JP7568552B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.
従来、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている(特許文献1)。Conventionally, there is known a gaming machine that enhances the interest of a player by providing multiple parts (such as an introductory part, a win/lose determination part, an epilogue part, etc.) from the start to the end of a variable display (Patent Document 1).
上述した遊技機によれば、実行される一連の演出の流れをより良く見せることに関してはまだまだ改良の余地があった。According to the gaming machine described above, there is still room for improvement in terms of making the flow of the series of effects executed look better.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される一連の演出をより好適に見せることができる遊技機を提供することである。The present invention has been devised in view of the above circumstances, and its object is to provide a gaming machine that can make the series of effects that are executed look more suitable.
(A) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
音出力手段と、
前記有利状態に制御されることを報知可能な特定演出と、前記特定演出において前記操作手段に対する操作を促す操作演出と、前記可動体を動作させる可動体演出と、該可動体演出後に実行される結果報知演出と事後演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、前記可動体演出よりも前に特定キャラクタを表示する第1特定演出と、前記可動体演出よりも前に特殊キャラクタを表示する第2特定演出と、前記可動体演出よりも前に前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3特定演出と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記可動体演出を実行した後に前記特定キャラクタを表示する第1事後演出を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記可動体演出を実行した後に前記特殊キャラクタを表示する第2事後演出を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記可動体演出を実行した後に前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3事後演出を実行可能であり、
前記操作演出として、前記第1特定演出において前記操作演出を実行する第1操作演出を実行可能であり、
前記操作演出として、前記第2特定演出において前記操作演出を実行する第2操作演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第1特定演出において前記結果報知演出を実行する第1結果報知演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第2特定演出において前記結果報知演出を実行する第2結果報知演出を実行可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
前記第1事後演出において、前記第2事後演出と共通の発光パターンにより前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第3事後演出において、前記第1事後演出と前記第2事後演出とは異なる発光パターンにより前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第1操作演出において、前記第2操作演出と共通の発光パターンにより前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第1結果報知演出において、前記第2結果報知演出と共通の発光パターンにより前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、は、共通であり、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定され、
導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が第1輝度で発光し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が前記第1輝度よりも低い輝度の第2輝度で発光する、
ことを特徴とする。
さらに、(1) 始動条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
発光手段を含む複数の演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、
非特別状態と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、前記特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件が成立したときに特定回数到達後特別状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定表示結果が表示された後に前記有利状態に制御される際の特別告知期間において、前記有利状態に制御される旨を示す演出であって前記特別告知期間に対応した特別告知演出を実行可能であり、
前記特定条件が成立する可変表示において表示結果が表示された後に前記特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間において、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す演出であって前記特定告知期間に対応した特定告知演出を実行可能であり、
前記特別告知期間において、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて前記発光手段を発光させ、
前記特定告知期間において、該特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて前記発光手段を発光させ、
前記特別発光制御データの最初の制御データと、前記特定発光制御データの最初の制御データとを異ならせることで、前記特別告知期間における前記発光手段の最初の発光態様と、前記特定告知期間における前記発光手段の最初の発光態様とを異ならせ(例えば、図285-28(A)~(F)に示すように、ファンファーレ演出パートの最初の孫テーブルRA11と、突入演出Aパートの最初の孫テーブルWA21と、突入演出Bパートの最初の孫テーブルWA31とが異なることで、ファンファーレ演出期間と突入演出Bとにおける各種ランプの最初の発光態様(輝度データ)が異なる部分)、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に制御可能な遊技機において商品性を高めることができるとともに、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができるので、遊技機における商品性を高めることができる。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means;
An operation means operable by a player;
A sound output means;
A specific performance capable of informing the player that the game is controlled to the advantageous state, an operation performance that prompts the player to operate the operation means in the specific performance, a movable body performance that operates the movable body, and a result notification performance and a post-event performance that are executed after the movable body performance are provided.
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance in which a specific character is displayed before the movable body performance , a second specific performance in which a special character is displayed before the movable body performance , and a third specific performance in which neither the specific character nor the special character is displayed before the movable body performance can be executed;
As the post-effect performance, a first post-effect performance can be executed in which the specific character is displayed after the movable body performance is executed in the first specific performance,
As the post-effect performance, a second post-effect performance can be executed in which the special character is displayed after the movable body performance is executed in the second specific performance,
As the post-effect performance, a third post-effect performance can be executed in which neither the specific character nor the special character is displayed after the movable body performance is executed in the third specific performance,
As the operation performance, a first operation performance for executing the operation performance in the first specific performance can be executed,
As the operation performance, a second operation performance that executes the operation performance in the second specific performance can be executed,
As the result notification performance, a first result notification performance that executes the result notification performance in the first specific performance can be executed,
As the result notification performance, a second result notification performance that executes the result notification performance in the second specific performance can be executed,
The light emitting means can be caused to emit light in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
The sound output means can output a performance sound in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
In the first post-event performance, the light-emitting means can be caused to emit light in a light-emitting pattern common to the second post-event performance,
In the third post-performance, the light-emitting means can be caused to emit light in a light-emitting pattern different from that in the first post-performance and the second post-performance,
In the first operation presentation, it is possible to cause the light-emitting means to emit light in a light-emitting pattern common to the second operation presentation,
In the first result notification performance, it is possible to cause the light-emitting means to emit light in a light-emitting pattern common to the second result notification performance,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
An introduction part in the notification performance executed when it is determined that the control is to be made to the advantageous state and an introduction part in the notification performance executed when it is determined that the control is not made to the advantageous state are common,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part;
The light-emitting means is controlled using the luminance data last used in the luminance data table corresponding to the introduction part, so that the light-emitting means emits light at a first luminance;
the light-emitting means is controlled using the luminance data that is used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part, so that the light-emitting means emits light at a second luminance that is lower than the first luminance;
It is characterized by:
Furthermore, (1) a gaming machine capable of variably displaying identification information based on the establishment of a start condition, and controlling the variable display to an advantageous state that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result,
A performance execution means capable of executing a performance using a plurality of performance means including a light emitting means;
A state control means capable of controlling the engine to a non-special state and a special state in which a starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state;
a variable display pattern determining means for determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on a result of the determination by the determining means;
Equipped with
the state control means is capable of controlling the special state to a special state after a specific number of times is reached when a specific condition based on a variable display in which the specific display result is not displayed is established,
The performance execution means includes:
During a special notification period when the specific display result is displayed and the game is controlled to the advantageous state, a special notification effect is executed that indicates that the game is controlled to the advantageous state and corresponds to the special notification period.
In a specific notification period when the display result is displayed in the variable display in which the specific condition is satisfied and then the display is controlled to the special state after the specific number of times is reached, a specific notification effect corresponding to the specific notification period can be executed, the specific notification effect indicating that the display will be controlled to the special state after the specific number of times is reached;
during the special notice period, causing the light-emitting means to emit light using special light-emission control data corresponding to the special notice period;
during the specific notification period, causing the light-emitting means to emit light using specific light-emission control data corresponding to the specific notification period;
By making the initial control data of the special light-emitting control data and the initial control data of the specific light-emitting control data different, the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the special announcement period is made different from the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the specific announcement period (for example, as shown in Figs. 285-28(A) to (F), the first grandchild table RA11 of the fanfare performance part, the first grandchild table WA21 of the entry performance A part, and the first grandchild table WA31 of the entry performance B part are different, so that the initial light-emitting modes (brightness data) of various lamps are different between the fanfare performance period and the entry performance B).
The special state includes a first special state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays have been executed;
the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is smaller than the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the first special state;
when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state;
It is characterized by:
With such a configuration, the marketability of a gaming machine that can be controlled to a special state can be improved, and in the second special state controlled after a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which it was not controlled to an advantageous state, in the variable display that is decided to be controlled to an advantageous state, development costs can be reduced by having a small number of types of variable display patterns, and since the advantageous state is controlled without being unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided, thereby improving the marketability of the gaming machine.
<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Composition of pachinko machines, etc.>
Fig. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. Fig. 1 shows the layout of the main components of a
パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In the
なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed on the
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。
On the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
Between the winning
たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。
When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the
パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。
In the
たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning ball device 7B has a large winning port door in the space between the
V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。
The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 6) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
In the
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。
A
本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。
In this embodiment, the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。
The
さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。
The
パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。
The
役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。
The
盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。
The
アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。
The
枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。
The left frame lamp 9L is composed of multiple lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
Figure 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
When the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。
Figure 3 is a diagram for explaining the frame lamps. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the
図4は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。
Figure 4 is a diagram for explaining the special
たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the
さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。
Furthermore, the special
ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。
Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting
本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。
In this embodiment, in the jackpot game after the occurrence of a jackpot, and in the game state after the jackpot game (time-saving state or probability variable state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-
図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。
As shown in FIG. 4(b), the
たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the
以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。
In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by lighting means such as LEDs in the
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。
Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the lighting means such as the LED in the right
図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット50と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。
Figure 4 (c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the
具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。
Specifically, when the
一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。
On the other hand, even if the
また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。
In addition, when the
一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。
On the other hand, even if the
このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット50においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。
In this way, in the
図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
Figure 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the
画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。
At the bottom of the screen of the
画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。
A
なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。
As shown in FIG. 5, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the
なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。
As shown in FIG. 5(a), the screen of the
<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
6 is a diagram for explaining various boards mounted on the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。
The
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。
The
詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。
As will be described in more detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board equipped with an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED. The LED driver adjusts the current to each LED (lamp) included in the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。
The
<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of game progress>
In the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (if a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。
In the special symbol game, a "jackpot" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is an advantageous state for the player. It may also be controlled to a small win game state as an advantageous state. Here, a small win is a win in which the number of times the big prize opening is allowed to open is smaller than that of a big win. It should be noted that when the small win game state ends, the game state does not change. In other words, there is no transition from a special win state to a normal state or from a normal state to a special win state before or after the small win game state. Also, like the big win types, a small win type may be set for a "small win".
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during the big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。
In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd numbered decorative symbols (for example, "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even numbered decorative symbols (for example, "6") may be displayed in a line. In this case, the odd numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and the even numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with a non-probability jackpot symbol, a promotion effect that finally results in a "probability jackpot" may be executed. As a promotion effect, for example, a re-lottery effect may be executed to incite whether or not to promote to a probability jackpot symbol after a non-probability jackpot symbol (normal symbol) is temporarily stopped as a jackpot display result. Also, a round promotion effect may be executed during the jackpot game state to promote from a non-probability jackpot to a probability jackpot.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative patterns does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative patterns becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to jackpots>
Various tables relating to big wins will be described with reference to Figures 7 and 8.
[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Winning Type]
7 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 7, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.
具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。
Specifically, there are three types of jackpots:
通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability of a
確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability of a
確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).
[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
Fig. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in Fig. 8, each random number is used as follows. Specifically,
ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
Random 3 and
ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。
In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of
また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (
[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Big hit determination table, big hit type determination table]
9 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the
図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
Figure 9 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in
通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 9(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of FIG. 9(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values than the normal jackpot determination table, as it is a combination of the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table and the jackpot determination values specific to the special jackpot state. This means that in the special jackpot state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。
At a predetermined time, the
図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 9(b) and (c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 9(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 9(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.
図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。
The first special chart jackpot type determination table in FIG. 9(b) is a numerical value to be compared with the
図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。
In the second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 9(c), judgment values are set as many as the judgment value numbers corresponding to each of the
このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using these various jackpot type determination tables, the
<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Performance control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。
Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the
コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。
Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the
前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。
The front variation pattern command and the rear variation pattern command are sent as a set from the
コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of the variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special symbol. When the
コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。
Command 8C01 (H) is a
コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern determination designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state specification command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special-variable state specification command that specifies the background of the special-variable state. The normal state specification command, time-saving state specification command, and special-variable state specification command, or these collectively, are also referred to as 95 series commands or background specification commands.
コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。
Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command that designates a transition to a customer waiting demonstration display. The
コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。
Command A001 (H) is a
A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.
コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。
Command A301 (H) is a
コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。
Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the
コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.
C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.
MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
At the time of start winning, the
<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Fluctuation pattern>
The contents of the fluctuation patterns and how the fluctuation patterns are determined will be described with reference to Figures 11 to 17.
本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。
In this embodiment, multiple types of fluctuation patterns are set by the main
[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Main side front fluctuation pattern]
11 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned with a previous fluctuation number,
前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。
前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。
前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。
前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。
A change time is specified for each previous change pattern, and an animation (video) is displayed on the
[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Main side rear fluctuation pattern]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number,
後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。
Later change
後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。
Later change
[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of subsequent fluctuation pattern]
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 13, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 8. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.
具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
Specifically, as shown in FIG. 13(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from
消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
If the number of reserved memories after consumption is three, one of the post-change patterns is determined from
このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the interest of the game.
図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。
Figure 14 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 14, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using
具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
Specifically, as shown in FIG. 14(a), when a
確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
If either the guaranteed
確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
If the probability of winning
このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.
また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。
Also, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the
[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
15 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.
具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。
Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the post-fluctuation pattern of
図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in FIG. 15(e), if the post-change pattern of
図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in FIG. 15(h), when the post-change pattern of
[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total variation pattern]
Fig. 16 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Figs. 13 to 15, the fluctuation pattern becomes one of the
図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。
Figure 17 is a diagram for explaining an example of the lottery of the presentation pattern on the sub side. As shown in Figure 17, the
たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。
For example, when the
演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。
When the
<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (function) of the
[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major operations of main board 11]
First, the main operations on the
(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
18 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the
図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 18, the
次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, the
CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
When the restoration condition is met (Y in step S3), the
CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not met (N in step S3), the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or setting change process, the
(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 19 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the
CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the
(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 19. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol change process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes a process of making settings to change the special symbol in the
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The number of setting values that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing the start winning judgment process. The
ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。
When the first
ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.
ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。
After executing the process of step S58, the
大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further, to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the
ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in
CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Following the processing of step S60, the
(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 22, in the normal special symbol processing, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。
When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.
ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special pattern changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special pattern changes based on the data in the first reserved memory.
次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, the
次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the process of determining whether or not a jackpot is to be obtained, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is in a non-probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table in which the values in the lower column of FIG. 9(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table in which the values in the upper column of FIG. 9(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.
大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.
ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。
If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the
また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。
The
次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。
Next, the
そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。
Then, the
(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the fluctuation pattern setting process, the
次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。
Next, the
次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。
Next, the
次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。
Next, the
(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 24 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 24, in the special symbol variation processing, the
(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the
大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。
If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the
また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
Also, referring to the opening pattern data stored in
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.
ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。
If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the
ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。
After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the
(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 26 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 26, in the big win opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。
If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the
次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。
Next, the
(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
27 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 27, in the big win opening process, the
そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。
Then, the
ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.
通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。
If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。
Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the
そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。
Then, the
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。
When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the
(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
28 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in Fig. 28, in the big win release post-processing, the
開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。
If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time at which the
ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).
次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。
Next, the
ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。
After step S1608 or step S1609, the
(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the
次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。
Next, the
ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 100 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.
一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.
ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the
[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the
(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 30. In the performance control process shown in FIG. 31, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the
(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 32 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 32, the
演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。
When the
ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is determined to be a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.
また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。
Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。
Next, after executing the effect setting process (step S7106) for performing processing to set various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, in the effect setting process of step S7106, the
ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of performance control patterns. In step S7107, depending on the various performance control (performance operation) patterns specified by the variation pattern command and the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected as the pattern to be used.
ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
The control pattern table stored in
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, brightness data, and an end code, and the contents of various performance controls and the switching timing of the performance controls are set in chronological order.
次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).
ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
After executing the processing of step S7109, control of the performance devices (
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.
<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the
第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。
As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of fluctuations that are controlled to the time-saving state.
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the
時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。
In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) more than in the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) more than in the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game more than in the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。
In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。
As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening opens a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。
When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the
<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of the production>
Next, the flow of a series of effects executed in the
[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part where the performance corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also a part that indicates the period from when the variation starts to when the pseudo consecutive or normal reach is executed until the SP reach starts. The start part also includes variations that are not reach misses.
[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Inciting part (introduction part)]
The teasing part (introduction part) includes the start of the SP reach (also called super reach) (the start timing of the SP reach title display) to the timing of the branching to a big hit or a miss. The teasing part is a part that teases whether it will be a big hit or a miss depending on the performance that is executed. The teasing part includes a part corresponding to the SP first half reach A or SP first half reach B that is executed after the start part, and a part corresponding to any of the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach that develop from the SP first half reach. Note that the SP first half reach A and SP first half reach B are sometimes collectively referred to as the SP first half, and the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach are sometimes collectively referred to as the SP second half.
[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part which notifies the player that a jackpot display result will be obtained after each promotion part, and a losing epilogue part which notifies the player that a losing display result will be obtained. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a winning display result and the game will be controlled to a winning game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a losing display result and the game will not be controlled to a winning game state.
また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification of the jackpot display result may be made by moving the role when the win/loss notification is made after the introduction part, as in the final reach described later, or by the story development on the liquid crystal (image display device 5) without using the role, as in the SP reach other than the final reach. Among the epilogue parts, the winning epilogue part that notifies by moving the role is also called the win/loss notification part. Specifically, in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, if a jackpot occurs, the winning epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the losing epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. The initial story development in the story presentation may suggest whether or not there is a win. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part executed after the introduction part, first there is a branch as to whether or not the jackpot game state will be controlled by the operation of the jackpot by the hit/miss notification part (device operation part), and then, if a jackpot occurs, the hit epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the miss epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. In this way, the hit epilogue part in the final reach includes a hit/miss notification part and a hit epilogue part or a miss epilogue part that comes afterwards.
また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 In addition, in response to SP first half reach A, the winning epilogue part of SP first half reach A and the missing epilogue part of SP first half reach A are executed. In response to SP first half reach B, the winning epilogue part of SP first half reach B and the missing epilogue part of SP first half reach B are executed. In response to SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach A and the missing epilogue part of SP second half reach A are executed. In response to SP second half reach B, the winning epilogue part of SP second half reach B and the missing epilogue part of SP second half reach B are executed. In response to SP final reach, the winning epilogue part of SP final reach and the missing epilogue part of SP final reach are executed.
[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Role actor movement part]
The reel operation part is a part corresponding to the period during which the performance indicating the progression from the first half of the SP to the second half of the SP is executed by operating the
[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Relief part]
The rescue hit part is a part where a rescue hit performance is executed that initially appears to be a miss and then suggests a big hit. The rescue hit part may develop from any of the miss epilogue parts of the SP latter half reach A, the miss epilogue parts of the SP latter half reach B, or the miss epilogue parts of the SP final reach.
[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-draw part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery performance is executed after the winning epilogue part of the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP second half reach A, the winning epilogue part of the SP second half reach B, the winning epilogue part of the SP final reach, and the rescue winning part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, rescue winning part), but there may be cases where the re-lottery performance part is not shifted to. For example, the re-lottery part may not be executed after the rescue part, the re-lottery part may not be executed after the winning epilogue part, or the re-lottery part may not be executed when a probability variation pattern (an odd number pattern indicating a probability variation) is derived as the big win display result.
[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after the decision]
Next, an example of a case where a series of performances is divided by the timing before and after the hit/miss determination will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after the hit/miss determination, the SP first half reach A big hit, and the SP final reach big hit. Here, the hit/miss determination is a performance that indicates a branch of whether the result will be a big hit or a miss display result at the final stage of the hype part. As shown in FIG. 34(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after the hit/miss determination at the timing before and after the hit/miss determination from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation. The part before the hit/miss determination includes a start part and a hype part. In addition, the part after the hit/miss determination includes an epilogue part (hit, miss), a relief hit part, and a re-draw part.
このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of effects from the start of fluctuation to the end of fluctuation is made up of multiple parts. Also, the period from the start of fluctuation to the end of fluctuation can be divided into before and after the start of the SP reach (start of post-fluctuation). In such a case, the period before the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the pre-fluctuation described above, and the period after the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post-fluctuation described above.
次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。
Next, using Figure 34 (B), we will explain the fluctuation pattern of
次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。
Next, the fluctuation pattern of
図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in Figures 34 (B) and (C), the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer fluctuation time. Also, the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer total excitement part time and epilogue part time. This means that the higher the expectation of the fluctuation, the longer the period of excitement for the player can be, and the longer the afterglow time when a hit is achieved, which enhances the sense of celebration.
<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the performance contents executed in the series of performances and the
図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。
Figure 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to
図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。
Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP first half reach B). The scenario of the instigation part (SP first half reach B) corresponding to
図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。
Figure 41 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP second half reach A). The scenario of the instigation part (SP second half reach A) corresponding to
図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。
Figure 43 is a diagram for explaining the scenario of the provocative part (SP second half reach B). The scenario of the provocative part (SP second half reach B) corresponding to
図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。
Figures 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the stimulating part (SP final reach). The scenario of the stimulating part (SP final reach) corresponding to
図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。
Figure 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation). The scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) corresponding to
<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Output mechanism to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。
To explain more specifically, the
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 The background brightness data table further includes a normal background brightness data table used in a low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare performance is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in a jackpot game state, an ending background brightness data table used in an ending state in which an ending performance is executed to notify the end of the jackpot game state, and a probability variable background brightness data table used in a high probability high base state (probability variable state).
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。
The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as the normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and probability variable state, the game is controlled to. In other words, the
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 52, the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table have the highest priority when used.
たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
For example, when the SP reach develops while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the
また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
For example, when an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the
<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting status of the game effect lamp>
In this embodiment, the
本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
In this embodiment, terms such as "off," "almost off," "on," and "flashing" are used to refer to the lighting of each
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。
The term "off" includes a state in which the
たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the frame lamp when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.
図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the RRRR (Red, Red, Red, Red) data defined as the brightness data of the
図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as the brightness data of the board left
図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the
図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the brightness data of the
図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。
The term "lighting" includes constant lighting, in which the
たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the brightness data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA," the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lit," and in this particular case, since the brightness is high, the left frame lamps 9L1 to 9L12 are lit brightly.
図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the brightness data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA," the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lit," and in this particular case, because the brightness is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are lit brightly.
図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。
As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the
図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。
As shown in FIG. 54 (X5), when the brightness data (WWWW data) of the board left
図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。
As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。
The term "blinking" includes a state in which the
<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Presentation Mode of
Next, the performance of the
具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。
Specifically, when the variation pattern of
メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of
また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。
The figure also shows the state of each lamp included in the
[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction in the starting part]
The presentation mode in the start part will be described with reference to Figures 55 to 61.
図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。
As shown in FIG. 55 (a1), when variable display (changing display) starts based on one reserved memory, on the screen of the
変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。
When the variation starts, the
図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。
As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols have reached a reach state where they temporarily stop at the "2" symbol, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the center symbol. The "NEXT" symbol stops, indicating that the second pseudo variation has begun. When the "NEXT" symbol stops, the
その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。
After that, as shown in FIG. 56(a4), the re-change is performed as the second change of the pseudo-change. The letters "x2" are displayed in small letters in the upper left corner of the screen, indicating that this is the second variable display. During the re-change, the
その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 57(a7), a pseudo re-change is performed as the third variable display. In the upper left corner of the screen, the letters "x3" are displayed in small letters to indicate that this is the third variable display. During the re-change, the
その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 58 (a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter simply referred to as the shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and Yume Yume's character image. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer and the Yume Yume character layer. High priority means that the image layer is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed closing from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. The shutter image makes it impossible to see the image behind the shutter. Also, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter is closed as shown in (a10), the
その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。
After that, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a10). In the state where the shutter is closed at (a11), the brightness of the
その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
Then, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter closes completely. With the shutter in the closed state at (a13), the
その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
After that, the screen brightness gradually increases as the shutter gradually opens from (a16) to (a18) in FIG. 60. When the shutter is open at (a16), the
画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。
The screen brightness gradually increases from (a16) to (a17) so that the relationship is, for example, (a16) 25% < (a17) 50% < (a18) 75%. The
[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach A)]
With reference to Figures 62 to 67, the presentation in the teasing part (SP first half reach A) will be described. The teasing part (SP first half reach A) is a part in which a story unfolds in which Yume Yume, an ally character, chases the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP first half reach A), a story unfolds in which Yume Yume will win if she can catch Bakuchu, and will lose if she cannot.
図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
As shown in FIG. 62(b1), in the promotional part where SP first half reach A is executed, the title "Catch Bakuchu!" corresponding to SP first half reach A is displayed. The title display indicates the content of the SP first half performance that will be executed. When the title display of (b1) is displayed, the
その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 63 (b4), an image of a confrontation between friendly character Yume Yume and enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the
その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 63 (b6), the subtitle "Found" is displayed on the screen where the characters are facing each other, corresponding to Bakuchu's line "Found." In the facing state of (b6), the
その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 64 (b7), Yume Yume, an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b7), on the Yume Yume close-up screen, a subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'll catch you!". Also, in the Yume Yume close-up state of (b7), the
その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 65 (b10), the room background is displayed on the screen. In the room background state of (b10), the
その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 65 (b12), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (b12), the
その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 66 (b13), Bakuchu's back is displayed, along with part of Yume Yume's hand, and the screen changes to one in which Bakuchu runs away from Yume Yume. As shown in (b13), on the screen in which Bakuchu is running away, a subtitle "I won't get caught!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "I won't get caught!". In addition, the physical sound of Yume Yume's footsteps "Zzz zazzz" is output in sync with the image of Yume Yume. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta ta ta tat" is output in sync with the image of Bakuchu. In addition, in the state of Bakuchu running away in (b13), the
その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image is displayed of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Yume-chan on the left side of the screen. As shown in (b14), the sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output as an artificial sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) to accompany the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (b14), the
その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 67 (b16), the ally character Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b16), on the Yume Yume close-up screen, the
その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 67 (b18), a screen in which Yume Yume-chan is enlarged and displayed at the time of deciding whether or not the win has been made is displayed. Also, in the scene before the decision of whether or not the win has been made in (b18), the
[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of the SP Reach A)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 68 to 69. The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
As shown in Figure 68 (c1), in the winning epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume catching the tail of a Bakuchu with her hand is displayed. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the physical sound of Yume Yume catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume catching a Bakuchu. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the
その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed. As shown in (c2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Easy win!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Easy win!". Also, in the state of (c2), the
その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 69(c4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (c4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (c4), the
[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 70 to 71. The miss epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume's failure to catch the Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.
図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in Figure 70 (d1), in the miss epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu is displayed. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound of Yume Yume failing to catch the Bakuchu, "Skatch", is output in sync with the image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the
その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。
After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yume Yume, who was unable to catch Bakuchu, kneels in disappointment while Bakuchu is happy. As shown in (d2), in the disappointing state, the
[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach B)]
With reference to Figures 72 to 77, the presentation in the hype part (SP first half reach B) will be described. The hype part (SP first half reach B) is a part in which a story unfolds in which friendly character Yume Yume and enemy character Boingo face off in hockey. In the hype part (SP first half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Yume Yume beats Boingo, it will be a big hit, and if she loses to Boingo, it will be a loss.
図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。
As shown in FIG. 72 (e1), in the promotional part where SP first half reach B is executed, the title corresponding to SP first half reach B, "Bilibili Hockey Showdown", is displayed. The title display indicates the content of the performance of the SP first half that will be executed from now on. When the title display of (e1) is displayed, the
その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 73 (e4), an image of a confrontation between Yume Yume, who is an ally character at the front left of the screen, and Boingo, who is an enemy character at the back right of the screen, is displayed. In the confrontation state of (e4), the left side of the
その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 73 (e6), the subtitle "Come on!" corresponding to Boingo's line "Come on!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (e6), the
その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image of Yume Yume, an ally character, shooting the puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen during Yume Yume's turn, Yume Yume's line "Yaaa~" is output. Also, in the Yume Yume turn state of (e7), the
その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the puck flying through the air is displayed. In the state of (e10) of flying through the puck, the physical sound of the puck spinning, "Shurruru," is output. Also, in the state of (e10), the
その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。
After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yume Yume receives damage by receiving the puck directly, and an image of electricity running through her bones is displayed. As shown in (e13), in the Yume Yume damage state, Yume Yume's line "Wow" is output. Also, in the Yume Yume damage state of (e13), the
その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 77 (e16), Yume Yume is damaged, and an image of electricity running through her bones is displayed in the same manner as in (e14). Also, in the Yume Yume damage state of (e16), the background music is turned off, and the
[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of SP Reach B)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 78 to 80. The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's victory over Boingo unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
As shown in Figure 78 (f1), in the winning epilogue part of Reach B in the first half of the SP, an image of Yume Yume hitting back the puck is displayed. Also, in the Yume Yume attack state of (f1) where Yume Yume attacks by hitting back the puck, the subtitle "Go!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Go!". Also, in the Yume Yume attack state of (f1), the
その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 78 (f2), an image of Boingo being blown away by Yume Yume's attack is displayed. As shown in (f2), when Boingo is attacked, a subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. Also, in the state of (f2), the
その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in (f4), the image of the dream victory is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (f4), the
[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach B)]
The presentation in the failure epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 81 and 82. The failure epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's defeat by Boingo unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.
図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in Figure 81 (g1), in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B, an image of Yume Yume being blown away by Boingo's attack is displayed. As shown in (g1), in the state where Yume Yume is blown away, the
その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。
After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image is displayed in which Yume Yume, who was defeated by Boingo, kneels in disappointment while Boingo smiles. As shown in (g3), in the disappointment state, the
[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Performance during the role action part (later development)]
With reference to Figure 83, the presentation mode in the reel action part (later development) will be described.
図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
As shown in FIG. 83 (h1), when the SP first half reach A or SP first half reach B develops into any of the latter half SP reaches among SP second half reach A, SP second half reach B, and SP strongest reach, the
その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。
After that, in the state (h2), the reel falls further from the state (h1). In the state (h2), the
[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach A)]
With reference to Figures 84 to 96, the presentation in the teasing part (SP latter half reach A) will be described. The teasing part (SP latter half reach A) is a part in which a story unfolds in which friendly characters Yume Yume and Jam chase enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP latter half reach A), a story unfolds in which if Yume Yume and Jam can catch Bakuchu, it will be a big hit, but if Yume Yume and Jam cannot catch Bakuchu, it will be a miss.
図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
As shown in FIG. 84 (i1), in the teasing part where SP latter half reach A is executed, the title corresponding to SP latter half reach A, "Catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP latter half reach that will be executed from now on. When the title display of (i1) is displayed, the
その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 85 (i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i4), the
その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Jam-chan's line "I'll catch you!". In the Jam-chan display state of (i6), the
その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 86 (i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Bring it on!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Bring it on!". In the Bakuchu display state of (i8), the
その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i10), the
その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i13), the physical sound of Jam-chan's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Jam-chan. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta-ta-ta-ta-ta," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i13), the
その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i15), the
その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yume Yume is displayed, the subtitle "I'm next!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'm next!". In the Yume Yume display state of (i17), the
その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i19), the
その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i22), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatata," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i22), the
その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i24), the
その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yume Yume and Jam, are displayed. As shown in (i26), when the two allies are displayed, a subtitle "Two people next!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Two people next!". In the state of displaying two allies in (i26), the
その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is displayed enlarged on the left side of the screen, and Yume-Yume-chan is displayed enlarged on the right side of the screen. As shown in (i28), when Yume-Yume and Jam-chan are up, the
その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yume Yume and Jam on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen continues to be displayed. In (i30), an image is displayed in which the two are closer to Bakuchu than in (i29). As shown in (i30), the physical sounds of Yume Yume and Jam's footsteps, "Zzz zazzz," are output in sync with the image of Yume Yume and Jam. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the state of the two chasing each other in (i30), the
その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i31), on the Jam Up screen, the
その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 94 (i33), Yume Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i33), in the Yume Yume close-up screen, the
その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as
その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 96 (i39), the scene advances to the pre-decision scene where Yume Yume-chan and Jam-chan are jumping, and still
[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach A)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 97 to 98. The winning epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story of Yume Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
As shown in Figure 97 (j1), in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed of Yume Yume and Jam catching the tail of a Bakuchu with their hands. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the physical sound of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the
その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yume Yume, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam sitting on the Bakuchu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Too bad!" corresponding to Jam's line "Too bad!" is displayed. Also, in the state of (j2), the
その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 98 (j4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (j4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (j4), the
[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 99 to 100. The miss epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume-chan and Jam-chan fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.
図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in Figure 99 (k1), in the miss epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume Yume and Jam fail to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the onomatopoeic sound of failure to catch "Sksk" is output in sync with the image of Yume Yume and Jam failing to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the
その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 99 (k2), the Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (k2), the subtitle display "Ushishishi!" corresponding to Bakuchu's line "Ushishishi!" is displayed on the Bakuchu up screen. In the Bakuchu up state of (k2), the
[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach B)]
With reference to Figures 101 to 109, the presentation in the hype part (SP latter half reach B) will be described. The hype part (SP latter half reach B) is a part where a story unfolds in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan face off against an enemy character, a crab robot. In the hype part (SP latter half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Jam-chan and Nana-chan's crab robot beats Boingo, it will be a big win, but if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.
図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。
As shown in FIG. 101 (n1), in the teasing part where the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B, "Gekishin Robo Battle", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP second half that will be executed. Below the title display, the number of stars indicates the expected jackpot probability for this reach. Note that this display indicating the expected jackpot probability may be displayed in other SP reaches. When the title display of (n1) is displayed, the
その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which an enemy character, a crab, shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n3), the
その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan escape into a depression in the rocks to escape the crab's beam. In the state of two people jumping in (n5), the
その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle "It's your turn!" corresponding to Jam-chan's line "It's your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the
その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。
After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image of the crab being damaged by Jam-chan's attack is displayed. Also, in the crab attack state of (n10), the
その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" is displayed, which corresponds to the lines of the two allies saying "Kyaa!". In the state where the two are running away in (n13), the
その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image of the damaged Jam-chan and Nana-chan standing up is displayed. As shown in (n16), on the screen where the two stand up, a subtitle "It's about to begin!" is displayed, corresponding to the lines of the two allies "It's about to begin!" In the state where the two stand up in (n16), the
その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image of the crab becoming confused due to Nana's prayer is displayed. Also, in the crab confused state of (n19), the
その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image of Nana being attacked by a crab and receiving damage is displayed. Also, in the state of Nana receiving damage in (n22), the
その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 109 (n25), a performance in which a hand comes out of the sky is executed. As shown in (n25), when the hand comes out of the sky, the
[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach B)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 110 to 112. The winning epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which the story of Jam-chan and Nana-chan's victory over the crab robot unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。
As shown in FIG. 110 (o1), in the epilogue part of the winning round in the second half of the SP, Reach B, an image of a hand reaching out from the sky catching a crab is displayed. Also, as shown in (o1), the screen where the crab is caught displays a subtitle "You got me" corresponding to the crab's line "You got me". Also, in the crab catching state of (o1), the
その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 110 (o3), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard. Also, as shown in (o3), the subtitle "Nice sign" corresponding to Jam-chan's line "Nice sign" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o3), the
その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 111 (o6), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (o6), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (o6), the
[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach B)]
The presentation in the failure epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 113 and 114. The failure epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which a story unfolds in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.
図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in FIG. 113 (p1), in the failed epilogue part of the SP's second half Reach B, an image of a hand reaching out from the sky failing to catch a crab is displayed. Also, in the crab-cannot-be-caught state of (p1), the
その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
After that, the screen goes dark as shown in FIG. 114 (p4). In the dark screen state of (p4), the
[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Performance in the provocation part (SP final reach)]
With reference to Figures 115 to 132, the presentation in the teasing part (SP final reach) will be described. The teasing part (SP final reach) is a part in which a story unfolds in which six friendly characters, Yume Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP final reach), a story unfolds to tease that if the six can catch Bakuchu, they will win, but if the six cannot catch Bakuchu, they will lose. The teasing part (SP final reach) is also the reach with the highest chance of winning of all the reaches.
図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。
As shown in FIG. 115 (r1), in the teasing part where the SP final reach is executed, the title corresponding to the SP final reach, "Six people, catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP final reach that will be executed from now on. When the title display of (r1) is displayed, the
その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 115 (r3), Bakuchu's line "I'm going to run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the
その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'm going to catch you" corresponding to Nana-chan's line "I'm going to catch you" is displayed. In the state of Nana-chan display in (r7), the
その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 118 (r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Come on, anyone!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Come on, anyone!". In the Bakuchu display state of (r10), the
その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 119 (r13), when an image of Bakuchuu escaping is displayed, a subtitle display "Will you catch me?" corresponding to Bakuchuu's line "Will you catch me?" is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r13), the
その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 120 (r16), when an image of Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. In the Nana chasing state of (r16), the
その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 120 (r18), when an image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle "Whoa!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Whoa!". In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "tatatatatap" is output. In addition, in the state of Bakuchu escaping in (r18), the
その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 121 (r20), when an image of Yume Yume chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Wait!". In the Yume Yume chasing state of (r20), the
その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r22), the
その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。
After that, as shown in FIG. 122 (r24), in a scene where the AD character is up close, the
その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。
After that, as shown in FIG. 124 (r28), when the character of maid B is shown up close, the
その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。
After that, as shown in FIG. 125 (r32), when Jam's character is shown up, the
その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image showing a close-up of the faces of the six characters is displayed on the split screen. As shown in (r36), when the close-up image of the six allies is displayed, the subtitle "This is the last time!" is displayed, corresponding to the lines of the six allies "This is the last time!". Also, in the close-up state of the six allies in (r36), the
その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed against the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the
その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing the
その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is cleared, an image of six people jumping at the explosive chu is displayed. Also, when the cut-in display is cleared in (r42), the BGM is turned off and the
その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 130 (r47), when the six allies are displayed larger than in (r45), the subtitle "I've got you cornered!" is displayed, corresponding to the six allies' lines "I've got you cornered!". Also, in the state of (r47) where six allies are displayed, the
その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the
その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 131 (r51), an image of Bakuchu is displayed as
その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 132 (r52), an image of the Bakuchu is displayed as
その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 132 (r54), the scene before the winning or losing decision is reached, where an image of the Bakuchu is displayed as
[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the winning epilogue part (final SP reach)]
The performance of the winning epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 133 to 136. The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which the story of six people catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.
図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
As shown in FIG. 133 (s1), in the epilogue part of the winning SP final reach, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the drop of the reel. This effect image is more showy than the effect image when developing into the latter half of the SP reach. In addition, this effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (s1) state, the
その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。
After that, in the state of FIG. 133 (s2), the reel falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the
その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s5), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Good job, everyone!". In the Bakuchu catching state of (s5), the
その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 135 (s7), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed in a comic-style still image. In the still image state of (s7), the
[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the failed epilogue part (final SP reach)]
The presentation in the failure epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 137 to 138. The failure epilogue part (SP final reach) is a part in which the story unfolds in which the six players fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.
図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in FIG. 137 (u1), in the miss epilogue part of the SP final reach, an image of Bakuchu running away is displayed. Also, in the Bakuchu escaping state of (u1), the
その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 137 (u3), the screen goes dark. In the screen dark state of (u3), the
[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Performance in the rescue part]
The presentation in the rescue hit part will be described with reference to Figures 139 to 140. The rescue hit part is a part where a story of rescue performance that becomes a big hit develops after the development of a losing story. In the rescue hit part, a premium character corresponding to rescue (revival) named Drum-kun, who did not appear in other reaches, appears.
図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。
As shown in FIG. 139 (v1), in the rescue hit part, a rescue effect is executed in which a character called Drum-kun is displayed on the screen. By seeing Drum-kun, the player can recognize that it is a revival hit disguised as a miss. In the rescue effect of (v1), the
その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 140 (v3), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (v3), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (v3), the
[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation)]
With reference to Figures 141 to 156, the performance mode in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) will be described. In Figures 141 to 156, the flow of a series of performances from the detailed performance of the symbol output in the fanning performance to the button operation in the re-draw performance will be described.
図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。
As shown in FIG. 141 (A1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (A1), in the two-pattern enlarged state, the "222" pattern is enlarged and emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (A1), the
その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。
After that, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination "222" is displayed in a further reduced size. In the two symbol reduced state of (A4), the
ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。
Here, the period during which the symbols are shaking is omitted from the state (A5) to the state (A6). Specifically, the symbols are shaking when they are normal size. After they become normal size, the symbol shaking for the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol release (for example, including the timing just before the symbol becomes normal size, the timing after the symbol becomes normal size, and the timing when the symbol shaking starts), the
その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 143 (A8), during the pattern shaking period, a screen with the pattern displayed in the center is displayed. As shown in (A8), in the state of two-pattern shaking, the
その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。
After that, the numbers used as decorative symbols fluctuate at high speed from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), and the display is switched. When the display is switched, the decorative symbols that were temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, and the decorative symbols are switched one after another. For example, as shown in (A11),
その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。
After that, in Fig. 148 (A24), where the high-speed fluctuation that started with the 2 symbols has completed one cycle and the 2 symbols are displayed clearly again, the button image and the time gauge are faintly displayed under the 2 symbols. After that, as shown in Fig. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed while the 2 symbols are displayed faintly during the high-speed fluctuation. From then on, from Fig. 149 (A26) to Fig. 156 (A46), the symbols are switched while fluctuating at high speed, such as 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbols, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, and 6 symbols, and the faint and clear displays are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From Fig. 148 (A24) to Fig. 156 (A46), the
[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (odd number pattern derived after button operation)]
With reference to Figures 157 to 160, the performance in the re-selection part (deriving odd symbols after button operation) will be described. In Figures 157 to 160, the flow of a series of performances from when a button is operated in the re-selection performance until odd symbols are derived will be described.
図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。
As shown in FIG. 157 (B1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "333", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (B1), in the 3-pattern enlarged state, the background becomes brighter, the "333" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the 3-pattern enlarged state of (B1), the
その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the three symbol reduced state of (B4), the
その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。
After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative pattern of "333" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (B8), the small pattern is also fixed and stopped at "333". During the pattern fixing period of (B8), the
[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving even numbers after button operation)]
With reference to Figures 161 to 164, the performance mode in the re-selection part (deriving an even number symbol after a button operation) will be described. In Figures 161 to 164, the flow of a series of performances from when a button operation is performed in the re-selection performance until an even number symbol is derived will be described.
図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。
As shown in FIG. 161 (C1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (C1), in the two-pattern enlarged state, the background becomes brighter and the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (C1), the
その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。
After that, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the two-symbol reduced state of (C4), the
その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。
After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative pattern of "222" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (C8), the small pattern is also fixed and stopped at "222". During the pattern fixing period of (C8), the
<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in the Presentation Mode of the
Next, the characteristics and modifications of the presentation mode of the
(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The above-mentioned shutter is an image that makes the image of the performance being performed in the background invisible when closed, and makes the image of the performance being performed visible when opened after closing. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is in a closing state, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is in a opening state, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes it possible to make the flow of the performance look favorable by making the closing and opening of the shutter more realistic. Note that the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, but an image other than the shutter may be used, and a similar performance may be executed using a role object.
(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
The shutters described above are designed to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal manner. The shutters may be designed to close from both ends of the screen toward the center like a sliding door. The shutters may be designed to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.
(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in Fig. 58, the image of the edge of the shutter is expressed in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in Fig. 58 (a12), and eliminates the sense of incongruity. Similarly, it is possible to eliminate the sense of incongruity when the shutter begins to open as shown in Fig. 60 (a16).
(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
As shown in Figures 60 and 61, after the shutter opens, the SP first half reach begins. Until the shutter is fully open, the SP first half reach effect does not begin, and the screen brightness gradually increases, and the SP first half effect progresses after the shutter is opened. This prevents dissatisfaction by the SP first half reach effect being executed before the shutter opens, since the SP first half reach effect is something that players want to pay attention to.
(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Also, as shown in Fig. 57(a9) described above, the brightness of the screen is lowered before the shutter starts to close, and the shutter is completely closed at the same time. If the brightness of the screen is lowered at the same time as the shutter closes, the speed at which the screen goes dark may be too fast. Therefore, by starting to lower the brightness of the screen in advance, the speed at which the screen goes dark can be made appropriate, and the series of effects can be made to look good.
(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, the player is not able to know which SP first half reach will start until the shutter is opened. This allows the player to have high expectations as to which performance will be executed.
(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
The above-mentioned shutter effect may be executed at a timing other than the timing of development to the first half of the SP. For example, it may be executed at the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo consecutive. Also, when the shutter is closed and then opened, an icon image (e.g., a green reserved image) indicating a change in the active reserved, which is the reserved display of the relevant variation, may be displayed, and the active reserved may change in response to the icon image (e.g., from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can improve the interest of the shutter effect.
(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter closes, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, increasing the interest of the shutter effects.
(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Incitement 1)
In addition, the provocation part, which is the aforementioned provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly characters and the enemy characters alternate in their battles (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In such a provocation part, there is a scene in which the friendly character takes damage. In addition, in such a provocation part, the image display switching interval is faster than in the epilogue part, and the number of image display switchings is greater. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.
(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 2)
Also, as shown in Fig. 63(b5) and the like, in the provocative part, the lines of the friendly characters are spoken first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. This allows the friendly characters to be easily recognized in the provocative part.
(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Incitement 3)
The subtitle display of the ally character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part, so that the ally character can be clearly recognized.
(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Incitement 4)
Also, as shown in Fig. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines while still displaying the subtitles of the ally character that is displayed first.
(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 5)
In addition, in the above-mentioned provocation part, there are SP first half reach A and SP first half reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which the ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the ally characters' lines are spoken first, and subtitles corresponding to those lines are displayed. This allows the ally characters to be recognized in an appropriate manner in both provocation parts.
(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Incitement 6)
In the above-mentioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, the character Yume Yume plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, the characters Jam and Nana play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character Yume Yume speaks a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. In the SP second half reach B, the first ally character Jam and Nana speak a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in each provocation part. The number of characters that play an active role may be one or more. The characters that play an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.
(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Incitement 11)
Also, as shown in Fig. 63 (b5) and (b6) above, there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is of a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.
(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Provocative cut-in 2)
127 (r39) to 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed appropriately.
(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Teasing cut-in 3)
As shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, a line is spoken and subtitles are displayed for that line. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, making for an ideal cut-in display.
(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(True or False 1)
Also, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the winning or losing was decided was between the teasing part and the epilogue part. And, in the winning or losing decision scene, the player was notified of whether or not it was a big win by operating the trigger as the operating means. Also, in the winning or losing decision scene, if it was a big win, the role-playing device moved after the trigger was operated. In this way, the excitement of the presentation is increased by making the winning or losing decision scene suitable for using the operating means.
(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(True or False 2)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by ally characters, and then the effect that was being executed cannot be seen on the screen corresponding to the operation means. Then, the effect that was being executed after that can be recognized again together with the image of the operation means. In this way, the introduction of the operation means is displayed on the entire screen to give an impact, while the effect that was being executed is displayed firmly at the timing when the operation means can be operated, making the progress of the effect look good.
(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 3)
As shown in Fig. 130 (r48) to Fig. 131 (r51) above, the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operation means are being displayed. By having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operation means can be operated, and also to draw attention to the development of the presentation.
(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 4)
Also, in the above-mentioned FIG. 132 (r51) to FIG. 132 (r54), when a trigger image is displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moves slightly each time the image changes. In this way, the performance may be progressed while the promotion display is displayed. Here, the progress of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This allows attention to be drawn to the development of the performance during the promotion display.
(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(5)
Furthermore, the performance that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the performance that was executed before the prompting display was displayed. This allows the player to pay attention to the prompting display for operating the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the prompting display is displayed can be set to progress slower than the performance that progresses while the introduction image is displayed. This allows a difference in the progress speed of the performance between when the prompting display is displayed and when the introduction image is displayed.
(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(True or False: 6)
It is also preferable to echo the lines that are spoken before the introductory image is displayed as shown in Fig. 130 (r47) above. This makes it possible to get the players excited before the introductory image is displayed.
(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(True or False: 7)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitle display before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitle display from overlapping.
(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(14 correct or not)
In addition, from the above-mentioned FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period. After that, if there is a big win, the image of the winning epilogue part is played, and if there is a loss, the image of the losing epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period, one image can be reused, so that the winning/losing decision scene can be favorably stirred up while reducing the data capacity. Note that, during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) may be used as shown in FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39).
(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(16 correct answers)
Also, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which an image corresponding to the
(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(18 correct or not)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the winning/losing decision scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and Figures 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the role-playing action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that multiple images are switched after the winning/losing decision scene, it is possible to achieve a suitable flow of performance.
(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition when a miss occurs, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the performance is less than in the teasing part. This allows appropriate performance to be executed in each part, and the flow of the series of performances can be displayed in an optimal manner.
(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in Fig. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the provocative part. In contrast, as shown in Fig. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (the scene where he catches a crab). In this way, subtitles that were not displayed in the provocative part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the feeling of celebration.
(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in (s5) to (s6) of FIG. 134, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the teasing part. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of celebration can be emphasized. In addition, when displaying the subtitle display, the display may be designed so that the display period for the winning epilogue part is longer than that for the case where the number of characters is larger than that of the case where the number of characters is smaller. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), the display period for the subtitle display in the winning epilogue part may be designed to be longer.
(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in Fig. 134 (s6) to Fig. 135 (s8) above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from being covered by the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. Therefore, the presentation in the winning epilogue part can be displayed in an optimal manner.
(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in Fig. 136 (s10) described above, when the symbol presentation is completed and the player can recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the image of the character or the like displayed as the background are still images. This makes it possible to prevent the decorative symbol from becoming difficult to see due to the background of the decorative symbol being animated.
(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.
(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect like a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.
(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is preferable that the subtitle display before the pattern display shown in Fig. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. However, the subtitle display displayed at other times may have a fade effect that gradually erases the display. In this way, by applying a fade effect to the subtitle display other than the final one, it is possible to effectively switch, and by instantly erasing the final subtitle display, it is possible to prevent the final subtitle display from being covered by a decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern display performance. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.
(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is added with an effect image using a convergent line, but the small pattern is not added with an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner while enhancing the performance effect of the effect image for the decorative pattern, and can be a suitable winning epilogue part.
(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed. Specifically, during the pattern swing period when the display of the decorative pattern is completed and the pattern is swinging up and down, the small pattern may also swing up and down in the same manner as the decorative pattern. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, the flow of the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.
(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in the above-mentioned FIG. 157 (B1) to FIG. 158 (B5), when the re-draw part produces a pattern, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is given an effect image using a convergent line, but the small pattern is not given an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to increase the production effect of the effect image for the decorative pattern, while letting the player recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner.
(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are aligned. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may be changed again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be displayed in a synchronized manner.
(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-selection effect 3)
As shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release performance in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with concentrated lines is added. When switching from that state to the background of the re-lottery performance as shown in (A6), the effect image with concentrated lines continues to be added. Also, the
(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-selection effect 6)
As shown in the above-mentioned flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5), in the re-lottery presentation, a symbol feed is performed with a reduced-sized decorative symbol, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a symbol release presentation is performed in which the symbol is enlarged and displayed. In other words, the decorative symbol that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the symbol is released. In this way, since the symbol that will finally be notified starts to be enlarged, it is possible to easily show the player what the final notification symbol will be.
(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-draw performance 16)
The above-mentioned pattern display in the FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the game has not been promoted to the probability variation pattern. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same.
(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 17)
In the aforementioned pattern display performance, a series of performances is executed in which the pattern is once enlarged and then returned to the normal size at the center of the screen. This allows the series of pattern display performances to be displayed in a favorable manner by enlarging and reducing the pattern.
(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-draw performance 18)
In the above-mentioned pattern display performance, the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use the same pattern display data. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce the data capacity while making the pattern display performance look good. Note that the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use substantially the same data.
<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of the performance mode>
Next, with reference to Figures 165 to 191, the following will explain in detail the characteristics and variations of the above-mentioned presentation aspects that should be particularly mentioned.
[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding
In Figure 165, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of the (b11) to (b13) portions of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp lights up red corresponding to Bakuchu. Also, in the (b11) state, Yume Yume-chan's line "Wait~" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zazz zazz" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" are output as a physical sound.
また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the front-to-back direction, Bakuchu is in front and Yume Yume-chan is in the back. From the player's perspective, their positions are such that Bakuchu is close by and Yume Yume-chan is far away. In contrast, the relationship in terms of volume is as follows: Yume Yume-chan's line "Wait~" > Bakuchu's footsteps "tatatatatap" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, the volume data is set so that the line sound of Yume Yume-chan, which is far away, is louder than the footsteps of Bakuchu, which is closer.
図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right and front-back directions. In (b12), no dialogue sounds are output, and the physical sounds of Yume Yume-chan's footsteps "za za za" and Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output. The volume relationship is Bakuchu's footsteps "tatatatat" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, when no dialogue sounds are output, the volume data is set so that the closer Bakuchu's footsteps are louder than the farther Yume Yume-chan's footsteps to match the front-to-back relationship on the screen.
図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. Also, in the state of (b13), Bakuchu's line "I won't get caught!" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zzz za za" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "tata tata tata" are output as a physical sound. Also, as shown in (b13), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is in front and Bakuchu is behind in the front-to-back direction. The positional relationship as seen by the player is such that Yume Yume-chan is close and Bakuchu is far away. In contrast, the relationship in volume is such that Bakuchu's line sound "I won't get caught!" > Yume Yume-chan's footsteps "Zzz za za" > Bakuchu's footsteps "tata tata tata". In this way, the volume data is set so that Bakuchu's lines, which are far away, are louder than Yume-chan's footsteps, which are closer.
(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Incitement 12)
In the provocation part, the background music for the SP reach is output, and there is a scene where the dialogue sound and the physical sound (also called the operation sound) are output at the same time. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same time, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound when output from the
(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Incitement 13)
Here, the work process when various effects in the
(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 15)
In addition, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards reality and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.
[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding
In Figures 166 and 167, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Volume level explanation)
Fig. 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in Fig. 166(A), the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and BGM for SP reach among the sounds output from the
図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of dialogue sounds with subtitles, when the dialogue sounds (with subtitles) are output at a timing when the dialogue sounds (with subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of the BGM for the SP reach is controlled to be output at a lower volume. In contrast, as shown in FIG. 166(C), in the case of dialogue sounds without subtitles, when the dialogue sounds (without subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of none of the sounds is changed while maintaining the relationship of dialogue sounds > physical sounds (footsteps) > BGM for the SP reach.
(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and outputted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, as shown in Fig. 166(B), the background music of the SP reach is adjusted to be quieter in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, the content of the presentation can be easily conveyed to the player while creating a sense of reality.
(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
166(B) and (C), when comparing a case where the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles and a case where the dialogue sound overlapping with the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the BGM for the SP reach. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.
(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Volume level explanation)
Fig. 167 is a diagram for explaining volume levels. Fig. 167 explains a method for effectively outputting volume using a method different from that of Fig. 166. In Fig. 167 and Fig. 166, the relationship of the output volume levels is the same, that is, dialogue sound>physical sound (footsteps)>BGM for SP reach. However, as shown in Fig. 167(B), when the physical sound of a character and the dialogue sound are output overlapping, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.
(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
167(B) and (C), when there is a dialogue sound overlapping with a physical sound and there is a subtitle, the volume is adjusted to be louder only when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping with the physical sound. This makes it easier for the player to understand the content of the presentation by loudly outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.
[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In Figures 168 to 170, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r24) to (r27))
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the
その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
After that, as shown in (r26), when the character of maid A is shown up close, the
((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of (r28) to (r31))
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the character of maid B is in close-up, the
その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
After that, as shown in (r30), in a scene where Nana's character is shown up close, the
((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r32) to (r35))
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when the Jam character is up, the
その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
After that, as shown in (r34), when Yume Yume's character is shown up close, the
ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the lines output are one-liners that seem to express enthusiasm. In these particular scenes, the scene changes faster than in other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are not directly related to the storyline compared to other scenes with subtitles. For these reasons, subtitles corresponding to the lines are not displayed.
(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7)
As shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where the character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, even in scenes where no subtitles are displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the
(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Incitement 8)
Also, as shown in FIG. 168 to FIG. 170, in the scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the
[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Starts 1 to 4]
The characteristic parts of Figures 171 and 172 will be numbered and explained.
((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanation of the role operation in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the operation of the role in (b18) to (i1). In the scene before the winning or losing decision shown in (b18), the
その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
After that, in state (h2), the reel falls further so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In state (h2), the
その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。
After that, as shown in (h4), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (h4) state, the
図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。
Figure 172 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the role rises further. In the state of (h6), the
その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。
After that, in the (h9) state, the reel rises further. In the (h9) state, the effect image is lighter than in the (h8) state, so the background display becomes easier to see. In the (h9) state, the
(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the reel to the screen corresponding to the SP second half reach A while the reel is rising. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM of the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the reel is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. Also, since the sound effects and the brightness data table of the
(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the role switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the role, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the role operates, the role falls so that the "P" character among the letters of the role is located at a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the role falling, an effect image corresponding to the role action is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the role rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the role, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. According to this, it is possible to prevent the display from being unsightly due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the role. In addition, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since a reduced decorative pattern is displayed during the rise of the reel, it is possible to switch to a suitable performance according to the reel action.
(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in Fig. 171, the effect image is displayed before the reel moves and reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, allowing for a suitable switching of the performance with the reel.
(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
In addition, when switching from the effect image to the image of the performance that develops in the latter half, an image related to the reel may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 172, when the reel rises, the word "POWER II" or images of the main characters Yume Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan may be displayed. In this way, by providing linkage when the performance is switched, it is possible to show a suitable switching of the performance that includes the reel.
[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In Figures 173 to 174, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.
((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanation of the role operation in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the operation of the accessory in (r54) to (s4). In the scene before the winning/losing decision in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output, and the
(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
As shown in (s1), as the reel starts to fall, a radial effect image is displayed on the screen in response to the reel. This effect image is more showy than the effect image when the reel develops into the latter half of the SP reach. Specifically, the effect image in the win/loss notification scene like (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene developing into the latter half of the SP is blue or red. Also, the effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (s1) state, the
その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
After that, in state (s2), the reel falls so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In state (s2), the
その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。
After that, as shown in (s3-2), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (s3-2) state, the
図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。
Figure 174 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state (s3-4), the role rises further. In the state (s3-4), the
その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。
After that, in the (s3-7) state, the reel rises further. In the (s3-7) state, the effect image is lighter than in the (s3-6) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-7) state, the
(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in Figs. 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return action to the initial position.
(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the reel will perform an action to return to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue will be the timing during the ascent related to the timing of the start of the return action. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched to at the timing related to the start of the return action, the display of the effect image corresponding to the reel action ends before the reel returns to its initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and the aesthetics of the presentation are not impaired. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. Also, the reel may perform a rotation action or a movement action at the falling position.
(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
The BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM, so that the epilogue part can be started appropriately.
(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the sound effect, so that the epilogue part can be started appropriately.
(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
The device may be adapted to output background music and sound effects corresponding to the epilogue part in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the background music and sound effects, so that the epilogue part can be started appropriately.
(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
When the reel returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is being displayed, the dialogue sound is not output, and when the reel returns to its initial position and the epilogue is displayed, the dialogue sound is output and the subtitles are displayed. This makes it possible to avoid displaying the subtitles at a time when they are difficult to see, and to execute the epilogue part in an optimal manner.
(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
When the props return to their initial positions, the dialogue sound can be output in the epilogue display and subtitles can be displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed appropriately.
(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIG. 173 to FIG. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel is changed to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the
[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In FIG. 175, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.
(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between number of subtitles and number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. In FIG. 175, for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach, the number of lines of the character during the performance and the number of subtitles corresponding to the lines are shown. For example, in the case of SP first half reach A, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Also, in the case of the winning epilogue part of SP first half reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach A, there are no lines and therefore no subtitles.
また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP first half reach B, there are 5 lines and 3 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP first half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach B, there are no lines and therefore no subtitles. In the case of SP second half reach A, there are 16 lines and 14 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle.
また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP second half reach B, there are 9 lines and 7 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach B, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of SP final reach, there are 27 lines and 19 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP final reach, there are 2 lines and 2 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP final reach, there is 1 line and 1 subtitle.
(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of subtitles displayed for the lines of the characters in the epilogue part is higher than the ratio of subtitles displayed for the characters in the SP reach, which is the provocative part. According to this, by displaying the subtitles clearly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Also, in the winning epilogue part, the subtitles can enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time is shorter, so that the auxiliary subtitle display does not interfere with the performance, and the primary focus is to convey the performance by switching images. This allows for a suitable performance to be executed in the provocative part.
(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in Fig. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for the dialogue. This makes it possible to emphasize the sense of celebration by clearly showing what the characters are saying in the epilogue part.
(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are several types of SP reach, which is the provocative part, and each type has a different development of the performance and the number of lines. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for the character's lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character during the SP reach. According to this, in any SP reach that is executed, by displaying subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. In addition, in the winning epilogue part, the subtitles can be used to coordinate the feeling of celebration. In addition, since the screen is switched more frequently in the provocative part than in the epilogue part, it is possible to prioritize conveying the performance by switching images and prevent the performance from being disturbed by the auxiliary subtitle display. This allows a suitable performance to be executed in the provocative part.
[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In Figures 176 and 177, the characteristic parts of the re-selection part are numbered and explained.
(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Details of the re-draw part)
Fig. 176 is a detailed explanatory diagram of the (A1) to (A23) parts in the re-selection part. Fig. 177 is a detailed explanatory diagram of the (A24) to (A46) parts in the re-selection part.
大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。
When the big win display result is derived, the pattern is enlarged as shown in (A1) and (A2), and then reduced as shown in (A3) and (A4). After that, the pattern becomes normal size as shown in (A5). Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-draw performance and the re-draw performance starts. Here, the period during which the pattern is shaking is omitted from the state (A5) to the state (A6). Specifically, the pattern is shaking when it is normal size. Then, after it becomes normal size, the pattern shaking of the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the pattern output (for example, including the timing just before it becomes normal size, the timing after it becomes normal size, the timing when the pattern shaking starts, etc.), the
その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), there is a period of oscillation in which the symbols oscillate up and down. Then, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol in the center is temporarily reduced in size. Then, from (A11) to (A23), high-speed fluctuations are performed in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols are all displayed. After that, high-speed fluctuations are performed again in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols are all displayed from (A10') to (A23').
その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。
Then, as shown in (A24), after all the decorations have completed two cycles, the button image is faintly displayed along with the initially displayed "2" symbol. Then, from (A25) to (A46), the decoration symbols change rapidly from "2", "3", "4", "5", "6", "7", to "1", while the time gauge displayed below the button image decreases as time passes. The time gauge is an indication of the valid period for button operation. If the
(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the symbol-sending performance is executed using the symbol that was temporarily stopped at the start of the re-lottery performance, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.
(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 4)
When the symbol transfer performance in the re-lottery performance starts, the decorative symbols that have been displayed since the winning epilogue part start to change from a reduced state. This makes it possible to show the flow of the series of performances well without executing a process to change to a different decorative symbol.
(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 5)
In the symbol forwarding performance, the movement starts with a reduced symbol, and the size of the symbol during the movement is a uniform reduced size. This makes it possible to make the movement during the symbol forwarding performance look smooth, and makes the flow of the series of performances look good.
(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed variation from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order, such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then the symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of multiple types of decorative symbols. According to this, the flow of the series of performances can be made to look good by the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed without the final display result being displayed immediately.
(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 8)
In the symbol transfer performance in the re-draw performance, all the decorative symbols are transferred in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then all the decorative symbols are transferred again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are transferred in order, so that the flow of the series of performances can be clearly seen.
(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-draw performance 9)
In the symbol forwarding performance in the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it is temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched such as a "2" symbol with a transparency of 0%, a "2" symbol with a transparency of 50%, a "3" symbol with a transparency of 0%, a "3" symbol with a transparency of 50%, a "4" symbol with a transparency of 0%, and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, since all symbols can be displayed with a low transparency during the symbol forwarding performance, it is possible to grasp what symbol is being sent.
(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 10)
In the symbol-transfer effect in the re-draw effect, all the decorative symbols are transmitted in order: "2,""3,""4,""5,""6,""7," and "1." However, the time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.
(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-draw performance 11)
During the symbol forwarding performance, a promotion display formed of a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position where it does not overlap with the position where the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, it is possible to make the symbol forwarding easily visible to the player. Note that a part of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.
(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-draw performance 12)
As shown in Figures 176 and 177, the promotion display starts at (A24) and (A25) after all the decorative symbols in the symbol forwarding effect have been displayed twice. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol forwarding pattern is repeated twice, the player can be made to recognize the symbol forwarding effect clearly.
(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-draw performance 13)
In addition, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than the 2 symbol. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as the action prompt display is constant. For example, in the case of the 2 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed is the timing at which the 2 symbol is displayed again. Similarly, in the case of the 5 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed may be the timing at which the 5 symbol is displayed again. In other words, regardless of which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This makes it possible to reduce the processing load by making the control constant.
(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-draw performance 14)
In the lottery performance, a pattern of displaying an even number symbol (for example, 2 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) and a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 3 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) are provided. In addition to this, a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 7 symbol) followed by an odd number symbol (for example, 7 symbol) may be provided. In the performance of sending symbols from an odd number symbol to an odd number symbol, it is sufficient that the same odd number symbol is sent when sending symbols. However, in either pattern, the length of the performance during the symbol sending period in the re-lottery performance may be designed to be the same. This allows for a suitable re-lottery performance in either pattern without increasing the data capacity.
(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-draw performance 15)
In the lottery performance, common data is used whether the pattern is an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an even number symbol (e.g., 2 symbol), an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 3 symbol), or an odd number symbol (e.g., 7 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 7 symbol), etc. In other words, the performance data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for a dedicated pattern, and reduces the amount of data.
[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 21-27]
In Figures 178 to 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(Fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the (b4) to (b6) parts in the provocative part and a comparison diagram during the big win round. In the provocative part, a fade effect is applied to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect consisting of a fade-in where the display gradually becomes clearer, and a fade-out where the display gradually disappears. FIG. 178(A) describes a part of the performance with a fade effect applied in the provocative part, the SP first half reach A.
(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the (b4) state, a screen showing Yume Yume and Bakuchu facing each other is displayed. After that, as shown in (b4'), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, a fade-in effect is applied when the subtitle corresponding to the line is displayed. Note that in the (b4') state, the sound of the line "I found you" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0% as in the (b5) state.
その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), the subtitle "I found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a fade-in effect on a layer below the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line with a 0% transparency, as shown in (b5''). Then, as shown in (b5"), the subtitle "I found it" and the subtitle "I found it" are both displayed with a 40% transparency. After that, as shown in (b6), the subtitle "I found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a 0% transparency. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). In contrast, the subtitle "I found it" corresponding to Bakuchu's line gradually fades in from (b5') to (b6). In addition, in the (b5') and (b5'') states, the dialogue sound of "Found" is not output, but is output when the subtitle transparency is 0%, as in the (b6) state.
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in Figure 178 (B), during the jackpot round, a performance is executed in which the characters sing along with the music. For example, in Figure 178 (B), subtitles (lyrics) are displayed in time with the song sung by Nana, saying "Someday I'll get it," followed by subtitles (lyrics) "I'll grab it with these little hands," in time with the song. When subtitles (lyrics) like this are displayed continuously during the jackpot round, no fade effect is applied. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to tell when the subtitles (lyrics) are to be switched without a fade effect.
(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Incitement 21)
In the provocative part, as shown in Fig. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. This makes it possible to make the change in subtitles easier to understand, even when the subtitles are displayed so as to overlap, by making it easier to understand the change in subtitles.
(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Incitement 22)
As shown in Fig. 178(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. After that, the first subtitle fades out and the second subtitle fades in and is displayed with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching over due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.
(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modification of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at a timing where they overlap, the fade effect may be applied to one of the two subtitles instead of to both of them. Specifically, a pattern in which the fade effect is not applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display, and a pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is not applied to the second subtitle display may be considered. Either pattern may be applied by replacing the above-mentioned pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display. In addition, when the fade effect is applied, the second subtitle display may be overlapped on the first subtitle display, or the second subtitle display may be overlapped under the first subtitle display.
また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Also, in the above, subtitles for lines of a first character and a second character are displayed at the same time. However, if the same character speaks consecutive lines, the subtitles for the first line may be displayed and then the subtitles for the second line may be displayed so that they overlap. In such a case, a fade effect may be applied to the subtitle display.
(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Incitement 24)
As shown in FIG. 178 (B), during the big win round, a performance in which the character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed along with the progression of the song. However, during the big win round, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because, since the progression of the music can be understood by the rhythm while the music is playing, even if the subtitles (lyrics) are switched without the fade effect, the timing of the switch is easy to understand. Also, since the music during the big win round is a representative music of the content installed in the
(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for lines and sound output. FIG. 179 shows the situation when Yume Yume's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle "I found it" is displayed at a transparency of 70% one frame after the transparency of 100%. Furthermore, one frame after that, it is displayed at a transparency of 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. The sound of the line "I found it" is not output during this period.
その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, while the sound of the line "I found it" is being output, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T1, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "I found it", the subtitle "I found it" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T1, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency from 0% to 100%. This causes the subtitle "I found it" to be displayed with a fade-out effect for the period of one frame.
また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 In addition, during the period T1, the sound of the line "Found" is not output, but starting one frame after the start of the period T1, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 70% one frame after changing from 100% transparency. Then, one frame after that, it is displayed with a transparency of 0%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.
その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, for the period during which the sound of the line "Found" is being output, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T2, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "Found", the subtitle "Found" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T2, the subtitle "Found" is displayed with a transparency from 0% to 100%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-out effect for the period of one frame.
図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle "I found it" corresponding to the Yume Yume character and the second subtitle "I found it" corresponding to the Bakuchu character are given the same fade-in and fade-out fade effects. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, while the fade-out is performed over a period of one frame.
(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Incitement 23)
As shown in Fig. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see the change in subtitles, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily understood by both sight and sound.
(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles in the promotional and epilogue parts)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the provocative part. FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) and FIG. 180(B) have in common the fact that subtitles are displayed consecutively to the lines spoken by two characters. However, the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different between FIG. 180(A) and FIG. 180(B).
図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in the (b4) to (b7) portions, Yume Yume and Bakuchu are displayed facing each other in (b4). Then, in (b5), a first subtitle corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed. Then, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "I found you" is displayed. Then, in (b6'), Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Then, a subtitle corresponding to Yume Yume's line "I'll catch you!" is displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.
図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180(B), in the (o3) to (o5) sections, a shop with the crab that Jam-chan and Nana-chan defeated in (o3) is displayed as its signboard, and a first subtitle corresponding to Jam-chan's line, "Nice signboard," is displayed. Then, from (o3') to (o3''), the background of the shop with the crab as its signboard is displayed without subtitles. Then, in (o4), a second subtitle corresponding to Nana-chan's line, "Work hard," is displayed. Then, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is about 10 seconds.
図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in Figures 180 (A) and (B), in the promo and epilogue parts, subtitles corresponding to lines may be displayed multiple times in one scene (the period from 0 to t1 or the period from 0 to t2). When subtitles are displayed multiple times, if there is ample time, it may be possible to make the change in subtitle display easier to see by erasing the subtitle display once. However, if there is not enough time, such as in the period from 0 to t1, it is difficult to take the measure of erasing the subtitle display once. For this reason, as shown in Figures 178 and 179, a fade effect can be applied to the subtitle display to make the change in subtitles easier to see.
ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。
Here, in the
(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Incitement 26)
As shown in Fig. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in a specific scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to apply a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.
(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Incitement 25)
Although not shown, there are cases where the subtitle display timing overlaps even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in the epilogue part where the period from subtitle display to subtitle display is longer than in the teasing part. This is because the performance progresses quickly in the teasing part, and not as quickly in the epilogue part. As a result, the teasing part is more likely to be displayed at a timing where the subtitle displays overlap than the epilogue part. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when the subtitles are switched.
[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Incitement 27]
In Figure 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.
(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Incitement 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding the subtitle display for a long line or a line that progresses quickly, there is a possibility that an awkward feeling will occur if the subtitle display is switched without a blank period. In such a case, the awkward feeling can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it becomes difficult to see the subtitle display by not applying a fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such a case, the display area for the effect is reduced by the subtitle display, which interferes with the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. By contrast, this embodiment can solve this problem by applying a fade effect to the subtitle display.
[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.
図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。
Figure 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). With reference to Figure 182, the correspondence between the effects using the decorative symbols and small symbols on the screen and the effects using the
次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。
Next, as shown in (B7), the screen changes from the re-draw background to the normal background, and the "3" symbol continues to be displayed with a slight up and down movement on this normal background. At this time, the
その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。
After that, based on the reception of the fanfare command, the state of the
[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.
図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。
Figure 183 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. In the modified example, the pattern display may be performed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), in the scene where the Bakuchu is caught, the reduced decorative patterns (reduced patterns) are aligned in the upper left corner of the screen in the form of "222". The
次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。
Next, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern in the upper left corner of the screen is erased. The state of the
変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the modified pattern output, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins, and the patterns line up during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, after the reduced pattern oscillation period as shown in (Y2), the reduced pattern is deleted, and is enlarged from the center of the screen, and the second pattern performance is executed.
(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position of the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol, and the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the winning epilogue part video is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the big win symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, the scene change can be made to look good, and the epilogue part can be made to look good.
(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that the big win display result has occurred due to the reduced decorative symbols even while the winning epilogue video is playing.
(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and to prevent the user from mistaking the display of the pattern for a message, and makes the winning epilogue part look good.
(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In a modified example, the decorative symbol moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach starts. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance during the SP reach, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.
図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 Figures 184 to 187 are diagrams for explaining modified examples of re-drawing. In the modified examples, for example, a case will be explained in which the re-drawing is performed from the pattern display in the order of (F1) to (F12). Specifically, the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), and then reduced as shown in (F3) and (F4). Thereafter, the pattern returns to normal size as shown in (F5). Then, as shown in (F6), the background is switched to a background for the re-drawing performance, and the re-drawing performance starts. After that, a shaking period occurs in which the pattern shakes up and down as shown in (F7). After that, the "3" pattern is displayed in a reduced size from (F8) to (F9).
その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed below the "3" symbol. After that, as shown in (F11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge indicates the valid period for which the button operation is active.
(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。
Figure 185 shows the case where the player operates the
その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 Then, the pattern is enlarged as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). The pattern then returns to normal size as shown in (G19). The background is then switched to a pattern swing background. Here, the pattern swing is performed by rotating the pattern back and forth on the screen. Specifically, the pattern swings back from (G20) to (G21), and then swings forward from (G22) to (G23), changing to the initial position. The pattern swings forward from (G24) to (G25), and then swings back from (G26) to (G27), changing to the initial position.
(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。
Figure 186 shows a case where the player does not operate the
その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。
Then, the symbols are enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). Then, the symbols return to normal size as shown in (H26). Then, the background is switched to the background shown in (G20) to (G27) as shown in (H27). The movement of the symbols in (H22) to (H26) when the
そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), the effect shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-draw effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen goes white for a moment as shown in (J1). Then, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the (J2) state, it rotates counterclockwise around the vertical axis of the "3" symbol, from (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), to (J9). The rotation is fast, so the symbol appears to rotate in an instant.
その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), the "3" symbol is displayed in a reduced size, and then the symbol swings backward from (J11) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to its initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to its initial position. The movement of the symbol swing from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol swing from (G20) to (G27). Then, at (J18), the symbol stops neatly in its normal position.
[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.
(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the pattern determination period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of winning/losing determination corresponding to (r54) in FIG. 132. Details of the pattern determination period when moving from this state to the winning epilogue part are explained in (X2) to (X5). Also, details of the pattern determination period when moving from the (X1) state to the losing epilogue part are explained in (X6) to (X9).
(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When moving from state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) in which a Bakuchu has been caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), the screen is controlled to the normal screen, followed by a pattern determination period in which the pattern as shown in (B8) is determined and stopped. The pattern determination period continues for 0.5 seconds after the pattern determination command is received. After that, as shown in (X4), a fanfare period as shown in (B11) occurs. After that, as shown in (X5), the jackpot round period begins.
(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When moving from the (X1) state to the failure epilogue part, an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed as shown in (X6). After that, as shown in (X7), the background goes black and a symbol combination showing the failure display result of "232" is displayed. After that, as shown in (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's attention is displayed. After that, the screen is controlled to the normal screen, and then a symbol determination period occurs in which the symbol as shown in (X9) is determined and stopped. The symbol determination period continues for 0.5 seconds after the symbol determination command is received. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the symbol determination period ends, the next variable display will begin.
(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of the blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of the blackout. Details of the blackout will be explained in the order of FIG. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the blackout background is displayed with gradually decreasing transparency, and the background of the middle pattern showing "3", one of the decorative patterns displayed in the center, is displayed with gradually decreasing transparency. By decreasing the transparency, the blackout background becomes gradually darker and the middle pattern appears gradually and clearly.
(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transparency of 70% and the middle symbol is displayed with a transparency of 100%. Then, as shown in (X12), the blackout background is displayed with a transparency of 60% and the middle symbol is displayed with a transparency of 90%. Then, as shown in (X13), the blackout background is displayed with a transparency of 50% and the middle symbol is displayed with a transparency of 80%. Then, as shown in (X14), the blackout background is displayed with a transparency of 40% and the middle symbol is displayed with a transparency of 60%. Then, as shown in (X15), the blackout background is displayed with a transparency of 30% and the middle symbol is displayed with a transparency of 40%. Then, as shown in (X16), the blackout background is displayed with a transparency of 20% and the middle symbol is displayed with a transparency of 20%. Then, as shown in (X17), the blackout background is displayed with a transparency of 10% and the middle symbol is displayed with a transparency of 0%. After that, as shown in (X18), the blackout background is displayed with a transparency of 0%, and the center pattern is displayed with a transparency of 0%.
その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, a pattern fluctuation period occurs in which the middle symbol "3" fluctuates up and down from (X19) to (X20). After the pattern fluctuation period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). Then, a pattern determination period occurs as shown in (X22). As shown in FIG. 189, the background blackout begins earlier than the middle symbol fade-in, and the background blackout has more stages of transparency change than the middle symbol fade-in.
(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Lose 1)
As shown in FIG. 188, if the winning/losing result is a loss after the winning/losing determination, a loss pattern is displayed against a black background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. This allows the screen transition at the time of a loss to be viewed in an optimal way by the eye-catching screen.
(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Lose 2)
As shown in Fig. 189, in the losing epilogue part, the background of the losing lottery gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, the image and the middle pattern of the losing lottery are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, so that the display of the losing lottery can be made to look good due to the relationship between the two.
(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Missed 3)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the middle pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background blacks out in eight steps from (X11) to (X18), while the middle pattern fades in in six steps from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of steps of the change in transparency is different, so that the display when losing can be made to look good due to the relationship between the two.
(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in Fig. 189, the change of the background to black out when a winning combination is lost starts before the change of the center pattern to fade in. According to this, the image and center pattern when a winning combination is lost are displayed in inverse proportion to the relationship between the black out and the fade in, and since the black out is faster than the pattern fade in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.
(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
In the image before the blackout, the displayed image changes, whereas in the image at the time of the blackout, the displayed image does not change. In this way, the blackout can be made to look good by starting with an image that does not change. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, and even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a part of the image moves slightly.
(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(6th place)
As the background of the loss is blacked out, the middle pattern fades in, and as a result, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transparency of 0% and the blacked-out background with a transparency of 0% are displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period in which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. In addition, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. According to this, since there is a predetermined period during which the middle pattern is displayed in a clear state in a display in which the background is blacked out with a transparency of 0%, it is possible to appropriately show that it is a loss.
(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loser 7)
188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the
[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.
(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when you lose)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp when it is a miss and a diagram for explaining a modified example when it is a miss. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special pattern variable display of the
本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In this embodiment, the brightness data table for a miss is used from the scene where the six friendly characters look disappointed at (X30) to the scene where the background image goes black at (X31). Note that the brightness data table for a miss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified at times tu1 to tu3 of child table WD17 in the miss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.
背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image goes black, an eye-catching image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention, and in this embodiment, as a result of a series of effects in the SP reach, the eye-catching image is displayed before a losing symbol is derived (temporarily stopped) and the screen returns to the normal screen.
(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period when switching to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, the brightness data table for background is used from the period when switching to the normal screen (X34) and the period when the pattern is determined (X35) to the next variation (X36) that is executed when a variation pattern command is received when there is a hold. Note that the brightness data table for background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the miss epilogue part shown in FIG. 216 described later.
なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 The background brightness data table is maintained even when a customer waiting command is received when there are no reserved balls after the pattern determination period (X35). In response to receiving a customer waiting command, the performance screen may be switched to a demonstration display, and a demonstration brightness data table may be used.
第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。
In relation to the special pattern variable display of the
また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 As a variation for when a win occurs, the brightness data table for each state may be different from that of this embodiment. Specifically, the brightness data table for when a win occurs is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, the brightness data table for switching (for eye-catching) may be used for the eye-catching screen switching period of (X42), the eye-catching screen of (X43), the normal screen switching period of (X44), and the pattern determination period of (X45). Then, in the next variation of (X36), the brightness data table for the background may be used.
ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching is displayed (when it misses). Also, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (not including off) that corresponds to the background when the change starts.
(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(8th loss)
The characteristic part of the detailed explanatory diagram of the
(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Missed 10)
After the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, the background brightness data table continues to be used even if there is no reserved memory and a customer waiting demo designation command is received. According to this, since the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, the lamp performance can be shown without discomfort, and the series of performances can be shown appropriately.
(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loser 11)
The special symbol variable display of the
(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Lose 12)
The special symbol variable display of the
(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Missed 13)
A modified example of a miss will be described. From the performance where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the performance where the background image is blacked out at (X41), the brightness data table at the time of miss is used. After the background image is blacked out, the eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45), the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. That is, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, the miss can be made to look good.
(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Missed 14)
The final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is data for turning off and maintaining the brightness. The background brightness data table does not use data for maintaining the brightness off. According to this, since the background brightness data table does not use brightness data for maintaining the brightness off, turning off when the background is displayed is unique to a failure, making it easier to recognize that it is a failure.
(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Missed 15)
If there is no reserved memory after the pattern is determined, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. According to this, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.
(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 16)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) of the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when it is a miss). This allows the
(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 17)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data of the brightness data table (not including the off state) corresponding to the background at the start of the change. This allows the
[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[About 8 to 12]
The characteristic parts related to the decision on whether or not a prize is awarded will be numbered and explained below.
((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene where the final teaser before the winner is decided is executed. FIG. 191 (A) is an explanatory diagram showing the switching of the screen, and FIG. 191 (B) is an explanatory diagram showing the relationship between the switching of the screen and time. As shown in FIG. 191 (A), in the (r48) portion, after the display of the explosive chocolate as in (r48-1), the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the display of the explosive chocolate as in (r48-1) is performed again, and the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the switching of the still images between (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191 (B). The images of the ally characters and the enemy characters are gradually enlarged and displayed as time passes.
(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(True or False: 8)
The scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. In addition, the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, while the performance executed in (r48) is executed using the image of Bakuchu and the images of the six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make the characters look like they are moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as during the period other than the slow-motion period, the amount of data will be small and the movement will be awkward. However, if a large amount of data is used to make the movement during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the character look like he is moving by switching and enlarging the display. The number of images used during the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than the number of images used during the period other than the slow-motion period.
(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(9 correct or not)
As shown in Fig. 191 (B), the speed of switching between the images of the ally character and the enemy character gradually increases. In this way, after the image switching speed reaches its fastest, a prompting display for trigger operation is displayed, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will develop, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it becomes difficult to notice that one image is used for each of the ally character and the enemy character.
(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(10% correct)
The slow motion period performance in (r48) may be executed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach, or the SP final reach. This allows the performance to be executed appropriately even at the timing when the SP first half reach develops.
(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(11 correct answers)
During the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly character and the enemy character may be constructed using two or more images. For example, for a friendly character, four images may be repeatedly used, such as
(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(12 correct answers)
In the slow-motion period in (r48), when the character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movement in order to make the movement appear smooth during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow-motion period, the movement does not become awkward even if the number of images used is reduced, and the movement can be more faithfully expressed while reducing the data capacity.
<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, the lamp control of the
[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using a brightness data table]
The
具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。
Specifically, the
たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。
For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272, when the
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。
The parent table stores information specifying the lamps (lighting locations) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the
詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。
Details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, 600,000 msec (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control to be performed on the frame lamp, and the
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。
The child table stores information specifying the lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the
詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。
Details will be given later using Figure 206, but as shown in Figure 272, in child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, 300 msec is specified as the time for lamp control of the frame lamp, and the
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。
The grandchild table stores information specifying the lamps (illuminated locations) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values from 0 to F, and when the brightness data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the maximum value. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element, when brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.
枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by passing a current corresponding to the brightness data through each of the RGB elements. The frame lamp can also be lit in a color corresponding to each of the characters mentioned above by emitting light based on the brightness data. As an example, in a performance in which Yume-chan appears, the data "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in red. In a performance in which Maid A appears, the data "00F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in blue. In a performance in which Maid B appears, the data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In a performance in which AD appears, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow. In a performance in which Jam-chan appears, brightness data "A5F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up purple. In a performance in which Nana-chan appears, brightness data "F3F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up pink. In a performance in which Bakuchu appears, brightness data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. In a performance in which Boingo appears, brightness data "FEA" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up cream.
詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。
Details will be described later using FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified as the brightness data (RGB data) for each lamp at 30 msec intervals. The
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。
As described above, the
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。
Specifically, the
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。
Timer management of child tables by the
演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。
The
なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。
As shown in the parent table in FIG. 192, which will be described later, child data is specified over a period of 600,000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table serves as a measure against malfunctions. That is, the
また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in Figure 193 described later, grandchild data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in such a child table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the child table when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still remaining.
また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 235 described later, brightness data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this grandchild table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, because the timer of the child table is still remaining.
このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp is maintained at a fixed light emission, which prevents the lamp from continually changing in illumination. Furthermore, by specifying 600,000 msec (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, the lamp can be more effectively prevented from continually changing in illumination.
上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the luminance data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the luminance data table used in each part described below, only characteristic tables among the parent table, child table, and grandchild table are shown, and other tables may be omitted.
[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Luminance data table used in the beginning part]
Fig. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the start part. As shown in Fig. 192, the parent table in the brightness data table used in the start part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 Figure 193 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the start part. As shown in Figure 193, in child table WD1 for the frame lamp, the time of the start part for the frame lamp is subdivided and a grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child table, and other grandchild tables are marked "omitted" and their description is omitted.
たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
For example, at times ta1, ta4, and ta7, grandchild table W21 is specified. Grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to grandchild table W21 for the frame lamp in the background luminance data table shown in FIG. 260 described later. As shown in FIG. 260, in grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。
At time ta3 and time ta6, grandchild table W4 is specified. Grandchild table W4 corresponds to grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table shown in FIG. 230 described later. As shown in FIG. 230, in grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
At times ta10 to ta12, grandchild table W11 is specified. Grandchild table W11 corresponds to grandchild table W11 for the frame lamp in the
時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
At times ta13 to ta18, the grandchild table W12 is specified. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the
このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during the time ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters are closed, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters are opened, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.
なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59(a13), the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from the timing when the shutter is completely closed, but this is not limited to the above. For example, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness after a predetermined time (e.g., one second) has elapsed after the shutter is completely closed. Alternatively, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from a timing related to the shutter closing operation (e.g., the timing when the shutter starts to close, the timing immediately before the shutter starts to close, etc.).
開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the end of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect of the shutter being maintained in a fully open state as shown in FIG. 61 (a19). Note that "off" here refers to a state in which the brightness data is "0" as explained with reference to FIG. 53, but at time ta19, it may be almost off, with the brightness data being "1". Note that in the following explanation, the "off" part may also be "almost off". At time ta19, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table, and the frame lamp remains off based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD1 reaches 0.
このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the lighting state of the frame lamp makes it possible to clearly communicate to the player when the shutter is fully open. Also, the teasing part of SP first half reach A and the teasing part of SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.
[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A provocation part]
Fig. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A. As shown in Fig. 194, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A
図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 195 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP first half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 195, in the frame lamp child table WD2, the time of the provocative part of SP first half reach A for a frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
For example, grandchild table W3 is specified for 1560 msec of time tb10. Grandchild table W3 corresponds to grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze brightness data table shown in FIG. 229, which will be described later. As shown in FIG. 229, in grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
During the 150 msec interval of time tb14 and the 210 msec interval of time tb17, grandchild table W4 is specified. The
ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。
As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "000" and "AAA" alternately at 30 msec intervals, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). In other words, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one cycle of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to flash in white (white flash) multiple times. For example, if the
時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
At both time tb14 and time tb17, grandchild table W4 is specified, but at time tb14, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the end of the teasing part of the SP first half reach A, the frame lamp lights up in white in response to the performance of teasing whether Yume-chan will catch the Bakuchu before the decision of the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in FIG. 67 (b18). At time tb18, the lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the teasing 2 brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249 described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamp maintains the white lighting based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 becomes 0.
これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach A in the first half of the SP, as shown in Figure 67 (b18), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).
また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time tb4, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time tb11, the
このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in Figures 64 (b8) and (b9), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the
[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the first half of the SP Reach A]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A.
図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 196 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD3 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The
前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tc1 after a win is confirmed indicates that the RGB data is "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the
時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。
At times tc2 and tc3, grandchild table W1 is specified. Grandchild table W1 corresponds to grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow brightness data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 196 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD0 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD0 for displaying common symbols is used in common in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final SP reach.
たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified for the 5000 msec period between time tc4 and time tc5. The
当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69 (c6). At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD3 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a chu, and further, grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A Miss Epilogue part]
Figure 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A.
図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 197 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197(a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD4 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD4 for the common miss epilogue is used in common in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.
たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, the grandchild table W13 is specified for 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the
前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) is RGB data "FDC", whereas the white light at td1 after the loss notification is RGB data "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white light at the win/lose branch (tb18), so that the player can be conveniently notified that they have lost.
時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 5,800 msec period of time td2, grandchild table W14 is specified. Grandchild table W14 corresponds to grandchild table W14 for the frame lamp in the
前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
As mentioned above, when a win occurs (tc2, tc3), the RGB data changes at 30 msec intervals for the rainbow lighting, whereas when a loss occurs (td2), the RGB data changes at 250 msec intervals, which is longer than when a win occurs. As a result, when a win occurs, the frame lamp changes color at shorter intervals than when a loss occurs, so the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the
時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time td3, grandchild table W15 is specified. Grandchild table W15 corresponds to grandchild table W15 for the frame lamp in the
時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。
At time td4, grandchild table W21 is specified. The
時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。
At time td4, lamp control is performed by repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21. Specifically, the
図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, from the time the frame lamp goes out at time td3 until the frame lamp lights up in a yellow background pattern at time td4 in response to the effect of displaying the normal screen, the eye-catching screen is displayed and the frame lamp lights up based on the brightness data table corresponding to the eye-catching screen. In this way, in lamp control of the frame lamp when a loss occurs, the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, and then the grandchild table W21, which is also used in the start part as the brightness data table corresponding to the normal screen, is used. This eliminates the need to prepare a separate brightness data table to be used after the eye-catching screen is displayed and before the pattern is determined, and by controlling the lamp based on the grandchild table W21, which is also used in the start part, the effect using the frame lamps can be viewed by the player without any sense of incongruity.
[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B provocation part]
Fig. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. As shown in Fig. 198, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half
図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 199 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figure 199, in the frame lamp child table WD5, the time of the provocative part of the SP first half reach B for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
For example, grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the end of the teasing part of the SP first half reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume will lose or not in the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in Figure 77 (e17). At time te18, the lamps are controlled based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.
これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of the first half of the SP, Reach B, as shown in Figure 77 (e17), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).
また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time te4, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time te11, the
このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in Figure 74 (e7), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the
[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of the SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B.
図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 200 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200(a2), in the child table WD6 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue portion in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD6 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The
当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tf1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the
時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
From time tf2 to tf4, grandchild table W1 is specified. The
図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in Figure 200 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of SP reach B, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6, which is 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in Figure 80 (f7). At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD6 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tf2 to tf4, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which Boingo is attacked and Yume-Yume wins. Furthermore, the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B Miss Epilogue part]
Figure 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of the SP reach B.
図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 201 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2, which is a period of 200 msec. The
当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tg1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (te17), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.
時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 5,800 msec period of time tg3, grandchild table W14 is specified. The
当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting during a win (tf2-tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tg3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the
時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tg4, grandchild table W15 is specified. The
時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tg5, grandchild table W21 is specified. The
[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the character movement part during the latter half of the SP development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the part of the reel action during the latter half of the SP development. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach explained with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, a grandchild table to be referred to in the part of the reel action is specified for the frame lamp. The child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling part) of the part action shown in FIG. 171 (h1)-(h3) (FIG. 83 (h1)-(h3)).
たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
For example, grandchild table W2 is specified for 7000 msec from time th1 to th3. Grandchild table W2 corresponds to grandchild table W2 for the frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The
なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。
In addition, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, lamp control is also performed on the
これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。
This allows the lighting pattern of the frame lamp and the
[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach A promotion part]
Fig. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A. As shown in Fig. 203, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A
図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP latter half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figures 204 and 205, in the frame lamp child table WD9, the time of the provocative part of SP latter half reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach A by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach A.
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
As a result, the lighting pattern of the
時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time ti1, 1330 msec at time ti20, and 1560 msec at time ti11. The
ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and ti1, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
Grandchild table W4 is specified for the 150 msec interval between time ti15 and time ti24, and for the 210 msec interval between time ti14, ti23, and time ti35. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
During the 1000 msec period from time ti36 to ti38, grandchild table W7 is specified. Grandchild table W7 corresponds to grandchild table W7 for the frame lamp in the
SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the end of the teasing part of the SP second half Reach A, the frame lamps light up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume and Jam will catch the Bakuchu at the win/lose branch (jackpot, miss) as shown in Figure 95 (i39). At time ti39, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8. As shown in Figure 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamps will maintain the white light based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 reaches 0.
このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the teasing part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.
さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp remains lit in white even with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).
また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
Also, as shown in FIG. 249, the final RGB data of grandchild table W7 used during the 1000 msec period from time ti36 to ti38 is specified as "FDC", and furthermore, the final RGB data of grandchild table W8 used thereafter at time ti39 is also specified as "FDC". As a result, the
また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the second half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time ti2, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the Reach A provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time ti21, the
このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in Figures 94 (i32) and 95 (i34), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the
[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP Reach A]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach A.
図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 206 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD10 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified from time tj1 to tj3. The
当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tj1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the
時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
At times tj2 and tj3, grandchild table W1 is specified. The
図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 206 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the epilogue part of the winning Reach A in the second half of the SP stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5, which is 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD10 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tj2 and tj3, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, the grandchild table W1 is specified for time tj6, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach A Miss Epilogue part]
Figure 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A.
図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 207 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP reach A, the time of the miss epilogue part in the first half of the SP reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, during the 200 msec period of time tk1, the grandchild table W13 is specified. The
当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tk1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (ti39), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.
時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 5,800 msec period between time tk2 and time tk3, grandchild table W14 is specified. The
当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting during a win (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tk2, tk3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than the interval during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the
時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tk4, grandchild table W15 is specified. The
時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tk5, grandchild table W21 is specified. The
[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach B promotion part]
Fig. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B. As shown in Fig. 208, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half
図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 209 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the stimulating part of SP second half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 209, the frame lamp child table WD12 subdivides the time of the stimulating part of SP second half reach B for a frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.
時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach B by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach B.
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
As a result, the lighting pattern of the
時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The
ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10, tn1, and tn5, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
Grandchild table W4 is specified for each of the 150 msec intervals of time tn3, tn12, and tn25, and the 210 msec intervals of time tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the end of the teasing part of the SP's second half Reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether or not to catch the crab at the win/loss branch (jackpot, miss) as shown in Figure 109 (n27). At time tn27, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8.
これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach B in the second half of the SP, as shown in Figure 109 (n27), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).
また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP's second half Reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。
For example, at time tn2, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the Reach B teasing part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。
For example, at time tn18, the
このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in FIG. 104 (n10), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally show that a character is speaking through the lighting state of the
[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part in the second half of the SP Reach B]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B.
図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 210 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210(a2), in the child table WD13 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD13 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The
当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at to1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the
時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
At times to2 to to5, grandchild table W1 is specified. The
図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 210 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores information specifying the maximum time for which lamp control is performed for each
図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified between time to6 and time to7, which is 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD13 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the caught crab serves as the store's signboard and Jam-chan and Nana-chan are happy, and further, the grandchild table W1 is specified for time to8, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach B Miss Epilogue part]
Figure 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP reach B.
図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 211 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half reach B, the time of the miss epilogue part in the SP reach second half B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, during the 200 msec period of time tp1, the grandchild table W13 is specified. The
当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tp1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (tn27), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.
時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 5,800 msec period between time tp2 and time tp3, grandchild table W14 is specified. The
当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting during a win (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tp2, tp3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so the player can easily know that he or she has won based on the lighting state of the
時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tp4, grandchild table W15 is specified. The
時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tp5, grandchild table W21 is specified. The
[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP final reach promotion part]
Fig. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach. As shown in Fig. 212, the parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the stimulating part of an SP final reach. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figures 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the time of the stimulating part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.
時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP final reach by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP final reach.
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
As a result, the lighting pattern of the
時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
Grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time tr1, 1330 msec of times tr19 and tr22, and 1560 msec of time tr15. The
ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and tr1, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Furthermore, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.
時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
Grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at times tr40 and tr47. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, in each of child table WD2 used in the provocation part of the SP first half reach A, child table WD5 used in the provocation part of the SP first half reach B, child table WD9 used in the provocation part of the SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of the SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing its reference time without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.
時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. If information to execute a red cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W5 is specified at time tr41, and if information to execute a green cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W6 is specified at time tr41.
孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for the frame lamp in the common red cut-in brightness data table shown in Figures 233 to 235 described later. As shown in Figures 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the R data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the R data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the R data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The
孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。
The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for the frame lamp in the common green cut-in brightness data table shown in Figures 242 to 244 described later. As shown in Figures 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the G data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the G data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the G data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The
図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。
As shown in Figures 128 (r40) and (r41), when
これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
This prevents the display (button display) that prompts the player to operate the
なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。
In this embodiment, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach have the same target of lamp control in that they both use frame lamps, but this is not limited to the above. For example, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach may have the same target of lamp control in that they only use one or more of the
時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
At 860 msec, at times tr49 and tr50, grandchild table W9 is specified. Grandchild table W9 corresponds to grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。
Grandchild table W10 is specified for times tr51 to tr54, which are the last time of the provocation part of the SP final reach. Grandchild table W10 corresponds to grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion brightness data table shown in Figure 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, at the win/loss branch in the provocation part of the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), the frame lamp will switch between flashing white, lit red, and flashing red in succession while sounds corresponding to operation promotions and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, enhancing the presentation of operations promotions for the player at the win/loss branch (decisive timing).
ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。
Here, if no operation prompting the player to pull the
このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP Reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in the SP Reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a state is set in which a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/loss branch and the case where operation prompt is given. Furthermore, in the SP final reach, where a player is encouraged to make an operation at the win/loss branch, the brightness data (RGB data) switches between "500" and "D00" at 30 msec intervals based on the grandchild table W10. This allows the timing of the win/loss branch to be appropriately presented by the lighting state of the frame lamp.
また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.
たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time tr2, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.
また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.
たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time tr11, the
このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, as shown in Figures 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the
[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach.
図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 215 (a1), the parent table for the device operation used in the epilogue part of the SP final reach hit stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(a2), in the child table WD16a for the reel operation used in the epilogue part of the SP final reach, the time of the reel operation part in the epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16a for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
For example, the grandchild table W18 is specified for 10,000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning confirmation brightness data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The
図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 215 (b1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(b2), in the child table WD16b for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16b for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。
For example, from time ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. The
時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
From time ts4 to ts7, grandchild table W1 is specified. The
図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 215 (c1), the parent table for displaying the common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the SP final reach for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9, which is 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD16 reaches 0.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times ts4 to ts7, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, grandchild table W1 is specified for time ts10, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in child table WD16 of the epilogue part of the SP final reach hit, in an effect where a reel falls, the frame lamp is controlled so that rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333") alternate. This allows for an effect where achromatic colors are occasionally inserted between the chromatic rainbow colors to emphasize the jackpot and congratulate the player. After that, in an effect where an ally character catches a Bakuchu, a smooth rainbow light without achromatic colors is used to congratulate the player in a calm manner on the jackpot. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.
[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP final reach miss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach.
図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 216 (a1), the parent table for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach, the time of the miss epilogue part in the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD17 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.
たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, during the 200 msec period of time tu1, grandchild table W13 is specified. The
当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red flashing at the win/lose branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 250 (described later), whose RGB data includes "D00", whereas the white lighting at tu1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252 (described later), whose RGB data is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when a loss occurs, dimmer than the red flashing at the win/lose branch (tr54), making it possible to conveniently notify the player that they have lost.
時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。
During the 3900 msec period of time tr2, the grandchild table W14 is specified. The
当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting during a win (ts4-ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tu1) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the
また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
In addition, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the
時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tu3, grandchild table W15 is specified. The
時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tu4, the grandchild table W21 is specified. The
[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in each part of the rescue]
Fig. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a part per relief. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach described with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referred to in each time period is specified.
たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
For example, at 1980 msec of time tv1, grandchild table W16 is specified. Grandchild table W16 corresponds to grandchild table W16 for the frame lamp in the one brightness data table per rescue shown in FIG. 254 described later. As shown in FIG. 254, in grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The
このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
In this way, the frame lamp lights up even brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 last specified on each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when a loss occurs to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified on the child table WD18 used when a rescue hit occurs. As a result, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up brighter than it did after a loss notification, so the lighting mode of the
なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
In this embodiment, the frame lamp lights up once in yellow corresponding to the normal background after the miss notification, and furthermore, when the rescue hits, the frame lamp lights up even brighter in red corresponding to the rescue performance. However, this is not limited to such an embodiment. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of the miss, the grandchild table W15 may be specified, and "111" may be specified as the last brightness data (RGB data). As a result, at the end of the miss, the frame lamp goes out in a white system. Furthermore, "AAA" may be specified as the first brightness data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of the rescue hit. As a result, at the beginning of the rescue hit after the miss notification, the frame lamp lights up brightly in a white system. In this way, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up in the same color (white) as it did after the loss notification, but brighter than it did after the loss notification, so the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting state of the
時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
At 700 msec of time tv2, grandchild table W17 is specified. Grandchild table W17 corresponds to grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 brightness data table per rescue shown in FIG. 255, which will be described later. As shown in FIG. 255, in grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
During the 5000 msec period between time tv3 and time tv4, grandchild table W4 is specified. The
救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
At time tv5, which is the end of the rescue hit part, grandchild table W1 is specified. The
[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-draw part]
Fig. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the re-draw part. As shown in Fig. 218, the parent table in the brightness data table used in the re-draw part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before operation promotion)
Fig. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (before operation promotion). As shown in Fig. 219, a child table used before the movement of the pattern and a child table used after the movement of the pattern are prepared as a child table WD19 of the frame lamp. In each child table in the re-draw part, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.
図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
Figure 219 (a) shows a child table used just before the pattern starts to move. For example, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified from time tA6 to tA8. The
このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp goes out, it lights up in a lighting mode that corresponds to the effect of the re-draw performance causing the patterns to start moving, so the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the patterns will start moving due to the re-draw performance.
図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
Figure 219 (b) shows the child table used after the pattern starts to move. At times tA9 and tA10, grandchild table W19 is specified. Grandchild table W19 corresponds to grandchild table W19 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in Figure 257 described later. As shown in Figure 257, in grandchild table W19, "F00" and "700" are specified alternately at 60 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。
At times tA11 to tA46, grandchild table W20 is specified. Grandchild table W20 corresponds to grandchild table W20 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals, which is shorter than the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W20, the
(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
Fig. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (promotion of a symbol after operation promotion). The child table WD20 of the frame lamp shown in Fig. 220 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.
たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, during the 5000 msec period from time tB1 to tB4, grandchild table W4 is specified. The
時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。
From time tB5 to tB9, grandchild table W18 is specified. The
なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 The rainbow-colored flashing caused by lamp control from time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow-colored lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1. For example, the flashing is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1 from time tB5 to tB9. Lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes from time tB5 to tB9, and the frame lamp continues to flash in the rainbow colors based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD20 reaches 0.
このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp lights up in rainbow colors as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, just like child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part, but the flashing of rainbow colors from time tB5 to tB9 when the symbol "2" is promoted to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamp.
また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbols start to move and sway due to the re-draw performance after the lights are turned off, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in the grandchild table W19). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was provisionally stopped in the winning epilogue part to be confirmed.
また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to flash in rainbow colors when the effect of the number "3" being displayed swaying and then finalized as shown in Figures 159 (B7) to (B9) begins, it is easy for the designer to decide when to start flashing the frame lamp in rainbow colors.
さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing of rainbow colors when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 159 (B7) continues during the symbol determination period as shown in FIG. 159 (B8) and (B9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.
(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the pattern does not increase after the operation is promoted)
Fig. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The child table WD21 of the frame lamp shown in Fig. 221 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 221, in the child table WD21 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.
たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, during the 5000 msec period from time tC1 to tC4, grandchild table W4 is specified. The
時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
From time tC5 to tC9, grandchild table W1 is specified. The
このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.
また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, then goes out, and the symbol starts to move due to the re-draw performance. When the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in grandchild tables W19 and W20). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed.
また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, the rainbow lighting from time tB5 to tB9 when the "2" symbol is upgraded to a "3" symbol through a redraw is more intense than the smooth rainbow lighting from time tC5 to tC9 when the "2" symbol is maintained without being upgraded through a redraw. As a result, if the winning symbol is upgraded through a redraw, the player can be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the redraw by the lighting mode of the frame lamp, and if the winning symbol is not upgraded through a redraw, the data capacity can be reduced by using the grandchild table W1 used in the winning epilogue part and the grandchild table W1 in common.
また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors when the effect of the "2" becoming normal size and finalizing after the "2" pattern has finished being displayed as shown in Figures 163 (C7) to (C9) begins, it is easy for the designer to decide when to start lighting up the frame lamp in rainbow colors.
さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the rainbow lighting when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 163 (C7) continues even during the symbol determination period as shown in FIG. 163 (C8) and (C9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.
[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in the fanfare part]
Fig. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the fanfare part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and grandchild tables to be referenced in each time period are specified.
たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The
時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。
At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. The
[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth Rainbow Luminance Data Table]
Fig. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Fig. 223, the parent table in the smooth rainbow luminance data table stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。
Figure 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Figure 224, in the child table in the smooth rainbow luminance data table, for each
図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
Figure 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 225, in the grandchild table W1 for frame lamps, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The
図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。
Figure 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the reel lamp and a grandchild table for the left panel lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 226, in the grandchild table Y1 for the reel lamp, data "FFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "RRRR" output to the
図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
Figure 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 227, in the grandchild table A1 for the attacca lamp, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to the
[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Data table of red flashing brightness during reel operation]
Fig. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a role object operation red flashing brightness data table. As shown in Fig. 228, in the grandchild table W2 for a frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified in the next 30 msec. The
[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
Fig. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. As shown in Fig. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The
[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[White flash brightness data table]
Fig. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table. As shown in Fig. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). That is, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one period of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to blink in white (white flash) multiple times. The
[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
Fig. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Fig. 231, the parent table in the common red cut-in luminance data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each
図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。
Figure 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Figure 232, in the child table in the common red cut-in luminance data table, grandchild tables (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e), L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) that are referenced in a specific time period are specified for each
図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
233 to 235 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in FIG. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, data showing various brightnesses for only the R data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5d, data showing various brightnesses for only the R data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5e, data showing various brightnesses for only the R data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The
図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
Figure 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the
図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
Figure 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the
図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Fig. 238 and Fig. 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the
[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
Fig. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 240, the parent table in the common green cut-in brightness data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each
図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。
Figure 241 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 241, in the child table in the common green cut-in brightness data table, grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e), L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) that are referenced in a specific time period are specified for each
図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。
242 to 244 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in FIG. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, data showing various brightnesses for only the G data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6d, data showing various brightnesses for only the G data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6e, data showing various brightnesses for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The
図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
Figure 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the
図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
Figure 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the
図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 247 and Fig. 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the
[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Data table of illumination brightness when no operation prompt is given]
Fig. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation-prompting luminance data table. As shown in Fig. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Data table of illumination brightness when operation is promoted]
Fig. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. As shown in Fig. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
Fig. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a shutter brightness data table. As shown in Fig. 251, in the grandchild table W11, the brightness data is specified to be gradually decreased from "A00" to "600" at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Failed brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a miss brightness data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified in the next 190 msec. The
孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。
In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。
As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). The
[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness Data Table per Relief]
254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The
図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit confirmation brightness data table]
Fig. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a winning determination brightness data table. As shown in Fig. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The
[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Redraw performance brightness data table]
257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a re-lottery performance brightness data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。
As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background Luminance Data Table]
Fig. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background brightness data table. As shown in Fig. 259, in the child table in the background brightness data table, for each
図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
Figure 260 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a background brightness data table. As shown in Figure 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<About brightness data reference>
The brightness data table has been explained above, but below, the brightness data table used by the lamp control after the winning epilogue part will be explained while being organized according to the performance content.
図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
Figures 268 to 271 are diagrams for explaining the reference of the brightness data table. As shown in Figure 268, during times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for the operation of the reel during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W18. As a result, the
当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。
During the time ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the
当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
During the time ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the
図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the
当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。
At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the
図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
As shown in FIG. 270, during times tA6 to tA8 in the re-draw part, the child table before the pattern starts to move during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table for turning off the lamp is performed. As a result, the
再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
At times tA9 and tA10 of the re-draw part, the child table after the start of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table W19 is performed. As a result, the
再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。
During the re-draw part, from time tA11 to tA46, the child table from the beginning of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the
図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
As shown in FIG. 271, during times tC1 to tC4 of the re-draw part, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the
再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
During the re-draw part, times tC5 to tC9, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the
ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. As a result, the
ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。
At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. As a result, the
このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。
In this way, a predetermined child table is set at each timing of each performance part, and the
なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 Note that in Figures 268 to 271, child tables are shown from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern does not advance, but for other routes, such as child tables from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern advances, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in Figures 192 to 260.
<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in Lamp Control of
Next, the characteristics and modifications of the lamp control of the
(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in Fig. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp goes off when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be easily communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. In addition, the prodding part of the SP first half reach A and the prodding part of the SP first half reach B executed after the start part start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or blink based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes off, the frame lamp starts to light up according to the progress of the performance in the SP first half reach, so that the start of the SP first half reach can be easily communicated to the player.
(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamp is lit in yellow, flashing red, flashing white, and lit in red. While the brightness data is switched so that the light turns on/blinks while changing color and brightness, during the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp remains in a reduced brightness state and is red. By this, the lighting state of the frame lamp is maintained so that the performance of the start part is enhanced before the shutter closes, and the lighting state of the frame lamp is maintained when the shutter is closed, This allows the player to focus on the content of the presentation when the reel opens, and as a result, the player can better enjoy the presentation in the subsequent teasing part.
(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(
As shown in Fig. 64(b8), (b9), Fig. 74(e7), Fig. 94(i32), Fig. 95(i34), Fig. 104(n10), Fig. 123(r25), (r27), Fig. 124(r29), Fig. 125(r31), (r33), and Fig. 126(r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in a color corresponding to the character. This makes it possible to suitably express that the character is speaking by the lighting state of the
(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Teasing 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the
(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 17)
The
(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 18)
The
(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Incitement 19)
In each of the child table WD9 used in the stimulating part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the stimulating part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the stimulating part of the SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light up the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. Similarly, in the child table WD2 used in the stimulating part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the stimulating part of the SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light up the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control.
(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Teasing 20)
In each of the child table WD2 used in the provocative part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the provocative part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the provocative part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the provocative part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the provocative part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of the different timings. As a result, it is possible to realize a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing the data capacity.
(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Provocative cut-in 1)
The brightness data (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) of the lamp control in the cut-in performance and the button display for the cut-in performance is designed to use the same frame lamp as the lamp control in the provocative part of the SP final reach. This prevents unnecessary lighting/flashing of lamps from being mixed in and spoiling the aesthetics, and provides a suitable performance in the provocative part.
(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(True or False 13)
In the SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the player can see the performance as if it has stopped, and the win/fail branch (decision timing) can be easily conveyed to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, a state is set in which a sound corresponding to operation prompt or a sound (BGM) corresponding to a reach is output, and further, the grandchild table is switched multiple times to control the frame lamp so as to be in a mode corresponding to operation prompt, so that the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/fail branch and the case where operation prompt is given.
(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(15 correct answers)
In the child table WD9 in the SP latter half reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, and then lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of the SP latter half reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of the grandchild table W7, so that the win/loss branch (decision timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.
(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(17 correct or incorrect)
In child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamp changes in succession from flashing white to lighting red to flashing red, etc., thereby enhancing the presentation of the operation promotion for the player at the win/loss branch (decisive timing).
(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(20% correct)
In the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to the child table WD17 of the SP final reach. However, the
(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(True or False 21)
The frame lamp is lit in the same color (yellow) and brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 last specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when losing to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified in the child table WD18 used when winning a rescue. As a result, when a rescue is won, the frame lamp is lit in the same color (yellow) as after the loss notification and brighter than after the loss notification, so that the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting mode of the
(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the reel rises, the
(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, the grandchild table used when announcing a winning is shared with the grandchild table used when displaying the winning pattern, so that it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.
(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, and allows the player to see a unified presentation even in different parts (timings) while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-drawing part can be seen better by the player while reducing the data capacity.
(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-draw performance 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.
(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(
In the winning epilogue part, when the winning symbol is temporarily stopped, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, and then goes off, and the re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the winning symbol temporarily stopped in the winning epilogue part for the fixed symbol due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbol is fixed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a brightness data table for special lamp control during the symbol fixing period, which is performed in a short period, and therefore the data capacity is not increased excessively.
(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-draw performance 19)
In the child table WD21 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-drawing part, and while reducing the data capacity used for lamp control, it is possible to present to the player a performance with a sense of unity even in different parts (timings). As a result, it is possible to present to the player the performance in the winning epilogue part and the re-drawing part better while reducing the data capacity.
(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-draw performance 20)
In the child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp is lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during the time tB7 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to "3" by the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol in the re-draw by the lighting mode of the frame lamp.
<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Details on Lamp Control>
Next, with regard to the above-mentioned lamp control, particular features worthy of mention will be described in detail with reference to FIGS. 261 to 263.
[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control when winning and losing]
261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of the lamps when you win and when you lose.
まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
First, referring to FIG. 261, the lamp control at the time of a miss will be described. As shown in FIG. 261, at the end of the stimulating part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
After that, in the losing epilogue part that follows the teasing parts in each of the SP first half reach A and B, SP second half reach A and B, and SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W13. In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the
孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W13, lamp control is then performed based on grandchild table W14. In grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W14, the
孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W14, lamp control is then performed based on grandchild table W15. In grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W15, the
孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
After lamp control is performed based on the grandchild table W15, as explained with reference to FIG. 190, lamp control is performed based on the brightness data table for switching (eye-catching), and then lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in the start part before the reach. In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern that corresponds to the normal background is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to FIG. 262, we will explain the lamp control at the time of a hit when transitioning to the hit epilogue part via the teasing part in each of the first half SP reach A, B and second half SP reach A, B.
図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
As shown in FIG. 262, at the end of the teasing part in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is performed based on the grandchild table W8. The
その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
After that, in the epilogue part that comes after passing through the teasing parts in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The
孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W19, lamp control is then performed based on grandchild table W1. In grandchild table W1, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. In grandchild table W21, "AAA" is assigned to each lamp in turn at 20 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally "000" is assigned to each lamp at 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W21, the
孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The
次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to Figure 263, we will explain the lamp control when a hit occurs when transitioning to the winning epilogue part via the teasing part in the SP final reach.
図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
As shown in FIG. 263, at the end of the teasing part in the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. The
その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
After that, in the winning epilogue part after passing through the teasing part in the SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, with such RGB data being specified repeatedly. By performing lamp control based on the grandchild table W20, the
孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W20, lamp control is then performed based on grandchild table W1. The
孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. The
孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The
図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 The following describes the characteristic features of the embodiment described with reference to Figures 261 to 263.
(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(19)
As shown in FIG. 261, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final brightness data (RGB data) in the provocative part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the game loses in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the frame lamp can be lit in white more dimly while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be suitably notified that the game has lost. Also, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the provocative part includes "D00", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is a miss, the frame lamp can be lit in white, which is dimmer than the red flashing that occurs during the win/loss branch, so that the player can be conveniently notified that he or she has missed.
(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Role action 1)
As shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at 30 msec intervals. On the other hand, as shown in Fig. 261, in the losing case, the frame lamp is lit in a dim white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at 250 msec intervals, which is longer than the winning case. As a result, the lighting color of the frame lamp is switched at a shorter interval than the losing case when the winning case occurs, so that the winning case can be easily conveyed to the player by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the frame lamp is more emphasized at the winning case than the losing case, while the lighting of the frame lamp is more subdued at the losing case than the winning case when the winning case occurs, so that the winning case and the losing case can be easily conveyed to the player by the contrasting lamp modes.
(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Role Action 2)
As shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the role object falls, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is turned on so that the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. In this way, by occasionally inserting the achromatic color between the rainbow chromatic color, it is possible to execute a performance that emphasizes the big win and congratulates the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is turned on in a smooth rainbow color without an achromatic color, so that it is possible to execute a performance that congratulates the player in a calm manner on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.
(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the swinging pattern of the design)
Here, the pattern swinging mode will be described in detail with reference to FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining the pattern swinging mode. In the pattern swinging period in the above-mentioned instigation part and re-lottery part, the decorative pattern moves as in the first mode to the third mode shown in FIG. 264(a) or the first mode to the third mode shown in FIG. 264(b). Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located below the first mode.
また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 The first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated right around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more left than in the first mode. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated left around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more right than in the first mode.
(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-draw performance by the 7 symbol. Also, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-draw performance. As shown in FIG. 265(A), the symbol is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), and then reduced as shown in (D3) and (D4). Then, the symbol becomes normal size as shown in (D5). Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-draw performance, and the re-draw performance starts. Then, as shown in (D7), the symbol is swayed up and down during the shaking period. Then, the "7" symbol is reduced and displayed from (D8) to (D9).
その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。
After that, as shown in (D10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge is an indication that shows the valid period for button operation. If the player operates the
図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265(B) and the timing chart for each re-lottery performance, the pattern forwarding period when a re-lottery performance in which the patterns change at high speed by button operation is executed is the same for all re-lottery performances. Here, the re-lottery performances include a first re-lottery performance in which even numbers change to odd numbers, a second re-lottery performance in which even numbers do not change to even numbers, and a third re-lottery performance in which 7 numbers do not change to 7 numbers. For example, in the first re-lottery performance, if the button is operated immediately after the timing at which the pattern forwarding performance can be performed and the pattern forwarding performance is started, there is a period (t1) in which the decorative patterns shake after the pattern forwarding period ends, and then the pattern is finalized.
また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-draw performance, if the button is operated t2 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is a decorative symbol shaking period (t1-t2) after the symbol forwarding period ends, and then the symbol is finalized. In the third re-draw performance, if the button is operated t1 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is no decorative symbol shaking period after the symbol forwarding period ends, and the symbol is finalized. In this way, the symbol forwarding period is constant regardless of the timing of the button operation, and the time from the subsequent symbol shaking period to the symbol determination is absorbed even in the button operation. This relationship is the same when the button is operated in any of the first to third re-draw performances.
[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 26-28]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.
(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. As shown in (K1) to (K3) of FIG. 266, no matter when the button is operated during the winning/losing scene, the decorative pattern moves in the same way after the whiteout. Specifically, when the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the role movement and the winning epilogue part are executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, 5 seconds after the pattern shaking period, the three patterns are facing forward as shown in (K5).
また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 Also, as shown in (K2), if the button is operated one second after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reels move and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, four seconds into the pattern swing period, the three symbols face leftward from the front as shown in (K6). Also, as shown in (K3), if the button is operated two seconds after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reels move and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, three seconds into the pattern swing period, the three symbols face rightward from the front as shown in (K7).
このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern will be in a forward position after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern will be in a position facing left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern will be in a position facing right after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed, as shown in (K8) to (K17), in which the pattern is rotated and reduced after whiteout. Then, after (K17), a pattern advance effect is executed. Note that although FIG. 266 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.
(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the
(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 27)
The time from when the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed may be the same for any of a plurality of reach effects. This can reduce the data capacity of the effect data.
(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 28)
The movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern before the whiteout screen is a movement of swinging around an axis around the vertical direction of the pattern to the front and back sides on the spot, the movement after the whiteout screen may be a movement of rotating clockwise around an axis around the vertical direction of the pattern while expanding. According to this, by displaying a whiteout between the movement of the pattern on the extension of the same axis, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.
(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 29)
Among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the user of a button operation or other operation promotion at the branch when determining whether or not the game is controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance similar to that of an SP reach in which a time shift occurs can be executed. In this way, a common performance can be used regardless of the time shift, so that no discomfort is felt even when there is only one re-draw performance. In addition, by limiting the re-draw performance to one, the data capacity can be reduced.
(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-draw performance 30)
As shown in FIG. 266, the timing of the movement of the pattern after the whiteout screen is set so that it is an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, the movement of the pattern before the whiteout screen is designed to be one of a series of movements in which the pattern moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). In other words, when the pattern is swinging in a clockwise direction, the whiteout by the re-lottery performance is executed, and then the pattern is enlarged and rotates to the right. According to this, the series of right-rotating pattern movements from the pattern swinging period to the re-lottery performance can prevent the pattern movement from feeling strange.
[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 21-25]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.
(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. (L1) is a diagram in the case where the button is operated at an earlier timing after the action prompt display is displayed during the pattern forwarding period. (L2) is a diagram in the case where the button is operated at a later timing than (L1) after the action prompt display is displayed. (L3) is a diagram in the case where the button is operated at a later timing than (L2) after the action prompt display is displayed. And, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, the pattern is produced in the same way regardless of the timing at which the button is operated during the pattern forwarding period in the re-draw performance. Then, the decorative pattern with the whiteout in between moves in the same way and then stops. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompt display is displayed, the pattern is produced as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a predetermined period has passed, the three patterns are in a state of facing rightward rather than forward as shown in (L7).
また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Also, as shown in (L2), if the button is operated later than (L1) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L1), the three patterns face to the right rather than the front as shown in (L8). Also, as shown in (L3), if the button is operated later than (L2) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L2), the three patterns face to the front as shown in (L9).
このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing to the right after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing to the left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing forward after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed in which the pattern is rotated and reduced after a whiteout, as shown in (J1) to (J10). Then, the pattern stops after the pattern shaking period, as shown in (J11) to (J17). Note that although FIG. 267 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.
(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 21)
In the modified example, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed during the re-lottery effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the
(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 22)
When the
(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-draw performance 23)
As shown in Fig. 267, after executing a whiteout as a common effect, a different effect from the previous pattern mode is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what the pattern position is in the swaying of the scale absorption pattern, by executing a different mode of effect after the whiteout, it is possible to avoid a sense of incongruity in the flow of the effect until the pattern is stopped.
(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-draw performance 24)
As shown in FIG. 267, during the symbol shaking period, the symbol shakes backward from (J10) to (J12), and then shakes forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol shakes forward from (J15) to (J16), and then shakes backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be located at the initial position facing forward as shown in (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of incongruity.
(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-draw performance 25)
The
<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main components and effects>
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the
(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a role object, a movable body 32),
A display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is to be won),
The notification performance includes an introductory part (for example, a teasing part) until the result of the control of the advantageous state is notified, and a hit/miss notification part (for example, a hit epilogue part) in which the hit/miss notification part is notified. A winning/losing notification part that notifies the player of a winning or losing jackpot by moving the role of the winning or losing jackpot, and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed after the winning or losing notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state. The present invention relates to a method for manufacturing a computer-implemented ...
In the introduction part, a line sound uttered by a character is output, and the first character for which a line subtitle is displayed in response to the line sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)),
The display means displays the introduction display of the promotion display that prompts a specific action in preference to the performance display in the introduction part at the timing of transition from the introduction part to the winning/losing informing part, thereby making it difficult to visually recognize the performance display. Then, in a state where the performance display is visible, a promotion display is performed (for example, the examples shown in FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54)),
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body is moved from a first position (for example, a retreat position) to a second position on the front side of the display means. advance to a position (e.g., an advance position) (e.g., the example shown in FIG. 133 );
The display means is
When the movable body advances to the second position, an effect display for moving the movable body is performed, and when the movable body is retreating from the second position to the first position, the effect display is terminated; Displaying the epilogue part (for example, the examples shown in Figs. 173 and 174),
In the epilogue part, the final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle ends, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area (for example, (Examples shown in Figures 134 to 136)
In the epilogue part, the ratio of dialogue subtitles displayed for the lines spoken by the character is higher than the ratio of dialogue subtitles displayed for the lines spoken by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175). .
具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the character who speaks the first line in each SP reach as the provocation part is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). This allows the player to accurately recognize the ally character at the start of the SP reach. Also, at the timing of transition from the provocation part to the win/loss notification part, the display of the provocation part's performance is made invisible by displaying the introductory image of the trigger display encouraging the player to operate the trigger with priority over the display of the performance in the provocation part, and then the image of operating the trigger button and the performance in the provocation part become visible (for example, FIG. 131 (r48) to (r51)). This allows the player to get excited because the introductory image gives an impact while the introductory image changes to the image of the trigger button, allowing the player to confirm the performance of the provocation part. Also, it is possible to prevent the aesthetics of the display from being damaged in the flow of the performance in which the winning epilogue part becomes the background display until the retraction of the role is completed. In addition, in the winning epilogue part, the pattern is enlarged after the display of the final dialogue subtitle is finished, so that it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and the misunderstanding that it is a message for displaying the pattern. In addition, the above-mentioned provocation part, which performs the provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly character and the enemy character fight each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In the performance of such a provocation part, there is a scene in which the friendly character receives damage. In addition, the performance of such a provocation part has a faster image display switching interval and a larger number of image display switching than the epilogue part. According to this, by making the provocation part a faster development than the epilogue part, it is possible to make the provocation part look good. In addition, in the winning epilogue part, which develops slowly, the subtitles are firmly attached, so it is easy to understand what the character is saying and the feeling of celebration can be emphasized. Also, in the fast-paced promotional parts, the content can be conveyed primarily through video changes, and supplemental subtitles can be displayed without interfering with the video progression. This allows the entire production to be presented in an optimal way.
(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is greater than the ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance. high,
The ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is greater than the ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance. expensive.
具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.
(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
Execute the first re-selection performance or the second re-selection performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.
(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery performances, a replacement display in which the first symbol is replaced with another symbol after the first symbol is displayed in the first half part is performed. In the latter half of the game, a first re-draw effect is executed to display the second symbol.
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the replacement display is performed in a first half part and the first pattern is displayed again in a second half part. It is possible to execute a re-draw performance,
The first re-selection performance is a performance in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part. can be,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part. can be,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-draw performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2". During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, from "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then a symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good.
(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery performances, a replacement display in which the first symbol is replaced with another symbol after the first symbol is displayed in the first half part is performed. In the latter half of the game, a first re-draw effect is executed to display the second symbol.
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the second re-lottery performance is a re-lottery performance in which the replacement display is performed in a first half part and the first pattern is displayed again in a second half part. It is possible to execute a lottery performance,
When it is determined that the second advantageous state is to be controlled, a repeat display is performed in which the second symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is repeatedly displayed, and the second symbol is displayed in the second half part. A third re-selection effect can be executed to display the third re-selection effect again.
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same performance length,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.
具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2), and an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance can be designed to be the same. This allows for an ideal re-draw performance in either pattern without increasing data capacity.
(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.
具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the symbol display in the aforementioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) portion and the symbol display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) portion are executed using approximately the same images. Specifically, the same images are used for the symbol display of the "2" symbol and effect images, and the symbol display is executed in such a manner that the background portion is different. In this way, the symbol display images can be made approximately the same, so it is possible to clearly show the player that the symbol has not been upgraded to a special symbol. Note that the image of the symbol display portion, including the background, may be made exactly the same.
(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
In the latter half of the game, the display mode of the first symbol is changed from the first symbol to the second symbol to the third symbol until the symbol determination period begins. A shaking display is performed to display the first symbol as if it is shaking,
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until the pattern determination period, the display mode of the second pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode. A shaking display is performed to display the second symbol as if the second symbol is shaking,
The first mode is a mode in which a player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The performance execution means includes:
In the re-selection part, a display for prompting a player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if an action is performed at a first timing, when a predetermined timing comes after a performance corresponding to the first re-selection performance is executed. The second symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the second symbol so that the second symbol is in the second mode.
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, after executing a performance corresponding to the first re-selection performance, The second symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the second symbol so that the second symbol becomes the third mode at the predetermined timing;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, regardless of whether the action is executed at the first timing or the second timing, the shaking display of the second symbol is started from the predetermined timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the second pattern is displayed in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern. The two symbols are stopped and displayed in the first mode,
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is executed at the first timing, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed. The first symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the first symbol so that the first symbol becomes the second mode when the first symbol is displayed in a swaying manner.
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is executed at the second timing, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed. The first symbol is displayed in a swaying manner while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first symbol so that the first symbol becomes the third mode when the first symbol is displayed in a swaying manner.
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, the swinging display of the first symbol is started from the predetermined timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the first pattern is displayed in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern. One symbol is stopped and displayed in the first mode,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.
具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the
(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a character's speech sound is output and no dialogue subtitles for the speech sound are displayed is such that the brightness data using the emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character. It is composed of.
具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the
(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position. The display ends, and the display corresponding to the scene after the switch is performed.
The light emission control means controls the light emission means by using a movable body moving luminance data table when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. while the moving body is being moved to the next scene, the moving body moving luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the scene after the switching, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the scene after the switching.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a switching sound when the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs a sound corresponding to the later scene.
具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。
Specifically, the performance may be switched from the performance at the start of the reach to the performance of the SP first half reach by the operation of the reel. Also, an effect image corresponding to the reel operation may be displayed according to the action of the reel falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the reel operation to the screen corresponding to the SP first half reach while the reel is rising. Also, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP first half reach while the reel is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the reel is rising. Here, the effect image corresponding to the reel operation is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return operation to the initial position. In addition, the sound effects and the brightness data table for the
(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.
具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.
(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the first notification performance,
the display means displays a prompt to prompt a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the second notification performance,
The display means does not display the prompting display for prompting the specific action, but displays a win/lose provocation display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.
具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when operation prompt is not given at the win/loss branch and when operation prompt is given.
(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introductory part includes a first scene and a second scene that follows the first scene,
In the first scene, first moving image data is used;
In the second scene, second moving image data is used;
The second scene is slower in speed than the first scene,
the first moving image data is moving image data in which a movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images;
The second video data is video data in which the movement of a specific character is expressed by one specific character image and an effect image.
具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the image movement slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the character movement from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the allied characters and the enemy characters are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is less than the number of images used outside the slow-motion period.
(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The shielding display can be executed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.
具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.
(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.
具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from
(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the first pattern appears to be swaying. The first design is displayed,
In the case of transitioning from the epilogue part to the re-draw part, when the first symbol is displayed in the first mode and the epilogue part is transitioned to the re-draw part, and when the first symbol is displayed in the second mode, There are a time when the first pattern is displayed at a timing when the epilogue part is shifted to a re-selection part, and a time when the first pattern is displayed at a timing when the epilogue part is shifted to a re-selection part,
The performance execution means performs a performance when the first symbol is displayed in the first mode and the game transitions from the epilogue part to the re-selection part, and when the first symbol is displayed in the second mode. The first symbol is visually recognized both when the epilogue part is shifted to the re-selection part and when the epilogue part is shifted to the re-selection part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode. A specific display that is difficult to select is performed, and the first symbol is displayed in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.
具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the
(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed. This is the state where
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.
(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state is a lead-in part until the result of the control being made to the advantageous state is notified, and a part after the result is notified. and a first epilogue part in which the user is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state is an introduction part until the result of the control being made to the advantageous state is notified, and after the result of the notification, and a second epilogue part in which the user is notified that the game is not controlled to the advantageous state,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched.
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means for effect using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display switching is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display switching, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the brightness data table is switched to the brightness data table for the fourth pattern stop, the light emitting means for the fourth pattern is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. using the light emitting means for effect control,
When the variable display of the pattern is started, the brightness data table is switched to the brightness data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. The light emitting means for effecting the performance is controlled by using the light emitting means.
具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the
[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emission means using the movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement brightness data table to a brightness data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emission means using the brightness data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.
具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the reel to the screen corresponding to the SP second half reach A while the reel is rising. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM for the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the reel is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the second half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be avoided. Also, since the sound effects and the brightness data table for the
[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before the movable body is moved, a reduced image is displayed at a specific display position,
The movable body is moved so that the movable body covers a specific display position,
In response to the movement of the movable body, an effect corresponding to the movement of the movable body is displayed in a layer having priority over the display layer of the reduced-displayed pattern;
After the movable body starts to retreat and is no longer located at the specific display position, the effect display is switched to a display corresponding to the post-switching performance in which a reduced pattern is displayed.
具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the reel, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the reel is actuated, the reel falls so that the "P" character among the letters of the reel is positioned to a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the reel falling, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the reel rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the reel, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. This makes it possible to prevent the display from becoming unattractive due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the reel. Furthermore, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position that overlaps with the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. Also, because a reduced decorative pattern is displayed while the reel is rising, it is possible to switch to an appropriate presentation according to the reel action.
[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body moves, and an effect display is performed before the movable body reaches the specific display position.
具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the reel operates and displays the effect image before it reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, resulting in a suitable switching of effects that incorporate the reel.
[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the display of the developed performance, the effect display is switched using an image related to the movable body.
具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the prop may be displayed when switching from an effect image to an image of the performance that develops into the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the prop rises, the letters "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by linking the performance when it switches, it is possible to show a suitable performance change involving the prop.
[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display can be performed at a timing related to the introduction part,
When the obscuring display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.
具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.
[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the blocking display has a shape in which doors close from both ends of the screen in the center of the screen, or a shape in which doors close from one end of the screen to the other end.
具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutters described above are configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal way. The shutters may also be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. The shutters may also be configured to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.
[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the occlusion display, the edges of the opposing doors that make the performance display invisible are colored black.
具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 above, the image of the edge of the shutter is rendered in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), eliminating any sense of incongruity. A similar sense of incongruity can be eliminated when the shutter begins to open as shown in FIG. 60 (a16).
[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the blocking display undergoes a closing operation and then an opening operation, a display corresponding to the introduction part is displayed.
A display corresponding to the introduction part is performed during an intermediate stage in which the shielding display is being released, and the brightness of the display corresponding to the introduction part increases stepwise, while the display corresponding to the introduction part does not progress until the release operation of the shielding display is completed, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shielding display is completed.
具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in Figures 60 and 61 above, after the shutter opens, the SP first half reach begins. Until the shutter is fully open, the SP first half reach effect does not begin, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half effect progresses. In this way, since the SP first half reach effect is an effect that players want to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction by having the effect executed before the shutter opens.
[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the release operation of the shielding display is completed, the light emitting means is turned off.
After the release operation of the masking display is completed and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts emitting light.
具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be clearly communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. Also, the prodding parts of SP first half reach A and SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.
[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to go dark before the closing operation of the shielding display starts, and the closing operation ends in time with the effect display going completely dark.
具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57 (a9) above, the screen brightness is first lowered before the shutter starts to close, and the shutter is fully closed in time for it to close. Here, if the screen brightness were lowered in time with the shutter closing, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the screen will darken at an appropriate speed, making the series of effects look optimal.
[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an execution part when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified. and an epilogue part in which
The display means can perform a shielding display in which the effect display is made invisible by going through a closing operation to a closed state, and the effect display is made visible by performing an opening operation after the closed state. can be,
The occlusion display is performed at a timing related to the introduction part,
the light emission control means controls the light emitting means by using a brightness data table for the shielding display when performing the shielding display;
The brightness data table for the shielding display is configured so that the brightness data is switched when the shielding display performs a closing operation, and the brightness data is not switched during the period from when the shielding display is in the closed state until when the shielding display performs an opening operation. It is composed.
具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters are closed, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters are opened, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.
[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The performance display includes a display before the introduction part starts and a display during the introduction part,
During the start part, while a display corresponding to a predetermined effect is being performed, the blocking display performs a closing operation, and then the blocking display performs an opening operation, thereby starting the introduction part;
There are a plurality of types of introduction parts, and it is not possible to know which introduction part is to be executed until the operation of releasing the shielding display is completed.
具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, the player is not able to know which SP first half reach will start until the aforementioned shutter opens. This allows the player to have hope of which performance will be executed.
[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may also be performed at times other than the transition to the introduction part.
具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the shutter effect described above may be executed at a timing other than the timing of development into the first half of the SP. For example, it may be executed from the second re-fluctuation to the third re-fluctuation in a pseudo consecutive win. Also, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green hold image) may be displayed that suggests a change in the active hold, which is the hold display for that fluctuation, and the active hold may change in response to that icon image (for example, changing from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can increase the interest of the shutter effect.
[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielding display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed since the closing operation of the shielding display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielding display.
具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters are closed, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters are opened, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.
[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period from when the shielding display becomes closed until the release action is taken, or the period from when the shielding display becomes closed until a prompting display is taken to encourage the player to take an action.
具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the pattern described above where the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided where the shutter closes and then a button image is displayed, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, which increases the interest of the shutter effects.
[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the blocking display becomes the closed state and the promotion display is performed, the maintained luminance data is switched to the changing luminance data, and after the promotion display is performed, the luminance data is switched back to the maintained luminance data.
具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。
Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to perform an action (for example, pressing a button, placing a hand over an infrared sensor, etc.), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, a performance in which the shutter opens may be performed. Then, while such a shutter display is in a closed state, lamp control is performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) is maintained, while at the timing when the shutter display is in a closed state and the prompting display is performed, the brightness data table is switched to one in which the lighting state of the
[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The prompting display is a display including a button image and prompting text for encouraging the player to take an action.
When a promotion character is displayed, a sound corresponding to the promotion character is output, and luminance data is incorporated such that the luminance data changes in association with the sound.
具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。
Specifically, in the performance using the shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to take an action (for example, pressing a button, or holding a hand over an infrared sensor), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, the shutter may be opened. In the prompting display, a sound (for example, the sound "push") that prompts the player to take an action may be output, and text (for example, the text "push") that prompts the player to take an action may be displayed. Furthermore, the lamp control of the
[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Incitement 1]
The introduction part is
This is the part until the result of controlling the game to an advantageous state is notified.
The game includes a scene where the display is updated as the friendly character and the enemy character fight, and a scene where the friendly character takes damage.
The display switching interval is faster than in the epilogue part.
There are more display changes than in the epilogue part.
具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the provocation part, which involves the aforementioned provocation of whether or not the player will win, is updated with an alternating battle between friendly and enemy characters (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). Such provocation parts include scenes in which friendly characters take damage. Furthermore, such provocation parts have a faster image display switching interval and a greater number of image display switching times than the epilogue part. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.
[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63(b5) and the like, in the provocative part, the first line of the friendly character is spoken, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the friendly character to be easily recognized in the provocative part.
[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Incitement 3]
In the introductory part, the display duration of the first dialogue subtitle is set to be longer.
具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the first friendly character to be displayed may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part. This allows the friendly character to be clearly recognized.
[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Incitement 4]
There are scenes in which the dialogue sounds of friendly characters are output but the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed.
具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines, while still displaying the subtitles for the ally character that is displayed first.
[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 5]
It may be expanded from the first introduction part to the second introduction part,
In both the first and second introduction parts, the friendly characters play an active role.
In the first introduction part, the dialogue sound of an ally character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introduction part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the aforementioned provocation part, there are SP First Half Reach A and SP First Half Reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP Second Half Reach A, SP Second Half Reach B, and SP Final Reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the first thing an ally character says is a line, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both provocation parts.
[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 6]
In the first introductory part, the first character plays an active role.
In the second introductory part, the second character plays an active role.
In the first introduction part, a line sound of a first character is output first, and a line subtitle corresponding to the line sound is displayed;
In the second introduction part, the dialogue sound of the second character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the above-mentioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, Yume Yume's character plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, Jam and Nana's characters play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character to play an active role, Yume Yume, speaks a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. In the SP second half reach B, the first ally characters to play an active role, Jam and Nana, speak a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in both provocation parts. Note that there may be one or more characters playing an active role. Also, the character playing an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.
[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Incitement 7]
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character.
具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). In these specific scenes, sounds that are difficult to express in subtitles are output as lines, so the setting is such that subtitles are not displayed. However, even in these specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the
[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Incitement 8]
In a scene in which a character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.
具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
Specifically, as shown in Figures 168 to 170, in scenes in which a character appears (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), control is performed to light up the
[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Incitement 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on the other side of the screen.
具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking through the lighting state of the
[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Incitement 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the second character is output;
The light emission control means
In the first scene, a light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first scene;
In the second scene, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the second scene;
the luminance data table corresponding to the first scene is configured such that when luminance data, in which the light-emitting means on the side where a first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where a second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the second character, is switched in response to a line sound uttered by the first character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means switches, but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch;
The luminance data table corresponding to the second scene is configured so that when the luminance data, in which the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the second character, is switched in response to the dialogue sound uttered by the second character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means is switched.
具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the
[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Incitement 11]
In a state in which the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which the dialogue sound of the first character is output and a scene in which the dialogue sound of the second character is output, and the dialogue subtitles are displayed in a fixed font and at a fixed position.
具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 63 (b5) and (b6), there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is of a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.
[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Incitement 12]
In the introduction part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.
具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from
[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Incitement 13]
Various sounds such as background music, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output in accordance with the performance in the introductory part.
During the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the performances performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.
具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
Specifically, the work process when actually creating various effects in the
[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 14]
When the output of an action sound and a dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that it is louder than the volume of the action sound.
具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when a character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when a physical sound and dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the background music for the SP reach is adjusted to be quieter to match the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to convey the content of the presentation to the player more easily while still creating a sense of realism.
[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 15]
When the dialogue sound output of a first character, which is far away, overlaps with the action sound output of a second character, which is close, when viewed from the front of the screen, the volume is adjusted so that the dialogue sound volume is louder than the action sound volume.
具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards realism and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.
[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 16]
In a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are not displayed, and a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are displayed, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound with the subtitles displayed is larger than the volume of the dialogue sound with the subtitles not displayed.
具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in Figures 166 (B) and (C), when the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles compared to when the dialogue sound overlapping with the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the SP Reach background music. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP Reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP Reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.
[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introductory part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is the specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period that is longer than the specific time period.
具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
Specifically, the
[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introductory part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.
具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
Specifically, the
[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period longer than the specific time period.
具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.
[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.
[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Incitement 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In a specific scene, while a first dialogue subtitle is being displayed, a second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.
[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Incitement 22]
In a provocative scene where multiple characters confront each other,
When a line sound of one character is output, a first subtitle corresponding to the line sound is displayed, and thereafter, when a line sound of the other character is output, a second subtitle corresponding to the line sound is displayed;
The second subtitle is displayed at a transparency of 50% so as to overlap the portion where the first subtitle is displayed at a transparency of 0%, and thereafter, when the second subtitle is displayed at a transparency of 0%, the display of the first subtitle is terminated.
具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. The first subtitle then fades out and the second subtitle fades in, displaying with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching, due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.
[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Incitement 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other and at least one of them has a fade effect applied, the subtitle is not output.
It is output when only the secondary subtitle is displayed.
具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see the change in subtitles, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily grasped both visually and aurally.
[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Incitement 24]
In the advantageous state, music is output and lyrics are displayed.
When the display of the lyrics is switched from the first subtitle to the second subtitle, no fade effect is applied to either subtitle display.
具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
Specifically, as shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which the character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, no fade effect is applied, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to understand the timing of the change in the subtitles (lyrics) even if the fade effect is not applied. Also, since the music during the jackpot round is a representative piece of content installed in the
[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Incitement 25]
In both the introduction and epilogue parts, the characters' lines may overlap.
The dialogue sounds overlap more frequently in the introduction part than in the epilogue part.
具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, there are cases where the timing of subtitle display overlaps even in epilogue parts. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in epilogue parts where the period between subtitle display is longer than in teasing parts. This is because the performance progresses quickly in teasing parts, but not as quickly in epilogue parts. As a result, teasing parts are more likely to be displayed with overlapping subtitle displays than epilogue parts. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of discomfort when switching subtitles.
[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Incitement 26]
Even in certain scenes where the subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when the subtitles are displayed or when the display of the subtitles disappears.
具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in certain scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. When the subtitle display is created after the video is created, it is time-consuming to apply fade effects depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.
[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Incitement 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be switched.
It is possible to provide a blank period in which nothing is displayed between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but this would create an awkward feeling when long lines of dialogue or lines with a fast tempo are output, so such a blank period is not provided.
具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. In addition, for subtitle displays for long lines or lines that progress quickly, there is a possibility that a sense of incongruity may occur when subtitles are switched without a blank period. In such a case, the sense of incongruity can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it becomes difficult to see the subtitle display by not applying the fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such cases, the display area for the effects is reduced by the subtitle display, which ends up interfering with the effects in areas other than the area where the subtitle display is displayed. By contrast, this embodiment of the invention solves this problem by adding a fade effect to the subtitle display.
[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Provocative cut-in 1]
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.
具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.
[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Provocative cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button promotion is performed.
具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 127 (r39) to FIG. 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed optimally.
[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Teasing cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed, and after a period in which the dialogue sound is not output, the dialogue sound is output and the subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.
具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, dialogue is spoken and subtitles are displayed for that dialogue. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, resulting in an ideal cut-in display.
[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[True or False 1]
In the part where the winner is notified,
The player is notified of whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
A prompt is displayed to encourage the player to take a specific action,
It is executed between the introduction and epilogue parts,
After the promotion display is performed, the movable body is moved.
具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the win or loss was determined was between the teasing part and the epilogue part. Then, in the scene where the win or loss was determined, the player was notified of whether or not they had won the jackpot after operating a trigger as an operating means. Also, in the scene where the win or loss was determined, if a jackpot was reached, the reel moved after operating the trigger. This increases the interest of the presentation by creating an ideal scene where the win or loss was determined using the operating means.
[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[True or False 2]
In the winning/losing notification part that is executed after the introduction part,
When the introduction display of the promotion display is performed while the unfolded display is being performed before the promotion display is performed, the unfolded display becomes invisible, and then the promotion display is performed while the unfolded display is visible.
具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operating means is displayed, subtitles are displayed by an ally character, and then the effect that was being executed becomes invisible due to the screen corresponding to the operating means. Then, the effect that was being executed after that becomes recognizable together with the image of the operating means. In this way, the introduction of the operating means is displayed on the entire screen to create an impact, while the effect that was being executed is displayed properly when the operating means can be operated, making it possible to optimally show the progression of the effect.
[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[True or False 3]
The deployment display is shown behind the introduction display.
具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 130 (r48) to FIG. 131 (r51), the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operating means are displayed. In this way, by having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image in which the operating means can be operated (image (r51)), and also to the development of the presentation.
[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[True or False 4]
The expansion display is performed while the promotion display is performed.
具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in the above-mentioned Figures 132 (r51) to 132 (r54), when a trigger image was displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moved slightly each time the image changed. In this way, the performance may be allowed to progress while the promotion display is displayed. Here, the progression of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This makes it possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.
[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[5 correct or not]
When an unfolding display is performed while a promotion is in progress, it proceeds slower than it did before the promotion was in progress.
具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the presentation that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the presentation that was being executed before the prompting display was displayed. This allows the player to focus on the prompting display, which is intended to cause the player to operate the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the presentation progress. Note that the presentation that progresses while the prompting display is displayed can be made to progress slower than the presentation that progresses while the introductory image is displayed. This allows a difference in the speed of presentation progress between when the prompting display is displayed and when the introductory image is displayed.
[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[True or False 6]
The dialogue before the introductory text is echoed.
具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to have an echo added to the lines that are spoken before the introductory image is displayed, as shown in FIG. 130 (r47) above. This will get the players excited before the introductory image is displayed.
[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[True or False 7]
The introduction display is performed after terminating the output of the dialogue sound that was displayed during the development display before the promotion display is performed.
具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitles displayed before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitles from overlapping.
[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[True or False 8]
The introductory part is composed of a predetermined period and a slow-motion period after the predetermined period and before the announcement of the result.
A character's movement is depicted using a plurality of image data during a predetermined period of time;
During the slow motion period, a single image data is provided with a special effect to depict the character's movement.
具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is smaller than the number of images used outside the slow-motion period.
[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[True or False 9]
The game has an introductory part where friendly and enemy characters appear, and a conclusion part after the introductory part.
The introductory part has a set period of time during which scenes showing allies and enemies alternate.
When the prompting display is being displayed during a predetermined period, the player can move on to the conclusion part,
During a predetermined period of time, the speed at which the scenes displaying the ally and the scenes displaying the enemy alternate is gradually increased, and the promotion display is performed when the speed reaches its fastest;
Even in depictions in which scenes showing allies and scenes showing enemies alternate, each of the allies and enemies is reproduced using a single image data.
具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the speed at which the images of the ally character and the enemy character switch gradually becomes faster. In this way, a prompting display encouraging a trigger operation is displayed after the image switching speed has reached its fastest, making it possible to tease the player as to whether a scene will unfold in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it is possible to make it difficult to notice that a single image is being used to represent both the ally character and the enemy character.
[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[True or False 10]
The above-mentioned predetermined period during which the scene in which an ally is displayed and the scene in which an enemy is displayed are alternately switched over is also applied to a scene in which one reach effect develops into another reach effect.
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the slow motion period in (r48) may be performed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach, or into the SP final reach. This allows the performance to be performed appropriately even when developing from the SP first half reach.
[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[True or False 11]
An enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is reused and only that portion is changed.
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
Specifically, during the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly and enemy characters may be constructed using two or more images. For example, for an friendly character, four images may be used repeatedly:
[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[True or False 12]
During the slow motion periods, parts of the characters change.
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow-motion period in (r48), when a character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movements in order to make the movements appear smoother during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movements during the slow-motion period, the movements do not become awkward even if fewer images are used, and the movement can be more faithfully represented while reducing the data capacity.
[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[True or False 13]
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the first notification performance,
The display means displays a prompting display for prompting a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using the first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the second notification performance,
The display means does not display a prompting display for a specific action, but displays a winning or losing indicator,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.
具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.
[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 14]
When the promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is correct or not.
具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from the aforementioned Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period of time. After that, if there is a big win, the video of the hit epilogue part is played, and if there is a loss, the video of the loss epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period of time, one image can be reused, so that the data capacity can be reduced while favorably stirring up the scene of the win/loss decision. Note that during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged, more images (for example, 10 images) may be used as shown in Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39).
[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is not performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which the predetermined luminance data is maintained;
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the teasing part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be clearly communicated to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much.
[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 16]
When the promotion display is performed, the display transitions in the following order: a first display period in which an introductory display is performed before the promotion display is performed, a second display period consisting of moving images, and a third display period consisting of moving images that branches depending on whether the display is correct or not.
具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
Specifically, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the
[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 17]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamps change in sequence from flashing white to lit red to flashing red, etc., enhancing the presentation of operations to encourage the player at the win/loss branch (decisive timing).
[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[True or False 18]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state, a display for when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and then a display corresponding to the normal background is displayed.
具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and losing epilogue part following the winning/losing determination scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is displayed after the performance of the reel action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part and then returns to the normal screen. This allows for a flow of switching between multiple images following the winning/losing determination scene, which can be an ideal flow of performance.
[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Right or Wrong 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.
具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when moving to the miss epilogue part via the teasing part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data (RGB data) in the teasing part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444." As a result, when there is a miss in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the frame lamp can be lit in a dimmer white color while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be appropriately notified that there has been a miss. Also, when moving to the loss epilogue part via the teasing part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the teasing part includes "D00", while the initial brightness data (RGB data) in the loss epilogue part is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when there is a loss in the SP final reach, which is darker than the red flashing in the win/lose branch, making it possible to conveniently notify the player that there has been a loss.
[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Yes or No 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance, and the first notification performance for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state includes an introduction part until the fact that the control will be made to the advantageous state is notified, and an epilogue part for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state,
The first notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
the upper level table includes a first upper level table, a second upper level table, a third upper level table, and a fourth upper level table;
The luminance data table includes a luminance data table for a first notification performance, a luminance data table for a second notification performance, and a specific luminance data table,
The light emission control means
In an introduction part of a first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a brightness data table for the first notification performance;
In an introduction part of a second notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a second notification performance brightness data table;
In an epilogue part of the first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a third higher-level table and a specific brightness data table;
In an epilogue part of the second notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a fourth higher level table and a specific brightness data table;
The specific brightness data table used in the epilogue part in the first notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved and the specific brightness data table used in the epilogue part in the second notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved are a common brightness data table.
The third higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period,
The fourth higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a second time period different from the first time period.
具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
Specifically, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the
[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Right or Wrong 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect to be executed when it is determined that the control is to be performed in the advantageous state is as follows:
A first pattern including an introduction part until the result of control to the advantageous state is notified, and a first epilogue part in which the result of control to the advantageous state is notified;
a second pattern including an introduction part until it is notified whether or not the advantageous state will be achieved, a second epilogue part in which it is notified that the advantageous state will not be achieved, and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and in which it is notified that the advantageous state will be achieved;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In a second epilogue part in the second pattern of the notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
In a relief notification part in the notification performance of the second pattern, the light-emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the relief notification part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to be higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loser 1]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, an image for when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and an epilogue part for when the game will not be controlled to an advantageous state is executed, in which the determination that the game will not be controlled to an advantageous state is notified by a decorative pattern;
Thereafter, the display is switched to an image corresponding to the background at the start of the reach.
具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, if the result is a loss after the win/loss determination, a loss symbol is displayed against a blackout background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background seen when a reach begins. This allows the eye-catching screen to optimally show the screen transition when a loss occurs.
[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loser 2]
In the epilogue part when a winning combination is lost, an image when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed in a blacked-out state, and the central pattern of the decorative pattern is displayed in a fade-in state.
具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background gradually blacks out when a winning combination is lost, while the center pattern gradually fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, so that the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look optimal.
[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loser 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
the display means displays a decorative pattern in the second epilogue part so as to become gradually clearer, and displays a display in the story development corresponding to the second epilogue part so as to become gradually darker, thereby displaying a notification that the game is not controlled to the advantageous state;
The number of stages by which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is made darker is greater than the number of stages by which the decorative pattern is made clearer.
具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the center pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background is blacked out in eight steps from (X11) to (X18), while the center pattern is faded in in six steps from (X12) to (X17). In this way, the image and center pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and fade-in, and because the number of steps of the change in transparency are different, the relationship between the two makes the display when losing look favorable.
[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, the image is blacked out before the center pattern of the decorative pattern is faded in.
具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, when a winning combination is lost, the background blacks out before the center pattern fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, and because the blackout is faster than the pattern fades in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.
[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is decided that the game will not be controlled to the advantageous state before the blackout, the cut of the displayed image changes,
When it has been determined that control will not be effected in an advantageous state during blackout, the cut of the displayed image does not change.
具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the image displayed during a miss before the blackout changes, whereas the image displayed during the blackout remains unchanged. This allows the blackout to be viewed favorably by starting the blackout with an image that remains unchanged. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, or even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a portion of the image moves very slightly.
[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loser 6]
The image when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state goes black, and the center pattern of the decorative pattern fades in, so that the transmittance of the center pattern becomes 0%, and the period during which the transmittance of one image required for blackout becomes 0% is maintained for a predetermined period of time.
In a predetermined period, the symbol itself is caused to oscillate for at least two periods,
The predetermined period is longer than the period during which the image of the middle pattern changes from a state of 100% transparency to a state of 0% transparency, and is longer than the period during which the switching display is performed.
具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, as the background of the loss becomes blacked out and the middle pattern fades in, the middle pattern with a transparency of 0% and the blacked-out background with a transparency of 0% are displayed for a predetermined period of time, as shown in (X18) to (X20). This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period during which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and back to the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. In addition, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. According to this, since there is a predetermined period during which the middle pattern is displayed clearly in a display with a blacked-out background with a transparency of 0%, it is possible to appropriately show that it is a loss.
[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loser 7]
The switching display is a display configured to include information related to the gaming machine.
具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
Specifically, as shown in Figs. 188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the
[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loser 8]
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a first epilogue part in which the game is notified of the fact that the game will be controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to an advantageous state;
After that, the display will be switched.
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means includes:
in the second epilogue part, controlling a light-emitting means for effecting the performance using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, thereby controlling the light-emitting means for the effect;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light-emitting means for the effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth pattern stop to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance;
When the variable display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance.
具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the
[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[No. 9]
The brightness data table corresponding to the background at the start of the reach is a table that loops and refers to the brightness data until the change condition is met,
In the introduction part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background is updated.
具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, when a specific change condition is met, such as when the game progresses to an SP reach, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach or other performance after the change, and thereafter, the lamp control based on the SP reach brightness data table is performed. In this case, while the SP reach performance is being performed, in the background of the lamp control based on the SP reach brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. Also, when a specific change condition is met, such as when an error occurs, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state, and thereafter, the lamp control based on the error brightness data table is performed. In this case, in the error state, in the background of the lamp control based on the error brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. This makes it possible to make the series of performances that are being performed look more favorable.
[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loser 10]
After being switched to a luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, the luminance data table corresponding to the background is used even if a pattern determination command is received, and thereafter, when there is no reserved ball, the luminance data table corresponding to the background continues to be used even if a customer waiting command is received.
具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, the background brightness data table continues to be used even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. This means that the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, so the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity, and the series of effects can be displayed optimally.
[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loser 11]
When the pattern is confirmed, the light emitting means of the special pattern stops,
Upon receiving the symbol determination command, the light emitting means for the fourth symbol switches from flashing to off.
具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
Specifically, the special symbol variable display of the
[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loser 12]
When the next change begins, the light emitting means of the special chart flashes,
When the next variation command is received, the light emitting means for the fourth symbol changes from off to flashing.
具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
Specifically, the special symbol variable display of the
[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loser 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
when the background display is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the stop display of the symbols is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the varying display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the varying display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the varying display.
具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the brightness data table for misses is used from the effect where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the effect where the background image blacks out at (X41). After the background image blacks out, the eye-catching image is displayed. The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45). After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. In other words, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen, and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and is switched to the brightness data table for the background at the timing of switching to the next variation. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. With this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, making the miss look favorable.
[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loser 14]
The final luminance data is off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the light off.
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data for maintaining the light off. The brightness data table for the background does not use data for maintaining the light off. As a result, since the brightness data table for the background does not use brightness data for maintaining the light off, being off when the background is displayed is unique to a miss, making it easier to recognize that it is a miss.
[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loser 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.
具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no reserved memory after the design is confirmed, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. In this way, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.
[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loser 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled includes an introduction part until the fact that the advantageous state will be controlled is notified, and a second epilogue part for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the background display;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the switch display is set to a higher luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when a miss occurs). This allows the
[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loser 17]
The initial luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is set to a higher luminance than the initial luminance data of the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part.
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (not including turning off) that corresponds to the background at the start of the change. This allows the
[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Role-player Action 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at 30 msec intervals. In contrast, as shown in Fig. 261, in the case of a loss, the frame lamps light up dimly in white based on the grandchild table W14, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than when there is a win. As a result, when there is a win, the frame lamps change color at shorter intervals than when there is a loss, so that the player can easily understand that there is a win by the lighting mode of the frame lamps. Furthermore, when there is a win, the lighting of the frame lamps is more emphasized than when there is a loss, while when there is a loss, the lighting of the frame lamps can be made more subdued than when there is a win, and as a result, the player can easily understand whether there is a win or a loss by the contrasting lamp modes.
[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Role Action 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the role object falls, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is lit so that the rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333") are alternately switched. This allows for a performance that emphasizes the big win and congratulates the player by occasionally inserting achromatic colors between the rainbow chromatic colors. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is lit in smooth rainbow colors without achromatic colors, allowing for a performance that calmly congratulates the player on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.
[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a congratulatory part that follows the announcement of a decision to control the game to an advantageous state, and includes a scene in which an enemy character is defeated, no scene in which an ally character is damaged, and has fewer display changes than the introduction part.
具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition in the event of a miss, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, there are fewer image display switches in the presentation than in the teasing part. This allows appropriate presentation to be executed in each part, and the flow of the series of presentations can be displayed in an optimal way.
[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character in the introduction part.
具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.
[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
In the epilogue part, dialogue subtitles are always displayed.
具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, subtitles are always displayed for the dialogue in the epilogue part. This makes it easy to see what the characters are saying in the epilogue part, emphasizing the sense of celebration.
[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introduction, when an enemy character is injured, the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are not displayed.
In the epilogue part, when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character is damaged, a dialogue subtitle is displayed.
具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene in the teasing part where the enemy character receives damage. In contrast, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene in the winning epilogue part where the enemy character receives damage (the crab catching scene). In this way, subtitles that were not displayed in the teasing part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the sense of celebration.
[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introduction part and a second introduction part, each of which has a different development and number of lines, but the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the epilogue part is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the introduction part.
具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are multiple types of SP Reach, which is the provocative part, and each type has a different development of the performance and the number of lines. However, in any type of SP Reach, the percentage of subtitles displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the percentage of subtitles displayed for the character during the SP Reach. This makes it easier to understand what the character is saying by clearly displaying subtitles in the epilogue part, regardless of which SP Reach is executed. Also, in a successful epilogue part, subtitles can be used to enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, the primary focus is on conveying the performance through image changes, and auxiliary subtitle display can be used to prevent the performance from being a hindrance. This allows for an optimal performance to be executed in the provocative part.
[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialogue subtitles that are displayed finally in the epilogue part are displayed longer than the dialogue subtitles with the same number of characters that are displayed in other scenes.
具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIG. 134 (s5)-(s6) above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period of time than the subtitle display displayed in the teasing part. In this way, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period of time, it is possible to make the player bask in the afterglow of the big win and emphasize the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, it is also possible to display them for longer when the number of characters is greater than when the number of characters is smaller. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), it is sufficient to design the winning epilogue part so that the period for which the subtitle display is displayed is longer.
[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is located at the advanced position, a background display for the movable body is performed,
The movable body operates according to a retraction pattern in which the movable body is retracted, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display before the retraction pattern is completed.
具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in Figures 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed in accordance with the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. As the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return action to the initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred.
[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation.
The timing of the switch to the epilogue display is linked to the start of the return movement.
具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, the premise is that the reel will return to its initial position, and the timing for switching to the display corresponding to the epilogue will be during the ascent related to the start of the return motion. In this way, the display corresponding to the epilogue is switched to at a timing related to the start of the return motion, so the display of the effect image corresponding to the reel motion ends before the reel returns to its initial position. This prevents a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and does not impair the aesthetics of the presentation. The timing for switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. The reel may also perform a rotation or movement motion at the falling position.
[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return movement, the light emitting means of the movable body fades out and approaches extinction.
具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
Specifically, when the reel rises, the
[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The transition is suggested by the background music that is linked to the image corresponding to the epilogue.
In conjunction with the start of the epilogue display, background music is output.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be suggested by the BGM, allowing the epilogue part to start in an optimal manner.
[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect indicating the change is output.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, a sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of a display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be indicated by the sound effect, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.
[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, background music and a sound effect indicating a change are output.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, background music and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is indicated by the background music and sound effects, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.
[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
When the epilogue is displayed while the moving object is returning, the dialogue sound is not output.
In the epilogue display after the movable body is stored, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the reel returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and when the epilogue display is made after the reel returns to its initial position, the dialogue sound is output and subtitles are displayed. This avoids the subtitles being displayed at a time when they are difficult to see, and allows the epilogue part to be executed optimally.
[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output when the moving object is retracted.
At the timing when the retraction of the movable body is completed, a dialogue sound is outputted, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the props return to their initial positions, the dialogue sound is output in the epilogue display and subtitles are displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed smoothly.
[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds output at the end of the epilogue part ends at the timing when the pattern output starts.
具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 134 (s6) to 135 (s8), the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. This makes it possible to present the presentation in the winning epilogue part in an optimal way.
[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The video that was played during the epilogue becomes a still image when the symbols are finally displayed and the player recognizes the final completed symbols.
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbol presentation is complete and the player is able to recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the characters and other images displayed as the background are still images. This prevents the decorative symbol from becoming difficult to see because the background to the decorative symbol is a moving image.
[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The video that plays before the pattern starts to appear is treated as a still image.
具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the image that was playing during the winning epilogue part becomes a still image just before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.
[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are applied at the same time as the image freezes.
具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect reminiscent of a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.
[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
Specifically, as shown in Fig. 173 to Fig. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel changes to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. In addition, the sound effects and the brightness data table of the
[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
A first scene in which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introductory part;
a second scene in which, in the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is terminated, a decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
While no switching effect is applied when the display of the final dialogue subtitle is terminated in the second scene, a switching effect is applied when the display of the dialogue subtitle is terminated in the first scene.
[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbols are displayed, both the decorative symbol and the small symbol are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbol, but no effect image is added to the small symbol. Furthermore, the decorative symbol has a higher priority than the decorative symbol and the effect image, and is displayed in the foreground. This enhances the effect of the effect image for the decorative symbol, while allowing the player to recognize that the small symbol is being displayed in a changing state, making this a suitable epilogue part for winning.
[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
The movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed.
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed during the pattern release performance. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the display of the decorative pattern ends. Specifically, during the pattern swing period when the display of the decorative pattern ends and the pattern is swinging up and down, the small pattern may also swing up and down in the same manner as the decorative pattern. In this way, by synchronizing the movement of the decorative pattern and the small pattern, the flow of the performance in the winning epilogue part can be made to look good.
[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
When the symbols are drawn in the redraw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.
具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 157 (B1) to 158 (B5), when the symbols are displayed in the re-draw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbols, but no effect image is added to the small symbols. Furthermore, the decorative symbols have a higher priority than the decorative symbols and effect images, and are displayed in the foreground. This makes it possible to increase the effect of the effect image for the decorative symbols, while letting the player know that the small symbols are being displayed in a changing state.
[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the redraw part, the small symbols are in a state indicating that it has been determined that they will be controlled to an advantageous state, and the small symbols change again in conjunction with the transition to the redraw part.
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the patterns are displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a aligned state. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may change again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be synchronized for an optimal display.
[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The epilogue part is,
A first scene in which a story development corresponding to an epilogue part is displayed;
A second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area,
The light emission control means
In a first scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
in a second scene in the epilogue part, a second upper table is used to control the light emitting means;
in a first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, switching from the luminance data table corresponding to the epilogue part to a luminance data table for achieving a rainbow light emitting mode, and controlling the light emitting means using the luminance data table for achieving the rainbow light emitting mode;
In a second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light emitting mode to a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display;
the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the first scene in the epilogue part and the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the second scene in the epilogue part are a common luminance data table;
The first higher-level table is composed of storage destination data of a luminance data table corresponding to an epilogue part and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode,
The second higher-level table is made up of storage destination data for a luminance data table for enlarged display and storage destination data for a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.
具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used during the winning notification performance and the grandchild table used when displaying the winning pattern, it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to light up in rainbow colors without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using frame lamps, while reducing data capacity.
[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area, and the result of the notification performance is notified,
The re-draw part includes a re-draw result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the re-draw is notified,
The light emission control means
in a result notification scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
In a re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using a second superior table;
In the result-informing scene in the epilogue part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the result-informing scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light-emitting mode to a rainbow light-emitting mode from the luminance data table for enlarged display of the result-informing scene;
In a re-draw result notifying scene in the re-draw part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for making the re-draw result notifying scene have a rainbow light emission mode from the luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene;
The brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the result notifying scene in the epilogue part and the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the re-lottery result notifying scene in the re-lottery part are a common brightness data table,
The first higher level table is composed of storage destination data of a luminance data table for enlarging and displaying the result-announcement scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light-emitting mode,
The second higher level table is made up of storage destination data of a luminance data table for enlarged display of the re-lottery result informing scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child tables WD21 and WD22 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.
[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol. In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image, the brightness data table switches from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display. According to this, when the winning epilogue part video is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the winning symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, scene changes can be made to look good. In this way, the epilogue part can be made to look good.
[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, the decorative patterns are aligned and positioned at the edge of the display area.
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that a big win has been displayed due to the reduced decorative symbols, even while the winning epilogue video is playing.
[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, a decorative pattern is positioned on an edge of the display area;
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue ends, the state in which the decorative pattern is displayed on the edge of the display area ends, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and prevents the user from mistaking the display of some kind of message for another when the pattern is displayed, allowing the winning epilogue part to be displayed in an optimal way.
[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, a decorative pattern is located at the edge of the display area.
具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative pattern may be set to move to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance even during the SP reach, and to make the series of performances look optimal.
[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 1]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-draw performance or the second re-draw performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.
[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-selection performance 2]
When an image corresponding to the background where the arrangement of decorative symbols is temporarily stopped is displayed, the light emitting means is turned off, and when a screen is shifted to a re-lottery screen, the light emitting means emits light in a light emitting mode corresponding to the re-lottery.
具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.
[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-selection effect 3]
When moving to the re-draw screen, the decoration pattern alignment is temporarily stopped,
When the display is temporarily stopped, the decorative pattern alignment is displayed with a swaying effect, but the image corresponding to the background and the light emission mode of the light-emitting means are switched to those for re-drawing while the swaying display with the effect is maintained.
具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release presentation in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with converging lines is added. When switching from that state to the background of the re-draw presentation as shown in (A6), the effect image with converging lines continues to be added. Also, the
[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-selection effect 4]
When the pattern feed begins, the decorative pattern that has been displayed since the epilogue shrinks,
The image is reduced and then the image begins to move.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, when the symbol-sending effect in the re-draw effect starts, the decorative symbol that has remained displayed since the winning epilogue part starts changing from a reduced state. This makes it possible to clearly show the flow of the series of effects without having to execute a process to change to a different decorative symbol.
[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-selection effect 5]
The image feed starts at a reduced size, and all other images are reduced to the same size.
具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol advance performance, the change begins with a reduced symbol, and the size of the symbol during the change is a uniform reduced size. This makes the change during the symbol advance performance appear smoother, and makes the flow of the series of performances look better.
[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-selection effect 6]
While a plurality of kinds of decorative patterns are being sent in a reduced size, the display changes in the order of an action prompt display, acceptance of the action, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of the enlarged decorative pattern.
具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5) described above, in the re-lottery presentation, a reduced-sized decorative pattern is used to advance the pattern, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a pattern release presentation is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the pattern is released. In this way, since the pattern that will finally be notified begins to expand, it is possible to clearly show the player what the final notification pattern will be.
[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-selection effect 7]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the multiple types of re-draw performance, in which a replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-draw performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, from "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then a symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.
[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-selection effect 8]
The pattern transfer according to a predetermined pattern is a performance in which the pattern is temporarily stopped and then the next pattern is transferred in order, and after the last pattern is transferred, the pattern is returned to the temporarily stopped pattern and then the next pattern is transferred in order.
The predetermined pattern is 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 in that order, which is then looped.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then all the decorative symbols are sent again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are sent in order, which makes the flow of the series of performances look good.
[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-draw performance 9]
While the patterns are being sent in a predetermined pattern, all the decorative patterns being sent are displayed with the same resolution as when the decorative patterns are temporarily stopped.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol forwarding performance during the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it was temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched as follows: "2" symbol with 0% transparency, "2" symbol with 50% transparency, "3" symbol with 0% transparency, "3" symbol with 50% transparency, "4" symbol with 0% transparency, and "4" symbol with 50% transparency. This allows all symbols to be displayed properly with low transparency during the symbol forwarding performance, so it is possible to know what symbol is being sent.
[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-draw performance 10]
After the symbol transmission is started, the display time of each of the multiple types of decorative symbols is the same until a notification is made as to whether or not the symbol will be promoted.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol-sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," but the time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.
[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-draw performance 11]
The action prompt is displayed while the pattern is being sent.
The action prompting display is displayed at a position that does not overlap with the pattern being fed.
具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol forwarding performance, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position at which the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position at which the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, making it easier for the player to visually recognize the symbol forwarding. Note that a portion of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.
[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-draw performance 12]
The action prompting display is started during the advancement of the symbols, that is, during the second loop of a predetermined pattern.
具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in Figures 176 and 177, the promotion display begins at (A24) and (A25) after the change in which all decorative symbols are displayed during the symbol advance performance has been repeated twice. In this way, the promotion image is not displayed until the predetermined symbol advance pattern has been repeated twice, allowing the player to clearly recognize the symbol advance performance.
[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-draw performance 13]
When the symbol feed starts from the symbol "1", the timing when the action prompt display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol advance starts from the symbol "4", the timing when the action prompting display is performed is, for example, the symbol "8".
具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
Specifically, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than
[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 14]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part.
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed after displaying the second symbol in the first half part, and a third re-selection performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part;
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same duration,
The light emission control means includes:
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2 symbol) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2 symbol), and an even number symbol (e.g., 2 symbol) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3 symbol). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7 symbol) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7 symbol). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance may be designed to be the same. This allows for an appropriate re-draw performance in either pattern without increasing data capacity. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.
[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-draw performance 15]
The re-draw performance is displayed by combining display data other than the decorative pattern with display data of various decorative patterns, reproducing each pattern of multiple types of re-draw performance.
By using common display data in each re-draw performance, the performance time is common between the respective re-draw performances, and only the type of the symbols being sent and the symbols to be displayed in the symbol output are different in each re-draw performance.
具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, the lottery presentation uses the same data whether the pattern is to display an even number symbol (e.g., 2) followed by an even number symbol (e.g., 2), an even number symbol (e.g., 2) followed by an odd number symbol (e.g., 3), or an odd number symbol (e.g., 7) followed by an odd number symbol (e.g., 7). In other words, the presentation data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for dedicated patterns, reducing the amount of data.
[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 16]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the pattern display in the above-mentioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the promotion to the probability variable symbol has not been made. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same. Also, in a state in which the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, it goes out and a re-draw performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistakingly believing that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been confirmed based on the lighting state of the frame lamp. Furthermore, the rainbow lighting when the "3" and "2" symbols are displayed swaying continues during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the short symbol confirmation period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is performed as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase data capacity excessively.
[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-draw performance 17]
The animation when the first identification information is displayed includes an animation in which the pattern is displayed and then enlarged until it reaches the first position.
具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the aforementioned pattern display performance, a series of effects is executed in which the pattern is first enlarged and then returned to normal size in the center of the screen. This allows the pattern display performance to be displayed in an optimal way by enlarging and reducing the pattern.
[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-draw performance 18]
When temporarily stopping the arrangement of the decorative symbols before the re-draw is performed and when informing whether the arrangement of the decorative symbols will be upgraded in the notification part, the display means refers to common display data;
The common display data is combined with display data for a plurality of kinds of decorative patterns to display a plurality of kinds of patterns.
具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the pattern display performance described above, common pattern display data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce data capacity while still providing a good appearance for the pattern display performance. Note that substantially the same data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance.
[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-draw performance 19]
In the event that you are not promoted in the re-selection,
The light emission mode in displaying the symbols is the same when the decorative symbol arrangement is temporarily stopped before the re-draw is performed and when a notice is given that the decorative symbol arrangement will not be upgraded by the re-draw.
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.
[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-draw performance 20]
In the case of promotion in the re-draw performance,
The lighting state of the pattern is different when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-draw is performed and when the decorative pattern alignment is promoted by the re-draw.
The light emission mode in the pattern display is more intense when a notice is given that the decorative pattern arrangement will be upgraded by the re-draw than when the decorative pattern arrangement is temporarily stopped before the re-draw is executed.
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamps are lit in the same rainbow colors as child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as part of the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during times tB5 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamps.
[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 21]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half part, from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swinging;
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the display mode of the second pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the second pattern is displayed as if it is swinging;
The first mode is a mode in which the player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The means of performance execution are:
In the re-selection part, a display for prompting the player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol will be in a second mode when a predetermined timing is reached after the performance corresponding to the first re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the second pattern is difficult to see from a predetermined timing, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the second pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern;
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes a second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is performed at a second timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the first pattern is made difficult to see from a predetermined timing, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the first pattern is displayed stopped in a first manner while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the
[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-draw performance 22]
When an operation is performed at a first timing of the effective period of the operation, after a notification of whether or not the player has been promoted is made, the decorative pattern is displayed flickeringly until a predetermined timing for the change arrives;
When an action is performed at a second timing earlier than the first timing of the valid period of the action, after notification of whether or not the action is to be promoted, a decorative pattern is displayed flickeringly by the amount by which the action was earlier than the first timing until a predetermined timing of the change arrives, and the time is absorbed.
具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, when the
[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-draw performance 23]
The predetermined performance starts when the swaying decorative pattern starts to expand and rotate while a white light flashes.
具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once, which is different from the previous pattern appearance. In this way, regardless of the pattern position in the swaying of the scale absorption pattern, a different appearance is executed after the whiteout, so that the flow of the appearance until the pattern stops does not feel unnatural.
[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-draw performance 24]
The decorative pattern is displayed swaying around the first position as an axis,
The swaying display is such that the decorative patterns are positioned in the order of the first position, the second position, the third position, the second position, the first position, the fourth position, the fifth position, the fourth position, the first position, and the second position, and the predetermined performance is designed so that when the fixed period is reached, the decorative patterns are always swayed and displayed in the order of the second position, the first position, and so on.
具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the symbol swing period, the symbol swings backward from (J10) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. This series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be in the initial position facing forward, as shown at (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not cause the player to feel uncomfortable.
[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-draw performance 25]
The starting point when the light emitting means is made to emit rainbow light during the second part is to emit rainbow light at the start of the predetermined performance.
具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
Specifically, it is designed so that the
[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 26]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying;
In the case of transition from the epilogue part to the re-selection part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a first manner, a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a second manner, and a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in the third manner,
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode, and when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the
[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-draw performance 27]
Regardless of which of the multiple types of introduction parts you win from, the re-draw performance is the same.
具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, the time from when the whiteout screen appears until the re-draw effect is executed can be made the same for any of the multiple reaches. This can reduce the data size of the effect data.
[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-draw performance 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once swaying before the specific display.
具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the white-out screen may be an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, if the movement of the pattern before the white-out screen is a movement in which the pattern sways from the front to the back on the spot on an axis around the vertical direction of the pattern, the movement after the white-out screen may be a movement in which the pattern expands and rotates once in the clockwise direction on an axis around the vertical direction of the pattern. In this way, by displaying a white-out between the movement that is an extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.
[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-draw performance 29]
The plurality of types of introduction parts include a predetermined introduction part which is a branch of notification as to whether or not the game is controlled to be in an advantageous state and is not notified by operation of the operation means as a trigger,
In the predetermined introduction part, since there is no point where the scale is shifted, if it is decided that the game will be controlled to an advantageous state in the predetermined introduction part, there is no shaking in the swaying display of the temporary stop of the decorative pattern until the re-draw performance is executed, but the same re-draw performance as that of a reach where the scale shift occurs is executed.
具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the player of any button operation or other prompts at the branch point when determining whether or not the game will be controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance can be executed in the same way as in SP reaches that do cause a time shift. In this way, a common performance can be used regardless of whether or not there is a time shift, so that no sense of incongruity is created even when there is only one re-draw performance. Furthermore, by limiting the re-draw performance to one, the data volume can be reduced.
[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-draw performance 30]
In the flow of going to the re-draw performance after the swinging display of the decorative pattern at the big win in the specified introduction part,
The timing of the transition to the re-draw performance is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.
具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing of the movement of the patterns after the white-out screen is set so that it is an extension of the movement of the patterns before the white-out screen. For example, the movement of the patterns before the white-out screen is designed to be one of a series of movements in which the patterns move from a right-side position (K3) to a front position (K5) to a left-side position (K6). In other words, when the patterns are swinging in a clockwise direction in one of a series of movements, a white-out is executed by a re-draw performance, and then the patterns continue to expand and rotate to the right. In this way, the series of clockwise movements of the patterns from the pattern swinging period to the re-draw performance can be used to prevent the movement of the patterns from feeling unnatural.
<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Terminology>
The
「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (fluctuating display) includes the variable display of multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.
図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。
The "changes" in the patterns include updating the display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns, scrolling the display of multiple types of patterns, transforming one or more patterns, enlarging/reducing one or more patterns, turning on/flashing/turning off lamps (
「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbols" include symbols that are variably displayed in the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.
「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 "Reduced symbols" are symbols that are smaller than the decorative symbols when they are reduced in size. When the reduced symbols are displayed, a number symbol that is the same as the decorative symbol is displayed on the edge of the screen, but smaller than the decorative symbol.
「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。
The "small patterns" include patterns that correspond to the changing display of the decorative patterns that are displayed in a smaller size than the decorative patterns. The small patterns are arranged horizontally in a row and correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative
「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。
"Confirmation of the pattern" includes the stopping of the fluctuations of the
「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。
The "pattern determination period" includes a period during which the display result is determined by stopping the fluctuations of the
「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。
"Reach" includes the situation where decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 "Turning off" of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is "0" (the value indicating the lowest luminance). Note that "turning off" of the lighting means (light emitting means) may also include a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2". Note that a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", may be included in "turning on" or "almost turning off".
点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "illumination" of the lighting means (light emitting means) refers to a state in which the value of the luminance data for lighting (illuminating) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when it is off, and includes a state in which the value of the luminance data is equal to or greater than the luminance data value ("0") corresponding to the above-mentioned "off." "Lighting" refers to constant lighting, in which the lamp is always on, wave lighting, in which multiple lamps are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the lamp is dimly lit while changing its luminance.
点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of a lighting means (light-emitting means) includes a state in which the lamp (lighting means, light-emitting means) is in a state other than "off", "almost off", or "on", and includes the lamp repeating "on" and "off" over time. Also, "flash" of a lighting means (light-emitting means) includes the lamp repeating "on" and "almost off" over time.
「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Brightness" is a value indicating the brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in this embodiment, the brightness data is expressed in hexadecimal as data corresponding to brightness. For example, when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the lowest (the lamp is dimmed), and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the highest (the lamp is brightest). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the current flowing through the specific lamp is the smallest, and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the current flowing through the specific lamp is the largest. Note that "lamp" is not limited to LED (light emitting diode) lamps, but includes any type of lamp, such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent light bulbs.
ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes colors represented by the light emitted by one or more light-emitting elements contained in the lamp. For example, if a lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements, such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the LED lights up in various colors as the three light-emitting elements emit light depending on the current to the three light-emitting elements, which is adjusted by an LED driver based on brightness data. Note that the "lighting color" of a lamp varies depending on the color of the light-emitting element; for example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights up in white, although the brightness varies depending on the current flowing, and in the case of an LED consisting of only "R" (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red, although the brightness varies depending on the current flowing.
ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lamp's lighting colors include colors that are made up of seven different colors. For example, the "rainbow colors" include red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple. Note that the "rainbow colors" are not limited to the colors mentioned above, and may be made up of the other seven colors. Even with the same "rainbow colors," the lighting pattern of the rainbow colors may differ depending on the set brightness data, just as the lighting pattern differs between smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and blinking based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 256.
「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。
"Colors corresponding to characters" include colors that are predefined for each character that appears in the effects of the
「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。
"The light color corresponding to a character" is the lighting color (light emission color) of the
「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。
"Dialogue sounds" include sounds that correspond to words spoken by characters appearing in the
「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。
"Dialogue subtitles" include characters corresponding to dialogue sounds that are displayed on the screen of the
「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。
"Physical sounds" include physical sounds that are generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the
「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。
"Onomatopoeia" includes simulated sounds that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the
「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。
"Character action" includes a performance in which a character appearing in the performance of the
「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 The "re-draw effect" includes an effect that is executed before the pattern is determined, in which a normal jackpot pattern that does not result in a special jackpot (for example, an even number pattern such as a "2") is temporarily stopped and displayed in the changing display of the decorative pattern, and then the normal jackpot pattern is upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3") to arouse interest in whether or not the pattern will be upgraded.
「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 "Replacement display" is an effect included in the "re-draw effect", and includes the display of an image in which a temporarily stopped decorative pattern is replaced by other patterns in sequence, causing the decorative patterns to change one after another. In this embodiment, "replacement display" includes a display in which the "2" pattern fluctuates at high speed and is replaced by other patterns in sequence, until the "2" or "3" pattern finally stops.
「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeated display" refers to the repetition of the same display, and refers to the repetition of a display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect", and includes a display in which a decorative pattern that has been temporarily stopped is displayed multiple times with the same animation. As an example, "repeated display" includes a display in which the "7" pattern changes rapidly and is replaced by other patterns in sequence, until the "7" pattern finally stops.
「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 The "swaying display" displays the decorative pattern while swaying, indicating that the change has not ended and is still ongoing.
「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 A "stop display" is when the decorative pattern is displayed still and not moving, indicating that the fluctuation has ended.
「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swing speed" refers to the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while being displayed swinging.
「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first pattern aspect," "second pattern aspect," and "third pattern aspect" are aspects that indicate the position of the decorative pattern. For example, when the decorative pattern is displayed swinging up and down, if the first aspect is in the center position, the second aspect is the upper position, and the third aspect is the lower position. Also, when the decorative pattern is displayed swinging back and forth, if the first aspect is in the front position, the second aspect is the left-facing position, and the third aspect is the right-facing position.
「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare effect" is an effect that is executed at the start of a jackpot game state, and notifies the player that a jackpot game state has been reached.
「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 "Advancing a movable body (prop)" refers to the action of the movable body moving from its initial position. The edge of the movable area into which the prop moves is the advancing position.
「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "Retreating a movable body (prop)" refers to the action of the movable body (prop) moving from an advanced position to an initial position. The initial position within the movable area in which the prop moves is the retrenched position.
「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 "Effect display for moving movable body" is a display to enhance the visual effect around the reel on the screen as the reel moves to the advance position as a movable body. For example, an effect image is displayed to make the reel movement stand out in accordance with the reel movement when the reach develops into the latter half or when a jackpot is announced.
「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progression of a story or a series of performances. In other words, the story is displayed to the player in a continuous sequence, without interruption by scene changes or other such events.
「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part" and "scene" each refer to a section that makes up a performance, with a part being a larger section than a scene. Parts are divided according to roles.
「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
A scene change mainly refers to a change in the display, and in particular to a change in the background, characters, etc. that are displayed.
「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 A "cut-in display" is an effect in which another image is displayed by interrupting the currently displayed image. The cut-in display can also indicate the likelihood of a jackpot by the color of the cut-in display. For example, if the cut-in display is red, the likelihood of a jackpot is higher than if it is green.
「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 The "switching display (eye-catching display)" is a presentation that is displayed when the scene changes. In this embodiment, the eye-catching display is used when the scene changes from a state indicating a loss to a state of normal play. The eye-catching display serves to make it easy to understand that the Super Reach has ended.
「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。
"Shielding display (shutter display)" is a display in which the
「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data changes" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table reaches 0, and the next brightness data is used. The change in brightness data means that the light emission mode of the lamp changes. The change in the light emission mode of the lamp gives the player the impression that the story development of the currently displayed scene has been updated.
「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "Brightness data does not switch" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table does not reach 0, and that brightness data continues to be used. By not switching brightness data, the light emission mode of the lamp remains constant. By keeping the light emission mode of the lamp constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped and is not being updated.
「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。
"Video data" is data for displaying videos, including animations. Images displayed on the
「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The "first video data" is video data that is created using many images to move a character.
「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 The "second video data" is video data that is created using fewer images to move the character.
「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 "Specific character movement" refers to the movement that corresponds to a specific character among the multiple characters that appear in the performance.
「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。
"Blackout" is an effect in which a black image is displayed in the display area of the
「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。
"Whiteout" is an effect in which a white image is displayed (whiteout) in the display area of the
「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "A specific display that is difficult to see" refers to an image displayed on the screen that hides the displayed decorative symbols from the player. For example, a white image is displayed across the entire screen (whiteout), making the decorative symbols invisible to the player.
「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means gradually changing from a state where a background image is displayed to a state where a specific image is visible. In this embodiment, for example, from a state where the room background is displayed, an image showing dialogue is gradually displayed. Gradually displaying means gradually decreasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying the dialogue image at 100% transparency, the transparency is decreased by 10% every 0.1 seconds, and the dialogue image is displayed after 1 second. Moreover, fade-out means, in contrast to fade-in, gradually changing from a state where a specific image is visible overlapping the background image to only the background image. In this embodiment, for example, from a state where an image showing dialogue is displayed on top of the room background, the image showing dialogue is gradually made invisible. Gradually making invisible means gradually increasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying a dialogue image with 0% transparency, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, and after 1 second the dialogue image becomes invisible. The fade effect also includes a crossfade, which simultaneously fades in and fades out, swapping images.
<複数の構成を用いた発明の説明>
上述した複数の特徴点を備え、特に相乗的な効果を奏する発明を以下では説明する。複数の特徴点は同一パート内での特徴点である場合や異なるパートにおける特徴点である場合がある。
<Description of the invention using multiple configurations>
The invention having the above-mentioned multiple characteristic points and particularly exhibiting a synergistic effect will be described below. The multiple characteristic points may be characteristic points in the same part or may be characteristic points in different parts.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(1)](2020-297)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力される。
[図面]図165~170、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (1)] (2020-297)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
Scenes in which the character's dialogue is output but the dialogue subtitles are not displayed.
a specific scene in which a dialogue sound uttered by a character and an action sound corresponding to the action of the character are output;
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In the specific scene, the dialogue sounds uttered by the characters are outputted louder than the action sounds corresponding to the actions of the characters.
[Drawings] Figures 165 to 170, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, even in scenes where subtitles are not displayed for the dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(2)](2020-298)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図171、図172
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (2)] (2020-298)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means includes:
In a specific scene in the introduction part, a dialogue sound uttered by a character and an action sound corresponding to the action of the character are output;
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the character's action,
When the movable body advances to the second position, a sound for moving the movable body is output, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, a sound corresponding to the scene after switching is output.
[Drawings] Figures 165 to 167, 171, and 172
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided, and a player's sense of elation is heightened by stirring up the player until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a sense of celebration, so that a sharp performance can be provided with the elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification performance, the reality of the performance can be brought out by outputting a physical sound as part of the performance in the introduction part, and the content of the performance can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound overlap. Furthermore, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes the return operation to the initial position. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(3)](2020-300)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図173、図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (3)] (2020-300)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means includes:
In a specific scene in the introduction part, a dialogue sound uttered by a character and an action sound corresponding to the action of the character are output;
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the action of the character;
When the movable body advances to the second position, a sound for moving the movable body is output, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, a sound corresponding to an epilogue part is output.
[Drawings] Figures 165 to 167, 173, and 174
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is excited until the winning/losing notification is made, and an epilogue part is provided after the winning is notified and a feeling of celebration is given, so that a vivid performance can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification performance, a physical sound is output as part of the performance in the introduction part to make the performance more realistic, and when the dialogue sound and the physical sound overlap, the dialogue sound is output loudly to make it easier for the player to understand the content of the performance. Furthermore, by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel completes the return operation to the initial position, the beauty of the display can be prevented from being damaged. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(4)](2020-301)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図165~167、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (4)] (2020-301)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the action of the character,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 165 to 167, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, in the first epilogue part that is executed when a win occurs, the color of the frame lamp changes at shorter intervals than in the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that they have won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, by emphasizing the lighting of the frame lamps in the first epilogue part more than when there is a loss, while by making the lighting of the frame lamps in the second epilogue part more subdued than when there is a win, the epilogue part can be made to look good, and as a result, the flow of the series of performances being executed can be made to look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(5)](2020-302)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図165~167、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (5)] (2020-302)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the action of the character,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the hit is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of excitement in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, a physical sound is output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sound louder when the dialogue sound and the physical sound overlap. Furthermore, the sound used to move the device to notify the player of a hit is The brightness data table for moving the movable body is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that emits light in a flashing manner, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part, which is used in the epilogue part where the story unfolds, is configured to use chromatic colors in sequence without any achromatic colors in between, resulting in a rainbow that emits light in a smooth manner, so that the player is intuitively informed of a win through the flashing manner, and then the smooth manner gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss notification to the epilogue look ideal, and as a result, the flow of the series of performances that are executed can be made to look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(6)](2020-303)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図165~167、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (6)] (2020-303)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to an action of the character. The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 175
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying and to enhance the sense of celebration in the epilogue part, and as a result, it is possible to better visualize the flow of the series of effects being executed.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(7)](2020-304)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (7)] (2020-304)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to the action of the character,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 165-167, 176, 177, 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, in the introduction part, physical sounds are output as part of the effect to bring out the reality of the effect, and the content of the effect can be easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, in the re-draw part, when a re-draw effect is performed, all of the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw effect are displayed. By switching the display using this, it is possible to suitably arouse the player, and by switching to a brightness data table that emits rainbow light at a specific timing in the re-draw part (the timing after the pattern is enlarged and displayed), and then not switching the brightness data table even when the pattern stops (the timing when the pattern determination command is sent), by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, it is possible to prevent the appearance from becoming poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the pattern is stopped, and to prevent dissatisfaction of the player due to flickering caused by the switching of the light emission, and it is possible to suitably display the epilogue part and re-draw part, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(8)](2020-305)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図168~172、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (8)] (2020-305)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figures 168 to 172, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is encouraged to play until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid presentation can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification performance, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sound in the introduction part, the performance can be emphasized by the lighting state of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(9)](2020-306)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図168~170、図173、図174、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (9)] (2020-306)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figs. 168-170, 173, 174, 213, 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is encouraged to win or lose until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid presentation can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification performance, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sound in the introduction part, the performance can be emphasized by the lighting state of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(10)](2020-307)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図168~170、図213、図214、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (10)] (2020-307)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 168-170, 213, 214, 261, 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, even in scenes in the introduction part where subtitles are not displayed in response to the dialogue sounds, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(11)](2020-308)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図168~170、図213、図214、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (11)] (2020-308)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 168-170, 213, 214, and 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result of the win/loss notification, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a sharp presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sound in the introduction part, the presentation can be emphasized by the lighting state of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(12)](2020-309)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図168~170、図175、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (12)] (2020-309)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figures 168-170, 175, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, even in scenes in the introduction part where subtitles are not displayed in response to the dialogue sounds, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(13)](2020-310)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図176、図177、図182、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (13)] (2020-310)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 168-170, 176, 177, 182, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result of the win is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sounds in the introduction part, the presentation can be emphasized by the lighting state of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(14)](2020-311)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図171~図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (14)] (2020-311)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body at a time of scene change when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body at a time of scene change while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the scene change;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body at scene changeover when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body at scene changeover to a luminance data table corresponding to the scene after the scene change, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after the scene change;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body at scene switching when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby notifying the player that the game will be controlled to the advantageous state;
the display means displays an effect for moving the movable body when announcing whether it is a win or lose when the movable body advances to the second position, terminates the effect display for moving the movable body when announcing whether it is a win or lose while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when notifying whether it is a hit or miss when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body when notifying whether it is a hit or miss to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emission means using the luminance data table corresponding to the epilogue part.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when notifying whether it is a win or lose when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Figures 171 to 174
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is encouraged to play until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a sense of celebration, so that a sharp presentation can be provided with the excitement in the introduction part and the celebration in the epilogue part, and in the series of flows in the notification effect, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes its return to the initial position. Also, since the sound effect and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(15)](2020-312)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図171、172、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (15)] (2020-312)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the introduction part, the movable body advances from a first position to a second position on the front side of the display means, thereby notifying a change of scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The light emission control means
when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, the luminance data table is switched from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 171, 172, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is excited until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid performance can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes its return to the initial position in the series of flows in the notification effect. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(16)](2020-313)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図171、172、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (16)] (2020-313)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body at a time of scene change when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, ends the display of the effect for moving the movable body at a time of scene change and displays a display corresponding to the scene after the scene change;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body at scene changeover when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body at scene changeover to a luminance data table corresponding to the scene after the scene change, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after the scene change;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body at scene switching when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby notifying the player that the game will be controlled to the advantageous state;
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a brightness data table for moving the movable body when notifying winning/losing;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The brightness data table for moving the movable body when informing whether the winning or losing is configured to sequentially use brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 171, 172, and 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, the beauty of the display can be avoided by switching to a background display that corresponds to the scene after the switch before the reels complete their return operation to their initial position. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(17)](2020-314)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図171、172、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (17)] (2020-314)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figures 171, 172, and 175
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is encouraged to win or lose until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid presentation can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes its return to the initial position during the series of flows in the notification effect. In addition, the sound effects and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(18)](2020-315)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (18)] (2020-315)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 171, 172, 176, 177, and 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, the beauty of the display can be avoided by switching to a background display that corresponds to the scene after the switch before the reels complete their return operation to their initial position. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(19)](2020-316)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、第1エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、第1エピローグパートに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図173、図174、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (19)] (2020-316)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the first epilogue part, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby informing the user that the game will be controlled in an advantageous state;
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to a first epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a first epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a first epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is excited until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid performance can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and in the series of flows in the notification effect, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel completes its return movement to the initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(20)](2020-317)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図173、図174、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (20)] (2020-317)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are sequentially used;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.
