JP2012105972A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に演出的な表示制御技術に関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko game machine, and more particularly to a stunning display control technique.
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動(以下、「確変」ともいう)および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。 Conventionally, among the various ball game machines, a so-called first type pachinko game machine is used while changing a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. It is known as a thing (for example, refer patent document 1). The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, a character image or background image is used to create a story to display a variation in the design, and probability variation (hereinafter also referred to as “probability variation”) that increases the efficiency of transition to special games, variation time reduction, and start-up The player's expectation is also enhanced by control that shifts to the easy-to-enter state that increases the ease of entering the winning entrance.
確変の態様としては、確変状態に移行したか否かを遊技者に対して認識困難とする態様で実行される、潜伏確変とも呼ばれる種類が知られている(例えば、特許文献2参照)。また、実際に潜伏確変へ移行したか否かにかかわらず、潜伏確変へ移行した可能性があることを演出的に示唆するものとして、潜伏モードと呼ばれる演出も知られている。特定の図柄組み合わせで停止して潜伏モードが開始されると、遊技者は潜伏確変に移行した可能性を知り、確変状態にあることを期待しながら潜伏モードの終了までに実際に大当りが発生するか一喜一憂することとなる。 As a mode of probability change, a type called latent probability change is known, which is executed in a mode that makes it difficult for the player to recognize whether or not the state has changed to the probability change state (see, for example, Patent Document 2). In addition, an effect called a latent mode is also known as a suggestion that there is a possibility of shifting to the latent probability change regardless of whether or not the actual probability shift is made. When the game is stopped at a specific symbol combination and the latent mode is started, the player knows the possibility of shifting to the latent probability change and actually hits the jackpot by the end of the latent mode while expecting to be in the probability variation state. I will be angry.
従来の潜伏モードでは、潜伏モードを開始した後、すなわち開始が確定してから実際に確変状態にあることを遊技者に期待させる演出となる。しかし、演出の設計として遊技者の期待をさらに煽る演出を構築しようとした場合に、従来の潜伏モードの方式では演出において表示させるキャラクターやその動画像といったコンテンツを充実させる以外には有効な手段に乏しかった。その結果、遊技機の人気を左右する要素がキャラクター選びに集約されてしまうこともしばしばであり、キャラクターに頼らずとも遊技者の期待をこれまで以上に煽ることができる斬新な潜伏モードの方式が模索されていた。 In the conventional latent mode, after the latent mode is started, that is, after the start is confirmed, it is an effect that makes the player expect that the player is actually in a state of probability change. However, when trying to build a production that further enhances the expectations of the player as a design of the production, the conventional latent mode method is an effective means other than enriching the content such as characters and moving images displayed in the production. It was scarce. As a result, the factors that influence the popularity of gaming machines are often concentrated in character selection, and there is a novel latent mode method that can surpass the expectations of players more than ever without relying on characters. It was being sought.
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、先に確変の可能性の高さを期待させてから潜伏モードの開始有無について期待させるという斬新な潜伏モードの方式を実現する弾球遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and the object thereof is to realize a novel latent mode method in which the possibility of the start of the latent mode is expected after the high possibility of probability change is expected first. The object is to provide a ball game machine.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果が所定種類の当りであった場合、所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その特別遊技終了後にあらたに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を所定の図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出決定手段は、当否抽選の結果が所定種類の当りであったか否かにかかわらず、認識困難のまま特定遊技状態へ移行する可能性があることを示唆する潜伏演出の開始有無と、仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを事前に示唆する潜伏期待度示唆演出の態様と、を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、潜伏演出の開始が決定されている場合において、潜伏演出が開始されるか否かの示唆を時間経過とともに変化させる煽り演出を表示するとともに、潜伏演出の開始に先立って潜伏期待度示唆演出を表示し、その後に潜伏演出を開始する。 In order to solve the above-described problems, a bullet ball game machine according to an aspect of the present invention is provided with a game board on which a game area is formed, and a predetermined position in the game area. The winning lottery means for executing the lottery for determining whether or not to shift to the special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the result of the lottery In a mode in which it is difficult for a player to recognize whether or not a special game control means for executing a special game and whether or not the result of the lottery is a predetermined type, Specific game execution means for shifting to a specific game state in which the ease of acquiring a new win after the special game ends is more advantageous than the normal state, and an effect determination for determining the contents to display the result of the lottery effect Means and production determination means Comprising a effect display control means for displaying the constant has been directed content to a predetermined pattern display device. Regardless of whether the result of the winning lottery is a predetermined type or not, the effect determining means indicates whether or not the latent effect is started and suggests that there is a possibility of shifting to a specific gaming state without being recognized, In the case of starting, the mode of the latent expectation suggestion directing suggesting in advance the high possibility that the transition to the specific gaming state is actually made is determined at a predetermined probability according to the result of the lottery, The effect display control means displays a roaring effect that changes the suggestion as to whether or not the latent effect starts over time when the start of the latent effect is determined, and also prior to the start of the latent effect. The expectation suggestion effect is displayed, and then the latent effect is started.
ここで「特定遊技状態」は、例えば、当否抽選で当りとなる確率を通常状態より高める確率変動状態であってもよいし、始動入賞口への入球容易性を通常状態より高める入球容易状態であってもよい。「所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様」は、所定種類の当りに該当したか否かが特別図柄では示されるが演出的な図柄である装飾図柄の変動表示における演出では明示しない態様であってもよいし、特別図柄でも装飾図柄でも明示しない態様であってもよい。例えば、いわゆる「潜伏」の状態であってもよい。 Here, the “specific game state” may be, for example, a probability fluctuation state in which the probability of winning in the lottery determination is higher than the normal state, and easy entry into the start winning opening is higher than the normal state. It may be in a state. “A mode in which it is difficult for a player to recognize whether or not a certain type has been hit” is a special symbol that shows whether or not a certain type has been hit. It may be an aspect that is not clearly indicated in the effect in the variable display, or may be an aspect that is not clearly indicated by a special symbol or a decorative symbol. For example, a so-called “latent” state may be used.
この態様によると、特定遊技状態へ移行した可能性がある潜伏演出が開始されるより先に、もしその潜伏演出に入った場合には実際に特定遊技状態へ移行している可能性がどの程度高いかを遊技者に示唆することができる。したがって、潜伏演出の期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために実際に潜伏演出が開始されることを強く期待させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。この手法は、演出を開始した後でその演出による期待度や信頼度を認識させる従来の手法とは対照的なアプローチであり、その演出の開始そのものの期待を高めるのに効果的な手法といえる。 According to this aspect, if the latent production that may have shifted to the specific gaming state is started before the latent production starts, how much is the possibility of actually shifting to the specific gaming state? It can be suggested to the player whether the price is high. Therefore, it is strongly expected that the player who knows the expectation level and reliability of the latent effect first will actually start the latent effect in order to make the expectation level and reliability realistic. It is possible to realize a novel production technique that can be performed. This method is in contrast to the conventional method of recognizing the degree of expectation and reliability of the production after the production has started, and can be said to be an effective method for raising the expectations of the production itself. .
演出表示制御手段は、煽り演出における演出態様によって潜伏演出が開始される可能性の高さをさらに示唆してもよい。 The effect display control means may further suggest a high possibility that the latent effect is started by the effect mode in the roaring effect.
ここで「煽り演出における演出態様」は、図柄の組合せ態様や、その停止順または停止に要する時間の長さといった態様であってもよい。例えば、変動表示中の図柄が徐々に変動速度を落として停止する態様と一気に変動速度を落として停止する態様とで潜伏演出が開始される可能性の高さが異なるものとしてもよい。これにより、潜伏演出が出現することへの期待を持たせつつ、その期待の高さを演出によって変化させることで遊技者の期待を多角的ないし複合的に煽ることができる。 Here, the “effect mode in the roaring effect” may be a pattern combination mode, a stop order, or a length of time required for the stop. For example, the high possibility that the latent effect is started may be different between the mode in which the symbol being changed is gradually stopped by decreasing the change rate and the mode in which the change is reduced at a stroke. Thereby, the expectation of the player can be raised from various perspectives by changing the height of the expectation by the effect while giving the expectation that the latent effect appears.
当否抽選の結果を示す複数の図柄の組合せが表示される図柄表示装置をさらに備えてもよい。演出決定手段は、複数の図柄の停止態様と、潜伏期待度示唆演出として仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを示唆する絵柄である特定絵柄の種類と、を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、複数の図柄の組合せを図柄表示装置へ変動表示させるとともに、図柄表示装置の画面においてそれぞれ図柄を変動表示させる複数の図柄表示領域のうち、一部の図柄表示領域を用いて潜伏期待度示唆演出として決定された特定絵柄を表示させ、他の一部の図柄表示領域を用いて潜伏演出が開始されるか否かの示唆を時間経過とともに変化させる煽り演出を表示させてもよい。 You may further provide the symbol display apparatus by which the combination of the some symbol which shows the result of a success / failure lottery is displayed. The effect determining means is a pattern that suggests a high probability that a transition to a specific gaming state is actually made in the case where a latent effect is started as a latent expectation suggestion effect and a stop mode of a plurality of symbols. The type of the specific design is determined with a predetermined probability according to the result of the lottery determination, and the effect display control means variably displays a combination of a plurality of symbols on the symbol display device, and each symbol is displayed on the screen of the symbol display device. Of the multiple symbol display areas to be variably displayed, the specific design determined as the latent expectation suggestion effect is displayed using a part of the symbol display area, and the latent effect starts using the other part of the symbol display area. A roaring effect that changes the suggestion of whether or not to be performed over time may be displayed.
ここで「特定絵柄」は、複数の図柄のうち一部と差し替えて表示させる絵柄であってもよい。この態様によれば、特定絵柄の出現そのもので特定遊技状態への移行を期待させることができるだけでなく、潜伏演出の煽り演出とともに多角的ないし複合的に遊技者の期待を煽ることができる。すべての図柄表示領域における図柄の組合せが所定態様になることを条件に特別遊技へ移行することとしてもよい。ただし、その所定態様は、図柄の組合せがその所定態様になるだけではその後にいずれの遊技状態へ移行するかは遊技者に認識困難となるような態様であってもよい。「煽り演出」は、特別遊技の開始までに行われる演出であってもよく、いずれの図柄組合せで停止するかを示唆する演出表示や所定態様の図柄組合せで停止させる演出表示を含んでもよい。ただし、「煽り演出」の一部に特別遊技における演出を含める形で構成してもよい。「所定態様」の種類は組合せによって複数種類あり、その種類に応じていずれの遊技状態に移行する可能性があるか、または特別遊技における演出としていずれの演出パターンにて実行される可能性があるかを示唆してもよい。 Here, the “specific pattern” may be a pattern displayed by replacing a part of the plurality of patterns. According to this aspect, not only can the appearance of the specific picture itself be expected to make a transition to the specific gaming state, but also the player's expectations can be raised in a multifaceted or complex manner together with the stunning effect of the latent effect. It is good also as shifting to a special game on condition that the combination of the symbols in all the symbol display areas becomes a predetermined mode. However, the predetermined mode may be a mode in which it becomes difficult for the player to recognize which gaming state is to be shifted to after that the combination of symbols becomes the predetermined mode. The “drilling effect” may be an effect that is performed before the start of the special game, and may include an effect display that suggests which symbol combination is to be stopped and an effect display that is stopped with a symbol combination of a predetermined mode. However, you may comprise in the form which includes the effect in a special game in a part of "skill effect." There are a plurality of types of “predetermined modes” depending on the combination, and there is a possibility of transition to any gaming state depending on the type, or there is a possibility of being executed in any performance pattern as a performance in a special game. You may suggest.
演出決定手段は、潜伏期待度示唆演出において、複数の図柄の組合せとしてあと一つで同じ図柄の組合せが揃う状態であるリーチ状態に発展することを示す絵柄である発展絵柄を表示することを当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、発展絵柄を表示させる決定がなされた場合、潜伏期待度示唆演出として絵柄を表示させる図柄表示領域を用いて、特定遊技状態への移行可能性の高さを示唆する特定絵柄に代えて発展絵柄を表示させ、その後にリーチ状態であることを表示させてもよい。 In the latent expectation suggestion effect, the effect determination means is not allowed to display the developed pattern that is a pattern indicating that it develops into a reach state in which the same symbol combination is aligned as one of a plurality of symbol combinations. When a decision is made to display the developed pattern, the display display control means uses the symbol display area to display the pattern as a latent expectation suggesting effect, and enters the specific gaming state. It is also possible to display the developed pattern instead of the specific pattern that suggests the high possibility of transition, and then display the reach state.
この態様によれば、特定絵柄に代えて発展絵柄を出現させることで、特定遊技状態への期待から大当りへの期待へ突然切り替えさせることができ、遊技者に意外性を与えることができる演出を実現できる。 According to this aspect, by causing the developed picture to appear instead of the specific picture, it is possible to suddenly switch from the expectation for the specific gaming state to the expectation for the big hit, and an effect that can give the player an unexpectedness. realizable.
演出表示制御手段は、潜伏期待度示唆演出として、当該演出で示唆する特定遊技状態へ移行させる可能性の高さの示唆を時間経過とともに変化させ、その変化を停止させて高さの示唆を確定させるまでの時間の長さによっても移行可能性の高さを示唆してもよい。 The effect display control means changes the suggestion of the possibility of shifting to the specific gaming state suggested by the effect as the latent expectation suggestion effect over time, stops the change, and confirms the height suggestion The length of time until the transition may be suggested by the length of the transition.
この態様によれば、潜伏期待度示唆演出に時間的な演出要素を加えることで遊技者の期待感を煽ることができ、さらに多角的ないし複合的な演出を実現できる。 According to this aspect, it is possible to increase the player's expectation by adding a time effect element to the latent expectation degree suggestion effect, and it is possible to realize a multifaceted or complex effect.
本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、通常遊技より遊技者に有利な遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、当否抽選の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、当否抽選の結果として所定の開放基準時間以上の大入賞口の開放がなされる長期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に長期開放遊技を実行する長期開放遊技制御手段と、当否抽選の結果として所定の開放基準時間未満の大入賞口の開放がなされる短期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に短期開放遊技を実行する短期開放遊技制御手段と、短期開放遊技への移行を示す複数種類の当りのうち所定種類の当りであった場合、所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その短期開放遊技終了後にあらたに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を所定の図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出決定手段は、当否抽選の結果が短期開放遊技への移行を示す種類の当りであった場合にはその当りが所定種類の当りであったか否かにかかわらず、認識困難のまま特定遊技状態へ移行する可能性があることを示唆する潜伏演出の開始有無と、仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを事前に示唆する潜伏期待度示唆演出の態様と、を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、潜伏演出の開始が決定されている場合において、潜伏演出が開始されるか否かの示唆を時間経過とともに変化させる煽り演出を表示するとともに、潜伏演出の開始に先立って潜伏期待度示唆演出を表示し、その後に潜伏演出を開始する。 Another aspect of the present invention is also a ball game machine. This ball and ball machine is more advantageous to the player than a normal game, a game board in which a game area is formed, a winning opening provided at a predetermined position in the game area, and the entrance of the game ball as a trigger for paying out a prize ball. A winning lottery means for executing a winning lottery for determining whether or not to shift to a special game, a big winning opening provided at a predetermined position in the game area and opened when the winning lottery result is a win A long-term opening game control means for executing a long-term opening game when the result of the lottery determination is a type indicating a transition to a long-term opening game in which a large winning opening is opened for a predetermined opening reference time or more; Short-term opening game control means for executing a short-term opening game when the winning lottery less than a predetermined opening reference time is opened as a result of the winning / losing lottery, and a short-term opening game control means for executing a short-term opening game, Multiple indicating the transition to open games Easy to win a new win after the short-term open game in a manner that makes it difficult for the player to recognize whether or not the hit is of a given type A specific game execution means for shifting to a specific game state in which the game is more advantageous than the normal state, an effect determination means for determining the content to display the result of the lottery result, and an effect determined by the effect determination means Effect display control means for displaying the contents on a predetermined symbol display device. If the result of the lottery decision is a hit of a type indicating a transition to a short-term open game, the effect determining means enters the specific game state while it is difficult to recognize regardless of whether the hit is a predetermined type of hit or not. Latency expectation that suggests in advance whether there is a start of a latent production that suggests that there is a possibility of transition, and if there is a possibility that a transition to a specific gaming state is actually made if the latent production is started The mode of the suggestion effect is determined with a predetermined probability according to the result of the success / failure lottery, and the effect display control means indicates whether or not the latent effect is started when the start of the latent effect is determined. A whirling effect that changes over time is displayed, a latent expectation suggesting effect is displayed prior to the start of the latent effect, and then the latent effect is started.
