JP6802211B2 - Game machine - Google Patents

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JP6802211B2 JP2018072529A JP2018072529A JP6802211B2 JP 6802211 B2 JP6802211 B2 JP 6802211B2 JP 2018072529 A JP2018072529 A JP 2018072529A JP 2018072529 A JP2018072529 A JP 2018072529A JP 6802211 B2 JP6802211 B2 JP 6802211B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

遊技機として、液晶表示装置などに設定された複数、例えば2つの表示領域にそれぞれキャラクタを表示し、これらのキャラクタ同士が押し合う演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。この種の遊技機は、例えば、味方側のキャラクタと敵側のキャラクタとがそれぞれの表示領域に表示されて、それぞれの表示領域の境界線を跨いで敵味方両者のキャラクタが押し合う演出を実行する。 As a game machine, there is one that displays characters in a plurality of, for example, two display areas set in a liquid crystal display device or the like, and executes an effect in which these characters are pressed against each other (see, for example, Patent Document 1). In this type of gaming machine, for example, a character on the ally side and a character on the enemy side are displayed in their respective display areas, and the characters of both the enemy and the ally are pressed against each other across the boundary line of each display area. To do.

特開2008−43447号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-43447

しかしながら、上記特許文献1に開示された遊技機では、敵味方のキャラクタ同士が押し合う演出を行ったとしても、味方側のキャラクタが表示される表示領域と敵側のキャラクタが表示される表示領域との間の境界線は、特に変化しなかった。このため、興趣の向上を図ることが難しかった。 However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, even if the enemy and ally characters are pressed against each other, the display area in which the ally side character is displayed and the display area in which the enemy side character is displayed are displayed. The boundary line between and was not changed. For this reason, it was difficult to improve the interest.

本発明は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを課題とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest.