[Drawings] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of events in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reels complete their return movement to their initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(21)](2020-318)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い
[図面]図173~図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (21)] (2020-318)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance. [Drawings] Figures 173 to 175
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of events in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reels complete their return movement to their initial position in the epilogue part. In addition, as the reel rises, the sound effects and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(22)](2020-319)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
[図面]図173、図174、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (22)] (2020-319)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A performance execution means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. [Drawings] Figs. 173, 174, 176, 177, 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of events in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reels complete their return movement to their initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(23)](2020-320)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]、図261~図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (23)] (2020-320)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the first epilogue part, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means, thereby informing the user that the game will be controlled in an advantageous state;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in a first epilogue part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body, thereafter switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the first epilogue part, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the first epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are sequentially used;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings], Figs. 261 to 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when there is a loss, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when there is a win, making the epilogue part look good. Furthermore, the brightness data table for moving the movable body used when moving the reel to notify of a win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a flashing manner, and then, the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to use chromatic colors sequentially without any achromatic colors in between, making it a rainbow that emits light in a smooth manner, intuitively notifying the player that there is a win through the flashing manner, and then, by giving a sense of celebration without being overly emphasized by the smooth manner, the flow from the win/loss notification to the epilogue can be looked good, and as a result, the flow of the series of performances that are executed can be looked better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(24)](2020-321)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (24)] (2020-321)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data is set shorter than an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of displaying dialogue subtitles for dialogue sounds uttered by a character in a first epilogue part in the first notification performance is higher than a ratio of displaying dialogue subtitles for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part in the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines spoken by a character in the first epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines spoken by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figure 261, Figure 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, by emphasizing the lighting of the frame lamp in the first epilogue part more than when it is a loss, while making the lighting of the frame lamp in the second epilogue part more subdued than when it is a win, the epilogue part can be made to look good, and by designing the display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds to be higher in the epilogue part than in the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and the sense of celebration in the epilogue part can be enhanced, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.As a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(25)](2020-322)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートと、当該第1エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (25)] (2020-322)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state, and a re-selection part executed after the first epilogue part;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data is set shorter than an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
in a first epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when a loss occurs, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when a win occurs, thereby making the epilogue part look good. Furthermore, in the re-draw part, when a re-draw performance is performed, all the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw performance are displayed in a swapped manner, thereby making it possible to suitably excite the player. At a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbows, and thereafter, even at the timing when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits light in rainbows is continued to be used, thereby preventing the appearance from being poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the symbols are stopped, and preventing the player from being dissatisfied due to flickering caused by the switching of the light emission, thereby making it possible to make the epilogue part and the re-draw part look good, and as a result, it becomes possible to make the flow of the series of performances performed look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(26)](2020-323)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (26)] (2020-323)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are sequentially used;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the hit is notified to give a sense of celebration, providing a sharp presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used when moving the role to notify the hit is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then the brightness data table used in the epilogue part where the story unfolds corresponds to the epilogue part. The brightness data table is configured to use chromatic colors in sequence without any achromatic colors in between, and the rainbow lights up in a smooth manner, so that the flashing manner intuitively informs the player that he or she has won, and then the smooth manner thereafter gives a sense of celebration without being too emphatic, making the flow from the win/loss announcement to the epilogue look good.Furthermore, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying and to enhance the sense of celebration in the epilogue part, and as a result, it is possible to better show the flow of the series of performances being executed.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(27)](2020-324)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (27)] (2020-324)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
the luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are sequentially used;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
in a first epilogue part, controlling the light emitting means using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 263
[Effect] In a gaming machine equipped with an announcement performance that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the announcement of whether or not the game has been won, and an epilogue part is provided after the announcement of a win to give a sense of celebration, thereby providing a sharp presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the announcement performance, the brightness data table for moving the movable body used when moving the device to announce a win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that emits light in a flashing manner, and thereafter, the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to use chromatic colors in sequence without any achromatic colors in between, resulting in a rainbow that emits light in a smooth manner, thereby intuitively conveying to the player that it is a win through the flashing manner, and thereafter, the smooth manner gives a sense of celebration without being too emphatic. In this way, the flow from the winning/losing notification to the epilogue can be displayed favorably, and further, in the re-draw part, when the re-draw performance is performed, all the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw performance are displayed in a swapped manner, which favorably arouses the player. At a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), the brightness data table is switched to one that emits light in rainbows, and thereafter, even at the timing when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits light in rainbows is continued to be used, which prevents the appearance from being poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the symbols are stopped, and prevents the player from being dissatisfied due to flickering caused by the switching of the light emission. This makes it possible to favorably display the epilogue part and the re-draw part, and as a result, it becomes possible to better display the flow of the series of performances that are executed.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(28)](2020-325)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図175~177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (28)] (2020-325)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 175 to 177, Figure 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced performance with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the epilogue part is designed to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, making it easier to understand what the character is saying and enhancing the sense of celebration in the epilogue part. Furthermore, in the re-draw part, when a re-draw effect is performed, all of the patterns that may be replaced (promoted) by the re-draw effect are displayed. By switching between the patterns, the player can be suitably aroused, and by switching to the brightness data table that emits rainbow light at a specific timing in the re-draw part (the timing after the pattern is enlarged and displayed), and then not switching the brightness data table even at the timing when the pattern stops (the timing when the pattern determination command is sent) but continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, it is possible to prevent the appearance from becoming poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the pattern is stopped, and to prevent dissatisfaction of the player due to flickering caused by the switching of the light emission, and thus the epilogue part and the re-draw part can be suitably displayed, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(29)](2020-403)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される第1シーンがあり、
前記第1シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する第2シーンがあり、
前記第2シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図165~167、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (29)] (2020-403)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
In the introduction part, there is a first scene in which a character's dialogue sound and an action sound corresponding to the character's action are output,
In the first scene, a speech sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to an action of the character;
In the introductory part, there is a second scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by the character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the second scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 165-167, Figures 178-181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, physical sounds are output as part of the effect in the introduction part to make the effect more realistic, and the content of the effect can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds louder when the dialogue sounds and physical sounds overlap. Furthermore, even if subtitles are displayed so that they overlap, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see when the subtitles switch, and as a result, the flow of the series of effects being executed can be better seen.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(30)](2020-404)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図168~170、図178~図181、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (30)] (2020-404)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
Scenes in which the character's dialogue is output but the dialogue subtitles are not displayed.
a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by the character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character,
a luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to an action of the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 168-170, 178-181, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been achieved in an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, even in scenes in the introduction part where subtitles are not displayed in response to the dialogue sounds, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(31)](2020-405)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図171、172、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (31)] (2020-405)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 171, 172, 178 to 181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided, and a player's sense of elation is heightened by hyping up the player until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, and a feeling of celebration is given, so that a sharp presentation can be provided with the elation in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the scene after the switch before the reel completes its return to the initial position during the series of flows in the notification effect. In addition, the sound effect and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(32)](2020-406)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する
[図面]図173、図174、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (32)] (2020-406)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position. [Drawings] Figs. 173, 174, 178 to 181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided and a player is excited until the winning or losing is notified, and an epilogue part is provided after the winning is notified, giving a feeling of celebration, so that a vivid performance can be provided with the excitement in the introduction part and the feeling of celebration in the epilogue part, and in the series of flows in the notification effect, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reel completes its return movement to the initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(33)](2020-407)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図178~181、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (33)] (2020-407)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Figures 178-181, 261, and 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, by making the lighting of the frame lamp in the first epilogue part more emphasized than when it is a miss, while making the lighting of the frame lamp in the second epilogue part more subdued than when it is a hit, the epilogue part can be made to look good, and even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the changes in the subtitles, and as a result, it is possible to better show the flow of the series of performances being performed.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(34)](2020-408)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図178~181、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (34)] (2020-408)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figures 178-181, 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used to move the device to notify the win is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then in the epilogue part where the story unfolds, The brightness data table corresponding to the epilogue part used in this case is configured to use chromatic colors in sequence without any achromatic colors in between, and is made to emit rainbow light in a smooth manner, so that the flashing manner intuitively informs the player that he or she has won, and then the smooth manner thereafter gives a sense of celebration without being too emphatic, making it possible to optimally show the flow from the win/loss notification to the epilogue, and furthermore, even if the subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the changes in the subtitles, and as a result, it is possible to better show the flow of the series of performances being executed.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(35)](2020-409)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (35)] (2020-409)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figures 178 to 181
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result is announced, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, the epilogue part is designed to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, making it easier to understand what the character is saying and enhancing the sense of celebration in the epilogue part. Furthermore, even if the subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the changes in the subtitles, and as a result, the flow of the series of effects being executed can be better seen.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(36)](2020-410)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176~182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (36)] (2020-410)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Figures 176 to 182
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to heighten the player's sense of elation until the result of the win/loss notification is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of flows in the notification effect, in the re-draw part, when the re-draw effect is performed, a switching display is performed using all of the symbols that can be replaced (promoted) by the re-draw effect, thereby suitably exciting the player, and at a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged and displayed), a brightness data table that emits light in rainbow is displayed. Then, even when the pattern stops (when the pattern determination command is sent), the brightness data table is not switched, and the brightness data table that emits rainbow light continues to be used, thereby preventing the light emission mode from switching during the short period when the pattern is stopped, which could result in a poor appearance, or flickering caused by the light emission switching, which could dissatisfy the player, and making the epilogue part and re-lottery part look good.Furthermore, even when subtitles are displayed overlapping each other, the fade effect makes the changes in the subtitles easier to see, making it easier to see the switching of subtitles, and as a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(37)](2020-411)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (37)] (2020-411)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, a dialogue sound uttered by a character is outputted louder than an action sound corresponding to an action of the character;
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, a physical sound is output as part of the effect in the introduction part to bring out the reality of the effect, and when the dialogue sound and the physical sound overlap, the dialogue sound is output. By outputting it in a large size, the contents of the presentation can be easily conveyed to the player, and further, by positioning the reduced pattern on the edge of the screen while the image of the winning epilogue part is being played, the image of the winning epilogue part is not obstructed, and when the image of the winning epilogue part finishes being played and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the pattern display, the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner. As a result, the flow of the series of presentations being executed can be displayed better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(38)](2020-412)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図183、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (38)] (2020-412)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed;
A scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed,
The luminance data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed is configured so that luminance data using a light emitting color corresponding to the character is switched in response to the action of the character, and the display means
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 168-170, 183, 213, and 214
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result of the win is notified, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, even in a scene in which subtitles are not displayed for the dialogue sounds in the introduction part, the presentation can be emphasized by the lighting mode of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(39)](2020-413)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (39)] (2020-413)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to a post-switching scene, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to a scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The display means includes:
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 171, 172, and 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. During the series of events in the notification effect, the beauty of the display can be avoided by switching to a background display that corresponds to the scene after the switch before the reels complete their return operation to their initial position. In addition, during the rise of the role, the sound effects and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(40)](2020-414)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図173、図174、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (40)] (2020-414)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the display of the effect for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position,
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
the sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position;
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part, and in the series of events in the notification effect, the aesthetic appearance of the display can be avoided by switching to a background display corresponding to the epilogue part before the reels complete their return movement to their initial position in the epilogue part. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the
[SPリーチ開始~図柄確定まで(41)](2020-415)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第1エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図183、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (41)] (2020-415)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The display means is
In the first epilogue part, a decorative pattern is displayed on an edge side of a display area while a story development corresponding to the first epilogue part is displayed;
Then, the display of the story development corresponding to the first epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the first epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
in the first epilogue part, when a display is made in a story development corresponding to the first epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first epilogue part, and thereafter, when the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the first epilogue part is switched to a luminance data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.
[Drawings] Fig. 183, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype the player up until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the first epilogue part that is executed when a win occurs changes the color of the frame lamp at shorter intervals than the second epilogue part that is executed when a loss occurs, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting pattern of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting of the frame lamp is emphasized more than when there is a loss, while in the second epilogue part, the lighting of the frame lamp is made more subdued than when there is a win, so that the epilogue part can be shown in a favorable manner, and further, when the image of the winning epilogue part is being played, the reduced pattern is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the image of the winning epilogue part is played and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern display, so that the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be shown in a favorable manner. As a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(42)](2020-416)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図183、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (42)] (2020-416)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
In the win/loss informing part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
In the epilogue part, when a display is made in accordance with a story development corresponding to the epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the epilogue part, and thereafter, when the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the epilogue part is switched to a luminance data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.
[Drawings] Figure 183, Figure 263
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is notified, and an epilogue part is provided after the hit is notified to give a sense of celebration, providing a sharp presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of steps in the notification effect, the brightness data table for moving the movable body used when moving the device to notify the hit is configured to alternate between chromatic and achromatic colors, resulting in a rainbow that flashes, and then the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story unfolds is configured to alternate between chromatic colors without any achromatic colors in between. By using the following configuration, the rainbow that emits light in a smooth manner intuitively conveys the winning to the player by the flashing manner, and then the smooth manner gives a feeling of celebration without overemphasizing, so that the flow from the winning/losing notification to the epilogue can be displayed in a favorable manner, and further, when the winning epilogue part image is being played, the reduced pattern is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part image, and when the winning epilogue part image is played and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern display, so that the winning pattern can be emphasized and displayed to the player, and the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner. As a result, it is possible to better show the flow of the series of performances that are executed.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(43)](2020-417)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (43)] (2020-417)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of displaying dialogue subtitles for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of displaying dialogue subtitles for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.
[Drawings] Figure 175, Figure 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of events in the notification effect, the epilogue part is designed to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds compared to the introduction part, making it easier to understand what the character is saying. It is possible to make it easier to understand, and to enhance the feeling of celebration in the epilogue part, and further, by positioning the reduced pattern on the edge of the screen while the image of the winning epilogue part is being played, it does not interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the image of the winning epilogue part ends and the pattern is displayed, the decorative pattern is enlarged and displayed continuously using the edge side and the center of the screen, and by switching the brightness data table in conjunction with the pattern display, the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be displayed favorably. As a result, it is possible to make the flow of the series of performances being executed look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(44)](2020-418)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (44)] (2020-418)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A performance execution means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display;
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for achieving the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.
[Drawings] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not the game is controlled to an advantageous state, an introduction part is provided to heighten the player's sense of elation until the result of the win/loss notification is announced, and an epilogue part is provided after the win is announced to give a sense of celebration, providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. In the series of flows in the notification effect, when a re-draw effect is performed in the re-draw part, a switching display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-draw effect is performed, thereby suitably exciting the player. At a specific timing in the re-draw part (the timing after the symbols are enlarged), the brightness data table is switched to one that emits rainbow light, and then, even at the timing when the symbols stop (the timing when the symbol determination command is sent), the brightness data is also displayed. By continuing to use the brightness data table that emits rainbow light without switching the data table, it is possible to prevent the appearance from being poor due to the switching of the light emission mode during the short period when the pattern is stopped, and to prevent the player from being dissatisfied due to the flicker caused by the switching of the light emission, and it is possible to make the epilogue part and the re-lottery part look good. Furthermore, when the image of the winning epilogue part is being played, the reduced image is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the image of the winning epilogue part ends and the pattern is displayed, the decorative image is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern display, so that the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be looked at good. As a result, it is possible to make the flow of the series of performances that are executed look better.
[SPリーチ開始~図柄確定まで(45)](2020-419)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図178~図181、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP Reach Start ~ Pattern Confirmation (45)] (2020-419)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
a fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts;
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.
[Drawings] Figures 178 to 181, 183
[Effect] In a gaming machine equipped with a notification effect that notifies the player whether or not control has been established in an advantageous state, an introduction part is provided to hype up the player until the result of the win is notified, thereby increasing the player's sense of elation, and an epilogue part is provided after the win is notified to give a sense of celebration, thereby providing a well-balanced presentation with the sense of elation in the introduction part and the sense of celebration in the epilogue part. Even if subtitles are displayed overlapping each other in the series of events in the notification effect, the fade effect makes it easy to see the changes in the subtitles, making it easy to see when the subtitles change. Furthermore, when the image of the winning epilogue part is being played, the reduced patterns are positioned on the edge of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the image of the winning epilogue part is played out and the pattern is displayed, the decorative patterns are enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the pattern display, so that the big win pattern can be emphasized and shown to the player, allowing the winning epilogue part to be viewed in a favorable light. As a result, it is possible to better visualize the flow of the series of effects being performed.
<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time-saving control without going through a hit>
Next, an example of executing time-saving control without going through a win (a big win, a small win, etc.) as a time-saving state will be described.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)
(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。
(A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning
(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, the time-saving symbols described above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.
(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing for the derived display of the time-saving symbol, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of the time-saving symbol, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small jackpot symbol, a random number for judging a jackpot, or a lottery random number for a fall lottery.
(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, when a time-saving symbol is selected, no further lottery is conducted to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery is conducted to determine the number of times the time-saving state will be used.
(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when a lottery is held for a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbol does not change according to the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbol is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.
(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.
(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
(A7) In addition, for winning when a lottery for a time-saving pattern is conducted, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. Also, a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning
(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time-saving symbol is performed using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.
(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.
(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) The timing of determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the determination of a jackpot. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low probability low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already established, the number of times the time-saving symbol is reset or the lottery is not performed, as long as it is determined for each gaming machine.
(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.
(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
(A12) In addition, when the number of time-saving times differs depending on the time-saving symbol, the lottery for allocating the time-saving symbols can be changed between
(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.
(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."
(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving a time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of time-saving times may not be set, and may be unlimited in principle.
(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving times may be different between the time-saving times controlled by the time-saving symbols and the time-saving times controlled by the occurrence of a jackpot.
(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.
(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).
(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and may be controlled to a time-saving state after the specified number of variable displays have been executed and the high-probability, low-base state has ended.
(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.
(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) The time required for the time-saving symbol to be determined may also be different from the time required for the other symbols to be determined.
(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As another time-saving control using the time-saving symbol, the control described below may be executed.
(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) In the normal state, game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (even if the time-saving pattern is displayed, game state switching control such as overwriting the time-saving state (such as the time-saving state occurring again) may not be performed). Also, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern is displayed as the time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern is displayed in the time-saving state). This allows suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, the interest is increased by executing effects depending on whether the state is changed or not).
(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common in both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol in the normal state and the time-saving state as the display result (for example, the decorative symbol may be a special symbol that corresponds to the time-saving symbol in the normal state, but a symbol that simply corresponds to the time-saving symbol may be displayed in the time-saving state, such as a missing symbol). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as in (B1), in the normal state, a presentation is executed that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern), but in the time-saving state, the presentation that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the presentation in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as in (B1), the fixed display time of the decorative symbols (the time for which the display state is maintained after the fixed surface result is displayed) may be controlled to be different between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of the decorative symbols in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification (an indication instructing right-hit), until all variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hit notification (an indication instructing left-hit). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing an effect depending on whether the state is switched or not).
(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hit notification, until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends are finished. It is also possible to disable a left-hit notification (a notification instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing effects depending on whether the state is switched or not).
(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is completed. This allows the game to proceed smoothly because instructions on how to hit are displayed appropriately, and the enjoyment of the game can be improved.
(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern through the presentation of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends, when there is reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern and when there is no reserved memory information, it may be possible to execute a different effect after executing a common effect (for example, when the fourth of four remaining reserved memories has reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect that suggests whether or not to return to the time-saving state can be executed up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be executed with the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.
(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.
(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time for which the display state is maintained after the finalized surface result is displayed) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can suppress an increase in control data.
(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is executed, the right-hit notification may not be executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserved memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the player to play smoothly because the instructions on how to play are given appropriately, and the interest in the game can be improved.
(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) In the normal state, a game is controlled to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win pattern or a big win pattern, and when the variable display result is a time-saving pattern (special display result), and the rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of the multiple types of common specific effects is executed. And when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the effect to be controlled appropriately depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.
(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time-saving pattern (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more interesting.
(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
(B15) The
(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving pattern (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.
(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher expectation of a hit is executed among multiple types of super reach effects). This allows the expectation of a hit to be maintained without excessively encouraging the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving pattern (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving pattern (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.
(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation level (proportion) of a time-saving pattern (special display result) may be different depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display (a display that has moved from the display position of a pending display to another display position, and that performs a presentation that can suggest the expectation level of a hit corresponding to the currently active variable display) that can change the display mode depending on the expectation level of a hit)). This allows the excitement of the game to be increased because a presentation that excessively stimulates only the time-saving state is not executed and the expectation of a hit is maintained.
(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is reached, an effect that indicates a winning symbol (specific display result) (such as a special jackpot with a higher play value than the time-saving state) may be executed after an effect that suggests the time-saving symbol (special display result) is reached (such as a time-saving suggestion effect). This increases the interest in the game because the expectation of a win is maintained without excessively emphasizing only the time-saving state.
(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。
(B21) The
(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。
(B22) In the normal state, a game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute a performance based on the command. The command sent includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and when the
(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) It is also possible to restrict the execution of a pre-reading preview performance for reserved memory information that occurs after reserved memory information that has been identified as a variable display that can transition (control) to a jackpot gaming state (specific gaming state) based on a pre-reading of reserved memory information. In addition, it is also possible to enable the execution of a common mode performance as a pre-reading preview performance during the restriction on the execution of such a pre-reading preview performance. In this way, it is possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual gaming state as the gaming state transitions.
(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the reserved memory information for the pre-reading target is a variable display that displays a time-saving pattern (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving pattern (special display result) but does not, the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information may be restricted. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes.
(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, when the expectation level of the color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.
(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a specific type of performance (for example, when the expected color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.
(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of failure)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times that a variable display that has become a miss) that have resulted in a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) has continued has reached a special number (for example, 1000 times). Note that, as the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a miss display result has continued has reached a special number.
(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display by the first special symbol is performed and after the second variable display by the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the variable display result has become a specific display result, and the numerical information of the number of times the variable display has been executed that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small win display result that does not become a big win, etc.) in the normal state is updated, and when a special condition is established in which the number of times the variable display that has become the predetermined display result (the number of times it continues) has reached a special number (for example, 1000 times, etc.) based on the numerical information, the game can be controlled to transition from the normal state to a time-saving state (special state). The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times the predetermined display result has been achieved continues to be updated regardless of whether the first variable display or the second variable display is executable, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally realize rescue for players through time-saving states.
(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition may be established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (e.g., 1000 times) in succession. This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a series of display results unfavorable to the player are displayed, thereby preventing a decline in interest in the game.
(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed even in a state other than the normal state (a high probability state, a time-saving state). This allows the player to be appropriately rescued when a series of display results that are unfavorable to the player are displayed.
(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met by control to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when an advantageous state is reached that is advantageous to the player, and to prevent the player's gambling tendency from increasing more than necessary.
(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control for transitioning to a time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) advantageous to the player is reached, and to prevent unnecessarily increased gambling.
(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief for the player.
(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when a specific condition is met, such as an initialization operation when the power is turned on, the backed up data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific condition is met. This prevents the numerical information backed up in the event of a power outage from being initialized and remaining when the data is initialized, thereby preventing the amusement center from being disadvantaged.
(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) The time-saving state (special state) for a period of more than the special number (for example, 1000 times or more) can be controlled based on the numerical information becoming the special number (for example, 1000 times or more), and during the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number, and different effects can be executed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). As a result, in a game in an extremely disadvantageous state such as being controlled in the second time-saving state (special state), it is possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time in the second time-saving state more than in the first time-saving state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It is also possible to execute similar effects in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely unfavorable state, such as being controlled to the second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.
(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。
(C9) When the value of the special chart process flag is a first value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second value (4 or more) different from the first value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third value (3) different from the first and second values, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition is executed. Also. The game ball can be hit into the first path (left game area) and the second path (right game area), and in the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time-saving state (special state), the game ball is hit into the second path to play. And, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time-saving state (special state), a notification that the ball should be shot into the second path (for example, a right hit notification by a right hit lamp, etc.) may be issued. In addition, during execution of the third process, a notification effect may be given to indicate that the game will transition to a time-saving state (special state). This allows for suitable control even if new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, by turning on the right-hit lamp using the
(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to control to an advantageous state over control to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of a special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.
(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display starts, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the time-saving state (special state) is controlled after the variable display in which the numerical information has become a specific value ends (next fluctuation starts, waiting for customers) and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, the special information (special number of times reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when controlling to the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.
(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。
(C12) The
(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special chart process flag is a first numerical value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition is executed. Also. A command is transmitted from the CPU 103 (game control means) for game control that controls the progress of the game, and a performance based on the command can be executed by the CPU 120 (performance control means) for performance control that receives the command. And, it may be possible to transmit specific information (background designation, variable pattern) according to when the value of the special chart process flag is the second numerical value and when it is the third numerical value when in the special state. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, different game states can be suitably identified, making game control easier. Then, by varying the command depending on the game state identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute suitable presentation control depending on the game state.
(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is established during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, so that the time-saving state (special state) can be controlled again. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become more complex.
(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time is executed than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.
(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute similar effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, a time-saving state effect with a similar variable time may be executed when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count and when the time-saving state is entered after a jackpot has ended). This does not require new performance data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.
(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.
(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This does not require new effect data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.
(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。
(C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when the power is turned on, the
(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。
(C20) The
(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。
(C21) The
(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C22) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the
(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C23) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the
(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the result of the variable display is a time-saving pattern, a jackpot, or a miss.
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
This invention is not limited to the
上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The above-mentioned
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above explanation, a
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
本発明に係る遊技機を実施するための他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Other embodiments for implementing the gaming machine according to the present invention are described below based on examples.
[形態1]
形態1-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出)を実行可能であり、
示唆演出として、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する第1示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出A)と、特別状態から非特別状態に制御された後の所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する第2示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出B)と、を実行可能であり、
第1示唆演出が開始されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間よりも、第2示唆演出が開始されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間の方が短い(例えば、図284-80に示すように、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1が時短獲得チャンス演出Bの実行期間T2よりも長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定表示結果が表示される場合には所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間を長くすることで、遊技者の期待感を好適に高めることができるとともに、特別状態の終了によってマイナスな印象を与える畏れのある特別状態終了後の期間において所定表示結果が表示される場合には、示唆演出を実行せずにテンポよく特別状態に復帰させることで、遊技者の残念感を好適に払拭することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display of first identification information (e.g., a first special chart) or second identification information (e.g., a second special chart) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means is capable of controlling the variable display to a special state (e.g., a time-saving state C1, a time-saving state C2) after a predetermined display result based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result, as a special state;
The means of performance execution are:
A suggestion effect (for example, a time-saving chance effect) that suggests that the variable display will be displayed in a predetermined display result can be executed.
As the suggestion effects, a first suggestion effect (e.g., time-saving acquisition chance effect A) that suggests that the variable display of the first identification information will be displayed with a predetermined display result in a non-special state, and a second suggestion effect (e.g., time-saving acquisition chance effect B) that suggests that the variable display of the second identification information will be displayed with a predetermined display result in a predetermined period after the special state is controlled to the non-special state, can be executed.
The period from when the second suggestion effect is started until when the special state is controlled after the predetermined display result is shorter than the period from when the first suggestion effect is started until when the special state is controlled after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 284-80, the execution period T1 of the time-saving chance effect A is longer than the execution period T2 of the time-saving chance effect B).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a predetermined display result is displayed in a non-special state, the period after the predetermined display result until control to the special state is extended can be lengthened, thereby suitably increasing the player's sense of anticipation, and when the predetermined display result is displayed in the period after the end of a special state where the end of the special state may give a negative impression, the special state is returned to at a good pace without executing a suggestive performance, thereby suitably eliminating the player's sense of disappointment, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態1-1の遊技機は、
非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となるときに表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間は、所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときの結果表示期間よりも長く(例えば、図284-35に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は20秒または81.4秒であるのに対して、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は0.5秒である部分)、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、
特別状態は、第2経路(例えば、右遊技領域)へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり、
演出実行手段は、
特別状態に制御される場合に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示する部分)、
第1識別情報の可変表示が所定表示結果となるときは、結果表示期間に促進演出を実行可能であり(例えば、図284-57、図284-63、図284-64に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示する部分)、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときは、結果表示期間に促進演出を実行しない(例えば、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間が0.5秒と極めて短いことにより、右打ち報知の画像の表示を含む突入演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から所定表示結果後特別状態に移行する際に可変表示が行われない結果表示期間を長く設けることによって、遊技者に対して好適に状態の切り替えを報知することができる。
The gaming machine of form 1-1 is
In a non-special state, when the variable display of the first identification information becomes a predetermined display result, the result display period from when the display result is displayed until the next variable display can start is longer than the result display period when the variable display of the second identification information becomes a predetermined display result in a predetermined period (for example, as shown in FIG. 284-35, when the variable display result of the variable display of the first special chart when the game state is in the normal state is a time-saving miss, the pattern determination period is 20 seconds or 81.4 seconds, whereas immediately after the time-saving state ends, that is, when the variable display result of the variable display of the second special chart when the game state is in the normal state is a time-saving miss, the pattern determination period is 0.5 seconds).
The game device has a first path and a second path different from the first path as paths through which the game medium can flow;
The special state is a state in which it is advantageous to launch the gaming medium to the second path (e.g., the right gaming area);
The means of performance execution are:
When the game is controlled to be in a special state, it is possible to execute a promotion effect that promotes the launch of the game medium to the second path (for example, a portion that displays an image of a right-hit notification on the image display device 5).
When the variable display of the first identification information becomes a predetermined display result, a promotion effect can be executed during the result display period (for example, as shown in Figs. 284-57, 284-63, and 284-64, when the variable display result of the variable display of the first special chart when the game state is in the normal state becomes a miss with time reduction, a portion that displays an image of a right hit notification on the
When the variable display of the second identification information becomes a predetermined display result in a predetermined period, the promotion effect is not executed during the result display period (for example, immediately after the time-saving state ends, that is, when the variable display result of the variable display of the second special chart when the game state is in the normal state becomes a time-saving miss, the part where the entry effect including the display of the right-hit notification image is not executed because the pattern determination period is extremely short at 0.5 seconds).
It is characterized by the following.
According to this feature, by providing a long result display period during which no variable display is performed when transitioning from a non-special state to a special state after a specified display result, the player can be notified of the state change in an appropriate manner.
形態1-2の遊技機は、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときの結果表示期間は、所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果とは異なる表示結果であって有利状態に制御されない表示結果となるときの結果表示期間と共通の期間である(例えば、図284-35に示すように、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の図柄確定期間は、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合の図柄確定期間と同一の0.5秒に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において所定表示結果が表示されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間を過度に間延びさせずに好適に特別状態に復帰させることができる。
The gaming machine of form 1-2 is,
The result display period when the variable display of the second identification information becomes a predetermined display result in a predetermined period is a period common to the result display period when the variable display of the second identification information becomes a display result different from the predetermined display result and is not controlled to an advantageous state in a predetermined period (for example, as shown in FIG. 284-35, the pattern determination period when the variable display result of the variable display of the second special chart when the game state is immediately after the time-saving state ends (normal state) is a time-saving miss A or a time-saving miss B is set to 0.5 seconds, which is the same as the pattern determination period when the variable display result of the variable display of the second special chart when the game state is immediately after the time-saving state ends (normal state)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably return to the special state without excessively extending the period from when a specified display result is displayed in a specified period to when the special state is controlled after the specified display result.
形態1-3の遊技機は、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示が開始されてから第2示唆演出が開始するまでの期間の方が、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示が開始されてから第1示唆演出が実行されるまでの期間よりも短い(例えば、図284-80に示すように、第2特図における時短状態直後の残保留にもとづく可変表示において時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L1よりも短く設定される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出が開始するまでの期間を過度に間延びさせずに好適に特別状態に復帰させることができる。
The gaming machine of form 1-3 is,
The period from the start of the variable display in which the second identification information becomes a predetermined display result to the start of the second suggestive performance in a predetermined period is shorter than the period from the start of the variable display in which the first identification information becomes a predetermined display result to the execution of the first suggestive performance in a non-special state to the start of the variable display (for example, as shown in FIG. 284-80, the period L3 from the start of the variable display to the timing when the time-saving winning chance performance starts when the time-saving winning miss A is won in the variable display based on the remaining reserve immediately after the time-saving state in the second special chart is set shorter than the period L1 from the start of the variable display to the timing when the time-saving winning chance performance starts when the time-saving winning miss A is won in the variable display of the first special chart).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably return to the special state without excessively prolonging the period until the second suggestive performance begins.
形態1-4の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、可変表示中予告演出)を実行可能であり、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示の実行中の方が、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示の実行中よりも、演出実行手段により実行される特定示唆演出の種類が少ない(例えば、図284-81に示すように、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数が少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出により過度に煽らずに好適に特別状態に復帰させることができる。
The gaming machine of form 1-4 is,
The performance execution means is capable of executing a specific suggestion performance (for example, a notice performance during variable display) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state;
During execution of a variable display in which the variable display of the second identification information becomes a predetermined display result during a predetermined period, there are fewer types of specific suggestion effects executed by the effect execution means than during execution of a variable display in which the variable display of the first identification information becomes a predetermined display result in a non-special state (for example, as shown in FIG. 284-81, when a time-saving miss A is won in the variable display of the remaining reserve in the time-saving state in the second special chart, there are fewer performance patterns of the preview effect during the variable display that can be executed than when a time-saving miss A is won in the variable display of the first special chart).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to return to the special state in an appropriate manner without excessive excitement through specific suggestion effects.
[形態2]
形態2-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、非特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンと異なる可変表示期間で構成され(例えば、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と異なる部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、有利状態後特別状態において非特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される複数種類の可変表示パターンのうち少なくとも1の可変表示パターンと共通の可変表示期間で構成される(例えば、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から非特別状態よりも始動条件が成立しやすいことで有利度の高い所定表示結果後特別状態に移行するときには専用の可変表示パターンを持つことで特別感を高めることができるとともに、すでに特別状態に制御されている状況で所定表示結果後特別状態に制御されるときには有利度の変化はあまりないので、他の可変表示パターンと共通の可変表示パターンとすることにより、可変表示パターン決定手段を構成するハードウェアの記憶容量を削減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., a CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the
A state control means capable of controlling the engine to a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which the starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state after the advantageous state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state, and can control the special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result (e.g., a miss with time-saving).
The variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in a non-special state is composed of a variable display period different from the variable display pattern determined when the display result is not displayed with a predetermined display result and is not controlled to an advantageous state in a non-special state (for example, the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a time-saving miss is a part different from the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss).
The variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in a special state after an advantageous state is composed of a variable display period common to at least one of a plurality of types of variable display patterns determined when the display result is not displayed with a predetermined display result in a non-special state in a special state after an advantageous state and is not controlled to an advantageous state (for example, the special display change time when the variable display result of the second special display in the time-saving state A is a time-saving miss is a part that is common to the special display change time when the variable display result of the second special display in the time-saving state A is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, when transitioning from a non-special state to a special state after a predetermined display result which has a higher degree of advantage because the starting conditions are more easily satisfied than in a non-special state, the sense of specialness can be enhanced by having a dedicated variable display pattern; and since there is not much change in the degree of advantage when the special state is controlled to after a predetermined display result in a situation where the special state has already been controlled, by making the variable display pattern common to other variable display patterns, the storage capacity of the hardware constituting the variable display pattern determination means can be reduced, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態2-1の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5においてリーチ演出を表示可能な部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンの可変表示については、リーチ演出の実行を制限する(例えば、図284-21(C)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択されて可変表示中にリーチ演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ演出が実行されると可変表示の表示結果に注目される虞があるので、リーチ演出の実行を制限することで可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The gaming machine of form 2-1 is,
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance is provided,
The means of performance execution are:
A variable display performance of the performance identification information can be executed (for example, a part capable of executing a variable display of a decorative pattern in the image display device 5),
It is possible to execute a reach effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information is controlled to a favorable state by making the reach effect a predetermined reach mode (for example, a portion in the
For the variable display of the variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state, the execution of the reach effect is restricted (for example, as shown in FIG. 284-21(C), in the case where the variable display result of the variable display of the first special chart when the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the time-saving state C, the non-reach variable pattern PA2-5 is selected and the reach effect is not executed during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a reach effect is executed, there is a risk that attention will be drawn to the display result of the variable display, so by restricting the execution of the reach effect, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result.
形態2-2の遊技機は、
有利状態後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンとして、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンがあり(例えば、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果がはずれとなるPA3-5、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果が小当りとなるPC3-3、特図変動時間が55秒(55000ms)であり可変表示結果が時短付きはずれとなるPC3-3)、
複数種類の可変表示パターンとして、第1可変表示期間により構成される第1可変表示パターン(例えば、特図変動時間が55秒である変動パターン)と、第1可変表示期間よりも短い第2可変表示期間により構成される第2可変表示パターン(例えば、特図変動時間が50秒である変動パターン)と、を少なくとも含み、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、第2可変表示パターンと共通の可変表示期間で構成される(例えば、変形例として示すように、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間(例えば、50秒)とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間で構成することで可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The gaming machine of form 2-2 is,
There are several types of variable display patterns with different variable display periods as variable display patterns that can be determined when the special state after the advantageous state is not controlled to the advantageous state (for example, PA3-5 in which the special chart fluctuation time is 50 seconds (50,000 ms) and the variable display result is a miss, PC3-3 in which the special chart fluctuation time is 50 seconds (50,000 ms) and the variable display result is a small win, and PC3-3 in which the special chart fluctuation time is 55 seconds (55,000 ms) and the variable display result is a miss with time reduction).
As a plurality of types of variable display patterns, at least a first variable display pattern (for example, a variable pattern in which the special chart fluctuation time is 55 seconds) constituted by a first variable display period and a second variable display pattern (for example, a variable pattern in which the special chart fluctuation time is 50 seconds) constituted by a second variable display period shorter than the first variable display period,
The variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in a special state after the advantageous state is configured with a variable display period common to the second variable display pattern (for example, as shown as a modified example, a part in which a special chart variable time (for example, 50 seconds) is common between the case where the variable display result is a miss in the variable display of the second special chart when the game state is the time-saving state A1 and the case where the variable display result is a miss with time-saving),
It is characterized by the following.
According to this feature, by configuring the variable display period to be short, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result.
形態2-3の遊技機は、
表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間は、有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合と、有利状態後特別状態において有利状態に制御されない場合と、で共通とされている(例えば、図284-36に示すように、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果表示期間が異なることにより遊技者が表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The gaming machine of form 2-3 is,
The result display period from when the display result is displayed until the next variable display can start is common to the case where the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state and the case where the variable display is not controlled to the advantageous state in the special state after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-36, in the time-saving state A, the pattern determination time of the variable display when the variable display result is time-saving miss A or time-saving miss B is set to be the same as the pattern determination time of the variable display when the variable display result is miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, by preventing a situation in which the player focuses on the display result due to the difference in the result display period, it is possible to make it difficult for the player to notice that the variable display is displayed with a predetermined display result.
形態2-4の遊技機は、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)を備え、
演出実行手段は、保留記憶手段に特定表示結果となる可変表示の保留記憶情報が記憶されていることを示唆する保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を実行可能であり、
可変表示が特定表示結果および所定表示結果で表示されない可変表示に関する保留記憶情報を対象とする保留予告演出を実行可能である一方、可変表示が所定表示結果で表示される可変表示に関する保留記憶情報を対象とする保留予告演出を実行しない(例えば、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すように、可変表示結果がはずれである場合と大当りである場合とで保留表示予告演出を実行可能である一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる保留記憶情報が保留予告演出のターゲットとなることで遊技者が所定表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The gaming machine of form 2-4 is,
A reserved memory means (for example, a special chart reserved memory unit 130SG151 shown in FIG. 284-12) capable of storing information related to variable display as reserved memory information is provided,
The effect execution means is capable of executing a hold notice effect (e.g., a hold display notice effect) that suggests that the hold storage means stores hold storage information of a variable display that results in a specific display result;
A reserved notice performance can be executed for reserved memory information related to a variable display that is not displayed in a specific display result and a predetermined display result, while a reserved notice performance is not executed for reserved memory information related to a variable display that is displayed in a predetermined display result (for example, as shown in Figs. 284-82(A), 284-82(B), and 284-82(C), a reserved display notice performance can be executed when the variable display result is a miss and a jackpot, while a reserved display notice performance is not executed when the variable display result is a miss with time reduction).
It is characterized by the following.
According to this feature, by preventing a situation in which the reserved memory information which becomes the predetermined display result becomes the target of the reserved preview performance and the player focuses on the predetermined display result, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display is displayed as the predetermined display result.
形態2-5の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
保留予告演出の対象である保留記憶情報以外の保留記憶情報が、所定表示結果で表示される可変表示の保留記憶情報である場合においても、該所定表示結果で表示される可変表示の保留記憶情報と保留予告演出の対象である保留記憶情報とを含む複数の保留記憶情報に対応する複数の可変表示に亘って保留予告演出を実行可能であり(例えば、図284-84に示すように、保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合であっても複数回の可変表示に亘って保留表示予告演出を実行可能な部分)、
保留予告演出は、複数の可変表示に亘って、類似又は共通する表示を表示手段に継続表示する態様により実行される(例えば、図284-84に示すように、複数回の可変表示に亘って可変表示結果が大当りとなる保留記憶に基づく保留表示が演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれかにて継続して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留予告演出の対象の可変表示に注目させることで、可変表示が所定表示結果で表示されたことに注目させ難くすることができる。
The gaming machine of form 2-5 is,
The means of performance execution are:
A display means (e.g., an image display device 5) is included,
Even when the pending memory information other than the pending memory information that is the subject of the hold notice performance is a variable display pending memory information displayed in a predetermined display result, the hold notice performance can be executed across a plurality of variable displays corresponding to a plurality of pending memory information including the variable display pending memory information displayed in the predetermined display result and the pending memory information that is the subject of the hold notice performance (for example, as shown in FIG. 284-84, a portion in which the hold display notice performance can be executed across a plurality of variable displays even when there is a pending memory in which the variable display result is a miss with time reduction),
The hold notice performance is executed by a mode in which a similar or common display is continuously displayed on the display means across multiple variable displays (for example, as shown in FIG. 284-84, a portion in which a hold display based on a hold memory in which the variable display result is a jackpot across multiple variable displays is continuously displayed in any one of the performance patterns α, β, and γ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by drawing attention to the variable display that is the target of the hold notice performance, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result.
[形態3]
形態3-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知する特別報知演出として、第1特別報知演出(例えば、演出パターンD)と該第1特別報知演出よりも第2有利状態に制御される割合が高い第2特別報知演出(例えば、演出パターンE)とを実行可能であり、
有利状態後特別状態と所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、図284-90及び図284-92(B)に示すように、時短状態A1~時短状態A3と時短状態C2においては、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行される割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を有利状態後特別状態において相対的に高くすることで、有利状態後特別状態は有利状態終了後に制御される状態なので、連荘時の特別感を高めることができる一方、例えば、有利状態を経由せずに特別状態に制御されていることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態中に第2特別報知演出の実行割合を高くすることで、遊技者の期待感を効果的に高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means is
The advantageous state can be controlled to a first advantageous state (e.g., a jackpot gaming state of jackpot A) and a second advantageous state (e.g., a jackpot gaming state of jackpot B) which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
As a special state, it is possible to control to a special state after an advantageous state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to an advantageous state, and it is also possible to control to a special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on being displayed as a predetermined display result (e.g., time-saving miss) different from the specific display result when the variable display is displayed;
The effect execution means is capable of executing a first special notification effect (e.g., effect pattern D) and a second special notification effect (e.g., effect pattern E) having a higher probability of being controlled to the second advantageous state than the first special notification effect, as a special notification effect for notifying that the game is controlled to the advantageous state;
The execution rate of the second special notification effect is different between the special state after the advantageous state and the special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 284-90 and FIG. 284-92 (B), in the time-saving state A1 to the time-saving state A3 and the time-saving state C2, when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is a jackpot B, the execution rate of the variable display advance notice effect is different in the effect pattern D or the effect pattern E).
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by making the execution rate of the second special notification effect relatively high in the special state after the advantageous state, the special feeling during consecutive wins can be enhanced, since the special state after the advantageous state is a state that is controlled after the advantageous state ends. On the other hand, by making the execution rate of the second special notification effect high during the special state after a specified display result, where the expectation of entering the advantageous state is heightened by being controlled to the special state without passing through the advantageous state, the player's expectations can be effectively increased and interest in the game can be improved, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態3-1の遊技機は、
演出実行手段は、複数種類の特別報知演出を実行可能であり(例えば、可変表示中予告演出を演出パターンDと演出パターンEとで実行可能な部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも特別報知演出を実行可能なタイミングが多く(例えば、時短状態A1~A3における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは2個であり、時短状態C2における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは0個である部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも実行可能な特別報知演出の種類が多い(例えば、時短状態A1~A3における実行可能な当確演出パターン数は2個であり、時短状態C2における実行可能な当確演出パターン数は0個である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態終了後に連荘を期待している有利状態後特別状態では特別報知演出が多様化するようになるので、連荘時の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 3-1 is,
The performance execution means is capable of executing a plurality of types of special notification performances (for example, a portion capable of executing a variable display preview performance in performance pattern D and performance pattern E),
When the game is controlled to the special state after the advantageous state, there are more timings at which the special notification effect can be executed than when the game is controlled to the special state after the predetermined display result (for example, there are two execution start timings of the winning performance pattern of the variable display advance notice effect in the time-saving state A1 to A3, and there is zero execution start timing of the winning performance pattern of the variable display advance notice effect in the time-saving state C2).
When the game is controlled to a special state after an advantageous state, there are more types of special notification effects that can be executed than when the game is controlled to a special state after a predetermined display result (for example, the number of executable winning performance patterns in the time-saving states A1 to A3 is two, and the number of executable winning performance patterns in the time-saving state C2 is zero).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after the end of an advantageous state in which a winning streak is expected, the special notification effects become more diverse, thereby increasing the interest during the winning streak.
形態3-2の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示が開始した後の第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとにおいて特別報知演出を実行可能であり(例えば、図284-93に示すように、第1タイミングと第2タイミングとから可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A1は1回、時短状態A2は7回の可変表示に亘ってそれぞれ時短制御を実行可能な部分)
The gaming machine of form 3-2 is,
The effect execution means is capable of executing a special notification effect at a first timing after the start of the variable display controlled to the advantageous state and at a second timing after the first timing (for example, as shown in FIG. 284-93, a portion capable of executing a notice effect during variable display from the first timing and the second timing with effect pattern D or effect pattern E);
The period during which the special state can be controlled after a predetermined display result is longer than the period during which the special state can be controlled after an advantageous state (for example, the time-saving state C2 can be controlled for 685 variable displays, while the time-saving state A1 can be controlled once, and the time-saving state A2 can be controlled for 7 variable displays).
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1タイミングで特別報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態C2において、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を時短状態Aよりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い所定表示結果後特別状態では早いタイミングで特別報知演出が実行され易いので、間延び感が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
When the game is controlled to a special state after a predetermined display result, the rate at which the special notification effect is executed at the first timing is higher than when the game is controlled to a special state after an advantageous state (for example, in the time-saving state C2, the rate at which the variable display advance notice effect is executed in the effect pattern D or the effect pattern E at the first timing is higher than in the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in a special state after a specified display result in which the controlled period is relatively long, the special notification performance is likely to be executed at an early timing, thereby preventing a feeling of dragging on and suppressing a decline in interest in the game.
形態3-3の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときは有利状態後特別状態に制御されているときよりも低い割合で特別報知演出が実行され(例えば、時短状態C1においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を低く設定する部分)、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときは有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で特別報知演出が実行される(例えば、時短状態C2においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE)にて実行する割合を高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い第2所定表示結果後特別状態では特別報知演出の実行割合が高いので、メリハリが生まれて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 3-3 is,
As the special state after the predetermined display result, there are a first special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display) and a second special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
When the game is controlled to a special state after the first predetermined display result, the special notification effect is executed at a lower rate than when the game is controlled to a special state after an advantageous state (for example, in the time-saving state C1, the rate at which the preview effect during the variable display is executed in the effect pattern D or the effect pattern E is set lower than in the time-saving state A).
When the game is controlled to a special state after the second predetermined display result, the special notification effect is executed at a higher rate than when the game is controlled to a special state after an advantageous state (for example, in the time-saving state C2, the rate at which the variable display advance notice effect is executed in the performance pattern D or the performance pattern E is set higher than in the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, the execution rate of the special notification effect is high in the special state after the second predetermined display result in which the controlled period is relatively long, so that a more interesting game can be played and interest can be increased.
形態3-4の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態と第2所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を、特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、第1所定表示結果後特別状態中に第2有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができる一方、例えば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、第2所定表示結果後特別状態において有利状態とならないことによる間延び感により遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
The gaming machine of form 3-4 is,
As the special state after the predetermined display result, there are a first special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display) and a second special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
The execution ratio of the second special notification effect is different between the special state after the first predetermined display result and the special state after the second predetermined display result (for example, the ratio of executing the variable display advance notice effect in the effect pattern E in the time-saving state C2 is higher than the ratio of executing the variable display advance notice effect in the effect pattern E in the time-saving state C1).
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by making the execution rate of the second special notification effect relatively high in the special state after the first predetermined display result, in which the period during which control to the special state is possible is short, it is possible to effectively increase the anticipation of being controlled to the second advantageous state during the special state after the first predetermined display result, while, for example, by making the execution rate relatively high in the special state after the second predetermined display result, in which the period during which control to the special state is possible is long, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a sense of dragging on caused by the fact that the advantageous state is not achieved in the special state after the second predetermined display result, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
[形態4]
形態4-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達したこと)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知する特別報知演出として、第1特別報知演出(例えば、演出パターンD)と該第1特別報知演出よりも第2有利状態に制御される割合が高い第2特別報知演出(例えば、演出パターンE)とを実行可能であり、
特定回数到達後特別状態と所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、図284-91及び図284-92(A)に示すように、時短状態Bと時短状態C1とについては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち、演出パターンEの実行割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、所定表示結果後特別状態は可変表示が所定表示結果となることで制御される特別状態なので、第2特別報知演出の実行割合を高くすることで所定表示結果後特別状態に制御されたときの特別感を高めることができる一方、例えば、第2特別報知演出の実行割合を特定回数到達後特別状態において相対的に高くすることで、特定回数到達後特別状態は、有利状態に制御される可変表示が特定回数実行されることによって制御される特別状態なので第2特別報知演出の実行割合を高くすることで、特定回数の可変表示を経て有利状態に制御されることへの特別感を高めることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means is
The advantageous state can be controlled to a first advantageous state (e.g., a jackpot gaming state of jackpot A) and a second advantageous state (e.g., a jackpot gaming state of jackpot B) which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
As a special state, when a specific condition based on a variable display in which a specific display result is not displayed is satisfied (e.g., the variable display count reaches 685 times), it is possible to control to a special state after a specific number of times is reached (e.g., time-saving state B), and based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result (e.g., a miss with time-saving), it is possible to control to a special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2).
The effect execution means is capable of executing a first special notification effect (e.g., effect pattern D) and a second special notification effect (e.g., effect pattern E) having a higher probability of being controlled to the second advantageous state than the first special notification effect, as a special notification effect for notifying that the game is controlled to the advantageous state;
The execution ratio of the second special notification effect is different between the special state after the specific number of times is reached and the special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 284-91 and FIG. 284-92 (A), for the time-saving state B and the time-saving state C1, the execution ratio of the effect pattern E is different between the effect pattern D and the effect pattern E, which are the effect patterns of the preview effect during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by making the execution rate of the second special notification effect relatively high in the special state after a predetermined display result, since the special state after a predetermined display result is a special state that is controlled by the variable display becoming a predetermined display result, by increasing the execution rate of the second special notification effect, the sense of specialness when controlled to the special state after a predetermined display result can be enhanced.On the other hand, for example, by making the execution rate of the second special notification effect relatively high in the special state after a specific number of times is reached, since the special state after a specific number of times is a special state that is controlled by the variable display controlled to an advantageous state being executed a specific number of times, by increasing the execution rate of the second special notification effect, the sense of specialness of being controlled to the advantageous state after a specific number of variable displays can be enhanced, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態4-1の遊技機は、
演出実行手段は、複数種類の特別報知演出を実行可能であり(例えば、可変表示中予告演出を演出パターンDと演出パターンEとで実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも特別報知演出を実行可能なタイミングが多く(例えば、時短状態C1における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは2個であり、時短状態Bにおける可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは0個である部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも実行可能な特別報知演出の種類が多い(例えば、時短状態C1における実行可能な当確演出パターン数は1個であり、時短状態Bにおける実行可能な当確演出パターン数は0個である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態を経由せずに制御されることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態では特別報知演出が多様化するようになるので、所定表示結果後特別状態の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 4-1 is
The performance execution means is capable of executing a plurality of types of special notification performances (for example, a portion capable of executing a variable display preview performance in performance pattern D and performance pattern E),
When the player is controlled to the special state after a predetermined display result, there are more timings at which the special notification effect can be executed than when the player is controlled to the special state after a specific number of times is reached (for example, there are two execution start timings for the winning performance pattern of the variable display advance notice effect in the time-saving state C1, and there is zero execution start timing for the winning performance pattern of the variable display advance notice effect in the time-saving state B).
When the special state is controlled after a predetermined display result, there are more types of special notification effects that can be executed than when the special state is controlled after a specific number of times is reached (for example, the number of executable winning performance patterns in the time-saving state C1 is 1, and the number of executable winning performance patterns in the time-saving state B is 0).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after a predetermined display result, where the expectation of entering an advantageous state is heightened by being controlled without passing through an advantageous state, the special notification presentation becomes more diverse, thereby increasing the interest in the special state after a predetermined display result.
形態4-2の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示が開始した後の第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとにおいて特別報知演出を実行可能であり(例えば、図284-93に示すように、第1タイミングと第2タイミングとから可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行可能な部分)、
特定回数到達後特別状態の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態Bは685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回に亘って時短制御を実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が第1タイミングで特別報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bにおいて、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を時短状態C1よりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い特定回数到達特別状態では早いタイミングで特別報知演出が実行され易いので、間延び感が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 4-2 is
The effect execution means is capable of executing a special notification effect at a first timing after the start of the variable display controlled to the advantageous state and at a second timing after the first timing (for example, as shown in FIG. 284-93, a portion capable of executing a notice effect during variable display from the first timing and the second timing with effect pattern D or effect pattern E);
The period during which the special state can be controlled after the specific number of times is longer than the period during which the special state can be controlled after the predetermined display result (for example, the time-saving state B can be controlled for 685 variable displays, while the time-saving state C1 can be controlled for one time).
The rate at which the special notification effect is executed at the first timing is higher when the special state is controlled after the specific number of times is reached than when the special state is controlled after the predetermined display result (for example, in the time-saving state B, the rate at which the variable display advance notice effect is executed in the effect pattern D or the effect pattern E at the first timing is higher than in the time-saving state C1).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state where a specific number of times is reached, which has a relatively long controlled period, the special notification performance is likely to be executed at an early timing, thereby preventing a feeling of dragging on and suppressing a decline in interest in the game.
[形態5]
形態5-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態Bは685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回に亘って時短制御を実行可能な部分)、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態を経由せずに特別状態に制御されていることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-0 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state after the advantageous state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state, and can control the special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result (e.g., a miss with time-saving).
The effect execution means is capable of executing a specific suggestion effect (e.g., a reach effect) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and an announcement effect (e.g., a celebration effect) that announces that the game will be controlled to an advantageous state;
The period during which the special state after the specific number of times is reached (for example, the time-saving state B) can be controlled to the special state is longer than the period during which the special state after the predetermined display result is reached (for example, the time-saving state B can execute the time-saving control over 685 variable displays, while the time-saving state C1 can execute the time-saving control over one display).
The execution patterns of the notification effects include at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state (for example, a portion in which a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display by executing a variable display in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a portion in which a 15-second celebration effect is executed after a 50-second performance including a reach performance of the super reach δ is executed during the variable display by executing a variable display in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot).
The means of performance execution are:
When the special state is controlled after the specific number of times is reached, the notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after a predetermined display result (for example, as shown in Fig. 284-28 and Fig. 284-29, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state B, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to a non-reach is executed during the variable display).
When the special state is controlled after a predetermined display result, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after a specific number of times is reached (for example, as shown in Fig. 284-28 and Fig. 284-29, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of the Super Reach δ jackpot, and then a 50-second performance including the reach performance of the Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern more likely to be executed during the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, it is possible to suppress a decline in the player's interest, and by making the second execution pattern more likely to be executed during the special state after a specified display result, in which the player's anticipation of reaching an advantageous state is heightened by being controlled to the special state without passing through an advantageous state, it is possible to increase the player's anticipation and improve the player's interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態5-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
有利状態後特別状態に制御されているときよりも特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2、スーパーリーチδの変動パターンであるPB3-3のいずれかにて可変表示が実行されることにより、時短状態Bは、時短状態A全体と比較しても非リーチの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを選択され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 5-1 is
The state control means can control the special state to a special state after the advantageous state (for example, a time-saving state A1, a time-saving state A2, a time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state,
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed is higher when the special state is controlled after reaching a specific number of times than when the special state is controlled after the advantageous state (for example, as shown in Figs. 284-27 and 284-28, when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A, the variable display is executed in any one of PB3-1, which is a non-reach jackpot fluctuation pattern, PB3-2, which is a normal reach jackpot fluctuation pattern, and PB3-3, which is a super reach δ fluctuation pattern, so that the time-saving state B is a portion where the variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach fluctuation pattern, more frequently than the entire time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, during the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, the first execution pattern is made more likely to be selected, thereby preventing a decline in the player's interest.
形態5-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも低く、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合と共通である(例えば、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合と同一割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態では、特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態よりも第1実行パターンが選択され易くすることで間延び感を低減し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 5-2 is
The special state after the predetermined display result includes a first special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
The rate at which the notification performance of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the first predetermined display result is lower than the rate at which the notification performance of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the specific number of times is reached,
The percentage at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the second predetermined display result is the same as the percentage at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the specific number of times is reached (for example, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable display pattern for a non-reach jackpot, at a higher percentage than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1, while the variable display is executed in PB3-1, which is a variable display pattern for a non-reach jackpot, at the same percentage as when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C2).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after the second specified display result, in which the period during which the special state can be controlled is long, the first execution pattern is more likely to be selected than in the special state after the first specified display result, in which the period during which the special state can be controlled is short, thereby reducing the sense of drag and suppressing a decline in interest in the game.
形態5-3の遊技機は、
状態制御手段は、有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
演出実行手段は、報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後、第2有利状態に制御されることを報知する再報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後の方が、非特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後よりも、再報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、通常状態の可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態においては、有利度が低い第1有利状態に制御されることが報知されたとしても、再報知演出が実行される可能性が高いので、報知演出が実行された後も期待感を持って遊技を行うことができるようになるので、第1有利状態に制御されることの報知による興趣低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 5-3 is as follows:
The state control means is capable of controlling the advantageous state to a first advantageous state (e.g., a jackpot gaming state of jackpot A) and a second advantageous state (e.g., a jackpot gaming state of jackpot B) which is more advantageous to the player than the first advantageous state;
The performance execution means is capable of executing a re-notification performance (e.g., a promotion performance) for notifying that the state will be controlled to the second advantageous state after the notification performance notifies that the state will be controlled to the first advantageous state,
The re-notification effect is executed more frequently after it has been notified by the notification effect that the player will be controlled to the first advantageous state in the special state after the specific number of times has been reached than after it has been notified by the notification effect that the player will be controlled to the first advantageous state in the non-special state (for example, when the decorative symbols tentatively stop in an even-numbered combination during the variable display of the time-saving state B (when the jackpot A is notified), the promotion effect is executed at a higher rate than when the decorative symbols tentatively stop in an even-numbered combination during the variable display of the normal state (when the jackpot A is notified)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, even if it is notified that control will be made to the first advantageous state, which has a lower degree of advantage, there is a high possibility that a re-notification display will be executed, so that the player can play with anticipation even after the notification display is executed, thereby preventing a decrease in interest due to the notification that control will be made to the first advantageous state.
形態5-4の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態として、第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
演出実行手段は、報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後、第2有利状態に制御されることを報知する再報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後の方が、有利状態後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後よりも、再報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、時短状態Aの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態においては、有利度が低い第1有利状態に制御されることが報知されたとしても、再報知演出が実行される可能性が高いので、報知演出が実行された後も期待感を持って遊技を行うことができるようになるので、第1有利状態に制御されることの報知による興趣低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 5-4 is,
The state control means is
As the advantageous state, it is possible to control to a first advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot B) which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
As a special state, it is possible to control to a special state after the advantageous state (for example, a time-saving state A1, a time-saving state A2, a time-saving state A3) based on being controlled to an advantageous state,
The performance execution means is capable of executing a re-notification performance (e.g., a promotion performance) for notifying that the state will be controlled to the second advantageous state after the notification performance notifies that the state will be controlled to the first advantageous state,
The re-notification effect is executed more frequently after it is notified by the notification effect that the player will be controlled to the first advantageous state in the special state after the specific number of times is reached than after it is notified by the notification effect that the player will be controlled to the first advantageous state in the special state after the advantageous state (for example, when the decorative symbols temporarily stop in an even-numbered combination during the variable display of the time-saving state B (when the jackpot A is notified), the promotion effect is executed at a higher rate (the jackpot B is notified again) than when the decorative symbols temporarily stop in an even-numbered combination during the variable display of the time-saving state A (when the jackpot A is notified)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, even if it is notified that control will be made to the first advantageous state, which has a lower degree of advantage, there is a high possibility that a re-notification display will be executed, so that the player can play with anticipation even after the notification display is executed, thereby preventing a decrease in interest due to the notification that control will be made to the first advantageous state.
[形態6]
形態6-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
有利状態後特別状態の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A3は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能であるのに対して、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である部分)、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行され、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い有利状態後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state after the advantageous state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state, and can control the special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result (e.g., a miss with time-saving).
The effect execution means is capable of executing a specific suggestion effect (e.g., a reach effect) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and an announcement effect (e.g., a celebration effect) that announces that the game will be controlled to an advantageous state;
The period during which the special state after the advantageous state can be controlled to the special state is longer than the period during which the special state after the predetermined display result can be controlled (for example, the time-saving state A3 can be controlled for 685 variable displays, whereas the time-saving state C1 can be controlled for one variable display).
The execution pattern of the notification effect includes at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state (for example, as shown in Figs. 284-27 and 284-29, a variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed during the variable display after a 2-second performance corresponding to the non-reach is executed during the variable display), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed during the variable display after a 50-second performance including the reach performance of the super reach δ is executed during the variable display).
The means of performance execution are:
When the game is controlled to a special state after an advantageous state, the game can execute the notification performance of the first execution pattern at a higher rate than when the game is controlled to a special state after a predetermined display result,
When the special state is controlled after a predetermined display result, the notification performance of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after an advantageous state (for example, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A3, and when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A3, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern more likely to be executed during the special state after an advantageous state, when the period during which the special state can be controlled is longer, it is possible to suppress a decline in the player's interest, and by making the second execution pattern more likely to be executed during the special state after a specified display result, when the period during which the special state can be controlled is shorter than that of the special state after an advantageous state, it is possible to heighten the player's anticipation and improve their interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態6-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで、遊技者の間延び感による興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 6-1 is
The state control means can control the state to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established as the special state,
When the special state is controlled after the specific number of times is reached, the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed is higher than when the special state is controlled after the advantageous state (for example, as shown in Figs. 284-27 and 284-28, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable display pattern for a non-reach jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A3 is a jackpot).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making it easier for the first execution pattern to be executed during the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, it is possible to suppress a decrease in interest due to the player's sense of dragging on.
形態6-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態は、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短く(例えば、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A2は7回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
第2所定表示結果後特別状態は、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A2は7回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも低く、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、有利状態後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも高い(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されている期間が長い第2所定表示結果後特別状態は第1実行パターンを実行され易くすることで間延び感を防いで遊技者の興趣の低下を抑制し、特別状態に制御されている期間が短い第1所定表示結果後特別状態では、第1実行パターンの報知演出の実行割合を低く、つまり、第2実行パターンの報知演出の実行割合を相対的に高くすることにより特定示唆演出を実行して遊技機の期待感を効果的に高めることができるので、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 6-2 is
As the special state after the predetermined display result, there are a first special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display) and a second special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
The special state after the first predetermined display result has a shorter period during which it can be controlled to the special state than the special state after the advantageous state (for example, the time-saving state C1 can be controlled for one variable display, while the time-saving state A2 can be controlled for seven variable displays).
The special state after the second predetermined display result has a longer period during which it can be controlled to a special state than the special state after the advantageous state (for example, the time-saving state C2 can execute time-saving control over 685 variable displays, while the time-saving state A2 can execute time-saving control over 7 variable displays).
The rate at which the notification performance of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the first predetermined display result is lower than the rate at which the notification performance of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the specific number of times is reached,
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when controlled to a special state after the second predetermined display result is higher than the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when controlled to a special state after an advantageous state (for example, as shown in Figs. 284-27 and 284-29, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A3, the rate at which the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, is higher than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1, and when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C2, the rate at which the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, is higher than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A2).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after the second predetermined display result, which has a long period of time during which the special state is controlled, the first execution pattern is made more likely to be executed, thereby preventing a feeling of droopiness and suppressing a decline in the player's interest, and in the special state after the first predetermined display result, which has a short period of time during which the special state is controlled, the execution rate of the notification effect of the first execution pattern is made low, in other words, the execution rate of the notification effect of the second execution pattern is made relatively high, thereby executing a specific suggestion effect and effectively increasing the sense of anticipation of the gaming machine, thereby improving interest.
[形態7]
形態7-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(時短状態C1、時短状態C)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときときの方が、第1所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときときの方が、第2所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-29に示すように、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、第2所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (time-saving state C1, time-saving state C) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (for example, a time-saving miss) different from the specific display result as a special state,
The effect execution means is capable of executing a specific suggestion effect (e.g., a reach effect) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and an announcement effect (e.g., a celebration effect) that announces that the game will be controlled to an advantageous state,
As the special state after the predetermined display result, there are a first special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display) and a second special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
The execution pattern of the notification effect includes at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state (for example, a portion in which a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display by executing a variable display only in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a portion in which a 15-second celebration effect is executed after a 50-second performance including a reach performance of the super reach δ is executed during the variable display by executing a variable display in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot).
The means of performance execution are:
When the display is controlled to the special state after the second predetermined display result, the notification performance of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when the display is controlled to the special state after the first predetermined display result,
When the special state is controlled after the first predetermined display result, the notification performance of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after the second predetermined display result (for example, as shown in FIG. 284-29, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, is set higher than when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1 is a jackpot, and when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, is set higher than when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2 is a jackpot).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern more likely to be executed during the special state after the second predetermined display result, which has a longer period during which the special state can be controlled, it is possible to prevent a feeling of lag and suppress a decline in the player's interest.By making the second execution pattern more likely to be executed during the special state after the first predetermined display result, which has a shorter period during which the special state can be controlled than the special state after the second predetermined display result, it is possible to heighten the player's anticipation and improve their interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態7-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後に制御される有利状態後特別状態中に第1実行パターンの報知演出の実行割合が高くなって短時間に過度な遊技価値が付与されてしまうことにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 7-1 is
The state control means can control the special state to a special state after the advantageous state (for example, a time-saving state A1, a time-saving state A2, a time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state,
When the special state is controlled after a predetermined display result, the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed is higher than when the special state is controlled after an advantageous state (for example, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, or PB3-2, which is a variable pattern for a normal reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach or a 20-second performance corresponding to a normal reach is executed during the variable display, while when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C2, the variable display is executed only in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent excessive gambling from becoming excessively high, which would occur if the execution rate of the notification presentation of the first execution pattern becomes high during the special state after the advantageous state that is controlled after the advantageous state, resulting in excessive gaming value being awarded in a short period of time.
形態7-2の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
有利状態後特別状態の方が、所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A3は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が、所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される一方で、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い有利状態後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
The gaming machine of form 7-2 is
The state control means can control the special state to a special state after the advantageous state (for example, a time-saving state A1, a time-saving state A2, a time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state,
The period during which the special state after the advantageous state can be controlled to the special state is longer than the period during which the special state can be controlled to the special state after the predetermined display result (for example, the time-saving state A3 can be controlled to perform time-saving control over 685 variable displays, while the time-saving state C1 can be controlled to perform time-saving control over one variable display).
The means of performance execution are:
When the game is controlled to a special state after an advantageous state, the game can execute the notification performance of the first execution pattern at a higher rate than when the game is controlled to a special state after a predetermined display result,
When the special state is controlled after a predetermined display result, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after an advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-27 and FIG. 284-29, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A3, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, or PB3-2, which is a variable pattern of a normal reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach or a 20-second performance corresponding to a normal reach is executed during the variable display, while when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, and a 50-second performance including a reach performance of the super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern more likely to be executed during the special state after an advantageous state, when the period during which the special state can be controlled is longer, it is possible to suppress a decline in the player's interest, and by making the second execution pattern more likely to be executed during the special state after a specified display result, when the period during which the special state can be controlled is shorter than that of the special state after an advantageous state, it is possible to heighten the player's anticipation and improve their interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
[形態8]
形態8-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン()例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が長く(例えば、図284-51に示すように、時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間が時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長い部分)
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、変形例に示す可変表示中予告演出としてのセリフ予告演出や可動体予告演出)を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも有利状態に制御されないときに実行可能な示唆演出の種類が多い(例えば、変形例として示すように、時短状態Cの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数を、時短状態Bの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数よりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態は、短い可変表示期間の可変表示によって単位期間当りの可変表示回数を多くすることで遊技者のストレスを軽減するとともに、所定表示結果となることで非特別状態中を含めていつでも移行する可能性がある所定表示結果後特別状態では、特定表示結果が表示されない可変表示における示唆演出の種類を多くすることによって、有利状態に制御されるまでに複数回、所定表示結果が表示された場合の遊技者の興趣の低下を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., a CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result (e.g., a miss with time-saving), and can control the special state to a special state after a specific number of times is reached (e.g., time-saving state B) when a specific condition based on the variable display not displaying a specific display result being executed a specific number of times is met (e.g., the number of variable displays reaches 685 times);
The average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that is neither the specific display result nor the specific display result is longer in the special state after the specific display result than in the special state after the specific number of times is reached (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C is longer than the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state B).
The performance execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive performances (for example, a dialogue preview performance or a movable body preview performance as a variable display preview performance shown in a modified example) that suggest that the game will be controlled to an advantageous state;
There are more types of suggestive effects that can be executed when the special state after a predetermined display result is not controlled to an advantageous state than the special state after a specific number of times is reached (for example, as shown as a modified example, the number of pre-notification effects during variable display that can be executed during the variable display of the time-saving state C is greater than the number of pre-notification effects during variable display that can be executed during the variable display of the time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, reduces the stress of the player by increasing the number of variable displays per unit period through variable displays with a short variable display period, and in the special state after a specific display result, which can be entered at any time including during a non-special state by resulting in a specific display result, by increasing the types of suggestive presentations in the variable display where no specific display result is displayed, it is possible to prevent a decrease in the player's interest when a specific display result is displayed multiple times before being controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態8-1の遊技機は、
可変表示パターン決定手段は、有利状態に制御されないときの可変表示パターンとして特定可変表示パターン(例えば、はずれの変動パターン)を決定可能であり、
演出実行手段は、複数種類の示唆演出を有利状態に制御されないときにも実行可能であり(例えば、図284-47及び図284-48に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示において可変表示中予告演出を実行可能な部分)、
特定可変表示パターンが決定されたときに演出実行手段が実行可能な示唆演出の種類は、所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも多い(例えば、図284-52に示すように、可変表示結果がはずれとなるとき(はずれの変動パターンが決定されたとき)に演出制御用CPU120が実行可能な可変表示中予告演出の種類は、時短状態Cに制御されているときの方が時短状態Bに制御されているときよりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示パターンを増やさなくても演出パターンを増やすことができるので、可変表示パターン決定手段を構成するハードウェアの記憶容量を削減することができる。
The gaming machine of form 8-1 is
the variable display pattern determination means is capable of determining a specific variable display pattern (e.g., a losing variable pattern) as a variable display pattern when not controlled to an advantageous state;
The performance execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive performances even when the suggestive performances are not controlled to be in an advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-47 and FIG. 284-48, a portion capable of executing a notice performance during a variable display in a variable display in which the variable display result is a miss);
The types of suggestive effects that can be executed by the effect execution means when a specific variable display pattern is determined are greater when the effect execution means is controlled to a special state after a predetermined display result than when the effect execution means is controlled to a special state after a specific number of times is reached (for example, as shown in FIG. 284-52, when the variable display result is a miss (when a miss variable pattern is determined), the types of preview effects during variable display that the
It is characterized by the following.
According to this feature, since it is possible to increase the number of presentation patterns without increasing the number of variable display patterns, it is possible to reduce the storage capacity of the hardware constituting the variable display pattern determination means.
形態8-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が長く(例えば、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間よりも長い部分)、
第2所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間と特定回数到達後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間との差は、第2所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間と第1所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間との差よりも小さい(例えば、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定されているとともに、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差は、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態において遊技者にストレスを与えることなく遊技を行わせることができる。
The gaming machine of form 8-2 is
The special state after the predetermined display result includes a first special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period and can be controlled to a special state over a number of variable displays that is greater than the denominator of the probability of being controlled to an advantageous state (e.g., 685 variable displays).
The average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that is neither the specific display result nor the specific display result is longer in the special state after the first specific display result than in the special state after the specific number of times is reached (for example, as shown in FIG. 284-51, the average special chart fluctuation time when the variable display result is a miss in the time-saving state C1 is longer than the average special chart fluctuation time when the variable display result is a miss in the time-saving state B).
The difference between the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result in the special state after the second predetermined display result and the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result in the special state after the specific number of times is the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result in the special state after the second predetermined display result and the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the specific display result in the special state after the first predetermined display result. and the average variable display period of the variable display pattern to be determined (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C1 is set to be longer than the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state B, and the difference between the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C2 and the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state B is smaller than the difference between the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C2 and the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C1).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to allow the player to play in a special state after a predetermined display result in which the period during which control can be exercised in the special state is long, without causing stress to the player.
形態8-3の遊技機は、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 8-3 is
The variable display pattern determination means is capable of determining a variable display pattern common to the variable display pattern that can be determined when the special state is not controlled to be in an advantageous state after the specific number of times is reached, when the special state is not controlled to be in an advantageous state after the second predetermined display result (for example, as shown in Figs. 284-28 and 284-29, in the time-shortening state B and the time-shortening state C2, a portion in which PA3-1, which is a non-missing variable pattern, can be selected as a common variable pattern when the variable display result is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display pattern can be shared between the special state after the second predetermined display result and the special state after the specific number of times is reached, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.
[形態9]
形態9-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)と、に制御可能であり、
有利状態後特別状態は、第1有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1)と該第1有利状態後特別状態よりも有利度の高い第2有利状態後特別状態(例えば、時短状態A2、時短状態A3)とを含み、
可変表示パターン決定手段は、所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、複数の有利状態後特別状態のうちの少なくとも1の状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合は非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-2、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-3、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA3-4を選択可能であるとともに、時短状態C3において可変表示結果がはずれとなる場合においては非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-10を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 9]
The gaming machine of form 9-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., a CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state after the advantageous state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and can control the special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result (miss with time-saving) different from the specific display result,
The special state after the advantageous state includes a first special state after the advantageous state (e.g., time-saving state A1) and a second special state after the advantageous state that is more advantageous than the first special state after the advantageous state (e.g., time-saving state A2, time-saving state A3),
The variable display pattern determination means is capable of determining a variable display pattern common to the variable display pattern that can be determined when the game is not controlled to be in an advantageous state in at least one state among the plurality of special states after a predetermined display result, when the game is not controlled to be in an advantageous state in a special state after a predetermined display result (for example, as shown in FIG. 284-27 and FIG. 284-29, when the variable display result is a miss in the time-saving state A3, it is possible to select a non-reach miss variation pattern PA3-1, a non-reach miss variation pattern PA3-2, a non-reach miss variation pattern PA3-3, and a normal reach miss variation pattern PA3-4, and when the variable display result is a miss in the time-saving state C3, it is possible to select a non-reach miss variation pattern PA3-1 and a non-reach miss variation pattern PA3-10).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if there are multiple types of special states, the variable display pattern can be shared among different special states, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態9-1の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第1所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、複数の有利状態後特別状態のうちの少なくとも1の状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1及び時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合はスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA3-5を選択可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 9-1 is
The special state after the predetermined display result includes a first special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period and can be controlled to a special state over a number of variable displays that is greater than the denominator of the probability of being controlled to an advantageous state (e.g., 685 variable displays).
The variable display pattern determination means is capable of determining a variable display pattern common to the variable display pattern that can be determined when the player is not controlled to be in an advantageous state in at least one state of the plurality of special states after the advantageous state when the player is not controlled to be in an advantageous state in the special state after the first predetermined display result (as shown in FIG. 284-27 and FIG. 284-29, when the variable display result is a miss in the time-saving state A1 and the time-saving state C1, the portion that can select PA3-5, which is a variable pattern of the super reach δ miss);
It is characterized by the following.
According to this feature, even if there are a plurality of types of special states, the variable display pattern can be shared among different special states, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.
形態9-2の遊技機は、
状態制御手段は、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときは、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 9-2 is
The state control means is capable of controlling to a special state (e.g., time-saving state B) after reaching a specific number of times when a specific condition based on the variable display in which a specific display result is not displayed being executed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established,
The special state after the predetermined display result includes a first special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period and can be controlled to a special state over a number of variable displays that is greater than the denominator of the probability of being controlled to an advantageous state (e.g., 685 variable displays).
The variable display pattern determination means, when the special state after the second predetermined display result is not controlled to be in an advantageous state, can determine a variable display pattern common to the variable display pattern that can be determined when the special state after the specific number of times is not controlled to be in an advantageous state (for example, as shown in Figs. 284-28 and 284-29, in the time-shortening state B and the time-shortening state C2, a portion in which PA3-1, which is a non-missing variable pattern, can be selected as a common variable pattern when the variable display result is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if there are a plurality of types of special states, the variable display pattern can be shared among different special states, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.
形態9-3の遊技機は、
状態制御手段は、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御されるときに、第1有利状態に制御されるときに決定しない可変表示パターンである特殊可変表示パターンを決定可能であり(例えば、特徴部130SG-4に示すように、第2特図の可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別を大当りBに決定する場合については、大当り種別を大当りAに決定する場合とは異なる特殊変動パターンを決定可能とする部分)、
特殊可変表示パターンは、有利状態後特別状態と所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とで共通とされている(例えば、特徴部130SG-4に示すように、特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 9-3 is
The state control means is capable of controlling to a special state (e.g., time-saving state B) after reaching a specific number of times when a specific condition based on the variable display in which a specific display result is not displayed being executed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established,
The advantageous state can be controlled to a first advantageous state (e.g., a jackpot game state of jackpot A) and a second advantageous state (e.g., a jackpot game state of jackpot B) which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The variable display pattern determination means, when controlled to the second advantageous state, can determine a special variable display pattern that is a variable display pattern that is not determined when controlled to the first advantageous state (for example, as shown in the characteristic part 130SG-4, when the variable display result of the second special chart is a jackpot, in the case where the jackpot type is determined to be jackpot B, a part that can determine a special variable pattern different from the case where the jackpot type is determined to be jackpot A).
The special variable display pattern is common to the special state after the advantageous state, the special state after the predetermined display result, and the special state after the specific number of times is reached (for example, as shown in the feature part 130SG-4, the special variable pattern is a part that can be selected as a common jackpot variable pattern when the jackpot type is jackpot B in the time-saving state A, the time-saving state B, and the time-saving state C).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if there are a plurality of types of special states, the variable display pattern can be shared among different special states, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.
形態9-4の遊技機は、
有利状態後特別状態中に有利状態に制御された場合と、所定表示結果後特別状態中に有利状態に制御された場合と、で有利状態に制御された以後において共通の演出を実行可能な演出実行手段を備える(例えば、変形例として示すように、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として共通の演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された以後の演出を、複数種類の特別状態で共用することができるので、演出データの容量を削減することができる。
The gaming machine of form 9-4 is
The device is provided with a presentation execution means capable of executing a common presentation after the device is controlled to the advantageous state in the case where the device is controlled to the advantageous state during a special state after an advantageous state and in the case where the device is controlled to the advantageous state during a special state after a predetermined display result (for example, as shown as a modified example, in the case where the device is controlled from a time-saving state A to a jackpot game state and in the case where the device is controlled from a time-saving state C to a jackpot game state, a portion in which the
It is characterized by the following.
According to this feature, the performance after being controlled to the advantageous state can be shared among a plurality of types of special states, thereby making it possible to reduce the capacity of the performance data.
形態9-5の遊技機は、
有利状態後特別状態中に有利状態に制御された場合と、所定表示結果後特別状態中に有利状態に制御された場合と、で有利状態に制御された以後において異なる演出を実行可能な演出実行手段を備える(例えば、変形例として示すように、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として異なる演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された以後において、特別状態の違いに応じた適切な演出を実行することができるので、有利状態に制御された以後の遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 9-5 is
The device is provided with a presentation execution means capable of executing different presentations after being controlled to an advantageous state in a case where the device is controlled to an advantageous state during a special state after an advantageous state and in a case where the device is controlled to an advantageous state during a special state after a predetermined display result (for example, as shown as a modified example, in a case where the device is controlled from a time-saving state A to a jackpot game state and in a case where the device is controlled from a time-saving state C to a jackpot game state, a portion in which the
It is characterized by the following.
According to this feature, after control has been established to an advantageous state, appropriate presentation can be executed according to differences in the special state, thereby increasing interest in the game after control has been established to an advantageous state.
[形態10]
形態10-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)と、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)と、に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A1は1回の可変表示に亘って時短制御を行う一方で、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を行う部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が短く(例えば、図284-51に示すように、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短い部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの種類が少ない(例えば、図284-27、図284-29に示すように、時短状態C2においては可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1とPA3-10の2種類の変動パターンを選択可能である一方で、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1、PA3-2、PA3-3、PA3-4、PA3-5の5種類の変動パターンを選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態において長い平均可変表示期間にて過度に期待を高められることにより、間延び感が生まれて遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., a CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control, as a special state, a special state after an advantageous state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to an advantageous state, and a special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result (e.g., time-saving miss),
The period during which the special state can be controlled to the special state after the predetermined display result is longer than the period during which the special state can be controlled to the special state after the advantageous state (for example, the time-saving state A1 performs time-saving control over one variable display, while the time-saving state C2 performs time-saving control over 685 variable displays),
The average variable display period of the variable display pattern determined when the special state after the predetermined display result is not controlled to be a more advantageous state than the special state after the advantageous state is shorter (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C2 is shorter than the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3).
There are fewer types of variable display patterns that are determined when the special state after a predetermined display result is not controlled to be an advantageous state than the special state after an advantageous state (for example, as shown in Figs. 284-27 and 284-29, in the time-saving state C2, when the variable display result is a miss, two types of variable patterns, PA3-1 and PA3-10, can be selected, while in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, when the variable display result is a miss, five types of variable patterns, PA3-1, PA3-2, PA3-3, PA3-4, and PA3-5, can be selected).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after a specified display result, which has a longer period during which it can be controlled to a special state than the special state after an advantageous state, it is possible to prevent a situation in which expectations are excessively raised by a long average variable display period, creating a feeling of dragging on and reducing interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態10-1の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であって、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合に画像表示装置5においてリーチ演出が実行される部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特定表示結果が表示されない可変表示において、リーチ演出が実行される割合が低い(例えば、変形例として示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、時短状態C2の方が時短状態Aよりもノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれの変動パターンにて可変表示が実行される割合(リーチ演出が実行される割合)が低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態においてリーチ演出によって過度に期待を高められることにより、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 10-1 is
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance is provided,
The performance execution means is capable of executing a variable display performance of performance identification information (e.g., decorative patterns), and is capable of executing a reach performance that suggests that the variable display performance of the performance identification information is controlled to an advantageous state by making the variable display performance of the performance identification information a predetermined reach mode (for example, a portion in which the reach performance is executed on the
In the variable display in which a specific display result is not displayed in the special state after a predetermined display result, the rate at which a reach effect is executed is lower than in the special state after an advantageous state (for example, as shown as a modified example, in the case where the variable display result is a miss, the time-saving state C2 has a lower rate at which a variable display is executed (the rate at which a reach effect is executed) in the variation pattern of a normal reach miss or a super reach miss than in the time-saving state A);
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent a decline in interest in the game from being caused by excessively heightening expectations due to reach effects in the special state after a specified display result, which has a longer period during which it is possible to control the special state than the special state after an advantageous state.
形態10-2の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行され、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を防ぎ、所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い有利状態後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 10-2 is
The present invention is provided with a presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a specific suggestion presentation (e.g., a reach presentation) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and a notification presentation (e.g., a celebration presentation) that notifies the game player that the game will be controlled to an advantageous state,
The execution pattern of the notification effect includes at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state (for example, as shown in Figs. 284-27 and 284-29, a variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed during the variable display after a 2-second performance corresponding to the non-reach is executed during the variable display), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed during the variable display after a 50-second performance including the reach performance of the super reach δ is executed during the variable display).
The means of performance execution are:
When the game is controlled to a special state after a predetermined display result, the game can execute the notification performance of the first execution pattern at a higher rate than when the game is controlled to a special state after an advantageous state,
When the special state is controlled after the advantageous state, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 284-27 and FIG. 284-29, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern of the super reach δ jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 50-second performance including the reach performance of the super reach δ is executed during the variable display, and when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2 is a jackpot, the variable display is executed only in PB3-1, which is the variable pattern of the non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a performance corresponding to a non-reach for 2 seconds is executed during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the first execution pattern easier to execute during the special state after a predetermined display result, during which the period during which the special state can be controlled is longer than the special state after an advantageous state, a decline in the player's interest can be prevented, and by making the second execution pattern easier to execute during the special state after an advantageous state, during which the period during which the special state can be controlled is shorter than the special state after a predetermined display result, the player's anticipation can be heightened and the player's interest in the game can be improved.
形態10-3の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示パターンを、第2所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 10-3 is
The state control means can control the state to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established as the special state,
The special state after the predetermined display result includes a first special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (e.g., one variable display), and a second special state after the predetermined display result (e.g., time-saving state C2) that can be controlled to a special state over a second period (e.g., 685 variable displays) that is longer than the first period.
The variable display pattern determination means is capable of determining a variable display pattern common to the variable display pattern that can be determined when the special state is not controlled to be in an advantageous state after the specific number of times is reached, when the special state is not controlled to be in an advantageous state after the second predetermined display result (for example, as shown in Figs. 284-28 and 284-29, in the time-shortening state B and the time-shortening state C2, a portion in which PA3-1, which is a non-missing variable pattern, can be selected as a common variable pattern when the variable display result is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display pattern can be used in common for the special state after the second predetermined display result and the special state after the specific number of times is reached, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.
[形態11]
形態11-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な一方で、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
演出実行手段は、
保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていることを示唆する保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を、複数種類の保留予告演出パターン(例えば、演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγ)のうちのいずれかで実行可能であり、
保留予告演出を、保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときにも実行可能であり(例えば、図284-82に示すように、可変表示結果がはずれとなる保留記憶を対象として保留表示予告演出(先読予告)を実行可能な部分)、
有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときの保留予告演出パターンの数は、所定表示結果後特別状態に制御されているとき方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも少なく、
有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときに保留予告演出が実行される割合は、所定表示結果後特別状態に制御されているとき方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも低い(例えば、図284-82に示すように、保留表示予告演出として実行可能な演出パターン数は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも少なく、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合に保留表示予告演出が実行される割合は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態においては、相対的に保留予告演出の実行割合が低いとともに保留予告演出の演出パターンも少ないので、保留予告演出によって過度に期待が高められることにより、却って遊技興趣が低下してしまうことを防げるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A reserved memory means (for example, a special chart reserved memory unit 130SG151 shown in FIG. 284-12) capable of storing information related to variable display as reserved memory information;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state after the advantageous state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state, and can control the special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-saving) different from the specific display result,
The period during which the special state can be controlled after a predetermined display result is longer than the period during which the special state can be controlled after an advantageous state (for example, the time-saving state A1 can be controlled for one variable display, while the time-saving state C2 can be controlled for 685 variable displays),
The means of performance execution are:
A hold notice performance (e.g., a hold display notice performance) that suggests that hold memory information controlled to be in a favorable state is stored in the hold memory means can be executed in any one of a plurality of hold notice performance patterns (e.g., performance pattern α, performance pattern β, and performance pattern γ);
The reserved notice performance can be executed even when the reserved memory information controlled to be in a favorable state is not stored in the reserved memory means (for example, as shown in FIG. 284-82, a part in which the reserved display notice performance (preview notice) can be executed for the reserved memory whose variable display result is a miss);
The number of reserved notice performance patterns when the reserved memory information controlled to the advantageous state is not stored is smaller when the reserved memory information is controlled to the special state after the predetermined display result than when the reserved memory information is controlled to the special state after the advantageous state;
The rate at which the hold notice performance is executed when the hold memory information controlled to the advantageous state is not stored is lower when the special state is controlled after the predetermined display result than when the special state is controlled after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-82, the number of performance patterns executable as the hold display notice performance is smaller in the time-saving state C2 than in the time-saving state A2 and the time-saving state A3, and the rate at which the hold display notice performance is executed when there is no hold memory that results in a jackpot in the variable display result is lower in the time-saving state C2 than in the time-saving state A2 and the time-saving state A3).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the special state after a specified display result, which has a longer period during which control to a special state is possible than the special state after an advantageous state, the execution rate of the hold notice performance is relatively low and there are fewer performance patterns for the hold notice performance. This prevents the hold notice performance from raising expectations too much, which in turn reduces interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態11-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、所定表示結果後特別状態に制御されているときと特定回数到達後特別状態に制御されているときとで共通の保留予告演出パターンにて保留予告演出を実行可能である(例えば、図284-82(C)に示すように、特徴部130SG-2における時短状態Bと時短状態C2とでは、どちらも保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとで実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留予告演出パターンを共用することにより、保留予告演出のデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 11-1 is
The state control means can control the state to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established as the special state,
The performance execution means is capable of executing the hold notice performance in a common hold notice performance pattern when controlled to a special state after a predetermined display result and when controlled to a special state after reaching a specific number of times (for example, as shown in FIG. 284-82(C), in the time-saving state B and the time-saving state C2 in the characteristic part 130SG-2, the hold display notice performance can be executed in both performance patterns β and γ).
It is characterized by the following.
According to this feature, by sharing the hold notice performance pattern, the data capacity of the hold notice performance can be reduced.
形態11-2の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
有利状態後特別状態に制御されているときと所定表示結果後特別状態に制御されているときとで表示手段に異なる背景表示(例えば、図284-55に示す背景画像)を表示可能であり、
複数種類の保留予告演出パターンは、有利状態後特別状と所定表示結果後特別状態とにおいて共通して実行可能な特定保留予告演出パターン(例えば、パネル表示演出のパネル画像)を含み、
演出実行手段は、特定保留予告演出パターンにより保留予告演出を実行する場合に、背景表示の表示レイヤよりも高次の表示レイヤを使用することによって特定表示を背景表示よりも優先して複数の可変表示に亘って表示可能である(例えば、図284-88及び図284-89に示すように、これら画像を描画する際に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄等の画像を最も表示優先度が高い第1画像データの画像、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像を第1画像データの画像よりも表示優先度が低い第2画像データの画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を最も表示優先度が低い第3画像データの画像として描画し、これら第1画像データの画像、第2画像データの画像、第3画像データの画像を合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同じ保留予告演出を実行していても背景との組み合わせで視覚的に異なる印象を与えられるので、開発コストを削減した上で好適に保留予告演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 11-2 is
The means of performance execution are:
A display means (e.g., an image display device 5) is included,
When the display means is controlled to a special state after an advantageous state and when the display means is controlled to a special state after a predetermined display result, different background displays (for example, the background image shown in FIG. 284-55) can be displayed;
The multiple types of hold notice performance patterns include a specific hold notice performance pattern (e.g., a panel image of a panel display performance) that can be commonly executed in a special state after an advantageous state and a special state after a predetermined display result,
When executing a hold notice performance according to a specific hold notice performance pattern, the performance execution means is capable of displaying the specific display over a plurality of variable displays by using a display layer of a higher order than the display layer of the background display (for example, as shown in Figures 284-88 and 284-89, when drawing these images, images such as the first special chart hold memory number, the second special chart hold memory number, and small patterns corresponding to the variable display of the decorative pattern are drawn as images of the first image data having the highest display priority, preview images such as the panel display performance and the hold display notice performance are drawn as images of the second image data having a lower display priority than the images of the first image data, and background images such as the first background image and the second background image are drawn as images of the third image data having the lowest display priority, and an image to be displayed on the
It is characterized by the following.
According to this feature, even if the same hold notice performance is being executed, a visually different impression can be given depending on the combination with the background, so that the effect of the hold notice performance can be suitably enhanced while reducing development costs.
形態11-3の遊技機は、
複数種類の保留予告演出パターンは、有利状態後特別状と所定表示結果後特別状態とにおいて共通して実行可能な特定保留予告演出パターン(例えば、演出パターンβと演出パターンγ)を含み、
所定表示結果後特別状態で特定保留予告演出パターンが実行される場合の方が、有利状態後特別状態で特定保留予告演出パターンが実行される場合よりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、図284-82(A)及び図284-82(C)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3と時短状態C2とでは、保留表示予告演出の演出パターンとして演出パターンβと演出パターンγが実行可能となっているが、保留表示予告演出を演出パターンβまたは演出パターンγを実行して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる特別状態で特定保留予告演出パターンを実行することで、保留予告演出パターン数の増加を抑えることにより開発コストを削減できるとともに、特別状態によって特定保留予告演出パターンの期待度が異なるので、所定表示結果後特別状態中の遊技者の期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of form 11-3 is
The multiple types of hold notice performance patterns include specific hold notice performance patterns (e.g., performance pattern β and performance pattern γ) that can be commonly executed in a special state after an advantageous state and a special state after a predetermined display result,
When a specific hold notice performance pattern is executed in a special state after a predetermined display result, the probability of being controlled to an advantageous state is higher than when a specific hold notice performance pattern is executed in a special state after an advantageous state (for example, as shown in Figures 284-82 (A) and 284-82 (C), in the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state C2, performance pattern β and performance pattern γ can be executed as the performance pattern of the hold display notice performance, but the probability of the hold display notice performance being controlled to a jackpot game state by executing performance pattern β or performance pattern γ (jackpot expectation rate) is higher in the time-saving state C2 than in the time-saving state A2 and the time-saving state A3).
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing specific hold notice performance patterns in different special states, it is possible to reduce development costs by suppressing an increase in the number of hold notice performance patterns, and since the expectation of the specific hold notice performance pattern differs depending on the special state, it is possible to appropriately increase the player's sense of expectation during the special state after the specified display result.
[形態12]
形態12-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685課に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
有利状態後特別状態よりも特定回数到達後特別状態の方が有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が短く(例えば、図284-51に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間の方が短い部分)、
特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されるときに決定される可変表示パターンのうち最も可変表示期間が短い可変表示パターンは、有利状態後特別状態において有利状態に制御されるときに決定される可変表示パターンのうち最も可変表示期間が短い可変表示パターンよりも可変表示期間が長い(例えば、変形例として示すように、時短状態Bにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンは、時短状態Aにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンよりも特図変動時間が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の特定表示結果とならない可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中の間延び感を防ぐことで遊技興趣の低下を防ぐとともに、特定回数到達後特別状態中に有利状態に制御されたときの祝福感を高めることで遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., a CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a post-advantageous state special state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and can control the special state to a post-specific number of times special state (time-saving state B) when a specific condition based on a variable display in which a specific display result is not displayed being executed a specific number of times (e.g., the number of variable displays reaching 685) is established;
The average variable display period of the variable display pattern determined when the special state after reaching a specific number of times is not controlled to be an advantageous state is shorter than that of the special state after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-saving state B is shorter than the average variable display period when the variable display result is a miss in the time-saving state A).
Among the variable display patterns determined when the special state is controlled to be in an advantageous state after the specific number of times is reached, the variable display pattern with the shortest variable display period has a longer variable display period than the variable display pattern with the shortest variable display period among the variable display patterns determined when the special state is controlled to be in an advantageous state after the advantageous state (for example, as shown as a modified example, among the variable patterns selectable in the time-saving state B, the variable pattern with the shortest special chart fluctuation time has a longer special chart fluctuation time than the variable pattern with the shortest special chart fluctuation time among the variable patterns selectable in the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, a decrease in interest in the game can be prevented by preventing a sense of dragging during the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a variable display that does not result in a specific display result is executed a specific number of times, and interest in the game can be improved by increasing the sense of celebration when the special state after a specific number of times is reached is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of a gaming machine equipped with a special state.
形態12-1の遊技機は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御されるときに、第1有利状態に制御されるときに決定しない特殊可変表示パターンを、有利状態後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて共通して決定可能である(例えば、特徴部130SG-4に示すように、特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態Bにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊可変表示パターンを異なる特別状態で共用することで、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 12-1 is
The advantageous state can be controlled to a first advantageous state (e.g., a jackpot game state of jackpot A) and a second advantageous state (e.g., a jackpot game state of jackpot B) which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The variable display pattern determination means, when controlled to the second advantageous state, can determine a special variable display pattern that is not determined when controlled to the first advantageous state, in common in the special state after the advantageous state and the special state after reaching a specific number of times (for example, as shown in the characteristic part 130SG-4, for the special variable pattern, when the jackpot type is jackpot B in the time-saving state A and the time-saving state B, a part that can be selected as a common jackpot variable pattern).
It is characterized by the following.
According to this feature, by sharing the special variable display pattern among different special states, it is possible to reduce the data capacity of the variable display pattern.
形態12-2の遊技機は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御された後の特定期間において該特定期間の終了後の非特別状態中には実行しない特定演出(例えば、ステージ画像の表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、特定回数到達後特別状態から非特別状態に制御された後の特定期間においては特定演出を実行しない(例えば、図284-55に示すように、時短状態Aの終了後は、10回の可変表示にわたって画像表示装置5に専用ステージ画像が表示される一方で、時短状態Bの終了後は、画像表示装置5において該専用ステージ画像が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態の終了後における特定期間においては専用の特定演出を実行することで特別感を高めるとともに、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態の終了後における特定期間においては、有利状態に制御されていないことの残念感を特定演出によって却って高めてしまうことによる興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 12-2 is
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) is provided that is capable of executing a specific performance (e.g., display of a stage image) during a specific period after the special state is controlled to a non-special state after an advantageous state, the specific period not being executed during the non-special state after the end of the specific period;
The performance execution means does not execute the specific performance during a specific period after the specific number of times is reached and the special state is controlled to a non-special state (for example, as shown in FIG. 284-55, after the time-saving state A ends, a dedicated stage image is displayed on the
It is characterized by the following.
According to this feature, the sense of specialness is enhanced by executing a dedicated specific presentation during a specific period following the end of the special state after the advantageous state, and during a specific period following the end of the special state after reaching a specific number of times, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, a decrease in interest can be suppressed by increasing the sense of disappointment that the advantageous state is not being maintained due to the specific presentation.
形態12-3の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり(例えば、図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が、特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 12-3 is
The present invention is provided with a presentation execution means (e.g., a presentation control CPU 120) capable of executing a specific suggestion presentation (e.g., a reach presentation) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state, and a notification presentation (e.g., a celebration presentation) that notifies the game player that the game will be controlled to an advantageous state,
The execution pattern of the notification effect includes at least a first execution pattern in which the notification effect is executed at a first timing without going through a specific suggestion effect that suggests that the game will be controlled to an advantageous state (for example, as shown in Figs. 284-27 and 284-29, a variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display), and a second execution pattern in which the notification effect is executed at a second timing after the first timing after going through a specific suggestion effect (for example, a variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of a super reach δ jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 50-second performance including a reach performance of the super reach δ is executed during the variable display).
The means of performance execution are:
When the special state is controlled after reaching a specific number of times, the notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when the special state is controlled after an advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-28, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state B, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, and then a 15-second celebration effect is executed after a 2-second effect corresponding to a non-reach is executed during the variable display).
When the game is controlled to the special state after the advantageous state, the notification effect of the second execution pattern can be executed at a higher rate than when the game is controlled to the special state after the specific number of times is reached (for example, as shown in FIG. 284-27 and FIG. 284-28, when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern of the Super Reach δ jackpot, and then a 50-second performance including the reach performance of the Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, during the special state after a specific number of times is reached, which is controlled after a specific number of variable displays have been executed, the first execution pattern is made more likely to be executed, thereby preventing a decline in the player's interest.
[形態13]
態13-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御可能な部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合の可変表示期間は、非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合の可変表示期間よりも短い(例えば、図284-6及び図284-27に示すように、通常状態において第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、特図変動時間が53秒である変動パターンPA2-4が選択される一方で、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、特図変動時間が2秒であるPA3-6、特図変動時間が20秒であるPA3-7、特図変動時間が50秒であるPA3-8、PA3-9のいずれかが選択される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示される可変表示において遊技者に違和感を与えることなく好適に有利状態後特別状態における遊技を行うことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 13]
The gaming machine in state 13-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A determination means (e.g., a CPU 103) capable of determining to control to an advantageous state;
A variable display pattern determination means (for example, a part where the
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means is
As a special state, it is possible to control to a special state after an advantageous state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to an advantageous state, and it is also possible to control to a special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on being displayed as a predetermined display result (e.g., time-saving miss) different from the specific display result when the variable display is displayed;
When a variable display executed during a special state after an advantageous state is displayed with a predetermined display result, the variable display can be controlled to a special state after a predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state (for example, when the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is a time-saving miss B during the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, the part that can be controlled to the time-saving state C2 after the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3 end).
The variable display period when the variable display is displayed with a predetermined display result in a special state after an advantageous state is shorter than the variable display period when the variable display is displayed with a predetermined display result in a non-special state (for example, as shown in FIG. 284-6 and FIG. 284-27, in the normal state, when the variable display result of the first special chart is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss A, the variation pattern PA2-4 with the special chart fluctuation time of 53 seconds is selected, while in the time-saving state A2 and the time-saving state A3, when the variable display result of the second special chart is a time-saving miss, any one of PA3-6 with the special chart fluctuation time of 2 seconds, PA3-7 with the special chart fluctuation time of 20 seconds, PA3-8 and PA3-9 with the special chart fluctuation time of 50 seconds is selected).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display showing the predetermined display result allows the player to play in a special state after an advantageous state conveniently without feeling uncomfortable, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態13-1の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である一方、特別回数の方が残回数よりも少ない場合は、該有利状態後特別状態の終了後に非特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 13-1 is
The state control means is
When a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state while being controlled to the special state after the advantageous state, the state is controlled to the non-special state (for example, a portion controlled to the normal state by executing one variable display in the time-saving state A1 without being controlled to the jackpot game state, seven variable displays in the time-saving state A22 without being controlled to the jackpot game state, and 685 variable displays in the time-saving state A3 without being controlled to the jackpot game state).
When a special number of variable displays are executed without being controlled to an advantageous state while being controlled to a special state after a predetermined display result, the state is controlled to a non-special state (for example, a portion controlled to a normal state by executing one variable display in the time-saving state C1 without being controlled to a jackpot game state, and 685 variable displays in the time-saving state C2 without being controlled to a jackpot game state),
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed as a predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed during the special state after the advantageous state from the predetermined number is compared with the special number of times, and if the special number of times is greater than the remaining number of times, it is possible to control the game to a special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state, while if the special number of times is less than the remaining number of times, it is possible to control the game to a non-special state after the end of the special state after the advantageous state (for example, when the game state is any of the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, and time-saving state B (when the value of the total time-saving number counter α and the second special time-saving number counter α are 1 or more), if the variable display result is a time-saving miss, the value of the second special time-saving number counter α at that time (time-saving state A1 , the remaining variable display number for which time-saving control can be executed in the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state B) is compared with a value (1 or 685) corresponding to the time-saving miss type, and if the value corresponding to the time-saving miss type is greater than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to the time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) corresponding to the time-saving miss type at the end of the time-saving state (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, and time-saving state B), while if the value corresponding to the time-saving miss type is less than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to the normal state without being controlled to the time-saving state corresponding to the time-saving miss type after the end of the time-saving state (either the time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, or the time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a predetermined display result is displayed during a special state after an advantageous state, it is possible to draw attention to whether or not the player will be controlled to the special state after the predetermined display result after the special state after the advantageous state ends, thereby increasing interest in the game.
形態13-2の遊技機は、
有利状態後特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されることによって該有利状態後特別状態の終了後に制御される所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間は、有利状態後特別状態において有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間よりも短い(例えば、図284-51に示すように、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Aにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態により特別状態に制御されている期間が長くなる場合に、単位期間において実行される可変表示の数が多くなる可変表示期間の短い変動パターンに切り替えることで、遊技者に間延び感を与えることによる興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 13-2 is
The average variable display period of the variable display pattern determined when the variable display is not controlled to the advantageous state in the special state after a predetermined display result, which is controlled after the end of the special state after an advantageous state by displaying the variable display with a predetermined display result during the special state after an advantageous state, is shorter than the average variable display period of the variable display pattern determined when the variable display is not controlled to the advantageous state in the special state after an advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result in the time-saving state C2 is a miss is set shorter than the average variable display time when the variable display result in the time-saving state A is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the period during which the special state is controlled after a specified display result becomes long, a change pattern with a short variable display period in which a larger number of variable displays are executed in a unit period can be switched to, thereby preventing a decrease in interest due to a feeling of dragging on for the player.
形態13-3の遊技機は、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンの可変表示期間は、有利状態後特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される複数種類の可変表示パターンのうち少なくとも1の可変表示パターンの可変表示期間と共通である(例えば、図284-6、図284-27に示すように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間にて可変表示が実行され得る)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が所定表示結果で表示されたときに所定表示結果後特別状態に制御されないことによる違和感を軽減することができる。
The gaming machine of form 13-3 is
The variable display period of the variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state is common to the variable display period of at least one of the multiple types of variable display patterns determined when the display result is not displayed with a predetermined display result and is not controlled to the advantageous state in the special state after the advantageous state (for example, as shown in Figures 284-6 and 284-27, in the variable display of the second special chart in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, the variable display can be executed with a common special chart variable time when the variable display result is a miss and when the variable display result is a miss with time-saving).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to reduce the sense of incongruity caused when the variable display is displayed in a predetermined display result and is not controlled to a special state after the predetermined display result.
形態13-4の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、可変表示中予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、
特定示唆演出として、第1特定示唆演出(例えば、演出パターンA)と該第1特定示唆演出よりも有利状態に制御される可変表示における実行割合が高い第2特定示唆演出(例えば、演出パターンB~演出パターンE)とを実行可能であり、
有利状態後特別状態において所定表示結果が表示される可変表示が実行される場合の方が、有利状態後特別状態において特定表示結果が表示されない可変表示が実行される場合よりも、高い割合で第1特定示唆演出を実行可能である(例えば、図284-90に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で可変表示中予告演出が演出パターンAで実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態において表示結果が所定表示結果となるときに、あえて有利状態に制御される期待度が低い第1特定示唆演出を実行し易くすることで、有利状態に制御されることに期待させずに表示結果が所定表示結果で表示されたことを遊技者に認識させ難くすることができる。
The gaming machine of form 13-4 is
The present invention includes a performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a specific suggestion performance (e.g., a variable display preview performance) that suggests that the game will be controlled to an advantageous state,
The means of performance execution are:
As the specific suggestion performance, a first specific suggestion performance (e.g., performance pattern A) and a second specific suggestion performance (e.g., performance pattern B to performance pattern E) having a higher execution rate in a variable display controlled to a more advantageous state than the first specific suggestion performance can be executed;
When a variable display in which a predetermined display result is displayed in a special state after an advantageous state is executed, the first specific suggestion performance can be executed at a higher rate than when a variable display in which a specific display result is not displayed in a special state after an advantageous state is executed (for example, as shown in FIG. 284-90, when the variable display result in the time-saving state A is a miss with time-saving, the variable display preview performance is executed in performance pattern A at a higher rate than when the variable display result in the time-saving state A is a miss).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the display result becomes a predetermined display result in a special state after an advantageous state, by deliberately making it easier to execute the first specific suggestion performance which has a low expectation of being controlled to an advantageous state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the display result has been displayed as the predetermined display result without making him/her expect that it will be controlled to an advantageous state.
[形態14]
態14-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685巻に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合に、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態AB中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合に、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態の終了により制御される所定表示結果後特別状態においては所定表示結果後特別状態に対応した特定報知演出を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態の終了により制御される所定表示結果後特別状態においては、所定表示結果後特別状態に対応した特定報知演出の実行を制限する(例えば、図284-45に示すように、時短状態A1中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、時短状態A1の最終可変表示(第2特図の1回目の可変表示)にて突入演出(突入演出B)を実行する一方で、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連荘状態が継続する有利状態後特別状態からの所定表示結果後特別状態への制御は遊技者にとって安心感があるので特定報知演出を実行するが、有利状態とならない可変表示が特定回数実行された後に制御される特定回数到達後特別状態において、さらに有利状態とならない可変表示が継続することを想起させる所定表示結果後特別状態への制御時には特定報知演出を制限することで、遊技者に与えるストレスを軽減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 14]
The gaming machine in state 14-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can variably display identification information (e.g., a special pattern) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning win), and can control the player to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot).
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means is
As a special state, it is possible to control to a special state after an advantageous state (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to an advantageous state, it is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed with a predetermined display result different from the specific display result (for example, a miss with time-saving), and it is possible to control to a special state after reaching a specific number of times (for example, time-saving state B) when a specific condition based on the variable display not displaying a specific display result being executed a specific number of times (for example, the number of variable displays reaching 685 rolls) is met,
When a variable display executed during a special state after an advantageous state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to a special state after a predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state (for example, when the variable display result during the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3 is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, a portion controlled to the time-saving state C2 after the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3 end).
When the variable display executed during the special state after reaching a specific number of times is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after reaching the specific number of times (for example, when the variable display result during the time-saving state AB is a time-saving miss and the time-saving miss type is a time-saving miss B, a part controlled to the time-saving state C2 after the time-saving state B ends).
The means of performance execution are:
In a special state after a predetermined display result controlled by the end of a special state after an advantageous state, a specific notification performance corresponding to the special state after a predetermined display result can be executed;
In the special state after the predetermined display result controlled by the end of the special state after the specific number of times is reached, the execution of the specific notification effect corresponding to the special state after the predetermined display result is restricted (for example, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result during the time-saving state A1 is a miss with time-saving and the miss type with time-saving is miss with time-saving B (when the start condition of the time-saving state C2 is met), the entry effect (entry effect B) is executed in the final variable display of the time-saving state A1 (the first variable display of the second special chart), while if the variable display result during the time-saving state B is a miss with time-saving and the miss type with time-saving is miss with time-saving B (when the start condition of the time-saving state C2 is met), the entry effect is not executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, control from a special state after an advantageous state in which a consecutive winning streak continues to a special state after a predetermined display result provides a sense of security to the player, so a specific notification display is executed, but in the special state after a specific number of times reached in which a variable display that does not result in an advantageous state is controlled after being executed a specific number of times, the specific notification display is restricted when control is made to the special state after a specific number of times, which reminds the player that the variable display that does not result in an advantageous state will continue, thereby reducing stress for the player, and thus improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態14-1の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
特定回数到達後特別状態に制御されてから有利状態に制御されることなく規定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態Bにおいて大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態において実行された可変表示の回数を規定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中または特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態または特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 14-1 is
The state control means is
When a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state while being controlled to the special state after the advantageous state, the state is controlled to the non-special state (for example, a portion controlled to the normal state by executing one variable display in the time-saving state A1 without being controlled to the jackpot game state, seven variable displays in the time-saving state A22 without being controlled to the jackpot game state, and 685 variable displays in the time-saving state A3 without being controlled to the jackpot game state).
When a special number of variable displays are executed without being controlled to an advantageous state while being controlled to a special state after a predetermined display result, the state is controlled to a non-special state (for example, a portion controlled to a normal state by executing one variable display in the time-saving state C1 without being controlled to a jackpot game state, and 685 variable displays in the time-saving state C2 without being controlled to a jackpot game state),
When the variable display is executed a prescribed number of times without being controlled to the advantageous state after being controlled to the special state after reaching a specific number of times, it can be controlled to the non-special state (for example, a portion controlled to the normal state by executing the
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed with a predetermined display result, the remaining number obtained by subtracting the number of times of the variable display executed during the special state after the advantageous state from the predetermined number is compared with the special number, and if the special number is greater than the remaining number, control is possible to change to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state;
When the variable display executed during the special state after the specific number of times is reached is displayed as a predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed in the special state after the specific number of times is reached from the specified number of times is compared with the special number of times, and if the special number of times is greater than the remaining number of times, it is possible to control to the special state after the specific display result after the end of the special state after the specific number of times is reached (for example, when the game state is any of the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, and time-saving state B (when the value of the total time-saving number counter α and the second special chart time-saving number counter α are 1 or more), if the variable display result is a time-saving miss, the value of the second special chart time-saving number counter α at that time (in the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, and time-saving state B) a portion in which the remaining variable display number for which time-saving control can be executed is compared with a value (1 or 685) corresponding to the type of time-saving miss, and if the value corresponding to the type of time-saving miss is greater than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to a time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) corresponding to the type of time-saving miss at the end of the time-saving state (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B), while if the value corresponding to the type of time-saving miss is less than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to a normal state without being controlled to a time-saving state corresponding to the type of time-saving miss after the end of the time-saving state (either the time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, or the time-saving state B);
It is characterized by the following.
According to this feature, when a predetermined display result is displayed during a special state after an advantageous state or during a special state after a specific number of times is reached, it is possible to draw attention to whether or not the player will be controlled to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after an advantageous state or the special state after a specific number of times is reached, thereby increasing interest in the game.
形態14-2の遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことで第2始動入賞口に入賞させる遊技状態である部分)、
演出実行手段は、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進演出(例えば、突入演出)を実行可能であり、
非特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、該特定条件が成立する可変表示の表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間が特別期間とされるとともに、該特別期間中に促進演出が演出実行手段により実行され、
所定表示結果後特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、該特定条件が成立する可変表示の表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間が特別期間よりも短い非特別期間とされるとともに、該非特別期間中において演出実行手段による促進演出は実行されない(例えば、図284-35、図284-38、図284-45に示すように、通常状態における可変表示においては、可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合に図柄確定期間を81.4秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行するが、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合には図柄確定期間を0.5秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行せずに時短状態Cから時短状態Bに移行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から特定回数到達後特別状態へ制御されるときには有利となる経路が変わるので長い結果表示期間によりインターバルを確保して促進演出をしっかり行うことで遊技者に有利となる経路の変化を認識させることができる。また、所定表示結果後特別状態から特定回数到達後特別状態へ制御されるときには、有利となる経路が変わらないので結果表示期間を短くして促進演出を実行しないことで、遊技者に違和感を与えることなく好適に特定回数到達後特別状態に移行することができる。
The gaming machine of form 14-2 is
The game machine has a first path (e.g., a left game area) and a second path (e.g., a right game area) different from the first path as a path through which the game medium can flow down,
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is launched toward the right game area to enter the second start winning hole),
The effect execution means is capable of executing a promotion effect (e.g., a rush effect) that promotes the launch of the game medium into the second path,
In the case where a specific condition is satisfied in a non-special state and the state is controlled to a special state after a specific number of times is reached, a result display period from when the display result of the variable display in which the specific condition is satisfied is displayed to when the next variable display can be started is set as a special period, and a promotion performance is executed by the performance execution means during the special period;
In the case where a specific condition is satisfied in the special state after a predetermined display result and the state is controlled to the special state after the specific number of times is reached, the result display period from when the display result of the variable display for which the specific condition is satisfied is displayed until the next variable display can be started is set to a non-special period shorter than the special period, and the promotion effect is not executed by the effect execution means during the non-special period (for example, as shown in Figs. 284-35, 284-38, and 284-45, in the variable display in the normal state, when the number of variable displays reaches 685 times (the start condition of the time-saving state B is satisfied), the pattern determination period is set to 81.4 seconds, so that the entry effect is executed during the pattern determination period, but when the number of variable displays reaches 685 times in the time-saving state C (the start condition of the time-saving state B is satisfied), the pattern determination period is set to 0.5 seconds, so that the entry effect is not executed during the pattern determination period, and the time-saving state C is switched to the time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the control is made from a non-special state to a special state after reaching a specific number of times, the advantageous path changes, so by ensuring an interval by using a long result display period and performing a proper promotion performance, the player can be made to recognize the change in the advantageous path. Also, when the control is made from a special state after a predetermined display result to a special state after reaching a specific number of times, the advantageous path does not change, so by shortening the result display period and not performing the promotion performance, the transition to the special state after reaching a specific number of times can be made in an appropriate manner without giving the player a sense of incongruity.
形態14-3の遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことで第2始動入賞口に入賞させる遊技状態である部分)、
演出実行手段は、表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
表示手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに、第2経路への遊技媒体の発射を促進する特定促進表示(例えば、右打ち促進画像)を継続して表示可能であり、
所定表示結果後特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、所定表示結果後特別状態において継続表示していた特定促進表示を特定回数到達後特別状態に引き継いで表示可能である(例えば、変形例として示すように、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達して時短状態Bの開始条件が成立した場合等においては、該時短状態Cにおいて画像表示装置5の右上に表示されている右打ち促進画像を時短状態Bにおいても継続表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態から特定回数到達後特別状態に移行した場合に遊技者が第2経路への発射を継続すべき状態であることを認識し易くできる。
The gaming machine of form 14-3 is
The game machine has a first path (e.g., a left game area) and a second path (e.g., a right game area) different from the first path as a path through which the game medium can flow down,
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is launched toward the right game area to enter the second start winning hole),
The performance execution means includes a display means (e.g., an image display device 5),
The display means is
When the special state is controlled after the predetermined display result, a specific promotion display (e.g., a right-hit promotion image) that promotes the launch of the game medium to the second path can be continuously displayed;
In the case where a specific condition is satisfied in the special state after a specific display result and the state is controlled to the special state after a specific number of times is reached, the specific promotion display that was continuously displayed in the special state after a specific display result can be taken over and displayed in the special state after a specific number of times is reached (for example, as shown as a modified example, in the case where the variable display number reaches 685 times in the time-saving state C and the start condition of the time-saving state B is satisfied, the right-hit promotion image displayed in the upper right corner of the
It is characterized by the following.
According to this feature, when a transition is made from a special state after a predetermined display result to a special state after a specific number of times is reached, the player can easily recognize that he or she should continue firing along the second path.
[形態15]
形態15-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた保留記憶については、可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶であることを示唆する所定保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を実行可能であり、
有利状態後特別状態中において可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶については、可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶であることを示唆する所定保留予告演出の該有利状態後特別状態中における実行を制限する(例えば、変形例として示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合については、例えば、図284-85及び図284-86に示すように、時短終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行可能とする一方で、時短状態A中に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が派生した場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動条件の成立頻度が高い有利な状況である有利状態後特別状態中には所定保留予告演出を行わず、始動条件の成立頻度が低い不利な状況である有利状態後特別状態から非特別状態に移行する際に所定保留予告演出を行うことで遊技者に緊張感を与えて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A reserved memory means (for example, a special chart reserved memory unit 130SG151 shown in FIG. 284-12) capable of storing information related to variable display as reserved memory information;
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the special state to a special state after the advantageous state (e.g., time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) based on being controlled to the advantageous state as a special state, and can control the special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed as a predetermined display result different from the specific display result (e.g., a miss with time-saving).
The means of performance execution are:
For the reserved memory stored in the reserved memory means when the special state is controlled to the non-special state after the advantageous state, a predetermined reserved notice performance (e.g., reserved display notice performance) can be executed, which suggests that the variable display is a reserved memory displayed with a predetermined display result;
For a reserved memory in which a variable display is displayed with a predetermined display result during a special state after an advantageous state, execution of a predetermined reserved notice performance suggesting that the variable display is a reserved memory displayed with a predetermined display result is restricted during the special state after the advantageous state (for example, in a case where a reserved display notice performance can be executed for a reserved display corresponding to a reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss, as shown in a modified example, for example, as shown in Figures 284-85 and 284-86, when a reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss exists among the maximum four reserved memories stored at the time of the end of the time-saving, the reserved display notice performance can be executed for the reserved display corresponding to the reserved memory, while when a reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss is derived during the time-saving state A, the reserved display notice performance is not executed for the reserved display corresponding to the reserved memory).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined hold notice performance is not performed during the special state after an advantageous state, which is an advantageous situation in which the starting condition is met with a high frequency, and the predetermined hold notice performance is performed when transitioning from the special state after an advantageous state, which is an unfavorable situation in which the starting condition is met with a low frequency, to a non-special state, thereby creating tension for the player and increasing interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態15-1の遊技機は、
状態制御手段は、有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示されても所定表示結果後特別状態に制御されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 15-1 is
The state control means, when a variable display executed during a special state after an advantageous state is displayed with a predetermined display result, can control the state to a special state after a predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state (for example, when the game state is any of the time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state B (when the values of the total time-saving count counter α and the second special chart time-saving count counter α are 1 or more), and the variable display result becomes a time-saving miss, can control the state control means to a time-saving miss according to the value of the second special chart time-saving count counter α at that time (the remaining number of variable displays for which time-saving control can be executed in the time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state B) and the type of time-saving miss). A portion in which, when the value corresponding to the time-saving miss type is greater than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to a time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) corresponding to the time-saving miss type at the end of the running time-saving state (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B), while when the value corresponding to the time-saving miss type is less than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to a normal state without being controlled to a time-saving state corresponding to the time-saving miss type at the end of the running time-saving state (either the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, or time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, even if a predetermined display result is displayed, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the fact that control to a special state is not performed after the predetermined display result.
形態15-2の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である一方、特別回数の方が残回数よりも少ない場合は、該有利状態後特別状態の終了後に非特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 15-2 is
The state control means is
When a predetermined number of variable displays are executed without being controlled to the advantageous state while being controlled to the special state after the advantageous state, the state is controlled to the non-special state (for example, a portion controlled to the normal state by executing one variable display in the time-saving state A1 without being controlled to the jackpot game state, seven variable displays in the time-saving state A22 without being controlled to the jackpot game state, and 685 variable displays in the time-saving state A3 without being controlled to the jackpot game state).
When a special number of variable displays are executed without being controlled to an advantageous state while being controlled to a special state after a predetermined display result, the state is controlled to a non-special state (for example, a portion controlled to a normal state by executing one variable display in the time-saving state C1 without being controlled to a jackpot game state, and 685 variable displays in the time-saving state C2 without being controlled to a jackpot game state),
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed as a predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed during the special state after the advantageous state from the predetermined number is compared with the special number of times, and if the special number of times is greater than the remaining number of times, it is possible to control the game to a special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state, while if the special number of times is less than the remaining number of times, it is possible to control the game to a non-special state after the end of the special state after the advantageous state (for example, when the game state is any of the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, and time-saving state B (when the value of the total time-saving number counter α and the second special time-saving number counter α are 1 or more), if the variable display result is a time-saving miss, the value of the second special time-saving number counter α at that time (time-saving state A1 , the remaining variable display number for which time-saving control can be executed in the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state B) is compared with a value (1 or 685) corresponding to the time-saving miss type, and if the value corresponding to the time-saving miss type is greater than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to the time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) corresponding to the time-saving miss type at the end of the time-saving state (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, and time-saving state B), while if the value corresponding to the time-saving miss type is less than the value of the second special time-saving count counter α, the game state is controlled to the normal state without being controlled to the time-saving state corresponding to the time-saving miss type after the end of the time-saving state (either the time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, or the time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a predetermined display result is displayed during a special state after an advantageous state, it is possible to draw attention to whether or not the player will be controlled to the special state after the predetermined display result after the special state after the advantageous state ends, thereby increasing interest in the game.
形態15-3の遊技機は、
可変表示として、第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、第1特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が1の保留記憶として記憶し、第2特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が2の保留記憶として記憶する部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第2保留記憶情報については、所定保留予告演出を実行可能であり(例えば、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2中に発生した保留記憶であれば、該保留記憶にもとづく可変表示が通常状態において実行される場合であっても該保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能な部分)、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第1保留記憶情報については、所定保留予告演出の実行を制限する(例えば、図284-82(A)、図284-81(B)、図284-82(C)に示すように、いずれの状態においても可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について保留表示予告演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶情報については所定保留予告演出を制限することで、第1保留記憶情報について所定表示結果となるかを判断することによって所定保留予告演出の処理が複雑になることを防ぎ、演出制御プログラムを簡素化することができる。
The gaming machine of form 15-3 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special chart) or a second identification information (e.g., a second special chart) as a variable display,
The reserved memory means can store information regarding the variable display of the first identification information as first reserved memory information, and can store information regarding the variable display of the second identification information as second reserved memory information (for example, a part that stores reserved memory regarding the variable display of the first special chart as a reserved memory with a start port buffer value of 1, and stores reserved memory regarding the variable display of the second special chart as a reserved memory with a start port buffer value of 2),
The means of performance execution are:
A predetermined hold notice performance can be executed for the second hold memory information stored in the hold memory means when the state is controlled from the special state to the non-special state after the advantageous state (for example, if the hold memory occurs during the time-saving state A2, the time-saving state A3, the time-saving state B, or the time-saving state C2, a portion capable of executing a hold display notice performance for the hold memory even when a variable display based on the hold memory is executed in the normal state).
With respect to the first reserved memory information stored in the reserved memory means when the special state is controlled to a non-special state after the advantageous state, the execution of a predetermined reserved notice performance is restricted (for example, as shown in Figs. 284-82(A), 284-81(B), and 284-82(C), a portion in which the reserved display notice performance is not executed in the case where the variable display result is a miss with time reduction in any state).
It is characterized by the following.
According to this feature, by restricting the specified hold notice presentation for the first hold memory information, it is possible to prevent the processing of the specified hold notice presentation from becoming complicated by determining whether the first hold memory information will result in a specified display result, and it is possible to simplify the presentation control program.
形態15-4の遊技機は、
可変表示として、第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、第1特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が1の保留記憶として記憶し、第2特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が2の保留記憶として記憶する部分)、
演出実行手段は、
非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果で表示された場合に、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な第1所定演出(例えば、突入演出A)を実行可能であり、
特別状態において第2識別情報の可変表示が所定表示結果で表示された場合に、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な演出であって、第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば、突入演出B)を実行可能であり、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第2保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示される場合と、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第1保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示される場合と、のいずれの場合においても、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な共通する共通所定演出を実行可能である(例えば、変形例として示すように、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに記憶されていた第1保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示されるという希有な状況については、第2保留記憶情報について所定表示結果後特別状態に制御されることを報知する演出と共用することで、演出の開発工数を削減できるとともに、演出データの容量も低減できる。
The gaming machine of form 15-4 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special chart) or a second identification information (e.g., a second special chart) as a variable display,
The reserved memory means can store information regarding the variable display of the first identification information as first reserved memory information, and can store information regarding the variable display of the second identification information as second reserved memory information (for example, a part that stores reserved memory regarding the variable display of the first special chart as a reserved memory with a start port buffer value of 1, and stores reserved memory regarding the variable display of the second special chart as a reserved memory with a start port buffer value of 2),
The means of performance execution are:
When the variable display of the first identification information is displayed as a predetermined display result in a non-special state, a first predetermined effect (e.g., a break-in effect A) that can notify that the state will be controlled to a special state after the predetermined display result is executed.
When the variable display of the second identification information is displayed as a predetermined display result in the special state, a presentation capable of informing that the special state will be entered after the predetermined display result is executed, and a second predetermined presentation (e.g., a break-in presentation B) different from the first predetermined presentation can be executed.
In either case, when the display result is displayed as a predetermined display result in the variable display corresponding to the second reserved memory information stored in the reserved memory means when the special state is controlled to the non-special state after the advantageous state, or when the display result is displayed as a predetermined display result in the variable display corresponding to the first reserved memory information stored in the reserved memory means when the special state is controlled to the non-special state after the advantageous state, a common common predetermined performance that can notify that the special state will be controlled after the predetermined display result can be executed (for example, as shown as a modified example, in the normal state immediately after the time-saving state ends, when the variable display result based on the reserved memory generated during the time-saving state is a time-saving miss, whether the variable display is the variable display of the first special chart or the variable display of the second special chart, a part that can execute the entry performance B as a performance that notifies that the variable display will be controlled to the time-saving state C).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the rare situation where the display result in the variable display corresponding to the first pending memory information stored when the state is controlled from a special state to a non-special state after an advantageous state is displayed as a predetermined display result, by sharing the second pending memory information with a presentation that notifies the user that the state will be controlled to a special state after a predetermined display result, the development labor for the presentation can be reduced and the volume of presentation data can be reduced.
形態15-5の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに、保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されている場合は、所定保留予告演出の実行を制限する(例えば、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合であっても、図284-87に示すように、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される手前で所定表示結果となった場合には、所定表示結果後特別状態に制御される期間が著しく短くなってしまうことから無駄引き感を与えてしまう畏れがあるので、所定保留予告演出の実行を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 15-5 is
The effect execution means, when controlled from the special state to the non-special state after the advantageous state, restricts the execution of the predetermined hold notice effect if the hold memory means stores hold memory information controlled to the advantageous state (for example, even if the hold display notice effect can be executed for the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a miss with time reduction, if there is a hold memory whose variable display result is a jackpot among the maximum four hold memories stored at the end of the time-saving state A, the time-saving state B, and the time-saving state C as shown in FIG. 284-87, and there is a hold memory whose variable display result is a miss with time reduction before the hold memory whose variable display result is a miss with time reduction, the effect execution means executes the hold display notice effect for the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a miss with time reduction, while not executing the hold display notice effect for the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a jackpot).
It is characterized by the following.
According to this feature, if the specified display result is reached just before control to an advantageous state, the period during which control to the special state occurs after the specified display result becomes significantly shorter, which may give the player a sense of wasting the draw. Therefore, by limiting the execution of the specified hold preview performance, the decrease in interest due to this sense of wasting the draw can be suppressed.
[形態16]
形態16-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態B終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短状態において時短制御を実行可能な残り可変表示回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特定回数到達後特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、表示中の対応表示を該対応表示が示している期間と異なる期間を示す対応表示に変化させない(例えば、図284-45に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなったとしても、該時短状態Bの残回数表示については、時短状態B終了後に制御される時短状態Cにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数を加えた数値に変化させることがない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態中に可変表示が所定表示結果となって特別状態が重なった場合に、特定回数到達後特別状態の途中で対応表示により示される期間を変更することによって、処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出実行手段が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means is
As a special state, it is possible to control to a special state after a predetermined display result (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) based on the variable display being displayed with a predetermined display result different from the specific display result (e.g., a miss with time-saving), and it is also possible to control to a special state after a specific number of times is reached (e.g., time-saving state B) when a specific condition based on the variable display not displaying a specific display result being executed a specific number of times is met (e.g., the number of variable displays reaches 685 times);
When the variable display executed during the special state after reaching a specific number of times is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after reaching the specific number of times (for example, when the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is a time-saving miss B in the time-saving state B, the part controlled to the time-saving state C2 after the time-saving state B ends).
The means of performance execution are:
A display means (e.g., an image display device 5) is included,
When the device is controlled to a special state, a corresponding display indicating a period during which the device can be controlled to the special state (for example, a display of the remaining number of variable display times during which the device can execute time-saving control in the time-saving state) can be displayed on the display means;
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state after reaching a specific number of times, the corresponding display being displayed is not changed to a corresponding display indicating a period different from the period indicated by the corresponding display (for example, as shown in FIG. 284-45, even if the variable display result in the time-saving state B is a time-saving miss, the remaining number of times display in the time-saving state B is not changed to a value that includes the remaining variable display number for which time-saving control can be executed in the time-saving state C controlled after the time-saving state B ends).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display becomes a predetermined display result during a special state after a specific number of times is reached and special states are overlapped, by changing the period indicated by the corresponding display during the special state after a specific number of times is reached, it is possible to prevent processing from becoming complicated and reduce the data capacity of the performance control program executed by the performance execution means.
形態16-1の遊技機は、
所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立した場合に該所定表示結果後特別状態を終了して特定回数到達後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態C1、時短状態C2において可変表示回数が685回に達した場合に時短状態C1、時短状態C2から時短状態Bに制御される部分)、
非特別状態中に特定条件が成立する場合と、所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立する場合と、のいずれの場合においても、特定回数到達後特別状態に制御されるときに対応表示の表示を開始する(例えば、通常状態において可変表示回数が685回に達する場合は、時短状態Bに制御された時点から該時短状態Bに対応する時短残回数の表示を開始し、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する場合は、画像表示装置5においてシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替える部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に移行したことを遊技者が的確に認識することができる。
The gaming machine of form 16-1 is
When a specific condition is satisfied during the special state after a specific display result, the special state after the specific display result is terminated and the special state after a specific number of times is reached can be controlled (for example, when the variable display number of times reaches 685 times in the time-saving state C1 or the time-saving state C2, the part controlled from the time-saving state C1 or the time-saving state C2 to the time-saving state B),
In either case where a specific condition is established during a non-special state or where a specific condition is established during a special state after a predetermined display result, when the special state is controlled after reaching a specific number of times, the display of the corresponding display is started (for example, when the variable display number reaches 685 times in the normal state, the display of the remaining number of times for time-saving play corresponding to the time-saving state B is started from the point of time when the game state is controlled to the time-saving state B, and when the game state transitions from the time-saving state C to the time-saving state B, a shutter effect is executed in the
It is characterized by the following.
According to this feature, the player can accurately recognize that a transition to a special state has occurred after reaching a specific number of times.
形態16-2の遊技機は、
演出実行手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときには該所定表示結果後特別状態に対応した背景画像(例えば、図284-55に示す第1背景画像や第2背景画像)を表示手段に表示可能であり、
特定回数到達後特別状態に制御されているときには該特定回数到達後特別状態に対応した背景画像(例えば、図284-55に示す第1背景画像や第2背景画像)を表示手段に表示可能であり、
所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御されるときに、所定表示結果後特別状態で表示されていた背景画像を隠蔽する態様の特定演出(例えば、シャッター演出)を実行可能であり、
特定演出の終了によって隠蔽が解消されることにより特定回数到達後特別状態に対応した背景画像が視認可能となる(例えば、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際には、シャッター演出を実行することによって画像表示装置5の表示領域全体をシャッター画像により隠蔽し、画像表示装置5に表示されている時短状態Cに対応する背景画像を時短状態Bに対応する背景画像に切り替える部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により背景画像が隠蔽されるため、背景画像の急激な切り替わりによる違和感を防ぐことができる。
The gaming machine of form 16-2 is
The means of performance execution are:
When the display device is controlled to a special state after a predetermined display result, a background image corresponding to the special state after the predetermined display result (for example, the first background image or the second background image shown in FIG. 284-55) can be displayed on the display device;
When the special state is entered after the specific number of times is reached, a background image corresponding to the special state after the specific number of times is reached (for example, the first background image or the second background image shown in FIG. 284-55) can be displayed on the display means;
When a specific condition is satisfied during the special state after the predetermined display result and the special state is entered after the specific number of times is reached, a specific effect (e.g., a shutter effect) of concealing a background image that was displayed in the special state after the predetermined display result can be executed;
When the specific effect ends, the concealment is removed, and the background image corresponding to the special state becomes visible after the specific number of times is reached (for example, when the game state transitions from time-saving state C to time-saving state B, the shutter effect is executed to conceal the entire display area of the
It is characterized by the following.
According to this feature, the background image is concealed by the specific effect, so that it is possible to prevent a sense of incongruity caused by a sudden change in the background image.
形態16-3の遊技機は、
演出実行手段は、
非特別状態中に所定表示結果が表示されて所定表示結果後特別状態に制御される場合は、対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示し、
特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示された場合であって、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御される場合は、対応表示の表示を制限する(例えば、図284-45に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態の終了後に時短状態C2に移行するが、該時短状態C2においては時短残回数の表示を行わない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示される時期によっては所定表示結果後特別状態に制御される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、対応表示の表示を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 16-3 is
The means of performance execution are:
When a predetermined display result is displayed during a non-special state and the state is controlled to a special state after the predetermined display result, a corresponding display (for example, a display of the remaining number of time-saving times) is displayed on the display means;
When a predetermined display result is displayed during the special state after a specific number of times is reached, and when the special state is controlled to the predetermined display result after the end of the special state after the specific number of times is reached, the display of the corresponding display is restricted (for example, as shown in FIG. 284-45, when the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is a time-saving miss B in the time-saving state B, the state transitions to the time-saving state C2 after the time-saving state in which the variable display result is a time-saving miss ends, but the remaining number of times for time-saving is not displayed in the time-saving state C2).
It is characterized by the following.
According to this feature, depending on the timing at which the specified display result is displayed during the special state after the specific number of times is reached, the period during which the special state is controlled after the specified display result may become extremely short, giving the impression of wasting time; therefore, by limiting the display of the corresponding display, it is possible to suppress the decrease in interest due to this feeling of wasting time.
[形態17]
形態17-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
特別状態が終了する前の終了前期間において、該特別状態の終了を示唆する終了示唆演出(例えば、時短終了カウントダウン)を実行可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合であって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、該特別状態が終了する前の終了前期間において終了示唆演出を実行可能である(たとえば、図284-45に示すように、時短状態C中において可変表示結果が時短付きはずれBとなり、時短状態Cの後に新たに時短状態C2に制御される場合は、元々制御されていた時短状態C(時短状態C2)を対象として時短終了カウントダウンの表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態中に所定表示結果が表示されるか否かによって、終了示唆演出の実行態様を切り替えると制御が複雑になるので、所定表示結果が表示された特別状態が終了するまでは、所定表示結果の表示有無に関わらず終了示唆演出を同様に行うことによって、終了示唆演出の制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-0 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means is
The variable display can be controlled to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after the predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result (e.g., time-saving miss) different from the specific display result,
When the variable display executed during the special state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to the special state after the end of the special state after the predetermined display result (for example, when the variable display result is time-saving and loss and the time-saving and loss type is time-saving and loss B in the time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, the time-saving state B, the time-saving state C1, and the time-saving state C2, it is a part controlled to the time-saving state C2 after the end of these time-saving states A1, A2, A3, B, C1, and C2).
The means of performance execution are:
In a pre-end period before the end of the special state, an end suggestion effect (e.g., a time-saving end countdown) that suggests the end of the special state can be executed;
In the case where the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state and the special state is controlled to a special state after the predetermined display result after the end of the special state, the end suggestion performance can be executed in the pre-end period before the end of the special state (for example, as shown in FIG. 284-45, in the case where the variable display result becomes a time-saving miss B during the time-saving state C and the state is newly controlled to the time-saving state C2 after the time-saving state C, the part where the time-saving end countdown display is executed for the originally controlled time-saving state C (time-saving state C2)).
It is characterized by the following.
According to this feature, switching the execution mode of the end suggestion effect depending on whether or not a specified display result is displayed during a special state would complicate control, so by performing the end suggestion effect in the same way regardless of whether or not a specified display result is displayed until the special state in which the specified display result is displayed ends, it is possible to prevent the control of the end suggestion effect from becoming complicated, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態17-1の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、表示中の対応表示を該対応表示が示している期間と異なる期間を示す対応表示に変化させない(例えば、図284-45に示すように、時短残回数の表示については、実行中の時短状態において新たに時短状態Cの開始条件が成立しても、改めて該開始条件が成立した時短状態Cに制御されるまでは実行中の時短状態に応じた時短残回数の表示を維持する(時短残回数の表示を変化させない)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対応表示の表示用カウンタとして、複数のカウンタを設ける必要がないので、対応表示を行う処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出実行手段が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
The gaming machine of form 17-1 is
The means of performance execution are:
A display means (e.g., an image display device 5) is included,
When the game machine is controlled to a special state, a corresponding display (e.g., a display of the remaining number of time-saving times) indicating a period during which the game machine can be controlled to the special state can be displayed on the display means;
When a variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, even when the special state is controlled to a special state after the predetermined display result after the end of the special state, the corresponding display being displayed is not changed to a corresponding display indicating a period different from the period indicated by the corresponding display (for example, as shown in FIG. 284-45, with regard to the display of the remaining number of time-saving times, even if a new start condition for a time-saving state C is satisfied in the time-saving state being executed, the display of the remaining number of time-saving times corresponding to the time-saving state being executed is maintained (the display of the remaining number of time-saving times is not changed) until the control is made to the time-saving state C in which the start condition is satisfied again).
It is characterized by the following.
According to this feature, there is no need to provide multiple counters as display counters for the corresponding display, which prevents the process of displaying the corresponding display from becoming complicated and reduces the data capacity of the performance control program executed by the performance execution means.
形態17-2の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5
)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときに、対応表示の表示を制限する(例えば、図284-45に示すように、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、画像表示装置5において時短残回数の表示を実行するが、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が所定表示結果で表示される時期によっては所定表示結果後特別状態に制御される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、対応表示の表示を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of form 17-2 is
The means of performance execution are:
Display means (e.g.,
),
When the game machine is controlled to a special state, a corresponding display (e.g., a display of the remaining number of time-saving times) indicating a period during which the game machine can be controlled to the special state can be displayed on the display means.
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, when the special state is controlled to the special state after the predetermined display result after the end of the special state, the display of the corresponding display is restricted (for example, as shown in FIG. 284-45, when the variable display result is a miss with time reduction in the normal state, the
It is characterized by the following.
According to this feature, depending on the time when the variable display is displayed with the specified display result, the period during which it is controlled to the special state after the specified display result may become extremely short, which may give the impression of wasting time; therefore, by limiting the display of the corresponding display, it is possible to suppress the decrease in interest due to this feeling of wasting time.
形態17-3の遊技機は、
演出実行手段(例えば、画像表示装置5)は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときに、該所定表示結果後特別状態において終了示唆演出を実行するが、対応表示の表示を制限し(例えば、変形例として示すように、いずれかの時短状態中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短つきはずれBとなった場合、該時短付きはずれBにもとづく時短状態C2において時短残回数の表示の表示を行わない一方で、時短終了カウントダウンは実行する部分)、
対応表示の方が終了示唆演出よりも1の可変表示の実行中において表示が継続する期間が長い(例えば、変形例とし示すように、時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態の終了期間を報知する終了示唆演出の表示期間が短いため、特別状態において所定表示結果が表示される時期によって所定表示結果後特別状態に制御される期間が短かったとしても、過度に無駄引き感を与えてしまうことを防ぎつつ、好適に所定表示結果後特別状態の終了タイミングを報知することができる。
The gaming machine of form 17-3 is
The performance execution means (for example, the image display device 5)
A display means (e.g., an image display device 5) is included,
When the game machine is controlled to a special state, a corresponding display (e.g., a display of the remaining number of time-saving times) indicating a period during which the game machine can be controlled to the special state can be displayed on the display means;
In the case where the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, when the special state ends and the state is controlled to a special state after a predetermined display result, an end suggestion performance is executed in the special state after the predetermined display result, but the display of the corresponding display is restricted (for example, as shown as a modified example, in the case where the variable display result during any time-saving state is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, the remaining number of times the time-saving is performed is not displayed in the time-saving state C2 based on the time-saving miss B, but the time-saving end countdown is executed).
The corresponding display continues for a longer period of time during execution of the
It is characterized by the following.
According to this feature, since the display period of the end suggestion effect that notifies the end of the special state after a specified display result is short, even if the period controlled to the special state after a specified display result is short depending on when the specified display result is displayed in the special state, it is possible to appropriately notify the end timing of the special state after a specified display result while preventing an excessive feeling of wasting money.
[形態18]
形態18-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果()で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
非特別状態と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段を含み、
特別状態が終了するときに遊技価値の付与に関する特殊表示を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、該特別状態が終了するときに特殊表示を表示手段に表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が特別状態中に表示されたか否かにかかわらず、特別状態が終了するときに特殊表示が表示されるため、特殊表示を表示する制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-0 is
A gaming machine that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (),
A performance execution means capable of executing a performance;
A state control means capable of controlling the engine to a non-special state and a special state in which a starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
Equipped with
The state control means is
As the special state, the variable display can be controlled to a special state after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result different from the specific display result;
When a variable display executed during a special state is displayed with a predetermined display result, the variable display can be controlled to a special state after the predetermined display result after the end of the special state;
The means of performance execution are:
A display means is included,
When the special state ends, a special display regarding the award of a game value can be displayed on the display means;
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, even if the special state is controlled to a special state after the predetermined display result after the end of the special state, the special display can be displayed on the display means when the special state ends.
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of whether or not the specified display result was displayed during the special state, the special display is displayed when the special state ends, thereby preventing the control for displaying the special display from becoming complicated, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態18-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態に制御可能であり、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件が成立したときに特定回数到達後特別状態に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態後特別状態が終了するときは特殊表示を表示手段に表示可能である一方、特定回数到達後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が終了するときは、一度も有利状態に制御されていないことになるので、このように、一度も有利状態に制御されていない状況で特殊表示が表示されてしまうことによる興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of form 18-1 is
the state control means is capable of controlling the special state to a post-advantageous state special state based on the fact that the special state has been controlled to the advantageous state, and is capable of controlling the special state to a post-specific number of times special state when a specific condition based on the fact that a variable display in which a specific display result is not displayed has been executed a specific number of times is established;
The performance execution means is capable of displaying a special display on the display means when the special state ends after the advantageous state, while restricting the display of the special display when the special state ends after the specific number of times is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, when the special state ends after the specific number of times is reached, it means that the player has never been controlled to an advantageous state, so that it is possible to prevent a decrease in interest due to the special display being displayed in a situation where the player has never been controlled to an advantageous state.
形態18-2の遊技機は、
演出実行手段は、
非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されて所定表示結果後特別状態に制御された場合に、該所定表示結果後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限し、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されることにより該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御される場合は、該所定表示結果後特別状態が終了するときに特殊表示を表示手段に表示可能である(例えば、図284-45に示すように、リザルト演出について、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された場合はリザルト演出が実行されないが、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、一度も有利状態に制御されていない状況となるため、このような状況で特殊表示が表示されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、有利状態後特別状態から移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、少なくとも一度は有利状態に制御されている状況となるため、特殊表示を表示することにより付与された遊技価値をアピールすることで遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 18-2 is
The means of performance execution are:
In a case where the variable display is displayed with a predetermined display result in a non-special state and is controlled to a special state after the predetermined display result, when the special state ends after the predetermined display result, the display of the special display is restricted;
In the case where the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state, and the special state after the predetermined display result is controlled after the end of the special state after the advantageous state, the special display can be displayed on the display means when the special state after the predetermined display result ends (for example, as shown in FIG. 284-45, in the case of the result presentation, in the normal state, the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, and in the time-saving state C2 based on this, the result presentation is not performed when 685 variable displays are executed without being controlled to the jackpot game state, but in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when the time-saving state C2 is controlled after the end of the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3), the result presentation is performed when 685 variable displays are executed without being controlled to the jackpot game state in the time-saving state C2).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the special state ends after a predetermined display result resulting from a transition from a non-special state, the situation is one in which the player has never been controlled to an advantageous state, and it is therefore possible to prevent a decrease in interest due to the display of a special display in such a situation. Also, when the special state ends after a predetermined display result resulting from a transition from a special state after an advantageous state, the situation is one in which the player has been controlled to an advantageous state at least once, and it is therefore possible to increase interest in the game by appealing to the game value granted by displaying the special display.
形態18-3の遊技機は、
演出実行手段は、所定表示結果後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されることにより該所定表示結果後特別状態の終了後に再び所定表示結果後特別状態に制御される場合に、該所定表示結果後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限する(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行されるが、通常状態、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)については、これら時短状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されてもリザルト演出は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態から再度移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、一度も有利状態に制御されていない状況となり得るため、このような状況で特殊表示が表示されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 18-3 is
In the case where the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the predetermined display result, and the special state is controlled again after the end of the special state after the predetermined display result, the performance execution means restricts the display of the special display when the special state after the predetermined display result ends (for example, in the case where the variable display result is a time-shortened miss and the time-shortened miss type is a time-shortened miss B in the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, and the time-shortened state A3 (when the time-shortened state C2 is controlled after the end of the time-shortened state A1, the time-shortened state A2, and the time-shortened state A3), the performance execution means restricts the display of the special display when the special state after the predetermined display result ends When 685 variable displays are executed without being controlled by the player, the result presentation is executed. However, in the case where the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B in the normal state, the time-saving state B, the time-saving state C1, or the time-saving state C2 (when the player is controlled to the time-saving state C2 after the end of the time-saving state A1, the time-saving state A2, or the time-saving state A3), even if 685 variable displays are executed without being controlled by the jackpot game state in the time-saving state C2 based on the variable display result being a time-saving miss in these time-saving states, the result presentation is not executed.
It is characterized by the following.
According to this feature, when a special state that has been transitioned to again after a specified display result ends after a specified display result, it is possible that the situation may never have been controlled to an advantageous state, and therefore it is possible to prevent a decrease in interest due to the special display being displayed in such a situation.
[形態19]
形態19-0の遊技機は、<特徴部130SG-5>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU03)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、いずれかの時短状態において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、実行中の時短状態の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を含み、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに演出音出力手段により所定背景音を出力可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態C2に制御されているときに演出制御用CPU120が音パターンR10、音パターンR20、音パターンR30のいずれかにもとづいてスピーカ8L、8RkらBGMを出力する部分)、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されたことによって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときは、出力中の背景音を特定背景音に変更して出力可能である(例えば、図285-3(A)に示すように、いずれかの時短状態においてか可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該時短状態の終了後に突入演出Bや右打ち促進演出FのBGMとしてスピーカ8L、8Rから音パターンR10にもとづくBGMが出力された後、スピーカ8L、8Rから音パターンR20にもとづくBGMが出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が特別状態中に表示されたか否かにかかわらず、所定表示結果後特別状態に制御されることにより特定背景音が出力されるため、特定背景音を出力する制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-0 is characterized by: <Characteristic part 130SG-5>
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 03) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a time-saving miss) different from the specific display result as a special state,
When the variable display executed during a special state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control to a special state after the predetermined display result after the end of the special state (for example, when the variable display result in any time-saving state is a time-saving miss and the time-saving miss type is a time-saving miss B, the part that is controlled to the time-saving state C2 after the end of the time-saving state being executed),
The means of performance execution are:
A sound effect output means (e.g.,
When the game is controlled to a special state after a predetermined display result, a predetermined background sound can be output by the performance sound output means (for example, as shown in FIG. 285-3(A), when the game is controlled to a time-saving state C2, the
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, and the special state is controlled after the end of the special state by the predetermined display result, the background sound being output can be changed to a specific background sound and output (for example, as shown in FIG. 285-3(A), in any time-saving state, when the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, after the time-saving state ends, BGM based on sound pattern R10 is output from
It is characterized by the following.
According to this feature, regardless of whether the specified display result is displayed during the special state or not, the specific background sound is output by controlling the game machine to the special state after the specified display result. This makes it possible to prevent the control for outputting the specific background sound from becoming complicated, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態19-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかのリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
リーチ演出が実行されていない期間において背景音を出力可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、通常状態の高速スクロール中において音パターンN10にもとづいてスピーカ8L、8RからBGMを出力する部分)、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されたことによって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときは、背景音とは異なる特定音を出力した後に特定背景音を出力する(例えば、図285-8参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景音とは異なる特定音が一旦出力された後に特定背景音が終了されるので、所定表示結果後特別状態への移行を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 19-1 is
The means of performance execution are:
A variable display performance of the performance identification information can be executed (for example, a portion capable of executing a variable display of a decorative pattern),
It is possible to execute a reach effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information is controlled to a predetermined reach state (for example, the
It is possible to output background sounds during periods when reach effects are not being executed (for example, as shown in FIG. 285-3(A), a portion in which BGM is output from
When the variable display is displayed with a predetermined display result during a special state and the special state is controlled after the end of the special state, a specific sound different from the background sound is output, and then a specific background sound is output (for example, see FIG. 285-8).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the specific background sound is terminated after a specific sound different from the background sound is once output, the player can easily recognize the transition to the special state after the predetermined display result.
形態19-2の遊技機は、
演出実行手段は、
発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
有利状態後特別状態において該有利状態後特別状態に対応した発光制御データを用いて発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態A1と時短状態A2、時短状態A3とで異なる輝度データテーブルにもとづいて各LEDの発光制御が行われる部分)、
所定表示結果後特別状態において該所定表示結果後特別状態に対応した発光制御データを用いて発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態C1と時短状態C2とで異なる輝度データテーブルにもとづいて各LEDの発光制御が行われる部分)、
所定表示結果後特別状態に対応した発光制御データの最初の制御データは、発光手段を発光させない制御データ(例えば、消灯の輝度データ「000」)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態においては、最初に発光手段が発光しない態様とされるので、所定表示結果後特別状態への移行を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 19-2 is
The means of performance execution are:
Light emitting means (for example, frame LEDs 901-904, 911-922, 923-934, board LEDs 951-956, 957-962, 963-968, 969-970, etc.),
In a special state after an advantageous state, it is possible to cause the light-emitting means to emit light using light-emitting control data corresponding to the special state after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 285-3(A), the part in which the light-emitting control of each LED is performed based on different brightness data tables for the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3).
In a special state after a predetermined display result, it is possible to cause the light-emitting means to emit light using light-emitting control data corresponding to the special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 285-3(A), a portion in which the light-emitting control of each LED is performed based on a luminance data table that differs between the time-saving state C1 and the time-saving state C2).
The first control data of the light emission control data corresponding to the special state after the predetermined display result is control data that does not cause the light emitting means to emit light (for example, luminance data "000" for turning off the light).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the light emitting means does not emit light initially in the special state after the predetermined display result, it is possible for the player to easily recognize the transition to the special state after the predetermined display result.
[形態20]
形態20-0の遊技機は、<特徴部130SG-6>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、可動体32、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、該可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示中において、画像表示装置5にレインボー態様の画像を表示させたり各LEDをレインボー態様にて発光させるレインボー演出や、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示においては、該到達可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行しない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる(可変表示後に時短状態C1や時短状態C2に制御される)可変表示や、可変表示奇数が685回に達した(可変表示後に時短状態Bに制御される)可変表示において、レインボー演出や可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの特定表示結果となる可変表示ではないため、到達可変表示において特別態様とする特別演出を実行しないことで、特定表示結果となる特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 20]
The gaming machine of the form 20-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the state to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established as the special state,
The means of performance execution are:
Including a performance means (for example, the
In a specific variable display in which the display result is a specific display result, a special effect in which the mode of the effect means is a special mode can be executed during the variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), during a variable display in which the variable display result is a jackpot, a rainbow effect in which an image in a rainbow mode is displayed on the
In an reached variable display where the variable display where no specific display result is displayed reaches a specific number of times, a special effect in which the mode of the effect means is a special mode is not executed during the reached variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), in a variable display where the variable display result is a miss with time reduction (controlled to time reduction state C1 or time reduction state C2 after the variable display) or in a variable display where the variable display odd number reaches 685 times (controlled to time reduction state B after the variable display), a portion where a rainbow effect or a movable body effect is not executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the reached variable display is not a variable display that results in a specific display result even though a specific condition is met, so by not executing a special effect that is a special mode in the reached variable display, it is possible to prevent the display from being mistaken for a specific variable display that results in a specific display result, thereby improving the marketability of a gaming machine equipped with a special state.
形態20-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかの大当りリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
可変表示におけるリーチ態様となる前の期間において演出手段の態様を特別態様とすることが可能であるとともに、可変表示におけるリーチ態様となった後の期間においても演出手段の態様を特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、リーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行可能な部分)、
到達可変表示においてもリーチ演出を実行可能であり(例えば、図284-6、図284-26、図284-27、図284-28に示すように、685回目可変表示においてノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれの変動パターンを選択可能である部分)、
到達可変表示におけるリーチ態様となる前の期間とリーチ態様となった後の期間のいずれにおいても、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示回数が685回に達したときは、該685回目の可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示においてリーチ演出を実行することで、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示と同じようにリーチ態様となる前と後の期間がある場合に、いずれの期間においても特別態様としないことで、より一層、到達可変表示を特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 20-1 is
The means of performance execution are:
A variable display performance of the performance identification information can be executed (for example, a portion capable of executing a variable display of a decorative pattern),
In the specific variable display where the display result is a specific display result, it is possible to execute a reach effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information is controlled to a favorable state by making it a predetermined reach mode (for example, the
It is possible to set the mode of the presentation means to a special mode in the period before the reach mode in the variable display, and it is also possible to set the mode of the presentation means to a special mode in the period after the reach mode in the variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), in the variable display where the variable display result is a jackpot, a portion in which a rainbow presentation and a movable body presentation can be executed before and after the reach mode).
It is also possible to execute reach effects in the reach variable display (for example, as shown in Fig. 284-6, Fig. 284-26, Fig. 284-27, and Fig. 284-28, in the 685th variable display, it is possible to select the normal reach miss or the super reach miss variation pattern).
In neither the period before the reach state in the reached variable display nor the period after the reach state is reached, the mode of the performance means is a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3(B), when the number of variable displays reaches 685 times, the rainbow performance and the movable body performance are not executed before and after the reach during the 685th variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing a reach effect in the reached variable display, if there is a period before and after the display result becomes a reach state just like a specific variable display that becomes a specific display result, by not making it a special state in either period, it is possible to further prevent the reached variable display from being mistaken for a specific variable display.
形態20-2の遊技機は、
演出手段は、発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)と表示手段(例えば、画像表示装置5)とを含み、
演出実行手段は、
特定可変表示であるときは、特別演出において、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
到達可変表示であるときは、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、685回目の可変表示については、該685回目の可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出を実行しないことで各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示については、複数の演出手段を特別態様として遊技者を盛り上げ、特別状態に制御される到達可変表示については、いずれの演出手段も特別態様としないことで、より確実に、到達可変表示を特定表示結果となる可変表示とを誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 20-2 is
The performance means includes light emitting means (for example,
The means of performance execution are:
In the case of a specific variable display, in the special performance, it is possible to make both the light emitting means and the display means into a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3(C), when the variable display result is a jackpot, each LED is made to emit light in a rainbow mode as a rainbow performance, and a rainbow image is displayed on the image display device 5).
When the variable display is reached, neither the light emitting means nor the display means is in a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3(B), for the 685th variable display, the rainbow effect is not executed before and after the reach during the 685th variable display, so that the LEDs are not illuminated in the rainbow mode and the
It is characterized by the following.
According to this feature, for specific variable displays whose display result is a specific display result, multiple presentation means are used in special modes to excite the player, and for reached variable displays which are controlled to a special state, none of the presentation means are used in special modes, thereby more reliably preventing the reached variable display from being mistaken for a variable display which will result in a specific display result.
形態20-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
到達可変表示の表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、685回目可変表示の図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
特定告知期間において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、図285-3(B)に示すように、685回目可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される特定可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示後の特定告知期間においては特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出が実行されるため、到達可変表示後の特定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、演出手段の態様を特別態様とすることで特定回数到達後特別状態に制御されることへの高揚感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 20-3 is
The means of performance execution are:
During a special notification period (for example, a period during which a symbol is determined for a variable jackpot display) when the player is controlled to a favorable state after a specific display result is displayed, a special notification effect indicating that the player is controlled to a favorable state (for example, a portion displaying the message "FEVER" on the
During a specific notification period (e.g., a pattern determination period for the 685th variable display) when the display result of the reached variable display is displayed and then the special state is controlled after the specific number of times is reached, a specific notification performance indicating that the special state will be controlled after the specific number of times is reached (e.g., a portion displaying the message "BATTLE RUSH ENTERED" on the
During a specific notification period, the mode of the performance means can be a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3(B), during the pattern determination period of the 685th variable display, each LED is made to emit light in a rainbow mode as a rainbow performance, and a rainbow image is displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the case of a specific variable display in which a specific display result is displayed, a special notification effect is executed to indicate that the state will be controlled to an advantageous state during the special notification period, and further, in the specific notification period after the reach variable display in which the state is controlled to a special state after the specific number of times is reached, a specific notification effect is executed to indicate that the state will be controlled to a special state after the specific number of times is reached. This makes it possible to prevent a mistaken identification of the specific notification period after the reach variable display and the special notification period after the specific variable display, and by making the mode of the presentation means a special mode, it is possible to increase the sense of excitement of being controlled to a special state after the specific number of times is reached, thereby improving interest in the game.
形態20-4の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
到達可変表示の表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、685回目可変表示の図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
特定告知期間において、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、変形例として示すように、685回目の可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示後の特定告知期間においては特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出が実行されるとともに演出手段の態様も特別態様とされないので、到達可変表示後の特定告知期間と、特定表示結果が表示される可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 20-4 is
The means of performance execution are:
During a special notification period (for example, a period during which a symbol is determined for a variable jackpot display) when the player is controlled to a favorable state after a specific display result is displayed, a special notification effect indicating that the player is controlled to a favorable state (for example, a portion displaying the message "FEVER" on the
During a specific notification period (e.g., a pattern determination period for the 685th variable display) when the display result of the reached variable display is displayed and then the special state is controlled after the specific number of times is reached, a specific notification performance indicating that the special state will be controlled after the specific number of times is reached (e.g., a portion displaying the message "BATTLE RUSH ENTERED" on the
During the specific notification period, the mode of the performance means is not a special mode (for example, as shown as a modified example, during the pattern determination period of the 685th variable display, the light emission of each LED in a rainbow mode as a rainbow performance and the display of a rainbow image on the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the case of a variable display in which a specific display result is displayed, a special notification effect is executed to indicate that the state will be controlled to an advantageous state during the special notification period, and further, in the specific notification period after the reach variable display in which the state is controlled to a special state after a specific number of times is reached, a specific notification effect is executed to indicate that the state will be controlled to a special state after a specific number of times is reached, and the mode of the presentation means is not a special mode, so that it is possible to prevent confusion between the specific notification period after the reach variable display and the special notification period after the variable display in which a specific display result is displayed, thereby increasing interest in the game.
形態20-5の遊技機は、
演出実行手段は、到達可変表示後に制御された特定回数到達後特別状態中の可変表示において特定表示結果が表示される可変表示において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、時短状態B中における大当り可変表示において、画像表示装置5にて虹色の画像を表示したり、各種ランプを虹色で点灯してもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されているときに特定表示結果となる可変表示において演出手段の態様が特別態様とされることにより、遊技者を盛り上げることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 20-5 is
The performance execution means can set the mode of the performance means to a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in the variable display during a special state after a specific number of times controlled after the reaching variable display is reached (for example, in a jackpot variable display during the time-saving state B, a rainbow-colored image may be displayed on the
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the mode of the presentation means a special mode in the variable display which results in a specific display result when controlled to a special state, it is possible to excite the player and increase interest in the game.
形態20-6の遊技機は、
特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データは、非特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データと異なるが、一部については演出態様が同一となる演出用データである(例えば、図285-3(C)に示すように、通常状態におけるレインボー演出と時短状態におけるレインボー演出とでは、演出制御用CPU120が同一の輝度データテーブルを用いることによって、通常状態と時短状態とで各LEDを同一の発光態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技者にとっての注目度が相対的に高い演出手段の態様を特別状態と非特別状態とで異ならせる一方、注目度が相対的に低い演出手段の態様は同一とすることで、演出用データのデータ容量の増大を抑えつつ遊技者を盛り上げることができる。
The gaming machine of form 20-6 is
The performance data for putting the performance means in a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a special state differs from the performance data for putting the performance means in a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a non-special state, but some of the performance data are the same (for example, as shown in FIG. 285-3(C), for the rainbow performance in the normal state and the rainbow performance in the time-saving state, the
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by making the manner of presentation means that attracts a relatively high level of attention from the player different between special and non-special states, while keeping the manner of presentation means that attracts a relatively low level of attention the same, it is possible to excite the player while suppressing an increase in the data capacity of the presentation data.
[形態21]
形態21-0の遊技機は、<特徴部130SG-6>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、可動体32、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、該可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示中において、画像表示装置5にレインボー態様の画像を表示させたり各LEDをレインボー態様にて発光させるレインボー演出や、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示においては、該所定可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行しない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる(可変表示後に時短状態C1または時短情愛C2に制御される)場合は、可変表示中においてレインボー演出や可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示は特定表示結果となる可変表示ではないため、所定可変表示において特別態様とする特別演出を実行しないことで、特定表示結果となる特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 21]
The gaming machine of the form 21-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a time-saving miss) different from the specific display result as a special state,
The means of performance execution are:
Including a performance means (for example, the
In a specific variable display in which the display result is a specific display result, a special effect in which the mode of the effect means is a special mode can be executed during the variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), during a variable display in which the variable display result is a jackpot, a rainbow effect in which an image in a rainbow mode is displayed on the
In a predetermined variable display in which the display result is a predetermined display result, a special effect in which the mode of the performance means is a special mode is not executed during the predetermined variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), when the variable display result is a miss with time reduction (controlled to the time reduction state C1 or time reduction affection C2 after the variable display), a part in which a rainbow effect or a movable body effect is not executed during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined variable display that is controlled to a special state after a predetermined display result is not a variable display that results in a specific display result, so by not executing a special performance that sets a special aspect in the predetermined variable display, it is possible to prevent the display from being mistaken for a specific variable display that results in a specific display result, thereby improving the marketability of a gaming machine equipped with a special state.
形態21-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかの大当りリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
可変表示におけるリーチ態様となる前の期間において演出手段の態様を特別態様とすることが可能であるとともに、可変表示におけるリーチ態様となった後の期間においても演出手段の態様を特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、リーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行可能な部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示においてもリーチ演出を実行可能であり(例えば、図284-6可変表示結果が時短付きはずれとなる場合にスーパーリーチα、スーパーリーチδの変動パターンを選択可能である部分)、
所定可変表示におけるリーチ態様となる前の期間とリーチ態様となった後の期間のいずれにおいても、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示では、該可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定可変表示においてリーチ演出を実行することで、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示と同じようにリーチ態様となる前と後の期間がある場合に、いずれの期間においても特別態様としないことで、より確実に、所定可変表示を特定表示結果となる可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 21-1 is
The means of performance execution are:
A variable display performance of the performance identification information can be executed (for example, a portion capable of executing a variable display of a decorative pattern),
In the specific variable display where the display result is a specific display result, it is possible to execute a reach effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information is controlled to a favorable state by making it a predetermined reach mode (for example, the
It is possible to set the mode of the presentation means to a special mode in the period before the reach mode in the variable display, and it is also possible to set the mode of the presentation means to a special mode in the period after the reach mode in the variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), in the variable display where the variable display result is a jackpot, a portion in which a rainbow presentation and a movable body presentation can be executed before and after the reach),
It is also possible to execute reach effects in a predetermined variable display in which the display result is a predetermined display result (for example, FIG. 284-6 shows a part in which the variation pattern of Super Reach α or Super Reach δ can be selected when the variable display result is a time-saving miss).
In neither the period before the reach state in the predetermined variable display nor the period after the reach state is reached, the mode of the performance means is a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3(B), in a variable display in which the variable display result is a miss with time reduction, a portion in which the rainbow performance and the movable body performance are not executed before and after the reach during the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing a reach effect in a predetermined variable display, if there is a period before and after the display result becomes a reach state like a specific variable display that becomes a specific display result, by not making it a special state in either period, it is possible to more reliably prevent the predetermined variable display from being mistaken for a variable display that becomes a specific display result.
形態21-2の遊技機は、
演出手段は、発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)と表示手段(例えば、画像表示装置5)とを含み、
演出実行手段は、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特別演出において、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示であるときは、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示については、該可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出を実行しないことで各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示については、複数の演出手段を特別態様として遊技者を盛り上げ、特別状態に制御される所定可変表示については、いずれの演出手段も特別態様としないことで、より一層、所定可変表示を特定表示結果となる可変表示とを誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 21-2 is
The performance means includes light emitting means (for example,
The means of performance execution are:
When the display result is a specific variable display that results in a specific display result, it is possible to set both the light emitting means and the display means to a special mode in the special performance (for example, as shown in FIG. 285-3(C), when the variable display result is a jackpot, each LED is made to emit light in a rainbow mode as a rainbow performance, and a rainbow image is displayed on the image display device 5).
When the display result is a predetermined variable display that results in a predetermined display result, neither the light emitting means nor the display means is in a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3(B), for a variable display in which the variable display result is a miss with time reduction, a rainbow performance is not executed before and after the reach during the variable display, so that each LED is not lit in a rainbow mode and a rainbow image is not displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, for specific variable displays whose display result is a specific display result, multiple presentation means are used in special modes to excite the player, and for predetermined variable displays which are controlled to a special state, none of the presentation means are used in special modes, which makes it even more difficult to mistake the predetermined variable displays for variable displays that result in a specific display result.
形態21-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定告知期間において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、変形例として示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示後の所定告知期間においては所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出が実行されるため、所定可変表示後の所定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、演出手段の態様を特別態様とすることで所定表示結果後特別状態に制御されることへの高揚感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 21-3 is
The means of performance execution are:
During a special notification period (for example, a period during which a symbol is determined for a variable jackpot display) when the player is controlled to a favorable state after a specific display result is displayed, a special notification effect indicating that the player is controlled to a favorable state (for example, a portion displaying the message "FEVER" on the
During a predetermined notification period (e.g., a pattern determination period for a time-saving variable losing display) when a predetermined display result is displayed and then the special state is entered, a predetermined notification effect (e.g., a portion displaying a message "Enter BATTLE RUSH" on the
During a specified notification period, it is possible to set the mode of the performance means to a special mode (for example, as shown as a modified example, when the variable display result is a time-saving miss, during the pattern determination period of the variable display, it is possible to execute light emission of each LED in a rainbow mode as a rainbow performance and display of a rainbow image on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the case of a variable display in which a specific display result is displayed, a special notification effect is executed to indicate that the display will be controlled to an advantageous state during the special notification period, and further, in the specified notification period after the specified variable display in which the display is controlled to a special state after the specified display result, a specified notification effect is executed to indicate that the display will be controlled to a special state after the specified display result. This makes it possible to prevent the specified notification period after the specified variable display from being confused with the special notification period after the specific variable display, and by making the mode of the presentation means a special mode, it is possible to increase the sense of excitement of being controlled to a special state after the specified display result, thereby improving interest in the game.
形態21-4の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定告知期間において、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示後の所定告知期間においては所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出が実行されるとともに演出手段の態様も特別態様とされないので、所定可変表示後の所定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 21-4 is
The means of performance execution are:
During a special notification period (for example, a period during which a symbol is determined for a variable jackpot display) when the player is controlled to a favorable state after a specific display result is displayed, a special notification effect indicating that the player is controlled to a favorable state (for example, a portion displaying the message "FEVER" on the
During a predetermined notification period (e.g., a pattern determination period for a time-saving variable losing display) when a predetermined display result is displayed and then the special state is entered, a predetermined notification effect (e.g., a portion displaying a message "Enter BATTLE RUSH" on the
During a predetermined notification period, the mode of the performance means is not a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3(B), during a pattern determination period of a time-saving variable losing display, light emission in a rainbow mode of each LED as a rainbow performance and display of a rainbow image on the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the case of a variable display in which a specific display result is displayed, a special notification presentation is executed to indicate that the state will be controlled to an advantageous state during the special notification period, and further, in the specified notification period after a specified variable display in which the state is controlled to a special state after a specified display result, a specified notification presentation is executed to indicate that the state will be controlled to a special state after the specified display result, and the mode of the presentation means is not a special mode, so that it is possible to prevent confusion between the specified notification period after the specified variable display and the special notification period after the specific variable display, thereby increasing interest in the game.
形態21-5の遊技機は、
演出実行手段は、所定可変表示後に制御された所定表示結果後特別状態中の可変表示において特定表示結果が表示される可変表示において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、時短状態B中における大当り可変表示において、画像表示装置5にて虹色の画像を表示したり、各種ランプを虹色で点灯してもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されているときに特定表示結果となる可変表示において演出手段の態様が特別態様とされることにより、遊技者を盛り上げることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 21-5 is
The performance execution means can set the mode of the performance means to a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a variable display during a special state after a predetermined display result controlled after a predetermined variable display (for example, in a jackpot variable display during the time-saving state B, a rainbow-colored image may be displayed on the
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the mode of the presentation means a special mode in the variable display which results in a specific display result when controlled to a special state, it is possible to excite the player and increase interest in the game.
形態21-6の遊技機は、
特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データは、非特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データと異なるが、一部については演出態様が同一となる演出用データである(例えば、図285-3(C)に示すように、通常状態におけるレインボー演出と時短状態におけるレインボー演出とでは、演出制御用CPU120が同一の発光制御データを用いることによって、通常状態と時短状態とで各LEDを同一の発光態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技者にとっての注目度が相対的に高い演出手段の態様を特別状態と非特別状態とで異ならせる一方、注目度が相対的に低い演出手段の態様は同一とすることで、演出用データのデータ容量の増大を抑えつつ遊技者を盛り上げることができる。
The gaming machine of form 21-6 is
The performance data for putting the performance means in a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a special state differs from the performance data for putting the performance means in a special mode in a variable display in which a specific display result is displayed in a non-special state, but some of the performance data are the same (for example, as shown in FIG. 285-3(C), for the rainbow performance in the normal state and the rainbow performance in the time-saving state, the
It is characterized by the following.
According to this feature, for example, by making the manner of presentation means that attracts a relatively high level of attention from the player different between special and non-special states, while keeping the manner of presentation means that attracts a relatively low level of attention the same, it is possible to excite the player while suppressing an increase in the data capacity of the presentation data.
[形態22]
形態22-0の遊技機は、<特徴部130SG-7>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であり、
特定表示結果が表示される特定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、停止図柄アクション表示を行う部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としない(例えば、図285-3(E)に示すように、685回目の可変表示では停止図柄アクション表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示は、特定表示結果が表示される特定可変表示ではないため、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としないことで特定可変表示と勘違いさせないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 22]
The gaming machine of the form 22-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the state to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established as the special state,
The means of performance execution are:
It is possible to execute a variable display performance of performance identification information (e.g., a decorative pattern);
In the specific variable display where the specific display result is displayed, it is possible to highlight the performance identification information before the display result is confirmed (for example, as shown in FIG. 285-3(E), in the variable display where the variable display result is a jackpot, the part where the stopped symbol action display is performed).
In the reaching variable display where the variable display without the specific display result reaches a specific number of times, the performance identification information is not highlighted before the display result is definitively displayed (for example, as shown in FIG. 285-3(E), the part where the stopped pattern action display is not performed in the 685th variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, the reached variable display that is controlled to a special state after a specific number of times is reached is not a specific variable display in which a specific display result is displayed, so by not highlighting the performance identification information before the display result is confirmed and displayed, it is possible to prevent confusion with the specific variable display, thereby improving the marketability of a gaming machine equipped with a special state.
形態22-1の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果となるときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として同一の演出識別情報を揃えて表示可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は、飾り図柄を「111」や「222」等の同一の数字揃いで表示可能な部分)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、演出識別情報を揃えた状態で拡大した後に縮小して所定位置に表示し、該所定位置に表示された演出識別情報に対して、光が動くエフェクト表示を実行可能である(例えば、図285-3(E)、図285-5、図285-9に示すように、飾り図柄が大当りの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の態様が揃った状態で変化することによって、有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、特定演出の興趣を向上できる。
The gaming machine of form 22-1 is
The means of performance execution are:
In the variable display performance of the performance identification information when the variable display becomes a specific display result, the same performance identification information can be displayed as a performance result of the variable display performance (for example, when the variable display result becomes a jackpot, a portion where the decorative pattern can be displayed with the same numbers such as "111" or "222");
A specific effect (e.g., a reach effect) that can notify the user that the effect will be controlled to an advantageous state during the variable display can be executed.
When the result of a specific effect is displayed, the effect identification information is enlarged and then reduced in a predetermined position, and an effect display in which light moves can be executed for the effect identification information displayed in the predetermined position (for example, as shown in Fig. 285-3(E), Fig. 285-5, Fig. 285-9, a portion in which a stopped symbol action display is performed when decorative symbols are displayed in a jackpot combination).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the state of the performance identification information in a consistent manner, the expectation of being controlled to an advantageous state can be effectively heightened, thereby increasing the interest in a specific performance.
形態22-2の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果とならないときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として非同一の演出識別情報の組み合わせを表示可能であり(例えば、可変表示結果がはずれや時短付きはずれである場合は、図285-6(R4)に示すように、「234」等の異なる数字の組み合わせで)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、非同一の演出識別情報の組み合わせを仮停止表示させ、該仮停止した非同一の演出識別情報の組み合わせを拡大、縮小および移動しないとともに、非同一の演出識別情報に対して光が動くエフェクト表示も実行しない(例えば、図285-3(E)、図285-6に示すように、飾り図柄がはずれや時短付きはずれの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非同一の演出識別情報の組み合わせが仮停止したまま、変化しないようになるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と勘違いさせないようにすることができる。
The gaming machine of form 22-2 is
The means of performance execution are:
In the variable display performance of the performance identification information when the variable display does not result in a specific display result, it is possible to display a combination of non-identical performance identification information as the performance result of the variable display performance (for example, when the variable display result is a miss or a miss with time reduction, a combination of different numbers such as "234" as shown in FIG. 285-6 (R4)).
A specific effect (e.g., a reach effect) that can notify the user that the result of the effect during the variable display will lead to an advantageous state can be executed.
When the result of a specific effect is displayed, a combination of non-identical effect identification information is temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped combination of non-identical effect identification information is not enlarged, reduced, or moved, and an effect display in which light moves is not performed for the non-identical effect identification information (for example, as shown in Fig. 285-3(E) and Fig. 285-6, a portion in which a stopped pattern action display is not performed when a decorative pattern is displayed as a combination of a miss or a miss with time reduction),
It is characterized by the following.
According to this feature, a combination of non-identical performance identification information remains temporarily stopped and does not change, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.
形態22-3の遊技機は、
演出実行手段は、
可動体(例えば、可動体32)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特定表示結果が表示される前に可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行可能な部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示回数が特定回数となる到達可変表示であるときは、表示結果が表示される前に可動体を動作させない(例えば、宇12-3(B)に示すように、685回目の可変表示では、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の有無により、有利状態に制御されない到達可変表示が、有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 22-3 is
The means of performance execution are:
A movable body (e.g., movable body 32) is included,
When the display result is a specific variable display that results in a specific display result, it is possible to execute a movable body performance that operates a movable body before the specific display result is displayed (for example, as shown in FIG. 285-3(B), when the variable display result is a jackpot, it is possible to execute a movable body performance before and after the reach);
When the number of times of variable display where a specific display result is not displayed is a reaching variable display where the number of times is a specific number, the movable body is not operated before the display result is displayed (for example, as shown in U12-3(B), in the 685th variable display, the movable body performance is not executed before and after the reach).
It is characterized by the following.
According to this feature, depending on whether or not the movable body is moving, it is possible to further prevent an arrival variable display that is not controlled to an advantageous state from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
[形態23]
形態23-0の遊技機は、<特徴部130SG-7>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU03)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であり、
特定表示結果が表示される特定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、停止図柄アクション表示を行う部分)、
所定表示結果が表示される所定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としない(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示では停止図柄アクション表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示される所定可変表示は、特定表示結果が表示される特定可変表示ではないため、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としないことで特定可変表示と勘違いさせないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 23]
The gaming machine of the form 23-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., CPU 03) capable of controlling a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a time-saving miss) different from the specific display result as a special state,
The means of performance execution are:
It is possible to execute a variable display performance of performance identification information (e.g., a decorative pattern);
In the specific variable display where the specific display result is displayed, it is possible to highlight the performance identification information before the display result is confirmed (for example, as shown in FIG. 285-3(E), in the variable display where the variable display result is a jackpot, the part where the stopped symbol action display is performed).
In a predetermined variable display where a predetermined display result is displayed, the performance identification information is not highlighted before the display result is confirmed (for example, as shown in FIG. 285-3(E), in a variable display where the variable display result is a time-saving miss, a portion where a stopped symbol action display is not performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined variable display, which displays a predetermined display result, is not a specific variable display, which displays a specific display result. Therefore, by not highlighting the performance identification information before the display result is finally displayed, it is possible to prevent the player from mistaking it for a specific variable display, thereby improving the marketability of a gaming machine equipped with a special state.
形態23-1の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果となるときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として同一の演出識別情報を揃えて表示可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は、飾り図柄を「111」や「222」等の同一の数字揃いで表示可能な部分)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、演出識別情報を揃えた状態で拡大した後に縮小して所定位置に表示し、該所定位置に表示された演出識別情報に対して、光が動くエフェクト表示を実行可能である(例えば、図285-3(E)、図285-5、図285-9に示すように、飾り図柄が大当りの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の態様が揃った状態で変化することによって、有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、特定演出の興趣を向上できる。
The gaming machine of form 23-1 is
The means of performance execution are:
In the variable display performance of the performance identification information when the variable display becomes a specific display result, the same performance identification information can be displayed as a performance result of the variable display performance (for example, when the variable display result becomes a jackpot, a portion where the decorative pattern can be displayed with the same numbers such as "111" or "222");
A specific effect (e.g., a reach effect) that can notify the user that the result of the effect during the variable display will lead to an advantageous state can be executed.
When the result of a specific effect is displayed, the effect identification information is enlarged and then reduced in a predetermined position, and an effect display in which light moves can be executed for the effect identification information displayed in the predetermined position (for example, as shown in Fig. 285-3(E), Fig. 285-5, Fig. 285-9, a portion in which a stopped pattern action display is performed when decorative patterns are displayed in a jackpot combination).
It is characterized by the following.
According to this feature, by changing the state of the performance identification information in a consistent manner, the expectation of being controlled to an advantageous state can be effectively heightened, thereby increasing the interest in a specific performance.
形態23-2の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果とならないときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として非同一の演出識別情報の組み合わせを表示可能であり(例えば、可変表示結果がはずれや時短付きはずれである場合は、図285-6(R4)に示すように、「234」等の異なる数字の組み合わせで)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、非同一の演出識別情報の組み合わせを仮停止表示させ、該仮停止した非同一の演出識別情報の組み合わせを拡大、縮小および移動しないとともに、非同一の演出識別情報に対して光が動くエフェクト表示も実行しない(例えば、図285-3(E)、図285-6に示すように、飾り図柄がはずれや時短付きはずれの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非同一の演出識別情報の組み合わせが仮停止したまま、変化しないようになるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と勘違いさせないようにすることができる。
The gaming machine of form 23-2 is
The means of performance execution are:
In the variable display performance of the performance identification information when the variable display does not result in a specific display result, it is possible to display a combination of non-identical performance identification information as the performance result of the variable display performance (for example, when the variable display result is a miss or a miss with time reduction, a combination of different numbers such as "234" as shown in FIG. 285-6 (R4)).
A specific effect (e.g., a reach effect) that can notify the user that the effect will be controlled to an advantageous state during the variable display can be executed.
When the result of a specific effect is displayed, a combination of non-identical effect identification information is temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped combination of non-identical effect identification information is not enlarged, reduced, or moved, and an effect display in which light moves is not performed for the non-identical effect identification information (for example, as shown in Fig. 285-3(E) and Fig. 285-6, a portion in which a stopped pattern action display is not performed when a decorative pattern is displayed as a combination of a miss or a miss with time reduction),
It is characterized by the following.
According to this feature, a combination of non-identical performance identification information remains temporarily stopped and does not change, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.
形態23-3の遊技機は、
演出実行手段は、
可動体(例えば、可動体32)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特定表示結果が表示される前に可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行可能な部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示であるときは、表示結果が表示される前に可動体を動作させない(例えば、宇12-3(B)に示すように、時短付きはずれの可変表示では、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の有無により、有利状態に制御されない所定可変表示が、有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 23-3 is
The means of performance execution are:
A movable body (e.g., movable body 32) is included,
When the display result is a specific variable display that results in a specific display result, it is possible to execute a movable body performance that operates a movable body before the specific display result is displayed (for example, as shown in FIG. 285-3(B), when the variable display result is a jackpot, it is possible to execute a movable body performance before and after the reach);
When the display result is a predetermined variable display that results in a predetermined display result, the movable body is not operated before the display result is displayed (for example, as shown in U12-3(B), in a variable display with a time-saving miss, a part in which the movable body performance is not executed before and after the reach),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to further prevent a predetermined variable display that is not controlled to an advantageous state from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, depending on whether or not the movable body is moving.
[形態24]
形態24-0の遊技機は、<特徴部130SG-8>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、ファンファーレ演出の期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出の画像を表示する部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、画像表示装置5において突入演出Bの画像を表示する部分)、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、ファンファーレ演出の期間においては、輝度データテーブルWA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、突入演出Bの期間においては、輝度データテーブルWA3-7、WL3-7、WR3-7、EL3-7、ER3-7、LL3-7、AT3-7にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特別発光制御データの最初の制御データと、特定発光制御データの最初の制御データとが異なることで、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、が異なる(例えば、図285-28(A)~(F)に示すように、ファンファーレ演出パートの最初の孫テーブルRA11と、突入演出Aパートの最初の孫テーブルWA21と、突入演出Bパートの最初の孫テーブルWA31とが異なることで、ファンファーレ演出期間と突入演出Bとにおける各種ランプの最初の発光態様(輝度データ)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、到達可変表示においては、表示手段の態様と発光手段の態様とを特定可変表示とは異なる態様、特には、最初の制御データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、発光手段の発光態様が異なることが明確となるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 24]
The gaming machine of the form 24-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the state to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established as the special state,
The means of performance execution are:
The display means (e.g., the image display device 5) and the light emitting means (e.g., the
During a special notification period (e.g., a fanfare effect period) when the game is controlled to an advantageous state after the specific display result is displayed, a special notification display indicating that the game will be controlled to an advantageous state and corresponding to the special notification period can be displayed on the display means (e.g., a portion of the
During a specific notification period (e.g., a pattern determination period) when a display result is displayed in a variable display where a specific display result is not displayed and then the display result is controlled to a special state after the specific number of times is reached, a specific notification display indicating that the special state will be controlled after the specific number of times is reached and corresponding to the specific notification period can be displayed on the display means (e.g., a portion of the
During the special notice period, the light emitting means is illuminated using the special light emission control data corresponding to the special notice period (for example, as shown in FIG. 285-3(A), during the fanfare performance period, each LED is illuminated based on the brightness data tables WA1, WL1, WR1, EL1, ER1, LL1, and AT1).
During the specific notification period, the light emitting means is illuminated using specific light emission control data corresponding to the specific notification period (for example, as shown in FIG. 285-3(A), during the period of the entry performance B, each LED is illuminated based on the brightness data tables WA3-7, WL3-7, WR3-7, EL3-7, ER3-7, LL3-7, and AT3-7).
Because the initial control data of the special light-emitting control data is different from the initial control data of the specific light-emitting control data, the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the specific announcement period is different from the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the specific announcement period (for example, as shown in Figures 285-28 (A) to (F), the first grandchild table RA11 of the fanfare performance part, the first grandchild table WA21 of the entry performance A part, and the first grandchild table WA31 of the entry performance B part are different, so that the initial light-emitting modes (brightness data) of various lamps are different between the fanfare performance period and the entry performance B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the reached variable display is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state even though a specific condition is met, and therefore in the reached variable display, the state of the display means and the state of the light-emitting means are made different from the specific variable display, in particular, by making the initial control data different to make the initial light-emitting state different, it becomes clear that the light-emitting state of the light-emitting means is different, and therefore it is possible to prevent the display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of a gaming machine equipped with a special state.
形態24-1の遊技機は、
特別発光制御データの制御データに含まれる少なくとも発光色データは、特定発光制御データの制御データと異なる(図285-28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と特定告知期間における発光手段の少なくとも発光色が異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 24-1 is
At least the light emission color data included in the control data of the special light emission control data is different from the control data of the specific light emission control data (see FIG. 285-28 );
It is characterized by the following.
According to this feature, at least the light emission color of the light-emitting means during the special notification period and the specific notification period is different, making it even clearer that the light-emitting manner of the light-emitting means is different, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態24-2の遊技機は、
特別発光制御データの最初の制御データは、発光の制御データであり、
特定発光制御データの最初の制御データは、非発光の制御データである(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11の1番目の輝度データは「点灯」を指定する輝度データであるのに対し、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31の1番目の輝度データは「消灯」を指定する輝度データである部分。図285-28(A)(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と特定告知期間における発光手段の最初の態様が発光と非発光となることで、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 24-2 is
The first control data of the special light-emitting control data is light-emitting control data,
The first control data of the specific light emission control data is non-light emission control data (for example, the first luminance data in the grandchild table RA11 of the fanfare performance part is luminance data that specifies "light on", while the first luminance data in the grandchild table WA31 of the rush performance B (scene 1) part is luminance data that specifies "light off". See Figures 285-28 (A) and (C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the initial state of the light-emitting means during the special notification period and the specific notification period is light-emitting and non-light-emitting, making it even clearer that the light-emitting states of the light-emitting means are different, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態24-3の遊技機は、
特別発光制御データ(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11、図285-28(A)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、
特定発光制御データ(例えば、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31、図285-28(C)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データである(変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光色が特別告知期間と特定告知期間に亘って異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが格段に明確となるため、より確実に有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 24-3 is
The second control data following the first control data in the special light emission control data (for example, the grandchild table RA11 of the fanfare performance part, see FIG. 285-28(A)) is control data that includes light emission data of a first color (for example, red) but does not include light emission data of a second color (for example, magenta) and a third color (for example, yellow),
The second control data following the first control data in the specific light emission control data (for example, grandchild table WA31 of the entry performance B (scene 1) part, see FIG. 285-28 (C)) is control data that includes light emission data of a second color (for example, magenta) but does not include light emission data of a first color (for example, red) and a third color (for example, yellow) (variant example).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light color of the light-emitting means differs between the special notification period and the specific notification period, making it much clearer that the light-emitting manner of the light-emitting means is different, thereby more reliably preventing the display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
[形態25]
形態25-0の遊技機は、<特徴部130SG-8>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、ファンファーレ演出の期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出の画像を表示する部分)、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す表示であって所定告知期間に対応した所定告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5、図285-6に示すように、画像表示装置5において突入演出Aや突入演出Bの画像を表示する部分)、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、ファンファーレ演出の期間において、輝度データテーブルWA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1にもとづいて各LEDが発光される部分)、
所定告知期間においては、所定告知期間に対応する所定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、突入演出Aの期間において、制御データB1にもとづいて各LEDが発光される部分や、突入演出Bにおいて、輝度データテーブルWA3-7、WL3-7、WR3-7、EL3-7、ER3-7、LL3-7、AT3-7にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特別発光制御データの最初の制御データと、所定発光制御データの最初の制御データとが異なることで、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、所定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、が異なる(例えば、図285-28(A)~(F)に示すように、ファンファーレ演出パートの最初の孫テーブルRA11と、突入演出Aパートの最初の孫テーブルWA21と、突入演出Bパートの最初の孫テーブルWA31とが異なることで、ファンファーレ演出期間と突入演出Bとにおける各種ランプの最初の発光態様(輝度データ)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる所定可変表示は、特別状態に制御されるものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、所定可変表示においては、表示手段の態様と発光手段の態様とを特定可変表示とは異なる態様、特には、最初の制御データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、発光手段の発光態様が異なることが明確となるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 25]
The gaming machine of the form 25-0 is <Characteristic part 130SG-8>
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a miss with time-saving) different from the specific display result as a special state,
The means of performance execution are:
The display means (e.g., the image display device 5) and the light emitting means (e.g., the
During a special notification period (e.g., a fanfare effect period) when the game is controlled to an advantageous state after the specific display result is displayed, a special notification display indicating that the game will be controlled to an advantageous state and corresponding to the special notification period can be displayed on the display means (e.g., a portion of the
During a predetermined notification period (e.g., a pattern determination period) when the predetermined display result is displayed and then the special state is controlled, a predetermined notification display indicating that the predetermined display result will be controlled to a special state can be displayed on the display means (for example, as shown in Figs. 285-5 and 285-6, a portion of the
During the special notice period, the light emitting means is illuminated using the special light emission control data corresponding to the special notice period (for example, as shown in FIG. 285-3(A), during the fanfare performance period, the LEDs are illuminated based on the brightness data tables WA1, WL1, WR1, EL1, ER1, LL1, and AT1).
During the predetermined notification period, the light emitting means is illuminated using the predetermined light emission control data corresponding to the predetermined notification period (for example, as shown in FIG. 285-3(A), during the entry performance A, each LED is illuminated based on the control data B1, and during the entry performance B, each LED is illuminated based on the brightness data tables WA3-7, WL3-7, WR3-7, EL3-7, ER3-7, LL3-7, and AT3-7).
Because the initial control data of the special light-emitting control data is different from the initial control data of the predetermined light-emitting control data, the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the specific notification period is different from the initial light-emitting mode of the light-emitting means in the predetermined notification period (for example, as shown in Figures 285-28 (A) to (F), the first grandchild table RA11 of the fanfare performance part, the first grandchild table WA21 of the entry performance A part, and the first grandchild table WA31 of the entry performance B part are different, so that the initial light-emitting modes (brightness data) of various lamps are different between the fanfare performance period and the entry performance B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined variable display which results in a predetermined display is controlled to a special state but is not a specific variable display controlled to an advantageous state, and therefore in the predetermined variable display, the state of the display means and the state of the light-emitting means are different from the specific variable display, in particular, by making the initial control data different to make the initial light-emitting state different, it becomes clear that the light-emitting state of the light-emitting means is different, and therefore it is possible to prevent the display from being mistaken for a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of a gaming machine equipped with a special state.
形態25-1の遊技機は、
特別発光制御データの制御データに含まれる少なくとも発光色データは、所定発光制御データの制御データと異なる(図285-28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と所定告知期間における発光手段の少なくとも発光色が異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 25-1 is
At least the light emission color data included in the control data of the special light emission control data is different from the control data of the predetermined light emission control data (see FIG. 285-28 );
It is characterized by the following.
According to this feature, at least the light color of the light-emitting means is different during the special notification period and the specified notification period, making it even clearer that the light-emitting manner of the light-emitting means is different, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態25-2の遊技機は、
特別発光制御データの最初の制御データは、発光の制御データであり、
所定発光制御データの最初の制御データは、非発光の制御データである(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11の1番目の輝度データは「点灯」を指定する輝度データであるのに対し、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31の1番目の輝度データは「消灯」を指定する輝度データである部分。図285-28(A)(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と所定告知期間における発光手段の最初の態様が発光と非発光となることで、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 25-2 is
The first control data of the special light-emitting control data is light-emitting control data,
The first control data of the predetermined light emission control data is non-light emission control data (for example, the first luminance data in the grandchild table RA11 of the fanfare performance part is luminance data specifying "light on", while the first luminance data in the grandchild table WA31 of the entry performance B (scene 1) part is luminance data specifying "light off". See Figures 285-28 (A) and (C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the initial state of the light-emitting means during the special notification period and the specified notification period is light-emitting and non-light-emitting, making it even clearer that the light-emitting states of the light-emitting means are different, which makes it even more difficult to mistake it for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態25-3の遊技機は、
特別発光制御データ(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11、図285-28(A)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、
所定発光制御データ(例えば、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31、図285-28(C)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第3色(例えば、黄色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含まない制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光色が特別告知期間と所定告知期間に亘って異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが格段に明確となるため、より確実に有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 25-3 is
The second control data following the first control data in the special light emission control data (for example, the grandchild table RA11 of the fanfare performance part, see FIG. 285-28(A)) is control data that includes light emission data of a first color (for example, red) but does not include light emission data of a second color (for example, magenta) and a third color (for example, yellow),
The second control data following the first control data in the predetermined light emission control data (for example, grandchild table WA31 of the entry performance B (scene 1) part, see FIG. 285-28 (C)) is control data that includes light emission data of a third color (for example, yellow) but does not include light emission data of a first color (for example, red) and a second color (for example, magenta).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light color of the light-emitting means differs between the special notification period and the specified notification period, making it much clearer that the light-emitting manner of the light-emitting means is different, thereby more reliably preventing the display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
[形態26]
形態26-0の遊技機は、<特徴部130SG-9>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
演出手段として表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、アタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fにおける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特別告知期間において、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Aにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特別発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第1制御データ(例えば、右打ち促進演出Aにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次レインボーの配色にて発光させる制御データS1)を含み、
特定発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第2制御データ(例えば、右打ち促進演出Fにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次白色にて発光させる制御データS3)を含み、
発光手段は、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1状体と該第1状体依りも遊技媒体が進入困難な第2状態に変化可能な可変手段に対応して設けられた特別発光手段(例えば、アタッカLED991、992)を含み、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させる制御データであり、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させない制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出AにおいてはアタッカLED991,992を発光(虹色点滅)させるが、右打ち促進演出FにおいてはアタッカLED991、992を発光させない部分。図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、到達可変表示においては、第2経路への促進報知に際して特別発光手段を強調態様とすることによって可変手段を目立たせることをしないようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-0 is characterized by: <Characteristic part 130SG-9>
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the state to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established as the special state,
The game machine has a first path (e.g., a left game area) and a second path (e.g., a right game area) different from the first path as a path through which the game medium can flow down,
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a part in which the game ball is mainly launched toward the right game area),
The means of performance execution are:
As a performance means, the display means (e.g., the image display device 5) and the light emitting means (e.g., the
During a special notification period when the special display result is displayed and then the player is controlled to an advantageous state (for example, a pattern determination period when the variable display result is a jackpot), a special notification display (for example, a name display in the right-hit promotion performance A) corresponding to the special notification period, which indicates that the player is controlled to an advantageous state, can be displayed on the display means;
During a specific notification period (e.g., a pattern determination period when the variable display count reaches 685 times) when a display result is displayed in a variable display where a specific display result is not displayed and then the special state is controlled after the specific number of times is reached, a specific notification display (e.g., a name display in a right-hit promotion performance F) corresponding to the specific notification period can be displayed on the display means, the display indicating that the special state will be controlled after the specific number of times is reached;
During the special notification period, the light emitting means is illuminated using the special light emission control data corresponding to the special notification period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-hit promotion performance A, the light emission control of the
During the specific notification period, the light emitting means is illuminated using specific light emission control data corresponding to the specific notification period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-hit promotion performance F, the light emission control of the
The control data constituting the special light emission control data includes first control data for performing a promotion notification to promote the launch of the game medium to the second path (for example, control data S1 for sequentially illuminating the LEDs corresponding to the right hit path in a rainbow color scheme in the right hit promotion performance A),
The control data constituting the specific light emission control data includes second control data for performing a promotion notification to promote the launch of the game medium to the second path (for example, control data S3 for sequentially emitting white light to the LEDs corresponding to the right hit path in the right hit promotion performance F),
The light emitting means includes special light emitting means (e.g.,
The first control data is control data for causing the special light-emitting means to emit light in an emphasizing manner,
The second control data is control data that does not cause the special light-emitting means to emit light in an emphatic manner (for example, as shown in FIG. 285-4(C), in the right-hit promotion performance A, the
It is characterized by the following.
According to this feature, the reached variable display is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state even though a specific condition is met, and therefore, in the reached variable display, by not making the variable means stand out by highlighting the special light-emitting means when notifying the promotion to the second path, it is possible to prevent the display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of a gaming machine equipped with a special state.
形態26-1の遊技機は、
発光手段は、特別状態において遊技媒体が進入することで遊技者にとって有利となる特定領域(例えば、ゲートスイッチ21)に対応して設けられた特定発光手段(例えば、アタッカLED994)を含み、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様としないが特定発光手段を強調態様にて発光させる制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出においてはアタッカLED991、992を発光させずにアタッカLED994を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示の後の特定告知期間においては、特別発光手段ではなく特定発光手段を強調態様にて発光することにより特定領域を目立たせるようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示ではないことが明確になるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 26-1 is
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., an attacker LED 994) provided in correspondence with a specific area (e.g., a gate switch 21) into which the game medium enters in a special state to provide an advantage to the player,
The second control data is control data that does not highlight the special light-emitting means but highlights the specific light-emitting means (for example, as shown in FIG. 285-4(C), in the right-hit promotion performance, the
It is characterized by the following.
According to this feature, during the specific notification period following the arrival variable display, the specific light-emitting means, rather than the special light-emitting means, is illuminated in an emphasizing manner to make the specific area stand out, making it clear that this is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby preventing the display from being mistaken for a specific variable display controlled to an advantageous state.
形態26-2の遊技機は、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様である特別態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すように、アタッカLED991、992を虹色点滅させる部分)制御データであり、
第2制御データは、特定発光手段を特別態様とは異なる強調態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すようにアタッカLED994を白色点滅させる部分)制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光態様が、特別発光手段の強調態様である特別態様とは異なる強調態様となるので、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 26-2 is
The first control data is control data for causing the special light-emitting means to emit light in a special mode that is an emphasis mode (for example, as shown in FIG. 285-4(C), the part that causes the
The second control data is control data for causing the specific light-emitting means to emit light in an emphasis mode different from the special mode (for example, the part in which the
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting mode of the specific light emitting means is an emphasis mode that is different from the special mode, which is the emphasis mode of the special light emitting means, so that it becomes even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.
形態26-3の遊技機は、
発光手段は、
可変手段への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特別経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED991、992)と、
特定領域への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特定経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED994)と、
を含み、
第1制御データは、特別経路発光手段を構成する発光体を特別態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATA1、ATV1)であり、
第2制御データは、特定経路発光手段を構成する発光体を特別態様とは異なる態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATF1)である(図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、経路を示す発光手段の発光態様についても、特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 26-3 is
The light emitting means is
A special path light emitting means (e.g., a board lamp, a
A specific path light emitting means (e.g., a board lamp, a
Including,
The first control data is control data (e.g., grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATA1, ATV1) for sequentially emitting light from the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means in a special manner;
The second control data is control data (e.g., grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATF1) that sequentially causes the light emitters constituting the specific path light emitting means to emit light in a mode different from the special mode (see Figs. 285-34 to 285-36),
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emission mode of the light-emitting means indicating the route also differs between the specific notification period and the special notification period, making it even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.
