JP7118453B2 - game machine - Google Patents

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JP7118453B2 JP2020047966A JP2020047966A JP7118453B2 JP 7118453 B2 JP7118453 B2 JP 7118453B2 JP 2020047966 A JP2020047966 A JP 2020047966A JP 2020047966 A JP2020047966 A JP 2020047966A JP 7118453 B2 JP7118453 B2 JP 7118453B2
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

複数段階に亘って実行される演出が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A presentation that is executed in a plurality of stages is known (see Patent Document 1 below, for example).

特開2018-175428号公報JP 2018-175428 A

本発明が解決しようとする課題は、面白みのある複数段階演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。 A problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an interesting multi-stage presentation.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、複数の段階に区分けされた演出であって、最終段階に至る前の各途中段階を突破することで継続し、最終段階を突破することが遊技者に有利な結果として設定された複数段階演出を実行する演出実行手段を備え、前記複数段階演出は、複数種の第一要素のうちのいずれかが基準演出要素として設定され、各段階について、複数種の第二要素のうちのいずれかが段階演出要素として設定されるものであり、前記基準演出要素と、各段階に設定された前記段階演出要素との関係により、各段階を突破する蓋然性が示唆されることを特徴とする。 A game machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, has a production divided into a plurality of stages, and continues by breaking through each intermediate stage before reaching the final stage, and breaks through the final stage. an effect executing means for executing a multi-stage effect set as an advantageous result for the player, wherein one of a plurality of types of first elements is set as a reference effect element in the multiple-stage effect; For each stage, one of a plurality of types of second elements is set as a stage effect element, and the relationship between the standard effect element and the stage effect element set for each stage, each stage It is characterized by suggesting the probability of breaking through.

本発明にかかる遊技機によれば、白みのある複数段階演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to execute a multi-stage effect with whiteness.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. (a)は表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図であり、(b)は識別図柄の種類を示した図である。(a) is a diagram showing identification symbols and reserved symbols displayed in a display area, and (b) is a diagram showing types of identification symbols. 複数段階演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of multi-stage production|presentation. 複数段階演出の一例(成功結果となるケースの一例)を示した図である。It is the figure which showed an example of multi-step production (an example of the case which becomes a successful result). 複数段階演出の一例(成功結果となるケースの一例)を示した図(図4の続き)である。FIG. 5 is a diagram (continued from FIG. 4) showing an example of a multi-stage effect (an example of a successful case); (a)は第二要素(段階演出要素)の種類を説明するための図であり、(b)はチャンス表を示した図である。(a) is a diagram for explaining the types of second elements (step effect elements), and (b) is a diagram showing a chance table. リーチが成立するかどうかわからない段階で、リーチ図柄に関係なく、とにかくリーチが成立することを遊技者が願う状況を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a situation in which the player wishes that the ready-to-win will be established regardless of the ready-to-win symbols at a stage where it is not known whether or not the ready-to-win will be established. 複数段階演出が実行されている状態にて、現在の段階を突破すれば成功結果となることに期待がもてる状況を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a situation in which a success result can be expected if the current stage is overcome in a state in which a multi-stage effect is being executed; 第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 1st specific example. 第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example. 第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example. 第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example. 第五具体例を説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining a fifth specific example; 第六具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a sixth specific example; 第七具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a seventh specific example; 第九具体例を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a ninth specific example; 第九具体例の変形例を説明するための図である。FIG. 22 is a diagram for explaining a modification of the ninth specific example; 第十具体例を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a tenth specific example; 第十具体例の変形例を説明するための図である。FIG. 22 is a diagram for explaining a modification of the tenth specific example; 図柄示唆演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a design suggestion production|presentation. 図柄示唆演出の一例(図20とは異なる例)を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining an example of a symbol suggestive effect (an example different from FIG. 20); 演出画像の態様により図柄示唆演出の結末が示唆される例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining an example in which the mode of the effect image suggests the ending of the symbol suggestive effect; 第十一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 11th specific example.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big winning opening 906, an out opening, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When the game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the starting area 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄10として表示される。つまり、保留図柄10は、対応する当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報の存在を示す。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning/failure determining means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. A numerical value (win/fail determination information) is acquired from a random number source with the winning of a game ball to the starting area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot numerical value, it is a big hit, and if it is different, it is lost. becomes. In the present embodiment, notification of the success/failure judgment results is started in the order in which the numerical values are obtained (so-called variation starts), but there is success/failure judgment information for which the notification of the success/failure judgment results has not yet been completed. In this case, the newly acquired propriety determination information is stored as pending information in storage means provided on a control board (not shown). It is displayed as a reserved symbol 10 that the reserved information is stored in the storage means. In other words, the reserved symbol 10 indicates the presence of right/wrong determination information for which notification of the corresponding right/wrong determination result has not been completed.

本実施形態では、保留図柄10として、当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄20(識別図柄群20g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない当否判定情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない当否判定情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2(a)参照)。本実施形態では、変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄11が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄12に対応する当否判定結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, as the pending design 10, the notification effect to notify the result of the determination of success (from the start of the variation of the identification pattern 20 (identification symbol group 20g) to the combination that indicates the result of the determination of success, the so-called one Although the effect during variation) has been started, the notification of the result of the success/failure determination has not been completed. A symbol indicating the existence of the so-called "variable suspension") and a pre-variation suspension symbol corresponding to the success/failure determination information (hereinafter sometimes referred to as pre-variation suspension information) for which the notification effect for notifying the success/failure determination result has not been started 12 is displayed (see FIG. 2(a)). In the present embodiment, the basic forms of the suspended symbols during variation 11 and the suspended symbols before variation 12 are the same. Fundamental forms of the during-fluctuation reserved pattern 11 and the pre-fluctuation reserved pattern 12 may be completely different. Further, it may be configured such that the pending pattern 11 during fluctuation is not displayed. In addition, the order (so-called reservation "digestion order") of completion of the notification of the result of judgment corresponding to the reserved symbols 12 before change is earlier as it is located on the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2(a)参照)。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with respect to the reserved design 10 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there are cases where one fluctuation reserved design 11 and up to four pre-variation reserved designs 12 are displayed (Fig. 2 (a )reference).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄20(図2(a)参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄20を含む識別図柄群20g(左識別図柄群20gL、中識別図柄群20gC、右識別図柄群20gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群20gから一の識別図柄20が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群20gから選択されて停止した識別図柄20の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄20の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。 In this embodiment, the player is notified of the win/loss determination result by combining the identification symbols 20 (see FIG. 2(a)) displayed in the display area 911 of the display device 91 in the same manner as in a known gaming machine. Specifically, the identification pattern group 20g (left identification pattern group 20gL, medium identification pattern group 20gC, right identification pattern group 20gR) including a plurality of identification patterns 20 starts to change, and finally each identification pattern group 20g One identification pattern 20 is selected from and stopped. When a jackpot is won, the combination of the identification patterns 20 selected from each identification pattern group 20g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same identification patterns 20). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot).

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, a normal game state and a special game state are set as the game state. The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to enter the starting area 904 . As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high-probability game state with a high probability of winning a jackpot, and a high-base state (high probability/with short working hours) in which a game ball is likely to enter the starting area 904 . The second special game state is a low-probability game state with a low probability of winning a jackpot, and a high-base state (low probability/with short working hours) in which a game ball is likely to enter the starting area 904 . In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. The special game state shoots a game ball aiming at the second starting area 904b. In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. Win a prize.

2)複数段階演出
以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な複数段階演出について説明する。複数段階演出は、報知演出の一部として発生することがある演出である。複数段階演出は、複数の段階に区分けされた演出である。本実施形態における複数段階演出は、四段階に区分けされた演出である(図3参照)。なお、当該段階の数はあくまで一例である。以下の説明においては、各段階を第一段階(演出)、第二段階(演出)、第三段階(演出)、第四段階(演出)と称することもある。複数段階演出は、最終段階に至る前の段階である途中段階を突破することで継続し、最終段階を突破することが遊技者に有利な結果(遊技者にとっての「ゴール」)として設定された演出である。本実施形態では、第一段階~第三段階が「途中段階」に相当し、第四段階が「最終段階」に相当する。また、本実施形態では、最終段階を突破した場合、対象当否判定結果(複数段階演出が実行された報知演出に対応する当否判定結果)が大当たりであることが確定する。つまり、複数段階演出は、対象当否判定結果が大当たりである場合には最終段階を突破する結果(成功結果)に至り、はずれである場合にはそれとは異なる結果(失敗結果)に至る(図3参照)。複数段階演出が成功結果となることは、遊技者にとって有利な事象ではあるものの、大当たりが確定するまでには至らない設定としてもよい。
2) Multi-Stage Effect A multi-stage effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described below. A multi-stage effect is a effect that may occur as part of the notification effect. A multi-stage production is an production divided into a plurality of stages. The multi-stage effect in this embodiment is an effect divided into four stages (see FIG. 3). Note that the number of stages is only an example. In the following description, each stage may also be referred to as the first stage (effect), second stage (effect), third stage (effect), and fourth stage (effect). The multi-stage production continues by breaking through the intermediate stage, which is the stage before reaching the final stage, and breaking through the final stage is set as a result that is advantageous to the player (a "goal" for the player). It is a performance. In this embodiment, the first to third stages correspond to the "midway stage", and the fourth stage corresponds to the "final stage". In addition, in the present embodiment, when the final stage is broken through, it is determined that the target success/failure determination result (his/failure determination result corresponding to the notification effect in which the multi-stage effect is executed) is a jackpot. In other words, the multi-stage effect leads to the result of breaking through the final stage (success result) when the target success or failure determination result is a big hit, and leads to a different result (failure result) when it is lost (Fig. 3 reference). Although it is an event that is advantageous for the player that the multi-stage presentation becomes a successful result, it may be set so that the jackpot is not decided.

各段階の演出は、遊技者側の競走馬として設定される「騎乗馬」が、他の競走馬(以下、「ライバル馬」と称することもある)とレース(競馬)を行う演出である(図4、5等参照)。本実施形態における複数段階演出は、最大四つの「レース」が実行されるものである。各段階の演出は、基本的には、騎乗馬が一着となる(レースに勝利する)勝利結果か、騎乗馬が一着とならない(レースに敗北する)敗北結果に至るものである。勝利結果が、各段階の演出を突破するという結果に相当する。つまり、途中段階にて勝利結果(遊技者に有利な結果)に至った場合には、次段階の演出に移行する。すなわち、複数段階演出が継続する。最終段階で勝利結果に至ることが、複数段階演出の成功結果(当否判定結果=大当たり)に相当する。各段階にて敗北結果(遊技者に不利な結果)に至ることが、複数段階演出の失敗結果(当否判定結果=はずれ)に相当する。どの段階で敗北結果に至った場合であっても、それをもって複数段階演出は終了する。 The production of each stage is a production in which a "horseback riding" set as a racehorse on the player side races (horses) with other racehorses (hereinafter sometimes referred to as "rival horses") ( 4, 5, etc.). A maximum of four “races” are executed in the multi-stage effect in this embodiment. The production at each stage basically leads to a victory result in which the horse riding is the first place (winning the race) or a defeat result in which the horse riding is not the first place (losing the race). The winning result corresponds to the result of breaking through the effects of each stage. In other words, when a winning result (a result advantageous to the player) is reached in the middle stage, the process proceeds to the next stage of presentation. That is, the multi-stage production continues. Reaching the victory result in the final stage corresponds to the success result of the multi-stage production (result of winning/failing judgment=jackpot). Reaching a defeat result (result unfavorable to the player) at each stage corresponds to a failure result (success judgment result=loss) of the multi-stage presentation. Even if the result of defeat is reached at any stage, the multi-stage production ends.

複数段階演出は、基準演出要素および段階演出要素が設定されるものである。複数段階演出において、複数種の第一要素のうちのいずれかが基準演出要素として設定される。本実施形態では、複数種の候補馬のそれぞれが第一要素として設定されている。当該複数種の候補馬(第一要素)うちのいずれかが複数段階演出における騎乗馬(基準演出要素)として設定される。本実施形態では、候補馬(第一要素)として馬A~Gの七種類が設定されている。複数段階演出が発生するときには、当該馬A~Gのうちのいずれか一つが騎乗馬(基準演出要素)として設定される。 A multi-step effect is one in which a standard effect element and a step effect element are set. In the multi-stage effect, one of the plurality of types of first elements is set as the reference effect element. In this embodiment, each of a plurality of types of candidate horses is set as the first element. One of the plurality of types of candidate horses (first element) is set as the horseback riding (reference production element) in the multistage production. In this embodiment, seven types of horses A to G are set as candidate horses (first elements). When a multi-stage effect occurs, any one of the horses A to G is set as a horseback riding (standard effect element).

本実施形態における各候補馬は、識別図柄20が含む要素である。識別図柄20は、主要部21および付随部22を含む(図2(b)参照)。主要部21は、識別図柄20の種類を区別するための文字等を含む部分であって、本実施形態では「数字」を含む部分である。当該「数字」が同じであれば同じ種類の識別図柄20ということになる。一方、付随部22は、常態において主要部21に付随する部分である。変動中は表示されないが、変動が停止または擬似停止(完全に停止していないが遊技者には停止したように見える状態をいう。例えば、僅かに揺れたような状態とする)した時点において主要部21に付随するように表示されるものであってもよい。すなわち、付随部22は、少なくとも識別図柄20の変動が停止または擬似停止した時点において主要部21に付随するように表示されるものであればよい。 Each candidate horse in this embodiment is an element included in the identification symbol 20 . The identification pattern 20 includes a main portion 21 and an accompanying portion 22 (see FIG. 2(b)). The main portion 21 is a portion including characters or the like for distinguishing the types of the identification pattern 20, and is a portion including "numbers" in this embodiment. If the "numbers" are the same, the identification patterns 20 are of the same type. On the other hand, the accompanying portion 22 is a portion that accompanies the main portion 21 in a normal state. Although it is not displayed during fluctuation, the main It may be displayed so as to accompany the section 21 . That is, the accompanying portion 22 may be displayed so as to accompany the main portion 21 at least at the time when the identification pattern 20 has stopped or simulatedly stopped changing.

付随部22は、各種識別図柄20に対応付けられたキャラクタ等を表す部分である。本実施形態における付随部22は、「馬」を表す画像の部分である。複数種の識別図柄20のそれぞれに付随する部分が、馬A~Gのいずれかに相当する。なお、複数段階演出にて示されることがある馬A~Gのそれぞれと、識別図柄20の付随部22として示される馬A~Gのそれぞれが対応関係にあるということが把握できればよい。本実施形態では「馬」という見分けにくい対象を演出要素として表示するものであるため、馬A~Gそれぞれには「名称」(馬名)が表示されたり、演出として当該「名称」(馬名)が音として出力されたり(例えば、レース中に当該「名称」(馬名)が称呼される)する。なお、各図において、A~Gの文字が付されたものは、それぞれ馬A~Gを表すものとする。本実施形態では、主要部21が「1」である図柄には付随部22として「馬A」が、主要部21が「2」である図柄には付随部22として「馬B」が・・・、主要部21が「7」である図柄には付随部22として「馬G」が付随するというように、主要部21(数字)と付随部22(各種馬)が1:1の対応関係にある(図2(b)参照)。 The accompanying portion 22 is a portion representing a character or the like associated with each identification pattern 20 . The accompanying portion 22 in this embodiment is a portion of an image representing a "horse". A portion attached to each of the plurality of identification patterns 20 corresponds to one of the horses A to G. It should be understood that each of the horses A to G, which may be shown in a multi-stage presentation, and each of the horses A to G shown as the accompanying portion 22 of the identification pattern 20 have a corresponding relationship. In the present embodiment, the hard-to-distinguish object “horse” is displayed as a production element. ) is output as a sound (for example, the “name” (horse name) is called during the race). In each drawing, letters A to G represent horses A to G, respectively. In this embodiment, "Horse A" is attached as the accompanying portion 22 to the symbol having the main portion 21 of "1", and "Horse B" is attached to the symbol having the main portion 21 of "2". The main part 21 (numbers) and the accompanying parts 22 (various horses) are in a one-to-one correspondence relationship, for example, a symbol with the main part 21 of "7" is accompanied by "Horse G" as the accompanying part 22. (see FIG. 2(b)).