(A)遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1表示領域と、
第2表示領域と、
前記第1表示領域と前記第2表示領域との間の第3表示領域と、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記第1表示領域と前記第2表示領域の面積の比率を変化可能な変化手段と、を備え、
前記示唆演出が実行されているときに、前記第3表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記変化手段は、前記第3表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて、前記第1表示領域と前記第2表示領域の面積の比率を異なる比率に変化させ、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1表示領域に、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様の第1示唆表示を行い、
前記第2表示領域に、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様の第2示唆表示を行い、
前記第1示唆表示の表示態様が複数種類のうちのいずれの表示態様であるかと、前記第2示唆表示の表示態様が複数種類のうちのいずれの表示態様であるかと、に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記第1表示領域に前記第1示唆表示が行われた後に、前記第2表示領域に前記第2示唆表示が行われ、
前記第3表示領域の表示態様は、前記第2示唆表示に対応した表示態様に変化し、
さらに、
複数の状態に変位可能であって画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の状態を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段と、を備え、
前記特定演出として、前記表示手段を第1状態に維持する期間と、第2状態に維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、
前記第2状態に維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする。
(B)上記(A)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記第1表示領域に、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様の第1示唆表示を行い、前記第2表示領域に、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様の第2示唆表示を行い、前記第1示唆表示の表示態様が複数種類のうちのいずれの表示態様であるかと、前記第2示唆表示の表示態様が複数種類のうちのいずれの表示態様であるかと、に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なり、前記第1表示領域に前記第1示唆表示が行われた後に、前記第2表示領域に前記第2示唆表示が行われ、前記第3表示領域の表示態様は、前記第2示唆表示に対応した表示態様に変化するようにしてもよい。
(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示領域(例えば、第1表示領域AE1等)と、第2表示領域(例えば、第2表示領域AE2等)と、前記第1表示領域と前記第2表示領域との間の第3表示領域(例えば、第3表示領域AE3等)と、前記第1表示領域と前記第2表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出(例えば、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2とのそれぞれに敵キャラクタECと味方キャラクタMCを表示することによって大当り期待度を示唆するステップアップ予告演出等)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記示唆演出が実行されているときに、前記第3表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なり(例えば、第3表示領域AE3に「激熱!」の装飾文字が表示されて第1パターンの第3段階(SU3)に移行する場合と、第3表示領域AE3に「ピンチ!?」の装飾文字が表示されて第2パターンの第3段階(SU3)に移行する場合に応じて大当り期待度が異なる等)、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can play a game and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
The first display area and
The second display area and
A third display area between the first display area and the second display area,
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting an expectation degree controlled in the advantageous state by displaying in each of the first display area and the second display area.
A changing means capable of changing the ratio of the area of the first display area and the area of the second display area is provided.
When the suggestion effect is executed, the degree of expectation that the display mode of the third display area is controlled to the advantageous state differs depending on which of the plurality of display modes is the display mode.
The changing means differs in the ratio of the area of the first display area and the area of the second display area depending on which of the plurality of display modes the display mode of the third display region is. Change to ratio,
The suggestion effect execution means
In the first display area, the first suggestion display of any one of a plurality of types of display modes is performed.
In the second display area, a second suggestion display of one of a plurality of types of display modes is performed.
The advantageous state depends on which of the plurality of types of the display mode of the first suggestion display is, and which of the plurality of types of the display mode of the second suggestion display is. The degree of expectation controlled by is different,
After the first suggestion display is performed in the first display area, the second suggestion display is performed in the second display area.
The display mode of the third display area changes to a display mode corresponding to the second suggestion display.
further,
A display means that can be displaced into multiple states and can display an image,
A specific effect means capable of executing a specific effect that maintains the state of the display means is provided.
As the specific effect, it is possible to execute an effect in which the period for maintaining the display means in the first state and the period for maintaining the display means in the second state are different.
The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period for maintaining the second state.
It is characterized by that.
(B) In the gaming machine of (A), the suggestion effect executing means performs the first suggestion display of any one of a plurality of types of display modes in the first display area, and the second suggestion display is performed. The second suggestion display of any one of the plurality of types of display modes is performed in the display area, and which of the plurality of types of display modes is the display mode of the first suggestion display is determined by the second suggestion mode. After the first suggestion display is performed in the first display area, the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on which of the plurality of types of the suggestion display display mode is. The second suggestion display may be performed in the second display area, and the display mode of the third display area may be changed to a display mode corresponding to the second suggestion display.
(1) The gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and has a first display area (for example, a first display area AE1 or the like) and a second display area. A display area (for example, a second display area AE2 or the like), a third display area between the first display area and the second display area (for example, a third display area AE3 or the like), and the first display area. And the suggestion effect suggesting the degree of expectation by displaying in each of the second display area (for example, the enemy character EC and the ally character MC are displayed in each of the first display area AE1 and the second display area AE2. A suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120 or the like) for executing a step-up advance notice effect suggesting a jackpot expectation is provided, and when the suggestion effect is executed, the third display is provided. The degree of expectation differs depending on which of the plurality of types of display modes the area is displayed (for example, the decorative character "super heat!" Is displayed in the third display area AE3, and the first A big hit depending on the case of shifting to the third stage (SU3) of the pattern and the case of shifting to the third stage (SU3) of the second pattern when the decorative character "pinch !?" is displayed in the third display area AE3. (The degree of expectation is different, etc.), and further, a specific effect means capable of executing a specific effect that maintains the mode of the effect (for example, an effect control CPU 90120 that can execute a specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). As the specific effect, a period for maintaining the first aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the vertical direction) and a period for maintaining the second aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal direction). It is possible to execute different effects, and the degree of expectation differs depending on the length of the period for maintaining the second aspect (for example, when the specific effect is executed, the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The longer the time is, the higher the expectation of a big hit, etc.).

上記構成によれば、興趣の向上を図ることができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 According to the above configuration, it is possible to improve the interest. In addition, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出として、前記第1表示領域と前記第2表示領域に対して、それぞれ異なる複数種類のキャラクタのいずれかを表示する(例えば、第1表示領域AE1には、「通常キャラクタ」「チャンスキャラクタ」「大チャンスキャラクタ」の複数種類の敵キャラクタのいずれかを表示し、第2表示領域AE2には、第1味方キャラクタMC1の一人、第1味方キャラクタMC1及び第2味方キャラクタMC2の二人、あるいは第1味方キャラクタMC1、第2味方キャラクタMC2、及び第3味方キャラクタMC3の三人の複数種類のいずれかを味方キャラクタMCとして表示する等)ようにしてもよい。 (2) In the game machine of the above (1), as the suggestion effect, one of a plurality of different types of characters is displayed for the first display area and the second display area (for example, the first display). One of a plurality of types of enemy characters, "normal character", "chance character", and "large chance character", is displayed in the area AE1, and one of the first ally characters MC1 and the first ally in the second display area AE2. Display one of two characters MC1 and the second ally character MC2, or a plurality of three types of the first ally character MC1, the second ally character MC2, and the third ally character MC3 as the ally character MC, etc.) It may be.