ここで「長期開放遊技」は特別遊技の一形態である一方で、「短期開放遊技」は特別遊技以外の遊技で構成されてもよいし、特別遊技以外の遊技と特別遊技の一形態である遊技の双方が含まれる場合があってもよい。「開放基準時間」は、例えば大入賞口を開放基準時間を超えて開放させるのは特別遊技での開放に限り許容するとした場合のその開放基準時間であってもよい。すなわち、短期開放遊技中の大入賞口の開放は開放基準時間未満の開放だけがなされ、短期開放遊技中に開放基準時間以上の大入賞口の開放はなされない。したがって、開放基準時間未満の開放は、相対的にごく短時間の開放であってもよい。また、大入賞口が開放される単位遊技が複数回繰り返されることで特別遊技ないし長期開放遊技が構成される一方、単位遊技を複数回繰り返す遊技は特別遊技に限られることとしてもよい。「開放基準時間」は、一回の単位遊技における大入賞口の開放時間の合計であってもよい。短期開放遊技は一回の単位遊技で構成される場合と複数回の単位遊技で構成される場合の双方が考えられるが、いずれの場合もそれら単位遊技における大入賞口の開放時間の合計が開放基準時間未満となる。すでに特定遊技状態となっているときに短期開放遊技が実行された場合、その短期開放遊技が特別遊技の一形態の遊技でなかったときは特定遊技状態が通常状態へ戻らずにそのまま特定遊技状態が維持されてもよい。なお、ここでは「長期開放遊技」と「短期開放遊技」とを「開放基準時間」の違いをもとに区別する例を説明した。変形例としては、単位遊技ごとの「開放基準時間」に基づかない区別として、開放遊技全体の出玉を相対的に多く獲得できる総開放時間にて実行される「長期開放遊技」と、開放遊技全体で相対的に少ない出玉しか獲得できない総開放時間にて実行される「短期開放遊技」とで区別してもよい。潜伏演出の開始有無を決定する「所定確率」は、100%の確率であってもよいし、100%未満の確率であってもよい。 Here, “long-term open game” is a form of special game, while “short-term open game” may be composed of games other than special games, or is a form of games other than special games and special games. There may be cases where both games are included. The “opening reference time” may be, for example, the opening reference time when the special winning opening is allowed only to open in the special game beyond the opening reference time. In other words, the opening of the big winning opening during the short-term opening game is only opened less than the opening reference time, and the opening of the big winning opening beyond the opening reference time is not made during the short-term opening game. Therefore, the opening less than the opening reference time may be a relatively short opening. In addition, a special game or a long-term open game may be configured by repeating a unit game in which a special winning opening is opened a plurality of times, while a game in which a unit game is repeated a plurality of times may be limited to a special game. The “opening reference time” may be the total opening time of the big prize opening in one unit game. Short-term open games can consist of one unit game or multiple unit games. In either case, the total opening time of the big prize opening in those unit games is open. Less than the reference time. If a short-term release game is executed while already in a specific game state, if the short-term release game is not a game of a special game, the specific game state does not return to the normal state, and the specific game state May be maintained. Here, an example has been described in which “long-term open game” and “short-term open game” are distinguished based on the difference in “open reference time”. As a modification, as a distinction that is not based on the “opening reference time” for each unit game, “long-term opening game” that is executed at a total opening time that can acquire a relatively large number of balls in the entire opening game, and opening game A distinction may be made between “short-term open games” that are executed during a total opening time in which only a relatively small number of balls can be acquired as a whole. The “predetermined probability” for determining whether or not to start the latent effect may be 100% or less than 100%.
この態様においては、特定遊技状態に付与を伴う短期開放遊技であったかどうかが認識困難な場合に、特定遊技状態へ移行した可能性がある潜伏演出が開始されるより先に、もしその潜伏演出に入った場合には実際に特定遊技状態へ移行している可能性がどの程度高いかを遊技者に示唆することができる。したがって、潜伏演出の期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために実際に潜伏演出へ移行されることを強く期待させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。 In this aspect, if it is difficult to recognize whether or not it was a short-term open game accompanied by granting to a specific gaming state, before the latent production that may have shifted to the specific gaming state is started, When entering, it is possible to suggest to the player how high the possibility of actually shifting to the specific gaming state is. Therefore, the player who knows the expectation level and reliability level of the latent performance first is strongly expected to actually shift to the latent direction in order to make the expectation level and reliability level real. It is possible to realize a novel production technique that can be performed.
ある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果が所定種類の当りであった場合、所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その特別遊技終了後にあらたに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、当否抽選の結果を示す複数の図柄の組合せが表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定する演出決定手段と、複数の図柄を図柄表示装置へ変動表示させるとともに、演出決定手段により決定された演出内容を図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備える。特定遊技実行手段は、当否抽選の結果が所定種類の当りであったか否かにかかわらず、認識困難のまま特定遊技状態へ移行する可能性があることを示唆する潜伏演出の開始有無を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出決定手段は、複数の図柄の停止態様を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定するとともに、演出的に表示する内容として潜伏演出が開始されるか否かの示唆内容を時間経過とともに変化させる煽り演出の表示を決定した場合には、煽り演出において表示する複数の図柄の組合せを潜伏演出の開始有無に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、煽り演出の表示が決定された場合、潜伏演出が開始される可能性の高さを複数の図柄の組合せにより示唆して煽り演出を表示し、潜伏演出の開始が決定されている場合には潜伏演出を開始する。 A certain aspect of the ball game machine includes a game board in which a game area is formed, a prize opening provided at a predetermined position in the game area, and a game ball entry as a trigger for paying out a prize ball, and a player from a normal game A winning / failing lottery means for determining whether or not to shift to a special game in an advantageous state, and a special game control means for executing a special game when the result of the winning / failing lottery is a win If the result of the lottery is a hit of a predetermined type, it is easy to acquire a new hit after the end of the special game in a manner that makes it difficult for the player to recognize whether or not the hit of the predetermined type The specific game execution means for shifting to the specific game state where the game is more advantageous than the normal state, the symbol display device displaying a combination of a plurality of symbols indicating the result of the success / failure lottery, and the result of the success / failure lottery To determine what to display Comprising determining means, with varying display a plurality of symbols to symbol display device, and effect display control means for displaying the effect contents decided by the effect determination unit to symbol display device. The specific game execution means determines whether or not the start of the latent effect suggesting that there is a possibility of shifting to the specific game state with difficulty in recognition regardless of whether the result of the success / failure lottery was a predetermined type of hit or not. Whether or not the effect determination means determines the stop mode of a plurality of symbols with a predetermined probability according to the result of the success / failure lottery and starts the latent effect as the content to be displayed in an effect. If the display of the roaring effect that changes the suggestion of whether or not to change over time is determined, the combination of a plurality of symbols to be displayed in the roaring effect is determined with a predetermined probability depending on whether or not the latent effect is started, and the effect display control When the display of the turn production is determined, the means displays the turn production by suggesting the high possibility of the start of the latent production by a combination of a plurality of symbols, and the start of the latent production is determined. The case to start a latent production.
ここで「特定遊技状態」は、例えば、当否抽選で当りとなる確率を通常状態より高める確率変動状態であってもよいし、始動入賞口への入球容易性を通常状態より高める入球容易状態であってもよい。「所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様」は、所定種類の当りに該当したか否かが特別図柄では示されるが演出的な図柄である装飾図柄の変動表示における演出では明示しない態様であってもよいし、特別図柄でも装飾図柄でも明示しない態様であってもよい。例えば、いわゆる「潜伏」の状態であってもよい。 Here, the “specific game state” may be, for example, a probability fluctuation state in which the probability of winning in the lottery determination is higher than the normal state, and easy entry into the start winning opening is higher than the normal state. It may be in a state. “A mode in which it is difficult for a player to recognize whether or not a certain type has been hit” is a special symbol that shows whether or not a certain type has been hit. It may be an aspect that is not clearly indicated in the effect in the variable display, or may be an aspect that is not clearly indicated by a special symbol or a decorative symbol. For example, a so-called “latent” state may be used.
この態様によると、特定遊技状態へ移行した可能性がある潜伏演出が開始されるより先に、もしその潜伏演出に入った場合には実際に特定遊技状態へ移行している可能性がどの程度高いかを遊技者に示唆することができる。したがって、潜伏演出の期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために実際に潜伏演出が開始されることを強く期待させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。この手法は、演出を開始した後でその演出による期待度や信頼度を認識させる従来の手法とは対照的なアプローチであり、その演出の開始そのものの期待を高めるのに効果的な手法といえる。 According to this aspect, if the latent production that may have shifted to the specific gaming state is started before the latent production starts, how much is the possibility of actually shifting to the specific gaming state? It can be suggested to the player whether the price is high. Therefore, it is strongly expected that the player who knows the expectation level and reliability of the latent effect first will actually start the latent effect in order to make the expectation level and reliability realistic. It is possible to realize a novel production technique that can be performed. This method is in contrast to the conventional method of recognizing the degree of expectation and reliability of the production after the production has started, and can be said to be an effective method for raising the expectations of the production itself. .
演出決定手段は、煽り演出の表示を決定した場合、仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを事前に示唆する潜伏期待度示唆演出の態様を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、煽り演出を表示するとともに潜伏演出の開始に先立って潜伏期待度示唆演出を表示し、その後に潜伏演出を開始してもよい。 If the display of the production effect is determined, the effect determination means is a latent expectation suggestion effect that suggests in advance that there is a high possibility that a transition to the specific gaming state is actually made when the latent effect is started. The mode is determined with a predetermined probability according to the result of the lottery determination, and the effect display control means displays the roaring effect and displays the latent expectation suggesting effect prior to the start of the latent effect, and then starts the latent effect. May be.
演出決定手段は、煽り演出の表示を決定した場合、仮に潜伏演出を開始した場合において現実に特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを潜伏期待度示唆演出において示唆する絵柄である特定絵柄の種類を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、図柄表示装置の画面においてそれぞれ図柄を変動表示させる複数の図柄表示領域のうち、一部の図柄表示領域を用いて潜伏期待度示唆演出として決定された特定絵柄を表示させ、他の一部の図柄表示領域を用いて潜伏演出が開始されるか否かを複数の図柄の組合せにより示唆してもよい。 The effect determination means is a picture that suggests in the latent expectation suggestion effect that the possibility of actual transition to the specific gaming state is actually made when the display of the roaring effect is determined and the latent effect is started. A certain design type is determined with a predetermined probability according to the result of the lottery determination, and the effect display control means displays a part of the symbols in a plurality of symbol display areas for displaying the symbols variably on the screen of the symbol display device. Even if a specific pattern determined as a latent expectation suggestion effect is displayed using a region, and whether or not a latent effect is started using another part of the symbol display region is suggested by a combination of a plurality of symbols Good.
ここで「特定絵柄」は、複数の図柄のうち一部と差し替えて表示させる絵柄であってもよい。この態様によれば、特定絵柄の出現そのもので特定遊技状態への移行を期待させることができるだけでなく、潜伏演出の煽り演出とともに多角的ないし複合的に遊技者の期待を煽ることができる。すべての図柄表示領域における図柄の組合せが所定態様になることを条件に特別遊技へ移行することとしてもよい。ただし、その所定態様は、図柄の組合せがその所定態様になるだけではその後にいずれの遊技状態へ移行するかは遊技者に認識困難となるような態様であってもよい。「煽り演出」は、特別遊技の開始までに行われる演出であってもよく、いずれの図柄組合せで停止するかを示唆する演出表示や所定態様の図柄組合せで停止させる演出表示を含んでもよい。ただし、「煽り演出」の一部に特別遊技における演出を含める形で構成してもよい。「所定態様」の種類は組合せによって複数種類あり、その種類に応じていずれの遊技状態に移行する可能性があるか、または特別遊技における演出としていずれの演出パターンにて実行される可能性があるかを示唆してもよい。 Here, the “specific pattern” may be a pattern displayed by replacing a part of the plurality of patterns. According to this aspect, not only can the appearance of the specific picture itself be expected to make a transition to the specific gaming state, but also the player's expectations can be raised in a multifaceted or complex manner together with the stunning effect of the latent effect. It is good also as shifting to a special game on condition that the combination of the symbols in all the symbol display areas becomes a predetermined mode. However, the predetermined mode may be a mode in which it becomes difficult for the player to recognize which gaming state is to be shifted to after that the combination of symbols becomes the predetermined mode. The “drilling effect” may be an effect that is performed before the start of the special game, and may include an effect display that suggests which symbol combination is to be stopped and an effect display that is stopped with a symbol combination of a predetermined mode. However, you may comprise in the form which includes the effect in a special game in a part of "skill effect." There are a plurality of types of “predetermined modes” depending on the combination, and there is a possibility of transition to any gaming state depending on the type, or there is a possibility of being executed in any performance pattern as a performance in a special game. You may suggest.
ある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当りであった場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果が所定種類の当りに該当した場合は当否抽選における当りの確率が通常遊技状態より高い状態である確率変動状態に移行させる特定遊技実行手段と、当否抽選の結果を示す複数の図柄の組合せが表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定するとともに、複数の図柄の停止態様を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定する演出決定手段と、複数の図柄を図柄表示装置へ変動表示させるとともに、演出決定手段により決定された演出内容を図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示制御手段は、当否抽選の結果が当りであった場合において所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて複数の図柄の組合せを表示するとともに、演出的に表示する内容として所定種類の当りに該当している可能性の示唆内容を時間経過とともに変化させる煽り演出の表示を決定した場合には煽り演出を表示し、図柄表示装置の画面においてそれぞれ図柄を変動表示させる複数の図柄表示領域のうち、少なくとも一部の図柄表示領域を用いて確率変動状態へ移行する可能性の高さを示唆する。 A certain aspect of the ball game machine includes a game board in which a game area is formed, a prize opening provided at a predetermined position in the game area, and a game ball entry as a trigger for paying out a prize ball, and a player from a normal game A winning / failing lottery means for determining whether or not to shift to a special game in an advantageous state, and a special game control means for executing a special game when the result of the winning / failing lottery is a win In the case where the result of the lottery is a hit of a predetermined type, a specific game execution means for shifting to a probability variation state where the probability of winning in the lottery is higher than the normal game state, and a plurality of results indicating the result of the lottery A symbol display device for displaying a combination of symbols, and an effect determining means for determining contents to display the results of the lottery determination and determining a stop mode of a plurality of symbols with a predetermined probability according to the result of the lottery determination And multiple With varying display the symbol to symbol display device, and a effect display control means for displaying the effect contents decided to symbol display device by effect determination unit. The effect display control means displays a combination of a plurality of symbols in a manner in which it is difficult for the player to recognize whether or not a predetermined type of hit is true when the result of the winning / losing lottery is a win. If you decide to display a roaring effect that changes the suggestion of the possibility of being a hit of a predetermined type as the content to be displayed over time, the roaring effect is displayed, and each symbol is displayed on the screen of the symbol display device. It is suggested that at least a part of the plurality of symbol display areas that are displayed in a variable manner is used, the possibility of transition to the probability fluctuation state is high.