本実施形態における複数段階演出は、リーチが成立した場合に発生しうる演出である。本実施形態では、リーチが成立した場合に必ず複数段階演出に移行する。ただし、リーチが成立した場合の一部において複数段階演出に移行する設定としてもよい。本実施形態では、左識別図柄群20gLが停止または擬似停止することによって示された識別図柄20(以下、左識別図柄20Lと称することもある)と、右識別図柄群20gRが停止または擬似停止することによって示された識別図柄20(以下、右識別図柄20Rと称することもある)とが同じ種類の図柄となることがリーチとして設定されている。つまり、残りの識別図柄群20gである中識別図柄群20gCから選択された識別図柄20がリーチを構成する識別図柄20(以下、リーチ図柄と称することもある)と同じ種類の図柄となった場合に大当たりとなる状態がリーチとして設定されている。 The multi-stage effect in this embodiment is an effect that can occur when reach is established. In the present embodiment, when the ready-to-win is established, the multi-stage presentation is always performed. However, it may be set to shift to a multi-stage effect partly when reach is established. In the present embodiment, the identification pattern 20 indicated by the left identification pattern group 20gL stopping or pseudo-stopping (hereinafter also referred to as the left identification pattern 20L) and the right identification pattern group 20gR stopping or pseudo-stopping. It is set as a reach that the identification pattern 20 (hereinafter also referred to as the right identification pattern 20R) shown by the above is the same type of pattern. That is, when the identification pattern 20 selected from the middle identification pattern group 20gC which is the remaining identification pattern group 20g is the same type of pattern as the identification pattern 20 constituting the reach (hereinafter also referred to as the reach pattern). The state of being a big hit is set as reach.

複数段階演出における騎乗馬(基準演出要素)は、リーチ図柄の付随部22に対応するものである。つまり、馬A~Gのいずれかが、リーチ図柄の付随部22として示されるところ、当該付随部22として示された馬が騎乗馬として設定される。例えば、主要部21が「2」である識別図柄20によりリーチが構成された場合(図4(b)参照)には、その付随部22である「馬B」が騎乗馬(基準演出要素)として設定された複数段階演出が開始される(図4(c)参照)。 Horseback riding (reference effect element) in the multi-stage effect corresponds to the accompaniment part 22 of the ready-to-win pattern. That is, when any one of the horses A to G is shown as the accompanying portion 22 of the ready-to-win pattern, the horse shown as the accompanying portion 22 is set as horseback riding. For example, when Reach is configured by the identification pattern 20 whose main part 21 is "2" (see FIG. 4(b)), the accompanying part 22 "Horse B" is horseback riding (reference effect element). A multi-stage effect set as is started (see FIG. 4(c)).

段階演出要素は、複数段階演出の各段階のそれぞれについて設定されるものである。本実施形態における複数段階演出では、第一段階~第四段階のそれぞれについて段階演出要素が設定される。つまり、計四つの段階演出要素が設定される。基本的には、段階演出要素は、各段階の演出の突破する蓋然性を示唆するためのものである。各段階演出要素は、複数種の第二要素のうちのいずれかが設定される。第二要素としては、大まかに分けて通常第二要素(単に第二要素ということもある)(図6(a-1)参照)、マルチ第二要素(図6(a-2)参照)、特別第二要素(図6(a-3)参照)に区分けされる。 A step effect element is set for each step of a multi-step effect. In the multi-stage effect in this embodiment, stage effect elements are set for each of the first to fourth stages. That is, a total of four stage effect elements are set. Basically, the stage effect element is for suggesting the probability that the effect of each stage will break through. Each stage effect element is set with one of a plurality of types of second elements. The second element is roughly divided into a normal second element (sometimes simply referred to as a second element) (see FIG. 6(a-1)), a multi second element (see FIG. 6(a-2)), It is divided into special second elements (see FIG. 6(a-3)).

通常第二要素(図6(a-1)参照)は、馬A~Gのいずれか一つが選択されて示されるものである。つまり、騎乗馬(基準演出要素)として設定されうる複数種の候補馬(第一要素)のうちのいずれか一つが、通常第二要素として設定される。基準演出要素として設定されうる第一要素の種類(馬の種類)と、段階演出要素として設定されうる第二要素の種類(馬の種類)とが同じである場合には、特定関係にあるものとする。例えば、基準演出要素(第一要素)として「馬F」が設定され、ある段階の段階演出要素(通常第二要素)として「馬F」が設定された場合には、両者は特定関係にあるものとする。複数段階演出の各段階の演出について、特定関係にある場合には、特定関係にない場合(以下、特定関係にない場合を「非特定関係」と称することもある)に比して、当該段階の演出を突破する蓋然性が高くなるように設定されている。本実施形態では、特定関係である場合の突破確率は約75%であり、非特定関係である場合の突破確率は約25%となるように設定されている。つまり、遊技者にとってみれば、特定関係の方が非特定関係よりも、有利な状況であるといえる。通常第二要素は、遊技者にとって「チャンス」である馬の種類を示すものであるといえる。 Usually, the second element (see FIG. 6(a-1)) is shown by selecting one of the horses AG. In other words, any one of a plurality of types of candidate horses (first element) that can be set as horseback riding (standard production element) is usually set as the second element. If the type of the first element (horse type) that can be set as the standard effect element and the type of the second element (horse type) that can be set as the stage effect element are the same, those that have a specific relationship and For example, if "Horse F" is set as a standard rendering element (first element) and "Horse F" is set as a staged rendering element (usually second element) of a certain stage, they are in a specific relationship. shall be Regarding the production of each stage of the multi-stage production, when there is a specific relationship, the stage is compared to when there is no specific relationship It is set so that the probability of breaking through the production of is high. In this embodiment, the breakthrough probability is set to be about 75% in the case of a specific relationship, and about 25% in the case of a non-specific relationship. In other words, from the player's point of view, the specific relationship is more advantageous than the non-specific relationship. It can be said that the second element usually indicates the type of horse that is a "chance" for the player.

マルチ第二要素(図6(a-2)参照)は、馬A~Gのうちの二以上が選択されて示されるものである。つまり、第一要素を基準として考えれば、二種以上の第一要素と特定関係にあるものである。例えば、ある段階の演出要素として「馬C」と「馬E」が設定された場合には、基準演出要素(第一要素)が「馬C」である場合だけでなく、「馬E」である場合も特定関係にあるものとする。上述した通り、基準演出要素(第一要素)と段階演出要素(第二要素)が特定関係にある場合には、特定関係にない場合に比して当該段階の演出を突破する蓋然性が高くなるものである(遊技者にとって有利である)から、第二要素としてマルチ第二要素が設定されることは、通常第二要素が設定されることよりも遊技者にとって喜ばしいことであるといえる。マルチ第二要素は、遊技者にとって「チャンス」である馬の種類を二つ以上示すものであるといえる The multi second element (see FIG. 6(a-2)) is shown with two or more of the horses AG selected. In other words, considering the first element as a reference, it has a specific relationship with two or more first elements. For example, when "Horse C" and "Horse E" are set as production elements for a certain stage, not only "Horse C" is the standard production element (first element), but also "Horse E". Even if there is, it is assumed that there is a specific relationship. As described above, when the standard effect element (first element) and the stage effect element (second element) have a specific relationship, the probability of breaking through the effect at that stage is higher than when there is no specific relationship. (it is advantageous for the player), it can be said that setting the multi second element as the second element is more pleasing to the player than setting the second element. It can be said that the multi second element indicates two or more types of horses that are "opportunities" for the player.

マルチ第二要素として設定される馬の数、すなわち特定関係にある第一要素の数は二つに限られない。三つ以上の第一要素と特定関係にあるマルチ第二要素が設定されることもある。また、本実施形態では、全ての第一要素と特定関係にあるマルチ第二要素(以下、オールマルチ第二要素と称することもある)が設定される可能性がある(図6(a-2)の右側参照)。オールマルチ第二要素は、基準演出要素としていずれの種類の第一要素(騎乗馬)が設定された場合であっても特定関係となるものであるから、マルチ第二要素として遊技者にとって最も有利なものであるといえる。 The number of horses set as multi second elements, that is, the number of first elements having a specific relationship is not limited to two. A multi-second element may be set that has a specific relationship with three or more first elements. In addition, in the present embodiment, there is a possibility that a multi second element (hereinafter sometimes referred to as an all-multi second element) having a specific relationship with all first elements is set (Fig. 6 (a-2 ) to the right). The all-multi second element is the most advantageous for the player as the multi second element because it has a specific relationship even when any kind of first element (riding) is set as the standard effect element. It can be said that it is a thing.

特別第二要素(図6(a-3)参照)は、基準演出要素としていずれの種類の第一要素(騎乗馬)が設定された場合であっても、当該特別第二要素が設定された段階の演出を突破することが確定するものである。つまり、特別第二要素は、上述した通常第二要素やマルチ第二要素よりも遊技者にとって設定されることが喜ばしいものであるといえる。見方によっては、特別第二要素が設定された数分、複数段階演出の「段階の数」が減る(突破するかどうか分からない段階の数)ともいえる。例えば、一つの段階について特別第二要素が設定された場合には、複数段階演出の「段階の数」は三つになり、突破すべきハードルの数が減ると見ることもできる。なお、本実施形態では、第四段階の第二要素として特別第二要素が設定されることはない。つまり、第四段階の演出が突破確定となることがないように設定されている。このようにすることで、「第四段階の演出の突破=成功結果」となるような関係となるため、複数段階演出が分かりやすくなる。ただし、第四段階の演出が突破確定となりうる設定とすることを否定するわけではない。また、本実施形態では、突破確定となった段階でもレースは実行され、騎乗馬が勝利する演出が発生するものとされる。ただし、突破確定となった段階ではレースが実行されない、または短縮した演出が実行されるものとしてもよい。 The special second element (see FIG. 6(a-3)) is set when the special second element is set regardless of the type of first element (horse riding) set as the standard effect element. It is determined to break through the production of the stage. In other words, it can be said that the special second element is more pleasing to the player than the above-described normal second element and multi second element. Depending on how you look at it, it can be said that the "number of stages" of the multi-stage production is reduced by the number of special second elements set (the number of stages that you don't know if you can break through). For example, if a special second element is set for one stage, the "number of stages" in the multi-stage production will be three, and it can be seen that the number of hurdles to overcome will be reduced. In addition, in this embodiment, the special second element is not set as the second element of the fourth stage. In other words, it is set so that the fourth-stage effect is not determined to breakthrough. By doing so, the relationship becomes such that "breakthrough of the fourth stage production = successful result", so the multi-stage production becomes easy to understand. However, it does not deny that the fourth stage production can be set as breakthrough confirmation. Further, in the present embodiment, the race is executed even at the stage where breakthrough is confirmed, and an effect is generated in which the horseback riding wins. However, the race may not be executed at the stage when breakthrough is confirmed, or a shortened production may be executed.

複数段階演出の各段階に設定される第二要素の種類については「チャンス表」によって表示される。チャンス表30(図6(b)参照)は、複数段階演出の各段階の演出を示す画像と、各段階の演出に対応づけられた第二要素の種類を示す画像を含む。本実施形態では、第一段階が「レース1」、第二段階が「レース2」、第三段階が「レース3」、第四段階が「レース4」と示される。段階演出要素として通常第二要素が設定される場合、対応する段階(レース)に、チャンスとなる馬の種類、すなわち基準演出要素として設定された場合に特定関係となる馬の種類を表示する。段階演出要素としてマルチ第二要素が設定される場合、対応する段階(レース)に、チャンスとなる馬の種類を二以上表示する。ただし、マルチ第二要素のうちの一つであるオールマルチ第二要素が設定される場合、対応する段階(レース)に、「ALL」という文字を表示する。段階演出要素として特別演出要素が設定される場合、対応する段階(レース)に、「突破」という文字を表示する。このように、遊技者は、チャンス表30を見ることで、各段階(各レース)に設定される第二要素を把握すること(少なくとも、一定程度継続的に遊技を行っていれば把握すること)が可能となる。段階演出要素として通常第二要素やマルチ第二要素が設定される場合には、対応する識別図柄20の主要部21の数字が表示されるようにしてもよい。例えば、ある段階の段階演出要素として「馬B」が設定される場合には、当該段階に対応する箇所に「2」の数字を含む画像が表示されるようにするとよい。このようにすることで、チャンス表30がより分かりやすくなる。 The type of the second element set in each stage of the multi-stage production is displayed by the "chance table". The chance table 30 (see FIG. 6(b)) includes an image showing the effect of each stage of the multi-stage effect and an image showing the type of the second element associated with the effect of each stage. In this embodiment, the first stage is designated as "Race 1", the second stage as "Race 2", the third stage as "Race 3", and the fourth stage as "Race 4". When a second element is normally set as a stage performance element, the kind of horses that will be a chance in the corresponding stage (race), that is, the kind of horse that will have a specific relationship when set as a standard performance element is displayed. When the multi-second element is set as the step effect element, two or more types of horses that are chances are displayed in the corresponding step (race). However, if the all-multi second element, which is one of the multi second elements, is set, the corresponding stage (race) is displayed with the characters 'ALL'. When a special effect element is set as a stage effect element, the characters "Breakthrough" are displayed in the corresponding stage (race). In this way, by looking at the chance table 30, the player can grasp the second element set in each stage (each race) (at least, if the game is continuously played to a certain extent, the player can grasp the second element). ) becomes possible. When the normal second element or the multi second element is set as the step effect element, the number of the main part 21 of the corresponding identification pattern 20 may be displayed. For example, when "Horse B" is set as a stage rendering element for a certain stage, an image including the number "2" may be displayed at a location corresponding to the stage. By doing so, the chance table 30 becomes easier to understand.

なお、以下の説明において、チャンス表30の例を「馬A・ALL・突破・馬BD」といった態様で示すものとする。左から第一段階(レース1)、第二段階(レース2)、第三段階(レース3)、第四段階(レース4)に対応する第二要素を示す。「馬○」(○は馬の種類を示すアルファベット)は通常第二要素を示す。「馬○○」(○の種類が二以上)はマルチ第二要素を示す(ただし、オールマルチ第二要素を除く)。「ALL」はオールマルチ第二要素を示す。「突破」は特別第二要素を示す。 In the following description, an example of the chance table 30 will be shown in a mode such as "horse A, ALL, breakthrough, horse BD". From the left, the second elements corresponding to the first stage (race 1), second stage (race 2), third stage (race 3), and fourth stage (race 4) are shown. "Horse ○" (○ represents the type of horse) usually indicates the second element. "Horse XX" (with two or more types of ○) indicates a multi-second element (excluding all-multi second element). "ALL" indicates an all-multi second element. "Breakthrough" indicates a special second element.

このようなチャンス表30は、複数段階演出が発生する前の段階から表示されている(図4(a)参照)。つまり、ある報知演出にて、リーチが成立するかどうか分からない段階から表示されている。本実施形態では、全ての報知演出にてチャンス表30が表示される(チャンス表30が毎変動表示される)。本実施形態では、識別図柄20の変動開始から所定時間経過時点(リーチが成立する可能性がある時点よりも前)までにはチャンス表30が表示される。好ましくは、識別図柄20の変動開始時点にて既に表示された状態とすることが好ましい。チャンス表30は、当否判定結果を踏まえて適宜変更される。ただし、本実施形態では、ある報知演出にて一旦示されたチャンス表30は変化することはない。本実施形態では、複数の報知演出に亘って(複数の変動間)、チャンス表30の内容が維持されることもある。これとは異なり、チャンス表30の内容が報知演出が終了する度に変化する(毎変動変化する)設定としてもよい。 Such a chance table 30 is displayed from the stage before the multi-stage effect occurs (see FIG. 4(a)). In other words, it is displayed from the stage where it is not known whether or not reach is established in a certain notification effect. In this embodiment, the chance table 30 is displayed in all notification effects (the chance table 30 is displayed in a variable manner). In this embodiment, the chance table 30 is displayed after a predetermined time has elapsed from the start of the variation of the identification symbol 20 (before the time when reach is likely to be established). Preferably, the identification pattern 20 is already displayed at the start of the fluctuation. The chance table 30 is appropriately changed based on the result of the winning/failing determination. However, in this embodiment, the chance table 30 once shown in a certain notification effect does not change. In this embodiment, the contents of the chance table 30 may be maintained over a plurality of notification effects (between a plurality of variations). Different from this, the contents of the chance table 30 may be set so as to change each time the notification effect is finished (variably change every time).