上記構成によれば、第1領域と第2領域との表示内容の組み合わせが増えることによって興趣が向上する。 According to the above configuration, the interest is improved by increasing the combination of the display contents of the first area and the second area.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれに表示が行われたときに、報知演出を実行する(例えば、第1表示領域AE1に敵キャラクタを表示したときにスピーカ8から第1報知音を出力し、第2表示領域AE2に第1味方キャラクタMC1を表示したときにスピーカ8から第1報知音と異なる第2報知音を出力する等)ようにしてもよい。 (3) In the game machine according to (1) or (2), when the display is performed in each of the first display area and the second display area, the notification effect is executed (for example, the first display area). When the enemy character is displayed on the AE1, the speaker 8 outputs the first notification sound, and when the first ally character MC1 is displayed on the second display area AE2, the speaker 8 outputs the second notification sound different from the first notification sound. It may be output (etc.).

上記構成によれば、表示されたことを遊技者が認識できるとともに、興趣が向上する。 According to the above configuration, the player can recognize that the display is displayed, and the interest is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、第3表示領域の態様が変化する際に、当該変化を報知することが可能(例えば、第3表示領域AE3に装飾文字を表示する際に、スピーカ8から報知音を出力することが可能である等)であって、前記第3表示領域の変化後の態様に応じて、報知の態様が異なる(例えば、第3表示領域AE3の装飾文字が「チャンス!?」からの変化後の態様が「激熱!」である場合にスピーカ8から出力される第3報知音と、「ピンチ!?」である場合にスピーカ8から出力される第4報知音が異なる等)ようにしてもよい。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, when the mode of the third display area changes, it is possible to notify the change (for example, decorative characters in the third display area AE3). It is possible to output a notification sound from the speaker 8 when displaying the above (for example, it is possible to output a notification sound), and the mode of notification differs depending on the mode after the change of the third display area (for example, the third display). The third notification sound output from the speaker 8 when the decorative character in the area AE3 is changed from "chance !?" to "super heat!", And the speaker 8 when it is "pinch !?" The fourth notification sound output from is different, etc.).

上記構成によれば、報知によっていずれの態様へ変化したかを遊技者が認識することができる。 According to the above configuration, the player can recognize which mode has been changed by the notification.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、役物(例えば、可動枠部材60等)が移動することにより、前記第1表示領域及び前記第2表示領域が形成される(例えば、可動枠部材60が第1位置P11から第2位置P12に移動することにより、可動枠部材6によって画像表示装置5の表示領域が分割されて、第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2が形成される等)ようにしてもよい。 (5) In any of the game machines (1) to (4), the first display area and the second display area are formed by the movement of the accessory (for example, the movable frame member 60 or the like). (For example, when the movable frame member 60 moves from the first position P11 to the second position P12, the display area of the image display device 5 is divided by the movable frame member 6, and the first display area AE1 and the second display are displayed. Region AE2 may be formed, etc.).

上記構成によれば、興趣が向上する。 According to the above configuration, the interest is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記第1表示領域及び前記第2表示領域は、面積が変化可能(例えば、可動枠部材60が上下動することにより、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2の面積が変化可能である等)であって、前記第3表示領域の変化(例えば、可動枠部材60の上下動等)に応じて前記面積の割合が異なるようにしてもよい。 (6) In any of the game machines (1) to (5), the area of the first display area and the second display area can be changed (for example, by moving the movable frame member 60 up and down). The area of the first display area AE1 and the second display area AE2 can be changed, etc.), and the ratio of the area according to the change of the third display area (for example, the vertical movement of the movable frame member 60, etc.). May be different.

