JP2020036779A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
中山 大輔
Daisuke Nakayama
大輔 中山
小林 修
Osamu Kobayashi
修 小林
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Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: After development of a ready-to-win at timing T2, a pattern display color of a ready-to-win pattern is changeable from a normal display color to a suggestive display color and performs suggestion regarding control of a jackpot game state according to the ready-to-win pattern. In this case, according to whether the pattern display color is changed or according to the suggestive display color in the change, suggestion regarding a setting value of a Pachinko machine is performed. In a change to a performance mode in a fifth step in step-up notice after development of a ready-to-win at the timing T2, an outer frame display color of an outer frame partial image is changeable from a normal display color to a suggestive display color, and a change to the performance mode in a fifth step permits suggestion of jackpot determination. In this case, according to whether the outer frame display color is changed or according to a suggestive display color in the change, suggestion regarding a setting value of the Pachinko game machine is performed.SELECTED DRAWING: Figure 9-11

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

パチンコ遊技機等の遊技機には、複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、設定された設定値に応じて有利状態に制御される割合が異なっているものがある。また、このような遊技機の中には、設定されている設定値を示唆する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。   Some gaming machines, such as pachinko gaming machines, can set any one of a plurality of setting values, and have different rates of being controlled to an advantageous state according to the set setting value. . Further, among such gaming machines, there is a gaming machine capable of executing an effect indicating a set value (for example, see Patent Document 1).

特開2010−200902号公報JP 2010-200902 A

特許文献1に記載された技術では、設定値を示唆する演出が他の演出と関連性がなく、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。   In the technique described in Patent Literature 1, the effect indicating the set value is not related to other effects, and it may be difficult to improve the game entertainment.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を可能にする遊技機の提供を目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving amusement in entertainment.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1〜6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図9−12を参照)。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player, Setting means (for example, a microcomputer for game control which executes a setting value changing process in step S6A) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different degrees of advantage for the player 100, etc.), and an effect executing means (for example, the image display device 5, the effect controlling CPU 120, etc.) capable of executing the suggestion effect over a specific period. After performing the suggestion regarding the control of the advantageous state, the effect relating to the control of the advantageous state is performed as an effect executable after the specific timing. Either a first suggestion effect that continuously suggests and a second suggestion effect that continuously suggests the control of the advantageous state and suggests the setting of the setting unit can be performed. (See, for example, FIGS. 9-12).
According to such a configuration, by making either the first suggestion effect or the second suggestion effect executable after the specific timing, it is possible to improve the game entertainment.

(2)あるいは、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1〜6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図9−13を参照)。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(2) Alternatively, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) that is advantageous for the player, and is advantageous for the player. A setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees (for example, 1 to 6 and the like) (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the setting value changing process in step S6A). And an effect execution unit (for example, the image display device 5 and the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect over a specific period, wherein the effect execution unit controls the advantageous state until a specific timing in the specific period. The first suggestion effect that ends the suggestion after the suggestion is made, and the suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing. Of the second suggested effect of performing suggestion regarding setting of the setting means performs continuously, it is capable of executing any of the suggested effect (see Figure 9-13 for example).
According to such a configuration, it is possible to execute either the first suggestive effect that suggests until the specific timing and finishes or the second suggestive effect that suggests after the specific timing, thereby improving the game entertainment. Can be.

(3)上記(1)の遊技機において、前記特定期間は、少なくともリーチ演出を実行可能な可変表示の実行期間(例えばタイミングT2以降の期間など)に含まれてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine according to (1), the specific period may be included in at least a variable display execution period (for example, a period after timing T2 or the like) in which a reach effect can be performed.
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

(4)上記(1)または(3)の遊技機において、可変表示のリーチ態様として、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ態様(例えば1〜7のリーチ図柄など)が含まれ、前記演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になった後に、該リーチ態様を特定態様(例えば図柄表示色が銅色、銀色、金色など)に変更可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine of the above (1) or (3), the reach modes of the variable display include a plurality of reach modes (for example, reach patterns of 1 to 7) having different ratios controlled in the advantageous state. The effect executing means may be capable of changing the reach mode to a specific mode (for example, the symbol display color is copper, silver, gold, etc.) after the variable display has reached the reach mode.
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

(5)上記(1)、(3)または(4)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定タイミング以降にて、前記設定手段の設定に応じて異なる態様の演出(例えば設定示唆パターンとなるパターンRE−0〜RE−3に応じた演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to the above (1), (3) or (4), after the specific timing, the effect execution means may perform an effect in a different manner (for example, a setting suggestion pattern) according to the setting of the setting means. And the like in accordance with the following patterns RE-0 to RE-3).
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

(6)上記(2)の遊技機において、前記演出実行手段は、1段階から複数段階まで段階的に演出態様を変化させ、演出態様を変化させた段階数が多くなるに従って、前記有利状態に制御される割合が高くなる示唆演出(例えばステップアップ予告演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine of (2) above, the effect executing means changes the effect mode stepwise from one stage to a plurality of steps, and as the number of steps in which the effect mode is changed increases, the effect state changes to the advantageous state. It may be possible to execute a suggestion effect (for example, a step-up notice effect, etc.) in which the controlled ratio is high.
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

(7)上記(6)の遊技機において、前記複数段階には、前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知段階(例えばステップアップ予告演出の第4ステップなど)と、前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆段階(例えばステップアップ予告演出の第5ステップなど)とが含まれ、前記演出実行手段は、演出態様を前記有利状態報知段階に変化させた後に、前記特定タイミング以降にて、演出態様を前記設定示唆段階に変化させることが可能であり、前記設定示唆段階は、前記有利状態報知段階よりも実行期間が長くてもよい(例えば図9−11を参照)。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to (6), the plurality of stages include an advantageous state notification stage (for example, a fourth step of a step-up announcement effect) for notifying that the vehicle is controlled to the advantageous state, and the setting means. (E.g., a fifth step of a step-up notice effect) for making a suggestion regarding the setting of the effect. It is possible to change the effect mode to the setting suggestion stage, and the setting suggestion stage may have a longer execution period than the advantageous state notification stage (see, for example, FIGS. 9-11).
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stop symbol determination process. リーチ図柄決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting regarding a reach symbol determination table. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure showing an example of setting about a setting suggestion effect execution decision table. 設定示唆パターンなどを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion pattern etc. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. 予告種別決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure showing an example of setting about a notice type decision table. ステップ数パターンなどを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a step number pattern etc. 外枠表示パターンなどを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an outer frame display pattern etc. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution period and execution timing of various effects. リーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure showing an example of execution of a setting suggestion effect using a reach symbol. ステップアップ予告の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a step-up notice. チャンスアップ演出の演出パターンを示す説明図である。It is an explanatory view showing an effect pattern of a chance up effect. チャンスアップ演出の演出パターン決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect pattern determination ratio of a chance up effect. 設定値示唆演出の演出パターンを示す説明図である。It is an explanatory view showing an effect pattern of a set value suggestion effect. 設定値示唆演出の演出パターン決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect pattern determination ratio of a setting value suggestion effect. チャンスアップ演出と設定値示唆演出の実行可能期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the possible period of a chance up effect and a setting value suggestion effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). Direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the special winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-mentioned configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes a timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing of the number of game balls entering the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type in which many prize balls can be obtained, a big hit type with few prize balls, or a big hit type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved from the normal state, Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is in an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 is performed. May be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, the first special figure game or the first In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative design variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As a prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from a normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switches (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passage or the entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 confirms that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. , A screen display for notification. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hits) and start information (start information) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the ordinary symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on "per day" is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out award balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, a transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as the occurrence of a start winning prize, the number of stored memories, and a look-ahead determination is performed on the effect control board 12. Is The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or the big hit type in the case of "big hit" Is determined (prior determination) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Alternatively, the order in which game balls enter the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of winning (also referred to as winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is used by using a random number value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol fluctuation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to perform a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a decorative illuminant such as a decoration LED, a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using the various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control winning control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether to start variable display of a decorative symbol on the image display device 5 based on whether a command for designating the start of variable display has been received from the main board 11 or the like. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effects control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output is performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such an effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Further, when the command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is not received, and when the reception waiting time of the command has elapsed, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect process flag is “5”. In the small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the big hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to “7” corresponding to the ending effect process. "To end the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the gaming media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When the symbols are stopped according to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form distributed by installing it in a storage device included in it. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of the characteristic part about the set value)
Hereinafter, a characteristic portion related to the set value in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   Although not shown, the main board 11 of the pachinko gaming machine 1 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case configured to be openable by a first member and a second member. ing. Although not shown, the main board 11 has a lock switch for switching to a set value change state in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed, and a jackpot to be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (a payout rate) and an opening sensor that detects opening of the gaming machine frame are provided. Note that the set value change state in the present embodiment is also a state (a set value check state) in which a staff member of the game hall can check the set value set in the pachinko gaming machine 1.

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   An operation unit, such as a lock switch and a setting changeover switch, which can be operated by game room staff and the like is provided in the setting changeover main body, and is housed in the board case together with the main board 11. The lock switch and the setting changeover switch are exposed on the back side through an opening formed on the back side of the board case so that the lock switch and the setting changeover switch can be operated without opening the board case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   The board case containing the lock switch and the setting changeover switch is provided on the back of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch and the setting changeover switch are extremely difficult or impossible to operate when the gaming machine frame is closed, and can be operated by opening the gaming machine frame using a predetermined door key. . Further, since the lock switch requires operation of a setting key possessed by a person in charge of a game arcade, only an administrator possessing the setting key can operate the lock switch. The lock switch is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation by a setting key. In the present embodiment, the form in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   A display monitor capable of displaying set values and base values is disposed on the board case. The display monitor is connected to the main board 11 and is arranged above the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main case 11 when viewing the main board 11 in the board case. Since the main board 11 cannot be viewed when the gaming machine frame is not opened, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame opened. The front is different from the front of the pachinko gaming machine 1. As described above, the display monitor is disposed in front of the gaming board 2 when the gaming machine frame is opened and the back side of the gaming board 2 is visually recognized. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. Each of the first to fourth display units of the display monitor is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. . The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。   As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1, for example, a game information display unit may be provided at a lower left position of the game area. In the game information display section, a round display, a right-handed lamp, a probable change lamp, and a time reduction lamp are arranged collectively. The round display device can display the number of rounds of the big hit game and the big hit type during the big hit game. The right strike lamp is lit in a game state in which a game ball is launched toward a right game area, such as a low-probability base state or a big hit game state as a time saving state. The probable change lamp is lit when in the probable change state. The time reduction lamp is lit when the vehicle is in the time reduction state. The round display is composed of five segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。   The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the winning probability (winning rate) of the big hit is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. The set value is made up of six steps from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. As for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 becomes more advantageous value for the game arcade side. If the payout rate changes according to the set value, for example, the jackpot probability may be changed according to the set value, or the number of rounds in the jackpot game state may be changed according to the set value although the jackpot probability is constant. Is also good. As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 to the effect control board 12.

図8−1(A)及び図8−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。   FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams illustrating a display result determination table. 8A shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. 8B shows the fluctuation special figure. 9 shows a configuration example of a second special figure display result determination table used when the figure is a second special figure. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and a table in which a hit determination value to be compared with the random value MR1 for each set value is set as a variable display result (special figure display result) of a special symbol. It is. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in a range of 0 to 65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0 to 65535. The display result determination table is not limited to the one that uses the individual display result determination table for the first special figure and the second special figure, but is the same for the first special figure and the second special figure. A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。   When the set value is 1 and the change special map is the first special map, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1237 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 1 and the change special map is the first special map, when the gaming state is the probable change state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for display result determination is from 1024 to 1346. Are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. When the set value is 1 and the variation special map is the second special map, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1237 are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 1 and the change special map is the second special map, when the game state is the probable change state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "losing".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。   When the game state is the normal state or the time saving state among the cases where the set value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1253 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the display result, when the game state is the probable change state among the case where the set value is 2 and the variation special figure is the first special figure, among the hit determination values, it is 1024- 1383 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. When the game state is the normal state or the time saving state among the cases where the set value is 2 and the variation special figure is the second special figure, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1253 are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 2 and the change special map is the second special map, when the game state is the probable change state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1020 to 1383. Are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”.

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。   When the set value is 3 and the variation special map is the first special map, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1272 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 3 and the change special map is the first special map, when the game state is the probable change state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1024 to 1429. Are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. When the set value is 3 and the change special map is the second special map, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1272 are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 3 and the change special map is the second special map, when the game state is the probable change state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1024 to 1429. Are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”.

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。   In the case where the set value is 4 and the variation special figure is the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1292 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 4 and the change special map is the first special map, when the gaming state is the probable change state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1020 to 1487. Are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. In the case where the set value is 4 and the variation special figure is the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1292 are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 4 and the change special map is the second special map, when the game state is the probable change state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1024 to 1487. Are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”.

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。   When the game state is the normal state or the time saving state among the cases where the set value is 5 and the variation special figure is the first special figure, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1317 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 5 and the change special map is the first special map, when the gaming state is the probable change state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1024 to 1556. Are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. When the set value is 5 and the change special map is the second special map, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1317 are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 5 and the change special map is the second special map, when the gaming state is the probable change state, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1024 to 1556. Are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”.

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。   When the set value is 6 and the variation special map is the first special map, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1346 are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 6 and the change special map is the first special map, when the gaming state is the probable change state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1024 to 1675. Are assigned to “big hits”, 32767 to 33094 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. When the set value is 6 and the change special map is the second special map, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is: 1020 to 1346 are assigned to “big hits”, 32767 to 33421 are assigned to “small hits”, and the other numerical ranges are assigned to “losing”. Among the cases where the set value is 6 and the change special map is the second special map, when the gaming state is the probable change state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is from 1024 to 1675. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "losing".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In each of the display result determination tables, when the game state is the probable state (high accuracy state), more judgment values than when the game state is the normal state or the time saving state (low accuracy state) are "special hits". Assigned to display results. Thereby, in the probable change state (high-precision state) in which the probable change control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time-saving state (low-probability state) is set, the special map display result is set to the "big hit" to control the big hit gaming state. Then, the determined probability (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1/260 when the set value is 4 240, 1/25 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6). (For example, if the setting value is 1, 1/200, if the setting value is 2, 1/180, if the setting value is 3, 1/160, if the setting value is 4, 1/140, if the setting value is 4, (1/120 for 5 and 1/100 for 6)The display probability is determined such that the probability of being determined to be controlled to the jackpot gaming state is higher when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probable state (high accuracy state) than in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。   The magnification of the jackpot probability in the probable change state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state differs according to each set value (for example, if the set value is 1, the magnification of the jackpot probability in the probable change state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state) Is 1.5 times, if the set value is 2, the multiplication of the big hit probability in the probable change state with respect to the big hit probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the normal state or the time saving state is set. The ratio of the jackpot probability in the probability change state to the jackpot probability is 1.625 times), but the probability change state to the jackpot probability in the normal state and the time-saving state at each set value is not limited to this. May be set to a constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。   In each of the first special figure display result determination tables, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is determined to be "small hit" and controlled to the small hit game state is the same value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 8A, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set to “small hit” regardless of the gaming state and the set value. The probability determined to control the game state is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hitting game state regardless of the game state or the set value is the first special figure. The determination values are assigned so as to have the same value different from the diagram display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is set to “small hit” regardless of the gaming state and the set value. The probability determined to control the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。   Regardless of the set value, the special figure display result is set to "small hit" and the probability of being determined to control the small hit game state is not limited to the form in which the same probability is determined. The probability of determining to control the small hitting game state as "small hitting" may be made different. The special figure display result is set to "small hit" according to the fluctuation special figure, and the probability of being determined to control the small hitting game state is not limited to a different form. The probability determined to control the small hitting game state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   Focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to “big hit” or “small hit” in each display result judgment table, the first special figure display result judgment table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state is The range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to a common numerical range of the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 1024 to 1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. As described above, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, While only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "big hit", if the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " Jackpot ". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range following the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is a small hit for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, among the hit judgment values, from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346), 32767 is set to a range of 32767 to 33094 with a small hit determination value as a reference value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   In the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probable change state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination values is a common numerical range of the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. Is set to When the set value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 1024 to 1346 is assigned to “big hit”), while the set value 2 is set. In the case of the value 6, the numerical range according to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the big hit determination value is 1347 to 1383 for the set value 2, 1347 to 1429 for the set value 3, 1347 to 1487 for the set value 4, and 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probable change state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical value range While only the numerical value within (1020 to 1346) is assigned to "big hit", if the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range becomes "big hit". Have been assigned. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range following the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the first special figure display result determination table when the gaming state is the probability change state, 32767 of the hit determination values are the same as the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state. The range from to 33094 is set as a common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, among the hit determination values, from 1020 to 1674 are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674), 32767 is set to a range of 32767 to 33094, with the small hit determination value as a reference value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   In the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, in the hit determination value, the range from 1021 to 1237 is the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 1024 to 1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of the big hit determination value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively. As described above, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, While only the numerical values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "big hit", if the set value is 2 or more, the numerical value within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range is " Jackpot ". The non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range following the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 among the hit determination values is the small hit for determining the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Paying attention to the case where the set value is 6, in this case, among the hit judgment values, from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6 In a numerical range different from the determination value range (1020 to 1346), 32767 is set to a range of 32767 to 33421 with a small hit determination value reference value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。   In the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probable change state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination values is a common numerical range of the big hit determination value for determining the big hit regardless of the set value. Is set to When the set value is 1, only the common numerical value range of the jackpot determination value for determining the jackpot is set (the range from 1024 to 1346 is assigned to “big hit”), while the set value 2 is set. In the case of the value 6, the numerical range according to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the big hit determination value is 1347 to 1383 for the set value 2, 1347 to 1429 for the set value 3, 1347 to 1487 for the set value 4, and 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively. As described above, in the display result determination table for FIG. 2 in the case where the gaming state is the probable change state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical value range ( While only the numerical value within the range of 1020 to 1346) is assigned to "big hit", if the set value is 2 or more, the numerical value in the range obtained by adding the non-common numerical value range to the common numerical value range is assigned to "big hit". Have been. The non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range following the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value (big hit reference value) of the big hit determination value. Go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。   In the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the probable change state, as in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, of the hit determination values, The range of 32767 to 33421 is set as a common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, among the hit determination values, from 102 to 1675 are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value 6 In a numerical range different from the determination value range (1020 to 1674), 32767 is set to a range of 32767 to 33421, with the small hit determination value as a reference value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。   In each of the display result determination tables, regardless of the game state and the set value, the determination included in the common numerical value range or the continuous one numerical value range including the common numerical value range and the non-common numerical value range based on the hit determination value of 1020. The value is set to the numerical range of the big hit judgment value, and the judgment value included in one continuous numerical range (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is determined regardless of the gaming state and the set value. The variable display result is determined as a numerical value range of the value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。   In each display result determination table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the game state (the number of the determination values included in the numerical range of the small hit determination value is the same). is there. Also, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map (the small special judgment display value judgment table in the first special figure display result judgment table). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is 655, which is about On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   In each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” to be controlled to the big hit gaming state is the lowest, and the value of the set value is The determination value is assigned so that the larger the figure is, the higher the probability that the special figure display result is determined to be "big hit" and the state is controlled to the big hit gaming state is increased (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting Value 3> set value 2> set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of the random number value MR1 matches any one of the hit determination values corresponding to the big hit, the special symbol has a big hit (big hit). A to big hit C). When the random number value MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is set to the small hit. In this manner, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The “probability” illustrated in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit gaming state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means to determine whether or not to control the small hitting game state. However, the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is performed. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form in which a total of six set values 1 to 6 are provided, and the set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 is five or less. It may be seven or more. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous it is to the player (the bigger the probability of a big hit, the easier it is to determine a specific big hit type, etc.). The smaller the set value set in the machine 1 may be, the more advantageous to the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the gaming property itself is not limited to the form that does not change, and the game is performed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The gender may be changed. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is set to a gaming property (a so-called probability variation loop type) in which the probability variation state loops at a rate of 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is set in the special variable prize ball device 7 during the jackpot game. On the other hand, the game state after the end of the big hit game is controlled to the certain change state, while the ratio of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special figure (so-called V). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during the high base (during the time reduction control). Ball is specially variable A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the gaming characteristics are the same, but the big hit probability and the small hit are larger than when these set values are any of 1 to 3. A setting in which the probability is high while the number of prize balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6) may be provided. When changing the playability in accordance with the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is switched to an effect switch (to execute a predetermined effect every time a game ball passes through a predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on a game ball passing through the predetermined switch). Switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。   Next, the processing in the game control main processing in the characteristic portion related to the set value will be described. FIG. 8B is a flowchart illustrating an example of a process performed in the game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, for example, in the game control main process shown in FIG. 3, after the interrupt is set to be prohibited, the setting of the stack pointer, the built-in device (CTC (counter / timer circuit), the parallel input / output port, etc.) ) May be executed after initial settings such as register setting and setting for making the RAM 102 accessible.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。   When the processing in the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has been started while the clear switch is being operated. (Step S1A). Note that, before the process of step S1A, a process of clearing a RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been performed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。   If the clear switch is ON (step S1A; Yes), a RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. If the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of (3).