ここで「特定遊技状態」は、例えば、当否抽選で当りとなる確率を通常状態より高める確率変動状態であってもよいし、始動入賞口への入球容易性を通常状態より高める入球容易状態であってもよい。「所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様」は、所定種類の当りに該当したか否かが特別図柄では示されるが演出的な図柄である装飾図柄の変動表示における演出では明示しない態様であってもよいし、特別図柄でも装飾図柄でも明示しない態様であってもよい。すべての図柄表示領域における図柄の組合せが所定態様になることを条件に特別遊技へ移行することとしてもよい。ただし、その所定態様は、図柄の組合せがその所定態様になるだけではその後にいずれの遊技状態へ移行するかは遊技者に認識困難となるような態様であってもよい。「煽り演出」は、特別遊技の開始までに行われる演出であってもよく、いずれの図柄組合せで停止するかを示唆する演出表示や所定態様の図柄組合せで停止させる演出表示を含んでもよい。ただし、「煽り演出」の一部に特別遊技における演出を含める形で構成してもよい。「所定態様」の種類は組合せによって複数種類あり、その種類に応じていずれの遊技状態に移行する可能性があるか、または特別遊技における演出としていずれの演出パターンにて実行される可能性があるかを示唆してもよい。 Here, the “specific game state” may be, for example, a probability fluctuation state in which the probability of winning in the lottery determination is higher than the normal state, and easy entry into the start winning opening is higher than the normal state. It may be in a state. “A mode in which it is difficult for a player to recognize whether or not a certain type has been hit” is a special symbol that shows whether or not a certain type has been hit. It may be an aspect that is not clearly indicated in the effect in the variable display, or may be an aspect that is not clearly indicated by a special symbol or a decorative symbol. It is good also as shifting to a special game on condition that the combination of the symbols in all the symbol display areas becomes a predetermined mode. However, the predetermined mode may be a mode in which it becomes difficult for the player to recognize which gaming state is to be shifted to after that the combination of symbols becomes the predetermined mode. The “drilling effect” may be an effect that is performed before the start of the special game, and may include an effect display that suggests which symbol combination is to be stopped and an effect display that is stopped with a symbol combination of a predetermined mode. However, you may comprise in the form which includes the effect in a special game in a part of "skill effect." There are a plurality of types of “predetermined modes” depending on the combination, and there is a possibility of transition to any gaming state depending on the type, or there is a possibility of being executed in any performance pattern as a performance in a special game. You may suggest.
この態様によると、特定遊技状態へ移行するより先に、もしその所定種類の当りになった場合には実際に特定遊技状態へ移行している可能性がどの程度高いかを遊技者に示唆することができる。したがって、特定遊技の期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために演出の行方に注目させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。この手法は、演出を開始した後でその演出による期待度や信頼度を認識させる従来の手法とは対照的なアプローチであり、その演出の開始そのものの期待を高めるのに効果的な手法といえる。 According to this aspect, prior to the transition to the specific gaming state, if the hit of the predetermined type is made, it is suggested to the player how likely it is to actually shift to the specific gaming state. be able to. Therefore, a novel production that allows players who know the high level of expectation and reliability of a specific game to pay attention to the direction of the production in order to make that expectation and reliability real. The method can be realized. This method is in contrast to the conventional method of recognizing the degree of expectation and reliability of the production after the production has started, and can be said to be an effective method for raising the expectations of the production itself. .
演出決定手段は、仮に当否抽選の結果が当りであった場合において現実に確率変動状態へ移行する可能性の高さを事前に示唆する特定遊技期待度示唆演出の態様を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、演出表示制御手段は、煽り演出を表示する場合、確率変動状態へ移行するか否かの表示に先立って特定遊技期待度示唆演出を表示し、その後に確率変動状態へ移行するか否かを表示してもよい。 Depending on the result of the success / failure lottery, the direction determining means determines the specific game expectation degree suggestive effect that suggests in advance the possibility of actually shifting to the probability variation state if the result of the success / failure lottery is a win. The display control means displays a specific game expectation suggestion effect prior to displaying whether or not to shift to the probability variation state, and then enters the probability variation state. You may display whether to transfer.
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, and the constituent elements and expressions of the present invention are mutually replaced between a method, an apparatus, a system, a computer program, a recording medium storing the computer program, a data structure, and the like. This is effective as an embodiment of the present invention.
本発明の弾球遊技機によれば、先に確変の可能性の高さを期待させてから潜伏モードの開始有無について期待させるという斬新な潜伏モードの方式を実現することができる。 According to the bullet ball game machine of the present invention, it is possible to realize a novel latent mode system in which the possibility of the start of the latent mode is expected after the high possibility of probability change is expected.
(第1実施例)
本実施例においては、潜伏モードを開始する前に、もし潜伏モードが開始された場合には実際に確変へ移行されている可能性がどの程度高いかを演出で示唆してから潜伏モードを開始させる。これにより、未開始である潜伏モードの期待度や信頼度の高さを先に知った遊技者に対し、その期待度や信頼度を現実のものとするために実際に潜伏モードが開始されることを強く期待させることができるという斬新な演出手法を実現することができる。特に、実際に確変へ移行されている可能性が高いことが先に示唆された場合には、遊技者は潜伏モードの開始を強く期待し、従来よりも興奮をもって潜伏モードを迎えることができる。この手法は、演出を開始した後でその演出による期待度や信頼度を認識させる従来の手法とは対照的なアプローチであり、その演出の開始そのものの期待を高めるのに効果的な手法といえる。
(First embodiment)
In this embodiment, before the latent mode is started, if the latent mode is started, it is suggested that the possibility of actually shifting to probability change is high, and then the latent mode is started. Let As a result, the latent mode is actually started in order to make the expectation level and reliability real for the player who knows the expectation level and reliability level of the latent mode that has not started yet. It is possible to realize a novel directing technique that can make a strong expectation. In particular, when it has been suggested earlier that there is a high possibility of actually shifting to probability change, the player strongly expects the start of the latent mode, and can enter the latent mode with excitement than before. This method is in contrast to the conventional method of recognizing the degree of expectation and reliability of the production after the production has started, and can be said to be an effective method for raising the expectations of the production itself. .
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine, which is conventionally known as a bullet ball gaming machine, will be described as an example. The
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
The
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
The
始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
The starting
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
The general winning
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
The special winning
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
The special
特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄192は、当りの図柄態様である「0」〜「9」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄192の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。
The special
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列の図柄表示領域にそれぞれ表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。本実施例において図柄に付加される絵柄は、後述のバトル演出にて対戦する味方キャラクターや敵キャラクターが描かれた絵柄である。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。本実施例の絵柄もまた、バトル演出において図柄から一次的に分離して演出表示の一要素として用いられる。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The
演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
The
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。
The
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。
A
特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。
The special symbol
普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
The normal symbol
演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン82は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物140は、遊技者による操作ボタン82を介した操作入力に応じて動作する。
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。
When the game ball falls into the
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列の図柄表示領域のそれぞれに図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
As a variation display of the
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。本実施例における「スーパーリーチ」には、外見上は必ずしもリーチ状態であることを表示せず、長い変動時間を用いて演出表示するパターンも含む。例えば、後述のバトル演出を表示する場合の変動演出パターンも「スーパーリーチ」の一態様である。 The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ". “Super reach” in the present embodiment includes a pattern that does not necessarily display the reach state in appearance but displays effects using a long variation time. For example, a variation effect pattern in the case of displaying a battle effect described later is also an aspect of “super reach”.
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。特別遊技には、長期開放遊技としての特別遊技と短期開放遊技としての特別遊技がある。長期開放遊技は所定の開放基準時間以上の大入賞口66の開放がなされる遊技である。開放基準時間とは、特別遊技にのみ許容される大入賞口66の開放時間であり、特に長期開放遊技としての特別遊技に限ってこの開放基準時間以上の大入賞口66の開放がなされている。長期開放遊技としての特別遊技の場合、開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって長期開放遊技としての特別遊技が終了される。
The special game is started by displaying an effect screen called start demonstration time. Special games include special games as long-term open games and special games as short-term open games. The long-term open game is a game in which the special winning
短期開放遊技は、開放基準時間未満のごく短時間にて大入賞口66の開放がなされる遊技である。短期開放遊技としての特別遊技は、複数回、例えば2回の単位遊技で構成され、それぞれの開放時間を合計しても開放基準時間未満となる。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当り遊技は、短期開放遊技の一形態であり、短期開放遊技として実行される特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。小当り遊技の単位遊技における大入賞口66の開放時間もまた開放基準時間未満である。
The short-term opening game is a game in which the grand
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
In the normal game after the end of the special game, the fluctuation time of the
特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
During the time shortening of the
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
Note that the easy entry state in the present embodiment increases the ease of entering the starting
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、当否抽選の結果が所定種類の当りとなり、当り停止図柄が特定の態様となって確変への移行が決定された場合でも、確変へ移行する事実は遊技者からは認識困難となる態様にて、当りの表示や特別遊技の実行、特別遊技終了後の確変移行を実行する。したがって、一般的な遊技者は外観上は確変移行を伴う当りが生じたか否かを容易に判別することはできない。この状態を「潜伏確変状態」や「潜伏状態」ともいう。一方、実際に確変へ移行したか否かにかかわらず、所定の確率で潜伏モードと呼ばれる演出表示を開始する。潜伏モードは、実際に潜伏状態、すなわち確変状態にあるかどうかは遊技者に明示しないが、少なくとも潜伏ないし確変へ移行した可能性があるとの示唆をする演出である。本実施例では、短期開放遊技が実行される当りに該当した場合に潜伏モードが開始される他、外れに該当した場合でも所定確率で潜伏モードが開始される。ここで、実際には確変へ移行していない場合でも潜伏モードが開始される可能性があり、その場合、確変へ移行しない以上、時短や入球容易状態にも移行しない。したがって、確変の場合につねに時短や入球容易状態へ移行してしまう仕様だと遊技者は時短や入球容易状態への移行有無を見れば確変への移行有無も判別できてしまうことになる。そこで、本実施例では確変へ移行した場合でも潜伏モードや後述のバトル演出が開始される場合には時短や入球容易状態を実行しない。 When a special game occurs and the winning stop symbol at that time is in a specific mode, probability change, which is one of the specific games, is further started after the special game ends. During the chance change of the winning / failing lottery, the winning / failing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. The probability change of the success / failure lottery is continued until the next big hit occurs, but as a modification, it may be configured to end when a predetermined limited number of symbol changes are made. In this embodiment, even if the result of winning / failing lottery is a predetermined type of hit, and the winning stop symbol becomes a specific mode and the transition to probability variation is determined, it is difficult for the player to recognize the fact of transition to probability variation. In such a manner, the winning display, the execution of the special game, and the probability change transition after the special game are executed. Therefore, a general player cannot easily determine whether or not a hit with a certain change in appearance has occurred. This state is also referred to as “latent probability change state” or “latent state”. On the other hand, an effect display called a latent mode is started with a predetermined probability regardless of whether or not the actual transition has been made. The latent mode is an effect that suggests that there is at least a possibility of shifting to latent or probable change, although it is not clearly shown to the player whether or not it is actually in a latent state, that is, in a probable state. In the present embodiment, the latent mode is started when the short-term opening game is executed, and the latent mode is started with a predetermined probability even when it falls out. Here, there is a possibility that the latent mode may be started even when the transition to the probability change is not actually performed. In this case, the transition to the time reduction or the easy entry state is not performed as long as the transition to the probability change is not performed. Therefore, if it is a specification that always shifts to a shorter time or easier to enter in the case of a probability change, the player can also determine whether or not to shift to a probability change by looking at whether to change to a shorter time or easier to enter the state. . Therefore, in this embodiment, even when the process shifts to the probability change, the time reduction or the easy entry state is not executed when the latent mode or a battle effect described later is started.
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
FIG. 3 shows functional blocks of the
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、長期開放遊技制御手段350、短期開放遊技制御手段352、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
In the present embodiment, the
ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。
However, since data transmission / reception between the
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning
当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 obtains, as a success / failure lottery value, a random number value for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when the starting
当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。 The success / failure lottery means 112 holds a plurality of success / failure tables to be referred to in the success / failure determination. In the plurality of success / failure tables, determination results of big hits, small wins, and misses are associated with the success / failure lottery values, and the success / failure probabilities are determined according to the associated jackpot range settings. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure table based on the normal probability at the normal time, and refers to the success / failure table whose probability of winning is higher than the normal probability when the probability changes. The success / failure lottery means 112 refers to any of the plurality of success / failure tables and determines whether or not the success / failure lottery value is a win.
当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 acquires a lottery value as an open lottery for determining a normal symbol when the game ball passes through the
図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には図4(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図4(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当りと2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。 FIG. 4 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure determination table of FIG. In the success / failure lottery performed by the success / failure lottery means 112, in the normal state, as shown in FIG. At the time of certainty change, as shown in FIG. 4B, the range of the big hit is expanded, and not only when the winning / losing lottery value falls within the range of 0 to 399 but also when the lottery falls within the range of 400 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In the case of hitting a big hit, whether it is a 15R big hit or a 2R big hit and whether or not there is a probability change is determined separately according to the stop symbol of the special symbol. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the big hit range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、小当りに該当した場合、本来は大当りでないという意味で一般的には「外れ」とも認識され得るが、本願では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。 In this embodiment, even if the winning / losing lottery value does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In the example of this figure, when the success / failure lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 falls within the range of 65000 to 65535, it is a small hit. In this way, when hitting a small hit, it can be generally recognized as “displaced” in the sense that it is not a big hit, but in this application it did not correspond to a small hit among the cases that did not hit a big hit. In particular, the winning / raising lottery value range is expressed as “out”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table. Good.
図3に戻り、当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段132へ送信する。
Returning to FIG. 3, the determination result by the success / failure lottery means 112 is variably displayed in a special symbol form on the special
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the special symbol to be displayed on the special
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。
The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal
図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、演出決定手段132へ送出する。
The
図5は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、本図(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、本図(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「9」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。 FIG. 5 is a diagram schematically showing a symbol determination table. This figure (a) is a table to be referred to when the result of the success / failure determination is a big hit, FIG. 10 (b) is a table to be referred to when the result of the determination of success / failure is not, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The symbol determination means 114 refers to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. In each symbol determination table, the correspondence between the special symbol represented by the numbers “0” to “9” and the symbol “−” and the symbol lottery value is defined. Each type of special symbol is associated with the result of determining whether or not the big hit, small hit, or missed, the odd number corresponds to the big hit, the even number corresponds to the small hit, and the symbol “-” is out. Correspond.