上記構成によれば、それぞれの表示領域の注目度を高めることができる。 According to the above configuration, the degree of attention of each display area can be increased.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記第3表示領域は、役物の動作に応じて移動(例えば、第3表示領域AE3は、可動枠部材60の上下方向の移動動作に応じて移動する等)してもよい。 (7) In any of the game machines (1) to (6), the third display area moves according to the movement of the accessory (for example, the third display area AE3 moves up and down of the movable frame member 60. It may move according to the movement operation in the direction, etc.).

上記構成によれば、興趣が向上する。 According to the above configuration, the interest is improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(8)〜(13)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014−117576号公報に示されているような、演出の態様を維持する演出を実行可能な遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、演出の態様を維持する演出を実行可能としているが、演出の態様が維持されている期間に注目させることができない。この点に鑑み、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to the following (8) to (13). Conventionally, in a game machine, there has been a game machine capable of performing an effect that maintains the mode of the effect, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576. However, although the conventional gaming machine described above makes it possible to execute an effect that maintains the aspect of the effect, it is not possible to pay attention to the period during which the aspect of the effect is maintained. In view of this point, it is required to provide a game machine that can pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

(8)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。 (8) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is specified to maintain the aspect of the effect. A period (secondary) for maintaining the first aspect as the specific effect, provided with a specific effect means capable of executing the effect (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing the specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). It is possible to perform different effects between the period for maintaining the image display device 9051 in the vertical orientation and the period for maintaining the second aspect (the period for maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal orientation), and the second aspect is maintained. The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period (for example, the longer the time that the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the higher the expectation of big hit. Is high, etc.).

この構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 According to this configuration, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

(9)上記(8)の遊技機において、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクタによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)、ようにしてもよい。 (9) In the game machine of the above (8), the expectation that the second aspect is maintained is higher than the case where the first aspect is maintained. Other effects are likely to be executed (for example, even if the count-up notice effect has the same number of counts by a predetermined character, it is executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The jackpot expectation of the count-up notice effect is higher than the jackpot expectation of the count-up notice effect that is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in portrait orientation without executing the specific effect), You may do so.

この構成によれば、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。 According to this configuration, it is possible to increase the expectation that the specific effect is controlled in an advantageous state by executing the other effect while the mode of the specific effect is maintained in the second aspect.

(10)上記(8)又は(9)の遊技機において、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備える、ようにしてもよい。 (10) In the gaming machine according to the above (8) or (9), a notification effect means (for example, a sub-image display device 9051) capable of executing a notification effect for notifying that the mode of the specific effect has become the second aspect. It may be further provided with an effect control CPU 90120 or the like capable of executing a notification effect for notifying that the image is turned sideways.

この構成によれば、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize that the mode of the specific effect has become the second mode.

(11)上記(8)〜(10)のいずれかの遊技機において、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図41に示す保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2等)、ようにしてもよい。 (11) In any of the game machines (8) to (10), as the specific effect, an effect that gradually changes from the first aspect to the second aspect in response to a plurality of variable displays. (For example, the pending change effect execution patterns HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-shown in FIG. 41. 1 to HP7'-2, etc.).

この構成によれば、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is possible to improve the interest over a plurality of variable displays.

(12)上記(8)〜(11)のいずれかの遊技機において、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高いこと等)、ようにしてもよい。 (12) In any of the game machines (8) to (11) above, a predetermined effect means (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a call advance notice effect) capable of executing a predetermined effect of a plurality of modes is further provided. The ratio of the specific effect mode to the second mode differs depending on which mode of the predetermined effect is executed (for example, when the call advance notice effect is executed, the call of the predetermined character is performed. When is "I don't want to do it", a specific effect is executed, and there is a high possibility that the sub-image display device 9051 is turned sideways, etc.).

この構成によれば、所定演出に注目させることができる。 According to this configuration, attention can be paid to a predetermined effect.