形態26-4の遊技機は、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を含み、
特別告知期間および特定告知期間において各々の期間に対応した演出音を演出音出力手段から演出音を出力可能であって(例えば、右打ち促進演出Aや右打ち促進演出Fにおいて演出音を出力可能な部分)、
第1制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いの方が、第2制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いよりも大きい(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出Aにおいて出力される演出音の方が右打ち促進演出Fにおいて出力される演出音よりも大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出音の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 26-4 is
The means of performance execution are:
A sound effect output means (e.g.,
During the special announcement period and the specific announcement period, a sound effect corresponding to each period can be output from the sound effect output means (for example, a portion capable of outputting a sound effect in the right hit promotion effect A or the right hit promotion effect F),
The degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means are sequentially illuminated according to the first control data is greater than the degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means are sequentially illuminated according to the second control data (for example, as shown in FIG. 285-4(C), the part in which the effect sound output in right-hit promotion effect A is greater than the effect sound output in right-hit promotion effect F).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of emphasis of the effect sound differs between the specific notification period and the special notification period, making it even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.
[形態27]
形態27-0の遊技機は、<特徴部130SG-9>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
演出手段として表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、アタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)においては、表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fの画像)を表示手段に表示可能であり、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Aにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特別発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第1制御データ(例えば、右打ち促進演出Aにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次レインボーの配色にて発光させる制御データS1)を含み、
特定発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第2制御データ(例えば、右打ち促進演出Fにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次白色にて発光させる制御データS3)を含み、
発光手段は、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1状体と該第1状体依りも遊技媒体が進入困難な第2状態に変化可能な可変手段に対応して設けられた特別発光手段(例えば、アタッカLED991、992)を含み、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させる制御データであり、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させない制御データである(例えば、右打ち促進演出AにおいてはアタッカLED991,992を発光(虹色点滅)させるが、右打ち促進演出FにおいてはアタッカLED991、992を発光させない部分。図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる所定可変表示は、特別状態に制御されるものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、所定可変表示においては、第2経路への促進報知に際して特別発光手段を強調態様とすることによって可変手段を目立たせることをしないようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 27]
The gaming machine of the form 27-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a time-saving miss) different from the specific display result as a special state,
The game machine has a first path (e.g., a left game area) and a second path (e.g., a right game area) different from the first path as a path through which the game medium can flow down,
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a part in which the game ball is mainly launched toward the right game area),
The means of performance execution are:
As a performance means, the display means (e.g., the image display device 5) and the light emitting means (e.g., the
During a special notification period when the special display result is displayed and then the player is controlled to an advantageous state (for example, a pattern determination period when the variable display result is a jackpot), a special notification display indicating that the player is controlled to an advantageous state and corresponding to the special notification period (for example, a name display in the right-hit promotion performance A) can be displayed on the display means;
In the reaching variable display where the variable display where the specific display result is not displayed reaches a specific number of times (for example, a pattern determination period when the variable display number reaches 685 times), in the specific notification period when the display result is displayed and then the special state is controlled after the specific number of times is reached, a display indicating that the special state will be controlled after the specific number of times is reached and corresponding to the specific notification period (for example, an image of a right-hit promotion performance F) can be displayed on the display means;
During the special notification period, the light emitting means is illuminated using the special light emission control data corresponding to the special notification period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-hit promotion performance A, the light emission control of the
During the specific notification period, the light emitting means is illuminated using specific light emission control data corresponding to the specific notification period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-hit promotion performance F, the light emission control of the
The control data constituting the special light emission control data includes first control data for performing a promotion notification to promote the launch of the game medium to the second path (for example, control data S1 for sequentially illuminating the LEDs corresponding to the right hit path in a rainbow color scheme in the right hit promotion performance A),
The control data constituting the specific light emission control data includes second control data for performing a promotion notification to promote the launch of the game medium to the second path (for example, control data S3 for sequentially emitting white light to the LEDs corresponding to the right hit path in the right hit promotion performance F),
The light emitting means includes special light emitting means (e.g.,
The first control data is control data for causing the special light-emitting means to emit light in an emphasizing manner,
The second control data is control data that does not cause the special light-emitting means to emit light in an emphatic manner (for example, in the right-hit promotion performance A, the
It is characterized by the following.
According to this feature, the predetermined variable display which results in the predetermined display is controlled to a special state but is not a specific variable display which is controlled to an advantageous state. Therefore, in the predetermined variable display, by not making the variable means stand out by highlighting the special light-emitting means when notifying the second route of the promotion, it is possible to prevent the predetermined variable display from being mistaken for a specific variable display which is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of the gaming machine equipped with the special state.
形態27-1の遊技機は、
発光手段は、特別状態において遊技媒体が進入することで遊技者にとって有利となる特定領域(例えば、ゲートスイッチ21)に対応して設けられた特定発光手段(例えば、アタッカLED994)を含み、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様としないが特定発光手段を強調態様にて発光させる制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出においてはアタッカLED991、992を発光させずにアタッカLED994を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定可変表示の後の所定告知期間においては、特別発光手段ではなく特定発光手段を強調態様にて発光することにより特定領域を目立たせるようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示ではないことが明確になるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 27-1 is
The light emitting means includes a specific light emitting means (e.g., an attacker LED 994) provided in correspondence with a specific area (e.g., a gate switch 21) into which the game medium enters in a special state to provide an advantage to the player,
The second control data is control data that does not highlight the special light-emitting means but highlights the specific light-emitting means (for example, as shown in FIG. 285-4(C), in the right-hit promotion performance, the
It is characterized by the following.
According to this feature, during the specified notification period following the specified variable display, the specific light-emitting means rather than the special light-emitting means is illuminated in an emphasizing manner to make the specific area stand out, making it clear that this is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby preventing the display from being mistaken for a specific variable display controlled to an advantageous state.
形態27-2の遊技機は、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様である特別態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すように、アタッカLED991、992を虹色点滅させる部分)制御データであり、
第2制御データは、特定発光手段を特別態様とは異なる強調態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すようにアタッカLED994を白色点滅させる部分)制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光態様が、特別発光手段の強調態様である特別態様とは異なる強調態様となるので、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 27-2 is
The first control data is control data for causing the special light-emitting means to emit light in a special mode that is an emphasis mode (for example, as shown in FIG. 285-4(C), the part that causes the
The second control data is control data for causing the specific light-emitting means to emit light in an emphasis mode different from the special mode (for example, the part in which the
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting mode of the specific light emitting means is an emphasis mode that is different from the special mode, which is the emphasis mode of the special light emitting means, so that it becomes even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.
形態27-3の遊技機は、
発光手段は、
可変手段への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特別経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED991、992)と、
特定領域への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特定経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED994)と、
を含み、
第1制御データは、特別経路発光手段を構成する発光体を特別態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATA1、ATV1)であり、
第2制御データは、特定経路発光手段を構成する発光体を特別態様とは異なる態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATF1)である(図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、経路を示す発光手段の発光態様についても、特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 27-3 is
The light emitting means is
A special path light emitting means (e.g., a board lamp, a
A specific path light emitting means (e.g., a board lamp, a
Including,
The first control data is control data (e.g., grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATA1, ATV1) for sequentially emitting light from the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means in a special manner;
The second control data is control data (e.g., grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATF1) that sequentially causes the light emitters constituting the specific path light emitting means to emit light in a mode different from the special mode (see Figs. 285-34 to 285-36),
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emission mode of the light-emitting means indicating the route also differs between the specific notification period and the special notification period, making it even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.
形態27-4の遊技機は、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L8R)を含み、
特別告知期間および特定告知期間において各々の期間に対応した演出音(例えば、右打ち演出音)を演出音出力手段から演出音を出力可能であって、
第1制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いの方が、第2制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いよりも大きい(例えば、図285-4(D)に示すように、右打ち促進演出Aの右打ち演出音の方が右打ち促進演出Fの右打ち演出音よりも大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出音の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The gaming machine of form 27-4 is
The means of performance execution are:
Including a performance sound output means (e.g., speakers 8L8R),
During the special announcement period and the specific announcement period, a sound effect (e.g., a right-hit sound effect) corresponding to each period can be output from the sound effect output means,
The degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means are sequentially illuminated according to the first control data is greater than the degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light-emitting elements constituting the special path light-emitting means are sequentially illuminated according to the second control data (for example, as shown in FIG. 285-4 (D), the right-hit effect sound of right-hit promotion effect A is louder than the right-hit effect sound of right-hit promotion effect F).
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of emphasis of the effect sound differs between the specific notification period and the special notification period, making it even clearer that it is not a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby making it even more difficult to mistake it for a specific variable display controlled to an advantageous state.
[形態28]
形態28-0の遊技機は、<特徴部130SG-10>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける名称表示)を表示手段に表示可能であるとともに、該特別告知表示の表示後に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける促進表示)を表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)において、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、右打ち促進演出Fにおける促進表示)を表示手段に表示可能であり、該促進表示の表示後に特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示を表示手段に表示可能である(例えば、変形例として図285-4(F)に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、促進表示の後に名称表示を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される特定可変表示後の特別告知期間と、特定条件は成立するものの有利状態に制御されない到達可変表示後の特定告知期間とで、単に告知表示が異なるだけではなく、促進表示との表示順も異なるようになり、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかを明確に区別できるようになるため、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 28]
The gaming machine of the form 28-0 is characterized by the following:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the state to a special state (e.g., time-saving state B) after a specific number of times is reached when a specific condition based on the execution of a variable display in which a specific display result is not displayed a specific number of times (e.g., the number of times of variable display reaches 685) is established as the special state,
The game machine has a first path (e.g., a left game area) and a second path (e.g., a right game area) different from the first path as paths through which the game medium can flow;
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a part in which the game ball is mainly launched toward the right game area),
The means of performance execution are:
A display means (e.g., an image display device 5) is included,
During a special notification period (e.g., a pattern determination period for a jackpot variable display) when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed, a special notification display (e.g., a name display in a right-hit promotion performance A) corresponding to the special notification period can be displayed on the display means to indicate that the game will be controlled to an advantageous state, and a promotion display (e.g., a promotion display in a right-hit promotion performance A) that promotes the launch of the game medium to the second path can be displayed after the special notification display is displayed;
During a specific notification period (for example, a pattern determination period when the variable display count reaches 685 times) when a display result is displayed in a variable display where a specific display result is not displayed and then the special state is controlled after the specific number of times is reached, a promotion display (for example, a promotion display in a right-hit promotion performance F) that promotes the launch of the gaming medium to the second path can be displayed on the display means, and a specific notification display that indicates that the special state will be controlled after the specific number of times is reached after the display of the promotion display and corresponds to the specific notification period can be displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4 (F) as a modified example, in the right-hit promotion performance F, a portion that displays a name display after the promotion display).
It is characterized by the following.
According to this feature, not only do the notification displays differ between the special notification period after a specific variable display that is controlled to an advantageous state and the specific notification period after a reached variable display where a specific condition is met but which is not controlled to an advantageous state, but the display order with the promotion display also differs, making it possible to clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period. This prevents the reached variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態28-1の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において促進表示を表示するときは、表示手段にキャラクタを表示し(例えば、図285-4(B)に示すように右打ち促進演出Aの実行時は、画像表示装置5の左下部にキャラクタを表示する部分)、
特定告知期間において促進表示を表示する場合は、表示手段にキャラクタを表示しない(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Fの実行時は、画像表示装置5にキャラクタを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタが表示の有無が、特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをより明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 28-1 is
The means of performance execution are:
When displaying a promotion display during a special notice period, a character is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4(B), when right-hit promotion performance A is executed, a part displaying a character is displayed on the lower left of the image display device 5).
When displaying a promotion display during a specific notification period, the character is not displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4 (B), when right-hit promotion performance F is executed, the character is not displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, whether or not a character is displayed differs between the special announcement period and the specific announcement period, making it possible to more clearly distinguish between the special announcement period and the specific announcement period, and further preventing the reached variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態28-2の遊技機は、
演出実行手段は、特別告知期間における促進表示を特定告知期間における促進表示よりも強調度合いが大きい態様で表示手段に表示可能である(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)及び半円形且つ虹色の矢印画像を表示し、右打ち促進演出Fでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)が右打ち促進演出Aにおける右打ち促進画像よりも小さいサイズの画像として表示されるとともに、半円形且つ白色の矢印画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進表示の強調度合いが特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 28-2 is
The performance execution means is capable of displaying on the display means the promotion display during the special announcement period in a manner that emphasizes the promotion display more highly than the promotion display during the specific announcement period (for example, as shown in FIG. 285-4 (B) , in right-hit promotion performance A, the
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of emphasis of the promotion display differs between the special notification period and the specific notification period, so that it is possible to more clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period, and it is further possible to prevent the arrival variable display from being mistaken for the specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態28-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において、有利状態の名称表示を含み突入表示を含まない特別告知表示(例えば、図285-5(Q11)に示す「FEVER」のメッセージ画像)を表示可能であり、
特定告知期間において、特定回数到達後特別状態の名称表示と突入表示を含む特定告知表示(例えば、図285-7(S10)に示す「BATTLE RUSH」のメッセージ画像と「突入」のメッセージ画像)を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、告知表示の突入表示の有無が特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 28-3 is
The means of performance execution are:
During the special notification period, a special notification display that includes the name of the advantageous state but does not include an entry display (for example, the message image "FEVER" shown in FIG. 285-5 (Q11)) can be displayed.
During the specific notification period, after reaching a specific number of times, a specific notification display including a name display of a special state and an entry display (for example, a message image of "BATTLE RUSH" and a message image of "Entry" shown in FIG. 285-7 (S10)) can be displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, the presence or absence of an entry display in the notification display differs between a special notification period and a specific notification period, so that it becomes possible to more clearly distinguish whether it is a special notification period or a specific notification period, and it is further possible to prevent the arrival variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態28-4の遊技機は、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを報知する特別報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行可能であって、
特定告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「可動体が落下すれば大当り」のメッセージ画像を表示する部分)、
特別告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示しない(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージ画像のみを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明表示の有無が特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 28-4 is
The means of performance execution are:
A special notification effect (for example, a fanfare effect) can be executed to notify that the game is controlled to an advantageous state,
During the specific notification period, an explanatory display regarding the special notification performance can be displayed (for example, as shown in FIG. 285-7 (S10), a part on the
During the special notification period, the explanatory display regarding the special notification performance is not displayed (for example, as shown in FIG. 285-5 (Q11), a portion on the
It is characterized by the following.
According to this feature, the presence or absence of an explanatory display differs between the special notification period and the specific notification period, so that it becomes possible to more clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period, and it is further possible to prevent the arrival variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
[形態29]
形態29-0の遊技機は、<特徴部130SG-10>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにける名称表示)を表示手段に表示可能であるとともに、該特別告知表示の表示後に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、例えば、右打ち促進演出Aにおける促進表示)を表示可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、可変表示結果が時短付きはずれとなった場合の図柄確定期間)において、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、例えば、右打ち促進演出Fにおける促進表示)を表示手段に表示可能であり、該促進表示の表示後に所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す表示であって所定告知期間に対応した所定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fにける名称表示)を表示手段に表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される特定可変表示後の特別告知期間と、特別状態に制御されるものの有利状態に制御されない所定可変表示後の所定告知期間とで、単に告知表示が異なるだけではなく、促進表示との表示順も異なるようになり、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかを明確に区別できるようになるため、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Mode 29]
The gaming machine of form 29-0 is characterized by: <Characteristic part 130SG-10>
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display of identification information (e.g., special symbols) based on the establishment of a start condition (e.g., a start winning), and is controllable to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player when the variable display is displayed as a specific display result (e.g., a jackpot),
A performance execution means (e.g., a performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A state control means (e.g., a CPU 103) capable of controlling a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state;
Equipped with
The state control means can control the variable display to a special state (e.g., time-saving state C1, time-saving state C2) after a predetermined display result based on the fact that the variable display is displayed as a predetermined display result (e.g., a time-saving miss) different from the specific display result as a special state,
The game machine has a first path (e.g., a left game area) and a second path (e.g., a right game area) different from the first path as a path through which the game medium can flow down,
The special state is a state in which it is advantageous to launch the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a part in which the game ball is mainly launched toward the right game area),
The means of performance execution are:
A display means (e.g., an image display device 5) is included,
During a special notification period when the game is controlled to an advantageous state after a specific display result is displayed (for example, a pattern determination period when the variable display result is a jackpot), a special notification display (for example, a name display in right-hit promotion performance A) corresponding to the special notification period can be displayed on the display means to indicate that the game will be controlled to an advantageous state, and a promotion display (for example, a promotion display in right-hit promotion performance A) that promotes the launch of the game medium to the second path can be displayed after the special notification display is displayed;
During a predetermined notification period when a predetermined display result is displayed and then the game is controlled to a special state after the predetermined display result (for example, a pattern determination period when the variable display result is a miss with time reduction), a promotion display (for example, a promotion display in a right-hit promotion performance F) that promotes the release of the game medium to the second path can be displayed on the display means, and a predetermined notification display (for example, a name display in a right-hit promotion performance F) that indicates that the game will be controlled to a special state after the predetermined display result after the display of the promotion display and corresponds to the predetermined notification period can be displayed on the display means.
It is characterized by the following.
According to this feature, not only are the notification displays different between the special notification period after a specific variable display controlled to an advantageous state and the specified notification period after a specified variable display that is controlled to a special state but not controlled to an advantageous state, but the display order with the promotion display is also different, making it possible to clearly distinguish between a special notification period and a specified notification period. This prevents the specified variable display from being mistaken for a specific variable display controlled to an advantageous state, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with special states.
形態29-1の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において促進表示を表示するときは、表示手段にキャラクタを表示し(例えば、図285-4(B)に示すように右打ち促進演出Aの実行時は、画像表示装置5の左下部にキャラクタを表示する部分)、
所定告知期間において促進表示を表示する場合は、表示手段にキャラクタを表示しない(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Fの実行時は、画像表示装置5にキャラクタを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタが表示の有無が、特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかをより明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 29-1 is
The means of performance execution are:
When displaying a promotion display during a special notice period, a character is displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4(B), when right-hit promotion performance A is executed, a part displaying a character is displayed on the lower left of the image display device 5).
When displaying a promotion display during a specified notification period, the character is not displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4 (B), when right-hit promotion performance F is executed, the character is not displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, whether or not a character is displayed differs between the special announcement period and the specified announcement period, making it possible to more clearly distinguish whether it is a special announcement period or a specified announcement period, and further preventing the specified variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態29-2の遊技機は、
演出実行手段は、特別告知期間における促進表示を所定告知期間における促進表示よりも強調度合いが大きい態様で表示手段に表示可能である(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)及び半円形且つ虹色の矢印画像を表示し、右打ち促進演出Fでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)が右打ち促進演出Aにおける右打ち促進画像よりも小さいサイズの画像として表示されるとともに、半円形且つ白色の矢印画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進表示の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 29-2 is
The effect execution means is capable of displaying on the display means the promotion display during the special announcement period in a manner that emphasizes the promotion display more highly than the promotion display during the specified announcement period (for example, as shown in FIG. 285-4 (B), in right-hit promotion effect A, the
It is characterized by the following.
According to this feature, the degree of emphasis of the promotion display differs between the specific notification period and the special notification period, so that it becomes possible to more clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period, and it is further possible to prevent the predetermined variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態29-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において、有利状態の名称表示を含み突入表示を含まない特別告知表示(例えば、図285-5(Q11)に示す「FEVER」のメッセージ画像)を表示可能であり、
所定告知期間において、所定表示結果後特別状態の名称表示と突入表示を含む所定告知表示(例えば、図285-7(S10)に示す「BATTLE RUSH」のメッセージ画像と「突入」のメッセージ画像)を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、告知表示の突入表示の有無が特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 29-3 is
The means of performance execution are:
During the special notification period, a special notification display that includes the name of the advantageous state but does not include an entry display (for example, the message image "FEVER" shown in FIG. 285-5 (Q11)) can be displayed.
During a predetermined notification period, a predetermined notification display including a name display of a special state and an entry display after a predetermined display result (for example, a message image of "BATTLE RUSH" and a message image of "Entry" shown in FIG. 285-7 (S10)) can be displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, the presence or absence of an entry display of the notification display differs between a special notification period and a specified notification period, so that it becomes possible to more clearly distinguish whether it is a special notification period or a specified notification period, and it is further possible to prevent the specified variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
形態29-4の遊技機は、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを報知する特別報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行可能であって、
所定告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「可動体が落下すれば大当り」のメッセージ画像を表示する部分)、
特別告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示しない(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージ画像のみを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明表示の有無が特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The gaming machine of form 29-4 is
The means of performance execution are:
A special notification effect (for example, a fanfare effect) can be executed to notify that the game is controlled to an advantageous state,
During a predetermined notification period, an explanatory display regarding the special notification performance can be displayed (for example, as shown in FIG. 285-7 (S10), a part on the
During the special notification period, the explanatory display regarding the special notification performance is not displayed (for example, as shown in FIG. 285-5 (Q11), a portion on the
It is characterized by the following.
According to this feature, the presence or absence of an explanatory display differs between a special notification period and a specified notification period, so that it becomes possible to more clearly distinguish between a special notification period and a specific notification period, and it is further possible to prevent the reached variable display from being mistaken for a specific variable display that is controlled to an advantageous state.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
Fig. 274 is a front view of a
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described below). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or a variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special pattern variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
A
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, three locations at the lower left of the game area and one location above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Between the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A regular
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図274では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position on the game board 2 (above the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
Figure 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
When the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
In the special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol different from the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss". Note that "misses" in this
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progression of the performance, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
The boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations in the
図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 277, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
After executing such game control main processing, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the
図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
Figure 279 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 278. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special symbol processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a determined special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the normal special symbol processing is terminated. In addition, the special symbol game using the second special symbol may be executed in priority over the special symbol game using the first special symbol (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special pattern stop process in step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Fig. 280 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Fig. 280(A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Fig. 280(B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in
図280(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 280(A), when the variable special chart is the first special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the first special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 280(A).
図280(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 280(B), when the variable special chart is the second special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the second special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 280(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図281に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in FIG. 281, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special chart display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65535 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the previous setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result judgment table when the game state is in a special probability state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the set value.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
In other words, in this
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result judgment table for the second special chart when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65425 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a special probability state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range for determining a big hit regardless of the set value. The other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
As described above, in this
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In addition, in this
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図282のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図282に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図283は、演出制御プロセス処理として、図282のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図283に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
Figure 283 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 282 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 283, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, a
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
(特徴部130SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部130SGにおける遊技機につき、図284-1~図284-79を参照して説明する。
(形態記載箇所)
(Explanation regarding characteristic portion 130SG)
Next, the gaming machine in the characteristic part 130SG of this embodiment will be described with reference to Figures 284-1 to 284-79.
(Form description location)
尚、本特徴部130SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部130SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図284-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
In the description of each step of the flowchart in the characteristic section 130SG, for example, "Step S1" may be abbreviated to "S1", "Normal Reach" to "N Reach", and "Super Reach" to "SP Reach". In the characteristic section 130SG, "variable" may be abbreviated to "variable display". In addition, the same symbols are used to omit detailed descriptions of configurations that are similar to the
以下、特徴部130SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図280にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/200に設定された遊技機として説明する。
The following describes
更に、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1には、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに替えて、遊技者が操作可能な操作手段としてレバー体631Aとチャンスボタン631Bとが設けられている。これらレバー体631Aとチャンスボタン631Bは共にプッシュセンサ35Bに接続されている。
Furthermore, in the
図284-1は、特徴部130SGのパチンコ遊技機を示す正面図である。特徴部130SGのパチンコ遊技機1は、主基板11並びに演出制御基板12が搭載されている遊技盤2が着脱可能とされた遊技機用枠3に開閉可能に取付けられている開閉扉枠50の上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット130SG100と、開閉扉枠50の上部左側に取付けられている第2演出ユニット130SG200と、開閉扉枠50の上部右側に取付けられている第3演出ユニット130SG300の3つの演出ユニットを有している。尚、開閉扉枠50はガラス扉枠3aを含み、遊技機用枠3の前面全域を開閉可能な扉枠である。
Figure 284-1 is a front view showing a pachinko game machine with a characteristic part 130SG. The
また、開閉扉枠50の下部中央には、上部にチャンスボタン631Bを備えるとともに、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに、回動可能に設けられたレバー体631Aを備える操作ユニット600が設けられているとともに、上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン130SG35を構成する十字キーが設けられている。
In addition, an
尚、操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図284-2参照)が設けられているとともに、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサ(図示略)と引センサ(図示略)からなる押引センサ625Yと、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン130SG35には、選択ボタン130SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ130SG36(図284-2参照)が設けられている。
The
第1演出ユニット130SG100、第2演出ユニット130SG200、第3演出ユニット130SG300に設けられている原点位置センサや演出位置センサの検出信号や、開閉扉枠50に設けられている操作ユニット600の押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、並びに選択ボタン130SG35の上下左右センサ130SG36の各検出信号は、各演出ユニット130SG100~130SG300並びに開閉扉枠50の中継基板(図示略)に設けられているシリアル信号変換回路によって1のシリアル信号に変換されて演出制御用CPU120に入力されることで、演出に関する制御を行う演出制御用CPU120が、各センサの検出状況を把握できるようになっている。
The detection signals of the origin position sensor and performance position sensor provided on the first performance unit 130SG100, second performance unit 130SG200, and third performance unit 130SG300, as well as the push/
第1演出ユニット130SG100には、該第1演出ユニット130SG100に設けられている駆動手段(図示略)によって、原点位置と演出位置との間において移動可能な昇降体130SG121が設けられている。また、第2演出ユニット130SG200、第3演出ユニット130SG300は、上下方向を向く回動軸を中心として水平方向に回動可能に開閉扉枠50に取付けられる可動体(開閉体)としてのウイング130SG221、130SG321と、それぞれの内側面に回転可能に設けられる可動体(回転体)としてのキャラパネル130SG400A~130SG400Dとを備える。そして、これら可動体を駆動するための駆動モータ、可動体が原点位置や演出位置に位置していることを検出するための原点位置センサや演出位置センサ、枠LEDなどが各演出ユニットに設けられている(図284-2参照)。
The first performance unit 130SG100 is provided with a lifting body 130SG121 that can be moved between the origin position and the performance position by a drive means (not shown) provided in the first performance unit 130SG100. The second performance unit 130SG200 and the third performance unit 130SG300 are provided with wings 130SG221 and 130SG321 as movable bodies (opening and closing bodies) attached to the opening and closing
また、パチンコ遊技機1への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、連続して所定回数(本例では、685回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 In addition, after the power is turned on to the pachinko game machine 1 (when the RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times (685 times in this example) in succession but the next jackpot does not occur, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) out of the multiple types of time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in playing), and in this example, it is a playing state called "Yu-time".
また、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1としては、可変表示結果として、「大当り」と「はずれ」に加えて、「小当り」と「時短付きはずれ」が設けられている。このうち可変表示結果が「小当り」となったは、小当り遊技として大当り遊技と同様に大入賞口の開放制御が行われ、該小当り遊技終了後は小当り直前の遊技状態を引き継ぐ。
Furthermore, in the
尚、図284-1及び図284-2に示すように、本特徴部130SGにおける大入賞口内には第1カウントスイッチ130SG023と該第1カウントスイッチよりも下流側に第2カウントスイッチ130との2つのカウントスイッチが設けられている。このうち第1カウントスイッチ130SG023は、大入賞口に進入する遊技球を検出することによって賞球の払い出しを行うためのカウントスイッチであり、第2カウントスイッチ130SG024は、小当り遊技中に遊技球を検出する(V入賞とも言う)ことによって遊技状態を大当り遊技状態に制御するためのカウントスイッチである。
As shown in Fig. 284-1 and Fig. 284-2, two count switches are provided in the large prize opening in this characteristic part 130SG: a first count switch 130SG023 and a
可変表示結果が「時短付きはずれ」となる場合は、「はずれ」と同じく可変表示が終了した後に大当り遊技状態に制御されることはないが、可変表示終了後に時短状態(後述する時短状態C1または時短状態C2)に制御される。 If the variable display result is a "miss with time reduction," like a "miss," the game will not be controlled to a jackpot game state after the variable display ends, but will be controlled to a time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2, described below) after the variable display ends.
図284-1に示すように、本特徴部130SGでは、遊技領域は、遊技盤2の略中央部に配設された画像表示装置5を囲うセンター飾り枠の左側である左遊技領域と右側である右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱目に打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにて強目に打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
As shown in FIG. 284-1, in this characteristic part 130SG, the play area is divided into a left play area on the left side of the center decorative frame that surrounds the
図284-1に示すように、入賞球装置6Aは左遊技領域を流下した遊技球が入賞可能なように画像表示装置5の下方位置に配置されており、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、ゲートスイッチ21は、右遊技領域を流下した遊技球が入賞可能且つ左遊技領域を流下した遊技球が入賞不能なように、入賞球装置6Aの右方側に配置されている。
As shown in FIG. 284-1, the winning
尚、詳細は後述するが、本特徴部130SGにおける通常状態は、遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出す(左打ちを行う)遊技状態であり、本特徴部130SGにおける時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す(右打ちを行う)遊技状態である。つまり、通常状態では主に第1特図の可変表示が実行され、時短状態では主に第2特図の可変表示が実行されることとなる。 Although details will be described later, the normal state of this feature section 130SG is a game state in which the game ball is mainly shot toward the left game area (a left hit is performed), and the time-saving state, big win game state, and small win game state of this feature section 130SG are game states in which the game ball is mainly shot toward the right game area (a right hit is performed). In other words, in the normal state, the variable display of the first special chart is mainly executed, and in the time-saving state, the variable display of the second special chart is mainly executed.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, we will provide an overview of how the game progresses on
パチンコ遊技機1では、遊技球が図284-2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の可変表示が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の可変表示が開始される。
In the
この普図の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bの右側方に配置された可動片の右遊技領域に対しての進退制御が行われる。遊技球は、可動片が右遊技領域に対して進出している期間中に該可動片上を転動することによって可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入可能となる。
In this variable display of the normal pattern, after the normal pattern starts to change, when a predetermined time that is the normal pattern variable display time has elapsed, the determined normal pattern that is the variable display result of the normal pattern is displayed (derived display). At this time, if a specific normal pattern (a normal pattern winning pattern), such as a number indicating "7", is displayed as the determined normal pattern, the variable display result of the normal pattern will be "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern other than a normal pattern winning pattern, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is displayed as the determined normal pattern, the variable display result of the normal pattern will be "normal pattern losing". In response to the variable display result of the normal pattern being "normal pattern winning", the advancement and retreat control of the movable piece located on the right side of the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図284-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図284-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示が開始される。
After the first start condition is established, for example, when the first
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(可変表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、これら大当り図柄や小当り図柄とも異なる所定の特別図柄(時短付きはずれ図柄)が停止表示されれば「時短付きはずれ」となる。また、大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄のいずれでもない特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
In the variable display of the special pattern by the first special
特図の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result of the special chart becomes "jackpot," the game state is controlled to a jackpot game state, which is a specific game state in which a round (also called "round game") advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result of the special chart becomes "small jackpot," the game state is controlled to a small jackpot game state, which is a special game state different from the jackpot game state.
本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」、「4」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「6」、「8」の数字を示す特別図柄を時短付きはずれ図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示における大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
In the
尚、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに時短付きはずれ図柄として2種類の図柄を表示可能とし、可変表示結果がはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにはずれ図柄として1種類の図柄を表示可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれの場合とはずれの場合とでは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて共に複数種類の図柄または1種類の図柄のみを表示可能としてもよい。
In addition, in this characteristic section 130SG, when the variable display result is a miss with time saving, two types of patterns can be displayed on the first special
また、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、可変表示結果がはずれの場合よりも第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な図柄が多い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれの場合は、可変表示結果が時短付きはずれの場合よりも第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な図柄が多くてもよい。
In addition, in this characteristic section 130SG, when the variable display result is a miss with time saving, there are more patterns that can be displayed on the first special
また、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに時短付きはずれ図柄として「6」や「8」を表示し、可変表示結果がはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにはずれ図柄として時短付きはずれ図柄と容易に識別可能な「-」を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短付きはずれ図柄とはずれ図柄とは、少なくとも一部が類似することによって遊技者から識別困難な図柄(例えば、時短付きはずれ図柄としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける7セグ表示として「8」を表示する一方で、はずれ図柄としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける7セグ表示として「A」を表示する)としてもよい。
In addition, in this feature unit 130SG, when the variable display result is a loss with time reduction, the first special
また、前述したように、時短付きはずれ図柄とはずれ図柄とを遊技者から識別困難な図柄とする場合においては、大当り図柄や小当り図柄について、時短付きはずれ図柄やはずれ図柄と共通して点灯させるセグ数を少なくする等により、これら時短付きはずれ図柄やはずれ図柄と遊技者が容易に識別可能な図柄としてもよい。 Also, as mentioned above, if the time-saving losing symbol and the losing symbol are difficult for the player to distinguish from each other, the big win symbol and the small win symbol may be easily distinguished from the time-saving losing symbol and the losing symbol by reducing the number of segments that are lit up in common with the time-saving losing symbol and the losing symbol.
また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄とはずれ図とを遊技者が識別容易な図柄とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとの少なくとも一方で、時短付きはずれ図柄とはずれ図とを、遊技者が認識困難なように類似した図柄としてもよい。
In addition, in this feature section 130SG, an example has been given in which the time-saving losing pattern and the losing image that can be displayed on the first special
また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bで表示可能な時短付きはずれ図柄を共に2種類とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで表示可能な時短付きはずれ図柄数が異なる(例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数よりも多くする、または、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数よりも少なくする)ようにしてもよい。
In addition, in this characteristic section 130SG, an example has been given of a form in which there are two types of time-saving losing patterns that can be displayed on both the first special
また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bで表示可能なきはずれ図柄を共に1種類とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで表示可能なはずれ図柄数が異なる(例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能なはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能なはずれ図柄数よりも多くする、または、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能なはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能なはずれ図柄数よりも少なくする)ようにしてもよい。
In addition, in this characteristic section 130SG, an example has been given of a form in which the first special
特図の可変表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot pattern is displayed as a fixed special pattern in the variable display of the special chart, resulting in a "jackpot" as a specific display result, in the jackpot game state, the special variable winning
大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「3」や「10」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 A round, which is the opening cycle of the large prize opening, can be repeated until the number of times it is executed reaches a predetermined upper limit (e.g., "3" or "10"). Note that even before the number of times the round is executed reaches the upper limit, execution of the round may be terminated if a predetermined condition is met (e.g., no game ball enters the large prize opening).
また、特図の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が複数回開放される。尚、大入賞口扉は、開放時間の合計時間が所定の上限時間(例えば1.8秒間)に達するまであるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまで、複数回開放される。これにより、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。
In addition, after the small win pattern is displayed as a fixed special pattern in the variable display of the special chart and a "small win" is obtained as a specific display result, the large win port door of the special variable winning
尚、本特徴部130SGでは、小当り遊技状態において大入賞口扉の合計開放時間が所定の上限時間(例えば1.8秒間)に達するまで複数回開放される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態における大入賞口扉は、小当り遊技状態において所定の上限時間が経過するまで1回のみ開放されるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic section 130SG, an example is shown in which the large prize opening door is opened multiple times in the small prize game state until the total opening time reaches a predetermined upper limit time (e.g., 1.8 seconds), but the present invention is not limited to this, and the large prize opening door in the small prize game state may be opened only once until the predetermined upper limit time has elapsed in the small prize game state.
小当り遊技状態において、大入賞口に入賞した遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた第2カウントスイッチ130SG024を通過すると、該遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。
When a game ball that has entered the large prize opening passes through the second count switch 130SG024 provided in the special variable
尚、本特徴部130SGでは、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず第2カウントスイッチ130SG024を通過する。つまり、小当り遊技状態において遊技球が大入賞口に入賞した場合は、該入賞した遊技球が必ず第2カウントスイッチ130SG024にて検出され、小当り遊技終了後にCPU103によって大当り遊技状態に制御される。尚、本特徴部130SGにおいては、可変表示結果が小当りとなった場合は、小当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって必ず小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されるようになっている。
In addition, in this feature section 130SG, a game ball that enters the large prize opening always passes through the second count switch 130SG024. In other words, if a game ball enters the large prize opening during a small prize game state, the winning game ball is always detected by the second count switch 130SG024, and the
そして、遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。
When the game is controlled to the jackpot game state based on the passage of the game ball through the second count switch 130SG024, the special variable winning
大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「9」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the cycle of opening the large prize opening, can be repeated until the number of times it is executed reaches a predetermined upper limit (such as "9"). Note that the round game may end before the number of times the round game is executed reaches the upper limit if a predetermined condition is met (such as the game ball not entering the large prize opening).
尚、本特徴部130SGにおける大当り遊技状態の終了後は、所定の可変表示回数の範囲(例えば、1回や7回、685回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態A(後述する時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に制御される。時短制御が行われることにより、特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 After the end of the big win game state in this feature part 130SG, the game is controlled to a time-saving state A (either a time-saving state A1, a time-saving state A2, or a time-saving state A3 described later) in which time-saving control (time-saving control) is performed within a predetermined range of variable display counts (for example, 1 time, 7 times, or 685 times). By performing the time-saving control, the variable display time (special chart fluctuation time) in the variable display of the special chart is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from specific game states such as a big win game state, and the same control is performed as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, a state in which initialization processing is performed after power-on, such as when a system reset is performed). The time-saving control may be ended when any of the following conditions is met first: the variable display of the special chart is performed a predetermined number of times after the end of the big win game state, the variable display result becomes "big win", or the game ball passes through the second count switch 130SG024 in the small win game state.
時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動片の進退制御を行う制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その進退回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。
When the time-saving control is performed, the control is performed to make the variable display time (special symbol variable time) of the variable display of the special symbol by the first special
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも遊技球が入賞可能となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の可変表示が頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
By performing high opening control, the second start winning port is able to receive game balls more frequently than when high opening control is not performed. This makes it easier to establish the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special
パチンコ遊技機1への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、連続して所定回数(本例では、685回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合には、前述した時短状態Bに制御され、可変表示結果が「時短付きはずれ」となった場合には、前述した時短状態C1または時短状態C2に制御される。これら時短状態B、時短状態C1、時短状態C2では、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3と同様に、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動片の進退制御を行う制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その進退回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。
After power is turned on to the pachinko game machine 1 (when a RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times (685 times in this example) in succession but the next jackpot does not occur, the machine is controlled to the previously described time-saving state B, and if the variable display result is "miss with time-saving", the machine is controlled to the previously described time-saving state C1 or time-saving state C2. In these time-saving states B, C1, and C2, similar to the time-saving states A1, A2, and A3, the control is performed to make the variable display time (special pattern variable time) of the variable display of the special pattern by the first special
尚、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1では、図284-27に示すように、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターン(PA3-6、PA3-7、PA3-8、PA3-9)が選択され得る形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図284-52に示すように、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチの変動パターン(PA3-6)のみが選択され得るようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合に、リーチ演出が実行されなくなることにより可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。
In addition, in the
尚、該変形例では、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチの変動パターン(PA3-6)のみが選択され得るようにすることでリーチ演出が実行されないようにする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されてもリーチ演出を実行しないようにしてもよいし、特徴部130SGよりも低い割合でノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンを選択してもよい。つまり、リーチ演出の実行を制限することには、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されないようにすることや、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されても可変表示中にノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行しないこと、特徴部130SGよりも低い割合でノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンを選択することが含まれている。 In this modified example, when the gaming state is in the time-saving state A (either the time-saving state A1, the time-saving state A2, or the time-saving state A3), if the variable display result of the second special chart is a miss with time-saving, only the non-reach variation pattern (PA3-6) can be selected, thereby preventing the reach presentation from being executed. However, the present invention is not limited to this, and when the gaming state is in the time-saving state A (either the time-saving state A1, the time-saving state A2, or the time-saving state A3), if the variable display result of the second special chart is a miss with time-saving, the reach presentation may not be executed even if a normal reach or super reach variation pattern is selected, or a normal reach or super reach variation pattern may be selected at a lower rate than feature portion 130SG. In other words, limiting the execution of reach effects includes preventing the selection of normal reach or super reach variation patterns, not executing normal reach or super reach reach effects during variable display even if a normal reach or super reach variation pattern is selected, and selecting normal reach or super reach variation patterns at a lower rate than characteristic portion 130SG.
また、本特徴部130SGでは、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときは、大当り種別が大当りBのみ当選可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときは、大当り種別として複数種類の大当り種別(例えば、図284-53(A)に示すように大当りAと大当りB)が当選可能としてもよい。 In addition, in this feature section 130SG, when the variable display result in the variable display of the second special chart is a jackpot, only jackpot B can be selected as the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and when the variable display result in the variable display of the second special chart is a jackpot, multiple types of jackpot types (for example, jackpot A and jackpot B as shown in Figure 284-53 (A)) can be selected as the jackpot type.
また、このように、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別として大当りAと大当りBとが当選可能とする場合は、図284-54(B)~図284-54(D)に示すように、大当り種別が大当りAである場合と大当りBである場合とで選択される変動パターンを異ならせてもよい。特に、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを時短状態A(本変形例では大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態C(本変形例では時短状態C2)で共通とするともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを時短状態A(本変形例では大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態C(本変形例では時短状態C2)で共通とすることによって、遊技状態が異なっていても変動パターンにて大当りAと大当りBのいずれが当選しているのかを分かりやすくできるとともに、変動パターンのデータ容量を削減することができる。 In addition, in this manner, when the variable display result of the second special chart is a jackpot, and the jackpot types that can be won are jackpot A and jackpot B, the variable pattern selected may be different depending on whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B, as shown in Figures 284-54 (B) to 284-54 (D). In particular, by making the fluctuation pattern selected when the jackpot type is jackpot A common to time-saving state A (time-saving state A3 after jackpot B in this modified example), time-saving state B, and time-saving state C (time-saving state C2 in this modified example), and by making the fluctuation pattern selected when the jackpot type is jackpot B common to time-saving state A (time-saving state A3 after jackpot B in this modified example), time-saving state B, and time-saving state C (time-saving state C2 in this modified example), it is possible to easily determine whether jackpot A or jackpot B has been won from the fluctuation pattern even if the game state is different, and the data capacity of the fluctuation pattern can be reduced.
尚、該変形例では、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを時短状態Aの一部(大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態Cの一部(時短状態C2)で共通とするともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを時短状態Aの一部(大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態Cの一部(時短状態C2)で共通とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを全ての時短状態A、時短状態B、時短状態Cで共通とするとともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを全ての時短状態A、時短状態B、時短状態Cで共通としてもよい。 In addition, in this modified example, the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot A is common to part of the time-saving state A (time-saving state A3 after jackpot B), part of the time-saving state B, and part of the time-saving state C (time-saving state C2), and the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot B is common to part of the time-saving state A (time-saving state A3 after jackpot B), part of the time-saving state B, and part of the time-saving state C (time-saving state C2), but the present invention is not limited to this, and the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot A may be common to all of the time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C, and the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot B may be common to all of the time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C.
ここで、本特徴部130SGにおける画像表示装置5について説明する。図284-1及び図284-55(A)に示すように、本特徴部130SGにおける画像表示装置5では、該画像表示装置5の左下部において始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG013が設けられている。更に、画像表示装置5の左上部には、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄を表示するための表示領域5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示されるようになっている。
Here, the
尚、図284-55(A)~図284-55(D)に示すように、本特徴部130SGにおける画像表示装置5においては、遊技状態に応じて表示する画像が異なっている。例えば、図284-55(A)に示すように、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)及びこれら第2特図の可変表示後の10回の可変表示以外の通常状態については、画像表示装置5の背景画像として昼の都市の画像(第1背景画像)が表示されるようになっている。また、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)後の10回の可変表示については、図284-55(B)に示すように、通常状態ではあるが画像表示装置5において前述した第1背景画像とは異なる背景画像(専用ステージ画像)が表示されるようになっている。尚、該専用ステージ画像は、上述したように時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)後の10回の可変表示限定の背景画像であり、時短状態Bや時短状態Cの終了後においては表示されることがない。
As shown in Fig. 284-55(A) to Fig. 284-55(D), the
尚、図284-55(A)及び図284-55(B)に示すように、通常状態においては、画像表示装置5の右側部において天井到達(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了後から685回の可変表示が終了するまでの残り可変表示回数)示す天井到達残回数表示130SG202が表示されるようになっている。
As shown in Figures 284-55(A) and 284-55(B), in the normal state, the right side of the
また、図284-55(C)に示すように、時短状態A1及び時短状態C1(後述するFINAL BATTLE)における画像表示装置5では、後述するパネル演出として、各第2特図の可変表示に対応する5枚のパネル画像(実行中の第2特図の可変表示に応じた「1番」のパネル画像と、第2特図の保留記憶に応じた「2番」~「5番」のパネル画像)を表示可能となっている。
Also, as shown in FIG. 284-55(C), in the time-saving state A1 and the time-saving state C1 (FINAL BATTLE, described later), the
また、図284-55(D)に示すように、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2(後述するBATTLE RUSH)における画像表示装置5では、画像表示装置5の背景画像として夜の都市の画像(第2背景画像)が表示されるようになっている。
Also, as shown in FIG. 284-55(D), in the time-saving state A2, the time-saving state A3, the time-saving state B, and the time-saving state C2 (BATTLE RUSH, which will be described later), the image of a night city (second background image) is displayed as the background image of the
図284-3は、本特徴部130SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図284-3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 284-3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 130SG. The performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 284-3 is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.
図284-3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 284-3, command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図284-4(A)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. For example, as shown in FIG. 284-4 (A), the variable display result notification command sets different EXT data depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result is a "miss", "big win", or "minor win", and the result of the determination of which of several types of big win types the big win type will be if the variable display result is a "big win".
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図284-4(A)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」で時短付きはずれ種別が「時短付きはずれA」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」で時短付きはずれ種別が「時短付きはずれB」となる旨の事前判定結果を通知する第7可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 284-4(A), in the variable display result notification command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result will be "small hit" and the small hit type will be "small hit A". Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit B". Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "miss with time reduction" and the time reduction miss type is "miss with time reduction A". Command 8C06H is a seventh variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "miss with time reduction" and the time reduction miss type is "miss with time reduction B".
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。また、図柄確定コマンドは、次の可変表示の開始までの図柄確定期間を指定する演出制御コマンドでもある。図柄確定コマンドでは、例えば図柄確定期間に応じて、異なるEXTデータが設定される。
Command 8FXXH is a pattern determination command that specifies the stopping (determination) of the variable display of decorative patterns in each of the "left", "middle" and "right" decorative
図284-4(B)に示すように、具体的な一例として、コマンド8F00Hは、図柄確定期間が第1図柄確定期間(0.5秒)であることを指定する第1図柄確定コマンドであり、コマンド8F01Hは、図柄確定期間が第2図柄確定期間(6秒)であることを指定する第2図柄確定コマンドであり、コマンド8F02Hは、図柄確定期間が第3図柄確定期間(20秒)であることを指定する第3図柄確定コマンドであり、コマンド8F03Hは、図柄確定期間が第4図柄確定期間(81.4秒)であることを指定する第4図柄確定コマンドである。 As shown in FIG. 284-4(B), as a specific example, command 8F00H is a first pattern determination command that specifies that the pattern determination period is the first pattern determination period (0.5 seconds), command 8F01H is a second pattern determination command that specifies that the pattern determination period is the second pattern determination period (6 seconds), command 8F02H is a third pattern determination command that specifies that the pattern determination period is the third pattern determination period (20 seconds), and command 8F03H is a fourth pattern determination command that specifies that the pattern determination period is the fourth pattern determination period (81.4 seconds).
コマンド91XXHは、復旧時天井時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に天井可変表示カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(C)に示すように、電源復旧時の天井可変表示カウンタの値(3桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of ceiling time-saving times at power recovery, and is a performance control command that converts the value of the ceiling variable display counter to a hexadecimal number and specifies it when the power is restored. For example, as shown in FIG. 284-4 (C), the command to specify the number of ceiling time-saving times at power recovery sets different EXT data according to each digit (first, second, third digit) of the value (three-digit value) of the ceiling variable display counter when the power is restored.
復旧時天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、天井可変表示カウンタの値の1桁目を指定する復旧時天井時短回数1指定コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、天井可変表示カウンタの値の2桁目を指定する復旧時天井時短回数2指定コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、天井可変表示カウンタの値の3桁目を指定する復旧時天井時短回数3指定コマンドである。
For example, as shown in FIG. 284-4 (C), commands 9100H to 910FH are commands specifying the ceiling
コマンド94XXHは、天井時短回数指定コマンドであり、天井時短(時短状態B)となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(D)に示すように、天井時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a ceiling time-saving count designation command, which is a performance control command that designates the remaining number of variable display times (126 times or less) until the ceiling time-saving state (time-saving state B) is reached. With the ceiling time-saving count designation command, for example, as shown in FIG. 284-4 (D), different EXT data is set according to the remaining number of variable display times (126 times or less) until the ceiling time-saving state is reached.
天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(D)に示すように、コマンド9400Hは、天井時短に到達していることを指定する天井時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、天井時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する天井時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、天井時短に到達するまで残り126回であることを指定する天井時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、天井時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する天井時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 284-4 (D), command 9400H is a ceiling time-saving count A specification command that specifies that the ceiling time-saving count has been reached. Command 9401H is a ceiling time-saving count B specification command that specifies that 1 to 125 times remain until the ceiling time-saving count is reached. Command 947EH is a ceiling time-saving count C specification command that specifies that 126 times remain until the ceiling time-saving count is reached. Command 947FH is a ceiling time-saving count D specification command that specifies that 127 or more times remain until the ceiling time-saving count is reached.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the
図284-4(E)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A1)に対応した第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A3)に対応した第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A2)に対応した第4遊技状態指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A3)に対応した第5遊技状態指定コマンドである。コマンド9505Hは、いずれかの大当りの大当り遊技後、またはパチンコ遊技機1がコールドスタートした後に、685回の可変表示が実行されたことにより最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第6遊技状態指定コマンドである。コマンド9506Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」且つ時短付きはずれ種別が「時短付きはずれA」であることにより1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C1)に対応した第7遊技状態指定コマンドである。コマンド9507Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」且つ時短付きはずれ種別が「時短付きはずれB」であることにより最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C2)に対応した第8遊技状態指定コマンドである。
As shown in FIG. 284-4(E), as a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state). Command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in one variable display of the second special chart after the end of the jackpot game of jackpot A (high base state, time-saving state A1). Command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in a maximum of 685 variable displays of the second special chart after the end of the jackpot game of jackpot B (high base state, time-saving state A3). Command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in a maximum of seven variable displays of the second special chart after the end of the jackpot game of jackpot C (high base state, time-saving state A2). Command 9504H is a fifth game state designation command corresponding to a game state (high base state, time-saving state A3) in which time-saving control is performed in the variable display of the second special chart up to 685 times after the end of the jackpot game of the jackpot D. Command 9505H is a sixth game state designation command corresponding to a game state (high base state, time-saving state B) in which time-saving control is performed in the variable display of the second special chart up to 685 times because 685 variable displays have been executed after the jackpot game of any jackpot or after the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of win command (also called a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a big win game state or a small win game state. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a big win game state or a small win game state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a big win game state or a small win game state. Command A3XXH is an end of win command that specifies the display of a presentation image at the end of a big win game state or a small win game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination, for example by setting the same EXT data as the variable display result notification command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. In the big win opening notification command and the big win opening after notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or small win game state (for example, "1" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special
コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア130SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア130SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number in order to display the reserved memory number in an identifiable manner in the reserved memory display area 130SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number in order to display the reserved memory number in an identifiable manner in the reserved memory display area 130SG005D, etc. The first reserved memory number notification command is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.
コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a pattern designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.
コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことで該第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。 Command D100H is a V winning notification designation command that notifies that a V has been won, in other words, that the second count switch 130SG024 has been turned on as a result of the game ball passing through it. Command D2XXH is a remaining second special pattern time reduction count notification command that notifies the remaining number of time reduction controls for the second special pattern in the time reduction state. Command D3XX is a prize ball number notification command that notifies the number of prize balls generated (awarded) as a result of the game ball winning in the winning slot.
図284-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図284-5に示すように、本特徴部130SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5、時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
Figure 284-5 is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the
図284-6は、本特徴部130SGにおける変動パターンを示している。本特徴部130SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合、可変表示結果が「時短付きはずれ」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。可変表示結果が「時短付きはずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチ時短付きはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「時短付きはずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチ時短付きはずれ変動パターン」ともいう)と称される。 Figure 284-6 shows the variation patterns in this feature section 130SG. In this feature section 130SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "big win", the variable display result is a "small win", and the variable display result is a "miss with time reduction". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the miss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss." The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "small hit" is called a small hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss with time reduction" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach fluctuation pattern (also called a "non-reach time-reduction miss fluctuation pattern"), and the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss with time reduction" and the variable display state of the decorative pattern is a "reach" is called a reach fluctuation pattern (also called a "reach time-reduction miss fluctuation pattern").
これら変動パターンのうち大当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, for the jackpot variation pattern, after the same special chart variation time as the miss variation pattern, an additional 15 seconds of special chart display time is set up to execute a congratulatory performance to celebrate the fact that the variable display result is a jackpot.
ここで、本特徴部130SGにおける大当り変動パターンとはずれ変動パターンとについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当りとはずれのどちらであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 The jackpot fluctuation pattern and the miss fluctuation pattern in this feature section 130SG have the same period until the variable display result is announced, preventing the player from recognizing in advance whether the variable display result is a jackpot or a miss based on the length of the period until the variable display result is announced.
尚、本特徴部130SGにおける大当り変動パターンでは、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に祝福演出を実行するための15秒間の特図変動時間が追加で設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンに設けられる祝福演出を実行するための特図変動時間は、15秒間に限らず遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常状態、時短状態A1、時短状態C1において選択される大当り変動パターンについては、祝福演出を実行するために15秒間の特図変動時間を追加で設けるが、主に連荘中の時短状態となる時短状態A2、時短状態A3で選択される大当り変動パターンでは、祝福演出を実行するための特図変動時間として15秒間よりも短い特図変動時間を追加で設けてもよい。更に、初当りを経由していない可能性のある時短状態Bや時短状態C2については、祝福演出を実行するために15秒間の特図変動時間を追加で設けることで、遊技者に対して可変表示結果が大当りとなったことを明確に報知し、遊技興趣を高めるようにしてもよい。 In addition, in the jackpot fluctuation pattern in this feature unit 130SG, a form in which a 15-second special chart fluctuation time for executing a congratulatory performance is additionally provided after the same special chart fluctuation time as the miss fluctuation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special chart fluctuation time for executing a congratulatory performance provided in the jackpot fluctuation pattern may be different depending on the game state, not limited to 15 seconds. For example, for the jackpot fluctuation pattern selected in the normal state, the time-saving state A1, and the time-saving state C1, a 15-second special chart fluctuation time is additionally provided to execute the congratulatory performance, but for the jackpot fluctuation pattern selected in the time-saving state A2 and the time-saving state A3, which are mainly the time-saving states during consecutive wins, a special chart fluctuation time shorter than 15 seconds may be additionally provided as the special chart fluctuation time for executing the congratulatory performance. Furthermore, for time-saving state B and time-saving state C2, which may not have gone through the initial hit, an additional 15 seconds of special chart change time may be provided to execute a congratulatory performance, clearly informing the player that the variable display result is a jackpot, and increasing the player's interest in the game.
尚、図284-6(A)及び図284-6(B)に示すように、本特徴部130SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 As shown in Figures 284-6(A) and 284-6(B), this feature section 130SG has multiple different variation patterns pre-prepared according to the special symbols that perform the variable display.
図284-6(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン、いずれのリーチ演出も実行されない非リーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部130SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、4以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in FIG. 284-6(A), the variation patterns of the first special symbol include the jackpot variation pattern and the reach variation pattern, which include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, a super reach variation pattern in which a super reach reach performance such as super reach α, super reach β, and super reach γ is executed, and a non-reach variation pattern in which no reach performance is executed. Note that, although this feature section 130SG has only one normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and multiple normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, ... may be provided, similar to the super reach. Also, four or more super reach variation patterns may be provided for the super reach variation pattern.
尚、第1特別図柄におけるスーパーリーチα変動パターンの中には、スーパーリーチαのリーチ演出の後に更に可変表示結果が時短付きはずれ(時短付きはずれA)となることを示唆する時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンも含まれている。つまり、スーパーリーチαのリーチ演出と時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンについては、可変表示結果がはずれとなる変動パターンと、可変表示結果が時短付きはずれとなる変動パターンとが含まれている。更に、第1特別図柄の非リーチの変動パターンの中には、可変表示結果が時短付きはずれ(時短付きはずれB)となる変動パターンも含まれている。 The Super Reach α variation patterns for the first special symbol also include a variation pattern that executes a time-saving chance performance suggesting that the variable display result will be a miss with time-saving (miss with time-saving A) after the reach performance of the Super Reach α. In other words, the variation patterns that execute the reach performance of the Super Reach α and the time-saving chance performance include a variation pattern in which the variable display result is a miss and a variation pattern in which the variable display result is a miss with time-saving. Furthermore, the non-reach variation patterns for the first special symbol also include a variation pattern in which the variable display result is a miss with time-saving (miss with time-saving B).
一方で、図284-6(B)に示すように本特徴部130SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、大当り変動パターンや小当り変動パターン、はずれ変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図変動時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターン(ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンや、スーパーリーチδのリーチ演出が実行されるスーパーリーチδ変動パターン)が設けられている。尚、第2特別図柄の非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチδの各変動パターンには、可変表示結果が時短付きはずれとなる変動パターンも含まれている。 On the other hand, as shown in FIG. 284-6(B), the variation patterns of the second special symbol in this feature section 130SG include big win variation patterns, small win variation patterns, and miss variation patterns, which are non-reach variation patterns and reach variation patterns (normal reach variation patterns in which the reach performance of a normal reach is executed, and super reach δ variation patterns in which the reach performance of a super reach δ is executed) that have special symbol variation times different from those of the first special symbol. Note that each of the non-reach, normal reach, and super reach δ variation patterns of the second special symbol also includes a variation pattern in which the variable display result is a miss with time reduction.
尚、本特徴部130SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In addition, in this characteristic part 130SG, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, these types are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図284-7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブル(図284-20~図284-25参照)などが記憶されている。
The
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図284-7(A)に示す表示結果判定テーブル1、図284-7(B)に示す表示結果判定テーブル2、図284-7(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-7(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図284-7(E)に示す小当り種別判定テーブル、図284-7(F)に示す時短付きはずれ種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-7(G)に示す時短付きはずれ種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、各種第1特図用変動パターン判定テーブル(図284-20、図284-21参照)、各種第2特図用変動パターン判定テーブル(図284-22~図284-25参照)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The judgment tables stored in the
図284-7(A)及び図284-7(B)は、表示結果判定テーブル1と表示結果判定テーブル2を示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブル1は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値と、時短付きはずれとする判定値とが設定されている。表示結果判定テーブル2は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値と、時短付きはずれとする判定値とが設定されている。
Figures 284-7 (A) and 284-7 (B) are explanatory diagrams showing display result judgment table 1 and display result judgment table 2. The display result judgment table is a collection of data stored in
図284-7(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値と時短付きはずれに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りと時短付きはずれが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。尚、可変表示特図指定バッファが第1である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、時短付きはずれの当選確率は約1/329である。 As shown in FIG. 284-7(A), when the variable display special pattern designation buffer is the first, a judgment value corresponding to a big win and a judgment value corresponding to a miss with time reduction are set, but a judgment value corresponding to a small win is not set. Therefore, when the first special pattern is the target of variable display, a big win and a miss with time reduction are considered to be winnable, but a small win will not occur. Furthermore, when the variable display special pattern designation buffer is the first, the probability of winning a big win is approximately 1/200, and the probability of winning a miss with time reduction is approximately 1/329.
また、図284-7(B)に示すように、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値、時短付きはずれに対応する判定値、小当りに対応する判定値が設定されている。尚、可変表示特図指定バッファが第2である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、時短付きはずれの当選確率は1/100であり、小当りの当選確率は約1/7である。 Also, as shown in FIG. 284-7(B), when the variable display special chart designation buffer is the second, a judgment value corresponding to a big win, a judgment value corresponding to a miss with time reduction, and a judgment value corresponding to a small win are set. When the variable display special chart designation buffer is the second, the probability of winning a big win is approximately 1/200, the probability of winning a miss with time reduction is 1/100, and the probability of winning a small win is approximately 1/7.
つまり、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第1である場合(可変表示を行う特別図柄が第1特別図柄である場合)、MR1の値が図284-7(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(A)に示す時短付きはずれに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を時短付きはずれ(時短付きはずれAまたは時短付きはずれB)とすることを決定する。また、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第2である場合(可変表示を行う特別図柄が第2特別図柄である場合)、MR1の値が図284-7(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(B)に示す時短付きはずれに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を時短付きはずれ(時短付きはずれAまたは時短付きはずれB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(B)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を小当りとすることを決定する。
In other words, when the variable display special pattern designation buffer is the first (when the special pattern to be variably displayed is the first special pattern), if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a hit shown in FIG. 284-7 (A), the
尚、図284-7(A)及び図284-7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)、小当りになる確率(割合)、時短付きはずれになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。同様に、時短付きはずれにするか否か決定するということは、いずれかの時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を時短付きはずれ図柄にするか否か決定するということでもある。
The "probabilities" shown in Fig. 284-7(A) and Fig. 284-7(B) indicate the probability (percentage) of a big win, the probability (percentage) of a small win, and the probability (percentage) of a miss with time reduction. In addition, deciding whether to make a big win means deciding whether to control to a big win game state, but also means deciding whether to make the stopped pattern on the first special
尚、本特徴部130SGでは、CPU103は、図284-7(A)及び図284-7(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、時短付きはずれ判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りや時短付きはずれの判定は、可変表示特図指定バッファに応じて別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in this feature section 130SG, the
また、本特徴部130SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 130SG, when the variable display special chart designation buffer is the first, no judgment value other than the judgment value corresponding to a big win is set as a judgment value corresponding to a small win, in other words, a small win cannot be won, but it is also possible to set some of the judgment values other than the judgment value corresponding to a big win as judgment values corresponding to a small win, so that a small win can be won.
図284-7(C)及び図284-7(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-7(C)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-7(D)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
Figures 284-7 (C) and 284-7 (D) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りAまたは大当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、図284-7(C)、(D)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be jackpot A or jackpot B based on the random number for jackpot type determination (MR2) when it is determined that the variable display result is to be a jackpot pattern. In addition, in this feature section 130SG, as shown in Figures 284-7 (C) and (D), the jackpot type determination table (for the first special pattern) has two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, while the jackpot type determination table (for the second special pattern) has only one type of jackpot, jackpot B. In other words, the jackpot that occurs when the first special pattern is variable displayed is either one of the two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, while the jackpot that occurs when the second special pattern is variable displayed is only jackpot B.
図284-7(E)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りC及び大当りDは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことによって決定される大当り種別である。
Figure 284-7 (E) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in
図284-7(F)及び図284-7(G)は、ROM101に記憶されている時短付きはずれ種別判定用テーブル(第1特別図柄用)、時短付きはずれ種別判定用テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-7(F)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)時短付きはずれ種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-7(G)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)時短付きはずれ種別を決定する場合のテーブルである。
Figure 284-7 (F) and Figure 284-7 (G) are explanatory diagrams showing a time-saving miss type determination table (for the first special symbol) and a time-saving miss type determination table (for the second special symbol) stored in
時短付きはずれ種別判定テーブルは、可変表示結果を時短付きはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、時短付きはずれ種別判定用の乱数(MR6)に基づいて、時短付きはずれの種別を時短付きはずれAまたは時短付きはずれBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、図284-7(F)、(G)に示すように、時短付きはずれ種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、時短付きはずれAと時短付きはずれBの2種類の時短付きはずれが設けられているのに対し、時短付きはずれ種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、時短付きはずれBの1種類の時短付きはずれのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する時短付きはずれとしては、時短付きはずれAと時短付きはずれBの2種類の時短付きはずれのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する時短付きはずれとしては、時短付きはずれBのみとなる。 The time-saving miss type determination table is a table that is referenced to determine the type of the time-saving miss to be time-saving miss A or time-saving miss B based on the random number (MR6) for time-saving miss type determination when it is determined that the variable display result is to be a time-saving miss pattern. Note that in this feature section 130SG, as shown in Figs. 284-7 (F) and (G), the time-saving miss type determination table (for the first special pattern) has two types of time-saving misses, time-saving miss A and time-saving miss B, whereas the time-saving miss type determination table (for the second special pattern) has only one type of time-saving miss, time-saving miss B. In other words, when the first special symbol is displayed in a variable manner, the time-saving miss that occurs will be one of two types: time-saving miss A and time-saving miss B, while when the second special symbol is displayed in a variable manner, the time-saving miss that occurs will only be time-saving miss B.
ここで、本特徴部130SGにおける大当り種別について、図284-8(A)を用いて説明すると、本特徴部130SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りDが設定されている。 Here, the types of jackpots in this feature section 130SG will be explained using FIG. 284-8(A). In this feature section 130SG, the jackpot types set are jackpot A through jackpot D, which execute time-saving control after the jackpot game state ends.
これら大当りA~大当りDのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態A1として時短制御が実行される。 Of these jackpots A through D, jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed three times (so-called three rounds) in which the jackpot entry port is changed to the second state that is advantageous to the player. After the jackpot game state of jackpot A ends, time-saving control is executed as time-saving state A1 until the special game is executed once for the variable display of the second special pattern, and up to five times for the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern.
大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態A3として時短制御が実行される。 The jackpot B is a jackpot that changes the jackpot entry port to the second state, which is advantageous to the player, 10 times (so-called 10 rounds) and is repeated. After the jackpot game state of the jackpot B ends, the time-saving control is executed as the time-saving state A3 until a maximum of 685 special game games are executed for the variable display of the second special pattern, or until a maximum of 689 special game games are executed in total for the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern (effectively 685 games when the control to the time-saving state B is performed because the total number of times the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern reaches 685).
大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態A2として時短制御が実行される。 Jackpot C is a jackpot that is repeated nine times (so-called 9 rounds) in which the jackpot entry port changes to the second state that is advantageous to the player. After the jackpot game state of jackpot C ends, time-saving control is executed as time-saving state A2 until a maximum of seven special game games are executed for the variable display of the second special pattern, or until a maximum of 11 special game games are executed in total for the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern.
大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態A3として時短制御が実行される。 The jackpot D is a jackpot that changes the jackpot entry port to the second state, which is advantageous to the player, nine times (so-called 9 rounds), and is repeated. After the jackpot game state of the jackpot D ends, the time-saving control is executed as the time-saving state A3 until a maximum of 685 special game games are executed for the variable display of the second special pattern, or until a maximum of 689 special game games are executed in total for the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern (effectively 685 games if the number of times the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern reaches a total of 685, and the time-saving state B is entered).
尚、各時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる、すなわち、第2始動入賞が発生することにより第2特別図柄の可変表示が実行され易くなるため、通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
In addition, in each time-saving state, the probability of a "normal hit" increases, making it easier for the game ball to enter the second start winning hole formed by the variable winning
尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態A1では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 In addition, in the time-saving state A1 after the end of the jackpot game of jackpot A, the number of special games in which the time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to one, so the percentage of the variable display result being a jackpot or small jackpot in either the variable display of the second special symbol in that one time and the variable display of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during that one time of the variable display of the second special symbol (the total percentage of the occurrence of a jackpot or small jackpot in the total of five times of the variable display of the second special symbol and the percentage of the occurrence of a jackpot when the game ball enters the V) is set to approximately 54%.
また、大当りCの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は、約83%に設定されている。 In addition, in the time-saving state after the end of jackpot play for jackpot C, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to seven, so the percentage of variable display results that will be a jackpot or small jackpot in either of the seven variable displays of the second special symbol and the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during the seven variable displays of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the total of 11 variable displays of the second special symbol and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters the V) is set to approximately 83%.
また、大当りBまたは大当りDの大当り遊技終了後の時短状態A3では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が685回に設定されているため、当該685回の第2特別図柄の可変表示と、当該685回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計685回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 In addition, in the time-saving state A3 after the end of jackpot play on jackpot B or jackpot D, the number of special games in which time-saving control for the second special symbol is executed is set to 685 times, so the percentage of variable display results that will be a jackpot or small jackpot in either of the 685 times of variable display of the second special symbol and the maximum of four variable displays of the second special symbol based on reserved memories that occur during the 685 times of variable display of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the total of 685 times of variable display of the second special symbol and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters the V) is set to almost 100%.
尚、本特徴部130SGでは大当り種別として大当りA~大当りDの4種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は5種類以上設けられていても良く、また、3種類以下が設けられていても良い。 In addition, in this feature section 130SG, four types of jackpots are provided, jackpot A to jackpot D, but the present invention is not limited to this, and there may be five or more types of jackpots, or three or less types.
また、本特徴部130SGにおける時短付きはずれ種別について、図284-8(B)を用いて説明すると、本特徴部130SGでは、時短付きはずれ種別として、時短付きはずれAと時短付きはずれBが設定されている。 Furthermore, the types of time-saving misses in this feature section 130SG are explained using FIG. 284-8(B). In this feature section 130SG, the types of time-saving misses are set to time-saving miss A and time-saving miss B.
時短付きはずれAは、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 In the case of a miss with time reduction A, the time reduction control is executed in the time reduction state C1 until the special game is executed once for the variable display of the second special symbol, and up to five times for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
時短付きはずれAは、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 In the case of a miss with time reduction A, the time reduction control is executed in the time reduction state C1 until the special game is executed once for the variable display of the second special symbol, and up to five times for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
時短付きはずれBは、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態C2として時短制御が実行される。 In the case of time-saving miss B, time-saving control is executed as time-saving state C2 until a maximum of 685 special game games are executed for the variable display of the second special symbol, and a maximum of 689 special game games are executed for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol (if the total number of times the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol reaches 685, the time-saving state is effectively 685).
つまり、図284-9(A)に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、大当り遊技終了後に制御される時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3が設けられており、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3は、大当り遊技状態に制御されるか、各時短状態に応じた回数の可変表示が実行されることによって終了する。 In other words, as shown in FIG. 284-9(A), in this feature section 130SG, the time-saving states are time-saving state A1, time-saving state A2, and time-saving state A3, which are controlled after the end of a jackpot game, and these time-saving states A1, A2, and A3 end when the state is controlled to a jackpot game state or when a variable display is executed the number of times according to each time-saving state.
また、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、RAMクリアまたは大当り遊技終了から第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示回数が685回に達したことに応じて制御される時短状態Bが設けられており、該時短状態Bは、大当り遊技状態に制御されるか、685回の可変表示が実行されることによって終了する。尚、時短状態Bにおいて685回の可変表示が実行されて遊技状態が時短状態Bから通常状態に制御された場合は、新たに大当り遊技状態に制御される、或いは、RAMクリアが実施されるまで時短状態Bに再び制御されることはない。 In addition, in this feature section 130SG, a time-saving state B is provided that is controlled when the number of variable displays of the first and second special symbols reaches 685 times after the RAM is cleared or the end of a jackpot game, and the time-saving state B ends when the game is controlled to a jackpot game state or 685 variable displays are executed. Note that if 685 variable displays are executed in the time-saving state B and the game state is controlled from the time-saving state B to the normal state, the game will not be controlled to a new jackpot game state or to the time-saving state B again until the RAM is cleared.
また、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、可変表示結果が時短付きはずれであり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合に制御される時短状態C1と、可変表示結果が時短付きはずれであり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合に制御される時短状態C2と、が設けられており、これら時短状態C1、時短状態C2は、大当り遊技状態に制御されるか、第1特別図柄と第2特別図柄の合計可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)か、各時短状態に応じた回数の可変表示が実行されることによって終了する。 In addition, in this feature section 130SG, there are provided time-saving states: time-saving state C1, which is controlled when the variable display result is a miss with time-saving and the type of miss with time-saving is miss with time-saving A; and time-saving state C2, which is controlled when the variable display result is a miss with time-saving and the type of miss with time-saving is miss with time-saving B. These time-saving states C1 and C2 end when the game is controlled to a jackpot game state, when the total number of variable displays of the first special pattern and the second special pattern reaches 685 (the start condition of time-saving state B is met), or when the number of variable displays corresponding to each time-saving state is executed.
尚、図284-9(B)に示すように、詳細は後述するが、遊技状態が通常状態であるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、次の可変表示から時短状態Bの時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれAとなった場合は、次の可変表示から時短状態C1の時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれBとなった場合は、次の可変表示から時短状態C2の時短制御が実行される。 As shown in FIG. 284-9(B), the details will be described later, but when the game state is normal, if the start condition for the time-saving state B (685 variable displays of the first and second special symbols have been executed since the RAM was cleared or the end of the jackpot game) is met, the time-saving control of the time-saving state B is executed from the next variable display, and if the variable display result is a miss with time-saving A, the time-saving control of the time-saving state C1 is executed from the next variable display, and if the variable display result is a miss with time-saving B, the time-saving control of the time-saving state C2 is executed from the next variable display.
また、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれかであるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、次の可変表示から時短状態Bの時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、制御されている時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)を維持しつつ、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタα)とは別に時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)の動作を開始させる。そして、可変表示の実行により制御されている時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)が終了した場合(合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0になった場合)は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβが未だに動作中であれば、終了した時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に替えて、時短状態C1または時短状態C2における時短制御を開始させる。 In addition, when the game state is either the time-saving state A1, the time-saving state A2, or the time-saving state A3, if the start condition for the time-saving state B (685 variable displays of the first special pattern and the second special pattern have been executed since the RAM was cleared or the end of the jackpot game) is met, the time-saving control of the time-saving state B is executed from the next variable display, and if the variable display result is a time-saving miss A or a time-saving miss B, while maintaining the controlled time-saving state (either the time-saving state A1, the time-saving state A2, or the time-saving state A3), the operation of a counter for managing the remaining variable display number for performing the time-saving control in the time-saving state C1 and the time-saving state C2 (the total time-saving count counter α and the second special pattern time-saving count counter α described later) is started separately from the counter for managing the remaining variable display number for performing the time-saving control in the time-saving state A1, the time-saving state A2, or the time-saving state A3 (the total time-saving count counter α and the second special pattern time-saving count counter α described later). Then, when the time-saving state controlled by the execution of the variable display (either time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3) ends (when the value of the total time-saving count counter α or the second special time-saving count counter α becomes 0), if the total time-saving count counter β and the second special time-saving count counter β are still operating, the time-saving control in the time-saving state C1 or time-saving state C2 is started instead of the time-saving state that has ended (either time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3).
尚、本特徴部130SGでは、いずれかの時短状態の実行中に更に時短状態の開始条件が成立した場合に開始条件が成立した時短状態に応じたカウンタの動作を開始させる(開始条件が成立した時短状態に応じたカウンタに該時短状態に応じた値をセットする)ことを「時短状態を重ねる」または単に「重ねる」と呼称することがある。 In addition, in this feature unit 130SG, when the start condition of a time-saving state is satisfied while any of the time-saving states is being executed, the operation of the counter corresponding to the time-saving state whose start condition is satisfied is started (the counter corresponding to the time-saving state whose start condition is satisfied is set to a value corresponding to that time-saving state) and this is sometimes referred to as "overlapping time-saving states" or simply "overlapping".
また、遊技状態が時短状態Bであるときに、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、制御されている時短状態(時短状態B)を維持しつつ、時短状態Bにおける時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタα)とは別に時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)の動作を開始させる。そして、可変表示の実行により制御されている時短状態(時短状態B)が終了した場合(合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0になった場合)は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβが未だに動作中であれば、終了した時短状態(時短状態B)に替えて、時短状態C1または時短状態C2における時短制御を開始させる。 When the game state is the time-saving state B, if the variable display result is a time-saving miss A or a time-saving miss B, while maintaining the controlled time-saving state (time-saving state B), the operation of counters (total time-saving count counter β and second special time-saving count counter β described later) for managing the remaining variable display count for performing time-saving control in the time-saving state C1 and the time-saving state C2 is started separately from counters (total time-saving count counter α and second special time-saving count counter α described later) for managing the remaining variable display count for performing time-saving control in the time-saving state C1 and the time-saving state C2. When the time-saving state (time-saving state B) controlled by the execution of the variable display ends (when the value of the total time-saving count counter α or the second special time-saving count counter α becomes 0), if the total time-saving count counter β and the second special time-saving count counter β are still operating, the time-saving control in the time-saving state C1 or the time-saving state C2 is started instead of the ended time-saving state (time-saving state B).
また、遊技状態が時短状態C1であるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、時短状態C1から時短状態Bへの切り替えが実行され、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)に時短状態C1または時短状態C2に応じた値がセットされることによって時短状態が重なる。 In addition, when the game state is the time-saving state C1, if the start condition of the time-saving state B is met (RAM is cleared or 685 variable displays are executed with the first special symbol and the second special symbol after the end of the jackpot game), the time-saving state C1 is switched to the time-saving state B, and if the variable display result is a time-saving miss A or a time-saving miss B, the time-saving states are overlapped by setting a value corresponding to the time-saving state C1 or the time-saving state C2 to the counters (the total time-saving count counter β and the second special symbol time-saving count counter β described later) for managing the remaining number of variable displays that perform the time-saving control in the time-saving state C1 and the time-saving state C2.
また、遊技状態が時短状態C2であるときは、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、時短状態C2から時短状態Bへの切り替えが実行され、可変表示結果が時短付きはずれAとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタβにセットされている値が時短状態C1における第2特別図柄の時短回数である「1回」の値と比較され、該比較において大きい値である第2特図時短回数カウンタβの値が該第2特図時短回数カウンタβにセットされる。更に、可変表示結果が時短付きはずれBとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタβにセットされている値が時短状態C2における第2特別図柄の時短回数である「685回」の値と比較され、該比較において大きい値である「685」が該第2特図時短回数カウンタβにセットされる。つまり、第2特図時短回数カウンタβに「685」が再セットされる。 In addition, when the game state is the time-saving state C2, if the start condition of the time-saving state B (the first special symbol and the second special symbol have been displayed 685 times after the RAM is cleared or the end of the jackpot game) is met, switching from the time-saving state C2 to the time-saving state B is executed, and if the variable display result is a time-saving miss A, the value set in the second special symbol time-saving count counter β at that time is compared with the value of "1 time", which is the time-saving count of the second special symbol in the time-saving state C1, and the value of the second special symbol time-saving count counter β which is the larger value in the comparison is set to the second special symbol time-saving count counter β. Furthermore, if the variable display result is a time-saving miss B, the value set in the second special symbol time-saving count counter β at that time is compared with the value of "685 times", which is the time-saving count of the second special symbol in the time-saving state C2, and the value "685", which is the larger value in the comparison, is set to the second special symbol time-saving count counter β. In other words, the second special time-saving counter β is reset to "685."
以上のように、通常状態では主に第1特別図柄の可変表示、各時短状態では第2特別図柄の可変表示が実行されることによって、基本的には図284-10に示すように遊技状態が遷移する。更に、時短状態であっても第2特別図柄ではなく第1特別図柄の可変表示によって可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなる場合を考慮すると、図284-11に示すように遊技状態が遷移する。 As described above, in the normal state, the first special symbol is mainly variable displayed, and in each time-saving state, the second special symbol is variable displayed, so that the game state basically transitions as shown in FIG. 284-10. Furthermore, if we consider the case where, even in the time-saving state, the first special symbol is variable displayed instead of the second special symbol, and the variable display result is time-saving miss A or time-saving miss B, the game state transitions as shown in FIG. 284-11.
図284-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図284-12に示すような遊技制御用データ保持エリア130SG150が設けられている。図284-12に示す遊技制御用データ保持エリア130SG150は、特図保留記憶部130SG151と、普図保留記憶部130SG151Cと、遊技制御フラグ設定部130SG152と、遊技制御タイマ設定部130SG153と、遊技制御カウンタ設定部130SG154と、遊技制御バッファ設定部130SG155とを備えている。
In this
特図保留記憶部130SG151は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順に記憶する。
The special symbol reserve memory unit 130SG151 stores, in order of winning, reserved data for a special symbol game (a special symbol game using a first special symbol in the first special
一例として、特図保留記憶部130SG151は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、始動口バッファ値、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。尚、第1始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数と第2始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数とは、それぞれ最大で4個である。
As an example, the special chart reserve memory unit 130SG151 associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port or the second start winning port, and stores the start port buffer value, the random number value MR1 for determining the variable display result extracted from the
こうして特図保留記憶部130SG151に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームまたは第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data thus stored in the special chart reserved memory unit 130SG151 indicates that the execution of a special chart game using the first special chart or a special chart game using the second special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display results (special chart display results) in these special chart games.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。更に、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第1保留情報に基づく可変表示と第2保留記憶情報に基づく可変表示との一方を、他方の保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようにしてもよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a separate reserved memory unit in association with the reserved number. Furthermore, when the reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning by the game ball passing (entering) the second start winning port are stored in a separate reserved memory unit in association with the reserved number, one of the variable display based on the first reserved information and the variable display based on the second reserved memory information may be executed in preference to the variable display based on the other reserved information.
普図保留記憶部130SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部130SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The regular symbol reserve memory unit 130SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular
遊技制御フラグ設定部130SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部130SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 130SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the
遊技制御タイマ設定部130SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部130SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 130SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部130SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部130SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部130SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 130SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部130SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4及びMR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 130SG154, random numbers not generated by the
遊技制御バッファ設定部130SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部130SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 130SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the
図284-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, the
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special symbol variable display performance control pattern corresponds to a number of different variation patterns and is composed of data indicating the control contents of various performance operations, such as the variable display operation of decorative symbols, the performance display operation in reach performance, re-draw performance, etc., during the period from when the special symbol starts to vary in the special symbol game to when the confirmed special symbol that is the special symbol display result is derived and displayed, or various performance display operations that do not involve the variable display of decorative symbols. The advance notice performance control pattern is composed of data indicating the control contents of the performance operation that becomes the advance notice performance that is executed in response to advance notice patterns, of which multiple patterns are prepared in advance. The various performance control patterns correspond to various performance operations that are executed depending on the progress of the game in the
特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The control patterns for controlling the presentation of special charts during variable display may include, for example, multiple types of reach presentation control patterns in which the presentation manner in each reach presentation is different for each variation pattern that executes the reach presentation.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図284-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア130SG190が設けられている。図284-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア130SG190は、演出制御フラグ設定部130SG191と、演出制御タイマ設定部130SG192と、演出制御カウンタ設定部130SG193と、演出制御バッファ設定部130SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部130SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部130SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The performance control flag setting unit 130SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the
演出制御タイマ設定部130SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部130SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The performance control timer setting unit 130SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部130SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部130SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 130SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 130SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部130SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部130SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 130SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 130SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.
本特徴部130SGでは、図284-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部130SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「8」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの格納領域には、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In this feature unit 130SG, data constituting the start winning reception command buffer 130SG194A as shown in FIG. 284-13 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 130SG194. The start winning reception command buffer 130SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "8") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory (for example, "8"), and a storage area (area corresponding to buffer number "0") corresponding to the first special pattern being variably displayed. When a start winning occurs in the first start winning port or the second start winning port, three commands, namely, a start port winning designation command (first start port winning designation command or second start port winning designation command), a pattern designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), are transmitted as a set from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1") begins, as described below, and the contents of buffer number "0" which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met are cleared in the decorative pattern change stop process which is executed when the variable display ends.
更に、本特徴部130SGの始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図284-42)において、保留表示やアクティブ表示の表示態様を示す保留表示フラグ値をセットするための記憶領域と、時短状態A1や時短状態C1にて画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を示すパネル表示フラグ値をセットするための記憶領域と、がバッファ番号毎に確保されている。
Furthermore, in the start winning time reception command buffer 130SG194A of this feature section 130SG, a memory area for setting a pending display flag value indicating the display mode of the pending display or active display in the advance notice setting process (Fig. 284-42) described later, and a memory area for setting a panel display flag value indicating the pattern (panel pattern) of the variable display corresponding panel and the second special chart pending memory corresponding panel displayed on the
演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、保留記憶に対応するバッファ番号の末尾のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
When a start win occurs, the
図284-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図284-13(B)に示す格納状態において飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative symbols is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 130SG194A shown in FIG. 284-13(B) are deleted from the entry (buffer number "0") corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended, and the contents stored in the entry (entry corresponding to buffer number "1") corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbols is finished in the storage state shown in FIG. 284-13(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.
尚、本特徴部130SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。
In addition, in this feature section 130SG, when the
次に、本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図284-14は、図277に示す遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, we will explain the operation (action) of the
本特徴部130SGにおける遊技制御メイン処理においてCPU103は、ステップS7の処理を実行した場合は、復旧した情報から後述する可変表示カウンタの値を特定し、該特定した可変表示カウンタの値に応じた復旧時天井時短回数指定コマンドと、天井時短回数指定コマンドの送信を行い(ステップ130SGS007a、ステップ130SGS007b)、ステップS10に進む。また、CPU103は、ステップS9の処理を実行した場合は、天井可変表示カウンタの値を685にセットするとともに、天井可変表示カウンタの値(685)に応じた復旧時天井時短回数指定コマンドの送信を行い(ステップ130SGS009a、ステップ130SGS009b)、ステップS10に進む。
When the
図284-15は、本特徴部130SGにおける特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。本特徴部130SGにおける特別図柄プロセス処理において、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」、「小当り」、「時短付きはずれ」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別、「小当り」とする場合の小当り種別、「時短付きはずれ」とする場合の時短付きはずれ種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部130SGでは、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしている(入賞順消化ともいう)。 Figure 284-15 is a flowchart showing the special symbol process in this feature unit 130SG. In the special symbol process in this feature unit 130SG, the normal special symbol process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol process, a determination is made as to whether or not to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special symbol process, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is to be a "big hit", a "small hit", or a "miss with time reduction", and the big hit type in the case of a "big hit", the small hit type in the case of a "small hit", and the miss type in the case of a "miss with time reduction" are determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a fixed special symbol (either a big win symbol, a small win symbol, a time-saving losing symbol, or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the normal special symbol processing ends. In addition, this feature unit 130SG stores the winning order of the game balls into the first start winning hole and the second start winning hole, and the start conditions of the special symbol game are established in the winning order (also called winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」、「小当り」、「時短付きはずれ」、「はずれ」のいずれかとするかの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of several types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result should be "big hit", "small hit", "miss with time reduction", or "miss". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」や「時短付きはずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ130SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 130SGS023. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ130SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open process of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open process includes a process of measuring the time that has elapsed since the large win opening was opened, a process of determining whether it is time to return the large win opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 130SGS023, and a process of determining whether game balls have been detected by the second count switch 130SGS024. When the large win opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されていれば、特図プロセスフラグの値が“4”に更新されて小当り処理は終了する。また、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されていなければ、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the performance operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, if a game ball is detected by the second count switch 130SGS024 when the small win game state ends, the value of the special chart process flag is updated to "4" and the small win process ends. Also, if a game ball is not detected by the second count switch 130SGS024 when the small win game state ends, the game state in the
図284-16は、図284-15に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(130SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(130SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(130SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。130SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(130SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(130SGS103)。
Figure 284-16 is a flowchart showing the start winning judgment process (S101) shown in Figure 284-15. In the start winning judgment process, the
130SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(130SGS101;N)、130SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(130SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(130SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(130SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(130SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。130SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(130SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(130SGS106)。
When the first
130SGS103,130SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(130SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(130SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 130SGS103 and 130SGS106, the number of reserved memories of the special game corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (130SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (130SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 130SG154, can be updated to add 1.
130SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部130SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(130SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(130SGS110)。
After executing the process of 130SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「時短付きはずれ」とする場合の時短付きはずれ種別を判定するために用いられる。CPU103は、130SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of hit are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit", and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. The random number value MR6 for determining the type of miss with time reduction is used to determine the type of miss with time reduction when the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "miss with time reduction". The
130SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(130SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of 130SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (130SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in
CPU103は、130SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(130SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(130SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of 130SGS111, the
130SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(130SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(130SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(130SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(130SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(130SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of 130SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (130SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 130SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (130SGS115), and then the process of 2390SGS104 is started. In contrast, if the start port buffer value is "2" (N in 130SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (130SGS116), and then the start winning process is terminated. In this way, even if both the first
図284-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図284-39の130SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部130SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図279、図284-15のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か、「時短付きはずれ」としていずれかの時短状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図279、図284-15のS111、図284-19)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄、時短付きはずれ図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否か、時短付きはずれとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「時短付きはずれ」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
Fig. 284-40 (A) is a flow chart showing an example of a process executed by 130SGS112 in Fig. 284-39 as a winning random number value determination process. In this feature section 130SG, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the normal special symbol process (Fig. 279, S110 in Fig. 284-15) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is to be controlled to a big hit game state as a "big hit", whether it is to be controlled to a small hit game state as a "small hit", or whether it is to be controlled to one of the time-saving states as a "miss with time-saving". In addition, the variable pattern setting process (Fig. 279, S111 in Fig. 284-15, Fig. 284-19) determines a variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbol. On the other hand, apart from these judgments, when the game ball is detected in the start winning hole (first start winning hole or second start winning hole), the
図284-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態が通常状態であるか時短状態のいずれかであるかを特定する(ステップ130SGS121)。そして、セットされている始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS122a)。始動口バッファ値が1である場合は、図284-7(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してステップ130SGS123aに進み(ステップ130SGS122b)、始動口バッファ値が2である場合は、図284-7(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してステップ130SGS123aに進む(ステップ130SGS122c)。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 284-17, the
ステップ130SGS123aにおいてCPU103は、ステップ130SGS109において抽出した乱数値MR1と選択した表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合は、乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS123b)。乱数値MR1が小当り判定範囲外である場合は、更に乱数値MR1が時短付きはずれ判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS123c)。
In step 130SGS123a, the
乱数値MR1が時短付きはずれ判定範囲内である場合は、時短付きはずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS124)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS125a)。始動口バッファ値が1である場合は、図284-20(D)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択してステップ130SGS131に進み(ステップ130SGS125b)、始動口バッファ値が2である場合は、図284-24(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択してステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS125c)。 If the random number value MR1 is within the time-saving miss judgment range, the sending of a pattern designation command corresponding to the time-saving miss is set (step 130SGS124). Then, it is judged whether the start port buffer value is 1 or not (step 130SGS125a). If the start port buffer value is 1, the first special symbol fluctuation pattern judgment table D shown in FIG. 284-20 (D) is selected and the process proceeds to step 130SGS131 (step 130SGS125b), and if the start port buffer value is 2, the second special symbol fluctuation pattern judgment table L shown in FIG. 284-24 (D) is selected and the process proceeds to step 130SGS131 (step 130SGS125c).
ステップ130SGS123cにおいてCPU103は、乱数値MR1が時短付きはずれ判定値範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS126a)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS126b)。始動口バッファ値が1である場合は、遊技状態が通常状態であれば図284-20(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、第1特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS126c)。
In step 130SGS123c, if the random number value MR1 is outside the time-saving miss determination value range, i.e., if the variable display result is a miss, the
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルE、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS126d)。 If the start port buffer value is 2, the second special symbol fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 284-22 (A) is selected if the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special symbol fluctuation pattern determination table E shown in FIG. 284-23 (A) is selected if the game state is time-saving state A2 or time-saving state A3, and the second special symbol fluctuation pattern determination table I shown in FIG. 284-24 (A) is selected if the game state is normal state, time-saving state B, or time-saving state C2, and proceed to step 130SGS131 (step 130SGS126d).
また、ステップ130SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲内である場合は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS127)。そして、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルG、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルKを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS128)。
In addition, in step 130SGS123b, if the random number value MR1 is within the small win determination value range, the
また、ステップ130SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS129)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS130a)。始動口バッファ値が1である場合、遊技状態が通常状態である場合は、図284-20(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図284-21(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルHを選択し、ステップ130SGS131に進む(130SGS130b)。
In addition, in step 130SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が通常状態である場合は
遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルF、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS130c)。
In addition, if the start port buffer value is 2, when the game state is normal, if the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special chart fluctuation pattern determination table B shown in Figure 284-22 (B) is selected, if the game state is time-saving state A2 or time-saving state A3, the second special chart fluctuation pattern determination table F shown in Figure 284-23 (B) is selected, and if the game state is normal state, time-saving state B, or time-saving state C2, the second special chart fluctuation pattern determination table J shown in Figure 284-24 (B) is selected, and proceed to step 130SGS131 (step 130SGS130c).
ステップ130SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとステップ130SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図284-17(B)にしめすいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ130SGS132)。
In step 130SGS131, the
尚、ステップ130SGS124、ステップ130SGS126a、ステップ130SGS127、ステップ130SGS129、ステップ130SGS132において送信設定されたコマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
The commands set for transmission in steps 130SGS124, 130SGS126a, 130SGS127, 130SGS129, and 130SGS132 are transmitted to the
図284-18は、図284-15に示す特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、先ず、特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ130SGS541)。特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が無い場合は、デモ表示設定を行って特別図柄通常処理を終了する(ステップ130SGS572)。また、特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が有る場合は、特図保留記憶部130SGS151の保留番号「1」から始動口バッファ値、乱数値MR1~MR3、MR6を読み出して特定する(ステップ130SGS542)。また、可変表示対象の特図保留記憶数と合計保留記憶数の値を-1するとともに、特図保留記憶部130SGS151の記憶内容をシフトする(ステップ130SGS543)。
Figure 284-18 is a flow chart showing the normal special symbol processing (step S110) shown in Figure 284-15. In the normal special symbol processing, the
また、ステップ130SGS542において特定した始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS554a)。始動口バッファ値が1である場合は、可変表示特図指定バッファ値を1にセットし(ステップ130SGS544b)、始動口バッファ値が2である場合は、始動口バッファ値が2である場合は、可変表示特図指定バッファ値を2にセットする(ステップ130SGS544c)。 It is also determined whether the start opening buffer value identified in step 130SGS542 is 1 (step 130SGS554a). If the start opening buffer value is 1, the variable display special chart designation buffer value is set to 1 (step 130SGS544b), and if the start opening buffer value is 2, the variable display special chart designation buffer value is set to 2 (step 130SGS544c).
次いで、可変表示特図指定バッファ値に応じた表示結果判定テーブルをセットする(ステップ130SGS555)。そして、ステップ130SGS542にて読み出した乱数値MR1とステップ130SGS555にてセットした表示結果判定テーブルを比較して、乱数値MR1の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS556)。乱数値MR1の値が大当りの範囲外である場合は、更に乱数値MR1の値が小当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS557)。乱数値MR1の値が小当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が小当りである場合は、小当りフラグをセットする(ステップ130SGS588)。そして、小当り種別判定テーブル(図284-7(E)参照)を選択し(ステップ130SGS588a)、該選択した小当り種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR2とを比較することによって小当り種別を決定する(ステップ130SGS588b)。そして、決定した小当り種別に応じた小当り種別バッファ値を設定してステップ130SGS564に進む(ステップ130SGS588c)。 Next, a display result judgment table according to the variable display special chart designation buffer value is set (step 130SGS555). Then, the random number value MR1 read in step 130SGS542 is compared with the display result judgment table set in step 130SGS555 to judge whether the value of the random number value MR1 is within the range of a big win (step 130SGS556). If the value of the random number value MR1 is outside the range of a big win, it is further judged whether the value of the random number value MR1 is within the range of a small win (step 130SGS557). If the value of the random number value MR1 is within the range of a small win, that is, if the variable display result is a small win, a small win flag is set (step 130SGS588). Then, a small hit type determination table (see FIG. 284-7 (E)) is selected (step 130SGS588a), and the small hit type is determined by comparing the selected small hit type determination table with the random number value MR2 read in step 130SGS542 (step 130SGS588b). Then, a small hit type buffer value corresponding to the determined small hit type is set, and the process proceeds to step 130SGS564 (step 130SGS588c).
また、乱数値MR1の値が小当りの範囲外である場合は、更に、乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS559)。乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲外である場合、つまり、可変表示結果がはずれである場合はステップ130SGS564に進み、乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が時短付きはずれである場合は、時短付きはずれフラグをセットする(ステップ130SGS560)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた時短付きはずれ種別判定テーブル(図284-7(F)及び図284-7(G)参照)を選択し、該選択した時短付きはずれ種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR6とを比較することによって時短付きはずれ種別を決定する(ステップ130SGS562)。そして、決定した時短付きハズレ種別に応じた時短付きはずれ種別バッファ値を設定してステップ130SGS564に進む(ステップ130SGS563)。 If the value of the random number MR1 is outside the range of the small win, it is further judged whether the value of the random number MR1 is within the range of the time-saving miss (step 130SGS559). If the value of the random number MR1 is outside the range of the time-saving miss, that is, if the variable display result is a miss, proceed to step 130SGS564, and if the value of the random number MR1 is within the range of the time-saving miss, that is, if the variable display result is a time-saving miss, set the time-saving miss flag (step 130SGS560). Then, a time-saving miss type judgment table (see Figure 284-7 (F) and Figure 284-7 (G)) corresponding to the variable display special chart designation buffer is selected, and the time-saving miss type is determined by comparing the selected time-saving miss type judgment table with the random number MR6 read in step 130SGS542 (step 130SGS562). Then, the time-saving miss type buffer value is set according to the determined time-saving miss type, and the process proceeds to step 130SGS564 (step 130SGS563).
また、ステップ130SGS556において乱数値MR1の値が大当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が大当りである場合は、大当りフラグをセットする(ステップ130SGS566)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブル(図284-7(C)及び図284-7(D)参照)を選択し(ステップ130SGS567)、該選択した大当り種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR1とを比較することによって大当り種別を決定する(ステップ130SGS568)。そして、決定した大当り種別に応じた大当り種別バッファ値を設定してステップ130SGS570に進む(ステップ130SGS569)。 Also, if the value of the random number value MR1 is within the range of the jackpot in step 130SGS556, that is, if the variable display result is a jackpot, the jackpot flag is set (step 130SGS566). Then, a jackpot type determination table (see Figures 284-7 (C) and 284-7 (D)) corresponding to the variable display special chart designation buffer is selected (step 130SGS567), and the jackpot type is determined by comparing the selected jackpot type determination table with the random number value MR1 read in step 130SGS542 (step 130SGS568). Then, a jackpot type buffer value corresponding to the determined jackpot type is set, and the process proceeds to step 130SGS570 (step 130SGS569).
ステップ130SGS564においてCPU103は、既にRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bに制御されたことを示す天井到達済フラグがセットされているか否かを判定する。天井到達済フラグがセットされている場合はステップ130SGS570に進み、天井到達済フラグがセットされていない場合は、天井可変表示カウンタの値を-1するとともに(ステップ130SGS565)、天井可変表示カウンタの値に応じた天井時短回数指定コマンドの送信設定を行ってステップ130SGS570に進む(ステップ130SGS565a)。
In step 130SGS564, the
尚、ステップ130SGS565aにおいて送信設定された天井時短回数指定コマンドは、図278に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。
The ceiling time reduction number designation command set for transmission in step 130SGS565a is transmitted to the
ステップ130SGS570においてCPU103は、可変表示結果に応じた確定特別図柄を決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ130SGS571)。
In step 130SGS570, the
図284-19は、図284-15に示す変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、先ず、実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS131)。実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、例えば、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否かにより判定すればよい。第1特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数に応じて変動パターン判定テーブルを図284-20及び図284-21に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ130SGS135に進む(ステップ130SGS132)。
Figure 284-19 is a flow chart showing the variable pattern setting process (step S111) shown in Figure 284-15. In the variable pattern setting process, the
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図284-20(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図284-20(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態である場合は図284-20(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルCを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれA、遊技状態が通常状態である場合は図284-20(D)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれB、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図284-20(E)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれB、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図284-20(F)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルFを選択する。 For example, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of reserved first special charts is two or less, the first special chart fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 284-20 (A) is selected; if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of reserved first special charts is three or more, the first special chart fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 284-20 (B) is selected; if the variable display result is a jackpot and the game state is normal, the first special chart fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 284-20 (C) is selected; the variable display result is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is miss with time reduction A; If the game state is normal, the first special chart fluctuation pattern determination table D shown in FIG. 284-20 (D) is selected; if the variable display result is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is miss with time reduction B, the game state is normal, and the number of reserved first special charts is two or less, the first special chart fluctuation pattern determination table E shown in FIG. 284-20 (E) is selected; if the variable display result is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is miss with time reduction B, the game state is normal, and the number of reserved first special charts is three or more, the first special chart fluctuation pattern determination table F shown in FIG. 284-20 (F) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルHを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルIを選択する。 In addition, if the variable display result is a miss and the game state is any of time-saving state A to time-saving state C, the first special chart fluctuation pattern determination table G shown in FIG. 284-21 (A) is selected, if the variable display result is a jackpot and the game state is any of time-saving state A to time-saving state C, the first special chart fluctuation pattern determination table H shown in FIG. 284-21 (B) is selected, and if the variable display result is a miss with time-saving and the game state is any of time-saving state A to time-saving state C, the first special chart fluctuation pattern determination table I shown in FIG. 284-21 (C) is selected.
また、ステップ130SGS131において実行する可変表示が第2特図の可変表示である場合は、いずれかの時短フラグがセットされているか否か、つまり、時短状態A~時短状態Cのいずれかの時短状態に制御されているか否かを判定する(ステップ130SGS133a)。いずれの時短フラグもセットされていない場合、つまり、遊技状態が通常状態である場合はステップ130SGS134aに進み、いずれかの時短フラグがセットされている場合は、時短状態における第2特図の可変表示回数を計数するための時短状態可変表示回数カウンタの値を+1してステップ130SGS134aに進む(ステップ130SGS133b)。 In addition, if the variable display executed in step 130SGS131 is the variable display of the second special chart, it is determined whether any of the time-saving flags are set, that is, whether the game is controlled to any of the time-saving states A to C (step 130SGS133a). If none of the time-saving flags are set, that is, if the game state is the normal state, the process proceeds to step 130SGS134a, and if any of the time-saving flags are set, the value of the time-saving state variable display count counter for counting the number of times the second special chart is variable displayed in the time-saving state is incremented by 1 and the process proceeds to step 130SGS134a (step 130SGS133b).
ステップ130SGS134aにおいてCPU103は、可変表示結果、遊技状態、時短状態可変表示回数カウンタの値(時短状態における第2特図の可変表示回数)等に応じた変動パターン判定テーブルを図284-22~図284-25に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ130SGS134bに進む(ステップ130SGS134a)。
In step 130SGS134a, the
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルCを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルDを選択する。 For example, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special chart fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 284-22 (A) is selected, if the variable display result is a big win and the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special chart fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 284-22 (B) is selected, if the variable display result is a small win and the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special chart fluctuation pattern determination table C shown in FIG. 284-22 (C) is selected, and if the variable display result is a miss with time-saving and the game state is time-saving state A1 or time-saving state C1, the second special chart fluctuation pattern determination table D shown in FIG. 284-22 (D) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルFを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルHを選択する。 In addition, if the variable display result is a miss and the game state is the time-saving state A3 or time-saving state A2 after a jackpot B, or the 1st to 7th or 12th to 685th of the time-saving state A3 after a jackpot D, the variable pattern determination table E for the second special chart shown in FIG. 284-23 (A) is selected, and if the variable display result is a jackpot and the game state is the time-saving state A3 or time-saving state A2 after a jackpot B, or the 1st to 7th or 12th to 685th of the time-saving state A3 after a jackpot D, the variable pattern determination table F for the second special chart shown in FIG. 284-23 (B) is selected, and if possible, If the variable display result is a small win, and the game state is the time-saving state A3 or time-saving state A2 after a jackpot B, or the 1st to 7th or 12th to 685th of the time-saving state A3 after a jackpot D, the variable pattern determination table G for the second special chart shown in FIG. 284-23 (C) is selected, and if the variable display result is a time-saving miss, and the game state is the time-saving state A3 or time-saving state A2 after a jackpot B, or the 1st to 7th or 12th to 685th of the time-saving state A3 after a jackpot D, the variable pattern determination table H for the second special chart shown in FIG. 284-23 (D) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2における時短付きはずれ当選報知未実行フラグ非セット且つ2回目以降の可変表示のいずれかであれば図284-24(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルKを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が通常状態であれば図284-24(E)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルMを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態C2における時短付きはずれ当選報知未実行フラグのセット時、時短状態C2における1回目の可変表示のいずれかであれば図284-24(F)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルNを選択する。 In addition, if the variable display result is a miss, the game state is a normal state, the 8th to 10th variable display in the time-saving state A3 after the big win D, the time-saving state B, or the time-saving state C2 with the time-saving miss winning notification non-execution flag is not set, and the second or subsequent variable display, the variable pattern determination table I for the second special chart shown in FIG. 284-24 (A) is selected, and if the variable display result is a big win, the game state is a normal state, the 8th to 10th variable display in the time-saving state A3 after the big win D, the time-saving state B, or the time-saving state C2, the variable pattern determination table J for the second special chart shown in FIG. 284-24 (B) is selected, and if the variable display result is a small win, the game state is a normal state, the 8th to 10th variable display in the time-saving state A3 after the big win D, the time-saving state B, or the time-saving state C2, If the variable display result is a miss with time reduction and the game state is either the 8th to 10th variable display in the time reduction state A3 after the jackpot D, the time reduction state B, or the time reduction state C2, the variable pattern determination table L for the second special symbol shown in FIG. 284-24 (D) is selected; if the variable display result is a miss with time reduction and the game state is the normal state, the variable pattern determination table M for the second special symbol shown in FIG. 284-24 (E) is selected; if the variable display result is a miss and the game state is either the 1st variable display in the time reduction state C2 when the time reduction miss winning notification unexecuted flag is set in the time reduction state C2, the variable pattern determination table N for the second special symbol shown in FIG. 284-24 (F) is selected.
時短付きはずれ当選報知未実行フラグとは、いずれかの時短状態Aや時短状態B中の可変表示にて可変表示結果が「時短付きはずれB」となったときに、該実行中の時短状態が終了した後に「時短付きはずれB」が当選したことにより改めて時短状態C2に制御されることを報知するためにセットされるフラグである。 The time-saving winning notification unexecuted flag is a flag that is set when the variable display result becomes "time-saving losing B" in any of the time-saving states A or B, to notify that "time-saving losing B" has been won and the time-saving state C2 will be re-controlled after the time-saving state ends.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルOを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルPを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルQを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルRを選択する。 Also, if the variable display result is a miss and the game state is the 11th variable display in the time-saving state A3 after the big win D, the second special chart variable pattern determination table O shown in FIG. 284-25 (A) is selected, if the variable display result is a big win and the game state is the 11th variable display in the time-saving state A3 after the big win D, the second special chart variable pattern determination table P shown in FIG. 284-25 (B) is selected, if the variable display result is a small win and the game state is the 11th variable display in the time-saving state A3 after the big win D, the second special chart variable pattern determination table Q shown in FIG. 284-25 (C) is selected, and if the variable display result is a miss with time saving and the game state is the 11th variable display in the time-saving state A3 after the big win D, the second special chart variable pattern determination table R shown in FIG. 284-25 (D) is selected.
尚、図284-23~図284-25に示すように、時短状態A3について大当りB後であるか大当りD後であるかについては、後述する大当り終了処理において記憶される遊技状態指定コマンドから特定すればよい(図284-41のステップ130SGS340参照)。 As shown in Figures 284-23 to 284-25, whether the time-saving state A3 is after jackpot B or after jackpot D can be determined from the game state designation command stored in the jackpot end process described later (see step 130SGS340 in Figure 284-41).
ステップ130SGS134aの実行後、CPU103は、時短付きはずれ当選報知未実行フラグがセットされていればクリアし、ステップ130SGS135に進む(ステップ130SGS134b)。
After executing step 130SGS134a, the
ステップ130SGS135においてCPU103はステップ130SGS132またはステップ130SGS134bで選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ130SGS542にて読み出した乱数値MR3とを比較して変動パターンを決定する。そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ130SGS136)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ130SGS137)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ130SGS138)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ130SGS139)。尚、ステップ130SGS137において送信設定された各種コマンドは、図278に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。
In step 130SGS135, the
以上のように、第1特別図柄の可変表示については図284-26に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が12000msである非リーチはずれ(PA1-1)、特図変動時間が5000msである短縮非リーチはずれ(PA1-2)、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA2-1)、特図変動時間が43000msであるスーパーリーチαはずれ(PA2-2)、特図変動時間が53000msであるスーパーリーチβはずれ(PA2-3)、特図変動時間が53000msであるスーパーリーチαはずれ(PA2-4)の中から変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB1-1)、特図変動時間が43000+15000msであるスーパーリーチα大当り(PB1-2)、特図変動時間が53000+15000msであるスーパーリーチβ大当り(PB1-3)の中から変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば特図変動時間が55000msであるスーパーリーチα時短付きはずれ(PA2-6)、特図変動時間が12000である非リーチ時短付きはずれ(PA2-7)、特図変動時間が5000msである非リーチ時短付きはずれ(PA2-8)の中から変動パターンを決定する。 As described above, as shown in FIG. 284-26, for the variable display of the first special symbol, when the game state is normal, if the variable display result is a "miss", a variation pattern is determined from among a non-reach miss with a special symbol fluctuation time of 12,000 ms (PA1-1), a shortened non-reach miss with a special symbol fluctuation time of 5,000 ms (PA1-2), a normal reach miss with a special symbol fluctuation time of 20,000 ms (PA2-1), a super reach α miss with a special symbol fluctuation time of 43,000 ms (PA2-2), a super reach β miss with a special symbol fluctuation time of 53,000 ms (PA2-3), and a super reach α miss with a special symbol fluctuation time of 53,000 ms (PA2-4), and the variable display is performed. If the result is a "jackpot," the fluctuation pattern is determined from among a normal reach jackpot (PB1-1) with a special chart fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms, a super reach α jackpot (PB1-2) with a special chart fluctuation time of 43,000 + 15,000 ms, and a super reach β jackpot (PB1-3) with a special chart fluctuation time of 53,000 + 15,000 ms. If the variable display result is a "miss with time reduction," the fluctuation pattern is determined from among a super reach α miss with time reduction (PA2-6) with a special chart fluctuation time of 55,000 ms, a non-reach miss with time reduction (PA2-7) with a special chart fluctuation time of 12,000, and a non-reach miss with time reduction (PA2-8) with a special chart fluctuation time of 5,000 ms.
尚、第1特別図柄の通常御状態での可変表示におけるはずれ変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図284-20及び図284-21に示すように設定されているため、非リーチの変動パターンが最も決定され易く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に決定され難くなっている。一方で、第1特別図柄の通常状態での可変表示における大当り変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図284-20及び図284-21に示すように設定されているため、スーパーリーチβの変動パターンが最も決定され易く、スーパーリーチα、ノーマルリーチの変動パターンの順に決定され難くなっている。このため、通常状態における第1特別図柄の可変表示においては、非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるよう設定されている。言い換えれば、特図変動時間が短いほど可変表示結果が大当りとなる割合が低く、特図変動時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 In addition, for the miss variation pattern in the variable display in the normal control state of the first special symbol, the allocation of the random number value MR3 is set as shown in Figures 284-20 and 284-21, so that the non-reach variation pattern is most likely to be determined, and the normal reach, super reach α, and super reach β variation patterns are least likely to be determined in this order. On the other hand, for the jackpot variation pattern in the variable display in the normal control state of the first special symbol, the allocation of the random number value MR3 is set as shown in Figures 284-20 and 284-21, so that the super reach β variation pattern is most likely to be determined, and the super reach α and normal reach variation patterns are least likely to be determined in this order. For this reason, in the variable display of the first special symbol in the normal state, when the variable display is executed in the non-reach variation pattern, the probability that the variable display result will be a jackpot (jackpot expectation rate) is the lowest, and the normal reach, super reach α, and super reach β variation patterns are set to have the highest probability of the variable display result being a jackpot in this order. In other words, the shorter the special chart change time, the lower the probability that the variable display result will be a jackpot, and the longer the special chart change time, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot.
また、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図284-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が500msである非リーチはずれ(PA1-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチγ大当り(PB1-4)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が500msである非リーチ時短付きはずれ(PA2-5)の変動パターンに決定する。 In addition, if the game state is one of the time-saving states, as shown in FIG. 284-26, if the variable display result is "miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA1-3) with a special chart fluctuation time of 500 ms, if the variable display result is "jackpot," the variation pattern is determined to be a super reach gamma jackpot (PB1-4) with a special chart fluctuation time of 50,000 + 15,000 ms, and if the variable display result is "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time-saving (PA2-5) with a special chart fluctuation time of 500 ms.
また、第2特別図柄の可変表示について、図284-27(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-9)の変動パターンに決定する。 As for the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 284-27(A), when the game state is normal, if the variable display result is a "miss", the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-1) with a special symbol fluctuation time of 2000 ms, if the variable display result is a "jackpot", the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot (PB3-1) with a special symbol fluctuation time of 2000+15000 ms, if the variable display result is a "small hit", the variation pattern is determined to be a non-reach small hit (PC3-1) with a special symbol fluctuation time of 2000 ms, if the variable display result is a "miss with time reduction", the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time reduction (PA3-9) with a special symbol fluctuation time of 50000 ms.
また、図284-27(B)に示すように、遊技状態が時短状態A1である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδはずれ(PA3-5)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ大当り(PB3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ小当り(PC3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδ時短付きはずれ(PA3-8)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in FIG. 284-27(B), when the game state is the time-saving state A1, if the variable display result is "miss", the variation pattern is determined to be the Super Reach δ miss (PA3-5) with a special chart fluctuation time of 50,000 ms, if the variable display result is "jackpot", the variation pattern is determined to be the Super Reach δ jackpot (PB3-3) with a special chart fluctuation time of 50,000 + 15,000 ms, if the variable display result is "small hit", the variation pattern is determined to be the Super Reach δ small hit (PC3-3) with a special chart fluctuation time of 50,000 + 15,000 ms, if the variable display result is "miss with time-saving", the variation pattern is determined to be the Super Reach δ miss with time-saving (PA3-8) with a special chart fluctuation time of 50,000 ms.
また、図284-27(C)に示すように、遊技状態が大当りB後の時短状態A3である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in FIG. 284-27(C), when the game state is the time-saving state A3 after a jackpot B, if the variable display result is a "miss", the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 ms, if the variable display result is a "jackpot", the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot (PB3-1) with a special chart fluctuation time of 2000+15000 ms, if the variable display result is a "small hit", the variation pattern is determined to be a non-reach small hit (PC3-1) with a special chart fluctuation time of 2000+15000 ms, if the variable display result is a "miss with time-saving", the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time-saving (PA3-6) with a special chart fluctuation time of 2000 ms.
また、図284-27(D)に示すように、遊技状態が時短状態A2における1~7回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 Also, as shown in FIG. 284-27(D), when the game state is the 1st to 7th variable display in the time-saving state A2, if the variable display result is a "miss", the variation pattern is determined from a non-reach miss (PA3-2) with a special chart fluctuation time of 7000 ms and a normal reach miss (PA3-4) with a special chart fluctuation time of 20000 ms; if the variable display result is a "jackpot", the variation pattern is determined to be a normal reach big win (PB3-2) with a special chart fluctuation time of 20000+15000 ms; if the variable display result is a "small win", the variation pattern is determined to be a normal reach small win (PC3-2) with a special chart fluctuation time of 20000+15000 ms; and if the variable display result is a "miss with time-saving", the variation pattern is determined to be a normal reach miss with time-saving (PA3-7) with a special chart fluctuation time of 20000 ms.
また、図284-27(E)に示すように、遊技状態が大当りD後の時短状態A3である場合には、遊技状態が時短状態A3における1~7回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 Also, as shown in FIG. 284-27(E), when the game state is the time-saving state A3 after a jackpot D, when the game state is the 1st to 7th variable display in the time-saving state A3, if the variable display result is a "miss", a variable pattern is determined from a non-reach miss (PA3-2) in which the special chart fluctuation time is 7000 ms and a normal reach miss (PA3-4) in which the special chart fluctuation time is 20000 ms. If the variable display result is a "jackpot", the special chart The fluctuation pattern is determined to be a normal reach big win (PB3-2) with a fluctuation time of 20000 + 15000 ms, and if the variable display result is a "small win," the fluctuation pattern is determined to be a normal reach small win (PC3-2) with a special chart fluctuation time of 20000 + 15000 ms, and if the variable display result is a "miss with time reduction," the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss with time reduction (PA3-7) with a special chart fluctuation time of 20000 ms.
また、遊技状態が時短状態A3における8~10回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 In addition, when the game state is the 8th to 10th variable display in the time-saving state A3, if the variable display result is "miss", the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 ms, if the variable display result is "jackpot", the variation pattern is determined to be a non-reach big win (PB3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 + 15000 ms, if the variable display result is "small win", the variation pattern is determined to be a non-reach small win (PC3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 + 15000 ms, if the variable display result is "time-saving miss", the variation pattern is determined to be a non-reach time-saving miss (PA3-6) with a special chart fluctuation time of 2000 ms.
また、遊技状態が時短状態A3における11回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が15000msである非リーチはずれ(PA3-3)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 In addition, when the game state is the 11th variable display in the time-saving state A3, if the variable display result is "miss," the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-3) with a special chart fluctuation time of 15,000 ms, if the variable display result is "jackpot," the variation pattern is determined to be a normal reach big win (PB3-2) with a special chart fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms, if the variable display result is "small win," the variation pattern is determined to be a normal reach small win (PC3-2) with a special chart fluctuation time of 20,000 + 15,000 ms, if the variable display result is "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a normal reach miss with time-saving (PA3-7) with a special chart fluctuation time of 20,000 ms.
そして、遊技状態が時短状態A3における12~685回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 When the game state is the 12th to 685th variable display in the time-saving state A3, if the variable display result is a "miss," the variation pattern is determined from a non-reach miss (PA3-2) with a special chart fluctuation time of 7000 ms and a normal reach miss (PA3-4) with a special chart fluctuation time of 20000 ms; if the variable display result is a "jackpot," the variation pattern is determined to be a normal reach big win (PB3-2) with a special chart fluctuation time of 20000 + 15000 ms; if the variable display result is a "small win," the variation pattern is determined to be a normal reach small win (PC3-2) with a special chart fluctuation time of 20000 + 15000 ms; if the variable display result is a "miss with time-saving," the variation pattern is determined to be a normal reach miss with time-saving (PA3-7) with a special chart fluctuation time of 20000 ms.
また、図284-28に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in FIG. 284-28, when the game state is the time-saving state B, if the variable display result is "miss", the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 ms, if the variable display result is "jackpot", the variation pattern is determined to be a non-reach jackpot (PB3-1) with a special chart fluctuation time of 2000+15000 ms, if the variable display result is "small hit", the variation pattern is determined to be a non-reach small hit (PC3-1) with a special chart fluctuation time of 2000+15000 ms, if the variable display result is "miss with time-saving", the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time-saving (PA3-6) with a special chart fluctuation time of 2000 ms.
また、図284-29(A)に示すように、遊技状態が時短状態C1である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδはずれ(PA3-5)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ大当り(PB3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ小当り(PC3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδ時短付きはずれ(PA3-8)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in FIG. 284-29(A), when the game state is the time-saving state C1, if the variable display result is "miss", the variation pattern is determined to be the Super Reach δ Miss (PA3-5) with a special chart fluctuation time of 50,000 ms, if the variable display result is "jackpot", the variation pattern is determined to be the Super Reach δ Jackpot (PB3-3) with a special chart fluctuation time of 50,000 + 15,000 ms, if the variable display result is "small hit", the variation pattern is determined to be the Super Reach δ Small Hit (PC3-3) with a special chart fluctuation time of 50,000 + 15,000 ms, if the variable display result is "miss with time-saving", the variation pattern is determined to be the Super Reach δ Miss with time-saving (PA3-8) with a special chart fluctuation time of 50,000 ms.
また、図284-29(B)に示すように、遊技状態が時短状態C2である場合には、時短付きはずれ当選報知未実行フラグがセットされている、若しくは、時短状態C2の1回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が30000msである非リーチはずれ(PA3-10)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in FIG. 284-29(B), when the game state is the time-saving state C2, if the time-saving miss winning notification non-execution flag is set, or if it is the first variable display of the time-saving state C2, if the variable display result is a "miss", the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-10) with a special chart fluctuation time of 30,000 ms, if the variable display result is a "jackpot", the variation pattern is determined to be a non-reach big win (PB3-1) with a special chart fluctuation time of 2,000 + 15,000 ms, if the variable display result is a "small win", the variation pattern is determined to be a non-reach small win (PC3-1) with a special chart fluctuation time of 2,000 + 15,000 ms, if the variable display result is a "time-saving miss", the variation pattern is determined to be a non-reach miss with time-saving (PA3-6) with a special chart fluctuation time of 2,000 ms.
また、遊技状態が時短状態C2における2~685回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 In addition, when the game state is the 2nd to 685th variable display in the time-saving state C2, if the variable display result is "miss", the variation pattern is determined to be a non-reach miss (PA3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 ms, if the variable display result is "jackpot", the variation pattern is determined to be a non-reach big win (PB3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 + 15000 ms, if the variable display result is "small win", the variation pattern is determined to be a non-reach small win (PC3-1) with a special chart fluctuation time of 2000 + 15000 ms, if the variable display result is "time-saving miss", the variation pattern is determined to be a non-reach time-saving miss (PA3-6) with a special chart fluctuation time of 2000 ms.
次に、本特徴部130SGにおける時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特別図柄の平均可変表示時間について図284-30~図284-32に基づいて説明する。 Next, the average variable display time of the second special pattern when the variable display result is a miss in the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, time-saving state C1, and time-saving state C2 in this feature part 130SG will be explained based on Figures 284-30 to 284-32.
先ず、時短状態A1において可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が50000msであるPA3-5のみが決定される(図284-22(A)及び図284-27(B)参照)ので、時短状態A1において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(A)に示す式により50000msとなる。 First, when the variable display result is a miss in the time-saving state A1, only PA3-5, whose special chart variable time is 50,000 ms, is determined (see Fig. 284-22 (A) and Fig. 284-27 (B)), so the average variable display time of the second special chart, whose variable display result is a miss in the time-saving state A1, is 50,000 ms according to the formula shown in Fig. 284-30 (A).
また、時短状態A2について可変表示結果がばすれとなる場合については、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(D)参照)、時短状態A2において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(B)に示す式により18696.08825msとなる。 In addition, when the variable display result is a miss in the time-saving state A2, PA3-2, whose special chart fluctuation time is 7000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 100/997, and PA3-4, whose special chart fluctuation time is 20000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 897/997 (see Figures 284-23 (A) and 284-27 (D)). Therefore, the average variable display time of the second special chart, whose variable display result is a miss in the time-saving state A2, is 18696.08825 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (B).
また、大当りB後の時短状態A3にいて可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(C)参照)、時短状態A2おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(C)に示す式により18696.08825msとなる。 In addition, when the variable display result is a miss in the time-saving state A3 after the big win B, PA3-2 with a special chart fluctuation time of 7000 ms is determined as the fluctuation pattern at a rate of 100/997, and PA3-4 with a special chart fluctuation time of 20000 ms is determined as the fluctuation pattern at a rate of 897/997 (see Figures 284-23 (A) and 284-27 (C)). Therefore, the average variable display time of the second special chart where the variable display result is a miss in the time-saving state A2 is 18696.08825 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (C).
また、大当りD後の時短状態A3について可変表示結果がはずれとなる場合については、1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示について、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる1~7回目及び12~685回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により18696.08825msとなる。更に、5~8回目の可変表示について、特図変動時間が2000msであるPA3-6のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる8~10回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により2000msとなる。そして、11回目の可変表示につて、特図変動時間が15000msであるPA3-3のみが変動パターンとして決定されるので(図284-25(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる11回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により15000msとなる。以上から、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は、18617.57093msとなる。 In addition, when the variable display result in the time-saving state A3 after a jackpot D is a miss, for the 1st to 7th variable displays and the 12th to 685th variable displays, PA3-2, whose special chart fluctuation time is 7000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 100/997, and PA3-4, whose special chart fluctuation time is 20000 ms, is determined as the fluctuation pattern at a rate of 897/997 (see Figures 284-23 (A) and 284-27 (E)). Therefore, the average variable display time of the second special chart for the 1st to 7th and 12th to 685th displays in which the variable display result in the time-saving state A3 after a jackpot D is a miss, is 18696.08825 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (D). Furthermore, for the 5th to 8th variable display, only PA3-6, whose special chart fluctuation time is 2000 ms, is determined as the fluctuation pattern (see Fig. 284-24 (A) and Fig. 284-27 (E)), so the average variable display time of the 8th to 10th second special charts, whose variable display results are misses in the time-saving state A3 after the big win D, is 2000 ms according to the formula shown in Fig. 284-30 (D). And, for the 11th variable display, only PA3-3, whose special chart fluctuation time is 15000 ms, is determined as the fluctuation pattern (see Fig. 284-25 (A) and Fig. 284-27 (E)), so the average variable display time of the 11th second special chart, whose variable display results are misses in the time-saving state A3 after the big win D, is 15000 ms according to the formula shown in Fig. 284-30 (D). From the above, the average variable display time of the second special chart where the variable display result is a miss in the time-saving state A3 after the big win D is 18617.57093 ms.
そして、これら図284-30(C)及び図284-30(D)において算出した数値にもとづいて時短状態A3全体において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出すると、図284-30(E)に示す式により18656.82959msとなる。 Then, based on the values calculated in Figure 284-30 (C) and Figure 284-30 (D), the average variable display time of the second special chart when the variable display result is a miss in the entire time-saving state A3 is calculated as 18656.82959 ms using the formula shown in Figure 284-30 (E).
以上から、時短状態A1~時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間については、図284-30(F)に示す式により、22904.91502msとなる。 From the above, the average variable display time of the second special chart when the variable display result is a miss in time-saving state A1 to time-saving state A3 is calculated to be 22904.91502 ms according to the formula shown in Figure 284-30 (F).
尚、図284-30(D)において算出した時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間は、時短状態A3中に大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されることなく685回の可変表示が実行されて時短状態A3が終了する場合の値であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A3中に大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかに当選する場合や、時短状態A3中に時短状態Bに制御される場合を考慮して時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出してもよい。 The average variable display time of the second special chart when the variable display result is a miss in the time-saving state A3 calculated in FIG. 284-30 (D) is the value when no big win, small win, or miss with time-saving is won during the time-saving state A3, and the time-saving state A3 ends after 685 variable displays are executed without being controlled into the time-saving state B. However, the present invention is not limited to this, and the average variable display time of the second special chart when the variable display result is a miss in the time-saving state A3 may be calculated taking into account the case where a big win, small win, or miss with time-saving is won during the time-saving state A3, or the case where the time-saving state A3 is controlled into the time-saving state B.
また、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が2000msであるPA3-1のみが決定される(図284-24(A)及び図284-28参照)ので、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-31に示す式により2000msとなる。 In addition, when the variable display result is a miss in time-saving state B, only PA3-1, whose special chart variable time is 2000 ms, is determined (see Fig. 284-24(A) and Fig. 284-28), so the average variable display time of the second special chart, whose variable display result is a miss in time-saving state B, is 2000 ms according to the formula shown in Fig. 284-31.
また、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が50000msであるPA3-5のみが決定される(図284-22(A)及び図284-29(A)参照)ので、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-32(A)に示す式により50000msとなる。 In addition, when the variable display result is a miss in the time-saving state C1, only PA3-5, whose special chart variable time is 50,000 ms, is determined (see Fig. 284-22 (A) and Fig. 284-29 (A)), so the average variable display time of the second special chart, whose variable display result is a miss in the time-saving state C1, is 50,000 ms according to the formula shown in Fig. 284-32 (A).
また、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合については、1回目の可変表示について、特図変動時間が30000msであるPA3-10のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(F)及び図284-29(B)参照)、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる1回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-32(B)に示す式により30000msとなる。そして、2~685回目の可変表示について、特図変動時間が2000msであるPA3-1のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(A)及び図284-29(B)参照)、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる2~685回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-32(B)に示す式により2000msとなる。以上から、時短状態C2おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は、2040.875912msとなる。 In addition, in the case where the variable display result is a miss in the time-saving state C2, for the first variable display, only PA3-10, whose special chart fluctuation time is 30,000 ms, is determined as the fluctuation pattern (see Fig. 284-24 (F) and Fig. 284-29 (B)), so the average variable display time of the first second special chart, whose variable display result is a miss in the time-saving state C2, is 30,000 ms according to the formula shown in Fig. 284-32 (B). And, for the 2nd to 685th variable displays, only PA3-1, whose special chart fluctuation time is 2,000 ms, is determined as the fluctuation pattern (see Fig. 284-24 (A) and Fig. 284-29 (B)), so the average variable display time of the 2nd to 685th second special chart, whose variable display result is a miss in the time-saving state C2, is 2,000 ms according to the formula shown in Fig. 284-32 (B). From the above, the average variable display time of the second special chart where the variable display result is a miss in the time-saving state C2 is 2040.875912 ms.
そして、これら図284-32(A)及び図284-32(B)において算出した数値にもとづいて時短状態C1及び時短状態C2全体において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出すると、図284-32(C)に示す式により20620.43795msとなる。 Then, based on the values calculated in Fig. 284-32(A) and Fig. 284-32(B), the average variable display time of the second special chart when the variable display results are a miss in the time-saving state C1 and the time-saving state C2 as a whole is calculated as 20620.43795 ms using the formula shown in Fig. 284-32(C).
以上、図284-30~図284-32に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態Bと時短状態C全体とを比較すると、時短状態Cの方が時短状態Bよりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。また、時短状態B、時短状態C1を比較すると、時短状態C1の方が時短状態Bよりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。更には、時短状態A全体と時短状態C2とを比較すると、時短状態A全体の方が時短状態C2よりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。 As shown in Figs. 284-30 to 284-32, in this characteristic part 130SG, when comparing the time-saving state B with the entire time-saving state C, the average variable display time of the variable display of the second special chart where the variable display result is a miss is set longer in the time-saving state C than in the time-saving state B. Also, when comparing the time-saving state B and the time-saving state C1, the average variable display time of the variable display of the second special chart where the variable display result is a miss is set longer in the time-saving state C1 than in the time-saving state B. Furthermore, when comparing the entire time-saving state A with the time-saving state C2, the average variable display time of the variable display of the second special chart where the variable display result is a miss is set longer in the time-saving state A than in the time-saving state C2.
図284-33及び図284-34は、図284-15に示す特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理においてCPU103は、先ず、後述する図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ130SGS201)。図柄確定期間が動作中でない場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させるとともに(ステップ130SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS203)。尚、図柄確定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
Figures 284-33 and 284-34 are flow charts showing the special symbol stop process (step S113) shown in Figure 284-15. In the special symbol stop process, the
そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS204)。大当りフラグがセットされている場合は、いずれかの時短フラグがセットされていれば該時短フラグをクリアするとともに(ステップ130SGS205)、時短状態可変表示回数カウンタの値をクリアする(ステップ130SGS206)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始2指定コマンドの送信設定と、遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行ってステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS207、ステップ130SGS208)。尚、当り開始指定コマンドと遊技状態指定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
Then, the
また、ステップ130SGS201において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ130SGS209)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ130SGS210)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合は、更に導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄であるか否かを判定する(ステップ130SGS211)。導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ130SGS212)、導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄ではない場合は、導出表示されている停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ130SGS213)。導出表示されている停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ130SGS214)、導出表示されている停止図柄が大当り図柄ではない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ130SGS215)。
Also, if the pattern determination period timer is operating in step 130SGS201, the
また、ステップ130SGS204において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、合計時短回数カウンタαの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS216)。尚、合計時短回数カウンタαは、時短状態A及び時短状態Bにおいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」、「11」、「689」のいずれか)がセットされるカウンタである。
If the jackpot flag is not set in step 130SGS204, the
合計時短回数カウンタαの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタαの値を-1する(ステップ130SGS217)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS218)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS220に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタαの値を-1してステップ130SGS220に進む(ステップ130SGS219)。尚、第2特図時短回数カウンタαは、時短状態A及び時短状態Bにおいて、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」、「7」、「685」のいずれか)がセットされるカウンタである。 If the value of the total time-saving counter α is 1 or more, the value of the total time-saving counter α is decremented by 1 (step 130SGS217). Furthermore, it is determined whether the variable display special pattern designation buffer value is 1, that is, whether the completed variable display is the variable display of the first special pattern (step 130SGS218). If the variable display special pattern designation buffer value is 1, proceed to step 130SGS220, and if the variable display special pattern designation buffer value is 2 (if the completed variable display is the variable display of the second special pattern), decrement the value of the second special pattern time-saving counter α by 1 and proceed to step 130SGS220 (step 130SGS219). The second special pattern time-saving counter α is a counter in which the maximum time-saving control count (either "1", "7", or "685") of the second special pattern is set in the time-saving state A and the time-saving state B.
ステップ130SGS220においてCPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS220)。尚、合計時短回数カウンタβは、時短状態Cにおいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」または「689」)がセットされるカウンタである。
In step 130SGS220, the
合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタβの値を-1する(ステップ130SGS221)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS222)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS224に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタβの値を-1してステップ130SGS224に進む(ステップ130SGS223)。尚、第2特図時短回数カウンタβは、時短状態Cにおいて、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」または「685」)がセットされるカウンタである。 If the value of the total time-saving counter β is 1 or more, the value of the total time-saving counter β is decremented by 1 (step 130SGS221). Furthermore, it is determined whether the variable display special pattern designation buffer value is 1, that is, whether the completed variable display is the variable display of the first special pattern (step 130SGS222). If the variable display special pattern designation buffer value is 1, proceed to step 130SGS224, and if the variable display special pattern designation buffer value is 2 (if the completed variable display is the variable display of the second special pattern), the value of the second special pattern time-saving counter β is decremented by 1 and proceed to step 130SGS224 (step 130SGS223). The second special pattern time-saving counter β is a counter in which the maximum time-saving control count ("1" or "685") of the second special pattern is set in the time-saving state C.
ステップ130SGS224においてCPU103は、いずれかの時短Aフラグ(時短状態A1であることを示す時短A1フラグ、時短状態A2であることを示す時短A2フラグ、時短状態A3であることを示す時短A3フラグのいずれか)がセットされているか否かを判定する。いずれかの時短Aフラグもセットされていない場合はステップ130SGS230に進み、いずれかの時短Aフラグがセットされていない場合は、更に、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0となったか否か、つまり、制御されている時短状態において最大時短制御回数の可変表示が終了したか否かを判定する(ステップ130SGS225)。合計時短回数カウンタαと第2特図時短回数カウンタαとの値がいずれも0でない場合はステップ130SGS230に進み、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0である場合は、セットされている時短Aフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS226)、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値をクリアする(ステップ130SGS227)。
In step 130SGS224, the
また、CPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS228)。合計時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合はステップ130SGS230に進み、合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、時短状態C2であることを示す時短C2フラグをセットしてステップ130SGS230に進む(ステップ130SGS229)。
The
ステップ130SGS230においてCPU103は、時短状態Bであることを示す時短Bフラグがセットされているか否かを判定する。時短Bフラグがセットされていない場合はステップ130SGS236に進み、時短Bフラグがセットされている場合は、更に合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ130SGS231)。合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が0でない場合はステップ130SGS236に進み、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0である場合は、時短Bフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS232)、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値をクリアする(ステップ130SGS233)。
In step 130SGS230, the
また、CPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS234)。合計時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合はステップ130SGS236に進み、合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、時短状態C2であることを示す時短C2フラグをセットしてステップ130SGS236に進む(ステップ130SGS235)。
The
ステップ130SGS236においてCPU103は、いずれかの時短Cフラグ(時短状態C1であることを示す時短C1フラグまたは時短状態C2であることを示す時短C2フラグ)がセットされているか否かを判定する。いずれの時短Cフラグもセットされていない場合はステップ130SGS240に進み、いずれかの時短Cフラグがセットされている場合は、更に合計時短回数カウンタβまたは第2特図時短回数カウンタβの値が0であるか否かを判定する(ステップ130SGS237)。合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値が0でない場合はステップ130SGS240に進み、合計時短回数カウンタβまたは第2特図時短回数カウンタβの値が0である場合は、セットされている時短Cフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS238)、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値をクリアしてステップ130SGS240に進む(ステップ130SGS239)。
In step 130SGS236, the
ステップ130SGS240においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされている場合は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンドまたは当り4開始指定コマンドの送信設定を行い、ステップ130SGS242に進む。尚、当り開始3指定コマンド及び当り4開始指定コマンドは、CP103が図278に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。
In step 130SGS240, the
小当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、既にRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行されて時短状態Bに制御されたことを示す天井到達済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS251a)。天井到達済フラグがセットされている場合はステップ130SGS258に進み、天井到達済フラグがセットされていない場合は、更に、天井可変表示カウンタの値が0、つまり、終了した可変表示がRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS251b)。天井可変表示カウンタの値が0ではない場合はステップ130SGS258に進み、天井可変表示カウンタの値が0である場合は、天井到達済フラグと時短Bフラグをセットする(ステップ130SGS251c、ステップ130SGS252)。また、合計時短回数カウンタに「689」、第2特図時短回数カウンタαに「685」をそれぞれセットしてステップ130SGS255に進む(ステップ130SGS253、ステップ130SGS254)。
If the small hit flag is not set, the
ステップ130SGS255においてCPU103は、いずれかの時短Cフラグがセットされているか否かを判定する。いずれの時短Cフラグもセットされていない場合はステップ130SGS242に進み、いずれかの時短Cフラグがセットされている場合は、該セットされている時短Cフラグをクリアするとともに、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値をクリアする(ステップ130SGS256、ステップ130SGS257a)。更に、時短状態可変表示回数カウンタの値を「0」にセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS257b)。
In step 130SGS255, the
ステップ130SGS258においてCPU103は、時短付きはずれフラグがセットされているか否かを判定する。時短付きはずれフラグがセットされていない場合はステップ130SGS242に進み、時短付きはずれフラグがセットされている場合は、時短付きはずれ種別を特定し(ステップ130SGS259)、該特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであるか否かを判定する(ステップ130SGS260)。
In step 130SGS258, the
特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合、CPU103は、第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する。第2特図時短回数カウンタβの値が1以上である場合はステップ130SGS242に進み、第2特図時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合は、更にいずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS262a)。いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされている場合はステップ130SGS263に進み、いずれの時短Aフラグも時短Bフラグもセットされていない場合は、時短C1フラグをセットするとともに、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットしてステップ130SGS263に進む(ステップ130SGS262b、ステップ130SGS262c)。
If the identified type of loss with time reduction is loss with time reduction A, the
ステップ130SGS263においてCPU103は、合計時短回数カウンタβに「5」をセットする。更に、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS264)。
In step 130SGS263, the
一方で、ステップ130SGS260において、特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合、CPU103は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ130SGS265)。遊技状態が通常状態ではない場合はステップ130SGS267に進み、遊技状態が通常状態である場合は、更に可変表示特図指定バッファ値が2であるか否か、つまり、終了した可変表示が第2特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS266)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS267に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合はステップ130SGS268に進む。
On the other hand, if the identified type of loss with time reduction is loss with time reduction B in step 130SGS260, the
ステップ130SGS267においてCPU103は、いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされている場合はステップ130SGS268に進む。ステップ130SGS268では、時短付きはずれ当選報知未実行フラグのセットを行い、ステップ130SGS272に進む。
In step 130SGS267, the
また、ステップ130SGS268においていずれの時短Aフラグも時短Bフラグもセットされていない場合、CPU103は、既に時短C2フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS269)。既に時短C2フラグがセットされていない場合は時短C2フラグをセットするとともに(ステップ130SGS270)、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットしてステップ130SGS272に進む。
If neither the time-saving A flag nor the time-saving B flag is set in step 130SGS268, the
ステップ130SGS272においてCPU103は、第2特図時短回数カウンタβに「685」をセットする。また、合計時短回数カウンタβに「689」をセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS273)。
In step 130SGS272, the
尚、ステップ130SGS269において既に時短C2フラグがセットされている場合、CPU103は、第2特図時短回数カウンタにセットされている値を「685」を比較し(ステップ130SGS274)、第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下であるか否かを判定する(ステップ130SGS275)。第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下ではない場合はステップ130SGS242に進み、第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下である場合は、ステップ130SGS271、130SGS272、130SGS273の処理を実行してステップ130SGS242に進む。
If the time-saving C2 flag has already been set in step 130SGS269, the
そして、ステップ130SGS242においてCPU103は、図柄確定期間タイマに状況に応じた値をセットし、該セットした値に応じた図柄確定期間指定コマンドの送信設定を行う。更に、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行って特別図柄停止処理を終了する(ステップ130SGS243)。
Then, in step 130SGS242, the
尚、図柄確定期間指定コマンド及び遊技状態指定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。
The pattern determination period designation command and the game state designation command are sent to the
また、本特徴部130SGでは、図284-33に示すように、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβに時短付きはずれ種別に応じた値をセットし、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が0となった時点で合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβに1以上の数値がセットされていることにもとづいて遊技状態を時短状態C2に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御してもよい。これにより、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるときに可変表示結果が時短付きはずれとなった場合に、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかの後に時短状態C1または時短状態C2に制御されるか否かに遊技者を注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this characteristic part 130SG, as shown in FIG. 284-33, when the game state is any of time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, and time-saving state B (when the value of the total time-saving count counter α and the second special chart time-saving count counter α is 1 or more), if the variable display result is a miss with time-saving, values corresponding to the type of miss with time-saving are set in the total time-saving count counter β and the second special chart time-saving count counter β, and when the value of the total time-saving count counter α and the second special chart time-saving count counter α becomes 0, a form is exemplified in which the game state is controlled to the time-saving state C2 based on the fact that a value of 1 or more is set in the total time-saving count counter β and the second special chart time-saving count counter β, but the present invention is not limited to this, and when the game state is any of time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, and time-saving state B (when the value of the total time-saving count counter α and the second special chart time-saving count counter α is 1 or more), When the variable display result becomes a miss with time-saving at some time), the value of the second special chart time-saving count counter α at that time (the remaining variable display count for which time-saving control can be executed in the time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state B) is compared with a value corresponding to the type of miss with time-saving (1 or 685), and when the value corresponding to the type of miss with time-saving is greater than the value of the second special chart time-saving count counter α, the game state is controlled to the time-saving state corresponding to the type of miss with time-saving (time-saving state C1 or time-saving state C2) at the end of the time-saving state being executed (time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state B), while when the value corresponding to the type of miss with time-saving is less than the value of the second special chart time-saving count counter α, the game state may be controlled to the normal state without being controlled to the time-saving state corresponding to the type of miss with time-saving after the end of the time-saving state being executed (either the time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state B). This allows the player to pay attention to whether the time-saving state C1 or C2 will be selected after the time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, or time-saving state B when the variable display result is a time-saving miss, thereby increasing the player's interest in the game.
図284-35~図284-38は、各状況に応じた図柄確定期間を示す図である。ステップ130SGS242の処理においてCPU103は、これら図284-35~図284-38に示す状況毎の図柄確定期間に応じた値を図柄確定期間タイマにセットすればよい。
Figures 284-35 to 284-38 are diagrams showing the pattern determination period according to each situation. In processing step 130SGS242, the
本特徴部130SGでは、図284-35~図284-38に示すように、図柄確定期間として0.5秒、6秒、20秒、81.4秒の4種類の図柄確定期間が設定されている。特に、可変表示結果が時短付きはずれや可変表示結果がはずれ且つ685回目の可変表示となる場合等の一部については、図柄確定期間が6秒、20秒、81.4秒のいずれかとなることにより、これら図柄確定期間において対応する時短状態に制御されることに対する突入演出を実行可能となっている。一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、図柄確定期間が0.5秒となることによりこれら図柄確定期間において対応する時短状態に制御されることに対する突入演出を実行不能となっているものも存在する。尚、これら複数の図柄確定期間のうち最短となる0.5秒は、遊技者が停止した飾り図柄を視認するために十分な時間であって、次の可変表示が実行されないこと(または演出が進行しないこと)によるストレスを極力感じさせない時間として設定されている。 In this feature unit 130SG, as shown in Fig. 284-35 to Fig. 284-38, four types of pattern determination periods are set as the pattern determination period: 0.5 seconds, 6 seconds, 20 seconds, and 81.4 seconds. In particular, in some cases, such as when the variable display result is a miss with time reduction or when the variable display result is a miss and the 685th variable display, the pattern determination period is 6 seconds, 20 seconds, or 81.4 seconds, so that it is possible to execute a start effect for controlling the corresponding time-saving state during these pattern determination periods. On the other hand, in some cases, when the variable display result is a miss with time reduction, the pattern determination period is 0.5 seconds, so that it is impossible to execute a start effect for controlling the corresponding time-saving state during these pattern determination periods. In addition, 0.5 seconds, which is the shortest of these multiple pattern determination periods, is set as a time that is sufficient for the player to visually recognize the stopped decorative pattern, and is set as a time that minimizes stress caused by the next variable display not being executed (or the performance not progressing).
図284-39は、小当り開放中処理として、図284-15のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(130SGS281)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(130SGS282)。
Figure 284-39 is a flow chart showing an example of the processing executed in S119 of Figure 284-15 as the processing during the small win opening. In the processing during the small win opening, the
開放時間タイマがタイマアウトした場合は、130SGS293に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(130SGS283)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103はソレノイド130SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(130SGS284)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(130SGS285)、130SGS286に移行する。尚、130SGS285において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は、130SGS284及び130SGS285を経由せずに130SGS286に移行する。
If the opening time timer has timed out, the process moves to 130SGS293. If the opening time timer has not timed out, the process determines whether or not it is time to open the large prize opening (130SGS283). If it is time to open the large prize opening, the
130SGS286において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(130SGS286)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は、CPU103はソレノイド130SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(130SGS287)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(130SGS288)、130SGS289に移行する。尚、130SGS288において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は、130SGS287及び130SGS288を経由せずに130SGS289に移行する。
In 130SGS286, the
130SGS289において、CPU103は、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったか否かを判定する(130SGS289)。第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていない場合は、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっている場合は、既に第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS290)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(、V入賞フラグをセットする(130SGS291)。
In 130SGS289, the
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(130SGS292)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。
Then, the
そして、130SGS293において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(130SGS293)、当該小当り開放中処理を終了する。
Then, in 130SGS293, the
図284-40は、小当り終了処理として、図284-15の130SGS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(130SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(130SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(130SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(130SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(130SGS304)、小当り終了処理を終了する。
Figure 284-40 is a flow chart showing an example of processing executed by 130SGS120 in Figure 284-15 as small hit end processing. In the small hit end processing, the
一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を-1する(130SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(130SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は、CPU103は第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったか否かを判定する(130SGS307)。第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていり場合は、既に第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は、V入賞フラグをセットする(130SGS309)。
On the other hand, if the small win end display timer is operating, the value of the small win end display timer is decremented by 1 (130SGS305). Then, it is determined whether the small win end display time has elapsed, that is, whether the small win end display timer has timed out (130SGS306). If the small win end display time has not elapsed, the
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(130SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。
Then, the
また、130SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS311)。V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(130SGS312、130SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」と「大当りD」とから決定する(130SGS314)。尚、大当り種別は、図284-7(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(130SGS315)、決定された大当り種別を記憶する。
Also, when the small win end display time has elapsed in 130SGS306, the
また、時短フラグと時短状態可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ130SGS316、ステップ130SGS317)し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(130SGS318)、小当り終了処理を終了する。 In addition, the time-saving flag and the time-saving state variable display count counter are cleared (step 130SGS316, step 130SGS317), the value of the special pattern process flag is updated to "4" (130SGS318), which is the value corresponding to the pre-big win release process (S114), and the small win end process is terminated.
つまり、本特徴部130SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, in this feature section 130SG, the game ball passes through the second count switch 130SG024 not only during the small win game, but also during the period until the small win end display time has elapsed after the small win game ends. Therefore, even if a game ball enters the big win hole just before the small win game ends, the game ball passes through the second count switch 130SG024, and the big win game is executed after the small win end processing is completed.
尚、130SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(130SGS319)、小当り終了処理を終了する。
If the V prize flag is not set in 130SGS311, the
図284-41は、図284-15に示す大当り終了処理のフローチャートである。大当り終了処理においてCPU103は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ103SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中ではない場合は、大当りフラグをクリアし(ステップ130SGS322a)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS322b)。尚、大当り終了指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、大当り終了表示タイマに画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に応じた値をセットして大当り終了処理を終了する(ステップ130SGS322c)。
Figure 284-41 is a flowchart of the jackpot end process shown in Figure 284-15. In the jackpot end process, the
また、ステップ130SGS321において大当り終了表示タイマの動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を-1し(ステップ130SGS323)、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ130SGS324)。大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は大当り終了処理を終了し、大当り終了表示タイマがタイマアウトした場合は、当該大当りの大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(ステップ130SGS325)。当該大当りの大当り種別が大当りAである場合は、第2特図時短回数カウンタαに「1」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「5」をセットする(ステップ130SGS326、ステップ130SGS327)。そして、時短状態A1に制御されていることを示す時短A1フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS327a)。 Also, if the jackpot end display timer is operating in step 130SGS321, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 130SGS323), and it is determined whether the jackpot end display timer has timed out (step 130SGS324). If the jackpot end display timer has not timed out, the jackpot end process is terminated, and if the jackpot end display timer has timed out, it is determined whether the jackpot type of the jackpot is jackpot A (step 130SGS325). If the jackpot type of the jackpot is jackpot A, the second special chart time-saving counter α is set to "1", and the total time-saving counter α is set to "5" (steps 130SGS326, 130SGS327). Then, the time-saving A1 flag is set, indicating that the system is in the time-saving state A1, and the process proceeds to step 130SGS339 (step 130SGS327a).
また、当該大当りの大当り種別が大当りAではない場合は、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDであるか否かを判定する(ステップ130SGS328)。当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDである場合は、第2特図時短回数カウンタαに「685」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「689」をセットする(ステップ130SGS329、ステップ130SGS330)。そして、時短状態A3に制御されていることを示す時短A3フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS330a)。 If the type of the jackpot is not jackpot A, it is determined whether the type of the jackpot is jackpot B or jackpot D (step 130SGS328). If the type of the jackpot is jackpot B or jackpot D, the second special chart time-saving count counter α is set to "685" and the total time-saving count counter α is set to "689" (steps 130SGS329, 130SGS330). Then, the time-saving A3 flag is set to indicate that the jackpot is in the time-saving state A3, and the process proceeds to step 130SGS339 (step 130SGS330a).
また、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDではない場合は、大当り種別が大当りCであるとして、第2特図時短回数カウンタαに「7」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「11」をセットする(ステップ130SGS335、ステップ130SGS336)。そして、時短状態A2に制御されていることを示す時短A2フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS336a)。 If the type of the jackpot is not jackpot B or jackpot D, the jackpot type is determined to be jackpot C, and the second special chart time-saving count counter α is set to "7" and the total time-saving count counter α is set to "11" (steps 130SGS335 and 130SGS336). Then, the time-saving A2 flag is set to indicate that the jackpot is in the time-saving state A2, and the process proceeds to step 130SGS339 (step 130SGS336a).
ステップ130SGS339においてCPU103は、天井到達済フラグがセットされていたら該天井到達済フラグをクリアする。そして、天井可変表示カウンタに「685」をセットし(ステップ130SGS339a)、実行した大当り種別に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS339b)。尚、遊技状態指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、送信設定を行った遊技状態指定コマンドを記憶するとともに(ステップ130SGS340)、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットして大当り終了処理を終了する。
In step 130SGS339, if the ceiling reached flag is set, the
図284-42は、本特徴部130SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。図284-42に示す演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。本特徴部130SGにおける先読予告設定処理では、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、通常状態、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において、先読予告として保留表示の表示態様により可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出や、時短状態A1及び時短状態C1における第2特別図柄の1回の可変表示とその直後の第2特別図柄の4回の可変表示とを対象として画像表示装置5にパネル画像の表示を行い、これらパネル画像の表示態様に応じた異なる割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆するパネル演出を実行可能となっている。尚、保留表示予告演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SGS194Aにおいて、決定した保留表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応する保留表示フラグ値としてセットし、パネル表示演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SGS194Aにおいて、決定したパネル表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応するパネル表示フラグ値としてセットすることによって、これら保留表示やパネル表示の表示を開始すればよい(図284-14(B)参照)。
Figure 284-42 is a flowchart showing the performance control process in this characteristic part 130SG. In the performance control process shown in Figure 284-42, the
また、演出制御用CPU120は、リザルト演出実行処理を実行する(ステップ130SGS162)。リザルト演出実行処理では、例えば、初当り時が発生したときから発生した大当り遊技回数や払い出された賞球数のカウントを行い、時短状態における最後の可変表示(時短状態A1と時短状態C1は時短状態終了直後の4回の可変表示)が終了して通常状態に制御されるときに(図柄確定期間中に)、これら発生した大当り遊技回数と払い出された賞球数とを画像表示装置5に表示するリザルト演出を実行するための処理を行う。尚、本特徴部130SGでは、時短状態A3に制御されている場合は、例外的に第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示にかけてリザルト演出を実行する場合がある。
The
また、演出制御用CPU120は、突入演出実行処理を実行する(ステップ130SGS162)。突入演出実行処理では、例えば、大当り遊技のエンディング演出中から大当り遊技後の1回目の可変表示中まで時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に制御されたことや、RAMクリアや前回の大当り遊技から685回目の可変表示の図柄確定期間において時短状態Bに制御されたこと、可変表示結果が「時短付きはずれ」となった可変表示の図柄確定期間において時短状態C(時短状態C1または時短状態C2)に制御されたことを報知する突入演出を実行する。
The
そして、演出制御用CPU120は、図284と同じくステップS170~ステップS172の処理を実行する。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理において受信した確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンド(第1図柄確定コマンド、第2図柄確定コマンド、第3図柄確定コマンド、第4図柄確定コマンドのいずれか)を受信したことにもとづいて、該図柄確定コマンドが示す図柄確定期間に亘り飾り図柄の可変表示を停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、可変表示結果や可変表示回数、遊技状態の遷移に応じた演出(図284-44に示す突入演出やリザルト演出)を実行する。尚、詳細は後述するが、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理だけでなく、一部の可変表示中(可変表示中演出処理の実行中)においても突入演出を実行可能である。
Then, the
また、演出制御用CPU120は、図柄確定期間の終了時に、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The
ステップ130SGS176の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“7”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small win presentation process of step 130SGS176 is a process executed when the presentation process flag value is "6". In this small win presentation process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this small win end presentation process, the
図284-43は、図284及び図284-42に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ130SGS601)。可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」~「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ130SGS602)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。ステップ130SGS602の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ130SGS605)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ130SGS606)。
Figure 284-43 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in Figure 284 and Figure 284-42. In the variable display start setting process, the
そして、演出制御用CPU120は、可変表示回数がRAMクリア後または前回の大当り遊技終了後から685回に達するまでの残り可変表示回数である天井到達残回数を画像表示装置5において表示するための天井到達残回数表示処理(ステップ130SGS607)、時短状態における残り時短制御回数(時短残回数)を画像表示装置5に表示するための時短残回数表示処理(ステップ130SGS608)、時短状態において残り時短制御回数が所定回数となった場合に時短制御が終了するまでの残回数のカウントダウン(カウントダウン演出、時短終了カウントダウンとも言う)を画像表示装置5において表示するための時短終了カウントダウン表示処理(ステップ130SGS609)、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を実行するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ130SGS610)を実行する。
Then, the
その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果に応じたプロセステーブルの選択を行い(ステップ130SGS611)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ130SGS612)。
Then, the
尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In each process table, display control execution data for controlling the display of the
尚、本特徴部130SGでは、後述するように、時短状態において画像表示装置5に時短残回数の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているときであって、可変表示中に停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合については、電力が復旧しても当該可変表示中は時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時(時短回数カウンタの値が更新されたタイミング)に時短残回数の表示を再開してもよい。また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているが保留記憶が存在せず可変表示が実行されていない状態(客待ち状態中)において電力供給が停止された場合においても、電力が復旧しても時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時または時短回数カウンタの値が更新された後の可変表示から時短残回数の表示を再開すればよい。
In addition, in this characteristic part 130SG, as described later, an example is shown in which the remaining number of time-saving times is displayed on the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(130SGS613)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
尚、本特徴部130SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in this feature section 130SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(130SGS614)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(130SGS615)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(130SGS616)。
Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variable pattern designation command (130SGS614). A predetermined time is also set to the variable display control timer (130SGS615). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 In addition, in the variable display performance processing, the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).
以上のように演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理に含まれる処理を実行することによって、特徴部130SGにおける時短状態においては、図284-44に示すように、突入演出A、突入演出B、FINAL BATTLE演出、BATTLE RUSH演出、リザルト演出A、リザルト演出Bを実行可能となっている。これら演出のうち、突入演出Aは、時短制御が開始されるときに実行される演出であって、時短状態A1及び時短状態C1の開始を報知する演出であり、突入演出Bは、時短制御が開始されるときに実行される演出であって、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2の開始を報知する演出である。
As described above, the
FINAL BATTLE演出は、時短状態A1及び時短状態C1の可変表示とその後の通常状態における最大4回の第2特図の可変表示において実行される演出であって、パネルに表示された味方キャラクタ(パネル表示演出において表示されるキャラクタ)が敵キャラクタとバトルを行い、勝利することでBATTLE RUSHを獲得する(第2特図の可変表示にもとづく大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることで大当り遊技終了後に時短状態A2または時短状態A3に制御される)ことを報知する演出である。 The FINAL BATTLE presentation is a presentation executed during the variable display of time-saving state A1 and time-saving state C1, and the subsequent variable display of the second special chart up to four times in the normal state, and is a presentation that notifies players that an ally character (a character displayed in the panel display presentation) displayed on the panel will battle an enemy character, and by winning, will acquire a BATTLE RUSH (the game will be controlled to a big win game state or a small win game state based on the variable display of the second special chart, and will be controlled to time-saving state A2 or time-saving state A3 after the big win game ends).
BATTLE RUSH演出は、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2の可変表示において実行される演出であって、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、可変表示中に可動体が落下する(味方キャラクタが勝利する)ことによってBATTLE RUSHが継続する(第2特図の可変表示にもとづく大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることで大当り遊技終了後に時短状態A2または時短状態A3に制御される)ことを報知する演出である。 The BATTLE RUSH effect is an effect that is executed in the variable display of time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, and time-saving state C2, in which an ally character and an enemy character battle each other, and the moving body falls during the variable display (the ally character wins), thereby announcing that the BATTLE RUSH will continue (the game is controlled to a big win game state or a small win game state based on the variable display of the second special chart, and then controlled to time-saving state A2 or time-saving state A3 after the big win game ends).
リザルト演出Aは、時短状態A1及び時短状態C1において時短制御が終了した後の最大4回の第2特図の可変表示が終了したときに実行される演出であって、初当りから該時短状態の終了までの大当り回数や獲得した賞球数を画像表示装置5に表示することによって時短状態A1または時短状態C1(FINAL BATTLE)の終了を報知する演出である。
Result presentation A is a presentation that is executed when the variable display of the second special chart is completed up to four times after the time-saving control ends in time-saving state A1 and time-saving state C1, and is a presentation that notifies the end of time-saving state A1 or time-saving state C1 (FINAL BATTLE) by displaying on the
リザルト演出Bは、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において時短制御が終了したときに実行される演出であって、初当りから該時短状態の終了までの大当り回数や獲得した賞球数を画像表示装置5に表示することによって時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2(BATTLE RUSH)の終了を報知する演出である。また、リザルト演出Bは、例外的に時短状態A3における第2特図の11回目の可変表示中に実行されることがある。
Result effect B is an effect that is executed when the time-saving control ends in time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2, and is an effect that notifies the end of time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2 (BATTLE RUSH) by displaying the number of jackpots and the number of winning balls obtained from the first hit to the end of the time-saving state on the
これら演出のうち、突入演出A、突入演出Bについては、可変表示結果が時短付きはずれとなったタイミング、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達したタイミングに応じて実行の有無や実行タイミングが異なっている。例えば、図284-45(A)に示すように、通常状態において、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合は、天井時短可変表示(685回目の可変表示)の図柄確定期間において突入演出Bを実行し、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれA当選可変表示の図柄確定期間に突入演出Aを実行し、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれB当選可変表示の図柄確定期間に突入演出Bを実行する。 Of these effects, the presence or absence and execution timing of the entry effect A and entry effect B differ depending on the timing when the variable display result becomes a time-saving miss, the RAM is cleared, or the number of variable displays since the previous variable display reaches 685. For example, as shown in FIG. 284-45(A), in the normal state, when the RAM is cleared or the number of variable displays since the previous variable display reaches 685 (the start condition of the time-saving state B is met), entry effect B is executed during the pattern determination period of the ceiling time-saving variable display (the 685th variable display); when the variable display result becomes a time-saving miss A (the start condition of the time-saving state C1 is met), entry effect A is executed during the pattern determination period of the time-saving miss A winning variable display; and when the variable display result becomes a time-saving miss B (the start condition of the time-saving state C2 is met), entry effect B is executed during the pattern determination period of the time-saving miss B winning variable display.
また、時短状態A1において、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、突入演出を実行せず、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、該時短状態A1における可変表示中に突入演出Bを実行する。 In addition, in the time-saving state A1, if the variable display result becomes a time-saving miss A (the start condition of the time-saving state C1 is met), the entry effect is not executed, and if the variable display result becomes a time-saving miss B (the start condition of the time-saving state C2 is met), the entry effect B is executed during the variable display in the time-saving state A1.
また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった(時短状態C1または時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、いずれにおいても突入演出を実行しない。 In addition, in the time-saving state A2, the time-saving state A3, the time-saving state B, and the time-saving state C2, if the variable display result becomes time-saving miss A or time-saving miss B (the start condition of the time-saving state C1 or the time-saving state C2 is met), the entry performance will not be executed in any case.
そして、時短状態C1において、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合は、天井時短可変表示(時短状態C1の可変表示且つ685回目の可変表示)の図柄確定期間において突入演出Bを実行し、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれB当選可変表示(時短状態C1の可変表示)の可変表示中に突入演出Bを実行する。尚、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、突入演出を実行しない。 In the time-saving state C1, if the RAM is cleared or the number of variable displays since the previous variable display reaches 685 (the start condition of the time-saving state B is met), entry performance B is executed during the pattern determination period of the ceiling time-saving variable display (the variable display of the time-saving state C1 and the 685th variable display), and if the variable display result is a time-saving miss B (the start condition of the time-saving state C2 is met), entry performance B is executed during the variable display of the time-saving miss B winning variable display (the variable display of the time-saving state C1). Note that if the variable display result is a time-saving miss A (the start condition of the time-saving state C1 is met), the entry performance is not executed.
更に、リザルト演出A、リザルト演出Bについては、対象となる時短状態に応じて実行の有無や実行タイミングが異なっている。例えば、図284-45(D)に示すように、時短状態A1や時短状態C1を対象とした場合は、リザルト演出Aを時短状態A1または時短状態C1直後の第2特図の4回目の可変表示の図柄確定期間に実行し、時短状態A2を対象とした場合は、リザルト演出Bを最終可変表示(7回目の第2特図の可変表示)の図柄確定期間にて実行する。また、大当りB後の時短状態A3と時短状態Bについては、リザルト演出Aとリザルト演出Bのどちらも実行せず、大当りD後の時短状態A3については、該時短状態A3中の第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示中に亘ってリザルト演出Bを実行し、最終可変表示(685回目の第2特図の可変表示)の図柄確定期間ではリザルト演出Aとリザルト演出Bのどちらも実行しない。 Furthermore, whether or not result effect A and result effect B are executed and the timing of execution vary depending on the target time-saving state. For example, as shown in Fig. 284-45 (D), when time-saving state A1 or time-saving state C1 is targeted, result effect A is executed during the pattern determination period of the fourth variable display of the second special chart immediately after time-saving state A1 or time-saving state C1, and when time-saving state A2 is targeted, result effect B is executed during the pattern determination period of the final variable display (the seventh variable display of the second special chart). In addition, for the time-saving state A3 and time-saving state B after the jackpot B, neither result presentation A nor result presentation B is executed, and for the time-saving state A3 after the jackpot D, result presentation B is executed from the pattern determination period of the seventh variable display of the second special chart during the time-saving state A3 to the eleventh variable display, and neither result presentation A nor result presentation B is executed during the pattern determination period of the final variable display (the 685th variable display of the second special chart).
本特徴部130SGにおける可変表示では、前述したように時短残回数の表示や時短終了カウントダウンを実行可能となっている。これら時短残回数表示や時短終了カウントダウンについては、一般的に図284-46に示すように画像表示装置5にて表示される。例えば、時短終了カウントダウンについては、時短状態における最終10回の可変表示において、可変表示の開始タイミングから所定期間(例えば1秒間)に亘って画像表示装置5にて可変表示回数に応じた数字が表示される。また、時短残回数については、時短状態に制御された最初の可変表示開始タイミングから画像表示装置5にて表示が開始される。また、該時短残回数のとして表示される数値(残りの可変表示回数に応じた値)については、各可変表示が開始されるタイミングにて更新される。尚、図284-46に示す例は時短状態A3、時短状態B、時短状態C2についての時短終了カウントダウン及び時短残回数の表示であるが、時短状態A2については、時短制御が実行される可変表示回数が7回であるため、時短状態終了カウントダウンと時短残回数の表示は最初の可変表示の開始タイミングから開始される。
In the variable display of this characteristic part 130SG, as described above, it is possible to display the remaining number of times to be reduced and to execute a countdown to the end of the time reduction. The display of the remaining number of times to be reduced and the countdown to the end of the time reduction are generally displayed on the
ここで、これら時短残回数の表示や時短終了カウントダウンは、対象となる時短状態の開始状況に応じて実行の有無や表示態様が異なっている。 Here, the display of the remaining number of times the time-saving feature is available and the countdown to the end of the time-saving feature will differ depending on the start status of the relevant time-saving feature, as will the display format.
例えば図284-45(B)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに開始条件が成立した時短状態B、時短状態C1、時短状態C2においては、画像表示装置5において通常の時短残回数表示を行う。また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において開始条件が成立した時短状態C1については、該開始条件が成立した時点での時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における時短残回数の表示から時短状態C1に応じた時短回数の表示に変化させることなく表示を維持する。
For example, as shown in FIG. 284-45(B), in time-saving state B, time-saving state C1, and time-saving state C2, in which the start condition is satisfied when the game state is in the normal state, the
また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において開始条件が成立した時短状態C2については、時短残回数の表示を時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3に応じた表示から変化させることなく維持する。そして、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3が終了して時短状態C2に制御される際には、時短残回数の表示を該時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させずに非表示とする。 In addition, for time-saving state C2 in which the start condition is satisfied in time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3, the display of the remaining number of times of time-saving is maintained without being changed from the display corresponding to time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3. Then, when time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3 ends and control is entered into time-saving state C2, the display of the remaining number of times of time-saving is hidden without being changed to the display of the remaining number of times of time-saving corresponding to time-saving state C2.
また、時短状態Bにおいて開始条件が成立した時短状態C1については、該開始条件が成立した時点での時短状態Bにおける時短残回数の表示から時短状態C1に応じた時短回数の表示に変化させることなく表示を維持する。 In addition, for time-saving state C1, in which the start condition is satisfied in time-saving state B, the display is maintained without changing from the display of the remaining number of time-saving times in time-saving state B at the time the start condition is satisfied to the display of the number of time-saving times corresponding to time-saving state C1.
また、時短状態Bにおいて開始条件が成立した時短状態C2については、時短残回数の表示を時短状態Bに応じた表示から変化させることなく維持する。そして、時短状態Bが終了して時短状態C2に制御される際には、時短残回数の表示を該時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させずに非表示とする。 In addition, for time-saving state C2, in which the start condition is satisfied in time-saving state B, the display of the remaining number of times for time-saving is maintained without changing from the display corresponding to time-saving state B. Then, when time-saving state B ends and control is entered into time-saving state C2, the display of the remaining number of times for time-saving is hidden without changing to the display of the remaining number of times for time-saving according to time-saving state C2.
また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態Bについては、先ず、時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数が表示されている画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像を表示することによって該表示領域に表示されていた画像を一時的に視認不能或いは視認困難とするシャッター演出を実行する。そして、時短状態Bに制御されたことによってシャッター画像を非表示とする際に、時短残回数の表示を時短状態Bに応じた時短残回数の表示への切り替えを行う。
For time-saving state B in which the start condition is satisfied in time-saving state C1 or time-saving state C2, a shutter image is displayed in the display area of the
また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態C1については、実行中の時短状態C1または時短状態C2(図284-45(B)に示す第1時短状態)に応じた時短残回数の表示から開始条件が成立した時短状態C1(図284-45(B)に示す第2時短状態)に応じた時短残回数の表示に変化させることなく維持する。 In addition, for the time-saving state C1 or the time-saving state C2 in which the start condition is satisfied, the display of the remaining number of times for time-saving is maintained without changing from the display of the remaining number of times for time-saving is corresponding to the time-saving state C1 or the time-saving state C2 being executed (the first time-saving state shown in FIG. 284-45(B)) to the display of the remaining number of times for time-saving is corresponding to the time-saving state C1 in which the start condition is satisfied (the second time-saving state shown in FIG. 284-45(B)).
また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態C2については、先ず、第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数の表示を第2時短状態としての時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させることなく維持する。そして、第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2が終了した後は、該第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数の表示を第2時短状態としての時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させることなく非表示とする。 In addition, for the time-saving state C2 in which the start condition is satisfied in the time-saving state C1 or the time-saving state C2, first, the display of the remaining number of times of time-saving corresponding to the time-saving state C1 or the time-saving state C2 as the first time-saving state is maintained without changing it to the display of the remaining number of times of time-saving corresponding to the time-saving state C2 as the second time-saving state. Then, after the time-saving state C1 or the time-saving state C2 as the first time-saving state ends, the display of the remaining number of times of time-saving corresponding to the time-saving state C1 or the time-saving state C2 as the first time-saving state is hidden without changing it to the display of the remaining number of times of time-saving corresponding to the time-saving state C2 as the second time-saving state.
更に、図284-45(C)に示すように、時短状態A1及び時短状態C1においては、これら時短状態A1及び時短状態C1中にいずれかの時短状態の開始条件が成立するか否かにかかわらず画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)を表示しないようになっている。
Furthermore, as shown in FIG. 284-45(C), in the time-saving state A1 and the time-saving state C1, the countdown effect (time-saving end countdown) is not displayed on the
また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2においては、これら時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2中にいずれの時短状態の開始条件も成立しない場合と時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の開始条件が成立する場合は、実行中の時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2を対象として最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を行う。尚、既にこれら時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2を対象とした最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示が行われているときに時短状態Bの開始条件が成立した場合は、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示を最後にカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を中断する。
In addition, in the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state C2, if the start conditions of any of the time-saving states are not satisfied during the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state C2, or if the start conditions of the time-saving state B, the time-saving state C1, and the time-saving state C2 are satisfied, the
また、時短状態Bにおいては、該時短状態B中にいずれの時短状態の開始条件も成立しない場合と時短状態C1、時短状態C2の開始条件が成立する場合においては、該時短状態Bを対象として最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を行う。
In addition, in time-saving state B, if the start conditions for any of the time-saving states are not met during time-saving state B, or if the start conditions for time-saving state C1 and time-saving state C2 are met, a countdown effect (time-saving end countdown) is displayed on the
また、図284-43に示すように、本特徴部130SGにおける可変表示開始設定処理では、可変表示中予告演出決定処理(ステップ130SGS610)を実行することによって、可変表示中に可変表示中予告演出を実行可能となっている。尚、可変表示中予告演出決定処理では、遊技状態が通常状態である場合は第1特図の可変表示のみを対象として可変表示中予告演出の実行の有無及び可変表示中予告演出の演出パターンを決定可能となっており、遊技状態がいずれかの時短状態である場合は第2特図の可変表示のみを対象として可変表示中予告演出の実行の有無及び可変表示中予告演出の演出パターンを決定可能となっている。 Also, as shown in FIG. 284-43, in the variable display start setting process in this feature section 130SG, a variable display preview performance determination process (step 130SGS610) is executed, so that a variable display preview performance can be executed during the variable display. In the variable display preview performance determination process, when the gaming state is in the normal state, it is possible to determine whether or not to execute a variable display preview performance and the performance pattern of the variable display preview performance for only the variable display of the first special chart, and when the gaming state is in any of the time-saving states, it is possible to determine whether or not to execute a variable display preview performance and the performance pattern of the variable display preview performance for only the variable display of the second special chart.
通常状態における可変表示中予告演出の実行決定割合及び各演出パターンの決定割合は、図284-47に示すように、変動パターンや大当り種別に応じて異なっている。ここで、図284-47に示すように、通常状態では、可変表示中予告演出の演出パターンを演出パターンA~演出パターンEの5つの演出パターンの中から決定可能となっている。 The execution decision ratio of the variable display preview performance and the decision ratio of each performance pattern in the normal state differ depending on the fluctuation pattern and the type of jackpot, as shown in FIG. 284-47. Here, as shown in FIG. 284-47, in the normal state, the performance pattern of the variable display preview performance can be decided from five performance patterns, performance pattern A to performance pattern E.
可変表示中予告演出の実行決定割合及び各演出パターンの決定割合については、可変表示中予告演出の非実行が決定される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されている。可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の非実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンBでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンCでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンBでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンDまたは演出パターンEでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンCでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている。 Regarding the decision rate for the execution of the preview performance during the variable display and the decision rate for each performance pattern, the rate at which the variable display result will be a jackpot (expected jackpot probability) is set to be the lowest when it is decided not to execute the preview performance during the variable display. When it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern A, the rate at which the variable display result becomes a jackpot (expected jackpot) is set higher than when it is decided not to execute the preview performance during variable display, when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern B, when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern A, when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern C, when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern B, when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern D or performance pattern E, when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern C, when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern C, the rate at which the variable display result becomes a jackpot (expected jackpot) is set higher than when it is decided to execute the preview performance during variable display with performance pattern C.
ここで、演出パターンDと演出パターンEとに注目すると、演出パターンDは可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAである場合のみ決定され得る演出パターンであり、演出パターンEは可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBである場合のみ決定され得る演出パターンである。 Here, looking at presentation pattern D and presentation pattern E, presentation pattern D is a presentation pattern that can only be determined when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot A, and presentation pattern E is a presentation pattern that can only be determined when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot B.
つまり、可変表示中予告演出が演出パターンDまたは演出パターンEにて実行される場合は可変表示結果が必ず大当りとなる(大当り期待度が100%)。そして、演出パターンDは大当り種別が大当りAであることを報知する演出パターンであり、演出パターンEは大当り種別が大当りBであることを報知する演出パターンである。 In other words, when the preview effect during variable display is executed in effect pattern D or effect pattern E, the variable display result will always be a jackpot (the expected jackpot probability is 100%). And effect pattern D is an effect pattern that notifies that the jackpot type is jackpot A, and effect pattern E is an effect pattern that notifies that the jackpot type is jackpot B.
一方で、遊技状態がいずれかの時短状態(且つ第2特図の可変表示)である場合については、図284-48に示すように、変動パターンが非リーチはずれのPA3-10であるときに100%の割合で可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定されることを除き、変動パターンや可変表示結果に関わらず可変表示中予告演出が非実行に決定されるようになっている。 On the other hand, when the game state is in any of the time-saving states (and the variable display of the second special chart), as shown in FIG. 284-48, the variable display preview performance is determined not to be executed regardless of the variable display pattern or the variable display result, except that when the variable pattern is PA3-10, which is not a reach miss, the variable display preview performance is determined to be executed in performance pattern A 100% of the time.
尚、図284-49及び図284-50(A)~図284-50(F)に示すように、演出パターンAは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像が表示される演出パターンであり、演出パターンBは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像の次にキャラクタBの画像が表示される演出パターンであり、演出パターンCは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタCの画像が順に表示される演出パターンであり、演出パターンDは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタCの画像、キャラクタDが順に表示される演出パターンであり、演出パターンEは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタC、キャラクタDの画像、キャラクタEの画像が順に表示される演出パターンである。特に、図284-50(F)に示すように、演出パターンEは、キャラクタEの背景画像として虹色(レインボー態様)の背景画像が表示される演出パターンでもある。
As shown in Fig. 284-49 and Fig. 284-50 (A) to Fig. 284-50 (F), presentation pattern A is a presentation pattern in which an image of character A is displayed on the
以上のように、本特徴部130SGにおいては、図284-51(A)に示すように、時短状態A1における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は50000ms、時短状態A2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は18696.08825ms、時短状態A3における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は18656.82959msであり、時短状態A全体における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は22904.91502msである。 As described above, in this characteristic part 130SG, as shown in FIG. 284-51(A), the average variable display time when the variable display result in the time-saving state A1 is a miss is 50,000 ms, the average variable display time when the variable display result in the time-saving state A2 is a miss is 18,696.08825 ms, the average variable display time when the variable display result in the time-saving state A3 is a miss is 18,656.82959 ms, and the average variable display time when the variable display result in the entire time-saving state A is a miss is 22,904.91502 ms.
また、時短状態Bにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は2000msである。また、時短状態C1における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は50000msであり、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は2040.875912msであり、時短状態C全体における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は26020.43795msである。 The average variable display time when the variable display result in time-saving state B is a miss is 2000 ms. The average variable display time when the variable display result in time-saving state C1 is a miss is 50000 ms, the average variable display time when the variable display result in time-saving state C2 is a miss is 2040.875912 ms, and the average variable display time when the variable display result in the entire time-saving state C is a miss is 26020.43795 ms.
そして、図284-52に示すように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2においては、可変表示中予告演出は変動パターンがPA3-10である場合のみ実行可能である。すなわち、これら時短状態のうち可変表示中予告演出を実行可能である時短状態は、変動パターンPA3-10にて可変表示が実行され得る時短状態C2のみであり、変動パターンPA3-10にて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターンは演出パターンAのみとなっている。 And, as shown in FIG. 284-52, in the time-saving state A1, the time-saving state A2, the time-saving state A3, the time-saving state B, the time-saving state C1, and the time-saving state C2, the preview performance during variable display can be executed only when the fluctuation pattern is PA3-10. In other words, among these time-saving states, the only time-saving state in which the preview performance during variable display can be executed is the time-saving state C2 in which the variable display can be executed in the fluctuation pattern PA3-10, and the only performance pattern of the preview performance during variable display that can be executed in the fluctuation pattern PA3-10 is the performance pattern A.
次に、本特徴部130SGにおける可変表示での演出の流れについて説明する。先ず、図284-56に示すように、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示の進行によってスーパーリーチ演出のリーチ演出が開始されて所定期間が経過すると、該リーチ演出の一部として画像表示装置5において第2プッシュボタン3631Bの操作を促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される(X1~X5)。このとき、可変表示結果が大当りであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、リーチ演出の一部として可動体32が落下する可動体演出が実行された後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせにて停止表示される(X6~X10)。その後は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなったことを報知する報知画像の表示が行われた後、遊技者に対して大当り遊技状態が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことによりこれら遊技球を大入賞口に入賞させる状態であることを報知する右打ち報知と、ラウンド遊技中におけるラウンド演出が表示される(X11~X13)。
Next, the flow of the presentation in the variable display in this feature section 130SG will be explained. First, as shown in FIG. 284-56, when the game state is normal, the progress of the variable display of the first special chart starts the reach presentation of the super reach presentation, and a predetermined period of time has passed, and as part of the reach presentation, an operation prompting image that prompts the player to operate the second push button 3631B is displayed on the image display device 5 (X1 to X5). At this time, if the variable display result is a jackpot, when the player operates the
大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図284-57及び図284-58に示すように、大当り遊技が終了すると、大当りのエンディング演出を経て時短状態A1に制御されたこと示す突入演出Aが実行される。該突入演出Aの実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。尚、突入演出Aとしては、時短状態A1に制御されたことに加えて、遊技者に対して該時短状態A1が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより第2始動入賞口へ遊技球を入賞させて第2特図の可変表示を実行させる状態であることを報知する右打ち報知が実行される(A1~A4)。 When the jackpot game is a jackpot A jackpot game, as shown in Fig. 284-57 and Fig. 284-58, when the jackpot game ends, a jackpot ending performance is performed, and then a breakthrough performance A is performed to indicate that the game has been controlled to the time-saving state A1. During the execution of the breakthrough performance A, if there is a reserved memory of the first special chart, the variable display based on the reserved memory of the first special chart is executed in an extremely short special chart change time (0.5 seconds). In addition to being controlled to the time-saving state A1, the breakthrough performance A includes a right-hit notification (A1 to A4) that notifies the player that the time-saving state A1 is in a state in which the game ball is launched toward the right game area to enter the second start winning hole and the variable display of the second special chart is executed.
遊技者が突入演出Aに従って遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むと、遊技球が第2始動入賞口に入賞することによって第2特図の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5には、パネル演出として該第2特図の可変表示に応じたパネル画像が表示される。そして、引き続き遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞すると、パネル演出として画像表示装置5において第2特図の各保留記憶に応じたパネル画像が追加表示される。尚、これらパネル画像は、実行中の第2特図の可変表示と第2特図の最大保留記憶数(「4」)にもとづいて、最大で5枚表示される(A5~A7)。
When the player shoots the game ball towards the right game area in accordance with entry performance A, the game ball enters the second start winning hole, and the variable display of the second special chart begins. At this time, a panel image corresponding to the variable display of the second special chart is displayed on the
時短状態A1における第2特図の1回の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態A1から通常状態に制御されるとともに、第2特図の1個目の保留記憶に対応した可変表示が開始される。該可変表示では、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止すると、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される(A8~A10)。
When one variable display of the second special symbol in the time-saving state A1 ends, the game state is controlled from the time-saving state A1 to the normal state, and the variable display corresponding to the first reserved memory of the second special symbol begins. In this variable display, when the decorative symbols stop in a reach combination, an operation prompting image is displayed on the
このとき、可変表示結果が小当りである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、可動体32が落下する可動体演出が実行された後に飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される(B1~B3)。
At this time, if the variable display result is a small win, when the player operates the
遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(B4~B5)。
When the player hits the game ball towards the right game area during a small win game in accordance with the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止、可変表示結果がはずれであることが報知される。以降、第2特図の2個目~4個目の保留記憶に対応する可変表示では、画像表示装置5において残りの第2特図の可変表示回数が通知された後、第2特図の1個目の保留記憶と同様の画像が表示される(B6~B8)。
On the other hand, if the variable display result is a miss, when the player operates the
そして、第2特図の保留記憶に対応する可変表示がすべてはずれとなった場合は、最後の第2特図の可変表示の図柄確定期間にて、画像表示装置5において第2特図の保留記憶に応じた可変表示が全て終了したことを示す画像(「FINAL BATTLE END…」と表示される画像)が表示される。以降は、画像表示装置5において専用ステージ画像が表示されている状態において第1特図の可変表示が10回実行される。また、該専用ステージ画像が表示されている状態においては、所定期間(例えば、5秒間)に亘り、遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる(B9~B12)。
If all the variable displays corresponding to the reserved memory of the second special symbol are misses, during the final pattern determination period of the variable display of the second special symbol, an image indicating that all the variable displays corresponding to the reserved memory of the second special symbol have ended (an image displaying "FINAL BATTLE END...") is displayed on the
いずれかの時短状態においては、遊技者が遊技球を右遊技領域に打ち込むことによって第2始動入賞口に遊技球が入賞し、主に第2特図の可変表示が実行される。これら第2特図の小当り経由の大当り遊技終了後は、時短状態A2または時短状態A3に制御されることとなる。 In either of the time-saving states, the player shoots the game ball into the right game area, causing the game ball to enter the second start winning hole, and the variable display of the second special chart is mainly executed. After the big win game via the small win of the second special chart ends, the game is controlled to time-saving state A2 or time-saving state A3.
大当り遊技終了後に時短状態A2に制御される場合、つまり、可変表示結果が小当り且つ小当り種別が小当りAである場合は、図284-59に示すように、先ず、第2特図の可変表示として飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される。遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(C1~C4)。
When the time-saving state A2 is entered after the big win game ends, that is, when the variable display result is a small win and the small win type is small win A, as shown in FIG. 284-59, first, the decorative symbols are displayed as a combination indicating a small win as the variable display of the second special chart. After that, an image (an image displaying "Aim for V!") is displayed on the
次に、小当り経由の大当り遊技が終了すると、エンディング演出として、画像表示装置5において該大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示が行われる。そして、時短状態に既に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出Bが実行された後、時短状態A2における第2特図1回目の可変表示が開始される。尚、該時短状態A2においては画像表示装置5に夜の都市の背景画像(第2背景画像)が表示されている状態にて飾り図柄の可変表示が実行される(C5~C8)。
Next, when the big win game via the small win ends, an image is displayed on the
尚、該時短状態A2において可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもなること無く7回の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了した場合は、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の開始時に第2特図の保留記憶が存在する場合は、これら残りの第2特図の保留記憶(残保留記憶)に応じて最大4回の第2特図の可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(C9~C11)。 If seven variable displays (seven variable displays of the second special chart) end without the variable display result being a big win, a small win, or a miss with time-saving in the time-saving state A2, a result presentation starts during the pattern determination period of the seventh variable display. The result presentation displays a value according to the number of times the game has been controlled to a big win game state since the first win or any time-saving state, or the total number of winning balls. If there is a reserved memory of the second special chart at the start of the result presentation, a maximum of four variable displays of the second special chart are executed in an extremely short special chart change time (0.5 seconds) according to the reserved memory (remaining reserved memory) of the remaining second special charts (C9 to C11).
残保留記憶に応じた可変表示のいずれでも大当り、小当り、時短付きはずれとならなかった場合は、画像表示装置5においてステージ背景画像の表示が開始されるとともに、所定期間(例えば、5秒)に亘って遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる。以降は、10回の可変表示が終了するまで画像表示装置5においてステージ背景画像が表示される(C12~C14)。
If none of the variable displays according to the remaining reserved memory result in a big win, small win, or a miss with time reduction, the
また、小当り経由の大当り遊技終了後に時短状態A3に制御される場合、つまり、大当りDの大当り遊技終了後に時短状態A3に制御される場合は、先ず、時短状態A2に制御される場合と同様に、飾り図柄の小当りを示す組み合わせでの停止表示、画像表示装置5における「Vを狙え!」と表示する画像の表示、小当り遊技中におけるV入賞が発生したことを報知する画像の表示、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)の表示、大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示、既に時短状態に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出B、第2背景画像が表示されている状態での7回に亘る飾り図柄可変表示を実行する(図284-59のC1~C9)
In addition, when the time-saving state A3 is entered after the end of the jackpot game via a small win, that is, when the time-saving state A3 is entered after the end of the jackpot game of the jackpot D, first, as in the case of being controlled to the time-saving state A2, the display of a combination of decorative symbols indicating a small win, the display of an image on the
ここで、図284-60に示すように、可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれともならずに7回目の飾り図柄の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了すると、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の実行期間中においては、3回の飾り図柄の可変表示(第2特図の可変表示)が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。該3回の飾り図柄の可変表示(8~10回目の可変表示)においても可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもならなかった場合は、更に飾り図柄の可変表示(11回目の可変表示)が実行される(D1~D3)。 Here, as shown in FIG. 284-60, when the seventh variable display of the decorative pattern (seven variable displays of the second special pattern) ends without the variable display result being a big win, a small win, or a miss with time reduction, a result presentation starts during the pattern determination period of the seventh variable display. In addition, as the result presentation, a value is displayed according to the number of times the game has been controlled to a big win game state since the first win or any of the time reduction states, and the total number of winning balls obtained. In addition, during the execution period of the result presentation, three variable displays of the decorative pattern (variable display of the second special pattern) are executed in an extremely short special pattern change time (0.5 seconds). If the variable display result is not a big win, a small win, or a miss with time reduction even in the three variable displays of the decorative pattern (eighth to tenth variable displays), a further variable display of the decorative pattern (eleventh variable display) is executed (D1 to D3).
そして、該11回目の可変表示において可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもならない場合は、可動体32の落下とともに画像表示装置5において該可動体32の落下に応じた発光エフェクト画像が表示される。可動体32の落下後は、該可動体32が落下前の待機位置(画像表示装置5の上方位置)に戻ると、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において時短状態が未だ終了していない旨を示す画像が表示される(D4~D6)。
If the variable display result in the 11th variable display is not a big win, a small win, or a miss with time saving, the
更に、画像表示装置5において、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、第2プッシュボタン3631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において該時短状態における時短制御回数が685回であること、つまり、実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される。以降は、11回目の可変表示の終了によりVストック演出も終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において12回目以降の可変表示が開始される(D7~D9)。特に、図284-60(D2)~図284-60(D8)に示すように、時短状態A3中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態A2に応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、12回目の可変表示の開始タイミングから再開される。
Furthermore, an operation prompting image is displayed on the
また、遊技状態が通常状態であり、可変表示特図が第1特図であるときに可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後、図柄停止期間において図284-57のA2~A4)と同様の突入演出Aが実行される。 In addition, when the game state is normal and the variable display special pattern is the first special pattern, if the variable display result is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is miss with time reduction A, the decorative patterns are displayed stopped in a combination indicating a miss, and then during the pattern stop period, a break-in performance A similar to A2 to A4 in FIG. 284-57 is executed.
一方で、図284-61に示すように、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が第1特図であるときに可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後、突入演出Bが実行される。このときの突入演出Bとしては、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。該暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において所定のキャラクタの画像が表示された後にホワイトアウト(白色表示)が行われ、再度暗転表示される(E1~E6)。
On the other hand, as shown in FIG. 284-61, when the game state is normal and the variable display result is the first special pattern, if the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss A, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a miss, and then entry performance B is executed. In this case, entry performance B is performed by darkening the image displayed on the image display device 5 (displaying black). After the darkening ends, an image of a specified character is displayed on the
暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において、再度所定のキャラクタの画像が表示されてから遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、第2プッシュボタン3631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において遊技状態が時短状態Bに制御されたこと、つまり、時短制御回数が685回であることにより実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される(E7~E9)。
After the blackout display ends, the image of the specified character is displayed again on the
以降は、画像表示装置5において時短状態Bに制御されたことや、該時短状態Bにおいて可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態Bである「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(E10~E12)。
After that, the
次に、遊技状態が通常状態であるときに天井可変表示カウンタの値が0となる、つまり、RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行される場合について説明する。図284-62に示すように、通常状態において画像表示装置5の右下部には、天井到達残回数表示130SG202が表示されている。ここで、天井可変表示カウンタの値が101~685のいずれかである場合、天井到達残回数表示130SG202は第1態様にて表示される。また、天井可変表示カウンタの値が11~100のいずれかである場合、天井到達残回数表示130SG202は第1態様よりも上下及び左右のサイズが大きい第2態様にて表示される(F1、F2)。
Next, we will explain the case where the value of the ceiling variable display counter becomes 0 when the game is in the normal state, that is, the RAM is cleared or 685 variable displays have been executed since the end of the previous big win game. As shown in FIG. 284-62, in the normal state, the ceiling remaining number of times display 130SG202 is displayed in the lower right corner of the
尚、電源復旧時に演出制御基板12(演出制御用CPU120)が復旧時天井時短回数指定コマンドを正常に受信できなかった場合、または、電源復旧時に演出制御基板12が復旧時天井時短回数指定コマンドを正常に受信したがその後に瞬間的な停電等の発生により演出制御用CPU120が現在の天井可変表示カウンタの値を認識できなくなった場合は、天井到達残回数表示を制限するようにしてもよい。この場合は、天井到達残回数表示の数字のみを非表示としてもよいし、天井到達残回数が表示されるインターフェイス(本特徴部130SGであれば画像表示装置5)ごと非表示としてもよい。また、このように天井到達残回数表示を制限した場合には、天井時短回数指定コマンドを正常に受信したときに天井到達残回数表示を再開するようにしてもよい。
In addition, if the performance control board 12 (performance control CPU 120) does not receive the ceiling time reduction number designation command properly when the power is restored, or if the
そして、可変表示が実行されることで天井可変表示カウンタの値が10となると、該可変表示(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から674回目の可変表示)の開始から所定期間(例えば、1秒間)に亘って、画像表示装置5の中央部にて残り10回の可変表示が実行されることで時短状態Bに制御される旨の表示(「BATTLE RUSH まで10回」の表示)が行われる。以降は、新たに可変表示が開始される毎に可変表示の開始から所定期間(例えば、1秒間)に亘って、画像表示装置5の中央部にて時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数の表示(「BATTLE RUSH まで9回」、…「BATTLE RUSH まで0回」の表示)が行われる(F3~F6)。
When the value of the ceiling variable display counter becomes 10 as a result of the variable display being executed, a display indicating that the remaining 10 variable displays will be executed and the game will be controlled to time-saving state B (display of "10 displays until BATTLE RUSH") is displayed in the center of the
最終的に天井可変表示カウンタの値が0となる可変表示(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回目の可変表示)が開始されると、該可変表示の可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれでもなければ、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後(F7~F9)、図284-61に示した突入演出Bが実行されてから画像表示装置5に第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(図284-61に示すE2~E12)。 When the variable display (RAM clear or the 685th variable display since the end of the previous big win game) is started and the value of the ceiling variable display counter finally becomes 0, if the variable display result of the variable display is not a big win, a small win, or a miss with time reduction, the decorative symbols are displayed in a combination indicating a miss (F7 to F9), and then the entry performance B shown in FIG. 284-61 is executed, and then the variable display of the decorative symbols according to the variable display of the second special symbol is started while the second background image is displayed on the image display device 5 (E2 to E12 shown in FIG. 284-61).
次に、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について説明する。先ず、図284-63及び図284-73に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合は、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出結果として飾り図柄が一旦はずれを示す組み合わせにて表示(揺動表示)されると、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであることを示唆するとなることを示唆する時短獲得チャンス演出が実行される(G1~G5)。
Next, a case will be described where the variable display result of the first special chart is a time-saving miss when the game state is normal. First, as shown in Fig. 284-63 and Fig. 284-73, when the type of miss with time-saving is a time-saving miss A, the decorative symbols are once displayed (oscillating display) in a combination indicating a miss as a reach effect result of the super reach α on the
該時短獲得チャンス演出としては、画像表示装置5において第2プッシュボタン3631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、可動体32の落下及び画像表示装置5における時短付きはずれAの当選を示す報知画像の表示が行われる(G5~G8)。そして、可変表示が終了して時短C1フラグがセットされると、該可変表示の図柄確定期間から図284-57に示した突入演出A((A2)~(A4))が開始される。尚、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。そして、突入演出Aの終了後は、時短状態A1と同じく1回の第2特図の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示と、その後の通常状態に制御された後の4回の第2特図の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示と、が実行される(図284-57参照)。
As the time-saving winning chance performance, an operation prompting image is displayed on the
一方で、可変表示結果がはずれであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄が罅割れるようなエフェクト画像が表示された後、該飾り図柄の停止表示が行われる(G9、G10)。
On the other hand, if the variable display result is a miss, when the player operates the
また、図284-64及び図284-73に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合は、画像表示装置5において飾り図柄が非リーチはずれの組合せにて停止表示される。そして、該可変表示の図柄確定期においては、図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE
RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(H2~H12)。
Also, as shown in FIG. 284-64 and FIG. 284-73, when the time-saving miss type is time-saving miss B, the decorative symbols are stopped and displayed in a non-reach miss combination on the
When the "RUSH" is pressed, the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the second special chart is started (H2 to H12).
次に、遊技状態が時短状態A1である場合に第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれとなる場合について説明する。図284-74に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行されるが、これら最大4回の第1特図の可変表示のいずれかにて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる(時短付きはずれAが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれAに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において時短状態A1における第2特図の可変表示が1回実行されると、大当り遊技終了時にセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれAが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値と、が共に0となることで遊技状態が時短状態A1から通常状態に制御される。以降は、時短状態A1後の通常状態と同じく、最大で4回の第2特図の可変表示が実行される(図284-58参照)。 Next, a case will be described in which the variable display result of the first special chart is both a time-saving miss and a time-saving miss when the game state is the time-saving state A1. As shown in FIG. 284-74, if there is a reserved memory of the first special chart during the execution of the entry performance A after the end of the jackpot game of the jackpot A, the variable display of the first special chart is executed up to four times based on the reserved memory of these first special charts, but if the variable display result of any of these up to four times of the variable display of the first special chart is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss A (time-saving miss A is won), the total time-saving count counter β and the second special chart time-saving count counter β are set to values corresponding to time-saving miss A, but the time-saving C1 flag is not set. In this state, when the variable display of the second special chart in the time-saving state A1 is executed once, the value of the second special chart time-saving count counter α set at the end of the big win game and the value of the second special chart time-saving count counter β set by winning the time-saving miss A are both set to 0, and the game state is controlled from the time-saving state A1 to the normal state. After that, the variable display of the second special chart is executed up to four times, just like the normal state after the time-saving state A1 (see FIG. 284-58).
また、図284-65及び図284-74に示すように、最大4回の第1特図の可変表示のいずれかにて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる(時短付きはずれBが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる(I1、I2)。この状態において時短状態A1における第2特図の可変表示が開始されると、該可変表示において図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(I3~I12)。
Also, as shown in Fig. 284-65 and Fig. 284-74, when the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B in any of the maximum four variable displays of the first special chart (time-saving miss B is won), the total time-saving count counter β and the second special chart time-saving count counter β are set to values corresponding to the time-saving miss B, but the time-saving C2 flag is not set (I1, I2). In this state, when the variable display of the second special chart in the time-saving state A1 is started, the entry effect B and V stock effect shown in Fig. 284-61 are executed in the variable display. After that, the
次に遊技状態が時短状態A2である場合に第1特図の可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について説明する。図284-75に示すように、例えば、時短状態A2において第2特図の可変表示が既に実行されているときに誤って第1始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞に基づく可変表示の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる(時短付きはずれAが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が1回実行されると、大当り遊技終了時にセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれAが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1され、且つ第2特図時短回数カウンタβの値が0となる。このため、時短C1フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行し、時短状態A2が終了した後も時短状態C1に制御されることがない。 Next, a case will be described where the variable display result of the first special chart is a time-saving miss when the game state is the time-saving state A2. As shown in FIG. 284-75, for example, when the variable display of the second special chart is already being executed in the time-saving state A2, if a game ball mistakenly enters the first start winning hole and the variable display result of the variable display based on the start winning becomes a time-saving miss and the time-saving miss type becomes time-saving miss A (time-saving miss A is won), the total time-saving count counter β and the second special chart time-saving count counter β are set to values corresponding to time-saving miss B, but the time-saving C1 flag is not set. In this state, when the variable display of the second special chart in the time-saving state A2 is executed once, the value of the second special chart time-saving count counter α set at the end of the big win game and the value of the second special chart time-saving count counter β set by winning the time-saving miss A are both decremented by 1, and the value of the second special chart time-saving count counter β becomes 0. Therefore, the time-saving C1 flag is not set and the time-saving state A2 (the state in which the time-saving A2 flag is set) continues. In other words, if the time-saving miss A is won in the variable display of the first special chart in the time-saving state A2, the game proceeds while being controlled in the time-saving state A2, and is not controlled to the time-saving state C1 even after the time-saving state A2 ends.
一方で、図284-66及び図284-75に示すように、時短状態A2において第2特図の可変表示が既に実行されているときに誤って第1始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞に基づく可変表示の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる(時短付きはずれBが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず且つ時短状態Bにも制御されず7回の可変表示が実行されると、7回目の可変表示の停止タイミングにおいて時短A2フラグがクリアされるとともに、第2特図時短回数カウンタβの値が未だ0となっていないことにもとづき時短C2フラグが新たにセットされる。 On the other hand, as shown in Fig. 284-66 and Fig. 284-75, when the variable display of the second special chart is already being executed in the time-saving state A2, if a game ball mistakenly enters the first start winning hole and the variable display result based on the start winning is a time-saving miss and the type of miss with time-saving is time-saving miss B (time-saving miss B is won), the total time-saving count counter β and the second special chart time-saving count counter β are set to values corresponding to the time-saving miss B, but the time-saving C1 flag is not set. In this state, if neither a big win, a small win, nor a time-saving miss is won and seven variable displays are executed without being controlled by the time-saving state B, the time-saving A2 flag is cleared at the timing when the seventh variable display stops, and the time-saving C2 flag is newly set based on the fact that the value of the second special chart time-saving count counter β has not yet become 0.