本図(a)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち奇数の数字である特別図柄「1」「3」「5」「7」「9」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「7」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜99」に対応付けられる。特別図柄「3」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられる。特別図柄「1」は確変を伴わない2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「150〜189」に対応付けられる。特別図柄「5」「9」は確変を伴わない15R大当りを示し、「190〜229」に特別図柄「5」が対応付けられ、「230〜255」に特別図柄「9」が対応付けられる。 As shown in the figure (a), special symbols “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”, which are odd numbers among the special symbols “0” to “9”, are associated with the jackpot. . Among them, the special symbol “7” indicates a 15R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “0 to 99”. The special symbol “3” indicates a 2R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “100 to 149”. The special symbol “1” indicates a 2R jackpot without any probability change, and is associated with the symbol lottery value range “150 to 189”. Special symbols “5” and “9” indicate a 15R jackpot without any probability change, “190 to 229” is associated with special symbol “5”, and “230 to 255” is associated with special symbol “9”.
本図(b)に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。 As shown in the figure (b), the special symbol “-” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is wrong.
本図(c)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち偶数の数字である特別図柄「0」「2」「4」「6」「8」が小当りに対応付けられている。特別図柄「0」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、特別図柄「2」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in the figure (c), special symbols “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” that are even numbers among the special symbols “0” to “9” are associated with the small hits. Yes. The special symbol “0” is associated with the symbol lottery value range “0 to 49”, and the special symbol “2” is associated with the symbol lottery value range “50 to 99”. The special symbol “4” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the special symbol “6” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the special symbol “8” is the symbol lottery. Corresponding to the value range “200 to 255”.
図3に戻り、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべきパターン選択テーブルを保持する。図柄決定手段114は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
Returning to FIG. 3, the variation
図6は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは本図(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15R大当りのときは本図(b)に示される15R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは本図(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。 FIG. 6 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The variation pattern determining means 115 refers to the variation pattern table for removal shown in FIG. 4A when the result of the determination is wrong. When the determination result is a 15R jackpot, the fluctuation pattern table for 15R jackpot shown in FIG. When the determination result is 2R big hit or small hit, the variation pattern table for 2R big hit and small hit shown in FIG.
本図(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値21〜23には「スーパー4」「スーパー5」というスーパーリーチが対応付けられている。「スーパー4」「スーパー5」は、ともにバトル演出を伴う変動パターンであるが、「スーパー4」にはバトル演出で敗北する演出過程が含まれ、「スーパー5」にはバトル演出中にリーチ状態への発展を示唆する絵柄が表示されてからバトルの勝敗が表示され、バトルで勝利すればリーチ状態へ発展する演出過程が含まれる。「スーパー4」「スーパー5」には、それぞれの変動過程として異なる変動時間が定められている。パターン抽選値24〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図11において説明する。
In this figure (a), the pattern lottery values 0 to 10 are associated with a super reach “super 1”, the pattern lottery values 11 to 20 are associated with a super reach “super 2”, and the pattern lottery The
本図(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値241〜243には「スーパー5」のスーパーリーチが対応付けられている。ここでいう「スーパー5」もまた、バトル演出を伴う変動パターンであり、バトル演出中にリーチ状態への発展を示唆する絵柄が表示されてからバトルの勝敗が表示され、バトルで勝利すればリーチ状態へ発展する演出過程が含まれる。パターン抽選値244〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
In this figure (b), the super lot of “
本図(c)においては、パターン抽選値0〜255、すなわち全パターン抽選値に対して「スーパー3」のスーパーリーチが対応付けられている。ここでいう「スーパー3」もまた、バトル演出を伴う変動パターンである。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」が100%の確率で選択される。ただし、変形例として、2R大当りまたは小当りの場合における「スーパー3」のバトル演出を伴う変動パターンの選択確率を100%未満とする代わりに、例えば「スーパー4」または「スーパー5」を所定確率で選択することとしてもよい。「スーパー4」を選択する場合はバトル演出で敗北を表示しながら実際には2R大当りまたは小当りが密かに発生しているような演出過程とし、「スーパー5」を選択する場合はバトル演出中にリーチ状態への発展を示唆する絵柄が表示されてからバトルの勝敗が表示され、バトルで勝利すればリーチ状態へ発展する演出過程とする。
以上のように、本図の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定すると、その変動パターンの種類によってはバトル演出の実行が事実上決まることとなる。
In FIG. 9C, the
As described above, when the variation pattern is determined based on the variation pattern table of this figure, execution of the battle effect is substantially determined depending on the type of the variation pattern.
図3に戻り、変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。 Returning to FIG. 3, the fluctuation pattern determination means 115 determines the fluctuation display time of the normal symbol. In the normal state, the variable display time is determined to be 60 seconds, and in the easy entry state, the variable display time is determined to be 6 seconds.
保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。
When there is a new entry at the
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
The main display control means 118 causes the special
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す長期開放遊技である15R大当りと、15R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す短期開放遊技である2R大当りがある。特別遊技制御手段120は、長期特別遊技手段354と短期特別遊技手段356を含むが、長期開放遊技制御手段350は、特別遊技制御手段120のうちの長期特別遊技手段354のみを含む。長期開放遊技制御手段350ないし長期特別遊技手段354は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として長期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に長期開放遊技を実行する。長期開放遊技である15R大当りの特別遊技においては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。長期特別遊技手段354は、設定ラウンド数である15回の単位遊技を消化したときに長期開放遊技を終了させる。
The special game control means 120 indicates that the special game operation condition is established when the
短期開放遊技制御手段352は、短期特別遊技手段356と小当り制御手段358を含む。短期開放遊技制御手段352は、当否抽選の結果として短期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に短期開放遊技を実行する。短期特別遊技手段356は、短期開放遊技としての特別遊技を実行する。短期開放遊技である2R大当りの特別遊技においては、1回の単位遊技において大入賞口66を開放基準時間未満である約0.5秒間を1回だけ開放し、その単位遊技を2回繰り返す。小当り制御手段358は、小当り遊技を実行する。短期開放遊技である小当り遊技においては、1回の単位遊技において開放基準時間未満である約0.5秒間を2回開放し、1回の単位遊技で終了する。
The short-term open game control means 352 includes a short-term special game means 356 and a small hit control means 358. The short-term open game control means 352 executes the short-term open game when the result of the success / failure lottery is a type indicating a transition to the short-term open game. The short-term special game means 356 executes a special game as a short-term open game. In a special game of 2R jackpot that is a short-term open game, the
特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、長期開放遊技である特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。
The specific game executing means 122 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game execution means 122 shifts the game state to the short-time state and the easy-to-enter state after the end of the special game that is a long-term open game. The short-time state and the easy-to-enter state are continued until the number of times that the
一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。例えば、確変を伴う15R大当りや確変を伴う2R大当りの図柄である。確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。 On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the symbol determination means 114 is a big hit symbol accompanied by the transition to probability variation. For example, it is a 15R jackpot with probability variation and a 2R jackpot with probability variation. The probability variation state continues until a special game with the next jackpot is executed. During the probable change state, the probability that the success / failure determination result by the success / failure lottery means 112 is a big hit is maintained at a high value.
特定遊技実行手段122は、当否抽選の結果が確変を伴う2R大当りに該当した場合に、確変を伴う2R大当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その特別遊技終了後に確変に移行させる。いわゆる「潜伏確変」である。装飾図柄190の変動演出や停止態様、特別遊技の演出においても確変を伴う大当りであったことは明示せず、実際に確変へ移行してからも確変へ移行したことは明示しない。
The specific game execution means 122, in the form in which it becomes difficult for the player to recognize whether or not the 2R jackpot with probability change is recognized when the result of the winning / losing lottery corresponds to 2R jackpot with probability change. After completion, shift to probabilistic. This is the so-called “latency probability change”. It is not clearly shown that it was a big hit with probability change in the variation effect, stop mode, and special game effect of the
特定遊技実行手段122は、潜伏モードの開始有無を当否抽選の結果に応じた所定確率で決定する。本実施例においては、短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合に100%の確率で潜伏モードの開始を決定する。潜伏モードは、実際に確変へ移行したか否かにかかわらず、外見上は確変へ移行した可能性があることを示唆する内容の演出をするモードである。したがって、短期開放遊技への移行を示す抽選結果であれば、確変への移行を伴うか否かにかかわらず100%の確率で潜伏モードが開始される。なお、変形例として短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合に100%の確率ではなく、100%未満の確率、例えば75%程度の確率で潜伏モードの開始を決定することとしてもよい。または、100%に近い97%程度の確率で潜伏モードの開始を決定し、残りの僅か3%は潜伏モードを開始しない代わりに、確変へ移行した旨、あるいは確変へ移行したか否かの事実を確定的に明示する確定報知を実行してもよい。潜伏モードの開始タイミングは、特別遊技または小当り遊技の終了後において通常遊技が開始されるときである。潜伏モードの終了タイミングは、潜伏モードの開始から所定回数、例えば50回の図柄変動がなされたときである。ただし、変形例としては、潜伏モードの終期を抽選で決定してもよいし、初期回数が例えば一定回数である20回に定められ、それに付加する付加回数を毎回抽選で決定することで全体の潜伏モード期間が定まる仕様であってもよい。 The specific game executing means 122 determines whether or not to start the latent mode with a predetermined probability according to the result of the winning / losing lottery. In the present embodiment, the start of the latent mode is determined with a probability of 100% when the lottery result indicating the transition to the short-term open game is reached. The latent mode is a mode that produces a content that suggests that there is a possibility that it has shifted to probability change in appearance, regardless of whether or not it has actually shifted to probability change. Therefore, if it is the lottery result indicating the transition to the short-term open game, the latent mode is started with a probability of 100% regardless of whether or not the transition to the probability change is involved. In addition, as a modification, when the lottery result indicating the transition to the short-term open game is reached, the start of the latent mode may be determined with a probability of less than 100%, for example, a probability of about 75%, instead of a probability of 100%. Good. Alternatively, the start of the latent mode is determined with a probability of about 97%, which is close to 100%, and the remaining 3% does not start the latent mode. Confirmation notification may be executed to clearly indicate. The start timing of the latent mode is when the normal game is started after the end of the special game or the small hit game. The end timing of the latent mode is when the symbol has been changed a predetermined number of times, for example, 50 times from the start of the latent mode. However, as a modification, the end of the latent mode may be determined by lottery, or the initial number is set to 20 times, for example, a fixed number, and the additional number to be added is determined by lottery every time. The specification in which the latent mode period is determined may be used.
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 130 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the
演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
The effect determining means 132 determines the contents of the effect displayed on the
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The
演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。演出決定手段132は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
The effect determining means 132 determines the combination of stop symbols of the
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄192が「7」の場合は装飾図柄190が「777」となる。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「753」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。3つの装飾図柄190の組み合わせは、3つの図柄表示領域にそれぞれ変動表示され、変動演出パターンに個別に定められた時間経過後にそれぞれ停止表示される。
The stop symbol of the
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages is, the higher the degree of expectation for the big hit is included.
予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display mode of the
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
The effect determining means 132 determines whether or not to display the notice effect on the
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
The effect display control means 134 displays the effect image including the decorative pattern on the
演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
When it is determined by the
演出決定手段132は、バトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始有無を当否抽選の結果および変動パターンの種類に応じて決定する。短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合、その抽選結果が確変を伴う2R大当りであったか否かにかかわらず、図柄変動表示期間において確変当りに対する遊技者の期待を煽るためにバトル演出が開始される。すなわち、図6(c)で100%の確率で「スーパー3」の変動パターンが選択される通り、演出決定手段132は、短期開放遊技への移行を示す抽選結果となった場合に100%の確率でバトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始を決定する。また、当否抽選結果が外れまたは15R大当りであった場合にも「スーパー3」「スーパー4」「スーパー5」が選択された場合にはバトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始を決定する。バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦し、味方キャラクタが勝利すれば潜伏モードが開始され、負ければ潜伏モードは開始されないという戦闘シーンを通じて、潜伏モードが開始されることへの遊技者の期待を煽るための煽り演出である。潜伏期待度示唆演出は、バトル演出とともに表示される演出であり、仮に潜伏モードが後から開始される場合において現実に確変への移行がなされている可能性の高さを潜伏モード開始に先立って事前に示唆する演出である。潜伏期待度示唆演出については後述する。なお変形例として、短期開放遊技へ移行する抽選結果の場合におけるバトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始確率は100%未満であってもよい。
The effect determining means 132 determines whether or not to start the battle effect and the latent expectation suggestion effect depending on the result of the success / failure lottery and the type of variation pattern. When the lottery result indicates a transition to short-term open game, regardless of whether or not the lottery result is a 2R big hit with certainty, it is a battle effect to earn the player's expectations for the probable variation in the symbol variation display period. Is started. That is, as shown in FIG. 6 (c), as the variation pattern of “
図7は、バトル演出が開始されるまでの過程を模式的に示す画面例の図である。表示画面300は、3つの図柄表示領域302,304,306で構成される。演出表示制御手段134は、しばらくそれぞれの図柄表示領域に図柄を変動表示させた後、まず表示画面300の左側に位置する第1図柄表示領域302に第1装飾図柄310を本図(a)のように停止表示させる。この第1装飾図柄310は、第1図柄312と第1絵柄314で構成されており、第1絵柄314はバトル演出に用いられる味方キャラクターの絵柄でもある。第1装飾図柄310としてどの種類の第1絵柄314が停止されるかによって、バトル演出でどの味方キャラクターが対戦するかが遊技者に示される。
FIG. 7 is a diagram of a screen example schematically showing a process until a battle effect is started. The
次に演出表示制御手段134は、表示画面300の右側に位置する第2図柄表示領域304に第2装飾図柄320を本図(b)のように停止表示させる。この第2装飾図柄320は、第2図柄322と第2絵柄324で構成されており、第2絵柄324はバトル演出に用いられる敵キャラクターの絵柄でもある。第2装飾図柄320としてどの種類の第2絵柄324が停止されるかによって、バトル演出で味方キャラクターがどの敵キャラクターと対戦するかが遊技者に示される。
Next, the effect display control means 134 stops and displays the second
演出表示制御手段134は、本図(b)のように左右の図柄表示領域に図柄が停止させた後、第1装飾図柄310を構成する第1図柄312と第2装飾図柄320を構成する第2図柄322を、それぞれ第1絵柄314と第2絵柄324から分離させる。そして、第1図柄312と第2図柄322のサイズを縮小して本図(c)のように表示画面300の右隅にある図柄待機領域308へ移動して表示させる。このとき、図柄待機領域308では残りの中央の図柄も縮小させて目立たない形で変動表示させる。第1図柄312と第2図柄322から分離された第1絵柄314と第2絵柄324には、その背後に炎の絵を表示させ、バトル演出としての戦闘が開始されることを示唆する。そして、演出表示制御手段134は本図(d)のように「バトル開始!!」の文字列を表示させるとともに、第1絵柄314と第2絵柄324の背後に表示された炎同士が衝突する描写を主に中央の第3図柄表示領域306を用いて表示させる。このように、演出表示制御手段134は、潜伏モードの開始に先立ってバトル演出を開始させる。
The effect display control means 134 stops the symbols in the left and right symbol display areas as shown in this diagram (b), and then the
ここで図3に戻り、演出決定手段132は、バトル演出の開始を決定する場合、潜伏モードの開始が決定されているか否かに応じた所定確率でバトル演出の演出態様を決定する。例えば演出決定手段132は、バトル演出においてその対戦を表示する味方キャラクターと敵キャラクターの組み合わせを決定する。味方キャラクターと敵キャラクターにはそれぞれ勝率の異なる複数のキャラクターが含まれ、それぞれの対戦組み合わせによってどちらのキャラクターが勝ちやすいかの勝率が設定されている。演出決定手段132は、その設定された勝率にしたがうように、潜伏モードの開始が決定されているかに応じてキャラクターの対戦組み合わせを決定する。さらに、演出決定手段132は、装飾図柄190の図柄変動からバトル演出へ遷移するときの表示態様によって潜伏モードが開始される可能性の高さを示唆するために、その遷移の表示態様を決定する。例えば、図7(a)〜(b)において順次停止させた第1装飾図柄310と第2装飾図柄320を同時に停止させたり急停止させたりするときは潜伏モードが開始される可能性が高い、といったように遷移の表示態様を複数通り設ける。
Here, returning to FIG. 3, when determining the start of the battle effect, the effect determining means 132 determines the effect mode of the battle effect with a predetermined probability depending on whether or not the start of the latent mode is determined. For example, the effect determining means 132 determines a combination of an ally character and an enemy character that displays the battle in the battle effect. A friend character and an enemy character include a plurality of characters having different winning rates, and a winning rate is set for which character is easier to win depending on the combination of each battle. The effect determining means 132 determines the battle combination of the characters according to whether the start of the latent mode is determined so as to follow the set winning rate. Furthermore, the effect determining means 132 determines the display mode of the transition in order to suggest the high possibility that the latent mode is started by the display mode when transitioning from the symbol variation of the
これにより、まずバトルの結果によって潜伏モードの開始有無を遊技者に示せるだけでなく、キャラクターの組み合わせ方だけで、どちらが勝ちやすいか、すなわち潜伏モードの開始可能性の高さを演出序盤の段階で遊技者に示唆することができる。さらに、バトル演出を開始するときの遷移の表示態様によっても潜伏モードの開始可能性の高さを遊技者に示唆することができる。 As a result, first of all, not only the player can indicate whether or not the latent mode has started depending on the result of the battle, but it is easy to win by simply combining the characters, that is, the high possibility of starting the latent mode at the beginning stage of the production. It can be suggested to the player. Furthermore, the high possibility of starting the latent mode can be suggested to the player also by the display mode of the transition when starting the battle effect.