(13)上記(8)〜(12)のいずれかの遊技機において、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図56に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)、ようにしてもよい。 (13) In any of the game machines (8) to (12), during one variable display, the effect of changing from the first aspect to the second aspect and then changing to the first aspect is performed a plurality of times. It is feasible (for example, as shown in FIG. 56, the effect of rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating it vertically is executed a plurality of times during one variable display. Things, etc.), you may do so.

この構成によれば、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is possible to improve the interest in one variable display.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination example of the special figure display result and the like. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination example of the fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. ステップアップ予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the step-up notice effect decision process. ステップアップ予告演出内容決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the step-up notice effect content determination table. スーパーリーチ時敵(味方)キャラクタ決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the enemy (ally) character determination table at the time of super reach. 枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation of a frame accessory and the display operation in the display area of an image display device. 図13に続く動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation following FIG. 図14に続く動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation following FIG. 図15に続く動作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation following FIG. 枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作の他の例を示す図である。It is a figure which shows the operation of a frame accessory and another example of the display operation in the display area of an image display device. 枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作のさらに他の例を示す図である。It is a figure which shows still another example of the operation of a frame accessory and the display operation in the display area of an image display device. 枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作のさらに他の例を示す図である。It is a figure which shows still another example of the operation of a frame accessory and the display operation in the display area of an image display device. この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one Embodiment of this invention. 図20のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。It is a block diagram which shows an example of various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine of FIG. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure hold storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the jackpot type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for a big hit. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for loss. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the processing content executed in the command analysis processing. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command buffer at the time of a start winning. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of hold change effect setting processing. 保留変化演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of the hold change effect. 作用演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of an action effect. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the hold change effect execution pattern. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the hold change effect execution pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control pattern setting process. 呼びかけ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of the call notice effect. カウントアップ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of the count-up notice effect. 特定演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a specific effect. 特定演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the specific effect execution pattern. 擬似連演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the pseudo continuous production execution pattern. カウントアップ予告演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the count-up notice effect execution pattern. 発展時演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of the production at the time of development. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a game board surface and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and in a special symbol game as an example of a variable display game, a plurality of types that can be identified from each other. The special symbol, which is the identification information of the LED, is displayed in a variable manner. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". However, for example, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off in the 7-segment LED may be preset as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effects images. In the display area of the image display device 5, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game are supported. In a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can identify each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。 As an example, in the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is started. Fluctuation of the decorative symbol is started in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. , The finalized decorative symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。 As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. In addition, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop and display the identification information such as the decorative symbol and end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上の左右位置には、左始動入賞記憶表示エリア5HL,右始動入賞記憶表示エリア5HRがそれぞれ配置されている。始動入賞記憶表示エリア5HL,5HRでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 A left start winning memory display area 5HL and a right starting winning memory display area 5HR are arranged at the left and right positions on the screen of the image display device 5, respectively. In the start winning prize storage display areas 5HL and 5HR, a hold storage display for identifiablely displaying the number of hold of the variable display corresponding to the special figure game is performed. Here, in the hold of the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by doing. That is, although the start conditions for executing the variable display game such as the special figure game and the variable display of the decorative symbol are satisfied, the variable display game based on the previously established start condition is being executed and the pachinko game machine 1 is When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the control of the jackpot game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。第1始動入賞口への入賞による可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示は、左始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて行われ、第2始動入賞口への入賞による可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示は、右始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて行われる。 For example, when the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied due to the occurrence of the first start prize in which the game ball passes through the first start winning opening, the first 1 If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the start condition is not satisfied, the number of stored first special figures is added by 1, and the first special figure is used. The execution of the special figure game that was there is suspended. In addition, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied due to the occurrence of the second start prize in which the game ball passes through the second start winning opening, the first 2 If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the start condition is not satisfied, the number of the second special figure reserved storage is added by 1, and the second special figure is used. The execution of the special figure game that was there is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the number of stored special figures of the first special figure is subtracted by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. At that time, the number of the second special figure reserved storage is subtracted by 1. The hold memory display for identifiablely displaying the number of pending variable displays due to winning in the first starting winning opening is performed in the left starting winning memory display area 5HL, and the number of holdings for variable display due to winning in the second starting winning opening. The hold storage display for identifiable display is performed in the right start winning memory display area 5HR.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept including all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, it refers to a part of these. It shall be possible.