また、時短状態A2の7回目の可変表示の図柄確定期間及び8回目の可変表示の冒頭では、リザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bとしては、8回目の可変表示が開始されたタイミングから、時短状態A2中に時短付きはずれBが当選していたことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される(J1~J3)。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて8回目の可変表示(時短状態C2の1回目の可変表示)が終了する。以降は、時短状態C2として、時短状態A2と同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(J4~J8)。特に、図284-66(J2)~図284-66(J3)に示すように、時短状態A2中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、リザルト演出中においては、該時短状態A2の終了後に時短状態C2に制御されることが遊技者に前もって認識されてしまうこと防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、時短状態A2中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態A2に応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、時短状態C2の1回目の可変表示の開始タイミングから再開される。
In addition, during the pattern determination period of the seventh variable display in the time-saving state A2 and at the beginning of the eighth variable display, a result effect B is executed. As the result effect B, from the timing when the eighth variable display starts, a shooting star image (shooting star effect) is displayed as an effect to notify that the time-saving miss B was won during the time-saving state A2 (J1 to J3). After the result effect B ends, a V stock effect is executed in the
次に、遊技状態が時短状態A1であるときに第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短付きはずれBが当選した場合)について説明する。図284-67及び図284-76に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行される。そして、突入演出A及び第1特図の可変表示終了後は、時短状態A1における第2特図の可変表示が実行される。該第2特図の可変表示における可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)は、可変表示結果がはずれとなる場合と同様に該可変表示においてパネル演出が実行される(K1、K2)。そして、パネル演出の実行後は、該可変表示の表示結果として飾り図柄がはずれを示す組み合わせで表示された直後に、図284-64に示す突入演出B及びVストック演出が実行される(K3~K7、H3~H10)。突入演出B及びVストック演出が終了して時短状態A1における可変表示が終了した後は、時短A1フラグがクリアされるとともに時短C2フラグがセットされることによって時短状態C2に制御される。以降は、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される。
Next, a case will be described in which the game state is the time-saving state A1 and the variable display result in the variable display of the second special chart is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won). As shown in Fig. 284-67 and Fig. 284-76, if there is a reserved memory of the first special chart during the execution of the entry performance A after the end of the jackpot game of the jackpot A, the variable display of the first special chart is executed up to four times based on the reserved memory of the first special chart. Then, after the entry performance A and the variable display of the first special chart end, the variable display of the second special chart in the time-saving state A1 is executed. If the variable display result in the variable display of the second special chart is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won), a panel performance is executed in the variable display in the same way as when the variable display result is a miss (K1, K2). Then, after the panel performance is executed, immediately after the decorative symbols are displayed in a combination indicating a miss as a display result of the variable display, the entry performance B and V stock performance shown in FIG. 284-64 are executed (K3 to K7, H3 to H10). After the entry performance B and V stock performance end and the variable display in the time-saving state A1 ends, the time-saving A1 flag is cleared and the time-saving C2 flag is set, thereby controlling to the time-saving state C2. Thereafter, the variable display of the decorative symbols according to the variable display of the second special chart is executed while the second background image is displayed on the
次に、時短状態A1にて発生した第2特図の保留記憶にもとづく可変表示(時短状態A1直後(通常状態)の最大4回の第2特図の可変表示)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。先ず、図284-76に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行される。そして、突入演出A及び第1特図の可変表示終了後は、時短状態A1における第2特図の可変表示が実行される。該第2特図の可変表示における可変表示結果がはずれである場合は、画像表示装置5において飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示され、該可変表示が終了する。このとき、時短A1フラグがクリアされることによって遊技状態が通常状態に制御される。そして、該遊技状態における最大で4回の第2特図の可変表示のいずれかにおいて時短付きはずれBが当選する場合は、通常の時短状態A1直後の第2特図の可変表示と同じく飾り図柄がはずれを示す組み合わせで表示され、直後に、図284-64に示す突入演出B及びVストック演出が実行される(H3~H10)。突入演出B及びVストック演出が終了して通常状態における可変表示が終了した後は、新たに時短C2フラグがセットされることによって時短状態C2に制御される。以降は、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される。
Next, a case will be described in which the variable display result based on the reserved memory of the second special chart that occurred in the time-saving state A1 (maximum four variable displays of the second special chart immediately after the time-saving state A1 (normal state)) is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won). First, as shown in FIG. 284-76, if there is a reserved memory of the first special chart during the execution of the entry performance A after the end of the jackpot game of the jackpot A, the variable display of the first special chart is executed up to four times based on the reserved memory of the first special chart. Then, after the entry performance A and the variable display of the first special chart end, the variable display of the second special chart in the time-saving state A1 is executed. If the variable display result in the variable display of the second special chart is a miss, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination indicating a miss on the
次に、遊技状態が時短状態A2である場合に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。図284-68及び図284-77に示すように、時短状態A2中のいずれかの可変表示において時短付きはずれBに当選すると、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる。 Next, we will explain the case where the game state is the time-saving state A2, the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won). As shown in Figures 284-68 and 284-77, when a time-saving miss B is won in any of the variable displays during the time-saving state A2, the total time-saving count counter β and the second special time-saving count counter β are set to values corresponding to the time-saving miss B, but the time-saving C2 flag is not set.
この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が実行される毎に時短状態A2に制御されたときにセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれBが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1される。このため、時短C2フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の可変表示にて時短付きはずれBが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行する。 In this state, each time the variable display of the second special symbol in the time-saving state A2 is executed, the value of the second special symbol time-saving count counter α, which was set when the time-saving state A2 was controlled, and the value of the second special symbol time-saving count counter β, which was set when the time-saving miss B was won, are both decremented by 1. Therefore, the time-saving C2 flag is not set and the time-saving state A2 (the state in which the time-saving A2 flag is set) continues. In other words, if the time-saving miss B is won in the variable display of the time-saving state A2, the game proceeds while still being controlled in the time-saving state A2.
時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされると、未だ第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であることにもとづいて時短C2フラグがセット(時短状態C2に制御)される。 When the variable display of the second special chart in time-saving state A2 is executed up to seven times without winning either a big win, a small win, or a miss with time-saving and without being controlled to time-saving state B, in other words, when the time-saving A2 flag is cleared because the value of the second special chart time-saving count counter α becomes 0, the time-saving C2 flag is set (controlled to time-saving state C2) based on the value of the second special chart time-saving count counter β still being 1 or more.
そして、時短状態A2における7回目の可変表示の図柄確定期間及び時短状態C2における1回目の可変表示の冒頭では、リザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bとしては、時短状態C2における1回目の可変表示が開始されたタイミングから、時短状態B中に時短付きはずれBが当選していたことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される(L1~L3)。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて時短状態C2における1回目の可変表示が終了する。以降は、時短状態C2として、時短状態Bと同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(L4~L8)。
Then, during the pattern determination period of the seventh variable display in time-saving state A2 and at the beginning of the first variable display in time-saving state C2, result effect B is executed. As result effect B, from the timing when the first variable display in time-saving state C2 starts, an image of a shooting star (shooting star effect) is displayed as an effect to notify that the time-saving miss B has been won during time-saving state B (L1 to L3). After the result effect B ends, a V stock effect is executed in the
次に、時短状態A2における7回目の可変表示中にて発生した第2特図の保留記憶にもとづく可変表示(時短状態A2直後(通常状態)の最大4回の第2特図の可変表示)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。 Next, we will explain the case where the variable display based on the reserved memory of the second special chart that occurred during the seventh variable display in the time-saving state A2 (maximum four variable displays of the second special chart immediately after the time-saving state A2 (normal state)) results in a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when time-saving miss B is won).
先ず、図284-69及び図284-77に示すように、時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされる(遊技状態が通常状態に制御される)。そして、該可変表示の図柄確定期間の開始タイミングからリザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bの実行中は、第2特図の保留記憶が存在していればこれら第2特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(M1、M2)。 First, as shown in Fig. 284-69 and Fig. 284-77, the variable display of the second special symbol in the time-saving state A2 is executed up to seven times without winning either a big win, a small win, or a miss with time-saving, and without being controlled by the time-saving state B. In other words, the value of the second special symbol time-saving count counter α becomes 0, and the time-saving A2 flag is cleared (the game state is controlled to the normal state). Then, the result presentation B is executed from the start timing of the pattern determination period of the variable display. During the execution of the result presentation B, if there is a reserved memory of the second special symbol, the variable display based on the reserved memory of the second special symbol is executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds) (M1, M2).
ここで、該リザルト演出Bの実行中における第2特図の可変表示のいずれかにて時短付きはずれBに当選すると、該可変表示が開始されたタイミングから、時短付きはずれBが当選したことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて通常状態における可変表示が終了する。以降は、時短C2フラグがセットされたことによる時短状態C2として、時短状態A2と同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(M3~M8)。
Here, if a time-saving miss B is won in any of the variable displays of the second special chart while the result performance B is being executed, a shooting star image (shooting star performance) is displayed from the timing when the variable display starts as a performance to notify that the time-saving miss B has been won. After the result performance B ends, a V stock performance is executed in the
次に、遊技状態が時短状態A2であるときに第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短付きはずれBが当選した場合)について説明する。図284-70及び図284-78に示すように、時短状態A2中のいずれかの可変表示において時短付きはずれBに当選すると、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる。 Next, we will explain the case where the game state is the time-saving state A2 and the variable display result in the variable display of the second special chart is a time-saving miss and the type of the time-saving miss is time-saving miss B (when time-saving miss B is won). As shown in Figures 284-70 and 284-78, when a time-saving miss B is won in any of the variable displays in the time-saving state A2, the total time-saving count counter β and the second special chart time-saving count counter β are set to values corresponding to the time-saving miss B, but the time-saving C2 flag is not set.
この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が実行される毎に時短状態A2に制御されたときにセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれBが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1される。このため、時短C2フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の可変表示にて時短付きはずれBが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行する。 In this state, each time the variable display of the second special symbol in the time-saving state A2 is executed, the value of the second special symbol time-saving count counter α, which was set when the time-saving state A2 was controlled, and the value of the second special symbol time-saving count counter β, which was set when the time-saving miss B was won, are both decremented by 1. Therefore, the time-saving C2 flag is not set and the time-saving state A2 (the state in which the time-saving A2 flag is set) continues. In other words, if the time-saving miss B is won in the variable display of the time-saving state A2, the game proceeds while still being controlled in the time-saving state A2.
時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされると、未だ第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であることにもとづいて時短C2フラグがセット(時短状態C2に制御)される。 When the variable display of the second special chart in time-saving state A2 is executed up to seven times without winning either a big win, a small win, or a miss with time-saving and without being controlled to time-saving state B, in other words, when the time-saving A2 flag is cleared because the value of the second special chart time-saving count counter α becomes 0, the time-saving C2 flag is set (controlled to time-saving state C2) based on the value of the second special chart time-saving count counter β still being 1 or more.
そして、時短状態A2における7回目の可変表示の図柄確定期間においては何ら演出が実行されることなく、新たに時短状態C2における可変表示が開始される。つまり、画像表示装置5においては、時短状態A2と同じく第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(N1、N2)。
Then, during the pattern determination period of the seventh variable display in the time-saving state A2, no performance is performed, and a new variable display in the time-saving state C2 is started. In other words, in the
次に、遊技状態が時短状態C1に制御された直後に、第2特図の可変表示よりも前に第1特図の可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bに制御される場合について説明する。先ず、図284-71及び図284-78に示すように、前述した時短付きはずれAが当選する場合と同じく、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出結果として飾り図柄が一旦はずれを示す組み合わせにて表示(揺動表示)された後、時短獲と得チャンス演出が実行される。そして時短獲得チャンス演出の演出結果として可動体32の落下及び画像表示装置5における時短付きはずれAの当選を示す報知画像の表示が行われる(O1~O8)。
Next, we will explain the case where the game state is controlled to the time-saving state C1 immediately after being controlled to the time-saving state B due to the RAM being cleared in the variable display of the first special chart before the variable display of the second special chart or the number of variable displays since the previous big win game reaching 685. First, as shown in Figures 284-71 and 284-78, just like when the time-saving miss A is won as described above, the decorative symbols are displayed (oscillating display) in a combination indicating a miss as a result of the reach performance of the super reach α on the
尚、該可変表示が終了して時短C1フラグがセットされることによって時短状態C1にセットされる。そして、図柄確定期間において図284-57に示した突入演出A((A2)~(A4))が開始される。ここで、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行されるが、これら第1特図の保留記憶にもとづくいずれかの可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bの開始条件が成立すると、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示が終了したタイミングにて時短C1フラグがクリアされるとともに時短Bフラグがセットされる。つまり、遊技状態が時短状態C1に替えて時短状態Bに制御される(O9、O10)。 When the variable display ends and the time-saving C1 flag is set, the time-saving state C1 is set. Then, during the pattern determination period, the entry performance A ((A2) to (A4)) shown in FIG. 284-57 is started. Here, during the execution of the entry performance, if there is a reserved memory of the first special symbol, the variable display based on the reserved memory of the first special symbol is executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds). However, when the start condition of the time-saving state B is established due to RAM clearing or the number of variable displays since the previous big win game reaching 685 in any of the variable displays based on the reserved memory of the first special symbol, the time-saving C1 flag is cleared and the time-saving B flag is set at the timing when the variable display for which the start condition of the time-saving state B is established ends. In other words, the game state is controlled to the time-saving state B instead of the time-saving state C1 (O9, O10).
以降は、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示の図柄確定期間において突入演出BとVストック演出が実行される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(図284-64のH3~H11)。 After that, the entry effect B and the V stock effect are executed during the variable display pattern determination period when the start condition of the time-saving state B is satisfied. Then, when the pattern determination period ends, the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the second special chart begins with the second background image being displayed on the image display device 5 (time-saving state C2, "BATTLE RUSH") (H3 to H11 in FIG. 284-64).
次に、遊技状態が時短状態C2に制御された直後に、第2特図の可変表示よりも前に第1特図の可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bに制御される場合について説明する。先ず、図284-72及び図284-79に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合は、画像表示装置5において飾り図柄が非リーチはずれの組合せにて停止表示され、遊技状態が通常状態から時短状態C2に制御される。そして、該可変表示の図柄確定期においては、図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される(P1~P10)。
Next, we will explain the case where the game state is controlled to time-saving state C2 immediately after being controlled to time-saving state B due to RAM clearing in the variable display of the first special chart or the number of variable displays since the previous jackpot game reaching 685 times before the variable display of the second special chart. First, as shown in Figures 284-72 and 284-79, when the time-saving miss type is time-saving miss B, the decorative patterns are displayed in a non-reach miss combination on the
ここで、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行されるが、これら第1特図の保留記憶にもとづくいずれかの可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bの開始条件が成立すると、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示が終了したタイミングにて時短C2フラグがクリアされるとともに時短Bフラグがセットされる。つまり、遊技状態が時短状態C2に替えて時短状態Bに制御される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(P11)。 Here, during the execution of the entry performance, if there is a reserved memory of the first special chart, the variable display based on the reserved memory of the first special chart is executed in an extremely short special chart change time (0.5 seconds), but if the start condition of the time-saving state B is established in any of the variable displays based on the reserved memory of the first special chart due to RAM clearing or the number of variable displays since the previous big win game reaching 685 times, the time-saving C2 flag is cleared and the time-saving B flag is set at the timing when the variable display for which the start condition of the time-saving state B is established ends. In other words, the game state is controlled to the time-saving state B instead of the time-saving state C2. Then, when the pattern determination period ends, the variable display of the decorative pattern according to the variable display of the second special chart is started (in a state in which the second background image is displayed on the image display device 5) (P11).
以上、本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図284-35に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は20秒または81.4秒であるのに対して、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は0.5秒である。加えて、図284-57、図284-63、図284-64に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示するが、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間が0.5秒と極めて短いことにより、右打ち報知の画像の表示を含む突入演出を実行しない。このため、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間を20秒または81.4秒と長く設けることによって、遊技者に対して好適に遊技状態の切り替えを報知することが可能となっている。更には、遊技状態が時短状態終了直後である通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間を0.5秒と短く設けることによって、過度に遊技状態の切り替えが行われることによる遊技興趣の低下を防ぐことが可能となっている。
As described above, in the
尚、本特徴部130SGにおいては、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態がいずれかの時短状態から通常状態に制御される場合は、画像表示装置5にて遊技者に対して左遊技領域に向けて遊技球を打ち出すよう報知する左打ち報知画像の表示を実行してもよい。尚、いずれの時短状態から遊技状態に制御された直後は、その時点で記憶されている保留記憶にもとづく可変表示によって可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかとなる可能性がある(遊技者にとって右遊技領域にむけて遊技球を打ち込む状態が継続する可能性がある)ので、画像表示装置5における左打ち報知画像の表示は、時短状態において発生した保留記憶にもとづく可変表示が全て終了してから実行することが望ましい。
In addition, in this characteristic part 130SG, when the variable display result of the variable display of the first special chart when the game state is in the normal state is a time-saving miss, a form in which a right-hit notification image can be displayed on the
また、図284-35に示すように、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の図柄確定期間は、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合の図柄確定期間と同一の0.5秒に設定されている。このため、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合は、可変表示結果が表示されてから時短状態C1または時短状態C2の可変表示が開始されるまでの期間を過度に間延びさせずに好適に時短状態に復帰させることができる。 Also, as shown in FIG. 284-35, when the game state is immediately after the time-saving state ends (normal state) and the variable display result of the variable display of the second special symbol is a time-saving miss A or a time-saving miss B, the pattern determination period is set to 0.5 seconds, which is the same as the pattern determination period when the variable display result of the variable display of the second special symbol is a miss when the game state is immediately after the time-saving state ends (normal state). Therefore, when the variable display result of the variable display of the second special symbol when the game state is immediately after the time-saving state ends (normal state) is a time-saving miss A or a time-saving miss B, the time-saving state can be suitably returned to without excessively extending the period from when the variable display result is displayed to when the variable display of the time-saving state C1 or the time-saving state C2 begins.
尚、本特徴部130SGにおいて、図284-6、図284-26、図284-27に示すように、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通となるとともに、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と異なる一方で、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通としてもよい。このようにすることで、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合(時短状態Cに制御される場合)は、専用の特図変動時間を有する変動パターンにて可変表示が実行されることで特別感を高めることができるとともに、既に時短状態Cに制御されている状況で再度可変表示結果が時短付きはずれとなるときには遊技者にとっての有利度はさほど変化しないので、他の変動パターンと共通の特図変動時間を有する変動パターンにより可変表示を実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100内のROM101の記憶容量を削減することができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
In addition, in this characteristic part 130SG, as shown in Fig. 284-6, Fig. 284-26, and Fig. 284-27, the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss with time reduction is partially common to the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss, and the special chart change time when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A is a miss with time reduction is partially common to the special chart change time when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A is a miss. Although an example has been given of a form that is partially common to the above, the present invention is not limited to this, and the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss with time saving is different from the special chart change time when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss with time saving, while the special chart change time when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A is a miss with time saving may be partially common to the special chart change time when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A is a miss. In this way, when the variable display result is a miss with time saving in the normal state (when controlled to the time saving state C), the sense of specialness can be enhanced by executing the variable display with a variable pattern having a dedicated special chart variable time, and when the variable display result is again a miss with time saving in a situation where it is already controlled to the time saving state C, the advantage to the player does not change much, so by executing the variable display with a variable pattern having a special chart variable time common to other variable patterns, the storage capacity of the
また、図284-21(C)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択される、つまり、可変表示中にリーチ演出が実行されることがない。このため、可変表示結果が時短付きはずれとなることを遊技者から注目され難くすることができる。 Also, as shown in FIG. 284-21(C), when the game state is time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C, in the variable display of the first special chart, if the variable display result is a time-saving miss, the non-reach variable pattern PA2-5 is selected, that is, the reach performance is not executed during the variable display. This makes it difficult for the player to notice that the variable display result is a time-saving miss.
尚、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択される、つまり、可変表示中にリーチ演出が実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、通常状態よりも低い割合でリーチの変動パターンを決定することで可変表示中にリーチ演出を実行可能としてもよいし、通常状態と同一割合でリーチの変動パターンを決定したとしても可変表示中にリーチ演出以外の演出を実行してもよい。つまり、リーチ演出の実行を制限することには、リーチの変動パターンを選択しないことと、リーチ変動パターンを通常状態よりも低い割合で選択可能なこと、リーチ変動パターンを選択した場合に可変表示中にリーチ演出とは異なる演出を実行することを含む。 In this characteristic part 130SG, when the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the time-saving state C, the variable display result of the variable display of the first special chart is a time-saving miss, and the non-reach variation pattern PA2-5 is selected, that is, the reach effect is not executed during the variable display. However, the present invention is not limited to this, and when the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the time-saving state C, when the variable display result of the variable display of the first special chart is a time-saving miss, the reach effect may be executed during the variable display by determining the reach variation pattern at a rate lower than the normal state, or even if the reach variation pattern is determined at the same rate as the normal state, an effect other than the reach effect may be executed during the variable display. In other words, restricting the execution of the reach effect includes not selecting the reach variation pattern, being able to select the reach variation pattern at a rate lower than the normal state, and executing an effect different from the reach effect during the variable display when the reach variation pattern is selected.
また、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、リーチ演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれか1の時短状態である場合のみや、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合においてリーチ演出の実行を制限してもよい。 In addition, in this feature section 130SG, an example has been given of a form in which the execution of the reach effect is restricted when the variable display result of the variable display of the first special chart when the gaming state is in any one of time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C is a miss with time-saving, but the present invention is not limited to this, and the execution of the reach effect may be restricted only when the gaming state is in one of time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C, or when the variable display result of the variable display of the second special chart when the gaming state is in any one of time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C is a miss with time-saving.
また、本特徴部130SGでは、図284-22に示すように、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果が大当り以外となる場合について、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果がはずれとなるPA3-5、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果が小当りとなるPC3-3、特図変動時間が55秒(55000ms)であり可変表示結果が時短付きはずれとなるPC3-3が設けられており、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が小当りとなる場合とで共通の特図変動時間となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間(例えば、50秒)としてもよい。このようにすることで、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。 In addition, in this feature section 130SG, as shown in FIG. 284-22, when the game state is the time-saving state A1 and the variable display result is other than a big win in the variable display of the second special chart, PA3-5 is a case where the special chart variable time is 50 seconds (50,000 ms) and the variable display result is a miss, PC3-3 is a case where the special chart variable time is 50 seconds (50,000 ms) and the variable display result is a small win, and PC3-3 is a case where the special chart variable time is 55 seconds (55,000 ms) and the variable display result is a miss with time-saving. is provided, and a common special chart change time is shown for the case where the variable display result of the variable display of the second special chart when the game state is the time-saving state A1 is a miss and the case where the variable display result is a small win, but the present invention is not limited to this, and a common special chart change time (for example, 50 seconds) may be used for the case where the variable display result of the variable display of the second special chart when the game state is the time-saving state A1 is a miss and the case where the variable display result is a miss with time saving. By doing this, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display result of the second special chart is a miss with time saving in the time-saving state A1.
また、図284-36に示すように、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されているので、図柄確定時間が異なることにより遊技者が可変表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。 Also, as shown in FIG. 284-36, in the time-saving state A, the variable display pattern determination time when the variable display result is a time-saving miss A or a time-saving miss B is set to be the same as the variable display pattern determination time when the variable display result is a miss, so by preventing a situation in which the player focuses on the variable display result due to the difference in pattern determination time, it is possible to make it difficult for the player to focus on the fact that the variable display result is a time-saving miss.
尚、本特徴部130SGでは、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果が小当りとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されていてもよい。 In addition, in this characteristic section 130SG, in the time-saving state A, the variable display pattern determination time when the variable display result is a time-saving miss A or a time-saving miss B is exemplified as being set to be the same as the variable display pattern determination time when the variable display result is a miss, but the present invention is not limited to this, and in the time-saving state A, the variable display pattern determination time when the variable display result is a time-saving miss A or a time-saving miss B may be set to be the same as the variable display pattern determination time when the variable display result is a small win.
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行されるが、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態Bでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は可変表示が非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて実行されることで、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短状態C1では、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
Also, as shown in Figures 284-28 and 284-29, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display, but if the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern for a super reach δ jackpot, and a 50-second performance including a reach performance of super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed. For this reason, in the time-saving state B, if the variable display result of the second special chart is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, making it possible to prevent a decrease in the player's interest due to excessive execution of effects with long execution periods such as reach effects during the variable display, and in the time-saving state C1, if the variable display result of the second special chart is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for a super reach δ jackpot, increasing the player's anticipation and improving their interest in the game, thereby improving the marketability of the
また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2、スーパーリーチδの変動パターンであるPB3-3のいずれかにて可変表示が実行される。つまり、時短状態Bは、時短状態A全体と比較しても非リーチの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高いため、時短状態Bにおいては、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-28, when the variable display result is a jackpot in time-saving state A, the variable display is executed in either PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, PB3-2, which is a normal reach jackpot variation pattern, or PB3-3, which is a super reach δ variation pattern. In other words, since time-saving state B has a higher rate of variable display execution in PB3-1, which is a non-reach variation pattern, compared to time-saving state A as a whole, in time-saving state B, it is possible to suppress a decrease in the player's interest due to excessive execution of effects with long execution periods, such as reach effects, during the variable display.
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合と同一割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される。このため、時短制御を行う可変表示回数が最大で685回である時短状態C2では、時短制御を行う可変表示回数が1回のみである時短状態C1よりも短い期間にて可変表示(非リーチに応じた可変表示中の演出と祝福演出)が実行され易くなることで間延び感を低減し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in Fig. 284-28 and Fig. 284-29, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern of the Super Reach δ jackpot, and a 50-second performance including the reach performance of the Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration performance. On the other hand, if the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C2, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable pattern of the non-reach jackpot, and a 15-second celebration performance is executed during the variable display, followed by a 2-second performance corresponding to a non-reach. In other words, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1, while the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, at the same rate as when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C2. Therefore, in the time-saving state C2, where the maximum number of variable displays that perform time-saving control is 685, the variable display (the performance during the variable display corresponding to the non-reach and the celebration performance) is easier to execute in a shorter period than in the time-saving state C1, where the number of variable displays that perform time-saving control is only 1, thereby reducing the feeling of dragging and suppressing a decline in interest in the game.
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される。加えて、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される。このため、時短制御を行う可変表示回数が最大685回である時短状態A3は非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることにより遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を行う可変表示回数が1回である時短状態C1はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
Also, as shown in Fig. 284-27 and Fig. 284-29, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern of the super reach δ jackpot, and then a 50-second performance including the reach performance of the super reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration performance. On the other hand, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable pattern of the non-reach jackpot, or PB3-2, which is the variable pattern of the normal reach jackpot, and then a 2-second performance corresponding to a non-reach or a 20-second performance corresponding to a normal reach is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration performance. In other words, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern of the super reach δ jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A3. In addition, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of the non-reach jackpot, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1. For this reason, in the time-saving state A3, where the variable display count for time-saving control is a maximum of 685 times, variable display is executed in PB3-1, which is a variable display pattern for a non-reach jackpot, making it possible to prevent a decline in the player's interest, and in the time-saving state C1, where the variable display count for time-saving control is 1 time, variable display is executed in PB3-3, which is a variable display pattern for a super reach delta jackpot, making it possible to heighten the player's anticipation and increase their interest in the game, thereby improving the marketability of the
また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が2秒間実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されるので、時短状態Bにおいて遊技者の間延び感による興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in Fig. 284-27 and Fig. 284-28, if the variable display result of the second special chart in time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, so that a presentation corresponding to a non-reach for 2 seconds is executed for 2 seconds during the variable display, and then a 15-second celebration presentation is executed. On the other hand, if the variable display result of the second special chart is a jackpot in time-saving state A3, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, or PB3-2, which is a variable pattern for a normal reach jackpot, so that a presentation corresponding to a non-reach for 2 seconds or a presentation corresponding to a normal reach for 20 seconds is executed during the variable display, and then a 15-second celebration presentation is executed. In other words, when the variable display result of the second special chart in time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, at a higher rate than when the variable display result of the second special chart is a jackpot in time-saving state A3, so it is possible to prevent the player's interest from decreasing due to a sense of dragging in time-saving state B.
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。そして、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。 Also, as shown in Fig. 284-27 and Fig. 284-29, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, or PB3-2, which is a variable pattern for a normal reach jackpot, so that a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach or a 20-second performance corresponding to a normal reach is executed during the variable display. If the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for a super reach δ jackpot, so that a 50-second performance including a reach performance of super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed. Then, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2 is a jackpot, the variable display is executed only in PB3-1, which is the variable display pattern for non-reach jackpots, and a 2-second performance corresponding to the non-reach is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration performance.
つまり、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大で685回である時短状態C2は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防いで遊技者の興趣の低下を抑制し、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態C1では、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示を実行しない、つまり、相対的に、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割合を高くすることによりスーパーリーチδのリーチ演出を実行してパチンコ遊技機1の期待感を効果的に高めることができるので、興趣を向上させることができる。
In other words, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A3 is a jackpot, the probability that the variable display will be executed in PB3-1, which is a variable display pattern for a non-reach jackpot, is higher than when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1. And when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2 is a jackpot, the probability that the variable display will be executed in PB3-1, which is a variable display pattern for a non-reach jackpot, is higher than when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A2. For this reason, in time-saving state C2, where the maximum number of variable displays for executing time-saving control is 685, variable display is executed in PB3-1, which is a variable display pattern for a non-reach jackpot, preventing a feeling of lag and suppressing a decline in the player's interest. In time-saving state C1, where the variable display is executed once, variable display is not executed in PB3-1, which is a variable display pattern for a non-reach jackpot. In other words, by relatively increasing the proportion of times that variable display is executed in PB3-3, which is a variable display pattern for a super reach δ jackpot, the reach performance of the super reach δ can be executed, effectively increasing the sense of expectation of the
また、図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大685回である時短状態C2では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態C1ではスーパーリーチδ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
Also, as shown in FIG. 284-29, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern of the Super Reach δ jackpot, and a 50-second performance including the reach performance of the Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration performance.
If the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C2, the variable display is executed only in PB3-1, which is the variable pattern of the non-reach jackpot, and a 15-second celebration performance is executed during the variable display, followed by a 2-second performance corresponding to a non-reach. In other words, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, is set higher than when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1, and when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C1 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-3, which is the variable pattern for a super reach δ jackpot, is set higher than when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2. For this reason, in time-saving state C2, where the number of variable displays that execute time-saving control is a maximum of 685 times, variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, preventing a feeling of lag and suppressing a decline in the player's interest. In time-saving state C1, where the number of variable displays that execute time-saving control is 1 time, variable display is executed in the super reach δ jackpot variation pattern, heightening the player's anticipation and improving the player's interest in the game, thereby improving the marketability of
また、 図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態A3では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高くなることによって短時間に過度な遊技価値が付与されることにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in Fig. 284-27 and Fig. 284-29, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, or PB3-2, which is a variable pattern of a normal reach jackpot, so that a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach or a 20-second performance corresponding to a normal reach is executed during the variable display. When the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C2, the variable display is executed only in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, so that a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display. Therefore, in the time-saving state A3, the variable display is executed at a high rate in PB3-1, which is a variable pattern of a non-reach jackpot, so that excessive play value is given in a short period of time, and it is possible to prevent excessive gambling.
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短制御が実行される可変表示回数が最大685回である時短状態A3では、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行され易いため遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御が実行される可変表示回数が1回である時短状態C1では、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高める事ができる。
Also, as shown in Fig. 284-27 and Fig. 284-29, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state A3 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, or PB3-2, which is a variable pattern for a normal reach jackpot, so that a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach or a 20-second performance corresponding to a normal reach is executed during the variable display. If the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for a super reach δ jackpot, so that a 50-second performance including a reach performance of super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed. For this reason, in time-saving state A3, where the variable display count in which time-saving control is executed is a maximum of 685 times, variable display is likely to be executed in PB3-1, which is a variable display pattern for a non-reach jackpot, making it possible to prevent a decline in the player's interest. In time-saving state C1, where the variable display count in which time-saving control is executed is once, variable display is executed in PB3-3, which is a variable display pattern for a super reach delta jackpot, increasing the player's anticipation and improving their interest in the game, thereby improving the marketability of
また、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定されているとともに、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差は、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差よりも小さく設定されているので、時短制御を実行可能な期間が比較的長い時短状態C2において遊技者にストレスを与えることなく遊技を行わせることができる。 In addition, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C1 is set to be longer than the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state B, and the difference between the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C2 and the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state B is set to be smaller than the difference between the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C2 and the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C1. Therefore, in the time-saving state C2, in which the period during which the time-saving control can be executed is relatively long, the player can play without feeling stressed.
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。 Also, as shown in Fig. 284-28 and Fig. 284-29, in the time-saving state B and the time-saving state C2, the non-reach miss fluctuation pattern PA3-1 can be selected as a common fluctuation pattern when the variable display result is a miss. In other words, since the fluctuation pattern is common in the time-saving state B and the time-saving state C2, the data capacity of the fluctuation pattern can be reduced. Note that, in this characteristic part 130SG, an example is shown in which some fluctuation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in the time-saving state B and the time-saving state C2, but the present invention is not limited to this, and all fluctuation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in the time-saving state B and the time-saving state C2.
尚、本特徴部130SGにおいては、可変表示中に大当り遊技状態に制御されることを示唆する可変表示中予告演出として、表示されるキャラクタが段階的に変化していく所謂ステップアップ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中予告演出としては、複数種類の演出(例えば、表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆するセリフ予告演出や、可動体32の動作態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する可動体予告演出等)を実行可能としてもよい。このように可変表示中予告演出として複数種類の演出を実行可能とする場合については、本特徴部130SGと同様に時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間を時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定するとともに(図284-51参照)、時短状態Cの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数を、時短状態Bの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数よりも多く設定してもよい。このようにすることで、時短状態Bは、短い可変表示時間の可変表示によって単位期間当りの可変表示回数を多くすることで遊技者のストレスを軽減するとともに、時短状態Cでは、可変表示結果がはずれとなる場合に実行可能な可変表示中予告演出数を多くすることによって、大当り遊技状態に制御されるまでに複数回、可変表示結果が時短付きはずれとなった場合の遊技者の興趣の低下を防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
In addition, in this characteristic part 130SG, as a variable display advance notice performance that suggests that the game will be controlled to a jackpot game state during the variable display, a so-called step-up performance in which the displayed character changes step by step has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a variable display advance notice performance, multiple types of performances (for example, a line advance notice performance that suggests the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state by the displayed line, a movable body advance notice performance that suggests the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state by the operating mode of the
更には、図284-52に示すように、可変表示結果がはずれとなるとき(はずれの変動パターンが決定されたとき)に演出制御用CPU120が実行可能な可変表示中予告演出の種類は、時短状態Cに制御されているときの方が時短状態Bに制御されているときよりも多いので、変動パターンを増やさずとも可変表示の演出パターンを増やすことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM101の記憶容量を削減することができる。
Furthermore, as shown in FIG. 284-52, when the variable display result is a miss (when the miss variation pattern is determined), the types of variable display preview effects that the
また、本特徴部130SGでは、図284-7、図284-44、図284-57、図284-63、図284-64、図284-67、図284-68に示すように、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C1に制御されることを報知する演出として突入演出Aを実行可能であり、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C2に制御されること報知する演出として突入演出Bを実行する、つまり、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合と第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合とでは、時短状態Cに制御されることを報知する演出として異なる突入演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合と第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合とで、状況に応じて、時短状態Cに制御されることを報知する演出として共通の突入演出を実行可能としてもよい。例えば、時短状態終了直後を除く通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C1に制御されることを報知する演出として突入演出Aを実行可能であり、いずれかの時短状態における第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態Bに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行する。そして、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行してもよい。このようにすることで、時短状態終了直後に記憶されていた第1特図保留記憶に対応した可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる希有な状況については、第2特図保留記憶について時短状態Cに制御されることを報知する演出と共用する(突入演出Bを実行する)ことで、演出の開発工数を削減できるとともに、演出データの容量も低減できる。 In addition, in this characteristic part 130SG, as shown in Fig. 284-7, Fig. 284-44, Fig. 284-57, Fig. 284-63, Fig. 284-64, Fig. 284-67, Fig. 284-68, when the variable display result of the first special chart is a miss with time reduction, it is possible to execute an entry effect A as an effect to notify that the time reduction state will be controlled to C1, and when the variable display result of the second special chart is a miss with time reduction, it is possible to execute an entry effect B as an effect to notify that the time reduction state will be controlled to C2. In other words, when the variable display result of the first special chart is a miss with time reduction, an entry effect B is executed as an effect to notify that the time reduction state will be controlled to C2. In the case where the result is a time-saving miss and the case where the variable display result of the second special chart is a time-saving miss, different entry effects can be executed as an effect to notify that the game will be controlled to the time-saving state C, but the present invention is not limited to this, and in the case where the variable display result of the first special chart is a time-saving miss and the case where the variable display result of the second special chart is a time-saving miss, a common entry effect can be executed as an effect to notify that the game will be controlled to the time-saving state C, depending on the situation. For example, when the variable display result of the first special chart in the normal state except immediately after the time-saving state ends is a time-saving miss, entry effect A can be executed as an effect to notify that the game will be controlled to the time-saving state C1, and when the variable display result of the second special chart in either time-saving state is a time-saving miss, entry effect B is executed as an effect to notify that the game will be controlled to the time-saving state B. Then, in the normal state immediately after the time-saving state ends, if the variable display result based on the reserved memory that occurred during the time-saving state is a time-saving miss, whether the variable display is the first special symbol variable display or the second special symbol variable display, entry performance B may be executed as a performance to notify that the time-saving state C will be controlled. In this way, in the rare situation where the variable display result is a time-saving miss in the variable display corresponding to the first special symbol reserved memory that was stored immediately after the time-saving state ends, the entry performance B is shared with the performance to notify that the second special symbol reserved memory will be controlled to the time-saving state C (entry performance B is executed), which can reduce the development man-hours for the performance and also reduce the capacity of the performance data.
尚、本変形例としては、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行する形態を例示したが、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として、突入演出Aや突入演出Bとは異なる演出を実行してもよい。つまり、本発明における共通所定演出とは、第2所定演出に該当する突入演出Bであってもよいし、第1所定演出に該当する突入演出Aや第2所定演出に該当する突入演出Bとは異なる演出であってもよい。 In this modified example, in the normal state immediately after the time-saving state ends, when the variable display result based on the reserved memory generated during the time-saving state is a time-saving miss, whether the variable display is the first special chart variable display or the second special chart variable display, a different effect from the entry effect A or the entry effect B may be executed as an effect to notify that the time-saving state C will be controlled when the variable display result based on the reserved memory generated during the time-saving state is a time-saving miss. In other words, the common predetermined effect in the present invention may be the entry effect B corresponding to the second predetermined effect, or may be an effect different from the entry effect A corresponding to the first predetermined effect or the entry effect B corresponding to the second predetermined effect.
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合は非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-2、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-3、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA3-4を選択可能であるとともに、時短状態C3において可変表示結果がはずれとなる場合においては非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-10を選択可能となっている。つまり、時短状態A3と時短状態C2とは、可変表示結果がはずれとなる場合に非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を共通して選択可能となっている。このため、時短状態が複数種類設けられていても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
Also, as shown in Fig. 284-27 and Fig. 284-29, when the variable display result is a miss in the time-saving state A3, the non-reach miss variation pattern PA3-1, the non-reach miss variation pattern PA3-2, the non-reach miss variation pattern PA3-3, and the normal reach miss variation pattern PA3-4 can be selected, and when the variable display result is a miss in the time-saving state C3, the non-reach miss variation pattern PA3-1 and the non-reach miss variation pattern PA3-10 can be selected. In other words, when the variable display result is a miss, the time-saving state A3 and the time-saving state C2 can commonly select the non-reach miss variation pattern PA3-1. Therefore, even if multiple types of time-saving states are provided, the variation pattern can be shared between different time-saving states, so that the data capacity of the variation pattern can be reduced, and the marketability of the
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1及び時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合はスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA3-5を選択するつまり、時短状態A1と時短状態C1とでは、可変表示結果がはずれとなる場合は共通の変動パターンとしてPA3-5を選択することで、時短状態が複数種類であっても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, when the variable display result is a miss in the time-saving state A1 and the time-saving state C1, PA3-5, which is the fluctuation pattern of the super reach δ miss, is selected. In other words, in the time-saving state A1 and the time-saving state C1, when the variable display result is a miss, PA3-5 is selected as the common fluctuation pattern. Therefore, even if there are multiple types of time-saving states, the fluctuation pattern can be shared in different time-saving states, and the data capacity of the fluctuation pattern can be reduced.
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。 Also, as shown in Fig. 284-28 and Fig. 284-29, in the time-saving state B and the time-saving state C2, the non-reach miss fluctuation pattern PA3-1 can be selected as a common fluctuation pattern when the variable display result is a miss. In other words, since the fluctuation pattern is common in the time-saving state B and the time-saving state C2, the data capacity of the fluctuation pattern can be reduced. Note that, in this characteristic part 130SG, an example is shown in which some fluctuation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in the time-saving state B and the time-saving state C2, but the present invention is not limited to this, and all fluctuation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in the time-saving state B and the time-saving state C2.
また、本特徴部130SGにおいて、時短状態A、時短状態B、時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合は、演出制御用CPU120が該大当り遊技状態に基づく演出(ラウンド演出等)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上の時短状態から大当り遊技状態に制御される場合(例えば、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合)については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として共通の演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御された以後の演出を、複数種類の時短状態で共用することができるので、演出データの容量を削減することができる。
In addition, in this feature section 130SG, when the time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C is controlled to the jackpot game state, the CPU for controlling the
また、本特徴部130SGにおいて、時短状態A、時短状態B、時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合は、演出制御用CPU120が該大当り遊技状態に基づく演出(ラウンド演出等)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上の時短状態から大当り遊技状態に制御される場合(例えば、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合)については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として異なる演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御された以後において、時短状態の違いに応じて適切な演出を実行することができるので、大当り遊技状態に制御された以後の遊技興趣を向上できる。
In addition, in this feature section 130SG, when the time-saving state A, time-saving state B, or time-saving state C is controlled to the jackpot game state, the CPU for controlling the
また、図284-27、図284-29、図284-51に示すように、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短い。更には、時短状態C2においては可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1とPA3-10の2種類の変動パターンを選択可能である一方で、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1、PA3-2、PA3-3、PA3-4、PA3-5の5種類の変動パターンを選択可能となっている。このため、時短状態C2においては長い平均可変表示時間にて過度に期待感を高められることによる間延び感が生まれて遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
Also, as shown in Fig. 284-27, Fig. 284-29, and Fig. 284-51, the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state C2 is shorter than the average variable display time when the variable display result is a miss in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3. Furthermore, when the variable display result is a miss in the time-saving state C2, two types of variation patterns, PA3-1 and PA3-10, can be selected, while when the variable display result is a miss in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, five types of variation patterns, PA3-1, PA3-2, PA3-3, PA3-4, and PA3-5, can be selected. Therefore, in the time-saving state C2, it is possible to prevent a situation in which a sense of dragging is created by excessively increasing the sense of expectation due to a long average variable display time, which reduces interest in the game, and the marketability of the
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大685回である時短状態C2では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態A1ではスーパーリーチδ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。 Also, as shown in Fig. 284-27 and Fig. 284-29, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state A1 is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern of the Super Reach δ jackpot, and a 50-second performance including the reach performance of the Super Reach δ is executed during the variable display, followed by a 15-second celebration performance. If the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state C2, the variable display is executed only in PB3-1, which is the variable pattern of the non-reach jackpot, and a 15-second celebration performance is executed during the variable display, followed by a 2-second performance corresponding to a non-reach. In other words, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, is set higher than when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A1 is a jackpot, and when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A1 is a jackpot, the allocation for executing the variable display in PB3-3, which is a super reach δ jackpot variation pattern, is set higher than when the variable display result of the second special chart in the time-saving state C2 is a jackpot. Therefore, in the time-saving state C2, where the maximum number of variable displays for executing the time-saving control is 685, the variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, to prevent a feeling of lag and suppress a decrease in the interest of the player, and in the time-saving state A1, where the number of variable displays for executing the time-saving control is 1, the variable display is executed in the super reach δ jackpot variation pattern, to increase the player's expectation and improve the interest in the game.
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。 Also, as shown in Fig. 284-28 and Fig. 284-29, in the time-saving state B and the time-saving state C2, the non-reach miss fluctuation pattern PA3-1 can be selected as a common fluctuation pattern when the variable display result is a miss. In other words, since the fluctuation pattern is common in the time-saving state B and the time-saving state C2, the data capacity of the fluctuation pattern can be reduced. Note that, in this characteristic part 130SG, an example is shown in which some fluctuation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in the time-saving state B and the time-saving state C2, but the present invention is not limited to this, and all fluctuation patterns can be commonly selected when the variable display result is a miss in the time-saving state B and the time-saving state C2.
尚、本特徴部130SGにおいては、図284-6及び図284-29に示すように、時短状態C2においては、非リーチの変動パターンにて可変表示を実行可能である一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2においてもノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行可能としてもよい。特に、可変表示結果がはずれとなる場合については、時短状態C2の方が時短状態Aよりもノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれの変動パターンにて可変表示が実行される割合(リーチ演出が実行される割合)を低く設定してもよい。このようにすることで、時短状態A1や時短状態A2よりも時短制御を実行可能な期間が長い時短状態C2においてリーチ演出によって過度に期待度が高められることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In this characteristic part 130SG, as shown in Fig. 284-6 and Fig. 284-29, in the time-saving state C2, variable display can be executed in a non-reach variation pattern, while variable display cannot be executed in a normal reach or super reach variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and variable display can be executed in a normal reach or super reach variation pattern even in the time-saving state C2. In particular, when the variable display result is a miss, the rate at which variable display is executed in a normal reach miss or super reach miss variation pattern (the rate at which reach effects are executed) may be set lower in the time-saving state C2 than in the time-saving state A. In this way, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to excessively high expectations due to reach effects in the time-saving state C2, which has a longer period in which time-saving control can be executed than the time-saving state A1 or the time-saving state A2.
また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行されるが、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態Bでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は可変表示が非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて実行されることで、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短状態AA1では、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
Also, as shown in Figures 284-27 and 284-28, if the variable display result of the second special chart in the time-saving state B is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is the variable pattern for a non-reach jackpot, and a 15-second celebration effect is executed after a 2-second performance corresponding to a non-reach is executed during the variable display, but if the variable display result of the second special chart is a jackpot in the time-saving state A1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variable pattern for a super reach δ jackpot, and a 50-second performance including a reach performance of super reach δ is executed during the variable display, and a 15-second celebration effect is executed. For this reason, in the time-saving state B, if the variable display result of the second special chart is a jackpot, the variable display is executed in PB3-1, which is a variable pattern for a non-reach jackpot, making it possible to prevent a decrease in the player's interest due to excessive execution of effects with long execution periods, such as reach effects, during the variable display, and in the time-saving state AA1, if the variable display result of the second special chart is a jackpot, the variable display is executed in PB3-3, which is a variable pattern for a super reach δ jackpot, increasing the player's expectations and improving their interest in the game, thereby improving the marketability of the
また、図284-55に示すように、時短状態Aの終了後は、10回の可変表示にわたって画像表示装置5に専用ステージ画像が表示される一方で、時短状態Bや時短状態Cの終了後は、画像表示装置5において該専用ステージ画像が表示されることがない。このため、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)及びこれら第2特図の可変表示後の10回の可変表示においては画像表示装置5に専用ステージ画像が表示されることによって特別感を高めることができるとともに、時短状態B終了後の可変表示については、該時短状態B中に大当り遊技状態に制御されていないことの残念感を専用ステージ画像の表示によって却って高めてしまうことによる興趣の低下を抑制することができる。
As shown in FIG. 284-55, after the time-saving state A ends, the dedicated stage image is displayed on the
尚、本特徴部130SGにおいては、図284-6、図284-27、図284-51に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さは、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さ以下に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンは、時短状態Aにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンよりも特図変動時間が長くてもよい。このように、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さを、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さよりも長く設定する場合は、本特徴部130SGと同様に時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間を時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間よりも短くすることで、時短状態B中の間延び間を防ぐことで遊技興趣の低下を防ぐとともに、時短状態B中に大当り遊技状態に制御されたときの祝福感を高めることで遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
In addition, in this characteristic part 130SG, as shown in Figures 284-6, 284-27, and 284-51, the length of the special chart fluctuation time in which the variable display result is a jackpot in time-saving state B is set to be less than or equal to the length of the special chart fluctuation time in which the variable display result is a jackpot in time-saving state A, but the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern with the shortest special chart fluctuation time among the fluctuation patterns selectable in time-saving state B may have a longer special chart fluctuation time than the fluctuation pattern with the shortest special chart fluctuation time among the fluctuation patterns selectable in time-saving state A. In this way, if the length of the special chart change time in which the variable display result is a jackpot in the time-saving state B is set to be longer than the length of the special chart change time in which the variable display result is a jackpot in the time-saving state A, the average special chart change time when the variable display result is a miss in the time-saving state B is set shorter than the average special chart change time when the variable display result is a miss in the time-saving state A, as with this feature unit 130SG, to prevent a decrease in interest in the game by preventing delays during the time-saving state B, and to increase interest in the game by increasing the sense of celebration when the game is controlled to a jackpot game state during the time-saving state B, thereby improving the marketability of the
また、図284-6及び図284-27に示すように、通常状態において第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、特図変動時間が53秒である変動パターンPA2-4が選択される一方で、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、特図変動時間が2秒であるPA3-6、特図変動時間が20秒であるPA3-7、特図変動時間が50秒であるPA3-8、PA3-9のいずれかが選択される、つまり、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、通常状態の第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合よりも特図変動時間が短く設定されている。このため、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示において遊技者に違和感を与えることなく好適に時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における遊技を行うことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
Also, as shown in Figures 284-6 and 284-27, when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss with time reduction and the miss with time reduction type is miss with time reduction A, the variation pattern PA2-4 with the special chart variation time of 53 seconds is selected, while when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A2 or the time-saving state A3 is a miss with time reduction, any one of PA3-6 with the special chart variation time of 2 seconds, PA3-7 with the special chart variation time of 20 seconds, PA3-8 or PA3-9 with the special chart variation time of 50 seconds is selected. In other words, when the variable display result of the second special chart in the time-saving state A1, the time-saving state A2 or the time-saving state A3 is a miss with time reduction, the special chart variation time is set shorter than when the variable display result of the first special chart in the normal state is a miss with time reduction and the miss with time reduction type is miss with time reduction A. Therefore, in the variable display where the variable display result is a miss with time saving, the player can play in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3 in an appropriate manner without feeling uncomfortable, so the marketability of the
また、図284-68及び図284-77に示すように、時短状態A(図284-68及び図284-77に示す例では時短状態A2)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであった場合は、時短状態Aの終了後に時短状態C2に制御される。尚、図284-51に示すように、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Aにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短く設定されているので、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなることにより時短状態に制御されている期間が長くなる場合に、単位期間において実行される可変表示回数が多くなるように変動パターンが切り替えることで、遊技者に間延び間を与えることによる遊技興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in Fig. 284-68 and Fig. 284-77, in the time-saving state A (in the example shown in Fig. 284-68 and Fig. 284-77, in the time-saving state A2), if the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, the time-saving state C2 is controlled after the time-saving state A ends. Note that, as shown in Fig. 284-51, the average variable display time when the variable display result in the time-saving state C2 is a miss is set shorter than the average variable display time when the variable display result in the time-saving state A is a miss. Therefore, when the variable display result in the time-saving state A is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B, and the period controlled to the time-saving state becomes longer, the variable pattern is switched so that the number of variable displays executed in the unit period increases, thereby suppressing a decrease in the interest in the game caused by the player feeling drawn out.
また、図284-6、図284-27に示すように、時短状態A1における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が50秒であるスーパーリーチδはずれの変動パターンPA3-5が選択され、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が50秒であるスーパーリーチδ時短付きはずれの変動パターンPA3-8が選択される。また、時短状態A2における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が20秒であるノーマルリーチはずれの変動パターンPA3-4が選択され得るようになっており、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が20秒であるノーマルリーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-7が選択される。そして、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターンPA3-1と特図変動時間が20秒であるノーマルリーチはずれの変動パターンPA3-4が選択され得るようになっており、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が2秒である非リーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-6と特図変動時間が20秒であるノーマルリーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-7が選択され得るようになっている。つまり、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間にて可変表示が実行され得るようになっている。このため、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果が時短付きはずれとなるときに、時短状態C2に制御されないことによる違和感を軽減することができる。 Also, as shown in Fig. 284-6 and Fig. 284-27, in the variable display of the second special chart in the time-saving state A1, if the variable display result is a miss, the Super Reach δ Miss variable pattern PA3-5 with the special chart fluctuation time of 50 seconds is selected, and if the variable display result is a miss with time-saving, the Super Reach δ Miss variable pattern PA3-8 with the special chart fluctuation time of 50 seconds is selected. Also, in the variable display of the second special chart in the time-saving state A2, if the variable display result is a miss, the normal reach miss variable pattern PA3-4 with the special chart fluctuation time of 20 seconds can be selected, and if the variable display result is a miss with time-saving, the normal reach miss variable pattern PA3-7 with the special chart fluctuation time of 20 seconds is selected. In the variable display of the second special chart in the time-saving state A3, when the variable display result is a miss, the non-reach miss pattern PA3-1 in which the special chart change time is 2 seconds and the normal reach miss pattern PA3-4 in which the special chart change time is 20 seconds can be selected, and when the variable display result is a miss with time-saving, the non-reach miss pattern PA3-6 in which the special chart change time is 2 seconds and the normal reach miss pattern PA3-7 in which the special chart change time is 20 seconds can be selected. In other words, in the variable display of the second special chart in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, the variable display can be executed with a common special chart change time when the variable display result is a miss and when the variable display result is a miss with time-saving. Therefore, in the variable display of the second special chart in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, when the variable display result is a time-saving miss, it is possible to reduce the discomfort caused by not being controlled to the time-saving state C2.
尚、本特徴部130SGでは、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示において、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで一部の可変表示の特図変動時間が共通となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示において、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで一部の可変表示の特図変動時間を共通としてもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG, in the variable display of the second special chart in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, an example is given in which the special chart change time of some of the variable displays is common between the case where the variable display result is a miss and the case where the variable display result is a miss with time-saving, but the present invention is not limited to this, and in the variable display of the second special chart in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state A3, the special chart change time of some of the variable displays may be common between the case where the variable display result is a miss and the case where the variable display result is a miss with time-saving.
また、図284-45に示すように、時短状態A1中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、時短状態A1の最終可変表示(第2特図の1回目の可変表示)にて突入演出(突入演出B)を実行する一方で、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない。つまり、連荘状態が継続する時短状態A1からの時短状態C2への制御を遊技者にとって安心感があるので突入演出を実行するが、時短状態Bにおいて大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された後に制御される時短状態C2においては、更に大当り遊技状態に制御されずに可変表示が継続することを想起させる突入演出の実行を制限することで、遊技者に与えるストレスを軽減することができるので、時短状態における商品性を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result during the time-shortened state A1 is a miss with time-shortened and the type of miss with time-shortened is miss with time-shortened B (if the start condition of the time-shortened state C2 is met), an entry effect (entry effect B) is executed in the final variable display of the time-shortened state A1 (the first variable display of the second special chart), whereas if the variable display result during the time-shortened state B is a miss with time-shortened and the type of miss with time-shortened is miss with time-shortened B (if the start condition of the time-shortened state C2 is met), an entry effect is not executed. In other words, the control from time-saving state A1, where the consecutive win state continues, to time-saving state C2 gives the player a sense of security, so the entry effect is executed, but in time-saving state C2, which is controlled after 685 variable displays have been executed without being controlled to a jackpot game state in time-saving state B, the execution of the entry effect, which reminds the player that the variable display will continue without being controlled to a jackpot game state, can be restricted, thereby reducing stress for the player and improving marketability in the time-saving state.
尚、本特徴部130SGでは、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも低い割合で突入演出を実行してもよいし、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも小さい表示領域で突入演出を実行してもよいし、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも短い期間にて突入演出を実行してもよい。つまり、突入演出の実行を制限することには、突入演出の実行頻度を低くすること、突入演出の画像が表示される範囲を小さくすること、突入演出の実行期間を短くすること等が含まれている。 Note that, in this characteristic section 130SG, when the variable display result during time-saving state B is a miss with time-saving and the time-saving miss type is a miss with time-saving B (when the start condition of time-saving state C2 is met), an entry effect is not executed as an example; however, the present invention is not limited to this, and when the variable display result during time-saving state B is a miss with time-saving and the time-saving miss type is a miss with time-saving B, the entry effect may be executed at a lower rate than when the variable display result is a miss with time-saving and the time-saving miss type is a miss with time-saving B during time-saving state A or time-saving state C, the entry effect may be executed in a smaller display area than when the variable display result is a miss with time-saving and the time-saving miss type is a miss with time-saving B during time-saving state A or time-saving state C, or the entry effect may be executed in a shorter period than when the variable display result is a miss with time-saving and the time-saving miss type is a miss with time-saving B during time-saving state A or time-saving state C. In other words, limiting the execution of the break-in effect includes reducing the frequency with which the break-in effect is executed, reducing the area in which the image of the break-in effect is displayed, shortening the execution period of the break-in effect, etc.
また、図284-35、図284-38、図284-45に示すように、通常状態における可変表示においては、可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合に図柄確定期間を81.4秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行するが、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合には図柄確定期間を0.5秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行せずに時短状態Cから時短状態Bに移行するようになっている。このため、通常状態から時短状態Bに制御されるときには遊技者にとって有利となる経路(遊技球を左遊技領域と右遊技領域のどちらに向けて打ち込むのか)が変わるので長い図柄確定期間を確保して突入演出を行うことで遊技者に有利となる経路の変化を認識させることができる。また、時短状態Cから時短状態Bに制御されるときには、遊技者にとって有利となる経路が変わらない(引き続き右遊技領域に向けて遊技球を打ち込む)ので図柄確定期間を短くして突入演出を実行しないことで、遊技者に違和感を与えること無く好適に時短状態Bに移行することができる。 Also, as shown in Figs. 284-35, 284-38, and 284-45, in the variable display in the normal state, when the number of variable displays reaches 685 (the start condition of time-saving state B is met), the pattern determination period is set to 81.4 seconds, and an entry effect is executed during the pattern determination period, but when the number of variable displays reaches 685 in time-saving state C (the start condition of time-saving state B is met), the pattern determination period is set to 0.5 seconds, and the game transitions from time-saving state C to time-saving state B without executing an entry effect during the pattern determination period. Therefore, when the game is controlled from the normal state to time-saving state B, the path that is advantageous to the player (whether the game ball is shot toward the left game area or the right game area) changes, so by securing a long pattern determination period and executing the entry effect, the player can be made aware of the change in the path that is advantageous to him. Furthermore, when the time-saving state C is controlled to be changed to the time-saving state B, the path advantageous to the player does not change (the game ball continues to be shot toward the right game area), so by shortening the pattern determination period and not executing the entry performance, it is possible to conveniently transition to the time-saving state B without giving the player a sense of discomfort.
また、図284-56~11-72に示すように、大当り遊技状態、時短状態A、時短状態B、時短状態C等の遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち出す遊技状態においては、画像表示装置5の右上部に矢印とともに「右打ち」と記した右打ち促進画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該右打ち促進画像は、特定の時短状態から他の時短状態に移行する場合や、時短状態から大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行する場合、大当り遊技状態または小当り遊技状態から時短状態に移行する際にも継続して表示するようにしてもよい。特に、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達して時短状態Bの開始条件が成立した場合等においては、該時短状態Cにおいて画像表示装置5の右上に表示されている右打ち促進画像を時短状態Bにおいても継続表示することによって、遊技者が引き続き右遊技領域への遊技級の打ち込みを継続すべき状態であることを認識し易くできる。
As shown in Fig. 284-56 to 11-72, in game states in which the player shoots the game ball toward the right game area, such as the big win game state, time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C, a right-hit promotion image with "right hit" written along with an arrow is displayed in the upper right part of the
また、図284-9に示すように、時短状態Cにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、実行中の時短状態Cの終了後に改めて時短状態Cに制御可能となっているので、時短状態Cにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなっても再度時短状態Cに制御されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Also, as shown in FIG. 284-9, if the variable display result in time-saving state C is a miss with time-saving, it is possible to control it back to time-saving state C after the currently running time-saving state C ends, so it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to not being controlled back to time-saving state C even if the variable display result in time-saving state C is a miss with time-saving.
また、図284-45に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態において時短制御を実行可能な残り可変表示回数(時短残回数表示)を画像表示装置5に表示可能となっているが、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなったとしても、該時短状態Bの残回数表示については、時短状態B終了後に制御される時短状態Cにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数を加えた数値に変化させることがない(時短状態Bにおける時短残回数表示から変化させない)。これにより、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなった場合に、時短残回数表示を時短状態Bの途中で変更することにより処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出制御用CPU120が異実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
Also, as shown in FIG. 284-45, in this characteristic part 130SG, the remaining variable display number of times (time-saving remaining number display) for which time-saving control can be executed in the time-saving state can be displayed on the
また、図284-45に示すように、本特徴部130SGにあっては時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達することにより遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行(変化)するようになっている。ここで、通常状態において可変表示回数が685回に達する場合は、時短状態Bに制御された時点から該時短状態Bに対応する時短残回数の表示を開始するとともに、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する場合は、画像表示装置5においてシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替えることで、時短状態Bに以降したことを遊技者が的確に認識できるようになっている。
As shown in FIG. 284-45, in this feature unit 130SG, when the variable display count reaches 685 times in time-saving state C, the game state transitions (changes) from time-saving state C to time-saving state B. Here, when the variable display count reaches 685 times in the normal state, the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state B starts from the point when it is controlled to time-saving state B, and when the game state transitions from time-saving state C to time-saving state B, a shutter effect is executed in the
尚、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際にシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示をシャッター画像により一旦隠蔽し、該時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際には、シャッター演出を実行することによって画像表示装置5の表示領域全体をシャッター画像により隠蔽し、画像表示装置5に表示されている時短状態Cに対応する背景画像を時短状態Bに対応する背景画像に切り替えてもよい。このようにすることで、シャッター演出により背景画像が一旦隠蔽されることにより、時短状態Cに対応する背景画像から時短状態Bに対応する背景画像への急激な切り替わりによる違和感を防ぐことができる。
In addition, in this characteristic part 130SG, when the game state transitions from time-saving state C to time-saving state B, a shutter effect is executed to temporarily conceal the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state C with a shutter image, and the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state C is switched to the display of the remaining number of time-saving times corresponding to time-saving state B. However, the present invention is not limited to this. When the game state transitions from time-saving state C to time-saving state B, a shutter effect may be executed to conceal the entire display area of the
また、図284-45に示すように、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、画像表示装置5において時短残回数の表示を実行するが、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない。特に、本特徴部130SGにおいては、図284-45に示すように、いずれの時短状態においても可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態の終了後に時短状態C2に移行するが、該時短状態C2においては時短残回数の表示を行わない。つまり、時短状態Bにおいて時短残回数の表示が行われる場合は、該時短残回数が表示される時期によって時短状態C2に制御された後の時短制御が実行される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、時短状態C2において時短残回数の表示を行わないことにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
Also, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result in the normal state is a miss with time reduction, the
尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数の表示を時短状態Bよりも短い期間で表示してもよいし、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数の表示を時短状態Bよりも小さい領域にて表示してもよい。つまり、時短残回数の表示を制限することには、時短残回数の表示を行わないこと、時短残回数の表示範囲を小さくすること等を含んでいる。
In addition, in this characteristic part 130SG, when the time-saving state C2 is entered after the time-saving state B ends, the
また、図284-45に示すように、時短状態C中において可変表示結果が時短付きはずれBとなり、時短状態Cの後に新たに時短状態C2に制御される場合は、元々制御されていた時短状態C(時短状態C2)を対象として時短終了カウントダウンの表示が実行される。つまり、本特徴部130SGでは、時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かによって時短終了カウントダウンの実行態様を切り替えると制御が複雑になるので、元々の時短状態Cが終了するまでは、可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かにかかわらず時短終了カウントダウンを同様に行うことによって、時短終了カウントダウンの制御の複雑化を防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
Also, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result becomes a time-saving miss B during time-saving state C and the time-saving state C2 is newly controlled after time-saving state C, the display of the time-saving end countdown is executed for the originally controlled time-saving state C (time-saving state C2). In other words, in this characteristic part 130SG, if the execution mode of the time-saving end countdown is switched depending on whether the variable display result becomes a time-saving miss during time-saving state C, the control becomes complicated. Therefore, by performing the time-saving end countdown in the same way until the original time-saving state C ends, regardless of whether the variable display result becomes a time-saving miss, the control of the time-saving end countdown can be prevented from becoming complicated, and the marketability of the
また、図284-45に示すように、時短残回数の表示については、実行中の時短状態において新たに時短状態Cの開始条件が成立しても、改めて該開始条件が成立した時短状態Cに制御されるまでは実行中の時短状態に応じた時短残回数の表示を維持する(時短残回数の表示を変化させない)ことにより、時短残回数の表示を行うためのカウンタとして複数の時短回数カウンタを設ける必要が無いので、時短残回数の表示を行う処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出制御用CPU120が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
Also, as shown in FIG. 284-45, in regard to the display of the remaining number of time-saving times, even if the start condition for time-saving state C is newly established during the execution of the time-saving state, the display of the remaining number of time-saving times corresponding to the execution of the time-saving state is maintained (the display of the remaining number of time-saving times is not changed) until the control is made to the time-saving state C where the start condition is newly established. This eliminates the need to provide multiple time-saving number counters as a counter for displaying the remaining number of time-saving times, thereby preventing the process of displaying the remaining number of time-saving times from becoming complicated and reducing the data capacity of the performance control program executed by the
また、本特徴部130SGでは、図284-46に示すように、時短終了カウントダウンの方が時短残回数の表示よりも表示期間が短い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短くてもよい。また、このように時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短い形態については、いずれかの時短状態中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短つきはずれBとなった場合、該時短付きはずれBにもとづく時短状態C2において時短残回数の表示を行わない一方で、時短終了カウントダウンは実行するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態C2に制御される期間が短かったとしても、過度に無駄引き感を与えてしまうことを防ぎつつ、好適に時短状態C2の終了タイミングを遊技者に対して報知することできる。 In addition, in this feature section 130SG, as shown in FIG. 284-46, an example is shown in which the display period of the time-saving end countdown is shorter than the display period of the remaining number of times for time-saving, but the present invention is not limited to this, and the display period of the remaining number of times for time-saving may be shorter than the time-saving end countdown. In addition, in such a case in which the display period of the remaining number of times for time-saving is shorter than the time-saving end countdown, if the variable display result during any time-saving state is a time-saving miss and the time-saving miss type is a time-saving miss B, the remaining number of times for time-saving may not be displayed in the time-saving state C2 based on the time-saving miss B, while the time-saving end countdown may be executed. By doing so, even if the period controlled by the time-saving state C2 is short, it is possible to appropriately notify the player of the end timing of the time-saving state C2 while preventing an excessive feeling of a wasteful draw.
また、図284-45に示すように、時短終了カウントダウンについては、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の終了後に更に時短状態C2に制御される場合)、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態C2を対象として時短終了カウントダウンを実行するので、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かにかかわらず、時短状態C2が終了するときに時短終了カウントダウンが画像表示装置5にて表示されるため、時短終了カウントダウンを表示する制御の複雑化を防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
As shown in FIG. 284-45, in regard to the time-saving end countdown, if the variable display result in the time-saving state C2 is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B (when the time-saving state C2 is further controlled after the end of the time-saving state C2), the time-saving end countdown is executed for the time-saving state C2 in which the variable display result is a time-saving miss. Therefore, regardless of whether the variable display result in the time-saving state C2 is a time-saving miss or not, the time-saving end countdown is displayed on the
また、図284-45に示すように、リザルト演出については、時短状態A1及び時短状態A2が終了するときリザルト演出が実行される一方で、時短状態Bが終了するときはリザルト演出が実行されることがない。つまり、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるときは、一度も大当り遊技状態に制御されていない状況でリザルト演出が実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 As shown in FIG. 284-45, the result effects are executed when the time-saving state A1 and the time-saving state A2 end, but are not executed when the time-saving state B ends. In other words, when 685 variable displays are executed in the time-saving state B without the variable display result being controlled to a jackpot gaming state, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the result effects being executed in a situation where the game has never been controlled to a jackpot gaming state.
尚、本特徴部130SGでは、時短状態A1及び時短状態A2が終了するときリザルト演出が実行される一方で、時短状態Bが終了するときはリザルト演出が実行されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bが終了するときは、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行してもよいし、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも小さい表示領域にてリザルト演出を実行してもよいし、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも短い期間にてリザルト演出を実行してもよい。つまり、リザルト演出の実行を制限することには、リザルト演出の実行割合を低くすること、リザルト演出の画像を表示する表示領域を小さくすること、リザルト演出の実行期間を短くすること等が含まれている。 In addition, in this characteristic part 130SG, a result effect is executed when the time-saving state A1 and the time-saving state A2 end, while a result effect is not executed when the time-saving state B ends. However, the present invention is not limited to this. When the time-saving state B ends, the result effect may be executed at a lower rate than when the time-saving state A1 or the time-saving state A2 ends, or in a smaller display area than when the time-saving state A1 or the time-saving state A2 ends, or in a shorter period than when the time-saving state A1 or the time-saving state A2 ends. In other words, limiting the execution of the result effect includes lowering the execution rate of the result effect, reducing the display area in which the image of the result effect is displayed, shortening the execution period of the result effect, etc.
また、図284-45に示すように、リザルト演出について、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された場合はリザルト演出が実行されないが、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行される。つまり、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2が終了する場合(大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行される場合)は、一度も大当り遊技状態に制御されていない状況となるため、このような状況でリザルト演出が実行されることによる遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2が終了する場合(大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行される場合)は、少なくとも一度は大当り遊技状態に制御されている状況となるため、リザルト演出を実行することにより付与された賞球数をアピールすることで遊技興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 284-45, with regard to the result presentation, if in the normal state the variable display result is a miss with time-saving and the type of miss with time-saving is miss with time-saving B, and 685 variable displays are executed in the time-saving state C2 based on this, without being controlled to the jackpot game state, the result presentation is not executed, but if in the time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3 the variable display result is a miss with time-saving and the type of miss with time-saving is miss with time-saving B (when controlled to the time-saving state C2 after the end of the time-saving state A1, time-saving state A2, or time-saving state A3), the result presentation is executed when 685 variable displays are executed in the time-saving state C2 without being controlled to the jackpot game state. In other words, when the variable display result is a time-saving miss in the normal state and the time-saving miss type is time-saving miss B, the time-saving state C2 ends (when 685 variable displays are executed without being controlled to the jackpot game state), the game is never controlled to the jackpot game state, so it is possible to prevent a decrease in game interest due to the execution of the result presentation in such a situation. Also, when the variable display result is a time-saving miss in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state C2 ends because the time-saving miss type is time-saving miss B (when 685 variable displays are executed without being controlled to the jackpot game state), the game is controlled to the jackpot game state at least once, so the result presentation can be executed to appeal to the number of prize balls awarded, thereby increasing game interest.
また、前述したように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行されるが、通常状態、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)については、これら時短状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されてもリザルト演出は実行されない。つまり、時短状態C2が重なった場合については、重なった時短状態C2が終了してもリザルト演出は実行されない。このため、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において更に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合(時短状態C2が重なる場合)は、該重なった時短状態C2が終了する場合は、一度も大当り遊技状態に制御されていな状態となり得るため、このような状況でリザルト演出が実行されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as mentioned above, if the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B in the time-saving state A1, the time-saving state A2, or the time-saving state A3 (when controlled to the time-saving state C2 after the end of the time-saving state A1, the time-saving state A2, or the time-saving state A3), the result presentation is executed when 685 variable displays are executed without being controlled to the jackpot game state in the time-saving state C2, but if the variable display result is a time-saving miss and the time-saving miss type is time-saving miss B in the normal state, the time-saving state B, the time-saving state C1, or the time-saving state C2 (when controlled to the time-saving state C2 after the end of the time-saving state A1, the time-saving state A2, or the time-saving state A3), the result presentation is not executed even if 685 variable displays are executed without being controlled to the jackpot game state in the time-saving state C2 based on the variable display result becoming a time-saving miss in these time-saving states. In other words, when the time-saving state C2 overlaps, the result presentation is not executed even if the overlapping time-saving state C2 ends. Therefore, when the variable display result in the time-saving state C2 based on the variable display result being a time-saving miss in the normal state and the variable display result is again a time-saving miss (when the time-saving state C2 overlaps), when the overlapping time-saving state C2 ends, it may be that the game has never been controlled to a jackpot game state, so it is possible to prevent a decrease in interest due to the result presentation being executed in such a situation.
尚、本特徴部130SGでは、時短状態C2が重なった場合は、重なった時短状態C2が終了するときにリザルト演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2が重なった場合は、重なった時短状態C2が終了するときに、他の時短状態が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行してもよいし、他の時短状態が終了するときよりも小さい表示領域でリザルト演出を実行してもよいし、他の時短状態が終了するときよりも短い期間でリザルト演出を実行してもよい。つまり、重なった時短状態C2が終了するときにリザルト演出の実行を制限することには、他の時短状態が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行すること、他の時短状態が終了するときよりも小さい表示領域でリザルト演出を実行すること、他の時短状態が終了するときよりも短い期間でリザルト演出を実行すること等を含んでいる。 In addition, in this characteristic part 130SG, when the time-saving states C2 overlap, a form in which the result presentation is not executed when the overlapping time-saving states C2 end has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and when the time-saving states C2 overlap, when the overlapping time-saving states C2 end, the result presentation may be executed at a lower rate than when the other time-saving states end, the result presentation may be executed in a smaller display area than when the other time-saving states end, or the result presentation may be executed for a shorter period than when the other time-saving states end. In other words, limiting the execution of the result presentation when the overlapping time-saving states C2 end includes executing the result presentation at a lower rate than when the other time-saving states end, executing the result presentation in a smaller display area than when the other time-saving states end, executing the result presentation for a shorter period than when the other time-saving states end, etc.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
(特徴部130SG-1)
例えば、前記特徴部130SGでは、時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示においてのみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-1として図284-80に示すように、時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能としてもよい。このように時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能とする場合については、時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンであるPA2-4とPA2-6とを第1特図と第2特図との可変表示にて実行可能とすることによって、第1特図の可変表示と第2特図における時短状態直後の残保留以外の可変表示(時短状態における第2特図の可変表示)とでは、可変表示を前述した変動パターンであるPA2-4とPA2-6とで実行可能とするとともに、第2特図における時短状態直後の残保留の可変表示(通常状態に制御された直後の第2特図の可変表示)では可変表示を前述したPA2-4、PA2-6以外の変動パターンにて実行可能とすればよい。
(Characteristic portion 130SG-1)
For example, the feature unit 130SG has been exemplified as a form in which the time-saving chance presentation can be executed only in the variable display of the first special chart, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 284-80 as feature unit 130SG-1, the time-saving chance presentation may be executed in both the variable display of the first special chart and the variable display of the second special chart. In this way, when the time-saving acquisition chance presentation can be executed in both the variable display of the first special chart and the variable display of the second special chart, by making PA2-4 and PA2-6, which are the variable patterns for executing the time-saving acquisition chance presentation, executable in the variable display of the first special chart and the second special chart, the variable display can be executed in the aforementioned variable patterns PA2-4 and PA2-6 in the variable display of the first special chart and the variable display other than the remaining reserve immediately after the time-saving state in the second special chart (variable display of the second special chart in the time-saving state), and the variable display can be executed in the variable patterns other than the aforementioned PA2-4 and PA2-6 in the variable display of the remaining reserve immediately after the time-saving state in the second special chart (variable display of the second special chart immediately after being controlled to the normal state).
更に、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合と、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合とでは、それぞれスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングを同一時期とする一方で、該スーパーリーチのリーチ演出として演出期間が異なるとともに演出内容の少なくとも一部が異なる演出(図284-80に示すスーパーリーチα-1のリーチ演出とスーパーリーチα-2のリーチ演出)を実行し、時短獲得チャンス演出として演出期間が異なるとともに演出内容の少なくとも一部が異なる演出(図284-80に示す時短獲得チャンス演出Aと時短獲得チャンス演出B)を実行すればよい。 Furthermore, when the variable display of the first special chart is executed in the PA2-4 or PA2-6 variation pattern and when the variable display of the second special chart is executed in the PA2-4 or PA2-6 variation pattern, the start timing of the reach performance of the Super Reach is the same, but the reach performance of the Super Reach has a different performance period and at least a part of the performance content is different (the reach performance of Super Reach α-1 and the reach performance of Super Reach α-2 shown in FIG. 284-80), and the time-saving acquisition chance performance has a different performance period and at least a part of the performance content is different (time-saving acquisition chance performance A and time-saving acquisition chance performance B shown in FIG. 284-80).
ここで、図284-80に示すように、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合のスーパーリーチα-1のリーチ演出の実行期間をPA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合のスーパーリーチα-2のリーチ演出の実行期間よりも短く設定する(可変表示開始からスーパーリーチα-1のリーチ演出の終了タイミング(飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング)までの期間をL1、可変表示開始からスーパーリーチα-2のリーチ演出の終了タイミング(飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング)までの期間をL2とし、L2>L1の関係となる)と、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合の時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1は、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合の時短獲得チャンス演出Bの実行期間T2よりも長くなる(時短獲得チャンス演出の実行期間:T1>T2)。つまり、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合の方が、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合よりも時短獲得チャンス演出が開始してから時短獲得チャンス演出が終了して可変表示が終了するまで(時短C1フラグがセットされるまで)の期間が短く設定される。 Here, as shown in FIG. 284-80, the execution period of the reach performance of the Super Reach α-1 when the variable display of the first special symbol is executed in the variable pattern of PA2-4 or PA2-6 is set to be shorter than the execution period of the reach performance of the Super Reach α-2 when the variable display of the second special symbol is executed in the variable pattern of PA2-4 or PA2-6 (the period from the start of the variable display to the end timing of the reach performance of the Super Reach α-1 (the timing when the decorative symbols are temporarily stopped due to a losing combination) is set to L1, The period from the start of the reach effect of Super Reach α-2 to the end of the reach effect (the timing when the decorative symbols are temporarily stopped due to a losing combination) is L2, and the relationship is L2>L1), and the execution period T1 of the time-saving acquisition chance effect A when the variable display of the first special symbol is executed in the variation pattern of PA2-4 or PA2-6 is longer than the execution period T2 of the time-saving acquisition chance effect B when the variable display of the second special symbol is executed in the variation pattern of PA2-4 or PA2-6 (execution period of the time-saving acquisition chance effect: T1>T2). In other words, when the variable display of the second special symbol is executed in the variation pattern of PA2-4 or PA2-6, the period from the start of the time-saving acquisition chance effect to the end of the time-saving acquisition chance effect and the end of the variable display (until the time-saving C1 flag is set) is set shorter than when the variable display of the first special symbol is executed in the variation pattern of PA2-4 or PA2-6.
また、第2特図における時短状態直後の残保留の可変表示(通常状態に制御された直後の第2特図の可変表示)では、時短獲得チャンス演出として時短獲得チャンス演出Bを実行することにより、可変表示開始から飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング(時短獲得チャンス演出の開始タイミング)までの期間をL3とすると、第2特図における時短状態直後の残保留にもとづく可変表示において時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L1よりも短く設定される。 In addition, in the variable display of the remaining reserved immediately after the time-saving state in the second special chart (the variable display of the second special chart immediately after being controlled to the normal state), by executing the time-saving acquisition chance performance B as a time-saving acquisition chance performance, if the period from the start of the variable display to the timing when the decorative patterns are temporarily stopped in a losing combination (the start timing of the time-saving acquisition chance performance) is L3, the period L3 from the start of the variable display to the timing when the time-saving acquisition chance performance starts when a time-saving losing combination A is won in the variable display based on the remaining reserved immediately after the time-saving state in the second special chart is set shorter than the period L1 from the start of the variable display to the timing when the time-saving acquisition chance performance starts when a time-saving losing combination A is won in the variable display of the first special chart.
このように、通常状態において第1特図の可変表示が実行される場合には時短獲得チャンス演出の実行期間が比較的長いT1であることによって、遊技者の時短状態C1に制御されることに対する期待感を好適に高めることができるとともに、時短状態の終了によってマイナスな印象を与える畏れのある時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示(残保留による可変表示)が実行される期間においては、時短獲得チャンス演出の実行期間がT1よりも短いT2であることによって時短付きはずれAが当選した場合にはテンポよく時短状態に復帰させることで、遊技者の残念感を好適に払拭することができるので、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。 In this way, when the variable display of the first special symbol is executed in the normal state, the execution period of the time-saving chance presentation is relatively long T1, which can favorably increase the player's anticipation of being controlled into the time-saving state C1, and during the period when the variable display of the second special symbol (variable display due to remaining reserves) is executed up to four times immediately after the time-saving state ends, which may give a negative impression due to the end of the time-saving state, the execution period of the time-saving chance presentation is T2, which is shorter than T1, so that if a time-saving miss A is won, the time-saving state is returned to at a good pace, which can favorably dispel the player's disappointment, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with a time-saving state.
また、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1と可変表示中予告演出実行可能期間Xとを比較すると、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1は可変表示中予告演出実行可能期間Xよりも長く設定されており(T1>X)、更に、時短獲得チャンス演出B実行期間T2と可変表示中予告演出実行可能期間Y及び可変表示中予告演出実行可能期間Zを比較すると、可変表示中予告演出実行可能期間Y及び可変表示中予告演出実行可能期間Zの方が時短獲得チャンス演出B実行期間T2よりも短く設定されている(Y>T2、Z>T2)。つまり、時短獲得チャンス演出Aは、通常状態において時短状態C1への移行を示唆するものなので、長期間に亘って時短状態C1に移行することを煽ったとしても遊技者に与えるストレスが少ないが、既にいずれかの時短状態に制御されている場合は、時短状態C1に移行するよりも大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される方が遊技者にとっては有利となるので、時短獲得チャンス演出Bにより長期間に亘り時短状態C1に移行することを煽ると却って興趣の低下を招いてしまう虞があるため、時短獲得チャンス演出Bwo可変表示中予告演出よりも短い期間にて実行するようになっている。 In addition, when the execution period T1 of the time-saving acquisition chance performance A is compared with the execution period X of the variable display preview performance, the execution period T1 of the time-saving acquisition chance performance A is set longer than the execution period X of the variable display preview performance (T1>X); and further, when the execution period T2 of the time-saving acquisition chance performance B is compared with the execution period Y of the variable display preview performance and the execution period Z of the variable display preview performance, the execution period Y of the variable display preview performance and the execution period Z of the variable display preview performance are set shorter than the execution period T2 of the time-saving acquisition chance performance B (Y>T2, Z>T2). In other words, since the time-saving acquisition chance presentation A suggests a transition to the time-saving state C1 in the normal state, even if it encourages the player to transition to the time-saving state C1 for a long period of time, it causes little stress to the player. However, if the player is already in one of the time-saving states, it is more advantageous for the player to be controlled to a big win game state or a small win game state than to transition to the time-saving state C1. Therefore, if the time-saving acquisition chance presentation B encourages the player to transition to the time-saving state C1 for a long period of time, it may actually reduce interest. Therefore, the time-saving acquisition chance presentation Bwo is executed for a shorter period than the variable display advance notice presentation.
更には、時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示(残保留による可変表示)が実行される期間においては、時短付きはずれAが当選する可変表示において、可変表示の開始から時短獲得チャンス演出Bの開始タイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合の可変表示の開始から時短獲得チャンス演出の開始タイミングAまでの期間L1や、第2特図における時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示以外の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合の可変表示の開始から時短獲得チャンス演出Bの開始タイミングまでの期間L2よりも短く設定されていることで、時短獲得チャンス演出Bの開始までの期間を過度に間延びさせることなく、好適に時短状態に復帰させることが可能となっている。 Furthermore, during the period in which the variable display of the second special chart is executed up to four times immediately after the time-saving state (variable display due to remaining reserve), in the variable display in which the time-saving miss A is won, the period L3 from the start of the variable display to the start timing of the time-saving acquisition chance performance B is set shorter than the period L1 from the start of the variable display to the start timing A of the time-saving acquisition chance performance when the time-saving miss A is won in the variable display of the first special chart, and the period L2 from the start of the variable display to the start timing of the time-saving acquisition chance performance B when the time-saving miss A is won in the variable display other than the variable display of the second special chart up to four times immediately after the time-saving state in the second special chart, making it possible to return to the time-saving state in an appropriate manner without excessively extending the period until the start of the time-saving acquisition chance performance B.
更に、可変表示結果がはずれとなる場合について、PA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間X、PA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示(第2特図における残保留の可変表示以外の可変表示)を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間Y、第2特図における時短状態の残保留の可変表示を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間Zとすると、図284-81に示すように、これら可変表示中予告演出実行可能期間X、可変表示中予告演出実行可能期間Y、可変表示中予告演出実行可能期間Zにおいて可変表示中予告演出として実行可能な演出パターンを異ならせてもよい。 Furthermore, in the case where the variable display result is a miss, the period from the start of the variable display to the start of the normal reach when the variable display of the first special chart is executed in the variable pattern of PA2-6 is defined as the variable display preview performance executable period X during which the variable display preview performance can be executed, the period from the start of the variable display to the start of the normal reach when the variable display of the second special chart (variable display other than the variable display of the remaining reserve in the second special chart) is executed in the variable pattern of PA2-6 is defined as the variable display preview performance executable period Y during which the variable display preview performance can be executed, and the period from the start of the variable display to the start of the normal reach when the variable display of the remaining reserve in the time-saving state in the second special chart is executed is defined as the variable display preview performance executable period Z during which the variable display preview performance can be executed, and as shown in FIG. 284-81, the performance patterns executable as the variable display preview performance in these variable display preview performance executable period X, variable display preview performance executable period Y, and variable display preview performance executable period Z may be different.
特に、図284-81に示すように、可変表示中予告演出実行可能期間Zにおいて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数を可変表示中予告演出実行可能期間Xにおいて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数よりも少なくする、つまり、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数を少なくしてもよい。このようにすることで、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合については、可変表示中予告演出によって過度に煽ること無く、好適に時短状態に復帰させることができる。 In particular, as shown in FIG. 284-81, the number of performance patterns of the variable display preview performance that can be executed during the variable display preview performance executable period Z is made smaller than the number of performance patterns of the variable display preview performance that can be executed during the variable display preview performance executable period X. In other words, when a time-saving miss A is won in the variable display of the remaining reserved in the time-saving state in the second special chart, the number of performance patterns of the variable display preview performance that can be executed may be made smaller than when a time-saving miss A is won in the variable display of the first special chart. By doing this, when a time-saving miss A is won in the variable display of the remaining reserved in the time-saving state in the second special chart, it is possible to return to the time-saving state in an appropriate manner without excessive excitement due to the variable display preview performance.
尚、本特徴部130SGでは、図284-81に示すように、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数が少ない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、可変表示中予告演出を実行不能としてもよい。つまり、本特徴部において「実行される特定示唆演出の種類が少ない」ことには、可変表示中予告演出がいずれの演出パターンにおいても実行されないことを含んでいる。 In addition, as shown in FIG. 284-81, this feature section 130SG exemplifies a form in which, when a time-saving miss A is won in the variable display of the remaining reserved in the time-saving state of the second special chart, the number of performance patterns of the variable display preview performance that can be executed is smaller than when a time-saving miss A is won in the variable display of the first special chart, but the present invention is not limited to this, and when a time-saving miss A is won in the variable display of the remaining reserved in the time-saving state of the second special chart, the variable display preview performance may be made unexecutable. In other words, in this feature section, "there are fewer types of specific suggestion performances that are executed" includes the fact that the variable display preview performance is not executed in any performance pattern.
尚、本特徴部130SG-1では、時短獲得チャンス演出Bを第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示を実行する場合について、時短状態A1、時短状態A2、時短状態C1といった時短制御回数が比較的少ない時短状態においては、時短獲得チャンス演出Bを実行可能とする一方で、時短状態A3、時短状態C2といった時短制御回数が多い時短状態(極めて高い確率で大当り遊技状態に制御される時短状態)においては、時短獲得チャンス演出Bを制限してもよい。尚、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択された場合は、本来の時短獲得チャンス演出Bの終了時まで専用のリーチ演出や可変表示中予告演出を実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG-1, a form in which the time-saving acquisition chance performance B can be executed in both the variable display of the first special chart and the variable display of the second special chart has been exemplified, but the present invention is not limited to this. In the case of executing the variable display of the second special chart, the time-saving acquisition chance performance B can be executed in the time-saving state A1, the time-saving state A2, and the time-saving state C1, where the number of time-saving control times is relatively small, while in the time-saving state A3 and the time-saving state C2, where the number of time-saving control times is large (time-saving state in which the jackpot game state is controlled with an extremely high probability), the time-saving acquisition chance performance B may be restricted. In addition, when a variable pattern in which the time-saving acquisition chance performance B is executed in the time-saving state A3 or the time-saving state C2 is selected, a dedicated reach performance or a notice performance during variable display may be executed until the end of the original time-saving acquisition chance performance B.
尚、上記のように、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択されたときに本来の時短獲得チャンス演出Bの終了時まで専用のリーチ演出や可変表示中予告演出を実行する場合については、図284-80に示すように、本来の時短獲得チャンス演出Bの実行期間(T2)が時短獲得チャンス演出Aの実行期間(T1)よりも短いので、専用のリーチ演出や可変表示中予告演出が実行されても遊技者に対して時短獲得チャンス演出Bが実行されないことによる違和感を低く抑え、好適に可変表示の尺合わせを行うことが可能となる。 As described above, when a variable pattern in which the time-saving acquisition chance performance B is executed in the time-saving state A3 or the time-saving state C2 is selected, if a dedicated reach performance or a variable display preview performance is executed until the end of the original time-saving acquisition chance performance B, as shown in FIG. 284-80, the execution period (T2) of the original time-saving acquisition chance performance B is shorter than the execution period (T1) of the time-saving acquisition chance performance A, so that even if the dedicated reach performance or variable display preview performance is executed, the discomfort felt by the player due to the time-saving acquisition chance performance B not being executed is kept to a minimum, and it is possible to suitably adjust the duration of the variable display.
尚、上記例では、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行されないが、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択された場合には専用の演出を実行することによって遊技者に与える違和感を低く抑えつつ可変表示の尺合わせを行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A3、時短状態C2においては、そもそも時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択されないようにしてもよい。 In the above example, the time-saving acquisition chance presentation B is not executed in the time-saving state A3 and the time-saving state C2, but when a variation pattern in which the time-saving acquisition chance presentation B is executed is selected in the time-saving state A3 and the time-saving state C2, a dedicated presentation is executed to minimize the sense of discomfort felt by the player while adjusting the scale of the variable display. However, the present invention is not limited to this, and in the time-saving state A3 and the time-saving state C2, the variation pattern in which the time-saving acquisition chance presentation B is executed may not be selected in the first place.
(特徴部130SG-2)
また、前記特徴部130SGでは、保留表示予告演出を実行可能とし、先読予告設定処理(S161)において該保留表示予告演出の実行の有無や演出パターンを決定可能な形態を例示したが、具体的な保留表示予告演出の実行の有無や演出パターンについては、特徴部130SG-2として図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すような割合で決定すればよい。尚、保留表示予告演出において、演出パターンαは保留表示を青色にて表示する演出パターンであり、演出パターンβは保留表示を緑色にて表示する演出パターンであり、演出パターンγは保留表示を赤色にて表示する演出パターンである。
(Characteristic portion 130SG-2)
In addition, in the feature unit 130SG, the hold display notice performance can be executed, and the execution or non-execution of the hold display notice performance and the performance pattern can be determined in the pre-reading notice setting process (S161) as an example, but the execution or non-execution of the specific hold display notice performance and the performance pattern may be determined in the ratios shown in Fig. 284-82 (A), Fig. 284-82 (B), and Fig. 284-82 (C) as the feature unit 130SG-2. In addition, in the hold display notice performance, the performance pattern α is a performance pattern that displays the hold display in blue, the performance pattern β is a performance pattern that displays the hold display in green, and the performance pattern γ is a performance pattern that displays the hold display in red.
図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示す例では、傾向として、可変表示結果がはずれとなる場合は、保留表示予告演出の非実行(保留表示の白色表示)割合が最も高く、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合が保留表示予告演出の非実行割合よりも低く、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合が保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合よりも低く、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合よりも低く設定されている。また、可変表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出の非実行(保留表示の白色表示)割合が最も低く、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合が保留表示予告演出の非実行割合よりも高く、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合が保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合よりも高く、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合よりも高く設定されている。 In the examples shown in Figures 284-82 (A), 284-82 (B), and 284-82 (C), the tendency is that when the variable display result is a miss, the rate of non-execution of the hold display preview performance (white display of the hold display) is highest, the rate of execution of the hold display preview performance in performance pattern α is lower than the rate of non-execution of the hold display preview performance, the rate of execution of the hold display preview performance in performance pattern β is lower than the rate of execution of the hold display preview performance in performance pattern α, and the execution of the hold display preview performance in performance pattern γ is set lower than the rate of execution of the hold display preview performance in performance pattern β. In addition, when the variable display result is a jackpot, the rate of non-execution of the hold display preview effect (white display of the hold display) is set to be the lowest, the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern α is higher than the rate of non-execution of the hold display preview effect, the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern β is higher than the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern α, and the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern γ is higher than the rate of execution of the hold display preview effect in presentation pattern β.
ここで、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示す例では、可変表示結果がはずれである場合と大当りである場合とで保留表示予告演出を実行可能である一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については保留表示予告演出を実行しないようになっている。このようにすることで、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示に対応した保留表示は常に白色での表示(保留表示予告演出非実行)となることが防がれる、つまり、変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示に対応した保留表示が青、緑、赤等の色で表示されることで遊技者が時短付きはずれとなることに注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示結果として特別図柄や飾り図柄が自担付きはずれの組み合わせで表示されたことに注目させ難くすることができる。 Here, in the examples shown in Fig. 284-82(A), Fig. 284-82(B), and Fig. 284-82(C), the reserved display notice performance can be executed when the variable display result is a miss or a jackpot, but the reserved display notice performance is not executed when the variable display result is a miss with time reduction. By doing this, the reserved display corresponding to the variable display whose variable display result is a miss with time reduction is prevented from always being displayed in white (reserved display notice performance not executed), that is, the reserved display corresponding to the variable display whose variable display result is a miss with time reduction is prevented from being displayed in blue, green, red, etc., which would draw the player's attention to the miss with time reduction, making it difficult to draw attention to the fact that the special pattern or decorative pattern is displayed in a combination of a miss with a player's support as the variable display result.
また、図284-82(B)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3における第2特図を対象とした保留表示予告演出としては、演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγの3個の演出パターンにて保留表示予告演出を実行可能であるとともに、可変表示結果が非リーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が5%で決定され、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が20%で決定され、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が30%、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が20%、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が10%で決定されるようになっている。 As shown in FIG. 284-82(B), the hold display preview performance targeted at the second special chart in the time-saving state A2 and the time-saving state A3 can be executed in three performance patterns, namely, performance pattern α, performance pattern β, and performance pattern γ, and when the variable display result is a non-reach miss, the hold display preview performance is executed in performance pattern α with a 5% probability, when the variable display result is a normal reach miss, the hold display preview performance is executed in performance pattern α with a 20% probability, and when the variable display result is a super reach miss, the hold display preview performance is executed in performance pattern α with a 30% probability, the hold display preview performance is executed in performance pattern β with a 20% probability, and the hold display preview performance is executed in performance pattern γ with a 10% probability.
対して、図284-82(C)に示すように、時短状態C2における第2特図を対象とした保留表示予告演出としては、演出パターンβと演出パターンγの2個の演出パターンにて保留表示予告演出を実行可能であるとともに、可変表示結果が非リーチはずれとなる場合とノーマルリーチとなる場合は保留表示予告演出の実行が決定されず、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が10%、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が5%で決定されるようになっている。 In contrast, as shown in FIG. 284-82(C), the hold display preview performance targeted at the second special chart in the time-saving state C2 can be executed in two performance patterns, performance pattern β and performance pattern γ, and if the variable display result is a non-reach miss or a normal reach, execution of the hold display preview performance is not decided, and if the variable display result is a super reach miss, execution of the hold display preview performance is decided to be in performance pattern β with a 10% probability, and execution of the hold display preview performance is decided to be in performance pattern γ with a 5% probability.
つまり、保留表示予告演出として実行可能な演出パターン数は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも少なく、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合に保留表示予告演出が実行される割合は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも低い。このため、本特徴部130SG-2の時短状態C2では、保留表示予告演出によって過度に期待感が高められることにより却って遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
In other words, the number of performance patterns that can be executed as the hold display notice performance is fewer in the time-saving state C2 than in the time-saving state A2 and the time-saving state A3, and the rate at which the hold display notice performance is executed when there is no hold memory in which the variable display result is a jackpot is lower in the time-saving state C2 than in the time-saving state A2 and the time-saving state A3. For this reason, in the time-saving state C2 of this characteristic part 130SG-2, it is possible to prevent a decrease in interest in playing due to an excessive increase in expectations caused by the hold display notice performance, and it is possible to improve the marketability of the
また、図284-82(C)に示すように、本特徴部130SG-2における時短状態Bと時短状態C2とでは、どちらも保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとで実行可能となっている。特に、これら時短状態Bと時短状態C2とでは、保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとを同一割合で実行可能となっていることにより、保留表示予告演出に要するデータ容量を削減することができる。 Also, as shown in FIG. 284-82(C), in the time-saving state B and the time-saving state C2 in this characteristic part 130SG-2, the hold display preview performance can be executed in both the performance pattern β and the performance pattern γ. In particular, in the time-saving state B and the time-saving state C2, the hold display preview performance can be executed in the same proportions of the performance pattern β and the performance pattern γ, which reduces the data capacity required for the hold display preview performance.
また、図284-82(A)及び図284-82(C)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3と時短状態C2とでは、保留表示予告演出の演出パターンとして演出パターンβと演出パターンγが実行可能となっているが、保留表示予告演出を演出パターンβまたは演出パターンγを実行して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも高く設定されている。このように、本特徴部130SG-2においては、異なる時短状態において保留表示予告演出の演出パターンの一部を共通して実行可能であることによって保留表示予告演出の演出パターン数の増加を抑えることによるパチンコ遊技機1の開発コストの削減を図ることができるとともに、演出パターンβと演出パターンγとの大当り期待度が時短状態A2及び時短状態A3よりも時短状態C2の方が高いことで、時短状態C2中における保留表示予告演出に対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
As shown in Fig. 284-82(A) and Fig. 284-82(C), in the time-saving state A2, the time-saving state A3, and the time-saving state C2, the presentation pattern β and the presentation pattern γ can be executed as the presentation pattern of the reserved display notice presentation, but the rate at which the reserved display notice presentation is controlled to the jackpot game state by executing the presentation pattern β or the presentation pattern γ (the jackpot expectation rate) is set higher in the time-saving state C2 than in the time-saving state A2 and the time-saving state A3. In this way, in this characteristic part 130SG-2, by being able to commonly execute some of the presentation patterns of the reserved display notice presentation in different time-saving states, it is possible to reduce the development cost of the
また、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すように、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2中に発生した保留記憶であれば、該保留記憶にもとづく可変表示が通常状態において実行される場合であっても該保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能であり、いずれの状態においても可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について保留表示予告演出が実行されることはない。このため、図284-83に示すように、時短状態終了直後に記憶されている最大4個の保留記憶にもとづく保留表示については、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶のどちらであっても保留表示予告演出が実行されることなくリザルト演出の実行中に可変表示が実行され、可変表示結果が時短付きはずれであることにもとづいて流れ星演出やVストック演出が実行される。 Also, as shown in Fig. 284-82(A), Fig. 284-82(B), Fig. 284-82(C), if the reserved memory occurs during time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2, the reserved display notice performance can be executed for the reserved memory even if the variable display based on the reserved memory is executed in the normal state, and the reserved display notice performance is not executed in any state if the variable display result is a time-saving miss. Therefore, as shown in Fig. 284-83, for the reserved display based on the maximum of four reserved memories stored immediately after the end of the time-saving state, whether it is the first special chart reserved memory or the second special chart reserved memory, the reserved display notice performance is not executed, and the variable display is executed during the execution of the result performance, and a shooting star performance or a V stock performance is executed based on the variable display result being a time-saving miss.
また、前述したように本特徴部130SG-2では可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象としては保留表示予告演出が実行されないので、図284-84に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保有記憶の後に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が発生する場合がある。この場合は、複数回の可変表示に亘って可変表示結果が大当りとなる保留記憶に基づく保留表示が演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれかにて継続して表示されている間に時短付きはずれの可変表示が実行され、大当りの可変表示が実行されることなくスーパーリーチαのリーチ演出や時短獲得チャンス演出が実行されて可変表示が停止した後、遊技状態が時短状態C1に制御されることとなる。このため、本特徴部130SG-2では、時短付きはずれの保留表示ではなくその後ろの大当りの保留表示に遊技者を注目させることができるので、特別図柄や飾り図柄が時短付きはずれを示す組み合わせで表示されたことに注目させ難くすることができる。 As described above, in this feature unit 130SG-2, the reserved display notice performance is not executed for the reserved display corresponding to the reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss, so that, as shown in FIG. 284-84, a reserved memory in which the variable display result is a jackpot may occur after a reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss. In this case, the variable display of the time-saving miss is executed while the reserved display based on the reserved memory in which the variable display result is a jackpot is continuously displayed in one of the performance patterns α, β, and γ over multiple variable displays, and the variable display of the jackpot is stopped after the reach performance of the super reach α or the time-saving chance performance is executed without executing the variable display of the jackpot, and the game state is controlled to the time-saving state C1. Therefore, in this feature unit 130SG-2, the player can be directed to the reserved display of the jackpot behind it rather than the reserved display of the time-saving miss, so that it is difficult to draw attention to the fact that the special pattern or the decorative pattern is displayed in a combination indicating a time-saving miss.
尚、本特徴部130SGでは、保留表示予告演出として、対象となる保留表示を複数回の可変表示に亘って共通する表示態様(演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれか)にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出としては、対象となる保留表示の表示態様の少なくとも一部が複数回の可変表示に亘って変化していくようにしてもよい。更にはこれら保留表示予告演出としての対象のとなる保留表示の表示態様の変化パターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 In addition, in this feature section 130SG, the hold display advance notice performance is exemplified as a form in which the target hold display is displayed in a common display mode (either display pattern α, display pattern β, or display pattern γ) over multiple variable displays, but the present invention is not limited to this, and the hold display advance notice performance may be such that at least a portion of the display mode of the target hold display changes over multiple variable displays. Furthermore, the proportion of the hold display that is controlled to the jackpot game state may differ depending on the change pattern of the display mode of the hold display that is the target of these hold display advance notice performances.
また、本特徴部130SG-2では、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示については保留表示予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic section 130SG-2, an example is given of a form in which the hold display preview performance is not executed for hold displays corresponding to hold memories in which the variable display result is a miss with time reduction, but the present invention is not limited to this, and the hold display preview performance may also be executed for hold displays corresponding to hold memories in which the variable display result is a miss with time reduction.
このように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合については、例えば、図284-85及び図284-86に示すように、時短終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行可能とする一方で、時短状態A中に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が派生した場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、時短状態が終了した直後の可変表示において遊技者に緊張感を与えて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
In this way, when the reserved display notice effect can be executed for the reserved display corresponding to the reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss, for example, as shown in Figs. 284-85 and 284-86, if there is a reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss among the maximum four reserved memories stored at the time of the end of the time-saving, the reserved display notice effect can be executed for the reserved display corresponding to that reserved memory, while if a reserved memory in which the variable display result is a time-saving miss is generated during the time-saving state A, the reserved display notice effect may not be executed for the reserved display corresponding to that reserved memory. By doing so, it is possible to give the player a sense of tension in the variable display immediately after the time-saving state ends, thereby increasing the interest in the game, and thus improving the marketability of the
更に、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合であっても、図284-87に示すように、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, even if the hold display preview performance can be performed for the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a miss with time saving, if there is a hold memory whose variable display result is a jackpot among the maximum four hold memories stored at the end of time saving state A, time saving state B, and time saving state C, and there is a hold memory whose variable display result is a miss with time saving before the hold memory whose variable display result is a jackpot, as shown in FIG. 284-87, the hold display preview performance may be performed for the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a miss with time saving, while the hold display preview performance may not be performed for the hold display corresponding to the hold memory whose variable display result is a jackpot.
このようにすることで、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている保留記憶(第2特図保留記憶)内において可変表示結果が大当りとなる保留記憶よりも前に可変表示結果が時短付きはずれAとなる保留記憶が存在すると、大当り遊技状態に制御されるよりも前に時短状態C1または時短状態C2に制御されることとなり、該時短状態C1または時短状態C2の1回目の可変表示において可変表示結果が大当りとなる場合であっても、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないことにより、時短状態Cに制御される期間が著しく短くなってしまうことによる無駄引き感を低減することができる。 By doing this, if there is a reserved memory in which the variable display result is a miss with time reduction A before a reserved memory in which the variable display result is a jackpot among the reserved memories (second special chart reserved memories) stored at the end of time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C, the game will be controlled to time-saving state C1 or time-saving state C2 before being controlled to the jackpot game state, and even if the variable display result is a jackpot in the first variable display in time-saving state C1 or time-saving state C2, the reserved display preview performance is not executed for the reserved display corresponding to the reserved memory in which the variable display result is a jackpot, thereby reducing the feeling of wasting money due to the period controlled to time-saving state C becoming significantly shorter.
尚、本特徴部130SG-2では、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合よりも低い割合で実行してもよいし、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とする場合よりも演出パターンにて実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG-2, if there is a reserved memory in which the variable display result is a jackpot among the maximum four reserved memories stored at the end of the time-saving state A, the time-saving state B, and the time-saving state C, and if there is a reserved memory in which the variable display result is a miss with time-saving before the reserved memory in which the jackpot is reached, the reserved display notice performance is executed for the reserved display corresponding to the reserved memory in which the variable display result is a miss with time-saving, while the reserved display notice performance is not executed for the reserved display corresponding to the reserved memory in which the variable display result is a jackpot, but the present invention is not limited to this, and the maximum four reserved memories stored at the end of the time-saving state A, the time-saving state B, and the time-saving state C are If there is a reserved memory in the reserved memory where the variable display result is a jackpot, and there is a reserved memory before the reserved memory where the variable display result is a miss with time reduction, the reserved display notice performance is executed for the reserved display corresponding to the reserved memory where the variable display result is a miss with time reduction, while the reserved display notice performance for the reserved display corresponding to the reserved memory where the variable display result is a jackpot may be executed at a lower rate than when there is a reserved memory before the reserved memory where the variable display result is a miss with time reduction, or may be executed in a performance pattern than when targeting the reserved display corresponding to the reserved memory where the variable display result is a miss with time reduction.
つまり、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合に保留表示予告演出の実行を制限する形態には、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を実行しないこと、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在しない場合よりも低い割合で実行可能とすること、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在しない場合よりも少ない演出パターンにて実行可能とすることが含まれる。 In other words, when there is a reserved memory in which the variable display result is a jackpot among the maximum of four reserved memories stored at the end of the time-saving state C, and there is a reserved memory in which the variable display result is a miss with time-saving before the reserved memory in which the variable display result is a jackpot before the reserved memory in which the variable display result is a jackpot, the form of limiting the execution of the reserved display notice performance includes not executing the reserved display notice performance targeted at the reserved display corresponding to the reserved memory in which the variable display result is a jackpot, making it possible to execute the reserved display notice performance targeted at the reserved display corresponding to the reserved memory in which the variable display result is a jackpot at a lower rate than when there is no reserved memory in which the variable display result is a miss with time-saving before the reserved memory in which the variable display result is a jackpot, and making it possible to execute the reserved display notice performance targeted at the reserved display corresponding to the reserved memory in which the variable display result is a jackpot with fewer performance patterns than when there is no reserved memory in which the variable display result is a miss with time-saving before the reserved memory in which the variable display result is a jackpot before the reserved memory in which the variable display result is a jackpot.
また、本特徴部130SG-2では、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が複数記憶されている場合は、これら可変表示結果が時短付きはずれとなる複数の保留記憶のうち、最初に可変表示が実行される保留記憶についてのみ保留表示予告演出の実行対象とし、他の保留記憶については保留表示予告演出の実行対象としなくともよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態Cに制御された後に再度可変表示結果が時短付きはずれとなることによる遊技者の無駄引き感を低減することができる。 In addition, this feature section 130SG-2 illustrates an example of a form in which the reserved display preview effect can be executed for reserved displays corresponding to reserved memories whose variable display result is a time-saving miss, but the present invention is not limited to this. If multiple reserved memories whose variable display result is a time-saving miss are stored in the reserved memory, only the reserved memory in which the variable display is executed first among the multiple reserved memories whose variable display result is a time-saving miss may be the subject of execution of the reserved display preview effect, and the other reserved memories may not be the subject of execution of the reserved display preview effect. In this way, it is possible to reduce the player's sense of wasted play due to the variable display result becoming a time-saving miss again after the game state is controlled to the time-saving state C.
また、本特徴部130SG-2では、画像表示装置5において、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を表示する形態を例示しているが、例えば、図284-88及び図284-89に示すように、これら画像を描画する際に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄等の画像を最も表示優先度が高い第1画像データの画像、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像を第1画像データの画像よりも表示優先度が低い第2画像データの画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を最も表示優先度が低い第3画像データの画像として描画し、これら第1画像データの画像、第2画像データの画像、第3画像データの画像を合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成してもよい。このようにすることで、時短状態A1と時短状態C2においては共通した先読み予告を実行していたとしても背景画像によって視覚的に異なる印象を与えることができるので、パチンコ遊技機1の開発コストを削減した上で好適に先読み予告の演出効果を高める音ができる。
Furthermore, in this characteristic section 130SG-2, an example is given of a form in which the image display device 5 displays the first special chart reserved memory number, the second special chart reserved memory number, small patterns corresponding to the variable display of decorative patterns, preview images such as panel display effects and reserve display preview effects, and background images such as the first background image and the second background image, but for example, as shown in Figures 284-88 and 284-89, when drawing these images, images such as the first special chart reserved memory number, the second special chart reserved memory number, and small patterns corresponding to the variable display of decorative patterns may be drawn as images of the first image data with the highest display priority, preview images such as panel display effects and reserve display preview effects may be drawn as images of the second image data with a lower display priority than the images of the first image data, and background images such as the first background image and the second background image may be drawn as images of the third image data with the lowest display priority, and the image to be displayed on the image display device 5 may be created by combining the images of the first image data, the images of the second image data, and the images of the third image data. By doing this, even if a common pre-reading prediction is being executed in time-saving state A1 and time-saving state C2, a visually different impression can be given depending on the background image, so that a sound that appropriately enhances the presentation effect of the pre-reading prediction can be produced while reducing the development costs of the
(特徴部130SG-3)
また、前記特徴部130SGでは、図284-48に示すように、第2特図の可変表示における可変表示中予告演出の実行割合を全ての時短状態において共通とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-3として図284-90~図284-92に示すように、第2特図の可変表示における可変表示中予告演出の実行割合を時短状態A1~時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2でそれぞれ異ならせてもよい。
(Characteristic portion 130SG-3)
Furthermore, in the characteristic part 130SG, as shown in FIG. 284-48, an example has been given of a form in which the execution ratio of the preview performance during variable display in the variable display of the second special chart is common in all time-saving states, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 284-90 to FIG. 284-92 as characteristic part 130SG-3, the execution ratio of the preview performance during variable display in the variable display of the second special chart may be made different for each of time-saving states A1 to A3, time-saving state B, time-saving state C1, and time-saving state C2.
図284-90と図284-92(B)に示すように、時短状態A1~時短状態A3と時短状態C2においては、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行される割合が異なっている。特に、時短状態C2よりも時短状態A1~時短状態A3の方が、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行される割合が高く設定されているため、時短状態A1~時短状態A3においては、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行されることにより連荘時の特別感を高めることができ、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。 As shown in Figures 284-90 and 284-92 (B), the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern D or presentation pattern E when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot B differs between time-saving states A1 to A3 and time-saving state C2. In particular, the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern E is set higher in time-saving states A1 to A3 than in time-saving state C2, so that in time-saving states A1 to A3, the variable display preview effects are executed in presentation pattern E, which enhances the special feeling when consecutive wins occur, and improves the marketability of gaming machines equipped with time-saving states.
尚、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出について、時短状態A1~時短状態A3よりも時短状態C2の方が、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行される割合を高く設定することも可能であるが、この場合は、時短状態C2中に可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行されることにより遊技者の期待感を効果的に高めて遊技興趣を向上させることができ、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。 In addition, for the variable display preview performance when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot B, it is possible to set the rate at which the variable display preview performance is executed in performance pattern E higher in time-saving state C2 than in time-saving state A1 to time-saving state A3. In this case, by executing the variable display preview performance in performance pattern E during time-saving state C2, it is possible to effectively heighten the player's sense of expectation and increase interest in the game, thereby improving the marketability of gaming machines equipped with time-saving states.
また、図284-90に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で可変表示中予告演出が演出パターンAで実行されるようになっている。このため、何らかの可変表示中予告演出が実行されることにより、特別図柄が時短付きはずれの組み合わせで表示されることに対して遊技者を期待させず、且つ可変表示中予告演出が演出パターンAで実行されることにより大当り遊技状態に制御されることに対して遊技者を期待させずに特別図柄や飾り図柄が時短付きはずれの組み合わせで表示されたことを遊技者に認識させ難くすることができる。 Also, as shown in FIG. 284-90, when the variable display result is a miss with time-saving in time-saving state A, the variable display preview effect is executed in presentation pattern A at a higher rate than when the variable display result is a miss in time-saving state A. Therefore, by executing some kind of variable display preview effect, the player does not expect the special symbol to be displayed in a time-saving miss combination, and by executing the variable display preview effect in presentation pattern A, the player does not expect to be controlled to a jackpot game state, making it difficult for the player to recognize that the special symbol or decorative symbol has been displayed in a time-saving miss combination.
また、図284-91及び図284-92(A)に示すように、時短状態Bと時短状態C1とについては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち、演出パターンEの実行割合が異なっている。特に、本特徴部130SG-2においては、時短状態Bの方が時短状態C1よりも演出パターンEの実行割合が高く設定されているので、該時短状態B中に大当り遊技状態に制御されることへの特別感を高めることができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
As shown in Fig. 284-91 and Fig. 284-92(A), the execution rate of effect pattern E differs between time-saving state B and time-saving state C1, among effect patterns D and E, which are effect patterns of the preview effect during variable display. In particular, in this feature section 130SG-2, the execution rate of effect pattern E is set higher in time-saving state B than in time-saving state C1, so that it is possible to enhance the sense of exclusivity of being controlled to a jackpot game state during time-saving state B, and to improve the marketability of the
尚、時短状態C1の方が時短状態Bよりも演出パターンEの実行割合を高く設定することも可能であるが、この場合は、時短状態C1に制御されたときの特別感を高めることができる。 It is also possible to set the execution rate of presentation pattern E higher in time-saving state C1 than in time-saving state B, in which case the special feeling when controlled to time-saving state C1 can be enhanced.
更に、図284-90~図284-92に示すように、時短状態Aにおいは、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEの両方を実行可能であり、時短状態Bにおいては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのどちらも実行不能であり、時短状態C1においては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち演出パターンEのみを実行可能であり、時短状態C2においては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのどちらも実行不能である。 Furthermore, as shown in Figures 284-90 to 284-92, in time-saving state A, both presentation pattern D and presentation pattern E, which are presentation patterns of the preview performance during variable display, can be executed, in time-saving state B, neither presentation pattern D nor presentation pattern E, which are presentation patterns of the preview performance during variable display, can be executed, in time-saving state C1, of presentation pattern D and presentation pattern E, which are presentation patterns of the preview performance during variable display, only presentation pattern E can be executed, and in time-saving state C2, neither presentation pattern D nor presentation pattern E, which are presentation patterns of the preview performance during variable display, can be executed.
ここで、図284-93(A)に示すように、本特徴部130SG-3において変動パターン毎に可変表示中予告演出の実行開始タイミングとして第1タイミングと該第1タイミングよりも後のタイミングである第2タイミングを設け、各時短状態における可変表示中予告演出の実行開始タイミングを図284-93(B)に示す割合で決定する。 As shown in FIG. 284-93(A), in this characteristic section 130SG-3, a first timing and a second timing that is later than the first timing are provided as execution start timings for the variable display preview performance for each fluctuation pattern, and the execution start timings for the variable display preview performance in each time-saving state are determined at the ratios shown in FIG. 284-93(B).
以上により、図284-93(C)に示すように、時短状態A1~A3における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは2個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は2個となる。また、時短状態C1における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは2個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は1個となる。そして、時短状態B及び時短状態C2における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは0個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は0個となる。 As a result, as shown in FIG. 284-93(C), there are two execution start timings for the winning performance patterns (performance pattern D and performance pattern E) of the variable display preview performance in the time-saving states A1 to A3, and the number of executable winning performance patterns (performance pattern D and performance pattern E) is two. Also, there are two execution start timings for the winning performance patterns (performance pattern D and performance pattern E) of the variable display preview performance in the time-saving state C1, and the number of executable winning performance patterns (performance pattern D and performance pattern E) is one. And, there are zero execution start timings for the winning performance patterns (performance pattern D and performance pattern E) of the variable display preview performance in the time-saving state B and the time-saving state C2, and the number of executable winning performance patterns (performance pattern D and performance pattern E) is zero.
このように、時短状態A1~時短状態A3は、時短状態C2よりも実行可能な可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数と該当確演出パターンの実行開始タイミングが多いことにより、時短状態A1~時短状態A3における可変表示中予告演出が多様化するようになるので、これら時短状態A1~時短状態A3における連荘時の興趣を向上させることができる。 In this way, the time-saving state A1 to the time-saving state A3 have more possible winning performance patterns (performance pattern D and performance pattern E) of the variable display preview performance and more timings for starting the execution of the winning performance patterns than the time-saving state C2, which results in more diversity in the variable display preview performance in the time-saving state A1 to the time-saving state A3, and therefore increases the excitement when consecutive wins occur in the time-saving state A1 to the time-saving state A3.
また、時短状態C1は、時短状態Bよりも実行可能な可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数と該当確演出パターンの実行開始タイミングが多いことにより、時短状態C1における可変表示中予告演出が多様化するようになるので、時短状態C1の興趣を向上させることができる。 In addition, in the time-saving state C1, the number of possible winning performance patterns (performance pattern D and performance pattern E) of the variable display preview performance that can be executed and the timing at which the corresponding winning performance pattern starts to be executed are greater than in the time-saving state B, so that the variable display preview performance in the time-saving state C1 becomes more diverse, thereby increasing the interest of the time-saving state C1.
尚、本特徴部130SG-3では、図284-93に示すように、時短状態C2において可変表示中予告演出を実行不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能としてもよい。特に、時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能とする場合は、時短状態C2において、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を時短状態Aよりも高く設定してもよい。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態C2では早いタイミング(第1タイミング)から可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行され易いので、間延び間が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this characteristic part 130SG-3, as shown in FIG. 284-93, an example is given in which the variable display preview performance cannot be executed in the time-saving state C2, but the present invention is not limited to this, and the variable display preview performance may be executed in the time-saving state C2. In particular, if the variable display preview performance is executable in the time-saving state C2, the rate at which the variable display preview performance is executed in the performance pattern D or the performance pattern E (winning performance pattern) at the first timing in the time-saving state C2 may be set higher than in the time-saving state A. In this way, in the time-saving state C2, where the controlled period is relatively long, the variable display preview performance is likely to be executed in the performance pattern D or the performance pattern E from an early timing (first timing), so that the occurrence of lag can be prevented and a decrease in interest in the game can be suppressed.
また、前述したように時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能とする場合について、時短状態C2においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を高く設定するとともに、時短状態C1においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を低く設定してもよい(当確演出パターンの実行割合:時短状態C2>時短状態A>時短状態C1)。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態C2では可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合が高いので、遊技にメリハリが生まれて遊技興趣を向上させることができる。更に、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くすることで、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されないことによる間延び間により遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
As described above, in the case where the variable display preview performance can be executed in the time-saving state C2, the ratio of execution of the variable display preview performance in performance pattern D or performance pattern E (winning performance pattern) can be set higher in the time-saving state C2 than in the time-saving state A, and the ratio of execution of the variable display preview performance in performance pattern D or performance pattern E (winning performance pattern) can be set lower in the time-saving state C1 than in the time-saving state A (execution ratio of winning performance pattern: time-saving state C2>time-saving state A>time-saving state C1). In this way, in the time-saving state C2, where the controlled period is relatively long, the ratio of execution of the variable display preview performance in performance pattern D or performance pattern E is high, which adds variety to the game and improves the interest in the game. Furthermore, by making the rate at which the variable display preview performance is executed in performance pattern E in time-saving state C2 higher than the rate at which the variable display preview performance is executed in performance pattern E in time-saving state C1, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the delay caused by not being controlled to a jackpot game state in time-saving state C2, thereby improving the marketability of
尚、該変形例としては、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合よりも高くしてもよい。このようにすることで、時短状態C1中に大当りBの大当り遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
As an example of this modified example, the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern E in time-saving state C2 is higher than the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern E in time-saving state C1. However, the present invention is not limited to this, and the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern D or presentation pattern E in time-saving state C1 may be higher than the proportion of variable display preview effects executed in presentation pattern D or presentation pattern E in time-saving state C2. By doing this, it is possible to effectively increase the sense of expectation that the game will be controlled to a jackpot game state of jackpot B during time-saving state C1, thereby improving the marketability of the
また、本特徴部130SG-3では、図284-93に示すように、時短状態Bにおいて可変表示中予告演出を実行不能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいても可変表示中予告演出を実行可能としてもよい。特に、時短状態Bにおいても可変表示中予告演出を実行可能とする場合は、時短状態Bにおいて、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を時短状態C1よりも高く設定してもよい。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態Bでは早いタイミング(第1タイミング)から可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行され易いので、間延び間が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this characteristic part 130SG-3, as shown in FIG. 284-93, an example is shown in which the variable display preview performance cannot be executed in the time-saving state B, but the present invention is not limited to this, and the variable display preview performance may be executed in the time-saving state B as well. In particular, if the variable display preview performance is executable in the time-saving state B, the rate at which the variable display preview performance is executed in the performance pattern D or the performance pattern E (winning performance pattern) at the first timing in the time-saving state B may be set higher than in the time-saving state C1. In this way, in the time-saving state B, where the controlled period is relatively long, the variable display preview performance is likely to be executed in the performance pattern D or the performance pattern E from an early timing (first timing), preventing the game from becoming tedious and suppressing a decline in interest in the game.
(特徴部130SG-4)
また、前記特徴部130SGでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合については、大当り種別として大当りBのみに決定される形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-4として図284-94(A)及び図284-94(B)に示すように、第1特図の可変表示結果が大当りとなるときと第2特図の可変表示結果が大当りとなるときの両方で、大当り種別として大当りAと大当りBとを決定可能としてもよい。
(Characteristic portion 130SG-4)
Furthermore, in the feature section 130SG, when the variable display result of the second special chart is a jackpot, an example has been given of a form in which only jackpot B is determined as the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figures 284-94 (A) and 284-94 (B) as feature section 130SG-4, it may be possible to determine jackpot A and jackpot B as the jackpot types both when the variable display result of the first special chart is a jackpot and when the variable display result of the second special chart is a jackpot.
このように、第1特図の可変表示結果が大当りとなるときと第2特図の可変表示結果が大当りとなるときの両方で、大当り種別として大当りAと大当りBとを決定可能とする場合については、図284-94(C)及び図284-94(D)に示すように、大当り種別が大当りAである場合は、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を偶数揃いの組合せ(例えば、「222」、「444」、「666」、「888」)にて仮停止させ、可変表示の終了タイミングまでの祝福演出の一部として大当り種別が大当りBであることを示唆する昇格示唆演出と大当り種別が大当りAと大当りBのどちらであるかを報知する大当り種別報知演出を実行可能としてもよい。一方で、当り種別が大当りBである場合は、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を偶数揃いの組合せ(例えば、「222」、「444」、「666」、「888」)にて仮停止させ、可変表示の終了タイミングまでの祝福演出の一部として大当り種別が大当りBであることを示唆する昇格示唆演出と大当り種別が大当りAと大当りBのどちらであるかを報知する大当り種別報知演出を実行可能とする一方で、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を奇数揃いの組合せ(例えば、「111」「333」、「555」、「777」)にて仮停止させて可変表示の終了タイミングまで前述した昇格示唆演出と大当り種別報知演出を含まない祝福演出を実行してもよい。 In this way, in the case where it is possible to determine the jackpot type as jackpot A or jackpot B both when the variable display result of the first special chart is a jackpot and when the variable display result of the second special chart is a jackpot, as shown in Figures 284-94 (C) and 284-94 (D), if the jackpot type is jackpot A, the decorative patterns may be temporarily stopped in an even-number combination (for example, "222", "444", "666", "888") at the end of the reach effect, and a promotion suggestion effect suggesting that the jackpot type is jackpot B and a jackpot type announcement effect announcing whether the jackpot type is jackpot A or jackpot B may be executed as part of the celebration effect until the end of the variable display. On the other hand, if the hit type is jackpot B, the decorative symbols may be temporarily stopped at an even number combination (e.g., "222", "444", "666", "888") at the end of the reach effect, and a promotion suggestion effect suggesting that the hit type is jackpot B and a jackpot type notification effect notifying whether the hit type is jackpot A or jackpot B may be executed as part of the celebration effect until the end of the variable display, while the decorative symbols may be temporarily stopped at an odd number combination (e.g., "111", "333", "555", "777") at the end of the reach effect, and a celebration effect not including the promotion suggestion effect and jackpot type notification effect may be executed until the end of the variable display.
このように、大当り種別に応じてリーチ演出終了時に仮停止される飾り図柄の組合せや昇格示唆演出及び大当り種別報知演出の実行の有無を異ならせる場合は、図284-94(E)に示すように、飾り図柄の仮停止態様である偶数揃いと奇数揃いの割合を遊技状態と大当り種別に応じて異ならせてもよい。更に、飾り図柄の仮停止態様を偶数揃いに決定した場合(祝福演出の一部で昇格示唆演出と大当り報知演出の実行を決定した場合)については、更に、昇格示唆演出の演出パターンである演出パターンXと演出パターンYとを、大当り種別に応じて異なる割合にて決定してもよい。 In this way, when the combination of decorative symbols that are temporarily stopped at the end of the reach effect and the execution or non-execution of the promotion suggestion effect and the jackpot type notification effect are varied depending on the type of jackpot, the ratio of even number and odd number, which are the temporary stopping patterns of the decorative symbols, may be varied depending on the game state and the type of jackpot, as shown in FIG. 284-94 (E). Furthermore, when the temporary stopping pattern of the decorative symbols is determined to be an even number (when it is determined to execute the promotion suggestion effect and the jackpot notification effect as part of the celebration effect), the presentation patterns X and Y, which are the presentation patterns of the promotion suggestion effect, may be determined in different ratios depending on the type of jackpot.
尚、図284-96に示すように、昇格示唆演出の演出パターンXは、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bを連打するよう指示する連打促進画像を表示し、遊技者によるチャンスボタン631Bの連打に応じて大当り種別が大当りA(画像表示装置5における「3R」の表示)と大当りB(画像表示装置5における「10R」の表示)を高速で繰り返し切り替える演出である。一方、昇格示唆演出の演出パターンYは、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bを長押しするよう指示する連打促進画像を表示し、遊技者によるチャンスボタン631Bの長押しに応じて大当り種別が大当りA(画像表示装置5における「3R」の表示)と大当りB(画像表示装置5における「10R」の表示)を高速で繰り返し切り替える演出である。
As shown in FIG. 284-96, the presentation pattern X of the promotion suggestion presentation is a presentation in which a rapid-fire promotion image is displayed on the
ここで、図284-94(E)に示す割合で飾り図柄の仮停止態様を決定する場合は、図284-95に示すように、飾り図柄が偶数揃いの組合せで仮停止されたとき(大当り種別が大当りAであると報知されたとき)に更に昇格示唆演出が実行されて大当り種別報知演出として大当りBが報知される(大当り種別が大当りBであると再報知される、昇格ともいう)割合(昇格割合)は、通常状態が最も低く、時短状態A1~時短状態A3、時短状態B、時短状態C1~時短状態C2の順に高まるように設定されている(昇格割合:時短状態C(時短状態C1、時短状態C2)>時短状態B>時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)>通常状態)。 Here, when the temporary stop mode of the decorative symbols is determined at the ratio shown in Fig. 284-94 (E), as shown in Fig. 284-95, when the decorative symbols are temporarily stopped in an even-numbered combination (when the jackpot type is announced as jackpot A), a promotion suggestion effect is further executed and jackpot B is announced as the jackpot type announcement effect (the jackpot type is announced again as jackpot B, also called promotion), and the ratio (promotion ratio) is set to be lowest in the normal state, and to increase in the order of time-saving state A1 to time-saving state A3, time-saving state B, time-saving state C1 to time-saving state C2 (promotion ratio: time-saving state C (time-saving state C1, time-saving state C2) > time-saving state B > time-saving state A (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3) > normal state).
以上のように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態Bである場合とで比較すると、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、通常状態の可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される場合)ようになっている。つまり、時短状態Bにおいては可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した(大当りAが報知された)としても、通常状態よりも大当り種別報知演出として再度大当りBが報知される可能性が高いので、遊技者は可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した後も期待感を持って遊技を行うことができるようになり、飾り図柄が偶数の組合せで仮停止したことによる興趣低下を防ぐことができる。 As described above, when comparing the normal game state with the time-saving state B, when the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display of the time-saving state B (when a jackpot A is announced), the promotion effect is executed (when a jackpot B is announced again) at a higher rate than when the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display of the normal state (when a jackpot A is announced). In other words, even if the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display in the time-saving state B (when a jackpot A is announced), there is a higher possibility that a jackpot B will be announced again as a jackpot type announcement effect than in the normal state, so that the player can play with a sense of expectation even after the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display, and a decrease in interest due to the decorative symbols provisionally stopping in an even-numbered combination can be prevented.
更に、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで比較すると、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、時短状態Aの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される)ようになっている。つまり、時短状態Bにおいては可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した(大当りAが報知された)としても、時短状態Aよりも大当り種別報知演出として再度大当りBが報知される可能性が高いので、遊技者は可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した後も期待感を持って遊技を行うことができるようになり、飾り図柄が偶数の組合せで仮停止したことによる興趣低下を防ぐことができる。 Furthermore, when comparing the game state in time-saving state A with the game state in time-saving state B, when the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display of time-saving state B (when jackpot A is announced), the promotion effect is executed (jackpot B is announced again) at a higher rate than when the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display of time-saving state A (when jackpot A is announced). In other words, even if the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display in time-saving state B (when jackpot A is announced), there is a higher chance that jackpot B will be announced again as a jackpot type announcement effect than in time-saving state A, so that the player can play with a sense of expectation even after the decorative symbols provisionally stop in an even-numbered combination during the variable display, and it is possible to prevent a decrease in interest due to the decorative symbols provisionally stopping in an even-numbered combination.
尚、本特徴部130SG-4では、第2特図の可変表示結果が大当りとなった場合について、大当り種別を大当りAと該大当りAよりもラウンド数が多い大当りBとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別を大当りBに決定する場合については、大当り種別を大当りAに決定する場合とは異なる特殊変動パターンを決定可能としてもよい。更に、該特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能としてもよい。このようにすることで、時短状態が複数種類設けられていても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。 In addition, in this characteristic section 130SG-4, when the variable display result of the second special chart is a jackpot, the type of jackpot can be determined from jackpot A and jackpot B, which has more rounds than jackpot A, as an example. However, the present invention is not limited to this. When the variable display result of the second special chart is a jackpot and the jackpot type is determined to be jackpot B, a special variation pattern different from the case where the jackpot type is determined to be jackpot A may be determined. Furthermore, the special variation pattern may be selectable as a common jackpot variation pattern when the jackpot type is jackpot B in the time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C. In this way, even if multiple types of time-saving states are provided, the variation pattern can be shared in different time-saving states, thereby reducing the data capacity of the variation pattern.
また、前記特徴部130SGにおいては、時短状態A、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達した場合は、該685回目の可変表示の終了時から遊技状態を時短状態Bに制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、時短状態A、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達した場合は、実行中の時短状態(時短状態A、時短状態C)の終了後に遊技状態を時短状態Bに制御してもよい。このようにすることで、1の時短状態(第1時短状態)中に他の時短状態(第2時短状態)の開始条件が成立した場合の制御を統一することができるので、CPU103の制御負荷を低減することができる。
In addition, in the characteristic section 130SG, when the number of variable displays reaches 685 times in the time-saving state A or the time-saving state C, the game state is controlled to the time-saving state B from the end of the 685th variable display, but the present invention is not limited to this. When the number of variable displays reaches 685 times in the time-saving state A or the time-saving state C, the game state may be controlled to the time-saving state B after the end of the time-saving state being executed (time-saving state A or time-saving state C). By doing so, it is possible to unify the control when the start condition of another time-saving state (second time-saving state) is satisfied during one time-saving state (first time-saving state), and therefore it is possible to reduce the control load on the
また、前記特徴部130SGでは、通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合は、これら可変表示の終了タイミング、つまり、図柄確定期間の開始タイミングから遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御する形態を例示したが(図284-33、図284-34参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合は、これら可変表示の図柄確定期間の終了タイミングにて遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御してもよい。 In addition, in the characteristic part 130SG, when the number of variable displays reaches 685 times in the normal state (when the start condition of time-saving state B is met) or when the variable display result is a time-saving miss (when the start condition of time-saving state C is met), the game state is controlled to time-saving state B or time-saving state C from the end timing of the variable display, that is, the start timing of the pattern determination period (see Fig. 284-33, Fig. 284-34), but the present invention is not limited to this, and when the number of variable displays reaches 685 times in the normal state (when the start condition of time-saving state B is met) or when the variable display result is a time-saving miss (when the start condition of time-saving state C is met), the game state may be controlled to time-saving state B or time-saving state C at the end timing of the pattern determination period of the variable display.
更に、前記特徴部130SGのように通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合にこれら可変表示の終了タイミングから遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御する形態については、これら可変表示の終了タイミング(遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御するタイミング)から、画像表示装置5の右上部において矢印とともに「右打ち」と記した右打ち促進画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態Bや時短状態Cに制御されるタイミングと右打ち促進画像の表示開始タイミングを一致させることができるので、遊技者に対する遊技球の右遊技領域への打ち出しをより正確な期間において促進することができる。
Furthermore, in the case of the characteristic portion 130SG, when the number of variable displays reaches 685 in the normal state (when the start condition of time-saving state B is met) or when the variable display result is a time-saving miss (when the start condition of time-saving state C is met), the game state is controlled to time-saving state B or time-saving state C from the end timing of these variable displays, and a right-hit promotion image with "Right Hit" written along with an arrow may be displayed in the upper right corner of the
(特徴部130SG-5~10)
図285-1に示すように、開閉扉枠50の左右側に設けられたウイング130SG221、130SG321には、枠ランプ9bとしての複数の枠LEDが設けられている。詳しくは、図285-1(A)に示すように、左側のウイング130SG221の前端縁部左上には、複数の枠LED901が上下方向に列設され、前端縁部左下には、複数の枠LED902が上下方向に列設されている。また、右側のウイング130SG321の前端縁部右上には、複数の枠LED903が上下方向に列設され、前端縁部右下には、複数の枠LED904が上下方向に列設されている。
(Characteristic portion 130SG-5 to 10)
As shown in Fig. 285-1, a plurality of frame LEDs are provided as
また、図285-1(B)に示すように、左右のウイング130SG221、130SG321の内側面には、種々の演出に登場するキャラクタが表示されたキャラパネル130SG400A~130SG400Dが設けられており、その周囲には枠ランプ9bとしての複数の枠LEDが設けられている。詳しくは、左上のキャラパネル130SG400Aの周囲には、複数の枠LED911~916が設けられ、左下のキャラパネル130SG400Bの周囲には、複数の枠LED917~922が設けられ、右上のキャラパネル130SG400Cの周囲には、複数の枠LED923~928が設けられ、右下のキャラパネル130SG400Dの周囲には、複数の枠LED929~934が設けられている。尚、これら枠LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。
As shown in FIG. 285-1(B), character panels 130SG400A-130SG400D, which display characters that appear in various performances, are provided on the inside surfaces of the left and right wings 130SG221, 130SG321, and multiple frame LEDs are provided around them as
図285-2(A)に示すように、遊技盤2には、画像表示装置5を視認可能とするための開口2cが形成されており、この開口2cの周囲には複数の盤LEDが設けられている。詳しくは、遊技盤2の左上側には、盤LED951~956が設けられ、左下側には、盤LED957~962が設けられ、右上側には、盤LED963~968が設けられ、右下側には、盤LED969、970が設けられている。左側の盤LED951~962は、開口2cの左側に設けられる遊技球の第1流下経路に配置され、右側の盤LED963~970は、開口2cの右側に設けられる遊技球の第2流下経路に配置されている。尚、これら盤LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。
As shown in FIG. 285-2(A), an opening 2c is formed in the
また、遊技盤2の開口2cの上部に配置される可動体32には、可動体ランプ9dとしての複数の可動体LEDが設けられている。詳しくは、可動体LED981~986は、可動体32の前面に表示されたロゴ「XXX」に対応する位置に配置され、可動体LED987、988は、可動体32の前面に表示されたロゴ「XXX」に対応する位置に配置されている。尚、これら可動体LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。
このように、左上の盤LED951~956と左下の盤LED957~962とは第1流下経路に沿って配置され、右上の盤LED963~968と可動体LED981~986と右下の盤LED969~970は第2流下経路に沿って配置されている。 In this way, the upper left panel LEDs 951-956 and the lower left panel LEDs 957-962 are arranged along the first flow path, while the upper right panel LEDs 963-968, the movable body LEDs 981-986, and the lower right panel LEDs 969-970 are arranged along the second flow path.
また、遊技盤2の開口2cの右下に設けられる特別可変入賞球装置7には、アタッカランプ9cとしての複数のアタッカLEDが設けられている。詳しくは、大入賞口扉7Aの上方位置には、複数のアタッカLED991が設けられ、大入賞口扉7Aの下方の大入賞口(所謂「アタッカ」)に対応する領域には、複数のアタッカLED992が設けられ、第2カウントスイッチ130SG024の近傍には、アタッカLED993が設けられ、第2始動口スイッチ22B(可変入賞球装置6B)の近傍及びゲートスイッチ21の下方位置には、複数のアタッカLED994が設けられている。つまり、アタッカLED991、992は、大入賞口に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされ、アタッカLED993は、第2カウントスイッチ130SG024(所謂V領域)に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされ、アタッカLED994は、第2始動口スイッチ22Bの近傍及びゲートスイッチ21(所謂「普電」)に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされており、後述する右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出F各々においてターゲットとなる領域を個別に発光できるようになっている。尚、これらアタッカLEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。
In addition, the special variable winning
図285-2(B)に示すように、枠ランプ9bとしての枠LED901~904は、後述する輝度データテーブル「WAXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、枠LED911~922は、後述する輝度データテーブル「WLXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、枠LED923~934は、後述する輝度データテーブルの「WRXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。
As shown in FIG. 285-2 (B), the
また、盤LED951~962は、後述する輝度データテーブル「ELXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、盤LED963~970は、後述する輝度データテーブル「ERXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。
In addition, the
また、可動体ランプ9dとしての可動体LED981~988は、後述する輝度データテーブル「LLXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。また、アタッカランプ9cとしてのアタッカLED991~994は、後述する輝度データテーブル「ATXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。
Moveable body LEDs 981-988 serving as
<各種遊技状態における演出態様>
次に、通常状態、大当り遊技状態、時短状態A1、C1、時短状態A2、A3、B、C2各々におけるBGM(背景音)の音パターン、各種ランプ(枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994)の輝度データテーブル及び主要発光色について、図285-3(A)に基づいて説明する。
<Presentation modes in various game states>
Next, the sound patterns of the BGM (background sound) in each of the normal state, jackpot game state, time-saving state A1, C1, time-saving state A2, A3, B, C2, the brightness data table and main light emission colors of various lamps (frame LEDs 901-904, 911-934, board LEDs 951-970, movable body LEDs 981-988, attacca LEDs 991-994) will be explained based on Figure 285-3 (A).
本特徴部においては、遊技状態や期間に応じてスピーカ8L、8Rから出力されるBGMや各LED(枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970)の発光態様が異なっている。
In this feature, the background music output from
例えば、図285-3(A)に示すように、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるとき、飾り図柄の可変表示(高速スクロール)期間では、BGMを音パターンN10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994を可変表示用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リーチ演出の実行期間では、BGMを音パターンN20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリーチ演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。報知演出の実行期間では、BGMを音パターンN30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994を報知演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。
For example, as shown in FIG. 285-3(A), when the game state is normal, during the period of variable display (high-speed scrolling) of decorative symbols, the
また、遊技状態が大当り遊技状態であるとき、ファンファーレ演出の実行期間(ファンファーレ演出パート)では、BGMを音パターンF10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA1、枠LED911~934を輝度データテーブルWL1、WR1、盤LED951~962を輝度データテーブルEL1、盤LED963~970を輝度データテーブルER1、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL1、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT1に基づいて発光する。右打ち促進演出Aの実行期間では、BGMを音パターンF10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAA、枠LED911~934を輝度データテーブルWLA、WRA、盤LED951~962を輝度データテーブルELA、盤LED963~970を輝度データテーブルERA、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLA、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATAに基づいて発光する。右打ち促進演出Vの実行期間では、BGMを音パターンF10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAV、枠LED911~934を輝度データテーブルWLV、WRV、盤LED951~962を輝度データテーブルELV、盤LED963~970を輝度データテーブルERV、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLV、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATVに基づいて発光する。ラウンド中演出の実行期間では、BGMを音パターンF20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をラウンド中演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。エンディング演出の実行期間では、BGMを音パターンF30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をエンディング演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。
In addition, when the game state is a jackpot game state, during the execution period of the fanfare effect (fanfare effect part), background music is output from
また、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1のいずれか(「FINAL BATTLE」中)であるとき、突入演出Aの実行期間(突入演出Aパート)では、BGMを音パターンB10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA2、枠LED911~934を輝度データテーブルWL2、WR2、盤LED951~962を輝度データテーブルEL2、盤LED963~970を輝度データテーブルER2、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL2、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT2に基づいて発光する。右打ち促進演出Fの実行期間では、BGMを音パターンB10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAF、枠LED911~934を輝度データテーブルWLF、WRF、盤LED951~962を輝度データテーブルELF、盤LED963~970を輝度データテーブルERF、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLF、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATFに基づいて発光する。時短中演出の実行期間では、BGMを音パターンB20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をFINAL BATTLE演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リザルト演出Aの実行期間では、BGMを音パターンB30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリザルト演出A用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。
In addition, when the game state is either time-saving state A1 or time-saving state C1 (during "FINAL BATTLE"), during the execution period of entry performance A (entry performance A part), background music is output from
また、遊技状態が時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれか(「BATTLE RUSH」中)であるとき、突入演出Bの実行期間(突入演出Bパート)では、BGMを音パターンR10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA3~7、枠LED911~934を輝度データテーブルWL3~7、WR3~7、盤LED951~962を輝度データテーブルEL3~7、盤LED963~970を輝度データテーブルER3~7、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL3~7、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT3~7に基づいて発光する。右打ち促進演出Fの実行期間では、BGMを音パターンB10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAF、枠LED911~934を輝度データテーブルWLF、WRF、盤LED951~962を輝度データテーブルELF、盤LED963~970を輝度データテーブルERF、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLF、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATFに基づいて発光する。時短中演出の実行期間では、BGMを音パターンR20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をBATTLE RUSH演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リザルト演出Bの実行期間では、BGMを音パターンR30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリザルト演出B用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。
In addition, when the game state is either time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B or time-saving state C2 (during "BATTLE RUSH"), during the execution period of entry performance B (entry performance B part), background music is output from
また、本特徴部においては、可変表示結果が大当りや時短付きはずれの場合、可変表示回数が685回に到達した場合(時短状態Bの開始条件が成立した場合)は、これら大当りや時短付きはずれの当選、時短状態Bの開始条件の成立にもとづいて各LED(枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970)のレインボー(虹色)態様での発光や画像表示装置5でのレインボー画像(レインボー態様の画像)を表示するレインボー演出、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能となっている。
In addition, in this characteristic section, if the variable display result is a big win or a miss with time-saving, or if the number of variable displays reaches 685 (when the conditions for starting time-saving state B are met), based on the winning of the big win or a miss with time-saving, or the establishment of the conditions for starting time-saving state B, it is possible to execute a rainbow effect in which each LED (frame LEDs 901-904, 911-922, 923-934 and panel LEDs 951-956, 957-962, 963-968, 969-970) lights up in a rainbow (rainbow-colored) pattern, a rainbow image (a rainbow-colored image) is displayed on the
例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当り(大当り当選)となる場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が大当りとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後、大当り遊技状態の制御開始時の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行可能である一方で、図柄確定期間においてはこれらレインボー演出及び可動体演出を実行しないようになっている。
For example, as shown in FIG. 285-3 (B), when the variable display result is a jackpot (a jackpot win), the
また、可変表示回数が685回(天井到達変動)に到達した場合について、演出制御用CPU120は、該685回目の可変表示中のリーチ前、リーチ後の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しない一方で、図柄確定期間及び時短状態Bの制御開始時においてはレインボー演出及び可動体演出を実行するようになっている。つまり、本特徴部において可変表示回数が685回である可変表示中、つまり、時短状態Bの開始条件が成立する可変表示中においてはレインボー演出及び可動体演出が実行されないようになっている。
In addition, when the number of variable displays reaches 685 times (ceiling reaching fluctuation), the
また、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後、図柄確定期間、時短状態C1の制御開始時の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しないようになっている。
In addition, when the variable display result is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is miss with time reduction A, the
また、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しない一方で、時短状態C2の制御開始時のタイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行するようになっている。つまり、本特徴部において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合(可変表示後に時短状態C1または時短状態C2に制御される場合)は、該可変表示中及び図柄確定期間においてレインボー演出及び可動体演出が実行されないようになっている。
In addition, when the variable display result is a miss with time reduction and the type of miss with time reduction is miss with time reduction B, the
特に、可変表示結果が大当りとなる場合については、該可変表示が実行される遊技状態に応じてレインボー演出の演出態様が異なっている。例えば、図285-3(C)及び図285-3(D)左図に示すように、遊技状態が通常状態である場合のレインボー演出は、ステップアップ演出(図284-50参照)として5段階目の画像であるキャラクタEの画像が表示されるときに共にレインボー態様の画像(背景画像)を表示する演出であって、画像表示装置5においてレインボー態様の画像を表示し、各LEDをレインボー態様にて発光させる演出である。一方で、図285-3(C)及び図285-3(D)右図に示すように、遊技状態が時短状態である場合のレインボー演出は、図柄確定期間において突入演出Bとともに実行される演出であって、画像表示装置5においてレインボー態様とは異なる画像(非レインボー態様の画像)を表示し、ステップアップ演出として5段階目の画像であるキャラクタEの画像が表示される場合と同じく各LEDをレインボー態様にて発光させる演出である。
In particular, when the variable display result is a jackpot, the presentation mode of the rainbow presentation differs depending on the game state in which the variable display is executed. For example, as shown in the left diagram of FIG. 285-3(C) and FIG. 285-3(D), the rainbow presentation when the game state is normal is a presentation in which a rainbow-style image (background image) is displayed together with the image of character E, which is the image of the fifth stage, as a step-up presentation (see FIG. 284-50), and the
つまり、図285-3(C)及び図285-3(D)に示すように、通常状態において実行されるレインボー演出と時短状態において実行されるレインボー演出とでは、画像表示装置5に画像を表示させるために用いる表示輝度データテーブルが異なっている一方で、各LEDを発光させるために用いる発光輝度データテーブルは共通となっている。
In other words, as shown in Figures 285-3 (C) and 285-3 (D), the rainbow effect executed in the normal state and the rainbow effect executed in the time-saving state use different display brightness data tables to display images on the
また、本特徴部における可変表示においては、図285-9(A)~図285-9(E)に示すように、演出制御用CPU120は、飾り図柄を停止させる際に、これら飾り図柄を通常の大きさから一旦拡大した後に通常の大きさに戻し(縮小し)、更に縮小後の図柄を光るように表示(フラッシュ表示)させた後に飾り図柄を停止表示させる停止図柄アクション表示を実行可能となっているが、演出制御用CPU120が該停止図柄アクション表示を行うか否かは、可変表示結果が大当りと時短付きはずれのどちらとなるか、可変表示回数が685回に到達したか否か(時短状態Bの開始条件が成立したか否か)に応じて異なっている。
In addition, as shown in Figs. 285-9(A) to 285-9(E) in the variable display of this characteristic part, when the decorative symbols are stopped, the
具体的には、図285-3(E)及び図285-9(A)~図285-9(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行するが、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合及び可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行しない。尚、特に図示しないが可変表示結果がはずれとなる場合においても、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行しないようになっている。
Specifically, as shown in Fig. 285-3(E) and Fig. 285-9(A) to Fig. 285-9(E), when the variable display result is a jackpot, the
本特徴部においては、図285-4(A)に示すように、右打ち促進演出(促進表示)として、右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出Fの3種類の右打ち促進演出を実行可能となっている。 In this characteristic part, as shown in FIG. 285-4 (A), three types of right-hit promotion effects (promotion displays) can be executed: right-hit promotion effect A, right-hit promotion effect V, and right-hit promotion effect F.
右打ち促進演出Aは、第1特図の可変表示結果が大当りとなった場合に、該大当りとなった可変表示にもとづくファンファーレ演出の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す演出である。また、該右打ち促進演出Aでは、輝度データテーブルWAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATAにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。
The right-hit promotion performance A is a performance that is executed during the execution period of the fanfare performance based on the variable display of the jackpot when the variable display result of the first special chart is a jackpot, and is a performance that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area to make the game ball enter the big prize opening. In addition, in the right-hit promotion performance A, the light emission control of each attack LED (
右打ち促進演出Vは、可変表示結果が小当りとなった場合に、該小当りとなった可変表示にもとづくファンファーレ演出の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す演出である。また、該右打ち促進演出Vでは、輝度データテーブルWAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATVにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。
The right-hit promotion effect V is an effect that is executed during the execution period of the fanfare effect based on the variable display that results in a small win when the variable display result is a small win, and is an effect that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area to have the second count switch 130SG024 detect the game ball (generate a V win). In addition, in the right-hit promotion effect V, the light emission control of each attack LED (
右打ち促進演出Fは、いずれかの時短状態に制御された場合に、制御された時短状態に応じた突入演出(突入演出Aまたは突入演出B)の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによってゲートスイッチ21に遊技球を検出させる(普通図柄の始動条件を成立させる)よう促す演出である。また、該右打ち促進演出Fでは、輝度データテーブルWAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATFにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。
The right-hit promotion effect F is an effect that is executed during the execution period of the entry effect (entry effect A or entry effect B) corresponding to the controlled time-saving state when the time-saving state is controlled, and is an effect that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area to have the
より正確には、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の左下部においてキャラクタ画像、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像がレインボーの配色(虹色)にて表示される。
More precisely, as shown in FIG. 285-4 (B), the promotion display for right-hit promotion performance A includes a character image in the lower left corner of the display area of the
また、画像表示装置5においては、これらキャラクタ画像、特別可変入賞球装置7の画像、右打ち促進画像、上向き半円形の矢印画像の背景画像として、画像表示装置5の中央部から該画像表示装置5の端縁部にかけて放射状の直線が複数広がるエフェクト画像が表示される。更に、該右打ち促進演出Aにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED991、992の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED993やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。
In addition, in the
尚、該右打ち促進演出Aの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「右打ち」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。
During the execution period of the right-hit promotion performance A, the sound "right hit" is output from
右打ち促進演出Vの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す右打ち促進画像(「Vを狙え!!」のメッセージの画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像が白色にて表示される。尚、該右打ち促進演出Vでは、右打ち促進演出Aにおいて表示される右打ち促進画像と同一サイズにて右打ち促進画像が表示される。
The promotion display for right-hit promotion performance V includes an image of the special variable winning
更に、該右打ち促進演出Vにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED993の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。
Furthermore, in the right-hit promotion performance V, the portion of the image of the special variable winning
尚、該右打ち促進演出Vの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「Vを狙え」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。
In addition, during the execution period of the right-hit promotion performance V, the sound "Aim for V" is output from
右打ち促進演出Fの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像が白色にて表示される。尚、該右打ち促進演出Fでは、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいて表示される右打ち促進画像よりも小さいサイズにて右打ち促進画像が表示される(右打ち促進画像のサイズ:右打ち促進演出A=右打ち促進演出V>右打ち促進演出F)。
The promotion display for right-hit promotion effect F includes an image of the special variable winning
更に、該右打ち促進演出Fにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED994の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED993の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。
Furthermore, in the right-hit promotion performance F, the portion of the image of the special variable winning
尚、該右打ち促進演出Vの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「Vを狙え」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。
In addition, during the execution period of the right-hit promotion performance V, the sound "Aim for V" is output from
ここで、右打ち促進演出の実行中における各アタッカLEDの発光態様に注目すると、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出Aの実行期間中は、輝度データテーブルWAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATAにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED991、992の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED993やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも強調表示されていることに応じて、アタッカLED991、992がレインボーの配色(虹色)にて点滅される一方で、アタッカLED993及びアタッカLED994は消灯が維持される。
Now, looking at the lighting state of each attacca LED during the execution of the right-hit promotion effect, as shown in FIG. 285-4 (C), during the execution period of the right-hit promotion effect A, lighting control is executed based on the brightness data tables WAA, WLA, WRA, ELA, ERA, LLA, and ATA, so that the parts of the image of the special variable winning
また、右打ち促進演出Vの実行期間中は、輝度データテーブルWAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATVにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED993の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも強調表示されていることに応じて、アタッカLED993が白色にて点滅される一方で、アタッカLED991、992及びアタッカLED994は消灯が維持される。
In addition, during the execution period of the right-hit promotion performance V, light emission control is executed based on the brightness data tables WAV, WLV, WRV, ELV, ERV, LLV, and ATV, and accordingly, the part of the image of the special variable winning
そして、右打ち促進演出Fの実行期間中は、輝度データテーブルWAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATFにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED994の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED993の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示されていることに応じて、アタッカLED994が白色にて点滅される一方で、アタッカLED991、992及びアタッカLED993は消灯が維持される。
During the execution period of the right-hit promotion performance F, light emission control is executed based on the brightness data tables WAF, WLF, WRF, ELF, ERF, LLF, and ATF, so that the part of the image of the special variable winning
尚、右打ち促進演出Aの実行中については、右打ち経路に対応するLEDについて順次レインボーの配色にて発光されるようになっており、右打ち促進演出V及び右打ち促進演出Fについては、右打ち経路に対応するLEDについて順次白色にて発光されるようになっている。 When right-hit promotion performance A is being performed, the LEDs corresponding to the right-hit path are illuminated in a rainbow color scheme in sequence, and for right-hit promotion performance V and right-hit promotion performance F, the LEDs corresponding to the right-hit path are illuminated in white in sequence.
また、右打ち演出音に注目すると、図285-4(D)に示すように、右打ち促進演出Aの実行中と右打ち促進演出Vの実行中とでは、同一音量にてスピーカ8L、8Rから右打ち演出音が出力される。一方で、右打ち促進演出Fの実行中は、右打ち促進演出Aの実行中及び右打ち促進演出Vの実行中よりも小さい音量にてスピーカ8L、8Rから右打ち演出音が出力される(右打ち演出音の音量:右打ち促進演出A=右打ち促進演出V>右打ち促進演出F)。
Furthermore, focusing on the right-hit performance sound, as shown in FIG. 285-4 (D), the right-hit performance sound is output from
以上のように、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Aは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されるとともに、右打ち促進画像が右打ち促進演出Vと同一サイズ且つ右打ち促進演出Fよりも大きいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Aは、画像表示装置5において名称表示(大当り遊技状態に制御されることを示す「FEVER」のメッセージ画像の表示)を行った後に(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Aの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Aにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像が表示されることが無い(例えば、名称表示である「FEVER」のメッセージ画像の下方に「突入」等のメッセージ画像(突入表示)や可変表示結果が大当りとなる条件を示すメッセージ画像(大当り説明表示)等が表示されることが無い)。
As described above, as shown in FIG. 285-4 (E), the right-hit promotion effect A is an effect in which a character image is displayed on the
また、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Vは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されず、右打ち促進画像が右打ち促進演出Aと同一サイズ且つ右打ち促進演出Fよりも大きいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Vは、画像表示装置5において名称表示(大当り遊技状態に制御されることを示す「FEVER」のメッセージ画像の表示)を行った後に図285-4(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Vの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Vにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像が表示されることが無い(例えば、名称表示である「FEVER」のメッセージ画像の下方に「突入」等のメッセージ画像(突入表示)や可変表示結果が大当りとなる条件を示すメッセージ画像(大当り説明表示)等が表示されることが無い)。
As shown in FIG. 285-4(E), the right-hit promotion effect V is an effect in which no character image is displayed on the
そして、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Fは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されず、右打ち促進画像が右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Fよりも小さいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Fは、画像表示装置5において名称表示(時短状態A1や時短状態C1に応じた「FINAL BATTLE」のメッセージ画像や、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2に応じた「BATTLE RUSH」のメッセージ画像の表示)を行った後に図285-4(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Fの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Fにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像に加えて、「突入」のメッセージ画像(突入表示)と、可変表示結果が大当りとなる条件(本特徴部であれば、可変表示中に可動体32が落下すると大当りとなること)を示すメッセージ画像(大当り説明表示)も表示される。
And, as shown in FIG. 285-4 (E), right-hit promotion effect F is an effect in which no character image is displayed on the
尚、本特徴部に示す各右打ち促進演出については、図285-4(E)に示すように、画像表示装置5において、名称表示が実行された後に各右打ち促進演出に応じた促進表示(図285-4(B)参照)が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出Fのうち、少なくとも1の右打ち促進演出については、画像表示装置5において右打ち促進演出に応じた促進表示が表示された後に名称表示が表示されるようにしてもよい。例えば、図285-4(F)に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、画像表示装置5において、該右打ち促進演出Fに応じた促進表示が表示された後に該右打ち促進演出Fに応じた名称表示が表示される一方で、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいては、本特徴部と同じく、画像表示装置5において、各右打ち促進演出に応じた名称表示が表示された後に各右打ち促進演出に応じた促進表示が表示されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 285-4(E), the
また、本特徴部では、図285-3(B)に示すように、可変表示回数が685回に達する場合は、該685回目の可変表示の図柄確定期間においてレインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行う(レインボー演出を実行する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、685回目の可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない(レインボー演出を実行しない)ようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part, as shown in FIG. 285-3(B), when the number of variable displays reaches 685, during the pattern determination period of the 685th variable display, each LED is illuminated in a rainbow pattern as a rainbow effect and a rainbow image is displayed on the image display device 5 (a rainbow effect is executed) is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and during the pattern determination period of the 685th variable display, each LED is not illuminated in a rainbow pattern as a rainbow effect and a rainbow image is not displayed on the image display device 5 (a rainbow effect is not executed).
また、本特徴部では、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない(レインボー演出を実行しない)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を実行可能(レインボー演出を実行可能)としてもよい。
In addition, in this characteristic part, as shown in FIG. 285-3(B), when the variable display result is a miss with time reduction, during the pattern determination period of the variable display, the LEDs are not illuminated in a rainbow pattern as a rainbow effect and the
次に、図285-5は、大当り変動から大当りを経由して突入演出Aに至るまでの演出態様を示す図、図285-6は、時短付きはずれBに当選変動と天井到達変動の演出態様を示す図、図285-7は、突入演出Bの演出態様を示す図、図285-8は、時短状態A1中に時短付きはずれBが当選した場合の演出態様を示す図である。 Next, Fig. 285-5 is a diagram showing the presentation mode from the big win fluctuation via the big win to the entry performance A, Fig. 285-6 is a diagram showing the presentation mode of the winning fluctuation and the ceiling reaching fluctuation in the time-saving miss B, Fig. 285-7 is a diagram showing the presentation mode of the entry performance B, and Fig. 285-8 is a diagram showing the presentation mode when the time-saving miss B is won during the time-saving state A1.
これら図285-5~図285-8においては、各演出パートや演出シーンに対応して生成される拡張コマンド、スピーカ8L、8Rから背景音として出力されるBGM(音パターン)、画像表示装置5に表示される画像の表示態様、枠ランプ9bの発光態様が示されている。尚、図285-8の演出態様は、図284-65の演出態様に対応している。
In these Figures 285-5 to 285-8, the extended commands generated corresponding to each performance part and performance scene, the BGM (sound patterns) output as background sound from the
図285-5において、演出シーン(Q11)(Q12)はファンファーレ演出パートに該当し、演出シーン(Q13)はラウンド中演出パートに該当し、演出シーン(Q14)~(Q16)以降は突入演出Aパートに該当する。また、図285-7において、演出シーン(S2)~(S11)は突入演出Bパートに該当し、演出シーン(S12)以降はBATTLE RUSH演出パートに該当する。また、図285-8において、演出シーン(T1)~(T3)は突入演出Aパートに該当し、演出シーン(T4)~(T12)は突入演出Bパートに該当し、演出シーン(T13)以降はBATTLE RUSH演出パートに該当する。尚、各演出シーンに表示されている表示態様はあくまで一例であり、実際には図示されていない複数の画像が表示されている。 In FIG. 285-5, the performance scenes (Q11) and (Q12) correspond to the fanfare performance part, the performance scene (Q13) corresponds to the mid-round performance part, and the performance scenes (Q14) to (Q16) and after correspond to the entry performance A part. Also, in FIG. 285-7, the performance scenes (S2) to (S11) correspond to the entry performance B part, and the performance scenes (S12) and after correspond to the BATTLE RUSH performance part. Also, in FIG. 285-8, the performance scenes (T1) to (T3) correspond to the entry performance A part, the performance scenes (T4) to (T12) correspond to the entry performance B part, and the performance scenes (T13) and after correspond to the BATTLE RUSH performance part. Note that the display mode displayed in each performance scene is merely an example, and multiple images not shown in the figure are actually displayed.
<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図285-10は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Output mechanism to LED driver (lamp driver)>
FIG. 285-10 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。
To explain more specifically, the
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in a jackpot game state, an ending background brightness data table used in an ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot game state, and a time-saving background brightness data table used in a low probability high base state (time-saving state).
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。
The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of multiple game states the game is controlled to, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and time-saving state. In other words, the
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図285-10に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 285-10, the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table have the highest priority when used.
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
For example, when the SP reach develops while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the
また、例えば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
Also, for example, when an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the
<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施形態においては、枠ランプ9b、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
<Lighting status of the game effect lamp>
In this embodiment, the
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。
The term "off" includes a state in which the
例えば、枠ランプ9bなどの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する(図285-19参照)。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
For example, when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of
可動体ランプ9dやアタッカランプ9cなどの輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cは「消灯」する。また、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cの輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWのデータが「1」となる可動体ランプ9dやアタッカランプ9cの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
When the W (White) data, which is defined as the brightness data of the
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。
The term "lighting" includes a constant lighting state in which the
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。
The term "blinking" includes a state in which the
<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図285-11~図285-36を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, the lamp control of the
[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using a brightness data table]
The
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、ファンファーレ演出パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。
Specifically, the
例えば、図285-11は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図285-11に示すように、表示制御部123がファンファーレ演出パートにおける表示制御を行う場合、当該ファンファーレ演出パートを指定するための拡張コマンド(BC02)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、ファンファーレ演出パートに対応する親テーブルのアドレスを特定する。
For example, FIG. 285-11 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 285-11, when the
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。例えば、後述する図285-13(A)に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプ9bと、盤ランプと、可動体ランプ9dと、アタッカランプ9cとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msが指定されている。そして、図285-13(A)に示す親テーブルにおいては、枠ランプ9bに対して子テーブルWA1、WL1、WR1が指定され、盤ランプに対して子テーブルEL1、ER2が指定され、可動体ランプ9dに対して子テーブルLL1が指定され、アタッカランプ9cに対して子テーブルAT1が指定されている。
In the parent table, information is stored that specifies the lamps (lighting points) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the
図285-11に示すように、ファンファーレ演出パート用の親テーブルにおいては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。ファンファーレ演出パート用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWA1/WL1/WR1が指定されている。
As shown in FIG. 285-11, in the parent table for the fanfare production part, 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control of the
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。例えば、後述する図285-13(B)に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta15といった各時間に対して参照される孫テーブル(WA11~17/WL11~17/WR11~17など)が指定されている。
The child table stores information specifying the lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the
図285-11に示すように、ファンファーレ演出パート用の子テーブルWA1/WL1/WR1においては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる時間ta1~ta15として800、200、130・・msが指定されており、演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで800、200、130・・msをそれぞれ計時し、当該計時が800、200、130・・msに到達するまで、子テーブルWA1/WL1/WR1それぞれによって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。例えば、ファンファーレ演出パート用の子テーブルWA1においては、孫テーブルとしてRA11、WA11~17が指定されている。
As shown in FIG. 285-11, in the child tables WA1/WL1/WR1 for the fanfare performance part, 800, 200, 130... ms are specified as the times ta1 to ta15 during which lamp control is performed on the
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。例えば、時間ta1に対応する孫テーブルRA11~RA13においては、40msごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。
The grandchild table stores information specifying the lamps (illuminated locations) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。例えば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp that is the subject of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values from 0 to F, and when the brightness data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the maximum value. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element, when brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.
枠ランプ9bは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプ9bは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、ファンファーレ演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。突入演出Aにおいては、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。突入演出Bにおいては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。
The
図285-11に示すように、例えば、時間ta2に対応する孫テーブルWA11においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「FFF」と「444」とが30ms間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である200msを計時し、当該計時が200msに到達するまで、孫テーブルWA11に基づき30ms間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。
As shown in FIG. 285-11, for example, in the grandchild table WA11 corresponding to time ta2, "FFF" and "444" are specified as the brightness data (RGB data) for each lamp, alternating at 30 ms intervals. The
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。
As described above, the
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。
Specifically, the
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図285-12は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図285-12に示すように、ファンファーレ演出パート用の子テーブルにおいては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる時間ta2として200msが指定され、かつ孫テーブルとしてWA11、WL11、WR11が指定されている。孫テーブルWA11においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「FFF」と「444」とが30ms間隔で交互に指定されている。尚、説明の便宜上、最初の30msにおけるデータ「FFF」をデータ1、次の30msにおけるデータ「444」をデータ2と称する。
The timer management of the child table by the
演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで子テーブルWA1によって指定された200msを計時し、当該計時が200msに到達するまで、孫テーブルWA11に基づき30ms間隔でデータ1、データ2の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ2まで出力した後、未だ計時が200msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が200msに到達すると、その時点で孫テーブルWA11に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW12に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。
The
尚、後述する図285-13(A)に示す親テーブルのように、600000ms(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。
In addition, as in the parent table shown in FIG. 285-13(A) described later, child data is specified over a period of 600,000 ms (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table serves as a measure against malfunctions. That is, the
また、後述する図285-13(B)に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000ms(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in Figure 285-13 (B) described later, grandchild data is specified over a period of 600,000 ms (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this child table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the child table when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still remaining.
また、後述する図285-17に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000ms(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 285-17 (described later), brightness data is specified for 600,000 ms (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this kind of grandchild table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, because the timer of the child table is still remaining.
このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp is maintained at a fixed light emission, preventing problems with continuous changes in the lamp's illumination. Furthermore, by specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, problems with continuous changes in the lamp's illumination can be more effectively prevented.
上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the luminance data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the luminance data table used in each part described below, only characteristic tables among the parent table, child table, and grandchild table are shown, and other tables may be omitted.
[ファンファーレ演出パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-13(A)は、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-13(A)に示すように、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the fanfare part]
Fig. 285-13(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the fanfare production part. As shown in Fig. 285-13(A), the parent table in the brightness data table used in the fanfare production part stores information specifying 600000 ms (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-13(B)は、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-13(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA1、WL1、WR1では、枠ランプ9bについて、ファンファーレ演出パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-13 (B) is a diagram for explaining an example of a child table for
例えば、時間ta1、ta13、ta15においては、孫テーブルRA11、RA12、RA13が指定されている。図285-14(A)~(C)に示すように、孫テーブルRA11、RA12、RA13においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルRA11、RA12、RA13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの各々を当り確定に対応する虹色(レインボー色とも言う)でなめらかに点灯させる。
For example, at times ta1, ta13, and ta15, grandchild tables RA11, RA12, and RA13 are specified. As shown in Figures 285-14 (A) to (C), in grandchild tables RA11, RA12, and RA13, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 ms intervals as RGB data to be output to each lamp included in
時間ta2、ta4、ta6、ta8、ta10においては、孫テーブルWA11、WL11、WR11が指定されている。孫テーブルWA11、WL11、WR11は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルWA11に対応する。図285-15(A)に示すように、孫テーブルWA11においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で交互に「FFF」と「444」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA11に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、時間ta2において孫テーブルWA11に基づき200ms(30ms×6)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを白色で3回点滅させる。
At times ta2, ta4, ta6, ta8, and ta10, grandchild tables WA11, WL11, and WR11 are specified. Grandchild tables WA11, WL11, and WR11 correspond to grandchild table WA11 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table. As shown in FIG. 285-15(A), in grandchild table WA11, "FFF" and "444" are specified alternately at 30 ms intervals as the RGB data to be output to each lamp included in
時間ta3、ta5、ta7においては、孫テーブルWA13~15、WL13~15、WR13~15が指定されている。孫テーブルWA13~15は、図285-15(C)~(E)に示すように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で緑色「0F0」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA13~15、WL13~15、WR13~15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを緑系統色で点灯させる。
At times ta3, ta5, and ta7, grandchild tables WA13-15, WL13-15, and WR13-15 are specified. As shown in Figures 285-15(C) to (E), grandchild tables WA13-15 specify various brightness data in the range of similar colors of green "0F0" at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in
時間ta9、ta11、ta12、ta14においては、孫テーブルWA12、16、17、WL12、16、17、WR12、16、17が指定されている。孫テーブルWA12、16、17は、図285-15(B)、(F)、(G)に示すように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で赤色「F00」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA12、16、17、WL12、16、17、WR12、16、17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤系統色で点灯させる。
At times ta9, ta11, ta12, and ta14, grandchild tables WA12, 16, 17, WL12, 16, 17, and WR12, 16, 17 are specified. As shown in Figures 285-15 (B), (F), and (G), grandchild tables WA12, 16, and 17 specify various brightness data in the range of similar colors of red "F00" at 30 ms intervals as RGB data to be output to each lamp included in
このように、ファンファーレ演出パートの子テーブルWA1、WL1、WR1においては、枠ランプ9bが白点滅を挟んで緑系統色や赤系統色に色を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-5(Q11)に示すように、大当り遊技状態が開始されることを祝福するファンファーレ演出を盛り上げることができる。
In this way, in the child tables WA1, WL1, and WR1 of the fanfare performance part, the brightness data is switched so that the
[突入演出Aパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-16(A)は、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-16(A)に示すように、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA2、WL2、WR2、EL2、ER2、LL2、AT2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the entry performance part A]
Fig. 285-16(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the entry performance part A. As shown in Fig. 285-16(A), in the parent table in the brightness data table used in the entry performance part A, 600000 ms (10 minutes) is stored as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-16(B)は、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-16(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA2、WL2、WR2では、枠ランプ9bについて、突入演出Aパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-16 (B) is a diagram for explaining an example of a child table for
例えば、時間tb1、tb2においては、孫テーブルWA21、WL21、WR21が指定されている。図285-17(A)~(C)に示すように、孫テーブルWA21、WL21、WR21においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、2番目の輝度データについては「F0F」に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA21、WL21、WR21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に消灯(2番目の輝度データに基づき瞬間的に赤紫色に点灯)させる。
For example, at times tb1 and tb2, grandchild tables WA21, WL21, and WR21 are specified. As shown in Figures 285-17 (A) to (C), in grandchild tables WA21, WL21, and WR21, brightness data corresponding to "000" (off) is specified at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in
時間tb3~tb24(tb10、tb19、tb22を除く)においては、孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)が指定されている。孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)は、図285-17(D)~(I)に示す孫テーブルWA22、23、WL22、23、WR22、23のように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「F0F」と「000」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、各時間tb3~tb24において孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)に基づき所定ms(30ms×n回)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫色で所定回点滅させる。
At times tb3 to tb24 (excluding tb10, tb19, and tb22), grandchild tables WA22 to 2A, WL22 to 2A, and WR22 to 2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29) are specified. In grandchild tables WA22 to 2A, WL22 to 2A, and WR22 to 2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29), "F0F" and "000" are specified at 30 ms intervals as the RGB data to be output to each lamp included in
時間tb10、tb19、tb22においては、孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29が指定されている。孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29は、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で白紫色や紫白色点滅など、赤紫点滅「0F0」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫系統色で点灯させる。
At times tb10, tb19, and tb22, grandchild tables WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29 are specified. Grandchild tables WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29 specify various brightness data in the range of similar colors of reddish purple flashing "0F0", such as white-purple or purple-white flashing at 30 ms intervals, as RGB data to be output to each lamp included in
このように、突入演出Aパートの子テーブルWA2、WL2、WR2においては、枠ランプ9bが、開始から所定時間が経過するまでは消灯した後、基本的には赤紫系統色にて点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-5(Q14)~(Q16)に示すように、時短状態A1、C1の制御(FINAL BATTLE演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Aを盛り上げることができる。
In this way, in the child tables WA2, WL2, and WR2 of the entry performance A part, the
[突入演出B(シーン1)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-18(A)は、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-18(A)に示すように、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA3、WL3、WR3、EL3、ER3、LL3、AT3)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance B (scene 1) part]
Fig. 285-18(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 1) part. As shown in Fig. 285-18(A), the parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 1) part stores information specifying 600000 ms (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-18(B)は、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-18(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA3、WL3、WR3では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン1)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-18 (B) is a diagram for explaining an example of a child table for
例えば、時間tc1においては、孫テーブルWA31、WL31、WR31が指定されている。図285-19(A)~(C)に示すように、孫テーブルWA31、WL31、WR31においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、2番目の輝度データについては「FF0」に対応する輝度データが指定され、3~5番目の輝度データについては「FFF」や「666」に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA31、WL31、WR31に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に消灯(2番目の輝度データに基づき瞬間的に黄色に点灯)させる。
For example, at time tc1, grandchild tables WA31, WL31, and WR31 are specified. As shown in Figures 285-19 (A) to (C), in grandchild tables WA31, WL31, and WR31, brightness data corresponding to "000" (off) is specified at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in
このように、突入演出B(シーン1)パートの子テーブルWA3、WL3、WR3においては、枠ランプ9bが、開始から基本的には消灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S2)、(S6)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。
In this way, in the child tables WA3, WL3, and WR3 of the entry performance B (scene 1) part, the brightness data is switched so that the
[突入演出B(シーン2)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-20(A)は、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-20(A)に示すように、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA4、WL4、WR4、EL4、ER4、LL4、AT4)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance B (scene 2) part]
Fig. 285-20(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 2) part. As shown in Fig. 285-20(A), in the parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 2) part, 600000 ms (10 minutes) is stored as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-20(B)は、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-20(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA4、WL4、WR4では、枠ランプ9bについて、突入演出Bパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-20 (B) is a diagram for explaining an example of a child table for
例えば、時間td1においては、いずれの孫テーブルも指定されていないため、演出制御用CPU120は、枠ランプ9bを基本的に消灯させる。
For example, at time td1, since no grandchild tables are specified, the
時間td2~td11においては、孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jが指定されている。孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jは、図285-21(A)~(D)に示す孫テーブルWL41A、41B、WR41A、41Bのように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔(一部40ms)で「ECA」や「000」など黄系統色(低輝度)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを黄系統色(低輝度)で点灯させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、各時間td2~td11において孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jに基づき所定ms(30ms×n回)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを黄系統色(低輝度)で点灯させる。
At times td2 to td11, grandchild tables WA41A to 41J, WL41A to 41J, and WR41A to 41J are specified. In the grandchild tables WA41A to 41J, WL41A to 41J, and WR41A to 41J, yellowish colors (low brightness) such as "ECA" and "000" are specified at 30 ms intervals (some 40 ms) as the RGB data output to each lamp included in the
このように、突入演出Bパート(シーン2)の子テーブルWA4、WL4、WR4においては、枠ランプ9bが、開始から所定時間が経過するまでは消灯した後、基本的には黄系統色(低輝度)にて点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-7(S3)、(S4)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。
In this way, in the child tables WA4, WL4, and WR4 of the entry performance B part (scene 2), the
[突入演出B(シーン3)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-22(A)は、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-22(A)に示すように、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA5、WL5、WR5、EL5、ER5、LL5、AT5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance B (scene 3) part]
Fig. 285-22(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 3) part. As shown in Fig. 285-22(A), the parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 3) part stores information specifying 600000 ms (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-22(B)は、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-22(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA5、WL5、WR5では、枠ランプ9bについて、突入演出Bパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-22 (B) is a diagram for explaining an example of a child table for
例えば、時間te1においては、孫テーブルWA52のみが指定されている。図285-23(A)に示すように、孫テーブルWA52においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「FC0」など黄系統色(低輝度)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA52に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄系統色(低輝度)に点灯させる。
For example, at time te1, only the grandchild table WA52 is specified. As shown in FIG. 285-23(A), in the grandchild table WA52, brightness data corresponding to a yellowish color (low brightness), such as "FC0," is specified at 30 ms intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the
時間te2~te6においては、孫テーブルWA52、WL51A~51C、WR51A~51Cが指定されている。図285-23(A)に示すように、孫テーブルWA52においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「600」や「000」など黄系統色(低輝度)が指定されている。また、図285-23(B)~(F)に示すように、孫テーブルWL51A~51C、WR51A~51Cのように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「600」や「006」や「060」など低輝度の赤色、緑色、青色が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA52、WL51A~51C、WR51A~51Cに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの枠LED901~904を黄系統色(低輝度)で点灯させ、枠LED911~934を赤色、緑色、青色(低輝度)で点灯させる。
At times te2 to te6, grandchild tables WA52, WL51A to 51C, and WR51A to 51C are specified. As shown in FIG. 285-23(A), in grandchild table WA52, yellow-based colors (low brightness) such as "600" and "000" are specified at 30 ms intervals as the RGB data to be output to each lamp included in
このように、突入演出Bパート(シーン3)の子テーブルWA5、WL5、WR5においては、枠ランプ9bが、低輝度の黄色を主として、低輝度の赤色、緑色、青色にて点灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S5)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。
In this way, in the child tables WA5, WL5, and WR5 of the entry performance B part (scene 3), the brightness data is switched so that the
[突入演出B(シーン4)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-24(A)は、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-24(A)に示すように、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として5000ms(5秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA6、WL6、WR6、EL6、ER6、LL6、AT6)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush performance B (scene 4) part]
Fig. 285-24(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 4) part. As shown in Fig. 285-24(A), the parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 4) part stores information specifying 5000 ms (5 seconds) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-24(B)は、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-24(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA6、WL6、WR6では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン4)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-24 (B) is a diagram for explaining an example of a child table for
例えば、時間tf1においては、孫テーブルWA61、WL61のみが指定されている。図285-25(A)(B)に示すように、孫テーブルWA61、WL61においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータと、「000」(消灯)に対応する輝度データとが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA61、WL61に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの各々を当り確定に対応する虹色(レインボー色とも言う)で点滅させる。
For example, at time tf1, only the grandchild tables WA61 and WL61 are specified. As shown in Figures 285-25 (A) and (B), in the grandchild tables WA61 and WL61, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) and brightness data corresponding to "000" (off) are alternately specified at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in the
このように、突入演出Bパート(シーン4)の子テーブルWA6、WL6、WR6においては、枠ランプ9bが虹色にて点滅するように輝度データが切り替るので、図285-7(S9)に示すように、「V STOCK」、つまり、大当り保留記憶があることを報知する演出を盛り上げることができる。
In this way, in child tables WA6, WL6, and WR6 of entry performance part B (scene 4), the brightness data is switched so that
[突入演出B(シーン5)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-26(A)は、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-26(A)に示すように、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA7、WL7、WR7、EL7、ER7、LL7、AT7)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the entry performance B (scene 5) part]
Fig. 285-26(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 5) part. As shown in Fig. 285-26(A), the parent table in the brightness data table used in the entry performance B (scene 5) part stores information specifying 600000 ms (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-26(B)は、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-26(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA7、WL7、WR7では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン5)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-26 (B) is a diagram for explaining an example of a child table for
例えば、時間tg1においては、孫テーブルWA71、WL71、WR71が指定されている。図285-27(A)に示すように、孫テーブルWA71においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、5番目以降の輝度データについては、「FF0」、「770」、「000」などに対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA71~74に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄色にて点灯させる。
For example, at time tg1, grandchild tables WA71, WL71, and WR71 are specified. As shown in FIG. 285-27(A), in grandchild table WA71, brightness data corresponding to "000" (off) is specified at 30 ms intervals as the RGB data to be output to each lamp included in
時間tg2~tg4においては、孫テーブルWA71~74、WL71~74、WR71~74が指定されている。図285-27(B)~(D)に示すように、孫テーブルWA72~74においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「FF0」、「440」、「310」などに対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA71~74に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄系統色にて点灯/点滅させる。
At times tg2 to tg4, grandchild tables WA71 to 74, WL71 to 74, and WR71 to 74 are specified. As shown in Figures 285-27 (B) to (D), grandchild tables WA72 to 74 specify brightness data corresponding to "FF0", "440", "310", etc. at 30 ms intervals as the RGB data output to each lamp included in
このように、突入演出B(シーン5)パートの子テーブルWA7、WL7、WR7においては、枠ランプ9bが、基本的に黄系統色にて点灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S10)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。
In this way, in the child tables WA7, WL7, and WR7 of the entry performance B (scene 5) part, the brightness data is switched so that the
[ファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較]
図285-28(A)~(G)は、ファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較について説明するための図である。尚、以下においては、枠ランプ9bにおける枠LED901~904のランプ制御を一例に説明し、枠LED911~934のランプ制御については説明を省略するが、枠LED901~904のランプ制御と同様であってもよい。
[Comparison of lamp control between fanfare effect, entry effect A, and entry effect B]
285-28(A) to (G) are diagrams for explaining a comparison of lamp control between the fanfare effect, the entry effect A, and the entry effect B. In the following, the lamp control of the
まず、図285-28(A)~(C)を用いて、各演出パートの最初の孫テーブル(1番目の孫テーブル)における1番目と2番目の輝度データを比較する。 First, using Figures 285-28 (A) to (C), compare the first and second luminance data in the first grandchild table (first grandchild table) of each performance part.
図285-28(A)に示すように、ファンファーレ演出パートの開始においては、孫テーブルRA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルRA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、40msで「F06」、「F08」、「F0A」、「F0C」(赤系統色)が指定され、2番目のRGBのデータとして、40msで「F00」(赤色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルRA11に基づきランプ制御を行うことで、大当り遊技状態の制御が開始されることを報知するファンファーレ演出の開始に対応させて、枠ランプ9bを赤系統色で点灯させる。
As shown in FIG. 285-28(A), at the start of the fanfare performance part, lamp control is performed based on the grandchild table RA11. In the grandchild table RA11, "F06", "F08", "F0A", and "F0C" (red-based colors) are specified at 40 ms as the first RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904, and "F00" (red) is specified at 40 ms as the second RGB data. The
また、図285-28(B)に示すように、突入演出Aパートの開始においては、孫テーブルWA21に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA21においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、20msで「000」(消灯)が指定され、2番目のRGBのデータとして、20msで「F0F」(赤紫色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA21に基づきランプ制御を行うことで、時短状態A1、C1の制御が開始されることを報知する突入演出Aの開始に対応させて、枠ランプ9bを最初に消灯させた後、突入演出Aの主要色である赤紫色で点灯させる。
Also, as shown in FIG. 285-28(B), at the start of the entry performance A part, lamp control is performed based on the grandchild table WA21. In the grandchild table WA21, the first RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904 is specified as "000" (off) at 20 ms, and the second RGB data is specified as "F0F" (magenta) at 20 ms. By performing lamp control based on the grandchild table WA21, the
また、図285-28(C)に示すように、突入演出Bパートの開始においては、孫テーブルWA31に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA31においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、20msで「000」(消灯)が指定され、2番目のRGBのデータとして、10msで「FF0」(黄色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA31に基づきランプ制御を行うことで、時短状態A2、A3、B、C2の制御が開始されることを報知する突入演出Bの開始に対応させて、枠ランプ9bを最初に消灯させた後、突入演出Bの主要色である黄色で点灯させる。
Also, as shown in FIG. 285-28(C), at the start of the entry performance B part, lamp control is performed based on the grandchild table WA31. In the grandchild table WA31, the first RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904 is specified as "000" (off) at 20 ms, and the second RGB data is specified as "FF0" (yellow) at 10 ms. By performing lamp control based on the grandchild table WA31, the
このように、時短状態Bに到達する可変表示や、表示結果が時短付きはずれA、Bに当選した可変表示では、大当り遊技状態に制御される可変表示ではないため、画像表示装置5の態様と枠ランプ9bの態様とを大当り可変表示とは異なる態様、特には、最初の輝度データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、枠ランプ9bの発光態様が異なることが明確となるため、大当り遊技状態に制御される大当り可変表示と誤認させないようにすることができるので、時短状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
In this way, the variable display that reaches the time-saving state B or the variable display that displays a time-saving miss A or B is not a variable display controlled to the jackpot game state, so the state of the
次に、図285-28(D)~(F)を用いて、各演出パートの最初とその次の孫テーブル(1番目と2番目の孫テーブル)における主要色を比較する。 Next, using Figures 285-28(D) to (F), compare the primary colors in the first and next grandchild tables (first and second grandchild tables) of each performance part.
図285-28(D)に示すように、ファンファーレ演出パートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルRA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルRA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。次いで、2番目の孫テーブルWA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、白点滅に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出パートの開始において、孫テーブルRA11、WA11に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを主要色である赤色(第1色)を含む赤系統色にて点灯させる。
As shown in FIG. 285-28 (D), at the start of the fanfare performance part, lamp control is first performed based on the first grandchild table RA11. In the grandchild table RA11, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified as the RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. Next, lamp control is performed based on the second grandchild table WA11. In the grandchild table WA11, brightness data corresponding to white flashing is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. In this way, at the start of the fanfare performance part, the
また、図285-28(E)に示すように、突入演出Aパートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルWA21に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA21においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、消灯に対応する輝度データが指定されている。次いで、突入演出Aパートにおいて、2番目の孫テーブルWA22に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA22においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、赤紫系統色に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、突入演出Aパートの開始において、孫テーブルWA21、WA22に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを最初に消灯した後、主要色である赤紫色(第2色)を含む赤紫系統色にて点灯させる。
As shown in FIG. 285-28(E), at the start of the entry performance A part, lamp control is first performed based on the first grandchild table WA21. In the grandchild table WA21, brightness data corresponding to turning off is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. Next, in the entry performance A part, lamp control is performed based on the second grandchild table WA22. In the grandchild table WA22, brightness data corresponding to a reddish purple color is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. In this way, at the start of the entry performance A part, the
また、図285-28(F)に示すように、突入演出B(シーン1)パートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルWA31に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA31においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、消灯に対応する輝度データが指定されている。次いで、突入演出B(シーン2)パートにおいて、2番目の孫テーブルWA41に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA41においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、黄系統色に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、突入演出Bパートの開始(シーン1、シーン2)において、孫テーブルWA31、WA41に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを最初に消灯した後、主要色である黄色(第3色)を含む黄系統色にて点灯させる。
As shown in FIG. 285-28(F), at the start of the entry performance B (scene 1) part, lamp control is first performed based on the first grandchild table WA31. In the grandchild table WA31, brightness data corresponding to turning off is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. Next, at the entry performance B (scene 2) part, lamp control is performed based on the second grandchild table WA41. In the grandchild table WA41, brightness data corresponding to a yellowish color is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. In this way, the
ここで、図285-29に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Here, similar colors will be explained based on Figure 285-29. Colors have three attributes: hue (color tone), value (brightness, brightness), and saturation (vividness). "Similar colors" include: 1. combinations of colors that are adjacent in terms of hue (adjacent colors) and have the same tone (hue group with the same brightness, value (brightness) and saturation (vividness)), 2. combinations of the same hue but different tones, and 3. combinations of colors that differ only in value or saturation.
上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図285-29(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 To explain an example of "1. Combinations of adjacent colors (adjacent colors) with the same tone (hue group with the same lightness (brightness, luminance) and saturation (vividness))" above with reference to Figures 285-29 (A) and (B), if the three primary colors of light, red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F], are arranged at angular intervals of 120 degrees on a hue wheel of a given number (24 colors in this case), each of the three colors will be dissimilar to one another. Colors with a hue difference within an angle range of 30 to 60 degrees on this hue wheel are "similar colors," and combinations are not limited to adjacent colors that are adjacent to each other on the hue wheel.
例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, if red (R) is the base color, colors that fall within a range of 30 degrees to the yellow (Y) side and 30 degrees to the light blue (C) side (total 60 degrees) are similar to red (R), if green (G) is the base color, colors that fall within a range of 30 degrees to the reddish purple (M) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (total 60 degrees) are similar to green (G), and if blue (B) is the base color, colors that fall within a range of 30 degrees to the light blue (C) side and 30 degrees to the reddish purple (M) side (total 60 degrees) are similar to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the hue wheel is less than 24 or more than 24, combinations of colors that have a hue difference within the range of 30 to 60 degrees on the hue wheel can be considered "similar colors".
また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that similar colors include combinations of colors that are included in warm colors, such as red and yellow, which are chromatic colors that give a warm feeling, and cool colors, such as blue and purple, which are chromatic colors that give a cold feeling, as well as combinations of colors that are included in neutral colors, which are chromatic colors that are intermediate between warm and cool colors, such as green and purple.
本実施の形態では、図285-28(A)~(C)にて説明したように、ファンファーレ演出パートの最初の輝度データは「点灯」に対応するデータであるのに対し、突入演出Aパート及び突入演出Bパートの最初の輝度データは「消灯」に対応するデータであることで、最初の輝度データが異なる態様とされているが、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパートの最初の輝度データが全て「点灯」である場合、各々の輝度データがカラーコードが異なる輝度データとされていればよい。この場合、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の輝度データは、カラーコードは異なるが、各々が上記した「同系色」に属さない色であることが好ましい。 In this embodiment, as explained in Figures 285-28 (A) to (C), the initial luminance data of the fanfare performance part is data corresponding to "on", while the initial luminance data of the entry performance A part and entry performance B part is data corresponding to "off", so that the initial luminance data are different; however, if the initial luminance data of the fanfare performance part, entry performance A part and entry performance B part are all "on", it is sufficient that each luminance data has a different color code. In this case, it is preferable that the initial luminance data of the fanfare performance part, entry performance A part and entry performance B part have different color codes, but that each is a color that does not belong to the above-mentioned "similar colors".
また、ファンファーレ演出パートの2番目の輝度データは主要色である赤色「F00」、突入演出Aパートの2番目の輝度データは主要色である赤紫色「F0F」、突入演出Bパートの2番目の輝度データは主要色である黄色「0FF」とされており、それぞれの色は、図285-29(B)に示すように、他の色の「同系色」に属さない色とされているため、大当り遊技状態と時短状態との違いを明示することが可能となる。 In addition, the second luminance data of the fanfare performance part is the primary color red "F00", the second luminance data of the entry performance A part is the primary color magenta "F0F", and the second luminance data of the entry performance B part is the primary color yellow "0FF". As shown in Figure 285-29 (B), each color is a color that does not belong to the "similar color" of other colors, making it possible to clearly show the difference between the jackpot game state and the time-saving state.
また、本実施の形態では、図285-28(A)~(C)にて説明したように、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の孫テーブルの1番目の輝度データと2番目の輝度データとが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の孫テーブルの1番目の輝度データと2番目の輝度データとが同じであっても、図285-28(D)~(F)にて説明したように、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の子テーブルの1番目の孫テーブルの主要色と2番目の孫テーブルの主要色とのうち少なくとも1番目の孫テーブルの主要色が異なっていればよい。 In addition, in this embodiment, as explained in Figs. 285-28(A) to (C), the first and second luminance data of the first grandchild table of each of the fanfare production part, the entry performance A part, and the entry performance B part are different, but the present invention is not limited to this. Even if the first and second luminance data of the first grandchild table of each of the fanfare production part, the entry performance A part, and the entry performance B part are the same, as explained in Figs. 285-28(D) to (F), it is sufficient that at least the primary color of the first grandchild table of the first child table of each of the fanfare production part, the entry performance A part, and the entry performance B part is different from the primary color of the second grandchild table.
また、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の主要色は赤色「F00」、赤紫色「F0F」、黄色「0FF」とされていたが、他の同系色に属さない色であれば任意に変更可能である。 In addition, the main colors for the fanfare part, the entry A part, and the entry B part were red (F00), reddish purple (F0F), and yellow (0FF), respectively, but these could be changed to any color that does not belong to a similar color family.
また、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第3色(例えば、黄色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含まない制御データである形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに突入するための第1突入演出と、時短状態C1、C2に突入するための第2突入演出とを別個に実行可能とする場合、第1突入演出における最初の輝度データの次の2番目の制御データは、第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データとし、第2突入演出における最初の輝度データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データとすればよい。 In addition, the second control data following the first control data in the grandchild table RA11 of the fanfare performance part is control data that includes light emission data of a first color (e.g., red) but does not include light emission data of a second color (e.g., magenta) and a third color (e.g., yellow), and the second control data following the first control data in the grandchild table WA31 of the entry performance B (scene 1) part is control data that includes light emission data of a third color (e.g., yellow) but does not include light emission data of a first color (e.g., red) and a second color (e.g., magenta), but the present invention is not limited to this, and examples are given below. For example, if the first entry performance for entering time-saving state B and the second entry performance for entering time-saving states C1 and C2 can be executed separately, the second control data following the first luminance data in the first entry performance may be control data that includes light emission data of the second color (e.g., magenta) but does not include light emission data of the first color (e.g., red) and the third color (e.g., yellow), and the second control data following the first luminance data in the second entry performance may be control data that includes light emission data of the first color (e.g., red) but does not include light emission data of the second color (e.g., magenta) and the third color (e.g., yellow).
また、「主要色」とは、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート(演出期間)各々において、枠ランプ9bのランプ制御に用いられる輝度データテーブルで指定されている全ての輝度データのうち、発光している時間が最も長い所定色または系統色であればよい。
The "main color" may be a specific color or color family that has the longest illumination time among all the brightness data specified in the brightness data table used to control the
図285-28(G)に示すように、ファンファーレ演出パートの「主要色」は赤色「F00」とされ、突入演出Aパートの「主要色」は赤紫色「F0F」とされ、突入演出Bパートの「主要色」は黄色「0FF」とされているが、これらカラーコードに対応する輝度データで発光する時間が最も長いものだけでなく、所定の輝度データの同系色で発光する時間が他の輝度データの同系色よりも長いものであればよい。 As shown in Figure 285-28 (G), the "main color" of the fanfare performance part is red "F00", the "main color" of the entry performance part A is reddish purple "F0F", and the "main color" of the entry performance part B is yellow "0FF". However, it is not enough to use the brightness data corresponding to these color codes that emits light for the longest period of time, but rather any color of the same type with a certain brightness data that emits light for a longer period of time than similar colors of other brightness data.
具体的には、ファンファーレ演出パートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は40%、「黄系統色」で発光する時間の割合は10%、「緑系統色」で発光する時間の割合は25%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は5%、「青系統色」で発光する時間の割合は5%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は10%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「赤系統色」が「主要色」とされている。 Specifically, during the fanfare performance part, the percentage of time that it emits light in "reddish colors" is 40%, the percentage of time that it emits light in "yellow colors", the percentage of time that it emits light in "green colors", the percentage of time that it emits light in "purple colors", the percentage of time that it emits light in "blue colors", the percentage of time that it emits light in "light blue colors", and the percentage of time that it emits light in "white colors" is 10%. Therefore, "reddish colors", which emit light the most at 40%, are considered to be the "main colors".
突入演出Aパートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は5%、「黄系統色」で発光する時間の割合は5%、「緑系統色」で発光する時間の割合は20%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は40%、「青系統色」で発光する時間の割合は20%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は5%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「赤紫系統色」が「主要色」とされている。 During the entry performance part A, the percentage of time that it emits light in "red-based colors" is 5%, the percentage of time that it emits light in "yellow-based colors" is 5%, the percentage of time that it emits light in "green-based colors" is 20%, the percentage of time that it emits light in "purple-based colors" is 40%, the percentage of time that it emits light in "blue-based colors" is 20%, the percentage of time that it emits light in "light blue-based colors" is 5%, and the percentage of time that it emits light in "white-based colors" is 5%. Therefore, "purple-based colors," which emit light the most at 40%, are considered to be the "main color."
突入演出Bパートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は20%、「黄系統色」で発光する時間の割合は40%、「緑系統色」で発光する時間の割合は20%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は5%、「青系統色」で発光する時間の割合は5%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は5%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「黄系統色」が「主要色」とされている。 During the entry performance part B, the percentage of time that it emits light in "reddish colors" is 20%, the percentage of time that it emits light in "yellowish colors" is 40%, the percentage of time that it emits light in "greenish colors" is 20%, the percentage of time that it emits light in "purple-red colors" is 5%, the percentage of time that it emits light in "blueish colors" is 5%, the percentage of time that it emits light in "light blue colors" is 5%, and the percentage of time that it emits light in "whiteish colors" is 5%. Therefore, "yellowish colors," which emit light the most at 40%, are considered to be the "main color."
また、上記では各演出パートにおいて発光する時間の割合が最も多い色を「主要色」とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出パートにおける輝度データテーブルにおいて指定されている数が最も多いカラーコードに相当する色を「主要色」としてもよい。 In addition, in the above example, the color that is illuminated the most for the majority of the time in each performance part is designated as the "main color," but the present invention is not limited to this, and the color that corresponds to the color code that is specified the most in the brightness data table in each performance part may be designated as the "main color."