このように、チャンス表30の内容は複数段階演出が発生する前の段階から表示されているため、遊技者はどのような騎乗馬が選択されることが有利なのかを前もって知ることが可能となる。例えば、ある報知演出が開始された時点において「馬B・馬B・馬F・馬BG」といったチャンス表30であるとする(図4(a)参照)。この場合、馬Bが騎乗馬(基準演出要素)として選択された場合、すなわち主要部21が「2」である識別図柄20にてリーチが成立した場合(図4(b)参照)には、第一段階(レース1)(図4(c)参照)、第二段階(レース2)(図5(a)参照)、第四段階(レース4)(図5(c)参照)が、特定関係となって突破する蓋然性が高い(四つのうち、三つが突破する蓋然性が高い)ということであるため、当該報知演出にて遊技者は馬Bが騎乗馬として選択されること、すなわち主要部21が「2」である識別図柄20にてリーチが成立することを願う(なお、第三段階(レース3)は非特定関係である(図5(b)参照))。つまり、リーチが成立するかどうかが不明である状態(リーチ成立の有無が示される分岐点に至るよりも前の状態)から示されるチャンス表30の内容に応じ、リーチが成立するのであればリーチ図柄として選択されて欲しい識別図柄20の種類を願いつつ遊技することになる。換言すれば、チャンス表30は、複数段階演出が発生する前の事前段階で判明する要素(リーチ図柄)により、当該複数段階演出の結果を示唆するものであるといえる。 In this way, the contents of the chance table 30 are displayed from a stage before the occurrence of the multi-stage presentation, so that the player can know in advance what kind of horseback riding is advantageous to be selected. Become. For example, it is assumed that the chance table 30 is "Horse B, Horse B, Horse F, Horse BG" at the time when a certain notification effect is started (see FIG. 4(a)). In this case, when the horse B is selected as the horseback riding (standard effect element), that is, when the reach is established in the identification pattern 20 with the main part 21 of "2" (see FIG. 4(b)), The first stage (race 1) (see Figure 4(c)), the second stage (race 2) (see Figure 5(a)), and the fourth stage (race 4) (see Figure 5(c)) Since there is a high probability that the relationship will break through (three out of four have a high probability of breaking through), the player can select horse B as horseback riding in the notification effect, that is, the main part It is hoped that the reach is established at the identification symbol 20 whose 21 is "2" (the third stage (race 3) is a non-specific relationship (see FIG. 5(b))). That is, according to the contents of the chance table 30 shown from the state where it is unknown whether the reach is established (the state before reaching the branch point indicating whether or not the reach is established), if the reach is established, the reach The game is played while wishing for the kind of identification pattern 20 desired to be selected as the pattern. In other words, it can be said that the chance table 30 suggests the result of the multi-stage production by means of elements (ready-to-win symbols) that are found in advance before the multi-stage production occurs.

また、本実施形態では、リーチ図柄の種類によらず突破に期待ができる第二要素も設定されている。具体的には、オールマルチ第二要素はリーチ図柄の種類がいずれであっても特定関係となるものであるし、特別第二要素はリーチ図柄の種類がいずれであっても突破が確定するものである。したがって、例えばある報知演出にて「ALL・ALL・突破・ALL」といったチャンス表30が表示された場合(図7に示すような状況となった場合)には、識別図柄20の種類に拘わらずとにかくリーチが成立して複数段階演出が発生することを遊技者は願うことになる(リーチ図柄(第一要素)の種類は関係がないケースである)。 In addition, in this embodiment, a second element that can be expected to break through regardless of the type of ready-to-win pattern is also set. Specifically, the all-multi second element is a specific relationship regardless of the type of reach pattern, and the special second element is a breakthrough that is confirmed regardless of the type of reach pattern. is. Therefore, for example, when the chance table 30 such as "ALL, ALL, breakthrough, ALL" is displayed in a certain notification effect (in the case of the situation shown in FIG. 7), regardless of the type of the identification pattern 20 At any rate, the player wishes that the ready-to-win state is established and the multi-stage effect occurs (this is the case where the type of ready-to-win pattern (first element) is irrelevant).

また、複数段階演出が発生した後は、先の展開を予測しつつ楽しむことができる。例えば、「馬B・馬D・ALL・馬AD」というチャンス表30が表示された状態で主要部21が「4」である識別図柄20によりリーチが構成されて(すなわち騎乗馬(基準演出要素)が「馬D」である状態で)複数段階演出が発生したとする。この場合、第一段階の演出は非特定関係であるため突破する蓋然性は低いが、仮に第一段階を突破したとすれば第二段階以降は全て特定関係となることが遊技者は把握できる(図8参照)。したがって、非特定関係にある第一段階を何とか突破すれば、成功結果(大当たり)となる期待感が一気に高まることになる。このように、本実施形態における複数段階演出では、全ての段階について設定された第二要素が見えた状態にあるから、「ここを突破すれば・・・」といった気持ちを遊技者に抱かせる遊技性が実現されることになる。 Also, after the multi-stage effect occurs, you can enjoy it while predicting the future development. For example, in a state where the chance table 30 of "Horse B, Horse D, ALL, Horse AD" is displayed, the reach is configured by the identification pattern 20 whose main part 21 is "4" (that is, horseback riding (standard effect element ) is "Horse D", and a multi-stage effect occurs. In this case, the probability of breakthrough is low because the production in the first stage is a non-specific relationship, but if the player breaks through the first stage, the player can understand that everything from the second stage onwards will be in a specific relationship ( See Figure 8). Therefore, if one manages to break through the first stage in the non-specific relationship, expectations for a successful result (jackpot) will rise at once. In this way, in the multi-stage presentation of the present embodiment, the second element set for all stages is visible, so that the player can feel that "if I break through this...". gender will be realized.

本実施形態では、複数段階演出が実行されている最中もチャンス表30が表示され続ける。また、複数段階演出が実行されている最中もリーチ図柄の数字の部分(主要部21)と、騎乗馬の種類(基準演出要素)が併せて表示され続ける。このように複数段階演出が実行されている最中もチャンス表30が表示され続けるようにすることで、現在実行されている段階についての突破しやすさを意識しつつ、演出に接することができる。また、本実施形態では、ある段階の演出が実行されているときには、チャンス表30における当該ある段階に対応する箇所、すなわち当該ある段階に設定された第二要素を強調する強調画像31(他の段階に対応する箇所とは異なることを示すような画像であればどのようなものであってもよい)が表示される。当該強調画像31により、現在実行されている段階に設定された第二要素が分かりやすくなる。 In this embodiment, the chance table 30 continues to be displayed even while the multi-stage effect is being executed. In addition, even during execution of the multi-stage presentation, the number part (main part 21) of the ready-to-win pattern and the type of horse riding (reference presentation element) continue to be displayed together. By continuing to display the chance table 30 even while the multi-stage performance is being executed in this way, it is possible to come into contact with the performance while being conscious of how easy it is to break through the stage currently being executed. . In addition, in the present embodiment, when a certain stage of production is being executed, the emphasized image 31 (other Any image can be used as long as it indicates that the location is different from the portion corresponding to the stage) is displayed. The enhanced image 31 makes it easy to understand the second element set in the stage currently being executed.

以下、複数段階演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 In the following, specific examples in which items related to multi-stage presentation are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇第一具体例
上記実施形態における複数段階演出は、レース(競馬)をモチーフとしたものであることを説明したが、演出のモチーフについては種々考えられる。例えば、いわゆる「バトル(演出)」をモチーフとした複数段階演出(図9参照)としてもよい。
First Concrete Example Although it has been explained that the multi-stage effect in the above embodiment is based on a race (horse race) motif, various motifs for the effect are conceivable. For example, a multi-stage production (see FIG. 9) with a so-called "battle (production)" motif may be used.

複数段階演出の各段階の演出は、味方側(遊技者側)キャラクタと敵側キャラクタが戦うものであるとし、味方側キャラクタが勝利することが各段階の突破に相当するものとする(図9(b)参照)。つまり、複数段階演出が含む段階の数分、敵側キャラクタに連続して勝利することが成功結果に繋がる演出であるとする。味方側キャラクタが基準演出要素であり、敵側キャラクタが段階演出要素となる。そして、味方側キャラクタとして選択されうる候補のキャラクタが「第一要素」として複数種設定され、敵側キャラクタとして選択されうる候補のキャラクタが「第二要素」として複数種設定されたものとする。例えば、第一要素としてキャラA1~キャラA3の三種類が設定され、第二要素として、キャラB1~B9の九種類が設定されたものとする(図9(a)参照)。 It is assumed that each stage of the multi-stage rendering is a battle between a friendly (player) character and an enemy character, and victory of the friendly character corresponds to breakthrough of each stage (FIG. 9). (b)). In other words, it is assumed that successive wins against enemy characters for the number of stages included in the multi-stage presentation lead to a successful result. The ally side character is the standard effect element, and the enemy side character is the stage effect element. Then, it is assumed that a plurality of types of candidate characters that can be selected as ally characters are set as "first elements", and a plurality of types of candidate characters that can be selected as enemy characters are set as "second elements". For example, three types of characters A1 to A3 are set as the first elements, and nine types of characters B1 to B9 are set as the second elements (see FIG. 9A).

各段階の演出では、味方側キャラクタとして設定されたキャラA1~A3のいずれか一つが、対戦相手としてキャラB1~B9のいずれかと戦う(バトルする)ことになるところ、キャラA1~A3のそれぞれについて対戦相手として相性が設定されているものとする。例えば、キャラA1は、対戦相手がキャラB1、キャラB4、キャラB7のいずれかである場合の方がその他のキャラである場合よりも勝利しやすく、キャラA2は、対戦相手がキャラB2、キャラB5、キャラB8のいずれかである場合の方がその他のキャラである場合よりも勝利しやすく、キャラA3は、対戦相手がキャラB3、キャラB6、キャラB9のいずれかである場合の方がその他のキャラである場合よりも勝利しやすいといった設定とする。つまり、キャラA1は、キャラB1、B4、B7と特定関係にあり、キャラA2は、キャラB2、B5、B8と特定関係にあり、キャラA3は、キャラB3、B6、B9と特定関係にあるということである(図9(a)参照)。 In each stage of production, one of the characters A1 to A3 set as friendly characters fights (battles) with one of the characters B1 to B9 as an opponent. It is assumed that compatibility is set as an opponent. For example, character A1 is more likely to win if the opponent is character B1, character B4, or character B7 than if the opponent is any other character. , B8 is easier to win than other characters. It is set so that it is easier to win than when it is a character. That is, character A1 has a specific relationship with characters B1, B4, and B7, character A2 has a specific relationship with characters B2, B5, and B8, and character A3 has a specific relationship with characters B3, B6, and B9. That is (see FIG. 9(a)).

なお、上記実施形態にて説明した、マルチ第二要素や特別第二要素(勝利確定となる第二要素)に相当するような第二要素が設定された構成としてもよい。また、本例のように、いずれの第一要素(味方側キャラクタ)が設定されるのかが、リーチ図柄とは関係がない構成としてもよい。 It should be noted that a second element corresponding to the multi second element or the special second element (the second element that determines victory) described in the above embodiment may be set. Also, as in this example, which first element (ally side character) is set may have no relation to the ready-to-win pattern.

このように、各段階の演出が基準演出要素として設定された味方側キャラクタと、段階演出要素として設定された敵側キャラクタとが戦う演出である複数段階演出とすることもできる。なお、本例のようにする場合、一回の複数段階演出にて同じ種類のキャラクタが敵側キャラクタとして設定されることがないようにすることが好ましい。複数段階演出が四段階であるのであれば、当該四段階の全てにて設定される敵側キャラクタ(第二要素)の種類は互いに異なるものとする(図9(b)参照)。一旦倒した敵側キャラクタが再度登場しないようにした方が演出がリアルなものとなるからである。 In this way, it is also possible to provide a multi-stage production in which the friendly character set as the standard production element and the enemy character set as the stage production element fight each other. In the case of this example, it is preferable to prevent the same type of character from being set as the enemy character in one multi-stage presentation. If the multi-stage effect has four stages, the types of enemy characters (second elements) set in all four stages are different from each other (see FIG. 9(b)). This is because the performance will be more realistic if the once defeated enemy character is prevented from reappearing.

〇第二具体例
上記実施形態では、第一要素(基準演出要素)と第二要素(段階演出要素)が特定関係にある場合の方が、非特定関係にある場合よりも当該段階を突破する蓋然性が高い設定であることを説明したが、特定関係として突破する蓋然性が異なる二以上の関係が設定された構成としてもよい。
〇Second specific example In the above embodiment, when the first element (standard effect element) and the second element (stage effect element) are in a specific relationship, the stage is broken through more than when they are in a non-specific relationship. Although it has been described that the probability is high, two or more relationships with different probabilities of breakthrough may be set as the specific relationship.

上記第一具体例の演出を例に説明する。例えば、キャラA1については、キャラB1、キャラB4、キャラB7が第一特定関係にあるものとして、キャラB2、キャラB5、キャラB8が第二特定関係にあるものとして、それ以外が非特定関係にあるものとして設定されたものとする。ある段階の演出について第一特定関係または第二特定関係にある場合は、いずれも非特定関係にある場合よりも突破する蓋然性が高い。加えて、第一特定関係にある場合の方が第二特定関係にある場合よりも突破する蓋然性が高い設定とされる(図10参照)。このように特定関係のバリエーションを増やす(特定関係の種類に応じて突破確率が異なる設定とする)ことで演出の趣向性を向上させることができる。 A description will be given by taking the production of the above-described first specific example as an example. For example, for character A1, characters B1, B4, and B7 are in a first specific relationship, characters B2, B5, and B8 are in a second specific relationship, and the others are in a non-specific relationship. It shall be set as a certain thing. If there is a first specific relationship or a second specific relationship with respect to a certain stage of production, the probability of breakthrough is higher than if there is a non-specific relationship. In addition, the probability of breakthrough in the first specific relationship is higher than in the second specific relationship (see FIG. 10). By increasing the variations of the specific relationship in this way (setting different breakthrough probabilities depending on the type of the specific relationship), it is possible to improve the taste of the presentation.

〇第三具体例
段階演出要素(第二要素の種類)としては、上記実施形態にて説明したもの以外に以下のようなものが考えられる。
Third Specific Example As the step effect element (type of the second element), the following are conceivable in addition to those described in the above embodiment.

複数段階演出が含む複数の段階のいずれかの段階演出要素として設定された場合に、当該複数段階演出が成功結果となること(すなわち対象当否判定結果が大当たりとなること)が確定する第二要素として、確定第二要素(図11(a)参照)が設けられた構成とする。つまり、段階演出要素は、基本的には基準演出要素との関係で対応する段階の突破蓋然性を示唆するものであるのに対し、特別な段階演出要素として複数段階演出の結果が成功結果となることが確定する確定第二要素が設定された構成とする。 A second element that determines that the multi-stage production will be a success result (i.e., the target success judgment result will be a big hit) when set as a stage production element in any of the multiple stages included in the multi-stage production. , a configuration in which a fixed second element (see FIG. 11(a)) is provided. In other words, the stage effect element basically suggests the probability of breakthrough of the corresponding stage in relation to the standard effect element, while the result of multiple stage effect as a special stage effect element is a successful result. The configuration is such that a definite second element is set.

複数段階演出が含む複数の段階のいずれかに対応付けて秘密第二要素が設定される可能性があるとする(図11(b)参照)。秘密第二要素は、当該段階に設定された実際の第二要素の内容を秘密にするためのものである。少なくとも当該段階の演出が開始されるまでは秘密第二要素が設定された状態とされ(図11(b-1)参照)、当該段落の演出が開始されると同時または開始された後に実際に設定された第二要素の種類(通常第二要素、マルチ第二要素、特別第二要素等)が明らかになる(図11(b-2)参照)。つまり、秘密第二要素が実際に設定された第二要素に変化する。このような秘密第二要素が設定された状況となった場合には、当該秘密第二要素がどのようなものに変化するかを予測しつつ楽しむことになる。 Suppose there is a possibility that a secret second element is set in association with any one of the multiple stages included in the multiple stage production (see FIG. 11(b)). The secrecy second element is for keeping secret the actual contents of the second element set at the relevant stage. At least until the production of the relevant stage is started, the secret second element is set (see FIG. 11(b-1)), and at the same time or after the production of the relevant paragraph is started, the secret second element is actually set. The type of set second element (normal second element, multi second element, special second element, etc.) becomes clear (see FIG. 11(b-2)). That is, the secret second element changes to the actually set second element. When such a secret second element is set, it is possible to enjoy it while predicting what the secret second element will change.