図8は、バトル演出でのキャラクター対戦組み合わせを決定するために参照されるテーブルを模式的に示す図である。本図(a)の勝利時参照テーブル360は、「スーパー3」または「スーパー5」が選択されるとともに、潜伏モードの開始が決定された場合に参照されるテーブルである。本図(b)の敗北時参照テーブル370は、「スーパー4」が選択されるとともに、潜伏モードが開始されないことが決定された場合に参照されるテーブルである。勝利時参照テーブル360の第1欄362には、対戦組み合わせを決定するために実行される抽選の抽選値範囲が示される。本図の例では8ビットの抽選値が取得される。第2欄364には、9通りの対戦組み合わせが示される。本図の例では、味方キャラクターとしてA〜Cの3種類と、敵キャラクターとしてa〜cの3種類のキャラクターがそれぞれ用意される。味方キャラクターの強さ、すなわち勝率の高さは、Aが最も高く、次いでB、Cの順に低くなっている。敵キャラクターの強さ、すなわち勝率の高さは、aが最も高く、次いでb、cの順に低くなっている。このような各キャラクターの特徴の下、例えば「A」vs「a」の対戦では、味方が「50%」の勝率で勝つ可能性があることが第3欄366に示されている。同様に、第3欄366には各組み合わせにおける味方の勝率が示される。特に「A」vs「c」の対戦では「100%」と示されており、この対戦組み合わせでは味方の勝利が確実であり、遊技者は組み合わせを見ただけで、バトルそのものを見ずして結果を知ることもできる。このように第3欄366に示される各組み合わせの勝率が実現されるように第1欄362に示す抽選値範囲が各組み合わせに対して定められる。
FIG. 8 is a diagram schematically illustrating a table referred to in order to determine a character battle combination in a battle effect. The victory reference table 360 in FIG. 5A is a table that is referred to when “super 3” or “super 5” is selected and the start of the latent mode is determined. The defeat reference table 370 in FIG. 5B is a table that is referred to when “
なお、これら6種類のキャラクターは例示に過ぎず、装飾図柄190として「0」〜「9」の10種類の数字が図柄に用いられる場合、これらと一体化されるキャラクターの絵柄も10種類用意されてもよい。その場合、バトル演出での対戦に用いられる絵柄と用いられない絵柄とが用意されてもよいし、すべてのキャラクターがバトル演出での対戦に用いられてもよい。もしくは、バトル演出での対戦に用いられる10未満の種類の絵柄がそれぞれ複数種類の図柄と組み合わされることにより、すべての絵柄がバトル演出で対戦し得るように10種類の装飾図柄190が構成されてもよい。
These 6 types of characters are merely examples, and when 10 types of numbers “0” to “9” are used for the design as the
本図(b)の敗北時参照テーブル370では、勝利時参照テーブル360と同様に第1欄372に各組み合わせに対応する抽選値範囲が示され、第2欄374には各組み合わせが示され、第3欄376には各組み合わせにおける味方の勝率が示される。勝利時参照テーブル360と敗北時参照テーブル370とを比較すると、第2欄364と第2欄374は同じ組み合わせがそれぞれ示され、第3欄366と第3欄376にも同じ勝率が示される。異なるのは第1欄362と第1欄372に示される各組み合わせに対応する抽選値範囲のみである。勝利時参照テーブル360では勝率の高い組み合わせほど高頻度で選択されるように抽選値範囲が設定され、敗北時参照テーブル370では勝率の高い組み合わせほど低頻度で選択されるように抽選値範囲が設定される。例えば、「A」vs「c」の組み合わせは勝率「100%」であり、敗北時参照テーブル370では選択されてはならない組み合わせのため、第1欄372の抽選値範囲が対応付けられていない。
In the reference table 370 at the time of defeat in this figure (b), the lottery value range corresponding to each combination is shown in the
バトル演出および潜伏期待度示唆演出は、当否抽選が短期開放遊技への移行を示す結果でない場合でも、所定の確率でその開始が決定される。例えば、潜伏期待度示唆演出において、確変への移行がなされている可能性を示唆する演出から、リーチ状態の発生を示唆する演出に切り替える発展演出を実行するためである。または、実際には確変へ移行していないが潜伏モードを開始させるためにバトル演出を実行する場合や、潜伏モードは開始されないため敗北のバトル結果を表示させるバトル演出を実行する場合もある。したがって、短期開放遊技への移行を示す結果でない場合、すなわち長期開放遊技への移行を示す結果や外れを示す結果のうち所定確率でバトル演出および潜伏期待度示唆演出が発生することとなる。 The start of the battle effect and the latent expectation suggestion effect is determined with a predetermined probability even when the success / failure lottery is not the result indicating the transition to the short-term open game. For example, in the latent expectation suggestion effect, the development effect is switched from an effect that suggests the possibility of shifting to probability change to an effect that suggests the occurrence of the reach state. Alternatively, there is a case where a battle effect is executed in order to start the latent mode although the transition is not actually made, or a battle effect is displayed in which the result of the defeat is displayed because the latent mode is not started. Therefore, when the result is not the result indicating the transition to the short-term open game, that is, the result indicating the transition to the long-term open game or the result indicating the disapproval, the battle effect and the latent expectation suggestion effect are generated with a predetermined probability.
演出決定手段132は、潜伏期待度示唆演出の開始を決定した場合、潜伏期待度示唆演出の態様として、仮に潜伏モードが開始される場合において現実に確変への移行がなされている可能性の高さを示唆する絵柄である特定絵柄の種類を決定する。特定絵柄は、3つの図柄表示領域のうち中央の第3図柄表示領域306において、本来その領域に表示されるべき装飾図柄190に代えて表示される。
When the effect determining means 132 determines the start of the latent expectation suggestion effect, it is highly likely that the latent expectation suggestion effect is actually shifted to probability change when the latent mode is started. The type of a specific pattern that is a pattern that suggests the correctness is determined. The specific symbol is displayed in the central third
図9は、バトル演出において潜伏期待度示唆演出を実行する過程を模式的に示す画面例の図である。本図(a)は図7(d)に続くバトル演出の画面例であり、バトル演出でキャラクター同士の攻防がそれぞれのキャラクターの背後にある炎の状態で描かれる。本図(a)では敵キャラクターである第2絵柄324の炎が優勢となっている様子が描かれている。この時点ではバトルの結果は示されておらず、潜伏モードの開始有無も示されていない。ここで演出表示制御手段134は、第3図柄表示領域306に特定絵柄340を出現させ、停止表示させる。特定絵柄340としては複数種類の絵柄が用意され、本実施例では「太陽」「星」「月」「雷」が図案化された絵柄を用いる。各絵柄は確変へ移行される可能性の高さを示唆しており、その高さは「太陽」が最も高く、次いで「星」「月」の順に低くなっている。遊技者は表示された特定絵柄340の種類を見ることで、その後に潜伏モードが開始された場合に実際の確変移行可能性を事前に知ることができる。例えば「太陽」の絵柄が表示されれば、遊技者は潜伏モードが開始されることをより強く期待することとなる。「雷」の絵柄は確変への移行可能性を示す絵柄ではなく、発展演出を示す発展絵柄であり、この発展絵柄が表示されるとリーチ状態へ演出が発展する。
FIG. 9 is a diagram of a screen example schematically showing a process of executing the latent expectation degree suggesting effect in the battle effect. This figure (a) is a screen example of a battle effect following FIG. 7 (d), and the battle between characters is drawn in the state of flame behind each character in the battle effect. In this figure (a), the appearance that the flame of the
演出表示制御手段134は、本図(a)のように特定絵柄340を停止表示させた後で、本図(b)のようにバトルの結果を表示させる。本図の例では味方キャラクターが逆転で勝利する様子が描かれている。このように、バトルの結果により潜伏モードの開始有無が示されるのに先立って、特定絵柄340による潜伏期待度示唆演出を実行することにより、仮に潜伏モードが開始された場合における実際の確変移行可能性の高さを先に示唆することができる。したがって、遊技者は先に確変の可能性を知ってからバトル演出の結果の行く末を見ることができ、例えば確変の可能性が高いことを知った場合には潜伏モードの開始をより強く期待することとなり、従来の潜伏モードより効果的に遊技者の期待を煽ることができる。
The effect display control means 134 displays the result of the battle as shown in this figure (b) after stopping and displaying the
本図(c)ではバトル演出の結果として「潜伏モード突入!!」の文字列が表示画面300に表示される。バトル演出で味方キャラクターが敗北した場合は、例えば「潜伏モード消滅!!」といった文字列を表示する。
In this figure (c), as a result of the battle effect, a character string of “latent mode entry!” Is displayed on the
本図(d)では図柄変動表示の最終形態として、通常どおりの図柄停止態様として「7」「5」「3」の組み合わせが表示される。図柄「7」としては、第1図柄表示領域302に第1図柄312と第1絵柄314が再び一体化した第1装飾図柄310が表示される。図柄「3」としては、第2図柄表示領域304に第2図柄322と第2絵柄324が再び一体化した第2装飾図柄320が表示される。図柄「5」としては、第3図柄表示領域306に第3図柄332と第3絵柄334が一体化した第3装飾図柄330が出現し、停止表示される。この後、ごく短時間の大入賞口66の開放がなされた後、通常遊技において潜伏モードが開始される。潜伏モードの実行中であることは表示画面300の隅に表示されてもよい。
In this figure (d), the combination of "7" "5" "3" is displayed as a symbol stop mode as usual as the final form of the symbol variation display. As the symbol “7”, the first
図10は、絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。演出決定手段132は、絵柄決定テーブル380を参照し、当否抽選の結果に応じた所定確率にて潜伏期待度示唆演出として表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル380の第1欄382には、当否抽選結果の種類が示されている。第2欄384には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第3欄386には、絵柄決定抽選値の範囲に対応する絵柄の種類が示されている。第3欄386に示される複数の絵柄のうち、示唆する確変移行可能性が最も高いのは「太陽」であり、次いで「星」「月」の順に可能性が低くなる。したがって、当否抽選結果が確変を伴う2R大当りの場合には、「太陽」「星」「月」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。逆に、確変を伴わない2R大当りや小当りの場合には、「月」「星」「太陽」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。
FIG. 10 is a diagram schematically showing the contents of the picture determination table. The
一方、当否抽選結果が外れや15R大当りであった場合でも、バトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始が決定されている場合には、絵柄決定抽選により絵柄を決定する。外れの場合は、約50%の確率で「月」の絵柄に決定し、約50%の確率で「雷」の絵柄に決定する。「雷」の絵柄は発展絵柄である。15R大当りの場合は、100%の確率で「雷」の絵柄に決定する。これにより、「月」の絵柄が表示されたときは2R大当りや小当りに対応する短期開放遊技が発生することなく外れとなる可能性もあることとなり、「雷」の絵柄が表示されたときはリーチ状態に発展する可能性があることとなる。「雷」の絵柄が表示されたとき、バトルで勝利すればリーチ状態に発展し、バトルで敗北すればリーチ状態に発展しない演出が表示される。当否抽選結果が15R大当りの場合に「雷」の絵柄が表示されたときは、バトルで勝利してリーチ状態に発展し、その後、大当りとなるが、当否抽選結果が外れの場合に「雷」の絵柄が表示されたときは、バトルで勝利してリーチ状態に発展しても、その後、外れとなるか、バトルで敗北してリーチ状態に発展しないかのいずれかが表示される。 On the other hand, even if the winning / losing lottery result is a failure or a 15R big hit, if the start of the battle effect and the latent expectation suggestion effect is determined, the pattern is determined by the pattern determination lottery. In the case of detachment, the “moon” pattern is determined with a probability of about 50%, and the “thunder” pattern is determined with a probability of about 50%. The “lightning” design is an advanced design. In the case of 15R big hit, it is determined as a “thunder” pattern with a probability of 100%. As a result, when the “Moon” symbol is displayed, there is a possibility that the short-term open game corresponding to 2R big hit or small hit will not occur, and when “Thunder” symbol is displayed. May develop into a reach state. When the “thunder” symbol is displayed, an effect that does not develop into reach is displayed if the battle is won and wins. When the winning / raising lottery result is 15R jackpot, if the “thunder” symbol is displayed, the battle will be won and the game will reach a reach state. Then, if the winning lottery result is out, the “thunder” When the symbol is displayed, even if it wins in a battle and develops into a reach state, it is displayed that either it is lost or it is defeated in a battle and does not develop into a reach state.
図3に戻り、役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
Returning to FIG. 3, in accordance with the instruction received from the effect display control means 134, the accessory control means 136 produces the
図11は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
FIG. 11 is a diagram showing in detail a variation pattern table for detachment. In the variation pattern table 210 of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the variation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with relatively long variation times, and the probability that variation patterns with long variation times will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the holding control means 116 is smaller. Accordingly, when the number of holds by the
第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。
The
第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第3範囲225には、抽選値が21から23までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにもバトル演出を実行する「スーパー3」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値と抽選値が21から23までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
The
第4範囲226には、抽選値が24から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、24から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
The
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
The fluctuation time of “Normal 1” and “
第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
The variation pattern of “out of reach” associated with the
図12は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行し(S17)、S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
FIG. 12 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, processing is performed when a game ball enters the
図13は、図12におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S31のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S32)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S33)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S31からS33までの処理がスキップされ、S31において図柄変動が表示中であった場合は(S31のY)、S32およびS33の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S34のY)、図柄変動表示処理を実行し(S35)、図柄変動の終了タイミングであれば(S36のY)、図柄変動を終了し(S37)、図柄変動の終了タイミングでなければ(S36のN)、S37をスキップする。潜伏モードの終了タイミングであれば(S38のY)、潜伏モードを終了し(S39)、潜伏モードでない場合や潜伏モードの終了タイミングでない場合は(S38のN)、S39をスキップする。図柄変動表示が開始されていないときは(S34のN)、S35〜S39をスキップする。 FIG. 13 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, if the winning / losing lottery value is on hold (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S31), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process. (S32). In accordance with the determination result, the main display control means 118 starts changing display, transmits a change start command to the effect display control means 134, and the effect display control means 134 that receives the command displays the effect image according to the change effect pattern. The fluctuation display is started (S33). If the winning / losing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S31 to S33 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S31 (Y in S31), S32 and S33. Is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already been started (Y in S34), the symbol variation display process is executed (S35), and if the symbol variation end timing is reached (Y in S36), the symbol variation is terminated ( If it is not the end timing of symbol variation (N in S36), S37 is skipped. If it is the end timing of the latent mode (Y of S38), the latent mode is ended (S39), and if it is not the latent mode or not the end timing of the latent mode (N of S38), S39 is skipped. When the symbol variation display is not started (N in S34), S35 to S39 are skipped.