また、図285-28においては、ファンファーレ演出パート、突入演出A、突入演出Bそれぞれの枠ランプ9bにおける枠LED901~904のランプ制御について説明したが、他の枠LED911~934や盤ランプ、可動体ランプ9dについても、ファンファーレ演出パート、突入演出A、突入演出Bそれぞれにおいて枠LED901~904と同じようなランプ制御が行われるようにしてもよいし、異なるランプ制御が行われるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 285-28, the lamp control of the frame LEDs 901-904 in the
[右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-30(A)は、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-30(A)に示すように、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として2000ms(2秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATA)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in right-hit promotion performance part A]
Fig. 285-30(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion performance part A. As shown in Fig. 285-30(A), in the parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion performance part A, 2000 ms (2 seconds) is stored as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-30(B)は、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-30(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELA、ERA、LLA、ATAでは、右打ち促進演出Aパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-30 (B) is a diagram for explaining an example of child tables for the board lamp,
例えば、時間th1においては、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1、ATA1が指定されている。図285-31(A)~(C)に示すように、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1においては、盤ランプと可動体ランプ9dに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、20ms間隔で「F00」、「0F0」、「00F」など様々な色に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1に基づきランプ制御を行うことで、盤ランプと可動体ランプ9dを複数色にて点灯させる。
For example, at time th1, grandchild tables ELA1, ERA1, LLA1, and ATA1 are specified. As shown in Figures 285-31 (A) to (C), in the grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1, brightness data corresponding to various colors such as "F00," "0F0," and "00F" are specified at 20 ms intervals as RGB data output to each lamp included in the board lamp and
また、図285-31(D)に示すように、孫テーブルATA1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992~994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED991のみを虹色にて点灯させる。
Also, as shown in FIG. 285-31 (D), in the grandchild table ATA1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are specified at 30 ms intervals as RGB data output to the
このように、右打ち促進演出Aパートの子テーブルELA、ERA、LLA、ATAにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、大入賞口に対応するアタッカLED991のみが虹色にて点灯するので、図285-5(Q12)に示すように、大当り遊技状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(大入賞口)を好適に報知することができる。
In this way, in the child tables ELA, ERA, LLA, and ATA of the right-hit promotion performance part A, the brightness data is switched so that the board lamp and
[右打ち促進演出Vパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-32(A)は、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-32(A)に示すように、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として2000ms(2秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATV)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in right-hit promotion performance V part]
Fig. 285-32(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion performance V part. As shown in Fig. 285-32(A), in the parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion performance V part, 2000 ms (2 seconds) is stored as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-32(B)は、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-32(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELV、ERV、LLV、ATVでは、右打ち促進演出Vパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-32 (B) is a diagram for explaining an example of child tables for the board lamp,
例えば、時間ti1においては、孫テーブルELV1、ERV1、LLV1、ATV1が指定されている。孫テーブルELV1、ERV1、LLV1については、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1とほぼ同様であるので省略する。図285-32(C)に示すように、孫テーブルATV1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992、994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定される一方で、アタッカLED993に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「F」(白色)と「0」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATV1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED993のみを白色点滅させる。
For example, at time ti1, grandchild tables ELV1, ERV1, LLV1, and ATV1 are specified. The grandchild tables ELV1, ERV1, and LLV1 are omitted because they are almost the same as the grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1. As shown in FIG. 285-32(C), in the grandchild table ATV1, various brightness data corresponding to "000" (off) are specified at 30 ms intervals as the RGB data output to the
このように、右打ち促進演出Vパートの子テーブルELV、ERV、LLV、ATVにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、第2カウントスイッチ130SG024であるVスイッチに対応するアタッカLED993のみが白色点滅するので、図285-58(B3)に示すように、小当り遊技状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(V入賞口)を好適に報知することができる。
In this way, in the child tables ELV, ERV, LLV, and ATV of the right-hit promotion performance V part, the brightness data is switched so that the board lamp and
[右打ち促進演出Fパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-33(A)は、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-33(A)に示すように、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATF)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in right-hit promotion performance F part]
Fig. 285-33(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion performance part F. As shown in Fig. 285-33(A), the parent table in the brightness data table used in the right-hit promotion performance part F stores information specifying 600000 ms (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each
図285-33(B)は、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-33(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELF、ERF、LLF、ATFでは、右打ち促進演出Fパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
Figure 285-33 (B) is a diagram for explaining an example of child tables for the board lamp,
例えば、時間tj1においては、孫テーブルELF1、ERF1、LLF1、ATF1が指定されている。孫テーブルELF1、ERF1、LLF1については、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1とほぼ同様であるので省略する。図285-33(C)に示すように、孫テーブルATF1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992~993に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定される一方で、アタッカLED994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「F」(白色)と「0」(消灯)に対応する輝度データが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATF1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED994のみを白色点滅させる。
For example, at time tj1, grandchild tables ELF1, ERF1, LLF1, and ATF1 are specified. The grandchild tables ELF1, ERF1, and LLF1 are omitted because they are almost the same as the grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1. As shown in FIG. 285-33(C), in the grandchild table ATF1, various brightness data corresponding to "000" (off) are specified at 30 ms intervals as the RGB data output to the
このように、右打ち促進演出Fパートの子テーブルELF、ERF、LLF、ATFにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、第2始動口スイッチ22B及びゲートスイッチ21に対応するアタッカLED994のみが白色点滅するので、図285-5(Q16)に示すように、時短状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(第2始動入賞口及びゲート)を好適に報知することができる。
In this way, in the child tables ELF, ERF, LLF, and ATF of the right-hit promotion performance F part, the brightness data is switched so that the board lamp and
[右打ち促進演出Aと右打ち促進演出Vと右打ち促進演出Fとのランプ制御の比較]
図285-34~36は、右打ち促進演出Aと右打ち促進演出Vと右打ち促進演出Fとのランプ制御の比較について説明するための図である。尚、以下においては、盤ランプ、可動体ランプ9dのランプ制御を一例に説明し、枠ランプ9bのランプ制御については説明を省略するが、盤ランプ、可動体ランプ9dのランプ制御と同様のランプ制御であってもよい。
[Comparison of lamp control between right-hit promotion performance A, right-hit promotion performance V, and right-hit promotion performance F]
285-34 to 285-36 are diagrams for explaining a comparison of lamp control between right-hit promotion performance A, right-hit promotion performance V, and right-hit promotion performance F. In the following, the lamp control of the board lamp and the
図285-34(A)~(D)に示すように、右打ち促進演出A、V、Fにおいては、画像表示装置5において特別可変入賞球装置7(アタッカ)を狙って右打ち操作することを促す画像(例えば、矢印画像Z101とアタッカ画像Z102)が表示されるとともに、盤ランプと可動体ランプ9dを第2流下経路に沿って順次点灯させていくとともに、アタッカにおいて入賞対象となる領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。
As shown in Figures 285-34 (A) to (D), in right-hit promotion performances A, V, and F, images (e.g., arrow image Z101 and attacca image Z102) are displayed on the
具体的には、図285-35に示すように、右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる孫テーブルLLA1、ELA1、ERA1(図285-31参照)に基づきランプ制御が行われるが、盤ランプ及び可動体ランプ9dに対応する孫テーブルを、遊技盤2における各ランプのレイアウトに対応するように配置すると、左側から右側に向けて、左下の盤LED957~962、左上の盤LED951~956、可動体LED981~988、右上の盤LED963~968、右下の盤LED969~970の順になる。
Specifically, as shown in FIG. 285-35, lamp control is performed based on the grandchild tables LLA1, ELA1, and ERA1 (see FIG. 285-31) used in the right-hit promotion performance part A, but when the grandchild tables corresponding to the board lamps and
図285-35に示すように、時間tk1では、全てのランプにおける輝度データ「000」(消灯)が指定されているが、時間tk2では、左上の盤LED951~953の点灯データが指定され、時間tk3では、左上の盤LED954~956及び可動体LED981、982、987、988の点灯データが指定され、時間tk4では、可動体LED983、984の点灯データが指定され、時間tk6では、可動体LED985、986の点灯データが指定され、時間tk8では、右上の盤LED963~965の点灯データが指定され、時間tk9では、右上の盤LED966~965の点灯データが指定され、時間tk13では、右下の盤LED969、970の点灯データが指定される。尚、左下の盤LED957~962は第1流下経路に配置されており、対象ではないので消灯データが指定されている。
As shown in FIG. 285-35, at time tk1, the brightness data "000" (off) is specified for all lamps, but at time tk2, the lighting data for the upper left panel LEDs 951-953 is specified, at time tk3, the lighting data for the upper left panel LEDs 954-956 and the
よって、時間tk1、2では、左上の盤LED951~953、954~956の順に点灯し(図285-34(A)参照)、時間tk3~7では、可動体LED981~988の順に点灯し(図285-34(B)参照)、時間tk8~12では、右上の盤LED963~968の順に点灯し(図285-34(C)参照)、時間tk13~では、右下の盤LED969、970の順に点灯する(図285-34(D)参照)。このように右打ち促進演出A、V、Fにおいては、第2流下経路を流下する遊技球の動きに合わせて延びていく矢印画像Z101の変化に合わせて各種ランプが点灯していく。
Therefore, at times tk1 and 2, the upper
尚、これら左下の盤LED957~962、左上の盤LED951~956、可動体LED981~988、右上の盤LED963~968、右下の盤LED969~970の輝度データとして、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいては七色(虹色)に点灯する輝度データが指定されているが、右打ち促進演出Fにおいては七色(虹色)以外の単色(例えば、白色、赤色、緑色、青色など)に点灯する輝度データが指定されていてもよい。 In addition, the brightness data of the lower left board LEDs 957-962, the upper left board LEDs 951-956, the movable body LEDs 981-988, the upper right board LEDs 963-968, and the lower right board LEDs 969-970 is specified to light up in seven colors (rainbow) in right hit promotion performance A and right hit promotion performance V, but in right hit promotion performance F, brightness data that lights up in a single color other than seven colors (rainbow) (for example, white, red, green, blue, etc.) may be specified.
また、図285-36(A)に示すように、右打ち促進演出Aにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATA1では、入賞対象となる大入賞口に配置されたアタッカLED991、992に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED993~994に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となる大入賞口領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。
Also, as shown in FIG. 285-36(A), in the grandchild table ATA1 of the
また、図285-36(B)に示すように、右打ち促進演出Vにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATV1では、入賞対象となる大入賞口に配置されたアタッカLED993に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED991~992、994に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となるV領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。
Also, as shown in FIG. 285-36 (B), in the grandchild table ATV1 of the
また、図285-36(C)に示すように、右打ち促進演出Fにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATF1では、入賞対象となる第2始動入賞口に配置されたアタッカLED994に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED991~993に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となる普電領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。
Also, as shown in FIG. 285-36 (C), in the grandchild table ATF1 of the
尚、前記特徴部130SGでは、パチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。
Note that, in the characteristic section 130SG, an example of the present invention being applied to a
本発明に係る遊技機を実施するためのさらに他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Further embodiments for implementing the gaming machine of the present invention are described below based on examples.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図286は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
Fig. 286 is a front view of a
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図286に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
A first special
特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定の図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。 The "variable display" of special symbols means, for example, a display of multiple types of special symbols that can be changed. For other symbols such as performance symbols, small symbols, and normal symbols, "variable display" also means a display of multiple types of symbols that can be changed. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply "change." Changes include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, and deforming, enlarging, or reducing one or more symbols. Changes may include a mode of displaying a certain symbol in a flashing manner. In the variable display of special symbols and normal symbols, multiple types of special symbols or normal symbols are displayed in a variable manner. In the variable display of performance symbols, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of any symbol, a predetermined symbol is displayed as a stop display as a display result at the end. Stop display is also called derived display, or simply derived. The symbol that is finally stopped and displayed in a variable display is also called the final stop symbol or the final symbol. The final stop symbol in a special symbol game is also called the final special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol change time, which is the change time of the special symbol, and is also called the variable display time.
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special pattern variably displayed on the first special
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図286に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。
A
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、プロジェクタおよびスクリーンのうち、いずれかを用いて構成されたものであればよい。その他、任意の画像を形成可能な機構を用いて画像表示装置5が構成されてもよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図286に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。同期して実行される特図ゲームおよび演出図柄の可変表示は、総称して単に、可変表示ともいう。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示とを、表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。図286に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図286に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。
On the screen of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立し得る。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図287に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。可変入賞球装置6Bが閉鎖状態になることは、第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。可変入賞球装置6Bが開放状態になることは、第2始動入賞口が開放状態になるともいう。第2始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
Below the
入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図287に示す第1始動口スイッチ21Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図287に示す第2始動口スイッチ21Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、第1保留記憶数の加算更新が可能になり、第1特図ゲームとして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、第2保留記憶数の加算更新が可能になり、第2特図ゲームとして、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。
The entry of a game ball into the first start winning hole formed by the winning
遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図286に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個の賞球が払い出される。
At predetermined positions on the
遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。
In the game area formed by the
打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to the operation of a ball operating handle provided on the ball launching device, a game ball is launched from the ball launching device and launched into the game area. When a game ball launched into the game area is guided to the left game area and flows down the first path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the second path in the right game area. When a game ball launched into the game area is guided to the right game area and flows down the second path, it is guided, for example, along the arrangement of game nails, making it impossible or difficult to guide to the first path in the left game area.
入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。
The winning
右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図287に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。
The second path in the right-side game area is provided with a passing
特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。
The special variable winning
可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。
The
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図287に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図287に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。
A
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態になる。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle provided on the
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。
When a game ball passes through and enters the first start winning hole formed in the winning
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。
In the special game, after the display result of the special pattern becomes "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the jackpot entry port formed in the special variable winning
特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of the special pattern is a "jackpot", it includes multiple jackpot types. For example, the opening mode of the jackpot entry port, such as the number of rounds and the maximum opening period, and the game state after the end of the jackpot game state, such as the normal state, time-saving state, or probability change state, are set to multiple different types, and a jackpot type is specified corresponding to each setting. The multiple jackpot types may include some or all of the jackpot types that allow many prize balls to be obtained, jackpot types that allow few prize balls to be obtained, or jackpot types that allow almost no prize balls to be obtained, or may include jackpot types with the same number of prize balls that can be obtained. Controlling to a jackpot game state based on the display result of the special pattern being a "jackpot" is also called a pattern jackpot, a jackpot with a special pattern, a variable display jackpot, or a direct hit jackpot.
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。
In the special game, after the display result of the special pattern becomes "small hit", the game is controlled to a small hit game state. In the small hit game state, the large winning opening formed in the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。
After the jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability-changing state in accordance with the jackpot type. In addition, in the special pattern game, after the display result of the special pattern becomes "time-saving", the game state is not controlled to the jackpot game state but is controlled to a time-saving state. The time-saving state is a game state in which the second special pattern game by the second special
通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, the medium base state, and the high base state, it is possible for the time-saving pattern to be displayed as a stopped result of the display of the special pattern. However, in the medium base state and the high base state, even if the time-saving pattern is displayed as a stopped result of the display of the special pattern, base control based on the time-saving pattern is not performed, and new control to transition to the medium base state or the high base state is not initiated. In the time-saving state, it is possible to perform time-saving control that shortens the average variable display time more than in the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-shortening state.
時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols, especially the second special symbol, is improved, so it is included in the special states that are advantageous to players and different from the jackpot game state. When the game state is a probability-changing state, in addition to time-saving control, probability-changing control is possible in which the probability of the display result being a "jackpot" is higher than in the normal state. As a result, the probability-changing state is also called a probability-changing state. The probability-changing state is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols is improved and it is easy to become a "jackpot", so it is included in the special states that are advantageous to players and different from the jackpot game state. The time-saving state and probability-changing state continue until one of the predetermined end conditions, such as a predetermined number of special symbol games being played or control being made to the next jackpot game state, is met first. The end condition is that a predetermined number of special symbol games have been played, also called a number-cut. The number-cut time-saving state is also called a number-cut time-cut. The number-cut probability-changing state is also called a number-cut probability-changing.
通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。
The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as a big win game state that is advantageous to the player, predetermined states such as a small win game state, or special states such as a time-saving state or a probability change state. The normal state is a game state in which the probability that the display result in the normal game will be a "normal win" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot" are controlled to be the same as the initial setting state of the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。
The state in which the probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which the probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which the time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state. Note that the
小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。
After the small win game state ends, there are cases where the game state is controlled to a big win game state based on the occurrence of a V win, and cases where a V win does not occur and the game state before the small win game state remains unchanged. However, when the display result of the special game becomes a "small win" and a specified number of special games are played in the number cutoff, the control of the time-saving state and the probability change state may end and the game state may return to the normal state. Note that the
可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。
When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is established, the game state may be controlled to a time-saving state. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition may be a condition that can be established when, after the power is turned on to the
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the
遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。
The effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of the effect symbols. In response to the start of the first special game or the second special game, the variable display of the effect symbols is started in the effect
演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。
When the variable display of the performance pattern becomes a reach state, a reach performance can be executed. The
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed performance pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed as a display result of the performance pattern on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特図ゲームの表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small win", a fixed performance pattern that is a predetermined small win combination is displayed as a display result of the performance pattern on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special game is a "miss", the display result may be displayed as a stop without the variable display of the performance symbols becoming a reach state. In this case, the fixed performance symbol of the non-reach combination is displayed as a stop as the display result of the performance symbols. A display result in which the fixed performance symbol of the non-reach combination is displayed as a stop without becoming a reach state is also called a non-reach miss. When the display result of the special game is a "miss", the variable display of the performance symbols may become a reach state, and the display result may be displayed as a stop after the reach performance is executed. In this case, the display result of the performance symbols may be displayed as a stop with a fixed performance symbol of the reach combination that is not a big hit combination or a small hit combination. A display result in which the fixed performance symbol of the reach combination is displayed as a stop after becoming a reach state is also called a reach miss.
パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。
The effects that the
画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。
On the screen of the
大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 During control of the jackpot gaming state, a jackpot performance can be executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot performance may include a performance to notify the number of rounds and an advancement performance that suggests or notifies the player that the advantage of the jackpot gaming state will improve. During control of the small jackpot gaming state, a small jackpot performance can be executed to notify the player of the small jackpot gaming state. By executing a common performance during control of the jackpot gaming state and during control of the small jackpot gaming state, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state.
特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。
In a non-play state where a special game or the like is not being played and no game is progressing, a demonstration effect image can be displayed on the screen of the
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図287に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。
The
主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を含んで構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。RAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。
In the
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図287に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図287に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
The
電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the
図288は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図288に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS901)。これにより、以後は割込み許可となるまで、他の処理が実行されない。続いて、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS902)。内蔵デバイスレジスタの設定では、例えば内蔵デバイスレジスタ設定テーブルを用いて、指定された内蔵デバイスアドレスに内蔵デバイスレジスタ設定値を格納する。内蔵デバイスレジスタは、例えばタイマ回路であるタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)、乱数回路104、I/O105の入力ポート、シリアル通信回路、RWMアクセス制御回路など、各種回路や電子部品に対応して設けられたものであればよい。また、スタックポインタの初期設定や割込みベクタの設定などが行われてもよい。
Figure 288 is a flowchart showing the game control main process executed by the
続いて、RWMチェック処理(ステップS903)を実行し、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS904)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS904にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903のRWMチェック処理は、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。ステップS904では、ステップS903のRWMチェック処理によりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, the RWM check process (step S903) is executed to determine whether or not a predetermined recovery condition is satisfied (step S904). The recovery condition can be satisfied when the clear signal corresponding to the operation of the
復旧条件が成立した場合に(ステップS904;Yes)、復旧用の設定が行われる。復旧用の設定は、バックアップ時コマンド送信テーブルの指定(ステップS905)と、バックアップ時設定テーブルの指定(ステップS906)と、を含んでいる。バックアップ時コマンド送信テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われたことを指定する停電復旧指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。バックアップ時設定テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。テーブルの指定は、ROM101に記憶されたテーブルの先頭アドレスに対応する値を、汎用ポインタまたはテーブルポインタに格納する。他のテーブルについても同様である。
When the recovery condition is met (step S904; Yes), recovery settings are made. The recovery settings include the specification of a backup command transmission table (step S905) and a backup setting table (step S906). The backup command transmission table includes table data for transmitting a power outage recovery specification command to the
復旧条件が成立しない場合に(ステップS904;No)、初期化用の設定が行われる。初期化用の設定は、RWM初期設定処理(ステップS907)と、初期化時コマンド送信テーブルの指定(ステップS908)と、初期化時設定テーブルの指定(ステップS909)と、を含んでいる。RWM初期設定処理は、RAM102におけるワークエリアとなる所定領域にクリアデータを格納することにより、ワークエリアを初期化する処理が含まれている。初期化時コマンド送信テーブルは、電源投入時の初期設定が行われたことを指定する電源投入指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。初期化時設定テーブルは、電源投入時の初期設定が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。例えば、初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタの計数値を、特定回数初期値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。また、初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファの格納値を、特定回数コマンド上限値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。特定回数は、大当り遊技状態や時短状態に制御されない期間が継続した場合に、遊技状態を通常状態から時短状態に移行させる時短条件となる可変表示の実行回数である。
If the recovery condition is not satisfied (step S904; No), the initialization setting is performed. The initialization setting includes the RWM initial setting process (step S907), the designation of the initialization command transmission table (step S908), and the designation of the initialization setting table (step S909). The RWM initial setting process includes a process of initializing the work area by storing clear data in a predetermined area that becomes the work area in the
その後、コマンドセット処理(ステップS9010)と、データセット処理(ステップS9011)と、を実行する。コマンドセット処理は、コマンド送信テーブルにおいて指定されたコマンドデータを、シリアル通信データレジスタに格納することにより、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための処理が含まれる。データセット処理は、ポインタにより指定されたデータ設定テーブルを用いて、テーブルデータが示すアドレスに指定値を格納する処理と、テーブルデータが示すアドレスの記憶内容をクリアする処理と、が含まれる。
Then, command set processing (step S9010) and data set processing (step S9011) are executed. The command set processing includes a process for sending a performance control command to the
そして、ウェイト処理(ステップS9012)を実行した後に、特定回数コマンド送信処理(ステップS9013)を実行する。ウェイト処理は、所定期間が経過するまで待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能となる。特定回数コマンド処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための処理である。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。
Then, after executing the wait process (step S9012), a specific number of times command sending process (step S9013) is executed. The wait process waits until a predetermined period of time has elapsed, thereby ensuring that sub-boards such as the
ステップS9013の特定回数コマンド送信処理に続いて、割込み初期設定(ステップS9014)を行い、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値を設定して、ループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止(ステップS9015)、初期値決定用乱数更新処理(ステップS9016)、割込み許可(ステップS9017)が、繰り返し実行される。以後、PTCから割込み要求信号がCPU103へ送出されるごとに、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとにタイマ割込み処理を実行することができる。
Following the specific number of command transmission processes in step S9013, interrupt initial setting (step S9014) is performed, the PTC counter output value is set so that a regular timer interrupt occurs at a predetermined time interval, for example, every 4 milliseconds, and loop processing is entered. In this loop processing, interrupt prohibition (step S9015), random number update processing for determining initial value (step S9016), and interrupt permission (step S9017) are repeatedly executed. Thereafter, each time an interrupt request signal is sent from the PTC to the
図289(A)は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、PTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けることで、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能である。図289(A)に示す遊技制御用タイマ割込み処理は、電源断処理(ステップS9021)と、スイッチ処理(ステップS9022)と、メイン側エラー処理(ステップS9023)と、遊技用乱数更新処理(ステップS9024)と、特別図柄プロセス処理(ステップS9025)と、普通図柄プロセス処理(ステップS9026)と、情報出力処理(ステップS9027)と、賞球処理(ステップS9028)と、メイン側表示制御処理(ステップS9029)と、を含んでいる。
Figure 289 (A) is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. The
ステップS9021の電源断処理は、電源基板17から伝送される電源断信号を確認して、電源断の発生有無を判定する処理などが含まれる。電源断が発生した場合に、チェックサム算出処理を実行し、チェックサムデータをチェックサムバッファに設定した後、RWMアクセス禁止など、電源断時の設定が行われる。ステップS9022のスイッチ処理は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23など、スイッチ回路110を介して入力される各種スイッチからの検出信号について、受信の有無を判定する処理が含まれる。検出信号の受信結果は、スイッチオンバッファに設定される。ステップS9023のメイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理が含まれる。ステップS9024の遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理が含まれる。
The power-off process in step S9021 includes a process of checking the power-off signal transmitted from the
図289(B)は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1と、当り図柄選択用の乱数MR2と、MR2初期値決定用の乱数MR3と、変動パターン種別選択用の乱数MR4と、変動パターン決定用の乱数MR5と、普通図柄当り判定用の乱数MR6と、MR6初期値決定用の乱数MR7と、を含んでいる。特別図柄判定用の乱数MR1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否か、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定するときに使用する。当り図柄選択用の乱数MR2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択するときに使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3は、乱数MR2の初期値を作成するために使用する。変動パターン種別選択用の乱数MR4は、特別図柄の変動パターン種別選択に使用する。変動パターン決定用の乱数MR5は、変動パターン種別に対応した変動パターンの決定に使用する。普通図柄当り判定用の乱数MR6は、普通図柄の表示結果を「普図当り」にするか否かという、普通図柄の表示結果を判定するときに使用する。MR6初期値決定用の乱数MR7は、乱数MR6の初期値を作成するために使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3と、MR6初期値決定用の乱数MR7は、ステップS24の遊技用乱数更新処理だけでなく、図288に示されたステップS9016の初期値決定用乱数更新処理においても更新可能であればよい。 Figure 289 (B) shows an example of a random number for gaming. The random numbers for gaming include a random number MR1 for determining a special symbol, a random number MR2 for selecting a winning symbol, a random number MR3 for determining an initial value of MR2, a random number MR4 for selecting a variation pattern type, a random number MR5 for determining a variation pattern, a random number MR6 for determining a winning normal symbol, and a random number MR7 for determining an initial value of MR6. The random number MR1 for determining a special symbol is used when determining the display result of a special symbol, such as whether or not the display result of a special symbol is a "big win" or whether or not the display result of a special symbol is a "small win". The random number MR2 for selecting a winning symbol is used when selecting a confirmed special symbol from a plurality of special symbols, such as a big win symbol when the display result of a special symbol is a "big win" or a small win symbol when the display result of a special symbol is a "small win". The random number MR3 for determining the MR2 initial value is used to create the initial value of the random number MR2. The random number MR4 for selecting the variation pattern type is used to select the variation pattern type of the special pattern. The random number MR5 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern corresponding to the variation pattern type. The random number MR6 for determining whether the normal pattern is a hit is used when determining the display result of the normal pattern, that is, whether or not the display result of the normal pattern is a "normal hit". The random number MR7 for determining the MR6 initial value is used to create the initial value of the random number MR6. The random number MR3 for determining the MR2 initial value and the random number MR7 for determining the MR6 initial value may be updated not only in the game random number update process of step S24, but also in the initial value determination random number update process of step S9016 shown in FIG. 288.
変動パターンは、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値にもとづいて選択された変動パターン種別に含まれる1または複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示における使用パターンとなるものが、変動パターン決定用の乱数MR5の値を用いて決定される。変動パターンは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間と、演出図柄の可変表示の態様と、演出図柄の可変表示中の演出内容と、を含む各種の変動設定事項を指定する。特図変動時間は、演出図柄の可変表示における実行時間ともなる。演出図柄の可変表示の態様は、リーチの有無などを含む。演出図柄の可変表示中の演出内容は、リーチ演出の種類などを含む。変動パターンは、可変表示パターンともいう。変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、予め分類された1または複数の変動パターンが含まれるグループである。 The variation pattern is determined by using the value of the random number MR5 for determining the variation pattern, from among one or more variation patterns included in the variation pattern type selected based on the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type, and the pattern to be used in the current variable display. The variation pattern specifies various variable setting items including the special pattern variation time, which is the execution time of the special pattern game, the state of the variable display of the performance pattern, and the performance content during the variable display of the performance pattern. The special pattern variation time is also the execution time for the variable display of the performance pattern. The state of the variable display of the performance pattern includes the presence or absence of a reach. The performance content during the variable display of the performance pattern includes the type of reach performance. The variation pattern is also called a variable display pattern. The variation pattern type is a group that includes one or more variation patterns that are classified in advance based on, for example, the performance state during the variable display of the performance pattern.
図289(A)に示すステップS9025の特別図柄プロセス処理は、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS9026の普通図柄プロセス処理は、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開放制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS9027の情報出力処理は、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS9028の賞球処理は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS9029のメイン側表示制御処理は、第1特別図柄の表示設定と、第2特別図柄の表示設定と、を含んでいる。第1特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。第2特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。
The special symbol process processing in step S9025 shown in FIG. 289 (A) includes processing related to the variable display of special symbols and the game state, such as the execution and reservation management of the special symbol game, control of the big win game state and the small win game state, and control of the game state. The normal symbol process processing in step S9026 includes processing related to the variable display of normal symbols and the state control of the second start winning port, such as the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the
図290(A)は、特別図柄プロセス処理として、図289(A)に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞判定処理(ステップS101)を実行する。始動入賞判定処理は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納して保留記憶数を更新する処理が含まれる。始動入賞の発生が検出された場合に、保留記憶数が上限値未満であれば、表示結果、当り種別、変動パターンなどの決定に用いられる乱数値が抽出される。抽出された乱数値は、保留情報として記憶される。また、抽出された乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報の記憶や保留記憶数を更新した後に、演出制御基板12に対して、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するためのコマンド設定が行われる。こうしたコマンド設定により、始動入賞時の演出制御コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Figure 290 (A) is a flowchart showing an example of processing executed in step S9025 shown in Figure 289 (A) as a special symbol process processing. In the special symbol process processing, the
CPU103は、ステップS101の始動入賞判定処理を実行した後に、RAM102の所定アドレスに記憶された特図プロセスコードを読み出す(ステップS102)。特図プロセスコードは、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特別図柄プロセスコードともいう。[H]は16進数であることを示す。CPU103は、特図プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS103)。これにより、特別図柄の可変表示に関する遊技の進行を制御可能になる。
After executing the start winning determination process of step S101, the
図290(B)は、特別図柄プロセス処理において、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。特別図柄プロセス処理は、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理として、特図プロセスコードが00[H]に対応する特別図柄通常処理と、特図プロセスコードが01[H]に対応する特別図柄変動処理と、特図プロセスコードが02[H]に対応する特別図柄停止処理と、特図プロセスコードが03[H]に対応する小当り開放前処理と、特図プロセスコードが04[H]に対応する小当り開放中処理と、特図プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放後処理と、特図プロセスコードが06[H]に対応する小当り排出球待機処理と、特図プロセスコードが07[H]に対応する小当り終了処理と、特図プロセスコードが08[H]に対応する大入賞口開放前処理と、特図プロセスコードが09[H]に対応する大入賞口開放中処理と、特図プロセスコードが0A[H]に対応する大入賞口開放後処理と、特図プロセスコードが0B[H]に対応する大当り終了処理と、を含んでいる。 Figure 290 (B) shows an example of processing that can be executed in response to a special symbol process code in the special symbol process processing. The special symbol process processing includes normal special symbol processing corresponding to a special symbol process code of 00 [H], special symbol change processing corresponding to a special symbol process code of 01 [H], special symbol stop processing corresponding to a special symbol process code of 02 [H], pre-opening processing for a special symbol process code of 03 [H], during-opening processing for a special symbol process code of 04 [H], and special symbol stop processing corresponding to a special symbol process code of 05 [H]. It includes a small win post-opening process corresponding to the special chart process code 06 [H], a small win discharge ball waiting process corresponding to the special chart process code 07 [H], a large win end process corresponding to the special chart process code 08 [H], a large win opening pre-opening process corresponding to the special chart process code 09 [H], a large win opening post-opening process corresponding to the special chart process code 0A [H], and a large win end process corresponding to the special chart process code 0B [H].
特別図柄通常処理は、記憶された保留情報の有無などにもとづいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かを判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、特別図柄判定用の乱数MR1の値にもとづいて、特別図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否か、さらに、「時短」とするか否かなどを、判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、表示結果の判定に対応して、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄を決定する処理を含む。特別図柄通常処理は、変動パターンを決定する処理を含む。このように、特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示が開始される場合に、その表示結果が導出表示される以前に、可変表示に関する各種の判定や決定(事前決定)が行われるとともに、特図プロセスコードが01[H]に更新される。 The normal special symbol processing includes a process capable of determining whether to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of stored reserved information. The normal special symbol processing includes a process capable of determining whether the display result of the special symbol is a "big win" or a "small win", and further whether it is a "time reduction" or not, based on the value of the random number MR1 for determining the special symbol. The normal special symbol processing includes a process for determining the confirmed special symbol to be displayed in a stopped state in the variable display of the special symbol in response to the determination of the display result. The normal special symbol processing includes a process for determining the variable pattern. Thus, in the normal special symbol processing, when the variable display of the special symbol is started, various determinations and determinations (pre-determinations) regarding the variable display are made before the display result is derived and displayed, and the special symbol process code is updated to 01 [H].
CPU103は、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。主基板11における乱数値を用いた他の判定や決定についても同様である。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。演出制御基板12においては、各種のテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などができればよい。
When making various judgments and decisions based on random number values, the
特別図柄通常処理では、第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるという、特図2優先消化の制御が行われてもよい。あるいは、特別図柄通常処理では、第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球が入賞した順序と対応して、その入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるという、入賞順消化の制御が行われてもよい。
In the normal special symbol processing, the
特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。特図変動時間が経過した場合に、確定特別図柄を停止表示する図柄停止時間を設定し、各種カウンタの計数値を更新するとともに、特図プロセスコードが02[H]に更新される。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、特別図柄変動処理にて設定された図柄停止時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。図柄停止時間が経過した場合に、可変表示の表示結果に対応して、特図プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、特図プロセスコードは08[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、特図プロセスコードは03[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、特図プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。また、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、小当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「時短」である場合に、遊技状態を時短状態に制御するための設定が行われる。
The special pattern change process includes a process of measuring the elapsed time from when the special pattern starts changing on the first special
小当り開放前処理は、可変表示の表示結果が「小当り」であることにもとづいて、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行い、特図プロセスコードを04[H]に更新する。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測し、小当り用開放時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。小当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放後処理は、小当り遊技状態における大入賞口の入賞検出を行い、所定時間の経過後に、特図プロセスコードを06[H]に更新する。小当り排出球待機処理は、大入賞口排出球エラーの設定、V入賞領域51の通過判定、大入賞口の排出完了判定を行う処理が含まれる。大入賞口の排出完了と判定された場合に、小当り終了前の設定とともに、特図プロセスコードが07[H]に更新される。小当り終了処理は、特定領域通過フラグによりV入賞領域51の通過有無を判定する処理が含まれる。特定領域通過フラグは、V入賞領域51を通過した遊技球があった場合に、オン状態に対応する指定値01[H]が設定される。特定領域通過フラグがオンである場合に、大当りの開始設定とともに、特図プロセスコードが08[H]に更新される。特定領域フラグがオフである場合に、小当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。
The small win pre-opening process performs settings to open the large prize opening in the small win game state based on the display result of the variable display being "small win", and updates the special chart process code to 04 [H]. The small win opening process includes a process of measuring the elapsed time since the large prize opening was opened in the small win game state and determining whether the small win opening time has elapsed. If the small win opening time has elapsed, the special chart process code is updated to 05 [H] along with settings to close the large prize opening. The small win post-opening process performs a prize winning detection for the large prize opening in the small win game state, and after a predetermined time has elapsed, updates the special chart process code to 06 [H]. The small win discharge ball waiting process includes a process of setting a large prize opening discharge ball error, determining whether the
大入賞口開放前処理は、大入賞口開放回数カウンタの更新や大入賞口の作動設定を含めた大入賞口開放時の設定など、大入賞口を開放状態に制御するための設定を行い、特図プロセスコードを09[H]に更新する。大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測するとともに、大入賞口の入賞検知を行い、大入賞口入賞個数最大値に達した場合や、大当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードを0A[H]に更新する。大入賞口開放後処理は、大入賞口排出球不一致エラーの設定を行った後に、大入賞口開放後時間の終了判定を行い、開放終了時と判定された場合に、大入賞口開放回数カウンタの計数値を判定する処理が含まれる。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値未満である場合に、特図プロセスコードを08[H]に更新して、次回のラウンドを開始可能に制御する。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値である場合に、大当り終了演出時間の設定を含めた開放終了時の設定とともに、特図プロセスコードを0B[H]に更新する。大当り終了処理は、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了演出時間が経過した場合に、大当り終了時の遊技状態設定を含めた大当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The pre-opening process of the large prize opening performs settings to control the large prize opening to an open state, such as updating the large prize opening count counter and settings for when the large prize opening is opened, including the operation settings of the large prize opening, and updates the special chart process code to 09 [H]. The process during the opening of the large prize opening measures the time elapsed since the large prize opening was opened in the jackpot game state, detects winning at the large prize opening, and updates the special chart process code to 0A [H] along with settings to close the large prize opening when the maximum number of winning balls at the large prize opening is reached or when the opening time for the jackpot has elapsed. The post-opening process of the large prize opening includes a process of determining the end of the time after the large prize opening is opened after setting the large prize opening ejection ball mismatch error, and determining the count value of the large prize opening opening count counter when it is determined that the opening has ended. If the count value of the large prize opening counter is less than the maximum large prize opening opening count, the special chart process code is updated to 08 [H], and the next round can be started. If the count value of the large prize opening counter is the maximum large prize opening opening count, the special chart process code is updated to 0B [H] along with the settings at the end of the opening, including the setting of the jackpot end presentation time. The jackpot end process includes a process for determining whether the jackpot end presentation time has elapsed. If the jackpot end presentation time has elapsed, the special chart process code is cleared and updated to the initial value 00 [H] along with the jackpot end settings, including the game state setting at the end of the jackpot.
特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理は、特別図柄大当り判定処理と、特別図柄小当り判定処理と、を含んでいる。また、特別図柄通常処理は、特別図柄時短判定処理を含んでいてもよい。これらの判定処理では、特別図柄判定用バッファから読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を用いて、その値がいずれの判定範囲に含まれるかという、特別図柄判定値チェックが行われる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1の値が大当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄大当り判定処理により特別図柄の表示結果を「大当り」にすると判定される。また、特別図柄判定用の乱数MR1の値が小当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄小当り判定処理により特別図柄の表示結果を「小当り」にすると判定される。特別図柄判定用の乱数MR1の値が時短判定範囲に含まれる場合に、特別図柄時短判定処理により特別図柄の表示結果を「時短」にすると判定されてもよい。 The normal special pattern processing of the special pattern process includes a special pattern big win judgment process and a special pattern small win judgment process. The normal special pattern processing may also include a special pattern time-saving judgment process. In these judgment processes, a special pattern judgment value check is performed using the value of the random number MR1 for special pattern judgment read from the special pattern judgment buffer to see which judgment range the value is included in. For example, if the value of the random number MR1 for special pattern judgment is included in the big win judgment range, the special pattern big win judgment process judges that the display result of the special pattern is a "big win". Also, if the value of the random number MR1 for special pattern judgment is included in the small win judgment range, the special pattern small win judgment process judges that the display result of the special pattern is a "small win". If the value of the random number MR1 for special pattern judgment is included in the time-saving judgment range, the special pattern time-saving judgment process may judge that the display result of the special pattern is a "time-saving".
図291は、特別図柄の表示結果である特図表示結果の判定例を示している。始動口入賞指定値は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞の場合に対応して「1」が設定され、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞の場合に対応して「2」が設定される。すなわち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームである第1特図ゲームが実行される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームである第2特図ゲームが実行される。特別図柄大当り判定処理、特別図柄小当り判定処理、特別図柄時短判定処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「時短」、「ハズレ」のいずれかに決定されるように、乱数MR1の値と比較されるMR1判定値が設定される。特図表示結果が「大当り」に割り当てられたMR1判定値は、大当り判定値ともいう。特図表示結果が「小当り」に割り当てられたMR1判定値は、小当り判定値ともいう。特図表示結果が「時短」に割り当てられたMR1判定値は、時短判定値ともいう。大当り判定値の設定による大当り確率は、特図ゲームにより大当りとなる割合を示す。小当り判定値の設定による小当り確率は、特図ゲームにより小当りとなる割合を示す。時短判定値の設定による時短確率は、特図ゲームによりベース制御が変更可能な割合を示す。
Figure 291 shows an example of determining the special symbol display result, which is the display result of the special symbol. The start hole winning designation value is set to "1" in the case of a first start winning caused by a game ball entering the first start winning hole, and is set to "2" in the case of a second start winning caused by a game ball entering the second start winning hole. In other words, when the start hole winning designation value is "1", a first special symbol game is executed, which is a special symbol game using the first special symbol in the first special
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, a description will be given of the main operations of the
図292は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図292に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、初期化処理(ステップS71)を実行する。初期化処理は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。このときに、初期動作制御処理(ステップS72)を実行する。初期動作制御処理は、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を行う制御が含まれる。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばタイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、2ミリ秒といった所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフである場合に(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。
292 is a flowchart showing the main performance control process executed by the
タイマ割込みフラグがオンである場合に(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理(ステップS75)を実行する。コマンド解析処理は、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などの処理が含まれる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したか、あるいは、演出制御コマンドが特定する内容などを、演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合に、その遊技状態に対応する背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and a command analysis process (step S75) is executed. The command analysis process includes, for example, reading out various presentation control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理(ステップS76)を実行する。演出制御プロセス処理は、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が含まれる。各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどにもとづいた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行する。演出用乱数更新処理は、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。その後、ステップS73に戻る。ステップS73に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
After executing the command analysis process, the performance control process (step S76) is executed. The performance control process includes control of various performance devices, such as the display operation of the performance image on the screen of the
図293(A)は、演出制御プロセス処理として、図292に示すステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、まず、先読み演出設定処理(ステップS151)を実行する。先読み演出設定処理は、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などの処理が含まれる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を表示するための処理が含まれる。
Figure 293 (A) is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 shown in Figure 292 as the performance control process processing. In the performance control process processing, the
演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した後に、RAM122の所定アドレスに記憶された演出プロセスコードを読み出す(ステップS152)。演出プロセスコードは、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出制御プロセスコードともいう。演出制御用CPU120は、演出プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS153)。これにより、演出図柄の可変表示を含めた演出の実行を制御可能になる。
After executing the look-ahead performance setting process, the
図293(B)は、演出制御プロセス処理において、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。演出制御プロセス処理は、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理として、演出プロセスコードが00[H]に対応する変動パターンコマンド待ち処理と、演出プロセスコードが01[H]に対応する演出図柄変動開始処理と、演出プロセスコードが02[H]に対応する演出図柄変動中処理と、演出プロセスコードが03[H]に対応する演出図柄変動停止処理と、演出プロセスコードが04[H]に対応する小当り表示処理と、演出プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放中処理と、演出プロセスコードが06[H]に対応する小当り終了演出処理と、演出プロセスコードが07[H]に対応する大当り表示処理と、演出プロセスコードが08[H]に対応するラウンド中処理と、演出プロセスコードが09[H]に対応するラウンド後処理と、演出プロセスコードが0A[H]に対応する大当り終了演出処理と、を含んでいる。 Figure 293 (B) shows an example of a process that can be executed in response to a presentation process code in the presentation control process process. The presentation control process process includes, as processes that can be executed in response to a presentation process code, a waiting process for a change pattern command corresponding to a presentation process code of 00 [H], a presentation pattern change start process corresponding to a presentation process code of 01 [H], a presentation pattern change in progress process corresponding to a presentation process code of 02 [H], a presentation pattern change stop process corresponding to a presentation process code of 03 [H], a small win display process corresponding to a presentation process code of 04 [H], a small win open process corresponding to a presentation process code of 05 [H], a small win end presentation process corresponding to a presentation process code of 06 [H], a big win display process corresponding to a presentation process code of 07 [H], a round process corresponding to a presentation process code of 08 [H], a round post process corresponding to a presentation process code of 09 [H], and a big win end presentation process corresponding to a presentation process code of 0A [H].
変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能な処理を含む。例えば、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かにより、受信有無を判定可能である。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出プロセスコードが01[H]に更新される。変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示の制御が行われる。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出が開始されるように制御する処理を含む。例えば、受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの計時値について更新を開始させ、演出プロセスコードが02[H]に更新される。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングなどを制御するとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能な処理を含む。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出プロセスコードが03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御を行い、確定特別図柄に対応した演出結果を表示可能に制御する処理を含む。そして、可変表示の表示結果に対応して、演出プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、演出プロセスコードは04[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。
The waiting process for receiving a variation pattern command includes a process capable of determining whether or not a variation pattern designation command transmitted from the
小当り表示処理は、小当りが発生したときに、小当りファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。小当りファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に小当りの発生を報知する演出画像が表示される小当り表示を含み、小当りファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。小当りファンファーレ演出時間が経過したときに、小当りファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口の開放中に対応して、小当り開放中演出を行うための設定を行い、演出プロセスコードを06[H]に更新する。小当り終了演出処理は、画像表示装置5の画面上に小当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。また、小当り遊技状態において、特定領域スイッチ24により遊技球が検出され、V入賞が発生したと判定された場合に、V入賞の発生を報知するV入賞演出の実行制御が行われる。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。
The small win display process includes a setting process for performing a small win fanfare performance when a small win occurs. The small win fanfare performance includes a small win display in which a performance image that notifies the occurrence of a small win is displayed on the screen of the
大当り表示処理は、大当りが発生したときに、ファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。ファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に大当りの発生を報知する演出画像が表示される大当り表示を含み、ファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。ファンファーレ演出時間が経過したときに、ファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが08[H]に更新される。ラウンド中処理は、大当り遊技状態におけるラウンド中の表示設定を含む。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドの終了でなければ、演出プロセスコードを09[H]に更新し、最終ラウンドの終了であれば、演出プロセスコードを0A[H]に更新する。ラウンド後処理は、大当り遊技状態におけるラウンド間の表示設定を含む。そして、ラウンド開始条件が成立したときに、演出プロセスコードを08[H]に更新する。大当り終了演出は、画像表示装置5の画面上に大当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。その後、大当り終了の報知時間が経過したときに、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。
The jackpot display process includes a setting process for performing a fanfare effect when a jackpot occurs. The fanfare effect includes a jackpot display in which an effect image that notifies the occurrence of a jackpot is displayed on the screen of the
(基本説明の変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。上記実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Modification of the basic explanation)
The
パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 The display during the variable display of the special pattern may be only one type of pattern, such as a symbol indicating "-", and the variable display may be such that this pattern is repeatedly displayed and turned off. One type of pattern may be displayed during the variable display, and this pattern may not be displayed when the variable display is stopped. For example, the display result may be a non-display state in which the symbol indicating "-" is not displayed, and no special pattern is displayed.
パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。
The
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding the control of the jackpot gaming state, suggestions regarding the control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be given. For example, suggestions regarding a probability variable state that is controlled after the end of the jackpot gaming state may be given. In addition, suggestions regarding a state in which any game value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be given, depending on whether or not it is controlled.
遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。
The invention relating to gaming machines is not limited to the
遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。
The programs and data for implementing various controls, including the progress of the game and the execution of the performance, may be distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as the
処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the decision percentage of a process or data, or the execution percentage of a performance, expressions such as "high", "low", and "different" may include the case where one is a percentage of "0%" or "100%". For example, for one decision result or execution content, it may include the case where there is no decision or execution at a percentage of "0%", or the case where there is always a decision or execution at a percentage of "100%".
(特徴部22AKに関する説明)
図294-1は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域のアドレスマップである。図294-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域は、ROM101に割り当てられたアドレス0000[H]からアドレス2FFF[H]までのメモリ領域と、RAM102に割り当てられたアドレスF000[H]からアドレスF3FF[H]までのメモリ領域と、を含んでいる。
(Description of Characteristic Part 22AK)
Fig. 294-1 is an address map of the memory area in the
ROM101のメモリ領域は、遊技制御に関する遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(アドレス0000[H]~0BD5[H])と、遊技プログラムに用いられる遊技データが記憶される遊技データ領域(アドレス1000[H]~1B7C[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関する非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域(アドレス2000[H]~250F[H])と、非遊技プログラムに用いられる非遊技データが記憶される非遊技データ領域(2510[H]~25A1[H])と、未使用領域等(アドレス0BD6[H]~0FFF[H]、1B7D[H]~1FFF[H]、25A2[H]~2FFF[H])と、を含む。
The memory area of
RAM102のメモリ領域は、遊技制御に関するワークエリアとして用いられる遊技ワーク領域(アドレスF000[H]~F0DE[H])と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域(アドレスF1EC[H]~F1FF[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関するワークエリアとして用いられる非遊技ワーク領域(アドレスF300[H]~F331[H])と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域(アドレスF3F2[H]~F3FF[H])と、未使用領域等(アドレスF0DF[H]~F1EB[H]、F200[H]~F2FF[H]、F332[H]~F3F1[H])と、を含む。
The memory area of
図294-2は、主基板11から演出制御基板12に対して送信される演出制御コマンドの構成例を示している。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はコマンドの種別を示すMODEデータとなり、2バイト目はコマンドの具体的内容を示すEXTデータとなる。MODEデータとEXTデータは、総称してコマンドデータともいう。MODEデータの先頭ビットは必ずビット値「1」が設定され、EXTデータの先頭ビットは必ずビット値「0」が設定される。これにより、演出制御基板12における受信データが演出制御コマンドの1バイト目であるか2バイト目であるかを、明確かつ簡易に区別することができる。
Figure 294-2 shows an example of the configuration of a performance control command sent from the
コマンド80XX[H]は、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。コマンドデータにおいて、XX[H]は、不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指定内容に対応して任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドは、変動パターンの指定内容などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド8CXX[H]は、可変表示の表示結果を指定する演出図柄指定コマンドである。演出図柄指定コマンドは、演出図柄情報バッファの格納値などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。演出図柄情報バッファは、可変表示の表示結果として、停止表示される演出図柄の種類を示す値が格納される。コマンド8D01[H]は、第1特別図柄の変動開始を指定する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8D02[H]は、第2特別図柄の変動開始を指定する第2変動開始指定コマンドである。変動パターン指定コマンドと、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドおよび第2変動開始指定コマンドとは、可変表示の開始に対応して送信される変動開始時コマンドに含まれる。ただし、第1変動開始指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドとは、第1特図ゲームの実行が開始される場合と第2特図ゲームの実行が開始される場合とに対応して、いずれか一方が送信されて他方が送信されない。 Command 80XX [H] is a variation pattern designation command that designates a variation pattern. In the command data, XX [H] indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set in accordance with the designation content by the performance control command. The variation pattern designation command can set different EXT data in accordance with the designation content of the variation pattern. Command 8CXX [H] is a performance pattern designation command that designates the display result of the variable display. The performance pattern designation command can set different EXT data in accordance with the storage value of the performance pattern information buffer. The performance pattern information buffer stores a value indicating the type of performance pattern to be displayed in a stopped state as the display result of the variable display. Command 8D01 [H] is a first variation start designation command that designates the start of variation of the first special pattern. Command 8D02 [H] is a second variation start designation command that designates the start of variation of the second special pattern. The variation pattern designation command, the performance symbol designation command, the first variation start designation command, and the second variation start designation command are included in the variation start command transmitted in response to the start of the variable display. However, the first variation start designation command and the second variation start designation command are transmitted in response to the start of the execution of the first special symbol game and the start of the execution of the second special symbol game, and one of them is transmitted and the other is not transmitted.
コマンド8FXX[H]は、演出図柄の確定表示となる停止表示を指定する演出図柄確定コマンドである。演出図柄確定コマンドは、複数種類の図柄停止時設定に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9002[H]は、電源投入時にRWM初期化を指定する電源投入指定コマンドである。コマンド91XX[H]は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する第1特定回数指定コマンドである。第1特定回数指定コマンドは、特定回数カウンタの計数値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9202[H]は、電源投入時にRWMバックアップ復旧を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド94XX[H]は、遊技制御中に特定回数コマンドバッファの格納値を指定する第2特定回数指定コマンドである。第2特定回数指定コマンドは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド95XX[H]は、背景画面の表示色を指定する背景色指定コマンドである。背景色指定コマンドは、背景画面の表示色などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9F03[H]は、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドである。 Command 8FXX[H] is a performance pattern determination command that specifies the stop display that will be the final display of the performance pattern. The performance pattern determination command can set different EXT data corresponding to multiple types of pattern stop settings. Command 9002[H] is a power-on designation command that specifies RWM initialization when the power is turned on. Command 91XX[H] is a first specific number designation command that specifies the count value of the specific number counter when the power is turned on. The first specific number designation command can set different EXT data corresponding to the count value of the specific number counter. Command 9202[H] is a power outage recovery designation command that specifies RWM backup recovery when the power is turned on. Command 94XX[H] is a second specific number designation command that specifies the storage value of the specific number command buffer during game control. The second specific number designation command can set different EXT data corresponding to the storage value of the specific number command buffer. Command 95XX[H] is a background color designation command that specifies the display color of the background screen. The background color specification command can set different EXT data according to the display color of the background screen, etc. Command 9F03[H] is a customer waiting demo command that specifies a demonstration display in a non-playing state where play is stopped.
コマンドA0XX[H]は、大当り遊技状態における遊技である大当り遊技の開始に対応して送信され、ファンファーレ表示を指定可能な大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドは、ファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA1XX[H]は、大当り遊技の終了に対応して送信され、大当り終了表示を指定可能な大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドは、大当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA6XX[H]は、小当り遊技状態における遊技である小当り遊技の開始に対応して送信され、小当りファンファーレ表示を指定可能な小当り開始指定コマンドである。小当り開始指定コマンドは、小当りファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA7XX[H]は、小当り遊技の終了に対応して送信され、小当り終了表示を指定する小当り終了指定コマンドである。小当り終了指定コマンドは、小当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。 Command A0XX[H] is a jackpot start designation command that is sent in response to the start of a jackpot game, which is a game played in a jackpot game state, and can specify a fanfare display. The jackpot start designation command can be set to different EXT data in response to the fanfare display settings, etc. Command A1XX[H] is a jackpot end designation command that is sent in response to the end of a jackpot game, and can specify a jackpot end display. The jackpot end designation command can be set to different EXT data in response to the jackpot end display settings, etc. Command A6XX[H] is a small jackpot start designation command that is sent in response to the start of a small jackpot game, which is a game played in a small jackpot game state, and can specify a small jackpot fanfare display. The small jackpot start designation command can be set to different EXT data in response to the small jackpot fanfare display settings, etc. Command A7XX[H] is a small win end designation command that is sent in response to the end of a small win game and designates the small win end display. The small win end designation command can be set to different EXT data depending on the settings of the small win end display, etc.
コマンドAE00[H]は、特別可変入賞球装置50の内部に設けられた特定領域となるV入賞領域51を遊技球が通過したことに対応して送信され、V入賞表示を指定可能な特定領域通過コマンドである。コマンドC0XX[H]は、第1演出記憶情報数としての第1保留記憶数を指定可能な第1演出記憶情報指定コマンドである。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドC1XX[H]は、第2演出記憶情報数としての第2保留記憶数を指定可能な第2演出記憶情報指定コマンドである。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。
Command AE00[H] is a specific area passing command that is sent in response to the game ball passing through the
図294-3は、RWM初期設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば図288に示された遊技制御メイン処理のステップS7では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図294-3に示すようなRWM初期設定処理が実行される。図294-3に示すRWM初期設定処理において、CPU103は、転送元アドレスをF000[H]に設定するとともに(ステップAKS011)、転送先アドレスをF001[H]に設定し(ステップAKS012)、転送回数を02FF[H]に設定する(ステップAKS013)。そして、転送元アドレスにクリアデータを格納してから(ステップAKS014)、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS015)。
Figure 294-3 is a flow chart showing an example of the RWM initial setting process. For example, in step S7 of the game control main process shown in Figure 288, the
ステップAKS011にて設定されるアドレスF000[H]は、RAM102に割り当てられた先頭アドレスであり、その記憶領域が図294-1に示す遊技ワーク領域に含まれている。ステップAKS012にて設定されるアドレスF001[H]は、転送元アドレスとして設定されたアドレスF000[H]の次アドレスであり、アドレスが連続した記憶領域に同一値を示すデータの書込みを可能にする。ステップAKS013にて設定される転送回数の02FF[H]は、図294-1に示す遊技ワーク領域や遊技スタック領域を含むメモリ領域のサイズに対応している。したがって、ステップAKS014にてクリアデータを格納した後に、ステップAKS015にてブロック転送命令を実行することにより、遊技ワーク領域および遊技スタック領域を含むメモリ領域に、クリアデータが書き込まれることで初期化される。このようなRWM初期設定処理によるメモリ領域の初期化は、電源投入時の初期設定ともいう。
The address F000 [H] set in step AKS011 is the first address assigned to the
図294-4は、コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。コマンドセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。コマンドセット処理で用いるポインタは、コマンド送信テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。コマンドセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。HLレジスタは、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるHレジスタと、同じく汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるLレジスタとを、組み合わせたペアレジスタであり、16ビット長の演算などに用いたり、メモリ領域のアドレスを指定するポインタとして用いることができる。
Figure 294-4 is a flowchart showing an example of command set processing. When command set processing is executed, a value corresponding to the top address of the command transmission table is stored in a pointer in the caller's processing. The pointer used in command set processing holds an address value that is the table read position in the command transmission table. The pointer used in command set processing may be configured, for example, using an HL register included in the general-purpose registers among the built-in registers provided in
コマンドセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS021)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。コマンドセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS022)。ここでのワークエリア参照ビットは、ステップAKS021により読み出した1バイト構成のテーブルデータにおける先頭ビットであればよい。
In the command set process, the
ステップAKS022に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS022;No)、例えばBレジスタの格納値を変更することにより、処理数を「1」に上書き設定する(ステップAKS023)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合に(ステップAKS022;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS024)。 Corresponding to step AKS022, if the bit value in the work area reference bit is "1" and not "0" (step AKS022; No), the number of processes is overwritten to "1" by, for example, changing the stored value in the B register (step AKS023). If the bit value in the work area reference bit is "0" (step AKS022; Yes), the stored value of the pointer is updated by adding 1 to it, thereby updating the table read position (step AKS024).
その後、コマンド上位バイト用データを読み出す(ステップAKS025)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるAレジスタに格納する。ステップAKS022にてワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であった場合に、ステップAKS024を実行せずにステップAKS025に進むので、テーブル先頭データがコマンド上位バイト用データとして読み出されることになる。続いて、シリアル通信データレジスタに、ステップAKS025による読出データを格納する(ステップAKS026)。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。したがって、ステップAKS025、AKS026により、コマンド上位バイトであるMODEデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。
Then, the data for the command upper byte is read (step AKS025). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the A register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the
ステップAKS026の次に、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS027)。そして、コマンド下位バイト用データを読み出す(ステップAKS028)。コマンド下位バイト用データは、ワークエリア参照ビットとなる1ビットの先頭ビットと、ワークエリア参照ビット以外の7ビットのデータビットと、を含む8ビットで構成される。続いて、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS029)。 After step AKS026, the stored value of the pointer is updated by adding 1 to it, thereby updating the table read position (step AKS027). Then, the data for the command low byte is read (step AKS028). The data for the command low byte is made up of 8 bits, including a leading bit that is a work area reference bit, and 7 data bits other than the work area reference bit. Next, it is determined whether the bit value of the work area reference bit is "0" (step AKS029).
ステップAKS029に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS029;No)、コマンド拡張データアドレステーブルを指定する(ステップAKS030)。例えば、コマンド送信テーブルのアドレスを、汎用レジスタに含まれるDEレジスタなどに退避してから、ポインタとなるHLレジスタに、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対応する値を格納する。そして、コマンド拡張データを読み出す(ステップAKS031)。このときに、ワークエリア参照ビットにおけるビット値をクリアして「0」としたデータが、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定するオフセット値を示す。コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対し、オフセット値を加算して得られる読出位置のテーブルデータを、コマンド下位バイト読出アドレスの下位バイトとする。また、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、特殊レジスタに含まれるQレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。こうした特殊レジスタの格納値をコマンド下位バイト読出アドレスの上位バイトとすることで、コマンド下位バイト読出アドレスから取得したデータは、送信対象となるコマンド下位バイトに用いるために、コマンド拡張データとしてAレジスタに格納される。
In response to step AKS029, if the bit value in the work area reference bit is "1" and not "0" (step AKS029; No), the command extension data address table is specified (step AKS030). For example, the address of the command transmission table is saved in a DE register included in a general-purpose register, and then a value corresponding to the top address of the command extension data address table is stored in the HL register, which serves as a pointer. Then, the command extension data is read (step AKS031). At this time, the data in which the bit value in the work area reference bit is cleared to "0" indicates an offset value that specifies the read position in the command extension data address table. The table data of the read position obtained by adding the offset value to the top address of the command extension data address table is set as the lower byte of the command lower byte read address. In addition, among the built-in registers provided in the
ステップAKS029に対応してワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合や(ステップAKS029;Yes)、ステップAKS031の後に、シリアル通信データレジスタに読出データを格納する(ステップAKS032)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であれば、ステップAKS028により読み出したコマンド下位バイト用データを、そのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であれば、ステップAKS031により読み出したコマンド拡張データを、送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド下位バイトであるEXTデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。
If the bit value of the work area reference bit is "0" in response to step AKS029 (step AKS029; Yes), or after step AKS031, the read data is stored in the serial communication data register (step AKS032). If the bit value of the work area reference bit is "0", the data for the command lower byte read in step AKS028 is used as the lower byte of the command to be sent and stored in the serial communication data register. If the bit value of the work area reference bit is "1", the command extension data read in step AKS031 is used as the lower byte of the command to be sent and stored in the serial communication data register. This allows the EXT data, which is the command lower byte, to be sent to the
次に、処理数を1減算更新する(ステップAKS033)。このときに、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS034)。ステップAKS034に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS034;No)、ステップAKS024に進み、次のテーブルデータなどを用いた演出制御コマンドの送信を可能に制御する。これに対し、処理数が「0」である場合に(ステップAKS034;Yes)、コマンドセット処理を終了する。 Next, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS033). At this time, it is determined whether the updated number of processes has become "0" (step AKS034). If the number of processes is other than "0" in response to step AKS034 (step AKS034; No), the process proceeds to step AKS024, and control is performed to enable the transmission of a performance control command using the next table data, etc. On the other hand, if the number of processes is "0" (step AKS034; Yes), the command set process is terminated.
図294-5は、コマンド送信テーブルの構成例を示している。このうち、図294-5(A)は、送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01である。図294-5(B)は、送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02である。コマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにより処理数が指定される。これに対し、コマンド送信テーブルAKT02は、処理数を指定するテーブルデータを含んでいない。コマンド送信テーブルに処理数を指定するテーブルデータが含まれるか否かは、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値から特定可能である。 Figure 294-5 shows an example of the configuration of a command transmission table. Of these, Figure 294-5 (A) is command transmission table AKT01 when the number of transmitted commands is "2" or more. Figure 294-5 (B) is command transmission table AKT02 when the number of transmitted commands is "1". In command transmission table AKT01, the number of processes is specified by the table data at the table start address. In contrast, command transmission table AKT02 does not include table data specifying the number of processes. Whether or not the command transmission table includes table data specifying the number of processes can be determined from the bit value of the work area reference bit in the table data at the table start address.
図294-5(A)に示す送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。これに対し、図294-5(B)に示す送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図294-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS022では、ステップAKS021において読み出されたテーブル先頭データを用いて、ワークエリア参照ビットのビット値が「0」であるか否かを判定する。そして、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」であり「0」でない場合に、ステップAKS023により処理数を「1」に上書き設定する。これにより、送信コマンド数が「1」の場合に、コマンド送信テーブルは処理数を指定するテーブルデータを含むことなく、コマンドセット処理において処理数を「1」に設定できるので、コマンド送信テーブルのデータ容量を削減することができる。 In the command transmission table AKT01 shown in FIG. 294-5(A) when the number of transmission commands is "2" or more, the bit value of the work area reference bit in the table data of the table top address is set to "0". In contrast, in the command transmission table AKT02 shown in FIG. 294-5(B) when the number of transmission commands is "1", the bit value of the work area reference bit in the table data of the table top address is set to "1". In step AKS022 of the command set processing shown in FIG. 294-4, using the table top data read in step AKS021, it is determined whether the bit value of the work area reference bit is "0". Then, if the bit value of the work area reference bit is "1" and not "0", the number of processes is overwritten to "1" in step AKS023. As a result, when the number of transmission commands is "1", the command transmission table does not include table data specifying the number of processes, and the number of processes can be set to "1" in the command set processing, so the data capacity of the command transmission table can be reduced.
また、コマンド送信テーブルにおいて、コマンド下位バイト用データとなるテーブルデータは、ワークエリア参照ビットのビット値により、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを指定可能である。例えば、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトとなるコマンド拡張データを読み出す場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図294-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第2コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトを設定するためのコマンド拡張データを読み出すことになる。これに対し、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いる場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。図294-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第1コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのままコマンドの下位バイトとして用いることになる。コマンド拡張データアドレステーブルを参照するときに、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビット以外のビット値を、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対するオフセット値とすることで、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定することができる。このように、コマンド下位バイト用データに含まれるワークエリア参照ビットのビット値が「0」である場合と「1」である場合とで、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを異ならせることにより、コマンド送信テーブルのデータ容量が増大することを防止しつつ、多様なデータを柔軟に用いてコマンド下位バイトの送信設定が可能になる。 In addition, in the command transmission table, the table data that is the command lower byte data can specify whether or not to refer to the command extension data address table by the bit value of the work area reference bit. For example, when reading command extension data that is the command lower byte by referring to the command extension data address table, the bit value of the work area reference bit in the command lower byte data is set to "1". In the command transmission table AKT01 shown in FIG. 294-5 (A), the bit value of the work area reference bit in the second command lower byte data is set to "1", so the command extension data for setting the command lower byte is read by referring to the command extension data address table. In contrast, when the command lower byte data is used as the lower byte of a command to be transmitted as it is without referring to the command extension data address table, the bit value of the work area reference bit in the command lower byte data is set to "0". In the command transmission table AKT01 shown in FIG. 294-5 (A), the bit value of the work area reference bit in the first command lower byte data is set to "0", so the command lower byte data is used as the lower byte of the command as it is without referring to the command extension data address table. When referencing the command extension data address table, the bit value other than the work area reference bit in the command lower byte data is set as an offset value relative to the top address of the command extension data address table, thereby specifying the read position in the command extension data address table. In this way, by making it different whether or not to refer to the command extension data address table depending on whether the bit value of the work area reference bit included in the command lower byte data is "0" or "1," it is possible to flexibly use a variety of data to set the command lower byte transmission while preventing the data capacity of the command transmission table from increasing.
図294-6は、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11の構成例を示している。コマンド拡張データアドレステーブルは、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05といった、複数の参照データ下位アドレスを示すテーブルデータにより構成されている。図294-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS031では、ステップAKS028において読み出されたコマンド下位バイト用データを用いて、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11における読出位置が特定される。その読出位置から読み出されたテーブルデータは、コマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成する。例えば、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05を示すテーブルデータは、いずれもコマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成可能である。こうして取得されたコマンド拡張データを、コマンドセット処理のステップAKS032によりシリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド拡張データをコマンド下位バイトであるEXTデータとして、演出制御基板12に向けて送信することができる。
Figure 294-6 shows an example of the configuration of the command extension data address table AKT11. The command extension data address table is composed of table data indicating multiple reference data lower addresses, such as command transmission reference data lower addresses ADU01 to ADU05. In step AKS031 of the command set processing shown in Figure 294-4, the read position in the command extension data address table AKT11 is specified using the command lower byte data read in step AKS028. The table data read from that read position constitutes the lower byte in the read address of the command extension data. For example, any of the table data indicating the command transmission reference data lower addresses ADU01 to ADU05 can constitute the lower byte in the read address of the command extension data. The command extension data thus obtained is stored in the serial communication data register in step AKS032 of the command set processing. This allows the command extension data to be transmitted to the
図294-7は、データセット処理の一例を示すフローチャートである。データセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、データ設定テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。データセット処理で用いるポインタは、データ設定テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。データセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。
Figure 294-7 is a flowchart showing an example of data set processing. When data set processing is executed, a value corresponding to the first address of the data setting table is stored in a pointer in the calling process. The pointer used in data set processing holds an address value that is the table read position in the data setting table. The pointer used in data set processing may be configured using, for example, an HL register included in the general-purpose registers among the built-in registers provided in the
データセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS041)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。データセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS042)。
In data set processing, the
ステップAKS042に対応して、処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS042;No)、設定先アドレスと設定用データを読み出す(ステップAKS043)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスの次アドレスから読み出したテーブルデータを、設定先アドレスの下位バイトとして、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるEレジスタに格納する。また、ポインタの格納値より2大きい値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、設定用データとして、Aレジスタに格納する。その後、ポインタの格納値を2加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS044)。CPU103は、ステップAKS043、AKS044に対応する処理を、2バイト構成の1命令として用意されたINLD命令により実行可能であってもよい。
In response to step AKS042, if the number of processes is other than "0" (step AKS042; No), the setting destination address and setting data are read (step AKS043). For example, the table data read from the address next to the address corresponding to the stored value of the pointer is stored as the lower byte of the setting destination address in the E register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the
ステップAKS044の後に、設定用データを設定先アドレスに格納する(ステップAKS045)。例えば、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるDレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。そして、DEレジスタの格納値から得られるデータ設定アドレスに、Aレジスタの格納データを記憶させることで、設定先アドレスのデータ設定が可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS046)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS047)。ステップAKS047に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS047;No)、ステップAKS043に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータ設定を可能に制御する。
After step AKS044, the setting data is stored in the setting destination address (step AKS045). For example, among the built-in registers provided in the
ステップAKS042、AKS047のいずれかに対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS042;Yes、ステップAKS047;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS048)。そして、読出位置データを処理数に設定する(ステップAKS049)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、Bレジスタに格納する。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS050)。ステップAKS050に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS050;Yes)、データセット処理を終了する。 If the number of processes is "0" corresponding to either step AKS042 or AKS047 (step AKS042; Yes, step AKS047; Yes), the stored value of the pointer is updated by incrementing it by 1 to update the table read position (step AKS048). Then, the read position data is set to the number of processes (step AKS049). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the B register. Next, it is determined whether the number of processes is "0" (step AKS050). If the number of processes is "0" corresponding to step AKS050 (step AKS050; Yes), the data set processing is terminated.
ステップAKS050に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS050;No)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS051)。そして、ワークアドレス下位バイトを読み出す(ステップAKS052)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、ワークアドレス下位バイトとして、Eレジスタに格納する。その後、ワークアドレスのデータクリアを行う(ステップAKS053)。例えば、DEレジスタの格納値から得られるワークアドレスの記憶領域をクリアすることで、ワークアドレスのデータクリアが可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS054)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS055)。ステップAKS055に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS055;No)、ステップAKS051に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータクリアを可能に制御する。ステップAKS055に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS055;Yes)、データセット処理を終了する。 If the number of processes is other than "0" in response to step AKS050 (step AKS050; No), the stored value of the pointer is updated by adding 1 to update the table read position (step AKS051). Then, the lower byte of the work address is read (step AKS052). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the E register as the lower byte of the work address. Then, the data of the work address is cleared (step AKS053). For example, the data of the work address can be cleared by clearing the storage area of the work address obtained from the stored value of the DE register. At this time, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS054), and it is determined whether the updated number of processes has become "0" (step AKS055). If the number of processes is other than "0" in response to step AKS055 (step AKS055; No), the process returns to step AKS051, and control is performed to enable data clearing using the next table data, etc. If the number of processes is "0" in response to step AKS055 (step AKS055; Yes), the data set processing ends.
図294-8は、特定回数コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。例えば図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図294-8に示すような特定回数コマンド送信処理が実行される。図294-8に示す特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数に関して、第1特定回数指定コマンドを送信するための処理である。RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに、特定回数カウンタが設けられている。特定回数カウンタは、計数値を示す2バイトデータを格納可能であり、可変表示の実行回数が特定回数に達するまでの残り回数を特定可能に計数する。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて更新可能な数値情報となる。
Figure 294-8 is a flow chart showing an example of a specific number of command transmission process. For example, in step S13 of the game control main process shown in Figure 288, the
特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、まず、第1特定回数指定コマンド上位バイトを設定する(ステップAKS061)。例えば、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとして、91[H]をAレジスタに格納する。また、特定回数カウンタ下位バイトを読み出す(ステップAKS062)。このときに、読み出した特定回数カウンタの下位バイトのうち、上位4ビットをBレジスタに格納し、下位4ビットをCレジスタに格納することで、16進数で示される計数値を1桁ごとに異なるレジスタに格納しておく。Cレジスタは、Bレジスタと同様に、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれた8ビットレジスタであり、Bレジスタと組み合わせたペアレジスタとしてのBCレジスタを構成することができる。こうして、ステップAKS062では、特定回数カウンタ下位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、BCレジスタに格納する。続いて、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS063)。その後、シリアル通信データレジスタに、第1送信データを格納する(ステップAKS064)。第1送信データは、例えばCレジスタの格納データであればよい。
In the specific count command transmission process, the
ステップAKS064の次に、第2送信データ設定を行う(ステップAKS065)。ここでは、例えばBレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS066)。その後、シリアル通信データレジスタに、第2送信データを格納する(ステップAKS067)。なお、ステップAKS066を先に行い、ステップAKS065を後に行うようにしてもよい。 After step AKS064, the second transmission data is set (step AKS065). Here, for example, in the data stored in the B register, the bit value of bit number "4" among bit numbers "0" to "7" is set to "1" as the specific number command identification bit position. Then, the upper byte of the first specific number designation command is stored in the serial communication data register (step AKS066). After that, the second transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS067). Note that step AKS066 may be performed first, followed by step AKS065.
さらに、特定回数カウンタ上位バイトを読み出す(ステップAKS068)。このときに、特定回数カウンタ上位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、Cレジスタに格納する。特定回数カウンタ上位バイトは、1バイト構成のカウンタデータであればよい。続いて、第3送信データ設定を行う(ステップAKS069)。ここでは、例えばCレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「5」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS070)。その後、シリアル通信データレジスタに、第3送信データを格納する(ステップAKS071)。なお、ステップAKS070を先に行い、ステップAKS069を後に行うようにしてもよい。 Then, the upper byte of the specific count counter is read (step AKS068). At this time, the counter data read from the read address of the upper byte of the specific count counter is stored in the C register. The upper byte of the specific count counter may be one-byte counter data. Next, the third transmission data is set (step AKS069). Here, for example, in the data stored in the C register, the bit value of bit number "5" among bit numbers "0" to "7" is set to "1" as the specific count command identification bit position. Then, the upper byte of the first specific count designation command is stored in the serial communication data register (step AKS070). After that, the third transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS071). Note that step AKS070 may be performed first, and step AKS069 may be performed later.
このように、特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとともに、第1送信データ、第2送信データ、第3送信データについて、それぞれが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納する。例えば、特定回数コマンド送信処理では、シリアル通信データレジスタに対して、ステップAKS063にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS064にて第1送信データを格納し、ステップAKS066にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS067にて第2送信データを格納し、ステップAKS070にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS071にて第3送信データを格納する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。こうして、特定回数コマンド送信処理において、第1特定回数指定コマンドの送信に用いられるデータが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納されて演出制御基板12に向けて送信されることにより、第1特定回数指定コマンドを安定的に送信することができる。したがって、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In this way, in the specific number command transmission process, the
特定回数コマンド送信処理は、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13にて実行されるので、ステップS4にて復旧条件が成立した場合でも成立しない場合でも、第1特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これにより、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
The specific number of times command transmission process is executed in step S13 of the game control main process shown in FIG. 288, so that the first specific number designation command can be transmitted whether the recovery condition is met or not met in step S4. This makes it easier to design the
図294-9は、第1特定回数指定コマンドの構成例を示している。第1特定回数指定コマンドは、電源投入時の特定回数コマンド送信処理により送信され、特定回数までの残り回数に関する第1コマンドとなる。特定回数までの残り回数は、RAM102の所定アドレスにおける特定回数カウンタの計数値により示される。特定回数カウンタの計数値は、2バイト構成のデータを用いて、02AD[H]を上限値とする特定回数までの残り回数を特定可能に示す。例えば、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタにおけるカウンタ初期値として、特定回数初期値に対応した02AD[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。
Figure 294-9 shows an example of the configuration of the first specific number designation command. The first specific number designation command is sent by the specific number command sending process when the power is turned on, and is the first command related to the number of times remaining until the specific number. The number of times remaining until the specific number is indicated by the count value of the specific number counter at a specified address in
特定回数コマンド送信処理のステップAKS063、AKS064では、図294-9(A)に示す1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドが送信される。1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第1送信データと、を含んでいる。第1特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第1特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第1特定回数指定コマンドのMODEデータとして91[H]を示す。第1送信データは、特定回数カウンタの計数値における1桁目として1[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第1送信データにおいて、最下位ビットから最上位ビットへと向けて割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」および「5」におけるビット値が、いずれも「0」に設定されることにより、1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS063 and AKS064 of the specific number command transmission process, the first specific number designation command of the first set AKC01 shown in FIG. 294-9 (A) is transmitted. The first specific number designation command of the first set AKC01 includes command type data and first transmission data. The command type data of the first specific number designation command is one byte of first control data indicating that the command type is the first specific number designation command, and indicates 91 [H] as the MODE data of the first specific number designation command. The first transmission data indicates the value in the 1 [H] place as the first digit of the count value of the specific number counter, and becomes one byte of second control data related to the count value. In the first transmission data, among the bit numbers "0" to "7" assigned from the least significant bit to the most significant bit, the bit values of bit numbers "4" and "5" are both set to "0", making it possible to identify that it is the first specific number designation command of the first set AKC01.
特定回数コマンド送信処理のステップAKS066、AKS067では、図294-9(B)に示す2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドが送信される。2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第2送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01の場合と同様に91[H]を示す。第2送信データは、特定回数カウンタの計数値における2桁目として10[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第2送信データにおいて、第1送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「0」に設定されることにより、2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS066 and AKS067 of the specific number command transmission process, the first specific number designation command of the second set AKC02 shown in FIG. 294-9 (B) is transmitted. The first specific number designation command of the second set AKC02 includes command type data and second transmission data. The command type data indicates 91 [H] as in the case of the first set AKC01. The second transmission data indicates the value in the tens [H] place as the second digit of the count value of the specific number counter, and is one byte of second control data related to the count value. In the second transmission data, among the bit numbers "0" to "7" assigned in the same way as the first transmission data, the bit value of bit number "4" is set to "1" and the bit value of bit number "5" is set to "0", making it possible to identify it as the first specific number designation command of the second set AKC02.
特定回数コマンド送信処理のステップAKS070、AKS071では、図294-9(C)に示す3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドが送信される。3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第3送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01および2セット目AKC02と同様に91[H]を示す。第3送信データは、特定回数カウンタの計数値における3桁目として100[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第3送信データにおいて、第1送信データや第2送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「0」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「1」に設定されることにより、3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS070 and AKS071 of the specific number command transmission process, the first specific number designation command of the third set AKC03 shown in FIG. 294-9 (C) is transmitted. The first specific number designation command of the third set AKC03 includes command type data and third transmission data. The command type data indicates 91 [H], similar to the first set AKC01 and the second set AKC02. The third transmission data indicates the value in the 100 [H] place as the third digit of the count value of the specific number counter, and becomes one byte of second control data related to the count value. In the third transmission data, among the bit numbers "0" to "7" assigned in the same way as the first transmission data and the second transmission data, the bit value of bit number "4" is set to "0" and the bit value of bit number "5" is set to "1", thereby making it possible to identify it as the first specific number designation command of the third set AKC03.
このように、第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01から3セット目AKC03までが各2バイト構成で、あわせて3セットあることにより合計6バイトの演出制御コマンドとして、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特定回数コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数カウンタの計数値に対応して設定される第2制御データである第1送信データから第3送信データまでのいずれかと、を組み合わせたコマンドデータが、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットといった、所定数あることで構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13において、図294-8に示すような特定回数コマンド送信処理を実行することにより、第1特定回数指定コマンドを作成する。
In this way, the first specific number designation command is transmitted from the
図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS3のRWMチェック処理を実行した後に、ステップS4において復旧条件が成立したか否かを判定することで、バックアップRAMとなるRAM102の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を、実行可能である。そして、ステップS4において復旧条件が成立することで、判定処理による判定結果が正常である場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されない。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入前から変更されないので、特定回数カウンタの計数値も電源投入前からRAM102に記憶されたものとなる。この場合に、ステップS13の特定回数コマンド処理は、RAM102に記憶された数値情報となる特定回数カウンタの計数値にもとづいて実行される。これに対し、ステップS4において復旧条件が成立せず、判定処理による判定結果が正常でない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行され、その後、ステップS9により指定された初期化時設定テーブルを参照して、ステップS11のデータセット処理が実行される。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期設定され、特定回数カウンタの計数値は、特定回数初期値に対応するカウンタ初期値としての02AD[H]に設定される。こうして、判定処理による判定結果が正常でない場合に、設定された特定回数初期値に対応する数値情報となる特定回数カウンタのカウンタ初期値にもとづいて、ステップS13の特定回数コマンド処理を実行する。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立した場合は、パチンコ遊技機1がRAM102に記憶されたバックアップ情報にもとづいてホットスタートされる。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立しない場合は、パチンコ遊技機1がステップS7のRWM初期設定処理などにより初期設定されたRAM102の記憶情報にもとづいてコールドスタートされる。遊技制御メイン処理において、ステップS13の特定回数コマンド処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合にも正常でない場合にも実行可能なので、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、パチンコ遊技機1の設計が容易になり、複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the game control main process shown in FIG. 288, after executing the RWM check process in step S3, it is possible to execute a judgment process for judging whether the storage information of the
図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS1により割込み禁止に設定した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行され、その後のステップS17により割込み許可となることで、タイマ割込みなどにもとづく他の処理が実行可能になる。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、ステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行中に、他の処理を実行しない。これにより、第1特定回数指定コマンドを送信するための制御が行われるときに、特定回数カウンタの計数値が更新されてしまうことを防止できるので、特定回数までの残り回数を特定可能な第1特定回数指定コマンドを、電源投入時に安定した状況下で主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the game control main process shown in FIG. 288, after the interrupt is prohibited in step S1, the specific number command transmission process in step S13 is executed, and the interrupt is permitted in step S17, which allows other processes based on timer interrupts, etc. to be executed. Therefore, the
図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS12のウェイト処理を実行した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行される。そのため、特定回数コマンド処理は、電源投入から所定期間が経過したときに実行される。また、ステップS12のウェイト処理を実行する前に、ステップS10のコマンドセット処理が実行される。ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合と正常でない場合とに対応して、ステップS5により指定されたバックアップ時コマンド送信テーブルまたはステップS8により指定された初期化時コマンド送信テーブルを参照し、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。このように、ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS12のウェイト処理による所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。ステップS13の特定回数コマンド送信処理は、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信可能に制御する。このときに、バックアップ時コマンドとなる演出制御コマンドや、初期化時コマンドとなる演出制御コマンドと、第1特定回数指定コマンドとを、間断なく送信してしまうと、演出制御基板12の側において正常に演出制御コマンドを受け取れないおそれがある。そこで、ステップS13の特定回数コマンド送信処理により第1特定回数指定コマンドを送信可能とする前に、ステップS12のウェイト処理を実行して、演出制御基板12の側における受信準備を可能にすることで、それぞれの演出制御コマンドを確実に送受信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the game control main process shown in FIG. 288, after executing the wait process of step S12, the specific number of times command transmission process of step S13 is executed. Therefore, the specific number of times command process is executed when a predetermined period has passed since the power is turned on. In addition, before executing the wait process of step S12, the command set process of step S10 is executed. The command set process of step S10 refers to the backup command transmission table specified by step S5 or the initialization command transmission table specified by step S8 in response to the case where the judgment result of the judgment process of step S4 is normal or abnormal, and controls the performance control command corresponding to the judgment result of the judgment process to be transmittable. In this way, the command set process of step S10 controls the performance control command corresponding to the judgment result of the judgment process to be transmittable before the predetermined period has passed by the wait process of step S12. The specific number of times command transmission process of step S13 controls the first specific number of times designation command to be transmittable from the
図294-10(A)は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS101)。例えば、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する。始動口入賞バッファ記憶カウンタは、始動口入賞バッファにおける始動口入賞指定値の記憶数を計数するカウンタであり、その計数値が合計保留記憶数を示している。
Figure 294-10 (A) is a flow chart showing an example of normal special symbol processing. In normal special symbol processing, the
ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」以外である場合に(ステップAKS101;No)、合計保留記憶数を1減算更新する(ステップAKS102)。また、始動口入賞バッファの記憶内容をシフトさせる(ステップAKS103)。始動口入賞バッファは、図290(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて保留記憶数が更新されるときに、始動入賞指定値を示すデータが、合計保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。始動口入賞指定値は、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生したかを示す値であり、第1始動入賞に対応して「1」が設定され、第2始動入賞に対応して「2」が設定される。ステップAKS103では、例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファのアドレスを転送先アドレスに設定するとともに、バッファ番号「1」の始動口入賞バッファのアドレスを転送元アドレスに設定し、また、転送回数を「8」に設定して、ブロック転送命令を実行する。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける始動口入賞バッファのバッファ番号「0」~「8」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のアドレスに転送することでシフトさせればよい。その後、バッファ番号「8」の始動口入賞バッファをクリアして、記憶内容を初期化しておく。
When the total reserved memory number is other than "0" in response to step AKS101 (step AKS101; No), the total reserved memory number is updated by subtracting 1 (step AKS102). Also, the memory contents of the start port winning buffer are shifted (step AKS103). When the reserved memory number is updated based on the occurrence of a start winning by the start winning determination process in step S101 of the special pattern process process shown in FIG. 290 (A), the start port winning buffer stores data indicating the start winning designation value in the storage area of the buffer number corresponding to the total reserved memory number. The start port winning designation value is a value indicating whether the first start winning or the second start winning has occurred, and "1" is set corresponding to the first start winning, and "2" is set corresponding to the second start winning. In step AKS103, for example, the address of the start port winning buffer with buffer number "0" is set as the destination address, the address of the start port winning buffer with buffer number "1" is set as the source address, the number of transfers is set to "8", and a block transfer command is executed. This shifts the memory contents of each storage area in the consecutive addresses of
ステップAKS103に続いて、第2特別図柄判定制御テーブルを指定する(ステップAKS104)。例えば、第2特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS105)。例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファに格納された始動口入賞指定値を読み出し、その値が「1」であるか否かを判定する。始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS105;Yes)、第1特別図柄判定制御テーブルを指定し直す(ステップAKS106)。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄通常処理では、ステップAKS104により第2特別図柄判定制御テーブルを指定してから、ステップAKS105において始動口入賞指定値が「1」である場合に、ステップAKS106では第1特別図柄判定制御テーブルを上書き設定により設定し直す。これにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
Following step AKS103, the second special symbol determination control table is specified (step AKS104). For example, a value corresponding to the top address of the second special symbol determination control table is stored in the HL register, which serves as a pointer. Then, it is determined whether the start port winning designation value is "1" (step AKS105). For example, the start port winning designation value stored in the start port winning buffer with buffer number "0" is read, and it is determined whether the value is "1". If the start port winning designation value is "1" (step AKS105; Yes), the first special symbol determination control table is re-specified (step AKS106). For example, the value corresponding to the top address of the first special symbol determination control table is stored in the HL register, which serves as a pointer, thereby overwriting the value of the pointer. In this way, in the normal special symbol processing, after the second special symbol determination control table is specified in step AKS104, if the start gate winning designation value is "1" in step AKS105, the first special symbol determination control table is re-set by overwriting in step AKS106. As a result, if the second special symbol determination control table is used more frequently than the first special symbol determination control table, the program capacity of the storage command used for table setting can be reduced, and the marketability of the
ステップAKS105に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合や(ステップAKS105;No)、ステップAKS106の後に、特別図柄判定処理(ステップAKS107)と、変動パターン設定処理(ステップAKS108)と、を実行してから、特別図柄通常処理を終了する。 If the starting gate winning designation value is "2" and not "1" in response to step AKS105 (step AKS105; No), after step AKS106, the special symbol determination process (step AKS107) and the variable pattern setting process (step AKS108) are executed, and then the normal special symbol processing is terminated.
ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」である場合に(ステップAKS101;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS109)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS109;Yes)、特別図柄通常処理は終了する。 If the total reserved memory count is "0" corresponding to step AKS101 (step AKS101; Yes), it is determined whether the demo display flag is on or not (step AKS109). The demo display flag is a flag that indicates that a demonstration display is being executed. If the demo display flag is on (step AKS109; Yes), the normal processing of the special symbol ends.
ステップAKS109に対応してデモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS109;No)、デモ表示フラグをオン状態にセットし(ステップAKS110)、待機時コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS111)、コマンドセット処理を実行してから(ステップAKS112)、特別図柄通常処理は終了する。 If the demo display flag is off in response to step AKS109 (step AKS109; No), the demo display flag is set to on (step AKS110), the standby command transmission table is specified (step AKS111), and then the command set process is executed (step AKS112), after which the normal special pattern process ends.
図294-10(B)は、待機時コマンド送信テーブルAKT15の構成例を示している。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15では、処理数として「3」が指定されればよい。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、処理数を示すテーブル先頭データの他に、第2特定回数指定コマンドと、背景色指定コマンドと、客待ちデモコマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信可能に制御される演出制御コマンドは、待機時コマンドともいう。待機時コマンド送信テーブルAKT15において、第2特定回数指定コマンド送信用のテーブルデータは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。 Figure 294-10 (B) shows an example of the configuration of the standby command transmission table AKT15. The standby command transmission table AKT15 includes data indicating the number of processes as the table top data. In the standby command transmission table AKT15, it is sufficient that "3" is specified as the number of processes. In addition to the table top data indicating the number of processes, the standby command transmission table AKT15 includes table data for transmitting the second specific number of times designation command, the background color designation command, and the customer waiting demo command. The performance control command that is controlled to be transmittable using the standby command transmission table AKT15 is also called a standby command. In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the second specific number of times designation command includes command type data that designates 94 [H] of the MODE data as the upper byte of the second specific number of times designation command, and lower byte data for obtaining the reference data lower address corresponding to the specific number of times command buffer in the command extension data address table AKT11. The lower byte data here includes a work area reference bit with a bit value of "1" and a bit other than the work area reference bit that indicates a specific number of command buffer offset values.
特定回数コマンドバッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となり、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す16進数となる。例えば、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファにおけるバッファ初期値として、上限値に対応した7F[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。このように、第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成されている。
The specific number command buffer is provided at a specified address in the game work area of
待機時コマンド送信テーブルAKT15において、背景色指定コマンド送信用のテーブルデータは、背景色指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの95[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11にいて特別図柄状態指定バッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特別図柄状態指定バッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。特別図柄状態指定バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、特別図柄の状態表示を示す値が格納される。例えば、遊技状態が通常状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]、03[H]のいずれかに設定され、遊技状態が時短状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は02[H]に設定される。遊技状態が通常状態であるときのうち、大当り遊技状態の終了にもとづく時短状態が終了した場合に、特図ゲームの実行回数に対応した特別期間において、特別図柄状態指定バッファの格納値は03[H]に設定される。その他の遊技状態が通常状態であるときに、特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]に設定される。
In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the background color designation command includes command type data that specifies 95 [H] of the MODE data as the upper byte of the background color designation command, and lower byte data for acquiring the lower address of the reference data corresponding to the special symbol state designation buffer in the command extension data address table AKT11. The lower byte data here includes a work area reference bit with a bit value of "1" and a bit indicating the special symbol state designation buffer offset value other than the work area reference bit. The special symbol state designation buffer is provided at a predetermined address in the game work area of
待機時コマンド送信テーブルAKT15において、客待ちデモコマンド送信用のテーブルデータは、客待ちデモコマンドの上位バイトとしてMODEデータの9F[H]を指定するコマンド種別データと、客待ちデモコマンドの下位バイトとしてEXTデータの03[H]を指定するコマンド下位バイトデータと、を含んでいる。ここでのコマンド下位バイトデータは、ビット値が「0」のワークエリア参照ビットを含めて、客待ちデモコマンドの下位バイトである03[H]を示すデータとなっている。
In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the customer waiting demo command includes command type data that specifies
図294-10(A)に示された特別図柄通常処理では、ステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定することで、保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を、実行可能である。保留記憶情報は、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を含めた遊技用乱数の値を示すデータを含み、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特別図柄バッファに格納して記憶可能である。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドを含めた待機時コマンドとなる演出制御コマンドが送信される。このときに、ステップAKS112のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の保留記憶判定処理として、ステップAKS101にもとづいて保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、保留記憶情報が記憶されていないための特図ゲームが開始されないときに、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。これにより、特図ゲームなどによる可変表示の実行に対応して送信する第2特定回数指定コマンドを、安定して送信可能に制御することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the normal special symbol processing shown in FIG. 294-10(A), a reserved memory determination process can be executed to determine whether or not reserved memory information is stored by determining whether or not the total reserved memory count is "0" in step AKS101. The reserved memory information includes, for example, data indicating the value of a game random number including the random number MR1 for special symbol determination, and can be stored in a special symbol buffer provided at a predetermined address in the game work area of
図294-10(B)に示された待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信される演出制御コマンドは、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドを含んでいる。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドとともに、客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドとともに、非遊技状態に関する客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。このように、第2特定回数指定コマンドと客待ちデモコマンドとを、まとめて送信することにより、演出制御基板12の側で演出制御コマンドに関する処理や制御の設計が容易になり、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
The presentation control command transmitted using the standby command transmission table AKT15 shown in FIG. 294-10(B) includes a customer waiting demo command that specifies a demonstration display in a non-playing state in which play is stopped. When it is determined in step AKS101 of the normal special symbol processing that the total reserved memory count is "0" and therefore that reserved memory information is not stored, the standby command transmission table specified in step AKS111 is referenced, and the command set processing in step AKS112 controls the customer waiting demo command to be transmittable together with the second specific number of times designation command. In this way, when it is determined in the reserved memory determination processing that the reserved memory information is not stored, the customer waiting demo command for the non-playing state is controlled to be transmittable together with the second specific number of times designation command using the stored value of the specific number of times command buffer, which is the stored information. In this way, by sending the second specific number of times designation command and the customer waiting demo command together, it becomes easier to design the processing and control related to the presentation control command on the
図294-11は、特別図柄判定処理として、図294-10(A)のステップAKS107にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理において、CPU103は、特別図柄バッファシフト制御テーブルを指定する(ステップAKS201)。例えば特別図柄バッファシフト制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。特別図柄バッファシフト制御テーブルは、RAM102の遊技ワーク領域において所定アドレスが割り当てられた特別図柄バッファの記憶内容をシフトするときに使用される制御テーブルである。特別図柄バッファは、図290(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて第1保留記憶数または第2保留記憶数が更新されるときに、抽出された各種乱数の値を示すデータが、更新後の第1保留記憶数または第2保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。特別図柄バッファは、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対応して用意される。ステップAKS201では、図294-10(A)に示されたステップAKS104により指定された第2特別図柄判定制御テーブルの場合と、ステップAKS106により指定された第1特別図柄判定制御テーブルの場合とで、異なる特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。例えば、始動口入賞指定値が「1」に対応して第1特図ゲームが実行される場合に、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」に対応して第2特図ゲームが実行される場合に、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。
Figure 294-11 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS107 of Figure 294-10 (A) as the special symbol determination process. In the special symbol determination process, the
ステップAKS201の次に、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップAKS202)。そして、特別図柄判定用の乱数MR1の値を読み出す(ステップAKS203)。続いて、特別図柄大当り判定(ステップAKS204)と、特別図柄小当り判定(ステップAKS205)と、特別図柄情報設定(ステップAKS206)と、を行う。この実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定され、「時短」には決定されない。 After step AKS201, a special symbol buffer shift process is executed (step AKS202). Then, the value of the random number MR1 for determining the special symbol is read (step AKS203). Next, a special symbol big win determination (step AKS204), a special symbol small win determination (step AKS205), and special symbol information setting (step AKS206) are performed. In this embodiment, the display result of the special symbol in the special symbol game is determined to be either a "big win", "small win", or "miss", and is not determined to be "time reduction".
ステップAKS204の特別図柄大当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにセットされる。ステップAKS205の特別図柄小当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、小当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。特別図柄小当り判定において特図表示結果を「小当り」とする判定がなされた場合に、小当り指定値となる02[H]が、当りフラグにセットされる。 The special symbol jackpot determination in step AKS204 compares the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS203 with the jackpot determination value to determine whether the special symbol display result is a "jackpot". If the special symbol jackpot determination determines that the special symbol display result is a "jackpot", the jackpot designated value 01 [H] is set in the hit flag. The special symbol small hit determination in step AKS205 compares the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS203 with the small hit determination value to determine whether the special symbol display result is a "small hit". If the special symbol small hit determination determines that the special symbol display result is a "small hit", the small hit designated value 02 [H] is set in the hit flag.
ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果となる確定特別図柄について、特図表示結果が「大当り」である場合における大当り図柄の設定と、特図表示結果が「小当り」である場合における小当り図柄の設定と、特図表示結果が「ハズレ」である場合におけるハズレ図柄の設定と、を含んでいる。確定特別図柄を示すデータは、特別図柄バッファに格納して記憶される。特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS104にて指定した第2特別図柄判定制御テーブルまたはステップAKS106により指定した第1特別図柄判定制御テーブルを参照することにより、第1特別図柄または第2特別図柄に対応した特別図柄バッファのアドレスを特定可能である。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、大当り図柄指定値を設定可能である。さらに、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特定表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、小当り図柄指定値を設定可能である。加えて、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、背景色指定コマンドを送信するための変動開始前コマンド送信設定を含む。ステップAKS206に続いて、判定後ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS207)、データセット処理(ステップAKS208)を実行してから、特別図柄判定処理は終了する。
The special symbol information setting in step AKS206 includes, for the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol in the special symbol game, a setting of a big win symbol when the special symbol display result is a "big win", a setting of a small win symbol when the special symbol display result is a "small win", and a setting of a losing symbol when the special symbol display result is a "losing". Data indicating the confirmed special symbol is stored in a special symbol buffer. The special symbol buffer is provided at a predetermined address in the game work area of
図294-12(A)は、特別図柄バッファシフト処理として、図294-11のステップAKS202にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄バッファシフト処理において、CPU103は、転送元、転送先、転送回数の設定を行う(ステップAKS301)。例えば、バッファ番号「1」の特別図柄バッファのアドレスを転送元アドレスに設定するとともに、バッファ番号「0」の特別図柄バッファのアドレスを転送先アドレスに設定し、また、第1保留記憶数や第2保留記憶数の上限値に対応した「4」と各特別図柄バッファのバッファサイズとの乗算値を転送回数に設定する。その後、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS302)。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける特別図柄バッファのバッファ番号「0」~「4」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のバッファ番号に対応する格納領域へと転送することでシフトさせればよい。また、始動口入賞記憶カウンタの計数値を1減算更新するとともに(ステップAKS303)、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「4」が割り当てられた最終バッファをクリアする(ステップAKS304)。
Figure 294-12 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step AKS202 of Figure 294-11 as the special symbol buffer shift process. In the special symbol buffer shift process, the
ステップAKS304の次に、特定回数指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS305)、コマンドセット処理(ステップAKS306)を実行する。これにより、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームの開始に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。続いて、演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS307)、コマンドセット処理(ステップAKS308)を実行してから、特別図柄バッファシフト処理は終了する。特別図柄バッファシフト処理は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示の実行に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するためのステップAKS305、AKS306を含んでいる。 After step AKS304, a specific number of times designation command transmission table is designated (step AKS305), and then a command set process (step AKS306) is executed. This controls the second specific number of times designation command to be transmittable in response to the start of the first special symbol game or the second special symbol game. Next, a performance memory information designation command transmission table is designated (step AKS307), and then a command set process (step AKS308) is executed, and then the special symbol buffer shift process ends. The special symbol buffer shift process includes steps AKS305 and AKS306 for controlling the second specific number of times designation command to be transmittable in response to the execution of a variable display of a special symbol or the like in the special symbol game.
図294-12(B)は、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21の構成例を示している。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいない。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21を用いて第2特定回数指定コマンドを送信するときに、送信コマンド数は「1」になるので、テーブル先頭データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」であることに対応して、ステップAKS306のコマンドセット処理において処理数が「1」に設定される。そして、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21のテーブル先頭データは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データとなる。また、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21におけるテーブル先頭データの次アドレスに対応したテーブルデータは、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データとなる。この下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値となる12[H]を示すビットと、を含んでいる。これにより、下位バイト用データは、オフセット値の12[H]と、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」に対応した80[H]と、を加算した92[H]を示すものとなる。 Figure 294-12 (B) shows an example of the configuration of the specific number of times designation command transmission table AKT21. The specific number of times designation command transmission table AKT21 does not include data indicating the number of processes as the table top data. When the second specific number of times designation command is transmitted using the specific number of times designation command transmission table AKT21, the number of transmitted commands becomes "1", so the number of processes is set to "1" in the command set processing of step AKS306, corresponding to the bit value of the work area reference bit in the table top data being "1". The table top data of the specific number of times designation command transmission table AKT21 is command type data that specifies 94 [H] of MODE data as the upper byte of the second specific number of times designation command. In addition, the table data corresponding to the next address of the table top data in the specific number of times designation command transmission table AKT21 is data for the lower byte for acquiring the reference data lower address corresponding to the specific number of times command buffer in the command extension data address table AKT11. This lower byte data includes a work area reference bit with a bit value of "1", and a bit indicating 12 [H], which is the command buffer offset value a specific number of times due to factors other than the work area reference bit. As a result, the lower byte data indicates 92 [H], which is the sum of the offset value of 12 [H] and 80 [H], which corresponds to the work area reference bit with a bit value of "1".
図294-12(C)は、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11を示している。第2特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、特定回数コマンドデータと、を含んでいる。第2特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第2特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第2特定回数指定コマンドのMODEデータとして94[H]を示す。特定回数コマンドデータは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定可能な1バイトの第2制御データである。特定回数コマンドデータは、先頭ビットのビット値が「0」であり、残りの7ビットを用いて00[H]から7F[H]までの特定回数コマンドバッファ格納値を指定可能である。このように、特定回数コマンドデータは、最小値が00[H]を示し、最大値が7F[H]を示す。また、第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成の演出制御コマンドである。 Figure 294-12 (C) shows an example of the configuration of the second specific number designation command AKC11. The second specific number designation command includes command type data and specific number command data. The command type data of the second specific number designation command is 1 byte of first control data indicating that the command type is the second specific number designation command, and indicates 94 [H] as the MODE data of the second specific number designation command. The specific number command data is 1 byte of second control data that can be set corresponding to the storage value of the specific number command buffer. The bit value of the first bit of the specific number command data is "0", and the remaining 7 bits can be used to specify a specific number command buffer storage value from 00 [H] to 7F [H]. In this way, the specific number command data indicates a minimum value of 00 [H] and a maximum value of 7F [H]. The second specific number designation command is a performance control command of 2 bytes.
図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS305にて指定された特定回数指定コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS306のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドが送信される。特別図柄バッファシフト処理は、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理において、ステップAKS101により合計保留記憶数が「0」以外であると判定されたことにより、保留記憶情報となる遊技用乱数の値を示すデータなどが記憶されている場合に、ステップAKS107にて実行される特別図柄判定処理に含まれている。この場合に、特別図柄バッファには、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を示すデータといった、保留記憶情報に含まれる各種乱数の値を示すデータが記憶されている。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS202にて特別図柄バッファシフト処理を実行することにより、特別図柄バッファの記憶内容をシフトする。この特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS306のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、特別図柄バッファシフト処理において、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の特別図柄判定処理が実行されるときに、特別図柄バッファシフト処理においてコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されるタイミングにて、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、開始される特図ゲームと特定回数までの残り回数との対応関係が明確になり、特定回数までの残り回数に関する設計や制御が容易になり、時短状態を含む複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the special symbol buffer shift process shown in FIG. 294-12(A), the specific number of times designation command transmission table specified in step AKS305 is referenced, and the second specific number of times designation command is transmitted by the command set process in step AKS306. The special symbol buffer shift process is included in the special symbol determination process executed in step AKS107 when the total reserved memory number is determined to be other than "0" in step AKS101 in the special symbol normal process shown in FIG. 294-10(A), and data indicating the value of a gaming random number that becomes reserved memory information is stored. In this case, the special symbol buffer stores data indicating the values of various random numbers included in the reserved memory information, such as data indicating the random number MR1 for special symbol determination. In the special symbol determination process shown in FIG. 294-11, the special symbol buffer shift process is executed in step AKS202 to shift the memory contents of the special symbol buffer. In this special symbol buffer shift process, the stored value of the specific number of times command buffer is read in the command set process of step AKS306, and the upper byte and the lower byte of the second specific number of times designation command are sequentially stored in the serial communication data register, thereby controlling the second specific number of times designation command to be transmittable. The serial communication circuit provided in the
図294-13は、図柄指定値決定例を示している。このうち、図294-13(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における決定例AKD01である。図294-13(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における決定例AKD02である。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて大当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した大当り状態設定用テーブルを指定する。その後、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された大当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD01に示す決定割合により大当り図柄指定値を決定する。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファに格納される。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて小当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが02[H]に設定されて小当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値に64[H]を加算した値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した小当り状態設定用テーブルを指定する。続いて、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された小当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD02に示す決定割合により小当り図柄指定値を決定する。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファに格納される。その他、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、ハズレ図柄パターン指定値となるF1[H]が特別図柄バッファに格納される。 Figure 294-13 shows an example of designation value determination. Of these, Figure 294-13 (A) is a designation example AKD01 when the special chart display result is "jackpot". Figure 294-13 (B) is a designation example AKD02 when the special chart display result is "small win". In the special chart determination process shown in Figure 294-11, in the special chart information setting of step AKS206, when the special chart display result is "jackpot", the jackpot chart is set using the value of the random number MR2 for selecting the winning chart. For example, when the winning flag is set to 01 [H] to indicate the jackpot designated value, data indicating the value of the random number MR2 for selecting the winning chart is stored in the special chart buffer, and a jackpot state setting table corresponding to the case where the starting gate winning designated value is "1" and the case where it is "2" is specified. Then, the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol is compared with the distribution judgment value indicated by the table data of the specified table for setting the winning state, and the designated value for the winning symbol is determined by the determination ratio indicated in the determination example AKD01. The designated value for the winning symbol is stored in the winning symbol judgment buffer. In addition, in the special symbol information setting of step AKS206, when the special symbol display result is "small win", the small win symbol is set using the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol. For example, when the winning flag is set to 02 [H] to indicate the small win designated value, data indicating the value obtained by adding 64 [H] to the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol is stored in the special symbol buffer, and a table for setting the small win state corresponding to the case where the starting hole winning designated value is "1" and the case where it is "2" is specified. Next, the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol is compared with the allocation judgment value indicated by the table data of the specified small win state setting table, and the small win symbol designation value is determined by the determination ratio shown in the determination example AKD02. The small win symbol designation value is stored in the small win symbol determination buffer. In addition, in the special symbol information setting of step AKS206, if the special symbol display result is "miss", F1 [H], which is the miss symbol pattern designation value, is stored in the special symbol buffer.
図294-14は、大入賞口開放回数設定例を示している。このうち、図294-14(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における設定例AKE01である。図294-14(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における設定例AKE02である。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、大当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを指定する。特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルは、大当り図柄指定値と、大入賞口開放回数最大値と、を対応付けるテーブルデータを含んでいる。このような大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。また、特図表示結果が「小当り」である場合に、小当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値を設定可能である。例えば、特図表示結果が「小当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、小当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。なお、特図表示結果が「小当り」である場合に、大入賞口開放回数最大値は、小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞が発生したときに、決定されてもよい。
Figure 294-14 shows an example of setting the number of times the large prize opening is to be performed. Of these, Figure 294-14 (A) is a setting example AKE01 when the special chart display result is a "big win". Figure 294-14 (B) is a setting example AKE02 when the special chart display result is a "small win". In the special pattern determination process shown in Figure 294-11, in the special pattern information setting of step AKS206, when the special chart display result is a "big win", the maximum number of times the large prize opening is to be performed is set using the big win pattern designation value. For example, when the hit flag is set to 01 [H] to indicate the big win designation value, the large prize opening maximum number of times table corresponding to the special chart display result being a "big win" is designated. The large prize opening maximum number of times table corresponding to the special chart display result being a "big win" includes table data that associates the big win pattern designation value with the maximum number of times the large prize opening is to be performed. By referring to such a maximum number of times the large prize opening is opened, the maximum number of times the large prize opening is opened corresponding to the designated value of the large prize pattern is determined. The data indicating the maximum number of times the large prize opening is opened determined at this time is stored in the maximum number of times the large prize opening is opened buffer. In addition, when the special chart display result is a "small win", the maximum number of times the large prize opening is opened can be set using the designated value of the small prize pattern. For example, by referring to the maximum number of times the large prize opening is opened table corresponding to the special chart display result of a "small win", the maximum number of times the large prize opening is opened corresponding to the designated value of the small prize pattern is determined. The data indicating the maximum number of times the large prize opening is opened determined at this time is stored in the maximum number of times the large prize opening is opened buffer. In addition, when the special chart display result is a "small win", the maximum number of times the large prize opening is opened may be determined when a V win occurs due to the game ball passing through the
図294-15は、変動パターン設定処理として、図294-10(A)のステップAKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS221)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が大当り指定値である01[H]の場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS221;Yes)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS222)。大当り図柄指定値は、特図表示結果が「大当り」である場合に設定された大当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS223)。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファの格納値であり、00[H]~0E[H]のいずれかに設定される。ステップAKS223の後に、大当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS224)。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「大当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS222により読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。
Figure 294-15 is a flowchart showing an example of the process executed in step AKS108 of Figure 294-10 (A) as a variable pattern setting process. In the variable pattern setting process, the
ステップAKS221に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS221;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS225)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が小当り指定値である02[H]の場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS225;Yes)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS226)。小当り図柄指定値は、特図表示結果が「小当り」である場合に設定された小当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS227)。その後、小当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS228)。小当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「小当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS226により読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。 If the special chart display result is not a "big win" in response to step AKS221 (step AKS221; No), it is determined whether the special chart display result is a "small win" (step AKS225). For example, the value of the win flag is read, and if the read value is 02 [H], which is the small win designation value, it is determined that the special chart display result is a "small win". If the special chart display result is a "small win" (step AKS225; Yes), the small win pattern designation value is read (step AKS226). The small win pattern designation value is the designation value of the small win pattern set when the special chart display result is a "small win", and is stored in the performance pattern buffer. In addition, the performance state selection designation value is read (step AKS227). After that, the small win time variation pattern type selection table is specified (step AKS228). The small win fluctuation pattern type selection table is a table for selecting the fluctuation pattern type when the special chart display result is a "small win," and it is sufficient if it is possible to specify a different table in response to the small win pattern designation value read in step AKS226 and the presentation state selection designation value read in step AKS227.
ステップAKS225に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS225;No)、例えばバッファ番号「0」の始動口入賞バッファから始動口入賞指定値を読み出す(ステップAKS229)。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS230)。その後、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS231)。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「ハズレ」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS229により読み出した始動口入賞指定値と、ステップAKS230により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。さらに、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、始動口入賞指定値が「1」である場合の第1保留記憶数、あるいは、始動口入賞指定値が「2」である場合の第2保留記憶数、に対応して異なるテーブルを指定可能であってもよい。 When the special chart display result is not "small hit" in response to step AKS225 (step AKS225; No), for example, the start port winning designation value is read from the start port winning buffer with buffer number "0" (step AKS229). Also, the performance state selection designation value is read (step AKS230). After that, a miss time fluctuation pattern type selection table is designated (step AKS231). The miss time fluctuation pattern type selection table is a table for selecting a fluctuation pattern type when the special chart display result is "miss", and it is sufficient if different tables can be designated corresponding to the start port winning designation value read by step AKS229 and the performance state selection designation value read by step AKS230. Furthermore, the miss time fluctuation pattern type selection table may be capable of designating different tables corresponding to the first reserved memory number when the start port winning designation value is "1", or the second reserved memory number when the start port winning designation value is "2".
ステップAKS224、AKS228、AKS231の後に、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を読み出す(ステップAKS232)。変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン種別選択用バッファに記憶されていればよい。続いて、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値により、変動パターン種別を選択する(ステップAKS233)。次に、変動パターン決定テーブルを指定する(ステップAKS234)。ステップAKS234では、ステップAKS233により選択された変動パターン種別に対応して異なる変動パターン決定テーブルを指定可能であればよい。そして、変動パターン決定用の乱数MR5の値を読み出す(ステップAKS235)。変動パターン決定用の乱数MR5の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン決定用バッファに記憶されていればよい。さらに、変動パターン決定用の乱数MR5の値により、変動パターンを決定する(ステップAKS236)。 After steps AKS224, AKS228, and AKS231, the value of the random number MR4 for selecting the type of fluctuation pattern is read (step AKS232). The data indicating the value of the random number MR4 for selecting the type of fluctuation pattern may be stored in the buffer for selecting the type of fluctuation pattern included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special pattern buffer. Next, the type of fluctuation pattern is selected based on the value of the random number MR4 for selecting the type of fluctuation pattern (step AKS233). Next, the fluctuation pattern determination table is specified (step AKS234). In step AKS234, it is sufficient that a different fluctuation pattern determination table can be specified in response to the type of fluctuation pattern selected in step AKS233. Then, the value of the random number MR5 for determining the type of fluctuation pattern is read (step AKS235). The data indicating the value of the random number MR5 for determining the type of fluctuation pattern may be stored in the buffer for determining the type of fluctuation pattern included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special pattern buffer. Furthermore, the fluctuation pattern is determined based on the value of random number MR5 for determining the fluctuation pattern (step AKS236).
ステップAKS236に続いて、変動コマンド送信テーブルを指定し(ステップAKS237)、コマンドセット処理(ステップAKS238)を実行する。変動コマンド送信テーブルは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して、変動開始時の演出制御コマンドを送信するためのテーブルデータを含んでいる。例えば、第1特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を示すテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。これに対し、第2特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を指定するテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。 Following step AKS236, a change command transmission table is specified (step AKS237), and command set processing (step AKS238) is executed. The change command transmission table includes table data for transmitting a performance control command at the start of a change in response to the start of a change in the special symbol in the special symbol game. For example, the change command transmission table specified in response to the first special symbol game includes table data for transmitting a performance symbol designation command, a first change start designation command, and a change pattern designation command, in addition to table top data indicating the number of processes. In contrast, the change command transmission table specified in response to the second special symbol game includes table data for transmitting a performance symbol designation command, a second change start designation command, and a change pattern designation command, in addition to table top data specifying the number of processes.
ステップAKS238の後に、特別図柄変動時間テーブルを指定し(ステップAKS239)、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS240)。特別図柄変動時間テーブルは、変動パターンの決定結果に対応して、特図変動時間などの可変表示時間を示す時間データを設定するためのテーブルデータを含んでいる。ステップAKS240では、ステップAKS239により指定された特別図柄変動時間テーブルを参照して、時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応した時間データがHLレジスタに格納される。こうして取得された時間データなどを、変動時間データとして特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。 After step AKS238, a special symbol fluctuation time table is specified (step AKS239), and the special symbol fluctuation time is set (step AKS240). The special symbol fluctuation time table contains table data for setting time data indicating variable display times such as special symbol fluctuation times in accordance with the result of the determination of the fluctuation pattern. In step AKS240, the special symbol fluctuation time table specified in step AKS239 is referenced and a time data expansion process is executed, whereby time data corresponding to the result of the determination of the fluctuation pattern is stored in the HL register. The time data obtained in this manner can be set as the timer initial value in the special symbol process timer as the fluctuation time data.
そして、変動パターン設定後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS241)、データセット処理(ステップAKS242)を実行してから、変動パターン設定処理は終了する。変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコードを、特別図柄変動処理に対応した値である01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。また、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。特別図柄変動中表示バッファは、第1特別図柄や第2特別図柄の変動中における表示図柄を指定する値が格納され、第1特別図柄に対応した第1特別図柄変動中表示バッファと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄変動中表示バッファと、を含んでいる。ステップAKS242のデータセット処理では、ステップAKS241により指定された変動パターン設定後ワーク設定テーブルを参照して、第1特図ゲームを開始する場合に第1特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新し、第2特図ゲームを開始する場合に第2特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新すればよい。さらに、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、変動パターンの決定などに用いた乱数が格納された乱数値バッファをクリアして、格納値を初期化するためのテーブルデータを含んでいる。 Then, the work setting table after the change pattern is set is specified (step AKS241), data set processing is executed (step AKS242), and the change pattern setting processing is terminated. The work setting table after the change pattern is set includes table data for updating the special pattern process code to 01 [H], which is a value corresponding to the special pattern change processing. The work setting table after the change pattern is set also includes table data for updating the stored value of the special pattern change display buffer to 01 [H]. The special pattern change display buffer stores a value specifying the display pattern during the change of the first special pattern or the second special pattern, and includes a first special pattern change display buffer corresponding to the first special pattern, and a second special pattern change display buffer corresponding to the second special pattern. In the data set processing of step AKS242, the post-variation pattern setting work setting table specified in step AKS241 is referenced, and when the first special symbol game is started, the stored value of the first special symbol variation display buffer is updated to 01 [H], and when the second special symbol game is started, the stored value of the second special symbol variation display buffer is updated to 01 [H]. Furthermore, the post-variation pattern setting work setting table includes table data for clearing the random number value buffer in which the random numbers used for determining the variation pattern are stored, and initializing the stored values.
図294-16は、特図表示結果が「大当り」の場合における変動パターン決定例AKD11を示している。変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値と大当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図294-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS221にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合に、ステップAKS222にて読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS224により指定される大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。 Figure 294-16 shows a variation pattern determination example AKD11 when the special chart display result is a "jackpot". In the variation pattern determination example AKD11, different determinable pattern types and determinable patterns are set in response to the combination of the performance state selection designated value and the jackpot pattern designated value. In the variation pattern setting process shown in Figure 294-15, when the special chart display result is determined to be a "jackpot" in step AKS221, a variation pattern type is selected and determined from among the determinable pattern types in step AKS233 in response to the jackpot pattern designated value read in step AKS222 and the performance state selection designated value read in step AKS223, and a variation pattern is determined from among the determinable patterns in step AKS236. For example, the jackpot fluctuation pattern type selection table specified by step AKS224 may be a fluctuation pattern type selection table that indicates an allocation judgment value for each determinable pattern type, selected from a plurality of tables prepared in advance, corresponding to the combination of the jackpot symbol designation value and the presentation state selection designation value. Also, the fluctuation pattern determination table specified by step AKS234 may be a fluctuation pattern determination table that indicates an allocation judgment value for each determinable pattern, selected from a plurality of tables prepared in advance, corresponding to the selection result of the fluctuation pattern type by step AKS233.
図294-17は、特図表示結果が「小当り」の場合における変動パターン決定例AKD12を示している。変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値と小当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図294-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS225にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合に、ステップAKS226にて読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS228により指定される小当り時変動パターン種別選択テーブルは、小当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。 Figure 294-17 shows a variation pattern determination example AKD12 when the special chart display result is a "small hit." In the variation pattern determination example AKD12, different determinable pattern types and determinable patterns are set in response to the combination of the presentation state selection designated value and the small hit symbol designated value. In the variation pattern setting process shown in Figure 294-15, when the special chart display result is determined to be a "small hit" in step AKS225, a variation pattern type is selected and determined from among the determinable pattern types in step AKS233 in response to the small hit symbol designated value read in step AKS226 and the presentation state selection designated value read in step AKS227, and a variation pattern is determined from among the determinable patterns in step AKS236. For example, the small win fluctuation pattern type selection table specified by step AKS228 may be a fluctuation pattern type selection table that indicates the allocation judgment value for each determinable pattern type in response to the combination of the small win symbol designation value and the performance state selection designation value, and is selected from a plurality of tables prepared in advance. Also, the fluctuation pattern determination table specified by step AKS234 may be a fluctuation pattern determination table that indicates the allocation judgment value for each determinable pattern in response to the selection result of the fluctuation pattern type by step AKS233, and is selected from a plurality of tables prepared in advance.
図294-18は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS121)。ここでの特別図柄プロセスタイマには、図294-15に示された変動パターン設定処理のステップAKS240にて、変動パターンの決定結果に対応する変動時間データがタイマ初期値として設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS121;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS122)、特別図柄変動処理は終了する。
Figure 294-18 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. In the special symbol variation processing, the
ステップAKS121に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS121;Yes)、特図プロセスコードを、特別図柄停止処理に対応した値である02[H]に更新する(ステップAKS123)。また、特別図柄停止時間設定処理(ステップAKS124)を実行した後に、カウンタ減算処理(ステップAKS125)を実行してから、特別図柄変動処理は終了する。 If the time count value of the special symbol process timer is "0" in response to step AKS121 (step AKS121; Yes), the special symbol process code is updated to 02 [H], which is a value corresponding to the special symbol stop processing (step AKS123). In addition, after the special symbol stop time setting processing (step AKS124) is executed, the counter subtraction processing (step AKS125) is executed, and then the special symbol change processing ends.
図294-19は、特別図柄停止時間設定処理として、図294-18のステップAKS124にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止時間設定処理において、CPU103は、まず、図柄停止時設定SZA1を行う(ステップAKS251)。例えば、図柄停止時設定SZAに対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS252)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS252;No)、当り終了後演出指定値が00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS253)。当り終了後演出指定値を示すデータは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた当り終了後演出指定バッファに格納され、00[H]、01[H]、03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかに設定される。電源投入時に、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。
Figure 294-19 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS124 of Figure 294-18 as the special symbol stop time setting process. In the special symbol stop time setting process, the
ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]でない場合に(ステップAKS253;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS254)。ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、特定回数カウンタの到達判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを特定回数カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する。特定回数カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 If the performance designation value after the end of the winning corresponding to step AKS253 is not 00 [H] (step AKS253; No), it is determined whether the count value of the specific count counter reaches the reaching judgment value (step AKS254). In step AKS254, data indicating the count value of the specific count counter is stored in the DE register. After that, when the stored value of the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether the updated value becomes "0". In this way, the reaching judgment value of the specific count counter is 0000 [H] corresponding to "0", but in step AKS254, the count value of the specific count counter itself is not updated, but data indicating the count value is stored in a storage area such as a DE register different from the specific count counter, and the stored value is updated by subtracting 1 to determine whether the count value of the specific count counter reaches the reaching judgment value. The count value of the specific count counter itself can be updated in the counter subtraction process.
ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に(ステップAKS254;Yes)、図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す(ステップAKS255)。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が0000[H]となる場合に、ステップAKS254にて到達判定値に達すると判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255では図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
When the count value of the specific number counter reaches the reaching judgment value in response to step AKS254 (step AKS254; Yes), the pattern stop time setting SZA3 is re-set by overwriting (step AKS255). For example, the value corresponding to the top address of the pattern stop time data selection table corresponding to the pattern stop time setting SZA3 is overwritten and stored in the HL register serving as a pointer. The count value of the specific number counter is set to 02AD [H] as the counter initial value corresponding to the specific number initial value when the power is turned on or when the jackpot game state ends. After that, when the special chart game is executed and the special chart display result is not "jackpot", the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1. Then, when the count value of the specific number counter becomes 0000 [H], it is determined in step AKS254 that the reaching judgment value has been reached. Therefore, the rate at which it is determined that the specific condition for the count value of the specific number counter to reach the reaching judgment value has been established is sufficiently lower than the rate at which it is determined that such a specific condition has not been established. Therefore, in the special symbol stop time setting process, the symbol stop time setting SZA1 is performed in step AKS251, and then in step AKS254, when the count value of the specific number counter reaches the reaching judgment value, the symbol stop time setting SZA3 is reset by overwriting in step AKS255. As a result, when the setting frequency of the symbol stop time setting SZA1 is higher than the setting frequency of the symbol stop time setting SZA3, the program capacity of the storage command used for table setting, etc. can be reduced, and the marketability of the
ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合に(ステップAKS254;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS256)。例えば、当りフラグに02[H]が設定されて小当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定される。特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS256;No)、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS257)。ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第1時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第1時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第1時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第1時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。
If the count value of the specific number counter does not reach the reaching judgment value in response to step AKS254 (step AKS254; No), it is determined whether the special chart display result is a "small hit" (step AKS256). For example, if the hit flag is set to 02 [H] to indicate a small hit designated value, the special chart display result is determined to be a "small hit". If the special chart display result is not a "small hit" (step AKS256; No), it is determined whether the count value of the first time-saving counter reaches the end judgment value (step AKS257). In step AKS257, data indicating the count value of the first time-saving counter is stored in the DE register. After that, when the stored value of the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether the updated value becomes "0". In this way, the end judgment value of the first time-saving counter is 0000 [H] corresponding to "0", but in step AKS257, instead of updating the count value of the first time-saving counter itself, data indicating the count value is stored in a storage area such as a DE register different from the first time-saving counter, and the stored value is updated by subtracting 1 to judge whether the count value of the first time-saving counter reaches the end judgment value. The first time-saving counter is provided at a specified address in the game work area of
ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合に(ステップAKS257;No)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS258)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS258;No)、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS259)。ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第2時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第2時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第2時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第2時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。
If the count value of the first time-saving counter does not reach the end judgment value in response to step AKS257 (step AKS257; No), it is determined whether the start port winning designation value is "1" (step AKS258). At this time, if the start port winning designation value is "2" and not "1" (step AKS258; No), it is determined whether the count value of the second time-saving counter reaches the end judgment value (step AKS259). In step AKS259, data indicating the count value of the second time-saving counter is stored in the DE register. After that, when the stored value of the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether the updated value becomes "0". In this way, the end judgment value of the second time-saving counter is 0000 [H] corresponding to "0", but in step AKS259, instead of updating the count value of the second time-saving counter itself, data indicating the count value is stored in a storage area such as a DE register different from the second time-saving counter, and the stored value is updated by subtracting 1 to judge whether the count value of the second time-saving counter reaches the end judgment value. The second time-saving counter is provided at a specified address in the game work area of
ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や(ステップAKS257;Yes)、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に(ステップAKS259;Yes)、図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す(ステップAKS260)。例えば、図柄停止時設定SZA2に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値は、大当り遊技状態の終了時に、時短中変動回数に対応したカウンタ初期値が設定される。その後、時短状態において特図ゲームが実行された場合に、第1時短カウンタと第2時短カウンタのうち、少なくともいずれか一方の計数値が1減算更新される。そして、第1時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS257にて終了判定値に達すると判定される。また、第2時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS259にて終了判定値に達すると判定される。そのため、第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS257において第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や、ステップAKS259において第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に、ステップAKS260では図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
When the count value of the first time-saving counter reaches the end judgment value in response to step AKS257 (step AKS257; Yes), or when the count value of the second time-saving counter reaches the end judgment value in response to step AKS259 (step AKS259; Yes), the pattern stop time setting SZA2 is overwritten and re-set (step AKS260). For example, a value corresponding to the top address of the pattern stop time data selection table corresponding to the pattern stop time setting SZA2 is overwritten and stored in the HL register serving as a pointer. The count values of the first time-saving counter and the second time-saving counter are set to the counter initial value corresponding to the number of fluctuations during the time-saving at the end of the big win game state. After that, when a special pattern game is executed in the time-saving state, at least one of the count values of the first time-saving counter and the second time-saving counter is updated by subtracting 1. Then, when the count value of the first time-saving counter becomes 0000 [H], it is determined in step AKS257 that the end judgment value has been reached. Also, when the count value of the second time-saving counter becomes 0000 [H], it is determined in step AKS259 that the end judgment value is reached. Therefore, the rate at which it is determined that the specific condition for the count value of the first time-saving counter or the second time-saving counter to reach the end judgment value is satisfied is sufficiently lower than the rate at which it is determined that such a specific condition is not satisfied. Therefore, in the special symbol stop time setting process, after the symbol stop time setting SZA1 is performed in step AKS251, when the count value of the first time-saving counter reaches the end judgment value in step AKS257 or when the count value of the second time-saving counter reaches the end judgment value in step AKS259, the symbol stop time setting SZA2 is overwritten and reset in step AKS260. As a result, when the setting frequency of the symbol stop time setting SZA1 is higher than the setting frequency of the symbol stop time setting SZA2, the program capacity of the storage command used for table setting, etc. can be reduced, and the marketability of the
ステップAKS252に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS252;Yes)、ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]である場合(ステップAKS253;Yes)、ステップAKS256に対応して特図表示結果が「小当り」である場合(ステップAKS256;Yes)、ステップAKS258に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS258;Yes)、あるいは、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合(ステップAKS259;No)、ステップAKS251による図柄停止時設定SZA1にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS255の後に、図柄停止時設定SZA3にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS260の後に、図柄停止時設定SZA2にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。 If the special symbol display result corresponds to step AKS252 and is a "big win" (step AKS252; Yes), if the performance designation value after the win is 00 [H] corresponding to step AKS253 (step AKS253; Yes), if the special symbol display result corresponds to a "small win" (step AKS256; Yes), if the starting hole winning designation value is "1" corresponding to step AKS258 (step AKS258; Yes), or if the count value of the second time-saving counter does not reach the end judgment value corresponding to step AKS259 (step AKS259; No), then based on the symbol stop time setting SZA1 by step AKS251, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed, and the special symbol stop time setting processing ends. After step AKS255, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed based on the pattern stop time setting SZA3, and the special pattern stop time setting process ends. After step AKS260, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed based on the pattern stop time setting SZA2, and the special pattern stop time setting process ends.
図294-20は、図柄停止時設定例AKE11を示している。特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理を実行することにより、下位バイトとなるEXTデータが異なる演出図柄確定コマンドを送信可能に制御する。また、特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS262のデータセット処理を実行することにより、異なるタイマ初期値を特別図柄プロセスタイマに対して設定可能に制御する。例えば、特別図柄プロセスタイマは、図柄停止時設定SZA1の場合にタイマ初期値として007D[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合にタイマ初期値として05DC[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合にタイマ初期値として4F7E[H]が設定される。これらのタイマ初期値が設定された特別図柄プロセスタイマは、その後に遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みが発生するごとに、特別図柄停止処理において計時値が「0」になるまで1減算更新される。
Figure 294-20 shows an example of a pattern stop time setting AKE11. In the special pattern stop time setting process, the command set process of step AKS261 is executed based on one of the pattern stop time settings SZA1 to SZA3, so that the EXT data in the lower byte is controlled to be able to transmit a different performance pattern determination command. In addition, in the special pattern stop time setting process, the data set process of step AKS262 is executed based on one of the pattern stop time settings SZA1 to SZA3, so that different timer initial values can be set for the special pattern process timer. For example, for the special pattern process timer, 007D [H] is set as the timer initial value in the case of pattern stop time setting SZA1, 05DC [H] is set as the timer initial value in the case of pattern stop time setting SZA2, and 4F7E [H] is set as the timer initial value in the case of pattern stop time setting SZA3. The special pattern process timer, to which these timer initial values have been set, is updated by subtracting 1 each time a timer interrupt occurs in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みは、例えば4ミリ秒の周期で発生する。これにより、図柄停止時設定SZA1の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、007D[H]×4=500ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA1の図柄停止時間は、通常停止時間である。また、図柄停止時設定SZA2の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、05DC[H]×4=6000ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、4F7E[H]×4=81400ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の図柄停止時間は、通常停止時間とは異なる特定停止時間となる。図柄停止時設定SZA3は、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。
The timer interrupt of the
演出図柄確定コマンドの下位バイトは、図柄停止時設定SZA1の場合に00[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合に01[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合に02[H]が設定される。特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行される特図変動時間が経過したときに、ステップAKS261のコマンドセット処理により演出図柄確定コマンドが送信可能に制御され、その下位バイトに対応して、演出制御基板12の側において図柄停止時間を特定可能になる。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応して、図柄停止時間が通常停止時間とは異なる特定停止時間となることを特定可能になる。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、下位バイトが02[H]の演出図柄確定コマンドを受信したことに対応した演出制御を実行することにより、特定停止時間にもとづいて、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能にすればよい。
The lower byte of the effect symbol determination command is set to 00 [H] in the case of the symbol stop time setting SZA1, set to 01 [H] in the case of the symbol stop time setting SZA2, and set to 02 [H] in the case of the symbol stop time setting SZA3. When the special symbol variation time during which the variable display of the special symbol is executed in the special symbol game has elapsed, the command set process of step AKS261 controls the effect symbol determination command to be transmittable, and the symbol stop time can be specified on the
図294-21は、カウンタ減算処理として、図294-18のステップAKS125にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。カウンタ減算処理において、CPU103は、まず、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS271)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS271;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したか否かを判定する(ステップAKS272)。ステップAKS272では、既に特定回数カウンタの計数値が「0」であれば、その計数値が到達判定値に達したものではないと判定する。これに対し、特定回数カウンタの計数値が「0」以外であれば、その計数値を1減算更新した後に「0」となったか否かを判定する。更新後の計数値が「0」以外であれば、到達判定値に達しないと判定する。更新後の計数値が「0」であれば、到達判定値に達したと判定する。ステップAKS272では、ポインタとなるHLレジスタに特定回数カウンタのアドレスに対応する値が格納され、そのアドレスにおける記憶値を1減算更新することにより、特定回数カウンタの計数値そのものを更新可能である。このように、特定回数カウンタの計数値は、可変表示の実行にもとづいて、カウンタ減算処理により更新可能である。ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に(ステップAKS272;Yes)、到達時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS273)、データセット処理(ステップAKS274)を実行する。
Figure 294-21 is a flowchart showing an example of the process executed in step AKS125 of Figure 294-18 as a counter subtraction process. In the counter subtraction process, the
ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「大当り」である場合に行われない。ステップAKS272による判定は、未だ特定回数カウンタの計数値が「0」でない場合に、その計数値を1減算更新する処理を含んでいる。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。ステップAKS271では、実行された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示にもとづいて、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの有利判定が行われる。特図表示結果が「大当り」であることに対応して、このような有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行わない。これに対し、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。こうして、例えば特図ゲームの実行にもとづいて特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるといった、数値情報が特定回数に対応する特定値となるときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。 The judgment in step AKS272 is not made when the special chart display result is a "jackpot". The judgment in step AKS272 includes a process of decrementing the count value of the specific count counter by one if the count value is not yet "0". The count value of the specific count counter becomes numerical information that can be updated in step AKS272 based on the execution of variable display. In step AKS271, based on the variable display of the special pattern in the executed special chart game, an advantage judgment is made as to whether or not the special chart display result should be controlled to a jackpot game state as an advantageous state corresponding to a "jackpot". When the special chart display result is a "jackpot", and the judgment result of such an advantage judgment is a judgment to control to an advantageous state, the count value of the specific count counter, which becomes numerical information, is not updated. On the other hand, when the result of the advantageous judgment is a judgment not to control to an advantageous state, when it is judged that the reached judgment value is reached by updating the count value of the specific number counter, which is the numerical information, the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number. In this way, when the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number, for example, the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1 based on the execution of a special game to become "0", in steps AKS273 and AKS274, data setting processing including controlling the game state to a time-saving state is performed.
ステップAKS272において特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるという、数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254により特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達すると判定されたことにより、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3にもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理が実行される。このとき、図294-20に示された図柄停止時設定SZA3に対応する演出図柄確定コマンドの送信により、演出制御基板12の側では、数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、時短状態に制御される旨を特定することができる。また、数値情報が特定回数に対応した特定値となった場合に、時短状態に制御される旨は、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドの送信によっても特定可能である。
When the numerical information becomes a specific value corresponding to a specific number of times, that is, the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1 to "0" in step AKS272, in the special pattern stop time setting process shown in FIG. 294-19, since it is determined in step AKS254 that the count value of the specific number counter has reached the reaching determination value, the command set process of step AKS261 is executed based on the pattern stop time setting SZA3 of step AKS255. At this time, by transmitting a performance pattern determination command corresponding to the pattern stop time setting SZA3 shown in FIG. 294-20, the
特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新してしまうと、大当り遊技状態に制御される特図ゲームであるにもかかわらず、数値情報の更新によって時短状態の開始に対応した演出が実行されてしまうおそれがある。これに対し、カウンタ減算処理では、ステップAKS271にて特図表示結果が「大当り」である場合に、ステップAKS272の判定を行わない。これにより、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新しないので、時短状態の開始に対応した演出を適切に実行可能として遊技興趣を向上させ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
When the special chart display result is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state corresponding to a "jackpot", if the count value of the specific number counter, which is numerical information, is updated, there is a risk that an effect corresponding to the start of a time-saving state will be executed due to the update of the numerical information, even though the special chart game is controlled to a jackpot game state. In contrast, in the counter subtraction process, if the special chart display result is a "jackpot" in step AKS271, the judgment of step AKS272 is not performed. As a result, when the special chart display result is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state corresponding to a "jackpot", the count value of the specific number counter, which is numerical information, is not updated, so that an effect corresponding to the start of a time-saving state can be appropriately executed, improving the interest in the game and enhancing the marketability of the
その一方で、ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「小当り」である場合に行うことができる。そして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。このときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。したがって、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合の特図ゲームにおいて、特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ、小当り遊技状態が終了した後に、遊技状態が時短状態に制御されることになる。あるいは、この小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、特図ゲームの終了にもとづいて時短状態に制御する設定が行われてから、大当り遊技状態に制御されることになるので、時短状態における大当りとして扱われる。 On the other hand, the judgment by step AKS272 can be made when the special chart display result is a "small win". Then, when it is judged that the reached judgment value is reached by updating the count value of the specific number counter, which is the numerical information, the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number. At this time, in steps AKS273 and AKS274, data setting processing including controlling the game state to a time-saving state is performed. Therefore, in a special chart game in which the count value of the specific number counter, which is the numerical information, reaches the reached judgment value, if the special chart display result is a "small win", if no V winning occurs in the small win game state, the game state will be controlled to a time-saving state after the small win game state ends. Alternatively, if a V winning occurs in this small win game state, a setting is made to control to a time-saving state based on the end of the special chart game, and then the game state will be controlled to a big win game state, so it is treated as a big win in the time-saving state.
ステップAKS271に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS271;Yes)、ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合(ステップAKS272;No)、またはステップAKS274のデータセット処理を実行した後に、特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定する(ステップAKS275)。特定回数コマンドデータは、カウンタ減算処理において第2特定回数指定コマンドの下位バイトとなる第2制御データを作成するためのデータであり、例えばAレジスタといった、データ作成用の格納領域に格納される。特定回数コマンド上限値は、第2特定回数指定コマンドの下位バイトにより指定可能な特定回数コマンドデータの最大値であり、例えば7F[H]を示す。ステップAKS275では、例えばポインタとなるHLレジスタに格納された特定回数カウンタのアドレスから2バイトデータを読み出して、DEレジスタに格納した後に、Aレジスタに7F[H]を格納する。 If the special chart display result corresponds to step AKS271 and is a "jackpot" (step AKS271; Yes), if the count value of the specific number counter does not reach the attainment judgment value corresponding to step AKS272 (step AKS272; No), or after the data set process of step AKS274 is executed, the specific number command data is set to the specific number command upper limit value (step AKS275). The specific number command data is data for creating second control data that is the lower byte of the second specific number designation command in the counter subtraction process, and is stored in a storage area for data creation, such as the A register. The specific number command upper limit value is the maximum value of the specific number command data that can be designated by the lower byte of the second specific number designation command, and indicates, for example, 7F [H]. In step AKS275, for example, 2 bytes of data are read from the address of the specific number counter stored in the HL register, which serves as a pointer, and stored in the DE register, and then 7F [H] is stored in the A register.
ステップAKS275の次に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップAKS276)。例えば、特定回数カウンタの計数値が007F[H]よりも大きい値である場合に、上限判定値よりも大きい値であると判定する。特定回数カウンタの計数値が上限判定値以下の値であり上限判定値よりも大きい値でない場合に(ステップAKS276;No)、特定回数コマンドデータとして特定回数カウンタの計数値における下位バイトを上書き設定により設定し直す(ステップAKS277)。例えば、DEレジスタに格納された特定回数カウンタの計数値のうち、Eレジスタに格納された下位バイトとなる値を、Aレジスタに上書きして格納することにより、特定回数コマンドデータが再設定される。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が007F[H]になった以降に、ステップAKS276にて上限判定値よりも大きい値でないと判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でないと判定される割合は、上限判定値よりも大きい値であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、カウンタ減算処理では、ステップAKS275にて特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定してから、ステップAKS276において特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値ではない場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして上書き設定により設定し直す。これにより、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、特定回数コマンドデータの設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
After step AKS275, it is determined whether the count value of the specific count counter is greater than the upper limit judgment value (step AKS276). For example, if the count value of the specific count counter is greater than 007F [H], it is determined that the count value is greater than the upper limit judgment value. If the count value of the specific count counter is equal to or less than the upper limit judgment value and is not greater than the upper limit judgment value (step AKS276; No), the lower byte of the count value of the specific count counter is overwritten and set again as the specific count command data (step AKS277). For example, the specific count command data is reset by overwriting and storing the value that is the lower byte stored in the E register among the count values of the specific count counter stored in the DE register in the A register. When the power is turned on or when the jackpot game state ends, the count value of the specific count counter is set to 02AD [H] as the counter initial value corresponding to the specific count initial value. After that, when the special chart game is executed and the special chart display result is not "jackpot", the count value of the specific count counter is updated by subtracting 1. Then, after the count value of the specific number counter becomes 007F [H], it is determined in step AKS276 that the value is not greater than the upper limit judgment value. Therefore, the rate at which the count value of the specific number counter is determined to be not greater than the upper limit judgment value is sufficiently lower than the rate at which the count value of the specific number counter is determined to be greater than the upper limit judgment value. Therefore, in the counter subtraction process, the specific number command data is set to the specific number command upper limit value in step AKS275, and then, if the count value of the specific number counter is not greater than the upper limit judgment value in step AKS276, the lower byte of the count value of the specific number counter is re-set as the specific number command data by overwriting in step AKS277. As a result, if the setting frequency of the specific number command upper limit value as the specific number command data is higher than the setting frequency of the lower byte of the count value of the specific number counter, the program capacity of the storage instruction used for setting the specific number command data can be reduced, and the marketability of the
ステップAKS276に対応して特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合(ステップAKS276;Yes)、またはステップAKS277の後に、特定回数コマンドバッファに特定回数コマンドデータを格納する(ステップAKS278)。ステップAKS275により特定回数コマンドデータに設定された特定回数コマンド上限値は、ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値に対応した7F[H]である。ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値は、特定回数カウンタの計数値と比較される判定情報となる。特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合には、ステップS275により設定された特定回数コマンド上限値の7F[H]が、ステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。また、特定回数カウンタの計数値が上限判定値と等しい場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトとして、特定回数コマンド上限値と同一の7F[H]が、特定回数コマンドデータに設定し直され、その後にステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。このように、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、判定情報となる上限判定値に等しい7F[H]を示すデータが、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数コマンドバッファの格納値は、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、判定情報となる上限判定値に対応する7F[H]を特定回数コマンドバッファに格納する。 If the count value of the specific count counter is greater than the upper limit judgment value in response to step AKS276 (step AKS276; Yes), or after step AKS277, the specific count command data is stored in the specific count command buffer (step AKS278). The specific count command upper limit value set in the specific count command data by step AKS275 is 7F [H] corresponding to the upper limit judgment value used in the judgment by step AKS276. The upper limit judgment value used in the judgment by step AKS276 becomes judgment information to be compared with the count value of the specific count counter. If the count value of the specific count counter is greater than the upper limit judgment value, the specific count command upper limit value of 7F [H] set by step S275 is stored in the specific count command buffer in step AKS278. Also, when the count value of the specific number counter is equal to the upper limit judgment value, in step AKS277, 7F [H], which is the same as the specific number command upper limit value, is reset to the specific number command data as the lower byte of the count value of the specific number counter, and then stored in the specific number command buffer in step AKS278. In this way, when the count value of the specific number counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, data indicating 7F [H] equal to the upper limit judgment value, which serves as judgment information, is stored in the specific number command buffer. The stored value of the specific number command buffer is read out when executing the command set process in step AKS308 of the special pattern buffer shift process shown in FIG. 294-12 (A), and is used as the specific number command data in the second specific number designation command. Therefore, in step AKS278, when the count value of the specific number counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, 7F [H] corresponding to the upper limit judgment value, which serves as judgment information, is stored in the specific number command buffer as the specific number command data, which serves as the second control data of the second specific number designation command.
ステップAKS277にて特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして設定した場合に、ステップAKS278では特定回数コマンドデータを特定回数コマンドバッファに格納することにより、特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値が、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。特定回数コマンドバッファの格納値は、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値未満であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値を特定回数コマンドバッファに格納する。これにより、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドについて、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
When the lower byte of the count value of the specific count counter is set as the specific count command data in step AKS277, the specific count command data is stored in the specific count command buffer in step AKS278, so that the same value as the lower byte of the count value of the specific count counter is stored in the specific count command buffer. The count value of the specific count counter becomes numerical information that can be updated in step AKS272 based on the execution of variable display. The stored value of the specific count command buffer is read out when the command set process is executed in step AKS308 of the special pattern buffer shift process shown in FIG. 294-12 (A), and is used as the specific count command data in the second specific count designation command. Therefore, in step AKS278, when the count value of the specific count counter is less than the upper limit judgment value, the same value as the lower byte of the count value of the specific count counter, which becomes numerical information, is stored in the specific count command buffer as the specific count command data, which becomes the second control data of the second specific count designation command. This prevents an increase in data volume for the second specific number designation command sent in response to the execution of the variable display, and improves the marketability of the
こうして、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]以上に対応して、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となる。また、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]未満に対応して、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す値となる。ただし、特定回数コマンドバッファは、1バイトデータを格納可能であり、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でない場合に、特定回数カウンタの計数値における下位バイトを示す特定回数コマンドデータが格納される。第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータにより、2バイト構成の演出制御コマンドとなる。そして、特定回数カウンタの計数値を更新するカウンタ減算処理において、第2特定回数指定コマンドの第2制御データである特定回数コマンドデータを作成する。このように、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成とすることができるので、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
Thus, the storage value of the specific number command buffer becomes 7F[H] when the count value of the specific number counter is 007F[H] or more and the remaining number of times to the specific number is "127" or more. Also, the storage value of the specific number command buffer becomes a value indicating the remaining number when the count value of the specific number counter is less than 007F[H] and the remaining number of times to the specific number is less than "127". However, the specific number command buffer can store 1 byte data, and when the count value of the specific number counter is not a value greater than the upper limit judgment value, specific number command data indicating the lower byte of the count value of the specific number counter is stored. The second specific number designation command is a performance control command consisting of two bytes, which is a set of command data combining the command type data, which is the first control data, and the specific number command data, which is the second control data set corresponding to the storage value of the specific number command buffer. Then, in the counter subtraction process that updates the count value of the specific number counter, the specific number command data, which is the second control data of the second specific number designation command, is created. In this way, the second specific number of times designation command sent in response to the execution of the variable display can be configured as two bytes, which prevents an increase in data volume and improves the marketability of the
図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図294-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306では、特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これらの場合に、特定回数コマンドバッファの格納値を読み出して、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして設定可能である。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値とは別個の格納領域に格納され、特定回数カウンタの計数値にもとづいて更新可能であるとともに、そのまま第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして使用可能である。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、特定回数カウンタの計数値に関する判定などが不要になるので、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。特に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上である場合に、特定回数コマンドバッファの格納値は7F[H]になる。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、ステップAKS276のように特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定したとしても、大きい値であると判定される期間が、大きい値でないと判定される期間よりも長くなりやすい。このような判定の処理負担を増やしてまで、第2特定回数指定コマンドを送信するときに特定回数コマンドデータを作成する実益は小さい。そこで、カウンタ減算処理において特定回数コマンドデータを作成し、特定回数コマンドバッファに格納しておくことにより、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In steps AKS111 and AKS112 of the normal processing of the special symbol shown in FIG. 294-10(A) and steps AKS305 and AKS306 shown in FIG. 294-12(A), the stored value of the specific number command buffer is used to control the transmission of the second specific number designation command. In these cases, the stored value of the specific number command buffer can be read and set as the specific number command data in the second specific number designation command. The stored value of the specific number command buffer is stored in a storage area separate from the count value of the specific number counter, and can be updated based on the count value of the specific number counter, and can be used as the specific number command data in the second specific number designation command as it is. Therefore, when transmitting the second specific number designation command, it is not necessary to make a judgment regarding the count value of the specific number counter, so that the processing burden when transmitting the second specific number designation command can be reduced, and the marketability of the
ステップAKS278の後に、第1時短カウンタを指定し(ステップAKS279)、時短減算処理(ステップAKS280)を実行する。ステップAKS279では、例えば第1時短カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS281)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS281;No)、第2時短カウンタを指定し(ステップAKS282)、時短減算処理(ステップAKS283)を実行する。次に、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS284)。そして、特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS284;Yes)、第3時短カウンタを指定し(ステップAKS285)、時短減算処理(ステップAKS286)を実行する。 After step AKS278, the first time-saving counter is designated (step AKS279), and the time-saving subtraction process (step AKS280) is executed. In step AKS279, for example, a value corresponding to the address of the first time-saving counter is stored in the HL register, which serves as a pointer. Next, it is determined whether the starting port winning designation value is "1" (step AKS281). At this time, if the starting port winning designation value is "2" and not "1" (step AKS281; No), the second time-saving counter is designated (step AKS282), and the time-saving subtraction process (step AKS283) is executed. Next, it is determined whether the special chart display result is "small hit" (step AKS284). Then, if the special chart display result is "small hit" (step AKS284; Yes), the third time-saving counter is designated (step AKS285), and the time-saving subtraction process (step AKS286) is executed.
ステップAKS281に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS281;Yes)、ステップAKS284に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合(ステップAKS284;No)、またはステップAKS286の時短減算処理を実行した後に、第1当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS287)。第1当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第1当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態において実行可能な特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS287では、例えば第1当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第1当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS288)。そして、遊技状態指定コードが00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS289)。遊技状態指定コードは、遊技状態が時短状態であるか否かを示す1バイトデータであり、時短状態でないときに00[H]が設定され、時短状態であるときに01[H]が設定される。なお、ステップAKS289では、例えば時短チェック処理を実行して時短機能フラグの値を読み出し、その値が時短作動指定値である01[H]である場合に、遊技状態指定コードが00[H]でない場合と同様の判定が行われてもよい。
If the start-gate winning designation value is "1" in response to step AKS281 (step AKS281; Yes), if the special chart display result is not "small win" in response to step AKS284 (step AKS284; No), or after the time-saving subtraction process of step AKS286 is executed, the variable counter after the first win is designated (step AKS287). The variable counter after the first win is provided at a predetermined address in the game work area of
ステップAKS289に対応して遊技状態指定コードが00[H]である場合に(ステップAKS289;Yes)、第2当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS290)。第2当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第2当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態の終了後に実行可能な特別回数の特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS290では、例えば第2当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第2当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS291)。その後、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値が「0」に対応する00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS292)。このとき、当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]であれば(ステップAKS292;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。
When the game state designation code is 00 [H] in response to step AKS289 (step AKS289; Yes), the second end of the end variable counter is designated (step AKS290). The second end of the end variable counter is provided at a predetermined address in the game work area of
ステップAKS292に対応して当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]以外である場合に(ステップAKS292;No)、時短制御中であるか否かを判定する(ステップAKS293)。ステップAKS293では、例えば時短チェック処理を実行して、時短機能フラグが01[H]に設定されて時短作動指定値である場合に、時短制御中であると判定する。なお、ステップAKS293では、例えば遊技状態指定コードが01[H]であり00[H]でない場合に、時短制御中であると判定してもよい。そして、時短制御中である場合に(ステップAKS293;Yes)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS294)。このとき、始動口入賞指定値が「1」であれば(ステップAKS294;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。 If the count value of the variable counter after the end of the win corresponding to step AKS292 is other than 00 [H] (step AKS292; No), it is determined whether or not time-saving control is in progress (step AKS293). In step AKS293, for example, a time-saving check process is executed, and if the time-saving function flag is set to 01 [H], which is the time-saving operation designated value, it is determined that time-saving control is in progress. Note that in step AKS293, for example, if the game state designation code is 01 [H] and not 00 [H], it may be determined that time-saving control is in progress. Then, if time-saving control is in progress (step AKS293; Yes), it is determined whether or not the start-port winning designated value is "1" (step AKS294). At this time, if the start-port winning designated value is "1" (step AKS294; Yes), the counter decrement process ends.
ステップAKS293に対応して時短制御中でない場合(ステップAKS293;No)、またはステップAKS294に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS294;No)、当り終了後変動カウンタ減算処理(ステップAKS295)を実行し、カウンタ減算処理を終了する。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理は、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値を、1減算更新する処理を含んでいる。その後、当り終了後演出指定値を当り終了後演出指定バッファから読み出す。そして、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。演出設定テーブルは、カウンタ判定値と、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を示すテーブルデータを含んでいる。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理では、当り終了後変動カウンタの計数値と、演出設定テーブルに示されるカウンタ判定値とを比較し、両者が合致した場合に、そのカウンタ判定値と対応付けられた特別図柄状態指定コードおよび演出状態選択指定値が設定される。特別図柄状態指定コードは、特別図柄の状態表示を示す値であり、00[H]~03[H]のいずれかに設定される。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファに格納され、図294-15に示された変動パターン設定処理における変動パターンの決定に用いられる。 If the time-saving control is not in progress in response to step AKS293 (step AKS293; No), or if the start-gate winning designation value is "2" and not "1" in response to step AKS294 (step AKS294; No), execute the variable counter subtraction process after the winning (step AKS295) and end the counter subtraction process. The variable counter subtraction process after the winning in step AKS295 includes a process of decrementing the count value of the variable counter after the winning specified in step AKS287 or step AKS290 by 1. After that, the performance designation value after the winning is read from the performance designation buffer after the winning. Then, the performance setting table corresponding to the performance designation value after the winning is selected by referring to the performance selection table after the winning specified in step AKS288 or step AKS291. The performance setting table includes table data indicating the counter determination value, the special symbol state designation code, and the performance state selection designation value. In the post-win end fluctuation counter subtraction process of step AKS295, the count value of the post-win end fluctuation counter is compared with the counter determination value shown in the performance setting table, and if the two match, the special symbol state designation code and performance state selection designation value associated with that counter determination value are set. The special symbol state designation code is a value that indicates the state display of the special symbol, and is set to any one of 00 [H] to 03 [H]. The performance state selection designation value is stored in the performance state selection buffer, and is used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 294-15.
カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS275~AKS277により特定回数コマンドデータが作成される。このとき作成された特定回数コマンドデータは、ステップAKS278により特定回数コマンドバッファに格納され、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図294-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306において、特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドの送信が可能になる。第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、特定回数カウンタの計数値も、特図ゲームの開始に対応して更新することが考えられる。しかしながら、特図ゲームの開始時には、特別図柄大当り判定、特別図柄小当り判定、特別図柄情報設定、変動パターン種別の選択や変動パターンの決定など、多くの判定や設定、選択や決定が必要になり、処理負担が増大しやすい。そこで、特定回数カウンタの計数値は、特図ゲームにおける表示結果が停止表示されるときに、特別図柄変動処理に含まれるカウンタ減算処理にて更新可能に制御する。これにより、特図ゲームの開始時における処理負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、時短カウンタや当り終了後変動カウンタなど他のカウンタとともに、カウンタ減算処理により特定回数カウンタの計数値を更新可能に制御することで、設計負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the counter subtraction process, when the judgment of step AKS272 is made, the count value of the specific number counter can be updated, and specific number command data is created by steps AKS275 to AKS277. The specific number command data created at this time is stored in the specific number command buffer by step AKS278, and a second specific number designation command can be sent using the stored value of the specific number command buffer in steps AKS111 and AKS112 of the normal special pattern processing shown in FIG. 294-10 (A) and steps AKS305 and AKS306 shown in FIG. 294-12 (A). Since the second specific number designation command is sent in response to the start of the special pattern game, it is conceivable that the count value of the specific number counter is also updated in response to the start of the special pattern game. However, at the start of the special game, many judgments, settings, selections, and decisions are required, such as special symbol big hit judgment, special symbol small hit judgment, special symbol information setting, selection of the variation pattern type, and determination of the variation pattern, which can easily increase the processing burden. Therefore, the count value of the specific number of times counter is controlled so that it can be updated by the counter subtraction process included in the special symbol variation process when the display result in the special game is stopped. This prevents an increase in the processing burden at the start of the special game and improves the marketability of the
カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS280、AKS283、AKS285の時短減算処理が実行されるときに、時短カウンタの計数値を更新可能である。これに対し、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新しない。これにより、図柄停止時間を設定する処理と、各種カウンタの計数値を更新する処理と、を明確に分離して、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。なお、特別図柄停止時間設定処理などの図柄停止時間を設定する処理において、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新してもよいし、カウンタ減算処理といった各種カウンタの計数値を更新する処理において、図柄停止時間の設定を行うようにしてもよい。
In the counter subtraction process, the count value of the specific number counter can be updated when the judgment of step AKS272 is made, and the count value of the time-saving counter can be updated when the time-saving subtraction process of steps AKS280, AKS283, and AKS285 is executed. In contrast, in the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, the count values of the specific number counter and the time-saving counter themselves are not updated. This clearly separates the process of setting the symbol stop time from the process of updating the count values of various counters, making it easier to design the
図294-22は、到達時データ設定例AKE21を示している。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS273により到達時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、到達時データ設定例AKE21のような各種設定を含んでいる。到達時データ設定例AKE21では、遊技状態指定コードを01[H]に設定し、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を0C[H]に設定し、時短機能フラグを01[H]に設定し、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定し、第2時短カウンタのカウンタ初期値として0000[H]を設定し、第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定し、特定回数到達指定値として01[H]に設定し、特定回数コマンドバッファをクリアして格納値を00[H]に初期化する。ここで、時短機能フラグを01[H]に設定することにより、遊技状態は通常状態から時短状態に制御される。また、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が「625」に達することが設定される。第2時短カウンタのカウンタ初期値は0000[H]に設定されるので、時短状態の終了条件が第2特図ゲームの回数だけにもとづいて成立することはない。第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、特図表示結果が「小当り」となる特図ゲームの回数が「1」となることが設定される。特定回数指定値として01[H]を設定することにより、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態であることを特定可能になる。特定回数指定値は、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特定回数到達フラグにセットされる。
Figure 294-22 shows an example of data setting at arrival AKE21. In the counter decrement process shown in Figure 294-21, after specifying the work setting table at arrival in step AKS273, data setting process in step AKS274 is executed to set data when the count value of the specific count counter reaches the arrival judgment value. This data setting includes various settings such as the example of data setting at arrival AKE21. In the reaching data setting example AKE21, the game state designation code is set to 01 [H], the special pattern state designation code is set to 02 [H], the performance state selection designation value is set to 0C [H], the time-saving function flag is set to 01 [H], the counter initial value of the first time-saving counter is set to 02AD [H], the counter initial value of the second time-saving counter is set to 0000 [H], the counter initial value of the third time-saving counter is set to 0001 [H], the specific number of times reached designation value is set to 01 [H], and the specific number of times command buffer is cleared and the stored value is initialized to 00 [H]. Here, by setting the time-saving function flag to 01 [H], the game state is controlled from the normal state to the time-saving state. Also, by setting 02AD [H] as the counter initial value of the first time-saving counter, the total number of times of the first special pattern game and the second special pattern game reaches "625" is set as the end condition of the time-saving state. Since the counter initial value of the second time-saving counter is set to 0000 [H], the end condition of the time-saving state is not established based only on the number of times the second special game is played. By setting the counter initial value of the third time-saving counter to 0001 [H], the end condition of the time-saving state is set to the number of times the special game in which the special game display result is a "small win" is "1". By setting 01 [H] as the specific number of times designation value, it becomes possible to specify that the time-saving state is based on the number of times the special game has been played reaching a specific number. The specific number of times designation value is set to a specific number of times reached flag provided at a specified address in the game work area of
図294-23は、時短減算処理の一例を示すフローチャートである。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS280、AKS283、AKS286において時短減算処理を実行可能である。時短減算処理では、カウンタ減算処理により指定された時短カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS321)。例えばステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS279により指定された第1時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS282により指定された第2時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS286の時短減算処理では、ステップAKS285により指定された第3時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。そして、時短カウンタの計数値が「0」である場合に(ステップAKS321;Yes)、時短減算処理は終了する。 Figure 294-23 is a flow chart showing an example of time-saving subtraction processing. In the counter subtraction processing shown in Figure 294-21, the time-saving subtraction processing can be executed in steps AKS280, AKS283, and AKS286. In the time-saving subtraction processing, it is determined whether the count value of the time-saving counter specified by the counter subtraction processing is "0" or not (step AKS321). For example, in the time-saving subtraction processing of step AKS280, it is determined whether the count value of the first time-saving counter specified by step AKS279 is 0000 [H] corresponding to "0". In the time-saving subtraction processing of step AKS283, it is determined whether the count value of the second time-saving counter specified by step AKS282 is 0000 [H] corresponding to "0". In the time-saving subtraction processing of step AKS286, it is determined whether the count value of the third time-saving counter specified by step AKS285 is 0000 [H] corresponding to "0". Then, if the count value of the time-saving counter is "0" (step AKS321; Yes), the time-saving subtraction process ends.
ステップAKS321に対応して時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS321;No)、指定された時短カウンタの計数値を1減算更新し(ステップAKS322)、その後に時短カウンタの計数値が「0」になったか否かを判定する(ステップAKS323)。ここで、時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS323;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、ステップAKS323に対応して時短カウンタの計数値が「0」になった場合に(ステップAKS323;Yes)、第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS324)、データセット処理(ステップAKS325)を実行する。 If the count value of the time-saving counter is not "0" in response to step AKS321 (step AKS321; No), the count value of the specified time-saving counter is updated by subtracting 1 (step AKS322), and then it is determined whether the count value of the time-saving counter has become "0" (step AKS323). Here, if the count value of the time-saving counter is not "0" (step AKS323; No), the time-saving subtraction process ends. In contrast, if the count value of the time-saving counter has become "0" in response to step AKS323 (step AKS323; Yes), the first time-saving end work setting table is specified (step AKS324), and data set processing (step AKS325) is executed.
ステップAKS325のデータセット処理に続いて、特定回数到達フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS326)。例えば、特定回数指定フラグに01[H]が設定されて特定回数到達指定値を示す場合に、特定回数到達フラグがオンと判定すればよい。特定回数到達フラグがオフである場合に(ステップAKS326;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、特定回数到達フラグがオンである場合に(ステップAKS326;Yes)、第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS327)、データセット処理(ステップAKS328)を実行してから、時短減算処理は終了する。 Following the data set process of step AKS325, it is determined whether the specific number of times reached flag is on (step AKS326). For example, if the specific number of times designation flag is set to 01 [H], indicating the specific number of times reached designation value, it may be determined that the specific number of times reached flag is on. If the specific number of times reached flag is off (step AKS326; No), the time-saving subtraction process ends. On the other hand, if the specific number of times reached flag is on (step AKS326; Yes), the second time-saving end work setting table is specified (step AKS327), data set process (step AKS328) is executed, and then the time-saving subtraction process ends.
図294-24は、時短減算処理における設定クリア対象を示している。このうち、図294-24(A)は、時短減算処理のステップAKS324、AKS325による第1時短終了時クリア対象AKE31である。図294-24(B)は、時短減算処理のステップAKS327、AKS328による第2時短終了時クリア対象AKE32である。図294-23に示された時短減算処理において、ステップAKS324により第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS325のデータセット処理は、時短カウンタの計数値が「0」に達した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。また、図294-23に示された時短減算処理において、ステップAKS327により第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS328のデータセット処理は、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行され、特定回数到達フラグがオンである場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第2時短終了時クリア対象AKE32に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。 Figure 294-24 shows the setting clear targets in the time-saving subtraction process. Of these, Figure 294-24 (A) is AKE31, which is the target to be cleared at the end of the first time-saving process by steps AKS324 and AKS325 of the time-saving subtraction process. Figure 294-24 (B) is AKE32, which is the target to be cleared at the end of the second time-saving process by steps AKS327 and AKS328 of the time-saving subtraction process. In the time-saving subtraction process shown in Figure 294-23, the data set process of step AKS325, which is executed after step AKS324 specifies the work setting table at the end of the first time-saving process, includes a data clear process when the count value of the time-saving counter reaches "0". This data clear process clears various data included in AKE31, which is the target to be cleared at the end of the first time-saving process, and each is initialized to a value corresponding to "0". In addition, in the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23, the data set process of step AKS328, which is executed after the second time-saving end work setting table is specified in step AKS327, is executed in addition to the data set process of step AKS325, and includes a data clear process when the specific count reached flag is on. This data clear process clears various data included in AKE32, which is the target for clearing at the end of the second time-saving, and each is initialized to a value corresponding to "0".
第1時短終了時クリア対象AKE31は、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、遊技状態指定コード、第1当り終了後変動カウンタ、を含んでいる。ステップAKS325のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、を含んでいる。ステップAKS328のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ステップAKS328のデータセット処理は、特定回数到達フラグがオンである場合に対応して、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、例えば演出状態選択バッファがクリアされ、その格納値が「0」に対応した00[H]に初期化される。演出状態選択指定値が00[H]である場合は、電源投入時にステップS7のRWM初期設定処理が実行された場合と、同一の値になっている。したがって、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態が終了した場合に、演出状態選択指定値は、電源投入後の初期設定と共通の設定となり、変動パターン設定処理における変動パターンの決定も、電源投入後の初期設定と共通の選択用データを用いて決定される。 The AKE31 to be cleared at the end of the first time-saving includes a time-saving function flag, a first time-saving counter, a second time-saving counter, a third time-saving counter, a game state designation code, and a fluctuation counter after the end of the first win. In the data set process of step AKS325, these storage areas are cleared, and the respective stored values are initialized to values corresponding to "0". The AKE32 to be cleared at the end of the second time-saving includes a special symbol state designation code and a performance state selection designation value. In the data set process of step AKS328, these storage areas are cleared, and the respective stored values are initialized to values corresponding to "0". The data set process of step AKS328 is executed in addition to the data set process of step AKS325 in response to the case where the specific number of times reached flag is on. The AKE32 to be cleared at the end of the second time-saving includes a performance state selection designation value, so for example, the performance state selection buffer is cleared, and its stored value is initialized to 00 [H] corresponding to "0". When the presentation state selection designation value is 00 [H], it is the same value as when the RWM initial setting process of step S7 is executed when the power is turned on. Therefore, when the time-saving state based on the number of times the special game is executed reaches a specific number of times ends, the presentation state selection designation value becomes the same setting as the initial setting after the power is turned on, and the determination of the variation pattern in the variation pattern setting process is also determined using the selection data common to the initial setting after the power is turned on.
図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS279にて第1時短カウンタを指定し、ステップAKS280の時短減算処理を実行する。ステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS321にて第1時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第1時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280は、始動口入賞判定値が「1」の場合にも「2」の場合にも実行可能である。したがって、第1時短カウンタは、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS280の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が第1回数になった第1条件が成立したか否かを判定する第1時短終了判定処理となる。 In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the first time-saving counter is specified in step AKS279, and the time-saving subtraction process is executed in step AKS280. In the time-saving subtraction process in step AKS280, if the count value of the first time-saving counter is not "0" in step AKS321, the count value of the first time-saving counter is updated by subtracting 1 in step AKS322, and if the count value after the update is "0" in step AKS323, data set processing is executed in step AKS325 based on the specification in step AKS324. As a result, the time-saving function flag, first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter, etc. included in AKE31 to be cleared when the first time-saving state ends are cleared, thereby ending the time-saving state. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS279 and AKS280 can be executed whether the start-port winning judgment value is "1" or "2." Therefore, the first time-saving counter can count the total number of first special chart games and second special chart games that can be executed in the time-saving state by counting down the remaining number. Also, in the time-saving subtraction process of step AKS280, the judgment by step AKS323 is a first time-saving end judgment process that judges whether the first condition is met, that is, the total number of first special chart games and second special chart games in the time-saving state becomes the first number.
図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS282にて第2時短カウンタを指定し、ステップAKS283の時短減算処理を実行する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS321にて第2時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第2時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS282、AKS283は、ステップAKS281にて始動口入賞指定値が「2」である場合に実行可能であり、始動口入賞指定値が「1」の場合には実行されない。したがって、第2時短カウンタは、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS283の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第2特図ゲームの回数が第2回数になった第2条件が成立したか否かを判定する第2時短終了判定処理となる。カウンタ減算処理において、ステップAKS281による判定は、始動口入賞指定値が「2」に対応して、第2特図ゲームにおける第2特図の可変表示が実行されたか否かを判定する可変表示判定処理となる。 In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the second time-saving counter is specified in step AKS282, and the time-saving subtraction process is executed in step AKS283. In the time-saving subtraction process in step AKS283, if the count value of the second time-saving counter is not "0" in step AKS321, the count value of the second time-saving counter is updated by subtracting 1 in step AKS322, and if the count value after the update is "0" in step AKS323, the data set process in step AKS325 based on the specification in step AKS324 is executed. As a result, the time-saving function flag, first time-saving counter, second time-saving counter, third time-saving counter, etc. included in AKE31 to be cleared when the first time-saving state ends are cleared, thereby ending the time-saving state. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS282 and AKS283 can be executed when the starting hole winning designation value is "2" in step AKS281, and are not executed when the starting hole winning designation value is "1". Therefore, the second time-saving counter can count the number of second special symbol games that can be executed in the time-saving state by counting down the remaining number of times. Also, in the time-saving subtraction process of step AKS283, the determination by step AKS323 is a second time-saving end determination process that determines whether or not the second condition that the number of second special symbol games in the time-saving state has reached the second number has been met. In the counter subtraction process, the determination by step AKS281 is a variable display determination process that determines whether or not the variable display of the second special symbol in the second special symbol game has been executed in response to the starting hole winning designation value of "2".
図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、ステップAKS323の判定は行われずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わない。その一方で、ステップAKS280の時短減算処理が実行された後に、ステップAKS281による判定が行われるので、第2時短終了判定処理が実行されないときでも、可変表示判定処理は実行される。なお、第1時短終了判定処理により第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定だけでなく、可変表示判定処理による第2特図の可変表示が実行されたか否かの判定も、行わないようにしてもよい。 In the counter subtraction process shown in Fig. 294-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280. In the time-saving subtraction process shown in Fig. 294-23, if the count value of the time-saving counter is "0" in step AKS323, data set processing in step AKS325 is executed based on the first time-saving end work setting table specified in step AKS324, thereby clearing the time-saving function flag, the first time-saving counter, the second time-saving counter, the third time-saving counter, etc. regardless of whether the first condition or the second condition is met. Therefore, after the first condition is satisfied in the time-saving subtraction process of step AKS280 and the setting for terminating the time-saving state is performed, the second time-saving counter is already cleared and initialized to a value corresponding to "0" in the time-saving subtraction process of step AKS283, so the count value of the time-saving counter is determined to be "0" in step AKS321, and the determination of step AKS323 is not performed, and the time-saving subtraction process of step AKS283 is terminated. In this way, the first time-saving end determination process is performed to determine whether the first condition is satisfied, and if it is determined that the first condition is satisfied, the second time-saving end determination process does not determine whether the second condition is satisfied. On the other hand, since the determination of step AKS281 is performed after the time-saving subtraction process of step AKS280 is performed, the variable display determination process is performed even when the second time-saving end determination process is not performed. In addition, when it is determined by the first time-saving end determination process that the first condition is satisfied, not only is it not necessary to determine whether the second condition is satisfied by the second time-saving end determination process, but it is also not necessary to determine whether the variable display of the second special chart is executed by the variable display determination process.
時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。これに対し、時短状態を終了するための第2条件は、第2特図ゲームが実行されたか否かを判定する可変表示判定処理が付随する。そこで、第1時短終了判定処理による第1条件の判定を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件の判定を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
The first condition for ending the time-saving state can be established by the total number of times the first special game and the second special game are played, so the first time-saving counter is decremented and updated each time a special game is played, and it is determined whether or not the first condition is established. In addition, since there are many possible combinations of the number of times the first special game and the second special game are played, the first condition is likely to be established regardless of the progress of the game. In contrast, the second condition for ending the time-saving state is accompanied by a variable display determination process that determines whether or not the second special game has been played. Therefore, the first condition is determined first by the first time-saving end determination process, and if it is determined that the first condition is established, the second condition is not determined by the second time-saving end determination process. This reduces the processing burden related to the control of the time-saving state, and improves the marketability of the
図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、時短カウンタの計数値を1減算更新するステップAKS322には進まずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、時短状態の終了に関する処理を行い、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わない。 In the counter subtraction process shown in Fig. 294-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280. In the time-saving subtraction process shown in Fig. 294-23, if the count value of the time-saving counter is "0" in step AKS323, data set processing in step AKS325 is executed based on the first time-saving end work setting table specified in step AKS324, thereby clearing the time-saving function flag, the first time-saving counter, the second time-saving counter, the third time-saving counter, etc. regardless of whether the first condition or the second condition is met. Therefore, in the time-saving subtraction process of step AKS280, a count value update process is performed to update the count value of the first time-saving counter, and after the first condition is met and a setting is made to end the time-saving state, in the time-saving subtraction process of step AKS283, since the second time-saving counter has already been cleared and initialized to a value corresponding to "0", the count value of the time-saving counter is determined to be "0" in step AKS321, and the time-saving subtraction process of step AKS283 ends without proceeding to step AKS322, where the count value of the time-saving counter is updated by subtracting 1. In this way, a count value update process is performed to update the count value of the first time-saving counter, and if the first condition is met, a process related to the end of the time-saving state is performed, and a count value update process to update the count value of the second time-saving counter is not performed.
時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。そこで、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
The first condition for ending the time-saving state can be met by the total number of times the first special game and the second special game have been played, so the first time-saving counter is decremented and updated each time a special game is played, and it is determined whether or not the condition has been met. In addition, since there are many possible combinations of the number of times the first special game and the second special game have been played, the condition is likely to be met regardless of the progress of the game. Therefore, by first performing a count value update process that updates the count value of the first time-saving counter, and not performing a count value update process that updates the count value of the second time-saving counter if it is determined that the first condition has been met, the processing burden related to the control of the time-saving state can be reduced, and the marketability of the
図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS280の時短減算処理は、第1時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第1条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図294-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。また、図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS283の時短減算処理は、第2時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第2条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図294-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。したがって、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、時短状態の終了に関する処理において、第1時短カウンタおよび第2時短カウンタの計数値が初期化される。これにより、時短状態を終了する第1条件または第2条件のうち、一方の条件が成立した場合に、他方の条件に対応する時短カウンタの計数値が残存することで発生するおそれのある不具合を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23, when the count value of the time-saving counter is "0" in step AKS323, the data set process of step AKS325 is executed based on the work setting table at the end of the first time-saving process specified by step AKS324, and the time-saving function flag, the first time-saving counter, the second time-saving counter, the third time-saving counter, etc. are cleared regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the time-saving subtraction process of step AKS280 includes a count value subtraction process that subtracts 1 from the count value of the first time-saving counter. When the updated count value is "0" by this count value subtraction process, the data set process of step AKS325 based on the specification of step AKS324 in the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23 is executed as a process related to the end of the time-saving state in response to the satisfaction of the first condition. In addition, in the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the time-saving subtraction process of step AKS283 includes a count value subtraction process that subtracts 1 from the count value of the second time-saving counter. When the updated count value is "0" by this count value subtraction process, data set processing of step AKS325 based on the designation of step AKS324 in the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23 is executed as processing related to the end of the time-saving state in response to the establishment of the second condition. Therefore, in both cases where the first condition is established and where the second condition is established, the count values of the first time-saving counter and the second time-saving counter are initialized in the processing related to the end of the time-saving state. This prevents a malfunction that may occur when the count value of the time-saving counter corresponding to the other condition remains when one of the first condition or the second condition for terminating the time-saving state is established, and improves the marketability of the
図294-25は、当り終了後演出設定例AKE41を示している。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。例えばステップAKS288の後にステップAKS291を実行しない場合に、ステップAKS288により指定した第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT31~AKT34のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS288の後にステップAKS291を実行した場合に、ステップAKS291により指定した第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを選択する。 Figure 294-25 shows an example of post-win performance setting AKE41. In the counter decrement process shown in Figure 294-21, in the post-win variable counter decrement process of step AKS295, the post-win performance selection table specified in step AKS288 or step AKS291 is referenced, and a performance setting table corresponding to the post-win performance designated value is selected. For example, if step AKS291 is not executed after step AKS288, the first post-win performance selection table specified in step AKS288 is referenced, and one of the performance setting tables AKT31 to AKT34 is selected in accordance with the post-win performance designated value. In contrast, if step AKS291 is executed after step AKS288, the second post-win performance selection table specified in step AKS291 is referenced, and one of the performance setting tables AKT41 or AKT42 is selected in accordance with the post-win performance designated value.
こうした当り終了後演出設定例AKE41において、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]の場合に、演出設定テーブルAKT31が選択される。また、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が05[H]の場合に、演出設定テーブルAKT32が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が08[H]の場合に、演出設定テーブルAKT33が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が09[H]の場合に、演出設定テーブルAKT34が選択される。また、当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が01[H]の場合に、演出設定テーブルAKT41が選択される。図294-25の当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかである場合に、演出設定テーブルAKT42が選択される。 In this example of post-win performance setting AKE41, the post-win performance selection table is referenced, and if the post-win performance designation value is 03 [H], the performance setting table AKT31 is selected. Also, the post-win performance selection table is referenced, and if the post-win performance designation value is 05 [H], the performance setting table AKT32 is selected. Also, the post-win performance selection table is referenced, and if the post-win performance designation value is 08 [H], the performance setting table AKT33 is selected. Also, the post-win performance selection table is referenced, and if the post-win performance designation value is 09 [H], the performance setting table AKT34 is selected. Also, in the post-win performance setting example AKE41, the post-win performance selection table is referenced, and if the post-win performance designation value is 01 [H], the performance setting table AKT41 is selected. In the example of the effect setting after the end of the win AKE41 in FIG. 294-25, the effect selection table after the end of the second win is referenced, and if the effect designation value after the end of the win is 03 [H], 05 [H], 08 [H], or 09 [H], the effect setting table AKT42 is selected.
図294-26は、演出設定テーブルの構成例を示している。このうち、図294-26(A1)は演出設定テーブルAKT31を示し、図294-26(A2)は演出設定テーブルAKT32を示し、図294-26(A3)は演出設定テーブルAKT33を示し、図294-26(A4)は演出設定テーブルAKT34を示している。また、図294-26(B1)は演出設定テーブルAKT41を示し、図294-26(B2)は演出設定テーブルAKT42を示している。いずれの演出設定テーブルも、カウンタ判定値に対応付けて、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を設定するためのテーブルデータを含んでいる。 Figure 294-26 shows an example of the configuration of a performance setting table. Of these, Figure 294-26 (A1) shows performance setting table AKT31, Figure 294-26 (A2) shows performance setting table AKT32, Figure 294-26 (A3) shows performance setting table AKT33, and Figure 294-26 (A4) shows performance setting table AKT34. Also, Figure 294-26 (B1) shows performance setting table AKT41, and Figure 294-26 (B2) shows performance setting table AKT42. Each performance setting table includes table data for setting a special symbol state designation code and a performance state selection designation value in association with a counter determination value.
例えば、図294-26(A1)に示す演出設定テーブルAKT31は、カウンタ判定値が05[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が02[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を06[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が00[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を07[H]に設定するためのテーブルデータと、を含んでいる。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS287により指定した第1当り終了後変動カウンタの計数値を、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において1減算更新した後に、更新後の計数値と、選択された演出設定テーブルAKT31が示すカウンタ判定値のうち、例えば05[H]とが合致した場合に、そのカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定する。ステップAKS290により第2当り終了後変動カウンタを指定した場合や、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において他の演出設定テーブルを設定した場合、他のカウンタ判定値と合致した場合にも同様に、合致したカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードの設定と、演出状態選択指定値の設定と、が行われる。これにより、大当り遊技状態が終了した後の時短状態である期間や、その時短状態が終了した後に特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの期間において、演出状態選択指定値の設定に対応して、異なる変動パターンを選択して決定可能になる。 For example, the performance setting table AKT31 shown in Figure 294-26 (A1) includes table data for setting the special pattern state designation code to 02 [H] and the performance state selection designation value to 05 [H] when the counter determination value corresponds to 05 [H], table data for setting the special pattern state designation code to 02 [H] and the performance state selection designation value to 06 [H] when the counter determination value corresponds to 02 [H], and table data for setting the special pattern state designation code to 02 [H] and the performance state selection designation value to 07 [H] when the counter determination value corresponds to 00 [H]. In the counter subtraction process shown in Fig. 294-21, the count value of the first win end variable counter specified in step AKS287 is updated by subtracting 1 in the win end variable counter subtraction process of step AKS295, and then when the updated count value matches, for example, 05 [H] among the counter judgment values indicated by the selected performance setting table AKT31, the special symbol state designation code is set to 02 [H] and the performance state selection designation value is set to 05 [H] in response to the counter judgment value. In the case where the second win end variable counter is specified in step AKS290, or when another performance setting table is set in the win end variable counter subtraction process of step AKS295, or when it matches with another counter judgment value, the special symbol state designation code and the performance state selection designation value are set in response to the matched counter judgment value. This makes it possible to select and determine different variation patterns in response to the setting of the presentation state selection designation value during the time-saving period after the big win game state ends, and during the period after the time-saving state ends until the number of times the special game is executed reaches the special number.
図294-27は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS141)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理において、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS141;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS142)、特別図柄変動処理は終了する。これにより、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応した図柄停止時間が経過するまで待機する。
Figure 294-27 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. In the special symbol stop processing, the
ステップAKS141に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS141;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS143)。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS143;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS144)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 If the count value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS141 (step AKS141; Yes), it is determined whether the special symbol display result is a "jackpot" (step AKS143). If the special symbol display result is a "jackpot" (step AKS143; Yes), the jackpot start setting process (step AKS144) is executed, and then the special symbol stop process ends.
ステップAKS143に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS143;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS145)。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS145;Yes)、小当り図柄指定値を読み出し(ステップAKS146)、小当り開始コマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS147)、小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS148)、コマンドセット処理(ステップAKS149)と、データセット処理(ステップAKS150)と、を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 If the special symbol display result is not a "big win" in response to step AKS143 (step AKS143; No), it is determined whether the special symbol display result is a "small win" (step AKS145). If the special symbol display result is a "small win" (step AKS145; Yes), the small win symbol designation value is read (step AKS146), the small win start command transmission table is designated (step AKS147), and the work setting table before the small win start is designated (step AKS148), and then the command set process (step AKS149) and data set process (step AKS150) are executed, after which the special symbol stop process ends.
ステップAKS145に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS145;No)、ハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS151)、データセット処理(ステップAKS152)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 If the special symbol display result is not "small win" in response to step AKS145 (step AKS145; No), the work setting table is specified after the miss stop (step AKS151), data set processing is executed (step AKS152), and then the special symbol stop processing ends.
図294-28は、特別図柄停止処理におけるデータ設定例および設定クリア対象を示している。このうち、図294-28(A)は、特図表示結果が「小当り」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS148、AKS150による小当り開始前データ設定例AKE51である。図294-28(B)は、特図表示結果が「ハズレ」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS151、AKS152によるハズレ停止後設定クリア対象AKE52である。図294-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS148による小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS150のデータセット処理は、特図表示結果が「小当り」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、小当り開始前データ設定例AKE51のような各種設定を含んでいる。また、図294-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS151によるハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS152のデータセット処理は、特図表示結果が「ハズレ」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、ハズレ停止後設定クリア対象AKE52に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。 Figure 294-28 shows examples of data setting and settings clearing targets in special symbol stop processing. Of these, Figure 294-28 (A) corresponds to the case where the special symbol display result is "small win", and is a data setting example AKE51 before the start of a small win by steps AKS148 and AKS150 of the special symbol stop processing. Figure 294-28 (B) corresponds to the case where the special symbol display result is "miss", and is a setting clear target AKE52 after the miss stop by steps AKS151 and AKS152 of the special symbol stop processing. In the special symbol stop processing shown in Figure 294-27, the data set processing of step AKS150 executed after specifying the work setting table before the small win start by step AKS148 performs data setting when a special symbol game with a special symbol display result of "small win" is executed and a confirmed special symbol is stopped and displayed as a display result. This data setting includes various settings such as AKE51, an example of data setting before the start of a small win. In addition, in the special symbol stop processing shown in FIG. 294-27, the data set processing of step AKS152, which is executed after step AKS151 specifies the work setting table after a miss stop, includes a data clearing process when a special symbol game with a "miss" special symbol display result is executed and a confirmed special symbol is stopped and displayed as a display result. This data clearing process clears various data included in AKE52, which is the setting clear target after a miss stop, and each is initialized to a value corresponding to "0".
小当り開始前データ設定例AKE51では、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定し、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定し、役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定し、当りフラグをクリアして格納値を00[H]に初期化し、不正入賞報知無効タイマをクリアして格納値を0000[H]に初期化する。ここで、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定することにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において小当り開放前処理を選択して実行可能になる。また、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定することにより、小当り経由大当りであることを特定可能に記憶する。役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定することにより、小当り遊技状態において、例えば特定領域ソレノイド83などの役物ソレノイドを、所定の駆動制御パターンに従い駆動可能に制御する。なお、特別図柄プロセスタイマに、小当り開放前待機時間に対応するタイマ初期値を設定してもよい。不正入賞報知無効タイマは、小当り終了処理において、不正入賞の検出を無効にする時間に対応するタイマ値が格納される。
In the data setting example AKE51 before the start of the small win, the special pattern process code is set to 03 [H], the storage value of the big win occurrence history buffer is set to 01 [H], the role solenoid control code is set to 01 [H], the win flag is cleared to initialize the storage value to 00 [H], and the illegal winning notification invalid timer is cleared to initialize the storage value to 0000 [H]. Here, by setting the special pattern process code to 03 [H], it becomes possible to select and execute the small win opening pre-processing in the special pattern process processing in response to the next timer interruption occurrence. In addition, by setting the storage value of the big win occurrence history buffer to 01 [H], it is possible to store that it is a small win via big win in a identifiable manner. By setting the role solenoid control code to 01 [H], in the small win game state, for example, the role solenoid such as the
ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS152のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 The AKE52, which is the target for clearing the settings after the loss stop, includes a special symbol process code, a demo display flag, and a start port winning designation value. In the data set processing of step AKS152, these storage areas are cleared, and the respective stored values are initialized to values corresponding to "0". Since the AKE52, which is the target for clearing the settings after the loss stop, includes a special symbol process code, by clearing this and initializing it to 00 [H], it becomes possible to select and execute the special symbol normal processing in the special symbol process processing in response to the next timer interruption occurrence. In addition, by clearing the demo display flag, when the total reserved memory number is "0", it is controlled so that a standby command including a second specific number designation command can be sent. Furthermore, in response to the end of the special symbol game, the start port winning designation value, which can specify whether it is the first special symbol game or the second special symbol game, is cleared and initialized to 00 [H] corresponding to "0".
図294-29(A)は、大当り開始設定処理として、図294-27のステップAKS144などにて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。大当り開始設定処理では、ファンファーレ演出初期値となるタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップAKS401)。ファンファーレ演出初期値は、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放前処理において、ファンファーレ演出の実行にあわせて待機するためのファンファーレ演出待機時間に対応したタイマ初期値である。大入賞口開放前処理では、ファンファーレ演出初期値が設定された特別図柄プロセスタイマのタイマ値が「0」になるまで、タイマ割込みの発生ごとに1減算更新することにより、ファンファーレ演出待機時間が経過するまで待機する。 Figure 294-29 (A) is a flow chart showing an example of processing that can be executed as a jackpot start setting process in step AKS144 of Figure 294-27 and the like. In the jackpot start setting process, a timer initial value that becomes the fanfare effect initial value is set in the special symbol process timer (step AKS401). The fanfare effect initial value is a timer initial value corresponding to the fanfare effect standby time for waiting in conjunction with the execution of the fanfare effect in the pre-opening process of the large prize opening selected by the special symbol process process. In the pre-opening process of the large prize opening, the timer value of the special symbol process timer to which the fanfare effect initial value is set is updated by subtracting 1 each time a timer interrupt occurs, until it reaches "0", and the fanfare effect standby time elapses.
ステップAKS401に続いて、ファンファーレコマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS402)、大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS403)、コマンドセット処理(ステップAKS404)と、データセット処理(ステップAKS405)と、を実行してから、大当り開始設定処理は終了する。 Following step AKS401, a fanfare command transmission table is specified (step AKS402), a work setting table is specified before the initial opening of the jackpot opening (step AKS403), and command set processing (step AKS404) and data set processing (step AKS405) are executed, after which the jackpot start setting process ends.
図294-29(B)は、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53を示している。大当り開始設定処理において、ステップAKS403により大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS405のデータセット処理は、大当り遊技状態に制御する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53は、当りフラグ、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、第1当り終了後変動回数カウンタ、第2当り終了後変動回数カウンタ、特定領域通過フラグ、当り終了後演出指定バッファ、特定回数カウンタ、特定回数到達フラグ、を含んでいる。このうち、時短機能フラグと、第1時短カウンタと、第2時短カウンタと、第3時短カウンタと、がクリアされることにより、遊技状態を時短状態とするための制御が終了する。また、特定回数カウンタと、特定回数到達フラグと、がクリアされることにより、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に移行するための制御が終了する。 Figure 294-29 (B) shows AKE53, which is the target for clearing settings before the first opening of the large prize opening. In the jackpot start setting process, the data set process of step AKS405, which is executed after step AKS403 specifies the work setting table before the first opening of the large prize opening, includes a data clearing process when controlling to a jackpot game state. This data clearing process clears various data contained in AKE53, which is the target for clearing settings before the first opening of the large prize opening, and initializes each to a value corresponding to "0". AKE53, which is the target for clearing settings before the first opening of the large prize opening, includes a hit flag, a time-saving function flag, a first time-saving counter, a second time-saving counter, a third time-saving counter, a fluctuation count counter after the first hit, a fluctuation count counter after the second hit, a specific area passing flag, a performance designation buffer after the hit, a specific count counter, and a specific count reaching flag. Among these, the time-saving function flag, the first time-saving counter, the second time-saving counter, and the third time-saving counter are cleared, and the control for changing the game state to the time-saving state is terminated. Also, the specific number counter and the specific number reached flag are cleared, and the control for transitioning to the time-saving state based on the number of times the special game is executed is terminated.
図294-30(A)は、小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS161)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される小当り排出球待機処理において、小当り終了時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS161;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS162)、処理を終了する。
Figure 294-30 (A) is a flow chart showing an example of small win end processing. In small win end processing, the
ステップAKS161に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS161;Yes)、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS163)。特定領域通過フラグは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられる。特定領域通過フラグは、特定領域通過なし指定値となる00[H]が設定された場合にオフ状態であり、小当り遊技状態においてV入賞領域51を通過した遊技球が検出された場合に、特定領域通過あり指定値となる01[H]が設定されることにより、オン状態となる。特定領域通過フラグがオンである場合に(ステップAKS163;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS164)を実行してから、小当り終了処理は終了する。ステップAKS164にて実行される大当り開始設定処理は、図294-27に示された特別図柄停止処理のステップAKS144と共通の処理であればよい。このように、特図表示結果が「大当り」である場合と共通の大当り開始設定処理を、小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合にも実行可能なので、プログラム容量の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
When the time count value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS161 (step AKS161; Yes), it is determined whether the specific area passing flag is on (step AKS163). The specific area passing flag is provided at a predetermined address in the game work area of
ステップAKS163に対応して特定領域通過フラグがオフである場合に(ステップAKS163;No)、小当り終了後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS165)、データセット処理(ステップAKS166)を実行してから、処理を終了する。小当り終了後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄判定バッファ、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄判定バッファ、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファ、役物遊技中入賞個数カウンタを、クリアするためのテーブルデータを含んでいればよい。 If the specific area passing flag is off in response to step AKS163 (step AKS163; No), the work setting table is specified after the small win is completed (step AKS165), data set processing is executed (step AKS166), and processing ends. The work setting table after the small win is completed may include table data for clearing the special pattern process code, demo display flag, variable command designation buffer, small win pattern determination buffer, large win port winning number counter, large win port opening count counter, big win occurrence history buffer, big win pattern determination buffer, start port winning buffer with buffer number "0", and winning number counter during special feature play.
図294-30(B)は、小当り終了後設定クリア対象AKE54を示している。小当り終了処理において、ステップAKS165により小当り終了後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS166のデータセット処理は、V入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、小当り終了後設定クリア対象AKE54に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄指定値、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄指定値、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS166のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 Figure 294-30 (B) shows AKE54, which is the object of setting clearing after the end of a small win. In the small win end process, the data set process of step AKS166, which is executed after step AKS165 specifies the work setting table after the end of a small win, includes a data clear process in the case where the small win game state ends without a V winning. This data clear process clears various data contained in AKE54, which is the object of setting clearing after the end of a small win, and each is initialized to a value corresponding to "0". AKE54, which is the object of setting clearing after the end of a small win, includes a special pattern process code, a demo display flag, a variable command designation buffer, a small win pattern designation value, a large win port winning number counter, a large win port opening number counter, a big win occurrence history buffer, a big win pattern designation value, and a start port winning designation value. In the data set process of step AKS166, these storage areas are cleared, and each stored value is initialized to a value corresponding to "0". Since the AKE54, which is the target for clearing the settings after the small win, contains a special symbol process code, this is cleared and initialized to 00 [H], so that the special symbol normal processing can be selected and executed in the special symbol process processing in response to the next timer interrupt occurrence. Also, by clearing the demo display flag, when the total reserved memory number is "0", it is controlled so that a standby command including a second specific number designation command can be sent. Furthermore, in response to the end of the special symbol game, the start port winning designation value, which can specify whether it is the first special symbol game or the second special symbol game, is cleared and initialized to 00 [H] corresponding to "0".
図294-31は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS181)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放後処理において、最終大当り演出時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS181;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS182)、処理を終了する。これにより、最終大当り演出時間が経過するまで待機する。
Figure 294-31 is a flow chart showing an example of jackpot end processing. In jackpot end processing, the
ステップAKS181に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS181;Yes)、第1大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに(ステップAKS183)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS184)。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファの格納値である。また、小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップAKS185)。例えば、大当り発生経緯バッファの格納値を読み出し、その読出値が01[H]の場合に、小当り経由大当りであると判定すればよい。小当り経由大当りでない場合に(ステップAKS185;No)、第2大当り終了時状態設定テーブルを指定し直し(ステップAKS186)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS187)。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファの格納値である。ステップAKS186では、例えば第2大当り終了時状態設定テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、大当り終了処理では、ステップAKS183により第1大当り終了時状態設定テーブルを指定してから、ステップAKS185において小当り経由大当りでない場合に、ステップAKS186では第2大当り終了時状態設定テーブルを上書き設定により指定し直す。これにより、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
When the time count value of the special pattern process timer is "0" in response to step AKS181 (step AKS181; Yes), the state setting table at the end of the first jackpot is specified (step AKS183), and the small jackpot pattern designation value is read (step AKS184). The small jackpot pattern designation value is the stored value of the small jackpot pattern determination buffer. Also, it is determined whether or not it is a jackpot via a small jackpot (step AKS185). For example, the stored value of the jackpot occurrence history buffer is read, and if the read value is 01 [H], it is determined that it is a jackpot via a small jackpot. If it is not a jackpot via a small jackpot (step AKS185; No), the state setting table at the end of the second jackpot is re-specified (step AKS186), and the jackpot pattern designation value is read (step AKS187). The jackpot pattern designation value is the stored value of the jackpot pattern determination buffer. In step AKS186, for example, a value corresponding to the top address of the second jackpot end state setting table is stored in the HL register, which serves as a pointer, to overwrite the pointer value. In this way, in the jackpot end process, the first jackpot end state setting table is specified in step AKS183, and then in step AKS185, if the jackpot is not a small jackpot via jackpot, the second jackpot end state setting table is re-specified by overwriting in step AKS186. In this way, when the first jackpot end state setting table is used more frequently than the second jackpot end state setting table, the program capacity of the storage command used for table setting can be reduced, and the marketability of the
ステップAKS185に対応して小当り経由大当りである場合(ステップAKS185;Yes)、またはステップAKS187の後に、大当り終了時状態設定を行う(ステップAKS188)。大当り終了時状態設定は、ステップAKS183~AKS187の実行結果にもとづいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態などに制御するための設定を含んでいる。その後、大当り終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS189)、データセット処理(ステップAKS190)を実行してから、処理を終了する。 If it is a jackpot via a small jackpot in response to step AKS185 (step AKS185; Yes), or after step AKS187, the state at the end of the jackpot is set (step AKS188). The state at the end of the jackpot is set based on the execution results of steps AKS183 to AKS187 and includes settings for controlling the game state after the end of the jackpot game state to a time-saving state or the like. Then, a work setting table at the end of the jackpot is specified (step AKS189), data set processing is executed (step AKS190), and processing ends.
図294-32は、大当り終了時状態設定例を示している。このうち、図294-32(A)は、大当り終了処理のステップAKS183、AKS184にもとづく第1大当り終了時状態設定例AKE61である。図294-32(B)は、大当り終了処理のステップAKS186、AKS187にもとづく第2大当り終了時状態設定例AKE62である。大当り終了処理では、ステップAKS188の大当り終了時状態設定において、ステップAKS183またはステップAKS185により指定した大当り終了時状態設定テーブルを参照し、大当り終了時状態設定種別を設定する。例えばステップAKS183の後にステップAKS185を実行しない場合に、ステップAKS183により指定した第1大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS184により読み出した小当り図柄指定値に対応して、大当り終了時状態設定種別SX2、SX3、SX5、SX8のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS183の後にステップAKS185を実行した場合に、ステップAKS185により指定した第2大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS186により読み出した大当り図柄指定値とともに、遊技状態指定コードから特定される時短制御の有無に対応して、大当り終了時状態設定種別SX1~XS4、SX6、SX7のいずれかを選択する。 Figure 294-32 shows an example of the state setting at the end of a jackpot. Of these, Figure 294-32 (A) is an example of the state setting AKE61 at the end of a first jackpot based on steps AKS183 and AKS184 of the jackpot end processing. Figure 294-32 (B) is an example of the state setting AKE62 at the end of a second jackpot based on steps AKS186 and AKS187 of the jackpot end processing. In the jackpot end processing, in the jackpot end state setting of step AKS188, the jackpot end state setting table specified by step AKS183 or step AKS185 is referenced to set the jackpot end state setting type. For example, if step AKS185 is not executed after step AKS183, the first jackpot end state setting table specified by step AKS183 is referenced, and one of the jackpot end state setting types SX2, SX3, SX5, and SX8 is selected in response to the small jackpot designation value read by step AKS184. In contrast, if step AKS185 is executed after step AKS183, the second jackpot end state setting table specified by step AKS185 is referenced, and one of the jackpot end state setting types SX1 to XS4, SX6, and SX7 is selected in response to the jackpot designation value read by step AKS186 and the presence or absence of time-saving control specified by the game state designation code.
第1大当り終了時状態設定例AKE61において、小当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX8が選択され、小当り図柄指定値が01[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、小当り図柄指定値が02[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX5が選択され、小当り図柄指定値が03[H]~06[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択される。また、第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御なしの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御ありの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX7が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。 In the first jackpot end state setting example AKE61, if the small win pattern designated value is 00 [H], then jackpot end state setting type SX8 is selected, if the small win pattern designated value is 01 [H], then jackpot end state setting type SX3 is selected, if the small win pattern designated value is 02 [H], then jackpot end state setting type SX5 is selected, and if the small win pattern designated value is any of 03 [H] to 06 [H], then jackpot end state setting type SX2 is selected. Also, in the second jackpot end state setting example AKE62, when there is no time-saving control, if the jackpot pattern designated value is 00 [H], then SX6 is selected as the jackpot end state setting type, if the jackpot pattern designated value is either 01 [H] or 02 [H], then SX1 is selected as the jackpot end state setting type, if the jackpot pattern designated value is either 03 [H], 04 [H], 07 [H] to 09 [H], then SX2 is selected as the jackpot end state setting type, if the jackpot pattern designated value is 05 [H], then SX3 is selected, and if the jackpot pattern designated value is 06 [H], then SX4 is selected as the jackpot end state setting type. In the second jackpot end state setting example AKE62, when time-saving control is enabled, if the jackpot pattern designation value is 00 [H], then jackpot end state setting type SX6 is selected, if the jackpot pattern designation value is either 01 [H] or 02 [H], then jackpot end state setting type SX7 is selected, if the jackpot pattern designation value is either 03 [H], 04 [H], 07 [H] to 09 [H], then jackpot end state setting type SX2 is selected, if the jackpot pattern designation value is 05 [H], then jackpot end state setting type SX3 is selected, and if the jackpot pattern designation value is 06 [H], then jackpot end state setting type SX4 is selected.