始動入賞記憶表示エリア5HL,5HRと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア5HL,5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5HL,5HRと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。
A display for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the start winning memory display areas 5HL and 5HR, or in place of the starting winning memory display areas 5HL and 5HR. In the example shown in FIG. 1, in addition to the start winning prize storage display areas 5HL and 5HR, the number of special symbol reserved storages is identifiablely displayed on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A 1-hold display 25A and a 2nd hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable.
The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are configured to include, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively. ..

画像表示装置5の表示領域における下方位置の近傍には、可動枠部材部材60が設けられている。可動枠部材60は、図2に示す可動枠部材用モータ61による上下動駆動により、画像表示装置5に対して相対的に上下動する。可動枠部材60には開口部62が形成されている。可動枠部材60は、画像表示装置5の表面側(遊技者側)に配置されており、可動枠部材60の開口部62を介して画像表示装置5が視認可能されている。このため、画像表示装置5の表示領域は、可動枠部材60に囲まれた部分(以下「可動枠部材60の中」という)と可動枠部材60の外側に形成される。さらに、可動枠部材60の幅方向の長さは、画像表示装置5の幅方向の長さより長くされている。このため、可動枠部材60が画像表示装置5の上下方向途中位置、例えば画像表示装置6の上下方向中央位置に配置されているときには、可動枠部材60の中に形成された表示領域のほか可動枠部材60によって画像表示装置5の表示領域が分割されて画像枠部材60の上下のそれぞれの表示領域が形成される。 A movable frame member 60 is provided in the vicinity of the lower position in the display area of the image display device 5. The movable frame member 60 moves up and down relative to the image display device 5 by the vertical movement drive by the movable frame member motor 61 shown in FIG. An opening 62 is formed in the movable frame member 60. The movable frame member 60 is arranged on the surface side (player side) of the image display device 5, and the image display device 5 is visible through the opening 62 of the movable frame member 60. Therefore, the display area of the image display device 5 is formed on the portion surrounded by the movable frame member 60 (hereinafter referred to as “inside the movable frame member 60”) and on the outside of the movable frame member 60. Further, the length of the movable frame member 60 in the width direction is longer than the length of the image display device 5 in the width direction. Therefore, when the movable frame member 60 is arranged at an intermediate position in the vertical direction of the image display device 5, for example, a central position in the vertical direction of the image display device 6, it is movable in addition to the display area formed in the movable frame member 60. The display area of the image display device 5 is divided by the frame member 60 to form upper and lower display areas of the image frame member 60.