図14は、図13におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、変動パターン決定手段115が当否抽選結果および停止図柄に応じた変動パターンテーブルにより特別図柄の変動パターンを選択し(S52)、変動パターンとして「スーパー3」「スーパー4」「スーパー5」すなわちバトル演出を伴う変動パターンが選択された場合(S54のY)、演出決定手段132が潜伏モードの開始有無を決定し(S55)、演出決定手段132はバトル演出において対戦する絵柄の組合せを決定するとともに装飾図柄の停止図柄の組合せを決定し(S56)、潜伏期待度示唆演出にて表示する絵柄を決定する(S58)。「スーパー3」「スーパー4」「スーパー5」が選択されなかった場合は(S54のN)、演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S60)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する(S62)。
FIG. 14 is a flowchart showing in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. First, the success / failure lottery means 112 reads the success / failure lottery value (S42), and determines the success or failure based on the success / failure lottery value (S44). The symbol determining means 114 determines a stop symbol of the special symbol based on the determination result (S46), and the variation
図15は、図13におけるS35の図柄変動表示処理でバトル演出が実行される場合の処理を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段134は図柄変動表示を実行し(S70)、左右の図柄表示領域に、絵柄の組み合わせがバトル演出で対戦するキャラクターの絵柄同士となるように図柄を停止させ(S72)、バトル演出を開始する(S74)。その後、演出表示制御手段134は、中央の図柄表示領域に、潜伏期待度示唆演出として特定絵柄を停止表示させ(S76)、バトルの結果を表示してバトル演出を終了させ(S78)、バトルで勝利したときの潜伏モード開始へ移行する演出やリーチ状態への発展演出、バトルで敗北したときの潜伏モードが開始されないことを示唆する演出を表示し(S79)、3つの図柄を停止表示させて図柄変動を終了する(S80)。 FIG. 15 is a flowchart showing a process when a battle effect is executed in the symbol variation display process of S35 in FIG. First, the effect display control means 134 executes symbol variation display (S70), stops the symbols in the symbol display areas on the left and right so that the combination of the symbols is the character's symbols that fight in the battle effect (S72), A battle effect is started (S74). Thereafter, the effect display control means 134 stops and displays the specific pattern as the latent expectation suggestion effect in the central symbol display area (S76), displays the result of the battle and ends the battle effect (S78). An effect to shift to the start of the latent mode when winning, a development effect to reach the reach state, and an effect suggesting that the latent mode when defeated by the battle is not started (S79), stop and display the three symbols The symbol variation is terminated (S80).
図16は、図12におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。
FIG. 16 is a flowchart showing in detail the special game control process of S16 in FIG. If the result of the lottery is a big hit (Y in S90), the special game has already started (Y in S92), and the
S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。このとき、潜伏モードの開始が決定されている場合は潜伏モードの演出を開始する(S121)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。 In S106, it is determined whether or not a demonstration production, which is a production during a special game, is being performed. Note that the “demonstration effect” here includes a start demonstration effect and an end demonstration effect. If the demonstration is not in progress (N in S106), it is determined whether or not a special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S110), and if the special game end condition is satisfied (S110). Y) After the end flag is turned off (S112), display of the end demonstration effect is started (S114). If the special game end condition is not satisfied (N in S110), this process is temporarily ended. If it is determined in S106 that the demonstration effect is being performed (Y in S106), and the end demonstration effect is completed (Y in S116), the special game is terminated (S118), and the specific game, that is, the probability change, the time reduction, and the entry The easy state is started (S120). At this time, if the start of the latent mode is determined, the production of the latent mode is started (S121). If the end demonstration effect has not ended (N in S116), the processes in S118 and S120 are skipped. If it is not a big hit (N in S90), the flow after S92 in this figure is skipped.
図17は、図16におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。
FIG. 17 is a flowchart showing in detail the release process of S100 in FIG. When the opening timing of the special winning
図18は、図16におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。
FIG. 18 is a flowchart showing in detail the closing process of S102 in FIG. When the closing timing of the special winning
なお、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は15回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。
The end condition based on the number of balls in the 15R jackpot is 10 or more balls entering the
図19は、図12におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing in detail the small hit game control process of S17 in FIG. If the result of the lottery is a small hit (Y in S150), the small hit game has already started (Y in S152), and the big winning
S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。このとき、潜伏モードの開始が決定されている場合は潜伏モードの演出を開始する(S179)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。 In S166, it is determined whether or not a demonstration effect which is an effect during the small hit game is being performed. If the demonstration effect is not in progress (N in S166), it is determined whether or not the small hit game end condition is satisfied. Here, if an end flag, which will be described later, is on, the small hit game end condition is satisfied. If the small hit game end condition is satisfied (Y in S170), the end flag is turned off (S172), and the display of the end demonstration effect is started (S174). If the small hit game ending condition is not satisfied (N in S170), this process is temporarily ended. When it is determined in S166 that the demonstration effect is being performed (Y in S166) and the end demonstration effect is completed (Y in S176), the small hit game is terminated (S178). At this time, if the start of the latent mode is determined, the production of the latent mode is started (S179). If the end demonstration effect has not ended (N in S176), the process of S178 is skipped. If it is not a small hit (N in S150), the flow after S152 in this figure is skipped.
図20は、図19におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。
FIG. 20 is a flowchart showing in detail the release process of S160 in FIG. When it is the opening timing of the big winning
図21は、図19におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。
FIG. 21 is a flowchart showing in detail the closing process of S162 in FIG. When the end timing of the special winning
(第2実施例)
本実施例においては、バトル演出における潜伏期待度示唆演出の方式が第1実施例と異なる以外は第1実施例と共通するため、相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。
(Second embodiment)
In this embodiment, since the method of the latent expectation suggestion effect in the battle effect is the same as that in the first embodiment except that it is different from that in the first embodiment, the difference will be mainly described and the description of the common points will be omitted.
演出表示制御手段134は、潜伏期待度示唆演出において、確変へ移行させる可能性の高さの示唆を時間経過とともに変化させるとともに、その変化を停止させて移行可能性の高さの示唆を確定させるまでの時間の長さによっても移行可能性の高さを示唆する。潜伏期待度示唆演出で用いる特定絵柄は第1実施例と同様に「太陽」が確変移行可能性が最も高く、「星」「月」の順に可能性が低くなる。第1実施例ではこれら特定絵柄のうちいずれかを最初から確定的に表示させる形で出現させたが、本実施例ではバトル演出中に「太陽」「星」「月」の順に順次ゆっくりとスクロール表示させることとし、バトルの結果を表示するときに最終的に停止表示された特定絵柄にて確定的な表示とする方式を採用する。例えば最初に「太陽」が表示されてそのまま停止して「太陽」で確定表示となると、確変移行可能性が高いことが示唆され、バトル演出では勝利が表示される。また、「太陽」で停止せずに「星」や「月」へ変化したときに停止され、バトル演出で勝利が表示されたときは、絵柄停止までの時間が長かった分だけ確変移行可能性は低いことが示唆される。「月」でも停止せずに最後は特定絵柄なしの状態で確定した場合、特定絵柄を表示しないこと自体は確変移行可能性の示唆がないことを意味するが、特定絵柄なしとなるまでの過程において「太陽」「星」「月」をスクロール表示してそれらでは停止させなかったことが実質的に確変移行可能性が相当低いことを示唆することとなる。この場合、バトル演出では敗北が表示されて潜伏モードの開始もない。このように、確変の可能性を徐々に変化させながら表示させることで、遊技者の確変に対する期待を煽ることができる。また、確変の可能性を順次低くしていく方式を採ることで、特定絵柄の停止までの時間、すなわちバトル演出の結果表示までの時間が短いほど確変の可能性が高く、時間が長いほど確変の可能性が低くなるような演出とし、さらに遊技者の期待を煽ることができる。 The effect display control means 134 changes the suggestion of the high possibility of shifting to the probability change in the latent expectation suggestion effect as time elapses, and stops the change to fix the suggestion of the high possibility of transfer. The length of time until this suggests a high possibility of transition. As for the specific pattern used in the latent expectation suggestion effect, the “sun” is most likely to shift to the same degree as in the first embodiment, and the possibility decreases in the order of “star” and “moon”. In the first embodiment, one of these specific patterns is displayed in a form that is definitely displayed from the beginning, but in this embodiment, in the battle production, “sun”, “star”, and “moon” are sequentially scrolled in order. A method is adopted in which a definite display is made with the specific picture that is finally stopped when displaying the result of the battle. For example, when “sun” is displayed first, and the operation is stopped as it is and “sun” is confirmed, it is suggested that there is a high probability of changing probability, and a victory is displayed in the battle effect. In addition, if it is stopped when it changes to `` star '' or `` moon '' without stopping at `` sun '' and a victory is displayed in the battle production, there is a possibility that the transition to probability change can be made by the amount of time until the pattern stop Is suggested to be low. Even if “Month” is not stopped and the final pattern is confirmed without a specific pattern, not displaying the specific pattern itself means that there is no suggestion of the possibility of transition, but the process up to the absence of the specific pattern. The fact that the “sun”, “star”, and “moon” are scrolled and not stopped in FIG. 4 suggests that the possibility of the probability change transition is substantially low. In this case, the defeat is displayed in the battle effect and the latent mode does not start. Thus, by displaying the possibility of the probability change gradually changing, it is possible to raise the player's expectation for the probability change. In addition, by adopting a method of gradually reducing the probability of probability change, the shorter the time until the stop of a specific pattern, that is, the time until the result of the battle effect is displayed, the higher the probability of probability change, and the longer the time, It is possible to create an effect that lowers the possibility of the player and to further increase the player's expectations.
図22は、第2実施例における絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施例の演出決定手段132は、絵柄決定テーブル390を参照し、当否抽選の結果に応じた所定確率にて潜伏期待度示唆演出として表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル390の第1欄392には、当否抽選結果の種類が示されている。第2欄394には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第3欄396には、最終的に確定表示させる絵柄の種類が絵柄決定抽選値の範囲との対応で示されている。当否抽選結果が確変を伴う2R大当りの場合と、確変を伴わない2R大当りや小当りの場合は、第1実施例と同様の対応関係にて絵柄決定抽選値の範囲と特定絵柄が対応付けられている。一方、当否抽選結果が外れや15R大当りであった場合でも、バトル演出および潜伏期待度示唆演出の開始が決定されている場合には、絵柄決定抽選により絵柄を決定する。ただし、外れの場合は確変への移行可能性もなく、潜伏モードの開始もないが、変動パターンとして「スーパー5」が選択された場合はリーチ状態へ発展させるので発展絵柄「雷」に決定し、「スーパー4」が選択された場合はリーチ状態への発展もないため絵柄なしの決定をする。15R大当りの場合は、100%の確率で発展絵柄「雷」に決定する。バトル演出中に「太陽」「星」「月」の順に順次ゆっくりとスクロール表示させた後、最終的に発展絵柄「雷」で停止表示されてバトルで勝利すればリーチ状態に発展し、バトルで敗北すればリーチ状態に発展しない演出が表示される。また、バトル演出中に「太陽」「星」「月」の順に順次ゆっくりとスクロール表示させた後、最終的に何も特定絵柄が表示されなかったときは、バトル演出でも敗北が表示され、リーチ状態にも発展せず、潜伏モードの開始もない。
FIG. 22 is a diagram schematically showing the contents of the pattern determination table in the second embodiment. The effect determination means 132 of the present embodiment refers to the pattern determination table 390 and determines a pattern to be displayed as a latent expectation degree suggestion effect with a predetermined probability according to the result of the success / failure lottery. The
(第3実施例)
本実施例においては、煽り演出としてのバトル演出を、図柄変動中の演出だけではなく特別遊技中の演出としても継続する点で第1,2実施例と相違する。以下、第1,2実施例との共通点の説明を省略して相違点を中心に説明する。
(Third embodiment)
The present embodiment is different from the first and second embodiments in that the battle effect as the groaning effect is continued not only as the effect during the symbol variation but also as the effect during the special game. Hereinafter, description of points common to the first and second embodiments will be omitted, and differences will be mainly described.