〇第四具体例
複数段階演出の途中段階の数が不定である構成としてもよい。例えば、複数段階演出の途中段階の数が所定数(上記実施形態に即して言えば第一段階~第三段階の三段階)であることを基本態様(通常の演出パターン)としつつ、途中段階の数が所定数未満となる減少態様(特殊な演出パターン)が発生しうるものとする。つまり、減少態様の複数段階演出は、本来であれば実行される途中段階が飛ばされる(無くなる)演出であるということもできる。遊技者にとってみれば、突破すべき段階の数が減るのであるから、当該事象は一種のチャンスアップであるということができる。実際に、基本態様である場合よりも減少態様である場合の方が、複数段階演出が成功結果となる蓋然性は高い。なお、減少態様の複数段階演出にて飛ばされるのはあくまで「途中段階」であって「最終段階」ではない。つまり、基本態様および減少態様のいずれであっても、最終段階(上記実施形態に即して言えば第四段階)を突破することが遊技者にとっての「ゴール」であることに変わりはない。ただし、最終段階が無くなることで複数段階演出の総段階数が減少するケースが発生しうるものとしてもよい。
〇Fourth Concrete Example A configuration in which the number of stages in the middle of a multi-stage presentation may be indefinite. For example, the number of stages in the middle of a multi-stage production is a predetermined number (three stages from the first stage to the third stage in terms of the above embodiment). It is assumed that a reduction mode (special effect pattern) in which the number of stages is less than a predetermined number can occur. In other words, it can also be said that the multi-stage effect of the reduction mode is an effect in which the intermediate stage that should be executed is skipped (lost). From the player's point of view, the event can be said to be a kind of chance-up because the number of stages to be overcome is reduced. In fact, the probability that the multi-stage presentation will be a successful result is higher in the case of the decrease mode than in the case of the basic mode. It should be noted that it is only the "intermediate stage" and not the "final stage" that is skipped in the multi-stage production of the reduction mode. In other words, regardless of whether it is the basic mode or the decreasing mode, the player's "goal" remains the same: to break through the final stage (fourth stage in the above embodiment). However, there may be cases where the total number of stages in the multi-stage presentation decreases due to the elimination of the final stage.

複数段階演出が減少態様となる場合、減少演出が発生するものとする。具体的には、複数段階演出の開始時点においては途中段階の数が所定数であるかのように示しつつ(基本態様であるように示しつつ)、複数段階演出の途中で減少演出が発生して途中段階の数が所定数よりも少なくなることが示される態様とする。例えば、複数段階演出の開始時点(減少演出が発生する前の段階)においては、三つの途中段階を含む(総段階数が四つである)複数段階演出であることを示すようなチャンス表30が表示されることで、遊技者は途中段階が三つであるかのように感じる(図12(a)参照)。その後、演出の途中で減少演出が発生し、途中段階の一つが飛ばされること(無くなったこと)が示される(図12(b)参照)。減少演出は、飛ばされる対象の段階の演出が開始されるよりも前に発生すればよく、その発生タイミングは遊技者に予測できないようにすることが好ましい。 It is assumed that when the multi-stage production is in the reduction mode, the reduction production is generated. Specifically, at the start of the multi-stage production, it is shown as if the number of intermediate stages is a predetermined number (while showing as if it is a basic mode), and a reduction production occurs in the middle of the multi-stage production. The number of intermediate stages is shown to be less than a predetermined number. For example, at the start of the multi-stage production (the stage before the reduction production occurs), the chance table 30 that indicates the multi-stage production including three intermediate stages (the total number of stages is four). is displayed, the player feels as if there are three intermediate stages (see FIG. 12(a)). After that, a reduction effect is generated in the middle of the effect, indicating that one of the intermediate stages is skipped (has disappeared) (see FIG. 12(b)). The reduction effect should be generated before the start of the effect of the stage to be skipped, and it is preferable that the player cannot predict the timing of the decrease effect.

減少演出の具体的態様としては種々考えられる。「レース○クリア!」といった「飛ばされる段階」を示す(○の値が飛ばされる段階を示す)画像が表示されることが減少演出として発生するようにすることが考えられる(図12(b)参照)。減少演出が発生した後は、当該段階が飛ばされたこと(無くなったこと)が理解できるようにチャンス表30が変化することが好ましい。例えば、チャンス表30における飛ばされた段階を示す箇所に「×」マークを重ねるように表示し、当該段階が無くなったことを遊技者に示すようにすることが考えられる(図12(c)参照)。 Various specific aspects of the reduction effect are conceivable. It is conceivable that the display of an image indicating the "skipped stage" such as "Race ○ clear!" reference). It is preferable that the chance table 30 changes so that it can be understood that the stage has been skipped (lost) after the reduction effect has occurred. For example, it is conceivable to superimpose an "x" mark on the skipped stage in the chance table 30 so as to indicate to the player that the stage has been eliminated (see FIG. 12(c)). ).

なお、複数段階演出を構成する二つ以上の途中段階が飛ばされる(無くなる)ことが発生しうるものとしてもよい。また、上述した例は、複数段階演出の開始時点においては途中段階の数が所定数であるかのように(基本態様であるかのように)示されるものであるが、複数段階演出の開始当初から通常態様であるか特殊態様であるかが判別できるような態様としてもよい。複数段階演出の開始当初から表示されるチャンス表30により、当該複数段階演出が通常態様であるか特殊態様であるかが判別できるようにすることが考えられる。例えば、チャンス表30に示される途中段階の数が三つ(総段階数が四つ)である場合には通常態様であり、チャンス表30に示される途中段階の数が二つ以下(総段階数が三つ以下)である場合には特殊態様であるという設定としてもよい。 It should be noted that two or more intermediate stages that constitute a multi-stage presentation may be skipped (lost). Further, in the above example, at the start of the multi-stage production, it is shown as if the number of intermediate stages is a predetermined number (as if it is a basic mode). A mode may be adopted in which it can be determined from the beginning whether it is a normal mode or a special mode. It is conceivable to make it possible to distinguish whether the multi-stage production is a normal mode or a special mode from the chance table 30 displayed from the beginning of the multi-stage production. For example, when the number of stages on the way shown in the chance table 30 is three (the total number of stages is four), it is a normal mode, and the number of stages on the way shown in the chance table 30 is two or less (the total number of stages is four). number is three or less), it may be set to be a special mode.

〇第五具体例
上記実施形態における複数段階演出は、一つの第一要素が基準演出要素として設定されるものであることを説明したが、二以上の第一要素が基準演出要素として設定されうる構成(二以上の基準演出要素が設定される構成)としてもよい。
〇Fifth Specific Example In the multi-stage effect in the above embodiment, it was explained that one first element is set as the standard effect element, but two or more first elements can be set as the standard effect element. A configuration (a configuration in which two or more reference effect elements are set) may be adopted.

複数段階演出の度に設定される基準演出要素の数が変化しうる構成としてもよい。この場合、基準演出要素の数が多いほど、各段階の演出にについて特定関係に至る蓋然性が高まることになるから、複数段階演出が成功結果(大当たり)となる蓋然性が高まることになる。つまり、基準演出要素の数により大当たり信頼度が示唆されることになる。 A configuration may be adopted in which the number of reference effect elements set for each multiple stage effect can be changed. In this case, the greater the number of standard effect elements, the higher the probability of reaching a specific relationship in the effect of each stage, and the higher the probability that the multi-stage effect will result in a successful result (jackpot). In other words, the number of reference effect elements suggests the reliability of the big win.

上記実施形態のように、基準演出要素がリーチ図柄(付随部22)に対応するものとするのであれば、いわゆる有効ラインが複数設定された構成としつつ、「リーチ図柄となった識別図柄20の種類の数=基準演出要素の数」である設定としてもよい。一種類のリーチ図柄につき一つのリーチラインが構成されるとすれば、「リーチラインの数=基準演出要素の数」という設定となる。例えば、主要部21が「2」である識別図柄20と「3」である識別図柄20とがリーチ図柄として設定されたリーチ(ダブルリーチ)が構成された場合(図13(a)参照)には、「馬B」「馬C」という二種類の基準演出要素が設定された複数段階演出が発生するものとする(図13(b)参照)。つまり、段階演出要素として「馬B」「馬C」のいずれかを含む第二要素(通常第二要素またはマルチ第二要素)が設定された場合に、当該段階が特定関係となる設定とする。図13に示した例でいえば、第一段階(段階演出要素「馬B」)、第三段階(段階演出要素「馬C」)、第四段階(段階演出要素「馬C」、「馬D」)が特定関係であり、第二段階(段階演出要素「馬G」)が非特定関係であるということになる。 As in the above-described embodiment, if the reference effect element corresponds to the ready-to-win pattern (accompanying part 22), while a plurality of so-called effective lines are set, "the identification pattern 20 that has become the ready-to-win pattern." The number of types may be equal to the number of reference effect elements. If one reach line is configured for one type of reach pattern, the setting is "the number of reach lines=the number of reference effect elements". For example, when a ready-to-win (double reach) is configured in which the identification pattern 20 in which the main part 21 is "2" and the identification pattern 20 in which the main part 21 is "3" are set as ready-to-win patterns (see FIG. 13(a)) , it is assumed that a multi-stage effect is generated in which two kinds of standard effect elements of "Horse B" and "Horse C" are set (see FIG. 13(b)). In other words, when a second element (normal second element or multi second element) containing either "Horse B" or "Horse C" is set as a stage effect element, the stage is set to have a specific relationship. . In the example shown in FIG. 13, the first stage (stage effect element "horse B"), the third stage (stage effect element "horse C"), the fourth stage (stage effect element "horse C", "horse D") is a specific relationship, and the second stage (stage effect element "Horse G") is a non-specific relationship.

〇第六具体例
複数段階演出の途中段階にて好機演出(図14(b)参照)が発生することがある設定とする。当該好機演出が発生した場合には、好機演出が発生しなかった場合に比して、次段階を突破する蓋然性が高まる設定とする。例えば、図14に示すように、第二段階の演出で好機演出が発生した場合には第三段階の演出を突破する蓋然性が高まる。つまり、次段階が途中段階であっても最終段階であっても好機演出の作用が発現される。また、次段階の演出が特定関係にあるか否かに拘わらず、好機演出の作用が発現される。上記実施形態に即して言えば、特定関係にある場合には突破確率が約75%に設定されているところ、前段階にて好機演出が発生した場合にはその突破確率が約90%となるように設定されている。同様に、非特定関係にある場合には突破確率が約25%に設定されているところ、前段階にて好機演出が発生した場合にはその突破確率が約40%となるように設定されている。当該確率の設定はあくまで一例であるが、前段階にて好機演出が発生することよりも、特定関係にあることの方が遊技者にとっての価値は高い設定とすることが好ましい。具体的には、『「前段階にて好機演出無+特定関係」での突破確率(上記例では約75%)>「前段階にて好機演出有+非特定関係」での突破確率(上記例では約40%)』という設定とされている。
○ Sixth Specific Example A setting is made in which an opportunity presentation (see FIG. 14(b)) may occur in the middle of a multi-stage presentation. When the opportunity presentation occurs, the probability of breaking through the next stage is set higher than when the opportunity presentation does not occur. For example, as shown in FIG. 14, when an opportunity presentation occurs in the second stage presentation, the probability of breaking through the third stage presentation increases. In other words, the effect of the opportunity production is exhibited whether the next stage is an intermediate stage or a final stage. In addition, regardless of whether or not the next-stage presentation is in the specific relationship, the action of the opportunity presentation is exhibited. In line with the above embodiment, if there is a specific relationship, the breakthrough probability is set to about 75%, but if the opportunity production occurs in the previous stage, the breakthrough probability is set to about 90%. is set to be Similarly, if there is a non-specific relationship, the breakthrough probability is set to about 25%, but if the opportunity production occurs in the previous stage, the breakthrough probability is set to about 40%. there is The setting of the probability is merely an example, but it is preferable to set the value of the specific relationship to the player more than the occurrence of the opportunity presentation in the previous stage. Specifically, the probability of breaking through with “no opportunity production in the previous stage + specific relationship” (approximately 75% in the above example) > breakthrough probability with “opportunity production in the previous stage + non-specific relationship” (above In the example, it is set to "about 40%)".

好機演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。遊技者に対し、次段階の突破確率が高まったことが直接的に示されるまたは間接的に示される(暗示される)ものであればよい。次段階の突破確率が高まったことが直接的に示される例としては、前段階にて「次レース勝利確率UP」といった次段階の突破確率が高いことをそのまま示す画像が表示されるようにすることが考えられる(図14(b)参照)。次段階の突破確率が高まったことが間接的に示される例としては、「今回のレースを勝てば・・・」といった現在の段階を突破すれば有利な状況となることを示す画像が表示されるようにすることが考えられる。 Any specific aspect of the opportunity presentation may be used. Anything that directly or indirectly indicates (implies) to the player that the probability of breaking through the next stage has increased. As an example that directly shows that the probability of breaking through the next stage has increased, display an image that directly indicates that the probability of breaking through the next stage is high, such as "Next race victory probability UP" in the previous stage. (See FIG. 14(b)). An example of an indirect indication that the probability of progressing through the next stage has increased is the display of an image, such as "If I win this race...", which indicates that the situation will be favorable if the current stage is overcome. It is conceivable to

好機演出の発生は、当該好機演出が発生した段階の突破確率に影響を与えないようにすることが好ましい。つまり、ある段階にて好機演出が発生した場合、あくまで当該ある段階の次の段階の突破確率が高まるだけであって、当該ある段階の突破確率が高まるわけではない設定とするとよい。上記実施形態に即して言えば、好機演出の発生の有無に拘わらず、当該ある段階が特定関係であれば突破確率が約75%であり、非特定関係であれば突破確率が25%となるように設定される。このようにすることで、好機演出が発生した場合、遊技者は「現在の段階を突破すれば・・・(有利な状況になる)」という感情を抱きつつ演出に接する遊技性を実現することができる。 It is preferable that the occurrence of the opportunity presentation does not affect the breakthrough probability at the stage at which the opportunity presentation occurs. In other words, when an opportunity presentation occurs at a certain stage, the breakthrough probability of the stage next to the certain stage only increases, and the breakthrough probability of the certain stage does not necessarily increase. In terms of the above embodiment, regardless of whether or not the opportunity production occurs, if the certain stage is in a specific relationship, the breakthrough probability is about 75%, and if it is in a non-specific relationship, the breakthrough probability is 25%. is set to be In this way, when a good opportunity production occurs, the player realizes a game property in which the player comes into contact with the production while having a feeling that ``if the current stage is overcome... (it will be in an advantageous situation)''. can be done.

本例にて説明した好機演出に関する事項は、以下に示すように変更、具体化等してもよい。なお、以下で説明する事項を組み合わせて適用した構成としてもよい。 Matters related to the opportunity presentation explained in this example may be changed, embodied, etc. as shown below. In addition, it is good also as a structure which combined and applied the matter demonstrated below.

(イ)好機演出が発生した場合に突破確率が高まるのは、次段階に限定されていなくてもよい。ある途中段階にて好機演出が発生した場合、当該ある途中段階以降の少なくとも一部の段階の突破確率が高まるものであればよい。例えば、好機演出が発生した段階以降の全ての段階の突破確率が高まるものであってもよい。このようにすることで、好機演出が発生することは、遊技者にとってより価値の高いものとなる。 (b) It is not necessarily limited to the next stage that the breakthrough probability increases when the opportunity presentation occurs. If an opportunity presentation occurs in a certain intermediate stage, it is sufficient that the breakthrough probability of at least a part of stages after the certain intermediate stage is increased. For example, it may increase the breakthrough probability in all stages after the stage at which the opportunity presentation occurs. By doing so, the occurrence of the opportunity presentation becomes more valuable for the player.