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。   In step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the release sensor is ON (step S4A). If the release sensor is ON, that is, if the pachinko gaming machine 1 is started while the lock switch is ON and the gaming machine frame is open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? It is determined whether or not it is (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。   If the RAM clear flag has been set (step S5A), a set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. If the RAM clear flag has not been set (step A5A; No), a set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. move on. When the lock switch is OFF (Step S3A; No) or when the release sensor is OFF (Step S4A; No), the process directly proceeds to Step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。   The setting value changing process is performed by turning on the lock switch and the clear switch in a state where the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is once powered off (power cut off) and then restarted. This is the processing to be performed. In the set value change process, a process of transmitting a set value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the content of the address F001 in the RAM 102 as a temporary set value based on the operation of the setting switch, The processing of updating and storing the temporary setting value as the actual setting value in the address F000 in the RAM 102 according to the state of the lock switch and the processing of transmitting the setting value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。   The set value confirmation process is as follows. When the pachinko gaming machine 1 is powered off once (power cut off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on (the clear switch is off) while the gaming machine frame is open. This is the processing that is performed. In the set value confirmation process, the process of transmitting the set value confirmation start notification command to the effect control board 12 and the display of the set value stored at the address F000 in the RAM 102 are started on the display monitor and provided in the pachinko gaming machine 1. A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game arcade via a terminal board (not shown) provided, terminating the display or the like according to the state of a lock switch, and setting the effect control board 12 Processing for transmitting a value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   In the set value change processing and the set value confirmation processing, the lighting of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the round display from the start of each processing, the first hold display 25A, By starting the blinking of the second hold display 25B and the right-handed lamp, a player or a staff member of the game hall can change the setting value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1 or change the setting value. What is necessary is just to be able to recognize that the value is being checked. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round display may be any lighting mode as long as the lighting pattern does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments constituting the round display may be lit in different modes at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。   In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 at the time of starting the pachinko gaming machine 1 (to execute the RAM clear processing (step S9A)). (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the process proceeds to step S10A after executing the RAM clear process (step S9A), and if the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as another processing, the CPU 103 determines whether the pachinko gaming machine 1 has been started by a cold start or recovered in a state before a power interruption (started by a hot start, for example) depending on whether or not a RAM clear flag is set. ) Is determined, and processing corresponding to each is performed (step S10A), and the processing in the game control main processing ends.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   In the RAM clear processing, data other than the set value and the RAM clear flag are cleared by storing “00H” in an address other than the first address (F000) where the set value set in the pachinko gaming machine 1 is stored. Processing is performed. In the RAM clear processing, data other than the set value is not cleared, but when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (the address F000 in the characteristic part 048AK of the present embodiment). Alternatively, only the game information stored in FXXX of FXXX to FXXX) may be cleared.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。   Note that the process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor during the cold start notification timer period (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. In addition, only some of the segments may blink, or at least some of the segments constituting the display monitor may be turned on. Further, the processing in the game control main processing is based on, for example, storing an abnormal setting value in the RAM 102 (setting value abnormal error), or recovering from power interruption during setting change, and the like. A process of transmitting an error designation command corresponding to the abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Further, the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display that constitute the display monitor are used to notify (error notification) that a set value abnormality error has occurred or that the power supply has recovered from a power failure during a setting change. A process of displaying “E.” may be performed in each of the units. Also, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game arcade via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until a power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by operation of a clerk in the amusement arcade). The monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B may execute error notification.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。   In the processing in the game control main processing, when the lock switch is determined to be ON in step S3A, and when the release sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Instead, since the operation of the lock switch is detected, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to effect control board 12. The set value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. Thus, on the side of the effect control board 12, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be stored irrespective of whether or not the setting value has been changed. it can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。   When an abnormal set value is set or when the power returns from a power interruption during the change of the set value, the occurrence of an error is notified by the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B. , It becomes possible for the staff in the game arcade or the like to recognize from the front and back sides of the pachinko gaming machine 1 that an error has occurred and that the pachinko machine 1 has returned from a power interruption during the change of the set value. . In addition, it is possible to improve the security of the pachinko gaming machine 1 by making it possible for the pachinko gaming machine 1 to recognize the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 or the return from a power interruption while the setting value is being changed, even in the management device of the game arcade. Become like

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   As described above, the display result determination table included in the pachinko gaming machine 1 is, as shown in FIG. 8A, irrespective of the set value set in the pachinko gaming machine 1, from 1020 to 1237 among the hit determination values. Is set as the common numerical value range of the big hit determination value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), the value corresponding to each set value from 1238 The range up to is set as the non-common numerical range of the big hit determination value. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 2 to 6, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit determination value are continuous with 1020 of the hit determination value as the big hit reference value. Since it is set to be in the numerical range, when determining whether or not to be controlled to the big hit gaming state, when the value of the random number value MR1 is from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value What is necessary is just to determine whether it is in the numerical range up to. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to the advantageous state can be reduced.

0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   Since the numerical range of the jackpot determination value in the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as a reference value, the random value is larger than the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value are provided. It is not necessary to execute a plurality of determinations as to whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the big hit determination value (whether or not to control the big hit game state). As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to the advantageous state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   As shown in FIG. 8A, in the display result determination table, regardless of whether the game state is the normal state, the time saving state, or the probable change state, the hit determination value of 1020 is used as the big hit reference value to determine the big hit. Since the common numerical value range and the non-common numerical value range are set to be a continuous numerical value range, the value of the random number value MR1 is Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probable change state What is necessary is just to judge. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control to the big hit game state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   As shown in FIG. 8A, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value according to whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. (The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is The number range of the judgment value included in the numerical range of 65 is about 655, which is about twice, while the numerical range of the small hit judgment value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to control the small hitting game state, the value of the random number value MR1 falls within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the fluctuation special map. It suffices to determine whether or not. Thereby, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small hitting game state can be reduced.

図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。   As shown in FIG. 8A, the numerical value range of the small hit determination value in the display result determination table is determined by the set value set in the pachinko game machine 1 regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. The value range is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot determination value in the case of 6. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the big hit gaming state, it is determined whether or not the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. When determining whether or not to control the small hitting game state, the random number value MR1 is within a range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the fluctuation special map. It may be determined whether or not. As a result, the processing load for the CPU 103 to determine whether to control to the big hit gaming state and the processing load to determine whether to control to the small hitting gaming state can be reduced.

(特徴部66AKに関する説明)
特徴部66AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で特定演出を実行可能である。特定演出は、各種の予告や示唆が行われる演出である。特徴部66AKの特定演出は、大当り遊技状態といった有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Description of the characteristic part 66AK)
In the characteristic part 66AK, a specific effect can be executed at a predetermined ratio during execution of the variable display. The specific effect is an effect in which various notices and suggestions are performed. The specific effect of the characteristic portion 66AK includes, as executable effects, an advantageous suggestion effect indicating that it is controlled to an advantageous state such as a big hit game state, and a setting suggestion effect indicating a set value in the pachinko gaming machine 1. I have.

図9−1は、特徴部66AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップ66AKS011)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップ66AKS012)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。   FIG. 9-1 is a flowchart illustrating an example of a process performed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process regarding the characteristic unit 66AK. In the variable display start setting process, a stop symbol determination process is executed (step 66AKS011). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols stopped and displayed in the variable display of decorative symbols, such as the final stop symbol in the variable display of decorative symbols, is determined. Following the stop symbol determination processing, a notice effect determination processing is executed (step 66AKS012). The announcement effect determination process enables the announcement effect included in the advantageous suggestion effect to be determined.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ66AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ66AKS012の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ66AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ66AKS015)。このときには、ステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After the announcement effect determination processing is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step 66AKS013). The effect control pattern may include a special figure change effect control pattern, a notice effect control pattern, and other control patterns for controlling the execution of various effects. For example, one of a plurality of special figure fluctuation effect control patterns prepared corresponding to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command is selected and set as a use pattern. Further, one of a plurality of prepared announcement effect control patterns may be selected and set as a use pattern in accordance with the result of the announcement effect determination process of step 66AKS012. In addition, the special figure change effect control pattern and the notice effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to a combination of execution settings of each effect. There may be. When the effect control pattern is determined, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set, for example, in accordance with the variation pattern specified by the variation pattern designation command. (Step 66AKS014). In addition, a setting for starting the change of the decorative design or the like is made on the screen of the image display device 5 (step 66AKS015). At this time, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at special figure change) determined in step 66AKS013 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. What is necessary is just to start the change of the decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ66AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ66AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequently, the hold display update setting at the start of the variable display is performed (step 66AKS016). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (left end display part) corresponding to the hold number "1" is deleted (digested), and the other hold numbers "2" to "2" are displayed. The hold display at the display portion corresponding to “8” is moved (shifted) to the left one by one. As a result, the hold display is shifted. In the active display unit provided on the screen of the image display device 5, an active display corresponding to the suspended display erased (digested) in the pending display area may be performed. When the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start prize or the second start prize when the number of stored memories is “0”, the active display area is updated without updating the reserved display. The setting for updating the active display in may be performed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” corresponding to the effect process during variable display (step 66AKS017), and the variable display start setting process ends.

図9−2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS011にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップ66AKS021)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。   FIG. 9B is a flowchart illustrating an example of a process executed in step 66AKS011 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not a super-reach reach effect is executed (step 66AKS021). Whether or not the super-reach reach effect is executed can be determined, for example, based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップ66AKS021;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップ66AKS022)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。   If the super-reach reach effect is not executed (step 66AKS021; No), the final stop symbol during non-reach or normal reach is determined (step 66AKS022), and the stop symbol determination process ends. At the time of non-reach, the variable display result is “losing”. At the time of normal reach, a case where the variable display result is "big hit" and a case where the variable display result is "losing" are included. At the time of non-reach where the mode of the variable display of the decorative symbol is not the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined so as to have different (mismatched) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a left determined symbol which is updated by the random number circuit 124 or the like, and refers to a left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, for example. It is only necessary to determine the left determined decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Next, by extracting numerical data indicating a random number value for determining a right determined symbol which is updated by the random number circuit 124 and the like, and by referring to a right determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the determined decoration is determined. It is only necessary to determine the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 among the symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, by extracting numerical data indicating a random value for determining a middle fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the like, by referring to a middle fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the fixed decoration is determined. It is only necessary to determine the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 among the symbols.

可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   At the time of the normal reach in which the variable display result is "losing", the fixed decorative symbol of the reach-losing combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the reaching loss. The final stop symbol at the time of the reach loss is determined to be the same (matching) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a left and right determined symbol updated by the random number circuit 124 and the like, and refers to a left and right determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, for example. It is only necessary to determine a decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Further, by extracting numerical data indicating a random value for determining a middle fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to a middle fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the fixed decorative symbol is determined. Among them, it is only necessary to determine the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5. Here, for example, in the case where the determined decorative symbol is a big hit combination, such as when the symbol number of the middle determined decorative symbol is the same as the symbol number of the left determined decorative symbol and the right determined decorative symbol, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, “1”) to or from the symbol number of the medium determined decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach loss combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative symbol, a difference (symbol difference) between the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol with the symbol number may be determined, and a middle fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。   At the time of the normal reach in which the variable display result is "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit. The final stop symbol at the time of the big hit is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot determined symbol that is updated by the random number circuit 124 or the like. Subsequently, by referring to a jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, It is only necessary to determine a decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed in line with 5C and 5R.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップ66AKS021;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップ66AKS023)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1〜7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。   When the reach effect of the super reach is executed (Step 66AKS021; Yes), the final stop symbol at the time of the super reach is determined (Step 66AKS023). At the time of super reach, the case where the variable display result is "big hit" and the case where the variable display result is "losing" are included. At the time of super reach where the variable display result is "losing", the final decorative symbol of the reach-losing combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reaching-losing. At the time of the big hit in which the variable display result is "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit. At the time of super reach, the same (matching) decorative symbol is displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R regardless of whether the variable display result is “big hit” or “losing”. It is stopped and displayed as a fixed decoration symbol. The left and right decorative symbols that constitute such a reach-losing combination or a jackpot combination are also referred to as reach symbols. The decorative symbol that can be determined as the reach symbol may include a plurality of types of decorative symbols, for example, seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative design corresponding to the number may be only an effect image showing the number, or may be an effect image showing various characters in addition to the number.

リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS023に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップ66AKS024)。このとき、7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップ66AKS024;No)、停止図柄決定処理を終了する。   The reach symbol is determined to be one of the plurality of decorative symbols by referring to a reach symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the reach symbol. What should I do? The numerical data indicating the reach symbol determination random number value may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. Subsequent to step 66AKS023, it is determined whether or not the determined reach symbol is a decorative symbol corresponding to the numeral 7 (step 66AKS024). At this time, if it is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step 66AKS024; No), the stop symbol determining process ends.

リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップ66AKS024;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップ66AKS025)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。   If the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the numeral 7 (step 66AKS024; Yes), it is determined whether or not there is a setting suggestion effect according to whether or not to execute the setting suggestion effect (step 66AKS025). Whether or not the setting suggestion effect is to be executed is determined by referring to a setting suggestion effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for setting suggestion effect execution determination. What should I do? The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion effect execution may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either “no effect” in which the setting suggestion effect is not executed, or “production effect” in which the setting suggestion effect is executed.

ステップ66AKS025の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS026)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップ66AKS026;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップ66AKS026;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS027)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ66AKS027では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。   Based on the result of the determination in step 66AKS025, it is determined whether or not “production effect” for executing the setting suggestion effect has been determined (step 66AKS026). When it is determined that the setting suggestion effect is not to be executed ("No effect") (step 66AKS026; No), the stop symbol determination process ends. When it is determined that there is an effect (step 66AKS026; Yes), the set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step 66AKS027). The effect control CPU 120 may receive the set value notification command transmitted from the main board 11 when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and store the notified set value in a predetermined area of the RAM 122. Thus, in step 66AKS027, the setting value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップ66AKS027に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップ66AKS028)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。   Subsequent to step 66AKS027, the setting suggestion pattern is determined (step 66AKS028), and then the stop symbol determination processing ends. The setting suggestion pattern is determined from any of the plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for setting suggestion pattern determination. May be determined. Numerical data indicating a random number value for setting suggestion pattern determination may be updated using one or both of a random counter and a random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図9−3は、特徴部66AKのリーチ図柄決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、リーチ図柄決定テーブルとして、図9−3に示す決定テーブル66AKT01が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS023では、決定テーブル66AKT01を参照することなどにより、リーチ図柄となる飾り図柄が決定される。決定テーブル66AKT01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄に80個の判定値が割り当てられ、2の数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割り当てられ、3の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、4の数字に対応する飾り図柄に50個の判定値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に40個の判定値が割り当てられ、6の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割当てられ、7の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てられ、2の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割り当てられ、3の数字に対応する飾り図柄に40個の判定値が割り当てられ、4の数字に対応する飾り図柄に50個の判定値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、6の数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割り当てられ、7の数字に対応する飾り図柄に80個の判定値が割り当てられている。   FIG. 9C illustrates a setting example regarding the reach symbol determination table of the characteristic unit 66AK. In the characteristic part 66AK, a determination table 66AKT01 shown in FIG. 9C is prepared in advance as a reach symbol determination table. In step 66AKS023 of the stop symbol determination process, a decorative symbol to be a reach symbol is determined by referring to the determination table 66AKT01 or the like. In the determination table 66 AKT <b> 01, the number of determination values assigned to a decorative symbol to be a reach symbol differs depending on whether the variable display result is “losing” or “big hit”. For example, when the variable display result is “losing”, 80 determination values are assigned to the decorative symbol corresponding to the numeral 1 and 70 determination values are allocated to the decorative symbol corresponding to the numeral 2. A decorative symbol corresponding to the numeral 3 is assigned 60 judgment values, a decorative symbol corresponding to the numeral 4 is assigned 50 judgment values, and a decorative symbol corresponding to the numeral 5 is 40 judgment values. , And 30 determination values are allocated to the decorative symbol corresponding to the numeral 6 and 20 determination values are allocated to the decorative symbol corresponding to the numeral 7. When the variable display result is "big hit", 20 determination values are assigned to the decorative symbol corresponding to the numeral 1 and 30 determination values are allocated to the decorative symbol corresponding to the numeral 2; 40 decorative values are assigned to the decorative design corresponding to the numeral of No., 50 determination values are allocated to the decorative design corresponding to the numeral of 4, and 60 determination values are allocated to the decorative design corresponding to the numeral of 5 Seventy determination values are assigned to the decorative symbol corresponding to the numeral 6 and 80 determination values are allocated to the decorative symbol corresponding to the numeral seven.

図9−3に示すテーブル66AKT01における設定により、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。したがって、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合に可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。   According to the setting in the table 66AKT01 shown in FIG. 9C, when the variable display result is “losing”, the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the numeral 1 is the highest, and the numeral 2, numeral 3, numeral 4, As the numbers of 5, 5 and 6 become, the decorative symbol determination ratio becomes lower, and the decorative symbol determination ratio corresponding to the numeral 7 becomes the lowest. When the variable display result is "big hit", the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the numeral 1 is the lowest, and the numeral 2 is the numeral 3, the numeral 4, the numeral 5, the numeral 5, and the numeral 6. As a result, the decorative symbol determination ratio increases, and the decorative symbol determination ratio corresponding to the numeral 7 becomes the highest. Therefore, when the decorative symbol corresponding to the numeral 7 is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit gaming state becomes the highest, and the numeral 6 and the numeral 5 As the number of 4, the number of 3, the number of 2, and the number of 2, the variable display result becomes a "big hit" when stopped and displayed as a reach symbol, the ratio of being controlled to the big hit gaming state decreases, and the number of 1 becomes When the corresponding decorative symbol is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result is "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit gaming state is the lowest.

図9−4は、特徴部66AKの設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、設定示唆演出決定テーブルとして、図9−4に示すテーブル66AKT02が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS025では、決定テーブル66AKT02を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブル66AKT02では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」に80個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「演出あり」に20個の判定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」に40個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「演出あり」に60個の判定値が割り当てられている。   FIG. 9D illustrates a setting example regarding the setting suggestion effect execution determination table of the characteristic unit 66AK. In the characteristic section 66AK, a table 66AKT02 shown in FIG. 9-4 is prepared in advance as a setting suggestion effect determination table. In step 66AKS025 of the stop symbol determination process, the presence or absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table 66AKT02 or the like. In the determination table 66AKT02, the number of judgment values assigned to the presence or absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is “losing” or “big hit”. For example, when the variable display result is “losing”, 80 judgment values are assigned to “no effect” that does not execute the setting suggestion effect, and 20 judgment values are assigned to “production effect” that executes the setting suggestion effect. Is assigned. When the variable display result is “big hit”, 40 judgment values are assigned to “no effect” that does not execute the setting suggestion effect, and 60 judgment values are assigned to “effect” that performs the setting suggestion effect. Have been assigned.

図9−4に示すテーブル66AKT02における設定により、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」の決定割合が、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合よりも高くなる。可変表示結果が「大当り」である場合には、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が、設定示唆演出を実行しない「演出なし」の決定割合よりも高くなる。また、設定示唆演出は、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合に実行される。7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示される割合は、可変表示結果が「ハズレ」である場合に低くなり、可変表示結果が「大当り」である場合に高くなる。これらにより、設定示唆演出が実行された場合には、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。   According to the setting in the table 66AKT02 shown in FIG. 9-4, when the variable display result is “losing”, the determination ratio of “no effect” that does not execute the setting suggestion effect is “there is an effect” that executes the setting suggestion effect. Is higher than the determined ratio. When the variable display result is “big hit”, the determination ratio of “with effect” for executing the setting suggestion effect is higher than the determination ratio of “without effect” for not performing the setting suggestion effect. The setting suggestion effect is executed when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the numeral 7. The rate at which the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach symbol is low when the variable display result is "losing" and is high when the variable display result is "big hit". As a result, when the setting suggestion effect is executed, the variable display result becomes “big hit” and the ratio of being controlled to the big hit game state becomes higher than when the setting suggestion effect is not executed.