図23は、バトル演出で対戦すべきキャラクターの組合せを図柄変動とともに表示する過程を模式的に示す画面例の図である。本図の演出では、通常時の図柄変動表示における装飾図柄に替えて、第1装飾図柄310、第2装飾図柄320、第3装飾図柄330として絵柄のみで構成される装飾図柄を用いる。この点、第1,2実施例でのバトル演出で用いられる装飾図柄とも異なる。ただし、変形例として第1,2実施例と同様の装飾図柄を用いてもよい。
FIG. 23 is a diagram of a screen example schematically showing a process of displaying a combination of characters to be battled with a battle effect together with symbol variation. In the production of this drawing, instead of the decorative symbol in the normal symbol variation display, a decorative symbol composed only of a picture is used as the first
演出表示制御手段134は、しばらくそれぞれの図柄表示領域に図柄を変動表示させた後、まず表示画面300の左側に位置する第1図柄表示領域302に第1絵柄314として味方キャラクターが描かれた第1装飾図柄310を本図(a)のように停止表示する。この第1絵柄314は後にバトル演出での対戦で用いられる味方キャラクターの絵柄でもある。
The effect display control means 134 displays the symbols in the respective symbol display areas for a while and then first displays the
次に演出表示制御手段134は、表示画面300の右側に位置する第2図柄表示領域304に第2絵柄324として敵キャラクターが描かれた第2装飾図柄320を本図(b)のように停止表示させる。この第2絵柄324は後にバトル演出での対戦で用いられる敵キャラクターの絵柄でもある。この時点で味方キャラクターと敵キャラクターのそれぞれの種類が特定される。第1絵柄314、第2絵柄324としてどの種類の絵柄の組合せで停止されるかによって、特別遊技の演出として継続されるバトル演出において実際に対戦が実行される可能性、すなわち大当りとなって特別遊技が実行される可能性をも示唆することとなる。また、どの種類の絵柄の組合せで停止されるかによって、バトル演出で勝利する可能性、すなわち確変への移行を伴う可能性の高さやラウンド数ないし大入賞口の開放態様に伴う出玉量の多さも遊技者に示唆されることとなる。このように、第1装飾図柄310、第2装飾図柄320、第3装飾図柄330のすべての装飾図柄が停止する前の段階、すなわち中央の特定絵柄340が停止する前の左右の第1絵柄314、第2絵柄324が停止した段階で大当りの可能性、確変への移行を伴う可能性、ラウンド数に伴う出玉量の多さといった通常状態を超える遊技者の利益の発生可能性が示唆される。
Next, the effect display control means 134 stops the second
さらに演出表示制御手段134は、表示画面300の中央に位置する第3図柄表示領域306に特定絵柄340が描かれた第3装飾図柄330を本図(c)のように停止表示させる。このような図柄組合せ、すなわち左右の図柄表示領域に特定の組合せとなる味方と敵のキャラクターの図柄と、中央の図柄表示領域に特定絵柄の図柄とが揃った図柄組合せに該当した時点で、大当りの発生が確定したことを示すとともに、味方と敵が対戦することおよびその対戦組合せが確定する。演出表示制御手段134は、第1絵柄314と第2絵柄324の背後に炎の絵を表示させ、後の特別遊技においてバトル演出としての戦闘が開始されることを示唆する。特定絵柄340の種類は後述する絵柄決定テーブルを参照して決定され、仮に味方キャラクターと敵キャラクターの対戦で味方キャラクターが勝利した場合における確変への移行可能性の高さまたはラウンド数が相対的に多い大当りである可能性の高さを示唆する。
Further, the effect display control means 134 stops and displays the third
演出表示制御手段134は、特別遊技の開始とともに本図(d)のように「バトル開始!!」の文字列を表示させるとともに、第1絵柄314と第2絵柄324の背後に表示された炎同士が衝突する描写を主に中央の第3図柄表示領域306を用いて表示させる。このように、演出表示制御手段134は、確変への移行に先立って対戦を開始させる。なお、変形例としては、このような区分けした図柄表示領域にて行われるようなバトル演出でなくともよく、味方キャラクターまたは敵キャラクターに関連する静止画または動画を用いたバトル演出としてもよい。
The effect display control means 134 displays the character string “battle start!” As shown in FIG. 4D at the start of the special game, and the flames displayed behind the
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じた所定確率でバトル演出における対戦の演出態様を決定する。例えば演出決定手段132は、対戦を表示する味方キャラクターと敵キャラクターの組合せを図8に例示されるようなテーブルを参照して決定する。味方キャラクターと敵キャラクターにはそれぞれ勝率の異なる複数のキャラクターが含まれ、それぞれの対戦組合せによってどちらのキャラクターが勝ちやすいかの勝率が設定されている。演出決定手段132は、大当りか否か、確変を伴うか否か、ラウンド数の多さに応じて勝利時参照テーブル360と敗北時参照テーブル370のいずれを参照すべきかを決定し、そのテーブルに設定された勝率にしたがうようにキャラクターの対戦組合せを決定する。演出決定手段132は、当否抽選が大当りの場合には、味方キャラクターとしてA〜Cのいずれかと、敵キャラクターとしてa〜cのいずれかを対戦組合せとして選択する。また当否抽選が外れの場合には、図示しない味方キャラクターD〜Fのいずれか、または敵キャラクターd〜fのいずれかを対戦組合せに含ませるか、または後述の通り「雷」の特定絵柄を選択する。これにより、遊技者は対戦するキャラクターの種類で大当りの可能性があるか否かを認識することができ、また確変への移行可能性の高さまたはラウンド数が相対的に多い大当りである可能性の高さも認識できる。ただし、変形例においては、ラウンド数に代えて大入賞口の開放態様に応じてキャラクターの対戦組合せを決定してもよい。その場合、大入賞口の開放態様に伴う出玉量の多さを示唆することができる。ラウンド数に応じて決定する場合、出玉量は主にラウンド数の多さに左右されるが、大入賞口の開放態様に応じて決定する場合は、ラウンド数が同じでも特別遊技に含まれる所定回数目の単位遊技における大入賞口の開放時間や開放回数などの開放態様が異なる。すなわち、総開放時間に応じて出玉量が異なることとなる。この場合、各特別遊技で開放態様が異なってもラウンド数が同じである限りは特別遊技の種類を区別するためのラウンド表示灯を設ける必要がなく、結果としてそのような表示灯によって最初から遊技者に出玉量の違いを認識されることなく、特別遊技中の演出経過によって徐々に認識させることができる。
The effect determining means 132 determines the effect mode of the battle in the battle effect with a predetermined probability according to the result of the lottery. For example, the
図24は、確変の有無に応じて絵柄を決定するための絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。演出決定手段132は、絵柄決定テーブル400を参照し、確変の有無に応じた所定確率にて表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル400の第1欄382には、実質的に確変の有無を表す当否抽選結果の種類が示されている。第2欄384には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第3欄386には、絵柄決定抽選値の範囲に対応する絵柄の種類が示されている。第3欄386に示される複数の絵柄のうち、示唆する確変移行可能性が最も高いのは「太陽」であり、次いで「星」「月」の順に可能性が低くなる。したがって、当否抽選結果が確変を伴う15R大当りまたは確変を伴う2R大当りの場合には、「太陽」「星」「月」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。逆に、確変を伴わない15R大当りや2R大当りの場合には、「月」「星」「太陽」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。当否抽選結果が小当りの場合は、約50%の確率で「月」の絵柄に決定し、約50%の確率で「雷」の絵柄に決定する。外れの場合は、100%の確率で「雷」の絵柄に決定する。
FIG. 24 is a diagram schematically showing the contents of a pattern determination table for determining a pattern according to the presence or absence of certainty change. The
図25は、ラウンド数に応じて絵柄を決定するための絵柄決定テーブルの内容を模式的に示す図である。演出決定手段132は、絵柄決定テーブル410を参照し、ラウンド数に応じた所定確率にて表示する絵柄を決定する。絵柄決定テーブル410の第1欄382には、実質的にラウンド数の区別を表す当否抽選結果の種類が示されている。第2欄384には、当否抽選結果のそれぞれに対応する絵柄決定抽選値の範囲が示されている。第3欄386には、絵柄決定抽選値の範囲に対応する絵柄の種類が示されている。第3欄386に示される複数の絵柄のうち、示唆するラウンド数が相対的に多い可能性が最も高いのは「太陽」であり、次いで「星」「月」の順に可能性が低くなる。したがって、当否抽選結果が15R大当りの場合には、「太陽」「星」「月」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。逆に、2R大当りの場合には、「月」「星」「太陽」の順に高い確率で選択されるよう、各絵柄に絵柄決定抽選値の範囲が割り当てられている。当否抽選結果が小当りの場合は、約50%の確率で「月」の絵柄に決定し、約50%の確率で「雷」の絵柄に決定する。外れの場合は、100%の確率で「雷」の絵柄に決定する。なお、変形例として、特別遊技に含まれる所定回数目の単位遊技における大入賞口の開放時間や開放回数などの開放態様に応じて絵柄を決定する構成としてもよい。その場合もまた開放態様に応じて出玉量が異なることとなり、開放態様に伴う出玉量が示唆されることとなる。別の変形例として、例えば「雲」の特定絵柄をさらに設け、いわゆる擬似連続変動演出に用いてもよい。擬似連続変動演出は、一回の図柄変動において複数の図柄が一時停止したように表示することにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる変動演出パターンである。この場合、擬似連続変動演出において「雲」の特定絵柄で一時停止させ、対戦組合せが再決定されるような変動を繰り返して擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せ、そのような対戦が連続するほど勝率の高い組合せへと変化するように表示させる。
FIG. 25 is a diagram schematically illustrating the contents of a pattern determination table for determining a pattern according to the number of rounds. The
図26は、特別遊技においてもバトル演出を継続する場合の演出過程を模式的に示す画面例の図である。このバトル演出では、対戦するキャラクターの組合せによって勝敗の可能性が異なり、その勝敗の可能性により、確変へ移行する可能性の高さ、またはラウンド数が相対的に多い大当りである可能性の高さを示唆する。なお、1ラウンドごとの出玉はほぼ一定といえるため、ラウンド数の多さは1回の大当りにより獲得できる出玉総数を実質的に示唆することにもなる。味方キャラクターと敵キャラクターによる対戦は複数ラウンドにわたって行われてもよいし、複数回行われてもよい。例えば、特別遊技におけるラウンドの進行に伴い、確変への移行可能性の高さやラウンド数が多い可能性を段階的に示唆する。また、徐々にそれらの可能性が高まるよう示唆してもよいし、急激に増減したりするよう示唆してもよく、その増減のさせ方は当否抽選の結果や図柄の組合せに応じて決定する。例えば15R大当りであれば複数ラウンドにわたって勝敗の決着がつかずに複数回の対戦が繰り返し行われ、最終ラウンドで勝敗が決着する形でもよい。その場合、確変を伴う15R大当りであれば最終ラウンドで味方キャラクターが勝利し、確変を伴わない15R大当りであれば最終ラウンドで敵キャラクターが勝利する。例えば2R大当りであれば、確変を伴う場合は2Rで引き分けのまま対戦を終了させ、次の大当りまで勝敗の決着を持ち越す形としてもよい。確変を伴わない場合は2Rで敵キャラクターが勝利することとしてもよい。ラウンド数が多いほど、確変への移行可能性も高まるよう示唆してもよい。 FIG. 26 is a diagram showing an example of a screen that schematically shows an effect process when a battle effect is continued even in a special game. In this battle production, the possibility of winning or losing varies depending on the combination of the characters to fight against, and depending on the possibility of winning or losing, there is a high possibility of shifting to probability change or a big hit with a relatively large number of rounds I suggest In addition, since it can be said that the number of appearances per round is almost constant, the large number of rounds also substantially suggests the total number of appearances that can be obtained by one big hit. The battle between the ally character and the enemy character may be performed over a plurality of rounds or may be performed a plurality of times. For example, with the progress of rounds in a special game, the possibility of transition to probability change and the possibility of a large number of rounds are suggested in stages. In addition, it may be suggested that the possibility gradually increases, or it may be suggested to increase or decrease rapidly, and how to increase or decrease is determined according to the result of the lottery or the combination of symbols. . For example, in the case of 15R big hit, it may be a form in which a plurality of battles are repeatedly performed without winning or losing over a plurality of rounds, and winning or losing is settled in the final round. In that case, if it is a 15R big hit with probability change, the friendly character wins in the final round, and if it is a 15R big hit without probability change, the enemy character wins in the final round. For example, in the case of 2R big hit, if there is a probability change, the match may be terminated with 2R being drawn and the winning or losing decision may be carried over to the next big hit. If there is no probability change, the enemy character may win in 2R. It may be suggested that the greater the number of rounds, the greater the likelihood of transition to probability change.
本図(a)は図23(d)に続くバトル演出の画面例であり、バトル演出でキャラクター同士の攻防がそれぞれのキャラクターの背後にある炎の状態で描かれる。本図(a)では敵キャラクターである第2絵柄324の炎が優勢となっている様子が描かれている。本図(b)では味方キャラクターである第1絵柄314の炎が優勢となって味方キャラクターが逆転で勝利する様子が描かれている。本図(b)の画面は、特別遊技を構成する単位遊技数によって異なる。このように、バトル演出により確変の有無またはラウンド数の多さが示されるのに先立って、特定絵柄340により大当りとなった場合における実際の確変移行可能性の高さやラウンド数が多くなる可能性の高さを先に示唆することができる。したがって、遊技者は先に確変大当りや15R大当りの可能性を知ってからバトル演出の結果の行く末を見ることができ、例えば確変や15Rの可能性が高いことを知った場合にはバトル演出の結果をより強く期待することとなり、従来のバトル演出より効果的に遊技者の期待を煽ることができる。
This figure (a) is a screen example of the battle effect following FIG. 23 (d), and the battle between characters is drawn in the battle effect in the state of the flame behind each character. In this figure (a), the appearance that the flame of the
(第4実施例)
本実施例においては、特別遊技中におけるバトル演出の攻防過程に応じて大入賞口の開閉態様が制御される点で第3実施例と相違する。以下、他の実施例との共通点の説明を省略し、相違点を中心に説明する。
(Fourth embodiment)
The present embodiment is different from the third embodiment in that the opening / closing mode of the special winning opening is controlled in accordance with the battle / defense process of the battle effect during the special game. Hereinafter, description of points common to the other embodiments will be omitted, and differences will be mainly described.
特別遊技中において図23,26に例示するようなバトル演出が継続され、キャラクター同士の攻防がそれぞれのキャラクターの背後にある炎の状態で描かれる。図26(a)のように敵キャラクターである第2絵柄324の炎が優勢となると、そのラウンドでは大入賞口66の開閉態様が開放基準時間未満である約0.5秒間の開放を複数回繰り返す形でその単位遊技が実行される。逆に図26(b)のように味方キャラクターである第1絵柄314の炎が優勢になると、そのラウンドでは大入賞口66の開閉態様が開放基準時間以上である最長約30秒間の開放にてその単位遊技が実行される。バトル演出が継続される場合の特別遊技においては、特別遊技を構成する複数回の単位遊技のそれぞれ、または所定回数分の単位遊技における大入賞口66の開閉態様があらかじめ決定され、単位遊技ごとに大入賞口66の開放時間が開放基準時間以上の態様となるか未満の態様となるかに合わせたバトル演出の演出パターンが演出決定手段132により選択される。
During the special game, the battle effects as illustrated in FIGS. 23 and 26 are continued, and the battle between characters is drawn in the state of the flame behind each character. As shown in FIG. 26 (a), when the flame of the
(第5実施例)
本実施例においては、装飾図柄の組合せに含まれ得る味方キャラクターと敵キャラクターの種類数を、バトル演出の結果が所定条件を満たすごとに減少させる点で他の実施例と相違する。以下、他の実施例との共通点の説明を省略し、相違点を中心に説明する。
(5th Example)
This embodiment is different from the other embodiments in that the number of types of friendly characters and enemy characters that can be included in the combination of decorative symbols is reduced every time the result of the battle effect satisfies a predetermined condition. Hereinafter, description of points common to the other embodiments will be omitted, and differences will be mainly described.
例えば、バトル演出で味方キャラクターが勝利した場合、その対戦相手である敵キャラクターは次回以降のバトル演出において選択候補から除外される。また、バトル演出で味方キャラクターが敗北した場合、その味方キャラクターは次回以降のバトル演出において選択候補から除外される。勝敗が引き分けに終わる場合は味方キャラクターと敵キャラクターの双方とも選択候補から除外されない。これにより、同じ組合せのバトル演出が出現する可能性が減少する。なお、選択候補として残っている複数種類のキャラクターの組合せ別に図8のようなテーブルを用意しておき、バトル演出の結果によってキャラクターの種類を減少させるたびに次回参照するテーブルを別のテーブルに切り替える処理をしてもよい。または、キャラクターの対戦を決定するたびにそのキャラクターが過去に敗戦しているかの履歴を参照し、敗戦履歴があれば再度決定し直すことにより、未敗戦のキャラクターによる対戦だけが選択されるようにしてもよい。なお、選択候補から除外されるのは、同じ敗戦相手との対戦候補から除外されるだけであって、他の相手との対戦候補からは除外されない構成としてもよい。 For example, when a teammate character wins in a battle effect, the enemy character who is the opponent is excluded from the selection candidates in the next and subsequent battle effects. Further, when a teammate character is defeated in a battle performance, the teammate character is excluded from selection candidates in the next and subsequent battle effects. If the win or loss ends in a draw, both the friendly character and the enemy character are not excluded from the selection candidates. Thereby, the possibility that the battle combination of the same combination appears will decrease. A table as shown in FIG. 8 is prepared for each combination of a plurality of types of characters remaining as selection candidates, and the table to be referred to next time is switched to another table every time the type of character is reduced depending on the result of the battle effect. Processing may be performed. Alternatively, every time a character battle is determined, refer to the history of whether the character has been defeated in the past, and if there is a defeat history, re-determine it so that only battles with undefeated characters are selected. Also good. It should be noted that what is excluded from the selection candidates is only excluded from the competition candidates with the same defeat opponent, and may not be excluded from the competition candidates with other opponents.