また、好機演出として複数種の演出が設定されており、発生した好機演出の種類に応じ、突破確率が高まる対象となる段階(好機演出の対象となる段階)が異なる設定とすることも考えられる。例えば、第一好機演出が発生すれば次段階のみ突破確率が高まる一方、第二好機演出が発生すれば次段階以降の全ての段階の突破確率が高まる、といった構成とする。つまり、好機演出の種類に応じ、当該好機演出の対象となる段階の数が異なるようにする。このようにすることで、好機演出の種類にも注目すべき遊技性が実現される。なお、このようにする場合、好機演出の対象となる段階はその都度変化するのであるから、当該対象となる段階が示されるようにするとよい。例えば、第一好機演出は「次レース勝利確率UP」といった表示がなされる演出とする一方、第二好機演出は「次レースからの全レース勝利確率UP」といった表示がなされる演出とする。その他、別例として、次段階および次々段階の突破確率が高まる好機演出を設定するのであれば、「次レースおよび次々レース勝利確率UP」といった表示がなされる演出とする。 In addition, multiple types of production are set as opportunity production, and depending on the type of opportunity production that has occurred, it is possible to set a different stage for which the breakthrough probability is increased (stage targeted for opportunity production). . For example, when the first opportunity presentation occurs, the breakthrough probability increases only in the next stage, while when the second opportunity presentation occurs, the breakthrough probability in all stages after the next stage increases. That is, the number of stages targeted for the opportunity presentation is made different according to the type of the opportunity presentation. By doing so, it is possible to realize a game property that should be noted in terms of the types of opportunity presentations. In this case, since the target stage of the opportunity presentation changes each time, it is preferable to indicate the target stage. For example, the first opportunity presentation is a presentation of "Increase the probability of winning the next race", while the second opportunity presentation is a presentation of "Increase the probability of winning all races from the next race". In addition, as another example, if an opportunity presentation is set in which the probability of breaking through the next stage and the stage after next is set, a presentation such as "Probability of winning the next race and next race is increased" is made.

(ロ)対象となる段階の突破確率が高まる度合が好機演出の種類に応じて異なる設定としてもよい。例えば、ある段階にて第一好機演出が発生した場合には、次段階の突破確率が通常よりも10%高まる(次段階が特定関係であれば85%になり、非特定関係であれば35%になる)ものとし、第二好機演出が発生した場合には、次段階の突破確率が通常よりも20%高まる(次段階が特定関係であれば95%になり、非特定関係であれば45%になる)ものとする、といったように、好機演出の種類に応じ、その作用(確率UPの度合)が変化するものとする。なお、このようにする場合、好機演出の作用はその都度変化するのであるから、当該作用の内容が示されるようにするとよい。例えば、第一好機演出は「次レース勝利確率10%UP」といった表示がなされる演出とする一方、第二好機演出は「次レース勝利確率20%UP」といった表示がなされる演出とすること(確率上昇の程度が数値で示される演出とすること)が考えられる。これとは別に、第一好機演出は「次レース勝利確率UP(低)」といった表示がなされる演出とする一方、第二好機演出は「次レース勝利確率UP(高)」といった表示がなされる演出とすること(確率上昇の程度が相対的に示される演出とすること)も考えられる。 (b) The degree of increase in the breakthrough probability of the target stage may be set differently according to the type of opportunity presentation. For example, if the first opportunity production occurs at a certain stage, the probability of breaking through the next stage will be 10% higher than usual (85% if the next stage is a specific relationship, 35% if the next stage is a non-specific relationship) %), and if the second opportunity production occurs, the breakthrough probability of the next stage will be 20% higher than usual (95% if the next stage is a specific relationship, and if it is a non-specific relationship 45%), and so on, depending on the type of opportunity presentation, the action (degree of probability UP) changes. In this case, since the action of the opportunity presentation changes each time, it is preferable to indicate the content of the action. For example, the first opportunity presentation may be a presentation such as "Probability of winning next race 10% UP", while the second opportunity presentation may be a presentation such as "Probability of winning next race 20% UP" ( A production in which the degree of probability increase is indicated by a numerical value) is conceivable. Apart from this, the first opportunity production is a production in which a display such as "Probability of winning the next race is UP (low)" is produced, while the production of the second opportunity is a display such as "Probability of winning in the next race is UP (high)". It is also conceivable to produce an effect (to produce an effect in which the degree of probability increase is relatively indicated).

(ハ)好機演出が発生した場合、その対象となる段階の突破が確定するものとする。例えば、ある段階にて好機演出が発生した場合、次段階の突破が確定するものとする。このようにすることで、好機演出が発生することは、遊技者にとってより価値の高いものとなる。上記(ロ)にて説明した複数種の好機演出の一つとして、対象となる段階の突破が確定するものが発生しうる設定としてもよい。 (c) When an opportunity production occurs, it is assumed that the breakthrough of the target stage is confirmed. For example, when an opportunity presentation occurs at a certain stage, breakthrough in the next stage shall be decided. By doing so, the occurrence of the opportunity presentation becomes more valuable for the player. As one of the plurality of types of opportunity presentations described in (b) above, it may be possible to set one in which breakthrough of the target stage is confirmed.

(ニ)好機演出の作用は最終段階には反映されないようにする。好機演出が次段階の突破確率が高まったことを示唆する演出とするのであれば、当該好機演出は最終段階の一つ前の途中段階では発生することがないようにする。複数段階演出は、最終段階を突破する結果に至れば大当たりであり、それ以外の結果であればはずれとなる演出であるから、最終段階の結果が遊技者にとって最も重要なものである。したがって、最終段階については、途中段階とは異なる特別な段階であるとし、好機演出のようなイレギュラーな事象(発生するかどうかわからない事象)の影響を受けない設定とする。 (d) Opportunity effects should not be reflected in the final stage. If the opportunity presentation is a presentation that suggests that the breakthrough probability in the next stage has increased, the opportunity presentation should not occur in the intermediate stage one step before the final stage. In the multi-stage effect, if the result of breaking through the final stage is a big win, and if the result is anything else, the result is a loss, so the result of the final stage is the most important thing for the player. Therefore, the final stage is a special stage different from the intermediate stage, and is set so as not to be affected by irregular events (events whose occurrence is unknown) such as opportunity production.

〇第七具体例
複数段階演出が、いわゆる「設定示唆」に利用されるものとする。例えば、候補設定として「設定1」~「設定6」の六種類が用意されており(六段階設定であり)、当該六種類の設定のうちのいずれか一つが現状設定として設定されるものとする。設定の数字が大きい候補設定が現状設定として設定された場合ほど、遊技者に有利であるとする。当該有利な度合の差を設定する手法はどのようなものであってもよい。遊技者に有利な設定であるほど、継続的に遊技を行った場合に得られる遊技者の利益の期待値(出玉率)が高くなるものであればよい。一例として、通常遊技状態における大当たり確率に差を設ける手法が考えられる。つまり、「設定1」の大当たり確率が最も低く、「設定6」の大当たり確率が最も高い構成とするものである。
〇Seventh Concrete Example A multi-stage presentation shall be used for so-called “setting suggestion”. For example, six types of "setting 1" to "setting 6" are prepared as candidate settings (six levels of settings), and one of the six types of settings is set as the current setting. do. It is assumed that a candidate setting with a larger setting number is more advantageous to the player when it is set as the current setting. Any method may be used to set the difference in the degree of advantage. It is sufficient that the more advantageous the setting is for the player, the higher the player's expected profit (ball payout rate) obtained when the player continues to play the game. As an example, it is conceivable to provide a difference between the jackpot probabilities in the normal game state. In other words, the configuration is such that "setting 1" has the lowest jackpot probability and "setting 6" has the highest jackpot probability.

このような構成であることを前提とし、失敗結果となる複数段階演出が現状設定として設定された候補設定がいずれであるかを示唆する「設定示唆」に利用される。つまり、最終段階を突破するという成功結果に至らない場合の複数段階演出により設定示唆がなされる。具体的には、複数段階演出にて突破した段階の数により、複数の候補設定のいずれが現状設定とされているかが示唆される。上記実施形態における複数段階演出のように総段階数が4であるのであれば、失敗結果に至るときの突破した段階の数(以下、「突破数」と称することもある)は0~3のいずれかであるところ、当該突破数により現状設定が示唆される。一例として、突破した段階の数が多いほど、遊技者に有利な候補設定が現状設定とされている蓋然性が高まるような構成とすることが考えられる。つまり、失敗結果となる複数段階演出における突破数の期待値(平均値)が、高設定である場合ほど高くなる構成とする(図15参照)。 On the premise of such a configuration, the multi-stage production resulting in failure is used for "setting suggestion" to suggest which of the candidate settings is set as the current setting. In other words, setting suggestion is made by multi-stage production when the success result of breaking through the final stage is not reached. Specifically, it is suggested which of the plurality of candidate settings is the current setting based on the number of stages broken through in the multi-stage presentation. If the total number of stages is 4 as in the multi-stage production in the above embodiment, the number of stages broken through when reaching a failure result (hereinafter sometimes referred to as "number of breakthroughs") is 0-3. Where either, the number of breakthroughs suggests the current setting. As an example, it is conceivable to adopt a configuration in which the greater the number of stages that have been broken through, the higher the probability that the candidate setting that is advantageous to the player is the current setting. In other words, the expected value (average value) of the number of breakthroughs in a multi-stage effect resulting in failure is configured to be higher as the setting is higher (see FIG. 15).

複数段階演出は、各段階を突破することにより成功結果(大当たり)に近づくものではあるが、最終的に成功結果に至らないのであれば、突破数の多少は遊技者の利益に関係がない(「大当たり」に至らないのであれば、突破数に拘わらず「はずれ」であるということに変わりはない)。見方によっては、突破数が多くなった場合ほど、失敗結果が判明したときの遊技者の落胆が大きくなるため好ましくないともいえる。本例は、本来であれば価値がない「突破数」という概念を、設定という遊技者の関心事の示唆に用いた点で優れるものである。つまり、本例のようにすれば、失敗結果(はずれ)に至る場合であっても突破数が多いほど高設定である蓋然性高くなるのであるから、はずれ(失敗結果)となるにしても突破数が多くなることを願う遊技性が実現されることになる。 In the multi-stage production, the success result (jackpot) is approached by breaking through each stage, but if the success result is not finally reached, the number of breakthroughs has nothing to do with the profit of the player ( If it does not lead to a "jackpot", it is still a "miss" regardless of the number of breakthroughs). Depending on how you look at it, it can be said that the greater the number of breakthroughs, the greater the disappointment of the player when the result of failure becomes clear, which is not preferable. This example is excellent in that it uses the concept of "the number of breakthroughs", which is essentially worthless, to suggest the player's interest in setting. In other words, in the case of this example, even if the failure result (failure) is reached, the higher the number of breakthroughs, the higher the probability that the setting is high. Therefore, the playability desired to increase is realized.

突破数が多いほど、遊技者に有利な候補設定が現状設定とされている蓋然性が高まるような構成とするのはあくまで一例である。突破数の多少が現状設定を示唆するものであればよい。突破数が少ないほど、遊技者に有利な候補設定が現状設定とされている蓋然性が高まるような構成としてもよい。 It is only an example that the higher the number of breakthroughs, the higher the probability that the candidate setting advantageous to the player is the current setting. It is sufficient if the number of breakthroughs suggests the current setting. A configuration may be adopted in which the smaller the number of breakthroughs, the higher the probability that the candidate setting advantageous to the player is the current setting.

「設定示唆」は、複数の候補設定のうちのいずれかが現状設定とされていることが確定するものであってもよい。例えば、突破数が3である複数段階演出が二連続で発生した場合には「設定4~6」のいずれかであることが確定するといった構成とすることが考えられる。 A "suggestion of setting" may be one that establishes that one of the multiple candidate settings is the current setting. For example, it is conceivable to adopt a configuration in which, when the number of breakthroughs is 3 and a multi-stage effect occurs two times in succession, it is determined to be one of "settings 4 to 6".

〇第八具体例
上記実施形態では、チャンス表30が表示された上で複数段階演出が実行されるものであること(チャンス表30が常時表示されていること)を説明したが、所定条件を満たした場合にチャンス表30が表示され、それ以外のときにはチャンス表30が表示されない構成としてもよい。つまり、チャンス表30が表示されずに複数段階演出が実行されることがある設定としてもよい。チャンス表30が表示されないと、段階演出要素として設定された第二要素の内容が判別できないから、遊技者は各段階の突破しやすさがわからない状態で複数段階演出に接することになる。
Eighth Concrete Example In the above embodiment, it was explained that the multi-stage effect is executed after the chance table 30 is displayed (that the chance table 30 is always displayed). The chance table 30 may be displayed when the condition is satisfied, and the chance table 30 may not be displayed otherwise. In other words, the setting may be such that the multi-stage effect may be executed without displaying the chance table 30 . If the chance table 30 is not displayed, the content of the second element set as the stage performance element cannot be determined, so that the player comes into contact with the multiple stage performances without knowing how easy it is to break through each stage.

チャンス表30が表示される条件としては種々考えられる。遊技者自らの意思により、当該条件を成立させることができる構成とすることが考えられる。すなわち、いわゆるカスタマイズ可能な要素の一つとしてチャンス表30の表示の有無を設定する。 Various conditions for displaying the chance table 30 are conceivable. It is conceivable that the player can establish the condition according to his/her own will. That is, whether or not to display the chance table 30 is set as one of the so-called customizable elements.

チャンス表30の表示の有無が、いわゆるチャンスアップの有無として設定された構成とすることが考えらえる。例えば、チャンス表30が表示される複数段階演出の方が、チャンス表30が表示されない複数段階演出よりも、成功結果(大当たり)となる蓋然性が高い設定とする。このようにすることで、チャンス表30が表示されて各段階の突破しやすさが明らかになった場合の方が、明らかにならなかった場合に比して成功結果となることに期待がもてるという斬新な遊技性が実現される。なお、その逆の設定としてもよい。つまり、チャンス表30が表示されない複数段階演出の方が、チャンス表30が表示される複数段階演出よりも、成功結果(大当たり)となる蓋然性が高い設定としてもよい。 It is conceivable that the presence or absence of display of the chance table 30 is set as the presence or absence of a so-called chance-up. For example, the multi-stage effect in which the chance table 30 is displayed is set to have a higher probability of a successful result (jackpot) than the multi-stage effect in which the chance table 30 is not displayed. By doing so, it is expected that the chance table 30 will be displayed and the success result will be more successful when the ease of breaking through each stage becomes clearer than when it is not clear. A novel playability called teru is realized. In addition, it is good also as a reverse setting. That is, the multi-stage effect in which the chance table 30 is not displayed may be set to have a higher probability of a successful result (jackpot) than the multi-stage effect in which the chance table 30 is displayed.

〇第九具体例
複数段階演出の途中で、基準演出要素(第一要素である騎乗馬)が変化する演出(以下、変化演出と称する)が発生しうる構成とする。複数段階演出は、基準演出要素(第一要素)と段階演出要素(第二要素)の関係により各段階を突破する蓋然性が示唆されるものであるところ、複数段階演出が開始された後、基準演出要素が変化することがある設定とする。上記実施形態のように、リーチ図柄(リーチを構成する識別図柄20)の種類によって基準演出要素が決まる設定とするのであれば、変化演出の発生はリーチ図柄の変化であるともいえる。
〇 Ninth Concrete Example In the middle of a multi-stage production, a production (hereinafter referred to as a change production) in which the standard production element (horseback riding, which is the first element) changes can occur. In multi-stage production, the relationship between the standard production element (first element) and the stage production element (second element) suggests the probability of breaking through each stage. It is set so that the production elements may change. As in the above embodiment, if the standard effect element is determined by the type of the ready-to-win pattern (identification pattern 20 constituting the ready-to-win), the change effect can be said to be a change in the ready-to-win pattern.