図9−5(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE−0〜パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE−0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE−1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE−2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE−3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。   FIG. 9A illustrates a configuration example of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion contents of these setting suggestion patterns are different depending on whether or not the symbol display color is changed, and the display color when the symbol is changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to a suggested display color including copper, silver, and gold in addition to the normal display color of red. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, and indicates that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern RE-1 changes the symbol display color to a copper color, and suggests that the set value is 2 or more. The pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, and indicates that the degree of expectation, which is an advantageous set value for the player, is high. The pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the setting suggestion effect using the reach symbol, suggestions regarding the set values in the pachinko gaming machine 1 can be made according to whether or not the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図9−5(B)は、特徴部66AKの設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、設定示唆パターン決定テーブルとして、図9−5(B)に示す決定テーブル66AKT03が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS027では、決定テーブル66AKT03を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブル66AKT03では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンRE−0に95個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1やパターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である場合は、パターンRE−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンRE−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンRE−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が5である場合には、パターンRE−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合には、パターンRE−0に35個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3に5個の判定値が割り当てられている。   FIG. 9B illustrates a setting example regarding the setting suggestion pattern determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic section 66AK, a determination table 66AKT03 shown in FIG. 9-5 (B) is prepared in advance as a setting suggestion pattern determination table. In step 66AKS027 of the stop symbol determination process, a setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table 66AKT03 or the like. In the determination table 66AKT03, there is a portion where the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern is different depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value is 1, 95 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 5 judgment values are assigned to the pattern RE-2, and the judgment is made to the pattern RE-1 and the pattern RE-3. No value is assigned (0). When the set value is 2, 65 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to the pattern RE-1, and 5 judgment values are assigned to the pattern RE-2. , The pattern RE-3 has no determination value assigned (0). When the set value is 3, 65 judgment values are assigned to pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to pattern RE-1, and 5 judgment values are assigned to pattern RE-2. Therefore, there is no determination value assigned to the pattern RE-3 (zero). When the set value is 4, 40 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to the pattern RE-1, and 30 judgment values are assigned to the pattern RE-2. Therefore, there is no determination value assigned to the pattern RE-3 (zero). When the set value is 5, 40 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to the pattern RE-1, and 30 judgment values are assigned to the pattern RE-2. Therefore, there is no determination value assigned to the pattern RE-3 (zero). When the set value is 6, 35 judgment values are assigned to the pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to the pattern RE-1, and 30 judgment values are assigned to the pattern RE-2. And five determination values are assigned to the pattern RE-3.

特徴部66AKでは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE−0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE−1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE−2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE−3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。   In the characteristic portion 66AK, when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, so that the ratio of being controlled to the big hit gaming state is high. When the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-0, the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. When the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-1, the setting value is 2 or more. It is determined that there is. Further, when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-2, the expectation, which is an advantageous setting value for the player, is high, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-3, the highest setting value is obtained. It is determined to be 6. In this manner, the reach symbol when the mode of the variable display of the decorative symbol is the reach mode includes a symbol display mode that indicates the control of the big hit game state, such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and A symbol display mode is provided that indicates the control of the jackpot game state such as a decorative symbol corresponding to the number and also indicates the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In the case where the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, after the reach symbol is displayed in the normal display color to suggest the control of the big hit game state, the symbol display color is changed. The suggestion regarding the control of the big hit game state is continuously performed, and the suggestion regarding the set value is performed.

特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆演出の演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、停止図柄決定処理のステップ66AKS028にて設定示唆パターンがパターンRE−1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、停止図柄決定処理のステップ66AKS028にて設定示唆演出がパターンRE−3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。   In the characteristic part 66AK, it is possible to execute the setting suggestion effect in a different manner depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, since the setting suggestion pattern is not determined to be the pattern RE-1 in step 66AKS028 of the stop symbol determination process, the symbol display color is copper. It will not be changed. As described above, according to whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1 or not, a symbol display color is used as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the numeral 7 Is changed to copper color. If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion effect is not determined to be the pattern RE-3 in step 66AKS028 of the stop symbol determination process, so the symbol display color is changed to gold. Never. As described above, the symbol display color is golden when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the numeral 7 according to whether the set value set in the pachinko gaming machine is 6 or not. Whether or not it is changed.

停止図柄決定処理では、ステップ66AKS024にてリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であると判定されたときに、ステップ66AKS027により設定値を特定してから、ステップ66AKS025に進むようにしてもよい。ステップ66AKS025では、可変表示結果だけでなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて異なる割合により、設定示唆演出の有無が決定されてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な設定値であれば、高い割合で設定示唆演出が実行されることに決定されてもよい。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄に決定された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが確定してもよい。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄ではない場合でも、所定割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合には、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であれば、高い割合で設定示唆演出が実行されることに決定されてもよい。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる場合に、複数種類のリーチ態様に応じて異なる割合により、設定示唆演出が実行可能であってもよい。   In the stop symbol determination process, when it is determined in step 66AKS024 that the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the numeral 7, the set value may be specified in step 66AKS027, and then the process may proceed to step 66AKS025. In step 66AKS025, the presence / absence of the setting suggestion effect may be determined not only by the variable display result but also by a different ratio according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. In this case, if the setting value is advantageous for the player, it may be determined that the setting suggestion effect is executed at a high rate. When the reach symbol is determined to be the decorative symbol corresponding to the number 7, it may be determined that the variable display result is "big hit" and the game is controlled to the big hit gaming state. Even when the reach symbol is not the decorative symbol corresponding to the number 7, the setting suggestion effect may be executable at a predetermined ratio. In this case, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the setting suggestion effect may be determined to be executed at a high rate. As described above, when the mode of the variable display of the decorative symbol is the reach mode, the setting suggestion effect may be executable at a different ratio depending on the plurality of types of the reach modes.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。   The setting suggestion effect was stopped and displayed as a reach symbol instead of changing the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol stopped and displayed as the reach symbol, or in addition to changing the symbol display color. Any mode in the reach mode, such as the shape and pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image, or any other effect image, output of sound by the speakers 8L and 8R, lighting of a decorative illuminant such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, operation of an effect movable member, An effect mode by an arbitrary effect device, such as a combination of some or all, may be changed.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE−0とパターンRE−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE−2とパターンRE−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。   The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when controlled to the big hit gaming state and a pattern that can be determined even when not controlled to the big hit gaming state. For example, the pattern RE-0 and the pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is “losing”, whereas the pattern RE-2 and the pattern RE-3 are variable display. The determination may be made at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and may not be determined when the variable display result is "losing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. The ratio may be determined at a different rate depending on the set value.

図9−6は、予告演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理では、予告演出を実行するか否かに応じた演出有無と、実行する場合の演出種別とを決定する(ステップ66AKS041)。予告演出は、予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出種別決定テーブルを参照することなどにより、演出有無と演出種別が決定されるようにすればよい。予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS041では、予告演出を実行しない「予告なし」、または予告演出を実行する場合の「ステップアップ」、「キャラクタ」、「タイトル」のいずれかに決定される。   FIG. 9-6 is a flowchart illustrating an example of a process performed in step 66AKS012 of the variable display start setting process as the announcement effect determination process. In the announcement effect determination process, the presence / absence of an effect according to whether or not the advance effect is to be executed and the effect type to be executed are determined (step 66AKS041). In the preview effect, the presence / absence of the effect and the effect type are determined by referring to a notice effect type determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for the advance effect type determination. What should I do? The numerical data indicating the random number value for determining the announcement effect type may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In step 66AKS041, it is determined to be "no notice" in which no notice effect is executed, or to "step up", "character", or "title" in the case of executing the notice effect.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出のうちには、例えば、「ステップアップ」の演出種別に対応するステップアップ予告、「キャラクタ」の演出種別に対応するキャラクタ予告、「タイトル」の演出種別に対応するタイトル予告が含まれていればよい。ステップアップ予告では、例えば画像表示装置5における演出画像の表示といった、予告演出における演出態様を1段階から複数段階まで段階的に変化させる。ステップアップ予告において変化させる演出態様は、画像表示装置5における演出画像の表示に限定されず、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、演出用可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、含むものであってもよい。ステップアップ予告では、最初の演出態様による演出が実行された後に、その演出態様を変化させることなく終了する場合があってもよい。この実施例において、ステップアップ予告を実行する場合には、飾り図柄の可変表示を実行中に、所定表示色の四角形状で外枠となる表示枠により囲まれた演出画像の表示領域にて、キャラクタを示す演出画像の表示内容(表示態様)を、所定の順序に従って切替可能に表示させる演出表示により、演出態様を複数段階まで変化させてステップアップとなるような演出が行われる。ステップアップ予告を実行する場合に表示される演出画像は、表示枠を示す外枠部分画像と、段階変化での切替表示に使用される枠内部分画像とを含んでいる。枠内部分画像は、段階変化の各段階において静止表示される静止画像であってもよいし、段階変化の各段階においてアニメーション表示される動画像などであってもよい。   Among the announcement effects that the pachinko gaming machine 1 can execute, for example, a step-up announcement corresponding to the effect type of “step-up”, a character announcement corresponding to the effect type of “character”, and an effect type of “title” It is sufficient that the corresponding title notice is included. In the step-up notice, the effect in the notice effect, such as display of an effect image on the image display device 5, is changed stepwise from one stage to a plurality of stages. The effect mode changed in the step-up notice is not limited to the display of the effect image on the image display device 5, the output of the sound by the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the lighting of the light emitting members such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the movable for effect. The operation of the members or a combination of some or all of these may be included. In the step-up notice, after the effect in the first effect mode is executed, the process may end without changing the effect mode. In this embodiment, when executing the step-up notice, during the execution of the variable display of the decorative design, in the display area of the effect image surrounded by a display frame that is a rectangular outer frame of a predetermined display color, With the effect display in which the display content (display mode) of the effect image indicating the character is switchably displayed in a predetermined order, the effect is achieved by changing the effect mode up to a plurality of stages to be stepped up. The effect image displayed when executing the step-up notice includes an outer-frame partial image indicating a display frame and an inner-frame partial image used for switching display in a step change. The partial image within the frame may be a still image displayed statically at each stage of the stage change, or a moving image animated at each stage of the stage change.

キャラクタ予告では、画像表示装置5に所定のキャラクタを示す演出画像が表示される。キャラクタ予告は、キャラクタの種類、大きさ、色彩、模様、動作、セリフ、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるように実行される。タイトル予告では、画像表示装置5に所定の文字画像によるタイトルが表示される。タイトル予告は、タイトルの内容、大きさ、色彩、模様、表示タイミング、表示期間、表示更新速度、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるように実行される。   In the character announcement, an effect image indicating a predetermined character is displayed on the image display device 5. The character announcement is a ratio (big hit expectation) at which the character is controlled to the big hit game state according to the effect type including the character type, size, color, pattern, action, dialogue, or a combination of some or all of these. Are executed differently. In the title notice, a title using a predetermined character image is displayed on the image display device 5. The title announcement is controlled to the jackpot game state according to the title content, size, color, pattern, display timing, display period, display update speed, or an effect including some or all of these combinations. It is executed so that the ratio (big hit expectation) differs.

ステップ66AKS041の決定結果に基づいて、予告演出を実行しない「予告なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS042)。「予告なし」に決定された場合には(ステップ66AKS042;Yes)、予告演出決定処理を終了する。「予告なし」ではない場合には(ステップ66AKS042;No)、ステップアップ予告に対応した「ステップアップ」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS043)。「ステップアップ」以外の「キャラクタ」または「タイトル」に決定された場合には(ステップ66AKS043;No)、「キャラクタ」または「タイトル」に応じた演出パターンを決定する(ステップ66AKS044)。キャラクタ予告やタイトル予告の演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の予告演出パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。   Based on the result of the determination in step 66AKS041, it is determined whether or not “not advance notice” for not performing the advance notice effect is determined (step 66AKS042). When it is determined that there is no notice (step 66AKS042; Yes), the notice effect determination process ends. If it is not “no notice” (step 66AKS042; No), it is determined whether or not “step-up” corresponding to the step-up notice has been determined (step 66AKS043). If it is determined to be "character" or "title" other than "step-up" (step 66AKS043; No), an effect pattern corresponding to "character" or "title" is determined (step 66AKS044). The effect patterns of the character announcement and the title announcement are based on numerical data indicating the random number value for the announcement effect pattern determination, and refer to the announcement effect pattern determination table stored in the ROM 121 and prepared in advance. What is necessary is just to be determined by any one of the effect patterns. The numerical data indicating the random number value for the announcement effect pattern determination may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

予告演出の演出種別が「ステップアップ」に決定された場合には(ステップ66AKS043;Yes)、ステップ数パターンを決定する(ステップ66AKS045)。ステップ数パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させる段階数としてのステップ数に対応した演出パターンである。ステップ数パターンは、ステップ数パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたステップ数パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のステップ数パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。ステップ数パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。この実施例では、複数のステップ数パターンとして、5つのパターンSU−1〜パターンSU−5が設けられ、各パターンに応じてステップ数が1〜5のいずれかとなる。   When the effect type of the notice effect is determined to be “step-up” (Step 66AKS043; Yes), the step number pattern is determined (Step 66AKS045). The step number pattern is an effect pattern corresponding to the number of steps as the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice. The number-of-steps pattern is determined by referring to a number-of-steps pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the number of steps. May be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the step number pattern may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. In this embodiment, five patterns SU-1 to SU-5 are provided as a plurality of step number patterns, and the number of steps is one of 1 to 5 according to each pattern.

ステップ66AKS045の決定結果に基づいて、パターンSU−5に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS046)。パターンSU−5以外のステップ数パターンに決定された場合には(ステップ66AKS046;No)、予告演出決定処理を終了する。パターンSU−5に決定された場合には(ステップ66AKS046;Yes)、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS047)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ66AKS047では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。   It is determined whether or not the pattern SU-5 has been determined based on the determination result of Step 66AKS045 (Step 66AKS046). If the step number pattern other than the pattern SU-5 is determined (step 66AKS046; No), the notice effect determination processing ends. When the pattern is determined to be SU-5 (Step 66AKS046; Yes), the set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (Step 66AKS047). The effect control CPU 120 may receive the set value notification command transmitted from the main board 11 when the pachinko gaming machine 1 is powered on, and store the notified set value in a predetermined area of the RAM 122. Thus, in step 66AKS047, the set value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップ66AKS047に続いて、外枠表示パターンを決定してから(ステップ66AKS048)、予告演出決定処理を終了する。外枠表示パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させるステップ数が5に達したときに、外枠部分画像の表示色を変更するか否かや、変更する場合の外枠表示色に対応した演出パターンである。外枠表示パターンは、外枠表示パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された外枠表示パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の外枠表示パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。外枠表示パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。   Subsequent to step 66AKS047, after determining the outer frame display pattern (step 66AKS048), the announcement effect determination process ends. The outer frame display pattern corresponds to whether or not to change the display color of the outer frame partial image when the number of steps for changing the presentation mode in the step-up notice reaches five, and the outer frame display color when the change is made. This is a production pattern. The outer frame display pattern is formed by displaying a plurality of outer frame displays by referring to an outer frame display pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the outer frame display pattern. What is necessary is just to be determined by one of the patterns. The numerical data indicating the random number value for determining the outer frame display pattern may be updated using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図9−7は、特徴部66AKの予告演出種別決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、予告演出種別決定テーブルとして、図9−7に示す決定テーブル66AKT04が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS041では、決定テーブル66AKT04を参照することなどにより、予告演出の演出有無と演出種別が決定される。決定テーブル66AKT04では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、演出種別などに割り当てられた判定値の個数が異なっている。   FIG. 9-7 shows a setting example regarding the notice effect type determination table of the characteristic section 66AK. In the characteristic part 66AK, a determination table 66AKT04 shown in FIG. 9-7 is prepared in advance as a notice effect type determination table. In step 66AKS041 of the notice effect determination processing, the presence or absence of the notice effect and the effect type are determined by referring to the determination table 66AKT04 or the like. In the decision table 66AKT04, the variable display content is assigned to an effect type or the like according to any of “non-reach (losing)”, “normal (losing)”, “super (losing)”, and “big hit”. The number of judgment values is different.

可変表示内容は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果に基づいて、特定可能である。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「大当り」となる。   The variable display content can be specified based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11 or the display result of the variable display indicated by the variable display result notification command. When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is displayed. Becomes "losing". In the case where the variable display content is “normal (losing)”, after the reach display mode of the variable display of the decorative symbol is performed, the reach effect of the normal reach is executed, and then the fixed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed. As a result, the display result of the variable display is “losing”. When the variable display content is "super (losing)", after the reach display mode of the variable design of the decorative symbol is reached, the reach effect of super reach is executed, and then the fixed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed. Then, the display result of the variable display becomes “losing”. When the variable display content is "big hit", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the reach effect of normal reach or super reach is executed, and then the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed. Thus, the display result of the variable display is "big hit".

決定テーブル66AKT04において、例えば「キャラクタ」や「タイトル」の演出種別は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には判定値の割当てがない(0個)。これに対し、可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」である場合には「キャラクタ」の演出種別に10個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」である場合には「キャラクタ」と「タイトル」の演出種別いずれにも50個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合には「キャラクタ」の演出種別に70個の判定値と「タイトル」の演出種別に100個の判定値が割り当てられ、判定値の割当てがある。「ステップアップ」の予告種別には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に30個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以外である場合に120個の判定値が割り当てられている。「タイトル」の演出種別には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「ノーマル(ハズレ)」である場合に判定値の割当てがなく(0個)、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」である場合に50個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合に100個の判定値が割り当てられている。これにより、演出種別が「ステップアップ」と「タイトル」のいずれとなるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合に対応する大当り期待度が異なる。より具体的に、「ステップアップ」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外の場合でも、「タイトル」の演出種別に比べて多くの判定値が割り当てられているので、可変表示内容が「大当り」以外の場合でも比較的に高い割合で決定されやすくなる。これに対し、「タイトル」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外であれば、「スーパー(ハズレ)」である場合に50個の判定値が割り当てられているだけであり、「ステップアップ」の演出種別に比べて少ない判定値が割り当てられているので、可変表示結果が「大当り」以外である場合には比較的に低い割合で決定される。したがって、タイトル予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。予告演出の演出有無や演出種別に割り当てられた判定値の個数に関して、同様の比較によれば、タイトル予告が実行された場合には、キャラクタ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。キャラクタ予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。ステップアップ予告が実行された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。   In the determination table 66AKT04, for the effect type such as “character” and “title”, when the variable display content is “non-reach (loss)”, no determination value is assigned (0). On the other hand, when the variable display content is “normal (losing)”, ten judgment values are assigned to the effect type of “character”, and when the variable display content is “super (losing)”, Fifty judgment values are assigned to both the effect type of “character” and “title”, and if the variable display content is “big hit”, 70 judgment values and “title” are set for the effect type of “character”. Is assigned 100 judgment values, and there is an assignment of judgment values. When the variable display content is "non-reach (losing)", 30 judgment values are assigned to the notice type of "step-up", and when the variable display content is other than "non-reach (losing)", 120 judgment values are assigned. In the effect type of “Title”, when the variable display content is “non-reach (loss)” or “normal (loss)”, no judgment value is assigned (0 pieces), and the variable display content is “super (loss). ) ", 50 judgment values are assigned, and when the variable display content is" big hit ", 100 judgment values are assigned. Thereby, the big hit expectation corresponding to the ratio controlled to the big hit gaming state differs depending on whether the effect type is “step-up” or “title”. More specifically, the effect type of “step-up” is assigned a larger number of judgment values than the effect type of “title” even if the variable display content is other than “big hit”. Even in cases other than "big hit", it is easy to be determined at a relatively high rate. On the other hand, if the variable display content is other than “big hit”, the effect type of “title” is only assigned 50 judgment values in the case of “super (losing)” and “step” Since a smaller judgment value is assigned than the effect type of “up”, if the variable display result is other than “big hit”, it is determined at a relatively low rate. Therefore, when the title notice is executed, the big hit expectation is higher than when the step-up notice is executed. According to a similar comparison regarding the presence / absence of a notice effect and the number of determination values assigned to the effect type, when the title notice is executed, the big hit expectation is higher than when the character notice is executed. . When the character notice is executed, the big hit expectation is higher than when the step-up notice is executed. When the step-up notice is executed, the big hit expectation is higher than when the notice effect is not executed.