(第6実施例)
本実施例においては、複数種類の特定絵柄を変動表示することにより停止候補となる特定絵柄の種類を遊技者に提示するとともに、バトル演出ごとに停止候補となる特定絵柄の種類数を増減させ得る点で他の実施例と相違する。以下、他の実施例との共通点の説明を省略し、相違点を中心に説明する。
(Sixth embodiment)
In the present embodiment, by variably displaying a plurality of types of specific designs, the types of specific designs that become stop candidates are presented to the player, and the number of types of specific designs that become stop candidates can be increased or decreased for each battle effect. This is different from the other embodiments. Hereinafter, description of points common to the other embodiments will be omitted, and differences will be mainly described.
停止候補となる複数種類の特定絵柄が刻々と切り替えられる形で変動表示されることにより、遊技者はいずれの種類の特定絵柄が停止候補となっているかを認識することができる。このとき、より期待度の高い特定絵柄が停止候補に含まれているほど確変への移行に対する遊技者の期待も高めることができる。例えば、特定絵柄として期待度の低いものから高いものまで4種類の特定絵柄が用意され、それら4種類の特定絵柄がすべて停止候補として変動表示に含まれる場合が想定される。また、停止候補に含まれる特定絵柄の種類が少ない場合に、より期待度の高い特定絵柄が停止候補に含まれていると、それだけ確変への移行に対する遊技者の期待も高めることができる。すなわち、特定絵柄が停止する前に、その停止候補の種類と数によって期待度を事前に遊技者に認識させることができる。例えば、期待度の最も高い特定絵柄と期待度の最も低い特定絵柄の2種類だけが二者択一的な停止候補として変動表示に含まれる場合が想定される。例えば、「太陽」の特定絵柄が選択された場合は、その「太陽」を含む特定絵柄の停止候補数として「2」が選択される確率が最も高く、次いで「3」「4」の順に選択確率が低くなる。「星」または「月」の特定絵柄が選択された場合は、それらを含む特定絵柄の停止候補数として「3」が選択される確率が最も高く、次いで「2」「4」の順に選択確率が低くなる。「雷」の特定絵柄が選択された場合は、特定絵柄の停止候補数として「4」が選択される確率が最も高く、次いで「3」「2」の順に選択確率が低くなる。このような関係が定められたテーブルを参照して特定絵柄の停止候補数と停止候補種類が決定され、その停止候補を用いて変動表示する。なお、期待度の最も高い特定絵柄は、例えば確変への移行が100%の確度で発生することを示す絵柄であってもよい。 By variably displaying a plurality of types of specific designs that are candidates for stoppage, the player can recognize which types of specific designs are candidates for stoppage. At this time, the player's expectation for the transition to the probability change can be increased as the specific pattern having a higher expectation is included in the stop candidate. For example, it is assumed that four types of specific patterns are prepared from low to high expectations as specific patterns, and all of these four types of specific patterns are included in the variable display as stop candidates. In addition, when the number of types of specific patterns included in the stop candidates is small and the specific pattern having a higher expectation is included in the stop candidates, it is possible to increase the player's expectation for the transition to probability change. That is, before the specific pattern stops, the player can recognize the degree of expectation in advance based on the type and number of stop candidates. For example, it is assumed that only two types of specific pictures with the highest expectation and specific pictures with the lowest expectation are included in the variable display as alternative stop candidates. For example, when a specific pattern of “sun” is selected, “2” is most likely to be selected as the number of stop candidates for the specific pattern including “sun”, and then selected in the order of “3” and “4”. Probability decreases. When a specific picture of “star” or “moon” is selected, “3” is most likely to be selected as the number of stop candidates for the specific picture including them, and then the selection probabilities are “2” and “4” in that order. Becomes lower. When the specific pattern “thunder” is selected, the probability that “4” is selected as the number of stop candidates for the specific pattern is the highest, and then the selection probability decreases in the order of “3” and “2”. The number of stop candidates and the types of stop candidates for a specific pattern are determined with reference to a table in which such a relationship is determined, and the display is variably displayed using the stop candidates. The specific pattern with the highest expectation may be a pattern indicating that the transition to probability change occurs with 100% accuracy, for example.
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。 In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are within the scope of the present invention. is there.
上記の実施例においては、確変付きの2R大当り、確変なしの2R大当り、小当りの3種類の短期開放遊技を例示し、これらのいずれかに該当した場合にバトル演出や潜伏モードを開始する構成を説明した。変形例においては、短期開放遊技として、確変を伴う2R大当りと小当りの2種類のみを用い、これらいずれかに該当した場合にバトル演出や潜伏モードを開始する構成としてもよい。別の変形例においては、短期開放遊技として小当りを設けず、確変を伴う2R大当りと確変を伴わない2R大当りの2種類のみを用いてもよい。 In the above embodiment, two types of short-term open games, such as 2R big hit with probability change, 2R big hit without probability change, and small hit, are exemplified, and a battle effect or latent mode is started when one of these is true Explained. In a modification, it is good also as a structure which uses only two types of 2R big hits and small hits with a probability change as a short-term open game, and starts a battle production or a latent mode when it corresponds to either of these. In another modified example, a small hit may not be provided as a short-term open game, and only two types of 2R big hit with probability change and 2R big hit without probability change may be used.
上記の実施例においては、図14に示す通り、潜伏モードの開始有無を決定してから(S50)、特別図柄の変動パターンを決定することによってバトル演出の開始有無を決定する(S52)との順序を例示した。変形例においては、先にバトル演出の開始有無を決定してから潜伏モードの開始有無を決定する構成としてもよい。これらはあくまでも決定処理の順序にすぎず、潜伏モードの開始に先立ってバトル演出や潜伏期待度示唆演出を実行するとの順序には影響しない。 In the above embodiment, as shown in FIG. 14, after determining whether or not to start the latent mode (S50), determining whether or not to start the battle effect by determining the variation pattern of the special symbol (S52) The order is illustrated. In a modification, it is good also as a structure which determines the start presence or absence of a latent mode after determining the start presence or absence of a battle effect previously. These are only the order of the determination process, and do not affect the order in which the battle effect and the latent expectation suggesting effect are executed prior to the start of the latent mode.
上記の各実施例においては、「潜伏期待度示唆演出」として主に特定絵柄の種類やその変動表示により潜伏確変の期待度や確変への移行またはラウンド数の多さを示唆する例を示したが、変形例においては特定絵柄の表示だけでなく他の図柄表示領域における味方キャラクターや敵キャラクターを用いた演出表示も含めて「潜伏期待度示唆演出」を構成してもよい。 In each of the above-described embodiments, an example of suggesting the degree of expectation of latent probability variation, the shift to probability variation, or the number of rounds mainly by the type of specific pattern and its variation display as “latency expectation level suggestive effect” was shown. However, in the modified example, the “latent expectation degree suggestion effect” may be configured to include not only the display of the specific pattern but also the effect display using the ally character or the enemy character in another symbol display area.
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 66 大入賞口、 112 当否抽選手段、 115 変動パターン決定手段、 120 特別遊技制御手段、 122 特定遊技実行手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 340 特定絵柄、 350 長期開放遊技制御手段、 352 短期開放遊技制御手段、 358 小当り制御手段。 10 Pachinko gaming machines, 50 gaming boards, 52 gaming areas, 66 big prize opening, 112 winning / losing lottery means, 115 variation pattern determining means, 120 special game control means, 122 specific game executing means, 132 effect determining means, 134 effect display control Means, 340 specific pattern, 350 long-term open game control means, 352 short-term open game control means, 358 small hit control means.
Claims (6)
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、
通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当りであった場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果が所定種類の当りであった場合、前記所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その特別遊技終了後にあらたに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、
前記当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を所定の図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記特定遊技実行手段は、前記当否抽選の結果が前記所定種類の当りであったか否かにかかわらず、認識困難のまま前記特定遊技状態へ移行する可能性があることを示唆する潜伏演出の開始有無を前記当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、
前記演出決定手段は、仮に前記潜伏演出を開始した場合において現実に前記特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを事前に示唆する潜伏期待度示唆演出の態様を前記当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、
前記演出表示制御手段は、前記潜伏演出の開始が決定されている場合において、前記潜伏演出が開始されるか否かの示唆を時間経過とともに変化させる煽り演出を表示するとともに、前記潜伏演出の開始に先立って前記潜伏期待度示唆演出を表示し、その後に前記潜伏演出を開始することを特徴とする弾球遊技機。 A game board in which a game area is formed;
A prize opening provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball is a trigger for paying out a prize ball;
A success / failure lottery means for executing a success / failure lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game;
Special game control means for executing the special game when the result of the success / failure lottery is a win,
If the result of the lottery is a win of a predetermined type, a new win is obtained after the special game is finished in such a manner that it is difficult for the player to recognize whether or not the hit of the predetermined type is met. Specific game execution means for shifting to a specific game state in which ease is advantageous over the normal state;
Production determination means for determining the content to display the result of the winning / failing lottery in a dramatic manner;
Production display control means for displaying the production content determined by the production determination means on a predetermined symbol display device,
Whether or not the specific game execution means starts a latent effect suggesting that there is a possibility of transitioning to the specific game state with difficulty in recognition regardless of whether or not the result of the success / failure lottery is a hit of the predetermined type Is determined with a predetermined probability according to the result of the lottery determination,
The effect determining means is configured to select a latent expectation suggestion effect aspect that suggests in advance a high possibility that a transition to the specific gaming state is actually made when the latent effect is started. Decide with a predetermined probability according to the result,
When the start of the latent effect is determined, the effect display control means displays a rolling effect that changes the suggestion as to whether or not the latent effect is started over time, and starts the latent effect. A bullet ball game machine characterized in that the latent expectation suggestion effect is displayed prior to, and then the latent effect is started.
前記演出決定手段は、前記複数の図柄の停止態様と、前記潜伏期待度示唆演出として仮に前記潜伏演出を開始した場合において現実に前記特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを示唆する絵柄である特定絵柄の種類と、を前記当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、
前記演出表示制御手段は、前記複数の図柄の組合せを前記図柄表示装置へ変動表示させるとともに、前記図柄表示装置の画面においてそれぞれ前記図柄を変動表示させる複数の図柄表示領域のうち、一部の図柄表示領域を用いて前記潜伏期待度示唆演出として前記決定された特定絵柄を表示させ、他の一部の図柄表示領域を用いて前記潜伏演出が開始されるか否かの示唆を時間経過とともに変化させる煽り演出を表示させることを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。 It further comprises a symbol display device that displays a combination of a plurality of symbols indicating the result of the success / failure lottery,
The effect determining means has a high possibility that a transition to the specific gaming state is actually made when the latent effect is started as the latent expectation suggesting effect and the stop mode of the plurality of symbols. The type of the specific pattern that is the suggested pattern is determined with a predetermined probability according to the result of the success / failure lottery,
The effect display control means displays a combination of the plurality of symbols on the symbol display device, and also displays a part of the symbols in a plurality of symbol display areas in which the symbols are variably displayed on the screen of the symbol display device. The determined specific pattern is displayed as the latent expectation suggestion effect using a display area, and the suggestion as to whether or not the latent effect is started using other part of the symbol display area changes with time. The bullet ball game machine according to claim 1, wherein a roaring effect to be displayed is displayed.
前記演出表示制御手段は、前記発展絵柄を表示させる決定がなされた場合、前記潜伏期待度示唆演出として前記絵柄を表示させる図柄表示領域を用いて、前記特定遊技状態への移行可能性の高さを示唆する前記特定絵柄に代えて前記発展絵柄を表示させ、その後にリーチ状態であることを表示させることを特徴とする請求項3に記載の弾球遊技機。 In the latent expectation suggestion effect, the effect determination means displays an extended pattern that is a pattern indicating that the combination of the plurality of symbols is developed into a reach state in which the same symbol combination is aligned. Is determined with a predetermined probability according to the result of the success / failure lottery,
When the decision to display the developed picture is made, the effect display control means uses the symbol display area for displaying the picture as the latent expectation suggestion effect, and has a high possibility of transition to the specific gaming state. 4. The ball game machine according to claim 3, wherein the developed picture is displayed in place of the specific picture that suggests, and then the reach state is displayed.
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる入賞口と、
通常遊技より遊技者に有利な遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否抽選の結果が当りであったときに開放される大入賞口と、
前記当否抽選の結果として所定の開放基準時間以上の前記大入賞口の開放がなされる長期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に前記長期開放遊技を実行する長期開放遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果として所定の開放基準時間未満の前記大入賞口の開放がなされる短期開放遊技への移行を示す種類の当りとなった場合に前記短期開放遊技を実行する短期開放遊技制御手段と、
前記短期開放遊技への移行を示す複数種類の当りのうち所定種類の当りであった場合、前記所定種類の当りに該当したか否かが遊技者からは認識困難となる態様にて、その短期開放遊技終了後にあらたに当りを獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、
前記当否抽選の結果を演出的に表示する内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を所定の図柄表示装置へ表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記特定遊技実行手段は、前記当否抽選の結果が前記短期開放遊技への移行を示す種類の当りであった場合にはその当りが前記所定種類の当りであったか否かにかかわらず、認識困難のまま前記特定遊技状態へ移行する可能性があることを示唆する潜伏演出の開始有無を前記当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、
前記演出決定手段は、仮に前記潜伏演出を開始した場合において現実に前記特定遊技状態への移行がなされている可能性の高さを事前に示唆する潜伏期待度示唆演出の態様を前記当否抽選の結果に応じた所定確率で決定し、
前記演出表示制御手段は、前記潜伏演出の開始が決定されている場合において、前記潜伏演出が開始されるか否かの示唆を時間経過とともに変化させる煽り演出を表示するとともに、前記潜伏演出の開始に先立って前記潜伏期待度示唆演出を表示し、その後に前記潜伏演出を開始することを特徴とする弾球遊技機。 A game board in which a game area is formed;
A prize opening provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball is a trigger for paying out a prize ball;
A right / wrong lottery means for executing a right / left lottery for determining whether or not to shift to a game that is more advantageous to the player than a normal game;
A special winning opening that is provided at a predetermined position in the game area and is opened when the result of the success / failure lottery is a win;
The long-term open game control means for executing the long-term open game when the winning lottery results in a type indicating a transition to a long-term open game in which the big prize opening is opened for a predetermined open reference time or more. When,
Short-term opening game control means for executing the short-term opening game when the winning lottery is less than a predetermined opening reference time and the winning prize opening is less than a predetermined time indicating a transition to a short-term opening game. When,
In a mode in which it is difficult for the player to recognize whether or not the hit of the predetermined type is a hit of a predetermined type among a plurality of types of hits indicating the transition to the short-term open game. Specific game execution means for shifting to a specific game state in which the ease of acquiring a new win after the open game is more advantageous than the normal state;
Production determination means for determining the content to display the result of the winning / failing lottery in a dramatic manner;
Production display control means for displaying the production content determined by the production determination means on a predetermined symbol display device,
The specific game execution means, when the result of the success / failure lottery is a hit of the type indicating the transition to the short-term open game, is difficult to recognize regardless of whether the hit is the hit of the predetermined type Determining whether or not to start the latent production suggesting that there is a possibility of transition to the specific gaming state, with a predetermined probability according to the result of the success or failure lottery
The effect determining means is configured to determine a latent expectation suggestion effect mode that suggests in advance that there is a high possibility that a transition to the specific gaming state is actually made when the latent effect is started. Decide with a predetermined probability according to the result,
When the start of the latent effect is determined, the effect display control means displays a rolling effect that changes the suggestion as to whether or not the latent effect is started over time, and starts the latent effect. A bullet ball game machine characterized in that the latent expectation suggestion effect is displayed prior to, and then the latent effect is started.
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