変化演出は、演出発生前の状態においては非特定関係にある段階の演出にて発生しうるものである。変化演出の発生により、非特定関係が特定関係に変化することになる。つまり、変化演出の発生は、遊技者にとって有利な事象であるといえる。例えば、基準演出要素(第一要素)として「馬A」が設定され、ある段階の段階演出要素(第二要素)として「馬B」が設定された場合には、当該段階は非特定関係にある(図16(a)参照)。当該ある段階にて変化演出が発生した場合(図16(b)参照)、基準演出要素が「馬B」に変化する。つまり、特定関係に変化する(図16(c)参照)。上述した通り、変化演出の発生はリーチ図柄の変化である。上記馬Aから馬Bに変化することに伴い、リーチを構成する識別図柄20(主要部21)も「1」から「2」に変化する(図16(b)から(c)の変化を参照)。ただし、このような変化が生じない設定、すなわち基準演出要素は変化するもののリーチ図柄は変化しない設定としてもよい。 A change effect can occur in a stage effect that has a non-specific relationship in a state before the effect occurs. Due to the occurrence of the change effect, the non-specific relationship changes to the specific relationship. In other words, it can be said that the occurrence of the changing effect is an event that is advantageous for the player. For example, if "Horse A" is set as the standard effect element (first element) and "Horse B" is set as the stage effect element (second element) of a certain stage, the stage is in a non-specific relationship. (See FIG. 16(a)). When the change effect occurs at the certain stage (see FIG. 16(b)), the standard effect element changes to "Horse B". That is, it changes to a specific relationship (see FIG. 16(c)). As described above, the occurrence of the change effect is the change of the ready-to-win pattern. Along with the change from horse A to horse B, the identification pattern 20 (main part 21) that constitutes the reach also changes from "1" to "2" (see the change from (b) to (c) in FIG. 16) ). However, it is also possible to set such a change not to occur, that is, to set the ready-to-win pattern not to change although the standard effect element changes.

本例では、途中段階にて変化演出が発生した場合、それ以降の段階における基準演出要素も変化する。例えば、第二段階の演出にて変化演出が発生し、基準演出要素が変化した場合には、第二段階だけでなく、第三段階および第四段階の演出においても当該変化が適用される(変化後の基準演出要素にて、第三段階および第四段階が特定関係か否かが決まる)。このような構成であることを踏まえ、変化演出の発生によって変化演出が発生する前には特定関係であった段階が非特定関係となるよう変化が生じることはない設定とされる。例えば、複数段階演出の開始時点における基準演出要素が「馬C」であり、チャンス表30が「馬A・馬B・馬C・馬C」であるとする。この場合において、第一段階や第二段階にて変化演出が発生することはない設定とされる。つまり、複数段階演出の開始時点においては、第三段階および第四段階は特定関係にあることが示されているのであるから、変化演出の発生により当該特定関係が崩されて非特定関係となるような変化(遊技者にとって不利な変化)が生じないようにされる(一旦示された特定関係が維持されるようにされる)。まとめて言えば、ある段階を含めたそれ以降の段階にて特定関係であることが示されていないことを条件に、当該ある段階にて変化演出が発生しうることになる。 In this example, when a change effect occurs in the middle stage, the standard effect element in the subsequent stages also changes. For example, if a change effect occurs in the second stage effect and the standard effect element changes, the change is applied not only in the second stage but also in the third and fourth stage effects ( Whether or not the third stage and the fourth stage have a specific relationship is determined by the standard rendering element after the change). Based on such a configuration, it is set so that the stage that was in the specific relationship before the occurrence of the change effect does not change to a non-specific relationship due to the occurrence of the change effect. For example, it is assumed that the reference effect element at the start of the multi-stage effect is "Horse C" and the chance table 30 is "Horse A, Horse B, Horse C, Horse C". In this case, the setting is such that no change effect occurs in the first stage or the second stage. In other words, since it is shown that the third stage and the fourth stage are in a specific relationship at the start of the multi-stage production, the specific relationship is destroyed by the occurrence of the change production and becomes a non-specific relationship. Such changes (changes unfavorable to the player) are prevented from occurring (the specific relationship once shown is maintained). In summary, on the condition that the specific relationship is not shown in the subsequent stages including the certain stage, the change effect can occur at the stage.

本例にて説明した変化演出に関する事項は、以下に示すように変更、具体化等してもよい。なお、以下で説明する事項を組み合わせて適用した構成としてもよい。 Matters related to the change effect explained in this example may be changed, embodied, etc. as shown below. In addition, it is good also as a structure which combined and applied the matter demonstrated below.

(イ)変化演出が反映されるのは、一段階のみである設定とする。つまり、ある段階にて変化演出が発生して基準演出要素が変化した場合、当該ある段階のみ当該変化が反映され、それ以降の段階では当該変化が反映されない設定とする。例えば、基準演出要素(第一要素)として「馬A」が設定され、ある段階の段階演出要素(第二要素)として「馬B」が設定されていた状況にて、当該ある段階で基準演出要素が「馬A」から「馬B」に変化する変化演出が発生したとする。この場合であっても、当該ある段階以降の段階(変化演出が発生した段階の次の段階以降)における基準演出要素は「馬A」であるとする(次段階以降は、基準演出要素が元に戻るものとする)。このように、ある段階以降の段階における基準演出要素が元に戻るようにすれば、当該ある段階以降の段階が特定関係である状況であっても変化演出を発生させることができる。つまり、一旦示された特定関係が変化演出により崩されないように制御する必要が無い。 (b) The setting is such that the change effect is reflected only in one stage. In other words, when a change performance occurs at a certain stage and the reference performance element changes, the change is reflected only at the certain stage, and the change is not reflected at the subsequent stages. For example, in a situation where "Horse A" is set as a standard effect element (first element) and "Horse B" is set as a staged effect element (second element) at a certain stage, the standard effect Suppose that a change effect occurs in which the element changes from "horse A" to "horse B". Even in this case, it is assumed that the standard effect element in the stage after the certain stage (the stage after the stage where the change effect occurred) is "Horse A" (from the next stage onwards, the standard effect element is the original shall return to). In this way, by returning the reference effect element in the stage after a certain stage, it is possible to generate a change effect even in a situation where the stage after the certain stage has a specific relationship. In other words, there is no need to perform control so that the specific relationship once shown is not broken by the change effect.

(ロ)変化演出として、基準演出要素の数が増加する演出が発生しうるものとする。例えば、基準演出要素(第一要素)として「馬A」が設定され、ある段階の段階演出要素(第二要素)として「馬B」が設定されている状況にて、基準演出要素として「馬A」に加えて「馬B」が追加される変化演出が発生しうるものとする。つまり、特定関係となるために必要な第一要素が基準演出要素として追加されることが変化演出として発生する。このようにすれば、変化演出が発生する前から既に基準演出要素であった第一要素(上記例でいえば「馬A」)もそのまま基準演出要素として残ることになるから、一旦示された特定関係が変化演出の発生により崩されてしまうことがない。 (b) It is assumed that an effect in which the number of standard effect elements increases can occur as a change effect. For example, in a situation where "Horse A" is set as a standard effect element (first element) and "Horse B" is set as a stage effect element (second element) of a certain stage, "Horse B" is set as a standard effect element. It is assumed that a change effect in which "Horse B" is added in addition to "A" can occur. In other words, the addition of the first element necessary for forming the specific relationship as a reference effect element occurs as a change effect. In this way, the first element ("Horse A" in the above example), which had already been the reference effect element before the change effect occurred, remains as it is as the reference effect element. A specific relationship is not destroyed by the occurrence of a change performance.

(ハ)上述した変化演出は、当該変化演出が発生する段階の演出を非特定関係から特定関係に変化させるものであることを説明したが、変化演出が発生する段階ではなく、その後実行される段階の演出を非特定関係から特定関係に変化させるものとして発生しうるようにしてもよい。例えば、演出開始時点における基準演出要素が「馬B」であり、チャンス表30が「馬A・馬B・馬C・馬E」である複数段階演出の第三段階(「馬C」が段階演出要素である段階)の演出(図17(a)参照)にて、基準演出要素が「馬B」から「馬E」に変化する変化演出が発生する(図17(b)参照)ものとする。つまり、第三段階にて発生した変化演出により、第四段階が非特定関係から特定関係に変化する(図17(c)参照)。なお、第三段階における基準演出要素は「馬B」のままである。このような変化演出の発生は、現在実行されている段階(レース)ではなく、今後発生する段階(レース)の突破確率が高まったことを示唆するものであるため、当該突破確率が高まった段階まで何とか到達することに遊技者は期待することになる。 (C) Although it has been explained that the above-mentioned change effect changes the effect at the stage where the change effect occurs from a non-specific relationship to a specific relationship, it is not performed at the stage where the change effect occurs, but after that. A stage presentation may occur as changing from a non-specific relationship to a specific relationship. For example, at the start of the production, the standard production element is "Horse B", and the chance table 30 is "Horse A, Horse B, Horse C, Horse E". 17(a)), a change effect in which the standard effect element changes from "horse B" to "horse E" occurs (see FIG. 17(b)). do. That is, the fourth stage changes from the non-specific relationship to the specific relationship due to the change effect generated in the third stage (see FIG. 17(c)). It should be noted that the standard effect element in the third stage remains "Horse B". The occurrence of such a change effect suggests that the probability of breaking through the stage (race) that will occur in the future, not the stage (race) that is currently being executed, has increased, so the stage in which the breakthrough probability has increased The player expects to somehow reach the point.

〇第十具体例
上記実施形態における複数段階演出は、リーチを構成する識別図柄20(リーチ図柄)の付随部22に対応する第一要素が基準演出要素として設定されるものである。具体的には、リーチを構成する同じ種類の識別図柄20(上記実施形態でいう左識別図柄20Lと右識別図柄20R)はいずれも共通する主要部21および付随部22を有し、当該共通する付随部22に対応する第一要素が基準演出要素として設定されるものであることを説明したが、識別図柄20について以下のように変更してもよい。
* Tenth Specific Example In the multi-stage effect in the above embodiment, the first element corresponding to the accompanying portion 22 of the identification pattern 20 (reach pattern) that constitutes the reach is set as the standard effect element. Specifically, the same type of identification pattern 20 (the left identification pattern 20L and the right identification pattern 20R in the above embodiment) that constitute the reach have a common main portion 21 and an accompanying portion 22, and the common Although it has been described that the first element corresponding to the accompanying portion 22 is set as the reference effect element, the identification pattern 20 may be changed as follows.

三つの識別図柄群20gのうちの二つ(第一識別図柄群および第二識別図柄群)のそれぞれから選択される識別図柄20の種類が同じとなることが「リーチ」の成立として設定されていることは同じである。例えば、本例においても、左識別図柄群20gL(第一識別図柄群)から選択された左識別図柄20L(第一識別図柄)と、右識別図柄群20gR(第二識別図柄群)から選択された右識別図柄20R(第二識別図柄)とが同じ種類の識別図柄20となることがリーチの成立であるとする。 It is set as establishment of "Reach" that the types of identification patterns 20 selected from each of two of the three identification pattern groups 20g (first identification pattern group and second identification pattern group) are the same. Being there is the same. For example, also in this example, the left identification pattern group 20gL (first identification pattern group) selected from the left identification pattern 20L (first identification pattern) and the right identification pattern group 20gR (second identification pattern group) selected from It is assumed that reach is established when the right identification symbol 20R (second identification symbol) is the same type of identification symbol 20.

左識別図柄20Lは、種類を示す主要部21(数字等の文字を含む部分)および当該主要部21に付随する付随部22を有する(図18(a)参照)。つまり、上記実施形態にて説明した左識別図柄20Lと同じ構成である。本例では、左識別図柄群20gLに含まれる全ての図柄が主要部21および付随部22を有する。一方、右識別図柄20Rは、主要部21は有するものの、付随部22を有していない(図18(a)参照)。本例では、右識別図柄群20gRに含まれる全ての図柄が主要部21を有するものの付随部22を有していない。上記実施形態のように、主要部21が種類を示す「数字」であり、付随部22が「馬」の種類を示すものであるとするのであれば、左識別図柄20Lは「数字」および「馬」の部分を有するものであり、右識別図柄20Rは「数字」を有しているものの「馬」の部分を有していないということになる。複数段階演出の基準演出要素(第一要素)である騎乗馬は、リーチを構成する左識別図柄20Lの付随部22が表す馬となる。 The left identification pattern 20L has a main portion 21 (a portion including characters such as numbers) indicating the type and an accompanying portion 22 attached to the main portion 21 (see FIG. 18(a)). That is, it has the same configuration as the left identification pattern 20L described in the above embodiment. In this example, all the symbols included in the left identification symbol group 20gL have a main portion 21 and an accompanying portion 22. FIG. On the other hand, the right identification pattern 20R has the main part 21 but does not have the accompanying part 22 (see FIG. 18(a)). In this example, all the symbols included in the right identification symbol group 20gR have the main part 21 but do not have the accompanying part 22. FIG. As in the above embodiment, if the main part 21 is a "number" indicating the type, and the accompanying part 22 is that indicating the type of "horse", the left identification pattern 20L is a "number" and a " The right identification symbol 20R has a "number" but does not have a "horse" part. Horseback riding, which is the standard effect element (first element) of the multi-stage effect, is the horse represented by the accompanying part 22 of the left identification pattern 20L that constitutes the reach.

遊技者は、識別図柄20の主要部21(数字)の異同によりリーチ成立の有無を判別するのが通常である。これを前提とすれば、付随部22を表示しないようにした方が、その分他の演出用の画像を表示することができる領域が増え、演出の幅を広げることができるため好ましいのではないかという考え方もある。一方、複数段階演出のような識別図柄20の種類(リーチ図柄の種類)を利用した演出の趣向性を向上させたり、演出を分かりやすくしたりするのであれば、識別図柄20の付随部22(図柄の種類に応じたキャラクタ等の設定)が必要になる。本例では、リーチを構成する左識別図柄20Lは付随部22を有するものの、右識別図柄20Rは付随部22を有さない設定とすることで、付随部22が表示されないことによる作用と表示されることの作用の両方が享受できるようにしている。つまり、右識別図柄20Rの付随部22が表示されないことによって生じた表示領域911の一部を、他の演出用の画像の表示(図18では当該画像については図示を省略している)に利用することができるし、左識別図柄20Lの付随部22を利用して、上述した複数段階演出のような識別図柄20の種類(リーチ図柄の種類)に応じた展開となる演出も実行することができる。 The player normally determines whether or not the ready-to-win state is established by the difference of the main part 21 (number) of the identification pattern 20 . Assuming this, it is not preferable not to display the accompanying portion 22 because the area in which other images for presentation can be displayed increases accordingly, and the range of presentation can be expanded. There is also the idea that On the other hand, if the taste of the production using the type of identification pattern 20 (type of reach pattern) such as multi-stage production is improved or the production is made easy to understand, the accompanying part 22 of the identification pattern 20 ( Character setting according to the type of pattern) is required. In this example, the left identification pattern 20L constituting the reach has the accompanying portion 22, but the right identification pattern 20R does not have the accompanying portion 22, so that the accompanying portion 22 is not displayed. We are making it possible to enjoy both the effects of things. In other words, a part of the display area 911 generated by not displaying the accompanying portion 22 of the right identification symbol 20R is used for displaying another image for effect (illustration of the image is omitted in FIG. 18). Also, by using the accompanying part 22 of the left identification pattern 20L, it is possible to execute an effect that develops according to the type of the identification pattern 20 (type of ready-to-win pattern) such as the above-described multi-stage effect. can.

なお、本例では、中識別図柄20Cも右識別図柄20Rと同じ態様、すなわち主要部21は有しているものの、付随部22を有していない態様とされる。演出用の付随部22を有する図柄として左識別図柄20Lが設定されているし、中識別図柄20Cはリーチを構成する図柄ではないから、当該中識別図柄20Cも付随部22を有さない態様とされる。 In this example, the middle identification symbol 20C has the same aspect as the right identification symbol 20R, that is, it has the main part 21 but does not have the accompanying part 22. FIG. Since the left identification pattern 20L is set as a pattern having the accompanying portion 22 for production, and the middle identification pattern 20C is not a pattern constituting reach, the middle identification pattern 20C also does not have the accompanying portion 22. be done.

本例にて説明した識別図柄20に関する事項は、以下に示すように変更、具体化等してもよい。なお、以下で説明する事項を組み合わせて適用した構成としてもよい。 Matters relating to the identification pattern 20 described in this example may be changed, embodied, etc. as described below. In addition, it is good also as a structure which combined and applied the matter demonstrated below.