図294-33は、大当り終了時状態設定種別に対応する設定内容を示している。大当り終了処理のステップAKS188における大当り終了時状態設定では、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8の選択結果にもとづいて、遊技状態指定コード、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、第1当り終了後変動カウンタ初期値、第2当り終了後変動カウンタ初期値、当り終了後演出指定値、時短機能フラグ、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値、が設定される。ここで、大当り終了時状態設定種別SX8を除き、遊技状態指定コードが01[H]に設定されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態であることが示される。これに対応して、時短機能フラグが01[H]に設定されるとともに、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値が0000[H]以外の値に設定される。また、演出状態選択指定値が00[H]以外の値に設定されることにより、変動パターン設定処理において、電源投入後の初期設定とは異なる決定可能パターン種別や決定可能パターンから、変動パターン種別や変動パターンを決定可能になる。当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、図294-21に示されたカウンタ減算処理ではステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理を実行可能になり、特図ゲームの実行回数や時短状態であるか否かなどに対応して、特別図柄状態指定コードや演出状態選択指定値を更新することができる。 Figure 294-33 shows the setting contents corresponding to the state setting types at the end of the jackpot. In the state setting at the end of the jackpot in step AKS188 of the jackpot end processing, the game state designation code, special pattern state designation code, presentation state selection designation value, variable counter initial value after the first win, variable counter initial value after the second win, presentation designation value after the win, time-saving function flag, first time-saving counter initial value, second time-saving counter initial value, and third time-saving counter initial value are set based on the selection result of the state setting types at the end of the jackpot SX1 to SX8. Here, except for the state setting type at the end of the jackpot SX8, the game state designation code is set to 01 [H], which indicates that the game state after the end of the jackpot game state is a time-saving state. Correspondingly, the time-saving function flag is set to 01 [H], and the first time-saving counter initial value, the second time-saving counter initial value, and the third time-saving counter initial value are set to values other than 0000 [H]. In addition, by setting the performance state selection designation value to a value other than 00 [H], in the variation pattern setting process, it becomes possible to determine the variation pattern type and the variation pattern from the determinable pattern type and the determinable pattern that are different from the initial setting after the power is turned on. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the after-win end performance designation value is set to a value other than 00 [H], and based on the setting of the after-win end variable counter initial value and the after-win end variable counter initial value, the after-win end variable counter subtraction process of step AKS295 can be executed, and the special pattern state designation code and the performance state selection designation value can be updated according to the number of times the special pattern game has been executed and whether or not the time-saving state is in effect.
こうして、大当り終了時の状態設定では、演出状態選択指定値や当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定することができる。電源投入後の初期設定に対応して選択可能な変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、通常パターン選択用データともいう。電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、特殊パターン選択用データともいう。 In this way, in the state setting at the end of the jackpot, the presentation state selection designated value and the presentation designated value after the end of the jackpot are set to values other than 00 [H], and based on the settings of the variation counter initial value after the first end of the jackpot and the variation counter initial value after the second end of the jackpot, a variation pattern determination table different from the initial setting after the power is turned on can be selected to determine the variation pattern. The table data constituting the variation pattern determination table that can be selected in accordance with the initial setting after the power is turned on is also called normal pattern selection data. The table data constituting the variation pattern determination table different from the initial setting after the power is turned on is also called special pattern selection data.
図294-25に示された当り終了後演出設定例AKE41では、第2当り終了後演出選択テーブルに対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを設定可能である。第2当り終了後演出選択テーブルは、大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態が終了した後の通常状態において、特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの所定期間において設定可能である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短状態ともいう。こうした第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT41が設定された場合に、演出状態選択指定値が01[H]に設定可能となる。また、第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT42が設定された場合に、演出状態選択指定値が02[H]に設定可能となる。 In the example of the after-win performance setting AKE41 shown in FIG. 294-25, either of the performance setting tables AKT41 and AKT42 can be set in accordance with the after-win performance selection table. The after-win performance selection table can be set in a normal state after the end of the time-saving state that can be controlled based on the end of the jackpot game state, during a predetermined period until the number of times the special game is executed reaches the special number. The time-saving state that can be controlled based on the end of the jackpot game state is also called the first time-saving state. In the normal state after the end of such a first time-saving state, when the performance setting table AKT41 is set, the performance state selection designation value can be set to 01 [H]. Also, in the normal state after the end of the first time-saving state, when the performance setting table AKT42 is set, the performance state selection designation value can be set to 02 [H].
図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」であると判定され、なおかつ、ステップAKS326にて特定回数到達フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS327にて指定された第2時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、ステップAKS328のデータセット処理が実行される。このときに、図294-24(B)に示す第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、その値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。このような設定は、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態が終了するときに行われる。数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態は、第2時短状態ともいう。こうした第2時短状態が終了した後の通常状態では、演出状態選択指定値が電源投入時の初期設定と共通の00[H]に設定される。 In the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23, if the count value of the time-saving counter is determined to be "0" in step AKS323 and the specific number of times reached flag is determined to be on in step AKS326, the data set process in step AKS328 is executed based on the second time-saving end work setting table specified in step AKS327. At this time, the second time-saving end clear target AKE32 shown in FIG. 294-24 (B) includes a performance state selection designated value, so the value is cleared and initialized to 00 [H] corresponding to "0". Such a setting is performed when the time-saving state that can be controlled based on the count value of the specific number of times counter reaching the reached judgment value ends. The time-saving state that can be controlled based on the count value of the specific number of times counter, which is numerical information, reaching the reached judgment value is also called the second time-saving state. In the normal state after the second time-saving state ends, the performance state selection designation value is set to 00 [H], which is the same as the initial setting when the power is turned on.
図294-16に示された大当り時の変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンが異なっている。例えば、演出状態選択指定値が01[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB67を含む。これに対し、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB67を含むものの、変動パターンPB57を含まない。また、演出状態選択指定値が02[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB68を含む。その一方で、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57と変動パターンPB68のいずれも含まない。電源投入後の初期設定では、演出状態選択指定値が00[H]なので、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、演出状態選択指定値が00[H]に対応する決定可能パターンとなる。第1時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が01[H]または02[H]の場合に、通常パターン選択用データとは異なる特殊パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。第2時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が00[H]になるので、通常パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。そして、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含まないように設定される。このように、大当り遊技状態にもとづく第1時短状態が終了した後の通常状態では、特殊パターン選択用データを用いて特有の演出を実行可能にする一方で、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した後の通常状態では、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いることで、特有の演出が実行されないように規制する。これにより、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した場合に、過剰な演出の実行を抑制して、遊技興趣の低下を防止することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the example of determining a fluctuation pattern AKD11 at the time of a jackpot shown in FIG. 294-16, the determinable patterns are different when the presentation state selection designated value is 00 [H] and when it is 01 [H] or 02 [H]. For example, the determinable patterns when the presentation state selection designated value is 01 [H] include fluctuation pattern PB57 and fluctuation pattern PB67. In contrast, the determinable patterns when the presentation state selection designated value is 00 [H] include fluctuation pattern PB67 but do not include fluctuation pattern PB57. Also, the determinable patterns when the presentation state selection designated value is 02 [H] include fluctuation pattern PB57 and fluctuation pattern PB68. On the other hand, the determinable patterns when the presentation state selection designated value is 00 [H] do not include either fluctuation pattern PB57 or fluctuation pattern PB68. In the initial setting after power-on, the presentation state selection designation value is 00 [H], so the variation pattern selectable using the normal pattern selection data is a determinable pattern corresponding to the presentation state selection designation value of 00 [H]. In the normal state after the first time-saving state is ended, when the presentation state selection designation value is 01 [H] or 02 [H], a variation pattern is selected using special pattern selection data different from the normal pattern selection data. In the normal state after the second time-saving state is ended, the presentation state selection designation value becomes 00 [H], so a variation pattern is selected using the normal pattern selection data. Then, the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the normal pattern selection data, is set so as not to include a part or all of the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the special pattern selection data. In this way, in the normal state after the first time-saving state based on the jackpot game state is ended, a unique presentation is made possible using the special pattern selection data, while in the normal state after the second time-saving state based on the number of times the special game is executed is ended, the normal pattern selection data common to the initial setting after power-on is used to restrict the unique presentation from being executed. This makes it possible to prevent a decline in interest in playing the game by suppressing the execution of excessive effects when the second time-saving state based on the number of times the special game has been played ends, thereby improving the marketability of the
特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない変動パターンのみを含んでもよいし、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない少なくとも1の変動パターンを含んでもよい。図294-17に示された小当り時の変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、変動パターンPB68のみが異なっている。すなわち、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が02[H]であり、小当り図柄指定値が01[H]~06[H]の範囲内である場合に決定可能パターンとなる。これに対し、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が00[H]である場合に、小当り図柄指定値が00~06[H]のいずれであっても決定可能パターンに含まれない。変動パターンPB67および変動パターンPB84は、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンに含まれる。このように、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含むように設定されてもよい。 The variation patterns selectable using the special pattern selection data may include only variation patterns that are not selectable using the normal pattern selection data, or may include at least one variation pattern that is not selectable using the normal pattern selection data. In the variation pattern determination example AKD12 at the time of a small win shown in FIG. 294-17, only the variation pattern PB68 is different when the performance state selection designation value is 00 [H] and when it is 01 [H] or 02 [H]. That is, the variation pattern PB68 is a determinable pattern when the performance state selection designation value is 02 [H] and the small win pattern designation value is within the range of 01 [H] to 06 [H]. In contrast, when the performance state selection designation value is 00 [H], the variation pattern PB68 is not included in the determinable pattern even if the small win pattern designation value is any of 00 to 06 [H]. Fluctuation pattern PB67 and fluctuation pattern PB84 are included in the determinable patterns when the performance state selection designation value is 00 [H] and when it is 01 [H] or 02 [H]. In this way, the determinable patterns, which are fluctuation patterns selectable using special pattern selection data, may be set to include some or all of the determinable patterns, which are fluctuation patterns selectable using normal pattern selection data.
図294-34は、大当り終了時データ設定例AKE71を示している。図294-31に示された大当り終了処理では、ステップAKS189により大当り終了時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS190のデータセット処理を実行することにより、大当り遊技状態が終了する場合の最終データ設定を行う。このデータ設定は、大当り終了時データ設定例AKE71のような各種設定を含んでいる。大当り終了時データ設定例AKE71では、特定回数カウンタ初期値として02AD[H]を設定し、特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定する。また、大当り終了時データ設定例AKE71では、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り発生経緯バッファ、始動口入賞指定値、をクリアすることで、それぞれの格納値などを「0」に対応した値に初期化する。ここで、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定することにより、大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が特定回数である「625」に達することが設定される。特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定することにより、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に対応した第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータを作成する。特別図柄プロセスコードがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、大当り遊技状態の終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 Figure 294-34 shows a data setting example AKE71 at the end of a jackpot. In the jackpot end processing shown in Figure 294-31, after the jackpot end work setting table is specified by step AKS189, the data set processing of step AKS190 is executed to set the final data when the jackpot game state ends. This data setting includes various settings such as the data setting example AKE71 at the end of a jackpot. In the data setting example AKE71 at the end of a jackpot, 02AD [H] is set as the initial value of the specific number of times counter, and the storage value of the specific number of times command buffer is set to 7F [H]. In addition, in the data setting example AKE71 at the end of a jackpot, the special pattern process code, demo display flag, variable command designation buffer, large prize opening number maximum value buffer, jackpot occurrence history buffer, and start port prize designation value are cleared to initialize each stored value to a value corresponding to "0". Here, by setting the specific number counter initial value to 02AD [H], the total number of the first special number game and the second special number game reaches the specific number of "625" as a time-saving condition based on the number of times the special number game is executed after the end of the big win game state. By setting the storage value of the specific number command buffer to 7F [H], specific number command data is created as the second control data of the second specific number designation command corresponding to the case where the remaining number of times until the specific number is "127" or more. By clearing the special pattern process code and initializing it to 00 [H], it becomes possible to select and execute the special pattern normal process in the special pattern process process in response to the next timer interruption occurrence. In addition, by clearing the demo display flag, when the total reserved memory number is "0", it is controlled so that a standby command including the second specific number designation command can be transmitted. Furthermore, in response to the end of the big win game state, the start port winning designation value that can specify whether it is the first special number game or the second special number game is cleared and initialized to 00 [H] corresponding to "0".
大当り遊技状態における大入賞口開放回数最大値や、大当り遊技状態が終了した後の時短状態において実行可能な特図ゲームの回数は、小当り図柄指定値や大当り図柄指定値に対応して、異なる設定が可能である。例えば、図294-14(A)に示された特図表示結果が「大当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE01において、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]、09[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、大当り図柄指定値が00[H]、03[H]~06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。また、図294-14(B)に示された特図表示結果が「小当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE02において、小当り図柄指定値が00[H]、06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、小当り図柄指定値が01[H]~03[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に小さい値に設定される大当り遊技状態を、第1有利状態とする。これに対し、大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に大きい値に設定される大当り遊技状態を、第2有利状態とする。第1有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第1有利結果ともいう。第2有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第2有利結果ともいう。すなわち、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第1有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第2有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。 The maximum number of times the large prize opening is possible during a big win game state and the number of times the special game can be played during the time-saving state after the big win game state ends can be set differently according to the small win symbol designation value and the big win symbol designation value. For example, in the example AKE01 of the number of times the large prize opening is possible when the special symbol display result shown in FIG. 294-14(A) is "Big Win", if the big win symbol designation value is 01 [H], 02 [H], or 09 [H], the maximum number of times the large prize opening is possible is set to 03 [H], and if the big win symbol designation value is 00 [H], or any of 03 [H] to 06 [H], the maximum number of times the large prize opening is possible is set to 0A [H]. In addition, in the example AKE02 of setting the number of times the large prize opening is performed when the special symbol display result shown in FIG. 294-14(B) is a "small win", if the small win symbol designation value is either 00 [H] or 06 [H], the maximum number of times the large prize opening is performed is set to 03 [H], and if the small win symbol designation value is either 01 [H] to 03 [H], the maximum number of times the large prize opening is performed is set to 0A [H]. Among the multiple types of jackpot game states with different maximum values of the number of times the large prize opening is performed, the jackpot game state in which the maximum number of times the large prize opening is performed is set to a relatively small value, such as the jackpot game state in which the maximum number of times the large prize opening is performed is set to 03 [H], is regarded as the first advantageous state. In contrast, among the multiple types of jackpot game states with different maximum values of the number of times the jackpot openings are opened, a jackpot game state in which the maximum number of times the jackpot openings are opened is set to a relatively large value, such as a jackpot game state in which the maximum number of times the jackpot openings are opened is set to 0A [H], is set to the second advantageous state. The display result of the special pattern in the special pattern game when controlled to the first advantageous state is also called the first advantageous result. The display result of the special pattern in the special pattern game when controlled to the second advantageous state is also called the second advantageous result. In other words, when the display result of the variable display is the first advantageous result, it is possible to control the jackpot game state to the first advantageous state among the jackpot game states as advantageous states. When the display result of the variable display is the second advantageous result, it is possible to control the jackpot game state to the second advantageous state among the jackpot game states as advantageous states.
図294-32(B)に示された第2大当り終了時状態設定例AKE62では、時短制御なしのうち、例えば大当り図柄指定値が00[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が05[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX4が設定される。大当り終了時状態設定種別SX1は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]である。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6は、いずれも第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短カウンタ初期値や第2時短カウンタ初期値の設定が異なる複数種類の時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態と、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態と、を含む。大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に少ない第1特別状態となる。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に多い第2特別状態となる。大当り図柄指定値が01[H]、02[H]である特別図柄は、第1有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第1有利状態に制御可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]である特別図柄は、第2有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第2有利状態に制御可能である。そして、第1有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第1特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に制御可能である。第2有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第2特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に制御可能である。 In the second jackpot end state setting example AKE62 shown in FIG. 294-32(B), for example, when there is no time-saving control, if the jackpot pattern designation value is 00 [H], the jackpot end state setting type SX6 is selected, if the jackpot pattern designation value is either 01 [H] or 02 [H], the jackpot end state setting type SX1 is selected, if the jackpot pattern designation value is 05 [H], the jackpot end state setting type SX3 is selected, and if the jackpot pattern designation value is 06 [H], the jackpot end state setting type SX4 is set. For the jackpot end state setting type SX1, the first time-saving counter initial value is 0006 [H], and the second time-saving counter initial value is 0001 [H]. For the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6, the first time-saving counter initial value and the second time-saving counter initial value are all 02AD [H]. The time-saving state that can be controlled based on the end of the jackpot game state includes a time-saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1 and a time-saving state corresponding to the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6, as multiple types of time-saving states with different settings of the first time-saving counter initial value and the second time-saving counter initial value. The time-saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1 is a first special state in which the number of executable special games is relatively small because the first time-saving counter initial value is 0006 [H] and the second time-saving counter initial value is 0001 [H]. The time-saving state corresponding to the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6 is a second special state in which the number of executable special games is relatively large because the first time-saving counter initial value and the second time-saving counter initial value are 02AD [H]. A special symbol with a jackpot symbol designation value of 01 [H] or 02 [H] can be controlled to the first advantageous state when it is included in the first advantageous result and becomes the display result of the special symbol game. A special symbol with a jackpot symbol designation value of 00 [H], 05 [H] or 06 [H] can be controlled to the second advantageous state when it is included in the second advantageous result and becomes the display result of the special symbol game. Then, when the first advantageous state ends, it can be controlled to the time-saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1 as the first special state among the time-saving states. When the second advantageous state ends, it can be controlled to the time-saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX3, SX4, or SX6 as the second special state among the time-saving states.
図294-31に示された大当り終了処理では、例えばステップAKS186にて第2大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに、ステップAKS187にて大当り図柄指定値を読み出した後に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8に対応した時短状態に関する設定が可能である。例えば、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第1特別状態として大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に関する設定が可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第2特別状態として大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に関する設定が可能である。その後、ステップAKS190のデータセット処理では、ステップAKS189により指定した大当り終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8のいずれである場合にも、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定する。したがって、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合と、大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、ステップAKS190のデータセット処理により特定回数カウンタを用いて更新される数値情報の初期値として、共通の特定回数カウンタ初期値が設定される。このように、ステップAKS188の大当り終了時状態設定では、例えば大当り終了時状態設定種別SX1の場合と大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6の場合といった、異なる種別に対応する時短状態に関する設定を行い、その後にステップAKS190のデータセット処理では、複数種別に共通の数値情報に関する設定を行うので、プログラム容量を削減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the jackpot end processing shown in FIG. 294-31, for example, a second jackpot end state setting table is specified in step AKS186, and after the jackpot pattern designation value is read in step AKS187, the jackpot end state setting in step AKS188 makes it possible to set a time-saving state corresponding to jackpot end state setting types SX1 to SX8. For example, when the jackpot pattern designation value corresponds to 01 [H] or 02 [H] and the first advantageous state ends, the jackpot end state setting in step AKS188 makes it possible to set a time-saving state corresponding to jackpot end state setting type SX1 as the first special state. When the second advantageous state ends with the jackpot pattern designation value corresponding to 00 [H], 05 [H], or 06 [H], the time-saving state corresponding to the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6 can be set as the second special state by the jackpot end state setting in step AKS188. After that, in the data set processing in step AKS190, the specific number counter initial value is set to 02AD [H] based on the jackpot end work setting table designated in step AKS189, regardless of the jackpot end state setting types SX1 to SX8. Therefore, when the first advantageous state ends with the jackpot symbol designation value corresponding to 01 [H] or 02 [H], and when the second advantageous state ends with the jackpot symbol designation value corresponding to 00 [H], 05 [H], or 06 [H], a common specific count counter initial value is set as the initial value of the numerical information updated using the specific count counter by the data set processing of step AKS190. In this way, in the jackpot end state setting of step AKS188, settings are made for the time-saving state corresponding to different types, such as the jackpot end state setting type SX1 and the jackpot end state setting types SX3, SX4, and SX6, and then in the data set processing of step AKS190, settings are made for numerical information common to a plurality of types, so that the program capacity can be reduced and the marketability of the
図294-35は、演出側カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が演出側カウンタ更新処理を実行することにより、演出の制御に用いられる各種カウンタの計数値を更新可能である。演出側カウンタ更新処理は、例えば図292に示された演出制御メイン処理のステップS73にてタイマ割込みフラグがオンであると判定されるごとに、ステップS76の演出制御プロセス処理などにて実行される処理であればよい。演出の制御に用いられるカウンタは、示唆演出カウンタと、回数表示用カウンタと、を含み、いずれもRAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられていればよい。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数にもとづいて時短状態に制御されることを示唆する示唆演出を制御するために用いられる。また、示唆演出カウンタは、時短状態に制御されるまでの残り回数をカウントダウンして報知するカウントダウン演出を制御するためにも用いられる。回数表示用カウンタは、特定回数までの残り回数を示す示唆表示を、画像表示装置5の画面上にて実行可能とする制御に用いられる。
Figure 294-35 is a flow chart showing an example of the counter update process on the performance side. On the
演出側カウンタ更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(ステップAKS501)。例えば、主基板11から伝送される電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信した場合に、電源投入時であると判定すればよい。電源投入時である場合に(ステップAKS501;Yes)、電源投入対応フラグをオン状態にセットしてから(ステップAKS502)、第1特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS503)。第1特定回数指定コマンドは、電源投入に対応して送信されるので、何らかの異常がなければ、ステップAKS501にて電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS503にて受信があったと判定される。
In the performance counter update process, the
ステップAKS503に対応して、第1特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS503;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS504)。例えば、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの第1特定回数指定コマンドについて、下位バイトである第1送信データと第2送信データと第3送信データとを、順次に取得して、RAM122の所定アドレスに設けられた特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このときに、取得データを示唆演出カウンタに設定する(ステップAKS505)。例えば、第1送信データから第3送信データまでの下位4ビットを組み合わせて得られる3桁の特定回数指定値を、示唆演出カウンタに格納することで、示唆演出カウンタのカウンタ初期値を設定する。このように、示唆演出カウンタは、第1特定回数指定コマンドにもとづいて特定回数までの残り回数を示すカウンタ初期値を設定可能である。
In response to step AKS503, when the first specific number designation command is received (step AKS503; Yes), specific number command data is acquired (step AKS504). For example, for the first specific number designation command from the first set AKC01 to the third set AKC03, the first transmission data, the second transmission data, and the third transmission data, which are the lower bytes, are acquired in sequence and stored in a specific number command data buffer or the like provided at a predetermined address in
ステップAKS501に対応して電源投入時でない場合(ステップAKS501;No)、ステップAKS503に対応して第1特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS503;No)、またはステップAKS505の後に、可変表示開始であるか否かを判定する(ステップAKS506)。例えば、主基板11から伝送される第1変動開始指定コマンドまたは第2変動開始指定コマンドのいずれかを受信した場合に、可変表示開始であると判定すればよい。可変表示開始である場合に(ステップAKS506;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS507)。電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS507;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS508)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS508;No)、回数表示用カウンタを1減算更新する(ステップAKS509)。ステップAKS509による回数表示用カウンタの更新は、電源投入対応フラグがオンである場合に行われない。したがって、パチンコ遊技機1における電源投入後の所定期間において、回数表示用カウンタの計数値は更新されず、それに対応して、特定回数までの残り回数を示す示唆表示は、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となる。
If the power is not turned on in response to step AKS501 (step AKS501; No), if the first specific number of times designation command is not received in response to step AKS503 (step AKS503; No), or after step AKS505, it is determined whether or not the variable display has started (step AKS506). For example, if either the first variable start designation command or the second variable start designation command transmitted from the
ステップAKS507に対応して電源投入対応フラグがオンである場合(ステップAKS507;Yes)、ステップAKS508に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS508;Yes)、またはステップAKS509の後に、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS510)。なお、第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときに送信可能なので、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かの判定にもとづく各種処理は、可変表示の開始時に実行されてもよい。第2特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS510;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS511)。例えば、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11において、第2制御データとなる下位バイトの特定回数コマンドデータを取得して、特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このとき、取得データが7F[H]を示すか否かを判定する(ステップAKS512)。取得データが7F[H]以外を示す場合に(ステップAKS512;No)、取得データにより示唆演出カウンタを更新する(ステップAKS513)。 If the power-on flag is on in response to step AKS507 (step AKS507; Yes), if the count value of the counter for displaying the number of times is "0" in response to step AKS508 (step AKS508; Yes), or after step AKS509, it is determined whether or not a second specific number of times designation command has been received (step AKS510). Since the second specific number of times designation command can be transmitted when the variable display of the special pattern in the special pattern game is started, various processes based on the determination of whether or not the second specific number of times designation command has been received may be executed at the start of the variable display. If the second specific number of times designation command has been received (step AKS510; Yes), specific number of times command data is acquired (step AKS511). For example, in the configuration example AKC11 of the second specific number of times designation command, the specific number of times command data of the lower byte that becomes the second control data may be acquired and stored in a specific number of times command data buffer or the like. At this time, it is determined whether the acquired data indicates 7F [H] (step AKS512). If the acquired data indicates something other than 7F [H] (step AKS512; No), the suggested performance counter is updated with the acquired data (step AKS513).
ステップAKS510に対応して第2特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS510;No)、またはステップAKS512に対応して取得データが7F[H]である場合に(ステップAKS512;Yes)、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS514)。示唆演出カウンタの計数値が「0」以外である場合に(ステップAKS514;No)、示唆演出カウンタの計数値を1減算更新してから(ステップAKS515)、更新後の計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS516)。そして、更新後の計数値が「0」である場合に(ステップAKS516;Yes)、到達時演出フラグをセットする(ステップAKS517)。 If the second specific number of times command is not received in response to step AKS510 (step AKS510; No), or if the acquired data is 7F[H] in response to step AKS512 (step AKS512; Yes), it is determined whether the count value of the suggested performance counter is "0" (step AKS514). If the count value of the suggested performance counter is other than "0" (step AKS514; No), the count value of the suggested performance counter is updated by subtracting 1 (step AKS515), and it is determined whether the updated count value is "0" (step AKS516). Then, if the updated count value is "0" (step AKS516; Yes), the arrival time performance flag is set (step AKS517).
ステップAKS506に対応して可変表示開始でない場合(ステップAKS506;No)、ステップAKS514に対応して示唆演出カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS514;Yes)、ステップAKS516に対応して更新後の計数値が「0」でない場合(ステップAKS516;No)、またはステップAKS513、AKS517のいずれかに続いて、大当り終了であるか否かを判定する(ステップAKS518)。例えば、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信した場合に、大当り終了であると判定すればよい。大当り終了でない場合に(ステップAKS518;No)、演出側カウンタ更新処理は終了する。
If the variable display has not started in response to step AKS506 (step AKS506; No), if the count value of the suggested performance counter is "0" in response to step AKS514 (step AKS514; Yes), if the updated count value is not "0" in response to step AKS516 (step AKS516; No), or following either step AKS513 or AKS517, it is determined whether the jackpot has ended (step AKS518). For example, if a jackpot end designation command transmitted from the
ステップAKS518に対応して大当り終了である場合に(ステップAKS518;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS519)。このとき、電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS519;Yes)、電源投入対応フラグをクリアする(ステップAKS520)。 If the jackpot has ended in response to step AKS518 (step AKS518; Yes), it is determined whether the power-on flag is on (step AKS519). At this time, if the power-on flag is on (step AKS519; Yes), the power-on flag is cleared (step AKS520).
ステップAKS519に対応して電源投入対応フラグがオフである場合(ステップAKS519;No)、またはステップAKS520の後に、回数表示用カウンタに02AD[H]を設定するとともに(ステップAKS521)、示唆演出カウンタに02AD[H]を設定してから(ステップAKS522)、演出側カウンタ更新処理は終了する。 If the power-on flag is off in response to step AKS519 (step AKS519; No), or after step AKS520, the number display counter is set to 02AD[H] (step AKS521), and the suggested performance counter is set to 02AD[H] (step AKS522), after which the performance counter update process ends.
このような演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503にて第1特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータを、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定する。示唆演出カウンタは、RAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられ、第1特定回数指定コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を記憶する。また、演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510にて第2特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS511により特定回数コマンドデータを取得し、ステップAKS512により取得データが7F[H]を示すか否かを判定する。そして、取得データが7F[H]を示す場合に、ステップAKS515では、取得データにもとづくことなく示唆演出カウンタの計数値を1減算更新する。これに対し、取得データが7F[H]を示さない場合に、ステップAKS513では、取得データにより示唆演出カウンタの計数値を更新する。第2特定回数指定コマンドにおいて第2制御データとなる特定回数コマンドデータは、7F[H]を示す場合に特定回数カウンタの計数値との比較判定に用いられる判定情報となり、7F[H]以外を示す場合に特定回数カウンタの計数値を示す数値情報となる。これにより、第2特定回数指定コマンドが送信された場合に、第2制御データである特定回数コマンドデータとして判定情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新せず、第2制御データである特定回数コマンドデータとして数値情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新する。したがって、示唆演出カウンタの計数値は、別個の記憶領域を用意せずに最新の信頼できる情報にもとづいて更新などの管理ができるので、データ容量の増大を防止しつつ適切な演出を実行して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In such a counter update process on the performance side, if it is determined in step AKS503 that the first specific number designation command has been received, the specific number command data acquired in step AKS504 is set in the suggested performance counter in step AKS505. The suggested performance counter is provided at a predetermined address in the performance work area of
演出側カウンタ更新処理のステップAKS510にて受信有無が判定される第2特定回数指定コマンドは、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112により待機時コマンドに含まれて送信される場合と、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS305、AKS306により特図ゲームの開始に対応して送信される場合と、がある。これらの第2特定回数指定コマンドは、受信されるごとに特定回数コマンドデータが所定の格納領域に上書き保存により格納されてもよい。第2特定回数指定コマンドが待機時コマンドに含まれて送信されることに対応して、デモンストレーション表示が実行される期間などにおいて、特定回数までの残り回数に対応した待機中示唆演出を実行可能にしてもよい。また、第2特定回数指定コマンドは、待機時コマンドに含まれて送信されるとともに、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、いずれか一方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信できなかった場合に、他方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信していれば、正常に受信した第2特定回数指定コマンドにもとづいて演出を実行することができる。 The second specific number of times designation command, the reception or non-reception of which is determined in step AKS510 of the performance-side counter update process, may be included in the standby command and transmitted by steps AKS111 and AKS112 of the special symbol normal process shown in FIG. 294-10 (A), or may be transmitted in response to the start of the special symbol game by steps AKS305 and AKS306 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. 294-12 (A). Each time these second specific number of times designation commands are received, the specific number of times command data may be overwritten and stored in a predetermined storage area. In response to the second specific number of times designation command being included in the standby command and transmitted, a standby suggestion performance corresponding to the remaining number of times up to the specific number may be made executable during the period in which the demonstration display is executed, etc. In addition, the second specific number of times designation command is sent included in the standby command and is sent in response to the start of the special game, so if the second specific number of times designation command cannot be received properly at one timing, and the second specific number of times designation command is received properly at the other timing, a performance can be executed based on the properly received second specific number of times designation command.
図294-36は、回数示唆制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、例えば図292および図293(A)に示されたステップS76の演出図柄プロセス処理において、演出プロセスコードが01[H]に対応して演出図柄変動開始処理が実行される場合に、回数示唆制御処理を実行可能であればよい。回数示唆制御処理では、可変表示開始であるか否かを判定し(ステップAKS531)、可変表示開始でない場合に(ステップAKS531;No)、処理を終了する。演出図柄変動開始処理に回数示唆制御処理が含まれる場合には、可変表示を開始するときに処理を実行可能なので、ステップS531による判定が不要である。
Figure 294-36 is a flow chart showing an example of the number suggestion control process. The
ステップAKS531に対応して可変表示開始である場合に(ステップAKS531;Yes)、時短制御中であるか否かを判定し(ステップAKS532)、時短制御中であれば(ステップAKS532;Yes)、処理を終了する。この実施形態において実行を制御する演出は、時短状態に制御されることなどを示唆するための演出である。そのため、時短制御中であれば、演出の実行が不要であり、そのまま処理を終了すればよい。 If variable display has started in response to step AKS531 (step AKS531; Yes), it is determined whether or not time-saving control is in progress (step AKS532), and if time-saving control is in progress (step AKS532; Yes), processing ends. In this embodiment, the presentation that controls execution is intended to suggest that control will be exercised in a time-saving state. Therefore, if time-saving control is in progress, there is no need to execute the presentation, and processing can be ended as is.
ステップAKS532に対応して時短制御中でない場合に(ステップAKS532;No)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS533)。電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS533;Yes)、回数不明表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS534)。回数不明表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。電源投入対応フラグは、電源投入時に対応してオン状態にセットされ、大当り終了時に対応してクリアされオフ状態となる。したがって、画像表示装置5の画面上における示唆表示は、電源投入後に、大当り遊技状態が終了するまでの期間において、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となるように制御される。
If the time-saving control is not in progress in response to step AKS532 (step AKS532; No), it is determined whether the power-on flag is on (step AKS533). If the power-on flag is on (step AKS533; Yes), a process table for displaying an unknown number of times is selected (step AKS534). The process table for displaying an unknown number of times is a presentation control process table for controlling the suggestive display on the screen of the
ステップAKS534の次に、示唆演出カウンタの計数値が示唆演出に対応して予め定められた実行判定値となったか否かを判定する(ステップAKS535)。実行判定値は、例えば特定回数までの残り回数が「100」の倍数になる値といった、特図ゲームの実行回数に関する設定値であればよい。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値でない場合に(ステップAKS535;No)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値である場合に(ステップAKS535;Yes)、示唆演出用プロセステーブルを選択して(ステップAKS536)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、示唆演出を実行可能に制御する。 After step AKS534, it is determined whether the count value of the suggestive performance counter has reached a predetermined execution determination value corresponding to the suggestive performance (step AKS535). The execution determination value may be a set value related to the number of times the special game is to be executed, such as a value that makes the number of times remaining until a specific number of times a multiple of "100". If the count value of the suggestive performance counter is not the execution determination value (step AKS535; No), the number of times suggestion control process ends. If the count value of the suggestive performance counter is the execution determination value (step AKS535; Yes), a process table for suggestive performance is selected (step AKS536), and the number of times suggestion control process ends. The process table for suggestive performance is a performance control process table for executing a suggestive performance that suggests the number of times remaining until a specific number of times while variable display of the performance pattern is being executed. If the process table for suggestive performance is selected by step AKS536, the performance pattern change processing of the performance control process controls the suggestive performance so that it can be executed.
ステップAKS533に対応して電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS533;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS537)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS537;No)、回数報知表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS538)。回数報知表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。したがって、ステップAKS533にて電源投入対応フラグがオフである場合に、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」以外であれば、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様にて示唆表示を可能に制御する。ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」であれば、ステップAKS538に進まないので、示唆表示が実行されない。
If the power-on flag is off in response to step AKS533 (step AKS533; No), it is determined whether the count value of the counter for displaying the number of times is "0" (step AKS537). If the count value of the counter for displaying the number of times is not "0" (step AKS537; No), a process table for displaying the number of times is selected (step AKS538). The process table for displaying the number of times is a performance control process table for controlling the suggestive display on the screen of the
ステップAKS537に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS537;Yes)、またはステップAKS538の後に、示唆演出カウンタの計数値はカウントダウン範囲内であるか否かを判定する(ステップAKS539)。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、カウントダウン演出を実行可能にする計数値の範囲として、予め設定されていればよい。示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内でない場合に(ステップAKS539;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に(ステップAKS539;Yes)、カウントダウン演出用プロセステーブルを選択する(ステップAKS540)。カウントダウン演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を報知する所定演出として、カウントダウン演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、カウントダウン演出を実行可能に制御する。 If the count value of the counter for displaying the number of times is "0" in response to step AKS537 (step AKS537; Yes), or after step AKS538, it is determined whether the count value of the suggestive performance counter is within the countdown range (step AKS539). The countdown range may be set in advance as a range of count values that allows the execution of a countdown performance, such as a range from "0" to "10". If the count value of the suggestive performance counter is not within the countdown range (step AKS539; No), the number suggestion control process ends. On the other hand, if the count value of the suggestive performance counter is within the countdown range (step AKS539; Yes), a process table for countdown performance is selected (step AKS540). The process table for countdown performance is a performance control process table for executing a countdown performance as a predetermined performance that notifies the remaining number of times up to a specific number while the variable display of the performance pattern is being executed. When a process table for countdown effects is selected by step AKS540, the effect control process processing controls the countdown effect so that it can be executed during the effect pattern change process.
ステップAKS540の後に、到達時演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS541)。到達時演出フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。到達時演出フラグがオフである場合に(ステップAKS541;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、到達時演出フラグがオンである場合に(ステップAKS541;Yes)、時短突入演出用プロセステーブルを選択し(ステップAKS542)、到達時演出フラグをクリアしてから(ステップAKS543)、回数示唆制御処理は終了する。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、特定回数に到達したことにより救済時短としての時短状態に制御される旨を報知する報知演出として、時短突入演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS543により時短突入演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理または演出図柄変動停止処理では、時短突入演出を実行可能に制御する。 After step AKS540, it is determined whether the arrival time performance flag is on (step AKS541). The arrival time performance flag is set to the on state when the count value of the suggestion performance counter becomes "0" by step AKS517 of the performance side counter update process shown in FIG. 294-35. If the arrival time performance flag is off (step AKS541; No), the number of times suggestion control process ends. On the other hand, if the arrival time performance flag is on (step AKS541; Yes), a process table for time-saving entry performance is selected (step AKS542), the arrival time performance flag is cleared (step AKS543), and the number of times suggestion control process ends. The time-saving entry performance process table is a performance control process table for executing a time-saving entry performance as a notification performance that notifies that a specific number of times has been reached and that the time-saving state is controlled as a rescue time-saving state during the period in which the determined performance pattern, which is the display result in the variable display of the performance pattern, is stopped and displayed. When a process table for the time-saving entry effect is selected by step AKS543, the effect control process processing controls the time-saving entry effect so that it can be executed in the effect pattern change processing or effect pattern change stop processing.
図294-37は、示唆表示となる回数表示の制御例を示している。このうち、図294-37(A)は、電源投入対応フラグがオフの場合における制御例AKF01である。図294-37(B)は、電源投入対応フラグがオンの場合における制御例AKF02である。画像表示装置5の画面上には、小図柄表示エリア5Kの他に、回数表示部5Zが設けられ、特定回数までの残り回数を示す示唆表示として、回数表示における演出画像を表示可能である。
Figure 294-37 shows an example of control of the number of times display that serves as a suggestive display. Of these, Figure 294-37 (A) is a control example AKF01 when the power-on flag is off. Figure 294-37 (B) is a control example AKF02 when the power-on flag is on. In addition to the small
図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオフであると判定されるとともに、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」でないと判定された場合に、ステップAKS538により回数報知表示用プロセステーブルが選択される。回数表示用カウンタは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理において、例えばステップAKS518における大当り終了にもとづくステップAKS521にてカウント初期値となる02AD[H]が設定された後に、ステップAKS506における可変表示開始にもとづいて、ステップAKS509により計数値が1減算更新される。これにより、有利状態となる大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの期間において、制御例AKF01のように、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。
In the number suggestion control process shown in FIG. 294-36, when it is determined in step AKS533 that the power-on flag is off and when it is determined in step AKS537 that the count value of the counter for displaying the number of times is not "0", a process table for displaying the number of times notification is selected in step AKS538. In the counter update process on the performance side shown in FIG. 294-35, for example, the count initial value 02AD [H] is set in step AKS521 based on the end of the jackpot in step AKS518, and then the count value is updated by subtracting 1 in step AKS509 based on the start of the variable display in step AKS506. As a result, after the end of the advantageous jackpot game state, during the period until the number of times the special game is executed reaches a specific number, the number of times display that is a suggestive display of the remaining number of times up to the specific number can be displayed in the number of times display
図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択される。電源投入対応フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理において、ステップAKS501により電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS502によりセットされてオン状態となる。その後、ステップAKS518にて大当り終了であることにもとづいて、ステップAKS520により電源投入対応フラグがクリアされてオフ状態となる。これにより、電源投入後において、制御例AKF02のように、有利状態である大当り遊技状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。
In the number suggestion control process shown in FIG. 294-36, if it is determined in step AKS533 that the power-on response flag is on, a process table for displaying the unknown number of times is selected in step AKS534. In the performance side counter update process shown in FIG. 294-35, if it is determined in step AKS501 that the power is on, the power-on response flag is set in step AKS502 and becomes in the on state. After that, based on the fact that the jackpot has ended in step AKS518, the power-on response flag is cleared in step AKS520 and becomes in the off state. As a result, after the power is turned on, as in the control example AKF02, it is possible to perform a number display in the
図294-38は、示唆演出、カウントダウン演出、時短突入演出の実行例を示している。図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択された後に、ステップAKS535では示唆演出カウンタの計数値が実行判定値であることにもとづいて、ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択される。回数不明表示用プロセステーブルは、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示に対応している。ステップAKS535における実行判定値は、例えば「100」の倍数であればよい。これにより、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行することができる。図294-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503における第1特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定され、その後にステップAKS515などにより可変表示の終了時に計数値を更新可能である。これにより、示唆演出は、第1特定回数指定コマンドにもとづいて実行される。図294-38(A)は、特定回数までの残り回数が「200」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG01である。また、図294-38(B)は、特定回数までの残り回数が「100」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG02である。これらの場合に、回数表示部5Zでは、図294-37(B)に示された制御例AKF02と同様に、特定回数までの残り回数を特定しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示が行われる。このように、特殊態様の回数表示とともに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能なので、電源投入後に大当り遊技状態となるまでの遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
Figure 294-38 shows examples of the execution of suggestive effects, countdown effects, and time-saving entry effects. In the number suggestion control processing shown in Figure 294-36, after a process table for displaying an unknown number of times is selected in step AKS534, a process table for suggestive effects is selected in step AKS536 based on the count value of the suggestive effect counter being the execution determination value in step AKS535. The process table for displaying an unknown number of times corresponds to a number display that is a suggestive display of a special mode in which it is difficult to recognize the number of times remaining up to a specific number. The execution determination value in step AKS535 may be, for example, a multiple of "100". This makes it possible to execute a suggestive effect that suggests the number of times remaining up to a specific number when the suggestive display is in a special mode. In the counter update process on the performance side shown in FIG. 294-35, the specific number command data acquired in step AKS504 is set in the suggestive performance counter in step AKS505 based on the reception of the first specific number designation command in step AKS503, and the count value can then be updated at the end of the variable display in step AKS515 or the like. As a result, the suggestive performance is executed based on the first specific number designation command. FIG. 294-38(A) is an example AKG01 of the suggestive performance corresponding to the number of times remaining until the specific number is "200". Also, FIG. 294-38(B) is an example AKG02 of the suggestive performance corresponding to the number of times remaining until the specific number is "100". In these cases, in the
図294-36に示された回数示唆制御処理では、ステップAKS539において示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に、ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択される。カウントダウン演出用プロセステーブルは、示唆演出カウンタの計数値に対応して、特定回数までの残り回数を報知できるように、複数種類の演出制御テーブルが用意されていればよい。ステップAKS540では、示唆演出カウンタの計数値に対応したカウントダウン演出用プロセステーブルを選択すればよい。図294-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510における第2特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS511により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS512にて7F[H]を示すか否かを判定する。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、第2特定回数指定コマンドから取得される特定回数コマンドデータが7F[H]でない範囲に含まれていればよい。この場合に、示唆演出カウンタは、ステップAKS513にて第2特定回数指定コマンドから取得した特定回数コマンドデータにより更新される。したがって、所定演出となるカウントダウン演出は、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて実行可能に制御される。図294-38(C)は、示唆演出カウンタの計数値が「10」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG03である。図294-38(D)は、示唆演出カウンタの計数値が「9」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG04である。図294-38(E)は、示唆演出カウンタの計数値が「1」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG05である。図294-38(F)は、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG06である。このように、第2特定回数指定コマンドにより数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて、所定演出となるカウントダウン演出を実行可能なので、適切な演出により遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the number suggestion control process shown in FIG. 294-36, if the count value of the suggestive performance counter is within the countdown range in step AKS539, a countdown performance process table is selected in step AKS540. The countdown performance process table may be prepared in a plurality of types of performance control tables so that the remaining number of times up to the specific number can be notified in accordance with the count value of the suggestive performance counter. In step AKS540, a countdown performance process table corresponding to the count value of the suggestive performance counter may be selected. In the performance side counter update process shown in FIG. 294-35, based on the reception of the second specific number designation command in step AKS510, it is determined in step AKS512 whether the specific number command data acquired in step AKS511 indicates 7F [H]. The countdown range may be, for example, a range from "0" to "10", in which the specific number command data acquired from the second specific number designation command is not 7F [H]. In this case, the suggestive performance counter is updated by the specific number command data acquired from the second specific number designation command in step AKS513. Therefore, the countdown performance that is the predetermined performance is controlled to be executable based on the count value of the specific number counter, which is numerical information, being transmitted as the second control data of the second specific number designation command. FIG. 294-38(C) is an execution example AKG03 of a countdown performance that corresponds to the count value of the suggestive performance counter being "10". FIG. 294-38(D) is an execution example AKG04 of a countdown performance that corresponds to the count value of the suggestive performance counter being "9". FIG. 294-38(E) is an execution example AKG05 of a countdown performance that corresponds to the count value of the suggestive performance counter being "1". FIG. 294-38(F) is an execution example AKG06 of a countdown performance that corresponds to the count value of the suggestive performance counter being "0". In this way, a countdown effect, which is a predetermined effect, can be executed based on the count value of the specific number counter, which is numerical information, transmitted by the second specific number designation command, so that the appropriate effect can increase the interest in playing and improve the marketability of the
図294-36に示された回数表示制御処理では、ステップAKS541にて到達時演出フラグがオンである場合に、ステップAKS542により時短突入演出用プロセステーブルが選択される。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示における表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、時短突入演出を実行可能に制御するために用いられる。到達時演出フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数を計数するので、計数値が「0」となったときに、特定回数の特図ゲームが実行されたことにもとづく時短状態に制御される。図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間が設定される。特定回数到達時における報知演出としての時短突入演出は、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、実行可能に制御される。図294-38(G)は、時短突入演出の開始時における実行例AKG07である。図294-38(H)は、時短突入演出の開始後における実行例AKG08である。 In the count display control process shown in FIG. 294-36, if the reach effect flag is on in step AKS541, a process table for the time-saving entry effect is selected in step AKS542. The process table for the time-saving entry effect is used to control the time-saving entry effect so that it can be executed during the period when the confirmed effect pattern, which is the display result in the variable display of the effect pattern, is displayed stationary. The reach effect flag is set to the on state when the count value of the suggested effect counter becomes "0" by step AKS517 of the effect side counter update process shown in FIG. 294-35. The suggested effect counter counts the number of times remaining up to a specific number of times, so when the count value becomes "0", it is controlled to a time-saving state based on the fact that a specific number of special game games have been executed. In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, a specific stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA3 in step AKS255 is set based on the count value of the specific number counter being the reaching judgment value in step AKS254. The time-saving entry effect as a notification effect when the specific number is reached is controlled so as to be executable based on the specific stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA3. FIG. 294-38 (G) is an execution example AKG07 at the start of the time-saving entry effect. FIG. 294-38 (H) is an execution example AKG08 after the start of the time-saving entry effect.
このような時短突入演出に加えて、あるいは、時短突入演出に代えて、特定回数に到達した特図ゲームの実行中には、特定コマンドにもとづいて時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御してもよい。特定コマンドは、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が特定値としての「0」に達した場合に、時短状態に制御する旨を特定可能な演出制御コマンドであり、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドを用いることができる。背景色指定コマンドまたは第2特定回数指定コマンドにもとづいて、特図ゲームの開始時に報知演出を実行することが決定された場合に、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示などにより、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する。具体的な一例として、回数表示部5Zにおいて示唆表示となる回数表示を行うための画像表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。あるいは、画像表示装置5とは別個に設けられた専用の特定回数カウンタ表示器において、特定回数までの残り回数を示す表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。このような報知演出により、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に制御されることを認識しやすく報知でき、遊技興趣を向上させて、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In addition to such a time-saving entry effect, or instead of a time-saving entry effect, during the execution of a special game that has reached a specific number of times, a notification effect that notifies the player that the game will be controlled to a time-saving state based on a specific command may be controlled to be executable. The specific command is a performance control command that can specify that the game will be controlled to a time-saving state when the count value of the specific number counter, which is numerical information, reaches a specific value of "0", and a background color designation command or a second specific number designation command can be used. When it is determined to execute a notification effect at the start of a special game based on a background color designation command or a second specific number designation command, a notification effect that notifies the player that the game will be controlled to a time-saving state is controlled to be executable, for example, by displaying a performance image on the screen of the
図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間を設定可能である。その一方で、電源投入時に、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS253にて当り終了後演出指定値が00[H]であることにもとづいて、ステップAKS254による特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるか否かの数値判定を行わずに、ステップAKS251の図柄停止時設定SZA1に対応した通常停止時間を設定可能である。そのため、電源投入時の初期設定が行われた後には、特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるはずの特図ゲームであっても、通常停止時間が設定される。これにより、電源投入時の初期設定が行われた後に、遊技の履歴にもとづいて遊技の公正性が損なわれることを防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, a specific stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA3 in step AKS255 can be set. On the other hand, when the power is turned on, if the recovery condition is not satisfied in step S4 of the game control main process shown in FIG. 288, the RWM initial setting process in step S7 is executed, and the game work area including the performance designation buffer after the winning is completed is cleared, and the performance designation value after the winning is completed is set to 00 [H]. In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, based on the performance designation value after the winning is completed being 00 [H] in step AKS253, a normal stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA1 in step AKS251 can be set without performing a numerical determination of whether the count value of the specific number counter in step AKS254 is the reached judgment value. Therefore, after the initial setting is performed when the power is turned on, the normal stop time is set even in the special symbol game in which the count value of the specific number counter is supposed to be the reached judgment value. This prevents the fairness of play from being compromised based on the game history after initial settings are made when the power is turned on, and improves the marketability of the
このような電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、電源投入時の初期設定が行われない場合に、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、特定回数到達時において時短状態に制御される旨を報知する報知演出としての時短突入演出を実行可能に制御してもよい。図柄停止時設定SZA3は、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。特定停止時間にもとづいて、時短突入演出といった、時短状態に制御される旨を報知する報知演出が実行されてもよい。 While the normal stop time can be set by performing such initial settings when the power is turned on, when the initial settings when the power is turned on are not performed, a time-saving entry effect may be executed as a notification effect that notifies the player that the game will be controlled to the time-saving state when a specific number of times is reached, based on a specific stop time corresponding to the pattern stop setting SZA3. The pattern stop setting SZA3 is a setting performed by step AKS255 when the count value of the specific number of times counter reaches the reaching judgment value in step AKS254 of the special pattern stop time setting process shown in FIG. 294-19. When the count value of the specific number of times counter reaches the reaching judgment value, the time-saving condition based on the number of times the special pattern game is executed is established, and the game state transitions from the normal state to the time-saving state. At this time, a specific stop time different from the normal stop time is set as the stop time after the special pattern variation time has elapsed, corresponding to the pattern stop setting SZA3. A notification effect that notifies the player that the game will be controlled to the time-saving state, such as a time-saving entry effect, may be executed based on the specific stop time.
また、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251により図柄停止時設定SZA1を行った後に、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255により図柄停止時設定SZA3を上書き設定してもよい。あるいは、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行されることにより、時短状態を終了するための第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わないようにしてもよい。 In addition, while the normal stop time can be set by performing the initial setting when the power is turned on, in the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, after performing the symbol stop time setting SZA1 in step AKS251, if the count value of the specific number counter reaches the reaching judgment value in step AKS254, the symbol stop time setting SZA3 may be overwritten and set in step AKS255. Alternatively, while the normal stop time can be set by performing the initial setting when the power is turned on, in the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280 to execute the first time-saving end judgment process to determine whether or not the first condition for terminating the time-saving state is satisfied, and if it is determined that the first condition is satisfied, the second time-saving end judgment process may not determine whether or not the second condition is satisfied.
第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドは、時短状態に制御される時短条件に対応して、特定回数までの残り回数を指定可能なものに限定されず、時短状態が終了する時短終了条件に対応して、時短回数までの残り回数を指定可能なものであってもよい。例えば、第1時短カウンタの計数値にもとづいて、第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータが設定されてもよい。 The first specific number of times designation command and the second specific number of times designation command are not limited to those capable of designating the number of times remaining up to a specific number of times in response to the time-saving conditions controlled in the time-saving state, but may be those capable of designating the number of times remaining up to the time-saving number in response to the time-saving end conditions under which the time-saving state ends. For example, the specific number of times command data in the first specific number of times designation command and the second specific number of times designation command may be set based on the count value of the first time-saving counter.
以上に説明したように、パチンコ遊技機1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図294-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS273、AKS274、図294-23に示された時短減算処理のステップAKS324、AKS325、図294-31に示された大当り終了処理のステップAKS188などにより、遊技状態を通常状態と時短状態とに移行可能である。また、図294-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS272により、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新可能である。そして、ステップAKS272にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、数値情報にもとづいて遊技状態を移行可能である。そして、電源投入時に、図294-8に示された特定回数コマンド送信処理を実行することにより、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとなる第1特定回数指定コマンドを送信する。その一方で、例えば図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS306にてデータセット処理を実行することにより、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドとしての第2特定回数指定コマンドを送信する。第1特定回数指定コマンドは、図294-9に示されたように、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトである。第2特定回数指定コマンドは、図294-12(C)に示されたように、2バイト構成の演出制御コマンドである。このように、第1特定回数指定コマンドは、第2特定回数指定コマンドよりも多いバイト数を有する。第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01の第1送信データ、2セット目AKC02の第2送信データ、3セット目AKC03の第3送信データを用いて、特定回数までの残り回数が例えば7F[H]未満の第1回数である場合と、第1回数よりも多い例えば7F[H]以上の第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能である。これに対し、第2特定回数通知コマンドは、特定回数コマンドデータにより00[H]~7F[H]を設定可能なので、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、その残り回数を特定可能である一方で、第1回数よりも多い第2回数である場合に、その残り回数を特定可能でない。これにより、電源投入時には特定回数までの残り回数を正確に特定可能な第1特定回数指定コマンドが送信され、可変表示の実行に対応してバイト数が少ない第2特定回数指定コマンドが送信されるので、電源投入時に正確な情報を伝達可能にしつつ、可変表示の実行に対応した処理負担を軽減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
As described above, in the
(特徴部22AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、遊技状態を通常状態と特別状態とに移行可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、コマンドを送信可能な送信手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて遊技状態を移行可能であり、送信手段は、電源投入時に、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドを送信し、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信し、第1コマンドは、第2コマンドよりも多いバイト数を有し、特定回数までの残り回数が第1回数である場合と、特定回数までの残り回数が第1回数よりも多い第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能であり、第2コマンドは、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、当該残り回数を特定可能である一方で、特定回数までの残り回数が第2回数である場合に、当該残り回数を特定可能でない。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS325、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、例えば特定回数コマンド送信処理、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。電源投入時に第1コマンドを送信することは、例えば特定回数コマンド送信処理の実行などであればよい。可変表示の実行に対応して第2コマンドを送信することは、例えばステップAKS308におけるコマンドセット処理の実行などであればよい。第2コマンドよりも多いバイト数は、例えば2バイト構成の第2特定回数指定コマンド94XX[H]に対し、第1特定回数指定コマンド91XX[H]の1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトなどであればよい。第1回数は、例えば7F[H]未満などであればよい。第2回数は、例えば7F[H]以上などであればよい。
このような構成によれば、コマンドを送信する処理負担やプログラム容量を減らして、遊技機の商品性を高めることができる。
(Means for solving the problem and effects of characteristic part 22AK)
A gaming machine which performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, the gaming machine comprising: a game control means capable of controlling the progress of a game; and a presentation control means capable of controlling presentation based on a command from the game control means, the game control means including: a state control means capable of transitioning a gaming state between a normal state and a special state; an update means capable of updating numerical information based on execution of the variable display; and a transmission means capable of transmitting a command, the state control means being capable of transitioning a gaming state based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times, and the transmission means being capable of transmitting a command when the power is turned on. A first command is transmitted with respect to the number of times remaining until the specified number of times, and a second command different from the first command is transmitted with respect to the number of times remaining until the specified number of times in response to the execution of the variable display, the first command has a larger number of bytes than the second command, and the number of times remaining until the specified number can be specified in the cases where the number of times remaining until the specified number is the first number and the number of times remaining until the specified number is the second number that is larger than the first number, and the second command can specify the number of times remaining until the specified number of times when the number of times remaining until the specified number is the first number, while the second command cannot specify the number of times remaining until the specified number of times when the number of times remaining until the specified number is the second number. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a
With such a configuration, the processing load for transmitting commands and the program capacity can be reduced, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[1] 第1コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせたコマンドデータが所定数あることで構成され、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば第1送信データから第3送信データなどであればよい。所定数は、例えば1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットなどであればよい。特定コマンド処理は、例えば特定回数コマンド送信処理などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを電源投入時に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[1] The first command is composed of a predetermined number of command data that combines one byte of first control data indicating a command type and one byte of second control data related to numerical information updated by the update means, and the game control means may create the first command by executing a specific command process. Here, the first control data may be, for example, command type data. The second control data may be, for example, the first transmission data to the third transmission data. The predetermined number may be, for example, a total of three sets from the first set AKC01 to the third set AKC03. The specific command process may be, for example, a specific number of command transmission processes.
In such a configuration, accurate commands relating to numerical information can be transmitted when the power is turned on, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[2] 送信手段は、データ格納領域に格納されたコマンドデータにもとづいてコマンドを送信し、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを構成するコマンドデータが作成されるごとに、該特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納してもよい。ここで、データ格納手段は、例えばシリアル通信データレジスタなどであればよい。特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納することは、例えばステップAKS063、AKS064、AKS066、AKS067、AKS070、AKS071の部分などであればよい。
このような構成においては、コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[2] The transmitting means may transmit a command based on the command data stored in the data storage area, and the game control means may store the command data constituting the first command in the data storage area in the specific command processing every time the command data is created by executing the specific command processing. Here, the data storage means may be, for example, a serial communication data register. The storage in the data storage area in the specific command processing may be, for example, a part of steps AKS063, AKS064, AKS066, AKS067, AKS070, AKS071, etc.
In such a configuration, commands can be transmitted stably, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[3] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行し、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてYesの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてNoの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、記憶情報が正常である場合でも正常でない場合でも数値情報に関するコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[3] The game control means is provided with a storage means capable of storing control information, and the game control means is capable of executing a judgment process for judging whether the stored information of the storage means is normal or not. When the judgment result of the judgment process is normal, a specific command process is executed based on the stored numerical information. When the judgment result of the judgment process is not normal, an initial setting process of the storage means is executed to set numerical information corresponding to an initial value, and the specific command process may be executed based on the numerical information corresponding to the initial value. Here, the storage means may be, for example, the
In such a configuration, commands relating to numerical information can be sent whether the stored information is normal or abnormal, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[4] 遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行中に他の処理を実行しなくてもよい。例えばステップS1の後にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[4] The game control means may not execute other processes during the execution of the specific command process, such as a part that executes the process of sending a command a specific number of times in step S13 after step S1.
In such a configuration, accurate commands relating to numerical information can be transmitted, improving the marketability of the gaming machine.
[5] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、電源投入から所定期間が経過したときに特定コマンド処理を実行し、所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。電源投入から所定期間が経過したときは、例えばステップS12のウェイト処理を実行したときなどであればよい。判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御することは、例えばステップS6、S9の後にステップS10のコマンドセット処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、確実にコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[5] The game control means may include a storage means capable of storing control information, and the game control means may execute a judgment process for judging whether the information stored in the storage means is normal or not, and may execute a specific command process when a predetermined period of time has elapsed since power-on, and may control a command corresponding to the judgment result of the judgment process to be transmittable before the predetermined period of time has elapsed. Here, the storage means may be, for example, the
In such a configuration, commands can be transmitted reliably, improving the marketability of the gaming machine.
[6] 第2コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成され、遊技制御手段は、更新手段により数値情報を更新する更新処理において第2制御データを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば特定回数コマンドデータなどであればよい。更新処理は、例えばステップAKS125のカウンタ減算処理などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量が増大することを防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[6] The second command may be composed of one set of command data that combines one byte of first control data indicating the command type and one byte of second control data related to the numerical information updated by the update means, and the game control means may create the second control data in an update process in which the update means updates the numerical information. Here, the first control data may be, for example, command type data. The second control data may be, for example, specific number of command data. The update process may be, for example, the counter decrement process of step AKS125.
In such a configuration, the capacity of the second commands can be prevented from increasing, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[7] 遊技制御手段は、可変表示時間が経過した場合に、更新処理を実行可能であり、更新処理の実行により更新手段が更新した数値情報と特定判定値を示す判定情報とを比較し、数値情報が特定判定値以上であるときに、第2コマンドの第2制御データとして判定情報をコマンド情報格納領域に格納し、数値情報が特定判定値未満であるときに、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報をコマンド情報格納領域に格納してもよい。ここで、可変表示時間が経過した場合は、例えば特別図柄変動処理のステップAKS125においてカウンタ減算処理が実行される場合などであればよい。特定判定値は、例えば特定回数コマンド上限値に対応する上限判定値などであればよい。判定情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS275の部分などであればよい。数値情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS277の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量を削減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[7] The game control means may execute an update process when the variable display time has elapsed, compare the numerical information updated by the update means by executing the update process with the judgment information indicating the specific judgment value, and store the judgment information in the command information storage area as the second control data of the second command when the numerical information is equal to or greater than the specific judgment value, and store the numerical information updated by the update means in the command information storage area as the second control data of the second command when the numerical information is less than the specific judgment value. Here, when the variable display time has elapsed, it may be, for example, a case where a counter subtraction process is executed in step AKS125 of the special pattern variation process. The specific judgment value may be, for example, an upper limit judgment value corresponding to the specific number command upper limit value. Storing the judgment information in the command information storage area may be, for example, a part of step AKS275. Storing the numerical information in the command information storage area may be, for example, a part of step AKS277.
In such a configuration, the capacity of the second command can be reduced, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[8] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合に、記憶情報シフト処理を実行可能であり、記憶情報シフト処理において、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。記憶情報シフト処理は、例えばステップAKS202の特別図柄バッファシフト処理などであればよい。第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS305、AKS306の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[8] A reserved memory means is provided that can store information related to variable display that has not yet started as reserved memory information, and the game control means can execute a stored information shift process when the reserved memory information is stored in the reserved memory means, and in the stored information shift process, the game control means may control the second command to be transmittable using the stored information in the command information storage area. Here, the reserved memory means may be, for example, a special symbol buffer. The stored information shift process may be, for example, the special symbol buffer shift process of step AKS202. Controlling the second command to be transmittable may be, for example, a part of steps AKS305 and AKS306.
In such a configuration, the second command can be appropriately transmitted to improve the marketability of the gaming machine.
[9] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を実行可能であり、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。保留記憶判定処理は、例えばステップAKS101を含む特別図柄通常処理などであればよい。保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS111、AKS112の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[9] The game control means is provided with a reserved memory means capable of storing information related to a variable display that has not yet started as reserved memory information, and the game control means is capable of executing a reserved memory determination process for determining whether or not reserved memory information is stored in the reserved memory means, and when it is determined in the reserved memory determination process that the reserved memory information is not stored, the game control means may control the second command to be transmittable using the stored information in the command information storage area. Here, the reserved memory means may be, for example, a special symbol buffer. The reserved memory determination process may be, for example, a normal process for special symbols including step AKS101. When it is determined that the reserved memory information is not stored, the control to be transmittable for the second command may be, for example, a part of steps AKS111 and AKS112.
In such a configuration, the second command can be transmitted stably, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[10] 遊技制御手段は、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いた第2コマンドとともに、非遊技状態に関するコマンドを送信可能に制御してもよい。例えばステップAKS111により待機時コマンド送信テーブルAKT15を指定して、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行すればよい。
このような構成においては、コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[10] When it is determined in the reserved memory determination process that the reserved memory information is not stored, the game control means may control so as to transmit a command related to a non-game state together with the second command using the stored information in the command information storage area. For example, the standby command transmission table AKT15 may be specified in step AKS111, and the command set process in step AKS112 may be executed.
In such a configuration, commands can be sent appropriately, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[11] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、電源投入時に、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報を用いて制御可能であり、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であり、演出制御手段は、特定回数までの残り回数を示す示唆表示が可能であり、電源投入後に、有利状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様にて示唆表示を可能に制御する示唆表示制御手段と、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能に制御する示唆演出制御手段と、を含み、示唆演出制御手段は、第1コマンドにもとづいて示唆演出を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS6にて指定されるバックアップ時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含まないことなどであればよい。初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS9にて指定される初期化時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含むことなどであればよい。示唆表示は、例えば回数表示部5Zにおける表示などであればよい。特殊態様は、例えば回数不明態様などであればよい。示唆演出は、例えば残回数示唆演出などであればよい。示唆演出制御手段は、例えばステップAKS535、AKS536を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、示唆表示や示唆演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[11] The game control device includes a storage means capable of storing control information, and the game control means is capable of executing a judgment process for judging whether the information stored in the storage means is normal when the power is turned on, and when the judgment result of the judgment process is normal, the game control means is capable of controlling using the stored numerical information, and when the judgment result of the judgment process is not normal, the game control means performs an initial setting process for the storage means to set numerical information corresponding to an initial value, and is capable of controlling using the numerical information corresponding to the initial value, and the performance control means is capable of displaying a suggestion indicating the number of times remaining up to a specific number of times, and includes a suggestion display control means for controlling the suggestion display to be possible in a special mode that is different from the mode after the end of the advantageous state after the power is turned on, and makes it difficult to recognize the number of times remaining up to the specific number of times, and a suggestion performance control means for controlling the suggestion performance suggesting the number of times remaining up to the specific number of times to be possible to be executed when the suggestion display is in the special mode, and the suggestion performance control means may execute the suggestion performance based on the first command. Here, the storage means may be, for example, a
In such a configuration, suggestive displays and suggestive performances can increase interest in the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[12] 演出制御手段は、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたことにもとづいて、特定回数までの残り回数を報知する所定演出を実行可能に制御する所定演出制御手段を含んでもよい。ここで、所定演出は、例えばカウントダウン演出などであればよい。所定演出制御手段は、例えばステップAKS539、AKS540を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、所定演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[12] The performance control means may include a predetermined performance control means for controlling a predetermined performance that notifies the remaining number of times up to a specific number of times based on the transmission of the numerical information updated by the update means as the second control data of the second command. Here, the predetermined performance may be, for example, a countdown performance. The predetermined performance control means may be, for example, the
In such a configuration, the predetermined presentation can increase the interest in the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[13] 演出制御手段は、第1コマンドが送信された場合に、該第1コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を回数記憶領域に記憶させ、第2コマンドが送信された場合に、該第2コマンドの第2制御データとして判定情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更せず、該第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更してもよい。ここで、回数記憶領域は、例えば示唆演出カウンタなどであればよい。回数記憶領域の記憶内容を変更することは、例えばステップAKS512、AKS513の部分などであればよい。
このような構成においては、特定回数までの残り回数を適切に記憶させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[13] When the first command is transmitted, the performance control means stores the remaining number of times up to a specific number based on the first command in the number storage area, and when the second command is transmitted, when the determination information is transmitted as the second control data of the second command, the storage content of the number storage area may not be changed based on the reception result of the second command, and when the numerical information updated by the update means is transmitted as the second control data of the second command, the storage content of the number storage area may be changed based on the reception result of the second command. Here, the number storage area may be, for example, a suggestion performance counter. The storage content of the number storage area may be changed, for example, in the part of steps AKS512 and AKS513.
In such a configuration, the remaining number of times up to a specific number of times can be appropriately stored, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[14] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値とならない場合に、停止時間として通常停止時間を設定し、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、停止時間として特定停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、容量増大を防止しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[14] A gaming machine which performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, comprising: a game control means capable of controlling progress of the game; and a presentation control means capable of controlling the presentation, wherein the game control means includes: a state control means capable of controlling to a special state different from a normal state; an update means capable of updating numerical information based on execution of the variable display; and a variable display control means which controls the display result of the variable display so as to be stopped and displayed at a stop time after a variable display time has elapsed, wherein the state control means can control to the special state based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times, and can control to the special state based on an end of the advantageous state, wherein the variable display control means sets a normal stop time as the stop time when the numerical information updated by the update means does not become a specific value corresponding to the specific number of times, and sets a specific stop time as the stop time when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the specific number of times, and the presentation control means may include an announcement presentation control means which controls to execute an announcement presentation which announces that the state will be controlled to the special state based on the specific stop time. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a
In such a configuration, the capacity increase can be prevented while the notification effects can increase interest in the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[15] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段を含み、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、停止時間として通常停止時間を設定する通常設定を行い、通常設定の後に、特定条件に関する特定判定を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立であると判定された場合に、停止時間として該特定条件に対応する特定停止時間を設定する上書き設定を行い、該上書き設定により設定された特定停止時間にもとづいて制御を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立でないと判定された場合に、通常設定により設定された通常停止時間にもとづいて制御を行ってもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。通常設定は、例えばステップAKS251の部分などであればよい。特定条件は、例えば当り終了後演出指定値が00[H]であることなどであればよい。特定判定は、例えばステップAKS253の部分などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。上書き設定は、例えばステップAKS255の部分などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[15] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, comprising a gaming control means capable of controlling the progress of a game, the gaming control means including a variable display control means for controlling the display result of the variable display so as to be stopped and displayed at a stop time after the variable display time has elapsed, the gaming control means performing a normal setting for setting a normal stop time as the stop time in a setting process for setting the stop time, performing a specific judgment regarding a specific condition after the normal setting, and when it is judged that the judgment result of the specific judgment is the establishment of the specific condition, performing an overwrite setting for setting a specific stop time corresponding to the specific condition as the stop time, performing control based on the specific stop time set by the overwrite setting, and when it is judged that the judgment result of the specific judgment is not the establishment of the specific condition, performing control based on the normal stop time set by the normal setting. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a
In such a configuration, an increase in program capacity can be prevented, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[16] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、第1条件が成立するか否かの第1条件判定を行い、第1条件が成立する場合に、第1条件の成立に対応して停止時間を設定し、第2可変表示が実行されたか否かの可変表示判定を行い、第2可変表示が実行された場合に、第2条件が成立するか否かの第2条件判定を行い、第2条件が成立する場合に、第2条件の成立に対応して停止時間を設定し、第1条件判定により第1条件が成立すると判定された場合に、可変表示判定および第2条件判定を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS257にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。可変表示判定は、例えばステップAKS258などであればよい。第2条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS259にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[16] A gaming machine that is equipped with a first variable display means for performing a first variable display and a second variable display means for performing a second variable display and that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and is equipped with a game control means for controlling progress of a game, the game control means including a state control means for controlling to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state, and a variable display control means for controlling to make the display result of the variable display stop-displayable during a stop time after a variable display time has elapsed, the state control means controlling at least a first condition that the total number of times the first variable display and the second variable display in the special state has reached a first number, and a second condition that the number of times the second variable display in the special state has reached a second number. The special state is ended based on the establishment of either one of the conditions, the first condition being satisfied or the second condition being satisfied, and the game control means, in the setting process for setting the stop time, performs a first condition judgment as to whether or not the first condition is satisfied, and when the first condition is satisfied, sets the stop time corresponding to the establishment of the first condition, performs a variable display judgment as to whether or not the second variable display is executed, and when the second variable display is executed, performs a second condition judgment as to whether or not the second condition is satisfied, and when the second condition is satisfied, sets the stop time corresponding to the establishment of the second condition, and when it is determined by the first condition judgment that the first condition is satisfied, it is not necessary to perform the variable display judgment and the second condition judgment. Here, the first variable display means may be, for example, the first special
In such a configuration, the processing burden for controlling the special state can be reduced, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[17] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態の終了に対応して計数情報を設定可能な計数手段と、を含み、演出制御手段は、計数手段が設定した計数情報が第1指定値である場合と第2指定値である場合とで、異なる演出態様の可変表示演出を実行可能に制御し、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、計数手段により設定した計数情報が電源投入後の初期設定値とは異なる場合に、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となるか否かの数値判定を行い、特定回数に対応する特定値とならないときに、停止時間として通常停止時間を設定し、特定回数に対応する特定値となるときに、停止時間として特定停止時間を設定し、計数手段により設定した計数情報が初期設定値と合致する場合に、数値判定を行わずに停止時間として通常停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。計数情報は、例えば当り終了後演出指定値などであればよい。計数手段は、例えば当り終了後演出指定バッファなどであればよい。第1指定値は、例えば00[H]などであればよい。第2指定値は、例えば00[H]以外の値などであればよい。異なる演出態様の可変表示演出は、例えば演出状態選択指定値に対応して決定可能パターンが異なることなどであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。初期設定値は、例えば00[H]などであればよい。数値判定は、例えばステップAKS254などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。計数情報が初期設定値と合致する場合は、例えばステップAKS253にてYesの場合などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、遊技の公正を保持しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[17] A gaming machine which performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, comprising: a game control means capable of controlling progress of the game; and a presentation control means capable of controlling presentation, wherein the game control means includes: a state control means capable of controlling to a special state different from a normal state; a variable display control means for controlling a display result of the variable display so as to be stopped and displayed during a stop time after a variable display time has elapsed; an update means for updating numerical information based on the execution of the variable display; and a counting means for setting counting information corresponding to the end of the advantageous state, wherein the presentation control means controls so as to execute variable display presentations of different presentation modes when the counting information set by the counting means is a first designated value and when it is a second designated value, and wherein the state control means controls so as to execute a variable display presentation of a different presentation mode when the numerical information updated by the update means is a specific value corresponding to a specific number of times. The special state can be controlled based on the fact that the advantageous state is ended, and the special state can be controlled based on the end of the advantageous state, and the variable display control means, when the counting information set by the counting means is different from the initial setting value after the power is turned on, performs a numerical judgment as to whether the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the specific number of times, and when the numerical information does not become a specific value corresponding to the specific number of times, sets a normal stop time as the stop time, and when the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times, sets a specific stop time as the stop time, and when the counting information set by the counting means matches the initial setting value, sets the normal stop time as the stop time without performing a numerical judgment, and the presentation control means may include an announcement presentation control means for controlling to be able to execute an announcement presentation that informs that the special state will be controlled based on the specific stop time. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a
In such a configuration, the fairness of the game is maintained while the notification effects increase interest in the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[18] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。第1条件が成立する場合は、例えばステップAKS280の時短減算処理によりステップAKS323にてYesの場合などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[18] A gaming machine that is equipped with a first variable display means for performing a first variable display and a second variable display means for performing a second variable display and that can be controlled to a state advantageous to a player, the gaming machine further comprising a game control means for controlling progress of a game, the game control means including a state control means for controlling to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state, the state control means controlling to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state when at least one of a first condition that the total number of times the first variable display and the second variable display in the special state has reached a first number and a second condition that the number of times the second variable display in the special state has reached a second number is satisfied. The game control means includes a first counting means corresponding to the first condition and a second counting means corresponding to the second condition, and performs a count value update process to update the count value by the first counting means, and when the first condition is established, performs a process related to the end of the special state, performs a count value update process to update the count value by the second counting means, and when the second condition is established, performs a process related to the end of the special state, performs a count value update process to update the count value by the first counting means, and when the first condition is established, does not have to perform a count value update process to update the count value by the second counting means. Here, the first variable display means may be, for example, a first special
In such a configuration, the processing burden for controlling the special state can be reduced, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[19] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、遊技の進行に応じてコマンドを送信可能な送信手段と、を含み、更新手段により数値情報を更新可能な数値更新処理において、実行された可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かの有利判定を行い、有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行わず、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行い、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態の制御に関する処理を行い、送信手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、特別状態に制御する旨を特定可能な特定コマンドを送信し、演出制御手段は、特定コマンドにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。数値更新処理は、例えばカウンタ減算処理などであればよい。有利判定は、例えばステップAKS271などであればよい。有利状態に制御する旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてYesの場合などであればよい。有利状態に制御しない旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてNoの場合などであればよい。特別状態の制御に関する処理は、例えばステップAKS273、AKS274などであればよい。特定コマンドは、例えば特別図柄状態指定コマンド、第2特定回数指定コマンドなどであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、報知演出の適切な実行により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[19] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, comprising: a game control means capable of controlling progress of a game; and a presentation control means capable of controlling presentation based on a command from the game control means. The game control means includes a state control means capable of controlling to a special state different from a normal state, an update means capable of updating numerical information based on execution of the variable display, and a transmission means capable of transmitting a command according to progress of a game. In a numerical value update process that can update the numerical information by the update means, an advantageous judgment is made as to whether or not to control to an advantageous state based on the executed variable display, and the advantageous judgment result is used to control to an advantageous state. When the determination result of the advantageous determination is that the game will be controlled to the advantageous state, the updating means does not update the numerical information, and when the determination result of the advantageous determination is that the game will not be controlled to the advantageous state, the updating means updates the numerical information, and performs processing related to the control of the special state based on the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the specific number of times, the transmitting means transmits a specific command that can specify that the game will be controlled to the special state when the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the specific number of times, and the presentation control means may include a notification presentation control means that controls a notification presentation that notifies the game will be controlled to the special state based on the specific command. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a
In such a configuration, the appropriate execution of the notification effect can increase the interest in the game, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[20] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、特別状態の終了に関する処理において、第1計数手段および第2計数手段による計数値を初期化してもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。特別状態の終了に関する処理は、例えばステップAKS324、AKS327などであればよい。
このような構成においては、特別状態を適切に制御して、遊技機の商品性を高めることができる。
[20] A gaming machine that is equipped with a first variable display means for performing a first variable display and a second variable display means for performing a second variable display and that can be controlled to a state advantageous to a player, the gaming machine being equipped with a game control means capable of controlling progress of a game, the game control means including a state control means capable of controlling to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state, the state control means controlling to a special state based on the establishment of at least one of a first condition that the total number of times the first variable display and the second variable display in the special state reaches a first number, and a second condition that the number of times the second variable display in the special state reaches a second number. The game control means includes a first counting means corresponding to the first condition and a second counting means corresponding to the second condition, performs a count value update process for updating the count value by the first counting means, performs a process related to the end of the special state when the first condition is established, performs a count value update process for updating the count value by the second counting means, performs a process related to the end of the special state when the second condition is established, and may initialize the count values by the first counting means and the second counting means in the process related to the end of the special state in both cases where the first condition is established and where the second condition is established. Here, the first variable display means may be, for example, a first special
In such a configuration, the special state can be appropriately controlled to enhance the marketability of the gaming machine.
[21] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択可能なパターン選択手段と、を備え、状態制御手段は、有利状態の終了にもとづいて特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、パターン選択手段は、第1特別状態が終了した後の通常状態において、特殊パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、第2特別状態が終了した後の通常状態において、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、通常パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンを含まなくてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。パターン選択用データは、例えば大当り時変動パターン種別選択テーブル、小当り時変動パターン種別選択テーブル、ハズレ時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定用テーブルなどであればよい。パターン選択手段は、例えばステップAKS108の変動パターン設定処理を実行するCPU103などであればよい。特殊パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。通常パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が00[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。特殊パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]の場合に決定可能パターンとなる変動パターンPB57、PB68などであればよい。
このような構成においては、特別状態が終了した後に適切な可変表示パターンを選択可能として、遊技機の商品性を高めることができる。
[21] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player, comprising: a state control means that can control the state to a special state different from a normal state; an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display; and a pattern selection means that can select a variable display pattern using pattern selection data, the state control means being controllable to a first special state among the special states based on the end of the advantageous state, and being controllable to a second special state among the special states based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times, the pattern selection means selecting a variable display pattern using the special pattern selection data in the normal state after the end of the first special state, and selecting a variable display pattern using the normal pattern selection data common to the initial setting after the power is turned on in the normal state after the end of the second special state, and the variable display pattern selectable using the normal pattern selection data may not include a variable display pattern selectable using the special pattern selection data. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a
In such a configuration, it is possible to select an appropriate variable display pattern after the special state has ended, thereby improving the marketability of the gaming machine.
[22] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態に制御可能な有利制御手段と、を備え、有利制御手段は、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態のうちの第1有利状態に制御可能であり、可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態のうちの第2有利状態に制御可能であり、状態制御手段は、第1有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、第2有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第3特別状態に制御可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、いずれの場合においても、第1処理および第2処理を行い、第1有利状態が終了する場合に、第1処理により第1特別状態に関する設定が可能であり、第2有利状態が終了する場合に、第1処理により第2特別状態に関する設定が可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、第2処理により更新手段が更新する数値情報の初期値が設定されてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。有利制御手段は、例えば大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大入賞口開放後処理、大当り終了処理を実行するCPU103などであればよい。第1有利結果は、例えば大当り図柄指定値が01[H]、02[H]の場合などであればよい。第1有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]の大当り遊技状態などであればよい。第2有利結果は、例えば大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]の場合などであればよい。第2有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]の大当り遊技状態などであればよい。第1特別状態は、例えば大当り終了時状態設定種別SX1に対応して第1時短カウンタの初期値が0006[H]であり第2時短カウンタ初期値が0001[H]となる時短状態などであればよい。第2特別状態は、例えば大当り時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応して第1時短カウンタの初期値が02AD[H]となる時短状態などであればよい。第1処理は、例えばステップAKS188などであればよい。第2処理は、例えばステップAKS190のデータセット処理などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[22] A gaming machine which performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, comprising: state control means capable of control to a special state different from a normal state; update means capable of updating numerical information based on execution of the variable display; and advantageous control means capable of control to an advantageous state, wherein the advantageous control means is controllable to a first advantageous state among the advantageous states when the display result of the variable display is a first advantageous result, and is controllable to a second advantageous state among the advantageous states when the display result of the variable display is a second advantageous result, and the state control means is controllable to a first special state among the special states when the first advantageous state ends, and is controllable to a second advantageous state among the special states when the second advantageous state ends. The second special state can be controlled to the third special state among the special states based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times, and the first processing and the second processing are performed in both cases when the first advantageous state ends and when the second advantageous state ends, and when the first advantageous state ends, the first processing allows the setting of the first special state, and when the second advantageous state ends, the first processing allows the setting of the second special state, and when the first advantageous state ends and when the second advantageous state ends, the initial value of the numerical information updated by the update means can be set by the second processing, respectively. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, a
In such a configuration, an increase in program capacity can be prevented, thereby improving the marketability of the gaming machine.
(本発明の実施の形態における特徴部069SGに関する説明)
次に、本発明の他の実施の形態における特徴部069SGについて説明する。なお、図面および説明が重複するため省略されているが、以下の実施の形態には、上記した図274~図283に係る内容を含んでいる。
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Description of Characteristic Part 069SG in the Embodiment of the Present Invention)
Next, a description will be given of a characteristic part 069SG in another embodiment of the present invention. Note that, although the drawings and explanations are omitted to avoid duplication, the following embodiment includes the contents related to the above-mentioned Figures 274 to 283.
(SG2020-069) The gaming machine of type 1-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, in the case of a variable display result being a "miss," the number of miss variable patterns (e.g., two) that the
In the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is "miss", the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the variable display is not controlled to an advantageous state, the variable display for which it is not determined to be controlled to an advantageous state has a smaller variety of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby making it possible to provide a preferable second special state, since the variable display is consumed at a faster rate than in other states.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-2 is the gaming machine according to aspect 1-1,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decoration identification information (for example, decoration patterns displayed in the decoration
The start order of the variable display of the decoration identification information of each column is the same for a case in which, in the first special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed, and a case in which, in the second special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed,
The time until the variable display speed of the decorative identification information of each column that has started the variable display reaches the maximum speed is different between the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which the determination means does not decide to control the advantageous state in the first special state and a non-specific display result is displayed, and the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which the determination means does not decide to control the advantageous state in the second special state and a non-specific display result is displayed (for example, the start order of the variable display of the decorative patterns in the decorative
It is characterized by the following.
According to this feature, while the order in which the decorative identification information of each column starts to be variable is the same in the first special state and the second special state, the time taken to reach maximum speed is different, which gives a different impression for each state and enhances interest.
形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-3 is the gaming machine according to aspect 1-1 or 1-2,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
The stop order of the variable display of the decorative identification information of each column is different between the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state, and a non-specific display result is displayed, and the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state, and a non-specific display result is displayed (for example, the stop order of the variable display of the decorative pattern in the decorative
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display stopping order of the decoration identification information in each column differs between the first special state and the second special state, so that different impressions are given for each state, thereby enhancing interest.
形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-4 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-3,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
The order in which the variable display of the decorative identification information of each column is stopped is the same for a case in which, in the first special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed, and a case in which, in the second special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed,
The time from when one of the decoration identification information in the multiple columns is statically displayed to when the next decoration identification information is statically displayed differs between a case where the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the decoration identification information to the advantageous state in the first special state, and a case where the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the decoration identification information to the advantageous state in the second special state (for example, a decorative pattern display The stopping order of the variable display of the decorative symbols in the
It is characterized by the following.
According to this feature, the time from when one decorative identification information is statically displayed to when the next decorative identification information is statically displayed differs between the first special state and the second special state, so that different impressions can be given for each state, enhancing interest.
形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-4,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
an output means for outputting a stop sound when the decoration identification information of each row is stopped and displayed;
The number of times the stop sound is output in the variable display of 1 is different between the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which the control to the advantageous state is not determined by the determination means in the first special state, and the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which the control to the advantageous state is not determined by the determination means in the second special state (for example, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 is three times in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability change state and time-saving state A because the left, center, and right are stopped and displayed at different timings, and in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B, the left, center, and right are stopped and displayed at the same timing, so that it is one time. See FIG. 295-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stopping of the decorative identification information, and by outputting the stop sound differently between the first special state and the second special state, different impressions can be given for each state, thereby enhancing interest.
形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-6 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-5,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
an output means for outputting a stop sound when the decoration identification information of each row is stopped and displayed;
The number of times the stop sound is output in one variable display is common between a case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state and a non-specific display result is displayed, and a case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state and a non-specific display result is displayed (for example, the number of times the pattern stop sound is output in one variable display may be common between a case where a non-reach miss variable pattern is displayed in a probability variable state and a time-saving state A, and a case where a non-reach miss variable pattern is displayed in a time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stopping of the decorative identification information, and by making the number of times the stop sound is output common between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図295-51~図295-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of aspect 1-7 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-6,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when the decoration identification information is statically displayed in a state in which the state of the variable display of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result rather than a specific state when the determination means does not determine that the decoration identification information is to be controlled to the advantageous state;
When the decoration identification information is stopped and displayed in the first special state, the specific operation display is executed, and when the decoration identification information is stopped and displayed in the second special state, the specific operation display is not executed (for example, when the pattern is a non-reach miss fluctuation pattern in the probability change state and the time-saving state A, a specific operation display (a pattern stop action) is executed, whereas when the pattern is a non-reach miss fluctuation pattern in the time-saving state B, a specific operation display (a pattern stop action) is not executed. See Figures 295-51 to 295-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, while the special action display is used to enhance the presentation effect in the first special state, a smooth variable display can be achieved by not executing the special action display in the second special state.
形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図295-51~図295-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-8 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-7,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when the decoration identification information is statically displayed in a state in which the state of the variable display of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result rather than a specific state when the determination means does not determine that the decoration identification information is to be controlled to the advantageous state;
The display mode of the specific operation display is common between the case where the decorative identification information is stopped and the case where the decorative identification information is stopped and displayed in the first special state and the case where the decorative identification information is stopped and displayed in the second special state (for example, the specific operation display (pattern stop action) is common between the case where the non-reach miss fluctuation pattern is in the probability change state and the time-saving state A and the case where the non-reach miss fluctuation pattern is in the time-saving state B, thereby enhancing the performance effect with the specific operation display, while commonizing the mode of the specific operation display in the case of the probability change state, the time-saving state A and the time-saving state B. See Figures 295-51 to 295-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, while the presentation effect is enhanced by the specific action display, development costs can be reduced by standardizing the manner in which the specific action display is displayed between the first special state and the second special state.
形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of aspect 1-9 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-8,
It is possible to perform variable display by synchronizing decoration identification information (e.g., a decorative pattern) with predetermined identification information (e.g., a small pattern) different from the decoration identification information,
The period from when the identification information is stopped and displayed to when the predetermined identification information is stopped and displayed is shorter in the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed when it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state, than in the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed when it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the period from when the decorative pattern is stopped and displayed to when the small pattern is stopped and displayed is shorter in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B than in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability change state and the time-saving state A {t1 (ta6 to ta7)>t2 (tb3 to tb4)} portion. See FIG. 295-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, a smooth variable display can be realized in the second special state.
形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図295-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-10 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-9,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
The minimum period from when the decorative identification information is stopped and displayed in the variable display of 1 in the first special state until the variable display of the decorative identification information is started in the next variable display, and the minimum period from when the decorative identification information is stopped and displayed in the variable display of 1 in the second special state until the variable display of the decorative identification information is started in the next variable display are common (for example, the pattern determination period (ta7 to ta8), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display of 1 in the probability change state and the time-saving state A until the variable display of the decorative pattern is started in the next variable display, and the pattern determination period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display of 1 in the time-saving state B until the variable display of the decorative pattern is started in the next variable display, are common parts. See FIG. 295-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing control that takes into account the rendering process until the decoration identification information is completely frozen and displayed.
形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-11 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-10,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, when the variable display result is a "miss", a miss variable pattern (e.g., "non-reach A") that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, in the case where the variable display result is a "miss", the number of miss variable patterns (e.g., 2) that the
In the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is "miss", the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the variable display is not controlled to an advantageous state, the variable display for which it is not determined to be controlled to an advantageous state has a smaller variety of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby making it possible to provide a preferable second special state, since the variable display is consumed at a faster rate than in other states.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-2 is the gaming machine according to aspect 2-1,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a losing variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-3 is the gaming machine according to aspect 2-1 or 2-2,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in both the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a losing variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-4 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-3,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, it is preferable that the average duration of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variable state, and the average duration of the control period controlled to the probability variable state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the average control period is shorter than in the third special state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, thereby providing a preferable second special state, while in the first special state, the average control period is longer, thereby increasing the interest in the game.
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-5 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-4,
In the case of a variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of deviation fluctuation patterns (e.g., 2) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased to increase the interest of the game.
(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) A gaming machine of form 1-12 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-11,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
When the variable display determined by the determination means to control to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 1) that the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a “jackpot”, the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, it is decided to control the variable display to an advantageous state, and since there are fewer types of variable display patterns, development costs can be reduced, and since the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, an ideal second special state can be provided.
形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図295-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-13 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-12,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for performing a variable display of identification information, and a post-performance part for notifying game value information capable of identifying the amount of game value to be awarded in the advantageous state after the end of the variable display part,
An execution period of the variable display part in the first special state is different from an execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the post-event performance part in the first special state and the execution period of the post-event performance part in the second special state are common (for example, the variable display time (50 seconds, 40 seconds) of the variable display part in the time-saving state A and the probability variable state is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part in the time-saving state B, while the pattern determination time (15 seconds) of the post-event performance part in the time-saving state A and the probability variable state is common to the pattern determination time (15 seconds) of the post-event performance part in the time-saving state B. See FIG. 295-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by sharing the execution period of the post-effect in the variable display in which it has been decided to control to an advantageous state between the first special state and the second special state.
形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図295-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-14 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-13,
It is possible to perform variable display of identification information,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for performing a variable display of identification information, and a post-performance part for notifying game value information capable of identifying the amount of game value to be awarded in the advantageous state after the end of the variable display part,
a display means for executing a specific action display for causing the indicator to perform a specific action when the indicator is displayed in a stopped state during an execution period of the variable display part in the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state;
An execution period of the variable display part in the first special state is different from an execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the specific operation display in the first special state and the execution period of the specific operation display in the second special state are common (for example, the variable display time (50 seconds, 40 seconds) of the variable display part of the time-saving state A and the probability change state is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time-saving state B, while the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display of the time-saving state A and the probability change state is common to the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display of the time-saving state B. See FIG. 295-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the execution period of the specific action display in the variable display that has been determined to be controlled to an advantageous state between the first special state and the second special state.
形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-15 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-14,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, when the variable display result is a "jackpot", a miss variable pattern (e.g., "SP reach D") that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of form 2-6 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variable patterns that the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, it is decided to control the variable display to an advantageous state, and since there are fewer types of variable display patterns, development costs can be reduced, and since the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, an ideal second special state can be provided.
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-7 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-6,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a jackpot variable pattern (e.g., SP reach D) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-8 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-7,
At least a part of the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in both the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a jackpot variable display pattern (e.g., not via SP) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-9 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-8,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, the average duration of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variable state, and the average duration of the control period controlled to the probability variable state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the average control period is shorter than in the third special state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, thereby providing a preferable second special state, while in the first special state, the average control period is longer, thereby increasing the interest in the game.
形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-10 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-9,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of jackpot fluctuation patterns that the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased to increase the interest of the game.
(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) A gaming machine of form 1-16 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-15,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A to E Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information (e.g., a miss display result) is displayed after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state (e.g., a reach state), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information is displayed without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case where the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case where the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state (for example, the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state is not controlled to an advantageous state, in the variable display for which it is not decided to control the state to an advantageous state, by making the manner of the variable display a specific manner, it is possible to provide a suitable second special state, since the state is less likely to be unnecessarily provoked.
形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図295-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-17 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-16,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
The period from when the variable display of the decorative identification information starts to when it is stopped in the second non-specific variable display pattern is shorter than the period from when the variable display of the decorative identification information starts to when the variable display mode becomes the specific mode in the first non-specific variable display pattern (for example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach miss variable pattern is shorter than the period (tb0 to tb3) from when the variable display of the decorative pattern starts to when the variable display mode becomes the reach mode in the super reach miss variable pattern. See FIG. 295-62).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display ends in a period shorter than the period until the variable display mode becomes the specific mode, so that a preferable second special state can be provided.
形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図295-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-18 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-17,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
In the second non-specific variable display pattern, the period from when the variable display of the decorative identification information of a predetermined column among the multiple columns is started to when it is stopped is shorter than the period from when the variable display of the decorative identification information of the predetermined column is started to when it is stopped in the first non-specific variable display pattern (for example, in a non-reach miss variable pattern, the period (tb0 to tb1) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display of the decoration identification information of the predetermined row ends in a short period of time, so that a preferable second special state can be provided.
形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-19 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-18,
The second non-specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second non-specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of form 2-11 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 1-10,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing a variable display of the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A to E Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information (e.g., a miss display result) is displayed after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state (e.g., a reach state), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information is displayed without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state, and is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state (for example, the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "time-shortening state B" (for example, 97%) is higher than the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "time-shortening state A" (for example, 95%), and is higher than the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "probable change state" (for example, 95%). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state is not controlled to an advantageous state, in the variable display for which it is not decided to control the state to an advantageous state, by making the manner of the variable display a specific manner, it is possible to provide a suitable second special state, since the state is less likely to be unnecessarily provoked.
形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-12 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-11,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state and the second non-specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-13 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-12,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state is common to the second non-specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of form 1-20 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-19,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (e.g., "SP reach A to C, E jackpot") which displays the display result of the variable display of the special identification information after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state, and a second specific variable display pattern (e.g., "SP reach D (instant hit or full spins)", "not via SP", etc.) which displays the display result of the variable display of the special identification information without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the case where the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the second special state is a variable display of the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state in the first special state is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined (for example, the rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode in the time-saving state B is determined (for example, 90%) is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode in the time-saving state A is determined (for example, 5%), and is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode in the probability variable state is determined (for example, 5%). See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, in consideration of the fact that a long period has continued during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, in the variable display for which it has been decided to control the variable display to an advantageous state, the variable display mode is set to a specific mode, so that the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, thereby providing an advantageous second special state.
形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図295-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-21 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-20,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
a display means capable of executing a first specific action display for causing the decoration identification information to perform a specific action when the variable display mode becomes a specific mode, and a second specific action display (e.g., a pattern stop action display) for causing the decoration identification information to perform a specific action when the decoration identification information is stopped and displayed;
In the first specific variable display pattern, the first specific operation display and the second specific operation display are executed by the display means, whereas in the second specific variable display pattern, the first specific operation display is not executed by the display means but the second specific operation display is executed (for example, in the variation pattern of SP reach E which goes through a reach, a reach specific operation display and a jackpot specific operation display are executed, whereas in the variation pattern of SP reach D which does not go through a reach, a reach specific operation display is not executed but a jackpot specific operation display is executed. See FIG. 295-55).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the first specific action display is performed in the second special state, the player is less likely to be unnecessarily provoked, and therefore a preferable second special state can be provided.
形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-22 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-21,
The second specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of form 2-14 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-13,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (e.g., "SP reach A-C, E jackpot") which displays the display result of the variable display of the special identification information after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state, and a second specific variable display pattern (e.g., "SP reach D (instant hit or full spins)", "SP non-via A", etc.) which displays the display result of the variable display of the special identification information without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the second special state when the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the first special state when the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, and is also higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the third special state when the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display (for example, the rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode in the time-saving state B is determined (for example, 90%) is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the time-saving state A (for example, 5%), and is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the probability variable state (for example, 5%). See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, in consideration of the fact that a long period has continued during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, in the variable display for which it has been decided to control the variable display to an advantageous state, the variable display mode is set to a specific mode, so that the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, thereby providing an advantageous second special state.
形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-15 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-14,
The second specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state (for example, a non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-16 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-15,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state is common to the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state (for example, a non-reach big win variable pattern (e.g., not via SP) that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of form 1-23 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-22,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A first reserved storage means (for example, a part where the
A second reserved storage means (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestion performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
the variable display pattern determination means is capable of determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of storing a reserved memory in the second reserved memory means when a reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the first special state and the second special state and when a variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state,
The performance execution means is capable of executing the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and does not execute the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state A", and when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "probable change state", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is executed in the variable display, while when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state B", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is not executed in the variable display. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state is not controlled to be advantageous, the variable display of the predetermined variable display pattern does not unnecessarily induce excitement through suggestive effects, and therefore a favorable second special state can be provided.
形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-24 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-23,
In the second special state, if the variable display is one that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive performance is not executed by the performance execution means, and if the variable display is one that is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive performance is executed by the performance execution means (for example, in the time-saving state B, if the pattern is a miss fluctuation pattern, the "movable object forecast" or "character forecast" is not executed, and if the pattern is a jackpot fluctuation pattern, the "movable object forecast" or "character forecast" may be executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.
形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-25 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-24,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
the variable display pattern determination means includes a variable display pattern that displays a display result of the variable display after a state of the variable display of the decoration identification information becomes a specific state,
The suggestive performance includes a provocative performance inviting a player to know whether the state of the variable display will be a specific state (for example, a suggestive performance inviting a player to be controlled to a jackpot game state may include a "reach notice" or a "button notice" as a provocative performance inviting a player to know whether the state of the variable display will be a reach state (whether a reach will be established)).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.
形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-26 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-25,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect and a second suggestive effect which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means (for example, a portion capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (for example, a line A or a vibration (small)) and a second suggestive effect (for example, a line B or a vibration (large)) which has a higher probability of being controlled to a jackpot game state than when the first suggestive effect is executed, based on the variable display result);
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.
(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of form 2-17 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-16,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A first reserved storage means (for example, a part where the
A second reserved storage means (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
the variable display pattern determination means is capable of determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of storing a reserved memory in the second reserved memory means when a reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the first special state, the second special state, and the third special state, and when a variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state,
The performance execution means is capable of executing the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the third special state, and does not execute the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state A", and when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "probable change state", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is executed in the variable display, while when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state B", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is not executed in the variable display. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state is not controlled to be advantageous, the variable display of the predetermined variable display pattern does not unnecessarily induce excitement through suggestive effects, and therefore a favorable second special state can be provided.
(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of form 1-27 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-26,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying identification information (e.g., a decorative pattern) based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A reserved memory means capable of storing information related to the variable display of the identification information as reserved memory (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
An information transmitting means (e.g., a CPU 103) capable of transmitting information related to a game (e.g., a performance control command);
A performance execution means (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The performance execution means is capable of determining one pre-reading notice performance pattern from among a plurality of types of pre-reading notice performance patterns (for example, "countdown notice", "hold change notice", "symbol chance notice", "effect display notice");
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the control to the advantageous state is to be performed, the number of pre-reading notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is smaller than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the first special state (for example, the number of types of pre-reading notices that the
The rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state B" (for example, 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state A" (for example, 30%), and is also lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 40%). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, the number of pre-reading preview performance patterns is small, thereby reducing development costs, and the player is less likely to be unnecessarily swayed by the pre-reading preview performance, thereby providing a suitable second special state.
形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図295-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図295-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-28 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-27,
As a look-ahead notice performance pattern which can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there are a first look-ahead notice performance pattern and a second look-ahead notice performance pattern which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first look-ahead notice performance pattern is executed,
The rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the second special state is lower than the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the first special state (for example, as a pre-reading notice performance pattern that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, there is a first pre-reading notice performance pattern (for example, a "blue" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice"), and a second pre-reading notice performance pattern (for example, a "red" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed, and the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state B (for example, 0%, see FIG. 295-43 (D)) is lower than the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state A and the probability variable state (for example, 10%, see FIG. 295-43 (C))).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the player is less likely to be unnecessarily swayed by the first pre-reading preview performance in the second special state, a preferable second special state can be provided.
形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図295-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図295-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-29 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-28,
As a look-ahead notice performance pattern which can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there are a first look-ahead notice performance pattern and a second look-ahead notice performance pattern which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first look-ahead notice performance pattern is executed,
The rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the first special state (for example, as a pre-reading notice performance pattern that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, there is a first pre-reading notice performance pattern (for example, a "blue" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice"), and a second pre-reading notice performance pattern (for example, a "red" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed, and the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state B (for example, 90%, see FIG. 295-43 (D)) is higher than the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state A and the probability variable state (for example, 50 to 70%, see FIG. 295-43 (C))).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the second pre-reading preview performance is likely to be executed in the second special state, a favorable second special state can be provided.
形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-30 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-29,
The pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance execution means in the first special state and the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance execution means in the second special state are common (for example, the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a pre-reading preview performance pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of form 2-18 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 1-17,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying identification information (e.g., a decorative pattern) based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A reserved memory means capable of storing information related to the variable display of the identification information as reserved memory (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
An information transmitting means (e.g., a CPU 103) capable of transmitting information related to a game (e.g., a performance control command);
A performance execution means (for example, a portion where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The performance execution means is capable of determining one pre-reading notice performance pattern from among a plurality of types of pre-reading notice performance patterns (for example, "countdown notice", "hold change notice", "symbol chance notice", "effect display notice");
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the control to the advantageous state is performed, the number of pre-reading notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is less than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of types of pre-reading notices that the
The rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case of a variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state is lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case of a variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state, and is also lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case of a variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state B" (for example, 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state A" (for example, 30%), and is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 40%). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, the number of pre-reading preview performance patterns is small, thereby reducing development costs, and the player is less likely to be unnecessarily swayed by the pre-reading preview performance, thereby providing a suitable second special state.
形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-19 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-18,
The look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in the second special state and the look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, the look-ahead notice performance pattern that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a pre-reading preview performance pattern that can be determined only in the second special state, development costs can be reduced and program capacity can be reduced.
形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-20 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-19,
The look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in the second special state is common to the look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in both the first special state and the third special state (for example, the look-ahead notice performance pattern that the
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.
形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-21 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-20,
The number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is smaller than the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state, and the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state is smaller than the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the third special state (for example, the number of types of look-ahead notices that the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable pre-reading preview performance patterns is reduced to prioritize consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable pre-reading preview performance patterns is increased to increase the interest of the game.
(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of form 1-31 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-30,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The execution rate of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action promotion effect per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 10% for a jackpot and 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 80% for a jackpot and 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "probability change state" (for example, 80% for a jackpot and 30% for a miss). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the number of times that the player is prompted to take an action in one variable display is reduced, thereby providing an optimal second special state.
形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-32 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-31,
In the second special state, the percentage of the action promotion effect being executed by the effect execution means when the variable display is one that has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the percentage of the action promotion effect being executed by the effect execution means when the variable display is one that has not been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, in the time-saving state B, the percentage of the
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by drawing attention to the fact that the action-promoting effect is executed in the second special state.
形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-33 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-32,
The action promotion performance pattern executable by the performance execution means includes a first action promotion performance pattern and a second action promotion performance pattern in which the rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the first action promotion performance pattern is executed,
The rate at which the second action-promoting presentation pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second action-promoting presentation pattern is executed in the first special state (for example, as presentation patterns for the "button notice", there are a "hit" pattern and a "continuous hit" or "long press" pattern which has a higher rate of being controlled to a jackpot game state than when the "hit" pattern is executed, and the rate at which the "hit" pattern is executed in the time-saving state B (for example, 10%) is lower than the rate at which the "hit" or "long press" pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state (for example, 40%), but the rate at which the "hit" pattern is executed in the time-saving state B may be higher than the rate at which the "hit" or "long press" pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the action-promoting performance is executed in the second special state, the second action-promoting performance pattern is often obtained, thereby increasing interest.
形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of aspect 1-34 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-33,
The period during which the action promotion effect is executed in the first special state and the period during which the action promotion effect is executed in the second special state are common (for example, the period during which the “button notice” is executed in the time-saving state A or the probability change state and the period during which the “button notice” is executed in the time-saving state B are common (for example, the period during which the “reach notice” is executed)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the execution period of the action prompting effect can be made common between the first special state and the second special state, thereby reducing development costs.
形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of aspect 1-35 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-34,
The performance execution means is capable of executing a motion promotion preparation performance before executing the motion promotion performance,
The period during which the action promotion preparation effect is executed in the first special state and the period during which the action promotion preparation effect is executed in the second special state are common (for example, when the
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the execution period of the action promotion preparation performance common to the first special state and the second special state, development costs can be reduced and the execution of the action promotion performance can be appropriately notified.
(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of form 2-22 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-21,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The execution rate of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action promotion effect per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the action promotion effect per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 10% for a jackpot and 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 80% for a jackpot and 20% for a miss) and is also lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "probability change state" (for example, 80% for a jackpot and 30% for a miss). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the number of times that the player is prompted to take an action in one variable display is reduced, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of form 1-36 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-35,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including a performance for encouraging a player to perform a motion and a specific performance for informing the player that the player is being controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
As the performance execution patterns of the action prompting performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., “patterns A-2 and A-3”) in which the specific performance is executed after the action prompting performance is executed, and a second performance execution pattern (e.g., “pattern A-1”) in which the specific performance is executed without executing the action prompting performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the rate at which the "immediate hit performance" in which the "movable body performance" is executed without executing the "hit/miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state B (for example, 90%) is higher than the rate at which the "immediate hit performance" in which the "movable body performance" is executed without executing the "hit/miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state A (for example, 0%), and is higher than the rate at which the "immediate hit performance" or "full rotation performance" in which the "movable body performance" is executed without executing the "hit/miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state (for example, 0%). See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which control to the advantageous state has not been made, the player is less urged to take action when notified that a decision has been made to control to the advantageous state, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of form 2-23 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-22,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including a performance for encouraging a player to perform a motion and a specific performance for informing the player that the player will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
As the performance execution patterns of the action prompting performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., “patterns A-2 and A-3”) in which the specific performance is executed after the action prompting performance is executed, and a second performance execution pattern (e.g., “pattern A-1”) in which the specific performance is executed without executing the action prompting performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of the "immediate hit performance" in which the "movable body performance" is executed without executing the "hit or miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state B is higher than the rate (e.g., 0%) of the "movable body performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state A, and is higher than the rate (e.g., 0%) of the "movable body performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state without executing the "hit or miss button performance". See FIG. 295-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which control to the advantageous state has not been made, the player is less urged to take action when notified that a decision has been made to control to the advantageous state, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine of form 1-37 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-36,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The types of the action prompting effects that can be executed by the effect execution means include a first action prompting effect that prompts the player to perform a single action (e.g., an action prompting display for a “one-hit” action), and a second action prompting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined action period (e.g., an action prompting display for a “continuous hit” or “long press” action),
The effect execution means is capable of executing both the first action promotion effect and the second action promotion effect in the first special state, and is capable of executing the first action promotion effect in the second special state, but does not execute the second action promotion effect (for example, the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into account the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the player is less prompted to perform troublesome actions such as operating over a predetermined operating period, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine of form 2-24 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-23,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A motion detection means (e.g., a
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The types of the action prompting effects that can be executed by the effect execution means include a first action prompting effect that prompts the player to perform a single action (e.g., an action prompting display for a “one-hit” action), and a second action prompting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined action period (e.g., an action prompting display for a “continuous hit” or “long press” action),
The effect execution means is capable of executing both the first action promotion effect and the second action promotion effect in the first special state and the third special state, and is capable of executing the first action promotion effect in the second special state, but does not execute the second action promotion effect (for example, the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into account the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the player is less prompted to perform troublesome actions such as operating over a predetermined operating period, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of form 1-38 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-37,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (e.g., "small vibration") and a second suggestive effect (e.g., "large vibration") that is more likely to be controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means;
The execution rate of the suggestive performance per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive performance per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the “movable object notice” per one variable display in the “time-saving state B” (for example, 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the “movable object notice” per one variable display in the “time-saving state A” (for example, 90% jackpot, 30% miss), and is also lower than the execution rate of the “movable object notice” per one variable display in the “probable change state” (for example, 90% jackpot, 40% miss). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times that control to the advantageous state is suggested is reduced, taking into account the long period during which control to the advantageous state has not continued, thereby providing an optimal second special state.
形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-39 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-38,
The rate at which the suggestive performance is executed in the second special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the rate at which the suggestive performance is executed in the first special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 90%), but the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by differentiating the degree of attention to the suggestive performance between the first special state and the second special state.
形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-40 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-39,
The rate at which the first suggestive performance is executed in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is higher than the rate at which the first suggestive performance is executed in the first special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means (for example, the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%), but the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by differentiating the degree of attention to the suggestive performance between the first special state and the second special state.
(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of form 2-25 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-24,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (e.g., "small vibration") and a second suggestive effect (e.g., "large vibration") that is more likely to be controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means;
The execution rate of the suggestive performance per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive performance per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the suggestive performance per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "time-saving state B" (e.g., 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "time-saving state A" (e.g., 90% jackpot, 30% miss) and is also lower than the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "probable change state" (e.g., 90% jackpot, 40% miss). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times that control to the advantageous state is suggested is reduced, taking into account the long period during which control to the advantageous state has not continued, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of form 1-41 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-40,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A decoration variable display means for performing a variable display of the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, a part where the
A performance execution means capable of executing a performance including a provocative performance for provoking whether or not the variable display mode of the decorative identification information is to be a specific mode (for example, a portion in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The execution rate of the teasing performance per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the teasing performance per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the “character notice” per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 10% for a big hit, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the “character notice” per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 80% for a big hit, 20% for a miss), and is lower than the execution rate of the “character notice” per one variable display in the “probability change state” (for example, 80% for a big hit, 30% for a miss). Also, the execution rate of the “reach notice” per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 20%) is lower than the execution rate of the “reach notice” per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 40%), and is lower than the execution rate of the “reach notice” per one variable display in the “probability change state” (for example, 50%). See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into account the long period during which the state was not controlled to be advantageous, the number of times that the question of whether or not to display a specific display is prompted is reduced, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of form 2-26 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-25,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A decoration variable display means for performing a variable display of the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, a part where the
A performance execution means capable of executing a performance including a provocative performance for provoking whether or not the variable display mode of the decorative identification information is to be a specific mode (for example, a portion in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The execution rate of the teasing effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the teasing effect per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the teasing effect per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 10% for a big hit, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 80% for a big hit, 20% for a miss). ), and is also lower than the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "probable change state" (e.g., 80% for big wins, 30% for misses). Also, the execution rate of the "reach announcement" per one variable display in the "time-saving state B" (e.g., 20%) is lower than the execution rate of the "reach announcement" per one variable display in the "time-saving state A" (e.g., 40%), and is also lower than the execution rate of the "reach announcement" per one variable display in the "probable change state" (e.g., 50%). See FIG. 295-50.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into account the long period during which the state was not controlled to be advantageous, the number of times that the question of whether or not to display a specific display is prompted is reduced, thereby providing an optimal second special state.
(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) The gaming machine of form 1-42 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-41,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
An operable movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a performance including a moving body performance that operates the moving body and a specific performance that notifies the user that the moving body is controlled to the advantageous state (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
As the performance execution patterns of the movable body performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., "patterns A-2, A-3") in which the movable body performance is executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is also executed during the execution period of the specific performance, and a second performance execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the movable body performance is not executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is executed during the execution period of the specific performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-saving state B” is higher than the execution rate (e.g., 10%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-saving state A”, and is higher than the execution rate (e.g., 20%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Probable variable state”. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to an advantageous state taking into consideration the fact that a long period has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, it is possible to provide a suitable second special state, since the movable body is unlikely to be unnecessarily operated even before a specific performance.
形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-43 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-42,
The control data used to control the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the movable body to the advantageous state in the first special state and the control data used to control the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the movable body to the advantageous state in the second special state are common (for example, the control data used to control the operation of the
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the control data used to control the movable body in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-44 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-43,
A light emitting means capable of emitting light is provided,
The control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state, and the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state are common (for example, the control data (for example, control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state.
形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図295-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図295-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-45 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-44,
a display means capable of displaying an effect image for emphasizing the movable body,
The effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is decided by the decision means to control to the advantageous state in the first special state, and the effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is decided by the decision means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the effect image displayed in conjunction with the movement of the
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the effect images displayed in conjunction with the movable object performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-46 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-45,
A vibration means capable of vibrating a predetermined portion is provided,
The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and the vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the vibration mode executed by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the vibration patterns executed in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-47 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-46,
The rate at which the first performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state is higher than the rate at which the first performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state (for example, the rate at which “patterns A-2, A-3 (first performance execution pattern)” are executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability variable state (for example, 80 to 90%) is higher than the rate at which “patterns A-2, A-3 (first performance execution pattern)” are executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B (for example, 10%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the first special state, interest can be enhanced by drawing attention to whether or not the movable body moves.
形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-48 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-47,
The execution frequency of the movable body performance in the second special state is lower than the execution frequency of the movable body performance in the first special state (for example, the execution frequency of the "movable body performance" in the time-saving state B (for example, about 10%) is lower than the execution frequency of the "movable body performance" in the time-saving state A or the probability change state (for example, 80 to 90%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the movable body is unlikely to be unnecessarily operated in the second special state, a preferable second special state can be provided.
(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of form 2-27 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-15,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
An operable movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a performance including a moving body performance that operates the moving body and a specific performance that notifies the user that the moving body is controlled to the advantageous state (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
As the performance execution patterns of the movable body performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., "patterns A-2, A-3") in which the movable body performance is executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is also executed during the execution period of the specific performance, and a second performance execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the movable body performance is not executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is executed during the execution period of the specific performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-shortening state B” is higher than the execution rate (e.g., 10%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-shortening state A”, and is higher than the execution rate (e.g., 20%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Probable variable state”. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to an advantageous state taking into consideration the fact that a long period has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, it is possible to provide a suitable second special state, since the movable body is unlikely to be unnecessarily operated even before a specific performance.
(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図295-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of form 1-49 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-48,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
a presentation execution means (for example, a portion where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
When the variable display determined by the determination means to control to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 1) that the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a “jackpot”, the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the
The presentation mode of the post-event performance is common between the case where the post-event performance is executed in the first special state and the case where the post-event performance is executed in the second special state (for example, the presentation mode of the “post-event performance” which notifies the number of balls to be awarded in the jackpot game state in which the SP reach performance notifies the player that the game state will be controlled to the jackpot game state is common to the “time-saving state B”, “probability change state”, and “time-saving state A” as shown in FIG. 295-60. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the variable display was not controlled to an advantageous state, the variable display that has been decided upon to be controlled to an advantageous state has a smaller number of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the variable display will be controlled to an advantageous state, it is possible to provide an advantageous second special state by using a presentation that is common to the first special state.
形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図295-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-50 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-49,
The specific performance executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state and the specific performance executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the "movable body performance" executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability change state, and the "movable body performance" executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B are common parts. See FIG. 295-59 (D1)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by sharing specific effects between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-51 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-50,
A light emitting means capable of emitting light is provided,
The control data used to control the light-emitting means to emit light in conjunction with the post-event performance in the first special state and the control data used to control the light-emitting means to emit light in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the control data used to control the movable body LED 208 to emit light in conjunction with the “post-event performance” in the time-saving state A or the probability change state and the control data used to control the movable body LED 208 to emit light in conjunction with the “post-event performance” in the time-saving state B are common (for example, the light-emitting control data executed based on the extension command D300).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the post-performance in the first special state and the second special state.
形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-52 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-51,
A vibration means capable of vibrating a predetermined portion is provided,
The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the first special state and the vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the vibration mode executed by the
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the vibration patterns executed in conjunction with the post-event performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.
(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図295-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図295-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図295-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of form 2-28 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-27,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
a presentation execution means (for example, a portion where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 1) that the
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the
The presentation mode of the post-event performance is common to the case where the post-event performance is executed in the first special state, the case where the post-event performance is executed in the second special state, and the case where the post-event performance is executed in the third special state (for example, the presentation mode of the “post-event performance” which notifies the player of the planned number of balls to be awarded in the jackpot gaming state in which the SP reach performance notifies the player of the control to the jackpot gaming state is the part which is common to the “time-saving state B”, “probability change state”, and “time-saving state A” as shown in FIG. 295-60. See FIG. 295-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the variable display was not controlled to an advantageous state, the variable display that has been decided to be controlled to an advantageous state has a smaller number of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the variable display will be controlled to an advantageous state, a common presentation can be used to liven things up in the first special state and the third special state, thereby providing an advantageous second special state.
(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of form 1-53 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-52,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A first reserved storage means (for example, a part where the
A second reserved storage means (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The variable display pattern determination means
When the second reserved memory means has no reserved memory stored in the first special state and the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period that can store the reserved memory in the second reserved memory means can be determined;
In the case where the reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the second special state and the determination means does not determine that the control to the advantageous state is performed, the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to be advantageous, even if the reserved memory is not stored, a predetermined variable display pattern having a long variable display period is determined, so that the consumption speed of the variable display is not reduced, and a suitable second special state can be provided.
(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine of form 2-29 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-28,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A first reserved storage means (for example, a part where the
A second reserved storage means (for example, a part where the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means
When the second reserved memory means has no reserved memory stored in the first special state or the third special state and the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period during which the second reserved memory means can store the reserved memory is determined;
In the case where the reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the second special state and the determination means does not determine that the control to the advantageous state is performed, the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to be advantageous, even if the reserved memory is not stored, a predetermined variable display pattern having a long variable display period is determined, so that the consumption speed of the variable display is not reduced, and a suitable second special state can be provided.
(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図295-50、図295-63、図295-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of form 1-54 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-53,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The performance execution means includes:
When the control of the first special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance, and a special display that is not displayed when the control of the first special state is started is displayed (for example, when the control of the time-saving state A is started, a time-saving entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when the control of the probability variable state is started, a entry image consisting of the entry image 069SG470 and the probability variable image 069SG471 is displayed in the probability variable entry performance). When the control of the time-saving state B is started, the image 069SG472 is displayed, while when the control of the time-saving state B is started, the image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance B, which is the same as the entry image 069SG470 displayed when entering the time-saving state A and the probability variable state, and the image 069SG473A, 069SG473B for the play time are displayed as special images that are not displayed when the control of the probability variable state or the time-saving state A is started. See Fig. 295-50, Fig. 295-63, Fig. 295-64).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, which is controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which it was not controlled to an advantageous state, the special state start presentation not only displays the special state start display that is common to when control of the first special state begins, but also displays a special display that is not displayed when control of the first special state begins, thereby creating excitement for the start of the second special state.
形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of aspect 1-55 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-54,
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
Equipped with
The variable display pattern determination means is capable of determining a special variable display pattern of a variable display period in which the special state start performance can be executed in the variable display in which the control of the second special state has been started (for example, the
It is characterized by the following.
According to this feature, the special state start presentation can be executed in an optimal manner.
(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図295-50、図295-63、図295-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of form 2-30 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-29,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a part where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The performance execution means includes:
When the control of the third special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance, and a special display that is not displayed when the control of the third special state is started is displayed (for example, when the control of the time-saving state A is started, a time-saving entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when the control of the probability variable state is started, a entry image consisting of the entry image 069SG470 and the probability variable image 069SG471 is displayed in the probability variable entry performance). When the control of the time-saving state B is started, the image 069SG472 is displayed, while when the control of the time-saving state B is started, the image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance B, which is the same as the entry image 069SG470 displayed when entering the time-saving state A and the probability variable state, and the image 069SG473A, 069SG473B for the play time are displayed as special images that are not displayed when the control of the probability variable state or the time-saving state A is started. See Fig. 295-50, Fig. 295-63, Fig. 295-64).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, which is controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which it was not controlled to an advantageous state, in the special state start presentation, not only is a special state start display that is common to when control of the third special state begins, but also a special display that is not displayed when control of the third special state begins, thereby creating excitement for the start of the second special state.
(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) The gaming machine of form 1-56 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-55,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing a variable display of the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed,
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (e.g., jackpot C (10R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When the determination means determines that control should be made to the advantageous state, the decoration variable display means is capable of executing a special decoration variable display (e.g., SP reach D (full rotation)) which displays a specific display result, which is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, in a variable manner for a predetermined period of time and then stops and displays the special decoration variable display;
The rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the first special state (for example, the rate at which the
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to a more advantageous second advantageous state, taking into consideration the long period during which the second special state has not been controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby providing an advantageous second special state.
(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図295-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of form 2-31 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-30,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (e.g., jackpot C (10R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When the determination means determines that control should be made to the advantageous state, the decoration variable display means is capable of executing a special decoration variable display (e.g., SP reach D (full rotation)) which displays a specific display result, which is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, in a variable manner for a predetermined period of time and then stops and displays the special decoration variable display;
The rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the third special state (for example, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time-saving state B, The percentage (e.g., 100%) at which the performance control CPU 120 executes the "full spin performance" when the time-saving state A is set to "jackpot C (10R)" is higher than the percentage (e.g., 0% (not executed)) at which the performance control CPU 120 executes the "SP reach D (full spin)" when the time-saving state A is set to "jackpot C (10R)" as the jackpot type, and is also higher than the percentage (e.g., 0% (not executed)) at which the performance control CPU 120 executes the "SP reach D (full spin)" when the jackpot type is set to "jackpot C (10R)" in the probability variable state. See FIG. 295-69.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to a more advantageous second advantageous state, taking into consideration the long period during which the second special state has not been controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby making it possible to provide a suitable second special state.
(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Feature 099SG form)
(SG2020-099) The gaming machine of the
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of one not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of one not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of one in the time-saving state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of one in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the first number of times and is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the third special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, by 110, and the period value ψ is smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the second number of times and is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the third special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, by 1100, and the period value ψ' is smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-21, the period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the first number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 296-21, the period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value ξ is a part smaller than the period value π obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the third special state, by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying (for example, as shown in FIG. 296-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value ξ' is a portion smaller than the period value π' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 1, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 1, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-19, the period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special chart is 1 in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special chart is 1 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state, by the first number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 296-19, the period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value λ is a portion smaller than the period value μ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 1 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 1, by the second number of times, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 1, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special pattern is 1 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special pattern is 1 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the third special state, by the second number of times. (For example, as shown in FIG. 296-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is one in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is one in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value λ is a portion smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is one in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-17, the period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is two in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is two in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state, by the first number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state, by the first number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 296-17, the period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value θ is a part smaller than the period value ι obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 2 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 2 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the third special state, by the second number of times. (For example, as shown in FIG. 296-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is two in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is two in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value θ' is a portion smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is two in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 296-15, the period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the second special state, by the first number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the first special state, by the first number of times, and is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 296-15, the period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value ε is a part smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117)
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 296-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図296-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) The gaming machine of
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the second special state, is smaller than a period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the first special state, and a period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the third special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying (for example, as shown in FIG. 296-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value ε' is a portion smaller than the period value ζ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a predetermined number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.
形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図296-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図296-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to a twenty-first aspect is a gaming machine according to any one of the first to twenty aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that launches gaming media into a gaming area (e.g., a right gaming area and a left gaming area) into which the gaming media can flow,
As the variable display, it is possible to execute variable display of special identification information and variable display of normal identification information (for example, a portion capable of executing variable display of special patterns and variable display of normal patterns),
a variable means (e.g., a variable winning
A reserved memory means (e.g., a first special chart reserved memory unit 099SG151A and a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display of the special identification information as reserved memory;
Equipped with
The game area has a special path (e.g., a left game area) in which the variable means is provided, and a non-special path (e.g., a right game area) different from the special path,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in both the first special state and the second special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is 4 regardless of the game state),
The probability that the specific display result is derived and displayed as a variable display result of the variable display of the normal identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in FIG. 296-2(B), the part where the normal winning probability is the same even if the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the probability-changing state),
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in FIG. 296-2(D), the opening time of the second start winning port is 3 seconds even when the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the probability variable state).
In both the first special state and the second special state, the game medium is launched toward the special path (for example, the time-saving state A and the time-saving state B are both game states in which the game ball is launched toward the right game area),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the commonality of gameplay between the first special state and the second special state, and it is possible to prevent the player from becoming confused due to a large difference in gameplay between the first special state and the second special state, which are both special states.
形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
A gaming machine of
In the case where the period value is obtained by measuring the period required for the first or second number of variable displays not controlled to the advantageous state to be executed in each special state, the start point of the measurement includes the time when the launch of the game medium is started (for example, the part for calculating the average variable display period in which the variable display result is a miss, as the period from the time when the game ball is shot out or the time when the shot game ball enters a start winning hole to the time when the variable display based on the start winning is ended),
It is characterized by the following.
According to this feature, the period value can be appropriately obtained by measurement.
形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図296-6、図296-8、図296-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図296-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
A gaming machine of
A reserve memory means is provided for storing a plurality of pieces of information regarding the variable display as reserve memory,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in any of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to four regardless of the game state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled to the advantageous state differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figs. 296-6, 296-8, and 296-10, the selection ratio of the change pattern of the variable display that results in a miss differs depending on the number of reserved memories, so that the average variable display period of the variable display that results in a miss differs depending on the number of reserved memories stored).
The period value is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in the first number of times by the average variable display period of the reserved memory number (for example, as shown in FIG. 296-13, the period value in each game state is a portion that is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in 110 variable displays by the average variable display period of each reserved memory number),
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period A, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion a (for example, A is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss, and a is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period B, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion b (for example, B is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss, and b is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period C, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion c (for example, C is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A, and c is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period D, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion d (for example, D is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A, and d is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The period value of the first special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio a, and the average variable display period A, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio b, and the average variable display period B, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio c, and the average variable display period C, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio d, and the average variable display period D (for example, the period value α is a part calculated by the value of A×a+B×b+C×c+D×d).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the first special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion e (for example, E is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss, and e is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period F, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion f (for example, F is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss, and f is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period G, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion g (for example, G is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B is a miss, and g is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period H, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion h (for example, H is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss, and h is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The period value of the second special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio e, and the average variable display period E, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio f, and the average variable display period F, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio g, and the average variable display period G, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio h, and the average variable display period H (for example, the period value β is a part calculated by the value of E×e+F×f+G×g+H×h).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the second special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period I, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion i (for example, I is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss, and i is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state to the 110 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period J, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion j (for example, J is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state is a miss, and j is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period K, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion k (for example, K is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state is a miss, and k is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state to the 110 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period L, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion 1 (for example, L is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss, and 1 is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state to the 110 variable displays in the probability variable state).
The period value of the third special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio i, and the average variable display period I, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio j, and the average variable display period J, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio k, and the average variable display period K, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio l, and the average variable display period L (for example, the period value γ is a part calculated by the value of I×i+J×j+K×k+L×l).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the third special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図296-6、図296-8、図296-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図296-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
A gaming machine of
A reserved memory means (e.g., a first special chart reserved memory unit 099SG151A and a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing a plurality of pieces of information related to variable display as reserved memory,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in any of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to four regardless of the game state),
The average variable display period of the variable display varies depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figs. 296-6, 296-8, and 296-10, the selection ratio of the variable display variation pattern in which the variable display result is a miss varies depending on the number of reserved memories, so that the average variable display period in which the variable display result is a miss varies depending on the number of reserved memories stored).
The period value is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in the second number of times by the average variable display period of the reserved memory number (for example, as shown in FIG. 296-14, the period value in each game state is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in 1100 variable displays by the average variable display period of each reserved memory number),
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period A, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion a' (for example, A is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss, and a' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period B, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion b' (for example, B is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss, and b' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period C, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion c' (for example, C is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A, and c' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period D, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion d' (for example, D is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A, and d' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The period value of the first special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio a', and the average variable display period A, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio b', and the average variable display period B, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio c', and the average variable display period C, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio d', and the average variable display period D (for example, the period value α' is a part calculated by the value of A×a'+B×b'+C×c'+D×d').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the first special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion e' (for example, E is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss, and e' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period F, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion f' (for example, F is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss, and f' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period G, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion g' (for example, G is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B, and g' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period H, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion h' (for example, H is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B, and h' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The period value of the second special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio e', and the average variable display period E, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio f', and the average variable display period F, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio g', and the average variable display period G, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio h', and the average variable display period H (for example, the period value β' is a part calculated by the value of E×e'+F×f'+G×g'+H×h').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the second special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine according to a 30th aspect is a gaming machine according to any one of the 27th to 29th aspects,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period I, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion i' (for example, I is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss, and i' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period J, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion j' (for example, J is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state is a miss, and j' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period K, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion k' (for example, K is the average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state, and k' is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state to the 1100 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period L, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion l' (for example, L is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state, and l' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state).
The period value of the third special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio i', and the average variable display period I, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio j', and the average variable display period J, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio k', and the average variable display period K, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio l', and the average variable display period L (for example, the period value γ' is a part calculated by the value of I×i'+J×j'+K×k'+L×l').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the third special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.
(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図297-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図297-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図297-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Feature part 018SG form)
(SG2020-018) The gaming machine of the feature part 018SG form 3-1 is,
A gaming machine (e.g., a
Light emitters (for example, the
A movable body (e.g., movable body 32),
A performance execution means capable of executing a specific performance that notifies the player whether or not the game is controlled to the advantageous state, and a special performance that moves the movable body and causes the light-emitting body to emit light (for example, a portion in which the
Equipped with
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance (e.g., SP reach performance B) that displays a specific character (e.g., enemy character X-1) and notifies whether or not the specific character will be controlled to the advantageous state, and a second specific performance (e.g., SP reach performance A) that notifies whether or not the specific character will be controlled to the advantageous state without displaying the specific character can be executed.
When it is notified that the specific performance is controlled to the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, a part where a movable body performance can be executed during the execution period (ta3 to ta4 of ta2 to ta5) of the SP reach performance),
During the execution period of the special performance in the first specific performance, the specific character (e.g., character image 018SGX1) is displayed together with an effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body (see FIG. 297-14 (D2) (D4)),
During the execution period of the special effect in the second specific effect, an effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body in a manner common to the first specific effect is displayed, while the specific character is not displayed (see FIG. 297-14 (D1)),
The light emission mode of the light-emitting body in the special performance (for example, the light emission pattern LP3-2) is common to the case where the special performance is executed in the first specific performance and the case where the special performance is executed in the second specific performance (see FIG. 297-6 (B)),
It is characterized by the following.
According to this feature, the operating mode of the movable body and the light-emitting mode of the light-emitting body in the first special effect, in which a specific character is displayed, are common to a second special effect, in which a specific character is not displayed, thereby reducing manufacturing costs, while the presence or absence of a specific character during the execution period of the special effect increases the correlation between the special effects and the special effects, thereby improving the presentation effect.
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
The rate at which the advantageous state is controlled is higher when the first specific performance is executed than when the second specific performance is executed (for example, since the fluctuation pattern of Super Reach β has a higher jackpot expectation rate than the fluctuation pattern of Super Reach α, the SP reach performance B and SP reach performance C have a higher jackpot expectation rate than the SP reach performance A (jackpot expectation rate: SP reach performance A < SP reach performance B < SP reach performance C) part).
It is characterized by the following.
According to this feature, since it is possible to draw attention to whether or not the second specific effect is executed as the specific effect, interest in the game can be increased.
形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-3 is the gaming machine according to aspect 3-1 or 3-2,
The execution period of the special effect is common to the first specific effect and the second specific effect (for example, the execution period (ta3 to ta4) of the “decisive effect” in the SP reach effects A to E is common to the SP reach effects A to E (ta3 to ta4; SP reach effect A = SP reach effect B = SP reach effect C = SP reach effect D = SP reach effect E) part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the execution period of the special effects common, the control data for the movable bodies and light-emitting bodies in the special effects can be common, thereby enabling further reduction in manufacturing costs.
形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図297-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図297-14(D1)に示す画像と、図297-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-4 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-3,
The execution period of the special effect includes a first period and a second period subsequent to the first period,
The presentation mode in the first period is common to the first specific presentation and the second specific presentation, while the presentation mode in the second period is different between the first specific presentation and the second specific presentation (for example, the execution period of the movable body presentation includes the first period and the second period after the first period, and the presentation mode in the first period is common to the SP reach presentations B to E and the SP reach presentation A (the attack image 018SG250 in FIG. 297-14 (C) is common), while the presentation mode in the second period is different between the SP reach presentations B to E and the SP reach presentation A. The parts that are different between the image shown in FIG. 297-14 (D1) and the images shown in FIG. 297-14 (D2 to D5))
It is characterized by the following.
According to this feature, by keeping the presentation format common until the first period, it is possible to further reduce manufacturing costs, while at the same time increasing interest in the presentation of the specific presentation, since it is unclear until the first period whether it is the first or second specific presentation.
形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図297-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-5 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-4,
The effect execution means is capable of executing a third specific effect (e.g., SP reach effect E) that displays a special character (e.g., enemy character X-2) different from the specific character as the specific effect,
The ratio controlled to the advantageous state differs between when the first specific performance is executed and when the third specific performance is executed (for example, when the variable display result is a jackpot in a low base state, the determination ratio of the SP reach β fluctuation pattern corresponding to the SP reach performance B is 300/997, and when the variable display result is a jackpot in a high base state, the determination ratio of the SP reach γ fluctuation pattern corresponding to the SP reach performance E is 800/997).
In the third specific performance, during the execution period of the special performance executed when it is notified that the advantageous state will be controlled, an effect image (e.g., effect image 018SG250B) common to the first specific performance corresponding to the movement of the movable body is displayed, and the special character (e.g., character image 018SGX2) is displayed;
The light emission mode of the light-emitting body in the special performance executed in the third specific performance (for example, light emission pattern LP3-2) is common to the light emission mode of the light-emitting body in the special performance executed in the first specific performance (see FIG. 297-6 (B)),
It is characterized by the following.
According to this feature, the operating mode of the movable body and the light-emitting mode of the light-emitting body in each special effect can be standardized to reduce manufacturing costs, while the number of specific effects with different rates of being controlled to an advantageous state can be increased, allowing players to focus on which specific effect will be executed, thereby increasing interest in the game.
形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-6 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-5,
The device is provided with a motion detection means (e.g., a
The light emission end state of the light-emitting body in the special effect is common regardless of the detection timing at which the player's action is detected by the action detection means during the effective operation period before the fact that the specific effect has been controlled to the advantageous state is notified (for example, even if the "movable body effect" is executed at any timing at which the operation of the
It is characterized by the following.
According to this feature, the manner in which the light emission of the light-emitting body ends can be changed by changing the timing of the player's action, thereby increasing the player's interest in the game.
形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図297-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-7 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-6,
The performance execution means is capable of executing a post-period performance (a big win notification) in a post-period after the special performance during the specific performance,
The light emission pattern is common regardless of the type of the specific performance in which the later period performance is executed (for example, in the later period after the movable body performance during the execution of the SP reach performances A to E, a jackpot confirmation notification can be executed as a later period performance, and in the jackpot confirmation notification, the light emission pattern of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the
It is characterized by the following.
According to this feature, the post-period performance is executed using a common light emission pattern regardless of the type of specific performance, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.
形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図297-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-8 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-7,
Sound output means (e.g.,
The effect execution means is capable of outputting a special effect sound from the sound output means during the special effect,
The output pattern of the special performance sound is common to any type of the specific performance (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body performance is common to any type of SP reach performance A to E (sound patterns BP0-1 to BP3). See FIG. 297-6 (C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the output pattern of the special effect sound common, it is possible to further reduce manufacturing costs.
形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-9 is the gaming machine according to aspect 3-8,
The device is provided with a motion detection means (e.g., a
The output end state of the special effect sound in the special effect is common regardless of the detection timing at which the player's action is detected by the action detection means during the effective operation period before the fact that the specific effect has been controlled to the advantageous state is notified (for example, even if the "movable body effect" is executed at any timing at which the operation of the
It is characterized by the following.
According to this feature, the mode in which the output of the special effect sound ends can be changed by changing the timing of the player's action, thereby increasing the player's interest in the game.
形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図297-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-10 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-9,
The specific character displayed in the special performance executed in the first specific performance is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in FIG. 297-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed in response to the vibration of the
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to enhance the relationship between the specific character and the effect image, thereby improving the presentation effect of the special presentation.
(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図297-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図297-18、図297-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) A gaming machine of form 3-11 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-10,
A gaming machine (e.g., a
A movable body (e.g., movable body 32),
A performance execution means capable of executing a specific performance that notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state, a special performance that operates the movable body, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a part in which the
Equipped with
The performance execution means includes:
As the specific performance, a performance in which a specific character (e.g., an enemy character) is displayed and whether or not the specific character is controlled to be in the advantageous state is notified using the specific character can be executed in a first mode (e.g., SP reach performance B) and a second mode (e.g., SP reach performance D),
When it is notified that the specific performance is controlled to the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, a part where a movable body performance can be executed during the execution period (ta3 to ta4 of ta2 to ta5) of the SP reach performance),
During the execution period of the special performance, in both the first and second modes, a common effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body is displayed together with the specific character (e.g., character image 018SGX1),
When the specific performance is executed in the first mode, the post-performance using the specific character displayed in the specific performance of the first mode is not executed, and when the specific performance is executed in the second mode, the post-performance using the specific character displayed in the specific performance of the second mode is executed (for example, in the case of SP reach performance B, instead of the post-performance B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach performance, the post-performance A in which no enemy character is displayed is executed (see FIG. 297-17), while in the case of SP reach performance D, the post-performance B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach performance (see FIG. 297-18, FIG. 297-19) is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second modes share the same operating patterns of the movable bodies in the specific characters and special effects, thereby reducing manufacturing costs, while displaying the common specific characters in different effects, thereby increasing the correlation between the specific effects and the special effects, and between the specific effects and the post-effects, thereby improving the effect of the effects.
形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図297-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図297-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 3-12 is the gaming machine according to aspect 3-11,
The effect execution means is capable of executing a special effect in which the specific character is changed into a special form after the special effect executed in the specific effect,
The special effect when the specific effect is executed in the second mode is executed after the post-effect (for example, in the SP reach effect B, in the big win notification before the post-effect A, a character image 018SGX1Z of the defeated enemy character X-1 that is faded out and hidden is displayed (see FIG. 297-15 (E2)), and in the SP reach effect D, in the post-effect B, a special image 018SGXZ of the attacked enemy character X-2 that disappears and becomes a star after being blown away is displayed (see FIG. 297-19 (G1-5)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the timing at which the special effect is executed changes depending on the type of specific effect, thereby improving the effect of the effect.
形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-13 is the gaming machine according to aspect 3-11 or 3-12,
A gaming machine capable of performing variable display,
The performance execution means is capable of executing the post-event performance during a variable display period in which one variable display is being executed,
In the post-event performance, game value information capable of specifying the magnitude of the game value to be awarded in the advantageous state that has been notified of being controlled by the specific performance related to the post-event performance is notified (for example, the execution period of "post-event performance A, B" in SP reaches α, β, and γ is the portion from timing ta5 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination in the jackpot confirmation notification of SP reach performances A to E is temporarily displayed to timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped (the variable display ends) (ta5 to ta7) during the variable display period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern).
It is characterized by the following.
According to this feature, attention can be increased to the post-event performance in which the gaming value information is announced, and interest in the game can be improved.
形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-14 is the gaming machine according to aspect 3-11 or 3-12,
A gaming machine in which a specific display result is derived and displayed as a result of a variable display, thereby informing the player that the game will be controlled to the advantageous state,
The performance execution means is capable of executing the post-performance when the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-performance A, B" in SP reaches α, β, and γ is the portion from timing ta5 when the determined decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed in the jackpot determination notification of SP reach performances A to E to timing ta7 when the determined decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed (variable display ends) during the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative pattern),
It is characterized by the following.
According to this feature, it becomes easier to recognize the timing when the post-performance will be executed, thereby increasing attention to the post-performance.
形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-15 is a gaming machine according to any one of aspects 3-11 to 3-14,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which a game value to be awarded is greater than that of the first advantageous state,
The proportion of the control to the second advantageous state is higher when the specific presentation of the second mode is executed than when the specific presentation of the first mode is executed (for example, when the SP reach presentation B is executed when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the proportion of the control to “jackpot B (6R)” (second advantageous state) which is more advantageous to the player than “jackpot A (6R)” (first advantageous state) is 30%, and when the SP reach presentation D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the proportion of the control to “jackpot C (10R)” (second advantageous state) which is more advantageous to the player than “jackpot B (6R)” (first advantageous state) is 40%).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the specific presentation is executed in the first mode or the second mode, thereby increasing the player's interest in the game.
形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-16 is a gaming machine according to any one of aspects 3-11 to 3-15,
When the performance execution means executes the specific performance in the first mode, it is capable of executing the post-performance in a mode in which the specific character is not displayed (for example, in post-performance A of SP reach performance A, since no character appears in SP reach performance A, no character appears in post-performance A either. Also, in post-performance A of SP reach performances B and C, characters appear in SP reach performances B and C but no character appears in post-performance A).
It is characterized by the following.
According to this feature, a post-performance is also executed when the specific performance of the first mode is executed, thereby enhancing the performance effect.
形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-17 is a gaming machine according to any one of aspects 3-11 to 3-16,
A gaming machine capable of performing variable display,
The performance execution means is capable of executing the specific performance during one variable display,
A variable display period of the variable display in which the specific performance is executed in the second mode is shorter than a variable display period of the variable display in which the specific performance is executed in the first mode,
In the specific performance of the second mode, the period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result is longer than the period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result in the specific performance of the first mode (for example, the variable display period of the SP reach γ for a high base is shorter than the variable display period of the SP reach β for a low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), and the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP reach γ to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed is longer than the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP reach β to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed in the SP reach β (ta4 to ta7; SP reach γ > SP reach β)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second type of specific presentation executed in a short variable display period, the impression of the variable display can be enhanced by lengthening the period after the special presentation ends, even if the variable display period is short.
(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図297-18、図297-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of form 3-18 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-17,
A gaming machine (e.g., a
A performance execution means is provided that can execute a specific performance that notifies the player whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the game is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the specific performance, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a
The performance execution means includes:
As the specific effects, a first specific effect (e.g., SP reach effect D) is displayed to indicate whether or not the specific character and the special character are used to control the advantageous state, and a second specific effect (e.g., SP reach effect E) is displayed to indicate whether or not the special character and the special character are used to control the advantageous state, the second specific effect (e.g., SP reach effect E) is displayed to indicate whether or not the special character and the special character are used to control the advantageous state,
As the post-event performance, when the special effect is executed in the first specific effect, the specific character displayed in the first specific effect and the special character are displayed and operated, thereby executing a first post-event performance (e.g., post-event performance B) that notifies game value information (e.g., the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state,
As the post-event performance, when the special performance is executed in the second specific performance, a second post-event performance (e.g., post-event performance B) can be executed in which the special character displayed in the second specific performance and the special character are displayed and operated to notify game value information (e.g., the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state;
At least the action mode of the special character is common to the first post-event performance and the second post-event performance (see FIG. 297-18 and FIG. 297-19),
It is characterized by the following.
According to this feature, by using a common character for both the special performance and the post-performance, it is possible to reduce manufacturing costs while also making it easier to understand the relationship between the special performance and the post-performance, thereby enhancing the effectiveness of the performance.
形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-19 is the gaming machine according to aspect 3-18,
The execution period of the second post-event performance is common to the execution period of the first post-event performance (for example, the execution periods (ta5 to ta7) of “post-event performance B” corresponding to each of the SP reach performances D and E are all common),
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the execution period, it becomes easier to reuse the control data for the post-event performance, in particular the action control data for special characters, thereby enabling further reduction in manufacturing costs.
形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-20 is the gaming machine according to aspect 3-18 or 3-19,
The performance execution means is capable of causing a light-emitting body to emit light in the post-performance,
The light emission pattern of the light-emitting body is common to the first post-event performance and the second post-event performance (for example, the light emission pattern of the
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emission pattern can also be standardized, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.
形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図297-18~図297-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-21 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-20,
The performance execution means is capable of displaying a background image in the post-performance,
The background image is common to the first and second post-event performances (for example, the background image 018SG280 representing the universe is common to the post-event performance B of the SP reach performance D and the post-event performance B of the SP reach performance E (see Figures 297-18 to 297-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the background image can also be made common, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.
形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図297-18~図297-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-22 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-21,
The special character is common to the first post-event performance and the second post-event performance (for example, the ally character A-1 is common to the post-event performance B of the SP reach performance D and the post-event performance B of the SP reach performance E (see Figures 297-18 to 297-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special characters can also be made common, which further reduces manufacturing costs.
形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図297-18~図297-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-23 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-22,
The performance execution means includes:
In the first post-event performance, the specific character and the special character can be displayed at the same time,
In the second post-event performance, the special character and the special character can be displayed at the same time (for example, in the post-event performance B corresponding to the SP reach performance D, an image of an enemy character X-1 and an ally character A-1 fighting is displayed at the same time, and in the post-event performance B corresponding to the SP reach performance E, an image of an enemy character X-2 and an ally character A-1 fighting is displayed at the same time (see Figures 297-18 to 297-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, each character is displayed simultaneously, which enhances the impression of the post-show performance and improves the presentation effect.
形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-24 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-23,
The performance period of the post-performance includes a first performance period and a second performance period subsequent to the first performance period,
The performance execution means includes:
During the first performance period, a suggestion display regarding the magnitude of the game value to be awarded in the advantageous state that notifies that the specific performance related to the post-performance is controlled and an addition display indicating the magnitude of the game value to be added to the suggestion display are displayed (for example, a planned ball output addition part in which the number of planned balls to be output is added and displayed in response to an ally character appearing in SP reach performances D and E attacking an enemy character);
In the second performance period, the amount of the game value shown in the addition display is added to the game value shown in the suggestion display to produce an awarded game value, which is reported as the amount of game value to be awarded in the advantageous state (for example, in a planned ball output reporting part, after a friendly character delivers a final blow to an enemy character, the planned number of balls is displayed as a stopped number and the planned number of balls is reported, and then a fixed decorative pattern that is a jackpot combination is displayed as a stopped number and the variable display ends).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the post-performance, the amount of game value to be awarded in an advantageous state is announced after the suggestion display and the addition display are displayed, thereby enhancing the presentation effect of the post-performance.
(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of form 3-25 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-24,
A gaming machine (e.g., a
A performance execution means is provided that can execute a specific performance that notifies the player whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the game is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the specific performance, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., "jackpot A (6R)" in a low base state and "jackpot B (6R)" in a high base state) and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state (e.g., "jackpot B (6R)" in a low base state and "jackpot C (10R)" in a high base state),
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance (e.g., SP reach performance D), a second specific performance (e.g., SP reach performance E) different in performance mode from the first specific performance, and a third specific performance (e.g., SP reach performance A) different in performance mode from the first specific performance and the second specific performance can be executed.
As the post-event performance, when the special performance is executed in the first specific performance, a first post-event performance (for example, a post-event performance B in which an ally A-1 and an enemy X-1 appear) of a performance aspect related to the first specific performance can be executed;
As the post-event performance, when the special performance is executed in the second specific performance, a second post-event performance (for example, a post-event performance B in which an ally A-1 and an enemy X-2 appear) of a performance aspect related to the second specific performance can be executed,
As the post-event performance, when the special performance is executed in the third specific performance, a third post-event performance (e.g., post-event performance A) of a performance mode related to the third specific performance can be executed;
The proportion of the second advantageous state is different depending on which of the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance is executed (for example, when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the proportion of the second advantageous state is controlled to "jackpot C (10R)" (second advantageous state) which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state) is 40% when the SP reach performance D is executed, and 60% when the SP reach performance E is executed, and when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the proportion of the second advantageous state is controlled to "jackpot B (6R)" (second advantageous state) which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state) is 100% when the SP reach performance A is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, not only is it notified that a special effect will control the player to an advantageous state, but the proportion of the player being controlled to the second advantageous state differs depending on which special effect is executed, so that the player's attention to the special effect can be appropriately increased, thereby increasing the player's interest in the game.
形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-26 is the gaming machine according to aspect 3-25,
The performance period of the first post-performance and the performance period of the second post-performance are the same,
The performance period of the third post-performance is different from the performance periods of the first post-performance and the second post-performance (for example, the execution periods (ta5 to ta7) of "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C are all common, and the execution periods (ta5 to ta7) of "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E are all common, while the execution period (ta5 to ta7) of "post-performance A" (10 seconds) is different from the execution period (15 seconds) of "post-performance B").
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the performance period of the first post-performance and the second post-performance common, it is easier to standardize the performance content and control between the first and second post-performances, which reduces manufacturing costs. Furthermore, by executing a third post-performance which has a different performance period, it is possible to prevent the post-performance from becoming monotonous, thereby enhancing the performance effect of the post-performance.
形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図297-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-27 is the gaming machine according to aspect 3-25 or 3-26,
The performance execution means is capable of causing the light-emitting body to emit light in the post-performance,
The light emission pattern of the light-emitting body in the first post-event performance is common to the light emission pattern of the light-emitting body in the second post-event performance,
The light emission pattern of the light-emitting body in the third post-performance is different from the light emission pattern of the light-emitting body in the first post-performance and the second post-performance (for example, the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the lighting pattern for the first post-performance and the second post-performance common, manufacturing costs can be further reduced, and by executing a third post-performance with a different lighting pattern, the effect of the post-performance can be enhanced.
(特徴部069SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部069SGのパチンコ遊技機1について、図295-1~図295-64に基づいて説明する。尚、本特徴部069SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部069SG、099SG、018SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図295-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation regarding feature 069SG)
Next, the
[実施の形態1]
以下、特徴部069SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図280にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[First embodiment]
The following describes the first embodiment of the feature part 069SG. As described in FIG. 280, the
また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 In addition, after the gaming machine is powered on (when the RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the next jackpot does not occur even though the variable display is executed a certain number of times (900 times in this example) in a low probability state, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) out of the multiple types of time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not yet won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in playing), and in this example, it is a gaming state called "Yu-time".
本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the multiple types of jackpots are controlled to jackpot A, 110 variable displays are performed in time-saving state A (low probability/high base state) out of the multiple types of time-saving states, so the number of variable displays remaining from the end of time-saving state A to the arrival of the rescue time-saving state is 790, while if the multiple types of jackpots are controlled to either jackpot B or jackpot C, 110 variable displays are performed in the probability variable state (high probability/high base state), so the number of variable displays remaining from the end of the probability variable state to the arrival of the rescue time-saving state is 900. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter becoming "0" is 1100.
本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像(図295-23(B)(C)参照)を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像(図295-23(A)参照)の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像(図295-23(D)参照)を表示させる。
In this embodiment, in the variable display when the rescue time reduction is reached, a shutter image (see Figs. 295-23 (B) (C)) is displayed on the entire screen of the
本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。
In this embodiment, the left side of the
本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図295-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図295-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。
In this embodiment, the special variable winning
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting a game ball is provided in the first large prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting a game ball is provided in the second large prize opening.
つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
In other words, game balls flowing down the left game area (first path) can win in the general winning
尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。
In addition, in this embodiment, the
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
There are multiple obstacle nails between the winning
図295-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 295-2, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special pattern display device 069SG004A capable of variable display of the first special pattern, a second special pattern display device 069SG004B capable of variable display of the second special pattern, a first reserved indicator 069SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserved indicator 069SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal pattern display device 069SG020 capable of variable display of normal patterns, a normal reserved indicator 069SG025C capable of displaying the normal reserved memory number, A game information display unit is provided in which a round indicator 069SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of a jackpot game during the jackpot game, a right hit lamp 069SG132 that lights up in a game state in which a game ball is shot toward the right game area, such as a jackpot game state, a high probability/high base state (high probability state), or a low probability/high base state (time-saving state), a high probability/high base state (high probability state) lamp 069SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (high probability state), and a time-saving lamp 069SG134 that lights up in a high probability/high base state (high probability state) and a low probability/high base state (time-saving state) are all arranged together. Note that, when the game state is normal, the right hit lamp 069SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops if the variable display result is a jackpot.
図295-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。
As shown in FIG. 295-2, the
本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening has a V prize opening and an outlet downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the open state, and cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the outlet when the variable V prize opening device is in the closed state.
図295-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。
As shown in FIG. 295-2, the
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。
The
図295-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図295-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
Figure 295-3 (A) is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図295-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 295-3(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。
The
図295-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部069SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Figure 295-3 (B) shows an example of the configuration of a special chart display result judgment table stored in
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special
本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table in this feature part 069SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部069SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部069SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table in this feature part 069SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the
ROM101が記憶する判定テーブルには、図280に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図295-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図295-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The judgment tables stored in
尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。
In addition, the
(大当り種別判定テーブル)
図295-3(C1)及び図295-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図295-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図295-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big hit type determination table)
FIG. 295-3 (C1) and FIG. 295-3 (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of jackpots A to C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type.
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図295-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 295-3 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game state. In addition, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which special control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game by the game ball entering the V winning port after entering the second large winning port in the first round of the jackpot game state.
本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) can be a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the case of jackpot A, the variable V winning ball device is in a short open state in the first round of the jackpot game state, and in the cases of jackpot B and jackpot C, the variable V winning ball device is in a long open state in the first round of the jackpot game state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot A", the variable V prize entry ball device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot B", the variable V prize entry device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to tenth rounds. In addition, with "jackpot C", the variable V prize entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.
また、図295-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図295-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 295-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.
つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends.
本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if a jackpot A occurs, it is possible for a V entry to occur when the V lid is in a short open state, but this is extremely rare, so in the case of a jackpot A, it will be explained as not having a V entry and the special rate control not being executed. Also, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is possible for a V entry not to occur when the V lid is in a long open state, but this is extremely rare, so in the case of a jackpot B or jackpot C, it will be explained as having a V entry and the special rate control being executed.
尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.
また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which 110 times of probability variable control and time-saving control can be executed after the end of the jackpot game state has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, a jackpot D in which time-saving control is executed 1009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the end of the jackpot game state may be provided. By doing so, it is almost certain that the next jackpot will be won, which increases interest, and even if a jackpot does not occur in the 110 times probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after 899 variable displays are executed without a jackpot occurring in time-saving state A (low probability/high base state), simply executing one variable display in the normal state will further control to time-saving state B (rescue time-saving state) described later, which increases interest.
(時短回数)
図295-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図295-4に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Time reduction)
FIG. 295-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time-saving times for each transition trigger. As shown in FIG. 295-4, in this example, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this example, the game enters the time-saving state A (in this example, the time-saving state B is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with 110 times of time-saving). Also, if either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the probability variable control is performed 110 times (in this example, the time-saving state C is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with 110 times of time-saving). In addition, when 900 variable displays are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times, and the game is controlled to a time-saving state B (in this example, a time-saving state B of 1100 times (Yu-1100 Battle Rush (Yu-1100 Battle Rush))). However, even if 900 fluctuations are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of the time-saving state B, the game is not controlled to the time-saving state B again based on this.
尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in the normal state, (1) the time reduction control is performed 1100 times, and (2) the low probability control is performed 1100 times, so that the state may be controlled to the time reduction state B (in this example, the play state with 1100 time reductions and 1100 battle rushes) in which the control is performed. In this case, even if a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in the high base state (probability change state, time reduction state), the transition control of the game state is not performed (the game state is not controlled to the time reduction state with 1100 time reductions). This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if the game is configured to re-control the game state to the time reduction state with 1100 time reductions based on the time reduction losing symbol being stopped and displayed when the game is controlled in the probability change state where a jackpot is likely to occur, this is not preferable because it would cause the game state to be controlled from an advantageous state to an unfavorable state for the player. Therefore, the game can be configured to be controlled to a time-saving state of 1,100 times only if the game state controlled when the time-saving losing symbol is stopped and displayed is normal.
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time-saving achievement rate is the percentage of control to the time-saving state via rescue time-saving. The time-saving state via rescue time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time-saving achievement rate K can be calculated as follows.
K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows the setting value to be set, if the rescue time reduction achievement rate is set to be higher as the jackpot probability is set to a lower value, the player can be rescued even if the jackpot probability is set to a low value.
(変動パターン)
図295-5~図295-8は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(Fluctuation pattern)
Figures 295-5 to 295-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.
図295-5は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 295-5 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the normal state is 0 to 2, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図295-5(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図295-5(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 295-5 (A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0 to 2, 97 judgment values are assigned to non-reach B, 2 judgment values are assigned to SP reach A, and 1 judgment value is assigned to SP reach B. Also, as shown in Figure 295-5 (B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 3, 97 judgment values are assigned to shortened non-reach B, 2 judgment values are assigned to SP reach A, and 1 judgment value is assigned to SP reach B.
一方、図295-5(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 295-5(C), in the fluctuation pattern judgment table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 10 judgment values are assigned to SP non-via B, 40 judgment values are assigned to SP reach A, and 50 judgment values are assigned to SP reach B.
また、図295-6は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 295-6 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the special bonus state is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図295-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図295-6(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-6(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, 2 judgment values are assigned to SP reach C, and 3 judgment values are assigned to SP reach D. Also, as shown in FIG. 295-6(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 85 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 10 judgment values are assigned to non-reach A, 2 judgment values are assigned to SP reach C, and 3 judgment values are assigned to SP reach D.
一方、図295-6(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 295-6 (C), in the fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0, 5 determination values are assigned to SP non-via A, 80 determination values are assigned to SP reach C, and 15 determination values are assigned to SP reach D.
また、図295-7は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 295-7 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in time-saving state A is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図295-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図295-7(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-7(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, and 5 judgment values are assigned to SP reach E. Also, as shown in FIG. 295-7(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 90 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 5 judgment values are assigned to non-reach A, and 5 judgment values are assigned to SP reach E.
一方、図295-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 295-7 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 5 determination values are assigned to SP non-via A, and 95 determination values are assigned to SP reach E.
また、図295-8は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 295-8 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.
図295-8(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図295-8(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 295-8 (A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and 3 determination values are assigned to SP reach D. Also, as shown in Figure 295-8 (B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to super-shortened non-reach, and 3 determination values are assigned to SP reach D.
一方、図295-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 295-8 (C), in the fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP Reach D.
図295-6(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in Figures 295-6 (A) and (B), in the high probability state, when the number of reserved memories is 0, the average time of the variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 8.2 seconds {((7s x 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average time of the variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 4.8 seconds {((3s x 85) + (7s x 10) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 4.8}.
ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Assuming that the first variable display when the probability of a special state begins has a reserved memory number of 0, and that the 2nd to 110th variable display has a reserved memory number of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in the probability of a special state is approximately 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 110 = 4.83}.
また、図295-6(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 Also, as shown in FIG. 295-6(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 80) + (40 s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.
図295-7(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in Figures 295-7 (A) and (B), in time-saving state A, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 9.15 seconds {((7 s x 95) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3 s x 90) + (7 s x 5) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 5.55}.
ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Assuming that when time-saving state A starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 110th variable displays have a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state A is approximately 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 110 = 5.58}.
また、図295-7(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 Also, as shown in FIG. 295-7(C), the average variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in time-saving state A is approximately 62.8 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 95)) ÷ 100 = 62.85}.
図295-8(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in Figures 295-8 (A) and (B), in time-saving state B, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 7.54 seconds {((7 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 7.54}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 2.205 seconds {((1.5 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 2.205}.
ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Assuming that when time-saving state B starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 1100th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 x 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.
また、図295-8(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 In addition, as shown in FIG. 295-8(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 40 seconds, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B is approximately 40 seconds.
このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, when the number of reserved memories is 0, the number of possible variation patterns for a miss is three for the special state, two for the time-saving state A, and two for the time-saving state B. When the number of reserved memories is 1 to 3, the number of possible variation patterns for a miss is four for the special state, three for the time-saving state A, and two for the time-saving state B.
また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 The average variable display time of the determinable losing variation pattern is 4.83 seconds in the guaranteed bonus state, 5.58 seconds in time-saving state A, and 2.2 seconds in time-saving state B.
また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。 In addition, when the number of reserved memories is between 0 and 3, the number of jackpot variation patterns that can be determined is three for the special state, two for the time-saving state A, and one for the time-saving state B.
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。 The average variable display time of the determinable jackpot fluctuation pattern is 51.1 seconds in the guaranteed bonus state, 62.8 seconds in time-saving state A, and 40 seconds in time-saving state B.
すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of types of variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B).
また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of variable patterns for big wins that can be determined decrease in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for big wins that can be determined decreases in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B). In this way, the time-saving state B has fewer types of variable patterns and a shorter variable display period than the special probability state and time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.
尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, the number of types of fluctuation patterns for misses and types of fluctuation patterns for big wins that can be determined is greater in the special state than in the time-saving state A, but the number of types of fluctuation patterns for big wins may be greater in the time-saving state A than in the special state, or may be the same in the special state and the time-saving state A.
また、図295-5~図295-8に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図295-8に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 The various fluctuation pattern determination tables shown in Fig. 295-5 to Fig. 295-8 are used in common for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in time-saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in Fig. 295-8 is used in common for the first special symbol and the second special symbol, so even if the first start winning occurs in time-saving state B, the number of possible fluctuation pattern types is smaller than in the probability variable state or time-saving state A, and the average variable display time is shorter, resulting in a monotonous and efficient variable display.
尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。 In addition, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図295-6に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図295-7に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。 In addition, if a V entry occurs during a jackpot game state due to a "jackpot A", the game is controlled to a probability variable state in which probability variable control and time-saving control are executed after the end of the jackpot game state, similar to "jackpot B" and "jackpot C", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 295-6. In addition, if a V entry does not occur during a jackpot game state due to a "jackpot B" or "jackpot C", the game is controlled to a time-saving state A in which only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state, similar to "jackpot A", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 295-7. In other words, the fluctuation pattern determination table does not use a fluctuation pattern determination table according to the jackpot type, but rather uses a fluctuation pattern determination table linked to the state after the end of the jackpot game state, since irregular states may occur in the jackpot game state.
つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to a high probability state after the end of a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) based on the passage of a gaming ball through a specific area (e.g., a V winning hole, etc.) in the jackpot gaming state, if a V winning occurs in the jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a high probability state after the end of the jackpot gaming state, while if a V winning does not occur in the jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a first time-saving state after the end of the jackpot gaming state, and if a V winning does not occur in the jackpot gaming state where a V winning is difficult, the machine is controlled to a second time-saving state after the end of the jackpot gaming state, in which the first time-saving state and the second time-saving state are a common time-saving state, and it is preferable that the variable display period of 1 in the first time-saving state and the second time-saving state is shorter than the variable display period of 1 in the time-saving state B of this embodiment.
(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuation pattern without reach)
In this embodiment, the variation pattern without a reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "non-SP A, non-SP B") is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that a reach is not established after the variable display is started and the variable display result is a "miss" or "jackpot" is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", and "non-SP A, non-SP B" are collectively referred to simply as "non-reach" or "non-reach variation pattern". Incidentally, "non-SP A, non-SP B" is a non-reach variation pattern for a jackpot that is a jackpot without the establishment of a reach or SP reach.
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the fluctuation patterns not involving a reach, when it is determined to be a "non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 ms, when it is determined to be a "non-SP via A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 + 15000 ms, when it is determined to be a "non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 ms, when it is determined to be a "non-SP via B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 + 15000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 3000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 5000 ms, and when it is determined to be an "ultra-shortened non-reach" fluctuation pattern, the variable display period is 1500 ms. Of these, the "super-shortened non-reach" variation pattern is a variation pattern that can only be determined in time-shortened state B, and has a shorter variable display period than any of the variation patterns determined when the game is controlled in other game states in which time-shortened control is executed (time-shortened state A, special probability state).
(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、ボーリング演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Fluctuating pattern with super reach)
In this embodiment, in the variation pattern with the super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"), after the reach state is established, as the SP reach performance, a bowling performance (SP reach A) in which the ally character and the enemy character bowl and notify whether or not the ally character has won the jackpot, and a battle performance (SP reach B to E) in which the ally character and the enemy character battle and notify whether or not the ally character has won the jackpot are executed, and the final display result is determined and stopped after the bowling performance or the battle performance ends. Here, if the final display result is a "miss", a performance (defeat performance) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance (victory performance) in which the ally character wins against the enemy character is executed, or a performance (defeat performance) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, and then a performance (revival performance) in which the ally character revives and wins against the enemy character is executed.
尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 A "variation pattern without a reach" is a variation pattern in which the state of the variable display of the decorative pattern does not become a specified reach state and a variable display result is displayed. This includes a variation pattern in which even if there is a reach tease such as a "reach notice" described below, the variable display result is displayed without ultimately becoming a reach state. Also, a "variation pattern with a super reach" is a variation pattern in which, after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a specified reach state, the reach performance develops and an SP reach performance is executed, and then the display result is displayed.
また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 The Super Reach jackpot variation pattern (SP Reach A to E) also includes a variable display part in which a variable display of decorative symbols is executed, and a post-show performance part in which the number of balls expected to be awarded in the jackpot game state is notified in a specific manner after the victory and revival performances of the variable display part have ended.
可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is different for each type of SP reach A to E: 45,000 ms for SP reach A, 80,000 ms for SP reach B, 40,000 ms for SP reach C, 25,000 ms for SP reach D, and 50,000 ms for SP reach E. On the other hand, the execution period of the post-performance part is the same for SP reaches A to E: 15,000 ms. In this embodiment, the post-performance part is assigned a predetermined period of time (for example, 15,000 ms) in the variable display period, but the predetermined period may be different depending on the type of SP reach. In addition, a fanfare period during a jackpot game state may be assigned to the post-performance part.
尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In this embodiment, all fluctuation patterns involving a reach are super reach fluctuation patterns, and an example is given of a form in which a normal reach fluctuation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, and a normal reach fluctuation pattern may also be set.
(演出制御コマンド)
図295-9(A)は、本実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図295-9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Performance control command)
FIG. 295-9(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the performance control command in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (classification of command) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 295-9(A) is only an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.
図295-9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 295-9(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図295-9(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. For example, as shown in FIG. 295-9 (B), the variable display result specification command sets different EXT data depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot" ("miss with time reduction"), and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type should be used if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図295-9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 295-9(B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C".
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
Command 8FXXH is a pattern confirmation command that stops (confirms) the variable display of decorative patterns in each of the "left", "middle" and "right" decorative
図柄確定指定コマンドでは、例えば、図295-9(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 295-9(C), command 8F00H is a pattern determination command A that ends the variation of special patterns and sets the pattern determination period to 0.5 seconds. Command 8F01H is a pattern determination command B that ends the variation of special patterns and sets the pattern determination period to 20 seconds.
本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a pattern determination command with different EXT data set is transmitted in the rescue time reduction reaching variation. Specifically, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, a pattern determination A command is transmitted in which the pattern determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation. Also, (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a pattern determination B command is transmitted in which the pattern determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control times in the time-saving state excluding rescue time-saving (time-saving state A). Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control times in the chance-change state.
コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up.
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図295-9(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of times rescue time-saving is performed upon recovery, and is a performance control command that converts the value of the rescue time-saving counter to a hexadecimal number and specifies it when the power is restored. With the command to specify the number of times rescue time-saving is performed upon recovery, different EXT data is set according to each digit (first, second, third, fourth digit) of the value of the rescue time-saving counter when the power is restored (a four-digit value), as shown in FIG. 295-9 (D), for example.
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図295-9(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
For example, as shown in FIG. 295-9 (D), commands 9100H to 910FH are recovery time
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図295-9(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a rescue time reduction count designation command, which is a presentation control command that designates the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count designation command, for example, as shown in FIG. 295-9 (E), different EXT data is set according to the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction occurs.
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図295-9(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 295-9 (E), command 9400H is a rescue time reduction count A designation command, which specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B designation command, which specifies that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C designation command, which specifies that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D designation command, which specifies that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。
Command 96XXH is a rescue
(遊技制御メイン処理)
図295-10は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図277で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
295-10 is a flowchart showing the game control main process in this embodiment. In this example, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。
In this example, when a performance control command instructing recovery from a power outage is sent in step S7, the
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。
Next, the
尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In this example, when power is restored after a power outage, a command to specify the number of times to shorten the time for recovery and a command to specify the number of times to shorten the time for recovery are sent separately from the command at the time of recovery, but this is not limited to the above. For example, the EXT data of the command at the time of recovery (e.g., a command to specify power on) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time for recovery is shortened, and then sent.
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, when a RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, or when an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, a clear process is performed on the area including the area of the rescue time reduction counter in the initialization process in step S8.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。
Also, when the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。
Next, the
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be reliably managed.
尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not the only option, and the rescue time reduction counter may not be initially set when the RAM clear process is executed. If configured in this way, gameplay can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, reducing the amount of investment required to reach the rescue time reduction, and the configuration can be made so as not to be disadvantageous to the player.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.
(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
(Time-saving flag, special flag)
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, the time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be described as resetting the flag.
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time-saving flag A is set when the game is controlled to the time-saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of the jackpot A ends, and is cleared when the time-saving state A ends (when a jackpot occurs during the time-saving state A, or when the 110 times of time-saving control end and the game is controlled to the normal state).
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time-saving flag B is set when the game is in the time-saving state B controlled via the rescue time-saving function. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern have been executed since the RAM was cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern have been executed in a low probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when the time-saving state B ends (when a jackpot occurs during the time-saving state B, when the time-saving control ends after 1100 times and the game is controlled to the normal state, etc.).
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図295-12のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The high probability flag is set when the game is controlled to the high probability state. In this embodiment, if a V is won in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the high probability state when the jackpot game ends, and the high probability flag is set accordingly. This high probability flag is erased when the high probability state ends (when a jackpot occurs during the high probability state, when the 110th high probability control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, the high probability flag is erased when step 069SGS69A in FIG. 295-12 described later is judged as YES, based on the fact that it is the 110th time since the variable display has been controlled to the high probability state.
(特別図柄通常処理)
図295-11および図295-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern normal processing)
FIG. 295-11 and FIG. 295-12 are flow charts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the
本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 069SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning hole and the second start winning hole, for example.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
If it is determined that a jackpot has been reached (step 069SGS63; Yes), the
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this example, by performing normal special pattern processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss). In this example, the time-saving state A is entered based on a jackpot A being reached, and the time-saving state B is entered based on the fact that no next jackpot has occurred even after a predetermined number of variable displays (900 in this example) have ended, but it is assumed that the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, the system is configured to control to time-saving state A based on a jackpot being reached.
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed to perform the subtraction process of the time-saving counter before the count process of the variable display number until the rescue time-saving from step 069SGS71 onwards, but the processing is not limited to this. For example, the subtraction process of the time-saving counter may be executed after the count process of the variable display number until the rescue time-saving from step 069SGS71 onwards. In this case, for example, in the case of a variable display that is a rescue time-saving, if the subtraction process is executed after setting the time-saving counter to "110" (see step 069SGS172), the value of the time-saving counter will be subtracted by 1 extra, so in the case of a variable display that is a rescue time-saving, the value of the time-saving counter may be added by 1 again after the subtraction process. Also, the time-saving counter may be set to "111", which is 1 more than the previous value.
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。
Then, the
尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
In this embodiment, when the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70 and subsequent steps without being executed, and the process proceeds to step 069SGSS84. However, this is not limited to the above. When the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter is not updated, but a rescue time reduction number designation command or rescue
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。
Next, the
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and transmits a rescue time reduction number designation command or a rescue
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
In addition, for example, if the rescue time reduction counter is set (set to "900") at the time of the rescue time reduction so that rescue time reductions can occur continuously, the rescue time reduction number designation command or rescue
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。
Then, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。
Then, the
(特別図柄停止処理)
図295-13および図295-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
295-13 and 295-14 are flow charts showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop process ends. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has ended), the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069SGS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of the jackpot to initialize it, but this is not the only possible embodiment. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or may be configured to be initially set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play.
次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。
Next, the
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。
If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the
また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。
The
尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。 In this example, when the rescue time reduction occurs, the game is simply controlled to the time reduction state B, and the rescue time reduction counter is not set, but this is not the only possible embodiment. For example, the game may be configured to control to the time reduction state B when the rescue time reduction occurs, and also to set the rescue time reduction counter (set to "900"). With this configuration, it becomes possible to continuously generate rescue time reductions, and once a rescue time reduction occurs, the game can be configured to continue the time reduction state until a jackpot occurs.
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 In addition, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900", and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by one each time a variable display is executed, and a rescue time reduction occurs when the value of the rescue time reduction counter becomes "0", but this is not limited to the above. For example, the rescue time reduction counter may be set to "0", and the value of the rescue time reduction counter may be added by one each time a variable display is executed, and a rescue time reduction occurs when the value of the rescue time reduction counter becomes "900".
また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, the processing of step 069SGS172 is executed to set the number of time-saving times to 1100, which is greater than the number of variable display times (900) until a rescue time-saving time is generated, but this is not limited to the above. For example, the time-saving time counter may be set to a value equal to or less than "900" in step 069SGS172.
また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 069SGS172, the time-saving counter may be configured to be able to set values corresponding to multiple types of time-saving times. For example, the time-saving counter may be configured to be set to "110" if a rescue time-saving is performed the first time, and to be set to "1100" if a rescue time-saving is performed the second time.
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the time-saving times counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 110 times with a 10% probability, and 1100 times with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving time type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.
また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。
If the rescue time-saving determination flag is not set in step 069SGS170, the
次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process of steps 069SGS141 to S152 is executed to transition to the normal state at the end of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation and to end the right-hit notification, but this is not limited to the above. For example, the system may be configured to transition to the normal state and end the right-hit notification at the start of the fluctuation or the start of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation.
また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Also, if the time-saving end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), the process proceeds to step 069SGS175.
ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。
In step 069SGS175, the
(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図295-15は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state transition)
Next, state transitions in this embodiment will be described. Figure 295-15 is a state transition diagram for explaining state transitions in this embodiment.
図295-15に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 295-15, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the high probability region, the game is controlled to the high probability state, and if a jackpot A occurs, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, even if a jackpot B occurs but the game ball does not pass through the high probability region, the game is also controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, even if it is a miss, if the rescue time-saving state is activated ((P) (P-1) after the RAM clear process or (P-2) after the end of the high probability state, when the variable display count reaches 900 without the next jackpot occurring, or (Q) (Q-1) after the end of 110 variable displays in time-saving state A, when the variable display count reaches 790 without the next jackpot occurring), it will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving state (low probability/high base state)).
また、図295-15に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 295-15, in the probability variable state (high probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the game will be controlled to the probability variable state again. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot).
また、図295-15に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in FIG. 295-15, in time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays end without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state.
また、図295-15に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 295-15, in time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1,100 variable displays end without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is a miss, if the rescue time-saving state is activated ((P) (P-1) after the RAM clear process or (P-2) after the end of the special probability state, when the variable display count reaches 900 without the next jackpot occurring, or (Q) (Q-1) after the end of 110 variable displays in time-saving state A, when the variable display count reaches 790 without the next jackpot occurring), the game will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving state).
尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In this example, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the special probability area, the game will always transition to time-saving state A, but this control mode is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving times may be compared with the number of time-saving times that would occur if the game ball did not enter the special probability area (110 times in this example), and if the current remaining number of time-saving times is greater, the game may be configured to continue in the current time-saving state B.
尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this example, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability of a special bonus state, this would be disadvantageous to the player, so the state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability of a special bonus state.
(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図295-16~図295-18に基づいて説明する。図295-16は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図295-17は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図295-18は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図295-16~図295-18においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of Yu-Time)
Next, the characteristics of "Yu-Time", which is the time-saving state B (relief time-saving state) in this embodiment, will be explained based on Fig. 295-16 to Fig. 295-18. Fig. 295-16 shows an example of the case where "Yu-Time" is not installed, (A1) and (A2), and shows an example of the case where "Yu-Time" is installed, (B1) and (B2). Fig. 295-17 shows an example of deviation fluctuation in the normal state, (A) to (D). Fig. 295-18 shows an explanatory diagram of Yu-Time in which the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, (E1) and (E2), and (F1) to (F4) of this case, in which the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. Note that, for the convenience of explaining the characteristics of "Yu-Time", in Fig. 295-16 to Fig. 295-18, explanation images different from the performance images explained below will be used for explanation.
まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図295-16(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 First, in the case of a pachinko game machine not equipped with the "Yu-Time" of this embodiment, for example, as shown in Fig. 295-16 (A1) (A2), even if the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 900 times when the jackpot probability is about 1/300, which is about three times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in the low probability state (for example, normal state (low probability/low base state)) after the jackpot ends, it will not be controlled to "Yu-Time", that is, the time-saving state. Since the player is already stuck at about three times the jackpot probability denominator at this point, the player continues playing without a jackpot for a long time and is making a lot of investment. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, and further investment is required, which could significantly reduce the player's motivation to play.
一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図295-16(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "Yu-Time" of this embodiment, as shown in Fig. 295-16 (B1) (B2), after the end of a jackpot, if the variable display is performed a predetermined number of times (e.g., about 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low probability state (e.g., normal state (low probability/low base state)), the machine will enter "Yu-Time" and be controlled to time-saving state B for a specific number of variable displays (e.g., 1100 times, or up to about 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, the player is already stuck at about three times the jackpot probability, so he or she has been playing for a long time without a jackpot, and has invested a lot. However, by being controlled to "Yu-Time", that is, time-saving state B, additional investment is suppressed and the possibility of a jackpot occurring increases, so a decrease in motivation to play can be suppressed.
また、図295-17(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図295-17(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図295-17(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図295-17(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図295-17(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。 Also, as shown in Figures 295-17 (A) to (D), the player continues playing (is "addicted") without winning a jackpot during the period from the end of the jackpot until control is given to the "Yu-time" mode, and during that period various preview effects are executed, hyping the player up. In addition, when the variable display reaches 900 times, for example, when the variable display is executed the first number of times (e.g., 105 times) after the end of the jackpot (see FIG. 295-17(A)), when the variable display is executed the second number of times (e.g., 213 times) (see FIG. 295-17(B)), when the variable display is executed the third number of times (e.g., 506 times) (see FIG. 295-17(C)), when the variable display is executed the fourth number of times (e.g., 882 times) (see FIG. 295-17(D)), at least an SP reach or other effect with a high probability of a jackpot (e.g., the "Super Hot" SP reach effect) will be executed a certain number of times, and since these SP reach effects continue to fail, it is highly likely that the player will feel quite depressed.
よって、図295-18(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。 As shown in Fig. 295-18 (E1) (E2), even if the "Yu-Time" (time-saving state B) is finally reached after 900 variable displays, if this time-saving state B is in a state with low variable efficiency such as the normal state (low probability/low base state), the number of wasted shots will increase, leading to further investment and prolonged play. Also, since the SP reach effects are all missed in the 900 variable displays, which is quite depressing, frequent teasing effects in "Yu-Time" will reduce the desire to play.
そこで、図295-18(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。 As shown in Fig. 295-18 (F1) to (F4), the "Yu-Time" (time-saving state B) of this embodiment is a time-saving state in which the variable efficiency is higher than the normal state (low probability/low base state), so that the player can continue playing while suppressing additional investment. In addition, the time-saving control executes the variable display a specific number of times (for example, 1100 times, which is a maximum of about 3.8 times the probability of a jackpot), so that the probability of being controlled to a jackpot during the period controlled in the time-saving state B is high (for example, about 97%), so that the player can play with peace of mind. For example, if the jackpot probability is 1/319.9, the probability of not getting a jackpot with one variable display is about 99% {(319.9-1)÷319.9=0.996874}, and the probability of not getting a jackpot within 1100 spins is about 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1,100 spins is approximately 97% (1-0.031937=0.968063).
さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。尚、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)の詳細については、以下説明する。 In addition, in "Yu-Time", the variable display period of the selected variable pattern is short, so the variable efficiency is higher than in other time-saving states, and therefore there is a high possibility that the miss variable display will be efficiently consumed and a jackpot will be won in a short period of time, and a right-hit play will result in a jackpot in the second special game, so it is an advantageous state in which there is a high possibility that a jackpot advantageous to the player (for example, jackpot B or jackpot C) will be awarded. In addition, since it is difficult to execute the preview performance and SP reach performance described below, and there are few opportunities to be aroused by miss performance, it is possible to suitably suppress a decrease in motivation to play. In other words, unlike the game state for waiting for the next jackpot while enjoying the performance, such as the probability change state and time-saving state A, the "Yu-Time" of this embodiment is a game state in which efficiently consuming the miss variation and winning the next jackpot is prioritized over enjoying the performance. Details of the "Yu-Time" (time-saving state B) of this embodiment will be explained below.
(バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りA経由の時短状態Aに制御される場合に、演出モードが「バトルラッシュ」に制御される。図295-19(A)は、演出モードが「バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Battle Rush)
In this embodiment, when the time-saving state A via the big win A is controlled, the presentation mode is controlled to "Battle Rush". FIG. 295-19 (A) is a diagram showing a presentation example in the
図295-19(A1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態A)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~110である場合に、演出モードが「バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第2背景画像069SG320が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。
As shown in FIG. 295-19 (A1), when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state A) and the value of the time-saving count counter is 0 to 110, the second background image 069SG320 showing an evening cityscape is displayed as a background image for the decorative pattern, corresponding to the presentation mode being "Battle Rush", and a presentation mode display 069SG221 consisting of the characters "BATTLE RUSH" is displayed at the top of the screen of the
このとき、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示されており、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が4つ表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
At this time, active display 069SG003 is displayed in active display area 069SG013 in response to the execution of the variable display of the second special pattern, and four second reserved displays 069SG002 are displayed in second reserved display area 069SG012 in response to the value of the second reserved memory count being 4. In addition, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the screen of
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示069SG201、右打ち報知画像069SG400などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
The above-mentioned first reserved memory number, second reserved memory number, reserved display, small symbol, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される(図295-19(A1)に示す表示領域5SLに表示される小図柄など参照)。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
The small pattern is also called the fourth pattern. The fourth pattern is displayed as a pattern indicating that the special pattern (first special pattern, second special pattern) is being displayed variably by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5 (see the small pattern displayed in the display area 5SL shown in FIG. 295-19 (A1)). By displaying the fourth pattern variably, it becomes possible to recognize whether or not the decorative pattern is currently being displayed variably even if the decorative pattern is difficult to recognize, such as when a performance content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or when a performance is performed in which the
また、第1特図用LED069SG032や第2特図用LED069SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。
The pattern displayed on the fourth pattern display device provided at a location other than the image display device 5 (for example, the special variable
次いで、図295-19(A2)に示すように、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として昼の街の風景をあらわした第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG221、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Next, as shown in FIG. 295-19 (A2), after the 110th variable display while the game state is controlled to the time-saving state A, if the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state), a first background image 069SG310 showing a daytime cityscape is displayed as a background image for the decorative pattern, and a variable display count display 069SG202 (in this example, the characters "0 games") corresponding to the number of variable displays executed since the game state was controlled to the low probability/low base state is displayed in the lower right corner of the screen of the
尚、低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、救済時短回数カウンタの値が300以下である場合には、後述するカウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト、XXX=1~300)が表示される。
When the game is controlled to a low probability/low base state (normal state), if the value of the rescue time reduction counter is 300 or less, a countdown effect will be executed, as described below, and a special number of times display 069SG203 (in this example, the text "Until Play/1100 BATTLE RUSH", the text "XXX times left", and a triangular object, XXX = 1 to 300) will be displayed in the lower right corner of the screen of the
(遊・1100バトルラッシュ[遊タイム])
本実施の形態では、救済時短経由の時短状態Bに制御される場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」(「遊タイム」ともいう)に制御される。図295-19(B)は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Yu-1100 Battle Rush [Yu-Time])
In this embodiment, when the time-saving state B via rescue time-saving is controlled, the presentation mode is controlled to "Yu-1100 Battle Rush" (also called "Yu-Time"). Figure 295-19 (B) is a diagram showing an example of presentation in the
図295-19(B1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~1100である場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部には、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて、時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
As shown in FIG. 295-19 (B1), when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state B) and the value of the time-saving count counter is 0 to 1100, the third background image 069SG330 showing a nighttime cityscape is displayed as a background image for the decorative pattern in accordance with the presentation mode being "Yu-1100 Battle Rush", and a presentation mode display 069SG222 consisting of the characters "Yu-1100 Battle Rush" is displayed at the top of the screen of the
尚、時短残表示069SG201については、表示態様(例えば、デザイン、フォント、色味など)が確変状態と時短状態Aと時短状態Bとで共通とされていることで、コストを低減することができる。 In addition, the display format (e.g., design, font, color, etc.) of the time-saving remaining display 069SG201 is the same for the special bonus state, time-saving state A, and time-saving state B, which allows costs to be reduced.
次いで、図295-19(B2)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示される。このとき、画像表示装置5の画面上部の「遊・1100BATTLE RUSH」の文字、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Next, as shown in FIG. 295-19 (B2), after the 1100th variable display when the game state is controlled to time-saving state B ends, if the game state is controlled to a low probability/low base state, the first background image 069SG310 is displayed as a background image for the decorative pattern. At this time, the characters "Play/1100 BATTLE RUSH" at the top of the screen of the
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されても時短状態Bに制御されることはない。よって、時短状態Aや後述する確変状態において大当りが発生せずに110回目の可変表示が終了した後に、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202が表示されるようになっている一方で、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後は、画像表示装置5に可変表示回数表示069SG202が表示されないようにしている。このようにすることで、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されれば時短状態Bに制御されると思わせてしまうことを防止できる。
In this embodiment, even if 900 variable displays are executed without a jackpot occurring in the low probability state after 1100 variable displays are completed without a jackpot occurring in the time-saving state B, the time-saving state B will not be controlled. Therefore, after 110 variable displays are completed without a jackpot occurring in the time-saving state A or the probability state described below, the variable display count display 069SG202 is displayed in the lower right corner of the screen of the
また、本実施の形態では、図295-19(B1)に示すように、時短状態Bに制御されている期間において、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示され、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bに制御されている期間においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されないようにしてもよい。尚、時短状態Aや確変状態においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 295-19 (B1), during the period controlled in time-saving state B, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, and the second hold display 069SG002 is displayed in the second hold display area 069SG012. However, the present invention is not limited to this, and during the period controlled in time-saving state B, the active display 069SG003 and the second hold display 069SG002 may not be displayed. Note that during time-saving state A or the probability bonus state, the active display 069SG003 and the second hold display 069SG002 may or may not be displayed.
また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、例えば、「BATLE RUSH終了」などの文字を表示してから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。一方、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、上記したような「BATLE RUSH終了」などの文字を表示しないようにすることが好ましい。 In addition, when the game state is controlled to time-saving state A and then the 110th variable display is completed, if the game state is controlled to a low probability/low base state, it is possible to display text such as "BATL RUSH END" before controlling the game state to a low probability/low base state. On the other hand, when the game state is controlled to time-saving state B and then the 1100th variable display is completed, it is preferable not to display text such as "BATL RUSH END" as described above.
また、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、時短状態Bへの移行時に行われるシャッター演出(図295-23(B)参照)を行ってから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。 In addition, when the game state is controlled to time-saving state B, after the 1100th variable display has ended, if the game state is controlled to a low probability/low base state, the shutter effect (see FIG. 295-23 (B)) that is performed when transitioning to time-saving state B may be performed before controlling the game state to the low probability/low base state.
また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの101回目の可変表示が開始したときに、時短回数が残り10回であることを示唆するカウントダウン報知を行う一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1091回目の可変表示が開始してもカウントダウン報知を行わないようにしてもよく、このようにすることで、時短状態B(遊タイム)が終了しそうなのに煽りを入れてしまうことを防止できる。 In addition, when the game state is controlled to time-saving state A, a countdown notification may be issued to indicate that there are 10 time-saving turns remaining when the 101st variable display begins, but when the game state is controlled to time-saving state B, no countdown notification may be issued even when the 1091st variable display begins. This prevents the player from being hyped up when time-saving state B (Yu-time) is about to end.
(極・バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りB又は大当りC経由の確変状態に制御される場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御される。図295-20は、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Extreme Battle Rush)
In this embodiment, when the probability of a special state is reached via the big win B or the big win C, the presentation mode is controlled to "Extreme Battle Rush". FIG. 295-20 is a diagram showing a presentation example in the
図295-20(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、時短回数カウンタの値が11~110である場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第4背景画像069SG340が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「極・BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG223が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、高確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=11~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
As shown in FIG. 295-20(A), when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) and the value of the time-saving count counter is 11 to 110, the fourth background image 069SG340 showing a daytime wilderness landscape is displayed as a background image for the decorative pattern in accordance with the presentation mode being "Extreme Battle Rush", and a presentation mode display 069SG223 consisting of the characters "Extreme Battle Rush" is displayed at the top of the screen of the
次いで、図295-20(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されており、時短回数カウンタの値が0~10である場合に、画像表示装置5の画面左下部に、時短回数カウンタの値が11~110であった場合の時短残表示069SG201よりも拡大した態様の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~10)が表示されている。尚、強調時短残表示069SG201は、時短残表示069SG201を拡大した態様に限らず、時短残表示069SG201の表示色を変えたり、時短残表示069SG201にエフェクト表示を付加したりしてもよい。また、時短残表示069SG201から強調時短残表示069SG201に切り替わるタイミングで、スピーカから専用の効果音を再生出力させてもよい。
Next, as shown in FIG. 295-20(B), when the game state is controlled to a high probability/high base state and the value of the time-saving count counter is 0 to 10, an emphasized time-saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 10) is displayed in an enlarged form compared to the time-saving remaining display 069SG201 when the value of the time-saving count counter is 11 to 110, at the bottom left of the screen of the
また、時短状態Aや時短状態Bにおいても、確変状態と同じような態様で時短残表示を表示してもよい。また、時短状態Bについては、強調時短残表示を行わないようにすることで、遊技者にストレスを与えないようにしてもよい。 In addition, in time-saving state A and time-saving state B, the remaining time-saving display may be displayed in a manner similar to that of the special probability state. In addition, in time-saving state B, the highlighted time-saving remaining display may not be displayed to avoid causing stress to the player.
次いで、図295-20(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる110回目の可変表示が実行されているときに、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像069SG500が表示されている。リザルト画像069SG500には、極・バトルラッシュが終了したことを報知する「極・BATTLE RUSH終了」の文字と、大当り回数を示す「BONUS×〇回」の文字(〇は大当り回数)と、付与された遊技球の総数を示す「XXXX pt」の文字(XXXXは付与された遊技球の総数)とが含まれている。
Next, as shown in FIG. 295-20(C), when the game state is controlled to a high probability/high base state, when the 110th variable display in which the display result is "miss" is being executed, a result image 069SG500 is displayed on the entire screen of the
尚、このリザルト画像069SG500に含まれる大当り回数とは、高確状態での可変表示に基づく大当りが連続した回数(所謂連荘回数)であり、付与された遊技球の総数とは、連荘回数の大当りにおいて付与された賞球数を含むものである。 The number of jackpots included in this result image 069SG500 is the number of consecutive jackpots based on the variable display in a high probability state (the so-called consecutive jackpot count), and the total number of game balls awarded includes the number of prize balls awarded in the consecutive jackpots.
次いで、図295-20(D)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときの110回の可変表示が終了した後に、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG223、画像表示装置5の画面左下部の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、X=0~10)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Next, as shown in FIG. 295-20(D), when the game state is controlled to a low probability/low base state after 110 variable displays have been completed, the first background image 069SG310 is displayed as the background image for the decorative pattern, and the variable display count display 069SG202 (in this example, the characters "0 games") corresponding to the number of variable displays executed since the game state was controlled to a low probability/low base state is displayed in the lower right corner of the screen of the
尚、遊技状態が確変状態、時短状態A、時短状態Bから通常状態に制御されたときに、時短制御が終了したことに基づいて左打ちを指示する左打ち報知演出を実行してもよい。左打ち報知演出は、画像表示装置5の画面中央部に左打ち報知画像と「左打ち」の文字や矢印画像が表示され、スピーカ8L、8Rから「左打ちしてください」の音声が再生出力される。
When the game state is controlled to the normal state from the special state, time-saving state A, or time-saving state B, a left-hit notification effect may be executed to instruct the player to hit to the left based on the end of the time-saving control. The left-hit notification effect displays a left-hit notification image and the words "Hit to the left" or an arrow image in the center of the screen of the
また、図295-19(A2)に示すように時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後や、図295-19(B2)に示すように時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後や、図295-20(D)に示すように確変状態に制御されているときの110回目の可変表示が終了した後のいずれにおいても、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに可変表示回数表示069SG202の可変表示回数を共通の「0回」と表示することで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種別や、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたかなど)を容易に把握できないようにし、時短状態Bに制御されることに対する期待感を高めることができる。 In addition, after the 110th variable display has ended when controlled in time-saving state A as shown in FIG. 295-19 (A2), after the 1100th variable display has ended when controlled in time-saving state B as shown in FIG. 295-19 (B2), or after the 110th variable display has ended when controlled in the high probability state as shown in FIG. 295-20 (D), when control of the low probability/low base state (normal state) begins, the variable display count of the variable display count display 069SG202 is displayed as a common "0 times", making it difficult to grasp the state of the pachinko game machine 1 (such as the type of previous jackpot, and whether it was controlled in time-saving state A, time-saving state B, or high probability state), and increasing the expectation of being controlled in time-saving state B.
尚、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに、可変表示回数表示069SG202にて表示する可変表示回数として、時短状態Aの制御が終了した場合は「110回」、時短状態Bの制御が終了した場合は「1100回」、確変状態の制御が終了した場合は「110回」など、各状態において実行された可変表示回数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種類、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたか)を概ね確認することができ、それによって時短状態Bに制御されるまでの可変表示回数を予測しやすくなるので、遊技意欲の向上につなげることができる。 When control of the low probability/low base state (normal state) begins, the variable display count displayed by the variable display count display 069SG202 may be set to display the variable display count executed in each state, such as "110 times" when control of time-saving state A ends, "1100 times" when control of time-saving state B ends, and "110 times" when control of the high probability state ends. By doing this, it is possible to roughly check the state of the pachinko game machine 1 (the type of jackpot last time, and whether it was controlled to time-saving state A, time-saving state B, or high probability state), which makes it easier to predict the variable display count until it is controlled to time-saving state B, which can lead to increased motivation to play.
また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の楽曲(例えば、楽曲A)がBGMとして固定で再生され、確変状態においては、楽曲Aを含む複数の楽曲(例えば、楽曲A~Xなど)のうちからいずれかが選択可能とされ、選択された楽曲を再生可能となっていてもよい。 In addition, in time-saving state A and time-saving state B, a common song (e.g., song A) may be played as a fixed background music, and in the probability bonus state, one of a number of songs including song A (e.g., songs A to X) may be selectable, and the selected song may be played.
また、時短状態Aと確変状態とにおいて楽曲Aが流れる場合、該楽曲Aに対応した発光パターン(楽曲の韻に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
In addition, when music A is played during the time-saving state A and the probability bonus state, the
また、時短状態Bにおいて楽曲Aが流れる場合、時短状態A、確変状態において楽曲Aが流れるときとは異なる発光パターン(背景画像に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
また、時短状態Aや確変状態における遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(楽曲の韻に合わせたパターン)の方が、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(背景画像に合わせたパターン)よりも発光のパターンが強調され、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンは落ち着いた発光パターンとなる。尚、強調される発光パターンは、落ち着いた発光パターンよりも輝度が高いパターン、発光データの切り替え間隔が短いパターン、点滅周期が短いパターン等を含む。このようにすることで、時短状態Bでは、上記の流れで説明した通り、遊技者は気が滅入っている可能性があるため、遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンを強調しすぎずに落ち着かせることで、遊技者が不満を持つことを抑制できる。
In addition, when song A is played in the time-saving state B, the
In addition, the light emission patterns of the
また、例えば、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の背景画像を表示するが、時短状態Bでは、該背景画像の遠近感(視認性)を時短状態Aと異ならせることにより、同じ背景画像の流用でも全く異なった状態であることが分かる(異なった印象を与える)ようにしてもよい。 In addition, for example, a common background image may be displayed in time-saving state A and time-saving state B, but the perspective (visibility) of the background image in time-saving state B may be made different from that in time-saving state A, so that even though the same background image is used, it is clear that the state is completely different (a different impression is given).
また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、飾り図柄の大きさも異ならせ(例えば、時短状態A:普通、時短状態B:大きい)、背景画像を流用していても全く異なった状態であることが分かる(印象を与える)ようにしてもよい。 The size of the decorative pattern may also be different between time-saving state A and time-saving state B (for example, time-saving state A: normal, time-saving state B: large) so that it is clear (give the impression) that the states are completely different even though the background image is reused.
また、確変突入演出・時短突入演出Aの実行後に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示を行うようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの実行後においては、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示は行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、大当りを経由しない時短状態Bの突入時において上記表示を行うことにより遊技者にストレスを与えてしまうことを抑制できる。 In addition, after the special chance entry effect/time-saving entry effect A is executed, a display to remind the player not to forget to take the prepaid card and a display of the gaming machine manufacturer may be displayed. In this case, it is preferable not to display the display to remind the player not to forget to take the prepaid card and the gaming machine manufacturer after the time-saving entry effect B is executed. In this way, it is possible to prevent the player from being stressed by the above-mentioned displays when entering the time-saving state B without going through a jackpot.