図9−8(A)は、ステップ数パターンの構成例を示している。複数のステップ数パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させるステップ数が、互いに異なっている。より具体的に、パターンSU−1はステップ数が1となり、パターンSU−2はステップ数が2となり、パターンSU−3はステップ数が3となり、パターンSU−4はステップ数が4となり、パターンSU−5はステップ数が5となる。ステップアップ予告において、最初の演出態様による演出は第1ステップの演出となり、その後に演出態様を変化させるごとに第2ステップの演出から第5ステップの演出まで1ステップずつステップ数が増加するように進行する。   FIG. 9A illustrates a configuration example of the number-of-steps pattern. The plurality of step number patterns are different from each other in the number of steps for changing the presentation mode in the step-up notice. More specifically, the pattern SU-1 has one step, the pattern SU-2 has two steps, the pattern SU-3 has three steps, the pattern SU-4 has four steps, and the pattern SU-4 has four steps. SU-5 has five steps. In the step-up notice, the effect in the first effect mode becomes the effect of the first step, and the number of steps is increased by one step from the effect of the second step to the effect of the fifth step every time the effect mode is changed thereafter. proceed.

図9−8(B)は、特徴部66AKのステップ数パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、ステップ数パターン決定テーブルとして、図9−8(B)に示す決定テーブル66AKT05が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS045では、決定テーブル66AKT05を参照することなどにより、ステップ数パターンが決定される。決定テーブル66AKT05では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、ステップ数パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている。可変表示内容ごとに、各ステップ数パターンに割り当てられた判定値の個数を比較することにより、ステップアップ予告では、ステップ数が1から3まで増加するに従って、大当り期待度が高くなる。パターンSU−4やパターンSU−5は、可変表示内容が「大当り」以外である場合に、判定値が割り当てられていない(0個)。したがって、ステップアップ予告では、ステップ数が4または5まで達した場合に、大当り遊技状態に制御されることが確定する。このように、ステップアップ予告では、段階的に演出態様を変化させたステップ数が多くなるに従って、大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。   FIG. 9B illustrates an example of a setting related to the step number pattern determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, a determination table 66AKT05 shown in FIG. 9B is prepared in advance as a step number pattern determination table. In step 66AKS045 of the notice effect determination processing, the number-of-steps pattern is determined by referring to the determination table 66AKT05. In the determination table 66AKT05, depending on whether the variable display content is “non-reach (losing)”, “normal (losing)”, “super (losing)”, or “big hit”, the determination result of the step number pattern is The number of assigned judgment values is different. By comparing the number of determination values assigned to each step number pattern for each variable display content, in the step-up notice, as the number of steps increases from one to three, the big hit expectation increases. In the case of the pattern SU-4 and the pattern SU-5, when the variable display content is other than “big hit”, no determination value is assigned (0). Therefore, in the step-up notice, when the number of steps reaches 4 or 5, it is determined that the game is controlled to the big hit gaming state. As described above, in the step-up notice, as the number of steps in which the effect mode is changed stepwise increases, the ratio of being controlled to the big hit gaming state increases.

図9−9(A)は、外枠表示パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の外枠表示パターンとして、4つのパターンSC−0〜パターンSC−3が設けられている。これらの外枠表示パターンは、ステップアップ予告におけるステップ数が5に達した第5ステップであるときの外枠表示色に応じて、示唆内容が異なっている。外枠表示色は、ステップアップ予告にて表示される外枠部分画像の表示色であり、通常表示色となる白色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンSC−0は、外枠表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンSC−1は、外枠表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンSC−2は、外枠表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンSC−3は、外枠表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、ステップアップ予告における第5ステップでは、外枠表示色が変化したか否かや、変化後の外枠表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。   FIG. 9A illustrates a configuration example of the outer frame display pattern. In this embodiment, four patterns SC-0 to SC-3 are provided as a plurality of outer frame display patterns. These outer frame display patterns have different suggestions depending on the outer frame display color at the fifth step when the number of steps in the step-up notice reaches five. The outer frame display color is a display color of the outer frame partial image displayed in the step-up notice, and can be changed to a suggested display color including copper, silver, and gold in addition to white, which is a normal display color. . The pattern SC-0 does not change the outer frame display color, and indicates that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern SC-1 changes the outer frame display color to a copper color, and suggests that the set value is 2 or more. Pattern SC-2 changes the outer frame display color to silver, indicating that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is high. The pattern SC-3 changes the outer frame display color to gold, and suggests that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the fifth step in the step-up notice, it is possible to make a suggestion regarding the set value in the pachinko gaming machine 1 according to whether or not the outer frame display color has changed and the outer frame display color after the change. .

図9−9(B)は、特徴部66AKの外枠表示パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、外枠表示パターン決定テーブルとして、図9−9(B)に示す決定テーブル66AKT06が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS048では、決定テーブル66AKT06を参照することなどにより、外枠表示パターンが決定される。決定テーブル66AKT06では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、外枠表示パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンSC−0に95個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1やパターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である場合は、パターンSC−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンSC−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンSC−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が5である場合には、パターンSC−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合には、パターンSC−0に35個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3に5個の判定値が割り当てられている。   FIG. 9B illustrates an example of a setting related to the outer frame display pattern determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, a determination table 66AKT06 shown in FIG. 9-9 (B) is prepared in advance as an outer frame display pattern determination table. In step 66AKS048 of the notice effect determination process, the outer frame display pattern is determined by referring to the determination table 66AKT06 or the like. In the determination table 66AKT06, there is a portion where the number of determination values assigned to the determination result of the outer frame display pattern is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value is 1, 95 judgment values are assigned to the pattern SC-0, 5 judgment values are assigned to the pattern SC-2, and the judgment is made to the pattern SC-1 and the pattern SC-3. No value is assigned (0). When the setting value is 2, 65 judgment values are assigned to the pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to the pattern SC-1, and 5 judgment values are assigned to the pattern SC-2. , No determination value is assigned to the pattern SC-3 (zero). When the set value is 3, 65 judgment values are assigned to pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to pattern SC-1, and 5 judgment values are assigned to pattern SC-2. Therefore, no determination value is assigned to the pattern SC-3 (zero). If the set value is 4, 40 judgment values are assigned to pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to pattern SC-1, and 30 judgment values are assigned to pattern SC-2. Therefore, no determination value is assigned to the pattern SC-3 (zero). If the set value is 5, 40 judgment values are assigned to pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to pattern SC-1, and 30 judgment values are assigned to pattern SC-2. Therefore, no determination value is assigned to the pattern SC-3 (zero). When the set value is 6, 35 judgment values are assigned to pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to pattern SC-1, and 30 judgment values are assigned to pattern SC-2. Thus, five determination values are assigned to the pattern SC-3.

特徴部66AKでは、ステップアップ予告における外枠部分画像の表示色が変更される場合に、ステップアップ予告でのステップ数が5の第5ステップまで演出態様を変化させることから、大当り遊技状態に制御されることが確定する。そして、外枠表示色がパターンSC−0により変化しない場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、外枠表示色がパターンSC−1により銅色に変更された場合は設定値が2以上であることが確定する。また、外枠表示色がパターンSC−2により銀色に変更された場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、外枠表示色がパターンSC−3により金色に変更された場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、ステップアップ予告において段階的に演出態様を変化させる場合の複数段階には、ステップ数が4であるときの第4ステップといった大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、ステップ数が5であるときの第5ステップといったパチンコ遊技機1において設定されている設定値を示唆する示唆段階とが含まれている。そして、第4ステップの演出態様に変化させてから、第5ステップの演出態様に変化させるので、演出態様を報知段階に変化させた後に、演出態様を示唆段階に変化させることになる。   In the characteristic portion 66AK, when the display color of the outer frame portion image in the step-up notice is changed, the number of steps in the step-up notice changes the rendering mode to the fifth step, so that the big hit game state is controlled. It is decided to be done. When the outer frame display color is not changed by the pattern SC-0, the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. When the outer frame display color is changed to the copper color by the pattern SC-1, the set value is changed. Is determined to be 2 or more. Also, when the outer frame display color is changed to silver by the pattern SC-2, the expectation, which is an advantageous setting value for the player, is high, and when the outer frame display color is changed to gold by the pattern SC-3, It is determined that 6, which is the highest setting value. In this manner, in the plurality of steps in the case where the production mode is changed stepwise in the step-up notice, the notification step of notifying that the game is controlled to the big hit game state such as the fourth step when the number of steps is 4, The step includes a step of suggesting a set value set in the pachinko gaming machine 1 such as a fifth step when the number of steps is five. Then, since the effect is changed to the effect at the fourth step and then to the effect at the fifth step, the effect is changed to the notification stage, and then the effect is changed to the suggestion stage.

特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、予告演出決定処理のステップ66AKS048にて外枠表示パターンがパターンSC−1に決定されないので、外枠表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、第5ステップの演出態様として、外枠表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、予告演出決定処理のステップ66AKS048にて外枠表示パターンがパターンSC−3に決定されないので、外枠表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、第5ステップの演出態様として、外枠表示色が金色に変更されるか否かが異なる。   The characteristic section 66AK can be executed so that the effect mode of the fifth step in the step-up notice is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the outer frame display pattern is not determined to be the pattern SC-1 in step 66AKS048 of the notice effect determination process, so that the outer frame display color is Does not change to color. As described above, according to whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1 or not, as the effect form of the fifth step, whether or not the outer frame display color is changed to copper color is determined. different. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, since the outer frame display pattern is not determined to be the pattern SC-3 in step 66AKS048 of the announcement effect determination process, the outer frame display color is gold. It will not be changed. As described above, depending on whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, whether or not the outer frame display color is changed to gold is different as the effect mode of the fifth step.

予告演出決定処理では、ステップ66AKS043にて「ステップアップ予告」と判定されたときに、ステップ66AKS047により設定値を特定してから、ステップ66AKS045に進むようにしてもよい。ステップ66AKS045では、可変表示内容だけでなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて異なる割合により、ステップ数パターンが決定されてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な設定値であれば、高い割合でステップ数が多くなるようにステップ数パターンが決定されてもよい。パターンSU−4やパターンSU−5に決定された場合でも、所定割合で可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態に制御されないことがあってもよい。パターンSU−5以外のステップ数パターンに決定された場合でも、所定割合で外枠表示パターンを決定可能にしてもよい。この場合には、ステップ数パターンがパターンSU−5であれば、高い割合で外枠表示パターンがパターンSC−0以外に決定されてもよい。このように、ステップアップ予告となる予告演出が実行される場合に、演出態様を変化させる段階数としてのステップ数に応じて異なる割合により、設定値を示唆する演出態様に変化可能であってもよい。   In the announcement effect determination process, when it is determined in step 66AKS043 that “step-up announcement”, the process may proceed to step 66AKS045 after specifying the set value in step 66AKS047. In step 66AKS045, the number-of-steps pattern may be determined not only by the variable display content but also by a different ratio according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. In this case, if the set value is advantageous for the player, the step number pattern may be determined so that the number of steps is increased at a high rate. Even when the pattern SU-4 or the pattern SU-5 is determined, the variable display result may be "losing" at a predetermined ratio and may not be controlled to the big hit gaming state. Even when the number of steps is determined to be a pattern other than the pattern SU-5, the outer frame display pattern may be determined at a predetermined ratio. In this case, if the number-of-steps pattern is the pattern SU-5, the outer frame display pattern may be determined to be a high percentage other than the pattern SC-0. In this manner, when a notice effect that is a step-up notice is performed, even if the effect mode can be changed to an effect mode that suggests a set value by a different ratio according to the number of steps as the number of steps for changing the effect mode, Good.

ステップアップ予告の第5ステップにて設定値を示唆する演出態様は、外枠部分画像の表示色である外枠表示色を変更するものに代えて、あるいは、外枠表示色を変更するものに加えて、外枠部分画像の形状や模様、枠内部分画像の形状や模様や色彩、その他、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、ステップアップ予告における任意の演出態様を変更するものであってもよい。   The effect mode in which the set value is suggested in the fifth step of the step-up notice is changed to one that changes the outer frame display color, which is the display color of the outer frame partial image, or that changes the outer frame display color. In addition, the shape and pattern of the outer frame partial image, the shape, pattern and color of the inner frame partial image, output of sound by the speakers 8L and 8R, lighting of the light emitting members such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and effects Any effect mode in the step-up notice, such as the operation of the movable member and a combination of some or all of them, may be changed.

複数の外枠表示パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンSC−0とパターンSC−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンSC−2とパターンSC−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンSC−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンSC−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。   The plurality of outer frame display patterns may include a pattern that can be determined only when controlled to the big hit gaming state and a pattern that can be determined even when not controlled to the big hit gaming state. For example, the pattern SC-0 and the pattern SC-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is “losing”, whereas the pattern SC-2 and the pattern SC-3 are variable display. The determination may be made at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and may not be determined when the variable display result is "losing". In this case, the pattern SC-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern SC-3 is set in the pachinko gaming machine 1. The ratio may be determined at a different rate depending on the set value.

図9−10は、特徴部66AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ66AKS061)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ66AKS061;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。   FIG. 9-10 is a flowchart showing an example of the processing performed in step S172 of the effect control process as the effect processing during variable display regarding the characteristic unit 66AK. In the variable display effect processing, it is determined whether or not the special figure change time, which is the variable display time corresponding to the change pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step 66AKS061). At this time, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display time is changed. What is necessary is just to determine that it passed. If it is determined that the variable display time has not elapsed (step 66AKS061; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off or blink. That is, various effects may be performed by a predetermined effect device by operating the effect movable member or by combining some or all of them.

図9−10に示す可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS062)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS062;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS063)。ステップ66AKS063の制御により、ステップアップ予告が実行される場合には、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、段階的に演出態様を変化させる予告演出を実行することができる。また、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、外枠表示色を変更可能な第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。   In the variable display effect processing shown in FIGS. 9-10, it is determined whether or not it is a notice effect period (step 66AKS062). The notice effect period may be predetermined in the effect control pattern (such as the notice effect control pattern) determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process, for example. When it is determined that it is the notice effect period (step 66AKS062; Yes), control for executing the notice effect is performed (step 66AKS063). When the step-up notice is executed by the control of step 66AKS063, a notice effect in which the effect mode is changed stepwise can be executed as a suggestion regarding the control of the big hit game state. In addition, when the number of steps of the step-up notice is 5, by changing the outer frame display color to the effect form of the fifth step that can be changed, it is possible to suggest the setting value of the pachinko gaming machine 1. .

予告演出期間ではない場合や(ステップ66AKS062;No)、ステップ66AKS063の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS064)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS064;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS065)。ステップ66AKS065の制御により、例えばノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。また、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示される場合には、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、リーチ図柄に応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせることができる。このとき、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する新たな示唆を行うことができる。   If it is not the notice effect period (step 66AKS062; No), or after performing the control of step 66AKS063, it is determined whether or not it is the reach effect period (step 66AKS064). The reach effect period may be set in advance in the effect control pattern (such as a special figure change effect control pattern) determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process, for example. If it is determined that it is the reach effect period (step 66AKS064; Yes), control for executing the reach effect is performed (step 66AKS065). By performing control of step 66AKS065, for example, a reach effect such as a normal reach or a super reach can be performed, thereby making it possible to suggest a control of the big hit game state. Also, when the decorative symbol serving as the reach symbol is stopped and displayed, as a suggestion regarding the control of the big hit gaming state, the rate of controlling the big hit gaming state according to the reach symbol can be made different. At this time, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, by performing the reach effect after the change of the symbol display color, the suggestion regarding the control of the big hit game state is continuously performed, and the pachinko game is performed. New suggestions regarding the set values of the gaming machine 1 can be made.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップ66AKS064;No)、ステップ66AKS065の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS066)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS066;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS067)。   If it is not the reach effect period (Step 66AKS064; No), or after performing the control of Step 66AKS065, it is determined whether or not it is the change effect period (Step 66AKS066). The change effect period may be predetermined as an execution period of the effect of changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. When it is determined that it is the change effect period (step 66AKS066; Yes), control for executing the change effect is performed (step 66AKS067).

変更演出期間ではない場合や(ステップ66AKS066;No)、ステップ66AKS067の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ66AKS068)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is not the changed effect period (step 66AKS066; No), or after the control of step 66AKS067 is performed, the decoration pattern may be changed based on, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern. After performing the control for performing the effect during the variable display including the display operation (step 66AKS068), the effect processing during the variable display is ended.

ステップ66AKS061にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ66AKS061;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ66AKS069)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ66AKS069;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ66AKS069;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ66AKS070)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ66AKS071)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ66AKS072)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is determined in step 66AKS061 that the variable display time has elapsed (step 66AKS061; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step 66AKS069). At this time, if the symbol confirmation command has not been received (step 66AKS069; No), the variable display effect processing ends and the apparatus stands by. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, a predetermined error process is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may make it. When the symbol confirmation command is received (step 66AKS069; Yes), a display result is obtained in the variable display of the decorative symbol, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) (step 66AKS070). Subsequently, a predetermined period of time is set as the jackpot start designation command reception waiting time (step 66AKS071). Further, after the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step 66AKS072), the effect process during variable display is ended.

図9−11は、特徴部66AKに関し、飾り図柄の可変表示を実行中における各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図9−11(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図9−11(B1)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合の図柄表示色を示している。図9−11(B2)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合の図柄表示色を示している。図9−11(C)は、ステップアップ予告となる予告演出の実行期間や実行タイミングを示している。図9−11(D)は、ステップアップ予告となる予告演出について、実行ステップに応じた実行期間、演出時間、演出内容を示している。   FIG. 9-11 shows the execution periods and execution timings of various effects during the variable display of the ornamental symbols with respect to the characteristic portion 66AK. 9A shows the execution period and the execution timing of the variable display-related effects including the variable display mode of the decorative symbol. FIG. 9-11 (B1) shows a symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed. FIG. 9-11 (B2) shows a symbol display color when a setting suggestion effect using a reach symbol is executed. FIG. 9C illustrates an execution period and an execution timing of a notice effect that is a step-up notice. FIG. 9D illustrates an execution period, an effect time, and an effect content according to an execution step for a notice effect that is a step-up notice.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合には、タイミングT0にて飾り図柄の可変表示が開始された後に、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となり、タイミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へと移行するリーチ発展を経由して、タイミングT3にて飾り図柄の可変表示が終了するまで、図柄表示色が通常表示色で維持される。この場合には、タイミングT1にてリーチ成立のときに、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄が、1〜7の数字のいずれに対応する飾り図柄であるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なる。こうして、リーチ図柄として停止表示される飾り図柄を、1〜7の数字のいずれかに対応する飾り図柄とすることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。   If the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed, the variable display of the decorative symbol is started at timing T0, and then the reach of the variable display of the decorative symbol is established in the reach mode at timing T1. The design display color is maintained at the normal display color until the variable display of the decorative symbol ends at timing T3 via the reach development that shifts from the reach reach of the normal reach to the reach reach of the super reach at T2. In this case, when the reach is established at the timing T1, the decorative symbol stopped and displayed as the reach symbol is controlled to the big hit gaming state depending on which of the numerals 1 to 7 corresponds to the decorative symbol. Are different. In this way, by making the decorative symbol stopped and displayed as the reach symbol the decorative symbol corresponding to any one of the numerals 1 to 7, it is possible to make suggestions regarding the control of the big hit gaming state.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、例えばタイミングT2におけるノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へのリーチ発展以降に、変更演出が実行され、図柄表示色が通常表示色から示唆表示色へと変更可能になる。ただし、設定示唆パターンRE−0の場合には、変更演出が実行された場合でも、図柄表示色は変化しない。変更演出が実行されて図柄表示色が変更可能となる場合には、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄が、7の数字に対応する飾り図柄であることにより、大当り遊技状態に制御される割合が高いことが示唆される。また、変更演出が実行された場合に、リーチ図柄の図柄表示色が変更されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じて、遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が異なる。こうして、リーチ図柄として7の数字に対応する飾り図柄が停止表示された場合に、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能なタイミングT2以降の期間など、特定タイミング以降の期間にて実行可能な演出として、変更演出によりリーチ図柄の図柄表示色を変更可能とすることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。   When the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, for example, after the reach development from the normal reach reach effect to the super reach reach effect at the timing T2, the change effect is executed, and the symbol display color is the normal display color. Can be changed to the suggested display color. However, in the case of the setting suggestion pattern RE-0, the symbol display color does not change even when the change effect is executed. When the change effect is executed and the symbol display color can be changed, the decorative symbol stopped and displayed as the reach symbol is the decorative symbol corresponding to the number 7, so that the ratio controlled to the big hit game state is achieved. Is suggested to be high. Further, when the change effect is executed, a setting value that is advantageous to the player is set according to whether or not the symbol display color of the reach symbol is changed, and according to the suggested display color when the change symbol is changed. The ratio is different. In this way, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the reach symbol, as an effect that can be executed in a period after a specific timing, such as a period after a timing T2 in which a super-reach reach effect can be executed, By making it possible to change the symbol display color of the reach symbol by the change effect, it is possible to continue to suggest the control of the jackpot gaming state and to suggest the set value of the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄はタイミングT1にてリーチ成立となることで停止表示されるので、タイミングT1以降の特定期間では、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄により、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。そして、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄である場合よりも、高い割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆する。その後、特定期間におけるタイミングT2以降では、変更演出が実行された場合に、リーチ図柄の図柄表示色が変更されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じて、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる。また、変更演出が実行された場合でも、リーチ図柄として7の数字に対応する飾り図柄は継続して停止表示されるので、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うことができる。このように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、リーチ成立となるタイミングT1からリーチ発展となるタイミングT2までの特定期間にてノーマルリーチのリーチ演出が実行可能となり、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄に応じて異なる割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行うことができる。その後、タイミングT2以降で可変表示が終了するタイミングT3までは、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行い、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行うとともに、リーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う。なお、リーチ成立となるタイミングT1から可変表示が終了するタイミングT3までを、リーチ演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミングT1からタイミングT2まで、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行い、タイミングT2以降でタイミングT3までは、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行う場合と、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行うとともにリーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。   Since the reach symbol is stopped and displayed when the reach is established at the timing T1, in the specific period after the timing T1, the decorative symbol stopped and displayed as the reach symbol can suggest the control of the big hit game state. . When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the numeral 7, when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a numeral other than 7 as a suggestion regarding the control of the big hit game state until the timing T <b> 2 in the specific period. It is suggested that the game is controlled to the jackpot game state at a higher rate than that. Thereafter, after the timing T2 in the specific period, when the change effect is executed, the pachinko gaming machine 1 determines whether or not the symbol display color of the reach symbol is changed, and according to the suggested display color when the change is performed. A suggestion is made regarding the set value of. In addition, even when the change effect is executed, the decorative symbol corresponding to the number 7 is continuously stopped and displayed as the reach symbol, so that the suggestion regarding the control of the big hit gaming state can be continuously performed. As described above, when the reach effect of the normal reach and the super reach is executed, the reach effect of the normal reach can be executed in the specific period from the timing T1 at which the reach is established to the timing T2 at which the reach is developed. It can be suggested that the big hit game state is controlled at a different rate depending on the decoration pattern stopped and displayed. After that, after the timing T2, until the timing T3 at which the variable display ends, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7, the suggestion that the big hit gaming state is controlled at a rate corresponding to the reach symbol is continued. If the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the suggestion of controlling the jackpot game state at a rate according to the reach symbol is continuously performed, and the pachinko machine is displayed according to the symbol display color of the reach symbol. A suggestion regarding the set value of the gaming machine 1 is made. Note that a period from the timing T1 when the reach is established to the timing T3 when the variable display ends is a specific period in which the reach effect can be executed, and in this specific period, from the timing T1 to the timing T2, the big hit at a rate according to the reach symbol. From the timing T2 to the timing T3, a suggestion to control the game state is made, and the suggestion to be controlled to the big hit gaming state is continuously performed at a rate according to the reach symbol. A case may be provided in which the suggestion of controlling the gaming state is continuously performed and the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is performed in accordance with the symbol display color of the reach symbol.