(イ)図19に示すように、表示領域911における右側に演出画像40が表示される。演出画像40は、所定のキャラクタを表すものとされる。遊技者が同じキャラクタを表していると把握できる程度に、当該キャラクタが変化すること(動作等すること)は許容される。演出画像40は表示領域911における右側に表示されるのであるから、当該演出画像40が表示されている箇所は、左識別図柄20Lが表示される箇所よりも右識別図柄20Rが表示される箇所に近い。右識別図柄20Rが付随部22を有していないがゆえに生じた領域を利用して演出画像40が表示されるともいえる。演出画像40は右識別図柄20Rの付随部22ではないのであるから、右識別図柄20Rの種類に応じて別のキャラクタに変化するものではない。右識別図柄群20gRの変動が停止または擬似停止して一の右識別図柄20R(数字)が表示されたときには、当該一の右識別図柄20Rに対し演出画像40が付随したような状態となる。見方を変えれば、演出画像40は、右識別図柄群20gRから選択されて示される右識別図柄20Rの種類(主要部21(数字)の種類)によらない、共通する「付随部」であるということもできる。図19を通してみれば分かる通り、左識別図柄群20gLについては変動に応じて付随部22の種類が変化するものの、右識別図柄群20gRについては共通する「付随部」としての演出画像40は変化しない。 (a) As shown in FIG. 19, the effect image 40 is displayed on the right side of the display area 911 . The effect image 40 represents a predetermined character. It is permissible for the character to change (moving, etc.) to the extent that the player can recognize that it represents the same character. Since the effect image 40 is displayed on the right side of the display area 911, the place where the effect image 40 is displayed is the place where the right identification symbol 20R is displayed rather than the place where the left identification symbol 20L is displayed. near. It can also be said that the effect image 40 is displayed using the area generated because the right identification symbol 20R does not have the accompanying portion 22. FIG. Since the effect image 40 is not the accompanying portion 22 of the right identification symbol 20R, it does not change to another character according to the type of the right identification symbol 20R. When the variation of the right identification pattern group 20gR is stopped or quasi-stopped and one right identification pattern 20R (number) is displayed, the one right identification pattern 20R is accompanied by a performance image 40.例文帳に追加From a different point of view, the effect image 40 is a common "accompanying part" that does not depend on the type of the right identification symbol 20R selected from the right identification symbol group 20gR (the type of the main part 21 (number)). can also As can be seen from FIG. 19, although the type of the accompanying portion 22 changes according to the variation of the left identification symbol group 20gL, the effect image 40 as the common "accompanying portion" of the right identification symbol group 20gR does not change. .

演出画像40は、少なくとも報知演出におけるリーチ成立の有無が判明する分岐点まで継続的に表示され続ける。左識別図柄群20gLが変動している最中にも表示されるし、右識別図柄群20gRが変動している最中にも表示される。リーチが成立せず当否判定結果がはずれであることが報知される場合(いわゆる「どはずれ」変動である場合)には、報知演出を通じて演出画像40が表示される。「どはずれ」変動が続く場合には、二以上の報知演出に跨って演出画像40が表示され続ける。 The effect image 40 continues to be displayed at least until a branching point where it becomes clear whether or not the ready-to-win state has been established in the notification effect. It is displayed while the left identification pattern group 20gL is fluctuating, and it is also displayed while the right identification pattern group 20gR is fluctuating. When reach is not established and it is reported that the result of the win/fail determination is a loss (in the case of a so-called “no-miss” variation), the effect image 40 is displayed through the notification effect. In the case where the "out of line" variation continues, the effect image 40 continues to be displayed across two or more notification effects.

演出画像40を利用した演出として、左識別図柄群20gLが変動している最中に実行される図柄示唆演出(図20参照)が実行可能である。図柄示唆演出は、左識別図柄群20gLから選択される一の左識別図柄20Lとして、ある種の識別図柄20(以下、示唆図柄と称することもある)が選択される蓋然性が高まったことを示唆する演出である。つまり、図柄示唆演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、示唆図柄が左識別図柄20Lとされる確率が高い。本例では、演出画像40が表すキャラクタがいずれかの種類の識別図柄20を呼び込むような態様の演出が図柄示唆演出として実行される。例えば、演出画像40のキャラクタが「○○~」といった声を発するような画像が表示される(図20(a)参照)。「○○」の部分は示唆図柄に応じて変化する部分である。遊技者が、示唆図柄とされた識別図柄20の種類を把握できるような内容であればよい。例えば、付随部22である「馬」の名前を呼ぶような演出とされる。「○○」が馬Bの名前であれば、主要部21が「2」である識別図柄20が左識別図柄20Lとして選択される蓋然性が高まったことを示唆する図柄示唆演出となる。本実施形態では、示唆図柄が左識別図柄20Lとして選択されそうな状況(変動が停止または疑似停止しそうな状況)であることを示す煽り演出が発生する(図20(b)参照)。 As an effect using the effect image 40, a symbol suggestion effect (see FIG. 20) executed while the left identification symbol group 20gL is changing can be executed. The symbol suggesting effect indicates that the probability that a certain identification symbol 20 (hereinafter also referred to as a suggesting symbol) will be selected as one left identification symbol 20L selected from the left identification symbol group 20gL has increased. It is a performance to do. In other words, the probability that the suggesting pattern is the left identification pattern 20L is higher when the symbol suggesting effect occurs than when it does not occur. In this example, an effect such that the character represented by the effect image 40 invites any type of identification symbol 20 is executed as the symbol suggestion effect. For example, an image is displayed in which the character of the effect image 40 utters a voice such as "○○~" (see FIG. 20(a)). The part of "○○" is a part that changes according to the suggestion pattern. Any content that allows the player to grasp the type of the identification symbol 20 that is the suggestive symbol may be used. For example, the effect is such that the name of the accompanying part 22, “Horse,” is called. If ``○○'' is the name of the horse B, the pattern suggestive effect suggests that the probability that the identification pattern 20 with the main part 21 of ``2'' will be selected as the left identification pattern 20L has increased. In the present embodiment, a stimulating effect is generated to indicate that the suggestive symbol is likely to be selected as the left identification symbol 20L (a situation in which fluctuation is likely to stop or pseudo-stop) (see FIG. 20(b)).

図柄示唆演出は、示唆図柄が左識別図柄20Lとして選択される選択結末(図20(c)参照)、および、選択されない非選択結末(図示せず)のいずれかの結末に至る。本例では、選択結末に至る場合にはリーチ成立の可能性(大当たりとなる可能性)があり、非選択結末に至る場合にはリーチ成立の可能性がない(はずれが確定する)設定とされている。つまり、図柄示唆演出の選択結末は遊技者に有利な結末とされている。選択結末となった場合には、リーチの成立が確定する設定としてもよい。 The symbol suggestion effect leads to either a selected ending (see FIG. 20(c)) in which the suggested symbol is selected as the left identifying symbol 20L, or a non-selected ending (not shown) in which the suggested symbol is not selected. In this example, if the selected ending is reached, there is a possibility of reach establishment (possibility of becoming a jackpot), and if the non-selected ending is reached, there is no possibility of reach establishment (loss is confirmed). ing. In other words, the selected ending of the symbol suggestion effect is an ending advantageous to the player. In the case of the selected ending, it may be set to establish reach.

左識別図柄20Lの付随部22は、リーチ成立時に発生する複数段階演出の基準演出要素(騎乗馬)となるものである。したがって、図柄示唆演出における示唆図柄は、基準演出要素として設定される蓋然性が高まった騎乗馬を示唆するものであるといえる。端的に言えば、複数段階演出は、基準演出要素に応じた内容の演出であるといえるから、図柄示唆演出は、将来的に発生する対応演出(複数段階演出)の発生を示唆するものであるといえる。 The accompanying portion 22 of the left identification pattern 20L is a reference effect element (horse riding) of a multi-stage effect that occurs when ready-to-win is established. Therefore, it can be said that the suggestive pattern in the symbol suggestive effect suggests horseback riding, which is more likely to be set as a standard effect element. To put it simply, the multi-stage production can be said to be a production of contents according to the standard production elements, so the design suggestive production suggests the occurrence of the corresponding production (multiple-stage production) that will occur in the future. It can be said.

本例では、図柄示唆演出が選択結末となってリーチが成立して複数段階演出が発生した場合、複数の段階のうちの少なくともいずれかが特定関係となるような設定とされている。つまり、前もってチャンス表30にて示された段階演出要素のいずれかと、図柄示唆演出の示唆図柄に対応する左識別図柄20Lの付随部22である基準演出要素とが特定関係となるような設定とされている(図20に示した例では、第一段階および第四段階が特定関係(「馬B」で共通する特定関係)となる)。したがって、図柄示唆演出が発生した場合、示唆図柄が左識別図柄20Lとして選択されること(選択結末となること)を遊技者が願う遊技性が実現される。図柄示唆演出を経て複数段階演出が発生した場合には、二以上の段階にて特定関係が成立するといったように、一以上ではなく、二以上の特定関係の成立に期待がもてる状況に限り図柄示唆演出が発生するといった設定としてもよい。 In this example, when the pattern suggestive effect becomes the selection ending and the ready-to-win state is established and multiple stage effects occur, at least one of the multiple stages is set to have a specific relationship. That is, it is set such that any one of the step effect elements shown in advance in the chance table 30 and the reference effect element, which is the accompanying part 22 of the left identification symbol 20L corresponding to the suggestive symbol of the symbol suggestive effect, has a specific relationship. (In the example shown in FIG. 20, the first and fourth stages are specific relationships (specific relationships common to “horse B”)). Therefore, when the symbol suggesting effect is generated, the game property that the player wishes for the suggesting symbol to be selected as the left identification symbol 20L (the selection ending) is realized. Only in situations where the establishment of two or more specific relationships, not one or more, can be expected, such as when a multi-stage production occurs after a pattern suggestive production, a specific relationship is established in two or more stages. It may be set such that a pattern suggestive effect is generated.

ただし、図柄示唆演出が選択結末となってリーチが成立して複数段階演出が発生した場合、複数の段階の全てが非特定関係となるようなケースが発生しうる設定としてもよい。このようなケースでは、(チャンス表30を見た)遊技者は、図柄示唆演出が選択結末となって複数段階演出が発生しても当該複数段階演出が成功結果となることにそれほど期待できないことを把握することができる。つまり、図柄示唆演出が発生した場合、遊技者は、示唆図柄とチャンス表30を比較した上で、複数段階演出が発生したと仮定した場合の期待度(特定関係となる段階の数)を得て、図柄示唆演出が選択結末となった後の展開を推測しつつ楽しむことになる。 However, when the pattern suggestive effect becomes the selection ending and the ready-to-win is established and multiple stage effects occur, a case may occur in which all of the multiple stages have a non-specific relationship. In such a case, the player (looking at the chance table 30) cannot expect that the multi-stage production will be a successful result even if the symbol suggestive production is the selected ending and the multi-stage production occurs. can be grasped. In other words, when the symbol suggesting effect occurs, the player compares the suggesting symbol with the chance table 30, and obtains the degree of expectation (the number of stages with a specific relationship) assuming that the multiple stage effect has occurred. Therefore, you can enjoy guessing the development after the design suggestion production becomes the selection ending.

図柄示唆演出を以下のような態様としてもよい。図柄示唆演出により、右識別図柄群20gRから選択される一の右識別図柄20Rとして、ある種の識別図柄20が選択される蓋然性が高まったことが示唆されるものとする。つまり、左識別図柄20L(左識別図柄群20gL)のみならず、右識別図柄20R(右識別図柄群20gR)も図柄示唆演出の対象となりうる設定とする。具体的には、左識別図柄群20gLから選択された左識別図柄20Lが示された状態(図21(a)参照)で、当該左識別図柄20Lと同じ種類の識別図柄20が右識別図柄20Rとして選択される蓋然性が高まったことが図柄示唆演出により示唆される(図21(b)参照)ものとする。左識別図柄20Lと右識別図柄20Rの種類が同じとなることはリーチの成立に該当するから、当該図柄示唆演出は、リーチが成立する蓋然性が高まったことの示唆であるといえる。演出画像40は、右識別図柄20Rが表示される箇所に近い箇所に表示されるものであるところ、当該図柄示唆演出は、演出画像40によりリーチの成立に必要な右識別図柄20Rが呼び込まれる演出であるといえる。その後、図柄示唆演出により示唆された示唆図柄が右識別図柄20Rとして選択されそうな状況であることを示す煽り演出が発生する(図21(c)参照)。そして、図示しないが、示唆図柄が右識別図柄20Rとして選択された場合(選択結末)となった場合はリーチが成立し、選択されなかった場合(非選択結末)となった場合はリーチ不成立(はずれ)となる。 The design suggesting production may be as follows. It is assumed that the symbol suggesting effect suggests that the probability of selecting a certain identification symbol 20 as one right identification symbol 20R selected from the right identification symbol group 20gR has increased. In other words, not only the left identification symbol 20L (left identification symbol group 20gL) but also the right identification symbol 20R (right identification symbol group 20gR) are set to be subject to the symbol suggestion effect. Specifically, when the left identification pattern 20L selected from the left identification pattern group 20gL is displayed (see FIG. 21(a)), the identification pattern 20 of the same type as the left identification pattern 20L is the right identification pattern 20R. It is assumed that the symbol suggestive effect suggests that the probability of being selected as a symbol has increased (see FIG. 21(b)). Since the fact that the left identification symbol 20L and the right identification symbol 20R are of the same kind corresponds to establishment of ready-to-win, the symbol suggesting effect can be said to suggest that the probability of establishment of ready-to-win has increased. The effect image 40 is displayed at a location near the place where the right identification symbol 20R is displayed, and the symbol suggesting effect calls for the right identification symbol 20R necessary for establishing a ready-to-win state by the effect image 40. It can be said that it is a performance. After that, a fanning effect is generated indicating that the suggestive symbol suggested by the symbol suggestive effect is likely to be selected as the right identification symbol 20R (see FIG. 21(c)). Then, although not shown, if the suggested pattern is selected as the right identification pattern 20R (selected ending), the reach is established, and if it is not selected (non-selected ending), the reach is not established ( out).

なお、このような図柄示唆演出の態様とする場合であっても、リーチ成立(選択結末)となって複数段階演出が発生した場合には、複数の段階のうちの少なくともいずれかが特定関係となるという設定とされるとよい(図21に示した例では、リーチ成立となって複数段階演出が発生した場合、第三段階と第四段階が特定関係となる)。リーチ成立(選択結末)時には、複数の段階のうちの二以上が特定関係となる場合に限り図柄示唆演出が発生するといった設定としてもよい。 It should be noted that, even in the case of such a pattern suggestive effect mode, if reach is established (selection ending) and multiple stage effects occur, at least one of the multiple stages is a specific relationship. (In the example shown in FIG. 21, when the ready-to-win state is established and multi-stage effects occur, the third stage and the fourth stage become the specific relationship). At the time of ready-to-win establishment (selection ending), it may be set such that the design suggestive effect is generated only when two or more of the plurality of stages have a specific relationship.

(ロ)複数種の候補画像のうちのいずれかが演出画像40として表示される構成とする。つまり、演出画像40として表示されうるキャラクタとして複数種のキャラクタが設定されている(候補画像の種類の数=設定されたキャラクタの数である)構成とする(各種キャラクタは、異なる種類であることを遊技者が区別できるような態様とされる)。そして、複数種の候補画像のいずれが演出画像40として表示されるかに応じ、図柄示唆演出が選択結末となる蓋然性が示唆されるものとする。例えば、候補画像として、第一画像41~第三画像43(第一キャラクタ~第三キャラクタ)の三種類が設定されており、第一画像41が演出画像40として設定された場合よりも第二画像42が演出画像40として設定された場合の方が、第二画像42が演出画像40として設定された場合よりも第三画像43が演出画像40として設定された場合の方が、図柄示唆演出が選択結末となる蓋然性が高い設定とする(図22参照)。このようにすることで、演出画像40の種類に遊技者が注目する遊技性が実現される。 (b) Any one of a plurality of types of candidate images is displayed as the effect image 40 . In other words, a plurality of types of characters are set as characters that can be displayed as the effect image 40 (the number of types of candidate images = the number of set characters) (various characters must be of different types). are set in such a way that the player can distinguish between them). Depending on which of the plurality of types of candidate images is displayed as the effect image 40, the probability that the design suggestive effect will be the selected ending is suggested. For example, three types of first image 41 to third image 43 (first character to third character) are set as candidate images. The pattern suggestion effect is better when the third image 43 is set as the effect image 40 than when the second image 42 is set as the effect image 40 when the image 42 is set as the effect image 40. is the selected ending (see FIG. 22). By doing so, it is possible to realize a game property in which the player pays attention to the type of the effect image 40 .