(可変表示回数表示、特別回数表示)
本実施の形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示の回数に対応した可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字等)と、救済時短到達までの可変表示の残り回数に対応した特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)とが表示可能である。本実施の形態では、特別回数表示が表示される演出をカウントダウン演出と称するものとする。
(Variable display count display, special display count display)
In this embodiment, when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), a variable display count display 069SG202 (in this example, the characters "Game XXX times" or the like) corresponding to the number of variable displays executed since the game state was controlled to the low probability/low base state, and a special count display 069SG203 (in this example, the characters "Until Play/1100 BATTLE RUSH", the characters "XXX times left", and a triangular object or the like) corresponding to the remaining number of variable displays until the rescue time reduction is reached can be displayed at the bottom right of the screen of the
本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値に応じて、可変表示回数表示と特別回数表示のいずれが表示されるかが決定される。また、救済時短回数カウンタの値に応じて特別回数表示の表示態様を変化可能である。図295-21は、可変表示回数表示又は特別回数表示が表示されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
In this embodiment, whether the variable display count display or the special count display is displayed is determined according to the value of the rescue time reduction count counter. In addition, the display mode of the special count display can be changed according to the value of the rescue time reduction count counter. Figure 295-21 is a diagram showing an example of the presentation on the
図295-21(A)に示すように、救済時短回数カウンタの値が301~900である場合には、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字、XXX=0~699など)が表示される。可変表示回数表示069SG202の数字(XXX)は、可変表示が実行されるごとに加算表示される。
As shown in FIG. 295-21(A), when the value of the rescue time reduction counter is between 301 and 900, a variable display count display 069SG202 (in this example, the words "Game XXX times", where XXX = 0 to 699, etc.) is displayed in the lower right corner of the screen of the
図295-21(B)に示すように、救済時短回数カウンタの値が31~300である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に白色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の白色文字、及び白色の三角形のオブジェクト、XXX=31~300)が表示される。
As shown in FIG. 295-21(B), when the value of the rescue time reduction counter is between 31 and 300, a countdown effect is executed, and a white special number display 069SG203 (in this example, the text "Until PLAY-1100 BATTLE RUSH", the white text "XXX times remaining", and a white triangular object, XXX = 31 to 300) is displayed in the lower right corner of the screen of the
図295-21(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=30)が所定期間(例えば、約3秒)拡大表示された後、図295-21(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下部に移行して縮小表示される。そして、救済時短回数カウンタの値が1~30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=1~30)が表示される。
As shown in FIG. 295-21(C), when the value of the rescue time reduction counter is 30, a countdown effect is executed, and a red special number display 069SG203 (in this example, the text "Until Play-1100 BATTLE RUSH", the red text "XXX times left", and a red triangular object, XXX = 30) is displayed in an enlarged manner in the center of the screen of the
尚、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示しないものとするが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示してもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値が1となる可変表示において、赤色態様の特別回数表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示が実行されると、金色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あと0回」の金色文字、及び金色の三角形のオブジェクト等)が表示されてもよい。 In this embodiment, the special number of times display is not displayed in the variable display when the value of the rescue time reduction counter becomes 0, but the present invention is not limited to this form, and the special number of times display may be displayed in the variable display when the value of the rescue time reduction counter becomes 0. For example, in the variable display where the rescue time reduction counter value becomes 1, after the special number of times display in red is displayed, when the variable display where the rescue time reduction counter value becomes 0 is executed, the special number of times display 069SG203 in gold (in this example, the characters "Until Play-1100 BATTLE RUSH" and the gold characters "0 times remaining", and a gold triangular object, etc.) may be displayed.
また、本実施の形態では、特別回数表示069SG203が表示されている期間においては、可変表示回数表示069SG202を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示回数表示069SG202を表示したまま特別回数表示069SG203を表示し、可変表示に伴い、可変表示回数表示069SG202の加算表示と特別回数表示069SG203の減算表示とを実行するようにしてもよい。尚、この場合、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203の表示態様よりも視認性が低い態様で表示する(例えば、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203よりも縮小表示するなど目立たない態様で表示する)ことが好ましい。 In addition, in this embodiment, the variable display count display 069SG202 is hidden during the period when the special count display 069SG203 is displayed, but the present invention is not limited to this. The special count display 069SG203 may be displayed while the variable display count display 069SG202 is displayed, and the variable display count display 069SG202 may be added and the special count display 069SG203 may be subtracted in accordance with the variable display. In this case, it is preferable to display the variable display count display 069SG202 in a manner that is less visible than the display manner of the special count display 069SG203 (for example, display the variable display count display 069SG202 in a less noticeable manner, such as by displaying it in a smaller size than the special count display 069SG203).
また、特別回数表示069SG203の表示を開始する契機は、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となった可変表示が開始されるときなどの一定のタイミングであってもよいし、特別回数表示069SG203の表示開始抽選を実行して当選したタイミングや、SPリーチはずれの変動パターンが終了したタイミングや、あるいは、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となったことが残回数示唆演出などの実行により示唆された場合など、不定期なタイミングであってもよい。また、特別回数表示069SG203の表示を開始するときには、特別回数表示069SG203を全画面表示するなどして強調表示するようにしてもよい。また、特別回数表示069SG203を表示する代わりに、専用の演出モード(例えば、「リーチしたら激熱」など)に切り替える専用の背景演出を実行可能としてもよい。 The trigger for starting the display of the special number of times display 069SG203 may be a fixed timing, such as when the variable display starts when the remaining number of variable display times before being controlled to the time-saving state B becomes a predetermined number (for example, 50 times remaining), or may be an irregular timing, such as when a lottery for starting the display of the special number of times display 069SG203 is executed and won, when the fluctuation pattern of the SP reach miss ends, or when the remaining number of variable display times before being controlled to the time-saving state B becomes a predetermined number (for example, 50 times remaining) is suggested by the execution of a remaining number suggestion effect. In addition, when the display of the special number of times display 069SG203 is started, the special number of times display 069SG203 may be highlighted by being displayed on a full screen, etc. In addition, instead of displaying the special number of times display 069SG203, a dedicated background effect that switches to a dedicated effect mode (for example, "Super hot when you reach it") may be executed.
また、救済時短回数カウンタの値が301~900となった場合、救済時短回数カウンタの値が301~900となる前のよりもSPリーチの変動パターンが決定されにくくなる変動パターンテーブルに切り替わるようにしてもよい。このようにすることで、早く救済時短に突入させたい遊技者の意図を汲んだ可変表示にて遊技させることが可能となる。 In addition, when the value of the rescue time reduction counter reaches 301 to 900, the table may be switched to a variation pattern table in which the SP reach variation pattern is more difficult to determine than before the value of the rescue time reduction counter reached 301 to 900. By doing this, it is possible to allow the player to play with a variable display that reflects their intention to enter the rescue time reduction mode quickly.
また、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)においては、後述する各種予告演出の実行を制限(例えば、実行しない、または、目立たない態様で表示するなど)してもよい。また、予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、特別回数表示069SG203を強調表示しない態様で表示したり、後述する先読み予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、先読み予告演出が終了した後の可変表示が開始されたときに特別回数表示069SG203を表示したり、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)における所定の可変表示が大当りとなる場合には、特別回数表示069SG203の表示を制限(例えば、表示しない、または、目立たない態様で表示するなど)するようにしてもよい。 In addition, during the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period), the execution of various preview effects described below may be restricted (for example, not executed or displayed in an inconspicuous manner). In addition, if the execution time of the preview effect overlaps with the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period), the special number of times display 069SG203 may be displayed in a manner that does not highlight, or if the execution time of the pre-reading preview effect described below overlaps with the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period), the special number of times display 069SG203 may be displayed when the variable display after the pre-reading preview effect ends is started, or if a predetermined variable display during the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period) is a jackpot, the display of the special number of times display 069SG203 may be restricted (for example, not displayed or displayed in an inconspicuous manner).
(救済時短到達時の演出例)
前述したように、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合(RAMクリア後に1度も大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信され、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合(1度大当りし、その後大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。本実施の形態では、前記(i)の場合と前記(ii)の場合とでは図柄確定期間が異なるため、低確/低ベース状態における救済時短到達変動が終了してから低確/高ベース状態(時短状態B)に制御され救済時短遊技が開始するまでの期間(即ち、図柄確定期間)の演出態様が異なっている。
(Example of the presentation when the rescue time reduction is reached)
As described above, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed (when the rescue time reduction is reached without a single jackpot after the RAM is cleared), a pattern determination A designation command is sent in which the pattern determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot (when a jackpot is hit once and the rescue time reduction is reached without a single jackpot thereafter), a pattern determination B designation command is sent in which the pattern determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation. In this embodiment, since the pattern determination period is different between the case (i) and the case (ii), the presentation mode is different for the period from when the rescue time reduction reaching variation in the low probability/low base state ends until the game is controlled to the low probability/high base state (time reduction state B) and rescue time reduction play begins (i.e., the pattern determination period).
次に、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合の演出例に関して、図295-22~図295-25を用いて説明する。本例では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, Fig. 295-22 to Fig. 295-25 will be used to explain an example of the performance when (i) the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed. In this example, a case where (i) the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed and the fluctuation pattern is "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss" will be explained.
((i)の場合の演出例)
図295-22は、RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図295-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the performance in case (i))
Figure 295-22 is a time chart showing the execution timing of each effect when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed and the fluctuation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss," and Figure 295-23 is an explanatory diagram showing an example of a performance image related to each of these effects.
先ず、図295-23(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が1である場合の可変表示)を終了させるタイミングで(図295-22に示すT1のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。
First, as shown in FIG. 295-23(A), when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域069SG013内にアクティブ表示069SG003を表示させており、第1保留記憶数が1であることに基づいて、第1保留表示領域069SG011に保留表示069SG001を表示させている。また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310を表示させている。
At this time, the
また、演出制御用CPU120は、表示領域5SLに、第1保留記憶数が1であるので「1」の文字を表示させ、第2保留記憶数が0であるので「0」の文字を表示させている。また、小図柄表示領域に小図柄の組み合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
The
次いで、図295-23(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図295-22に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示させる。
Next, as shown in FIG. 295-23(B), at the timing when the
次いで、図295-23(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図295-22に示すT3のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域に最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。
Next, as shown in FIG. 295-23 (C), at the timing when
次いで、図295-23(D)に示すように、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図295-22に示すT4のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域に直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 295-23 (D), when the game state is controlled to the time-saving state B (low probability/high base state) at the timing when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in FIG. 295-22), the
次に、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合の演出例に関して、図295-24(A)及び図295-25を用いて説明する。本例では、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, Fig. 295-24(A) and Fig. 295-25 will be used to explain an example of the presentation when (ii) after a jackpot, the rescue time reduction is reached after 900 variable displays, and the variation pattern is "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss" among the cases when (ii) after a jackpot, the rescue time reduction is reached after 900 variable displays, and the variation pattern is "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss".
((ii)の場合の演出例)
図295-24は、(A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。図295-25は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the performance in case (ii))
Fig. 295-24 is a time chart showing the execution timing of each effect when the variable pattern is determined to be "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss" when the rescue time-saving is reached after 900 variable displays after a big win, and Fig. 295-24 is a time chart showing a modified example of the time-saving entry effect B. Fig. 295-25 is an explanatory diagram showing an example of the effect image related to each of these effects.
先ず、図295-25(A)及び(B)における演出構成は、図295-23(A)及び(B)に示した、RAMクリア処理後に救済時短に到達した場合の「非リーチ(短縮非リーチまたは非リーチ)はずれ」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Figures 295-25 (A) and (B) is the same as the presentation configuration in the "non-reach (shortened non-reach or non-reach) miss" variation pattern when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process, as shown in Figures 295-23 (A) and (B), so a description will be omitted.
次いで、図295-25(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図295-24(A)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域において最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部におけるシャッター画像069SG250の手前側に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。
Next, as shown in FIG. 295-25(C), at the timing when
次いで、図295-25(D)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで(図295-24(A)に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からシャッター画像069SG250を消去するとともに、右打ち報知画像069SG400を表示したまま右打ち報知画像069SG401をフェードアウト表示した後、時短突入演出Bを実行し、画像表示装置5の画面全体に後述する突入画像069SG473(本例では、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む画像)を表示させる。時短突入演出Bでは、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む突入画像069SG473を表示することにより遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されることを遊技者に報知している。
Next, as shown in FIG. 295-25 (D), when 0.5 seconds have elapsed of the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command (at the timing of T4 shown in FIG. 295-24 (A)), the
また、突入画像069SG473は、時短状態A及び確変状態の制御が開始されるときにも共通に表示される突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、から構成されている。 The entry image 069SG473 is also composed of an entry image 069SG470 that is displayed when the time-saving state A and the probability bonus state are started, a Yu-time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed in the smallest size with 0% transparency in the bottom left of the display screen, and a Yu-time image 069SG473B consisting of the character "Yu".
次いで、図295-25(E)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過したタイミングで(図295-24(A)に示すT5のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域において直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 295-25 (E), when the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command has elapsed (at the timing of T5 shown in FIG. 295-24 (A)), the game state is controlled to the time-saving state B (low probability/high base state), and the
尚、図295-24(A)及び図295-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示される例を示しているが、このような形態に限らず、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングとは異なるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が時短状態Bに制御された後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されたタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。また、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち、0.5秒が経過したタイミング(本例では図柄確定A指定コマンドにより指定される図柄確定期間)が経過したタイミング(本例では、T4のタイミング)で、時短突入演出B(図295-25(D))が実行されることなく、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。 295-24(A) and 295-25 show an example in which the presentation mode becomes "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed at the timing when the game state is controlled to the time-saving state B after the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command has elapsed, but the present invention is not limited to this form. The presentation mode may become "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at a timing different from the timing when the game state is controlled to the time-saving state B after the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command has elapsed. For example, the presentation mode may become "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at the timing when (A) a customer waiting demo display designation command is received after the game state is controlled to the time-saving state B, or at the timing when the first variable display is started after (B) the game state is controlled to the time-saving state B. Also, when 0.5 seconds have elapsed (in this example, the pattern determination period specified by the pattern determination A command) during the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B command (time T4 in this example), the time-saving entry effect B (Fig. 295-25 (D)) is not executed, and the effect mode becomes "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed.
また、図295-23(B)や図295-25(B)においてシャッター画像069SG250を表示するときに、時短状態Bに制御されることを示唆する画像(例えば、「遊」の文字など)を表示してもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるタイミングと、時短状態Bに制御されるタイミング以外のタイミング(例えば、演出モードが切り替わるタイミングなど)とにおいてシャッター画像069SG250を共通に表示する場合において、区別しやすくなる。 In addition, when the shutter image 069SG250 is displayed in FIG. 295-23(B) or FIG. 295-25(B), an image suggesting that control will be made to time-saving state B (for example, the character "Play") may be displayed. By doing so, it becomes easier to distinguish between the timing when control is made to time-saving state B and the timing other than the timing when control is made to time-saving state B (for example, the timing when the presentation mode is switched) when the shutter image 069SG250 is commonly displayed.
また、本実施の形態では、図295-22~図295-25で説明したように、(i)RAMクリア後に救済時短に到達するときと、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときとで、演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記(i)のときと前記(ii)のときとで共通の態様の演出が実行されるようにしてもよい。つまり、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行するようにしてもよいし、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行しないようにしてもよい。また、前記(i)のときと前記(ii)のときとで、態様が異なる時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described in Figs. 295-22 to 295-25, a different presentation mode is exemplified when (i) the rescue time-saving mode is reached after the RAM is cleared and (ii) the rescue time-saving mode is reached after 900 variable displays after a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and a common presentation mode may be executed in the cases of (i) and (ii). In other words, the time-saving mode entry presentation B may be executed in the cases of (i) and (ii), or the time-saving mode entry presentation B may not be executed in the cases of (i) and (ii). Also, a time-saving mode entry presentation B with a different mode may be executed in the cases of (i) and (ii).
また、図295-24(A)及び図295-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)に時短突入演出Bを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに制御されてから時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。以下、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングの変形例について、図295-24(B)及び図295-26、図295-27に基づいて説明する。 In addition, in the examples of Fig. 295-24(A) and Fig. 295-25, a form in which the time-saving entry effect B is executed during the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, the time-saving entry effect B may be started after control is entered into the time-saving state B. Below, modified examples of the execution timing of each effect when the rescue time-saving state is reached are explained based on Fig. 295-24(B), Fig. 295-26, and Fig. 295-27.
図295-24(B)は、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングを示す変形例としてのタイムチャートである。図295-26は、救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。 Figure 295-24(B) is a modified time chart showing the execution timing of each effect when the rescue time reduction is reached. Figure 295-26 is an explanatory diagram showing an example of the performance operation when the number of reserved memories is 0 when the rescue time reduction is reached.
先ず、図295-26(A)における演出構成は、図295-25(A)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。次いで、図295-26(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図295-24(B)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。
First, the presentation configuration in FIG. 295-26(A) is the same as that shown in FIG. 295-25(A), so a description is omitted. Next, as shown in FIG. 295-26(B), at the timing when the
次いで、図295-26(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図295-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図295-26(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。
Next, as shown in Figure 295-26 (C), at the timing when the
次いで、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図295-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始され、可変表示が開始可能になるが、保留記憶数が0の場合、図295-26(D)に示す右打ち報知画像069SG400、069SG401の表示が維持される。 Next, when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in FIG. 295-24 (B)), control of the time-saving state B begins and variable display can begin, but if the number of reserved memories is 0, the display of the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 shown in FIG. 295-26 (D) is maintained.
その後、図295-26(E)に示すように、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで(図295-24(B)に示すT5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する。
After that, as shown in FIG. 295-26(E), when right-hit play is started in time-saving state B and the second start winning (or the first start winning) occurs, the first variable display is started (at the timing of T5 shown in FIG. 295-24(B)), and the
次いで、図295-26(F)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図295-24(B)に示すT6のタイミングで)シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。
Next, as shown in FIG. 295-26 (F), the
尚、時短突入演出Bは、時短状態Bにおける2回目の可変表示の開始タイミング以外のタイミング(例えば、1回目の可変表示の途中や2回目以降の可変表示の開始時など)で開始されてもよい。また、可変表示の変動パターンとして超短縮変動パターンが決定されるなど可変表示期間が短い(例えば、1500msなど)場合は、複数回の可変表示にわたり継続して実行されるようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの映像は、飾り図柄の可変表示によらず継続的に表示されることが好ましい。また、時短突入演出Bの実行期間中に大当りの可変表示が開始された場合は、実行中の時短突入演出Bを中断または終了し、変動パターンに応じた演出(例えば、SPリーチ演出など)に移行してもよいし、変動パターンに応じた演出を経ずに大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 The time-saving entry performance B may be started at a timing other than the start timing of the second variable display in the time-saving state B (for example, in the middle of the first variable display or at the start of the second or subsequent variable display). In addition, if the variable display period is short (for example, 1500 ms) such that an ultra-short variable pattern is determined as the variable display variable pattern, it may be executed continuously over multiple variable displays. In this case, it is preferable that the image of the time-saving entry performance B is displayed continuously regardless of the variable display of the decorative pattern. In addition, if the variable display of a jackpot starts during the execution period of the time-saving entry performance B, the currently executed time-saving entry performance B may be interrupted or ended, and a performance corresponding to the variable pattern (for example, an SP reach performance) may be started, or a jackpot notification performance may be executed without going through a performance corresponding to the variable pattern.
次に、図295-27は、救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。 Next, FIG. 295-27 is an explanatory diagram showing an example of the performance when the number of reserved memories is 1 or more when the rescue time reduction is reached.
先ず、図295-27(A)~(C)における演出構成は、図295-26(A)~(C)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Figures 295-27(A) to (C) is the same as the presentation configuration shown in Figures 295-26(A) to (C), so we will omit the explanation.
次いで、図295-27(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図295-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図295-27(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。
Next, as shown in Figure 295-27 (C), at the timing when the
ここで、保留記憶数が1以上の場合、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図295-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始されるとともに、1回目の可変表示が開始されるため、図295-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。また、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示された状態を維持する。
Here, if the number of reserved memories is 1 or more, control of the time-saving state B begins when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in FIG. 295-24(B)), and the first variable display begins, so that, as shown in FIG. 295-27(D), the
その後、図295-27(E)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。
After that, as shown in FIG. 295-27(E), the
このように、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了したときに、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の表示画面に右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字を表示して右打ち報知を開始するため、時短状態Bの制御が開始されてから可変表示が開始されないことで、時短状態Bの制御が開始されることを示すシャッター演出や時短突入演出Bが開始されない場合でも、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, when the variable display of the rescue time-saving reaching fluctuation ends, the
また、上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達したときは図柄確定期間として0.5秒が設定され、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときは図柄確定期間として20秒が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように、RAMクリア後に救済時短に到達したときと、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときとで、共通の図柄確定期間(例えば、0.5秒)が設定されるようにしてもよい。また、このようにした場合でも、右打ち報知や時短突入演出Bを、時短状態Bの制御が開始された後の可変表示が開始されてから実行することで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In the above embodiment, the pattern determination period is set to 0.5 seconds when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared, and 20 seconds when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and as described above, a common pattern determination period (e.g., 0.5 seconds) may be set when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared and when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot. Even in this case, the right-hit notification and time-saving entry performance B are executed after the variable display starts after the control of time-saving state B has started, thereby preventing the player from starting the disadvantageous left-hit play without knowing that the time-saving state B has been controlled.
上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達するときに、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定A指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定A指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定A指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定A指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared, the shutter effect is terminated at the timing when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed, and the shutter image 069SG250 is terminated and the background image of the play-by-
また、上記の実施の形態では、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときに、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出を実行する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定B指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定B指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定B指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定B指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。
In addition, in the above embodiment, when the rescue time-saving period is reached after 900 variable displays following a jackpot, an example is shown in which the shutter effect ends when 0.5 seconds have elapsed of the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command, the display of the shutter image 069SG250 ends, and the time-saving entry effect is executed. Here, if the
また、図295-22~図295-25では、RAMクリア後に救済時短に到達する場合と、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達する場合とにおいて、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときに実行される各演出について説明したが、特に図示はしないが、変動パターンが「SPリーチAはずれまたはSPリーチBはずれ」に決定されたときは、SPリーチ種別に対応するSPリーチ演出(例えば、SPリーチAであればボーリング演出、SPリーチBであればバトル演出)が実行され、ボーリング演出やバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示して可変表示結果がはずれとなることが報知された後に、シャッター演出を開始するとともに、シャッター演出の終了後の図柄確定期間に時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。 In addition, in Fig. 295-22 to Fig. 295-25, when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared and when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, each of the effects that are executed when the fluctuation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss" is explained. Although not specifically illustrated, when the fluctuation pattern is determined to be "SP reach A miss or SP reach B miss", an SP reach effect that corresponds to the SP reach type (for example, a bowling effect for SP reach A, and a battle effect for SP reach B) is executed, and after an image of an ally character being defeated by an enemy character is displayed in the bowling effect or battle effect to notify that the variable display result is a miss, a shutter effect is started, and a time reduction entry effect B may be started during the pattern determination period after the shutter effect ends.
また、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示(救済時短到達変動)が大当りである場合、以下の(1)~(3)のようにしてもよい。 In addition, if the variable display (rescue time reduction reaching fluctuation) where the value of the rescue time reduction counter becomes 0 is a jackpot, the following (1) to (3) may be performed.
(1)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、当該可変表示開始時にシャッター演出が行われ(例えば、図295-23(B)と同じ)、例えば、SPリーチ演出Bに発展するタイミング(図297-11(A2)のタイミング参照)でシャッター演出が終了し、その後、SPリーチ演出Bが実行され、大当りが報知されるようにしてもよい。 (1) If the variable display where the rescue time reduction counter value is 0 has determined the jackpot variable pattern "SP Reach B (Battle SP)", a shutter effect is performed when the variable display starts (for example, the same as in FIG. 295-23 (B)), and the shutter effect ends when it develops into the SP Reach effect B (see the timing in FIG. 297-11 (A2)), after which the SP Reach effect B is executed and a jackpot is announced.
(2)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、特別回数表示が「1」のままシャッター演出も行われずにSPリーチ演出Bが実行されるといった当確演出を実行してもよい。 (2) If the variable display where the rescue time reduction counter value is 0 has determined the jackpot variable pattern "SP Reach B (Battle SP)," a winning effect may be executed in which the special count display remains at "1" and no shutter effect is executed, resulting in the execution of the SP Reach effect B.
(3)救済時短回数カウンタの値が0のとき専用の大当り用変動パターン(例えば、シャッター閉じる→飾り図柄が揃った状態でシャッター開く→大当り)を設けてもよい。 (3) A special variation pattern for a jackpot when the value of the rescue time reduction counter is 0 (for example, shutter closes → shutter opens with decorative patterns aligned → jackpot) may be provided.
また、救済時短回数カウンタの値が0まで残り特定回数となった場合における後述する先読み演出の実行や、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示における先読み演出の実行を制限するようにすることが好ましい。 It is also preferable to restrict the execution of the look-ahead effect described below when the value of the rescue time reduction counter reaches 0 and a specific number of times remains, and to restrict the execution of the look-ahead effect in a variable display where the value of the rescue time reduction counter reaches 0.
(客待ち画面例)
本実施の形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される客待ちデモ演出が実行される。図295-28(A)は、客待ち状態の画面の一例を示す説明図である。
(Example of customer waiting screen)
In this embodiment, when the
図295-28(A)に示すように、このデモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。また、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合には、デモ画像069SG700には、前述した各種画像(味方キャラクタ、「デモ映像」の文字等)に加えて、特別回数表示069SG203(本例では、白色態様の特別回数表示)がさらに含まれる。 As shown in FIG. 295-28(A), this demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A showing an ally character, the words "Demo Video", and a notification image 069SG700a (in this example, an image in which the words "Yu-Time Equipped" are displayed on a triangular object). Also, when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, the demo image 069SG700 further includes a special number of times display 069SG203 (in this example, a special number of times display in white) in addition to the various images mentioned above (ally characters, the words "Demo Video", etc.).
このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない(本例では、救済時短回数カウンタの値が300以下である)ことを客待ち状態中に遊技者に報知することができ、稼働を促進することができる。 This configuration makes it possible to notify players while they are waiting for customers that there are only a few variable display times remaining until the rescue time reduction is reached (in this example, the value of the rescue time reduction counter is 300 or less), thereby promoting operation.
(客待ち画面の変形例)
図295-28(A)の例では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、救済時短回数カウンタの値が301以上の場合と、300以下の場合の何れの場合にも、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれないようにしてもよい。
(Variations of the waiting screen)
In the example of Figure 295-28 (A), a special number of times display 069SG203 is included in demo image 069SG700 when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, but this is not limited to the above form. Regardless of the value of the rescue time reduction counter, the special number of times display 069SG203 may not be included in demo image 069SG700 in either case where the value of the rescue time reduction counter is 301 or more or 300 or less.
例えば、図295-28(B)に示すように、客待ちデモ演出が実行されると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される。このとき、デモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれているものの、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、特別回数表示は含まれていない。
For example, as shown in FIG. 295-28(B), when a customer waiting demo performance is executed, a demo image 069SG700 is displayed on the
次いで、図295-28(C)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が開始したタイミングで、客待ちデモ演出が終了し、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203が表示される。
Next, as shown in Figure 295-28 (C), when a new start winning occurs and the variable display of the first special symbol starts, the customer waiting demo performance ends and the special number of times display 069SG203 is displayed in the lower right corner of the screen of the
このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数を客待ち状態中に遊技者に報知しないことにより、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない遊技機ばかりが選択されてしまうことを防止し、遊技機の稼働に過度な偏りが生じることを抑制することができる。 With this configuration, by not informing the player of the number of variable display times remaining until the rescue time reduction is reached while in the waiting state, it is possible to prevent only gaming machines with a small number of variable display times remaining until the rescue time reduction is reached from being selected, and to suppress excessive bias in the operation of gaming machines.
尚、電源投入時におけるRAMクリア処理の実行有無にかかわらず、電源投入後に所定回数(例えば50回)の可変表示が実行されるまでは、可変表示回数表示や特別回数表示を非表示としてもよい。 In addition, regardless of whether or not the RAM clear process is performed when the power is turned on, the variable display count display and special count display may be hidden until the variable display is performed a predetermined number of times (e.g., 50 times) after the power is turned on.
例えば、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、該電源投入時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、救済時短のみを目的とする遊技者の遊技を抑制することができる。また、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電断時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、遊技者の遊技の敬遠を抑制することができる。 For example, if the RAM clear process is not executed when the power is turned on, whether the value of the rescue time reduction counter at the time of power-on is 301 or more or 300 or less, the variable display count display and special count display are hidden until the variable display is executed a predetermined number of times, thereby preventing players from playing solely for the purpose of rescue time reduction. Also, if the RAM clear process is executed when the power is turned on, whether the value of the rescue time reduction counter at the time of power outage is 301 or more or 300 or less, the variable display count display and special count display are hidden until the variable display is executed a predetermined number of times, thereby preventing players from avoiding playing.
このような構成によれば、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が少ない遊技機を選択して遊技を行うことを抑制することができる。また、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が多い遊技機での遊技を敬遠することを抑制することもできる。 With this configuration, if the RAM clear process is not executed when the power is turned on at the opening of the store, it is possible to prevent players who aim to shorten the rescue time from selecting and playing on a gaming machine with a small number of variable display counts remaining until the rescue time is reached by referring to the final number of variable display counts at the time of the power outage on the previous day. Also, if the RAM clear process is executed when the power is turned on at the opening of the store, it is possible to prevent players who aim to shorten the rescue time from avoiding playing on a gaming machine with a large number of variable display counts remaining until the rescue time is reached by referring to the final number of variable display counts at the time of the power outage on the previous day.
尚、上記の形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が特定値となった場合には、電源投入後から所定回数の可変表示が実行されていないときであっても、可変表示回数表示や特別回数表示を表示するようにしてもよい。 In addition, without being limited to the above form, when the value of the rescue time reduction counter reaches a specific value, the variable display count display or special count display may be displayed even if the variable display has not been executed a predetermined number of times since the power was turned on.
例えば、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値(例えば50)より少ない特定値(例えば20以下)である場合には、該電源投入後の客待ち状態中や、特別図柄の可変表示が実行されているときに、特別回数表示を表示するようにしてもよい。また、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が特定値とはなっていないものの、該電源投入後に実行された可変表示により救済時短回数カウンタの値が特定値(例えば20以下)となった場合に、救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値となっていないときであっても、特別回数表示を表示するようにしてもよい。 For example, if the RAM clear process is not performed when the power is turned on and the value of the rescue time reduction counter at the time of power-on is a specific value (e.g., 20 or less) that is less than a value corresponding to a predetermined number of times (e.g., 50), the special number display may be displayed during the customer waiting state after the power is turned on or when the variable display of the special pattern is being executed. Also, if the RAM clear process is not performed when the power is turned on and the value of the rescue time reduction counter at the time of power-on is not a specific value, but the value of the rescue time reduction counter becomes a specific value (e.g., 20 or less) due to the variable display executed after the power is turned on, the special number display may be displayed even when the value of the rescue time reduction counter is not a value corresponding to the predetermined number of times.
(特徴部069SG変形例1)
次に、特徴部069SG変形例1について説明する。図295-29は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。図295-30は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。
(Feature 069SG Modification 1)
Next, a description will be given of a modified example 1 of the feature part 069SG. Fig. 295-29 is a diagram showing an example of a performance operation related to a transition to a customer waiting screen as modified example 1 of the feature part 069SG. Fig. 295-30 is a diagram showing a modified example of the performance operation related to a transition to a customer waiting screen as modified example 1 of the feature part 069SG.
まず、本実施形態における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図295-29(A1)に示すように、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において図柄の可変表示が停止してから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する(図295-29(A2)参照)。その後、始動入賞が発生すると、デモ画像069SG700を非表示として可変表示を開始する(図295-29(A3)参照)。
First, an example of the performance operation regarding the transition to the customer waiting screen in this embodiment will be described. As shown in FIG. 295-29 (A1), for example, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has passed since the variable display of the symbols stopped in the normal state (low probability/low base state) without a new variable display being started, the
次に、救済時短到達後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図295-29(B1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図295-29(B2)参照)。
Next, an example of the performance operation regarding the transition to the customer waiting screen after the rescue time reduction is reached will be explained. As shown in FIG. 295-29 (B1), when the variable display of the pattern in the rescue time reduction reaching variation that has reached the rescue time reduction stops, if the number of reserved memories is 0, the
そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401を表示した状態を維持する(図295-29(B3)参照)。
Then, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed since the variable display of the symbols in the rescue time reduction reaching variation stopped without a new variable display being started, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図295-29(B4)参照)。
After that, when a start winning occurs, the
そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図295-24(B)に示すT6のタイミングで)、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図295-29(B5)参照)。
Then, the
次に、右打ち報知開始後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図295-29(C1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が1以上(例えば、1)の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、シャッター画像069SG250よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始されるとともに、第1保留記憶を消化して1回目の可変表示が開始されるため、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図295-29(C2)参照)。
Next, an example of the presentation operation regarding the transition to the customer waiting screen after the start of the right-hit notification will be explained. As shown in FIG. 295-29 (C1), when the variable display of the pattern in the rescue time reduction reaching variation that has reached the rescue time reduction stops, if the number of pending memories is 1 or more (for example, 1), the
その後、1回目の可変表示が終了して第1保留記憶が0になった場合、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図295-29(C3)参照)。 After that, when the first variable display ends and the first reserved memory becomes 0, the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 will remain displayed in front of the shutter image 069SG250 (see Figure 295-29 (C3)).
そして、時短状態Bの制御が開始されてから1回目の可変表示において図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図295-29(C4)参照)。
Then, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed since the variable display of the patterns stopped in the first variable display after the control of the time-saving state B was started, without a new variable display being started, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき2回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図295-29(C5)参照)。
After that, when a start winning occurs, the
このように、特徴部069SG変形例1においては、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間においては、客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行することで、右打ち報知画像069SG400や右打ち報知画像069SG400よりも大きく表示される右打ち報知画像069SG401の表示が消えることがないため、図295-29(A2)に示すように、デモ画像069SG700が表示されることで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, in feature
また、本変形例では、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、CPU103が客待ちデモ表示指定コマンドを送信しないことで客待ちデモ演出の実行を制限するようにしてもよい。
In addition, in this modified example, an embodiment is shown in which the execution of the customer waiting demo effect is restricted and the right hit notification is executed with priority during the period from the end of the variable display of the rescue time-saving reaching fluctuation to the end of the time-saving entry effect B, but the present invention is not limited to this, and the
次に、救済時短に到達したときの客待ち画面への移行に関する演出動作例のさらに他の変形例について説明する。 Next, we will explain another variation of the example of the presentation operation regarding the transition to the customer waiting screen when the rescue time reduction is reached.
図295-30(D1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときにおいて、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図295-30(D2)参照)。
As shown in FIG. 295-30 (D1), when the variable display of the pattern in the rescue time reduction reaching variation that has reached the rescue time reduction stops, if the number of reserved memories is 0, the
そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止して時短状態Bに制御されてから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行するとともに、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示する(図295-30(D3)参照)。
Then, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed without a new variable display being started after the variable display of the symbols in the rescue time-saving reaching variation has stopped and been controlled to time-saving state B, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図295-30(D4)参照)。
After that, when a start winning occurs, the
尚、図295-30(D3)に示すように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行しているときに、遊技者が打球操作ハンドル30のタッチリングに触れたタイミングで、デモ画像069SG700を非表示として客待ちデモ演出を終了し、図295-30(D2)に示す右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示し、その後1回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を開始するようにしてもよい。
As shown in FIG. 295-30 (D3), when the demo image 069SG700 is displayed on the
そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図295-30(D5)参照)。
Then, the
このように、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、デモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行可能としてもよいが、デモ画像069SG700とともに右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示することで右打ち報知を実行してもよい。このように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する制御については、通常状態と共通とすることで処理負担を軽減する一方で、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を画像表示装置5の画面右下部に表示することで、遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, during the period from when the variable display of the rescue time-saving achievement fluctuation ends until the time-saving entry performance B ends, the demo image 069SG700 may be displayed to enable the customer-waiting demo performance to be executed, but the right-hit notification image 069SG400 and the characters "right hit" may be displayed together with the demo image 069SG700 to execute the right-hit notification. In this way, the control for displaying the demo image 069SG700 on the
また、例えば、デモ画像069SG700の手前側に右打ち報知画像069SG400よりも大きい右打ち報知画像069SG401を重複して表示するなど、右打ち報知画像069SG400をデモ画像069SG700よりも視認性が高い状態で表示するようにしてもよい。 In addition, for example, the right hit notification image 069SG400 may be displayed in a state where it is more visible than the demo image 069SG700, for example by overlapping a right hit notification image 069SG401 that is larger than the right hit notification image 069SG400 in front of the demo image 069SG700.
(特徴部069SG変形例2)
次に、特徴部069SG変形例2について説明する。図295-31は、特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図295-32は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図295-33は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図295-34は、特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。
(Feature 069SG Modification 2)
Next, the feature portion 069SG modified example 2 will be described. Fig. 295-31 is a flowchart showing the game control timer interrupt processing as the feature portion 069SG modified example 2. Fig. 295-32 is a flowchart showing the special symbol stop processing as the feature portion 069SG modified example 2. Fig. 295-33 is a flowchart showing the special symbol stop processing as the feature portion 069SG modified example 2. Fig. 295-34 is a flowchart showing the display processing as the feature portion 069SG modified example 2.
上記実施の形態では、図295-13及び図295-14に示すように、特別図柄停止処理内において右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら右打ちランプ069SG132の点灯・消灯を行う処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う処理は、特別図柄停止処理外にて実行してもよい。また、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄通常処理にて実行し、救済時短に到達したときに救済時短決定フラグをオン状態にする形態を例示したが、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄停止処理にて実行して救済時短決定フラグを用いずに右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in Figures 295-13 and 295-14, an example is given of a form in which the right hit lamp 069SG132 is turned on and off and a right hit LED on notification command and a right hit LED off notification command are sent to the
例えば、特徴部069SG変形例2としての図295-31に示すように、遊技制御タイマ割込み処理においてCPU103は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)の実行後に右打ちランプ069SG132を点灯・消灯するための設定処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信処理を含む表示処理(ステップ069SGS24A)を実行するとともに、普通図柄プロセス処理(ステップS26)の実行後に表示処理にて行った設定処理に従って右打ちランプ069SG132を点灯・消灯する表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行すればよい。
For example, as shown in FIG. 295-31 as a feature part 069SG modified example 2, in the game control timer interrupt processing, the
特徴部069SG変形例2では、前述した表示処理(ステップ069SGS24A)や表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行するために、CPU103は、図295-32及び図295-33に示す特別図柄停止処理を実行する。
In
図295-32及び図295-33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされている場合は、図295-13及び図295-14に示す特別図柄停止処理と同様に、ステップ069SGS131~ステップ069SGS135の処理を実行する。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED点灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS138及びステップ069SGS139の処理を実行した後に、後述する時短フラグA及び時短フラグBの状態の記憶をクリアし(ステップ069SGS139a)、ステップ069SGS140の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop processing shown in FIG. 295-32 and FIG. 295-33, the
一方で、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合は、ステップ069SGS131~ステップ069SGS133の処理を実行した後に、そのときの時短フラグA及び時短フラグBの状態を特定し、これら時短フラグA及び時短フラグBの状態を更新記憶する(ステップ069SGS160)。また、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ069SGS161)。確変フラグがセットされている場合(ステップ069SGS161;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、確変フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS161;No)は、更に救済時短回数カウンタの値が既に0であるか否かを判定する(ステップ069SGS162)。
On the other hand, if the jackpot flag is not set, the
救済時短回数カウンタの値が既に0である場合、つまり、既に時短状態Bである場合(ステップ069SGS162;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、救済時短回数カウンタの値が0ではない場合(ステップ069SGS162;No)は、救済時短回数カウンタの値を-1し(ステップ069SGS163)、該値を-1した後の救済時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップ069SGS164)。 If the value of the rescue time reduction counter is already 0, that is, if the time reduction state is already B (step 069SGS162; Yes), proceed to step 069SGS174E. If the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS162; No), decrement the value of the rescue time reduction counter by 1 (step 069SGS163), and determine whether the value of the rescue time reduction counter after decrementing the value by 1 has become 0 (step 069SGS164).
救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合(ステップ069SGS164;No)、CPU103は、ステップ069SGS141~ステップ069SGS145の処理を実行した後に、右打ちランプ069SG132の点灯終了や右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS152の処理を実行した後に、ステップ069SGS174Eに進む。
If the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS164; No), the
また、救済時短回数カウンタの値が0となった場合(ステップ069SGS164;Yes)、CPU103は、ステップ069SGS172~ステップ069SGS174の処理を実行した後、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED開始通知コマンドの送信を実行することなく、可変表示結果が大当りとなることなく可変表示回数が1100回に到達したことを示す特定回数到達情報を、図示しない外部出力端子からホール管理用コンピュータ等に向けて出力する回数を示す特定回数到達情報出力回数カウンタに特定数(例えば、4)をセットするとともに、該特定回数到達情報の1回あたりの出力期間を示す特定回数到達情報出力期間タイマをセットしてステップ069SGS174Eに進む(ステップ069SGS174C、ステップSGS174D)。
In addition, if the value of the rescue time reduction counter becomes 0 (step 069SGS164; Yes), the
尚、CPU103は、次の割込み時の情報出力処理(ステップS23)において、特定回数到達情報出力期間タイマにセットされた期間に亘る特定回数到達情報の出力を、特定回数到達情報出力回数カウンタにセットされた回数実行すればよい。
In addition, in the information output process at the time of the next interrupt (step S23), the
そして、CPU103は、ステップ069SGS174Eにおいて、次の割込み時に表示処理(ステップ069SGS24A)内にて右打ちランプ069SG132の点灯・消灯や右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行するための移行フラグをセットした後、ステップ069SGS175の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。
Then, in step 069SGS174E, the
また、図295-34に示すようにCPU103は、表示処理において、先ず、移行フラグがセットされているか否か、つまり、前回の割込み時に可変表示結果がはずれとなる特別図柄停止処理が実行されたか否かを判定する(ステップ069SGS181)。移行フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS181;No)は表示処理を終了し、移行フラグがセットされている場合(ステップ069SGS181;Yes)は、該移行フラグをクリアするとともに(ステップ069SGS182)、記憶されている時短フラグA及び時短フラグBの状態と現在の時短フラグAと時短フラグBの状態を比較し(ステップ069SGS183)、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態(セットされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS184)。
As shown in FIG. 295-34, the
時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bに制御された場合(ステップ069SGS184;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の点灯設定を行うとともに、演出制御基板12に対して右打ちLED点灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS185、ステップ069SGS186)。
If the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the on state, that is, if the time-saving state A or the time-saving state B has been newly controlled (step 069SGS184; Yes), the right-hit lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 are set to light, and a right-hit LED lighting notification command is sent to the
また、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化していない場合(ステップ069SGS184;No)は、更に時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態(クリアされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS187)。時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化していない場合(ステップ069SGS187;N)は表示処理を終了し、時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bから通常状態に制御された場合(ステップ069SGS187;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の消灯設定を行うとともに演出制御基板12に対して右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS188、ステップ069SGS189)。
If the time-saving flag A or the time-saving flag B has not changed to the on state (step 069SGS184; No), it is further determined whether the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the off state (cleared state) (step 069SGS187). If the time-saving flag A or the time-saving flag B has not changed to the off state (step 069SGS187; N), the display process is terminated, and if the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the off state, that is, if the time-saving state A or the time-saving state B has been newly controlled to the normal state (step 069SGS187; Yes), the right-hit lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 are set to be turned off, and a right-hit LED off notification command is sent to the
尚、CPU103は、表示制御処理(ステップ069SGS16A)において、ステップ069SGS185の点灯設定またはステップ069SGS188の処理の消灯設定に従って右打ちランプ069SG132や時短ランプ069SG134の点灯・消灯を実行すればよい。
In addition, in the display control process (step 069SGS16A), the
更に、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面において右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を開始し、CPU103から右打ちLED消灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面中央部における右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を終了すればよい。
Furthermore, the
(特徴部069SG変形例3)
上記の実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示を表示することによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する演出構成であったが、このような形態に限らず、特別回数表示とは異なる演出であって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する救済時短示唆演出を実行してもよい。
(Feature 069SG Modification 3)
In the above embodiment, when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, a special number display is displayed in the lower right corner of the screen of the
先ず、図295-35(A)及び(B)における演出構成は、図295-21(A)及び(B)に示した可変表示回数表示及び特別回数表示(白色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図295-35(C)及び(D)における救済時短示唆演出以外の演出構成は、図295-21(C)に示した特別回数表示(赤色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Fig. 295-35 (A) and (B) is the same as the presentation configuration for the variable display count display and special count display (white mode) shown in Fig. 295-21 (A) and (B), so a description will be omitted. Also, the presentation configuration other than the rescue time reduction suggestion presentation in Fig. 295-35 (C) and (D) is the same as the presentation configuration for the special count display (red mode) shown in Fig. 295-21 (C), so a description will be omitted.
図295-35(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が11~30であるときに、救済時短示唆演出における第1段階が実行されると、第1示唆画像(本例では、背景画像の上部1/4の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第1示唆画像069SG800A)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第1示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第1示唆画像069SG800Aを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 As shown in FIG. 295-35(C), when the value of the rescue time reduction counter is between 11 and 30 and the first stage of the rescue time reduction suggestion performance is executed, the first suggestion image (in this example, the first suggestion image 069SG800A related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching the rescue time reduction, which covers the upper 1/4 area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The first suggestion image is an image with a higher display priority than the background image (it has a higher display layer and appears to be displayed in front). Therefore, the player sees a decrease in visibility of the background image in the portion where the first suggestion image is superimposed. In other words, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the first suggestion image 069SG800A.
次いで、図295-35(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が1~10であるときに、救済時短示唆演出における第2段階が実行されると、第2示唆画像(本例では、背景画像の上部1/2の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第2示唆画像069SG800B)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第2示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第2示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第2示唆画像069SG800Bを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 Next, as shown in FIG. 295-35(D), when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 10 and the second stage of the rescue time reduction suggestion performance is executed, a second suggestion image (in this example, a second suggestion image 069SG800B related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching the rescue time reduction, which covers the upper 1/2 area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The second suggestion image is an image with a higher display priority than the background image (it has a higher display layer and appears to be displayed in front). Therefore, the player sees a decrease in visibility of the background image in the portion where the second suggestion image is superimposed. In other words, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the second suggestion image 069SG800B.
本実施の形態では、救済時短示唆演出による示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を含む背景画像は、特別図柄の可変表示が実行されていないときも画像表示装置5に背景画像として表示される。このように、特別図柄の可変表示の実行有無にかかわらず画像表示装置5の画面上に表示されているインターフェイス画像の表示態様を、救済時短回数カウンタの値に応じて異ならせることによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆可能であるとともに、興趣を向上できる。
In this embodiment, the background image including the suggestion image (first suggestion image, second suggestion image) from the rescue time reduction suggestion performance is displayed as a background image on the
尚、本例では、インターフェイス画像を変化させる画像として、救済時短到達時のシャッター画像に関連する示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を背景画像に重畳表示させる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短到達時のシャッター画像に関連しない画像を背景画像に重畳表示させてもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値に応じて表示領域や表示色が異なるエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよく、救済時短回数カウンタの値が21以上のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域(例えば、画面の25%)であり表示色が青色であるが、救済時短回数カウンタの値が20以下のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域よりも広い第2領域(例えば、画面の50%)となり表示色が赤色となるようにしてもよい。 In this example, a suggestion image (first suggestion image, second suggestion image) related to the shutter image when the rescue time reduction is reached is superimposed on the background image as an image that changes the interface image, but the present invention is not limited to this form, and an image that is not related to the shutter image when the rescue time reduction is reached may be superimposed on the background image. For example, an effect image whose display area and display color differ according to the value of the rescue time reduction counter may be superimposed, and when the value of the rescue time reduction counter is 21 or more, the display area of the effect image may be a first area (e.g., 25% of the screen) and the display color may be blue, but when the value of the rescue time reduction counter is 20 or less, the display area of the effect image may be a second area (e.g., 50% of the screen) that is larger than the first area and the display color may be red.
(各種演出の説明)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図295-36~図295-50に基づいて説明する。図295-36は、各種演出の内容を説明するための図である。図295-37は、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図295-38は、同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図295-39は、保留変化予告の演出動作例を示す図である。図295-40は、図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。図295-41は、エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。図295-42は、(A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。図295-43は、(A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図295-44は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図295-45は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図295-46は、(A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図295-47は、(A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。図295-48は、(A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。図295-49は、(A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。図295-50は、(A)~(C)は遊技状態別の特徴を説明するための図である。
(Explanation of various performances)
Next, various effects that can be executed by the
図295-36に示すように、演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出として、カウントダウン予告と、保留変化予告と、図柄チャンス目予告と、エフェクト表示予告と、を実行可能である。
As shown in FIG. 295-36, the
また、演出制御用CPU120は、可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、可動体予告と、キャラクタ予告と、リーチ予告と、ボタン予告と、を実行可能である。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、当否ボタン演出と、可動体演出と、を実行可能である。
The
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートの終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートにて事後演出を実行可能である。
In addition, after the variable display part ends, in which the variable display of the decorative symbols in the variable display based on the Super Reach jackpot variable pattern (SP Reach A to E) is executed, the
また、演出制御用CPU120は、特別状態としての確変状態、時短状態A、時短状態Bのいずれかの制御が開始されるときに、状態開始表示を表示することにより各遊技状態の制御の開始を報知する突入演出を実行可能である。
In addition, when control of one of the special states, the guaranteed bonus state, time-saving state A, or time-saving state B, begins, the
(先読み予告演出)
次に、先読み予告演出について説明する。本実施の形態では、図279におけるステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶されるとともに、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドが送信される。
(Preview preview performance)
Next, the foreseeing notice performance will be explained. In this embodiment, in the start winning judgment process of step S101 in FIG. 279, the
演出制御用CPU120は、図283の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する先読み予告演出種別(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」のいずれにするか及び各種予告の演出パターン)とを決定する。
In the look-ahead notice setting process of step S161 in the presentation control process processing of FIG. 283, the
尚、本実施の形態は、先読み予告演出の実行は、保留記憶数が「4」であることを条件に決定されるようにしているが、保留記憶数が「4」以外である場合にも決定可能としてもよい。また、実行する先読み予告演出の種別は、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告のうちいずれか1つに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の予告を同時に実行可能としてもよい。 In this embodiment, the execution of the look-ahead preview performance is determined on the condition that the number of reserved memories is "4", but it may also be determined when the number of reserved memories is other than "4". Also, although the type of look-ahead preview performance to be executed is determined to be one of countdown preview, reserved change preview, symbol chance preview, and effect display preview, the present invention is not limited to this, and multiple previews may be executed simultaneously.
「カウントダウン予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(以下、ターゲット保留ともいう)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示を開始するごとに、「3」→「2」→「1」→「0」といったカウントダウンを実行する演出である。 The "countdown preview" is a performance that executes a countdown such as "3" → "2" → "1" → "0" each time the variable display of a reserved memory that was not the subject of the look-ahead preview performance begins, until the variable display of the reserved memory that was the subject of the look-ahead preview performance (hereinafter also referred to as the target reserved memory) begins.
本実施の形態では、カウントダウン予告の演出パターンは、カウントダウンを「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンの順に高くなる(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」で終了)。 In this embodiment, the presentation pattern of the countdown announcement is determined from among the following patterns: ending the countdown at "3", ending at "2", ending at "1", and ending at "0". The expectation level increases in the order of ending at "3", ending at "2", ending at "1", and ending at "0" (expectation level: ending at "3" < ending at "2" < ending at "1" < ending at "0").
例えば、図295-37(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、カウントダウン予告の実行、及び「0」で終了するパターンが決定された場合、当該可変表示が終了した後(図295-37(B)参照)、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dと、「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示され(図295-37(C)参照)、当該可変表示が終了する(図295-37(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dとは異なるキャラクタ画像069SG100Cと、「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示され(図295-37(E)参照)、当該可変表示が終了する(図295-37(F)参照)。 For example, as shown in FIG. 295-37(A), when a start winning occurs, a countdown notice is executed and a pattern that ends at "0" is determined. After the variable display ends (see FIG. 295-37(B)), when the next variable display starts, a character image 069SG100D and a countdown display 069SG411 showing "3" are displayed (see FIG. 295-37(C)), and the variable display ends (see FIG. 295-37(D)). Next, when the next variable display starts, a character image 069SG100C different from the character image 069SG100D and a countdown display 069SG412 showing "2" are displayed (see FIG. 295-37(E)), and the variable display ends (see FIG. 295-37(F)).
次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D、069SG100Cとは異なるキャラクタ画像069SG100Aと、「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示され(図295-38(G)参照)、当該可変表示が終了する(図295-38(H)参照)。次いで、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D~069SG100Aとは異なるキャラクタ画像069SG100Bと、「0」を示すカウントダウン表示069SG414と、が表示され(図295-38(I)参照)、カウントダウン予告が終了する。 Then, when the next variable display starts, a character image 069SG100A different from the character images 069SG100D and 069SG100C and a countdown display 069SG413 showing "1" are displayed (see FIG. 295-38(G)), and the variable display ends (see FIG. 295-38(H)). Then, when the next variable display starts, that is, a variable display of a pending target (for example, a super reach fluctuation pattern), a character image 069SG100B different from the character images 069SG100D to 069SG100A and a countdown display 069SG414 showing "0" are displayed (see FIG. 295-38(I)), and the countdown notice ends.
尚、特に図示しないが、「3」のパターンが決定された場合は、図295-37(C)でキャラクタ画像069SG100Dと「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「2」のパターンが決定された場合は、図295-37(E)でキャラクタ画像069SG100Cと「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「1」のパターンが決定された場合は、図295-38(G)でキャラクタ画像069SG100Aと「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了する。 Although not specifically shown, if the "3" pattern is determined, the countdown notice ends when the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 showing "3" are displayed in FIG. 295-37 (C), if the "2" pattern is determined, the countdown notice ends when the character image 069SG100C and the countdown display 069SG412 showing "2" are displayed in FIG. 295-37 (E), and if the "1" pattern is determined, the countdown notice ends when the character image 069SG100A and the countdown display 069SG413 showing "1" are displayed in FIG. 295-38 (G).
また、カウントダウンの演出パターンは任意であり、5種類以上の演出パターンが設定されていてもよい。また、「3」以外の数字からカウントダウンを開始可能としてもよい。また、「0」→「1」→「2」→「3」といったようにカウントアップとしてもよい。 The countdown presentation pattern is arbitrary, and five or more presentation patterns may be set. The countdown may also be allowed to start from a number other than "3." The countup may also go up from "0" → "1" → "2" → "3."
「保留変化予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示において大当りになるか否かが報知されるまでに、該ターゲット保留の保留表示の表示色を変化させる演出である。 The "Hold Change Notice" is a display that changes the display color of the hold display of the target hold that is the subject of the pre-reading notice display until it is announced whether or not the target hold will be a jackpot in the variable display of the hold memory (target hold).
本実施の形態では、保留変化予告の演出パターンは、保留表示の表示色が最終的に「青色」になるパターン、「緑色」になるパターン、「赤色」になるパターン、「金色」になるパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、保留表示の表示色の変化態様(例えば、始動入賞時、保留記憶消化時、ターゲット保留の可変表示期間などいずれのタイミングで変化させるかや、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the presentation patterns of the hold change notice include a pattern in which the display color of the hold display finally becomes "blue", a pattern in which it becomes "green", a pattern in which it becomes "red", and a pattern in which it becomes "gold", and one of these patterns is determined. Although detailed explanations are omitted in this embodiment, the change mode of the display color of the hold display (for example, at which timing the change occurs, such as at the time of the start winning, when the hold memory is consumed, or during the variable display period of the target hold, and if "red" is determined, whether to change to "red" from the beginning or to change gradually, such as "blue" → "green" → "red") can be determined arbitrarily. The expectation level increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図295-39(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、保留変化予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、保留変化予告の対象となったターゲット保留の保留表示が白色にて表示された後、当該可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」に変化し(図295-39(B)参照)、可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」から「赤色」に変化し(図295-39(C)参照)、可変表示が終了する。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始される。 For example, as shown in FIG. 295-39(A), when a hold change notice is executed and a "red" pattern is determined following the occurrence of a start winning, the hold display of the target hold that was the subject of the hold change notice is displayed in white, and then the variable display ends. Then, when the next variable display starts, the display color of the target hold changes to "blue" (see FIG. 295-39(B)), and the variable display ends. Then, when the next variable display starts, the display color of the target hold changes from "blue" to "red" (see FIG. 295-39(C)), and the variable display ends. Then, the next variable display, that is, the variable display of the target hold (for example, a super reach fluctuation pattern), starts.
尚、保留変化予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上のパターンを有していてもよい。また、保留変化は、上記のように色が変化するものだけでなく、キャラクタやアイテムなどに変化するようにしてもよい。 The number of presentation patterns for the pending change notice is arbitrary, and there may be five or more patterns. In addition, pending changes may not only involve a color change as described above, but may also involve changes to characters, items, etc.
「図柄チャンス目予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示において、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」または「奇数図柄の組合せ」で停止表示される演出である。 "Pattern Chance Notice" is a display in which losing symbols are displayed as "even number symbol combinations" or "odd number symbol combinations" in the variable display of reserved memories that were not the subject of the pre-reading notice performance until the variable display of the reserved memories (target reserved) that became the subject of the pre-reading notice performance begins.
本実施の形態では、図柄チャンス目予告の演出パターンは、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」(例えば、「264」など)で停止表示されるパターンと、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」(例えば、「135」など)で停止表示されるパターンとがあり、可変表示結果に基づいて、はずれ図柄を「偶数図柄の組合せ」と「奇数図柄の組合せ」のいずれにするかが決定される。また、「偶数図柄の組合せ」や「奇数図柄の組合せ」の図柄組合せが複数種類のうちからいずれかに決定されるようにしてもよい。また、飾り図柄を構成する後述する台座表示部069SG052の表示色が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」よりも「奇数図柄の組合せ」の方が高い。また、台座表示部は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the performance patterns of the symbol chance eye notice include a pattern in which the losing symbol is displayed as an "even symbol combination" (for example, "264") and a pattern in which the losing symbol is displayed as an "odd symbol combination" (for example, "135"), and based on the variable display result, it is decided whether the losing symbol is an "even symbol combination" or an "odd symbol combination". In addition, the symbol combination of the "even symbol combination" or the "odd symbol combination" may be decided from among a plurality of types. In addition, the display color of the pedestal display unit 069SG052 described later that constitutes the decorative symbol may be a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, or a "gold" pattern, and one of these patterns is decided. The expectation level is higher when the losing symbol is an "odd symbol combination" than when it is an "even symbol combination". Additionally, the colors of the pedestal display increase in order from "blue" to "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図295-40(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、図柄チャンス目予告の実行及び演出パターンが決定された場合、当該可変表示が終了して、次の可変表示から図柄チャンス目予告を開始する。 For example, as shown in FIG. 295-40(A), when a start winning occurs and the execution of the symbol chance eye prediction and the presentation pattern are determined, the variable display ends and the symbol chance eye prediction starts from the next variable display.
はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」に決定され、台座表示部069SG052が「青色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「246」の偶数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「青色」で表示される(図295-40(B1)(B2)参照)。一方、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」で台座表示部069SG052が「赤色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「375」の奇数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「赤色」で表示される(図295-40(C1)(C2)参照)。 If the losing symbol is determined to be an "even number symbol combination" and the base display unit 069SG052 is determined to be a "blue" pattern, the losing symbol will be displayed as an even number symbol combination of "246" and the base display unit 069SG052 will be displayed in "blue" (see Figures 295-40 (B1) (B2)). On the other hand, if the losing symbol is determined to be an "odd number symbol combination" and the base display unit 069SG052 is determined to be a "red" pattern, the losing symbol will be displayed as an odd number symbol combination of "375" and the base display unit 069SG052 will be displayed in "red" (see Figures 295-40 (C1) (C2)).
尚、本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。台座表示部069SG052は、数字表示部069SG051に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。 In this embodiment, the decorative design is composed of a number display section 069SG051 consisting of the numbers "1" to "9", and a base display section 069SG052 that is displayed on a lower display layer (back side) than the number display section 069SG051. The base display section 069SG052 is formed in a roughly rectangular shape so as to surround the numbers "1" to "9" displayed on the number display section 069SG051, and is displayed in a specified display color (such as white), which is a display mode common to all numbers ("1" to "9").
尚、図柄チャンス目予告の演出パターン数は任意であり、図柄の組合せ数や台座表示部069SG052の表示色などは5種類以上のパターンを有していてもよい。尚、台座表示部069SG052には、キャラクタ画像や装飾画像などが表示されていてもよい。また、例えば、数字(「1」~「9」)各々に対応した個別のキャラクタ画像が表示されていてもよい。 The number of patterns for the symbol chance prediction is arbitrary, and the number of symbol combinations and the display colors of the base display unit 069SG052 may have five or more patterns. Character images and decorative images may be displayed on the base display unit 069SG052. For example, individual character images corresponding to each number ("1" to "9") may be displayed.
「エフェクト表示予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域にエフェクト画像が表示される演出である。
The "effect display preview" is a performance in which an effect image is displayed in the area below the
本実施の形態では、エフェクト表示予告の演出パターンは、エフェクト画像が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、エフェクト画像の表示色の変化態様(例えば、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the presentation patterns of the effect display preview include a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, and a "gold" pattern for the effect image, and one of these patterns is determined. Although detailed explanation is omitted in this embodiment, the manner in which the display color of the effect image changes (for example, if "red" is determined, the color may be changed to "red" from the beginning, or may be changed in stages such as "blue" → "green" → "red") can be determined arbitrarily. The expectation level increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図295-41(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、エフェクト表示予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、当該可変表示が終了し(図295-41(B)参照)、次の可変表示が開始された後(図295-41(C)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「青色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図295-41(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となり(図295-41(E)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「赤色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図295-41(F)参照)。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となる(図295-41(G)参照)。
For example, as shown in FIG. 295-41(A), when an effect display preview is executed and a "red" pattern is determined with the occurrence of a start winning, the variable display ends (see FIG. 295-41(B)), the next variable display starts (see FIG. 295-41(C)), and when the decorative pattern is displayed in a stopped state, a "blue" effect image 069SG420 is displayed in the area below the
尚、エフェクト表示予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上の演出パターンを有していてもよい。また、期待度に応じてエフェクト画像069SG420の大きさを異ならせるようにしてもよい。また、エフェクト画像069SG420は可変表示の終了時だけでなく、可変表示の開始時やそれ以外の期間に表示されるようにしてもよい。 The number of presentation patterns for the effect display preview is arbitrary, and there may be five or more presentation patterns. The size of the effect image 069SG420 may be varied depending on the degree of expectation. The effect image 069SG420 may be displayed not only at the end of the variable display, but also at the start of the variable display or at other times.
次に、演出制御用CPU120が、ステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合に実行する先読み予告演出種別と、を決定する際に用いる先読み予告演出種別決定テーブルA~Dについて説明する。図295-42は、(A)は通常状態にて用いる予告演出種別決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる予告演出種別決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる予告演出種別決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる予告演出種別決定テーブルDである。尚、以下において、各種演出種別決定用の乱数値として0~99の乱数値が用いられる。
Next, the pre-reading notice performance type determination tables A to D used when the
図295-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に50個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に10個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-42(A), in the notice performance type determination table A used when the game state is the normal state, when the variable display result is a "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 20 judgment values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 50 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "countdown notice", 10 judgment values are assigned to "hold change notice", 15 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 15 judgment values are assigned to "effect display notice".
図295-42(B)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に60個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に5個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に5個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-42(B), in the notice performance type determination table B used when the game state is in the probability variable state, when the variable display result is a "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "reserved change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 20 judgment values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "countdown notice", 5 judgment values are assigned to "reserved change notice", 15 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 15 judgment values are assigned to "effect display notice".
図295-42(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に40個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に10個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-42(C), in the notice performance type determination table C used when the game state is time-saving state A, when the variable display result is a "jackpot", 40 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "reserved change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 20 judgment values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "reserved change notice", 10 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 10 judgment values are assigned to "effect display notice".
図295-42(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に30個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-42 (D), in the advance notice performance type determination table D used when the game state is time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot", 70 judgment values are assigned to "non-execution", and 30 judgment values are assigned to "symbol chance notice". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 100 judgment values are assigned to "non-execution".
このように、先読み予告演出は、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」の割合が、通常状態、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に高くなる。つまり、確変状態において最も実行されやすく、時短状態Bにおいては実行されない(最も実行されにくい)。また、「カウントダウン予告」は、時短状態A及び時短状態Bにおいて実行されない予告とされ、「保留変化予告」及び「エフェクト表示予告」は、時短状態Bにおいて実行されない予告とされている。 In this way, when the variable display result is a "miss," the rate of "not executing" the pre-reading preview performance increases in the following order: normal state, special chance state, time-saving state A, and time-saving state B. In other words, it is most likely to be executed in the special chance state, and not executed (least likely to be executed) in time-saving state B. In addition, the "countdown preview" is a preview that is not executed in time-saving state A and time-saving state B, and the "hold change preview" and "effect display preview" are previews that are not executed in time-saving state B.
ここで、先読み予告演出種別の決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the type of pre-reading preview performance is determined by comparing the three game states in which time-saving control is executed (high probability state, time-saving state A, time-saving state B).
まず、可変表示結果が「大当り」である場合における先読み予告演出の実行割合は、確変状態では80%、時短状態Aでは60%、時短状態Bでは30%とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では40%、時短状態Aでは30%、時短状態Bでは0%(非実行)とされている。 First, the execution rate of the pre-reading preview performance when the variable display result is a "jackpot" is 80% in the special state, 60% in time-saving state A, and 30% in time-saving state B. The number of types of pre-reading preview performance that can be determined when the variable display result is a "miss" is 40% in the special state, 30% in time-saving state A, and 0% (not executed) in time-saving state B.
また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of types of pre-reading preview performances that can be determined when the variable display result is a "jackpot" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "two types" in time-saving state B. The number of types of pre-reading preview performances that can be determined when the variable display result is a "miss" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "zero types (not executed)" in time-saving state B.
このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」が実行可能とされているだけで、他の先読み予告演出が実行されることはなく、また、可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも先読み予告演出の実行割合が低く、かつ、決定可能な演出種別数が少ない。 In this way, in time-saving state B, only if the variable display result is a "jackpot," the "symbol chance eye forecast" can be executed, and no other look-ahead forecast effects are executed, and if the variable display result is a "miss," no look-ahead forecast effects are executed. In other words, in time-saving state B, the execution rate of look-ahead forecast effects is lower than in the probability bonus state or time-saving state A, and the number of possible types of effects that can be determined is smaller.
また、時短状態Bにおいて、先読み予告演出として「図柄チャンス目予告」を実行可能としている。これは、時短状態Bでは、可変表示時間が短い変動パターン(例えば、超短縮非リーチなど)が決定されやすいことで、1の可変表示において先読み演出を実行する場合は時間が短くなるため、例えば、「保留変化予告」などの小さな保留表示領域での色の変化を見逃しやすくなる。また、「カウントダウン予告」は複数の可変表示にて実行されるが、1の可変表示においてカウントを表示する期間が短いためカウントの変化に気が付きにくい。これに対し「図柄チャンス目予告」は、複数の可変表示にて実行されるとともに、飾り図柄と台座部の表示色の変化を飾り図柄の停止表示時に好適に見せることができるため、時短状態Bにおいて実行するに適した先読み予告演出であるといえる。 In addition, in time-saving state B, a "Pattern Chance Eye Notice" can be executed as a look-ahead notice performance. This is because in time-saving state B, a change pattern with a short variable display time (such as an ultra-shortened non-reach) is likely to be determined, and when a look-ahead performance is executed in one variable display, the time is short, so it is easy to miss color changes in small reserved display areas such as "reserved change notices." In addition, while a "countdown notice" is executed in multiple variable displays, it is difficult to notice the change in count because the period for displaying the count in one variable display is short. In contrast, a "Pattern Chance Eye Notice" is executed in multiple variable displays, and the change in display color of the decorative pattern and the base can be suitably shown when the decorative pattern is stopped, so it can be said to be a look-ahead notice performance suitable for execution in time-saving state B.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合が、確変状態や時短状態Aにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合よりも低ければ、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合に先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態や時短状態Aよりも少なければ、時短状態Bにおいて2種類以上の先読み予告演出が実行可能とされてもよい。 In the present embodiment, the example shows a form in which the pre-reading preview performance is not executed when the variable display result is a "miss" in the time-saving state B, but the present invention is not limited to this. If the execution rate of the pre-reading preview performance when the variable display result is a "miss" in the time-saving state B is lower than the execution rate of the pre-reading preview performance when the variable display result is a "miss" in the special probability state or the time-saving state A, the pre-reading preview performance may be executed when the variable display result is a "miss" in the time-saving state B. Also, if the number of types of pre-reading preview performance that can be determined when the variable display result is a "miss" is less than the number of types of pre-reading preview performance that can be determined when the variable display result is a "miss" in the special probability state or the time-saving state A, two or more types of pre-reading preview performance may be executed in the time-saving state B.
次に、演出制御用CPU120が、実行を決定した先読み予告演出の演出パターンを決定する際に用いる演出パターン決定テーブルA~Fについて説明する。図295-43は、(A)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる演出パターン決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる演出パターン決定テーブルD、(E)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルE、(F)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルFである。
Next, we will explain the effect pattern determination tables A to F that the
図295-43(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-43(A), in the presentation pattern determination table A, which is commonly used to determine the presentation patterns of the reserved change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice when the game state is normal, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 50 judgment values are assigned to "red", and 20 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 10 judgment values are assigned to "red", and 5 judgment values are assigned to "gold".
図295-43(B)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-43(B), in the presentation pattern determination table B, which is commonly used to determine the presentation patterns of the reserved change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice when the game state is in the probability change state, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 50 judgment values are assigned to "red", and 20 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 10 judgment values are assigned to "red", and 5 judgment values are assigned to "gold".
図295-43(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aであるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に70個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-43(C), in the presentation pattern determination table C, which is commonly used to determine the presentation patterns of the reserved change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice when the game state is the time-saving state A, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 70 judgment values are assigned to "red". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 70 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red".
図295-43(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bであるときに図柄チャンス目予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に90個の判定値が割り当てられ、「金色」に10個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は「図柄チャンス目予告」は実行されないため、いずれの演出パターンにも判定値は割り当てられていない。 As shown in FIG. 295-43 (D), in the presentation pattern determination table D used to determine the presentation pattern of the symbol chance eye notice when the game state is time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot", 90 judgment values are assigned to "red" and 10 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is a "miss", the "symbol chance eye notice" is not executed, so no judgment value is assigned to any presentation pattern.
また、図295-43(E)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルEでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに65個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-43(E), in the presentation pattern determination table E used to determine the presentation pattern of the countdown notice when the game state is in the normal state, when the variable display result is a "jackpot", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 70 judgment values are assigned to the pattern ending in "0". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 65 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 10 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "0".
図295-43(F)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルFでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに50個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-43(F), in the presentation pattern determination table F used to determine the presentation pattern of the countdown notice when the game state is in the probability state, when the variable display result is a "jackpot", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 70 judgment values are assigned to the pattern ending in "0". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 50 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 10 judgment values are assigned to the pattern ending in "0".
このように、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告における演出パターンは、期待度が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなるように設定されている(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。また、カウントダウン予告における演出パターンは、期待度が「3」で終了、「2」で終了、「1」で終了、「0」までの順に高くなるように設定されている(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」まで)。 In this way, the presentation patterns for the pending change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice are set so that the expectation level increases in the order of "blue," "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold"). Also, the presentation patterns for the countdown notice are set so that the expectation level increases in the order of "end at 3," "end at 2," "end at 1," and "end at 0" (expectation level: "end at 3" < "end at 2" < "end at 1" < "0").
ここで、各種予告の演出パターンの決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the presentation patterns of various announcements are determined by comparing the three game states in which time-saving control is executed (high probability state, time-saving state A, time-saving state B).
また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of presentation patterns for various notices that can be determined when the variable display result is a "jackpot" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "two types" in time-saving state B. The number of presentation patterns for various notices that can be determined when the variable display result is a "miss" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "zero types (not executed)" in time-saving state B.
このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとして「赤色」か「金色」の2種類のうちからいずれかが決定可能とされているだけであり、また、可変表示結果が「はずれ」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとしていずれの決定されない(非実行)。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも決定可能な演出パターン数が少ない。 In this way, in time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot," one of two types, "red" or "gold," can be determined as the presentation pattern for the "Pattern Chance Eye Notice." Also, when the variable display result is a "miss," no presentation pattern for the "Pattern Chance Eye Notice" is determined (not executed). In other words, in time-saving state B, there are fewer presentation patterns that can be determined than in the special state or time-saving state A.
(予告演出)
次に、予告演出について説明する。図295-36に示すように、予告演出としての「可動体予告」と、「キャラクタ予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」とは、非リーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおける所定の時期に実行可能とされ、演出制御用CPU120は、図295-44に示す可変表示開始設定処理において、各種予告演出について実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する予告演出の演出パターンとを決定する。
(Preview performance)
Next, the preview performance will be described. As shown in Fig. 295-36, the "movable object preview", "character preview", "reach preview", and "button preview" as preview performances can be executed at a predetermined time in the non-reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and the
「可動体予告」は、可変表示が開始されたときに、可動体32を上下に振動させることにより大当りに制御されることを示唆する演出である(図295-57(A1)(B1)参照)。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きい「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。
The "moving object preview" is a presentation that suggests that a jackpot will be controlled by vibrating the moving
尚、可動体32は、画像表示装置5の表示画面上方の原点位置と、表示画面略中央の演出位置と、の間で上下方向に移動可能であり、原点位置から演出位置までは自重により落下可能とされている。可動体予告における振動は、原点位置と、該原点位置と演出位置との間の所定位置との間で可動体32を上下に振動させる演出とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。
The
「キャラクタ予告」は、可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの期間に所定のキャラクタが出現し、該キャラクタのセリフが表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから表示されたセリフの音声が出力されることによりリーチ態様となるか否かを煽る演出である(図295-57(A2)(B2)参照)。リーチ予告の演出パターンは、キャラクタのセリフが「リーチ?」の「セリフAパターン」と、キャラクタのセリフが「リーチかも!!」の「セリフBパターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「セリフAパターン」、「セリフBパターン」のいずれかが決定される。セリフ内容は任意であり、上記以外のセリフとしてもよい。
In the "character announcement", a specific character appears during the period from when the variable display starts until the variable display state of the decorative pattern becomes a reach state, and the character's lines are displayed while the audio of the displayed lines is output from
尚、キャラクタのセリフパターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。また、キャラクタの種別は変わらないが、可変表示結果に応じて複数種類のうちからいずれかのキャラクタを選択可能としてもよい。 The character's dialogue patterns are not limited to the above, and three or more types may be set. Also, the type of character does not change, but it may be possible to select one of multiple types of characters depending on the variable display result.
「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である(図295-57(A3~A5)、(B3~B5)参照)。
The "reach preview" is a display that indicates whether or not a decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed in the left decorative
具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図295-57(A4)、(B4)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図295-57(A5)、(B5)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される。
Specifically, after the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative
尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 The reach mode is a mode (also called a reach performance) in which, from the start of the variable display of the decorative symbols (identification information) until the display result is derived and displayed, all decorative symbols (e.g., the left and right symbols) excluding one decorative symbol (e.g., the middle symbol) from the combination of multiple decorative symbols (e.g., "333") that make up the jackpot display result are displayed stationary, and then the one decorative symbol (e.g., the middle symbol) is displayed variably.
演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチまたはSPリーチの場合、後述するステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理において、可変表示結果が大当り表示結果となるか否かにかかわらず、リーチ予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)をセットする。また、変動パターンが非リーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様にはならず、変動パターンがSPリーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様となり、SPリーチ演出が実行される。
When the fluctuation pattern is non-reach or SP reach, the
「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行される演出である(図295-57(A4)(B4)参照)。具体的には、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。
The "button notice" is an effect that is executed when the reach notice is executed, from the start of the deceleration display of the decorative pattern in the right decorative
ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bを連打操作させる「連打パターン」と、プッシュボタン31Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。
The presentation patterns (operation promotion modes) of the button preview include a "long press pattern" that encourages the user to press and hold the
操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「一撃!」となる。 The operation prompt will say "Long press!" for the "long press pattern," "Continuous tap!" for the "rapid tap pattern," and "One hit!" for the "single hit pattern."
(決め演出)
次に、決め演出について説明する。図295-36に示すように、決め演出は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の終盤にて大当りに制御されるか否かを報知する前に実行される演出(図295-58(C4~C8)、図295-59(A10~D3)、(B7~D3)参照)であり、所定の操作有効期間において実行される「当否ボタン演出」と、「当否ボタン演出」の後に実行される「可動体演出」と、がある。
(Decisive performance)
Next, the deciding performance will be explained. As shown in FIG. 295-36, the deciding performance is a performance (see FIG. 295-58 (C4 to C8), FIG. 295-59 (A10 to D3), (B7 to D3)) that is executed before informing whether or not it will be controlled to a jackpot at the end of the SP reach performance in the variable display of the super reach variation pattern, and there is a "win or lose button performance" that is executed during a predetermined operation effective period, and a "movable body performance" that is executed after the "win or lose button performance".
「当否ボタン演出」は、所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、「放せ!!」や「押せ!!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する(図295-58(C4)、図295-59(A8~A10)、(B7)参照)。
The "win/lose button effect" is an operation promotion effect that encourages the operation of the
尚、演出パターンは、ボタンLED62が白色発光し、ボタン画像が白色表示になる「白色パターン」と、ボタンLED62が赤色発光し、ボタン画像が赤色表示になる「赤色パターン」とがあり、後述する「可動体動作パターン決定処理」において、「パターンA-1」、「パターンA-2」、「パターンB-1」、「パターンB-2」が決定された場合は、「白色パターン」が決定され、「パターンB-3」が決定された場合は、「赤色パターン」が決定される。尚、「可動体動作パターン決定処理」によらず、可変表示結果に応じて「白色パターン」、「赤色パターン」のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよいし、1種類のみが設定されていてもよい。
The presentation patterns include a "white pattern" in which the
「可動体演出」は、可動体32を原点位置から演出位置に落下させるか否かにより大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出である。具体的には、「当否ボタン演出」において操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに実行され、可動体32が原点位置から演出位置に落下した場合には大当り遊技状態に制御されることが報知され、可動体32が原点位置から演出位置に落下しない場合には大当り遊技状態に制御されない、つまり、はずれであることが報知される(図295-58(C6)、図295-59(D1)参照)。
The "movable body effect" is an effect that notifies whether or not the game will be controlled to a jackpot game state depending on whether or not the
尚、可動体32が落下したときは、可動体32に内蔵された可動体LED208や遊技効果ランプ9が所定態様で点灯するとともに、画像表示装置5の表示画面に、敵キャラクタが倒される画像や、可動体32を強調するエフェクト画像などが表示され、可動体32が落下しないときは、可動体LED208や遊技効果ランプ9の点灯、敵キャラクタが倒される画像やエフェクト画像の表示などは実行されない。
When the
このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decisive effect," if the variable display result is a jackpot, the hit/lose button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the jackpot, and if the variable display result is a miss, the hit/lose button effect is performed, and then the miss effect is not executed, but instead the movable body effect is executed.
(事後演出)
次に、事後演出について説明する。図295-36に示すように、事後演出は、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後の事後演出パートにおいて、該大当り遊技状態において付与される予定出球数が特定可能に報知される演出(図295-60(D4~D10)参照)である。
(Post-show performance)
Next, the post-effect performance will be described. As shown in FIG. 295-36, the post-effect performance is a performance in which the number of balls to be awarded in the jackpot game state is specified in the post-effect performance part after the variable display part in which the variable display of the decorative pattern in the variable display of the super reach jackpot variable pattern is executed is notified that the jackpot game state is controlled (see FIG. 295-60 (D4 to D10)).
可変表示パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示が開始されてから可変表示結果が報知されるまでの期間であり、事後演出パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示パートの終了後から可変表示が終了するまでの期間とされている。つまり、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間は、可変表示パート期間と事後演出パート期間とを含む。尚、事後演出は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示において飾り図柄が停止表示された後の図柄確定期間に実行するようにしてもよい。 The variable display part is the period from the start of the variable display in the variable display period of the Super Reach jackpot variable pattern to the announcement of the variable display result, and the post-performance part is the period from the end of the variable display part in the variable display period of the Super Reach jackpot variable pattern to the end of the variable display. In other words, the variable display period of the Super Reach jackpot variable pattern includes the variable display part period and the post-performance part period. The post-performance may be executed during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, or during the pattern determination period after the decorative pattern is displayed stationary in the variable display of the Super Reach jackpot variable pattern.
事後演出では、SPリーチ演出にて登場した味方キャラクタ及び敵キャラクタと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を示す予定出球数カウンタ表示と、が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるごとに予定出球数カウンタ表示が増加していく。次いで、所定の操作有効期間において「押せ!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、予定出球数カウンタ表示に所定の数字(例えば、1000または1500など)が表示され、大当り中の予定出球数が報知される。そして、事後演出の終了後、大当り遊技状態が開始される。
In the post-show performance, the ally character and enemy character that appeared in the SP reach performance are displayed, along with a planned ball number counter display showing the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state, and the planned ball number counter display increases each time the ally character attacks the enemy character. Next, during a specified operation valid period, an operation prompt display consisting of the characters "Push!" and a button image imitating the
(突入演出)
次に、突入演出について説明する。図295-36に示すように、突入演出は、「確変突入演出」及び「時短突入演出A」の開始前に実行される「突入導入演出」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態の制御が開始されるときに実行される「確変突入演出」と、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出A」と、低確状態において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出B」と、がある。また、「時短突入演出B」が実行される救済時短到達変動(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミング、つまり、「時短突入演出B」の実行前に「シャッター演出」(図295-23(B)(C)、図295-25(B)(C)参照)が実行される。
(Rush-in performance)
Next, the entry performance will be described. As shown in FIG. 295-36, the entry performance includes a "entry introduction performance" executed before the start of the "probability variable entry performance" and the "time-saving entry performance A", a "probability variable entry performance" executed when the control of the probability variable state starts after the end of the big win game state, a "time-saving entry performance A" executed when the control of the time-saving state A starts after the end of the big win game state, and a "time-saving entry performance B" executed when the control of the time-saving state B starts because 900 variable displays have been executed without being controlled to the big win game state in the low probability state. In addition, the timing at which the rescue time-saving reaching variation (the variable display when the value of the rescue time-saving counter becomes 0) at which the "time-saving entry performance B" is executed is started, that is, a "shutter performance" (see FIG. 295-23 (B) (C), FIG. 295-25 (B) (C)) is executed before the execution of the "time-saving entry performance B".
具体的には、「確変突入演出」と「時短突入演出A」は、大当り遊技状態のエンディング期間に実行され、「時短突入演出B」は、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示(救済時短到達変動)が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)に実行される。 Specifically, the "high probability of winning" and "time-saving entry effect A" are executed during the ending period of the jackpot game state, and the "time-saving entry effect B" is executed during the pattern determination period (e.g., 20 seconds) after the 900th variable display (rescue time-saving arrival fluctuation) at which the start condition for control of time-saving state B is met has ended.
「時短突入演出A」は、突入導入演出(図295-63(A)~(C)参照)が実行された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字が表示されることにより、時短状態Aの制御が開始されることを報知する演出である(図295-63(D)参照)。 The "Time-saving entry effect A" is an effect that notifies the player that control of the time-saving state A will begin by displaying the words "BATTLE RUSH ENTERED!!" after the entry introduction effect (see Fig. 295-63 (A) to (C)) is executed (see Fig. 295-63 (D)).
「確変突入演出」は、突入導入演出(図295-63(A)~(C)参照)が表示された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「極」の文字が表示されることにより、確変状態の制御が開始されることを報知する演出である(図295-63(D)、図295-64(A1~A4)参照)。 The "high probability entry effect" is an effect that notifies players that the control of the high probability state will begin by displaying the characters "Kyoku" in addition to the characters "BATTLE RUSH ENTERED!!" after the entry introduction effect (see Fig. 295-63 (A) to (C)) (see Fig. 295-63 (D), Fig. 295-64 (A1 to A4)).
「時短突入演出B」は、突入導入演出(図295-63(A)~(C)参照)は表示されることなく、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「遊・1100」の文字が表示されることにより、時短状態Bの制御が開始されることを報知する演出である(図295-63(D)、図295-64(B1~B4)参照)。 The "Time-saving entry effect B" is an effect that indicates that the control of time-saving state B will begin by displaying the words "Entering BATTLE RUSH!!" plus "Play 1100" without displaying the entry introduction effect (see Fig. 295-63 (A) to (C)) (see Fig. 295-63 (D), Fig. 295-64 (B1 to B4)).
また、確変突入演出・時短突入演出Bについては、「極」や「遊・1100」の文字を表示した後に「BATTLE RUSH 突入!!」の文字を表示するようにしてもよい。 In addition, for the special bonus entry effect/time-saving entry effect B, the words "Enter BATTLE RUSH!!" may be displayed after the words "Extreme" or "Play/1100" are displayed.
(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図295-44は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS271;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-3".
また、ステップ069SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ069SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS273;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first variable start command reception flag is not on (off) in step 069SGS271 (step 069SGS271; No), it is determined whether the second variable start command reception flag is on (step 069SGS273). If the second variable start command reception flag is not on (step 069SGS273; No), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable start command reception flag is on (step 069SGS273; Yes), the various command data stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning reception command buffer is shifted up by one buffer number (step 069SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-3".
ステップ069SGS272またはステップ069SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ069SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図279に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
After execution of step 069SGS272 or step 069SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ069SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図279に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 069SGS276). In this case, the
尚、本特徴部069SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として、「7」以外の偶数図柄の複数の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄を決定する。
In this feature section 069SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the
また、図283の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120が前述した図柄チャンス目予告の実行を決定した場合、ターゲット保留の可変表示が開始されるまでの可変表示の停止図柄を、偶数図柄の組合せまたは奇数図柄の組合せのいずれに決定する。
In addition, in the pre-reading prediction setting process of step S161 in the performance control process processing of FIG. 283, if the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
When determining these stopping symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、コマンド格納領域に救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドが格納されているか否か、つまり、当該変動が救済時短到達変動であるか否かを判定する(ステップ069SGS276A)。救済時短到達変動である場合は(ステップ069SGS276A;Yes)、シャッター演出設定処理を実行し(ステップ069SGS276B)、救済時短到達変動でない場合は(ステップ069SGS276A;No)、ステップ069SGS277に進む。シャッター演出設定処理では、シャッター演出開始待ちタイマに演出開始までの期間が設定され、演出開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応するシャッター演出が開始される。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS277)。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;Yes)、ステップ069SGS283に進む。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンでない場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、リーチ予告実行決定処理を実行する(ステップ069SGS278)。
Then, the
リーチ予告実行決定処理では、例えば、リーチ予告実行決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図295-46(A)に示すリーチ予告実行決定テーブルを用いてリーチ予告の実行の有無を決定する。 In the reach notice execution decision process, for example, a random number (0 to 99) for deciding whether to execute the reach notice is extracted, and the reach notice execution decision table shown in Figure 295-46 (A) is used to decide whether or not to execute the reach notice.
リーチ予告実行決定テーブルにおいては、図295-46(A)に示すように、「非実行」、「実行」のそれぞれに対して、遊技状態が「通常状態」の場合、「確変状態」の場合、「時短状態A」の場合、「時短状態B」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図295-46(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the reach notice execution decision table, as shown in FIG. 295-46(A), different judgment values are assigned to "non-execution" and "execution" for the game state when it is "normal state", "high probability state", "time-saving state A", and "time-saving state B", respectively, so that the judgment value numbers are as shown in FIG. 295-46(A).
具体的には、遊技状態が「通常状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「確変状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態A」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態B」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the gaming state is in the "normal state", 50 judgment values are assigned to "non-execution" and 50 judgment values are assigned to "execution". When the gaming state is in the "high probability state", 50 judgment values are assigned to "non-execution" and 50 judgment values are assigned to "execution". When the gaming state is in the "time-saving state A", 60 judgment values are assigned to "non-execution" and 40 judgment values are assigned to "execution". When the gaming state is in the "time-saving state B", 80 judgment values are assigned to "non-execution" and 20 judgment values are assigned to "execution".
このように、リーチ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three gameplay states excluding the normal state, the reach notice is set so that its execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ予告が20%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいてリーチ予告は実行されないようにしてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which a reach notice can be executed with a probability of 20% in time-saving state B, but the present invention is not limited to this, and the reach notice may not be executed in time-saving state B.
図295-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいては、ステップ069SGS278においてリーチ予告の実行を決定したか否かを判定し(ステップ069SGS279A)、リーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合は(ステップ069SGS279A;No)、ステップ069SGS280に進み、リーチ予告の実行を決定したと判定した場合は(ステップ069SGS279A;Yes)、リーチ予告に対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択した後(ステップ069SGS279B)、ボタン予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS279C)。 Returning to FIG. 295-44, in step 069SGS279A, it is determined whether or not a reach notice has been decided to be executed in step 069SGS278 (step 069SGS279A). If it is determined that a reach notice has not been decided to be executed (step 069SGS279A; No), the process proceeds to step 069SGS280. If it is determined that a reach notice has been decided to be executed (step 069SGS279A; Yes), a presentation control pattern (process table) corresponding to the reach notice is selected (step 069SGS279B), and then a button notice pattern decision process is executed (step 069SGS279C).
ボタン予告パターン決定処理では、例えば、ボタン予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図295-46(B)~(E)に示すように、遊技状態に対応するボタン予告パターン決定テーブルA~Dを用いてボタン予告パターンを決定する。 In the button preview pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the button preview pattern is extracted, and the button preview pattern is determined using button preview pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in Figures 295-46 (B) to (E).
ボタン予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図295-46(B)~(E)に示すように、「非実行」、「一撃」、「連打」、「長押し」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「リーチはずれ」の場合、「非リーチはずれ」の場合、のそれぞれに異なる判定値が、図295-46(B)~(E)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the button preview pattern determination tables A to D, as shown in Fig. 295-46 (B) to (E), for each of the patterns of "non-execution", "one hit", "repeated hit", and "long press", different judgment values are assigned for the variable display results of "jackpot", "missed reach", and "not missed reach", so that the judgment value numbers are as shown in Fig. 295-46 (B) to (E).
具体的には、図295-46(B)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 295-46(B), in the button preview pattern determination table A used when the game state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "one hit", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 5 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "not missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 15 judgment values are assigned to "long press".
また、図295-46(C)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-46(C), in the button preview pattern determination table B used when the game state is the "high probability state", when the variable display result is a "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "one hit", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is a "missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 5 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is a "non-missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 15 judgment values are assigned to "long press".
また、図295-46(D)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-46(D), in the button preview pattern determination table C used when the game state is "time-saving state A", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "one hit", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "missed reach", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "one hit", 5 judgment values are assigned to "continuous hits", and 5 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "not missed reach", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "one hit", 5 judgment values are assigned to "continuous hits", and 10 judgment values are assigned to "long press".
また、図295-46(E)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-46(E), in the button preview pattern determination table D used when the game state is "time-saving state B", when the variable display result is "jackpot", 90 judgment values are assigned to "non-execution", and 10 judgment values are assigned to "one hit". When the variable display result is "missed reach", 95 judgment values are assigned to "non-execution", and 5 judgment values are assigned to "one hit". When the number of reserved memories is "0", and the variable display result is "miss", 100 judgment values are assigned to "non-execution".
このように、ボタン予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three gameplay states excluding the normal state, the button preview is set so that its execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).
特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、リーチ予告の実行割合が低いとともに、リーチ予告の実行された場合でも、ボタン予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if the variable display result is "miss" when the number of reserved memories is "0", a non-reach or SP reach variation pattern is determined, but the execution rate of the reach prediction is low, and even if the reach prediction is executed, the button prediction is not executed.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、リーチ予告が実行されてもボタン予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるボタン予告の実行割合よりも低い割合でボタン予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which, when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in time-saving state B, a reach notice is executed but a button notice is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the button notice may be executed at a rate lower than the execution rate of the button notice when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in the probability bonus state or time-saving state A.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、リーチ予告においてボタン予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はボタン予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the example shown, when the number of reserved memories is other than "0" in the time-saving state B and the variable display result is "miss," the button prediction is executed at a rate of 5% in the reach prediction, but the present invention is not limited to this, and the button prediction may not be executed if the variable display result is "miss," regardless of the number of reserved memories.
また、大当りやリーチはずれの場合、遊技者に一度の操作を促す「一撃」のパターンが実行されることはあるが、実行割合は極めて低く、また、遊技者に所定の操作有効期間にわたり操作を促す「連打」や「長押し」操作、つまり、遊技者に一度の操作を促す「一撃」操作に比べて操作が煩わしい「連打」や「長押し」操作が促進されることはない。 In addition, in the case of a jackpot or a missed reach, a "one-hit" pattern that prompts the player to perform a single operation may be executed, but the execution rate is extremely low, and "repeated taps" or "long press" operations that prompt the player to perform an operation for a specified effective operation period, that is, "repeated taps" or "long press" operations that are more cumbersome to operate than "one-hit" operations that prompt the player to perform a single operation, are not promoted.
図295-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいてリーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合(ステップ069SGS279A;No)、またはステップ069SGS279Cにてボタン予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタ予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS280)。キャラクタ予告パターン決定処理では、キャラクタ予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図295-47(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応するキャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dを用いてキャラクタ予告パターンを決定する。
Returning to FIG. 295-44, if it is determined in step 069SGS279A that the execution of a reach prediction has not been decided (step 069SGS279A; No), or after executing the button prediction pattern determination process in step 069SGS279C, the
キャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図295-47(A)~(D)に示すように、「非実行」、「セリフA(リーチ?)」、「セリフB(リーチかも!!)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図295-47(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the character preview pattern determination tables A to D, as shown in Fig. 295-47(A) to (D), for each pattern of "No execution", "Line A (Reach?)", and "Line B (Maybe it's a reach!!)", different judgment values are assigned when the variable display result is "jackpot" and when it is "miss", so that the judgment value numbers are as shown in Fig. 295-47(A) to (D).
具体的には、図295-47(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 295-47(A), in the character preview pattern determination table A used when the game state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "line A", and 50 judgment values are assigned to "line B". Also, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "line A", and 10 judgment values are assigned to "line B".
また、図295-47(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-47(B), in the character preview pattern determination table B used when the game state is the "high probability state," when the variable display result is a "jackpot," 20 judgment values are assigned to "non-execution," 30 judgment values are assigned to "line A," and 50 judgment values are assigned to "line B." Also, when the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "non-execution," 20 judgment values are assigned to "line A," and 10 judgment values are assigned to "line B."
また、図295-47(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-47(C), in the character preview pattern determination table C used when the game state is "Time-saving state A", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "line A", and 50 judgment values are assigned to "line B".Also, when the variable display result is "miss", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "line A", and 10 judgment values are assigned to "line B".
また、図295-47(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-47(D), in the character preview pattern determination table D used when the game state is "Time-saving state B", when the variable display result is "Big hit", 90 judgment values are assigned to "No execution", and 10 judgment values are assigned to "Line B". When the variable display result is "Miss", 95 judgment values are assigned to "No execution", and 5 judgment values are assigned to "Line A". When the reserved memory count is "0", and the variable display result is "Miss", 100 judgment values are assigned to "No execution".
このように、キャラクタ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three gameplay states excluding the normal state, the character preview is set so that its execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).
特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときに可変表示結果が「はずれ」の場合は、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、いずれの変動パターンの可変表示においてキャラクタ予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "miss," a non-reach or SP reach variable pattern is determined, but the character preview is not executed in the variable display of either variable pattern.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、キャラクタ予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるキャラクタ予告の実行割合よりも低い割合でキャラクタ予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which a character preview is not executed when the variable display result is a "miss" when the reserved memory number is "0" in time-saving state B, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute a character preview at a rate lower than the execution rate of the character preview when the variable display result is a "miss" when the reserved memory number is "0" in the probability bonus state or time-saving state A.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、キャラクタ予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はキャラクタ予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the example shown, when the number of reserved memories is other than "0" in the time-saving state B and the variable display result is "miss," the character announcement is executed at a rate of 5%, but the present invention is not limited to this, and the character announcement may not be executed if the variable display result is "miss," regardless of the number of reserved memories.
図295-44に戻り、ステップ069SGS280においてキャラクタ予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS281A)。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない場合、つまり、非リーチの変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;No)、ステップ069SGS282に進む。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;Yes)、可動体動作パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS281B)。
Returning to FIG. 295-44, after executing the character preview pattern determination process in step 069SGS280, the
可動体動作パターン決定処理では、可動体動作パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図295-48(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体動作パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体動作パターンを決定する。 In the movable body motion pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the movable body motion pattern is extracted, and the movable body motion pattern is determined using movable body motion pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in Figures 295-48 (A) to (D).
可動体動作パターン決定テーブルA~Dにおいては、図295-48(A)~(D)に示すように、可動体予告が非実行で、可動体演出(決め演出)で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-3」、可動体予告が非実行で、決め演出の可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-3」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図295-48(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
In the movable body operation pattern determination tables A to D, as shown in Fig. 295-48 (A) to (D), there is a "Pattern A-1" for a jackpot where the movable body announcement is not executed and the
具体的には、図295-48(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 295-48(A), in the movable body operation pattern determination table A used when the game state is the "normal state," when the variable display result is a "jackpot," 10 judgment values are assigned to "pattern A-1," 20 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 70 judgment values are assigned to "pattern A-3." Also, when the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "pattern B-1," 20 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."
また、図295-48(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-48(B), in the movable body operation pattern determination table B used when the game state is the "high probability state," when the variable display result is a "jackpot," 20 judgment values are assigned to "pattern A-1," 10 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 70 judgment values are assigned to "pattern A-3." When the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "pattern B-1," 20 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."
また、図295-48(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-48(C), in the movable body operation pattern determination table C used when the game state is "time-saving state A," when the variable display result is a "jackpot," 10 judgment values are assigned to "pattern A-1," 10 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 80 judgment values are assigned to "pattern A-3."Also, when the variable display result is a "miss," 80 judgment values are assigned to "pattern B-1," 10 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."
また、図295-48(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して90個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-48(D), in the movable body operation pattern determination table D used when the game state is "time-saving state B," when the variable display result is a "jackpot," 90 judgment values are assigned to "pattern A-1," 5 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 5 judgment values are assigned to "pattern A-3." Also, when the variable display result is a "miss," 100 judgment values are assigned to "pattern B-1."
このように、可変表示結果が大当りである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告と可動体演出との双方が実行される「パターンA-2」、「パターンA-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態Bよりも高い。一方、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は、時短状態Bの方が確変状態及び時短状態Aよりも高い。 As such, when comparing the movable body operation patterns when the variable display result is a jackpot in the three game states excluding the normal state, the execution rate of "Pattern A-2" and "Pattern A-3," in which both the movable body announcement and the movable body performance are executed, is higher in the special probability state and time-saving state A than in time-saving state B. On the other hand, the execution rate of "Pattern A-1," in which the movable body announcement is not executed and only the movable body performance is executed, is higher in time-saving state B than in the special probability state and time-saving state A.
また、可変表示結果がはずれである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告のみが実行される「パターンB-2」、「パターンB-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態B(非実行)よりも高い。 In addition, when comparing the movable body operation patterns when the variable display result is a miss in three game states excluding the normal state, the execution rate of "Pattern B-2" and "Pattern B-3," in which only the movable body prediction is executed, is higher in the special probability state and time-saving state A than in time-saving state B (not executed).
つまり、時短状態Bの場合、確変状態及び時短状態Aに比べて可動体予告の実行割合が低くなっている(可動体予告の実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, in the case of time-saving state B, the execution rate of the moving object announcement is lower than in the special chance state and time-saving state A (execution rate of the moving object announcement: special chance state > time-saving state A > time-saving state B).
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は90%の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の「パターンA-1」の実行割合よりも高ければ、90%以下でもよい。また、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の実行割合は100%でもよい。 In this embodiment, when the variable display of the Super Reach jackpot fluctuation pattern is determined in the time-saving state B, the execution rate of "Pattern A-1" in which the movable object preview is not executed and only the movable object performance is executed is 90%, but the present invention is not limited to this, and it may be 90% or less as long as it is higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display of the Super Reach jackpot fluctuation pattern is determined in the probability change state or the time-saving state A. Also, the execution rate when the variable display of the Super Reach jackpot fluctuation pattern is determined in the time-saving state B may be 100%.
図295-44に戻り、ステップ069SGS281Aにおいて変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない、つまり、非リーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ069SGS281A;No)、演出制御用CPU120は、可動体予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS282)。可動体予告パターン決定処理では、可動体予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図295-49(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体予告パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体予告パターンを決定する。
Returning to FIG. 295-44, if it is determined in step 069SGS281A that the fluctuation pattern is not a super reach fluctuation pattern, that is, a non-reach fluctuation pattern (step 069SGS281A; No), the
可動体予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図295-49(A)~(D)に示すように、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図295-49(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable object prediction pattern determination tables A to D, as shown in Fig. 295-49(A) to (D), for each pattern of "non-execution", "small vibration", and "large vibration", different judgment values are assigned for when the variable display result is "jackpot" and when it is "miss", so that the number of judgment values is as shown in Fig. 295-49(A) to (D).
具体的には、図295-49(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 295-49(A), in the movable body prediction pattern determination table A used when the game state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 60 judgment values are assigned to "large vibration". Also, when the variable display result is "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 10 judgment values are assigned to "large vibration".
また、図295-49(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-49(B), in the movable object prediction pattern determination table B used when the game state is the "high probability state," when the variable display result is a "jackpot," 10 judgment values are assigned to "non-execution," 30 judgment values are assigned to "small vibration," and 60 judgment values are assigned to "large vibration." Also, when the variable display result is a "miss," 60 judgment values are assigned to "non-execution," 30 judgment values are assigned to "small vibration," and 10 judgment values are assigned to "large vibration."
また、図295-49(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して20個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-49(C), in the movable body prediction pattern determination table C used when the game state is "Time-saving state A", when the variable display result is "jackpot", 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 60 judgment values are assigned to "large vibration". Also, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "small vibration", and 10 judgment values are assigned to "large vibration".
また、図295-49(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、スーパーリーチ変動パターンしか決定されないため、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」に対していずれも判定値が割り当てられていない。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合に非リーチ変動パターンが決定された場合は、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 295-49(D), in the movable body prediction pattern determination table D used when the game state is "Time-saving state B", when the variable display result is "Big hit", only the Super Reach fluctuation pattern is determined, so no judgment value is assigned to "No execution", "Small vibration", or "Large vibration". Also, when the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "Miss", if a non-reach fluctuation pattern is determined, a judgment value of 100 is assigned to "No execution".
このように、可動体予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the moving object prediction is set so that the execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).
特に時短状態Bの場合、非リーチの変動パターンが決定された場合、保留記憶数が「0」のときも含め、可動体予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if a non-reach fluctuation pattern is determined, the moving object announcement will not be executed, even when the number of reserved memories is "0".
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、可動体予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合における可動体予告の実行割合よりも低い割合で可動体予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, a form in which a movable object prediction is not executed when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in time-saving state B is exemplified, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute a movable object prediction at a rate lower than the execution rate of the movable object prediction when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in the probability bonus state or time-saving state A.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告が非実行の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the time-saving state B, when the reserved memory number is other than "0" and the variable display result is "miss", the movable object prediction is not executed as an example, but the present invention is not limited to this, and when the reserved memory number is other than "0" and the variable display result is "miss", the movable object prediction may be executed.
尚、上記したボタン予告パターン決定処理、キャラクタ予告パターン決定処理、可動体予告パターン決定処理においていずれかの演出パターンの実行が決定された場合、各種予告開始待ちタイマに予告開始までの期間が設定され、各種予告開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応する予告が開始される。 When the execution of any of the performance patterns is determined in the above-mentioned button preview pattern determination process, character preview pattern determination process, or movable object preview pattern determination process, a period until the preview start is set in the various preview start waiting timers, and the corresponding preview starts when the various preview start waiting timers time out.
図295-44に戻り、ステップ069SGS277において変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチであった場合、ステップ069SGS281Bの可動体動作パターン決定処理を実行した場合、ステップ069SGS282の可動体予告パターン決定処理を実行した場合は、ステップ069SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ069SGS284)。
Returning to FIG. 295-44, if the fluctuation pattern is a shortened non-reach fluctuation pattern or an ultra-shortened non-reach in step 069SGS277, if the movable body operation pattern determination process is executed in step 069SGS281B, or if the movable body preview pattern determination process is executed in step 069SGS282, then in step 069SGS283, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ069SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ069SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ069SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にして(ステップ069SGS288)、処理を終了する。
Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 069SGS286). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 069SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
(可変表示中演出処理)
次に、図295-45は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ069SGS301,ステップ069SGS302,ステップ069SGS303)。また、演出制御用CPU120は、各種の演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出等を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ069SGS304;Y)、各種の演出処理を実行する(ステップ069SGS305)。演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ069SGS305の演出処理を実施することなく、ステップ069SGS306に進む。
(Variable display performance processing)
Next, FIG. 295-45 is a flow chart showing the variable display performance processing (step S172) in the performance control process processing. In the variable display performance processing, the
ステップ069SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ069SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ069SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ069SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ069SGS309b)。
In step 069SGS306, the
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ069SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ069SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ069SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ069SGS312)。
Next, it is confirmed whether the variable display control timer has timed out (step 069SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 069SGS310; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ069SGS310;N)、ステップ069SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ069SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなければ(ステップ069SGS313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS314)。確定コマンド受信フラグがオン状態でなければ(ステップ069SGS314;No)、当該処理を終了する。
If the variable display control timer has not timed out (step 069SGS310; N), after executing step 069SGS312, the
ステップ069SGS313において可変表示時間タイマがタイマアウトしている場合(ステップ069SGS313;Yes)、またはステップ069SGS314において確定コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS314;Yes)、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS315)。右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS315;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を開始するとともに、右打ち報知画像069SG400、069SG401などを表示して右打ち報知を開始した後(ステップ069SGS316)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the variable display time timer has timed out in step 069SGS313 (step 069SGS313; Yes), or if the confirmation command reception flag is on in step 069SGS314 (step 069SGS314; Yes), it is determined whether the right hit LED lighting start command reception flag is on (step 069SGS315). If the right hit LED lighting start command reception flag is on (step 069SGS315; Yes), the right hit LED 069SG031 starts to light up, and right hit notification images 069SG400, 069SG401, etc. are displayed to start a right hit notification (step 069SGS316), and the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process ends.
また、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS315;No)、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS317)。右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS317;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を終了するとともに、右打ち報知画像069SG400などを非表示として右打ち報知を終了した後(ステップ069SGS318)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。また、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS317;No)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 Also, if the right-hit LED lighting start command reception flag is not on (step 069SGS315; No), it is determined whether the right-hit LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317). If the right-hit LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317; Yes), the right-hit LED 069SG031 is turned off, and the right-hit notification image 069SG400 and the like are not displayed to end the right-hit notification (step 069SGS318), and the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated. Also, if the right-hit LED lighting end command reception flag is not on (step 069 SGS317; No), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 069 SGS319), and the process ends.
尚、特に詳細な図示はしないが、ステップ069SGS315~ステップ069SGS318までの処理を実行した後は、確定コマンド受信フラグに基づく図柄確定指定コマンドから特定される図柄確定期間が経過してから演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する。 Although not shown in detail, after the processing from step 069SGS315 to step 069SGS318 is executed, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) after the pattern determination period specified by the pattern determination command based on the determination command reception flag has elapsed.
また、可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, even if the variable display time timer has not timed out, if a pattern determination command is received, the control will switch to one that stops the variation. Therefore, even if, for example, a variable pattern specification command indicating a long variation time is received due to noise between boards, the variable display of the decorative pattern can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special pattern has ended).
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ069SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
The process table used for variable display control of the decorative pattern contains the process data during the variable display of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer settings of
(遊技状態別の各種動作例)
次に、時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図295-50に基づいて説明する。図295-50は、(A)は遊技状態別の変動動作例を示す図、(B)は遊技状態別の演出動作例を示す図、(C)は時短状態Bの特徴を説明するための図である。
(Examples of various actions depending on game state)
Next, various operation examples for the three game states of time-saving state B, probability change state, and time-saving state A will be explained based on Fig. 295-50. Fig. 295-50 shows (A) an example of a variable operation for each game state, (B) an example of a presentation operation for each game state, and (C) a diagram for explaining the characteristics of time-saving state B.
まず、図295-50(A)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「A1」~「A5」の内容について比較する。 First, as shown in Figure 295-50 (A), the contents of each item "A1" to "A5" in the three game states of "Time-saving state B", "Probable bonus state", and "Time-saving state A" are compared.
<項目A1>
CPU103が選択可能なはずれ変動パターンの数について、「時短状態B」では、図295-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合に「超短縮非リーチ」と「SPリーチD」の「2個」であり、「確変状態」では、図295-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチA」、「非リーチA」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「4個」であり、「時短状態A」では、図295-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチ」、「非リーチ」、「SPリーチE」の「3個」である。
<Item A1>
Regarding the number of miss variation patterns that the
つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない。
In other words, when the variable display result is a "miss," the number of miss variation patterns that the
尚、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
The number of miss variation patterns that the
<項目A2>
CPU103が決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図295-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
<Item A2>
Regarding the average time of the variable display time of the miss fluctuation pattern determined by the
「確変状態」では、図295-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 As shown in Fig. 295-6 (A) and (B), in the "probable bonus state", when the reserved memory number is 0, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is about 8.2 seconds {((7s x 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and when the reserved memory number is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is about 4.8 seconds {((3s x 85) + (7s x 10) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 4.8}. Here, assuming that the reserved memory number is 0 for the first variable display when the probable bonus state starts and the reserved memory number is 1 to 3 for the 2nd to 110th variable displays, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined in the probable bonus state is about 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 110 = 4.83}.
「時短状態A」では、図295-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 In the "time-saving state A", as shown in Fig. 295-7 (A) (B), when the number of reserved memories is 0, the average time of the variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is about 9.15 seconds {((7s x 95) + (50s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average time of the variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is about 5.55 seconds {((3s x 90) + (7s x 5) + (50s x 5)) ÷ 100 = 5.55}. Here, assuming that the number of reserved memories is 0 for the first variable display when the time-saving state A starts and the number of reserved memories is 1 to 3 for the 2nd to 110th variable displays, the average time of the variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined in the time-saving state A is about 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 110 = 5.58}.
つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない。
In other words, when the variable display result is a "miss," the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss fluctuation pattern determined by the
また、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約7.54秒)は、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約9.15秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約8.2秒)よりも少ない。 In addition, the average time (e.g., about 7.54 seconds) of the variable display time of the losing fluctuation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state B" is shorter than the average time (e.g., about 9.15 seconds) of the variable display time of the losing fluctuation pattern that is determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state A," and is also shorter than the average time (e.g., about 8.2 seconds) of the variable display time of the losing fluctuation pattern that is determined when the number of reserved memories is 0 in the "probable change state."
また、「時短状態B」において保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.205秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.55秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.8秒)よりも少ない。 In addition, the average time (e.g., about 2.205 seconds) of the variable display time of the losing variable pattern that can be determined in the "time-saving state B" when the number of reserved memories is 1 to 3 is shorter than the average time (e.g., about 5.55 seconds) of the variable display time of the losing variable pattern determined in the "time-saving state A" and is also shorter than the average time (e.g., about 4.8 seconds) of the variable display time of the losing variable pattern determined in the "probable bonus state."
項目(A1)(A2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A1) and (A2), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which it was not controlled to the jackpot game state, the variable display that is not determined to be controlled to the jackpot game state has fewer types of fluctuation patterns and a shorter average time for the variable display, and therefore the consumption speed of the variable display is faster than in the probability variable state or the time-saving state A, and therefore it is possible to provide a suitable time-saving state B.
尚、はずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 The average time of the variable display time of the miss fluctuation pattern is longer in the order of time-saving state B, high probability state, and time-saving state A, or the above time can be changed in various ways as long as time-saving state B is shorter than at least one of time-saving state A and high probability state.
<項目A3>
CPU103が選択可能な大当り変動パターンの数について、「時短状態B」では、図295-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に「SPリーチD」の「1個」であり、「確変状態」では、図295-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「3個」であり、「時短状態A」では、図295-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチE」の「2個」である。
<Item A3>
Regarding the number of jackpot fluctuation patterns that the
つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。
In other words, when the variable display result is a "jackpot," the number of jackpot fluctuation patterns that the
尚、CPU103が決定可能な大当り変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
The number of jackpot fluctuation patterns that the
<項目A4>
CPU103が決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図295-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒となる。
<Item A4>
Regarding the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the
「確変状態」では、図295-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒となる。 As shown in FIG. 295-6(C), in the "high probability state," the average time for the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 80) + (40 s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time for the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.
「時短状態A」では、図295-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}となる。 In "time-saving state A," as shown in FIG. 295-7(C), the average variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 62.8 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 95)) ÷ 100 = 62.85}.
つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない。
In other words, when the variable display result is a "jackpot," the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the
項目(A3)(A4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A3) and (A4), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which the state was not controlled to a jackpot game state, the variable display that has been decided to be controlled to a jackpot game state has fewer types of fluctuation patterns and a shorter average time for the variable display, and therefore the consumption speed of the variable display is faster than in the probability variable state or the time-saving state A, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.
尚、大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 The average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern is longer in the order of time-saving state B, high probability state, and time-saving state A, or the above time can be changed in various ways as long as time-saving state B is shorter than at least one of time-saving state A and high probability state.
<項目A5>
CPU103が決定する非リーチはずれ変動パターンの決定割合について、「時短状態B」では、図295-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は95%であり、「確変状態」では、図295-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は80%であり、「時短状態A」では、図295-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は70%である。
<Item A5>
Regarding the determination ratio of non-reach miss fluctuation patterns determined by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い。
In other words, the percentage (e.g., 97%) of times that the
項目(A5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (A5), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued in which the state is not controlled to a jackpot game state, in the variable display in which it is not decided to control the state to a jackpot game state, the state of the variable display is set to a reach state, which makes it less likely that the player will be unnecessarily provoked, and therefore it is possible to provide a suitable time-saving state B.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は、時短状態Bが97%、確変状態及び時短状態Aがともに95%で、時短状態B、確変状態及び時短状態Aの順に低くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B(例えば、97%)、確変状態(例えば、95%)、時短状態A(例えば、94%)の順に低くなってもよいし、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より高くなっていれば、上記割合は種々に変更可能である。
In this embodiment, the percentage at which the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は97%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は100%、つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合リーチ変動パターンを決定しないようにしてもよい。
In this embodiment, an example is given of a form in which the rate at which the
また、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the miss variation pattern (e.g., "non-reach A") that the
また、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, when the variable display result is a "jackpot", the miss variation pattern (e.g., "SP Reach D") that the
次に、図295-50(B)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「B1」~「B10」の内容について比較する。 Next, as shown in Figure 295-50 (B), the contents of each of the items "B1" to "B10" in the three game states of "Time-saving state B", "High probability state", and "Time-saving state A" are compared.
<項目B1>
保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンの可変表示における大当り示唆演出としての「可動体予告」、「キャラクタ予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図295-49(D)に示すように、「可動体予告」の実行割合は0%(非実行)、図295-47(D)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図295-49(B)に示すように、「可動体予告」の実行割合は40%、図295-47(B)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は30%であり、「時短状態A」では、図295-49(C)に示すように、「可動体予告」の実行割合は30%、図295-47(C)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は20%である。
<Item B1>
Regarding the execution rate of "moving object announcement" and "character announcement" as jackpot suggestive effects in the variable display of the miss fluctuation pattern determined when the number of reserved memories is 0, in "time-saving state B", as shown in FIG. 295-49 (D), the execution rate of "moving object announcement" is 0% (not executed), and as shown in FIG. 295-47 (D), the execution rate of "character announcement" is 0% (not executed); in "probable change state", as shown in FIG. 295-49 (B), the execution rate of "moving object announcement" is 40%, and as shown in FIG. 295-47 (B), the execution rate of "character announcement" is 30%; and in "time-saving state A", as shown in FIG. 295-49 (C), the execution rate of "moving object announcement" is 30%, and as shown in FIG. 295-47 (C), the execution rate of "character announcement" is 20%.
つまり、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない。 In other words, when the variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state A," and when the variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "probable bonus state," suggestive effects such as "moving object preview" and "character preview" are executed in the variable display, whereas when the variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state B," suggestive effects such as "moving object preview" and "character preview" are not executed in the variable display.
項目(B1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0のときに決定可能な変動パターン(例えば、短縮非リーチ以外の「非リーチ」や「SPリーチ」)の可変表示において、可動体予告やキャラクタ予告によりいたずらに煽られることがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B1), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued in which the state is not controlled to a jackpot game state, in the variable display of a variable pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 (for example, "non-reach" or "SP reach" other than the shortened non-reach), there is no unnecessary excitement due to the movable object preview or character preview, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.
詳しく説明すると、確変状態、時短状態A、時短状態Bの制御が開始される場合、それまでは通常状態での左打ち遊技を行っていたため、第1保留記憶に保留記憶が記憶されていることはあっても、第2保留記憶に保留記憶がないことが考えられる。つまり、初当りで確変状態や時短状態Aが開始されるときや、900回の可変表示の実行により時短状態Bの制御が開始されるときは、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐために、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ変動パターンは、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチなど)が決定される割合が高い。そして、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターンが決定された場合、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行可能となる。 To explain in detail, when the control of the probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B starts, it is possible that the first reserved memory may have reserved memory stored therein, since the left-handed play was performed in the normal state up until that point, but there is no reserved memory stored in the second reserved memory. In other words, when the probability variable state or time-saving state A starts with the first hit, or when the control of time-saving state B starts with the execution of 900 variable displays, in order to buy time to store reserved memory in the second reserved memory, the probability of deciding a miss variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 is high, which is a miss variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach (for example, a non-reach with a variable time of 7 seconds, or an SP reach with a variable time of 25 seconds or 40 seconds). And when a miss variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach is decided, a suggestive performance such as a "moving object announcement" or a "character announcement" can be executed in the variable display.
しかし、時短状態Bの制御が開始される場合、遊技者は、これまでの長い遊技期間において様々なはずれ予告が実行されてきた可能性が高いため、時短状態Bにおいてもさらに「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されてしまうと煩わしさを与えてしまうため、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を非実行としている。 However, when the control of time-saving state B begins, it is highly likely that various miss predictions have been executed over the long period of play up to now, and therefore if a "moving object prediction" or "character prediction" is also executed in time-saving state B, the player will feel annoyed. Therefore, when a variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B, "moving object prediction" and "character prediction" are not executed.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない形態を例示したが、例えば、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合の方が、「確変状態」や「時短状態A」における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合よりも低くなるようにすることが好ましい。 In this embodiment, when the variable display is executed in a miss variation pattern determined when the reserved memory number is 0 in "time-saving state B", a form has been exemplified in which suggestive effects such as "movable object prediction" and "character prediction" are not executed in the variable display. However, for example, when the variable display is executed in a miss variation pattern determined when the reserved memory number is 0 in "time-saving state B", it is preferable that the execution rate of suggestive effects such as "movable object prediction" and "character prediction" in the variable display is lower than the execution rate of suggestive effects such as "movable object prediction" and "character prediction" in the "probable change state" and "time-saving state A".
また、保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときに「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行される割合は、時短状態Bにおける「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合が、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方における「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, when a variable display is executed in a miss variation pattern that is determined when the number of reserved memories is 0, the rate at which suggestive effects such as "moving object prediction" and "character prediction" are executed can be changed in various ways, so long as the execution rate of "moving object prediction" and "character prediction" in time-saving state B is lower than the execution rate of "moving object prediction" and "character prediction" in at least one of time-saving state A and the special state.
また、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, in the time-saving state B, if the fluctuation pattern is a miss, the "moving object announcement" or "character announcement" may not be executed, and if the fluctuation pattern is a jackpot, the "moving object announcement" or "character announcement" may be executed. By doing this, interest can be heightened by drawing attention to whether or not suggestive effects such as the "moving object announcement" or "character announcement" are executed in the time-saving state B.
また、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「リーチ予告」や「ボタン予告」が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, the suggestive effects that suggest that the game will be controlled to a jackpot game state may include a "reach notice" or a "button notice" as a teasing effect that teases whether or not the variable display state will be a reach state (whether or not a reach will be achieved). By doing this, interest can be heightened by drawing attention to whether or not the "reach notice" or "button notice" will be executed in the time-saving state B.
また、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であることで、時短状態Bにおいては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, based on the variable display results, it is possible to execute multiple types of suggestive effects, including a first suggestive effect (e.g., line A or small vibration) and a second suggestive effect (e.g., line B or large vibration) that has a higher probability of being controlled into a jackpot game state than when the first suggestive effect is executed, thereby drawing attention to whether or not a suggestive effect will be executed in time-saving state B, thereby increasing interest.
<項目B2>
可変表示結果がはずれの場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数について、「時短状態B」では、図295-42(D)に示すように、いずれも決定しないので「0個」であり、「確変状態」では、図295-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「4個」であり、「時短状態A」では、図295-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「3個」である。
<Item B2>
Regarding the number of types of pre-reading notices that the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない。
In other words, the number of types of pre-reading forecasts that the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数が0個である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、1種類以上の先読み予告を実行可能としてもよい。
In this embodiment, the number of types of pre-reading predictions that the
また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
In addition, the number of types of pre-reading predictions that the
<項目B3>
可変表示結果がはずれの場合における「先読み予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図295-42(D)に示すように、いずれも実行しないので「0%」であり、「確変状態」では、図295-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合は「40%」であり、「時短状態A」では、図295-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合「30%」である。
<Item B3>
Regarding the execution rate of the "pre-reading notice" when the variable display result is a miss, in the "time-saving state B", as shown in Figure 295-42 (D), none of them are executed, so it is "0%". In the "certain bonus state", as shown in Figure 295-42 (B), the total execution rate of the "countdown notice", "hold change notice", "chance pattern notice", and "effect display notice" is "40%". In the "time-saving state A", as shown in Figure 295-42 (C), the total execution rate of the "hold change notice", "chance pattern notice", and "effect display notice" is "30%".
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the pre-reading forecast when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" (e.g., 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading forecast when the variable display result is a miss in the "time-saving state A" (e.g., 30%), and is also lower than the execution rate of the pre-reading forecast when the variable display result is a miss in the "probable win state" (e.g., 40%).
項目(B2)(B3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示では、決定可能な先読み予告演出の種別数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (B2) and (B3), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the state was not controlled to a jackpot game state, in the variable display in which it is not decided to control the state to a jackpot game state, the number of types of pre-reading preview performances that can be determined is small, which can reduce development costs, and there is little risk of being unnecessarily swayed by the pre-reading preview performances, making it possible to provide a suitable time-saving state B.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が0%、つまり、先読み予告を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、先読み予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in "time-saving state B" is 0%, in other words, a form in which the pre-reading prediction is not executed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, if the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in "time-saving state B" is lower than the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in at least one of "time-saving state A" and the "high probability state", the pre-reading prediction may be executed.
また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, if the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in "time-saving state B" is lower than the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in at least one of "time-saving state A" and the "high probability state," the above rate can be changed in various ways.
また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図295-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図295-43(C)参照)よりも低いことで、時短状態Bでは第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。
Furthermore, as the pre-reading notice performance patterns that can be commonly executed by the
また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図295-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図295-43(C)参照)よりも高いことで、時短状態Bでは第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な時短状態Bを提供することができる。
Furthermore, as the pre-reading notice performance patterns that can be commonly executed by the
また、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)であることで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the look-ahead preview performance patterns that can be executed by the
また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the
また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the
<項目B4>
遊技者の動作を促す動作促進演出としての「ボタン予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図295-46(E)に示すように、大当りの場合は「10%」、はずれの場合は「5%」であり、「確変状態」では、図295-46(C)に示すように、大当りの場合は「80%」、リーチはずれの場合は「30%」であり、「時短状態A」では、図295-46(D)に示すように、大当りの場合は「80%」、はずれの場合は「20%」である。尚、これら実行割合は「リーチ予告」が実行される場合の割合である。
<Item B4>
Regarding the execution rate of the "button notice" as an action promotion effect to encourage the player to take action, in the "time-saving state B", as shown in Fig. 295-46(E), it is "10%" in the case of a jackpot and "5%" in the case of a miss, in the "probable chance state", as shown in Fig. 295-46(C), it is "80%" in the case of a jackpot and "30%" in the case of a miss, and in the "time-saving state A", as shown in Fig. 295-46(D), it is "80%" in the case of a jackpot and "20%" in the case of a miss. Note that these execution rates are the rates when the "reach notice" is executed.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the button notice per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 80% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the button notice per variable display in the "probable bonus state" (e.g., 80% for a jackpot, 30% for a miss).
項目(B4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であるボタン予告の実行回数が少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to item (B4), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the game is not controlled to a jackpot game state, the number of times that the button preview, which is an operation promotion effect that encourages the player to operate the
また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」においてボタン予告を実行しない(実行割合0%)としてもよい。
In addition, in this embodiment, the execution rate of the button preview per variable display in "time-saving state B" is exemplified as being lower than the execution rate of the button preview per variable display in "time-saving state A" or "high probability state", but the present invention is not limited to this, and for example, it may be possible to not execute the button preview in "time-saving state B" (
また、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution rate of the button announcement per variable display in "Time-saving state B" can be changed in various ways, so long as it is lower than the execution rate of the button announcement per variable display in "Time-saving state A" or "Probable bonus state."
<項目B5>
ボタン予告において、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出としての「一撃パターン」と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出としての「連打パターン、長押しパターン」との実行割合について、「時短状態B」では、図295-46(E)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「10%」、リーチはずれの場合は「5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当り、はずれの場合は「0%(非実行)」である。
<Item B5>
In the button preview, with regard to the execution rate of the "single hit pattern" as the first action promotion effect that encourages the player to perform a single action, and the "repeated hit pattern, long press pattern" as the second action promotion effect that encourages the player to perform an action over a specified period of time, in the "time-saving state B", as shown in Figure 295-46 (E), the execution rate of the "single hit pattern" is "10%" in the case of a jackpot and "5%" in the case of a miss, and for the "repeated hit pattern, long press pattern", it is "0% (not executed)" in the case of a jackpot or a miss.
「確変状態」では、図295-46(C)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「10%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「20%」である。 In the "high probability state," as shown in FIG. 295-46(C), the execution rate of the "one-hit pattern" is "40%" in the case of a jackpot, and "10%" on average in the case of a miss, while in the case of the "continuous hit pattern, long press pattern," it is "40%" in the case of a jackpot, and "20%" on average in the case of a miss.
「時短状態A」では、図295-46(D)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均「7.5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「17.5%」である。 In "time-saving state A," as shown in FIG. 295-46 (D), the execution rate of the "one-hit pattern" is "40%" in the case of a jackpot and "7.5%" on average in the case of a miss, while in the case of the "continuous hit pattern, long press pattern," it is "40%" in the case of a jackpot and "17.5%" on average in the case of a miss.
つまり、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない。
In other words, the
また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当り、はずれで0%)は、「確変状態」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで20%)よりも低いとともに、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで17.5%)よりも低い。 In addition, the execution rate of "repeated tap patterns, long press patterns" per variable display in "time-saving state B" (e.g., 0% for a jackpot or miss) is lower than the execution rate of "repeated tap patterns, long press patterns" per variable display in the "high probability state" (e.g., 40% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of "repeated tap patterns, long press patterns" per variable display in "time-saving state A" (e.g., 40% for a jackpot, 17.5% for a miss).
項目(B5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、操作有効期間に亘って遊技者がプッシュボタン31Bを操作し続けなければならない「連打パターン、長押しパターン」といった煩わしい操作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to item (B5), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period has continued in which the game is not controlled to a jackpot game state, the player is less prompted to perform cumbersome operations such as "continuous tapping patterns, long press patterns" that require the player to continue operating the
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」における「一撃パターン」の決定割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における「一撃パターン」の決定割合よりも低ければ、「一撃パターン」を実行可能としてもよい。
In this embodiment, the
また、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高いことで、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
In addition, in time-saving state B, the percentage (e.g., 10%) at which the
また、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいて動作促進演出が実行される場合は「一撃」パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。 In addition, the "button preview" presentation patterns include a "single hit" pattern and a "repeated hit" or "long press" pattern which has a higher probability of being controlled to a jackpot game state than when the "single hit" pattern is executed, and the probability of the "single hit" pattern being executed in time-saving state B (e.g., 10%) is lower than the probability of the "repeated hit" or "long press" patterns being executed in time-saving state A or in a highly variable state (e.g., 40%), but the probability of the "single hit" pattern being executed in time-saving state B may be higher than the probability of the "repeated hit" or "long press" patterns being executed in time-saving state A or in a highly variable state. By doing this, when an action promotion presentation is executed in time-saving state B, it is often the "single hit" pattern, which can increase interest.
また、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間)ことで、「ボタン予告」の実行期間を時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで共通化することで、開発コストを低減することができる。 In addition, the period during which the "button notice" is executed in time-saving state A and the special chance state is the same as the period during which the "button notice" is executed in time-saving state B (for example, the period during which the "reach notice" is executed), and by making the execution period of the "button notice" common between time-saving state A, the special chance state, and time-saving state B, development costs can be reduced.
また、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましく、このようにすることで、開発コストを低減することができるとともに、「ボタン予告」が実行されることを好適に報知することができる。
In addition, when the
<項目B6>
大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としての「可動体予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図295-49(D)に示すように、大当り、はずれの場合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図295-49(B)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は40%であり、「時短状態A」では、図295-49(C)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は30%である。
<Item B6>
Regarding the execution rate per variable display of the "moving object announcement" as a suggestive effect which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, in the "time-saving state B", as shown in FIG. 295-49 (D), it is 0% (not executed) in the case of a jackpot or a miss, while in the "high probability state", as shown in FIG. 295-49 (B), it is 90% in the case of a jackpot and 40% in the case of a miss, while in the "time-saving state A", as shown in FIG. 295-49 (C), it is 90% in the case of a jackpot and 30% in the case of a miss.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the "moving object announcement" per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the "moving object announcement" per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 90% jackpot, 30% miss), and is also lower than the execution rate of the "moving object announcement" per variable display in the "probable change state" (e.g., 90% jackpot, 40% miss).
項目(B6)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される可動体予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B6), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, the number of times the movable object preview, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, is executed is reduced, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the game has not been controlled to a jackpot game state, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.
また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が0%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、)は、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、「時短状態B」において「可動体予告」を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given of a form in which the execution rate of the "movable object prediction" per one variable display in the "time-saving state B" is 0%, but the present invention is not limited to this.) If the execution rate of the "movable object prediction" per one variable display in the "time-saving state B" is lower than the execution rate of the "movable object prediction" per one variable display in at least one of the "time-saving state A" and the "probable bonus state", the "movable object prediction" may be made executable in the "time-saving state B".
また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, the percentage (e.g., 0%) at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot is lower than the percentage (e.g., 90%) at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state A or in the special probability state when the variable display result is a jackpot, but the percentage at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the percentage at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state A or in the special probability state when the variable display result is a jackpot. In this way, interest can be increased by differentiating the degree of attention paid to the "movable object announcement" between time-saving state A, the special probability state, and time-saving state B.
また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, the percentage (e.g., 0%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot is lower than the percentage (e.g., 30%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state A or in the high probability state when the variable display result is a jackpot, but the percentage at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the percentage (e.g., 30%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state A or in the high probability state when the variable display result is a jackpot. In this way, interest can be increased by differentiating the degree of attention paid to the "moving object announcement" between time-saving state A, the high probability state, and time-saving state B.
<項目B7>
可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「キャラクタ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図295-47(D)に示すように、大当りの場合は10%、はずれの場合は5%であり、「確変状態」では、図295-47(B)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は30%であり、「時短状態A」では、図295-47(C)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は20%である。
<Item B7>
Regarding the execution rate per variable display of the "character announcement" as a teasing effect to incite as to whether or not the variable display mode is to be a reach mode, in the "time-saving state B", as shown in FIG. 295-47 (D), it is 10% in the case of a jackpot and 5% in the case of a miss, while in the "high probability state", as shown in FIG. 295-47 (B), it is 80% in the case of a jackpot and 30% in the case of a miss, and in the "time-saving state A", as shown in FIG. 295-47 (C), it is 80% in the case of a jackpot and 20% in the case of a miss.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 80% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "probable change state" (e.g., 80% for a jackpot, 30% for a miss).
また、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「リーチ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、図295-46(A)に示すように、「時短状態B」では20%であり、「確変状態」では50%であり、「時短状態A」では40%である。 In addition, the execution rate of the "reach announcement" per variable display, which is a teasing effect to inspire whether the variable display mode will be a reach mode or not, is 20% in "time-saving state B," 50% in "probable win state," and 40% in "time-saving state A," as shown in FIG. 295-46 (A).
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the "Reach Notice" per variable display in the "Time-saving State B" (e.g., 20%) is lower than the execution rate of the "Reach Notice" per variable display in the "Time-saving State A" (e.g., 40%), and is also lower than the execution rate of the "Reach Notice" per variable display in the "Probable Change State" (e.g., 50%).
項目(B7)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、リーチが成立するか否かが煽られるリーチ予告やボタン予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B7), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, the number of reach predictions and button predictions that indicate whether or not a reach will be achieved is reduced in consideration of the long period during which the state is not controlled to a jackpot game, and therefore an optimal time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In this embodiment, the execution rate of the "character preview" per one variable display in the "time-saving state B" is lower than the execution rate of the "time-saving state A" and the "movable object preview", but the present invention is not limited to this, and the execution rate of the "character preview" per one variable display in the "time-saving state B" may be 0%, that is, not executed. Also, as long as the execution rate of the "character preview" per one variable display in the "time-saving state B" is lower than the execution rate of the "time-saving state A" and the "movable object preview", the above rate can be changed in various ways.
<項目B8>
演出制御用CPU120が1の可変表示において実行可能な「可動体予告」と「可動体演出」との可動体動作パターンとして、「可動体予告」と「可動体演出」とを実行する「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」と、「可動体予告」を実行せず、「可動体演出」のみを実行する「パターンA-1(第2演出実行パターン)」と、があるものにおいて、可変表示結果が大当りである場合における「パターンA-1」の実行割合について、「時短状態B」では、図295-48(D)に示すように90%であり、「確変状態」では、図295-48(B)に示すように20%であり、「時短状態A」では、図295-48(C)に示すように10%である。
<Item B8>
The movable body operation patterns of "movable body announcement" and "movable body presentation" that can be executed by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い。 In other words, the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state B" (e.g., 90%) is higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state A" (e.g., 10%), and is also higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Probable hit state" (e.g., 20%).
項目(B8)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、可動体32が落下することにより大当りが報知される可動体演出が実行される前に、可動体予告においていたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to item (B8), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, when it is decided to control to the jackpot game state in consideration of the fact that a long period has continued during which the state is not controlled to the jackpot game state, it is possible to provide a suitable time-saving state B, since the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state B" is lower than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state A" or "Probable bonus state", but the present invention is not limited to this, and the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state B" may be set to 0%, in other words, not to be executed.
また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高いことで、時短状態Aや確変状態では、可動体32が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
In addition, the percentage (e.g., 80 to 90%) of patterns A-2, A-3, B-2, and B-3 (first performance execution pattern) being executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state A or in the high probability state is higher than the percentage (e.g., 10%) of patterns A-2, A-3, B-2, and B-3 (first performance execution pattern) being executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state B. This allows players to focus on whether or not the
また、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低いことで、時短状態Bではいたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, the frequency of execution of the "movable body effect" in time-saving state B (e.g., about 10%) is lower than the frequency of execution of the "movable body effect" in time-saving state A or in the special probability state (e.g., 80-90%), and therefore the
<項目B9>
演出制御用CPU120が、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図295-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である。
<Item B9>
The presentation mode of the "post-performance" in which the
項目(B9)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、時短状態Aと確変状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B9), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the state was not controlled to a jackpot game state, the variable display that has been decided to be controlled to a jackpot game state has a smaller variety of variable display patterns and a shorter average variable display time, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the state will be controlled to a jackpot game state, it is possible to provide a suitable time-saving state B, since a common presentation can be used to liven things up in both the time-saving state A and the special probability state.
また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である(図295-59(D1)参照)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the "movable body effect" that is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability bonus state is the same as the "movable body effect" that is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B (see Figure 295-59 (D1)), which allows development costs to be reduced.
また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the control data used to control the
また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the vibration modes executed by the
<項目B10>
演出制御用CPU120が、時短制御が開始されるときに、特別状態開始表示としての突入画像069SG470(例えば、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字など)を表示することにより時短制御の開始を報知する特別状態開始演出としての「突入演出」について、確変状態の制御が開始されるときは、確変突入演出において突入画像069SG470を表示し、時短状態Bの制御が開始されるときに、時短突入演出Bにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときに表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473B(例えば、「遊・1100」の文字など)が表示される(図295-63(D)、図295-64(A4)(B4)参照)。
<Item B10>
With regard to the "entry effect" as a special state start effect in which the
項目(B10)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、突入演出においては、確変状態の制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示である遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 According to item (B10), in the time-saving state B, which is controlled after a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has passed since the control was not controlled to the jackpot game state, the entry performance not only displays the entry image 069SG470, which is the same as when the control of the high probability state begins, but also displays the Yu-time images 069SG473A and 069SG473B, which are special displays that are not displayed when the control of the high probability state begins, thereby making it possible to liven up the start of the time-saving state B.
また、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。このようにすることで、「突入演出」を好適に実行することができる。
The
次に、図295-50(C)に示すように、「時短状態B」と、「確変状態」及び「時短状態A」との違いについて説明する。 Next, as shown in Figure 295-50 (C), we will explain the differences between "Time-saving state B" and the "High probability state" and "Time-saving state A".
<項目C1>
図295-50(A)に示す各項目A1~A5にて説明したように、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンや大当り変動パターンの数は、時短状態Bの場合が最も少なく、また、はずれ変動パターンや大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態Bの場合が最も短く、かつ、非リーチはずれの決定割合は、時短状態Bの場合が最も高い。よって、時短制御が行われる「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」各々における1の可変表示あたりの平均消化時間は、時短状態Bが最も高速であり、確変状態が中速、時短状態Aが低速である。
<Item C1>
As explained in each item A1 to A5 shown in FIG. 295-50(A), the number of miss fluctuation patterns and big win fluctuation patterns that the
このように、時短制御が行われることで通常状態よりも変動効率が高くなる時短状態B、確変状態及び時短状態Aのうち、確変状態及び時短状態Aは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を経由して制御されるものであるのに対し、時短状態Bは、低確状態において大当りが発生することなく所定回数(例えば、900回)の可変表示の実行を経由して制御されるものである。 In this way, of the time-saving state B, the probability variable state, and the time-saving state A, which have higher variable efficiency than the normal state due to the time-saving control, the probability variable state and the time-saving state A are controlled via a jackpot game state that is advantageous to the player, while the time-saving state B is controlled via the execution of the variable display a predetermined number of times (for example, 900 times) in a low probability state without the occurrence of a jackpot.
また、確変状態や時短状態Aは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数(例えば、110回)であるのに対し、時短状態Bは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)である。 In addition, in the special bonus state and time-saving state A, the variable display number of times at which time-saving control is executed is a first number (e.g., 110 times), whereas in the time-saving state B, the variable display number of times at which time-saving control is executed is a second number (e.g., 1,100 times) that is greater than the first number.
つまり、確変状態や時短状態Aなどの時短状態の場合は、遊技者は、通常状態よりも投資を抑えつつ、リーチや種々の演出を楽しみながら次の大当りを期待して待つことができる遊技状態であるのに対し、時短状態Bの場合は、大当りがなく遊技者にとって不利な状態で長期間にわたる遊技を経て制御され、かつ、時短制御の可変表示回数が確変状態や時短状態Aよりも多い時短状態であることを考慮して、上記のように変動効率を高めることにより無駄な打球数を少なくして投資を抑えつつ、演出を楽しむことよりも、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引き当てることを優先することを特徴とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 In other words, in the case of time-saving states such as the probability variable state and time-saving state A, the player can enjoy the reach and various effects while waiting for the next big hit with less investment than in the normal state, whereas in the case of time-saving state B, the player is controlled after a long period of play in a disadvantageous state for the player without a big hit, and the number of variable displays of the time-saving control is greater than in the probability variable state and time-saving state A. By taking into consideration this, the number of wasted shots is reduced by increasing the variable efficiency as described above, and investment is reduced, while the priority is given to efficiently consuming the losing variable displays and hitting a big hit in a short period of time rather than enjoying the effects, and a decrease in the player's motivation to play can be suppressed.
<項目C2>
また、図295-50(B)に示す各項目B1~B10にて説明したように、前述した各種予告演出の実行割合は、時短状態Bが最も低く、確変状態が最も高く、時短状態Aが中となっている。
<Item C2>
Also, as explained in each item B1 to B10 shown in Figure 295-50 (B), the execution rate of the various preview effects described above is lowest in the time-saving state B, highest in the special state, and medium in the time-saving state A.
つまり、時短状態Bに制御されるまでの長期間にわたる遊技において、様々な予告演出が実行されては、はずれ続けていることで、遊技者はかなり気が滅入っている可能性が高いため、時短状態Bにおいては予告演出の実行割合が他の遊技状態よりも低くなることで、はずれ演出による遊技者の遊技意欲の低下を好適に防止できる。 In other words, during the long period of play before being controlled to time-saving state B, various preview effects are executed and then repeatedly fail, which is likely to make the player feel quite depressed. Therefore, by making the execution rate of preview effects in time-saving state B lower than in other play states, it is possible to ideally prevent the player's motivation to play from decreasing due to failure effects.
<項目C3>
このように、時短状態Bは、同じように時短制御が行われる他の確変状態や時短状態Aに比べて、変動効率が高く、かつ、予告演出により煽られる機会が少なくなることで、追加投資や遊技意欲の低下を抑えつつ、好適に可変表示を消化して大当りを待つことを特徴とする遊技状態である。
<Item C3>
In this way, the time-saving state B is a game state characterized by having a higher variable efficiency and by having fewer opportunities to be enticed by advance notice performances, compared to other sure-variable states and the time-saving state A in which the time-saving control is similarly performed, thereby suppressing additional investment and a decrease in desire to play, while suitably consuming the variable display and waiting for a jackpot.
より詳しくは、時短状態Bは、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)などは他の確変状態や時短状態Aと共通である一方で、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を他の確変状態や時短状態Aよりも短縮させることで変動効率を高めつつ、各種演出の実行頻度を低下させていることで、演出性よりも変動効率を優先させた時短状態である。 In more detail, while time-saving state B shares with other probability variable states and time-saving state A the average normal pattern change time (the period during which the normal pattern changes), the probability of hitting a "normal pattern" in a normal pattern game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole (high opening control, high base control), it is a time-saving state that prioritizes change efficiency over presentation by shortening the average special pattern change time (the period during which the special pattern changes) more than other probability variable states and time-saving state A, thereby increasing the change efficiency while reducing the frequency of various presentations.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, by making the miss variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, by making the miss variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the
また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 It is also preferable that the average time of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the high probability state, and the average time of the control period controlled to the high probability state is shorter than the average time of the control period controlled to the time-saving state A. In this way, the average time of the control period in the time-saving state B is shorter than that in the high probability state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and a suitable time-saving state B can be provided, while the average time of the control period in the time-saving state A is longer, thereby increasing the interest in the game.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能なはずれ変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能なはずれ変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the number of miss variation patterns that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, by making the jackpot fluctuation pattern (e.g., SP Reach D) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, by making the jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the
また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 It is also preferable that the average time of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the high probability state, and the average time of the control period controlled to the high probability state is shorter than the average time of the control period controlled to the time-saving state A. In this way, the average time of the control period in the time-saving state B is shorter than that in the high probability state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and a suitable time-saving state B can be provided, while the average time of the control period in the time-saving state A is longer, thereby increasing the interest in the game.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能な大当り変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能な大当り変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the number of jackpot fluctuation patterns that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach miss fluctuation pattern (e.g., non-reach) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach miss fluctuation pattern (e.g., non-reach) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the
また、本実施の形態では、時短状態Bでは、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aよりも低くなる形態を例示したが、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合を、通常状態において演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合よりも低くなるようにしてもよい。また、この場合、1の演出の実行割合は、通常状態における実行割合よりも低いが、時短状態Bにおける実行割合よりもくなるようにしてもよい(1の演出の実行割合;通常状態(残り回数101回以上)>通常状態(残り回数100回以下)>時短状態B)。
In addition, in this embodiment, the execution rate of various effects that the
また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、上記項目A1~A5、B1~B10の内容が、時短状態Bに対応する内容に変化するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるまでの煩わしさを抑制することができる。 In addition, when the number of remaining variable display times until control is made to time-saving state B (rescue time-saving reaching variation) in the normal state (low probability/low base state) becomes a predetermined number (for example, 100 times or 50 times remaining) or less, the contents of the above items A1 to A5 and B1 to B10 may be changed to the contents corresponding to time-saving state B. By doing so, it is possible to reduce the inconvenience of being controlled to time-saving state B.
また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が特定回数(例えば、残り50回や10回など)以下となる期間において可変表示結果が大当りとなる場合に、期待度が低い演出(例えば、SPリーチ演出Aや、弱パターンの予告演出など)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, in the normal state (low probability/low base state), if the remaining number of variable display times until the time-saving state B is controlled (rescue time-saving reaching change) is less than a specific number (e.g., 50 times or 10 times remaining) and the variable display result is a jackpot, the rate at which a low expectation effect (e.g., SP reach effect A or a weak pattern preview effect) is executed may be increased.
(図柄の可変表示態様)
次に、飾り図柄及び小図柄の可変表示態様について、図295-51~図295-55に基づいて説明する。図295-51は、(A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。図295-52は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図295-53は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図295-54は、時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図295-55は、SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。
(Variable display mode of the design)
Next, the variable display mode of the decorative pattern and the small pattern will be explained based on Fig. 295-51 to Fig. 295-55. Fig. 295-51 is a timing chart showing the variable display mode of the pattern in the miss shortening non-reach fluctuation pattern of the probability variable state and the time-saving state A (A), and the miss shortening non-reach fluctuation pattern of the time-saving state B (B). Fig. 295-52 is an example of the performance operation of the shortening non-reach miss fluctuation pattern of the probability variable state and the time-saving state A. Fig. 295-53 is an example of the performance operation of the shortening non-reach miss fluctuation pattern of the probability variable state and the time-saving state A. Fig. 295-54 is an example of the performance operation of the shortening non-reach miss fluctuation pattern of the time-saving state B. Fig. 295-55 is an example of the performance operation of the SP reach E and the SP reach D.
本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにて可変表示される各飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。一方、画像表示装置5の表示画面左上の表示領域5SLに表示される左小図柄、中小図柄、右小図柄は、それぞれ飾り図柄よりも小さく表示される「1」~「9」の数字のみから構成される。飾り図柄及び小図柄は、特別図柄の可変表示に同期して可変表示される。
In this embodiment, each decorative pattern variably displayed in the decorative
飾り図柄の飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにおける変動パターン(例えば、非リーチ系のはずれ変動パターンなど)の可変表示態様は、通常状態、確変状態・時短状態Aである場合と、時短状態Bである場合と、で異なっている。以下、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系のはずれ変動パターン(短縮非リーチA、非リーチAを含む)に基づく飾り図柄の可変表示態様について、図295-51(A)のタイミングチャートに基づいて、図295-52及び図295-53を参照しながら説明する。尚、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図295-52では、確変状態における短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。
The variable display mode of the variation pattern (such as non-reach type miss variation pattern) in the decorative
図295-51(A)に示すように、確変状態、時短状態Aにおける短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングta1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図295-52(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「低速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングta2で「中速」になり、さらに所定時間が経過したタイミングta3で最高速度である「高速」になった後は、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングta1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。
As shown in FIG. 295-51(A), at the start timing ta1 of the variable display of the shortened non-reach miss in the probability change state and time-saving state A, the variable display of the decorative patterns and small patterns in each decorative
次いで、可変表示の終了が近づくと、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリア5Cの順に、飾り図柄の可変表示速度が「中速」→「低速」になる。そして、左飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta4で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図295-52(B)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図295-52(C)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される(図295-52(D)参照)。
Next, as the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative patterns changes from "medium speed" to "slow speed" in the order of the left decorative
次に、右飾り図柄表示エリア5Rに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図295-52(E)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図295-52(F)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示される(図295-52(G)参照)。
Next, at time ta5 when a predetermined decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the right decorative
次に、中飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta6で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図295-53(H)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図295-53(I)参照)、元の大きさに戻ったタイミングta6で飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cに仮停止表示される(図295-53(J)参照)。尚、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、仮停止表示されてから図柄確定指定コマンドの受信に基づいて停止表示されるまで仮停止表示態様(例えば、揺動態様など)で表示される。
Next, at timing ta6 when a predetermined decorative pattern is temporarily displayed in the center decorative
そして、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停仮止表示されたタイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図295-53(K)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングta7で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。
Then, at time ta7 (the time when the pattern confirmation command is received) when a predetermined time has elapsed from time ta6 when the decorative pattern is temporarily stopped in the center decorative
そして、小図柄が停止表示されたタイミングta7から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングta8にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing ta8, when the pattern determination period (e.g., 0.5 ms) has elapsed since timing ta7 when the small pattern is displayed in a stopped state, the next variable display can begin.
次に、時短状態Bにおける非リーチ系のはずれの飾り図柄の可変表示態様を、図295-51(B)のタイミングチャートに基づいて、図295-54を参照しながら説明する。尚、時短状態Bにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図295-54では、時短状態Bにおける短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 Next, the variable display mode of the decorative symbols of non-reach type losses in the time-saving state B will be explained based on the timing chart of FIG. 295-51(B) and with reference to FIG. 295-54. Note that the variable display mode of the decorative symbols of non-reach type losses in the time-saving state B is common, so in FIG. 295-54, the variable display mode of the shortened non-reach losses in the time-saving state B will be explained as an example.
図295-51(B)に示すように、時短状態Bにおける超短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングtb1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図295-54(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「中速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングtb2で最高速度である「高速」になった後、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングtb1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。
As shown in FIG. 295-51(B), at the start timing tb1 of the variable display of the super-reduced non-reach miss in the time-saving state B, the variable display of the decorative patterns and small patterns in each decorative
次いで、可変表示の終了が近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5R、5C各々の飾り図柄の可変表示速度が同時に(一斉に)「中速」になり、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて飾り図柄が同時に(一斉に)仮停止表示されたタイミングtb3で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図295-54(B)参照)。尚、飾り図柄の可変表示速度は「高速」から「中速」を経ずに「低速」になってもよい。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)は行われず、各飾り図柄が仮停止表示されたタイミングtb3から所定時間が経過したタイミングtb4(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図295-54(C)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングtb4で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。
Next, as the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative patterns in each of the decorative
そして、小図柄が停止表示されたタイミングtb4から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングtb5にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing tb5, which is the time when the pattern determination period (e.g., 0.5 ms) has elapsed since timing tb4 when the small pattern is displayed in a stopped state, the next variable display can begin.
また、本実施の形態では、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が加速時や減速時において「中速」となる期間は、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であるが、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短くなるようにしてもよい。また、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が「高速」となる期間は、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短いが、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であってもよい。 In addition, in this embodiment, the period during which the variable display speed of the decorative symbols in the variable display is "medium speed" during acceleration or deceleration is common to the time-saving state B, the high probability state, and the time-saving state A, but it may be shorter in the time-saving state B than in the high probability state and the time-saving state A. Also, the period during which the variable display speed of the decorative symbols in the variable display is "high speed" is shorter in the time-saving state B than in the high probability state and the time-saving state A, but it may be common to the time-saving state B, the high probability state, and the time-saving state A.
また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の停止表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示する一方で、時短状態Bにおいては、左、中、右の飾り図柄が上下方向に異なる位置に停止表示されるなど、時短状態Bにおける飾り図柄の停止表示態様が確変状態や時短状態Aにおける飾り図柄の停止表示態様と異なるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the stopped display mode of the decorative patterns variably displayed in the decorative
また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(上下方向に可変表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、上下方向に可変表示する一方で、時短状態Bにおいては左右方向に可変表示されたり、あるいは、飾り図柄の可変表示が表示領域5SRなどに縮小表示され、表示画面においては味方キャラクタや敵キャラクタなどによる特別演出が継続して表示されるなど、時短状態Bにおける可変表示態様が確変状態や時短状態Aにおける可変表示態様と異なるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the variable display mode of the decorative patterns variably displayed in the decorative
このように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
In this way, the start order of the variable display of the decorative symbols in the decorative
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The stopping order of the variable display of the decorative symbols in the decorative
尚、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The stopping order of the variable display of the decorative patterns in the decorative
また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
In addition, the number of times the pattern stop sound is output in
また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 may be the same for the case of a non-reach miss variable pattern in the probability change state and time-saving state A, and for the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B. This makes it possible to give a different impression for each state and increase interest.
また、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない。よって、確変状態、時短状態Aにおいては特定動作表示で演出効果を高める一方で、時短状態Bにおいては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and time-saving state A, a specific action display (pattern stopping action) is performed, whereas in the case of a non-reach miss variable pattern in time-saving state B, a specific action display (pattern stopping action) is not performed. Therefore, while the special action display enhances the presentation effect in the probability variable state and time-saving state A, a smooth variable display can be achieved by not executing the special action display in time-saving state B.
また、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the specific action display (pattern stopping action) is common to both the non-reach miss fluctuation pattern in the high probability state and time-saving state A and the non-reach miss fluctuation pattern in time-saving state B, thereby enhancing the presentation effect with the specific action display, while commonizing the form of the specific action display between the high probability state and time-saving state A and time-saving state B can reduce development costs.
また、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}。よって、時短状態Bにおいてスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, the period from when the decorative pattern is stopped to when the small pattern is stopped is shorter in the non-reach miss variable pattern in time-saving state B than in the non-reach miss variable pattern in the sure-win state and time-saving state A {t1 (ta6-ta7) > t2 (tb3-tb4)}. Therefore, a smooth variable display can be achieved in time-saving state B.
また、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である。よって、飾り図柄が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the pattern determination period (ta7 to ta8), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed at a variable display of 1 in the probability variable state and time-saving state A until the variable display of the decorative pattern begins in the next variable display, and the pattern determination period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed at a variable display of 1 in time-saving state B until the variable display of the decorative pattern begins in the next variable display, are the same. Therefore, by standardizing the control that takes into account the drawing process until the decorative pattern is completely stopped and displayed, it is possible to reduce development costs.
尚、各飾り図柄の特定動作表示は、所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る動作表示である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作態様は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特定動作表示では、台座表示部069SG052のみ特定動作表示が行われ、数字表示部069SG051の特定動作表示は行われないため、識別情報の視認性を担保しつつ特定動作表示により演出効果を高めることができるが、台座表示部069SG052とともに数字表示部069SG051も特定動作表示が行われてもよい。また、数字が異なる各飾り図柄により特定動作態様が異なるようにしてもよい。 In addition, the specific action display of each decorative pattern is exemplified as an action display in which the display is enlarged to a specified size and then returns to the original size, but the present invention is not limited to this, and the action mode is not limited to the above, and can be changed in various ways. In addition, in the specific action display, only the pedestal display unit 069SG052 displays the specific action, and the number display unit 069SG051 does not display the specific action, so that the special effect can be enhanced by the specific action display while ensuring the visibility of the identification information, but the number display unit 069SG051 may also display the specific action as well as the pedestal display unit 069SG052. In addition, the specific action mode may be different for each decorative pattern with a different number.
また、上記では、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が異なっていてもよい。 In addition, in the above, an example was given in which the variable display mode is common between the abbreviated non-reach miss fluctuation pattern and the non-abbreviated non-reach miss fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this, and the variable display mode may be different between the abbreviated non-reach miss fluctuation pattern and the non-abbreviated non-reach miss fluctuation pattern.
また、時短状態Bにおける飾り図柄について、可変表示開始時と可変表示停止時とで表示位置を異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、短い可変表示期間の中でも可変表示を好適に見せることができる。 In addition, the display position of the decorative pattern in time-saving state B may be made different when the variable display starts and when the variable display stops, allowing the variable display to be displayed optimally even during the short variable display period.
また、本実施形態のように、飾り図柄の可変表示速度が最高速度に到達するまでを速めるのではなく、可変表示中は飾り図柄を視認困難な態様(例えば、黒っぽい態様)に変化させ、且つ、飾り図柄の停止時に視認困難な態様から通常の態様に変化させることにより、スピード感のある可変表示を実現するようにしてもよい。 In addition, instead of accelerating the speed at which the decorative pattern's variable display reaches its maximum speed as in this embodiment, the decorative pattern may be changed to a form that is difficult to see (e.g., a dark form) during the variable display, and then changed from the difficult to see form to a normal form when the decorative pattern stops, thereby realizing a variable display that gives a sense of speed.
次に、リーチ特定動作表示及び大当り特定動作表示について、図295-55に基づいて説明する。 Next, the reach specific action display and the jackpot specific action display will be explained based on Figure 295-55.
まず、SPリーチEの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図295-55(A)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図295-55(B)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が減速表示されるとともに、リーチ予告及びボタン予告が実行され(図295-55(C)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示された場合、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとに仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻るリーチ特定動作表示が行われ(図295-55(D)参照)、可変表示態様がリーチ態様となる(図295-55(E)参照)。
First, in the variable display of the jackpot fluctuation pattern of SP Reach E, the variable display starts (see Fig. 295-55 (A)), and after the decorative pattern is displayed stationary in the left decorative
次いで、特に図示しないが、SPリーチ演出を経て大当り報知が行われた場合、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図295-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図295-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図295-55(H)参照)。
Next, although not shown, when a jackpot announcement is made after the SP reach performance, the determined decorative symbols that will be a predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative
一方、SPリーチDの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図295-55(I)参照)、リーチ態様が表示されることなく、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図295-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図295-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図295-55(H)参照)。
On the other hand, in the variable display of the jackpot fluctuation pattern of SP Reach D, the variable display starts (see FIG. 295-55 (I)), and without displaying the reach mode, the determined decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed in the decorative
このように、SPリーチE変動パターンの場合、可変表示態様がリーチ態様となるときに飾り図柄を特定動作させるリーチ特定動作表示と、飾り図柄を予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で停止表示するときに該飾り図柄を特定動作させる第2特定動作表示と、が実行可能であり、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される。よって、時短状態Bにおいて実行可能なSPリーチDにおいては、いたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In this way, in the case of the SP reach E fluctuation pattern, it is possible to execute a reach specific action display that causes the decorative symbols to perform a specific action when the variable display mode becomes a reach mode, and a second specific action display that causes the decorative symbols to perform a specific action when the decorative symbols are stopped and displayed as a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination. In the SP reach E fluctuation pattern that goes through a reach, the reach specific action display and the jackpot specific action display are executed, but in the SP reach D fluctuation pattern that does not go through a reach, the reach specific action display is not executed and the jackpot specific action display is executed. Therefore, in the SP reach D that can be executed in the time-saving state B, it is possible to provide a suitable time-saving state B because it is less likely to be unnecessarily stirred up.
尚、本実施の形態では、図295-55(I)に示すように可変表示が開始された後、リーチ態様が表示されることなく、図295-55(F)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が開始されてから予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されるまでに、遊技者による操作を介すことなく、可動体32が落下する「可動体演出」が実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 295-55(I), after the variable display starts, no reach mode is displayed, and as shown in FIG. 295-55(F), the fixed decorative patterns that are the predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the decorative
(非リーチはずれ変動パターンの表示態様)
次に、非リーチはずれ変動パターンについて比較する。図295-56は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図295-57は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。尚、以下においては、飾り図柄が停止表示されるときに実行される特定動作表示の詳細な動作例については省略する。
(Display mode of non-reach out fluctuation pattern)
Next, compare non-reach miss fluctuation patterns. Figure 295-56 is a diagram comparing the performance operation example of non-reach miss fluctuation patterns. Figure 295-57 is a diagram comparing the performance operation example of non-reach miss fluctuation patterns. Note that, in the following, the detailed operation example of the specific operation display that is executed when the decorative pattern is stopped and displayed is omitted.
図295-56に示すように、短縮系の非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Bにて決定可能な「超短縮非リーチ」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図295-56(A1)参照)。飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示される(図295-56(A2)参照)。一方、確変状態、時短状態Aにて決定可能な「短縮非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図295-56(B1)参照)。次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示され(図295-56(B2)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が停止表示され(図295-56(B3)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示される(図295-56(B4)参照)。
As shown in Figure 295-56, when comparing the shortened non-reach missed fluctuation patterns, first, in an "ultra shortened non-reach" that can be determined in time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
このように短縮系の非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態Aでは、可変表示時間が「3秒」の短縮非リーチAであり、飾り図柄が左、右、中の順に停止表示されるのに対し、時短状態Bでは、可変表示時間が「1.5秒」の超短縮非リーチであり、飾り図柄が左、右、中ともに同時に停止表示される。 As for the shortened non-reach variable pattern, in the sure-win state and time-saving state A, the variable display time is shortened non-reach A of "3 seconds", and the decorative symbols are displayed in the order of left, right, and center, whereas in time-saving state B, the variable display time is super shortened non-reach of "1.5 seconds", and the decorative symbols are displayed simultaneously on the left, right, and center.
次に、図295-57に示すように、非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、確変状態にて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される。このとき、可動体32が上下動する「可動体予告」が実行されることがある(図295-57(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチ?」などの文字からなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図295-57(A2)参照)。
Next, as shown in FIG. 295-57, comparing the non-reach missed variable patterns, first, in "non-reach A" that can be determined in the high probability state, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図295-57(A3)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が減速表示される「リーチ予告」と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG441と、例えば「長押し!」などの操作促進表示069SG442とが表示されてプッシュボタン31Bの操作を促進する「ボタン予告」が実行されることがある(図295-57(A4)参照)。その後、右飾り図柄表示エリア5Rに左図柄とは異なる飾り図柄が停止表示され(図295-57(A5)参照)、リーチ態様とならずに、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図295-57(A6)参照)。
Next, after a decorative pattern is displayed statically in the left decorative
また、時短状態Aにて決定可能な「非リーチA」(図295-57(B1)~(B6)参照)は、確変状態にて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(図295-57(A1)~(A6)参照)と流れは同様であるため、説明は省略する。 In addition, the "non-reach A" (see Figure 295-57 (B1) to (B6)) that can be determined in the time-saving state A has a similar flow to the non-reach missed fluctuation pattern that can be determined in the high probability state (see Figure 295-57 (A1) to (A6)), so a description will be omitted.
一方、時短状態Bにて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図C1参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示されて可変表示が終了する(図295-57(C2)参照)。
On the other hand, in "non-reach A" which can be determined in time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
このように非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態A、時短状態Bとで、可変表示時間が「7秒」で共通であるが、確変状態、時短状態Aでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が高いのに対し、時短状態Bでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aである場合に比べて低い(または実行されない)。 As described above, for the non-reach fluctuation pattern, the variable display time is the same at "7 seconds" for the special probability state, time-saving state A, and time-saving state B, but in the special probability state and time-saving state A, the execution rate of various effects such as "moving object notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" is high, whereas in time-saving state B, the execution rate of various effects such as "moving object notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" is lower (or not executed) than in the special probability state or time-saving state A.
(SPリーチ変動パターンの表示態様)
次に、スーパーリーチ変動パターンについて比較する。図295-58は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図295-59は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図295-60は、スーパーリーチ変動パターンにおける事後演出の演出動作例を比較する図である。
(Display mode of SP reach fluctuation pattern)
Next, the super reach fluctuation patterns are compared. Figure 295-58 is a diagram comparing examples of the performance operation of the super reach fluctuation patterns. Figure 295-59 is a diagram comparing examples of the performance operation of the super reach fluctuation patterns. Figure 295-60 is a diagram comparing examples of the performance operation of the post-event performance in the super reach fluctuation patterns.
以下、図295-58及び図295-59に基づいて、スーパーリーチ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Aにて決定可能な「SPリーチE」の変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図295-58(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチかも!!」の文字などからなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図295-58(A2)参照)。
Comparing the Super Reach fluctuation patterns based on Fig. 295-58 and Fig. 295-59 below, first, in the fluctuation pattern of "SP Reach E" that can be determined in the time-saving state A, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
次いで、可変表示態様がリーチ態様となる(図295-58(A3)参照)。尚、特に図示しないが、リーチ態様となるときに、「リーチ予告」や「ボタン予告」などが実行されることがある。 Next, the variable display mode becomes a reach mode (see FIG. 295-58 (A3)). Although not specifically shown, when the reach mode is reached, a "reach notice" or "button notice" may be executed.
次いで、キャラクタ画像と「SPリーチ演出E」といった文字表示とからなるリーチタイトル画像069SG440が表示される(図295-58(A4)参照)。また、このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示されていた飾り図柄は、画像表示装置5の表示画面の右上部に設けられた表示領域5SRに縮小表示される。そして、味方キャラクタのキャラクタ画像069SG100Cと敵キャラクタのキャラクタ画像069SG100Xとが対決する「バトル演出」が開始される(図295-58(A5)参照)。
Next, a reach title image 069SG440 consisting of a character image and text such as "SP reach performance E" is displayed (see FIG. 295-58 (A4)). At this time, the decorative symbols that were variably displayed in the decorative
次いで、バトル演出が開始されてから所定時間が経過し、最後の対決になる(図295-59(A6)(A7)参照)。ここでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「チャージ開始!」などの操作促進表示069SG452と、ゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出としての「当否ボタン演出」が実行される(図295-59(A8)参照)。尚、操作促進表示069SG452が表示される操作有効期間内において遊技者による長押し操作が検出された場合、ゲージ表示069SG453のレベルが増加する(図295-59(A9)参照)。
Next, a predetermined time has passed since the start of the battle presentation, and the final showdown begins (see Fig. 295-59 (A6) (A7)). Here, a button image 069SG451 that resembles the
また、当否ボタン演出の演出期間内ないし直前の期間においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451を表示する前に、事前演出(例えば、光がボタン画像069SG451を表示する位置に集まってくる集光演出など)を実行可能としてもよい。また、このような事前演出は、時短状態Bにおいては実行されないようにすることが好ましい。
In addition, a pre-effect (such as a light gathering effect in which light gathers at the position where the button image 069SG451 is displayed) may be executed before the button image 069SG451 that resembles the
次いで、操作促進表示069SG452を開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに、操作促進表示069SG452の表示が「放せ!!」に変更されてプッシュボタン31Bの操作開放が促進されるとともに、ゲージ表示069SG453により操作開放用操作時間が表示される(図295-59(A10)参照)。そして、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作の開放が検出されたタイミング、または押圧操作の開放が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃したことを表す画像069SG455が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する(図295-59(A11)参照)。
Next, when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the start of the operation prompting display 069SG452, the display of the operation prompting display 069SG452 changes to "RELEASE!!" to prompt the release of the
次いで、可変表示結果が大当りの場合は可動体演出が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す画像及び可動体32を強調するためのエフェクト画像からなる可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図295-59(D1)参照)、敵キャラクタが倒されて味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す報知画像069SG457が表示され(図295-59(D2)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図295-59(D3)参照)。
Next, if the variable display result is a jackpot, a movable body performance is executed, the
大当りが報知された場合、図295-60に示すように、背景画像が第5背景画像069SG350に切り替え表示され、キャラクタ画像069SG100Cと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示069SG460と、が表示されて事後演出が開始される(図295-60(D4)参照)。 When a jackpot is announced, as shown in FIG. 295-60, the background image is switched to the fifth background image 069SG350, and a character image 069SG100C and a planned ball number counter display 069SG460 showing the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state are displayed, and the post-event performance begins (see FIG. 295-60 (D4)).
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示069SG461(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値に加算されていく(図295-60(D5)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示069SG452と、残り操作有効期間を示すゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図295-60(D6)参照)。
Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional ball number display 069SG461 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned number of balls counter display 069SG460 (see FIG. 295-60 (D5)). Then, when the counter value displayed on the planned number of balls counter display 069SG460 reaches a predetermined value (e.g., "300"), a button image 069SG451 imitating the
次いで、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示069SG460のカウンタ値が可変表示され(図295-60(D7)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図295-60(D8)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される(図295-60(D9)参照)。
Next, when the pressing operation of the
大当りAまたは大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御され、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後(図295-60(D10)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the case of jackpot A or jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the planned ball output counter display 069SG460 is not updated and the game is controlled to the jackpot game state, and in the case of jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the planned ball output counter display 069SG460 is updated to a predetermined counter value (e.g., "1500") (see FIG. 295-60 (D10)) and then the game is controlled to the jackpot game state.
また、可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタが倒されずに味方キャラクタがバトルに敗北し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図295-59(D4)参照)。
In addition, if the variable display result is a miss, although this is not shown in detail, the attack of the ally character does not hit the enemy character, the
図295-58に戻って、確変状態にて決定可能な「SPリーチC」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図295-58(B1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図295-58(B2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、図295-58、50(A3~A7)と同様の演出が行われた後(図295-58、50(B3~B6)参照)、図295-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図295-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図295-59(B7~B8)参照)。そして、図295-59(D1~D3)及び図295-60(D4~D10)の演出が行われる。
Returning to FIG. 295-58, in the "SP Reach C" jackpot variation pattern that can be determined in the probability variable state, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
図295-58に戻って、時短状態Bにて決定可能な「SPリーチD」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図295-58(C1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図295-58(C2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、また、図295-58(A4)演出が行われることなく、図295-58(A5)と同様の演出が行われた後(図295-58(C3)参照)、図295-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図295-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図295-59(C4~C5)参照)。そして、前述した図295-59(D1~D3)及び図295-60(D4~D10)の演出が行われる。
Returning to FIG. 295-58, in the "SP Reach D" jackpot variation pattern that can be determined in the time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
(スーパーリーチ大当り変動パターンの制御動作例)
次に、SPリーチE、C、Dの大当り変動パターンの制御動作例について、図295-61に基づいて比較する。図295-61は、SPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。
(Example of control operation of Super Reach jackpot fluctuation pattern)
Next, examples of control operations for the jackpot fluctuation patterns of SP Reach E, C, and D will be compared based on FIG. 295-61. FIG. 295-61 is a timing chart showing examples of control operations in SP Reach E, C, and D.
図295-61(A)~(C)に示すように、SPリーチE、C、Dは、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パートと、から構成される。可変表示パートでは、可変表示が開始されると、前述した「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」、「ボタン予告」等が実行され、リーチ態様となった後、SPリーチ演出としての「バトル演出」や「ショートバトル演出」が実行される。そして、タイミングta1において「決め演出」において操作促進演出としての「当否ボタン演出」が開始された後、タイミングta2において「可動体演出」が開始される。その後、「バトル演出」や「ショートバトル演出」の結果が報知された後、タイミングta3において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示され、大当り特定動作表示(大当り図柄停止アクション。図295-55(G)参照)が行われた後、タイミングta4において大当り確定図柄の組合せが仮停止表示されて大当りとなったことが報知される。その後、タイミングta5~ta6の期間において事後演出が実行される。 As shown in Figures 295-61 (A) to (C), SP Reach E, C, and D are composed of a variable display part that executes a variable display of decorative symbols, and a post-event performance part that notifies the player of the expected number of balls that can be won in a jackpot game state after the variable display part ends. In the variable display part, when the variable display begins, the aforementioned "movable object preview," "character preview," "reach preview," "button preview," etc. are executed, and after the reach state is reached, a "battle performance" or "short battle performance" is executed as an SP reach performance. Then, after the "win/lose button performance" is started as an operation promotion performance in the "decisive performance" at timing ta1, the "movable object performance" is started at timing ta2. Then, after the results of the "battle performance" or "short battle performance" are announced, at timing ta3, the determined decorative symbols that will be the predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed, and after a specific jackpot action display (jackpot symbol stopping action; see FIG. 295-55 (G)) is performed, at timing ta4, the combination of symbols that will determine the jackpot is temporarily stopped and it is announced that a jackpot has occurred. After that, the post-performance is executed during the period from timing ta5 to ta6.
可変表示パートの可変表示時間(ta0~ta5)は、時短状態Aにおいて決定可能なSPリーチEでは50秒、確変状態において決定可能なSPリーチCでは40秒、時短状態Bにおいて決定可能なSPリーチDでは25秒である。一方、事後演出パートの時間(ta5~ta6)は、SPリーチE、C、D各々において15秒で共通である。 The variable display time (ta0 to ta5) of the variable display part is 50 seconds for SP Reach E, which can be determined in time-saving state A, 40 seconds for SP Reach C, which can be determined in the special state, and 25 seconds for SP Reach D, which can be determined in time-saving state B. On the other hand, the time of the post-performance part (ta5 to ta6) is the same for SP Reach E, C, and D, at 15 seconds.
つまり、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの可変表示時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの可変表示時間(15秒)とは共通であることで、時短状態A及び確変状態と時短状態Bとで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、事後演出パートを共通化することで開発コストを低減させることができる。 In other words, while the variable display times of the variable display parts in time-saving state A and the special probability state are different from the variable display time of the variable display part in time-saving state B (25 seconds) (50 seconds, 40 seconds), the variable display times of the post-performance parts in time-saving state A and the special probability state are the same as the variable display time of the post-performance parts in time-saving state B (15 seconds). This allows for differences in the various performances in the variable display parts between time-saving state A and the special probability state and time-saving state B, and enhances the performance effect, while reducing development costs by standardizing the post-performance parts.
また、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通であることで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、大当り特定動作表示の表示時間を共通化することで開発コストを低減させることができる。 In addition, while the variable display times of the variable display parts in the time-saving state A and the probability bonus state (50 seconds, 40 seconds) are different from the variable display time of the variable display part in the time-saving state B (25 seconds), the display times of the jackpot specific action displays in the time-saving state A and the probability bonus state (ta3 to ta4) are the same as the display times of the jackpot specific action displays in the time-saving state B (ta3 to ta4). This allows for differences in the various effects in the variable display parts to be made, enhancing the effect of the effects, while reducing development costs by standardizing the display times of the jackpot specific action displays.
尚、「当否ボタン演出」の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチC、Dとで共通とされ、SPリーチEのみが異なっている。 The execution period of the "win/lose button effect" (ta1 to ta2) is the same for SP Reach C and D, and is different only for SP Reach E.
また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。
In addition, when the
演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。
Based on receiving the above-mentioned extended commands DXXX and SXXX, the
また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターン(例えば、特徴部018SGにおける図297-6(B)に示す発光パターン参照)にて、可動体LED208を点灯/消灯させる制御を開始する。
In addition, based on receiving the above-mentioned extended command BXXX, etc., the
また、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。
In addition, control data for operating the
ここで、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
Here, the control data used to control the operation of the
尚、本実施の形態では、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))と、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))とは別個に生成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「可動体演出」などにおいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンドB000に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の点灯/消灯制御と、可動体32やプッシュボタン31Bなどの可動体用制御と、が実行されるようにしてもよい。つまり、共通な制御情報(拡張コマンド)を用いて点灯制御と動作制御とが実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, an example has been given in which extended commands (e.g., extended commands DXXX, SXXX, etc. (where "X" is any number)) as control information for movable bodies for operating the
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the vibration mode executed by the
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the control data (e.g., control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the
また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extension command B000 a common extension command for movable body operation control and LED lighting control, it is not necessary to separate the extension commands for movable body operation control and the extension commands for LED lighting control, which reduces the program capacity for performance control. If the extension commands used for movable body performance were separated into extension commands for movable body operation control and extension commands for LED lighting control, there is a risk that one of the extension commands will be missed due to a malfunction, but by sharing them, it is possible to perform movable body performances optimally.
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図295-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図295-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the effect image displayed in conjunction with the movement of the
(スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較)
次に、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較について、図295-62に基づいて説明する。図295-62は、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとを比較する図である。
(Comparison between super reach fluctuation pattern and non-reach out fluctuation pattern)
Next, a comparison between the super reach fluctuation pattern and the non-reach miss fluctuation pattern will be described based on Fig. 295-62. Fig. 295-62 is a diagram for comparing the super reach fluctuation pattern and the non-reach miss fluctuation pattern.
図295-62に示すように、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~ta4)は、非リーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~tb4)よりも長い。 As shown in FIG. 295-62, the variable display period (tb0 to ta4) from when the variable display of the decorative pattern starts to when it stops in the super reach miss variable pattern is longer than the variable display period (tb0 to tb4) from when the variable display of the decorative pattern starts to when it stops in the non-reach miss variable pattern.
また、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短いことで、リーチ態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach miss variable pattern is shorter than the period (tb0 to tb3) from when the variable display of the decorative pattern starts in the super reach miss variable pattern until the variable display state becomes a reach state, so the variable display ends in a period shorter than the period until the reach state is reached, and a suitable time-saving state B can be provided.
また、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短いことで、所定列の飾り図柄の可変表示が短い期間で終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, in the non-reach miss fluctuation pattern, the period (tb0 to tb1) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative
(突入演出)
次に、突入演出の演出動作例について、図295-63及び図295-64に基づいて説明する。図295-63は、(A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。図295-64は、(A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。
(Rush-in performance)
Next, an example of the performance of the entry performance will be described based on Fig. 295-63 and Fig. 295-64. Fig. 295-63 is a diagram showing an example of the performance of the entry introduction performance (A) to (C), and the time-saving entry performance (D) of the time-saving entry performance A. Fig. 295-64 is a diagram showing an example of the performance of the probability variable entry performance (A1) to (A4), and the time-saving entry performance B (B1) to (B4).
図295-63(A)~(C)に示すように、「突入導入演出」では、表示画面の中央にエフェクト画像069SG470Aが漸次拡大表示されていくとともに、「BATTLE
RUSH 突入!!」を構成する文字画像069SG470Bが、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく。
As shown in FIG. 295-63(A) to (C), in the "introduction performance", the effect image 069SG470A is gradually enlarged and displayed in the center of the display screen, and the message "BATTLE
A predetermined number (for example, one character) of character images 069SG470B making up "RUSH TOTTING IN!!" are framed in from the right side of the display screen of
そして、最大表示されるとともに表示色が変化したエフェクト画像069SG470Aと、表示画面の中央に集まった「BATTLE RUSH 突入!!」なる文字からなる文字画像069SG470Bとからなる突入画像069SG470が表示される「時短突入演出A」が行われることで、時短状態Aの制御が開始されることが報知される。 Then, a "time-saving entry effect A" is performed in which an entry image 069SG470 consisting of an effect image 069SG470A that is displayed at its maximum and has a changed display color, and a text image 069SG470B consisting of the text "BATTLE RUSH ENTER!!" gathered in the center of the display screen, is displayed, thereby announcing that control of time-saving state A has begun.
また、「確変突入演出」の場合は、図295-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図295-64(A1)に示すように、「極」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する確変用画像069SG471が、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図295-64(A2~A3)参照)。 In the case of a "probability bonus entry effect," after the entry image 069SG470 in FIG. 295-63 (D) is displayed, as shown in FIG. 295-64 (A1), a probability bonus image 069SG471 with a predetermined transparency consisting of the character "極" and an effect image is displayed on a display layer higher than the entry image 069SG470, and then it is moved and displayed while gradually shrinking toward the bottom left of the display screen and with a decreasing transparency (see FIG. 295-64 (A2-A3)).
そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472が表示される「確変突入演出」が行われることで、確変状態の制御が開始されることが報知される(図295-64(A4)参照)。 Then, a "probability bonus entry effect" is performed in which a probability bonus entry image 069SG472 consisting of an entry image 069SG470 and a probability bonus image 069SG471 displayed in the bottom left of the display screen at the smallest size with 0% transparency is displayed, thereby announcing that control of the probability bonus state has begun (see FIG. 295-64 (A4)).
また、「時短突入演出B」の場合は、図295-63(A)~(C)にて説明した「突入導入演出」は実行されず、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)が開始されたときに、図295-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図295-64(B1)に示すように、「1100」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する遊タイム用画像069SG473Aが、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図295-64(B2~B3)参照)。 In the case of "Time-saving entry effect B", the "entry introduction effect" described in Fig. 295-63 (A) to (C) is not executed, and when the pattern determination period (e.g., 20 seconds) begins after the 900th variable display, when the start condition for the control of time-saving state B is met, the entry image 069SG470 in Fig. 295-63 (D) is displayed, and then, as shown in Fig. 295-64 (B1), a play-time image 069SG473A having a predetermined transparency and consisting of the characters "1100" and an effect image is displayed on a display layer higher than the entry image 069SG470, and then is moved and displayed while gradually shrinking toward the bottom left of the display screen and decreasing in transparency (see Fig. 295-64 (B2 to B3)).
そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、からなる突入画像069SG473が表示される「時短突入演出B」が行われることで、時短状態Bの制御が開始されることが報知される(図295-64(B4)参照)。 Then, a "time-saving entry effect B" is performed, which displays an entry image 069SG473 consisting of an entry image 069SG470, a Yu-time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed at the smallest size with 0% transparency in the bottom left of the display screen, and a Yu-time image 069SG473B consisting of the character "Yu", thereby announcing that control of time-saving state B has begun (see FIG. 295-64 (B4)).
このように、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する。 In this way, when control of time-saving state A is started, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when control of the special probability state is started, the entry image 069SG472 consisting of the entry image 069SG470 and the special probability state image 069SG471 is displayed in the special probability state entry performance, while when control of time-saving state B is started, the entry image 069SG470 common to the entry image 069SG470 displayed when entering time-saving state A and the special probability state is displayed in time-saving entry performance B, and the play time images 069SG473A and 069SG473B are displayed as special displays that are not displayed when control of the special probability state or time-saving state A is started.
よって、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、時短突入演出Bにおいては、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態や時短状態Aの制御の開始されるときには表示されない遊タイム用画像069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 Therefore, in the time-saving state B, which is controlled after a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has passed during which the game is not controlled to a jackpot game state, the time-saving entry performance B not only displays the entry image 069SG470, which is the same as when the control of the special probability state or the time-saving state A starts, but also displays the play-time image 069SG473B, which is not displayed when the control of the special probability state or the time-saving state A starts, thereby livening up the start of the time-saving state B.
[実施の形態2]
次に、特徴部069SGにおける実施の形態2について、図295-65~図295-69に基づいて説明する。図295-65は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図295-66は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。図295-67は、可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。図295-68は、SPリーチDの演出動作例である。図295-69は、遊技状態別の特徴を説明するための図である。尚、本実施の形態2では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
[Embodiment 2]
Next, the second embodiment in the feature part 069SG will be described based on FIG. 295-65 to FIG. 295-69. FIG. 295-65 is an explanatory diagram showing a specific example of a variable pattern determination table as the second embodiment in the feature part 069SG. FIG. 295-66 is a diagram showing a part of a variable display start setting process as the second embodiment in the feature part 069SG. FIG. 295-67 is a diagram showing a variable display performance pattern determination table. FIG. 295-68 is an example of the performance operation of SP Reach D. FIG. 295-69 is a diagram for explaining the features according to the game state. In this second embodiment, illustrations and detailed explanations of the same configuration as the
図295-65は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 295-65 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0, and (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 1 to 3.
図295-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。また、図295-65(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 295-65(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 100 determination values are assigned to super-shortened non-reach. Also, as shown in FIG. 295-65(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 100 determination values are assigned to super-shortened non-reach.
一方、図295-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチEに10個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに90個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 295-65 (C), in the fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP Reach E, and 90 determination values are assigned to SP Reach D.
本実施の形態では、確変状態及び時短状態AにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として前記実施の形態1で説明した「ショートバトル演出」を実行する一方で、時短状態BにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として「ショートバトル演出」ではなく、後述する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する。
In this embodiment, when the variable display of the SP Reach D fluctuation pattern is determined in the special probability state and the time-saving state A, the
また、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となった後に「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであるのに対し、時短状態Bにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様とならずに「即当り演出」または「全回転演出」が実行される非リーチ変動パターンである。 The SP Reach D fluctuation pattern that can be determined in the special probability state and the time-saving state A is a reach fluctuation pattern in which a "short battle effect" is executed after the variable display starts and the variable display mode becomes a reach mode, whereas the SP Reach D fluctuation pattern that can be determined in the time-saving state B is a non-reach fluctuation pattern in which an "instant win effect" or "full spin effect" is executed without the variable display mode becoming a reach mode after the variable display starts.
次に、図295-66は、図295-44に示された可変表示開始設定処理を示すフローチャートの一部である。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理におけるステップS069SGS271~ステップS069SGS276の処理を実行した後、ステップS069SGS277において変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンではないと判定した場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、ステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理を実行する前に、ステップ069SGS277A~ステップ069SGS277Dの処理を実行する。
Next, FIG. 295-66 is a part of a flowchart showing the variable display start setting process shown in FIG. 295-44. In this embodiment, after executing the processes of steps S069SGS271 to S069SGS276 in the variable display start setting process, if the
具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがSPリーチD変動パターンであるか否かを判定し(ステップ069SGS277A)、SPリーチD変動パターンである場合は(ステップ069SGS277A;Yes)、遊技状態は時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ069SGS277B)。そして、遊技状態が時短状態Bであると判定した場合は(ステップ069SGS277B;Yes)、可変表示演出パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS277C)。
Specifically, the
可変表示演出パターン決定処理では、例えば、可変表示演出パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図295-67に示す可変表示演出パターン決定テーブルを用いて可変表示演出パターンを決定する。 In the variable display performance pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the variable display performance pattern is extracted, and the variable display performance pattern is determined using the variable display performance pattern determination table shown in FIG. 295-67.
可変表示演出パターン決定テーブルにおいては、図295-67に示すように、「即当り演出」、「全回転演出」のそれぞれに対して、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合、「大当りA、B(6R)」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図295-67に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the variable display effect pattern determination table, as shown in FIG. 295-67, for each of the "instant hit effect" and "full spin effect", different judgment values are assigned for the jackpot type of "jackpot C (10R)" and "jackpot A, B (6R)" so that the judgment value numbers are as shown in FIG. 295-67.
具体的には、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合については、「即当り演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合については、「即当り演出」に対して70個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the jackpot type is "jackpot C (10R)", 10 judgment values are assigned to the "instant hit effect", and 60 judgment values are assigned to the "full spin effect". Also, when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)", 70 judgment values are assigned to the "instant hit effect", and 30 judgment values are assigned to the "full spin effect".
このように、「即当り演出」と「全回転演出」は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態及び時短状態Aである場合は実行されず、時短状態Bである場合にのみ実行可能な可変表示演出とされており、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチD変動パターンを兼用して実行される。 In this way, when comparing the "instant win effect" and "full spin effect" in the three game states other than the normal state, they are not executed in the special probability state or time-saving state A, but are variable display effects that can only be executed in time-saving state B, and are executed by using the SP reach D variation pattern that can be determined in the special probability state and time-saving state A.
また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「即当り演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「即当り演出」の実行割合よりも高い一方で、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「全回転演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「全回転演出」の実行割合よりも高い。つまり、大当り種別が「大当りA、B(6R)」よりも大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数が多く遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」の場合は、「即当り演出」よりも「全回転演出」の方が高い割合で実行される。 In addition, the execution rate of the "instant hit effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)" is higher than the execution rate of the "instant hit effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)", while the execution rate of the "full spin effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)" is higher than the execution rate of the "full spin effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)". In other words, when the jackpot type is "jackpot C (10R)", which has a higher expected number of balls that can be obtained in the jackpot game state than "jackpot A, B (6R)" and is more advantageous for the player, the "full spin effect" is executed at a higher rate than the "instant hit effect".
次に、「即当り演出」及び「全回転演出」の演出動作例について説明する。確変状態及び時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様となった後、バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより可変表示結果が大当りであることが報知される「ショートバトル演出」が実行されるが(図295-58~図295-59参照)、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様とならずに可変表示結果が大当りであることが報知される「即当り演出」または「全回転演出」が実行される。 Next, examples of the "instant win effect" and "full spin effect" will be described. When the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined in the sure-win state and the time-saving state A, the variable display starts, the variable display mode becomes a reach mode, and then a "short battle effect" is executed in which the friendly character wins against the enemy character in the battle effect, thereby announcing that the variable display result is a jackpot (see Figures 295-58 to 295-59). However, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined in the time-saving state B, the variable display starts, and then an "instant win effect" or "full spin effect" is executed in which the variable display mode does not become a reach mode, and the variable display result is announced to be a jackpot.
「即当り演出」は、図295-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図295-68(A1)参照)、所定時間が経過したときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図295-68(A2)参照)。その後、「決め演出」において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出が実行されることなく、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する「可動体演出」が実行される(図295-68(A3)参照)。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が再度仮停止表示される(図295-68(A4)参照)。その後、事後演出パートにおいて、図295-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図295-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。
As shown in FIG. 295-65, in the "instant hit effect", in the SP Reach D big win variation pattern, after the variable display of the decorative symbols in the decorative
「全回転演出」は、図295-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、可変表示の開始とともに表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が所定期間にわたり実行された後(図295-68(B1)参照)、第3背景画像069SG330において飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図295-68(B2)参照)。そして、所定時間が経過したときに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄が予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で揃った状態で可変表示する全回転表示が開始される(図295-68(B3)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図295-68(B4)参照)。その後、事後演出パート(図柄確定期間)において、図295-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図295-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。
As shown in FIG. 295-65, in the SP Reach D jackpot variation pattern, after the blackout effect in which the display screen is blacked out with the start of the variable display is executed for a predetermined period of time (see FIG. 295-68 (B1)), the variable display of the decorative symbols in each of the decorative
このように、時短状態Bでは、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始されてからリーチ態様を経由することなく、可変表示結果が大当りであることが報知される可変表示演出として「即当り演出」または「全回転演出」が実行されることで、遊技者は、リーチ演出により煽られることを心配せず、安心してSPリーチ演出を楽しむことができる。 In this way, in time-saving state B, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the "instant hit effect" or "full spin effect" is executed as a variable display effect that notifies the player that the variable display result is a jackpot after the variable display starts, without going through the reach mode, so the player can enjoy the SP reach effect with peace of mind without worrying about being provoked by the reach effect.
また、「即当り演出」または「全回転演出」では、前記実施の形態1で説明した「ボタン予告」や「当否ボタン演出」のように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出や、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する必要がある操作演出が実行されないため、時短状態Bにおいて遊技者は煩わしい操作の促進や操作を行うことなく、好適に可変表示を消化することができる。
In addition, in the "instant win effect" or "full rotation effect", unlike the "button preview" and "win/lose button effect" described in the first embodiment, no operation promotion effect is executed that encourages the operation of the
(遊技状態別の各種動作例)
次に、本実施の形態における時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図295-69に基づいて説明する。図295-69は、遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。以下、図295-69に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「D1」~「D4」の内容について比較する。
(Examples of various actions depending on game state)
Next, various operation examples according to the three game states of time-saving state B, probability variable state, and time-saving state A in this embodiment will be described based on FIG. 295-69. FIG. 295-69 is a diagram for explaining various operation examples according to game states. Below, as shown in FIG. 295-69, the contents of each item "D1" to "D4" in the three game states of "time-saving state B", "probability variable state", and "time-saving state A" will be compared.
<項目D1>
まず、CPU103がリーチ態様を経由しないSPリーチD大当り変動パターンを決定する割合について、「時短状態B」では、図295-65(C)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SPリーチD(即当り演出または全回転演出)」の決定割合は「90%」であり、「確変状態」では、図295-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」であり、「時短状態A」では、図295-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」である。
<Item D1>
First, with regard to the rate at which the
尚、確変状態、時短状態Aでは、「SPリーチD」はリーチ態様を経由して「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであり、リーチ態様を経由しない非リーチ変動パターンではない。 In addition, in the special probability state and time-saving state A, "SP Reach D" is a reach fluctuation pattern in which a "short battle performance" is executed via the reach mode, and is not a non-reach fluctuation pattern that does not go through the reach mode.
つまり、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い。 In other words, the percentage (e.g., 90%) of times that an "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through a reach mode is determined in time-saving state B is higher than the percentage (e.g., 5%) of times that an "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through a reach mode is determined in time-saving state A, and is also higher than the percentage (e.g., 5%) of times that an "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through a reach mode is determined in the probability variable state.
項目(D1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることなく大当り遊技状態に制御されるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D1), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the game has not been controlled to a jackpot game state, in the variable display for which it is not decided to control the game to a jackpot game state, the state of the variable display is set to a reach state, so that the game is controlled to a jackpot game state without being unnecessarily provoked, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合は、時短状態Aや確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合は、リーチ態様を経由しない「SPリーチD変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が100%の割合で決定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through the reach mode in time-saving state B is determined is higher than the rate at which the "SP non-through A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in time-saving state A or in the probability variable state. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result in time-saving state B is a jackpot, the "SP reach D fluctuation pattern (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through the reach mode may be determined 100% of the time.
<項目D2>
演出制御用CPU120は、遊技者の動作を促す動作促進演出として、例えば、SPリーチ演出において「当否ボタン演出」を実行可能であり、可変表示結果を報知する特定演出として、例えば、SPリーチ演出において「可動体演出」を実行可能である。
<Item D2>
The
そして、演出制御用CPU120は、確変状態や時短状態Aにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「決め演出」において、「当否ボタン演出」を実行した後に「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンを実行する一方で、時短状態Bにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「即当り演出」において、「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する第2演出実行パターンを実行する。
Then, in the probability variable state or time-saving state A, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the
よって、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合において「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合について、「時短状態B」では、図295-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「90%」であり、「確変状態」では、図295-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図295-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」である。 Therefore, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the execution rate of the "instant hit effect" in which the "moving body effect" is executed without executing the "hit/miss button effect" is "90%" in the "time-saving state B" when the number of reserved memories is 0 to 3, as shown in FIG. 295-65(C); in the "probable bonus state", when the number of reserved memories is 0 to 3, as shown in FIG. 295-6(C); and in the "time-saving state A", when the number of reserved memories is 0 to 3, as shown in FIG. 295-7(C).
つまり、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い。 In other words, the execution rate (e.g., 90%) of an "instant hit effect" in which a "moving body effect" is executed without executing a "win/lose button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state B is higher than the rate (e.g., 0%) of a "moving body effect" in which a "win/lose button effect" is executed without executing a "win/lose button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state A, and is also higher than the rate (e.g., 0%) of a "moving body effect" in which a "win/lose button effect" is executed without executing a "win/lose button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state.
項目(D2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されたことが報知されるときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すことが少なくなるので、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to item (D2), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, when it is notified that it has been decided to control to the jackpot game state, taking into consideration the fact that a long period has continued during which the game has not been controlled to the jackpot game state, the player is less likely to be prompted to operate the
尚、本実施の形態では、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合は、時短状態Aや確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合を100%としてもよい。 In this embodiment, the percentage of the SP reach D jackpot fluctuation pattern that executes the "instant hit effect" or "full spin effect" in the time-saving state B is higher than the percentage of the SP reach D jackpot fluctuation pattern that executes the "instant hit effect" or "full spin effect" in the time-saving state A or the probability variable state. However, the present invention is not limited to this, and the percentage of the SP reach D jackpot fluctuation pattern that executes the "instant hit effect" or "full spin effect" in the time-saving state B may be 100%.
<項目D3>
保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の「超短縮非リーチ」や3秒の「短縮非リーチA」)を決定する割合は、「時短状態B」では、図295-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「確変状態」では、図295-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図295-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」である。
<Item D3>
The percentage at which the
一方、保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターンよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定する割合は、「時短状態B」では、図295-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「確変状態」では、図295-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「時短状態A」では、図295-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」である。
On the other hand, when the number of reserved memories is 0, the percentage at which the
つまり、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチ)を決定可能である。
In other words, when the number of reserved memories is 0 in the sure-change state or the time-saving state A, the
項目(D3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0である場合でも、短縮系の変動パターンよりも可変表示期間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)が決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D3), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued in which the state is not controlled to a jackpot game state, even if the number of reserved memories is 0, a miss fluctuation pattern with a longer variable display period than the shortened fluctuation pattern (for example, a non-reach with a fluctuation time of 7 seconds or an SP reach fluctuation with a fluctuation time of 25 seconds or 40 seconds) is determined, and the consumption speed of the variable display does not decrease, so a suitable time-saving state B can be provided.
<項目D4>
本実施の形態では、大当り種別として、6Rのラウンド遊技が実行される「大当りA」及び「大当りB」と、「大当りA」及び「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、ラウンド数、つまり、獲得可能な予定出球数が多い)「大当りC」と、のいずれかを決定可能である(図295-3(D)参照)。
<Item D4>
In this embodiment, the type of jackpot can be determined to be either "Jackpot A" or "Jackpot B", which involves a 6R round of play, or "Jackpot C", which is more advantageous to the player than "Jackpot A" and "Jackpot B" (for example, it has a greater number of rounds, i.e., a greater number of planned balls that can be won) (see Figure 295-3 (D)).
また、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、大当り図柄が揃った状態で所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別可変表示パターンとしての「全回転演出」を実行可能である。
In addition, when the SP Reach D jackpot variable pattern is determined in the time-saving state B, the
また、SPリーチD大当り変動パターンにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合は、「時短状態B」では、図295-67に示すように「90%」であり、「確変状態」では、図295-6(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)であり、「時短状態A」では、図295-7(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)である。
In addition, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the SP Reach D jackpot fluctuation pattern, the percentage at which the
つまり、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い。
In other words, the percentage (e.g., 100%) at which the
項目(D4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当りAや大当りBよりもラウンド数が多く遊技者にとっての有利度が高い大当りCに制御することが決定された場合は、通常状態、確変状態、時短状態Aにおいては実行されない(または実行割合が低い)特別な可変表示である「全回転演出」が実行されやすくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D4), in the time-saving state B controlled through a predetermined number of variable displays, if it is decided to control to jackpot C, which has more rounds and is more advantageous to the player than jackpot A or jackpot B, taking into consideration the long period during which the state is not controlled to a jackpot game state, it becomes easier to execute the "full spin effect," a special variable display that is not executed (or has a low execution rate) in the normal state, the special variable state, or the time-saving state A, and therefore it is possible to provide a suitable time-saving state B.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が100%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合よりも高ければ、100%未満の割合で実行されるようにしてもよい。また、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行可能としてもよい。
In the present embodiment, the proportion of the
(特徴部069SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部069SGでは、「遊技者にとって有利な有利状態」の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等が含まれてもよい。
(Explanation of Variations and Applications of Feature 069SG)
In the feature section 069SG, a form in which a big win game state is applied is exemplified as an example of an "advantageous state advantageous to the player", but the present invention is not limited to this, and may include a sure-win state, a small win game state, a reach state, a pseudo consecutive performance state, a reserved consecutive state, a chance-up performance, a foresight notice performance, a miss with time reduction, a ceiling time reduction control, etc.
また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技終了後に所定期間にわたり確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りである場合に、大当り遊技終了後から次の大当りに制御されるまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよいし、大当り遊技終了後から確変転落抽選に当選するまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよい。また、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用してもよく、遊技性は種々に変更可能である。
In addition, in the characteristic section 069SG, a form is exemplified in which a so-called
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態)よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態として、時短状態A、確変状態、時短状態Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の4種類以上の遊技状態を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, the example shows a form in which the time-saving state A, the probability bonus state, and the time-saving state B are applied as special states in which the variable display is executed more frequently than in a non-special state (for example, the normal state), but the present invention is not limited to this, and four or more types of game states other than the above may be applied.
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態、低確/低ベース状態)から制御された有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態として、低確高ベースの時短状態A(第1特別状態)と時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベースの確変状態(第1特別状態)と低確高ベースの時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用してもよい。 In addition, in the feature part 069SG, a form is exemplified in which a low-probability, high-based time-saving state A (first special state) and a time-saving state B (rescue time-saving (second special state)) are applied as a first special state that is controlled when a favorable state controlled from a non-special state (e.g., a normal state, a low-probability/low-base state) ends, and a second special state that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays have been executed in a non-special state without being controlled to an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a high-probability, high-based probability change state (first special state) and a low-probability, high-based time-saving state B (rescue time-saving (second special state)) may also be applied.
また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態または第2特別状態から制御された有利状態が終了したときに制御される第3特別状態として、確変状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1種2種のパチンコ遊技機であれば、第1特別状態としての時短状態とは異なる時短状態{例えば、第1特別状態よりも時短状態の実行回数が多い(制御期間が長い)時短状態など}を適用してもよい。
In addition, in the characteristic part 069SG, a form in which a probability variable state is applied as a third special state that is controlled when an advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, in the case of a
また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態、第2特別状態、第3特別状態との少なくとも1の特別状態は、例えば、時短制御の実行回数、可変表示の実行頻度等が異なる複数種類の特別状態を有していてもよい。 In addition, in the feature part 069SG, at least one of the first special state, the second special state, and the third special state may have multiple types of special states that differ, for example, in the number of times the time-saving control is executed, the frequency with which the variable display is executed, etc.