ステップアップ予告となる予告演出が実行される場合には、タイミングT0にて飾り図柄の可変表示が開始された後に、ステップアップ予告の実行が開始され、期間D11では第1ステップとなり、期間D12では第2ステップとなり、期間D13では第3ステップとなり、期間D14では第4ステップとなり、期間D15では第5ステップとなる。この場合に、ステップアップ予告として、第1ステップから第5ステップまで枠内部分画像の表示が段階的に変化する。ただし、ステップ数パターンの決定結果に応じたステップ数まで達した場合には、次のステップとなる演出態様には変化させることなく、ステップアップ予告の実行が終了する。   In the case where an announcement effect to be a step-up announcement is executed, the execution of the step-up announcement is started after the variable display of the decorative symbol is started at the timing T0, and the first step is performed in the period D11 and the first step is performed in the period D12 This is the second step, the third step in the period D13, the fourth step in the period D14, and the fifth step in the period D15. In this case, as a step-up notice, the display of the partial image within the frame changes stepwise from the first step to the fifth step. However, when the number of steps reaches the number of steps according to the determination result of the number-of-steps pattern, the execution of the step-up notice ends without changing to the effect form of the next step.

期間D11〜D13での第1ステップから第3ステップは、いずれも演出時間が1秒となり、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となるより前に実行され、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う大当り予告となる。ステップ数パターンがパターンSU−1である場合には、期間D11での第1ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D11での第1ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。ステップ数パターンがパターンSU−2である場合には、パターンSU−1の場合と同様に期間D11での第1ステップが終了すると、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D12での第2ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D12での第2ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。ステップ数パターンがパターンSU−3である場合には、パターンSU−2の場合と同様に期間D12での第2ステップまで終了すると、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D13での第3ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D13での第3ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。   The first step to the third step in the periods D11 to D13 are all performed before the effect time becomes 1 second and before the variable display mode of the decorative symbol is reached in the reach mode at the timing T1 and the reach is established. It is a big hit notice that suggests control of the game state. When the number-of-steps pattern is the pattern SU-1, the first step in the period D11 is started, and when one second of the effect time elapses and the first step in the period D11 ends, the step-up notice is executed. Also ends. When the number-of-steps pattern is the pattern SU-2, when the first step in the period D11 is completed similarly to the case of the pattern SU-1, the display of the partial image in the frame is changed, and the period D12 is changed. Is started, and when one second of the rendering time has elapsed and the second step in the period D12 ends, the execution of the step-up notice ends. When the pattern of the number of steps is the pattern SU-3, similarly to the case of the pattern SU-2, when the second step in the period D12 is completed, the display of the partial image in the frame is changed, and the period D13 is changed. When the third step in the period D13 ends after one second of the effect time has elapsed and the third step in the period D13 ends, the execution of the step-up notice ends.

期間D14での第4ステップは、演出時間が1秒よりも長い5秒となり、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となった後に実行され、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定となる。ステップ数パターンがパターンSU−4である場合には、パターンSU−3の場合と同様に期間D13での第3ステップまで終了した後に、タイミングT1でのリーチ成立となり、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D14での第4ステップが開始され、演出時間の5秒が経過して期間D14での第4ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。   The fourth step in the period D14 is executed after the staging time is 5 seconds longer than 1 second and the mode of the variable display of the decorative symbol is reached in the reach mode at the timing T1, and is controlled to the big hit gaming state. It will be a big hit decision that will definitely notify you that it will be done. When the number-of-steps pattern is the pattern SU-4, as in the case of the pattern SU-3, after reaching the third step in the period D13, the reach is established at the timing T1. By changing the display and the like, the fourth step in the period D14 is started, and when the effect time of 5 seconds elapses and the fourth step in the period D14 ends, the execution of the step-up notice ends.

期間D15での第5ステップは、演出時間が1秒や5秒よりも長い10秒となり、タイミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へと移行するリーチ発展の以降に実行され、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定となり、加えてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う設定値示唆となる。ステップ数パターンがパターンSU−5である場合には、パターンSU−4の場合と同様に期間D14での第4ステップまで終了した後に、タイミングT2でのリーチ発展となり、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D15での第5ステップが開始される。このときには、外枠表示パターンがパターンSC−0〜パターンSC−3のいずれであるかに応じて、外枠部分画像の表示態様として、外枠表示色を変更するか否かや、変更する場合の示唆表示色を異ならせる。こうして期間D15での第5ステップが開始されてから、演出時間の10秒が経過して期間D15での第5ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。   The fifth step in the period D15 is performed after the reach development that shifts from the reach reach of the normal reach to the reach reach of the super reach at the timing T2, with the production time being 10 seconds longer than 1 second or 5 seconds, The big hit is definitely determined to notify that the game is controlled to the big hit gaming state. In addition, the set value suggests the set value of the pachinko gaming machine 1. When the number-of-steps pattern is the pattern SU-5, as in the case of the pattern SU-4, after reaching the fourth step in the period D14, the reach development at the timing T2 is performed. By changing the display and the like, the fifth step in the period D15 is started. At this time, depending on whether the outer frame display pattern is pattern SC-0 to pattern SC-3, whether to change the outer frame display color as a display mode of the outer frame partial image, The suggestion display color is different. After 10 seconds of the effect time have elapsed since the fifth step in the period D15 was started, and the fifth step in the period D15 ends, the execution of the step-up notice ends.

ステップアップ予告はタイミングT1にてリーチ成立となる前に第3ステップまで演出態様を変化させることができるので、ステップアップ予告を実行可能なタイミングT0以降の特定期間のうち、タイミングT1までの期間では、ステップアップ予告の実行が終了するか次のステップまで継続するかにより、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。そして、ステップアップ予告のステップ数が4以上である場合には、特定期間におけるタイミングT1からタイミングT2までに含まれる期間D14にて、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、大当り確定を報知する第4ステップの演出態様に変化させることができる。さらに、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、特定期間におけるタイミングT2以降に含まれる期間D15にて、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆として、外枠表示パターンに応じた外枠表示色となる第5ステップの演出態様に変化させることができる。   In the step-up notice, the effect mode can be changed up to the third step before the reach is established at the timing T1. Therefore, of the specific periods after the timing T0 in which the step-up notice can be executed, the period up to the timing T1 Depending on whether the execution of the step-up notice ends or continues to the next step, it is possible to give an indication regarding the control of the big hit gaming state. When the number of steps in the step-up notice is four or more, a fourth notification for notifying the big hit determination as a suggestion regarding the control of the big hit game state in the period D14 included from the timing T1 to the timing T2 in the specific period. It can be changed to a stage effect style. Further, when the number of steps of the step-up notice is five, in a period D15 included after the timing T2 in the specific period, the outer frame corresponding to the outer frame display pattern is indicated as a suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1. It can be changed to the effect form of the fifth step which is the display color.

ステップ数パターンがパターンSU−1〜パターンSU−4のいずれかに対応して、ステップ数が5未満である場合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させる前に、ステップアップ予告の実行が終了する。したがって、ステップアップ予告が実行される場合には、ステップ数が5未満に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する場合が含まれている。これに対し、ステップ数パターンがパターンSU−5に対応して、ステップ数が5である場合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う。したがって、ステップアップ予告が実行される場合には、ステップ数が5に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する制御を行った後、タイミングT2以降にて実行可能な演出として、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合が含まれている。   If the number of steps is less than 5 in accordance with any of the patterns SU-1 to SU-4, the step-up is performed before changing to the fifth step effect mode in the period D15. The execution of the notice ends. Therefore, when the step-up notice is executed, the case where the suggestion regarding the control of the big hit game state is performed until the timing T2 in the specific period corresponding to the number of steps being less than 5 and the suggestion is ended is included. ing. On the other hand, when the number of steps pattern corresponds to the pattern SU-5 and the number of steps is 5, by changing to the effect form of the fifth step in the period D15, the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Make suggestions about. Therefore, when the step-up notice is executed, after the control regarding the control of the big hit game state is performed until the timing T2 in the specific period corresponding to the number of steps of 5, an effect that can be executed after the timing T2 This includes a case where the suggestion regarding the control of the big hit gaming state is continuously performed and the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is performed.

ステップアップ予告の予告演出が実行される場合には、可変表示が開始されるタイミングT0からリーチ成立となるタイミングT1までの特定期間にて、第1ステップから第3ステップまで演出態様を変化させることができ、演出態様を変化させたステップ数に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行うことができる。その後、タイミングT1以降でリーチ発展となるタイミングT2までは、第4ステップの演出態様に変化すれば、大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うことができる。さらに、タイミングT2以降で可変表示が終了するタイミングT3までは、第5ステップの演出態様に変化すれば、大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うとともに、外枠部分画像の外枠表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。なお、可変表示が開始されるタイミングT0から可変表示が終了するタイミングT3までを、ステップアップ予告となる予告演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミングT0からタイミングT2まで、演出態様を変化させたステップ数に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行い、タイミングT2以降のタイミングT3までは、第5ステップの演出態様に変化せずに示唆が終了する場合と、第5ステップの演出態様に変化して大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに第5ステップの演出態様に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。   In the case where the notice effect of the step-up notice is executed, the effect form is changed from the first step to the third step in a specific period from the timing T0 when the variable display is started to the timing T1 when the reach is established. It is possible to make a suggestion that the state is controlled to the jackpot game state at a rate corresponding to the number of steps in which the effect mode is changed. After that, from the timing T1 to the timing T2 at which the reach is developed, if the stage is changed to the effect mode of the fourth step, it is possible to suggest that it is controlled to the big hit gaming state. Further, from the timing T2 to the timing T3 at which the variable display ends, if the effect mode of the fifth step is changed, it is suggested that the big hit game state is controlled, and the outer frame of the outer frame portion image is determined. Suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 can be made according to the display colors. The period from the timing T0 at which the variable display starts to the timing T3 at which the variable display ends is a specific period in which a notice effect as a step-up notice can be executed, and the effect from the timing T0 to the timing T2 in the specific period. A case where the suggestion is made to be controlled to the jackpot gaming state at a rate corresponding to the number of steps in which the mode has been changed, and until the timing T3 after the timing T2, the suggestion ends without changing to the effect mode of the fifth step; A case may be provided in which the effect on the control of the jackpot gaming state is changed to the effect mode of the fifth step and the suggestion on the set value of the pachinko gaming machine 1 is performed in accordance with the effect mode of the fifth step. .

ステップアップ予告では、第1ステップから第3ステップまでの各ステップでは演出時間が1秒であり、第4ステップでは演出時間が5秒であり、第5ステップでは演出時間が10秒である。ステップアップ予告において段階的に演出態様を変化させる複数段階には、第4ステップのように、大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、第5ステップのように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う示唆段階とが含まれている。そして、第4ステップの演出時間よりも第5ステップの演出時間の方が長くなるように設定されているので、示唆段階は報知段階よりも実行期間が長くなる。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、特徴部66AKでは、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。特徴部66AKのステップアップ予告では、大当り予告となる第1ステップから第3ステップまでの演出時間よりも、大当り確定となる第4ステップの演出時間が長くなる。また、大当り確定とともに設定値示唆となる第5ステップの演出時間は、第4ステップの演出時間よりも長くなる。これにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う第5ステップの演出態様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。   In the step-up notice, the effect time is 1 second in each of the first to third steps, the effect time is 5 seconds in the fourth step, and the effect time is 10 seconds in the fifth step. The step-up notice includes a plurality of stages in which the presentation mode is changed stepwise, such as a fourth step, a notification step of notifying that the big hit game state is controlled, and a fifth step, the pachinko gaming machine 1 And a suggestion step for making a suggestion regarding the set value of. Since the effect time of the fifth step is set to be longer than the effect time of the fourth step, the execution period of the suggestion stage is longer than that of the notification stage. In general, when an effect that informs the user of an advantageous effect (advantageous effect) is executed, an image or a moving image of the effect is captured by a mobile terminal owned by the player, and the image is taken by SNS (Social). There is a tendency to post to member registration system websites such as Networking Service) and internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate photographing time cannot be secured. On the other hand, for an effect that is often performed even in an unfavorable situation (unfavorable effect), since the desire to shoot is not stimulated, if the execution period of the unfavorable effect is long, the player is rather uncomfortable. There is a problem. Therefore, in the characteristic portion 66AK, the execution period of the advantageous effect is extended to secure the photographing time, and the disadvantage period is reduced to reduce the discomfort by shortening the execution period of the advantageous effect. In the step-up notice of the characteristic portion 66AK, the effect time of the fourth step in which the big hit is determined is longer than the effect time of the first step to the third step as the big hit notice. In addition, the effect time of the fifth step, which becomes the setting value suggestion when the big hit is confirmed, is longer than the effect time of the fourth step. This makes it possible to prevent the player from overlooking the effect when changing to the effect mode of the fifth step for suggesting the set value of the pachinko gaming machine 1, and secure the shooting time. In addition, since the shooting time can be secured, the shot images and moving images can be disclosed by the player on the Internet, and the public's interest in the pachinko gaming machine 1 can be increased. In addition, in many cases, by including information on which pachinko machine 1 of which game hall and which pachinko machine was photographed, the publicity of the game hall was performed by the player from the viewpoint of the game hall. become. As described above, by securing the photographing time when the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is made, a synergistic effect is brought about not only for the player but also for the game hall.

ステップアップ予告における第5ステップの演出時間は、複数の設定示唆パターンに応じて異ならせてもよい。例えば、パターンRE−0では演出時間が3秒であり、パターンRE−1では演出時間が7秒であり、パターンRE−2では演出時間が12秒であり、パターンRE−3では演出時間が15秒であるように、各パターンに対応した演出時間が設定されてもよい。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合の演出態様に応じて、演出の実行期間を異ならせてもよい。遊技者にとっての有利度が高い演出態様となる場合には、遊技者にとっての有利度が低い演出態様となる場合よりも、実行期間が長くなるようにしてもよい。これにより、有利な設定値であることを示唆する演出態様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。   The effect time of the fifth step in the step-up notice may be made different depending on a plurality of setting suggestion patterns. For example, the effect time is 3 seconds in pattern RE-0, the effect time is 7 seconds in pattern RE-1, the effect time is 12 seconds in pattern RE-2, and the effect time is 15 seconds in pattern RE-3. The effect time corresponding to each pattern may be set so as to be seconds. As described above, the effect execution period may be varied depending on the effect mode when the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is made. The execution period may be longer in the case of an effect mode in which the advantage for the player is high, than in the case of an effect mode in which the advantage for the player is low. This makes it possible to prevent a player from overlooking the effect when the effect is changed to an effect that suggests an advantageous set value, and to secure shooting time.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、リーチ図柄の表示色である図柄表示色を変更可能とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。ステップアップ予告の第5ステップでは、外枠部分画像の表示色である外枠表示色を変更可能とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップアップ予告の第5ステップとでは、図柄表示色と外枠表示色のように、表示色を変更可能とする対象画像といった、少なくとも一部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。その一方で、図柄表示色と外枠表示色は、いずれも、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変更可能であり、少なくとも一部が共通する演出態様により、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができればよい。図柄表示色と外枠表示色は、互いに異なる示唆表示色に変更可能としてもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以外の演出態様を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色以外の演出態様を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは外枠表示色を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色以外の演出態様を変更可能とし、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以外の演出態様を変更可能としてもよい。これらの場合に、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップアップ予告の第5ステップとで、全部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定に関する示唆を行うことができればよい。   In the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to change the symbol display color, which is the display color of the reach symbol, so as to suggest the set value of the pachinko gaming machine 1. In the fifth step of the step-up notice, the outer frame display color, which is the display color of the outer frame partial image, can be changed, so that suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 can be made. As described above, in the setting suggestive effect using the reach symbol and the fifth step of the step-up notice, at least a part of the target image whose display color can be changed, such as the symbol display color and the outer frame display color, is used. With the different effect modes, suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 can be made. On the other hand, both the symbol display color and the outer frame display color can be changed to suggestive display colors including copper color, silver color, and gold color. I just need to be able to make suggestions about the values. The symbol display color and the outer frame display color may be changeable to different suggestion display colors. Alternatively, in the setting suggestion effect using the reach symbol, the design display color may be changed, while in the fifth step of the step-up notice, the effect mode other than the display color may be changeable. In the setting suggestion effect using the reach symbol, the effect mode other than the symbol display color can be changed, while in the fifth step of the step-up notice, the outer frame display color may be changeable. In the setting suggestion effect using the reach symbol, the effect mode other than the display color may be changeable, and in the fifth step of the step-up notice, the effect mode other than the display color may be changeable. In these cases, the setting suggestion effect using the reach symbol and the fifth step of the step-up notice only need to be able to suggest the setting of the pachinko gaming machine 1 in different effect modes.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告の第5ステップとは異なるタイミングにて実行されてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出を実行した後に、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させてもよい。あるいは、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させた後に、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されてもよい。このように、特定期間における特定タイミング以降では、複数のタイミングにてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われてもよい。この場合には、1のタイミングにおける示唆演出の実行態様に応じて、他のタイミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。一例として、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されるか否かに応じて、ステップアップ予告にて第5ステップまで演出態様を変化させるか否かの割合を異ならせてもよい。1のタイミングにおける示唆演出が実行される場合には、他のタイミングにおける示唆演出が実行されないように制限してもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、ステップアップ予告のステップ数パターンとして、パターンSU−5には決定されないように、決定テーブルにおける判定値などが設定されてもよい。このような設定により、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲において、所定割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界としての制限が設けられる。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、低い割合で第5ステップまで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、所定割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界としての制限が設けられてもよい。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲では、低い割合で第5ステップまで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。   The setting suggestion effect using the reach symbol may be executed at a timing different from the fifth step of the step-up notice. For example, after performing the setting suggestion effect using the reach symbol, the effect may be changed to the effect mode corresponding to the fifth step of the step-up notice. Alternatively, after changing to an effect mode corresponding to the fifth step of the step-up notice, a setting suggestion effect using the reach symbol may be executed. As described above, after the specific timing in the specific period, suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 may be made at a plurality of timings. In this case, the execution mode of the suggestion effect at another timing may be changed according to the execution mode of the suggestion effect at one timing. As an example, the ratio of whether or not to change the effect mode up to the fifth step in the step-up notice may be changed depending on whether or not the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. When the suggestion effect at the first timing is executed, it may be limited so that the suggestion effect at another timing is not executed. For example, when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, a determination value or the like in the determination table may be set as the step number pattern of the step-up notice so as not to be determined in the pattern SU-5. . With such a setting, the step-up notice can change the effect mode up to the fifth step at a predetermined ratio within a range in which the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed, while setting suggestion using the reach symbol. In the range where the effect is executed, a limit is set as a limit that the effect mode is not changed until the fifth step. In addition, the step-up notice can change the effect mode up to the fifth step at a high rate within a range in which the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed, while the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. In a certain range, a limit may be provided as a limit of changing the effect mode up to the fifth step at a low rate. Alternatively, the relationship between the range and the limit may be interchanged. In other words, the step-up notice can change the effect mode up to the fifth step at a predetermined rate within the range in which the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, while the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. In a range where the effect is not performed, a limit may be provided as a limit that the effect mode is not changed until the fifth step. In addition, the step-up notice can change the effect mode up to the fifth step at a high rate within a range in which the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, while the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. In a range where the effect is not performed, a limit may be provided as a limit of changing the effect mode up to the fifth step at a low rate.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出についても、ステップアップ予告の場合と同様の制限が設けられてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、所定割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。また、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、高い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲において、所定割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。また、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲において、高い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。   The same restriction as in the case of the step-up notice may also be provided for the setting suggestion effect using the reach symbol. For example, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a predetermined ratio within a range where the step-up notice does not change the effect manner until the fifth step, while the step-up notice changes the effect manner until the fifth step. In the range to be performed, a limit may be set as a limit of not being executed. In addition, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a high rate in a range where the step-up notice does not change the effect manner until the fifth step, while the step-up notice changes the effect manner until the fifth step. In the range to be performed, a limit may be provided as a limit that the operation can be performed at a low rate. Alternatively, the relationship between the range and the limit may be interchanged. In other words, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a predetermined rate in a range where the step-up notice changes the effect manner up to the fifth step, while the step-up notice changes the effect manner until the fifth step. In a range not to be performed, a limit may be provided as a limit of not being executed. In addition, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a high rate in a range where the step-up notice changes the effect form up to the fifth step, while the step-up notice changes the effect form until the fifth step. In a range that is not allowed, a limit may be provided as a limit that the process can be performed at a low rate.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出やステップアップ予告における第5ステップの他にも、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイミングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出の実行態様に応じて、他のタイミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。また、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイミングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出に応じて、他のタイミングにおける示唆演出に制限が設けられてもよい。   In addition to the setting suggestion effect using the reach symbol and the fifth step in the step-up notice, a plurality of suggestion effects are performed at a plurality of timings for any suggestion effect that can indicate the setting value of the pachinko gaming machine 1. If possible, the execution mode of the suggestion effect at another timing may be made different depending on the execution mode of the suggestion effect at one timing. In addition, for any suggestion effect that can suggest a set value of the pachinko gaming machine 1, when a plurality of suggestion effects can be executed at a plurality of timings, in accordance with the suggestion effect at one timing, at another timing Restrictions may be provided for suggested effects.