(ハ)左識別図柄20L(左識別図柄群20gL)と右識別図柄20R(右識別図柄群20gR)の関係を逆に設定してもよい。つまり、右識別図柄20Rは主要部21および付随部22を有するものの、左識別図柄20Lは主要部21を有し付随部22を有さない設定とする。そして、演出画像40は、右識別図柄20Rが表示される箇所よりも、左識別図柄20Lが表示される箇所に近い箇所に表示されるようにする。つまり、演出画像40が、左識別図柄群20gLから選択されて示される左識別図柄20Lの種類によらない、共通する「付随部」のように表示される。 (C) The relationship between the left identification symbol 20L (left identification symbol group 20gL) and the right identification symbol 20R (right identification symbol group 20gR) may be reversed. In other words, the right identification pattern 20R has the main portion 21 and the accompanying portion 22, while the left identification pattern 20L has the main portion 21 and does not have the accompanying portion 22. FIG. The effect image 40 is displayed at a location closer to the location where the left identification symbol 20L is displayed than the location where the right identification symbol 20R is displayed. That is, the effect image 40 is displayed like a common "accompanying part" regardless of the type of the left identification symbol 20L selected and shown from the left identification symbol group 20gL.

〇第十一具体例
チャンス表30にて、特定関係にある段階と非特定関係にある段階が区別できるような態様の差を設定する。例えば、チャンス表30における特定関係にある段階を示す箇所の方が、非特定関係にある段階を示す箇所よりも大きく表示されるようにする(図23参照)。このようにすることで、いずれの段階が特定関係にあるのかや、特定関係にある段階の数を一目で把握することが可能となる。
Eleventh Concrete Example In the chance table 30, the difference in mode is set so that the stage in the specific relationship and the stage in the non-specific relationship can be distinguished. For example, the part indicating the stage in the specific relationship in the chance table 30 is displayed larger than the part indicating the stage in the non-specific relationship (see FIG. 23). By doing so, it is possible to grasp at a glance which stage has a specific relationship and the number of stages having a specific relationship.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to pachinko gaming machines is used.

上記実施形態にて説明した当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆する演出は、いわゆる「小当たり」となる蓋然性を示唆するものとして用いることもできる。 The production that suggests the probability that the success/failure determination result will result in a big win (reliability level for a big win) as described in the above embodiment can also be used to suggest the probability that a so-called "small win" will occur.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
複数の段階に区分けされた演出であって、最終段階に至る前の各途中段階を突破することで継続し、最終段階を突破することが遊技者に有利な結果として設定された複数段階演出を実行する演出実行手段を備え、前記複数段階演出は、複数種の第一要素のうちのいずれかが基準演出要素として設定され、各段階について、複数種の第二要素のうちのいずれかが段階演出要素として設定されるものであり、前記基準演出要素と、各段階に設定された前記段階演出要素との関係により、各段階を突破する蓋然性が示唆されることを特徴とする遊技機。
上記複数段階演出は、基準演出要素と段階演出要素との関係により各段階を突破する蓋然性が上下するという面白みのある演出である。
・ Means 1-1
A production divided into a plurality of stages, continuing by breaking through each intermediate stage before reaching the final stage, and breaking through the final stage is a multi-stage production set as an advantageous result for the player. In the multi-stage production, one of the plurality of first elements is set as a reference production element, and one of the plurality of second elements is set for each stage. The game machine is set as a performance element, and is characterized in that the probability of breaking through each stage is suggested by the relationship between the standard performance element and the stage performance element set for each stage.
The multi-stage effect is an interesting effect in which the probability of breaking through each stage increases or decreases depending on the relationship between the standard effect element and the step effect element.

・手段1-2
複数種の前記第一要素のそれぞれは、複数種の前記第二要素のいずれかと特定関係にあり、前記基準演出要素とされた前記第一要素と、ある段階の前記段階演出要素とされた前記第二要素が前記特定関係にあるか否かに応じ、当該ある段階を突破する蓋然性が示唆されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
上記のようにすることで、各段階を突破することに期待がもてる状況かどうかが、特定関係にあるか否かで判別することができる分かりやすい演出となる。
・ Means 1-2
Each of the plurality of types of the first element has a specific relationship with one of the plurality of types of the second element, and the first element set as the reference rendering element and the staged rendering element at a certain stage The gaming machine according to means 1-1, wherein the possibility of breaking through the certain stage is indicated according to whether or not the second element is in the specific relationship.
By doing so, it becomes an easy-to-understand effect that it is possible to determine whether or not the situation is expected to break through each stage based on whether or not there is a specific relationship.

・手段1-3
複数種の前記第二要素として、二種以上の前記第一要素と前記特定関係にあるマルチ第二要素が設定されていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
特定関係が成立することに期待がもてる状況であることを、マルチ第二要素により分かりやすく示すことが可能となる。
・ Means 1-3
The gaming machine according to means 1-2, wherein, as the plurality of types of second elements, multi second elements having the specific relationship with two or more types of first elements are set.
The multi-second element makes it possible to clearly indicate that the specific relationship is expected to be established.

・手段1-4
複数種の前記第二要素の一つである特別第二要素がある段階の前記段階演出要素とされた場合、前記基準演出要素とされた前記第一要素の種類によらず、当該ある段階を突破することが確定することを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
特別第二要素を用意しておくことで、ある段階の突破が確定するという遊技者にとって安心する状況を作り出すことができる。
・ Means 1-4
When the special second element, which is one of the plurality of types of second elements, is set as the stage effect element of a certain stage, regardless of the type of the first element that is the standard effect element, the stage is performed The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that breakthrough is confirmed.
By preparing the special second element, it is possible to create a situation in which the player can feel secure that a breakthrough at a certain stage is confirmed.

・手段1-5
前記複数段階演出は、前記途中段階の数が所定数である基本態様と、前記途中段階の数が所定数未満である減少態様と、のいずれかとされるものであることを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
複数段階演出を減少態様とすることで、複数段階演出が有利な結果となることに期待が持てる状況であることを分かりやすく示すことができる。
・ Means 1-5
Means 1, characterized in that the multi-stage presentation is one of a basic mode in which the number of intermediate stages is a predetermined number, and a reduced mode in which the number of intermediate stages is less than a predetermined number. -1 to the gaming machine according to any one of means 1-4.
By reducing the multi-stage presentation, it is possible to clearly indicate that the situation is such that it is expected that the multi-stage presentation will result in an advantageous result.

・手段1-6
前記複数段階演出が前記減少態様となる場合、演出の開始時点においては前記途中段階の数が所定数であるかのように示しつつ、演出の途中で減少演出が発生して前記途中段階の数が所定数よりも少なくなることが示されることを特徴とする手段1-5に記載の遊技機。
このようにすることで、減少演出の発生がチャンスアップであることを分かりやすく示すことができる。
・ Means 1-6
When the multi-stage production is in the decreasing mode, the number of intermediate stages is indicated as if it is a predetermined number at the start of the production, and the number of intermediate stages is reduced when the production is reduced during the production. The gaming machine according to means 1-5, characterized in that it is indicated that the number of the number of the number of points is less than a predetermined number.
By doing so, it is possible to clearly indicate that the occurrence of the decrease effect is an increase in chance.

・手段1-7
前記途中段階にて好機演出が発生した場合には、発生しない場合に比して、当該好機演出が発生した途中段階以降の少なくとも一部の段階について突破する蓋然性が高まることを特徴とする手段1-1から手段1-6のいずれかに記載の遊技機。
好機演出が発生した場合には複数段階演出が有利な結果となることに期待が持てる状況になるから、複数段階演出を最後まで目が離せない演出とすることができる。
・ Means 1-7
Means 1 characterized in that, when an opportunity presentation occurs in the intermediate stage, the probability of breaking through at least a part of stages after the intermediate stage in which the opportunity presentation occurs is increased compared to when the opportunity presentation does not occur. -1 to the gaming machine according to any one of means 1-6.
When the opportunistic presentation occurs, it is expected that the multi-stage presentation will bring an advantageous result.

・手段1-8
前記好機演出が発生することは当該好機演出が発生した途中段階を突破する蓋然性が高まることの示唆ではないことを特徴とする手段1-7に記載の遊技機。
このようにすることで、「現在の段階(好機演出が発生した段階)を突破すれば・・・」という感情を遊技者に抱かせることが可能となる。
・ Means 1-8
The gaming machine according to means 1-7, wherein the occurrence of the opportunity presentation does not indicate an increase in the probability of breaking through the intermediate stage in which the opportunity presentation occurs.
By doing so, it is possible to make the player feel that "if I break through the current stage (the stage at which the opportunity presentation has occurred)...".

・手段1-9
遊技者にとって有利な度合が異なるように複数段階に区分けされた候補設定のうち、いずれかを現状設定として設定する有利度合設定手段を備え、前記複数段階演出にて最終段階を突破する結果に至らない場合には、突破した段階の数により、複数の前記候補設定のいずれが前記現状設定とされているかが示唆されることを特徴とする手段1-1から手段1-8のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、最終段階を突破する結果に至らない場合であっても、突破した段階の数に注目する遊技性が実現される。
・ Means 1-9
An advantage degree setting means is provided for setting one of the candidate settings divided into a plurality of stages so that the degree of advantage for the player is different, as the current setting, and the result of breaking through the final stage in the plurality of stage effects is provided. The method according to any one of means 1-1 to 1-8, wherein if there is not, which of the plurality of candidate settings is set as the current setting is suggested by the number of stages broken through. game machine.
By doing so, even if the result of breaking through the final stage is not reached, it is possible to realize the playability of paying attention to the number of stages that have been broken through.

・手段2-1
表示装置の表示領域に、それぞれが複数種の識別図柄を含む複数の識別図柄群を変動表示させ、各識別図柄群から選択されて表示される識別図柄の組み合わせにより当否判定結果が報知される遊技機であって、複数の前記識別図柄群のうちの一つである第一識別図柄群から選択される第一識別図柄と、当該第一識別図柄群とは異なる第二識別図柄群から選択される第二識別図柄とが同じ種類の識別図柄となることがリーチの成立として設定されており、前記第一識別図柄は、種類を示す主要部と、当該主要部に付随する部分であって種類毎に異なる付随部を有し、前記第二識別図柄は、前記主要部を有するものの前記付随部を有していないことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、第二識別図柄が付随部を有さないことによって生じた領域に他の演出画像等を表示することができるから、演出の幅が広がる。
・ Means 2-1
A game in which a plurality of identification pattern groups, each including a plurality of types of identification patterns, are variably displayed in a display area of a display device, and the success/failure determination result is reported by the combination of the identification patterns selected and displayed from each identification pattern group. A first identification pattern selected from a first identification pattern group that is one of the plurality of identification pattern groups, and a second identification pattern group different from the first identification pattern group. It is set as establishment of reach that the second identification pattern and the identification pattern of the same type are established, and the first identification pattern is the main part indicating the type and the part accompanying the main part, which is the type A game machine characterized in that the second identification pattern has the main part but does not have the accompanying part.
According to the gaming machine described above, it is possible to display another effect image or the like in the area generated by the fact that the second identification symbol does not have the accompanying part, so that the range of effects is widened.

・手段2-2
前記表示領域における前記第一識別図柄よりも前記第二識別図柄に近い箇所には、前記第二識別図柄の種類に応じて変化するものではない所定のキャラクタを表す演出画像が表示されることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
第二識別図柄の種類によらず一定であるキャラクタが表示されるようにすることも可能である。当該キャラクタは、すべての種類の第二識別図柄に共通する「付随部」であるとみることもできる。
・ Means 2-2
A performance image representing a predetermined character that does not change according to the type of the second identification pattern is displayed in a portion closer to the second identification pattern than the first identification pattern in the display area. The game machine according to Characteristic Means 2-1.
It is also possible to display a constant character regardless of the type of the second identification pattern. The character can also be regarded as an "accompanying part" common to all types of second identification symbols.

・手段2-3
前記演出画像を用いた演出であって、ある種類の前記識別図柄が、前記第一識別図柄として選択される蓋然性が高まったことを示唆する示唆演出が実行されることを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
演出画像は第二識別図柄の種類によって変化しない所定のキャラクタであるから、当該演出画像を用いて上記のような示唆演出を実行することも可能である(第二識別図柄の種類によってキャラクタが変化する構成であると上記のような示唆演出を実行しにくい)。
・ Means 2-3
Means 2-, wherein a suggestive effect is executed using the effect image, the suggestive effect suggesting that a certain type of the identification pattern is more likely to be selected as the first identification pattern. 2. The gaming machine described in 2.
Since the effect image is a predetermined character that does not change depending on the type of the second identification pattern, it is possible to execute the suggestive effect as described above using the effect image (the character changes depending on the type of the second identification pattern). If it is a configuration that does, it is difficult to execute the above suggestive production).

・手段2-4
複数種の前記付随部のそれぞれに対応付けられた対応演出が設定されており、リーチが成立した場合には、当該リーチを構成する前記第一識別図柄の前記付随部に対応する前記対応演出が実行されることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
第二識別図柄は付随部を有していないが、第一識別図柄は付随部を有するものであるため、当該付随部に対応する対応演出が発生する遊技性とすることも可能である。
・ Means 2-4
A corresponding effect associated with each of the plurality of types of accompanying parts is set, and when reach is established, the corresponding effect corresponding to the accompanying part of the first identification pattern constituting the reach is displayed. The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, characterized by being executed.
The second identification symbol does not have an accompanying part, but the first identification symbol has an accompanying part, so it is possible to have a game property in which a corresponding effect corresponding to the accompanying part is generated.

1 遊技機
20 識別図柄(20L 左識別図柄 20C 中識別図柄 20R 右識別図柄)
21 主要部
22 付随部
30 チャンス表
40 演出画像
91 表示装置
911 表示領域
1 game machine 20 identification pattern (20L left identification pattern 20C middle identification pattern 20R right identification pattern)
21 Main part 22 Accompanying part 30 Chance table 40 Effect image 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

複数の段階に区分けされた演出であって、最終段階に至る前の各途中段階を突破することで継続し、最終段階を突破することが遊技者に有利な結果として設定された複数段階演出を実行する演出実行手段を備え、
前記複数段階演出は、
複数種の第一要素のうちのいずれかが基準演出要素として設定され、
各段階について、複数種の第二要素のうちのいずれかが段階演出要素として設定されるものであり、
前記基準演出要素と、各段階に設定された前記段階演出要素との関係により、各段階を突破する蓋然性が示唆され
前記途中段階にて好機演出が発生した場合には、発生しない場合に比して、当該好機演出が発生した途中段階以降の少なくとも一部の段階について突破する蓋然性が高まるものの、前記好機演出が発生することは当該好機演出が発生した途中段階を突破する蓋然性が高まることの示唆ではないことを特徴とする遊技機。
A production divided into a plurality of stages, continuing by breaking through each intermediate stage before reaching the final stage, and breaking through the final stage is a multi-stage production set as an advantageous result for the player. Equipped with a production execution means to execute,
The multiple stage production is
One of the multiple types of first elements is set as a reference production element,
For each stage, one of the plurality of second elements is set as a stage effect element,
The probability of breaking through each stage is suggested by the relationship between the standard rendering element and the staged rendering element set for each stage ,
When the opportunity presentation occurs in the midway stage, the probability of breaking through at least some stages after the intermediate stage in which the opportunity presentation occurs is increased compared to the case where the opportunity presentation does not occur, but the opportunity presentation occurs. The game machine is characterized in that doing is not a suggestion that the probability of breaking through the intermediate stage in which the opportunity presentation has occurred is increased .
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