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態として、通常状態(低確/低ベース状態)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別状態よりも可変表示の実行頻度が低い遊技状態であれば、低確/低ベース状態に限定されるものではなく、高確定ベース状態、低確/高ベース状態等であってもよい。 In addition, in the feature portion 069SG, an example is given of a form in which a normal state (low probability/low base state) is applied as a non-special state, but the present invention is not limited to this, and as long as the game state has a lower frequency of execution of variable display than the special state, it is not limited to the low probability/low base state, and may be a high probability base state, a low probability/high base state, etc.
また、前記特徴部069SGでは、第2特別状態としての時短状態B(救済時短状態)は、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定回数は種々に変更可能である。また、上記した条件に加えて他の別の条件が成立したときに制御されるものであってもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, the time-saving state B (rescue time-saving state) as the second special state is exemplified as being controlled on the condition that the variable display has been executed a predetermined number of times (for example, 900 times) without being controlled to an advantageous state in a non-special state, but the present invention is not limited to this, and the predetermined number of times can be changed in various ways. Also, it may be controlled when another condition is met in addition to the above-mentioned conditions.
また、前記特徴部069SGでは、時短状態B、時短状態A、確変状態において、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)を変えることなく、時短状態Bにおける平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を、確変状態や時短状態Aよりも短縮させる制御を実行することで特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率を向上させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)のうち少なくともいずれか1つを確変状態や時短状態Aとは異ならせることで、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率をさらに向上させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, in the time-saving state B, the time-saving state A, and the probability of winning, the average normal pattern change time (period for changing the normal pattern), the probability of winning the normal pattern in the normal pattern game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole (high opening control, high base control) are not changed, and the average special pattern change time (period for changing the special pattern) in the time-saving state B is shortened compared to the probability of winning and the time-saving state A, without changing the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole (high opening control, high base control). However, the present invention is not limited to this, and in the time-saving state B, at least one of the average normal pattern change time (period for changing the normal pattern), the probability of winning the normal pattern in the normal pattern game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole (high opening control, high base control) may be made different from the probability of winning and the time-saving state A to further improve the change efficiency of the special pattern (particularly the second special pattern).
また、前記特徴部069SGでは、CPU103は、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非特定可変表示パターンや第2非特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。また、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定可変表示パターンや第2特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。
In addition, in the feature part 069SG, an example has been given of a form in which the
また、「特定態様」とは「リーチ態様」に限定されるものではなく、例えば、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」など、種々の態様を含んでいてもよい。 In addition, the "specific mode" is not limited to the "reach mode", but may include various modes such as a "chance mode (e.g., 133)", a "pseudo consecutive mode (e.g., 122)", a "normal reach mode", and a "super reach mode".
また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、例えば、停止図柄予告、擬似連予告、セリフ予告、操作予告、リーチ予告、先読み予告演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the feature section 069SG, examples have been given of the application of "moving object prediction" and "character prediction" as indication effects that suggest that control will be made to a jackpot gaming state, but the present invention is not limited to this, and as long as the indication is an indication that control will be made to a jackpot gaming state, it may include various indications such as, for example, a stop pattern prediction, a pseudo consecutive prediction, a dialogue prediction, an operation prediction, a reach prediction, and a look-ahead prediction effect.
また、前記特徴部069SGでは、保留記憶に記憶されている保留記憶について有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「連続演出」や「前兆演出」など、種々の作読み予告を含んでいてもよい。 In addition, in the feature section 069SG, examples have been given of forms in which a "countdown notice", "hold change notice", "pattern chance notice", and "effect display notice" are applied as pre-reading notice effects that suggest that the reserved memory stored in the reserved memory will be controlled to an advantageous state, but the present invention is not limited to these, and may include various other pre-reading notices, such as "continuous effects" and "omen effects".
また、前記特徴部069SGでは、遊技者の動作を促す動作促進演出として「ボタン予告」や「当否ボタン演出」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出を含んでいてもよい。また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bの操作に限定されるものではなく、プッシュボタン31B以外に設けられた他の操作手段(例えば、タッチパネルなど)の操作を促す演出や、操作ではなく遊技者の動作(動き)を促す演出であってもよい。
In addition, in the characteristic section 069SG, a form in which a "button preview" or a "win/lose button effect" is applied as an example of an action promotion effect that encourages the player to take action has been exemplified, but the present invention is not limited to this and may include various effects other than those described above. Furthermore, "player action" is not limited to the operation of the
また、前記特徴部069SGでは、動作促進演出としての「当否ボタン」を実行した後に特定演出としての「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンの一例として「パターンA-2、A-3」を適用し、動作促進演出を実行せずに特定演出を実行する第2演出実行パターンの一例として「パターンA-1」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作促進演出として「ボタン予告」などの他の操作促進演出を適用してもよいし、特定演出として「可動体演出」以外の演出(例えば、SPリーチ演出におけるバトル結果など)を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, "Patterns A-2 and A-3" are applied as an example of a first effect execution pattern in which a "movable object effect" is executed as a specific effect after the "win/lose button" is executed as a movement promotion effect, and "Pattern A-1" is applied as an example of a second effect execution pattern in which a specific effect is executed without executing a movement promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and other operation promotion effects such as a "button preview" may be applied as a movement promotion effect, or an effect other than a "movable object effect" (for example, a battle result in a SP reach effect) may be applied as a specific effect.
また、前記特徴部069SGでは、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出として、「一撃」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に一度の押し操作を促進するものでなく、遊技者に一度の引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which an operation promotion display for a "one-hit" operation is applied as the first action promotion effect that encourages the player to perform one action, but the present invention is not limited to this, and it may be something that encourages the player to perform not only one push operation but also one pull operation, rotation operation, back and forth operation, etc.
また、前記特徴部069SGでは、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出として「連打」や「長押し」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の動作期間に亘って引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。また、所定の動作期間にわたる動作は、必ずしも連続して検出される動作に限定されるものではなく、間欠的に行われる操作や所定パターンに応じた操作等を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which an operation promotion display for "repeated taps" or "long press" operations was applied as a second action promotion effect that encourages the player to perform an action over a predetermined action period, but the present invention is not limited to this, and may also promote pull operations, rotation operations, back and forth operations, etc. over a predetermined action period. Furthermore, actions over a predetermined action period are not necessarily limited to actions detected continuously, and may include intermittent operations or operations according to a predetermined pattern, etc.
また、前記特徴部069SGでは、可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出として「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」となることを煽る演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the feature portion 069SG, a form in which a "character announcement" or a "reach announcement" is applied is exemplified as an effect including a teasing effect that teases whether or not the variable display state will be a specific state, but the present invention is not limited to this, and may include various effects such as an effect that teases that it will be a "chance eye state (e.g., "133")," a "pseudo consecutive state (e.g., 122)," a "normal reach state," or a "super reach state."
また、前記特徴部069SGでは、事後演出において、特定演出において制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態のラウンド数(例えば、6Rや10Rなど)などが報知されるようにしてもよい。また、確変状態において大当りが発生するなど大当りが連荘している状態においては、今回の大当りにおける予定出球数と、大当り所定の連荘期間において獲得した総出球数と、を加えた予定総出球数などを表示してもよい。 In addition, in the feature section 069SG, in the post-performance, the expected number of balls to be dispensed is reported as the game value information that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state that is notified of being controlled in the specific performance, but the present invention is not limited to this, and for example, the number of rounds in the jackpot game state (e.g., 6R or 10R) may be reported. In addition, in a state where jackpots are consecutive, such as when a jackpot occurs in a probability variable state, the expected total number of balls to be dispensed, which is the sum of the expected number of balls to be dispensed in the current jackpot and the total number of balls to be dispensed during a specified consecutive jackpot period, may be displayed.
また、前記特徴部069SGでは、特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出として、突入導入演出、確変突入演出、時短突入演出A、時短突入演出B、シャッター演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の突入演出を実行可能としてもよい。また、各突入演出の演出態様は上記に限らず、種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic part 069SG, when the control of the special state is started, a special state start display is displayed to notify the start of the control of the special state, and examples of the application of the entry introduction effect, the probability of entering a special state effect, the time-saving entry effect A, the time-saving entry effect B, and the shutter effect are given as examples of special state start effects, but the present invention is not limited to these, and various entry effects other than those described above may be executed. Also, the presentation form of each entry effect is not limited to the above, and can be changed in various ways.
また、前記特徴部069SGでは、確変突入演出と時短突入演出Aとを別個の演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変突入演出と時短突入演出Aとを共通の1の突入演出としてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which the special bonus entry effect and the time-saving entry effect A are separate effects, but the present invention is not limited to this, and the special bonus entry effect and the time-saving entry effect A may be a single common entry effect.
また、前記特徴部069SGでは、時短突入演出Bを実行する場合は突入導入演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッター演出の代わりに突入導入演出を実行するようにしてもよい。また、時短突入演出Bを実行する場合にも突入導入演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出の煩わしさを解消するために、確変突入演出や時短突入演出Aを実行する場合に比べて演出期間が短い突入導入演出とすることが好ましい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which the entry introduction effect is not executed when the time-saving entry effect B is executed, but the present invention is not limited to this, and the entry introduction effect may be executed instead of the shutter effect. Also, the entry introduction effect may be executed when the time-saving entry effect B is executed. In this case, in order to eliminate the hassle of the effects, it is preferable to have an entry introduction effect with a shorter effect period than when the special rate entry effect or the time-saving entry effect A is executed.
また、前記特徴部069SGでは、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態との一例として、大当り遊技状態における遊技ラウンド数が異なる大当りA、B(第1有利状態)と大当りC(第2有利状態)とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度が高い第2有利状態とは、遊技ラウンド数や獲得可能な予定出球数など、大当り遊技状態における遊技者の有利度が高い大当りだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者に有利となる大当り(例えば、大当り遊技状態後の時短制御が長い大当りや、大当り終了後に小当り遊技状態の実行頻度が高くなる「小当りラッシュ」などに制御される大当りなど)等であってもよい。 In addition, in the feature section 069SG, as an example of the first advantageous state and the second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, a form in which jackpots A and B (first advantageous state) and jackpot C (second advantageous state) with different numbers of play rounds in the jackpot game state are applied is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state may be not only a jackpot that is more advantageous to the player in the jackpot game state in terms of the number of play rounds or the number of expected balls that can be obtained, but also a jackpot in which the game state after the jackpot game state ends is advantageous to the player (for example, a jackpot with a long time-saving control after the jackpot game state, or a jackpot controlled in a "small jackpot rush" in which the frequency of execution of the small jackpot game state increases after the jackpot ends, etc.).
(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部099SGのパチンコ遊技機1について、図296-1~図296-22に基づいて説明する。尚、本特徴部099SGでは、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部099SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding feature 099SG)
Next, the
本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、図295-1に示したパチンコ遊技機1と同じく、遊技盤2における画像表示装置5の左側に、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。つまり、本特徴部099SGに係るパチンコ遊技機1において、遊技状態が通常状態であることによって発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかであることによって発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。また、右遊技領域の第2経路を流下する遊技球の一部は、該第2経路上(画像表示装置5の右方)に設けられているゲート41を通過可能となっており、該ゲート41を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となったことにもとづいて第2経路上に設けられている第2始動入賞口が閉状態から開状態に変化し、該第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。尚、本特徴部099SGでは、「可変表示」を「変動」または「変動表示」と記載する場合がある。
In the
図296-1(A)は、本特徴部099SGにおける主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図296-1(A)に示すように、本特徴部099SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
Figure 296-1 (A) is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of a special symbol or other such in a special symbol game to a "jackpot" and to a jackpot game state, and takes a value in the range of "0" to "65535", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be either "jackpot A", "jackpot B", or "jackpot C" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "0" to "299", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and takes a value in the range of "0" to "99", for example.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal
MR4初期値判定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR4, and takes a value in the range of "3" to "23".
図296-1(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部099SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Figure 296-1 (B) shows an example of the configuration of a special chart display result judgment table stored in
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special
本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table in this feature part 099SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部099SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部099SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table in this feature part 099SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the
図296-1(C1)及び図296-1(C2)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。図296-1(C1)は、第1特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りAと大当りBとから決定するために参照されるテーブルであり、図296-1(C2)は、第2特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りBと大当りCとから決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 296-1 (C1) and FIG. 296-1 (C2) show examples of the configuration of the jackpot type determination table stored in
ここで、本特徴部099SGにおける大当り種別について、図296-1(D)を用いて説明する。本特徴部099SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this feature section 099SG will be explained using FIG. 296-1 (D). In this feature section 099SG, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game state. In addition, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which special control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game by the game ball entering the V winning port after entering the second large winning port in the first round of the jackpot game state.
本特徴部099SGでは、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this feature part 099SG, the open state of the variable V winning ball device (V lid) can be a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the first round of the jackpot game state, jackpot A causes the variable V winning ball device to be in a short open state, and in the first round of the jackpot game state, jackpot B and jackpot C cause the variable V winning ball device to be in a long open state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot A", the variable V prize entry device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot B", the variable V prize entry device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to tenth rounds. In addition, with "jackpot C", the variable V prize entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.
また、図296-3(B1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図296-3(B2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 296-3 (B1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 296-3 (B2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.
つまり、本特徴部099SGでは、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this feature part 099SG, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends.
本特徴部099SGでは、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this feature 099SG, even if a jackpot A occurs, it is possible but extremely rare for a V entry to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of a jackpot A, it will be described as not having a V entry and not having the variable probability control executed. Also, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is possible but extremely rare for a V entry not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of a jackpot B or jackpot C, it will be described as having a V entry and having the variable probability control executed.
尚、本特徴部099SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this feature section 099SG, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.
図296-2(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルであり、図296-2(B)は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルである。 Figure 296-2 (A) is a normal pattern hit determination table that is referenced when the game state is normal and the variable display of a normal pattern is executed, to determine whether or not the result of the variable display of the normal pattern is a hit (normal pattern hit), and Figure 296-2 (B) is a normal pattern hit determination table that is referenced when the game state is either time-saving state A, special state, or time-saving state B, and the variable display of a normal pattern is executed, to determine whether or not the result of the variable display of the normal pattern is a hit (normal pattern hit).
尚、本特徴部099SGにおける時短状態Bとは、遊技状態が通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない低確/低ベース状態)において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行された場合に制御される遊技状態であって、最大で1100回の可変表示に亘って時短制御が実行される時短状態A(低確/高ベース状態)である。 The time-saving state B in this feature part 099SG is the game state that is controlled when 900 variable displays are executed without being controlled to a jackpot game state in the normal game state (low probability/low base state where neither special probability control nor time-saving control is executed), and is time-saving state A (low probability/high base state) where time-saving control is executed for a maximum of 1100 variable displays.
図296-2(A)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13うち、3が当りに割り当てられているとともに、4~13がはずれに割り当てられている。一方で、図296-2(B)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13のうち、3~12が当りに割り当てられているとともに、13がはずれに割り当てられている。つまり、本特徴部099SGにおいて、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普図当りの割合は、遊技状態が通常状態である場合の普図当りの割合よりも高く設定されている。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 296-2(A), out of the range 3-13 of the random number value MR4 for determining whether a normal symbol is a hit, 3 is assigned to a hit, and 4-13 are assigned to a miss. On the other hand, in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 296-2(B), out of the range 3-13 of the random number value MR4 for determining whether a normal symbol is a hit, 3-12 is assigned to a hit, and 13 is assigned to a miss. In other words, in this feature part 099SG, the rate of normal hits when the game state is either the time-saving state A, the special state, or the time-saving state B is set higher than the rate of normal hits when the game state is the normal state.
また、図296-2(C)に示すように、遊技状態が通常状態である場合の普通図柄の変動時間は60秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普通図柄の変動時間は0.1秒に設定されている。更に、図296-2(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒に設定されている。 Also, as shown in FIG. 296-2(C), the normal symbol fluctuation time is set to 60 seconds when the game state is normal, whereas the normal symbol fluctuation time is set to 0.1 seconds when the game state is either time-saving state A, special probability state, or time-saving state B. Furthermore, as shown in FIG. 296-2(D), the opening time of the second start winning hole when a normal symbol hit occurs when the game state is normal is set to 0.1 seconds, whereas the opening time of the second start winning hole when a normal symbol hit occurs when the game state is either time-saving state A, special probability state, or time-saving state B is set to 3 seconds.
つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」により、第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い、すなわち、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」の少なくともいずれか1の条件を満たすことにより第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されていてもよい。 In other words, in the time-saving state A, the probability of winning, and the time-saving state B in this feature part 099SG, compared to the normal state, the game ball is more likely to enter the second start winning hole because "the probability of winning with a normal pattern is high," "the variable display time of the normal pattern is short," and "the opening time of the second start winning hole when a winning with a normal pattern occurs is long," so that the frequency of variable display of the second special pattern is set high, but the present invention is not limited to this, and the time-saving state A, the probability of winning, and the time-saving state B may be set to have a high frequency of variable display of the second special pattern by satisfying at least one of the conditions "the probability of winning with a normal pattern is high," "the variable display time of the normal pattern is short," and "the opening time of the second start winning hole when a winning with a normal pattern occurs is long," compared to the normal state.
本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、前記特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機(図295-1参照)と同じく、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことにより遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で第2始動入賞口や大入賞口への入賞、ゲート41の通過等が不可能であるとともに、遊技球が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことにより遊技球が第2始動入賞口へ入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。尚、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞口と大入賞口とに入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。
The
尚、図296-12(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に左遊技領域2Lに向けて打ち出される遊技球は、遊技盤2に配置された複数の釘等によって始動入賞が阻害されるようになっているので、第1始動入賞口への遊技球の入賞確率は約5.5%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件)。また、遊技状態が通常状態である場合は遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球がゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は60秒と極めて長いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短いため(図296-2(C)、図296-2(D)参照)、遊技球の第2始動入賞口への入賞はほぼ発生しない。
As shown in Fig. 296-12(A), when the game state is normal, the game ball shot toward the
また、図296-12(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に右遊技領域2Rに向けて打ち出される遊技球は、ゲート41を通過可能であるとともに、該ゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は3秒と短いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒であるため(図296-2(C)、図296-2(D)参照)、第2始動入賞口への遊技球の入賞確率は約55%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件)。
As shown in Fig. 296-12(B), when the game state is either Time-saving State A, Special Chance State, or Time-saving State B, the game ball shot toward the
図296-3は、本特徴部099SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部099SGでは、図296-3に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の変動パターンとして、特図変動時間が1500msの超短縮非リーチはずれ、特図変動時間が3000msの短縮非リーチAはずれ、特図変動時間が5000msの短縮非リーチBはずれ、特図変動時間が7000msの非リーチAはずれ、特図変動時間が12000msの非リーチBはずれ、特図変動時間が45000msのスーパーリーチAはずれ、特図変動時間が80000msのスーパーリーチBはずれ、特図変動時間が4000msのスーパーリーチCはずれ、特図変動時間が25000msのスーパーリーチDはずれ、特図変動時間が50000msのスーパーリーチEはずれの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAはずれ~スーパーリーチEはずれの変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンでもある。 Figure 296-3 shows the variable pattern used in the variable display of the special pattern of this feature part 099SG. In this feature part 099SG, as shown in FIG. 296-3, as the variation patterns when the variable display result is a miss, there are provided the following variation patterns: super shortened non-reach miss with a special chart variation time of 1500 ms, shortened non-reach A miss with a special chart variation time of 3000 ms, shortened non-reach B miss with a special chart variation time of 5000 ms, non-reach A miss with a special chart variation time of 7000 ms, non-reach B miss with a special chart variation time of 12000 ms, super reach A miss with a special chart variation time of 45000 ms, super reach B miss with a special chart variation time of 80000 ms, super reach C miss with a special chart variation time of 4000 ms, super reach D miss with a special chart variation time of 25000 ms, and super reach E miss with a special chart variation time of 50000 ms. Furthermore, the variation pattern from Super Reach A Miss to Super Reach E Miss is also the variation pattern that executes the reach performance of the Super Reach during variable display.
また、可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンとして、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない7000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が7000ms+15000msである)スーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない12000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が12000ms+15000ms)スーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される45000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が45000ms+15000msである)スーパーリーチA大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される80000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が80000ms+15000msである)スーパーリーチB大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される40000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が40000ms+15000msである)スーパーリーチC大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される25000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が25000ms+15000msである)スーパーリーチD大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が50000ms+15000msである)スーパーリーチE大当りの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチDの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンにおけるバトル演出よりも短いバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するショートバトル演出を実行する変動パターンである。 In addition, the variation patterns when the variable display result is a jackpot are as follows: a Super Reach non-via A jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 7,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is not executed (the special chart variation time is 7,000 ms + 15,000 ms); a Super Reach non-via B jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 12,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is not executed (the special chart variation time is 12,000 ms + 15,000 ms); a Super Reach A jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 45,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is executed (the special chart variation time is 45,000 ms + 15,000 ms); a Super Reach B jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 80,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is executed (the special chart variation time is 15,000 ms + 15,000 ms); The following variation patterns are provided: a Super Reach B jackpot having a jackpot notification period of 0 ms (special chart fluctuation time is 80,000 ms+15,000 ms), a Super Reach C jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms (special chart fluctuation time is 40,000 ms+15,000 ms) after a variable display of 40,000 ms when the Super Reach reach performance is executed, a Super Reach D jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 25,000 ms when the Super Reach reach performance is executed (special chart fluctuation time is 25,000 ms+15,000 ms), and a Super Reach E jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 50,000 ms when the Super Reach reach performance is executed (special chart fluctuation time is 50,000 ms+15,000 ms). The Super Reach A variation pattern is a variation pattern that executes a bowling effect as a reach effect, in which an ally character and an enemy character bowl together to notify whether or not a jackpot has been won; the Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E variation patterns are a variation pattern that executes a battle effect as a reach effect, in which an ally character and an enemy character battle together to notify whether or not a jackpot has been won; and the Super Reach D variation pattern is a variation pattern that executes a short battle effect as a reach effect, in which an ally character and an enemy character battle together for a shorter period of time than the battle effect in the Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E variation patterns to notify whether or not a jackpot has been won.
本特徴部099SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図296-4に示すような遊技制御用データ保持エリア099SG150が設けられている。図296-4に示す遊技制御用データ保持エリア099SG150は、第1特図保留記憶部099SG151Aと、第2特図保留記憶部099SG151Bと、普図保留記憶部099SG151Cと、遊技制御フラグ設定部099SG152と、遊技制御タイマ設定部099SG153と、遊技制御カウンタ設定部099SG154と、遊技制御バッファ設定部099SG155とを備えている。
The
第1特図保留記憶部099SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部099SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special symbol reservation memory unit 099SG151A stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special
第2特図保留記憶部099SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部099SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special symbol reservation memory unit 099SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special
つまり、本特徴部099SGでは、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, this feature unit 099SG can store up to four reserved memories as first special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A), and can store up to four reserved memories as second special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the second special chart reserved memory unit 099SG151B).
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.
尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図279参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部099SG151Bから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第2特図保留記憶部099SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。
When variable display is executed, first, if there is a second special symbol reserved memory in the normal special symbol processing (see FIG. 279), the
また、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部099SG151Aから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第1特図保留記憶部099SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。
In addition, if no reserved memory is stored in the second special chart reserved memory unit 099SG151B, the
そして、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aまたは第2特図保留記憶部099SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図279参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。
Then, the
つまり、本特徴部099SGにおいてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。
In other words, in this feature part 099SG, the
普図保留記憶部099SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部099SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal symbol reserve memory unit 099SG151C stores reserve information for normal symbol games that have not yet been started by the normal
遊技制御フラグ設定部099SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部099SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 099SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the
遊技制御タイマ設定部099SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部099SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 099SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部099SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 099SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部099SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 099SG154, random numbers not generated by the
遊技制御バッファ設定部099SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部099SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 099SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the
次に、特別図柄の可変表示を実行する際に用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。図296-5~図296-11に示すように、本特徴部099SGでは、特別図柄の可変表示が実行されるときの遊技状態や該特別図柄の可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数の応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能となっている。 Next, we will explain the variation pattern determination table used when executing the variable display of the special symbol. As shown in Figures 296-5 to 296-11, this feature part 099SG can determine the variation pattern using different variation pattern determination tables depending on the game state when the variable display of the special symbol is executed and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display of the special symbol.
具体的には、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、図296-5(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。
Specifically, when the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B miss, Super Reach A miss, and Super Reach B miss using the miss variation pattern determination table A shown in Fig. 296-5 (A). Note that in the miss variation pattern determination table A, of the values that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take, 97 values are assigned to the non-reach B miss variation pattern, 2 values are assigned to the Super Reach A miss variation pattern, and 1 value is assigned to the Super Reach B miss variation pattern. In other words, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach B
また、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図296-5(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンを、短縮非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンとから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が短縮非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが97%の割合で短縮非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach B miss, super reach A miss, and super reach B miss using the miss variation pattern determination table B shown in Figure 296-5 (B). Note that in the miss variation pattern determination table B, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 97 values are assigned to the shortened non-reach B miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach A miss variation pattern, and 1 value is assigned to the super reach B miss variation pattern. In other words, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach B
また、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数にかかわらず(保留記憶数が0~3個のいずれかである場合においても共通で)、大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチA大当り、スーパーリーチB大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、10個数値がスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに割り当てられており、40個の数値がスーパーリーチA大当りの変動パターンに割り当てられており、50個の数値がスーパーリーチB大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが10%の割合でスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチA大当りの変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチB大当りの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is normal and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories of the special symbols that execute the variable display (this also applies when the number of reserved memories is 0 to 3), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the Super Reach Non-B Jackpot, the Super Reach A Jackpot, and the Super Reach B Jackpot using the jackpot fluctuation pattern determination table A. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, of the possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 10 values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach Non-B Jackpot, 40 values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach A Jackpot, and 50 values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach B Jackpot. In other words, when the game state is normal and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach non-through B
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図296-6(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンを、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチはずれDの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach A miss, Super reach C miss, and Super reach D miss using the miss variation pattern determination table C shown in Figure 296-6 (A). Note that in the miss variation pattern determination table C, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the Super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the Super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability change state, the variable display result is a miss, and the reserved memory count for the special symbol that executes the variable display is 0, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach A
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図296-6(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを、短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、80個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、15個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが80%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、15%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is one, as shown in FIG. 296-6 (B), the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, super reach C miss, and super reach D miss using the miss variation pattern determination table D. Note that in the miss variation pattern determination table D, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 80 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 15 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is one, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach A
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図296-6(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルEにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, as shown in FIG. 296-6 (C), the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, super reach C miss, and super reach D miss using the miss variation pattern determination table E. Note that in the miss variation pattern determination table E, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 90 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 5 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach A
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図296-6(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンを短縮非リーチA、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルFにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, as shown in FIG. 296-6 (D), the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A, Super reach C miss, and Super reach D miss using the miss variation pattern determination table F. Note that in the miss variation pattern determination table F, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the Super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the Super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability change state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach A
以上のように、確変状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける確変状態では、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays in which the variable display result is a miss in the probability variable state, the determination ratio of each variable pattern differs depending on the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display. In other words, in the probability variable state in this feature unit 099SG, the average variable display period for variable displays in which the variable display result is a miss differs depending on the reserved memory number of the special symbol that is executed (in the case of a variable display of the first special symbol, the reserved memory number stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A, and in the case of a variable display of the second special symbol, the reserved memory number stored in the second special symbol reserved memory unit 099SG151B).
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図296-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチC大当り、スーパーリーチD大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、80個の数値がスーパーリーチC大当りの変動パターンに割り当てられており、15個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、80%の割合でスーパーリーチC大当りの変動パターンに決定され、15%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is a probability variable state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of a Super Reach Non-A jackpot, a Super Reach C jackpot, and a Super Reach D jackpot using jackpot fluctuation pattern determination table B as shown in FIG. 296-7. In addition, in jackpot fluctuation pattern determination table B, of the possible values of random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 5 values are assigned to the fluctuation pattern of a Super Reach Non-A jackpot, 80 values are assigned to the fluctuation pattern of a Super Reach C jackpot, and 15 values are assigned to the fluctuation pattern of a Super Reach D jackpot. In other words, when the game state is in a probability variable state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, there is a 5% chance that the variation pattern will be a Super Reach non-via A jackpot, an 80% chance that the variation pattern will be a Super Reach C jackpot, and a 15% chance that the variation pattern will be a Super Reach D jackpot.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図296-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンを非リーチAはずれとスーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルGにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, as shown in FIG. 296-8 (A), the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach A miss and super reach E miss using the variation pattern determination table G for misses. In addition, in the variation pattern determination table G for misses, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the variation pattern of non-reach A miss, and 5 values are assigned to the variation pattern of super reach E miss. In other words, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined to be the variation pattern of non-reach A miss 95% of the time, and the variation pattern is determined to be the variation pattern of super reach E miss 5% of the time.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図296-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルHにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、85個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、10個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが85%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、10%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 1, as shown in FIG. 296-8 (B), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, and super reach E miss using the miss fluctuation pattern determination table H. Note that in the miss fluctuation pattern determination table H, of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 85 values are assigned to the shortened non-reach A miss fluctuation pattern, 10 values are assigned to the non-reach A miss fluctuation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss fluctuation pattern. In other words, if the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 1, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach A
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図296-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, as shown in FIG. 296-8 (C), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, and super reach E miss using the miss fluctuation pattern determination table I. Note that in the miss fluctuation pattern determination table I, of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 90 values are assigned to the shortened non-reach A miss fluctuation pattern, 5 values are assigned to the non-reach A miss fluctuation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss fluctuation pattern. In other words, if the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach A
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図296-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルJにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, as shown in FIG. 296-8 (D), the variation pattern is determined from the variation patterns of the shortened non-reach A miss and the super reach D miss using the miss variation pattern determination table J. Note that, in the miss variation pattern determination table J, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, and 5 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the variation pattern is determined to be the shortened non-reach A
以上のように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Aでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays in which the variable display result is a miss in time-saving state A, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display. In other words, in time-saving state A in this feature part 099SG, the average variable display period for variable displays in which the variable display result is a miss differs depending on the reserved memory number of the special symbol that is executed (in the case of a variable display of the first special symbol, the reserved memory number stored in the first special symbol reserved memory part 099SG151A, and in the case of a variable display of the second special symbol, the reserved memory number stored in the second special symbol reserved memory part 099SG151B).
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図296-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチE大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、95個の数値がスーパーリーチE大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチE大当りの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is time-saving state A and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the Super Reach Non-A jackpot and the Super Reach E jackpot using the jackpot fluctuation pattern determination table C as shown in FIG. 296-9. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table C, of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 5 values are assigned to the Super Reach Non-A jackpot fluctuation pattern, and 95 values are assigned to the Super Reach E jackpot fluctuation pattern. In other words, when the game state is time-saving state A and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach Non-A
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図296-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを用いて変動パターンを非リーチBはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, as shown in FIG. 296-10 (A), the variation pattern is determined from the non-reach B miss and super reach D miss variation patterns using the miss variation pattern determination table K. Note that, in the miss variation pattern determination table I, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 97 values are assigned to the non-reach B miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined to be the non-reach B
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図296-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルLを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルLにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが97%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。
Also, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is one, as shown in FIG. 296-10 (B), the variation pattern is determined from the variation patterns of the super-shortened non-reach miss and the Super Reach D miss using the variation pattern determination table L for misses. In addition, in the variation pattern determination table L for misses, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 97 values are assigned to the variation pattern of the super-shortened non-reach miss, and 3 values are assigned to the variation pattern of the Super Reach D miss. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is one, the variation pattern is determined to be the super-shortened non-reach
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図296-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルMを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルMにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、99個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが99%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is two, as shown in FIG. 296-10 (C), the variation pattern is determined from the variation patterns of the super shortened non-reach miss and the Super Reach D miss using the variation pattern determination table M for misses. In addition, in the variation pattern determination table M for misses, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 99 values are assigned to the variation pattern of the super shortened non-reach miss, and one value is assigned to the variation pattern of the Super Reach D miss. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is two, the variation pattern is determined to be the variation pattern of the super shortened non-reach miss 99% of the time, and the variation pattern is determined to be the variation pattern of the Super Reach D miss 1% of the time.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図296-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルNを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれの変動パターンのみから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルNにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが100%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, as shown in FIG. 296-10 (D), the variation pattern is determined only from the super-shortened non-reach miss variation pattern using the miss variation pattern determination table N. Note that, in the miss variation pattern determination table N, 100 values out of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the super-shortened non-reach miss variation pattern. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the variation pattern is determined to be the super-shortened non-reach miss variation pattern with a rate of 100%.
以上のように、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Bでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays in which the variable display result is a miss in time-saving state B, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display. In other words, in time-saving state B in this feature part 099SG, the average variable display period for variable displays in which the variable display result is a miss differs depending on the reserved memory number of the special symbol that is executed (the reserved memory number stored in the first special symbol reserved memory part 099SG151A for the variable display of the first special symbol, and the reserved memory number stored in the second special symbol reserved memory part 099SG151B for the variable display of the second special symbol).
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図296-11に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをスーパーリーチD大当りの変動パターンのみ決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが100%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。
In addition, when the game state is time-saving state B and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined to be only the Super Reach D jackpot fluctuation pattern using the jackpot fluctuation pattern determination table D as shown in FIG. 296-11, regardless of the number of reserved memories. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table D, 100 values out of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are assigned to the Super Reach D jackpot fluctuation pattern. In other words, when the game state is time-saving state B and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach D
ここで、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における時短状態A、時短状態B、確変状態での期間値について図296-13~図296-23に基づいて説明する。
Here, the period values in time-saving state A, time-saving state B, and special state in the
先ず、図296-13(A)及び図296-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1変動の平均変動時間を期間値αとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。尚、本特徴部099SGにおける変動表示結果がはずれとなる変動表示期間は、特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間を指す。 First, as shown in Fig. 296-13 (A) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is the time-saving state A is taken as the period value α, the period value α is calculated by the value of A x a + B x b + C x c + D x d. Here, A is the average fluctuation time when the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A, a is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 110 fluctuation displays in the time-saving state A, B is the average fluctuation time when the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A, and b is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 fluctuation displays in the time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A, c is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, d is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A. Note that the change display period when the change display result in this feature part 099SG becomes a miss refers to the period from the start timing of the special pattern change display to the end timing of the change display.
また、図296-13(B)及び図296-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値βとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。 As shown in Figures 296-13(B) and 296-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is time-saving state B is taken as period value β, said period value β is calculated by the value of E x e + F x f + G x g + H x h. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 0 in time-saving state B, e is the proportion of the fluctuation display when the number of second special chart reserved memories is 0 in time-saving state B to the 110 fluctuation displays in said time-saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 1 in time-saving state B, f is the proportion of the fluctuation display when the number of second special chart reserved memories is 1 in time-saving state B to the 110 fluctuation displays in said time-saving state B, G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B, g is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B, and h is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B.
また、図296-13(C)及び図296-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。 As shown in Figures 296-13(C) and 296-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is the high probability state is taken as the period value γ, the period value γ is calculated by the value I×i+J×j+K×k+L×l. Here, I is the average fluctuation time when the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state, i is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state to the 110 fluctuation displays in the high probability state, J is the average fluctuation time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to the miss, j is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to the 110 fluctuation displays in the high probability state, K is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is two in the special chance state, k is the proportion of the change display when the number of second special reserved memories is two in the special chance state out of 110 change displays in the special chance state, H is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is three in the special chance state, and l is the proportion of the change display when the number of second special reserved memories is three in the special chance state out of 110 change displays in the special chance state.
以上、図296-13(A)~図296-13(C)より、各代数A~L及びa~lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α、時短状態Bにおける期間値β、確変状態における期間値γを算出すると、期間値αは期間値βよりも大きい値であり、且つ、期間値γは期間値βよりも大きい値となる(α>β、γ>β)。 As described above, from Fig. 296-13(A) to Fig. 296-13(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A to L and a to l to calculate the period value α in the time-saving state A, the period value β in the time-saving state B, and the period value γ in the special state, the period value α will be greater than the period value β, and the period value γ will be greater than the period value β (α>β, γ>β).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。図296-14(A)及び図296-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1100回の変動の平均変動時間を期間値α’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。 Also, attention is paid to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state each reach 1100 times by controlling the game to be in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state multiple times. As shown in Figures 296-14(A) and 296-23, if the average fluctuation time of 1100 fluctuations when the game state is in time-saving state A is taken as period value α', the period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d'. Here, A is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 0 in the time-saving state A, a' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, B is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 1 in the time-saving state A, b' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state A, c' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state A, and d' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A.
また、図296-14(B)及び図296-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値β’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。 As shown in Fig. 296-14(B) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is time-saving state B is taken as period value β', said period value β' is calculated by the value of E x e' + F x f' + G x g' + H x h'. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in time-saving state B, e' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in time-saving state B to the 1100 fluctuation displays in said time-saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in time-saving state B, f' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in time-saving state B to the 1100 fluctuation displays in said time-saving state B, G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B, g' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B, and h' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B.
また、図296-14(C)及び図296-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。 As shown in Figures 296-14(C) and 296-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is the high probability state is taken as the period value γ', the period value γ' is calculated by the value I x i' + J x j' + K x k' + L x l'. Here, I is the average fluctuation time when the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state, i' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state to the 1100 fluctuation displays in the high probability state, J is the average fluctuation time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to the miss, j' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to the 1100 fluctuation displays in the high probability state, K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is two in the variable state, k' is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is two in the variable state out of 1100 variable displays in the variable state, H is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is three in the variable state, and l' is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is three in the variable state out of 1100 variable displays in the variable state.
以上、図296-14(A)~図296-14(C)及び図296-23より、各代数A~L及びa’~l ’に本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α’、時短状態Bにおける期間値β’、確変状態における期間値γ’を算出すると、期間値α’は期間値β’よりも大きい値であり、且つ、期間値γ’は期間値βよりも大きい値となる(α’>β’、γ’>β’)。 As described above, from Fig. 296-14(A) to Fig. 296-14(C) and Fig. 296-23, if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A to L and a' to l' to calculate the period value α' in the time-saving state A, the period value β' in the time-saving state B, and the period value γ' in the special state, the period value α' will be greater than the period value β', and the period value γ' will be greater than the period value β (α'>β', γ'>β').
次に、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動表示を実行する場合に注目する。先ず、図296-15(A)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δとすると、該期間値δはD×110の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
Next, let us look at the case where 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability bonus state. First, as shown in Fig. 296-15(A) and Fig. 296-23, if the player constantly shoots the game ball toward the
また、図296-15(B)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値εとすると、該期間値εはH×110の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
As shown in Fig. 296-15(B) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in time-saving state A with three second special reserved memories by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the
また、図296-15(C)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζとすると、該期間値ζはL×110の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
As shown in Fig. 296-15(C) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the high probability state by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the
以上、図296-15(A)~図296-15(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ、時短状態Bにおける期間値ε、確変状態における期間値ζを算出すると、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 As described above, from Figures 296-15(A) to 296-15(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra D, H, and L to calculate the period value δ in time-saving state A, the period value ε in time-saving state B, and the period value ζ in the special state, the period value δ will be greater than the period value ε, and the period value ζ will be greater than the period value ε (δ>ε, ζ>ε).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図296-16(A)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δ’とすると、とすると、該期間値δ’はD×1100の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, we will focus on the average change time when the number of change displays in the time-saving state A, time-saving state B, and special
また、図296-16(B)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ε’とすると、とすると、該期間値ε’はH×1100の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
As shown in Fig. 296-16(B) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in time-saving state B with three second special reserved memories by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the
また、図296-16(C)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζ’とすると、該期間値ζ’はL×1100の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
As shown in Fig. 296-16(C) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the high probability state by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the
以上、図296-16(A)~図296-16(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ’、時短状態Bにおける期間値ε’、確変状態における期間値ζ’を算出すると、期間値δ’は期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 As described above, from Figures 296-16(A) to 296-16(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra D, H, and L to calculate the period value δ' in the time-saving state A, the period value ε' in the time-saving state B, and the period value ζ' in the special state, the period value δ' will be greater than the period value ε, and the period value ζ' will be greater than the period value ε' (δ'>ε', ζ'>ε').
また、図296-17(A)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間の期間値をηとすると、該期間値ηはC×110の値により算出される。
As shown in Figures 296-17(A) and 296-23, if the player continually shoots the game ball towards the
また、図296-17(B)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間変動表示の実行時に常に第2特図保留記憶数が2個である場合の110回の変動表示の平均変動時間を期間値θとすると、該期間値θはG×110の値により算出される。
Also, as shown in Figures 296-17 (B) and 296-23, when the player constantly and continuously shoots the game ball towards the
また、図296-17(C)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ιとすると、該期間値ιはK×110の値により算出される。
As shown in Fig. 296-17(C) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the high probability state by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the
以上、図296-17(A)~図296-17(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η、時短状態Bにおける期間値θ、確変状態における期間値ιを算出すると、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 As described above, from Figures 296-17(A) to 296-17(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra C, G, and K to calculate the period value η in time-saving state A, the period value θ in time-saving state B, and the period value ι in the special state, the period value η will be greater than the period value θ, and the period value ι will be greater than the period value θ (η>θ, ι>θ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図296-18(A)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値η’とすると、該期間値η’はC×1100の値により算出される。
Furthermore, we will focus on the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special
また、図296-18(B)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値θ’とすると、該期間値θ’はG×1100の値により算出される。
As shown in Figures 296-18(B) and 296-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図296-18(C)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ι’とすると、該期間値ι’はK×1100の値により算出される。
As shown in Figures 296-18(C) and 296-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
以上、図296-18(A)~図296-18(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η’、時短状態Bにおける期間値θ’、確変状態における期間値ι’を算出すると、期間値η’は期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 As described above, from Figures 296-18(A) to 296-18(C), when the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra C, G, and K to calculate the period value η' in the time-saving state A, the period value θ' in the time-saving state B, and the period value ι' in the special state, the period value η' is greater than the period value θ, and the period value ι' is greater than the period value θ' (η'>θ', ι'>θ').
また、図296-19(A)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κとすると、該期間値κはB×110の値により算出される。
As shown in Figures 296-19(A) and 296-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in time-saving state A with one second special reserved memory by the player continually shooting the game ball toward the
また、図296-19(B)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λとすると、該期間値λはF×110の値により算出される。
As shown in Figures 296-19(B) and 296-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図296-19(C)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μとすると、該期間値μはJ×110の値により算出される。
As shown in Figures 296-19(C) and 296-23, if the player continually shoots the game ball toward the
以上、図296-19(A)~図296-19(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ、時短状態Bにおける期間値λ、確変状態における期間値μを算出すると、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 As described above, from Fig. 296-19(A) to Fig. 296-19(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra B, F, and J to calculate the period value κ in the time-saving state A, the period value λ in the time-saving state B, and the period value μ in the special state, the period value κ will be greater than the period value λ, and the period value μ will be greater than the period value λ (κ>λ, μ>λ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図296-20(A)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κ’とすると、該期間値κ’はB×1100の値により算出される。
Furthermore, attention will be paid to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special
また、図296-20(B)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λ’とすると、該期間値λ’はF×1100の値により算出される。
As shown in Figures 296-20(B) and 296-23, if the player continues to shoot the game ball toward the
また、図296-20(C)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μ’とすると、該期間値μ’はJ×1100の値により算出される。
As shown in Fig. 296-20(C) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the high probability state with one second special reserved memory by the player continually shooting the game ball toward the
以上、図296-20(A)~図296-20(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ’、時短状態Bにおける期間値λ’、確変状態における期間値μ’を算出すると、期間値κ’は期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 As described above, from Fig. 296-20(A) to Fig. 296-20(C), when the numerical values in this characteristic part are substituted into each algebra B, F, and J to calculate the period value κ' in the time-saving state A, the period value λ' in the time-saving state B, and the period value μ' in the special state, the period value κ' is greater than the period value λ, and the period value μ' is greater than the period value λ' (κ'>λ', μ'>λ').
また、図296-21(A)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値νとすると、該期間値νはA×110の値により算出される。
As shown in Fig. 296-21(A) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with the number of reserved second special charts being 0, for example by the player continually shooting the game ball toward the
また、図296-21(B)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξとすると、該期間値ξはE×110の値により算出される。
As shown in Fig. 296-21(B) and Fig. 296-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with the number of reserved second special charts being 0, for example by the player continually shooting the game ball toward the
また、図296-21(C)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値πとすると、該期間値πはI×110の値により算出される。
As shown in Figures 296-21(C) and 296-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the high probability state by the player continually shooting the game ball toward the
以上、図296-21(A)~図296-21(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν、時短状態Bにおける期間値ξ、確変状態における期間値πを算出すると、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 As described above, from Fig. 296-21(A) to Fig. 296-21(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A, E, and I to calculate the period value ν in the time-saving state A, the period value ξ in the time-saving state B, and the period value π in the special state, the period value ν will be greater than the period value ξ, and the period value π will be greater than the period value ξ (ν>ξ, π>ξ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図296-22(A)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ν’とすると、該期間値ν’はA×1100の値により算出される。
Furthermore, we will focus on the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special
また、図296-22(B)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξ’とすると、該期間値ξ’はE×1100の値により算出される。
As shown in Figures 296-22(B) and 296-23, if the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in time-saving state B with the number of reserved second special charts being 0, for example by the player continually shooting the game ball toward the
また、図296-22(C)及び図296-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値π’とすると、該期間値π’はI×1100の値により算出される。
As shown in Figures 296-22(C) and 296-23, if the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the high probability state by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the
以上、図296-22(A)~図296-22(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν’、時短状態Bにおける期間値ξ’、確変状態における期間値π’を算出すると、期間値ν’は期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 As described above, from Fig. 296-22(A) to Fig. 296-22(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A, E, and I to calculate the period value v' in the time-saving state A, the period value ξ' in the time-saving state B, and the period value π' in the special state, the period value v' will be greater than the period value ξ, and the period value π' will be greater than the period value ξ' (v'>ξ', π'>ξ').
次に、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1の試射試験を10時間行ったときの通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値(発射遊技球数、特図1始動口入賞回数、特図2始動口入賞回数、特図1変動表示回数、特図2変動表示回数、合計特図1変動時間、合計特図2変動時間)及びこれら実射値から得られたパチンコ遊技機1の設計値を図296-24(A)及び図296-24(B)に示す。尚、図296-24(A)に示すように、通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態の試射試験時間の合計時間が10時間に満たないのは、残り時間が大当り遊技状態であるかである。また、通常状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件であり、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件である。
Next, Fig. 296-24(A) and Fig. 296-24(B) show the actual shot values (number of fired game balls, number of times that the
図296-24(A)に示すように、通常状態においては、試射試験時間が346.08分、発射遊技球数が34580個、特図1始動口入賞回数が1939回、特図2始動口入賞回数が0回、特図1変動表示回数が1883回、特図2変動表示回数が0回、合計特図1変動時間が23840秒、合計特図2変動時間が0秒である。また、時短状態Aにおいては、試射試験時間が77・00分、発射遊技球数が7676個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が4371回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が658回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が3548秒である。また、時短状態Bにおいては、試射試験時間が14.96分、発射遊技球数が1494個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が821回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が594回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が954秒である。また、確変状態においては、試射試験時間が116・00分、発射遊技球数が11515個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が6556回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が987回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が4387秒である。
As shown in Fig. 296-24(A), in the normal state, the test firing time is 346.08 minutes, the number of balls fired is 34,580, the number of times that the
以上の実射値から、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における設計値として、図296-24(B)に示すように、通常状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が5.6個/分、特図2入賞率が0個/分、平均特図1変動時間が12.661秒、平均特図2変動時間が0秒と算出されている。また、時短状態Aにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が5.393秒と算出されている。また、時短状態Bにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が54.8個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が1.607秒と算出されている。また、確変状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が4.445秒と算出されている。
From the above actual shooting values, the design values for the
尚、時短状態A、時短状態B、確変状態の特図2入賞率を比較すると時短状態Bの特図2入賞率のみ数値が異なっているが、これは時短状態Bにおける発射遊技球数が他の2状態よりも少ないことにより生じた誤差によるものである。
When comparing the winning rates of
ここで、図296-24に示す設計値から得られた数値に基づいて通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間を実際に算出する。 Here, the average fluctuation time in the normal state, time-saving state A, time-saving state B, and special state is actually calculated based on the numerical values obtained from the design values shown in FIG. 296-24.
先ず、図296-25(A)に示すように、通常状態においては、第1特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が0~2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-5(A)参照)、12000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=13340(ms)と算出される。また、第1特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-5(B)参照)、5000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=6550(ms)と算出される。 First, as shown in FIG. 296-25 (A), in the normal state, the average change time at which the change display result becomes a miss when the first special chart reserved memory number is 0, the average change time at which the change display result becomes a miss when the first special chart reserved memory number is 1, and the average change time at which the change display result becomes a miss when the first special chart reserved memory number is 2 are calculated as 12,000 (ms) x 97/100 + 45,000 (ms) x 2/100 + 80,000 (ms) x 1/100 = 13,340 (ms) from the change patterns that can be selected when the first special chart reserved memory number is 0 to 2 and the determination ratios of these change patterns (see FIG. 296-5 (A)). In addition, the average change time at which the change display result is a miss when the number of first special chart reserved memories is 3 is calculated as 5000 (ms) x 97/100 + 45000 (ms) x 2/100 + 80000 (ms) x 1/100 = 6550 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of first special chart reserved memories is 3 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 296-5 (B)).
尚、図296-24(A)に示した通常状態に基づき第1特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図296-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合が10%、第1特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合が10%と算出される。 When calculating the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 0 to 3 based on the normal state shown in FIG. 296-24 (A), as shown in FIG. 296-25 (B), the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 0 is 10%, the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 1 is 40%, the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 2 is 40%, and the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 3 is 10%.
このため、図296-25(C)に示すように、通常状態における平均変動時間は、13340(ms)×10/100+13340(ms)×40/100+13340(ms)×40/100+6550(ms)×10/100=12661(ms)と算出される。 As a result, as shown in Figure 296-25 (C), the average fluctuation time in the normal state is calculated as 13,340 (ms) x 10/100 + 13,340 (ms) x 40/100 + 13,340 (ms) x 40/100 + 6,550 (ms) x 10/100 = 12,661 (ms).
また、図296-26(A)に示すように、時短状態Aにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Aは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-8(A)参照)、7000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=9150(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Bは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-8(B)参照)、3000(ms)×85/100+7000(ms)×10/100+50000(ms)×5/100=5750(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Cは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-8(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+50000(ms)×5/100=5550(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Dは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=5350(ms)と算出される。 As shown in FIG. 296-26(A), in the time-saving state A, the average fluctuation time A at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 0 is calculated as 7000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 9150 (ms) from the fluctuation patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 0 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 296-8(A)), and the average fluctuation time B at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 1 is calculated as 3000 (ms) x 85/100 + 7000 (ms) x 10/100 + 50000 (ms) x 5/100 from the fluctuation patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 1 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 296-8(B)). = 5750 (ms), and the average change time C at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 2 is calculated from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 2 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 296-8 (C)) as 3000 (ms) x 90/100 + 7000 (ms) x 5/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5550 (ms), and the average change time D at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 3 is calculated from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 3 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 296-6 (D)) as 3000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5350 (ms).
尚、図296-24(A)に示した時短状態Aに基づき該時短状態Aにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図296-26(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(a及びa’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(b及びb’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(c及びc’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(d及びd’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the time-saving state A shown in Fig. 296-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed in each of the cases where the number of second special chart reserved memories is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable displays in the time-saving state A, as shown in Fig. 296-26 (B), the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 0 (a and a') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 1 (b and b') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 2 (c and c') is 2.7272727%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 3 (d and d') is 95.4545455%.
このため、図296-26(C)に示すように、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)は、9150(ms)×0.9090909+5750(ms)×0.9090909/100+5550(ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms)と算出される。 As a result, as shown in FIG. 296-26 (C), the average fluctuation time (α and α') for one fluctuation in time-saving state A is calculated as 9150 (ms) x 0.9090909 + 5750 (ms) x 0.9090909/100 + 5550 (ms) x 2.7272727/100 + 5350 (ms) x 95.4545455/100 = 5393.636 (ms).
また、図296-27(A)に示すように、時短状態Bにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Eは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-10(A)参照)、5000(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=5600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Fは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-10(B)参照)、1500(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=2205(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Gは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-10(C)参照)、1500(ms)×99/100+25000(ms)×1/100=1735(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Hは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-10(D)参照)、1500(ms)×100/100=1500(ms)と算出される。 As shown in FIG. 296-27(A), in the time-saving state B, the average change time E at which the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 0 is calculated as 5000 (ms) x 97/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 5600 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 0 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 296-10(A)), and the average change time F at which the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 1 is calculated as 1500 (ms) x 97/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 5600 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 1 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 296-10(B)). ) x 3/100 = 2205 (ms), the average change time G at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 2 is calculated from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 2 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 296-10 (C)) as 1500 (ms) x 99/100 + 25000 (ms) x 1/100 = 1735 (ms), and the average change time H at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 3 is calculated from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 3 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 296-10 (D)) as 1500 (ms) x 100/100 = 1500 (ms).
尚、図296-24(A)に示した時短状態Bに基づき該時短状態Bにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図296-27(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(e及びe’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(f及びf’)が1.8181818%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(g及びg’)が24.5454545%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(h及びh’)が72.7272727%と算出される。 In addition, based on the time-saving state B shown in Figure 296-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed in each of the cases where the number of second special chart reserved memories is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable displays in the time-saving state B, as shown in Figure 296-27 (B), the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 0 (e and e') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 1 (f and f') is 1.8181818%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 2 (g and g') is 24.5454545%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 3 (h and h') is 72.7272727%.
このため、図296-27(C)に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、5600(ms)×0.9090909+2205(ms)×1.8181818/100+1735(ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms)と算出される。 As a result, as shown in FIG. 296-27 (C), the average fluctuation time (β and β') of one fluctuation in time-saving state B is calculated as 5600 (ms) x 0.9090909 + 2205 (ms) x 1.8181818/100 + 1735 (ms) x 24.5454545/100 + 1500 (ms) x 72.7272727/100 = 1607.773 (ms).
また、図296-28(A)に示すように、確変状態において、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Iは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-6(A)参照)、7000(ms)×95/100+40000(ms)×2/100+25000×3/100=8200(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Jは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-6(B)参照)、3000(ms)×80/100+7000(ms)×15/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=5000(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Kは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-6(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+40000(ms)×2/100+25000(ms)×3/100=4600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Lは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図296-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=4400(ms)と算出される。 Also, as shown in Fig. 296-28(A), in the high probability state, the average fluctuation time I at which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved second special patterns is 0 is calculated from the fluctuation patterns that can be selected when the number of reserved second special patterns is 0 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see Fig. 296-6(A)). The average change time J at which the change display result is a miss when the number of second special reserved memories is 1 is calculated as 3000 (ms) x 80/100 + 7000 (ms) x 15/100 + 40000 x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 50 from the change patterns that can be selected when the number of second special reserved memories is 1 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 296-6 (B)). The average change time K at which the change display result is a miss when the number of reserved second special charts is 2 is calculated as 3000 (ms) x 90/100 + 7000 (ms) x 5/100 + 40000 (ms) x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 from the change patterns that can be selected when the number of reserved second special charts is 2 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 296-6 (C)). = 4600 (ms), and the average fluctuation time L at which the fluctuation display result is a miss when the number of second special chart reserved memories is 3 is calculated as 3000 (ms) x 95/100 + 40000 x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 4400 (ms) from the fluctuation patterns that can be selected when the number of second special chart reserved memories is 3 and the determination ratios of these fluctuation patterns (see Figure 296-6 (D)).
尚、図296-24(A)に示した確変状態に基づき該確変状態における110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図296-28(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(i及びi’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(j及びj’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(k及びk’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(l及びl’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the probability of a special chance state shown in FIG. 296-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed in each of the cases where the number of second special reserved memories is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable displays in the probability of a special chance state, as shown in FIG. 296-28 (B), the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 0 (i and i') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 1 (j and j') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 2 (k and k') is 2.7272727%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 3 (l and l') is 95.4545455%.
このため、図296-28(C)に示すように、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)は、8200(ms)×0.9090909+5000(ms)×0.9090909/100+4600(ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms)と算出される。 As a result, as shown in Figure 296-28 (C), the average fluctuation time (γ and γ') of one fluctuation in the high probability state is calculated as 8200 (ms) x 0.9090909 + 5000 (ms) x 0.9090909/100 + 4600 (ms) x 2.7272727/100 + 4400 (ms) x 95.4545455/100 = 4445.455 (ms).
以上から、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1での時短状態A、時短状態B、確変状態における1変動の平均変動時間を比較すると、図296-29に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)よりも短く(α>β及びα’>β’)また、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)よりも短く設定されている(γ>β及びγ’>β’)。
In view of the above, when comparing the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state in the
続いて、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を算出する。 Next, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state B, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the high probability state, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the time-saving state B, and the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the high probability state are calculated.
図296-30(A)及び図296-35に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χとすると、該期間値χは、α(またはα’)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψとすると、該期間値ψは、β(またはβ’)×110=1607.773(ms)×110=176855.03(ms)と算出される。また、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ωとすると、該期間値ωは、γ(またはγ’)×110=4445.455(ms)×110=489000.05(ms)と算出される。
As shown in Figures 296-30(A) and 296-35, if the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in time-saving state A is taken as period value χ, then the period value χ is calculated as α (or α') x 110 = 5393.633 (ms) x 110 = 593299.63 (ms). Also, if the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in time-saving state B is taken as period value ψ, then the period value ψ is calculated as β (or β') x 110 = 1607.773 (ms) x 110 = 176855.03 (ms). In addition, if the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the high probability state is taken as the period value ω, the period value ω is calculated as γ (or γ')
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているとともに、該期間値ψは、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されている(χ>ψ且つω>ψ)。 In other words, in this feature part 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state B by 110 is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state A by 110, and the period value ψ is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the high probability state by 110 (χ>ψ and ω>ψ).
更に、図296-31(A)及び図296-36に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χ’とすると、該期間値χ’は、α(またはα’)×1100=5393.633(ms)×1100=5932996.3(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψ’とすると、該期間値ψ’は、β(またはβ’)×1100=1607.773(ms)×1100=1768550.3(ms)と算出される。また、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ω’とすると、該期間値ω’は、γ(またはγ’)×1100=4445.455(ms)×1100=4890000.5(ms)と算出される。
296-31(A) and 296-36, if the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in time-saving state A is taken as period value χ', then the period value χ' is calculated as α (or α') x 1100 = 5393.633 (ms) x 1100 = 5932996.3 (ms). If the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in time-saving state B is taken as period value ψ', then the period value ψ' is calculated as β (or β') x 1100 = 1607.773 (ms) x 1100 = 1768550.3 (ms). In addition, if the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the high probability state is taken as the period value ω', the period value ω' is calculated as γ (or γ')
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ψ’は、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されている(χ’>ψ’且つω’>ψ’)。 In other words, in this feature part 099SG, the period value ψ' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state B by 1100 is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state A by 110, and the period value ψ' is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the high probability state by 110 (χ'>ψ' and ω'>ψ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図296-31(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δはD×110=5350(ms)×110=588500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値εはH×110=1500(ms)×110=165000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζはL×110=4400(ms)×110=484000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図296-15に示したように、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of a special change state with 3 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 296-31 (A), the period value δ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with 3 second special reserved memories, is calculated as D×110=5350 (ms)×110=588500 (ms). In addition, the period value ε, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with 3 second special reserved memories, is calculated as H×110=1500 (ms)×110=165000 (ms). Then, the period value ζ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 3, is calculated as L x 110 = 4400 (ms) x 110 = 484000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in FIG. 296-15, the period value δ is greater than the period value ε, and the period value ζ is greater than the period value ε (δ>ε, ζ>ε).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図296-31(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δ’はD×1100=5350(ms)×1100=5885000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ε’はH×1100=1500(ms)×1100=1650000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζ’はL×1100=4400(ms)×1100=4840000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図296-16に示したように、期間値δ’は期間値ε’よりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of a change state with 3 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 296-31 (B), the period value δ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with 3 second special reserved memories, is calculated as D x 1100 = 5350 (ms) x 1100 = 5885000 (ms). In addition, the period value ε', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with 3 second special reserved memories, is calculated as H x 1100 = 1500 (ms) x 1100 = 1650000 (ms). Then, the period value ζ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 3, is calculated as L x 1100 = 4400 (ms) x 1100 = 4,840,000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in FIG. 296-16, the period value δ' is a value greater than the period value ε', and the period value ζ' is a value greater than the period value ε' (δ' > ε', ζ' > ε').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図296-32(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ηはC×110=5550(ms)×110=610500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θはG×110=1735(ms)×110=190850(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ιはK×110=4600(ms)×110=506000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図296-17に示したように、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with 2 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 296-32 (A), the period value η, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with 2 second special reserved memories, is calculated as C×110=5550 (ms)×110=610500 (ms). In addition, the period value θ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with 2 second special reserved memories, is calculated as G×110=1735 (ms)×110=190850 (ms). Then, the period value ι, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 2, is calculated as K x 110 = 4600 (ms) x 110 = 506000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in FIG. 296-17, the period value η is a value greater than the period value θ, and the period value ι is a value greater than the period value θ (η>θ, ι>θ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図296-32(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値η’はC×1100=5550(ms)×1100=6105000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θ’はG×1100=1735(ms)×1100=1908500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ι’はK×1100=4600(ms)×1100=5060000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図296-18に示したように、期間値η’は期間値θ’よりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of a special bonus state with 2 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 296-32 (B), the period value η', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with 2 second special reserved memories, is calculated as C x 1100 = 5550 (ms) x 1100 = 6105000 (ms). In addition, the period value θ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with 2 second special reserved memories, is calculated as G x 1100 = 1735 (ms) x 1100 = 1908500 (ms). Then, the period value ι', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 2, is calculated as K x 1100 = 4600 (ms) x 1100 = 5,060,000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in FIG. 296-18, the period value η' is a value greater than the period value θ', and the period value ι' is a value greater than the period value θ' (η' > θ', ι' > θ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図296-33(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κはB×110=5750(ms)×110=632500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λはF×110=2205(ms)×110=242550(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μはJ×110=5000(ms)×110=550000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図296-19に示したように、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with one second special reserved memory is compared. First, as shown in FIG. 296-33 (A), the period value κ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as B x 110 = 5750 (ms) x 110 = 632500 (ms). In addition, the period value λ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as F x 110 = 2205 (ms) x 110 = 242550 (ms). Then, the period value μ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 1, is calculated as J x 110 = 5000 (ms) x 110 = 550,000 (ms). In other words, in this feature part 099SF, as shown in FIG. 296-19, the period value κ is greater than the period value λ, and the period value μ is greater than the period value λ (κ>λ, μ>λ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図296-33(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κ’はB×1100=5750(ms)×1100=6325000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λ’はF×1100=2205(ms)×1100=2425500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μ’はJ×1100=5000(ms)×1100=5500000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図296-20に示したように、期間値κ’は期間値λ’よりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with one second special reserved memory is compared. First, as shown in FIG. 296-33 (B), the period value κ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as B x 1100 = 5750 (ms) x 1100 = 6325000 (ms). In addition, the period value λ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as F x 1100 = 2205 (ms) x 1100 = 2425500 (ms). Then, the period value μ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 1, is calculated as J x 1100 = 5000 (ms) x 1100 = 5500000 (ms). In other words, in this feature part 099SF, as shown in FIG. 296-20, the period value κ' is a value greater than the period value λ', and the period value μ' is a value greater than the period value λ' (κ' > λ', μ' > λ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図296-34(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値νはB×110=9150(ms)×110=1006500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξはE×110=5600(ms)×110=616000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値πはI×110=8200(ms)×110=902000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図296-21に示したように、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with 0 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 296-34(A), the period value ν, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with 0 second special reserved memories, is calculated as B×110=9150 (ms)×110=1006500 (ms). In addition, the period value ξ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with 0 second special reserved memories, is calculated as E×110=5600 (ms)×110=616000 (ms). Then, the period value π, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 0, is calculated as I x 110 = 8200 (ms) x 110 = 902000 (ms). In other words, in this feature part 099SE, as shown in FIG. 296-21, the period value ν is greater than the period value ξ, and the period value π is greater than the period value ξ (ν>ξ, π>ξ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図296-34(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ν’はB×1100=9150(ms)×1100=10065000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξ’はE×1100=5600(ms)×1100=6160000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値π’はI×1100=8200(ms)×1100=9020000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図296-22に示したように、期間値ν’は期間値ξ’よりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of a special bonus state with 0 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 296-34 (B), the period value ν', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with 0 second special reserved memories, is calculated as B x 1100 = 9150 (ms) x 1100 = 10,065,000 (ms). In addition, the period value ξ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with 0 second special reserved memories, is calculated as E x 1100 = 5,600 (ms) x 1100 = 6,160,000 (ms). Then, the period value π', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 0, is calculated as I x 1100 = 8200 (ms) x 1100 = 9020000 (ms). In other words, in this feature part 099SE, as shown in FIG. 296-22, the period value v' is a value greater than the period value ξ', and the period value π' is a value greater than the period value ξ' (v' > ξ', π' > ξ').
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-30(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時短状態Bが最も短く設定されている(χ>ψ、ω>ψ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-30(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間も時短状態Bが最も低く設定されている(χ’>ψ’、ω’>ψ’)。 In other words, in this feature part 099SG, when comparing the time required for 110 fluctuations to be displayed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state, as shown in FIG. 296-30(A), the time required for the 110 fluctuations to be displayed is set to be the shortest in time-saving state B (χ>ψ, ω>ψ). Also, when comparing the time required for 1100 fluctuations to be displayed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state, as shown in FIG. 296-30(B), the time required for the 1100 fluctuations to be displayed is also set to be the shortest in time-saving state B (χ'>ψ', ω'>ψ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-34(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν>ξ、π>ξ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-34(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is 0, as shown in FIG. 296-34(A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (ν>ξ, π>ξ). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is 0, as shown in FIG. 296-34(B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (ν'>ξ', π'>ξ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-33(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ>λ、μ>λ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-33(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ’>λ’、μ’>λ’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is one, as shown in FIG. 296-33(A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (κ>λ, μ>λ). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is one, as shown in FIG. 296-33(B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (κ'>λ', μ'>λ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-32(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η>θ、ι>θ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-32(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η’>θ’、ι’>θ’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability variable state, and the number of second special reserved memories is two, as shown in Fig. 296-32 (A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (η>θ, ι>θ). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability variable state, and the number of second special reserved memories is two, as shown in Fig. 296-32 (B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (η'>θ', ι'>θ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-31(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ>ε、ζ>ε)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図296-31(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is three, as shown in Fig. 296-31 (A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (δ>ε, ζ>ε). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is three, as shown in Fig. 296-31 (B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (δ'>ε', ζ'>ε').
つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図296-26(B)、図296-27(B)、図296-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 In other words, in the time-saving state A, time-saving state B and special probability state in this feature part 099SG, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 0, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 1, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 2, and when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 3, time-saving state B is set to have the highest special pattern fluctuation efficiency (the average fluctuation display time required per fluctuation is shortest). Also, when the player plays in time-saving state A, time-saving state B, or special chance state without worrying about the number of reserved memories of the second special symbol (when the display changes 110 or 1100 times at each reserved memory number at the ratios shown in Fig. 296-26 (B), Fig. 296-27 (B), and Fig. 296-28 (B)), time-saving state B is set to have the highest special symbol change efficiency (the average display time required for one change is the shortest).
以上、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1においては、従来のパチンコ遊技機における時短状態(時短状態A)と確変状態に加えてこれら時短状態Aや確変状態よりも特別図柄の変動効率が高い時短状態Bに制御可能となっていることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となっている。
As described above, in the
例えば、従来のパチンコ遊技機においては、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。
For example, in a conventional pachinko game machine, even if the variable display is performed a predetermined number of times (e.g., 900 times when the jackpot probability is about 1/300, which is about three times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low probability state (e.g., normal state (low probability/low base state)) after the jackpot is ended, the machine is not controlled to time-saving state B like the
一方、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御可能である場合は、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に時短状態Bに制御され、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。
On the other hand, in the case of a
特に特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態Bに制御された時点で遊技者は多大な時間と投資を要しているため、該時短状態Bでは、はずれの可変表示を極力短い変動時間にて実行することによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮するための、言わば遊技者を救済するための遊技状態として機能する。 In particular, in feature 099SG, the player has already invested a great deal of time and money when the game state is controlled to time-saving state B, so time-saving state B functions as a game state that rescues the player, so to speak, by executing the variable display of a miss in as short a time as possible to shorten the period until the game state is controlled to a jackpot game state.
また、特徴部099SGでは、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して消化しても、時短状態Bの場合が時短状態Aや確変状態よりも変動効率が最も高いことに加え、前記特徴部069SGの図295-36(及び該図295-36に係る特徴点の記載された図面)にて説明した各種演出(例えば、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告などの先読み予告演出や、可動体予告、キャラクタ予告、リーチ予告、ボタン予告などの予告演出など)の実行割合が、時短状態Aや確変状態における各種演出の実行割合よりも低い(特徴部099SGにおける各種演出の実行割合は、前記特徴部069SGの図295-36にて説明した各種演出の実行割合と同じである)。よって、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続け、投資も嵩んで気が滅入っていたとしても、時短状態Bに制御された場合、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して、または保留記憶数が0~3のいずれの状態で変動を消化したとしても、無駄な煽りが少ない状態で効率よく変動を消化することができるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, in feature part 099SG, regardless of whether the number of reserved memories is fixed and consumed in any state between 0 and 3, in the case of time-saving state B, the fluctuation efficiency is the highest compared to time-saving state A or the special state, and in addition, the execution rate of the various effects (for example, pre-reading preview effects such as countdown preview, reserved change preview, pattern chance preview, effect display preview, and preview effects such as moving object preview, character preview, reach preview, and button preview) described in Fig. 295-36 of feature part 069SG (and the drawing showing the feature points related to said Fig. 295-36) is lower than the execution rate of the various effects in time-saving state A or the special state (the execution rate of the various effects in feature part 099SG is the same as the execution rate of the various effects described in Fig. 295-36 of feature part 069SG). Therefore, even if a player continues playing for a long time without hitting a jackpot and is feeling depressed due to increased investment, when controlled to time-saving state B, even if the number of reserved memories is fixed at any state between 0 and 3, or the fluctuation is absorbed at any state between 0 and 3, the fluctuation can be efficiently absorbed with little unnecessary excitement, so that an optimal time-saving state B can be provided.
また、本特徴部099SGでは、図296-15、図296-17、図296-19、図296-21に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に110を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Bの1100回の変動表示のうち、110回の変動表示の消化時間(110回の変動表示の合計時間)が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間よりも短いということを示している。仮に、時短状態Bにおける110回の変動表示の消化時間が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間と同一(または略同一)の期間であると、時短状態Bの1100回の変動表示の消化時間は時短状態Bの110回の変動表示の消化時間の数倍を要してしまうことにより、遊技状態が時短状態Bに制御されると消化時間の長期化により遊技者に不快感や不満感を与えてしまうことが考えられる。そこで本発明は、時短状態Bにおける変動効率を時短状態Aや確変状態よりも高めることによって遊技者が時短状態Bに制御されたときに不満感を与えてしまうことを防止し、結果として好適に遊技状態を時短状態Bに制御可能なパチンコ遊技機1を提供することを目的とした発明となっている。
In addition, in this feature part 099SG, as shown in Fig. 296-15, Fig. 296-17, Fig. 296-19, Fig. 296-21, the average fluctuation time in the time-saving state A, the time-saving state B, and the high probability state is multiplied by 110 to calculate and compare the values. This indicates that the consumption time of 110 fluctuation displays (total time of 110 fluctuation displays) out of the 1100 fluctuation displays in the time-saving state B is shorter than the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state A and the high probability state. If the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state B is the same (or approximately the same) period as the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state A and the high probability state, the consumption time of 1100 fluctuation displays in the time-saving state B will take several times the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state B, and it is considered that when the game state is controlled to the time-saving state B, the consumption time will be prolonged, causing discomfort and dissatisfaction to the player. Therefore, the present invention aims to prevent players from feeling dissatisfied when controlled to time-saving state B by increasing the fluctuation efficiency in time-saving state B more than time-saving state A or the high probability state, and as a result, to provide a
更に、本特徴部099SGでは、図296-16、図296-18、図296-20、図296-22に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に1100を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示を時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行させて、これら時短状態Aにおける1100回分の変動時間、時短状態Bにおける1100回分の変動時間、確変状態における1100回分の変動時間を比較することで時短状態Bが最も変動効率が高いことを示し、変動表示が遊技者に不満感を与えないよう好適に時短状態Bに制御可能であることを示す為である。 Furthermore, in this feature part 099SG, as shown in Fig. 296-16, Fig. 296-18, Fig. 296-20, Fig. 296-22, the average fluctuation time in the time-saving state A, the time-saving state B, and the high probability state are multiplied by 1100 to calculate and compare the values. This is because, by controlling the time-saving state A or the high probability state multiple times, the fluctuation display in the time-saving state A or the high probability state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of fluctuation display times in the time-saving state B, and by comparing the fluctuation time of 1100 times in the time-saving state A, the fluctuation time of 1100 times in the time-saving state B, and the fluctuation time of 1100 times in the high probability state, it is shown that the time-saving state B has the highest fluctuation efficiency, and it is shown that the fluctuation display can be suitably controlled to the time-saving state B so as not to cause dissatisfaction to the player.
これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示が時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行された場合に、時短状態Bが最も変動効率が高いように設計することで、時短状態Aや確変状態と比較されたとしても時短状態Bが最も変動効率が高いことを示す。よって、時短状態Bでの変動に不満を与えないようにし、結果として、好適に時短状態Bに制御していることとなる。 This shows that by controlling the time-saving state A or the high probability state multiple times, when the fluctuation display in the time-saving state A or the high probability state is executed 1,100 times, which is the same number as the maximum number of fluctuation displays in the time-saving state B, the time-saving state B is designed to have the highest fluctuation efficiency, and therefore the time-saving state B has the highest fluctuation efficiency even when compared to the time-saving state A or the high probability state. Therefore, it is possible to avoid dissatisfaction with the fluctuation in the time-saving state B, and as a result, it is preferably controlled to the time-saving state B.
また、図296-30(A)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 296-30 (A), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state A, by 110, and the period value ψ is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the special probability state, by 110. Therefore, since the fluctuation efficiency of the time-shortened state B is higher than the fluctuation efficiency of the time-shortened state A and the special probability state, the period until control is exerted into the jackpot game state can be shortened, thereby reducing the player's dissatisfaction in the time-shortened state B, and as a result, a preferable time-shortened state B can be provided. In particular, in this feature part 099SG, as described above, in the time-saving state B, by increasing the fluctuation efficiency more than in the time-saving state A or the high probability state, the period until the game is controlled to the jackpot game state can be shortened, reducing the player's dissatisfaction, and in the time-saving state A or the high probability state controlled via the jackpot game (the time-saving state A or the high probability state in which a fluctuation display with a longer special chart fluctuation time is more likely to be executed than in the time-saving state B), a predetermined presentation that suggests that the game will be controlled to the jackpot game state during the fluctuation display can be executed for an appropriate period of time.
また、図296-30(B)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 296-30 (B), the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state A, by 1100, and the period value ψ' is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the special probability state, by 1100. Therefore, since the fluctuation efficiency of the time-shortened state B is higher than the fluctuation efficiency of the time-shortened state A and the special probability state, the period until control is exerted into the jackpot game state can be shortened, thereby reducing the player's dissatisfaction in the time-shortened state B, and as a result, a preferable time-shortened state B can be provided. In particular, in this feature part 099SG, as described above, in the time-saving state B, by increasing the fluctuation efficiency more than in the time-saving state A or the high probability state, the period until the game is controlled to the jackpot game state can be shortened, reducing the player's dissatisfaction, and in the time-saving state A or the high probability state controlled via the jackpot game (the time-saving state A or the high probability state in which a fluctuation display with a longer special chart fluctuation time is more likely to be executed than in the time-saving state B), a predetermined presentation that suggests that the game will be controlled to the jackpot game state during the fluctuation display can be executed for an appropriate period of time.
また、図296-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値νよりも小さく設定されているとともに、該期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値πよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 296-21, the period value ξ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value ν obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value ξ is set to be smaller than the period value π obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図296-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値π’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 296-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value ξ' is set to be smaller than the period value π' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the probability variable state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the probability variable state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図296-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κよりも小さく設定されているとともに、該期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 296-19, the period value λ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value κ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value λ is set to be smaller than the period value μ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図296-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値λ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 296-20, the period value λ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value λ' is set to be smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図296-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ηよりも小さく設定されているとともに、該期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ιよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 296-17, the period value θ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value η obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value θ is set to be smaller than the period value ι obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図296-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値η’よりも小さく設定されているとともに、該期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ι’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 296-18, the period value θ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set smaller than the period value η' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value θ' is set smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、図296-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δよりも小さく設定されているとともに、該期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 As shown in FIG. 296-15, the period value ε obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value δ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value ε is set to be smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the probability variable state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the probability variable state, and the interest in playing the time-saving state B can be improved.
また、図296-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 296-16, the period value ε' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value ε' is set to be smaller than the period value ζ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.
また、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に加えて普通図柄の変動表示を実行可能であり、該普通図柄の変動表示結果が当り(普図当り)となることによって閉状態から開放状態に変化した第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。更に、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行可能であるとともに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、未だ実行されていない特別図柄の変動表示の情報を保留記憶として記憶可能な第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bを有している。これら第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとでは、最大保留記憶数がどちらも4個に設定されており、該最大保留記憶数の上限値は遊技状態に応じて変化することはない。
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更に、図296-2(B)、図296-2(D)に示すように、普通図柄の変動表示において普図当りが発生する確率は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通であるとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通の3秒間に設定されており、遊技状態が時短状態Aや時短状態Bである場合は、発射装置により右遊技領域の第2経路に向けて打ち出された遊技球がゲート41や第2始動入賞口に入賞(進入)可能となっている。このため、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1では、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで遊技性の多くを共通化することができるので、時短状態Aと時短状態Bとで遊技性が大きく異なることにより遊技者が混乱してしまうことを防止できる。
Furthermore, as shown in Fig. 296-2 (B) and Fig. 296-2 (D), the probability of a normal winning pattern occurring in the variable display of the normal pattern is the same whether the game state is time-saving state A or time-saving state B, and the opening time of the second start winning hole when a normal winning pattern occurs is set to 3 seconds, which is the same whether the game state is time-saving state A or time-saving state B, and when the game state is time-saving state A or time-saving state B, the game ball launched by the launching device toward the second path in the right game area can win (enter) the
また、本特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかである場合について、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく変動表示の終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出してもよい。このようにすることによって、各遊技状態における期間値を計測により適切に得ることが可能となる。 In addition, in this feature section 099SG, when the game state is either the time-saving state A, the time-saving state B, or the special probability state, the average fluctuation time is calculated as the period from the start timing of the special pattern fluctuation display to the end timing of the fluctuation display when the fluctuation display result is a miss, and each period value is calculated by multiplying the calculated average fluctuation time by "110" or "1100", which is the number of fluctuation displays when the game state is either the special probability state, the time-saving state B, or the special probability state. However, the present invention is not limited to this, and the average fluctuation time may be calculated as the period from the time when the game ball is shot out or the time when the shot game ball enters the start winning slot to the end timing of the fluctuation display based on the start winning, and each period value may be calculated by multiplying the calculated average fluctuation time by "110" or "1100", which is the number of fluctuation displays when the game state is either the special probability state, the time-saving state B, or the special probability state. By doing this, it is possible to obtain the period value for each game state more appropriately through measurement.
また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図296-13に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が110回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of reserved data (reserved memories) that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is four regardless of the game state, and as shown in FIG. 296-13, each period value in the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state is calculated by the total value obtained by multiplying the proportion of the variable display executed by each reserved memory number out of 110 variable displays by the average variable time of each reserved memory number, so that an accurate period value can be obtained corresponding to the reserved memory number.
特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をαとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値αを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値αを得ることができる。 In particular, if the game state is time-saving state A and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state A is α, the period value α is calculated by the value of A×a+B×b+C×c+D×d. Here, A is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A, a is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A, and b is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state A, c is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, and d is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A. By calculating the period value α in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value α of the time-saving state A corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値βを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値βを得ることができる。 In addition, if the game state is time-saving state B and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state B is β, the period value β is calculated by the value of E x e + F x f + G x g + H x h. Here, E is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B, e is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B, and f is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B. , G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state B, g is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B, and h is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B. By calculating the period value β in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value β of the time-saving state B corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γを得ることができる。 In addition, if the game state is a probability variable state and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the probability variable state is γ, the period value γ is calculated by the value of I×i+J×j+K×k+L×l. Here, I is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state, i is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 100, and j is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state. , K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state, k is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state of the 110 variable displays of the variable state, L is the average time when the number of reserved memories of the second special chart is three in the variable state of the 110 variable displays of the variable state of the variable state of the 110 variable displays of the variable state of the variable state of the 110. By calculating the period value γ in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value γ of the variable state corresponding to the number of reserved memories.
また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図296-14に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が1100回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of reserved data (reserved memories) that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is four regardless of the game state, and as shown in FIG. 296-14, each period value in the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state is calculated by the total value obtained by multiplying the proportion of the variable display executed by each reserved memory number out of 1,100 variable displays by the average variable time of each reserved memory number, so that an accurate period value can be obtained corresponding to the reserved memory number.
特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をα’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値α’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値α’を得ることができる。 In particular, if the game state is time-saving state A and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state A is α', the period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d'. Here, A is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A, a' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A, and b' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state A, c' is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, and d' is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A. By calculating the period value α' in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value α' of the time-saving state A corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβ’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値β’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値β’を得ることができる。 In addition, if the game state is time-saving state B and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state B is β', the period value β' is calculated by the value of E x e' + F x f' + G x g' + H x h'. Here, E is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B, e' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B, and f' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B. , G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state B, g' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B, and h' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B. By calculating the period value β' in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value β' of the time-saving state B corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γ’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γ’を得ることができる。 In addition, if the game state is a probability variable state and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the probability variable state is γ', the period value γ' is calculated by the value of I x i' + J x j' + K x k' + L x l'. Here, I is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state, i' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to become a miss, and j' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state. , K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state, k' is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state of the 1100 variable displays of the variable state, L is the average time when the number of reserved memories of the second special chart is three in the variable state of the 1100 variable displays of the variable state, and l' is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special chart is three in the variable state of the 1100 variable displays of the variable state. By calculating the period value γ' in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value γ' of the variable state corresponding to the number of reserved memories.
以上のように、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図296-26(B)、図296-27(B)、図296-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 As described above, in the time-saving state A, time-saving state B and special probability state in this feature part 099SG, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 0, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 1, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 2, and when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 3, time-saving state B is set to have the highest special pattern fluctuation efficiency (the average fluctuation display time required per fluctuation is shortest). Also, when the player plays in time-saving state A, time-saving state B, or special chance state without worrying about the number of reserved memories of the second special symbol (when the display changes 110 or 1100 times at each reserved memory number at the ratios shown in Fig. 296-26 (B), Fig. 296-27 (B), and Fig. 296-28 (B)), time-saving state B is set to have the highest special symbol change efficiency (the average display time required for one change is the shortest).
また、本特徴部099SGでは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれで110または1100を乗算して得た値を比較して時短状態Bの変動効率が最も高いことを示す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに乗算する値は、109や1099等、110や1099以外の値であってもよい。尚、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに109や1099を乗算する理由は、時短状態A、時短状態B、確変状態の最初の変動はほぼ必ず保留記憶数が0で変動が開始されるためである。また、時短状態A、時短状態B、確変状態の3状態、または、時短状態Aと確変状態の2状態の最終5変動を他の変動よりも高い割合で特図変動時間が長い変動とする場合については、各状態の最初の変動及び最後の5変動の計6変動を除いた104や1094等を乗算する値としてもよい。 In addition, in this characteristic part 099SG, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the high probability state are multiplied by 110 or 1100 to compare the values obtained, but the present invention is not limited to this, and the values multiplied by the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the high probability state may be values other than 110 or 1099, such as 109 or 1099. The reason for multiplying the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the high probability state by 109 or 1099 is that the first fluctuation in the time-saving state A, the time-saving state B, and the high probability state almost always starts with the number of reserved memories at 0. In addition, if the final 5 fluctuations of the 3 states of time-saving state A, time-saving state B, and high probability state, or the 2 states of time-saving state A and high probability state are to be fluctuations with a higher percentage of longer special chart fluctuation times than other fluctuations, the value may be multiplied by 104 or 1094, etc., excluding the total of 6 fluctuations, the first fluctuation and the final 5 fluctuations of each state.
(特徴部018SGに関する説明)
次に、特徴部018SGにおける実施の形態について、図297-1~図297-23に基づいて説明する。図297-1は、特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。図297-2は、(A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。尚、本特徴部018SGでは、前記特徴部069SG、099SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部018SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGや特徴部099SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding characteristic part 018SG)
Next, the embodiment of the characteristic part 018SG will be described based on Fig. 297-1 to Fig. 297-23. Fig. 297-1 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern in the characteristic part 018SG. Fig. 297-2 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a low base state (A), and a specific example of a fluctuation pattern determination table in a high base state (B). Note that in this characteristic part 018SG, illustrations and detailed explanations of the same configuration as the
図297-1は、本特徴部018SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 297-1 shows the variation pattern in this feature part 018SG. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance in correspondence with the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and also in correspondence with the cases where the variable display result is a "big hit" or a "small hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, ... may be provided, just like the super reach fluctuation pattern, and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern such as normal reach α, normal reach β, ... may be different. In addition, while super reach α and super reach β are provided as super reach fluctuation patterns, the present invention is not limited to this, and the super reach fluctuation pattern may be only one type, just like the normal reach fluctuation pattern.
図297-1に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも長い期間(80秒)とされている。一方、スーパーリーチγはずれの変動パターンについては、後述するように高ベース用のはずれの変動パターンであるため、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも短い期間(40秒)とされている。 As shown in FIG. 297-1, the special chart variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach performance of the normal reach in this embodiment is executed is set to be shorter than that of the super reach variation pattern. Also, among the super reach variation patterns, the variable display period of the super reach β variation pattern is set to be longer (80 seconds) than that of the super reach α miss variation pattern (45 seconds). On the other hand, the super reach γ miss variation pattern is a miss variation pattern for a high base as described below, so the variable display period is set to be shorter (40 seconds) than that of the super reach α miss variation pattern (45 seconds).
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.
図297-2(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に600個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に決定割合が高くなっている。 Figure 297-2 (A) is an explanatory diagram showing a method of determining a fluctuation pattern when the game state is normal (low base state). When the variable display result is "jackpot" in the normal state (low base state), the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (fluctuation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern of Super Reach α jackpot), and PB1-3 (fluctuation pattern of Super Reach β jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. In the jackpot fluctuation pattern determination table A, 97 judgment values are assigned to PB1-1, 600 judgment values are assigned to PB1-2, and 300 judgment values are assigned to PB1-3. In other words, when the game state is low base state and the variable display result is "jackpot", the determination rate increases in the order of normal reach, Super Reach α, and Super Reach β.
一方、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), and PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern). Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table A, 600 judgment values are assigned to PA1-1, 300 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.
また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Also, if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), and PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss) using the miss fluctuation pattern determination table B. Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table B, 700 judgment values are assigned to PA1-2, 200 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.
図297-2(B)は、遊技状態が、時短状態(高ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に197個の判定値が割り当てられ、PB1-4に800個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が高ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなっている。 Figure 297-2 (B) is an explanatory diagram showing a method for determining a fluctuation pattern when the game state is in a time-saving state (high base state). When the variable display result is a "jackpot" in the time-saving state (high base state), the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (the fluctuation pattern of a normal reach jackpot) and PB1-4 (the fluctuation pattern of a super reach gamma jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table B. In the jackpot fluctuation pattern determination table B, 197 determination values are assigned to PB1-1, and 800 determination values are assigned to PB1-4. In other words, when the game state is in a high base state and the variable display result is a "jackpot," the determination rate increases in the order of normal reach, followed by super reach gamma.
一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-4に97個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss", then miss fluctuation pattern determination table D is selected, and using that miss fluctuation pattern determination table D, the fluctuation pattern is determined from PA1-4 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach γ miss fluctuation pattern). Specifically, in miss fluctuation pattern determination table D, 800 judgment values are assigned to PA1-4, 100 judgment values are assigned to PA2-1, and 97 judgment values are assigned to PA2-4.
(各種演出について)
次に、スーパーリーチ演出にて実行される各種演出について、図297-3~図297-5に基づいて説明する。図297-3は、スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図297-4は、スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図297-5は、(A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。
(About the various performances)
Next, various effects executed in the Super Reach effect will be explained based on Fig. 297-3 to Fig. 297-5. Fig. 297-3 is a diagram showing the execution period of various effects in the jackpot fluctuation patterns of Super Reach α, β, and γ. Fig. 297-4 is a diagram showing the execution period of various effects in the miss fluctuation patterns of Super Reach α, β, and γ. Fig. 297-5 (A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining character types.
演出制御用CPU120は、特に図示しないが、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ演出」と略称する)を実行する。その後、スーパーリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」と略称する)に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。
Although not specifically shown, in the variable display of decorative symbols based on the normal reach variation pattern, after starting the variable display, the
一方、図297-3及び図297-4に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過するまでの期間(ta0~ta1)では飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおいて飾り図柄の可変表示が行われる(図297-9(N1)参照)。尚、この期間(ta0~ta1)における遊技効果ランプ9や可動体LED208発光パターンとして、低ベース状態では、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンとされ、高ベース状態では、複数種類の楽曲に応じた発光パターンとされており、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンや複数種類の楽曲に応じた発光パターンそれぞれに、各種SPリーチ演出に応じた発光パターンを組合わせることで、多様な発光パターンによって演出効果を高めることができる。
On the other hand, as shown in Figures 297-3 and 297-4, in the variable display of decorative symbols based on the Super Reach variable pattern, the decorative symbols are variably displayed in the decorative
可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過したタイミングta1で可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とし、所定期間(ta1~ta2)にわたり可変表示演出としての「Nリーチ演出」を実行する。その後、タイミングta2で可変表示態様をスーパーリーチ表示態様とし、所定期間(ta2~ta5)にわたり可変表示演出としての「SPリーチ演出」を実行する。 At timing ta1, a predetermined period of time has elapsed since timing ta0 when the variable display started, the variable display mode is changed to the normal reach display mode, and an "N reach effect" is executed as a variable display effect for the predetermined period (ta1 to ta2). After that, at timing ta2, the variable display mode is changed to the super reach display mode, and an "SP reach effect" is executed as a variable display effect for the predetermined period (ta2 to ta5).
このように「Nリーチ演出」は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展せずに終了し、スーパーリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチ変動パターンの場合でも、「Nリーチ演出」が実行されることにより後述する「SPリーチ演出A~E」に発展することを期待できるようになる。 In this way, the "N reach performance" is a common performance that is executed in both the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and in the case of the normal reach fluctuation pattern, it ends without progressing to the "SP reach performance", while in the case of the super reach fluctuation pattern, it progresses to the "SP reach performance". Therefore, even in the case of the normal reach fluctuation pattern, the player can expect the "N reach performance" to progress to the "SP reach performances A to E" described below by executing the "N reach performance".
図297-3及び図297-4に示すように、「SPリーチ演出A~E」は、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、「大当り」または「はずれ」であることを報知する演出であり、SPリーチ演出期間においては、後述する「決め演出」が所定期間(ta3~ta4)にわたり実行される。そして、図297-3に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了後において、後述する「事後演出」が所定期間(ta5~ta7)にわたり実行された後、可変表示が終了する。このように、SPリーチα、β、γのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示は、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パート(ta0~ta5)と、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パート(ta5~ta7)と、から構成される。 As shown in Fig. 297-3 and Fig. 297-4, "SP Reach Effects A to E" are effects that notify whether the variable display result is a "jackpot" or not, that is, whether it is a "jackpot" or a "miss", and during the SP Reach effect period, a "decisive effect" described later is executed for a predetermined period (ta3 to ta4). Then, as shown in Fig. 297-3, if the variable display result is a jackpot, after the end of "SP Reach Effects A to E", a "post-effect" described later is executed for a predetermined period (ta5 to ta7), and then the variable display ends. In this way, the variable display based on the super reach variation pattern of SP Reach α, β, and γ is composed of a variable display part (ta0 to ta5) that executes the variable display of the decorative pattern, and a post-effect part (ta5 to ta7) that notifies the expected number of balls that can be won in the jackpot game state after the end of the variable display part.
また、図297-4に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了とともに可変表示が終了する。尚、はずれの報知が終了した後は(ta5~ta5A)、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄が仮停止表示された状態(揺れた状態)で通常背景画面に戻り、図柄確定期間となるまで仮停止表示される。 As shown in FIG. 297-4, if the variable display result is a miss, the variable display ends with the end of "SP Reach Effects A to E". After the miss notification ends (ta5 to ta5A), the screen returns to the normal background screen with the fixed decorative pattern of the specified reach combination that is not a jackpot combination temporarily stopped (shaking) and temporarily stopped until the pattern confirmation period begins.
次に、スーパーリーチ変動パターンにて実行される各種演出について説明する。図297-5(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出A」が実行され、変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出B」または「SPリーチ演出C」が実行され、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出D」または「SPリーチ演出E」が実行される。 Next, we will explain the various effects that are executed in the super reach fluctuation pattern. As shown in Figure 297-5 (A), when the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, "SP reach effect A" is executed as the SP reach effect, when the fluctuation pattern is the super reach β fluctuation pattern, "SP reach effect B" or "SP reach effect C" is executed as the SP reach effect, and when the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, "SP reach effect D" or "SP reach effect E" is executed as the SP reach effect.
また、図297-5(B)に示すように、「SPリーチ演出A」以外の「SPリーチ演出B~E」においては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-1とは異なる味方キャラクタA-2と、敵キャラクタX-1、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2とが登場可能とされている。尚、味方キャラクタや敵キャラクタの種別数は上記に限られるものではなく、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが登場可能としてもよい。また、同一キャラクタであっても、表示態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 297-5(B), in "SP Reach Effects B to E" other than "SP Reach Effects A", ally character A-1, ally character A-2 different from ally character A-1, enemy character X-1, and enemy character X-2 different from enemy character X-1 can appear. Note that the number of types of ally characters and enemy characters is not limited to the above, and ally characters and enemy characters other than those described above may also be allowed to appear. Also, even for the same character, the expectation level may differ depending on the display mode.
「SPリーチ演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチα変動パターンが決定された場合に実行され、ボーリングチャレンジを行う動画像が表示される演出であり、ピンが全て倒れることで「大当り」が報知され、ピンが全て倒れないことで「はずれ」が報知される。尚、ボーリングチャレンジの動画像において、味方キャラクタA-1、A-2や敵キャラクタX-1、X-2は表示されない。 "SP Reach Presentation A" is executed when the SP Reach α fluctuation pattern is determined while the game state is normal (low base state), and is a presentation in which a video of a bowling challenge is displayed. When all the pins fall, a "jackpot" is announced, and when all the pins do not fall, a "miss" is announced. Note that the friendly characters A-1 and A-2 and the enemy characters X-1 and X-2 are not displayed in the bowling challenge video.
「SPリーチ演出B」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Presentation B" is executable when the SP Reach β fluctuation pattern is determined while the game state is normal (low base state), and is a presentation in which a moving image of "Battle A" in which ally character A-1 and enemy character X-1 face off in the city is displayed. When ally character A-1 defeats enemy character X-1 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-1 fails to defeat enemy character X-1 and is defeated, a "miss" is announced.
「SPリーチ演出C」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Presentation C" is executable when the SP Reach β fluctuation pattern is determined while the game state is normal (low base state), and is a presentation in which a moving image of "Battle A" in which ally character A-2 and enemy character X-2 face off in the city is displayed. When ally character A-2 defeats enemy character X-2 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-2 fails to defeat enemy character X-2 and is defeated, a "miss" is announced.
「SPリーチ演出D」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Presentation D" is executable when the SP Reach γ fluctuation pattern is determined while the game state is either Time-saving State A, High-variable State, or Time-saving State B (high base state), and is a presentation in which a moving image of "Battle B" in which ally character A-1 and enemy character X-1 face off in the wilderness is displayed. When ally character A-1 defeats enemy character X-1 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-1 fails to defeat enemy character X-1 and is defeated, a "miss" is announced.
「SPリーチ演出E」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach E" is executable when the SP Reach γ fluctuation pattern is determined while the game state is in either the time-saving state A, the probability change state, or the time-saving state B (high base state), and is an effect that displays a moving image of "Battle B" in which ally character A-1 and enemy character X-2 face off in the wilderness. When ally character A-1 defeats enemy character X-2 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-1 fails to defeat enemy character X-2 and is defeated, a "miss" is announced.
尚、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)。 In addition, since the Super Reach β fluctuation pattern has a higher chance of winning than the Super Reach α fluctuation pattern, the SP Reach performance B and SP Reach performance C have a higher chance of winning than SP Reach performance A (jackpot chance: SP Reach performance A < SP Reach performance B < SP Reach performance C).
「決め演出」は、SPリーチ演出A~Eを開始してから所定期間が経過したタイミング(例えば、SPリーチ演出の終了間際においてボーリングやバトルの最終対決が始まるタイミングta3など)から所定期間(例えば、ta3~ta5)にわたり実行される演出である。具体的には、プッシュボタン31Bの操作を有効に検出する操作有効期間において、遊技者に対しプッシュボタン31Bの操作を促進する「当否ボタン演出」と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで実行される「可動体演出」と、を含む。
The "decisive effect" is an effect that is executed for a predetermined period of time (e.g., ta3 to ta5) from the timing when a predetermined period of time has elapsed since the start of the SP reach effects A to E (e.g., timing ta3 when the final bowling or battle showdown begins just before the end of the SP reach effect). Specifically, it includes a "win/lose button effect" that encourages the player to operate the
「可動体演出」は、可変表示結果が大当りである場合においてのみ実行され、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に落下する演出である。可変表示結果がはずれである場合には、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは実行されない。
The "movable body effect" is executed only when the variable display result is a jackpot, and is an effect in which the
また、可動体演出の実行(可動体32の落下)に応じて、画像表示装置5の表示画面には、可動体32の動作に関連したエフェクト画像が表示されるとともに、可動体LED208や遊技効果ランプ9などを所定の発光色で点灯(例えば、虹色(レインボー)点灯)させる発光演出と、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出と、所定の効果音を出力する音演出と、が行われる。
In addition, in response to the execution of the movable body effect (the fall of the movable body 32), an effect image related to the movement of the
また、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決において味方キャラクタや敵キャラクタは表示されないので、可動体演出においてもキャラクタは表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、可動体演出においてもバトル対決で表示されていた敵キャラクタが表示される。 In addition, in SP Reach performance A, friendly characters and enemy characters are not displayed in the bowling showdown, so no characters are displayed in the moving body performance, whereas in SP Reach performances B to E, friendly characters and enemy characters are displayed in the battle showdown, so the enemy characters displayed in the battle showdown are displayed in the moving body performance.
このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decisive effect," if the variable display result is a jackpot, the hit/lose button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the jackpot, and if the variable display result is a miss, the hit/lose button effect is performed, and then the miss effect is not executed, but instead the movable body effect is executed.
「事後演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出A~Cにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示が実行される再抽選変動パート(ta5~ta6)と、再抽選変動パートにて再可変表示が実行された後に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が停止表示されることで表示結果が報知される再抽選結果パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)は「10秒」とされている。
"Post-performance A" is executed after the SP reach performances A to C notify that the game state will be controlled to the jackpot game state when the variable display result is a jackpot in the normal game state (low base state). Specifically, in the SP reach performances A to C, the determined decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in each decorative
尚、本実施の形態では、SPリーチ演出A~Cにおいては偶数図柄の組合せ(例えば、666など)からなる確定飾り図柄が仮停止表示され、再抽選変動パートにて再可変表示が開始された後、再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄または奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aに制御される「大当りA」であることが報知され、奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示(図柄昇格)された場合は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「大当りB」であることが報知される。 In this embodiment, in the SP reach performances A to C, a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers (for example, 666) is temporarily displayed, and after the re-variable display begins in the re-draw variable part, a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers or a fixed decorative pattern consisting of a combination of odd numbers is displayed in the re-draw result part. If a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers is displayed in the re-draw result part, it is announced that there is a "jackpot A" that will be controlled to the time-saving state A after the jackpot game state ends, and if a fixed decorative pattern consisting of a combination of odd numbers is displayed (pattern upgrade), it is announced that there is a "jackpot B" that will be controlled to the probability variable state after the jackpot game state ends.
また、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない。このようにすることで、キャラクタが登場しないSPリーチ演出Aが実行されたときにも、キャラクタが登場しない態様で事後演出Aが実行されるので、演出効果を高めることができる。 In addition, in the post-performance A of SP reach performance A, since no characters appear in SP reach performance A, no characters appear in post-performance A either. In addition, in the post-performance A of SP reach performances B and C, characters appear in SP reach performances B and C, but no characters appear in post-performance A. By doing this, even when an SP reach performance A in which no characters appear is executed, the post-performance A is executed in a manner in which no characters appear, thereby enhancing the effect of the performance.
「事後演出B」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態B(高ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出D、Eにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート(ta5~ta6)と、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、事後演出Aの実行期間よりも長い「15秒」とされている。
"Post-performance B" is executed after it is notified that the game state will be controlled to the jackpot game state in the SP reach performances D and E when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A, the probability change state, or the time-saving state B (high base state). Specifically, in the SP reach performances D and E, the fixed decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily displayed in each decorative
また、図297-3及び図297-4に示すように、SPリーチαにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は45秒であり、SPリーチβにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は80秒であり、SPリーチγにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は40秒である。つまり、可変表示パート期間は、SPリーチβ、SPリーチα、SPリーチγの順に短くなっている(可変表示パートの期間ta0~ta5(ta5A);SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)。 Also, as shown in Figures 297-3 and 297-4, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach α is 45 seconds, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach β is 80 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach γ is 40 seconds. In other words, the variable display part periods are shortest in the order of SP reach β, SP reach α, and SP reach γ (variable display part period ta0 to ta5 (ta5A); SP reach β > SP reach α > SP reach γ).
また、SPリーチα、β、γにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は異なっており、SPリーチγにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は、SPリーチα、βにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)よりも短い(ta0~ta1;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the period (ta0 to ta1) from when the variable display starts to when N reach occurs is different for SP Reach α, β, and γ, and the period (ta0 to ta1) from when the variable display starts to when N reach occurs for SP Reach γ is shorter than the period (ta0 to ta1) from when the variable display starts to when N reach occurs for SP Reach α and β (ta0 to ta1; SP Reach γ < SP Reach α, β).
また、SPリーチα、β、γにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は異なっており、SPリーチγにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチα、βにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)よりも短い(ta1~ta2;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the execution period (ta1 to ta2) of the N reach performance in SP Reach α, β, and γ is different, and the execution period (ta1 to ta2) of the N reach performance in SP Reach γ is shorter than the execution period (ta1 to ta2) of the N reach performance in SP Reach α and β (ta1 to ta2; SP Reach γ < SP Reach α, β).
また、SPリーチα、β、γにおけるSPリーチ演出A~Eの実行期間(ta2~ta5)は異なっており、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)、SPリーチα(SPリーチ演出A)、SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)の順に長くなっている{ta2~ta5;SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)<SPリーチα(SPリーチ演出A)<SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)}。 In addition, the execution periods (ta2 to ta5) of SP reach effects A to E in SP Reach α, β, and γ are different, with the execution periods being longer in the order of SP reach γ (SP reach effects D, E), SP reach α (SP reach effect A), and SP reach β (SP reach effects B, C) {ta2 to ta5; SP reach γ (SP reach effect D, E) < SP reach α (SP reach effect A) < SP reach β (SP reach effect B, C)}.
また、SPリーチγの可変表示パート期間(40秒)は、SPリーチαの可変表示パート期間(45秒)及びSPリーチβの可変表示パート期間(80秒)よりも短い一方で(可変表示期間;SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、SPリーチα(SPリーチ演出A)及びSPリーチβ(SPリーチ演出B、C)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)よりも長い(ta5~ta7;SPリーチγ(15秒)>SPリーチα、β(10秒))。
In addition, the variable display part period of SP Reach γ (40 seconds) is shorter than the variable display part period of SP Reach α (45 seconds) and the variable display part period of SP Reach β (80 seconds) (variable display period; SP Reach β > SP Reach α > SP Reach γ), while in SP Reach γ (SP Reach performances D and E), after the final performance ends, the fixed decoration patterns that are the predetermined jackpot combinations are displayed in each decoration
また、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta5)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta5;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)。よって、SPリーチ演出A~Eにおける可動体32や可動体LED208などの制御データを共通化きるので、製造コストの低減化を図ることができる。尚、「決め演出」における「当否ボタン演出」の実行期間、及び「可動体演出」の実行期間も、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている。
In addition, the execution period (ta3 to ta5) of the "decisive performance" in SP reach performances A to E is common to SP reach performances A to E (ta3 to ta5; SP reach performance A = SP reach performance B = SP reach performance C = SP reach performance D = SP reach performance E). Therefore, the control data of the
また、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされていることで、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるとともに、事後演出A、Bに対する注目を高めることができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてから開始される図柄確定期間や大当りのファンファーレ期間などにおいて「事後演出A、B」を実行可能としてもよい。 The execution period of "Post-performance A, B" in SP Reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, from timing ta5 when the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the jackpot confirmation notification of SP Reach performances A to E, to timing ta7 when the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are stopped (the variable display ends) (ta5 to ta7). This makes it easier to recognize the timing when the post-performance is executed, and an example of a form that can increase attention to post-performance A and B is shown, but the present invention is not limited to this, and "Post-performance A, B" may be executed during the pattern determination period that begins after the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are stopped and displayed, or during the jackpot fanfare period.
また、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ)。このようにすることで、短い可変表示期間において実行されるSPリーチγでは、「可動体演出」の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても該可変表示の印象を高めることができる。 The variable display period of the SP Reach γ for a high base is shorter than that of the SP Reach β for a low base (ta0 to ta7: SP Reach γ < SP Reach β), and the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP Reach γ to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed in the SP Reach γ is longer than the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP Reach β to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed in the SP Reach β (ta4 to ta7; SP Reach γ > SP Reach β). In this way, in the SP Reach γ that is executed in a short variable display period, the impression of the variable display can be enhanced by lengthening the period after the end of the "movable body performance".
また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である。このようにすることで、事後演出A、Bの制御データ、特に事後演出Bはキャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the execution periods (ta5-ta7) of the "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C are all the same, and the execution periods (ta5-ta7) of the "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E are all the same. By doing this, it is easier to reuse the control data for post-performances A and B, and especially the character movement control data for post-performance B, which helps reduce manufacturing costs.
また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なることで、SPリーチ演出A~C各々に対応する事後演出Aの演出期間を共通とすることで、演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる事後演出Bを実行することで、事後演出A、Bが単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C is all the same, and the execution period (ta5 to ta7) of the "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E is all the same, but the execution period of "post-performance A" (10 seconds) is different from the execution period of "post-performance B" (15 seconds). By making the execution period of post-performance A corresponding to each of the SP reach performances A to C common, it is easier to standardize the performance content and control, which reduces manufacturing costs, and by executing post-performance B, which has a different execution period, it is possible to prevent post-performances A and B from becoming monotonous, thereby enhancing the performance effect of the post-performances.
(SPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様)
次に、可変表示結果が大当りである場合のSPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様について、図297-6に基づいて説明する。図297-6は、(A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。
(SP Reach Effects A to E and Post Effects A and B Operation Modes)
Next, the operation modes of the SP reach performances A to E and the post-performances A and B when the variable display result is a jackpot will be explained based on Fig. 297-6. Fig. 297-6 shows (A) the display modes of the characters in the SP reach performances A to E, (B) the lighting patterns of the LEDs in the SP reach performances A to E, and (C) the output patterns of the background music and sound effects in the SP reach performances A to E.
図297-6(A)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様について説明すると、SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。このように、SPリーチ演出Aはキャラクタが表示されない演出であるのに対し、SPリーチ演出B~Eはキャラクタが表示される演出とされている。 As shown in FIG. 297-6 (A), the display mode of characters in SP reach performances A to E will be explained. During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling competition or battle competition in the SP reach performance, no characters are displayed in SP reach performance A, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance B, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed in SP reach performance C, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance D, and ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance E. In this way, SP reach performance A is a performance in which no characters are displayed, whereas SP reach performances B to E are performances in which characters are displayed.
また、SPリーチ演出における決め演出の「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eではいずれもキャラクタは表示されない一方で、「可動体演出」の実行期間において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Cでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示され、SPリーチ演出Dでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Eでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示される。 In addition, during the execution period of the "win/lose button effect" of the deciding effect in the SP reach effect, no characters are displayed in any of the SP reach effects A to E, while during the execution period of the "moving body effect", no characters are displayed in SP reach effect A, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect B, the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect C, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect D, and the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect E.
また、SPリーチ演出における大当り確定報知の実行期間(ta4~ta5)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, during the execution period (ta4 to ta5) of the jackpot confirmation notification in the SP reach performance, no characters are displayed in SP reach performance A, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance B, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed in SP reach performance C, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance D, and ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance E.
また、SPリーチ演出A~Cに対応する事後演出Aにおける再抽選変動パート(ta5~ta6)と再抽選結果パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とは表示されず、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とは表示されない。 In addition, in the re-drawing variable part (ta5-ta6) and the re-drawing result part (ta6-ta7) in the post-performance A corresponding to the SP reach performances A-C, in the SP reach performance A, no characters are displayed, in the SP reach performance B, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are not displayed, and in the SP reach performance C, the ally character A-2 and the enemy character X-2 are not displayed.
また、SPリーチ演出D、Eに対応する事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)と予定出球報知パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, in the planned ball output addition part (ta5-ta6) and the planned ball output notification part (ta6-ta7) in the post-performance B corresponding to the SP reach performances D and E, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are displayed in the SP reach performance D, and the ally character A-1 and the enemy character X-2 are displayed in the SP reach performance E.
このように、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決においてキャラクタが表示されないため、可動体演出や事後演出Aでもキャラクタが表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと対決する敵キャラクタが、可動体演出や事後演出A、Bでも表示される。 In this way, in SP Reach Performance A, no characters are displayed in the bowling showdown, so no characters are displayed in the moving body performance or post-performance A, whereas in SP Reach Performances B to E, enemy characters who face off against friendly characters in the battle showdown are displayed in the moving body performance and post-performances A and B.
つまり、SPリーチ演出Aでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、ボーリング対決に関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出B~Eでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、バトル対決にて関連した態様の画像(対決していた敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A~Eと、該SPリーチ演出A~Eの演出期間に実行される可動体演出と、の関連性を高めることができる。 In other words, in SP reach performance A, an image related to the bowling competition (an image in which no character is displayed) is displayed in the moving body performance before the jackpot confirmation notification is made, and in SP reach performances B to E, an image related to the battle competition (an image of the enemy character being faced off against) is displayed in the moving body performance before the jackpot confirmation notification is made, thereby enhancing the correlation between SP reach performances A to E and the moving body performances executed during the performance period of the SP reach performances A to E.
また、SPリーチ演出Aでは、事後演出Aにおいて、SPリーチ演出Aに関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出D、Eでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eに関連した態様の画像(対決していた味方キャラクタと敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A、D、Eと、該SPリーチ演出A、D、Eの終了後に実行される事後演出A、Bと、の関連性を高めることができる。 In addition, in SP reach performance A, an image of a mode related to SP reach performance A (an image in which characters are not displayed) is displayed in post-performance A, and in SP reach performances D and E, an image of a mode related to SP reach performances D and E (images of the friendly character and enemy character that were facing off) is displayed in post-performance B, thereby enhancing the correlation between SP reach performances A, D, and E and post-performances A and B which are executed after the end of SP reach performances A, D, and E.
次に、図297-6(B)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12,9R1~9R12の発光パターンについて説明する。尚、各パターンの括弧内の数値(例えば、B100など)は、特徴部069SGにて説明した拡張コマンドを示している。また、以下に説明する各種発光パターンは、発光色、輝度、点灯タイミング、点灯時間、消灯タイミング、消灯時間、点滅の周期など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の発光パターンと異なっているものであり、各発光パターンは種々に変更可能である。
Next, as shown in FIG. 297-6 (B), the light emission patterns of the
SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、拡張コマンドB100に基づき発光パターンLP1-1にて点灯され、SPリーチ演出B、Cでは、拡張コマンドB101に基づき発光パターンLP1-2にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドB102に基づき発光パターンLP1-3にて点灯される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown or battle showdown in the SP reach performance, in SP reach performance A, lighting is performed in lighting pattern LP1-1 based on extension command B100, in SP reach performance B and C, lighting is performed in lighting pattern LP1-2 based on extension command B101, and in SP reach performance D and E, lighting is performed in lighting pattern LP1-3 based on extension command B102.
また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、拡張コマンドB200~B203に基づき、SPリーチ演出A~Eで共通の発光パターンLP2-1~4のうちからいずれかにて点灯される。尚、発光パターンLP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、発光パターンLP2-2、LP2-3、LP2-4の順に期待度が高くなっている。 In addition, during the execution period of the "win/lose button effect" in the SP reach effect, one of the light emission patterns LP2-1 to LP2-4 common to the SP reach effects A to E is lit based on the extended commands B200 to B203. Note that one of the light emission patterns LP2-2 to LP2-4 is selected based on the variable display result, with the expected results increasing in the order of light emission patterns LP2-2, LP2-3, and LP2-4.
また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB000に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB300に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable body performance" and "jackpot notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are lit up with the common lighting pattern LP3-1 based on the extension command B000.In addition, during the execution period of the "miss notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are lit up with the common lighting pattern LP3-1 based on the extension command B300.
また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA00に基づき共通の発光パターンLP4-1にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB00に基づき共通の発光パターンLP4-4にて点灯される。 In addition, in the re-drawing variation part in post-performance A and the planned ball addition part in post-performance B (ta5 to ta6), in SP reach performances A to C, the lights are lit with the common lighting pattern LP4-1 based on the extension command BA00, and in SP reach performances D and E, the lights are lit with the common lighting pattern LP4-4 based on the extension command BB00.
また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA01に基づき共通の発光パターンLP4-2にて点灯、または、拡張コマンドBA02に基づき共通の発光パターンLP4-3にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB01に基づき共通の発光パターンLP4-5にて点灯、または、拡張コマンドBB02に基づき共通の発光パターンLP4-6にて点灯される。 In addition, in the re-draw result part in post-performance A and the planned ball release notification part in post-performance B (ta6 to ta7), in SP reach performances A to C, the lights are lit in the common lighting pattern LP4-2 based on the extension command BA01, or the common lighting pattern LP4-3 based on the extension command BA02, and in SP reach performances D and E, the lights are lit in the common lighting pattern LP4-5 based on the extension command BB01, or the common lighting pattern LP4-6 based on the extension command BB02.
尚、上記発光パターンLP1-1~3、LP2-1~4、LP3-1~2、LP4-1~6は、それぞれ後述する発光制御データに基づき、異なる発光態様にて発光するパターンとされており、以下において各発光パターンの概略を説明する。尚、各発光パターンに対応するカッコ内は拡張コマンドを示す。 The above-mentioned light emission patterns LP1-1 to 3, LP2-1 to 4, LP3-1 to 2, and LP4-1 to 6 are patterns that emit light in different light emission modes based on the light emission control data described below, and an overview of each light emission pattern is given below. Note that the parentheses corresponding to each light emission pattern indicate the extended commands.
図297-7(A)に示すように、「ボーリング/バトル」において、発光パターンLP1-1(B100)は、リーチタイトル導入、ボーリング対決の動画像に合わせて枠LED(枠LED9L1~9L12、9R1~9R12)及び盤面上LED(可動体LED208)が発光するパターンであり(図297-10参照)、発光パターンLP1-2(B101)は、リーチタイトル導入、街背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1/A-2、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンであり(図297-11(A2)、(A3)参照)、発光パターンLP1-3(B102)は、タイトル導入、荒野背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図297-12(A4)、(A5)参照)。 As shown in FIG. 297-7(A), in "Bowling/Battle," the illumination pattern LP1-1 (B100) is a pattern in which the frame LEDs (frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12) and the LEDs on the game board (movable body LED 208) illuminate in accordance with the introduction of the reach title and the video image of the bowling battle (see FIG. 297-10). The illumination pattern LP1-2 (B101) is a pattern in which the frame LEDs and the LEDs on the game board illuminate in a color based on the color of the town background when the reach title is introduced, and further in accordance with the color of the allies A-1/A-2 , the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the actions (attack moves, etc.) of enemies X-1/X-2 (see Fig. 297-11 (A2), (A3)), and lighting pattern LP1-3 (B102) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in colors based on the title introduction and the colors of the wilderness background, and further the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the actions (attack moves, etc.) of ally A-1 and enemies X-1/X-2 (see Fig. 297-12 (A4), (A5)).
「当否ボタン演出」において、発光パターンLP2-1(B200)は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光した後、デフォルトの白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図297-13参照)、発光パターンLP2-2(B201)は、ボタン操作時パワーアップ(1段階目)用で、「青色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図297-13参照)、発光パターンLP2-3(B202)は、ボタン操作時パワーアップ(2段階目)用で、「緑色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光であり(図297-13参照)、発光パターンLP2-4(B203)は、ボタン操作時パワーアップ(3段階目)用で、「赤色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図297-13参照)。尚、発光パターンLP2-2~4は、遊技者の長押し操作(ゲージ表示の溜まり具合)に応じて段階的に青色、緑色、赤色(MAX)に変化する発光パターンとされている。 In the "Win/lose button presentation," lighting pattern LP2-1 (B200) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the message "Keep pressing the button to build up power!", and then the frame LED and the LEDs on the game board light up in the default white color (see Figure 297-13), lighting pattern LP2-2 (B201) is for power-up (first stage) when the button is operated, and is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in "blue" (see Figure 297-13), lighting pattern LP2-3 (B202) is for power-up (second stage) when the button is operated, and is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in "green" (see Figure 297-13), and lighting pattern LP2-4 (B203) is for power-up (third stage) when the button is operated, and is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in "red" (see Figure 297-13). The light emission patterns LP2-2 to LP2-4 change in stages from blue to green to red (MAX) depending on the player's long press operation (the amount of fill in the gauge display).
「はずれ報知」において、発光パターンLP3-1(B300)は、結果報知で「はずれ」が報知されるときに、輝度の低い白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、表示画面が通常背景に戻っても次変動が開始されるまで継続するパターンである(図297-16参照)。 In the "Miss Notification" mode, the light-emitting pattern LP3-1 (B300) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board emit a low-luminance white light when a "Miss" is notified in the result notification, and continues until the next variation starts even after the display screen returns to the normal background (see Figure 297-16).
「可動体演出&大当り報知」において、発光パターンLP3-2(B000)は、結果報知で「大当り」が報知されるときに、可動体演出(第1期間)においては可動体演出時の背景に合わせた色味で、可動体演出(第2期間)においては可動体演出時の背景画像とエフェクト表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、大当り報知において虹色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図297-14、図297-15参照)。尚、拡張コマンド(B000)は、他の拡張コマンドとは異なり、可動体32を動作させるため動作制御データ(モーター駆動に係るstep数、速度、時間を設定)と、枠LED及び遊技盤面上LEDを発光させるための階調制御データと、の両方が設定されている。
In the "movable body presentation & jackpot notification", the light-emitting pattern LP3-2 (B000) is a pattern in which, when a "jackpot" is notified in the result notification, in the movable body presentation (first period), the frame LED and the LED on the game board light up in a color that matches the background during the movable body presentation, and in the movable body presentation (second period), the frame LED and the LED on the game board light up in rainbow colors during the jackpot notification (see Figures 297-14 and 297-15). Note that the extended command (B000), unlike other extended commands, has both operation control data (setting the number of steps, speed, and time related to motor drive) for operating the
また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extension command B000 a common extension command for movable body operation control and LED lighting control, it is not necessary to separate the extension commands for movable body operation control and the extension commands for LED lighting control, which reduces the program capacity for performance control. If the extension commands used for movable body performance were separated into extension commands for movable body operation control and extension commands for LED lighting control, there is a risk that one of the extension commands will be missed due to a malfunction, but by sharing them, it is possible to perform movable body performances optimally.
また、「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドを分けずに、1つの拡張コマンドで可動体動作制御やLED点灯制御を行うことで、演出に応じて拡張コマンドを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドが分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に「可動体演出」と「大当り報知」とを行うことができる。 In addition, by controlling the movement of the moving body and the lighting of the LEDs with a single extended command rather than separating the extended commands for "moving body performance" and "jackpot notification", it is no longer necessary to separate the extended commands according to the performance, and the program capacity for performance control can be reduced. If the extended commands for "moving body performance" and "jackpot notification" were separate, there would be a risk that one of the extended commands would be missed due to a malfunction, but by sharing them, it is possible to optimally perform "moving body performance" and "jackpot notification".
「再抽選変動/予定出球加算」において、発光パターンLP4-1(BA00)は、背景の動画像(ぐるぐる)に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図297-17(F1)参照)、発光パターンLP4-4(BB00)は、宇宙背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上KEDが発光し、さらに味方A-1のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図297-18参照)。 In "redraw variation/planned ball addition," lighting pattern LP4-1 (BA00) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the moving image in the background (round and round) (see Fig. 297-17 (F1)), and lighting pattern LP4-4 (BB00) is a pattern in which the frame LED and the KED on the game board light up in a color based on the color of the space background, and the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the actions of ally A-1 (such as attacking moves) (see Fig. 297-18).
「再抽選結果/予定出球報知」において、発光パターンLP4-2(BA01)は、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示されたときに、枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図297-17(F2)参照)、発光パターンLP4-3(BA02)は、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示されたときに、発光パターンLP4-2よりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図297-17(F3)参照)、発光パターンLP4-5(BB01)は、予定出球報知「750」用で、「750」の表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「750」が表示されるまでは「1500」と共通の階調制御データが用いられるパターンであり(図297-19(G1-3)~(G3)参照)、発光パターンLP4-6(BB02)は、予定出球報知「1500」用で、「1500」の表示に合わせて「750」が表示されるときよりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「1500」が表示されるまでは「750」と共通の階調制御データが用いられるパターンである(図297-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "Redraw Result/Scheduled Ball Release Notification", the light-emitting pattern LP4-2 (BA01) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up when an even number symbol combination (e.g., 666, etc.) is stopped and displayed (see FIG. 297-17 (F2)), the light-emitting pattern LP4-3 (BA02) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up with a higher brightness and a faster gradation cycle than the light-emitting pattern LP4-2 when an odd number symbol combination (e.g., 333, etc.) is stopped and displayed (see FIG. 297-17 (F3)), and the light-emitting pattern LP4-5 (BB01) is for the scheduled ball release notification "750", The frame LED and LEDs on the game board light up in accordance with the display of "750", and until "750" is displayed, this is a pattern in which the same gradation control data as "1500" is used (see FIG. 297-19 (G1-3) to (G3)). The light-emitting pattern LP4-6 (BB02) is for the expected ball release notification "1500", and the frame LED and LEDs on the game board light up in accordance with the display of "1500" with a higher brightness and a faster gradation cycle than when "750" is displayed, and until "1500" is displayed, this is a pattern in which the same gradation control data as "750" is used (see FIG. 297-19 (G1-4) to (G4)).
また、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)ことで、SPリーチ演出A~Eの種類によらず共通の発光パターンにて大当り確定報知が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
In addition, during the execution of SP reach performances A to E, in the later period after the movable body performance, it is possible to execute a jackpot confirmation notification as a later period performance, and in the jackpot confirmation notification, the light emission pattern of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the
尚、SPリーチ演出A~Eの種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。例えば、SPリーチ演出Aの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-1を、図297-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)とし、SPリーチ演出B、Cの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-2を、図297-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)とし、SPリーチ演出D、Eの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-3を、図297-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)から図297-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)に変化するものとしてもよい。 The light emission pattern may be different depending on the type of SP reach performance A to E. For example, the light emission pattern LP3-1 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach performance A may be the rainbow lighting pattern (smooth rainbow lighting) shown in FIG. 297-21, the light emission pattern LP3-2 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach performance B and C may be the rainbow blinking pattern (flash rainbow lighting) shown in FIG. 297-22, and the light emission pattern LP3-3 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach performance D and E may change from the rainbow blinking pattern (flash rainbow lighting) shown in FIG. 297-22 to the rainbow lighting pattern (smooth rainbow lighting) shown in FIG. 297-21.
また、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4)ことで、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
In addition, the lighting patterns of the
また、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる事後演出Aを実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
In addition, the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the
尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる発光パターンで可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより発光態様を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
In this embodiment, the illumination pattern during the execution period of the movable body effect is the same illumination pattern LP3-2 even when the "movable body effect" is executed at any timing when the operation of the
また、図297-6(B)に示すように、SPリーチ演出におけるLED発光パターンについて、SPリーチ演出B、Cで発光パターンLP1-2を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Bでは発光パターンLP1-2-1(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチCでは発光パターンLP1-2-2(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出B、CのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 297-6 (B), for the LED lighting pattern in the SP reach performance, lighting pattern LP1-2 is used in common for SP reach performances B and C. However, for example, by using lighting pattern LP1-2-1 (B200: city background color + image color of enemy character X-1, lights up in accordance with the action) in SP reach performance B and using lighting pattern LP1-2-2 (B200: city background color + image color of enemy character X-2, lights up in accordance with the action) in SP reach C, it is possible to reduce development costs by using common brightness data for part of the LED lighting pattern (city background color part) for SP reach performances B and C, while using dedicated brightness data for each of the parts related to enemy characters X-1 and X-2, thereby creating a difference in appearance at a minimum cost.
SPリーチ演出D、Eで発光パターンLP1-3を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Dでは発光パターンLP1-3-1(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチEでは発光パターンLP1-3-2(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出D、EのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 SP Reach performances D and E share the same lighting pattern LP1-3, but for example, SP Reach performance D uses lighting pattern LP1-3-1 (B300: wilderness background color + enemy character X-1's image color, lights up in accordance with the action) and SP Reach E uses lighting pattern LP1-3-2 (B300: wilderness background color + enemy character X-2's image color, lights up in accordance with the action). By using the same brightness data for part of the LED lighting patterns for SP Reach performances D and E (town background color part) to keep development costs down, while using dedicated brightness data for the parts related to enemy characters X-1 and X-2, it is possible to create a difference in appearance at the lowest possible cost.
また、低ベース状態のSPリーチ演出B、Cと、高ベース状態のSPリーチ演出D、Eとのうち一方(例えば、SPリーチ演出D、E)を共通の発光パターンとし、他方(例えば、SPリーチ演出B、C)を異なる発光パターンとしてもよい。このようにすることで、一方の製造コストの低減化を図りつつ、他方においては演出の違いを好適に見せることができる。 In addition, one of the SP reach performances B and C in the low base state and the SP reach performances D and E in the high base state (for example, SP reach performances D and E) may be a common lighting pattern, and the other (for example, SP reach performances B and C) may be a different lighting pattern. By doing this, it is possible to reduce the manufacturing costs of one while favorably showing the difference in the performances in the other.
(階調制御データ)
ここで、発光演出を実現するための制御データについて簡単に説明する。図297-21は、枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。図297-22は、枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。
(Gradation control data)
Here, we will briefly explain the control data for realizing the light emission performance. Fig. 297-21 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a lighting pattern of smooth rainbow light emission. Fig. 297-22 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a lighting pattern of flash rainbow light emission.
図297-21に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、40msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、なめらかレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
As shown in FIG. 297-21, the "RGB" data output to each LED in the frame LED is sparsely specified with various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) at 40 msec intervals. The
また、図297-22に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、20msecの消灯に対応する輝度のデータが30msec間隔の七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータの合間に指定されている。演出制御用CPU120は、フラッシュレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色で激しく点灯させる。
As shown in FIG. 297-22, the "RGB" data output to each LED included in the frame LED is specified as brightness data corresponding to a 20 msec off period between various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) at 30 msec intervals. The
演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターン(発光パターンLP1-1~2、LP2-1、LP3-1~3、LP4-1~4など)と、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。
The
例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12、可動体LED208など)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。
For example, the driver ID associated with the light emission pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitter driver, the output terminal number stores the number of the light emitter driver output terminal, the electrical component stores the light emitter driver and the electrical component corresponding to the output terminal number (e.g., frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12,
各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。
Each light emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission period, a unit light emission time, a light emission control period, and format data. For example, the data name stores the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table, the format type stores identification information ("basic" or "extended") indicating which format is to be applied between the basic format (EX = 0) and the extended format (EX = 1), the address stores an address to be set in the serial-parallel conversion circuit to be applied to the light emitter driver, the data transmission period stores the period for transmitting light emission control data from the
発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 The light emission control period stores the time that is the control unit for one period of light emission (hereinafter, this period will be referred to as the "light emission control period"). This light emission control period differs depending on the light emission type. Specifically, if the light emission type is "continuous" or "blinking", a time such as "100 ms" can be set, and if the light emission type is "switching" (such as light emission of a special light color (rainbow color) with multiple color changes), a time such as "1800 ms" can be set.
フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 The format data stores time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type. Specifically, the format data defines a correspondence between the light emission sequence and the Q data corresponding to the RGB values corresponding to the light emission sequence.
本実施の形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In this embodiment, the light emission of the frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 is controlled by Q data (color hexadecimal, RGB color value) expressed in hexadecimal. In color hexadecimal, RGB is expressed as two digits each for a total of six hexadecimal digits (0-F) to represent "16 x 16 = 256 gradations." However, in this specification, the two digits for each of RGB are the same value, and the notation is abbreviated to one digit each for a total of three digits, and is illustrated and explained. For simplicity, the notation "0x" that represents hexadecimal is omitted in the illustrations and explanations.
また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。
The Q data includes Q data for
具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。
A more specific explanation will be given. For example, if the data transmission cycle is "10 ms", it is stipulated that data is transmitted from the
また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 For example, in the format data, the light emission sequence is set to "1" through "N," and if the Q data (RGB values) for each group is set to "0, 0, F" for each of the light emission sequences "1" through "N," then the R and G values of the Q data are set to "0," and the B value is set to "F" for all light emission sequences, achieving continuous blue light emission.
次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, we will explain the control data for controlling the gradation of the LED to achieve light emission by mixing colors. The Q data (RGB values) in the gradation control data explained here can be directly applied to the Q data of the format data included in the light emission control generation data described above.
図297-22は、枠LED9L1~9L12における虹色の点滅(フラッシュレインボー発光、発光パターンLP3-2などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。尚、枠LED9R1~9R12の階調制御データは枠LED9L1~9L12と対象であるため図示は省略する。この階調制御データにおいて、左欄には、切替単位発光時間Δtnを示し、その右欄には、各グループ(グループ1(9L1)、グループ2(9L2)、グループ3(9L3)、グループ4(9L4)、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 Figure 297-22 shows an example of gradation control data, which is control data for performing gradation control to achieve rainbow blinking in the frame LEDs 9L1 to 9L12 (corresponding to flash rainbow emission, emission pattern LP3-2, etc.). Note that the gradation control data for the frame LEDs 9R1 to 9R12 is not shown because it is the same as the frame LEDs 9L1 to 9L12. In this gradation control data, the left column shows the switching unit emission time Δtn, and the right column shows the Q data (RGB values) corresponding to each group (group 1 (9L1), group 2 (9L2), group 3 (9L3), group 4 (9L4), ...) expressed in hexadecimal.
また、図297-22に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、グループ1~12(9L1~9L12)のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、枠LED9L1~9L12において消灯を実現している。
In addition, in the
また、図297-22に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、グループ1、2のQデータ(RGB値)が「0、4、F」、グループ3のQデータ(RGB値)が「0、8、F」、グループ4のQデータ(RGB値)が「0、C、F」、グループ5のQデータ(RGB値)が「0、F、D」、グループ6のQデータ(RGB値)が「0、F、9」、グループ7のQデータ(RGB値)が「0、F、5」、グループ8のQデータ(RGB値)が「0、F、1」、グループ9のQデータ(RGB値)が「2、F、0」、グループ10のQデータ(RGB値)が「6、F、0」、グループ11のQデータ(RGB値)が「A、F、0」、グループ12のQデータ(RGB値)が「F、F、0」とすることで、枠LED9L1~9L12においてそれぞれ異なる発光色(発光順序3の発光色とも異なる)の発光を実現している。
In addition, in the
このように、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, by controlling the frame LEDs 9L1 to 9L12 to switch between multiple colors in sequence over a short switching unit light emission time Δts, and by interposing control to turn off the frame LEDs 9L1 to 9L12, the colors can be visually perceived as flashing in rainbow colors by humans. Note that the interposing mode is not limited to turning off the lights, and can be, for example, white, which does not constitute a rainbow color. When emitting white light, low luminance RGB values such as "1, 1, 1" can be set so as not to impede the recognition of the colors that constitute the rainbow.
図297-21は、枠LED9L1~9L12における虹色の点灯(なめらかレインボー発光、発光パターンLP3-1などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 Figure 297-21 illustrates an example of gradation control data, which is control data for performing gradation control to achieve rainbow lighting of frame LEDs 9L1 to 9L12 (corresponding to smooth rainbow emission, emission pattern LP3-1, etc.).
図297-21に示す階調制御データでは、図297-21に示す階調制御データとは異なり、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、階調制御データの発光順序2と同じ発光色の発光を実現している。また、階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。
Unlike the gradation control data shown in FIG. 297-21, the gradation control data shown in FIG. 297-21 does not include a control to turn off the frame LEDs 9L1 to 9L12. This allows the human eye to visually perceive the lights as if they were lit in rainbow colors. In the
次に、図297-6(C)に示すように、SPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンについて説明する。また、以下に説明する各種音パターンは、音量、音質、リズム、テンポ、楽曲など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の音パターンと異なっているものであり、各音パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in Figure 297-6 (C), the output patterns of background music and sound effects in SP reach performances A to E will be explained. Furthermore, the various sound patterns explained below differ from other sound patterns in at least one of multiple elements such as volume, sound quality, rhythm, tempo, and music, and each sound pattern can be modified in various ways.
SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、音パターンBP1-1にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Bでは、音パターンBP1-2にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Cでは、音パターンBP1-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Dでは、音パターンBP1-4にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Eでは、音パターンBP1-5にてBGMや効果音が出力される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown or battle showdown in the SP reach performance, in SP reach performance A, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-1, in SP reach performance B, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-2, in SP reach performance C, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-3, in SP reach performance D, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-4, and in SP reach performance E, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-5.
また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eで共通の音パターンBP2-1~4にて出力される。尚、音パターンBP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、音パターンBP2-2、BP2-3、BP2-4の順に期待度が高くなっている。 In addition, during the execution period of the "Win/Loss Button Presentation" in the SP Reach Presentation, common sound patterns BP2-1 to BP2-4 are output for SP Reach Presentations A to E. Note that one of sound patterns BP2-2 to BP2-4 is selected based on the variable display result, with the expected results increasing in the order of sound patterns BP2-2, BP2-3, and BP2-4.
また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、音パターンBP0-1~3にてBGMや効果音が出力される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、共通の音パターンBP3-1~3にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "moving body effect" and "jackpot notification" in the SP reach performance, background music and sound effects are output in sound patterns BP0-1 to BP3-3 in the SP reach performances A to E. In addition, during the execution period of the "miss notification" in the SP reach performance, the common sound patterns BP3-1 to BP3-3 are lit up in the SP reach performances A to E.
また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-1にて出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-4にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-drawing variation part in post-performance A and the planned ball addition part in post-performance B (ta5 to ta6), sound pattern BP4-1 is output in SP reach performances A to C, and background music and sound effects are output in sound pattern BP4-4 in SP reach performances D and E.
また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-2、または、音パターンBP4-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-5、または、音パターンBP4-6にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-draw result part in post-performance A and the planned ball release notification part in post-performance B (ta6 to ta7), background music and sound effects are output using sound pattern BP4-2 or sound pattern BP4-3 in SP reach performances A to C, and background music and sound effects are output using sound pattern BP4-5 or sound pattern BP4-6 in SP reach performances D and E.
尚、上記音パターンBP1-1~4、BP2-1~4、BP0-1~3、BP3-1~3、BP4-1~4は、それぞれ音制御データに基づき、異なる態様にて音を出力させるパターンとされており、以下において各音パターンの概略を説明する。 The above sound patterns BP1-1 to 4, BP2-1 to 4, BP0-1 to 3, BP3-1 to 3, and BP4-1 to 4 are patterns that output sounds in different ways based on the sound control data, and an overview of each sound pattern is provided below.
図297-7(B)に示すように、「ボーリング/バトル」において、音パターンBP1-1は、SPリーチ演出A用のリーチタイトル導入時のボイス、「ピンを倒せ!」のボイス、SPリーチ演出AのBGMが出力されるパターンであり(図297-10参照)、音パターンBP1-2は、SPリーチ演出B用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出BのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図297-11(A2)参照)、音パターンBP1-3は、SPリーチ演出C用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-2のボイス、SPリーチ演出CのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図297-11(A3)参照)、音パターンBP1-4は、SPリーチ演出D用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出DのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図297-12(A4)参照)、音パターンBP1-5は、SPリーチ演出E用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出EのBGM、バトル効果音が出力されるパターンである(図297-12(A5)参照)。 As shown in Figure 297-7 (B), in "Bowling/Battle", sound pattern BP1-1 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach performance A is introduced, the voice "Knock down the pins!", and the background music for SP reach performance A are output (see Figure 297-10), sound pattern BP1-2 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach performance B is introduced, the voice "Fight!", the voice of ally A-1 saying "It'll be decided next time!", the background music for SP reach performance B, and battle sound effects are output (see Figure 297-11 (A2)), and sound pattern BP1-3 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach performance C is introduced, the voice "Fight!", and "It'll be decided next time!" sound pattern BP1-4 is a pattern in which the voice of ally A-2 at the introduction of the reach title for SP reach performance D, the voice of ally A-1 saying "Fight!", the BGM for SP reach performance D, and battle sound effects are output (see FIG. 297-12 (A4)), and sound pattern BP1-5 is a pattern in which the voice of ally A-2 at the introduction of the reach title for SP reach performance E, the voice of ally A-1 saying "Fight!", the BGM for SP reach performance E, and battle sound effects are output (see FIG. 297-12 (A5)).
「当否ボタン演出」において、音パターンBP2-1は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ」のボイス、パワーレベル0の効果音が出力されるパターンであり、(図297-13参照)、音パターンBP2-2は、パワーレベル1の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-3は、パワーレベル2の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-4は、パワーレベル3(MAX)のボイス、パワーレベル3(MAX)の効果音が出力されるパターンである。
In the "win/lose button effect," sound pattern BP2-1 is a pattern in which the voice "keep pressing the button to build up power" and a sound effect of
「はずれ報知」において、音パターンBP3-1は、失敗の効果音が出力されるパターンであり(図297-16(H1)参照)、音パターンBP3-2は、味方A-1の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンであり(図297-16(H2)(H4)(H5)参照)、音パターンBP3-3は、味方A-2の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンである(図297-16(H3)参照)。 In the "miss notification," sound pattern BP3-1 is a pattern in which a sound effect of failure is output (see FIG. 297-16 (H1)), sound pattern BP3-2 is a pattern in which a defeat (unfortunate) voice of ally A-1 and background music for a battle defeat are output (see FIG. 297-16 (H2) (H4) (H5)), and sound pattern BP3-3 is a pattern in which a defeat (unfortunate) voice of ally A-2 and background music for a battle defeat are output (see FIG. 297-16 (H3)).
「可動体演出&大当り報知」において、音パターンBP0-1は、可動体演出の効果音、成功の効果音、成功のBGMが出力されるパターンであり(図297-15(E1)参照)、音パターンBP0-2は、可動体演出の効果音、味方A-1の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンであり(図297-15(E2)(E4)(E5)参照)、音パターンBP0-3は、可動体演出の効果音、味方A-2の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンである(図297-15(E3)参照)。 In the "moving object effect & jackpot notification", sound pattern BP0-1 is a pattern in which the sound effects of the moving object effect, the sound effects of success, and the background music of success are output (see Fig. 297-15 (E1)), sound pattern BP0-2 is a pattern in which the sound effects of the moving object effect, the victory voice of ally A-1, and the background music of battle victory are output (see Fig. 297-15 (E2) (E4) (E5)), and sound pattern BP0-3 is a pattern in which the sound effects of the moving object effect, the victory voice of ally A-2, and the background music of battle victory are output (see Fig. 297-15 (E3)).
「再抽選変動/予定出球加算」において、音パターンBP4-1は、再抽選変動のBGMが出力されるパターンであり(図297-17(F1)参照)、音パターンBP4-4は、予定出球加算のBGM、予定出球加算の効果音(攻撃)、味方A-1の予定出球加算用ボイス、「押せ!」のボイスが出力されるパターンである(図297-18参照)。 In "redraw variation/planned ball output addition," sound pattern BP4-1 is a pattern in which the background music for the redraw variation is output (see FIG. 297-17 (F1)), and sound pattern BP4-4 is a pattern in which the background music for the planned ball output addition, the sound effect (attack) for the planned ball output addition, teammate A-1's voice for the planned ball output addition, and the voice "Push!" are output (see FIG. 297-18).
「再抽選結果/予定出球報知」において、音パターンBP4-2は、偶数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図297-17(F2)、音パターンBP4-3は、奇数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図297-17(F3)参照)、音パターンBP4-5は、予定出球報知のBGM、750の効果音が出力されるパターンであり(図297-19(G1-3)~(G3)参照)、音パターンBP4-6は、予定出球報知のBGM、1500の効果音、MAXのボイスが出力されるパターンである(図297-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "redraw result/planned ball release notification", sound pattern BP4-2 is a pattern in which the sound effect of even symbols lining up and the background music of the redraw result are output (see Fig. 297-17 (F2)), sound pattern BP4-3 is a pattern in which the sound effect of odd symbols lining up and the background music of the redraw result are output (see Fig. 297-17 (F3)), sound pattern BP4-5 is a pattern in which the background music of the planned ball release notification and the sound effect of 750 are output (see Fig. 297-19 (G1-3) to (G3)), and sound pattern BP4-6 is a pattern in which the background music of the planned ball release notification, the sound effect of 1500, and the voice of MAX are output (see Fig. 297-19 (G1-4) to (G4)).
また、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)ことで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the sound patterns during the execution period of the movable body performance are the same for all types of SP reach performances A to E (sound patterns BP0-1 to BP3), which further reduces manufacturing costs.
尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる音パターンで効果音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより効果音を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
In this embodiment, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is the same sound pattern BP2-1 to BP2-4 even when the "movable body effect" is executed at any timing when operation of the
(SPリーチ演出A~Eの流れ)
次に、SPリーチ演出A~Eの流れについて、図297-8に基づいて説明する。図297-8は、SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。
(SP Reach Performance A to E Flow)
Next, the flow of the SP reach effects A to E will be described with reference to FIG. 297-8. FIG. 297-8 is a tree diagram showing the flow of the SP reach effects A to E.
図297-8に示すように、SPリーチα、β、γにおいて、Nリーチ演出から発展してSPリーチ演出が発展されると、SPリーチ演出Aの場合は、(A1)に示すようにボーリングの開始画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(A2)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(A3)に示すように味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(A4)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルBの開始画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(A5)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とのバトルBの開始画像が表示される。このように、SPリーチ演出A~Eにおける前半の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 As shown in FIG. 297-8, in the SP Reach α, β, and γ, when the SP Reach performance develops from the N Reach performance, in the case of SP Reach performance A, as shown in (A1), the start image of bowling is displayed, in the case of SP Reach performance B, as shown in (A2), the start image of battle A between ally character A-1 and enemy character X-1 is displayed, in the case of SP Reach performance C, as shown in (A3), the start image of battle A between ally character A-2 and enemy character X-2 is displayed, in the case of SP Reach performance D, as shown in (A4), the start image of battle B between ally character A-1 and enemy character X-1 is displayed, and in the case of SP Reach performance E, as shown in (A5), the start image of battle B between ally character A-1 and enemy character X-2 is displayed. In this way, the performance style of the first half in each of the SP Reach performances A to E is different.
次いで、SPリーチ演出の終盤における所定タイミングで当否ボタン演出が開始される。具体的には、(B1)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する第1操作促進演出が開始された後、該第1操作促進演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、(B2)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作を促進する第2操作促進演出が開始される。このように、当否ボタン演出における演出態様は、SPリーチ演出A~Eで共通とされている。
Then, at a predetermined timing towards the end of the SP reach performance, the win/lose button performance begins. Specifically, as shown in (B1), a first operation prompting performance is started to prompt the player to press and hold the
次いで、可変表示結果が大当りとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)に示すように、ボーリングでは最後の一投、バトルでは最後の一撃を示す画像が表示される。
Next, if the variable display result is a jackpot, an image showing the final throw in bowling or the final blow in battle is displayed as shown in (C) when the release operation of the long press of
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(D1)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、ボールがピンに当ったことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(D2)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(D3)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(D4)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(D5)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示される。このように、可動体演出の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。
Next, in the case of SP reach performance A, as shown in (D1), the
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(E1)に示すように、ピンが倒れたことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(E2)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(E3)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(E4)に示すように、バトルBに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(E5)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 Next, in the case of SP reach performance A, as shown in (E1), a result image indicating that the pins have fallen is displayed, in the case of SP reach performance B, as shown in (E2), a result image indicating that battle A has been won is displayed, in the case of SP reach performance C, as shown in (E3), a result image indicating that battle A has been won is displayed, in the case of SP reach performance D, as shown in (E4), and in the case of SP reach performance E, as shown in (E5), a result image indicating that battle A has been won is displayed. Note that the presentation mode of the result announcement differs for each of the SP reach performances A to E.
次いで、SPリーチ演出A~Cの場合は、事後演出Aが開始され、(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、(E1~E3)において仮停止表示された飾り図柄が再可変表示する画像が表示された後、(F2)(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP reach effects A to C, post-effect A begins, and in the re-draw variable part shown in (F1), an image is displayed in which the decorative symbols that were temporarily stopped in (E1 to E3) are re-variably displayed, and then in the re-draw result part shown in (F2) and (F3), the fixed decorative symbols that will be the predetermined jackpot combination are displayed in a stopped state.
また、SPリーチ演出Dの場合は、事後演出Bが開始され、(G1)に示す予定出球加算パートにおいて、(A4)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃して予定出球が加算される画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、事後演出Bが開始され、(G2)に示す予定出球加算パートにおいて、(A5)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃して予定出球が加算される画像が表示される。次いで、SPリーチ演出D、Eの場合は、(G3)(G4)に示す予定出球報知パートにおいて、予定出球数が表示される。 In addition, in the case of SP Reach performance D, post-performance B is started, and in the planned ball output addition part shown in (G1), an image is displayed of ally character A-1 displayed in (A4) attacking enemy character X-1 and adding up the planned balls, and in the case of SP Reach performance E, post-performance B is started, and in the planned ball output addition part shown in (G2), an image is displayed of ally character A-1 displayed in (A5) attacking enemy character X-2 and adding up the planned balls. Next, in the case of SP Reach performance D and E, the planned number of balls is displayed in the planned ball output notification part shown in (G3) and (G4).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)(D1~D5)に示す画像は表示されず、SPリーチ演出Aの場合は、(H1)に示すように、ストライクに失敗したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(H2)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(H3)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(H4)に示すように、バトルBに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(H5)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。
On the other hand, if the variable display result is a miss, then at the timing when the release operation of the long press of
次いで、SPリーチ演出A~Eの場合は、(I1)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP reach effects A to E, as shown in (I1), the fixed decorative pattern of a specified reach combination that is not a jackpot combination (also called a "missed reach") is displayed stopped.
(SPリーチ演出A~Eの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行するSPリーチ演出A~Eの演出動作例について、図297-9~図297-20に基づいて説明する。図297-9は、SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。図297-10は、SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。図297-11は、SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。図297-12は、SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。図297-13は、当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。図297-14は、可動体演出の演出動作例を示す図である。図297-15は、SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。図297-16は、SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。図297-17は、事後演出Aの演出動作例を示す図である。図297-18は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。図297-19は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。
(Examples of SP reach effects A to E)
Next, an example of the performance operation of the SP reach performances A to E executed by the
尚、以下の説明において、SPリーチ演出A~Eのうち共通に実行される演出動作についてはまとめて説明し、異なる演出動作については個別に説明するものとする。また、各コマに付された番号(例えば、A~I)の一部は、図297-8に示すコマに付された番号と対応しているものとする。 In the following explanation, the commonly executed SP reach effects A to E will be explained together, and the different effects will be explained separately. Also, some of the numbers (e.g. A to I) given to each frame correspond to the numbers given to the frames shown in Figure 297-8.
図297-9(N1)に示すように、始動入賞の発生に伴い変動パターンとしてSPリーチα、β、γのいずれかが決定されたことに基づいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。
As shown in Figure 297-9 (N1), when a starting winning occurs, the variable display of the decorative symbols begins in each of the decorative
尚、以下において、特徴部069SGのアクティブ表示領域069SG013に対応するアクティブ表示領域018SG013には、アクティブ表示069SG003に対応するアクティブ表示018SG003が表示され、第1保留表示領域069SG011に対応する第1保留表示領域018SG011には、保留表示069SG001に対応する保留表示018SG001が表示され、第2保留表示領域069SG012に対応する第2保留表示領域018SG012には、保留表示069SG002に対応する保留表示018SG002が表示されるものとする。 In the following, active display area 018SG013 corresponding to active display area 069SG013 of feature part 069SG displays active display 018SG003 corresponding to active display 069SG003, first hold display area 018SG011 corresponding to first hold display area 069SG011 displays hold display 018SG001 corresponding to hold display 069SG001, and second hold display area 018SG012 corresponding to second hold display area 069SG012 displays hold display 018SG002 corresponding to hold display 069SG002.
可変表示が開始された後、図297-9(N2)に示すように、可変表示態様がリーチ態様となった場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出が開始される。図297-9(N3)に示すように、リーチ態様となってから所定時間が経過したタイミングにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに、飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示されている飾り図柄とは異なる数字の飾り図柄が仮停止表示した後、図297-9(N4)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cの可変表示が再開されることで、SPリーチ演出に発展する。
After the variable display has started, as shown in FIG. 297-9 (N2), if the variable display mode becomes a reach mode, a normal reach performance begins as a variable display performance of decorative symbols. As shown in FIG. 297-9 (N3), when a predetermined time has elapsed since the reach mode was entered, a decorative symbol with a number different from the decorative symbols displayed in the decorative
図297-10(A1)に示すように、SPリーチ演出Aに発展した場合、表示画面の中央に表示されていた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Aを開始することを示すリーチタイトル画像018SG01Aが表示される。リーチタイトル画像018SG01Aは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出A)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、ボーリングを表す内容表示018SG102と、を有する。 As shown in FIG. 297-10 (A1), when the SP reach performance A is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01A is displayed indicating that the SP reach performance A has begun. The reach title image 018SG01A has a title display 018SG100 (for example, SP reach performance A) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expectation of a jackpot, and a content display 018SG102 representing bowling.
次いで、図297-10(A1-1)に示すように、ボーリングのレーンにピンが並べられ、チャレンジが開始されることを示す画像018SG103が表示され、図297-10(A1-2)に示すように、ボールがピンに当って倒された画像018SG104が表示された後、図297-10(A1-3)に示すように、ボーリングのレーンにピンが1本残る画像と、「残り1本!」の文字と、を有し、次の一投が最後の一投となることを示す画像018SG105が表示される。また、発光演出として、発光パターンLP1-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 297-10 (A1-1), an image 018SG103 is displayed indicating that pins are lined up on the bowling lane and the challenge is about to begin, and as shown in FIG. 297-10 (A1-2), an image 018SG104 is displayed indicating that the ball has hit a pin and knocked it down, and then, as shown in FIG. 297-10 (A1-3), an image 018SG105 is displayed indicating that one pin remains on the bowling lane and the words "One left!", indicating that the next throw will be the last throw. In addition, as a light-emitting effect, the
図297-11(A2)に示すように、SPリーチ演出Bに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Bが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Bが表示される。リーチタイトル画像018SG01Bは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出B)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-2に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 297-11 (A2), when the SP reach performance B is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01B is displayed indicating that the SP reach performance B is about to start. The reach title image 018SG01B has a title display 018SG100 (for example, SP reach performance B) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big hit, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. In addition, as a light-emitting performance, the
次いで、図297-11(A2-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG202が表示され、図297-11(A2-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG203が表示された後、図297-11(A2-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG204が表示される。 Next, as shown in FIG. 297-11 (A2-1), an image 018SG202 is displayed, which has a background image 018SG201 showing a town, a character image 018SGA1 showing friendly character A-1, and a character image 018SGX1 showing enemy character X-1, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 297-11 (A2-2), an image 018SG203 showing friendly character A-1 and enemy character X-1 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 297-11 (A2-3), an image 018SG204 is displayed, which has character image 018SGA1 and character image 018SGX1, indicating that the next blow will be the final blow.
図297-11(A3)に示すように、SPリーチ演出Cに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Cが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Cが表示される。リーチタイトル画像018SG01Cは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出C)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-2を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-3に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 297-11 (A3), when the SP reach performance C is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01C is displayed to indicate that the SP reach performance C is about to begin. The reach title image 018SG01C has a title display 018SG100 (for example, SP reach performance C) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big hit, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-2. In addition, as a light-emitting performance, the
次いで、図297-11(A3-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG212が表示され、図297-11(A3-2)に示すように、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG213が表示された後、図297-11(A3-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA2とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG214が表示される。 Next, as shown in FIG. 297-11 (A3-1), an image 018SG212 is displayed, which has a background image 018SG201 showing a town, a character image 018SGA2 showing friendly character A-2, and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, and indicates that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 297-11 (A3-2), an image 018SG213 showing friendly character A-2 and enemy character X-2 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 297-11 (A3-3), an image 018SG214 is displayed, which has character image 018SGA2 and character image 018SGX2, and indicates that the next blow will be the final blow.
図297-12(A4)に示すように、SPリーチ演出Dに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Dが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Dが表示される。リーチタイトル画像018SG01Dは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出D)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 297-12 (A4), when the SP reach performance D is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01D is displayed to indicate that the SP reach performance D is about to begin. The reach title image 018SG01D has a title display 018SG100 (for example, SP reach performance D) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big hit, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. In addition, as a light-emitting performance, the
次いで、図297-12(A4-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG222が表示され、図297-12(A4-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG223が表示された後、図297-12(A4-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG224が表示される。 Next, as shown in FIG. 297-12 (A4-1), an image 018SG222 is displayed, which has a background image 018SG221 showing a wilderness, a character image 018SGA1 showing friendly character A-1, and a character image 018SGX1 showing enemy character X-1, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 297-12 (A4-2), an image 018SG223 showing friendly character A-1 and enemy character X-1 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 297-12 (A4-3), an image 018SG224 is displayed, which has character image 018SGA1 and character image 018SGX1, indicating that the next blow will be the final blow.
図297-12(A5)に示すように、SPリーチ演出Eに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Eが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Eが表示される。リーチタイトル画像018SG01Eは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出E)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-5に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 297-12 (A5), when the SP Reach performance E is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a Reach title image 018SG01E is displayed to indicate that the SP Reach performance E is about to begin. The Reach title image 018SG01E has a title display 018SG100 (for example, SP Reach performance E) indicating the type of SP Reach performance, an expectation display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big win, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. In addition, as a light-emitting performance, the
次いで、図297-12(A5-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG232が表示され、図297-12(A5-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG233が表示された後、図297-12(A5-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG234が表示される。 Next, as shown in FIG. 297-12 (A5-1), an image 018SG232 is displayed, which has a background image 018SG221 showing a wilderness, a character image 018SGA1 showing friendly character A-1, and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 297-12 (A5-2), an image 018SG233 showing friendly character A-1 and enemy character X-2 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 297-12 (A5-3), an image 018SG234 is displayed, which has character image 018SGA1 and character image 018SGX2, indicating that the next blow will be the final blow.
次に、図297-13(B1)に示すように、当否ボタン演出が開始されると、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG241と、例えば「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」などの操作促進表示018SG242と、が表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP2-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 297-13 (B1), when the win/lose button presentation starts, a button image 018SG241 that resembles the
次いで、図297-13(B1-1)に示すように、操作促進表示018SG242が「チャージ開始!」に切替表示され、パワーレベルを表すゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244とが表示され、長押し操作が検出されると、ゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244の表示態様が変化していく。また、発光演出として、発光パターンLP2-2~4に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-2~4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 297-13 (B1-1), the operation prompt display 018SG242 switches to "Start charging!", the gauge display 018SG243 indicating the power level and the effect image 018SG244 are displayed, and when a long press operation is detected, the display state of the gauge display 018SG243 and the effect image 018SG244 changes. In addition, as a light effect, the
図297-13(B1-2)に示すように、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合は、ゲージ表示018SG243がMAXになり、操作促進表示018SG242が「パワーMAX!」に切替表示される。尚、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合でも、可変表示結果に応じてゲージ表示018SG243がMAXにならないようにしてもよい。また、可変表示結果に応じて、パワーレベルの変化態様が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 297-13 (B1-2), when a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 becomes MAX, and the operation prompting display 018SG242 switches to "Power MAX!" and is displayed. Note that even when a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 may not become MAX depending on the variable display result. Also, the manner in which the power level changes may differ depending on the variable display result.
そして、当否ボタン演出を開始してから所定時間が経過したとき、図297-13(B1-3)に示すように、操作促進表示018SG242が「放せ!」に切替表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が促されるとともに、ゲージ表示018SG243が、残り操作有効期間を示すゲージに切替表示される。また、図297-13(B1)~図297-13(B1-3)の演出動作はSPリーチ演出A~Eで共通である。
Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the hit/lose button presentation, as shown in FIG. 297-13 (B1-3), the operation prompting display 018SG242 switches to "Let go!", prompting the player to release the long press of the
尚、本実施の形態では、当否ボタン演出において、図297-13(B1)~図297-13(B1-2)に示すように、パワーを溜めるための操作促進表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記操作促進表示は実行されなくてもよい。 In this embodiment, as shown in Fig. 297-13 (B1) to Fig. 297-13 (B1-2), an example is given of a form in which a prompt to operate to accumulate power is displayed during the win/lose button presentation, but the present invention is not limited to this, and the prompt to operate does not have to be displayed.
そして、当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図297-14に示す可動体演出が開始される。
Then, when the release of the long press of
可動体演出が開始されてから所定時間(例えば、1~3秒など)が経過するまでの第1期間では、図297-14(C)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置に落下するとともに、最後の一投や最後の一撃を示す攻撃画像018SG250が表示される。尚、攻撃画像018SG250は、プッシュボタン31Bの球状の操作部を模した物体画像018SG250Aと、物体が画面奥側に移動している様子を示すエフェクト画像018SG250Bと、からなる。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が背景に合わせた色味で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、スピーカ8L、8Rから効果音が出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。
During the first period from when the movable body performance begins until a predetermined time (e.g., 1 to 3 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 297-14(C), the
上記のように、可動体演出の第1期間では、SPリーチ演出A~Eで共通の態様の演出が実行されるが、第1期間が終了した後の第2期間では、以下のように、SPリーチ演出A~Eで異なる態様の演出が実行される。 As described above, during the first period of the movable body performance, a common performance is executed for SP reach performances A to E, but during the second period after the first period ends, different performances are executed for SP reach performances A to E, as follows:
図297-14(D1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bとを有し、物体が何かに当たった衝撃画像018SG251が表示される。
As shown in FIG. 297-14 (D1), in the case of SP reach performance A, in the second period, the
尚、本実施の形態では、衝撃画像018SG251では物体(ボール)が衝突した被衝突物(例えば、ピン)が表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、衝撃画像018SG251においてボーリングのピンを示す画像を表示してもよい。 In the present embodiment, the impact image 018SG251 does not display the object (e.g., pins) that the object (ball) hits, but the present invention is not limited to this, and an image showing bowling pins may be displayed in the impact image 018SG251.
また、図297-14(D2)(D4)に示すように、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-1に当たったことを示す衝撃画像018SG252が表示される。
Also, as shown in Figures 297-14 (D2) and (D4), in the case of SP reach performance B and SP reach performance D, in the second period, the
また、図297-14(D3)(D5)に示すように、SPリーチ演出C及びSPリーチ演出Eの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-2に当たったことを示す衝撃画像018SG253が表示される。
Also, as shown in Figures 297-14 (D3) and (D5), in the case of SP reach performance C and SP reach performance E, in the second period, the
また、図297-14(D1)~(D5)に示す可動体演出の第2期間においては、共通の表示演出、発光演出、音演出、振動演出が行われる。詳しくは、可動体32の振動に応じて、エフェクト画像018SG250Bの表示と非表示とが交互に行われ(可動体32が上方に移動したとき非表示、下方に移動したとき表示など)、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が基本的に可動体の背景及びエフェクト画像018SG250Bに合わせて、オレンジ色や赤色が可動体LED208から枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の順に外側方向に流れていく発光パターンで発光するとともに、エフェクト画像018SG250Bが表示されるときに激しく白でフラッシュする発光パターンで発光し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、所定の効果音がスピーカ8L,8Rから出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。尚、図297-14(D1)~(D5)において、導光板表示装置を用いた表示等を行うようにしてもよい。
In addition, during the second period of the movable body performance shown in Figures 297-14 (D1) to (D5), common display performance, light emission performance, sound performance, and vibration performance are performed. In detail, the effect image 018SG250B is alternately displayed and hidden in response to the vibration of the movable body 32 (hide when the
尚、図297-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている。このようにすることで、敵キャラクタを示すキャラクタ画像018SGX1、018SGX2とエフェクト画像018SG250Bとの関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。
In FIG. 297-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed in response to the vibration of the
そして、可動体演出が終了した後は、図297-15に示すように、大当りとなることが報知される。具体的には、SPリーチ演出Aの場合は、図297-15(E1)に示すように、倒れたボーリングのピンを示す画像018SG261と、「成功!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、ボーリングチャレンジに成功したことを示すリザルト画像018SG260Aが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
After the movable body performance ends, as shown in FIG. 297-15, a jackpot is announced. Specifically, in the case of SP Reach performance A, as shown in FIG. 297-15 (E1), a result image 018SG260A is displayed, which includes an image 018SG261 showing a fallen bowling pin, a text display 018SG262 showing "Success!", and an effect image 018SG263, and indicates that the bowling challenge has been successful, and the
また、SPリーチ演出Bの場合は、図297-15(E2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1Zと、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Bが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX1Zは、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX1Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。
In the case of SP Reach performance B, as shown in FIG. 297-15 (E2), a character image 018SGA1 showing ally character A-1, a character image 018SGX1Z showing enemy character X-1, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260B showing that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-1 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Cの場合は、図297-15(E3)に示すように、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Cが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX2Zは、倒された敵キャラクタX-2がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX2Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。
In the case of SP Reach performance C, as shown in FIG. 297-15 (E3), a character image 018SGA2 showing ally character A-2, a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260C showing that ally character A-2 has won the battle against enemy character X-2 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Dの場合は、図297-15(E4)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Dが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP reach performance D, as shown in FIG. 297-15 (E4), a result image 018SG260D is displayed, which includes a character image 018SGA1 showing ally character A-1, a character image 018SGX1 showing enemy character X-1, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263, and indicates that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-1, and the
また、SPリーチ演出Eの場合は、図297-15(E5)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Eが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP Reach E, as shown in FIG. 297-15 (E5), a character image 018SGA1 showing ally character A-1, a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260E showing that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-2 is displayed, and the
そして、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが非表示となり、図297-15(E6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示されるとともに、「大当り」の文字が表示されることにより、大当りが確定したことを示す大当り確定報知が実行される。
Then, when a predetermined time has elapsed since the display of the result images 018SG260A-018SG260E, the result images 018SG260A-018SG260E are hidden, and as shown in FIG. 297-15 (E6), a fixed decorative pattern (such as 666) that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed in the decorative
一方、図297-13(B1)~図297-13(B1-3)に示す当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、可動体演出は実行されず、図297-16に示すように、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。
On the other hand, when the release of the long press of the
具体的には、図297-16(H1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、倒れずに残ったボーリングのピンを示す画像018SG271と、「失敗・・・」を示す文字表示018SG272と、を有し、ボーリングチャレンジに失敗したことを示すリザルト画像018SG270Aが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
Specifically, as shown in FIG. 297-16 (H1), in the case of SP Reach performance A, the
また、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合は、図297-16(H2)(H4)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Bが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP Reach performance B and SP Reach performance D, as shown in FIG. 297-16 (H2) (H4), the
また、SPリーチ演出Cの場合は、図297-16(H3)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Cが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP reach performance C, as shown in FIG. 297-16 (H3), the
また、SPリーチ演出Eの場合は、図297-16(H5)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Eが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of SP reach effect E, as shown in FIG. 297-16 (H5), the
そして、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが非表示となり、図297-16(H6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄(例えば、676など)が停止表示されることにより、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。
Then, when a predetermined time has elapsed since the display of the result images 018SG270A-018SG270E, the result images 018SG270A-018SG270E are no longer displayed, and as shown in FIG. 297-16 (H6), a confirmed decorative pattern (such as 676) of a predetermined reach combination (also called a "missed reach") that is not a jackpot combination is statically displayed in the decorative
次に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図297-17に示す事後演出Aが実行される。 Next, if a jackpot confirmation notification is executed in SP reach effects A to C, the post-event effect A shown in Figure 297-17 will be executed.
具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図297-17(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の再可変表示が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-1に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Specifically, after the determined decorative symbols (such as 666) that are a predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative
そして、図297-17(F2)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りA(非確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-2に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
In the re-draw result part shown in FIG. 297-17 (F2), if the jackpot type is jackpot A (non-probable jackpot), when a predetermined time has elapsed since the start of the re-variable display, a combination of even numbers (such as 666) is displayed as a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination, and the variable display ends. In addition, as a light-emitting effect, the
また、図297-17(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りB(確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-3に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-3に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
In addition, in the re-draw result part shown in FIG. 297-17 (F3), if the jackpot type is jackpot B (probable win), when a predetermined time has elapsed since the start of the re-variable display, a combination of odd numbers (such as 333) is displayed as a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination, and the variable display ends. In addition, as a light-emitting effect, the
次に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図297-18に示す事後演出Bが実行される。 Next, if a jackpot confirmation notification is executed in SP reach performances D and E, the post-performance B shown in FIG. 297-18 is executed.
具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図297-18(G1-1)に示す予定出球加算パートにおいて、宇宙を表す背景画像018SG280と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、予定出球数を表示する大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示018SG281と、が表示されて事後演出Bが開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-4に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-4に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Specifically, in the big win confirmation notification, after the fixed decorative pattern (for example, 666, etc.) that is a predetermined big win combination is temporarily displayed in the decorative
次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図297-18(G1)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Next, in the case of SP reach performance D, as shown in FIG. 297-18 (G1), a character image 018SGA1 showing ally character A-1 and a character image 018SGX1 showing enemy character X-1 are displayed, an image of ally character A-1 attacking enemy character X-1 is displayed, and an additional ball count display 018SG282 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned number of balls counter display 018SG281.
また、SPリーチ演出Eの場合は、図297-18(G2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 In the case of SP reach performance E, as shown in FIG. 297-18 (G2), a character image 018SGA1 showing ally character A-1 and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2 are displayed, an image of ally character A-1 attacking enemy character X-2 is displayed, and an additional ball count display 018SG282 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned number of balls counter display 018SG281.
そして、図297-18(G1-2)に示すように、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG283と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示018SG284と、残り操作有効期間を示すゲージ表示018SG285とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される。
Then, as shown in FIG. 297-18 (G1-2), when the counter value displayed on the planned ball count counter display 018SG281 reaches a predetermined value (for example, "300"), a button image 018SG283 that resembles the
次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図297-19(G1-3)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-5に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-5に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音が出力される。
Next, in the case of SP Reach performance D, as shown in FIG. 297-19 (G1-3), when the pressing operation of the
一方、SPリーチ演出Eの場合は、図297-19(G1-4)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-6に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-6に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音やボイスが出力される。
On the other hand, in the case of SP Reach performance E, as shown in FIG. 297-19 (G1-4), when the pressing operation of the
そして、図297-19(G1-5)に示すように、キャラクタ画像018SGA1と、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZと、が表示されるとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 297-19 (G1-5), a character image 018SGA1 and a special image 018SGXZ of the attacked enemy character X-2 disappearing and becoming a star after being blown away are displayed, and a planned ball number counter display 018SG281 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750", which is the planned number of balls that can be obtained in the case of a "6R jackpot") is displayed frozen.
図297-19(G3)に示すように、大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御される。 As shown in Figure 297-19 (G3), in the case of a jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the planned ball count counter display 018SG281 is not updated and the game is controlled to the jackpot game state.
また、図297-19(G4)に示すように、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後、大当り遊技状態に制御される。 Also, as shown in FIG. 297-19 (G4), in the case of a jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the expected ball count counter display 018SG281 is updated to a predetermined counter value (for example, "1500"), and then the game is controlled to the jackpot game state.
(SPリーチ演出種別決定テーブル)
次に、演出制御用CPU120が図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)において、決定された変動パターンがSPリーチ変動パターンである場合に実行するSPリーチ演出種別決定処理において、SPリーチ演出種別を決定する際に用いるSPリーチ演出種別定テーブルについて説明する。図297-20は、(A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。
(SP reach performance type determination table)
Next, the SP reach performance type determination table used in determining the SP reach performance type in the SP reach performance type determination process executed by the
SPリーチ演出種別決定処理では、例えば、SPリーチ演出種別決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図297-20に示すSPリーチ演出種別決定テーブルA~Cのいずれかを用いてSPリーチ演出種別を決定する。 In the SP reach performance type determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the SP reach performance type is extracted, and the SP reach performance type is determined using one of the SP reach performance type determination tables A to C shown in FIG. 297-20.
SPリーチ演出種別決定テーブルにおいては、図297-20(A)~(C)に示すように、「大当りC(10R)」、「大当りB(6R)」、「大当りA(6R)」、「はずれ」のそれぞれに対して、SPリーチ演出種別のそれぞれに異なる判定値が、図297-20(A)~(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the SP reach performance type determination table, as shown in Figures 297-20 (A) to (C), different judgment values are assigned to each of the SP reach performance types for "jackpot C (10R)", "jackpot B (6R)", "jackpot A (6R)", and "miss", so that the number of judgment values shown in Figures 297-20 (A) to (C) is the number.
変動パターンがSPリーチαである場合は、図297-20(A)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルAが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPA-2」に100個の判定値が割り当てられている。 When the fluctuation pattern is SP Reach α, the SP Reach performance type determination table A shown in Figure 297-20 (A) is used. Specifically, in the case of "jackpot B (6R)", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-1". In the case of "jackpot A (6R)", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-1". In the case of "miss", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-2".
変動パターンがSPリーチβである場合は、図297-20(B)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルBが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に30個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に70個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に30個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPB-2」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-2」に30個の判定値が割り当てられている。 When the fluctuation pattern is SP Reach β, the SP Reach performance type determination table B shown in Figure 297-20 (B) is used. Specifically, in the case of "Big Hit B (6R)", 30 judgment values are assigned to "Pattern PB-1", and 70 judgment values are assigned to "Pattern PC-1". In the case of "Big Hit A (6R)", 70 judgment values are assigned to "Pattern PB-1", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PC-1". In the case of "Miss", 70 judgment values are assigned to "Pattern PB-2", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PC-2".
つまり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りA(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」のときは、SPリーチ演出CがSPリーチ演出Bよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP Reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, if the jackpot type is "Jackpot B (6R)," which is more advantageous to the player than "Jackpot A (6R)," SP Reach presentation C is determined at a higher rate than SP Reach presentation B.
また、変動パターンがSPリーチγである場合は、図297-20(C)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルCが用いられる。具体的には、「大当りC(10R)」の場合については、「パターンPD-1」に40個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に60個の判定値が割り当てられている。「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPD-1」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に40個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPD-2」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-2」に40個の判定値が割り当てられている。 In addition, when the fluctuation pattern is SP Reach γ, the SP Reach performance type determination table C shown in Figure 297-20 (C) is used. Specifically, in the case of "Big Hit C (10R)", 40 judgment values are assigned to "Pattern PD-1", and 60 judgment values are assigned to "Pattern PE-1". In the case of "Big Hit B (6R)", 60 judgment values are assigned to "Pattern PD-1", and 40 judgment values are assigned to "Pattern PE-1". In the case of "Miss", 60 judgment values are assigned to "Pattern PD-2", and 40 judgment values are assigned to "Pattern PE-2".
つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りB(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」のときは、SPリーチ演出EがSPリーチ演出Dよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP Reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, if the jackpot type is "jackpot C (10R)," which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)," SP Reach performance E is determined at a higher rate than SP Reach performance D.
(作用・効果)
以上説明したように、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1を表示して該敵キャラクタX-1を用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、敵キャラクタを表示することなく大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、SPリーチ演出において大当りが報知される場合に、該SPリーチ演出の実行期間において特別演出としての「可動体演出」を実行可能であり、SPリーチ演出Bにおける可動体演出の実行期間において、可動体32の動作に関連したエフェクト画像018SG250Bとともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Aにおける可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出Bと共通の態様のエフェクト画像018SG250Bが表示される一方でキャラクタ画像018SGX1が表示されず、可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bにおいて可動体演出が実行される場合とSPリーチ演出Aにおいて可動体演出が実行される場合とで共通の発光パターンLP3-2である。
(Action and Effects)
As described above, the
このようにすることで、敵キャラクタが表示されるSPリーチ演出Bと敵キャラクタが表示されないSPリーチ演出Aとで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、可動体演出の実行期間における敵キャラクタの表示の有無によってSPリーチ演出と可動体演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
By doing this, the operation mode of the
より詳しくは、演出態様が異なるSPリーチ演出BとSPリーチ演出Aにおいて、SPリーチ演出中に行われる可動体演出については、実行タイミングや可動体32の動作態様については共通とする一方で、エフェクト画像018SG250Bについては、各SPリーチ演出に対応する表示態様とすることで、SPリーチ演出の流れが可動体演出により分断されてしまうことを抑制することができる。
More specifically, in the SP reach performance B and SP reach performance A, which have different performance modes, the execution timing and the operation mode of the
尚、本実施の形態では、第1特定演出としてSPリーチ演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出C~Eのいずれかについても適用可能である。 In this embodiment, an example is given in which SP reach performance B is applied as the first specific performance, but the present invention is not limited to this, and can also be applied to any of SP reach performances C to E.
また、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図297-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる(図297-14(D1)に示す画像と、図297-14(D2~D5)に示す画像とは異なる)。このようにすることで、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間まではSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aのいずれであるのかが不明となるので、SPリーチ演出の演出興趣を向上できる。 The period during which the movable body performance is performed includes a first period and a second period that follows the first period, and while the performance mode in the first period is common to SP reach performances B to E and SP reach performance A (the attack image 018SG250 in FIG. 297-14(C) is common), the performance mode in the second period is different between SP reach performances B to E and SP reach performance A (the image shown in FIG. 297-14(D1) is different from the image shown in FIG. 297-14(D2 to D5)). By doing this, the performance mode is common up until the first period, which further reduces manufacturing costs, while it is unclear until the first period whether it is SP reach performance B to E or SP reach performance A, which increases the performance interest of the SP reach performance.
また、SPリーチ演出として、敵キャラクタX-1とは異なる敵X-2を表示するSPリーチ演出Eを実行可能であり、大当り状態に制御される割合は、SPリーチ演出Bが実行されたときとSPリーチ演出Eが実行されたときとで異なる。つまり、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bを実行可能なSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eを実行可能なSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である。そして、SPリーチ演出Cにおいては、大当りが報知される場合に実行される可動体演出の実行期間において可動体32の動作に応じたSPリーチ演出Bと共通のエフェクト画像018SG250Bが表示されるとともに敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2が表示され、SPリーチ演出Cで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンと共通の発光パターンLP3-2である。
In addition, as an SP reach performance, it is possible to execute an SP reach performance E in which an enemy X-2 different from enemy character X-1 is displayed, and the rate at which it is controlled to the jackpot state differs when SP reach performance B is executed and when SP reach performance E is executed. In other words, when the variable display result is a jackpot in a low base state, the determination rate of the SP reach β fluctuation pattern that can execute the SP reach performance B is 300/997, and when the variable display result is a jackpot in a high base state, the determination rate of the SP reach γ fluctuation pattern that can execute the SP reach performance E is 800/997. In the SP reach performance C, during the execution period of the movable body performance executed when a jackpot is announced, an effect image 018SG250B common to the SP reach performance B according to the movement of the
このようにすることで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光パターンとを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、大当り状態に制御される割合が異なるSPリーチ演出を増やすことができ、いずれのSPリーチ演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
By doing this, the operating mode of the
また、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出において表示される敵キャラクタX1は、エフェクト画像に類似した態様で表示されることで、敵キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the enemy character X1 displayed in the movable body performance executed in the SP reach performance B is displayed in a manner similar to the effect image, thereby enhancing the relationship between the enemy character and the effect image, thereby enhancing the performance effect of the movable body performance.
また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタを表示し該敵キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、SPリーチ演出B、Dの実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能であり、可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dのいずれにおいても、可動体32の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図297-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図297-18、図297-19参照)が実行される。
In addition, the
このようにすることで、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dとで、敵キャラクタや可動体演出における可動体32の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の敵キャラクタX-1を異なる演出で表示することで、SPリーチ演出B、Dと可動体演出及びSPリーチ演出B,Dと事後演出A、Bとの関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
By doing this, the enemy characters and the
より詳しくは、SPリーチ演出で大当り確定報知が行われた後の事後演出においても、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタを用いて飾り図柄の再変動結果報知や予定出球数報知が行われるので、SPリーチ演出の種別によらず、再変動結果報知や予定出球数報知などの報知を共通に行う一方で、表示内容はSPリーチ演出の種別に対応させることで、SPリーチ演出から事後演出までを一連の演出として見せることが可能となる。 More specifically, even in the post-performance after the SP reach performance notifies the player of a confirmed jackpot, the character displayed in the SP reach performance is used to notify the player of the results of the re-change of the decorative pattern and the planned number of balls to be dispensed. Therefore, regardless of the type of SP reach performance, notifications such as the re-change result notification and the planned number of balls to be dispensed are made in common, while the display content corresponds to the type of SP reach performance, making it possible to show the SP reach performance to the post-performance as a continuous performance.
また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出で実行される可動体演出の後において、敵キャラクタX-1を特殊態様に変化させる特殊演出(例えば、敵キャラクタが消える態様の演出)を実行可能であり、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図297-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図297-19(G1-5)参照)。このようにすることで、SPリーチ演出の種別に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The
尚、本実施の形態では、特殊演出として、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる演出や、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる演出等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、敵キャラクタがフレームアウト表示により非表示となる演出や、非表示となったことを示す画像(例えば、星やエフェクト画像など)を表示する演出であってもよい。また、キャラクタが非表示となるものでなく、透過率が高まるものや、輝度が低下するものや、画像が変形するもの等、非表示とならなくても態様が変化する演出であれば種々に変更可能である。 In this embodiment, the special effects are exemplified as those in which the defeated enemy character X-1 fades out and becomes invisible, and those in which the attacked enemy character X-2 disappears and becomes a star after being thrown away, but the present invention is not limited to this, and may be those in which the enemy character is hidden by framing out, or those in which an image indicating that the character has been hidden (for example, a star or effect image) is displayed. Also, various modifications are possible as long as the effect does not make the character invisible, but rather increases transparency, decreases brightness, or changes the image, or otherwise changes the appearance.
また、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である。このようにすることで、SPリーチ演出B、Dのいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, if SP reach performance B is executed when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the probability that it will be controlled to "jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 30%, and if SP reach performance D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the probability that it will be controlled to "jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40%. By doing this, it is possible to draw attention to whether SP reach performance B or D will be executed, thereby increasing interest in the game.
また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Dにて表示した敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Dにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Eにて表示した敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Eにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、少なくとも味方キャラクタA-1の動作態様は、SPリーチ演出Dに対応する事後演出BとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bとで共通である(図297-18~図297-19参照)。
In addition, the
このようにすることで、SPリーチ演出と事後演出において共通の味方キャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、SPリーチ演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。 By doing this, the same ally character is used in the SP reach performance and the post-performance, which reduces manufacturing costs while making it easier to understand the relationship between the SP reach performance and the post-performance, thereby enhancing the performance effect.
また、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図297-18~図297-19参照)ことで、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the background image 018SG280 representing space is common to the post-performance B of SP reach performance D and the post-performance B of SP reach performance E (see Figures 297-18 to 297-19), so the background image can also be made common, further reducing manufacturing costs.
また、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図297-18~図297-19参照)ことで、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Also, ally character A-1 is common to both post-show B of SP reach show D and post-show B of SP reach show E (see Figures 297-18 to 297-19), which allows the special characters to be common as well, further reducing manufacturing costs.
また、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図297-18~図297-19参照)ことで、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出Bの印象を高めることができ、演出効果を向上できる。 In addition, in post-performance B corresponding to SP reach performance D, images of enemy character X-1 and ally character A-1 fighting are displayed simultaneously, and in post-performance B corresponding to SP reach performance E, images of enemy character X-2 and ally character A-1 fighting are displayed simultaneously (see Figures 297-18 to 297-19). As each character is displayed simultaneously, the impression of post-performance B is enhanced and the performance effect is improved.
また、演出制御用CPU120は、事後演出として、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Dに関連した演出態様の第1事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Eに関連した演出態様の第2事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Aにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Aに関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、第2有利状態に制御される割合は、SPリーチ演出DとSPリーチ演出EとSPリーチ演出Aのいずれが実行されるかによって異なる。
The
つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合で100%である。 In other words, when the SP Reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the percentage of the player being controlled to "jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40% when SP Reach performance D is executed, and 60% when SP Reach performance E is executed, and when the SP Reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the percentage of the player being controlled to "jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 100% when SP Reach performance A is executed.
このようにすることで、SPリーチ演出により大当りが報知されるだけでなく、いずれのSPリーチ演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、SPリーチ演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing this, not only is a jackpot notified by the SP reach performance, but the proportion of the player being controlled to the second advantageous state differs depending on which SP reach performance is executed, so that the player's attention to the SP reach performance can be appropriately increased, increasing the player's interest in the game.
尚、前記実施の形態では、第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出として、SPリーチ演出Dにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第1事後演出が第1特定演出に関連し、第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出として、SPリーチ演出Eにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第2事後演出が第2特定演出に関連し、SPリーチ演出Aと事後演出Aとで味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されないことで、第3事後演出が第3特定演出に関連する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出として、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタが表示されることで、第3事後演出が第3特定演出に関連するようにしてもよい。 In the above embodiment, the ally character and enemy character displayed in the SP reach performance D are displayed as the first post-performance of the performance aspect related to the first specific performance, so that the first post-performance is related to the first specific performance, the ally character and enemy character displayed in the SP reach performance E are displayed as the second post-performance of the performance aspect related to the second specific performance, so that the second post-performance is related to the second specific performance, and the ally character and enemy character are not displayed in the SP reach performance A and the third post-performance is related to the third specific performance, so that the third post-performance is related to the third specific performance. However, the present invention is not limited to this. For example, the third post-performance may be related to the third specific performance by displaying the characters displayed in the SP reach performance as the third post-performance of the performance aspect related to the third specific performance.
つまり、特定演出に関連した事後演出とは、特定演出における表示態様と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であれば、共通する演出態様は、キャラクタが表示されることまたはキャラクタが表示されないことが共通すれば、特定演出と事後演出とで表示されるキャラクタ種別は異なっていてもよい。また、4種類以上の特定演出及び事後演出を有してもよい。 In other words, a post-performance related to a specific performance is a performance that has at least some of the display aspects in common with the specific performance, and the common performance aspects are that a character is displayed or not displayed, and the type of character displayed in the specific performance and the post-performance may be different. Also, there may be four or more types of specific performance and post-performance.
また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出は低ベース状態において実行可能であり、第3特定演出は高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、遊技状態によらず決定可能な演出であればよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the first and second specific effects are executable in a low base state, and the third specific effect is executable in a high base state, but the present invention is not limited to this, and the first, second, and third specific effects may all be effects that can be executed in a low base state, or may all be effects that can be executed in a high base state. In other words, the first, second, and third specific effects may be effects that can be determined regardless of the game state.
また、第3特定演出として、高ベース状態にて行われるSPリーチ演出F(例えば、敵キャラクタX-1、X-2とは異なる敵キャラクタX-3とのバトル演出など)を実行可能としてもよく、このようにした場合、大当りC(10R)に制御される割合は、SPリーチ演出F(50%)>SPリーチ演出E(35%)>SPリーチ演出D(15%)としてもよい。尚、SPリーチ演出Fにおいて大当りが報知された際に行われる事後演出C(第3事後演出)は、事後演出A、Bよりも演出期間が長くてもよい。 In addition, as the third specific effect, it may be possible to execute an SP reach effect F (for example, a battle effect with an enemy character X-3 different from enemy characters X-1 and X-2) performed in a high base state, in which case the proportion controlled to a jackpot C (10R) may be SP reach effect F (50%) > SP reach effect E (35%) > SP reach effect D (15%). Furthermore, the post-effect C (third post-effect) performed when a jackpot is announced in the SP reach effect F may have a longer effect period than the post-effects A and B.
また、上記SPリーチ演出Fにおいては、例えば、図297-6(B)に示す可動体演出の発光パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の発光パターンLP3-2であり、図297-6(C)に示す可動体演出の音パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の音パターンBP0-1~3であることが好ましい。 Furthermore, in the above-mentioned SP reach performance F, for example, it is preferable that the light emission pattern of the movable body performance shown in FIG. 297-6 (B) is the light emission pattern LP3-2 common to the SP reach performances A to E, and the sound pattern of the movable body performance shown in FIG. 297-6 (C) is the sound pattern BP0-1 to BP3 common to the SP reach performances A to E.
また、前記実施の形態では、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態として、例えば、第1有利状態よりも大当り遊技状態が有利となる有利状態(例えば、予定出球数が多い10R大当りC)や、第1有利状態よりも大当り遊技状態後の制御状態が有利となる有利状態(例えば、大当り終了後に確変状態に制御される大当りBや大当りCなど)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2有利状態とは、第1有利状態よりも出球数、遊技ラウンド数、確変状態や時短状態や小当り状態の制御期間、確率変動の転落率などが有利となる状態等を含んでいてもよい。また、大当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後の演出態様が遊技者に有利となる有利状態等であってもよい。 In the above embodiment, as a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, for example, an advantageous state in which the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a 10R jackpot C with a larger number of balls expected to be dispensed) or an advantageous state in which the control state after the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a jackpot B or jackpot C that is controlled to a high probability state after the jackpot ends) is applied is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the second advantageous state may include a state in which the number of balls dispensed, the number of game rounds, the control period of the high probability state, the time-saving state, or the small jackpot state, the fall rate of the probability fluctuation, etc. are more advantageous than the first advantageous state. It may also be an advantageous state in which the presentation mode of the jackpot game state or the end of the jackpot game state is advantageous to the player.
また、特徴部018SGのパチンコ遊技機1を、特徴部069G、099Gのパチンコ遊技機1に適用する場合、例えば、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出Aを特徴部069G、099GのSPリーチA、Bに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出B、Cを特徴部069G、099GのSPリーチCに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出D、Eを特徴部069G、099GのSPリーチDに適用することが可能である。
In addition, when applying a
(特徴部018SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部018SGでは、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態、時短状態(高ベース状態)、確変状態などを適用してもよい。
(Explanation of Variations and Applications of Feature 018SG)
In the above-mentioned characteristic section 018SG, an example is given of a form in which a big win game state is applied as an advantageous state for the player, but the present invention is not limited to this, and a small win game state, a time-saving state (high base state), a special state, etc. may also be applied.
また、前記特徴部018SGでは、可動体の一例として可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤に設けられた可動体32以外の可動体や、遊技機用枠3に設けられた可動体等を適用してもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, a form in which the
また、前記特徴部018SGでは、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出として、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出や事後演出等を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, as a specific effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, the SP reach effects A to E that notify whether or not the game is controlled to a jackpot game state are applied as an example, but the present invention is not limited to this, and normal reach effects, post-event effects, etc. may also be applied.
また、前記特徴部018SGでは、特定キャラクタや特殊キャラクタとして、味方キャラクタA-1、A-2と対決する敵キャラクタX-1、X-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の敵キャラクタや、味方キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example was given of a form in which enemy characters X-1 and X-2, who confront friendly characters A-1 and A-2, are used as specific characters or special characters, but the present invention is not limited to this, and enemy characters other than those mentioned above, or other characters that do not confront friendly characters, etc. may also be applicable. Also, characters made up of images of real people may be used.
また、前記特徴部018SGでは、特別キャラクタとして敵キャラクタX-1、X-2と対決する味方キャラクタA-1、A-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の味方キャラクタや、敵キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example is given in which ally characters A-1 and A-2 who face off against enemy characters X-1 and X-2 are used as special characters, but the present invention is not limited to this, and ally characters other than those mentioned above, other characters that do not face off against enemy characters, etc. may also be applicable. Also, characters made up of live-action images of people may also be used.
また、前記特徴部018SGでは、キャラクタが表示される特定演出として、特別キャラクタ(味方キャラクタ)と特定キャラクタや特殊キャラクタ(敵キャラクタ)とが対決するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ、特定キャラクタ、特殊キャラクタは、対決せずに互いに共闘する複数の味方キャラクタまたは敵キャラクタまたは対決などしない複数のキャラクタを適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, as a specific effect in which a character is displayed, an example is given of a form in which SP reach effects A to E are applied in which a special character (ally character) faces off against a specific character or special character (enemy character), but the present invention is not limited to this, and the special character, specific character, or special character may be multiple ally characters or enemy characters that cooperate with each other without facing each other, or multiple characters that do not face off against each other.
また、前記特徴部018SGでは、可動体を動作させるとともに発光体を発光させる特別演出として可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32以外の可動体を動作させる演出を適用してもよい。また、可動体32の動作態様は種々に変更可能である。
In addition, in the characteristic part 018SG, an example is given of a form in which a movable body effect is applied as a special effect in which a movable body is moved and an illuminating body is illuminated, but the present invention is not limited to this, and an effect in which a movable body other than the
また、前記特徴部018SGでは、可動体演出の実行時期は、SPリーチ演出A~Eの後段における大当り確定報知の前とされていたが、SPリーチ演出A~Eの中段等、種々に変更可能である。また、可動体演出は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に応じて開始可能であったが、操作によらず所定のタイミングで開始されるものでもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, the timing of the movable body performance was set to be before the big win confirmation notification in the latter stages of the SP reach performances A to E, but this can be changed in various ways, such as to the middle stages of the SP reach performances A to E. Also, the movable body performance could be started in response to the player's operation of the
また、前記特徴部018SGでは、可動体演出において、可動体32の動作に応じて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光し、効果音が出力され、プッシュボタン31Bが振動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の動作に応じて、導光板装置を用いた導光板発光演出を実行可能としてもよい。この場合、導光板装置の発光パターンは、LEDの発光パターンと同様にSPリーチ演出A~Eにおいて共通とすることが好ましい。
In addition, in the characteristic part 018SG, in the movable body performance, the
また、前記特徴部018SGでは、可動体32の動作に関連したエフェクト画像として、「衝撃」を表すエフェクト画像018SG250Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体32の動作態様(例えば、振動)に関連した態様(例えば、衝撃を表す態様など)のエフェクト画像であってもよいし、振動している可動体32を強調する態様のエフェクト画像などであってもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, an example is given in which the effect image 018SG250B representing "impact" is applied as an effect image related to the movement of the
また、前記特徴部018SGでは、特別演出としての可動体演出の後に実行される事後演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示を実行する事後演出Aと、SPリーチ演出に登場していた味方キャラクタや敵キャラクタを用いて報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bと、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の後に実行される演出であれば上記事後演出に限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出や小当り遊技状態にて実行される小当り中演出などを適用可能としてもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, as a post-effect executed after the movable body effect as a special effect, a post-effect A that executes a re-variable display of the confirmed decorative pattern that is temporarily stopped and displayed in the decorative
具体的には、前記実施の形態では、可変表示が終了する前に、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行していたが、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、遊技ラウンドの間のラウンドインターバルなどに、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出を実行可能としてもよい。 Specifically, in the above embodiment, before the variable display ends, a post-event effect B is executed to announce the number of balls scheduled to be awarded in the notified jackpot game state, but it may be possible to execute a post-event effect to announce the number of balls scheduled to be awarded in the notified jackpot game state during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, or during the round interval between game rounds.
また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として、大当りにて付与される予定出球数が特定可能に報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ラウンド数などを報知するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, in the post-performance B, the expected number of balls to be awarded in a jackpot is reported in an identifiable manner as the game value information that can identify the amount of game value to be awarded in the jackpot game state that is notified to be controlled by the SP reach performances D and E, but the present invention is not limited to this, and the number of game rounds, etc. may also be reported.
また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが所定回数(例えば、2回)以上連荘した場合に、上記予定出球数に替えて、または、予定出球数に加えて、最初の大当り遊技状態から現時点までに獲得した総出球数を報知してもよい。さらに、事後演出Bにおける予定出球加算パートにて加算しているときや、予定出球報知パートにて予定出球数を報知したときに、総出球数が所定数(例えば、2500球、5000球、7500球、10000球など)を超えたときに、総出球数が所定数を超えたことを報知可能としてもよい。 In addition, in the feature section 018SG, a form was exemplified in which the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state that was notified to be controlled by the SP reach effects D and E in the post-performance B was notified, but the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot is consecutively won a predetermined number of times (e.g., 2 times) or more, the total number of balls won from the first jackpot game state to the current time may be notified instead of or in addition to the planned number of balls. Furthermore, when the total number of balls is added in the planned ball addition part in the post-performance B or when the planned number of balls is notified in the planned ball notification part, it may be possible to notify that the total number of balls has exceeded a predetermined number (e.g., 2500 balls, 5000 balls, 7500 balls, 10000 balls, etc.).
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Eにおいて、対決する味方キャラクタや敵キャラクタの種別が異なる一方で、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出A~Eにおける背景画像、チャンスアップなどの各種予告演出の種別や実行割合、バトル対決期間、キャラクタの動作態様や表示態様などを、可変表示結果に応じて異ならせてもよく、このようにした場合でも、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通とすることが好ましい。
In addition, in the characteristic section 018SG, an example was given of a form in which the types of friendly and enemy characters faced in the SP reach performances A to E are different, but the movement mode of the
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出D、Eとで、事後演出Bにおける予定出球加算パート及び予定出球報知パートの実行期間は共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別、つまり、予定出球数の大きさに応じて予定出球加算パートや予定出球報知パートの実行期間を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example was given in which the execution period of the planned ball output addition part and the planned ball output notification part in the post-event performance B is common to the SP reach performances D and E, but the present invention is not limited to this, and the execution period of the planned ball output addition part and the planned ball output notification part may be made different depending on the type of jackpot, that is, the size of the planned number of balls to be output.
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Cは低ベース状態において実行可能であり、SPリーチ演出D、Eは高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した各種特定演出(SPリーチ演出)は、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、いずれの種別の遊技状態において実行可能とされていてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, the SP reach effects A to C are executable in a low base state, and the SP reach effects D and E are executable in a high base state, but the present invention is not limited to this, and the various specific effects (SP reach effects) described above may all be effects that can be executed in a low base state, or may all be effects that can be executed in a high base state. In other words, they may be executable in any type of game state.
以上、本発明の実施の形態における特徴部069SG、099SG、018SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic parts 069SG, 099SG, and 018SG in the embodiment of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention also includes changes and additions that do not deviate from the gist of the present invention.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
In addition, in the above embodiment, a
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was applied as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and may be a general game machine.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、9020 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、9050 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp, 10 General winning port, 11 Main board, 12 Performance control board, 13 Audio control board, 15 Relay board, 9020 Special pattern LED board, 21 Gate switch, 22A First start port switch, 22B Second start port switch, 23 Count switch, 24 V winning switch, 30 Ball hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passing gate, 9050 Fourth pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.
Claims (1)
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
音出力手段と、
前記有利状態に制御されることを報知可能な特定演出と、前記特定演出において前記操作手段に対する操作を促す操作演出と、前記可動体を動作させる可動体演出と、該可動体演出後に実行される結果報知演出と事後演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、前記可動体演出よりも前に特定キャラクタを表示する第1特定演出と、前記可動体演出よりも前に特殊キャラクタを表示する第2特定演出と、前記可動体演出よりも前に前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3特定演出と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記可動体演出を実行した後に前記特定キャラクタを表示する第1事後演出を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記可動体演出を実行した後に前記特殊キャラクタを表示する第2事後演出を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記可動体演出を実行した後に前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3事後演出を実行可能であり、
前記操作演出として、前記第1特定演出において前記操作演出を実行する第1操作演出を実行可能であり、
前記操作演出として、前記第2特定演出において前記操作演出を実行する第2操作演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第1特定演出において前記結果報知演出を実行する第1結果報知演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第2特定演出において前記結果報知演出を実行する第2結果報知演出を実行可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
前記第1事後演出において、前記第2事後演出と共通の発光パターンにより前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第3事後演出において、前記第1事後演出と前記第2事後演出とは異なる発光パターンにより前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第1操作演出において、前記第2操作演出と共通の発光パターンにより前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記第1結果報知演出において、前記第2結果報知演出と共通の発光パターンにより前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートと、は、共通であり、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定され、
導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が第1輝度で発光し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データを用いて前記発光手段が制御されることにより、該発光手段が前記第1輝度よりも低い輝度の第2輝度で発光する、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means;
An operation means operable by a player;
A sound output means;
A specific performance capable of informing the player that the game is controlled to the advantageous state, an operation performance that prompts the player to operate the operation means in the specific performance, a movable body performance that operates the movable body, and a result notification performance and a post-event performance that are executed after the movable body performance are provided.
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance in which a specific character is displayed before the movable body performance , a second specific performance in which a special character is displayed before the movable body performance , and a third specific performance in which neither the specific character nor the special character is displayed before the movable body performance can be executed.
As the post-effect performance, a first post-effect performance can be executed in which the specific character is displayed after the movable body performance is executed in the first specific performance,
As the post-effect performance, a second post-effect performance can be executed in which the special character is displayed after the movable body performance is executed in the second specific performance,
As the post-effect performance, a third post-effect performance can be executed in which neither the specific character nor the special character is displayed after the movable body performance is executed in the third specific performance,
As the operation performance, a first operation performance for executing the operation performance in the first specific performance can be executed,
As the operation performance, a second operation performance that executes the operation performance in the second specific performance can be executed,
As the result notification performance, a first result notification performance that executes the result notification performance in the first specific performance can be executed,
As the result notification performance, a second result notification performance that executes the result notification performance in the second specific performance can be executed,
The light emitting means can be caused to emit light in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
The sound output means can output a performance sound in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
In the first post-event performance, the light-emitting means can be caused to emit light in a light-emitting pattern common to the second post-event performance,
In the third post-performance, the light-emitting means can be caused to emit light in a light-emitting pattern different from that in the first post-performance and the second post-performance,
In the first operation presentation, it is possible to cause the light-emitting means to emit light in a light-emitting pattern common to the second operation presentation,
In the first result notification performance, it is possible to cause the light-emitting means to emit light in a light-emitting pattern common to the second result notification performance,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
An introduction part in the notification performance executed when it is determined that the control is to be made to the advantageous state and an introduction part in the notification performance executed when it is determined that the control is not made to the advantageous state are common,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part;
The light-emitting means is controlled using the luminance data last used in the luminance data table corresponding to the introduction part, so that the light-emitting means emits light at a first luminance;
A gaming machine in which the light emitting means is controlled using the brightness data that is used first in the brightness data table corresponding to the second epilogue part, thereby causing the light emitting means to emit light at a second brightness that is lower than the first brightness.
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