図9−12は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示している。図9−12(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例66AK101を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図9−12(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例66AK102を示している。このときには、画像表示装置5の表示画面にて、飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図9−12(C)は、変更演出が実行される場合の演出実行例66AK103を示している。このときには、停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示され、また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。   FIG. 9-12 shows an execution example of the setting suggestion effect using the reach symbol. FIG. 9A illustrates an effect execution example 66AK101 in a case where the reach is established in the reach mode in the variable display mode of the decorative symbol. At this time, the reach is established when the decorative symbol corresponding to the numeral 7 is stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and the reach effect of the normal reach is executed. Fig. 9-12 (B) shows an effect execution example 66AK102 in which the reach effect of the normal reach becomes the reach development that shifts to the reach effect of the super reach. At this time, the decorative design is reduced and displayed on the display screen of the image display device 5, and the effect image in the super-reach reach effect is displayed. FIG. 9-12 (C) shows an effect execution example 66AK103 when a change effect is executed. At this time, the effect display corresponding to the changed effect is displayed superimposed on the reach symbol that is stopped and displayed, and the effect image for notifying a message such as “change of the symbol display color !!” is displayed. A suggestion to change the symbol display color is made.

図9−12(D1)は、設定示唆パターンがパターンRE−0である場合に対応して、図柄表示色が変化なしの演出実行例66AK111を示している。図9−12(D2)は、設定示唆パターンがパターンRE−1である場合に対応して、図柄表示色が銅色に変化した演出実行例66AK112を示している。図9−12(D3)は、設定示唆パターンがパターンRE−2である場合に対応して、図柄表示色が銀色に変化した演出実行例66AK113を示している。図9−12(D4)は、設定示唆パターンがパターンRE−3である場合に対応して、図柄表示色が金色に変化した演出実行例66AK114を示している。設定示唆パターンがパターンRE−0である場合には、演出実行例66AK111のようにリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−1である場合には、演出実行例66AK112のようにリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−2である場合には、演出実行例66AK113のようにリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−3である場合には、演出実行例66AK114のようにリーチ図柄の表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。   FIG. 9-12 (D1) shows an effect execution example 66AK111 in which the symbol display color does not change, corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-0. FIG. 9-12 (D2) shows an effect execution example 66AK112 in which the symbol display color changes to copper color, corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-1. FIG. 9-12 (D3) shows an effect execution example 66AK113 in which the symbol display color has changed to silver, corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-2. FIG. 9-12 (D4) shows an effect execution example 66AK114 in which the symbol display color has changed to gold, corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-3. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-0, the display color of the reach symbol does not change as in the effect execution example 66AK111, and the display color is not changed to the normal display color of red. As a result, a failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, which indicates that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-1, the display color of the reach symbol is changed to the copper color as in the effect execution example 66AK112, thereby suggesting that the setting value is 2 or more. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-2, the display color of the reach symbol is changed to silver as in the effect execution example 66AK113, so that the expectation, which is an advantageous setting value for the player, is high. Suggest. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-3, the display color of the reach symbol is changed to gold as in the effect execution example 66AK114, thereby suggesting the determination of 6 which is the highest setting value.

図9−13は、ステップアップ予告となる予告演出の実行例を示している。図9−13(A)は、ステップアップ予告の第1ステップにおける演出実行例66AK201を示している。図9−13(B)は、ステップアップ予告の第2ステップにおける演出実行例66AK202を示している。図9−13(C)は、ステップアップ予告の第3ステップにおける演出実行例66AK203を示している。図9−13(D)は、ステップアップ予告の第4ステップにおける演出実行例66AK204を示している。図9−13(E1)〜(E4)は、ステップアップ予告の第5ステップにおける演出実行例66AK211〜66AK214を示している。演出実行例66AK201〜66AK204では、第1ステップから第4ステップまでに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを順番に切り替えることにより、段階的に演出態様を変化させる。演出実行例66AK211〜66AK214では、第5ステップに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを、第1ステップから第4ステップまでに表示された全部のキャラクタに切り替えることにより、演出態様を変化させる。   FIG. 9-13 illustrates an example of execution of a notice effect as a step-up notice. FIG. 9A illustrates an effect execution example 66AK201 in the first step of the step-up notice. FIG. 9B illustrates an effect execution example 66AK202 in the second step of the step-up notice. FIG. 9C illustrates an effect execution example 66AK203 in the third step of the step-up notice. FIG. 9D illustrates an effect execution example 66AK204 in the fourth step of the step-up notice. FIGS. 9-13 (E1) to (E4) show effect execution examples 66AK211 to 66AK214 in the fifth step of the step-up notice. In the effect execution examples 66AK201 to 66AK204, the effect mode is changed stepwise by sequentially switching the characters displayed by the in-frame partial images corresponding to the first step to the fourth step. In the effect execution examples 66AK211 to 66AK214, in response to the fifth step, the characters displayed by the in-frame partial images are switched to all the characters displayed from the first step to the fourth step, thereby changing the effect mode. Change.

また、演出実行例66AK211〜66AK214では、外枠表示パターンに対応して、外枠部分画像の表示色を変更可能とする。図9−13(E1)に示す演出実行例66AK211では、外枠表示パターンがパターンSC−0に対応して、外枠表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。図9−13(E2)に示す演出実行例66AK212では、外枠表示パターンがパターンSC−1に対応して、外枠表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。図9−13(E3)に示す演出実行例66AK213では、外枠表示パターンがパターンSC−2に対応して、外枠表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。図9−13(E4)に示す演出実行例66AK214では、外枠表示パターンがパターンSC−3に対応して、外枠表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。   Further, in the effect execution examples 66AK211 to 66AK214, the display color of the outer frame partial image can be changed according to the outer frame display pattern. In the effect execution example 66AK211 illustrated in FIG. 9-13 (E1), the outer frame display pattern does not change in the outer frame display color corresponding to the pattern SC-0, and remains unchanged as the normal display color of red. As a result, a failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, which indicates that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example 66AK212 shown in FIG. 9-13 (E2), the set value is 2 or more by changing the outer frame display color to copper color in accordance with the outer frame display pattern corresponding to the pattern SC-1. It suggests confirmation. In the effect execution example 66AK213 illustrated in FIG. 9-13 (E3), the outer frame display pattern is changed to silver in accordance with the outer frame display pattern corresponding to the pattern SC-2, so that the setting value is advantageous to the player. Suggests that certain expectations are high. In the effect execution example 66AK214 shown in FIG. 9-13 (E4), the outer frame display pattern is changed to gold in accordance with the outer frame display pattern corresponding to the pattern SC-3, so that the highest setting value of 6 is obtained. Indicates confirmation.

一般的に、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、特徴部66AKは、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、特定期間の特定タイミング以降にて、リーチ図柄を用いた設定示唆演出や、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様により、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後であっても、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   In general, it is difficult to further increase the player's expectation after the notification of controlling to the big hit gaming state is performed. On the other hand, after the feature unit 66AK makes a suggestion regarding the control of the big hit game state, after the specific timing of the specific period, the setting suggestive effect using the reach symbol and the directing mode of the fifth step in the step-up notice Thus, by providing a case in which the setting value in the pachinko gaming machine 1 is suggested, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed even after the notification of controlling the jackpot gaming state is performed. As expected, the effects can be diversified and the entertainment interest can be improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the related art. It may have a part of the configuration.

具体的な一例として、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行可能である一方で、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実行されないものであってもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない一方で、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実行可能であるものであってもよい。   As a specific example, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed, but the suggestion regarding the setting value in the effect mode of the fifth step in the step-up notice may not be executed. Alternatively, the setting suggestion effect using the reach symbol may not be executed, while the suggestion regarding the setting value in the effect mode of the fifth step in the step-up notice may be executed.

ステップアップ予告演出やキャラクタ予告演出、タイトル予告演出とともに、あるいは、これらの一部または全部に代えて、チャンスアップ演出を実行可能にしてもよい。チャンスアップ演出は、リーチ演出中に画像表示装置5にキャラクタが登場し、キャラクタのセリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出となっている。その他、チャンスアップ演出の演出態様は、遊技者に対して大当り期待度を示唆可能な任意の演出態様であればよく、キャラクタのセリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出でなくともよい。   A chance-up effect may be executable together with the step-up notice effect, the character notice effect, and the title notice effect, or instead of part or all of them. The chance-up effect is an effect in which a character appears on the image display device 5 during the reach effect and suggests a jackpot expectation degree based on the character content of the character. In addition, the production mode of the chance-up production may be any production mode that can indicate the expectation of the jackpot to the player, and does not have to be the production that suggests the expectation of the jackpot depending on the content of the character's dialogue.

演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する。可変表示結果が大当りである場合は、可変表示結果が大当りであること、およびパチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。可変表示結果がハズレである場合は、可変表示結果がハズレであること、およびパチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。   The effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit in the variable display start setting process. If the variable display result is a big hit, based on the fact that the variable display result is a big hit, and whether or not a chance-up effect is to be executed based on the set value set in the pachinko gaming machine 1, and an effect pattern in the case of executing the chance-up effect And decide. If the variable display result is a loss, based on the fact that the variable display result is a loss, and whether or not a chance-up effect is to be performed based on the set value set in the pachinko gaming machine 1, and an effect pattern in the case of executing the chance-up effect And decide.

図9−14は、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例を示している。この設定例では、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な複数の演出パターンとして、4つのパターンCU−1〜パターンCU−4が予め用意されている。パターンCU−1は、大当り期待度が低い(大当り期待度:低)ことを示す演出パターンであり、パターンCU−2は、大当り期待度がパターンCU−1よりも高い(大当り期待度:高)ことを示す演出パターンである。パターンCU−3及びパターンCU−4は、可変表示結果が大当りとなることを報知するための演出パターンである。パターンCU−3とパターンCU−4は、どちらも可変表示結果が大当りとなることを報知するための演出パターンであるが、演出態様が異なっている。   FIG. 9-14 shows a setting example of an effect pattern that can be determined when a chance-up effect is executed. In this setting example, four patterns CU-1 to CU-4 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when the chance-up effect is executed. The pattern CU-1 is an effect pattern indicating that the big hit expectation is low (big hit expectation: low), and the pattern CU-2 has a big hit expectation higher than the pattern CU-1 (big hit expectation: high). This is an effect pattern indicating that The pattern CU-3 and the pattern CU-4 are effect patterns for notifying that a variable display result is a big hit. Both the pattern CU-3 and the pattern CU-4 are effect patterns for notifying that a variable display result will be a big hit, but have different effect modes.

図9−15(A)は、可変表示結果が大当りである場合に、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この決定例において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、39%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、1%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、38%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、2%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、37%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、3%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、36%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、4%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、35%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、5%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、34%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、6%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。   FIG. 9A shows an example of setting a ratio for determining whether or not a chance-up effect is to be executed and an effect pattern to be executed when the variable display result is a big hit. In this determination example, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 39%, and the chance-up effect is determined to be a pattern CU- at a rate of 10%. 1 to decide to execute a chance-up effect in pattern CU-2 at a rate of 40%, and decide to execute a chance-up effect in pattern CU-3 at a rate of 10%. It is determined that a chance-up effect is executed in the pattern CU-4 at a rate of 1%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 38%, and the chance-up effect is executed in a pattern CU-1 at a rate of 10%. Is determined, the chance-up production is performed with the pattern CU-2 at a rate of 40%, the chance-up production is performed with the pattern CU-3 at a rate of 10%, and the rate of 2% is determined. It is determined that the chance-up effect is executed by the pattern CU-4. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 37%, and the chance-up effect is executed in a pattern CU-1 at a rate of 10%. Is determined, the chance-up production is performed with the pattern CU-2 at a rate of 40%, the chance-up production is performed with the pattern CU-3 at a rate of 10%, and the rate of 3% is determined. It is determined that the chance-up effect is executed by the pattern CU-4. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 36%, and the chance-up effect is executed in a pattern CU-1 at a rate of 10%. Is determined to be performed in the pattern CU-2 at a rate of 40%, and is determined to be performed in the pattern CU-3 at a rate of 10%. It is determined that the chance-up effect is executed by the pattern CU-4. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 35%, and the chance-up effect is executed in a pattern CU-1 at a rate of 10%. Is determined, the chance-up production is performed in the pattern CU-2 at a rate of 40%, and the chance-up production is performed in the pattern CU-3 at a rate of 10%. It is determined that the chance-up effect is executed by the pattern CU-4. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 34%, and the chance-up effect is executed in a pattern CU-1 at a rate of 10%. Is determined, the chance-up effect is determined to be executed in the pattern CU-2 at a rate of 40%, the chance-up effect is determined to be executed in the pattern CU-3 at a rate of 10%, and the rate is determined to be 6%. It is determined that the chance-up effect is executed by the pattern CU-4.

図9−15(B)は、可変表示結果がハズレである場合に、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この決定例では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、50%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。   FIG. 9-15 (B) shows an example of setting a ratio for determining whether or not a chance-up effect is to be executed and an effect pattern to be executed when the variable display result is a loss. In this determination example, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 50%, and the chance-up effect is executed in a pattern CU-1 at a rate of 40%. Is determined to be performed at a rate of 10%, and the chance-up effect is determined to be executed in the pattern CU-3 at a rate of 0%. It is determined that the chance-up effect is to be executed in the pattern CU-4 at the ratio of.

このような決定割合の設定により、チャンスアップ演出が実行される場合のうち、チャンスアップ演出がパターンCU−1で実行される場合は大当り遊技状態に制御される割合が低い(大当り期待度が低い)とともに、チャンスアップ演出がパターンCU−2で実行される場合は大当り遊技状態に制御される割合が高い(大当り期待度が高い)。チャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4で実行される場合は必ず大当り遊技状態に制御される。チャンスアップ演出がパターンCU−3で実行される割合は、設定値にかかわらず共通(一律10%)であるのに対して、チャンスアップ演出がパターンCU−4で実行される割合は、設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。したがって、チャンスアップ演出がパターンCU−3で実行される割合とパターンCU−4で実行される割合の合計がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっており、特に、チャンスアップ演出がパターンCU−4で実行される割合によって設定値を示唆する形態となっている。   By setting such a determination ratio, when the chance-up effect is executed in the pattern CU-1, among the cases where the chance-up effect is executed, the ratio controlled to the big hit gaming state is low (the expectation degree of the big hit is low). ), When the chance up effect is executed in the pattern CU-2, the ratio of being controlled to the big hit gaming state is high (the big hit expectation is high). When the chance up effect is executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, the game is always controlled to the big hit game state. The rate at which the chance up effect is executed in the pattern CU-3 is common (uniformly 10%) regardless of the set value, whereas the rate at which the chance up effect is executed in the pattern CU-4 is the set value. Is set so as to become higher as becomes larger. Therefore, the sum of the rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 and the rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-4 differs according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. This is a form in which the set value is suggested by the ratio at which the effect is executed in the pattern CU-4.

パターンCU−3やパターンCU−4のように、大当り遊技状態に制御されることを報知するチャンスアップ演出の決定割合は、図9−15(A)に示すように、設定値が1の場合は11%、設定値が2の場合は12%、設定値が3の場合は13%、設定値が4の場合は14%、設定値が5の場合は15%、設定値が6の場合は16%と、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。このため、チャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行される割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も低く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。   Like the pattern CU-3 and the pattern CU-4, the determination ratio of the chance up effect for notifying that the game is controlled to the big hit game state is, as shown in FIG. 9-15 (A), when the set value is 1 Is 11%, 12% if the set value is 2, 13% if the set value is 3, 14% if the set value is 4, 15% if the set value is 5, and 6 if the set value Is different from 16% according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For this reason, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio executed in the effect pattern that informs that the chance up effect is controlled to the big hit gaming state is the lowest, and the pachinko gaming machine It is set to increase as the set value set to 1 increases.

可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、チャンスアップ演出の実行を決定した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(チャンスアップ演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、チャンスアップ演出プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロセステーブルに従ったチャンスアップ演出の実行を可能にしてもよい。チャンスアップ演出のプロセステーブルをセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとにチャンスアップ演出プロセスタイマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画像表示装置5やスピーカ8L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによってチャンスアップ演出を実行すればよい。   In step 66AKS013 of the variable display start setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (chance-up effect control patterns) is selected and set as a use pattern in response to the decision to execute a chance-up effect. You may. Alternatively, by setting a timer value of a chance up effect process timer, a chance up effect may be performed according to a process table for each effect pattern. When the process table of the chance-up effect is set, the value of the chance-up effect process timer is updated every time the effect processing during variable display is performed, and the effect device (the image display device 5 or the like) is updated in accordance with the updated timer value. The loudspeakers 8L and 8R, the effect lamp 9 and the like may be controlled to execute the chance-up effect.

演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を実行する場合に、大当り報知の演出パターンとなるパターンCU−3またはパターンCU−4であるか否かを判定する。大当り報知の演出パターンであると判定された場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。   The effect control CPU 120 determines whether or not the pattern is the pattern CU-3 or the pattern CU-4 which is the effect pattern of the big hit notification when the chance-up effect is executed. When it is determined that the effect pattern is the jackpot notification effect pattern, the presence / absence of the set value suggestion effect and the effect pattern to be executed are determined based on the set value set in the pachinko gaming machine 1. .

図9−16は、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例を示している。この設定例では、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な複数の演出パターンとして、5つの演出パターンSS−1〜演出パターンSS−5が予め用意されている。パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。   FIG. 9-16 shows an example of setting of an effect pattern that can be determined when the set value suggestion effect is executed. In this setting example, five effect patterns SS-1 to SS-5 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when the set value suggestive effect is executed. The pattern SS-1 suggests that the set value is odd (eg, 1, 3, 5), and the pattern SS-2 indicates that the set value is even (eg, 2, 4, 6). The pattern SS-3 suggests that the set value may be greater than or equal to the odd-numbered intermediate setting (eg, 3 or 5), and the pattern SS-4 may indicate that the set value is greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, , 4 or 6), and the pattern SS-5 indicates that the set value is the highest setting (for example, 6).

パターンSS−1とパターンSS−2は、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3とパターンSS−4は、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。ここでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。   The pattern SS-1 and the pattern SS-2 are determined at a high ratio when the set value is one of 1 to 4 (low setting), and thus are set at one of the set values 5 and 6 (high setting). It is determined that the degree of expectation is low, and the pattern SS-3 and the pattern SS-4 have the set values 5 and 6 because the pattern SS-3 and the pattern SS-4 are determined at a high ratio when the set value is either 5 or 6. It is said that the degree of expectation is high. Here, the setting values 1 to 4 will be described as low setting, and the setting values 5 and 6 will be described as high setting. However, the setting values 1 to 3 may be set as low, the setting values 4 to 6 may be set as high, , 2 may be set to a low setting, setting values 3 and 4 may be set to an intermediate setting, and setting values 5 and 6 may be set to a high setting to set the execution ratio of the effect pattern.

図9−17は、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この設定例において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、90%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、7.15%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、2.35%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、0.36%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、0.14%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、85%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.21%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、10.73%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、0.21%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、0.85%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、80%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、11.45%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、2.85%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、1.42%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、75%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.57%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、14.30%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、1.78%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、5.35%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、70%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、8.57%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、10.73%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、6.42%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、65%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、10.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、12.50%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、2.5%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。   FIG. 9-17 illustrates a setting example of a ratio for determining whether or not a setting value suggestive effect is to be executed and an effect pattern when the effect is to be executed. In this setting example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 90%, and the set value suggestion effect is determined at a rate of 7.15%. Is determined to be executed in the pattern SS-1, the set value suggestion effect is determined to be performed in the pattern SS-2 at a rate of 2.35%, and the set value suggestion effect is determined to be the pattern in a ratio of 0.36%. It is determined that the setting value suggestion effect is to be executed in the pattern SS-4 at a rate of 0.14%, and the setting value suggestion effect is determined to be executed in the pattern SS-5 at a rate of 0%. Decide to run. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 85%, and the set value suggestion effect is performed at a rate of 3.21% in the pattern SS-1. Is determined to be executed in the pattern SS-2 at a rate of 10.73%, and the suggested value is performed in the pattern SS-3 at a rate of 0.21%. To perform the set value suggestion effect in the pattern SS-4 at a rate of 0.85%, and to execute the set value suggestion effect in the pattern SS-5 at a rate of 0%. I do. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 80%, and the set value suggestion effect is performed at a rate of 11.45% in the pattern SS-1. Is determined to be executed in the pattern SS-2 at a rate of 2.85%, and the suggested value is performed in the pattern SS-3 at a rate of 4.28%. It is determined that the set value suggestion effect is to be executed in the pattern SS-4 at a rate of 1.42%, and that the set value suggestion effect is to be executed in the pattern SS-5 at a rate of 0%. I do. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 75%, and the set value suggestion effect is performed at a rate of 3.57% in the pattern SS-1. Is determined to be executed at a rate of 14.30%, and the setting value suggestion effect is determined to be executed in pattern SS-2 at a rate of 1.30%. To perform the setting value suggestion effect in the pattern SS-4 at a rate of 5.35%, and to execute the setting value suggestion effect in the pattern SS-5 at a rate of 0%. I do. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 70%, and the set value suggestion effect is performed at a rate of 4.28% in the pattern SS-1. Is determined to be executed in the pattern SS-2 at a rate of 8.57%, and the set value suggestion is performed in the pattern SS-3 at a rate of 10.73%. To perform the set value suggestion effect in the pattern SS-4 at a rate of 6.42%, and to execute the set value suggestion effect in the pattern SS-5 at a rate of 0%. I do. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 65%, and the set value suggestion effect is performed at a rate of 10.00% in the pattern SS-1. Is determined to be executed at a rate of 5.00%, and a set value suggestion effect is determined to be executed at a rate of 5.00% in pattern SS-3. To perform the setting value suggestion effect in the pattern SS-4 at a rate of 12.50%, and to execute the setting value suggestion effect in the pattern SS-5 at a rate of 2.5%. To determine.

このような決定割合の設定により、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど設定値示唆演出の実行が決定される割合が高くなる。   By setting such a determination ratio, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestive effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the set value suggestive effect. Is executed in the pattern SS-3 or the pattern SS-4, indicating that the set value is 5 or 6. In addition, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the higher the rate at which the execution of the set value suggested effect is determined.

図9−18は、チャンスアップ演出や設定値示唆演出を実行する場合に、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。チャンスアップ演出と設定値示唆演出とは、スーパーリーチの可変表示中におけるリーチ演出の実行期間中に実行可能な演出である。設定値示唆演出は、チャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知するパターンCU−3またはパターンCU−4で実行された場合に、チャンスアップ演出よりも後に実行可能となっている。設定値示唆演出は、画像表示装置5において複数のキャラクタのうち、いずれかもしくは全てのキャラクタを示す演出画像が表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出である。その他、設定値示唆演出の演出態様は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能な任意の演出態様であればよく、複数のキャラクタを用いた演出態様でなくてもよい。   FIG. 9-18 shows an effect execution period in a variable display of super reach when a chance-up effect or a setting value suggestion effect is executed. The chance up effect and the setting value suggestion effect are effects that can be executed during the execution period of the reach effect during the variable display of the super reach. The set value suggestion effect can be executed later than the chance-up effect when executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4 that notifies that the chance-up effect is controlled to the big hit game state. The set value suggestion effect is an effect that suggests the set value set in the pachinko gaming machine 1 by displaying an effect image indicating any or all of the plurality of characters on the image display device 5. is there. In addition, the effect mode of the set value suggestion effect may be any effect mode that can suggest the set value set in the pachinko gaming machine 1, and may not be an effect mode using a plurality of characters.

可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、設定値示唆演出の実行を決定した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(設定値示唆演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、設定値示唆演出プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロセステーブルに従った設定値示唆演出の実行を可能にしてもよい。設定値示唆演出のプロセステーブルをセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとに設定値示唆演出プロセスタイマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画像表示装置5やスピーカ8L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによって設定値示唆演出を実行すればよい。   In step 66AKS013 of the variable display start setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (set value suggestive effect control patterns) is selected corresponding to the case where the execution of the set value suggestive effect is determined, and is used as the use pattern. May be set. Alternatively, by setting a timer value of a set value suggestion effect process timer, execution of a set value suggestion effect according to a process table for each effect pattern may be enabled. When the process table of the set value suggestion effect is set, the value of the set value suggestion effect process timer is updated each time the effect processing is performed during the variable display, and the effect device (image display device) is updated in accordance with the updated timer value. 5 or the speakers 8L and 8R, the effect lamp 9, etc.) to perform the set value suggestion effect.

スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、チャンスアップ演出として画像表示装置5の下部においてキャラクタが表示され、キャラクタのセリフとして演出パターンに応じて異なるセリフとなる文字情報などが表示される。特に、チャンスアップ演出をパターンCU−3やパターンCU−4にて実行する場合は、画像表示装置5に表示されるセリフによって可変表示結果が大当りであり、可変表示の終了後には大当り遊技状態に制御されることが報知される。   When a predetermined period has elapsed since the start of the super-reach reach effect, a character is displayed at the lower part of the image display device 5 as a chance-up effect, and character information that is different from the character according to the effect pattern is displayed as a character line. Is done. In particular, when the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, the variable display result is a big hit due to the words displayed on the image display device 5, and the big hit game state is set after the variable display ends. It is notified that it will be controlled.

スーパーリーチのリーチ演出中にチャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4にて実行された場合は、チャンスアップ演出が終了してから更に特定期間が経過した後に設定値示唆演出として複数のキャラクタのうちいずれかまたは全キャラクタの画像が表示される。例えば設定値示唆演出がパターンSS−1〜パターンSS−4にて実行される場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの画像が表示される。設定値示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であることを報知する演出態様にて設定値示唆演出を実行する場合)には、画像表示装置5において、設定値示唆演出がパターンSS−1〜パターンSS−4にて実行される場合に画像表示装置5に表示され得る全キャラクタが表示される。これにより、設定値示唆演出としていずれのキャラクタの画像が画像表示装置5に表示されるかに遊技者を注目させるとともに、画像表示装置5に表示されるキャラクタの画像数にも遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。   When the chance up effect is performed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4 during the reach effect of the super reach, a plurality of setting value suggestion effects are provided after a specific period has elapsed after the end of the chance up effect. Images of any or all of the characters are displayed. For example, when the set value suggestion effect is executed in the patterns SS-1 to SS-4, different image images of the characters are displayed on the image display device 5 respectively. When the set value suggestion effect is executed in the pattern SS-5 (when the set value suggestion effect is executed in an effect mode that notifies that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6) In the image display device 5, all characters that can be displayed on the image display device 5 when the set value suggestion effect is executed in the patterns SS-1 to SS-4 are displayed. This allows the player to pay attention to which character image is displayed on the image display device 5 as the setting value suggestive effect, and also allows the player to pay attention to the number of character images displayed on the image display device 5. Can improve the entertainment interest. The rate at which the chance-up effect is executed in the effect pattern for notifying that the game is controlled to the big hit game state differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

チャンスアップ演出は、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合によって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆可能にすることで、チャンスアップ演出に遊技者を注目させて、遊技興趣を向上できる。設定値示唆演出は、スーパーリーチのリーチ演出中において、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンであるパターンCU−3またはパターンCU−4にてチャンスアップ演出を実行した後に実行可能であり、設定値示唆演出の実行割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど高くなるように設定されているので、チャンスアップ演出の後に設定値示唆演出が実行されることに遊技者を注目させて、遊技興趣を向上できる。   The chance up effect is achieved by making it possible to suggest a set value set in the pachinko gaming machine 1 to a player by a ratio executed in an effect pattern for notifying that the game is controlled to the big hit gaming state. By making the player pay attention to the up production, the entertainment interest of the game can be improved. The set value suggestion effect can be executed after performing a chance-up effect in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, which is an effect pattern for notifying that the game is controlled to the big hit game state, during the reach effect of the super reach. Since the setting value suggestion effect execution ratio is set to increase as the set value set in the pachinko gaming machine 1 increases, the setting value suggestion effect is executed after the chance up effect. Attention to the player can improve the entertainment interest of the game.

特定示唆演出は、パターンCU−3またはパターンCU−4にて実行されるチャンスアップ演出であってもよいし、「特定表示結果(可変表示結果が大当り)となったときに有利状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機)において、特定表示結果が表示(導出表示)されるよりも前に、有利状態に制御されることを報知する演出」であれば特にその演出態様は問わない。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど低くてもよい。特別示唆演出をチャンスアップ演出のパターンCU−3とパターンCU−4とし、所定演出をチャンスアップ演出とは演出態様の異なる設定値示唆演出としてもよいが、特別示唆演出と所定演出とを同一の演出態様の演出としてもよいし、特別示唆演出と所定演出とを一連の演出として実行してもよい。特別示唆演出と演出態様の異なる所定演出としては、例えば、スーパーリーチのリーチ演出等の必ずしも大当り遊技状態に制御されることを報知する演出ではない演出に適用してもよい。チャンスアップ演出と設定値示唆演出とのうち、チャンスアップ演出のみを実行可能とすることで、チャンスアップ演出のみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としてもよい。   The specific suggestion effect may be a chance-up effect performed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, or may be “when a specific display result (variable display result is a big hit) is in an advantageous state (big hit game) In a gaming machine (pachinko gaming machine) controlled to a state), an effect that informs that the display is controlled to be in an advantageous state before the specific display result is displayed (derived display) is displayed. Does not matter. The rate at which the chance-up effect is executed in the effect pattern for notifying that the big hit game state is controlled may be lower as the set value set in the pachinko gaming machine 1 is larger. The special suggestion effect may be a pattern CU-3 and a pattern CU-4 of a chance-up effect, and the predetermined effect may be a set value suggestion effect having a different effect form from the chance-up effect, but the special suggestion effect and the predetermined effect are the same. The effect of the effect mode may be performed, or the special suggestion effect and the predetermined effect may be executed as a series of effects. The predetermined effect having a special suggestion effect and an effect mode different from each other may be applied to an effect that is not necessarily an effect of notifying that the game is controlled to the big hit game state, such as a super-reach reach effect. By setting only the chance-up effect to be executable among the chance-up effect and the setting value suggestion effect, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be indicated only by the chance-up effect.

チャンスアップ演出は、パターンCU−3とパターンCU−4との2つの演出パターンが大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンとして設けられており、チャンスアップ演出がパターンCU−3にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の10%である一方で、チャンスアップ演出がパターンCU−4にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、チャンスアップ演出がパターンCU−4にて実行される割合によって示唆されるようになっているので、チャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4のどちらで実行されるかに遊技者を注目させて、示唆演出の興趣を向上できる。   The chance-up effect is provided as an effect pattern that informs that two effect patterns of the pattern CU-3 and the pattern CU-4 are controlled to the big hit game state, and the chance-up effect is performed by the pattern CU-3. The execution ratio is 10% in common regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the ratio of the chance up effect executed in the pattern CU-4 is set in the pachinko gaming machine 1. Is different depending on the setting value. Since the set value set in the pachinko gaming machine 1 is indicated by the rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-4, the chance-up effect is determined by the pattern CU-3 and the pattern CU-. 4 to make the player pay attention to the execution, and the interest in the suggested effect can be improved.

チャンスアップ演出の演出パターンは、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンを3つ以上設けてもよい。大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンのうち、一部の演出パターンの実行割合のみをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよいし、全ての演出パターンの実行割合をパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する一方の演出パターン(例えばパターンCU−3)で実行した後、更にチャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する他方の演出パターン(例えばパターンCU−4)で実行可能としてもよい。この場合は、チャンスアップ演出の実行回数に応じて遊技者に対して報知する内容が異なっていてもよい。例えば1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3で1回のみ実行された場合は大当り遊技状態に制御されることのみを報知し、1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで2回実行された場合は、大当り遊技状態に制御されることの報知に加えて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲(例えば、4〜6の範囲)であることを報知してもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで実行されることによって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させることができる。また、1の可変表示中にチャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンで実行される回数によって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。特別示唆演出を先に実行されるチャンスアップ演出とし、特殊演出を後に実行されるチャンスアップ演出としてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで実行される場合、両チャンスアップ演出の実行期間が重複しなくてもよいし、両チャンスアップ演出の実行期間の少なくとも一部は重複していてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが特定期間内に実行される場合に、特別示唆演出の実行期間と特殊演出の実行期間とが重複しないものと、特別示唆演出の実行期間と特殊演出の実行期間との少なくとも一部が重複するものの両方を含んでいる。チャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで実行される場合に、両チャンスアップ演出は、複数の可変表示に亘って実行されてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが特定期間内に実行されることには、1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行されるものと、複数の可変表示に亘って両チャンスアップ演出が実行されるものの両方を含んでいる。1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行される場合は、1の可変表示中に実行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆し、複数の可変表示中に亘って両チャンスアップ演出が実行される場合は、これら複数の可変表示中に実行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆すればよい。パターンCU−3を、大当り遊技状態に制御されることを報知するとともにパチンコ遊技機1に設定されている設定値を所定の範囲内であること(例えば、1、2、6のいずれかであること)を報知する演出パターンとし、パターンCU−4を、大当り遊技状態に制御されることを報知するとともにパチンコ遊技機1に設定されている設定値をパターンCU−3とは異なる範囲内であること(例えば、4〜6の範囲であること)を報知する演出パターンとしてもよい。この例では、パターンCU−3で設定値が1、2、6のいずれかであることを報知し、パターンCU−4で設定値が4〜6のいずれかであることを報知することで設定値が6であることが確定する。このように、チャンスアップ演出が1の可変表示中にパターンCU−3とパターンCU−4とで実行されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値をより正確に示唆できるようにしてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4で2回実行される場合については、両チャンスアップ演出の演出期間が重複しているか否かや、両チャンスアップ演出の演出期間が重複している長さ等に応じてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆してもよい。   The effect pattern of the chance up effect may be provided with three or more effect patterns that notify that the game is controlled to the big hit game state. Of the effect patterns that notify that the game is controlled to the big hit gaming state, only the execution ratio of some effect patterns may be made different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, or all effects may be performed. The execution ratio of the pattern may be made different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. After performing one of the effect patterns (for example, pattern CU-3) that informs that the chance-up effect is controlled to the big hit gaming state, the other effect that further informs that the chance-up effect is controlled to the big hit gaming state. It may be executable in a pattern (for example, pattern CU-4). In this case, the content to be notified to the player may be different depending on the number of times the chance-up effect is performed. For example, when the chance up effect is executed only once in the pattern CU-3 during the variable display of 1, only the control to the big hit game state is notified, and the chance up effect is changed to the pattern CU- 1 during the variable display. 3 and the pattern CU-4 twice, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is set to a predetermined range (for example, 4 to 6). When the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 and the pattern CU-4 during the variable display of No. 1, whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 To the player. In addition, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6, depending on the number of times that the chance up effect is controlled to the big hit game state during the variable display in the effect pattern. The player can be made to pay attention to whether or not it is, and the interest in the game can be improved. The special suggestion effect may be a chance-up effect performed first, and the special effect may be a chance-up effect executed later. In the case where the chance up effect is executed by the pattern CU-3 and the pattern CU-4 during the variable display of No. 1, the execution periods of both chance up effects do not have to overlap, and the execution period of both chance up effects is not required. At least a part may overlap. When the special suggestion effect and the special effect are performed within a specific period, the execution period of the special suggestion effect and the execution period of the special effect do not overlap, and the execution period of the special suggestion effect and the special effect At least a part of which includes both overlapping ones. When the chance up effect is performed with the pattern CU-3 and the pattern CU-4, both chance up effects may be performed over a plurality of variable displays. When the special suggestion effect and the special effect are executed within a specific period, two chance-up effects are executed during one variable display, and both chance-up effects are executed over a plurality of variable displays. Includes both. When both chance-up effects are performed during the variable display of 1, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is indicated by the number of times of the chance-up effect performed during the variable display of the one, and a plurality of values are indicated. When both chance-up effects are performed during the variable display, the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested by the number of times of the chance-up effect performed during the plurality of variable displays. . Notifying that the pattern CU-3 is controlled to the big hit gaming state, and that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is within a predetermined range (for example, any one of 1, 2, and 6). That is, the pattern CU-4 is controlled to the big hit gaming state, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is in a different range from the pattern CU-3. (For example, a range of 4 to 6). In this example, the pattern CU-3 reports that the set value is one of 1, 2, and 6, and the pattern CU-4 reports that the set value is any of 4 to 6. It is determined that the value is 6. As described above, the chance up effect is executed by the pattern CU-3 and the pattern CU-4 during the variable display of 1, so that the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be more accurately suggested. You may. In the case where the chance up effect is executed twice in the pattern CU-3 or the pattern CU-4 during the variable display of No. 1, it is determined whether or not the effect periods of both chance up effects overlap, The setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested according to the length of the production period overlapping or the like.

パターンCU−3やパターンCU−4に替えて、チャンスアップ演出を大当り期待度が高い演出パターンであるパターンCU−2にて複数回実行可能とし、これらチャンスアップ演出がパターンCU−2にて実行された回数に応じて示唆する内容が異なるようにしてもよい。具体的には、可変表示が開始されてからリーチとなるまでの期間、リーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから可変表示が終了するまでの期間でそれぞれ1回ずつチャンスアップ演出を実行可能(1回の可変表示中に3回のチャンスアップ演出を実行可能)とし、チャンスアップ演出が1回のみ実行された場合は大当り期待度が高いことを示唆し、チャンスアップ演出が2回実行された場合は大当り遊技状態に制御されることを示唆し、チャンスアップ演出が3回実行された場合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲(例えば、4〜6の範囲)であることを報知するように設定すればよい。このようにすることで、チャンスアップ演出がパターンCU−2にて実行される回数に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   Instead of the pattern CU-3 or the pattern CU-4, a chance-up effect can be executed a plurality of times in the pattern CU-2 which is an effect pattern with a high expectation of a big hit, and these chance-up effects are executed in the pattern CU-2. The suggested content may be different depending on the number of times the information is given. Specifically, during the period from the start of the variable display to the reach, the period from the reach to the start of the super reach reach production, the variable display from the start of the super reach reach production, It is possible to execute one chance up effect each time during the period until it ends (three opportunity up effects can be executed during one variable display), and if the chance up effect is executed only once, big hit expectation If the chance up effect is executed twice, it is suggested that the game is controlled to the big hit game state. If the chance up effect is executed three times, the pachinko machine 1 is set. What is necessary is just to set to notify that the setting value which exists is in a predetermined range (for example, the range of 4 to 6). By doing so, it is possible to make the player pay attention to the number of times that the chance-up effect is executed in the pattern CU-2, so that the interest in the game can be improved.

パターンCU−2の実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、例えば、可変表示の開始時に可変表示結果を特定し、該可変表示結果がはずれや小当りである場合は、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行を1回のみに決定する。一方で、可変表示結果が大当りである場合は、更にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する。設定値が1〜5のいずれかである場合は、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行を1回または2回に決定し、設定値が6である場合は、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行を1回〜3回のいずれかに決定すればよい。パターンCU−2の実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、先に、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行回数を抽選により決定し、可変表示結果やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて該実行回数を再決定していしてもよい。   In the case where the content of the suggestion is changed according to the number of times of execution of the pattern CU-2, for example, the variable display result is specified at the start of the variable display, and if the variable display result is a loss or a small hit, a chance-up effect is produced. Is determined only once in the pattern CU-2. On the other hand, when the variable display result is a big hit, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is further specified. When the set value is one of 1 to 5, the execution of the chance up effect pattern CU-2 is determined once or twice, and when the set value is 6, the chance up effect pattern CU is executed. The execution at -2 may be determined to be one of one to three times. In the case where the content of the suggestion is made different depending on the number of executions of the pattern CU-2, first, the number of executions in the pattern CU-2 of the chance-up effect is determined by lottery, and the variable display result and the pachinko gaming machine 1 are set. The number of times of execution may be determined again according to the set value that has been set.

チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、例えばチャンスアップ演出をパターンCU−3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU−4にて実行する割合との合計であり、チャンスアップ演出をパターンCU−3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU−4にて実行する割合との合計とする一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてチャンスアップ演出をパターンCU−3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU−4にて実行する割合とを異ならせてもよい。この場合には、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンであるパターンCU−3とパターンCU−4との実行割合によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆することで、チャンスアップ演出の興趣を向上できる。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されたことを示す設定値変更示唆演出を実行可能としてもよい。特にパチンコ遊技機1においてチャンスアップ演出等によって低設定値が示唆された翌日等に設定値変更示唆演出が実行された場合は、遊技者に対して該パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていると期待させることができるので、遊技者の遊技を促進することができる。設定値示唆演出の演出期間をチャンスアップ演出の演出期間よりも長く設定してもよい。このようにすることで、高設定値が設定されているパチンコ遊技機1にて遊技を行ったことの証拠として、遊技者が設定値示唆演出の画像をスマートフォン等の携帯端末で撮影する期間を担保することができる。また、このように設定値示唆演出の演出期間をチャンスアップ演出の演出期間よりも長く設定することによって遊技者が設定値示唆演出の画像を撮影する期間を担保する場合においては、更に、チャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4にて実行された後に、設定値示唆演出が実行されることを示唆する演出を実行可能とすることで、該演出を認識した遊技者が設定値示唆演出の開始までに携帯端末を準備できるようにしてもよい。変動特図において最も遊技者にとって有利な大当り種別が決定された場合のみチャンスアップ演出の演出パターンとしてパターンCU−3やパターンCU−4を決定可能としてもよい。   The rate at which the chance-up effect is executed in the effect pattern that informs that the game is controlled to the big hit game state is, for example, the rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 and the rate in which the chance-up effect is executed in the pattern CU-4. And the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-4 and the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-4, while being set in the pachinko gaming machine 1. The rate at which the chance-up effect is executed in pattern CU-3 may be different from the rate at which the chance-up effect is executed in pattern CU-4, depending on the set value. In this case, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set to the player by the execution ratio of the pattern CU-3 and the pattern CU-4, which are the effect patterns that notify that the game is controlled to the big hit gaming state. By making suggestions, it is possible to enhance the fun of the chance-up production. A setting value change suggestion effect indicating that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 has been changed may be made executable. In particular, when a setting value change suggestion effect is executed on the next day after the low setting value is suggested by the chance up effect or the like in the pachinko gaming machine 1, a high setting value is set to the pachinko gaming machine 1 for the player. Since it can be expected that the game is performed, the game of the player can be promoted. The effect period of the set value suggesting effect may be set to be longer than the effect period of the chance up effect. By doing so, the period during which the player shoots an image of the set value suggestion effect with a mobile terminal such as a smartphone as evidence that the game has been played on the pachinko gaming machine 1 for which the high set value is set. Can be secured. Further, by setting the production period of the setting value suggestion effect longer than the production period of the chance improvement effect in this way, in a case where the player secures the period for capturing the image of the setting value suggestion effect, After the effect is executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, the effect that suggests that the setting value suggesting effect is to be executed can be executed, so that the player who recognizes the effect can suggest the setting value. You may make it possible to prepare a mobile terminal by the start of an effect. The pattern CU-3 or the pattern CU-4 may be determined as the effect pattern of the chance-up effect only when the big hit type that is most advantageous to the player is determined in the variation special map.

特別示唆演出は、飾り図柄が大当りの組合せで可変表示する演出(所謂全回転リーチ演出)であってもよい。飾り図柄の仮停止と再可変表示とを繰り返す擬似連演出を実行可能な場合に、擬似連演出として上限回数までの飾り図柄の仮停止と再可変表示を、特別示唆演出としてもよい。未だ実行されていない可変表示について可変表示結果を保留記憶表示の表示態様にて予告する保留表示予告演出を実行可能な場合に、保留記憶表示の金色や虹色等での表示を、特別示唆演出としてもよい。その他、遊技効果ランプ9の大当りを報知する態様での発光、スピーカ8L、8Rからの大当りを報知する音出力、特定の可動体の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、特別示唆演出としてもよい。特別示唆演出となる全回転リーチや擬似連演出、保留記憶表示演出、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8、8Rからの音出力、可動体の動作等を実行可能な場合に、これら複数の特別示唆演出を組み合わせて、後に実行する特別示唆演出の演出態様を異ならせることによって異なる設定値を示唆してもよい。例えば、擬似連演出として飾り図柄の仮停止と再可変表示とが上限回数(例えば4回)まで実行されて大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、全回転リーチ演出が実行され、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が上方から下方に向けてであれば設定値が1〜3のいずれかであることを報知し、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が左方から右方に向けてであれば設定値が4〜6のいずれかであることを報知し、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が遊技者から見て画像表示装置5の奥側から手前側に向けてであれば設定値が6であることを報知してもよい。あるいは、可変表示開始時に遊技効果ランプ9が虹色に発光することで大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、スピーカ8L、8RからメロディーAが出力されれば設定値が1〜3のいずれかであることを報知し、スピーカ8L、8RからメロディーBが出力されれば設定値が4〜6のいずれかであることを報知し、スピーカ8L、8RからメロディーCが出力されれば設定値が6であることを報知してもよい。あるいは、保留記憶表示が虹色に表示されることで保留記憶表示に対応する可変表示結果が大当りとなる(可変表示終了後に大当り遊技状態に制御されること)が報知された後は、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aが動作することで設定値が1〜3のいずれかであることを報知し、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Bが動作することで設定値が4〜6のいずれかであることを報知し、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aと可動体Bの両方が動作することで設定値が6であることを報知してもよい。   The special suggestion effect may be an effect (so-called full-rotation reach effect) in which a decorative pattern is variably displayed in a combination of big hits. In the case where a pseudo continuous effect in which the temporary stop of the decorative symbol and the re-variable display are repeated can be executed, the temporary stop and the re-variable display of the decorative symbol up to the upper limit number of times may be set as the special suggestion effect as the pseudo consecutive effect. When a hold display notice effect can be executed for a variable display that has not been executed yet and a variable display result is notified in a display mode of the hold memory display, a special suggestion effect is given to the display of the hold memory display in gold, rainbow, or the like. It may be. In addition, the light emission in the mode of notifying the big hit of the game effect lamp 9, the sound output for notifying the big hit from the speakers 8L and 8R, the operation of a specific movable body, or a combination of a part or all of these is specially suggested. It may be directing. If it is possible to perform a full rotation reach or a pseudo continuous production, a hold storage display production, a game effect lamp 9, a sound output from the speakers 8 and 8R, an operation of a movable body, etc., which can be a special suggestion production, Different setting values may be suggested by combining the suggestion effects and making the effect mode of the special suggestion effect executed later different. For example, after the temporary stop of the decorative symbol and the re-variable display are executed up to the upper limit number of times (for example, four times) as the pseudo continuous effect, and the control to the big hit game state is notified, the full rotation reach effect is executed. If the variable display direction of the decorative symbol is directed downward from above as the full-rotation reach effect, it is notified that the set value is one of 1-3, and the variable display of the decorative symbol is performed as the full-rotation reach effect. If the direction is from left to right, the setting value is reported to be any one of 4 to 6, and the variable display direction of the decorative symbol is displayed as an image display device as viewed from the player as this full rotation reach effect. It may be notified that the set value is 6 from the back side of 5 toward the front side. Alternatively, after the game effect lamp 9 emits a rainbow light at the start of the variable display, it is notified that the big hitting game state is controlled, and if the melody A is output from the speakers 8L and 8R, the set value is 1 to 1. 3 is output, and if the melody B is output from the speakers 8L and 8R, it is notified that the set value is any of 4 to 6, and the melody C is output from the speakers 8L and 8R. For example, it may be notified that the set value is 6. Alternatively, after it is notified that the variable display result corresponding to the hold storage display becomes a big hit by the display of the hold storage display being colored in rainbow (the big hit game state is controlled after the variable display ends), By the operation of the movable body A until the variable display is completed, it is notified that the set value is any one of 1 to 3, and the movable body B is operated until the variable display which becomes a big hit is completed. This informs that the set value is any one of 4 to 6, and that both the movable body A and the movable body B operate before the variable display which becomes a big hit is completed, so that the set value is 6 May be notified.

チャンスアップ演出と設定値示唆演出との両方でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能な場合に、チャンスアップ演出において示唆する設定値と設定値示唆演出において示唆する設定値を個別に決定すると、チャンスアップ演出と設定値示唆演出との演出態様によってはこれら両示唆内容が整合しないことが考えられる。そこで、例えば、パターンCU−3やパターンCU−4での実行が決定されなかった場合など、チャンスアップ演出において設定値を示唆しない場合には、設定値示唆演出のみで設定値を示唆してもよく、設定値示唆演出の非実行が決定された場合のみ、パターンCU−3やパターンCU−4での実行を決定するなど、チャンスアップ演出において設定値を示唆するようにしてもよい。遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に備えられた演出調整機能等を用いてチャンスアップ演出として設定値を示唆するか否かや、設定値示唆演出の実行・非実行の割合を変更可能としてもよい。   When the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be suggested in both the chance up effect and the set value suggestion effect, the set value suggested in the chance up effect and the set value suggested in the set value suggestion effect are individually set. Is determined, it is conceivable that these suggestions do not match depending on the effect mode of the chance up effect and the setting value suggestion effect. Therefore, for example, when the set value is not suggested in the chance up effect such as when the execution in the pattern CU-3 or the pattern CU-4 is not determined, the set value may be suggested only by the set value suggestive effect. Only when the non-execution of the setting value suggestion effect is determined, the setting value may be suggested in the chance-up effect, for example, the execution in the pattern CU-3 or the pattern CU-4 is determined. A clerk at the amusement arcade can use the effect adjustment function provided in the pachinko gaming machine 1 to suggest whether or not to suggest a set value as a chance-up effect, and to change the ratio of execution / non-execution of a set value suggestive effect. Is also good.

チャンスアップ演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であれば、任意の演出に特徴部66AKを適用することができる。例えば、任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであればよい。あるいは、任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。   In addition to the chance-up effect, an arbitrary effect such as a pseudo-sequence effect or a pre-reading notice effect may be used to indicate the jackpot expectation degree and to indicate the set value of the pachinko gaming machine 1. During the execution of the variable display, after the suggestion regarding the control of the big hit gaming state is made, if the effect is such that the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 can be made, the characteristic unit 66AK may be applied to any effect. it can. For example, when performing an arbitrary effect, after performing the suggestion regarding the control of the big hit game state, the suggestion regarding the control of the big hit game state is continuously performed, and the suggestion regarding the control of the big hit game state is continuously performed. In addition, it is only necessary to include a case where a suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is made. Alternatively, when performing any effect, after making a suggestion regarding the control of the big hit gaming state, after the suggestion is finished, and continuously performing the suggestion on the control of the big hit gaming state, and setting the pachinko gaming machine 1 And making a suggestion about the value.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい。あるいは、外枠表示パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。   The suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to the one that suggests the set value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, one that indicates whether the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . For example, the plurality of setting suggestion patterns may include a pattern having a different determination ratio depending on whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. Alternatively, the outer frame display pattern may include a pattern having a different determination ratio depending on whether the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is changed, a suggestion is made based on the effect of the pattern determined at a high rate, so that the player can recognize that the set value has been changed. Can be diversified to improve the entertainment interest.

特定期間の一部または全部、あるいは、特定期間における特定タイミング以降の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。   Part or all of the specific period, or part or all after the specific timing in the specific period, may be included in the period after the end of the variable display. For example, during the execution of the variable display, the suggestion regarding the control of the big hit gaming state may be performed, but the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 may not be performed. Then, when the display result of the variable display becomes “big hit”, the pachinko gaming machine is executed in accordance with the execution of the big hit start effect (fanfare effect) or the middle hit effect (the effect corresponding to the first round or the second round). A suggestion regarding the set value of 1 may be made. The suggestion about the set value of the pachinko gaming machine 1 may be performed without giving the suggestion on the control of the big hit gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。   Instead of part or all of the suggestion regarding the control of the jackpot game state, or together with part or all of the suggestion regarding the control of the jackpot game state, perform the suggestion regarding control of a state advantageous to a player different from the jackpot game state. It may be something. For example, a suggestion regarding a probable change state controlled after the end of the big hit game state may be made. In addition, as the advantageous state, a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is provided may be indicated according to whether or not the state is controlled.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。   The various restrictions may be based on arbitrary ranges and limits as long as they do not deviate from the purpose of the present invention, the problems to be solved, and other purposes. The range of the restriction may be any condition that makes the presence, the rate, and the other amount different for the execution of the process, the control, and the operation. What is necessary is just to make the contents different (for example, when stopping, reducing, or reducing the degree).

(特徴部66AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1〜6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図9−12に示すように、特定期間における特定タイミングまで、例えばリーチ図柄となる飾り図柄などにより、有利状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、例えばリーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、例えばリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation on the means for solving the problem and the effect of the characteristic portion 66AK)
A plurality of setting values that are advantageous to the player, for example, a pachinko gaming machine 1 that can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state, and have different degrees of advantage for the player, for example, 1 to 6 For example, the setting means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the setting value changing process in step S6A, and a suggestion effect that can be performed over a specific period, for example, The image display device 5 includes an effect execution unit such as an effect control CPU 120, and the effect execution unit is configured, for example, as illustrated in FIG. After giving suggestions about the control of the advantageous state, for example, the reach symbol In the case of a decorative pattern corresponding to a number other than, a first suggestive effect that continuously suggests control of the advantageous state, and in a case where the reach pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7, for example. It is possible to execute any one of the suggestion effects out of the second suggestion effect that continuously gives the suggestion about the control and the suggestion about the setting of the setting means.
According to such a configuration, by making either the first suggestion effect or the second suggestion effect executable after the specific timing, it is possible to improve the game entertainment.

あるいは、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1〜6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図9−13に示すように、特定期間における特定タイミングまで、有利状態の制御に関する示唆を行った後、例えばステップアップ予告のステップ数が5未満である場合など、示唆を終了する第1示唆演出と、例えばステップアップ予告のステップ数が5である場合など、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
Alternatively, a plurality of setting values that are advantageous to the player, for example, a pachinko gaming machine 1 that can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state, and have different degrees of advantage for the player, such as 1 Setting means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the setting value changing process in step S6A, which can be set to any one of the setting values of, for example, to 6 and the like. For example, the image display device 5 and the effect control means such as the effect control CPU 120 are provided, and the effect effect means performs the suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in a specific period as shown in FIG. 9-13, for example. Then, for example, when the number of steps of the step-up notice is less than 5, the first suggestion effect to end the suggestion, For example, when the number of steps in the step-up notice is five, as an effect that can be executed after a specific timing, the second suggestion effect that continuously suggests control of the advantageous state and suggests setting of the setting means is used. Any of the suggested effects can be executed.
According to such a configuration, it is possible to execute either the first suggestive effect that suggests until the specific timing and finishes or the second suggestive effect that suggests after the specific timing, thereby improving the game entertainment. Can be.

特定期間は、例えばタイミングT2以降の期間など、少なくともリーチ演出を実行可能な可変表示の実行期間に含まれてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The specific period may be included in an execution period of the variable display in which at least the reach effect can be executed, such as a period after the timing T2.
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

可変表示のリーチ態様として、例えば1〜7の数字に対応する飾り図柄によるリーチ図柄など、有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ態様が含まれ、演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になった後に、例えば図柄表示色が銅色、銀色、金色など、リーチ態様を特定態様に変更可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The reach modes of the variable display include a plurality of reach modes having different ratios controlled in advantageous states, such as a reach symbol by a decorative symbol corresponding to a number from 1 to 7, for example. After being in the mode, the reach mode may be changeable to a specific mode, for example, the symbol display color is copper, silver, or gold.
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

演出実行手段は、特定タイミング以降にて、例えば設定示唆パターンとなるパターンRE−0〜RE−3に応じた演出など、設定手段の設定に応じて異なる態様の演出を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The effect executing means may be capable of executing an effect in a different mode according to the setting of the setting means, such as an effect according to the patterns RE-0 to RE-3 serving as setting suggestion patterns, after the specific timing. .
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

演出実行手段は、例えばステップアップ予告演出など、1段階から複数段階まで段階的に演出態様を変化させ、演出態様を変化させた段階数が多くなるに従って、有利状態に制御される割合が高くなる示唆演出を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The effect execution means changes the effect mode step by step from one stage to a plurality of steps, such as a step-up notice effect, for example, and as the number of steps in which the effect mode is changed increases, the ratio of being controlled to the advantageous state increases. The suggestion effect may be executable.
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

複数段階には、例えばステップアップ予告演出の第4ステップなど、有利状態に制御されることを報知する有利状態報知段階と、例えばステップアップ予告演出の第5ステップなど、設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆段階とが含まれ、演出実行手段は、演出態様を有利状態報知段階に変化させた後に、特定タイミング以降にて、演出態様を設定示唆段階に変化させることが可能であり、例えば図9−11に示すように、設定示唆段階は、有利状態報知段階よりも実行期間が長くてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
In the plurality of stages, for example, an advantage state notification stage for notifying that the vehicle is controlled to be in an advantageous state, such as a fourth step of a step-up announcement effect, and a suggestion regarding setting of the setting means, for example, a fifth step of a step-up announcement effect, are provided. A setting suggestion stage to be performed is included, and the effect execution means can change the effecting mode to the setting suggestion stage after a specific timing after changing the effecting mode to the advantageous state notification stage. As shown in 9-11, the setting suggestion stage may have a longer execution period than the advantageous state notification stage.
In such a configuration, the degree of attention to the effect can be increased, and the entertainment interest of the game can be improved.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部66AKに関する構成は、他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of features)
The configuration relating to the characteristic portion 66AK may be appropriately combined with some or all of the configuration relating to other characteristic portions, and the like.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Effect control board 100 ... Game control microcomputer 120 ... Effect control CPU

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player;
A production execution means capable of performing a suggested production for a specific period,
The effect performing means, after performing the suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, continuously performs the suggestion regarding the control of the advantageous state as an effect executable after the specific timing. Any of the first suggestion effect and the second suggestion effect of continuously performing the suggestion regarding the control of the advantageous state and performing the suggestion regarding the setting of the setting unit can be performed.
A gaming machine characterized by that:
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Setting means that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player;
A production execution means capable of performing a suggested production for a specific period,
The effect execution means, after performing a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, a first suggestion effect to end the suggestion, and a suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing. It is possible to execute any one of the suggestion effects among the second suggestion effect that is continuously performed and that indicates the setting of the setting unit.
A gaming machine characterized by that:
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