可動枠部材60が最下方に位置するときには、可動枠部材60の下方には、画像表示装置5の表示領域が形成されず、可動枠部材60の中及び上方に画像表示装置5の表示領域が形成される。また、可動枠部材60が最上方に位置するときには、可動枠部材60の上方には、画像表示装置5の表示領域が形成されず、可動枠部材60の中及び下方に画像表示装置5の表示領域が形成される。また、可動枠部材60の左右には、画像表示装置5の表示領域は形成されないようにされている。以下、可動枠部材60が移動可能とされた最下方の位置を第1位置といい、最上方の位置を第3位置という。また、第1位置と第3位置との中間位置を第2位置という。また、可動枠部材60が第2位置にあるときの画像表示装置5における可動枠部材60よりも上方の表示領域を第1表示領域といい、可動枠部材60が第2位置にあるときの画像表示装置5における可動枠部材60よりも下方の表示領域を第2表示領域という。さらに、可動枠部材60の内側の表示領域を第3表示領域という。可動枠部材60が上下動することにより、第3表示領域は移動し、第1表示領域と第2表示領域の面積が変化可能である。また。可動枠部材60が第2位置にあるときには、第1表示領域と第2表示領域の面積は略同一となる。また、可動枠部材60の上下方向の位置によって、第1表示領域と第2表示領域の面積の割合が異なる。 When the movable frame member 60 is located at the lowermost position, the display area of the image display device 5 is not formed below the movable frame member 60, and the display area of the image display device 5 is formed inside and above the movable frame member 60. It is formed. Further, when the movable frame member 60 is located at the uppermost position, the display area of the image display device 5 is not formed above the movable frame member 60, and the image display device 5 is displayed inside and below the movable frame member 60. A region is formed. Further, the display areas of the image display device 5 are not formed on the left and right sides of the movable frame member 60. Hereinafter, the lowermost position where the movable frame member 60 is movable is referred to as a first position, and the uppermost position is referred to as a third position. The intermediate position between the first position and the third position is referred to as the second position. Further, the display area above the movable frame member 60 in the image display device 5 when the movable frame member 60 is in the second position is referred to as a first display area, and an image when the movable frame member 60 is in the second position. The display area below the movable frame member 60 in the display device 5 is referred to as a second display area. Further, the display area inside the movable frame member 60 is referred to as a third display area. By moving the movable frame member 60 up and down, the third display area moves, and the areas of the first display area and the second display area can be changed. Also. When the movable frame member 60 is in the second position, the areas of the first display area and the second display area are substantially the same. Further, the ratio of the area of the first display area and the area of the second display area differs depending on the position of the movable frame member 60 in the vertical direction.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. To form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能な又は進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not enter the second starting winning opening. It becomes. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball enters the second starting winning opening. It becomes a state. Although the normally variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the closed state, the possibility that the game ball will enter is lower than when it is in the open state. It may be configured as follows. As described above, the game area is provided with a normal variable winning ball device 6B that changes between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A and the number of stored first special figures is equal to or less than the predetermined upper limit value, the first start is performed. The condition is met. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the number of the second special figure reserved memory is equal to or less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is met.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening, and the game ball cannot pass through the large winning opening. .. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily passes through the large winning opening. To do. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass through the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to pass through the large winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態又は一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed through the winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, when the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out. Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is a first state advantageous for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed or partially closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to pass the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball, and the game It becomes a second state that is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2. As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal symbol that is is displayed in a variable manner. Such a variable display of a normal symbol is called a normal symbol game. A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball lending machine is held so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold the surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and the like are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12 or the like. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to a hall management computer. Further, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of the LEDs and the like constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It also has a function to control the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / color development of the normal symbol display 20. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 For example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted on the main board 11. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the winning door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, speakers 8L, and 8R. , And various circuits for controlling the production operation by the production electric parts such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display operation of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the lighting / extinguishing operations of the game effect lamp 9, the decorative LED, and the like. It has a function of determining the control content for causing an electric component for effect such as a unit to execute a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for this purpose. The lamp control board 14 is a control board for controlling lamp output provided separately from the effect control board 12, and is a game effect lamp 9, a decorative LED, or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit that drives the lighting / extinguishing of the lamp.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, wirings for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch, and a count switch 23 are connected to the main board 11. The various switches may have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. Further, a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display 20, and the like is connected to the main board 11.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. It includes lamp control commands used to control the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, in which the first byte represents MODE and the second byte represents EXT. The first bit of the MODE data may be set to "1", and the first bit of the EXT data may be set to "0" in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a RAM 102 that provides a work area for game control. It is configured to include a CPU 103 that executes a game control program to perform a control operation, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And transmission operations that output various signals are also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。 The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may have at least a RAM 102 built in in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, a random number circuit 104 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the progress of the game. Random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. You may. For example, numerical data indicating a predetermined random value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The random value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 is configured with table data that constitutes a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals that are various control commands from the main board 11, and a variation pattern table that stores a plurality of types of variation patterns. The table data to be used is stored. In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. The display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in 5, the random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、可動枠部材60を動作させる可動枠部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in the one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 13. A wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, the effect control board 12 is also connected to a wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable frame member motor 61 for operating the movable frame member 60. ..

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 contains a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered. Various data used for controlling the effect operation are stored in the RAM 122 mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command or the like from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 controls for executing variable display of decorative patterns and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP, a CGROM, a VRAM, an LCD drive circuit, or the like. The VDP may be a GPU, GCL, or a microprocessor for image processing generally referred to as DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. And are included. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command transmitted to the audio control board 13, a command transmitted to the lamp control board 14, and the like are output. ..

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game is performed using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a launch motor included in a predetermined ball launcher is provided based on a predetermined operation of a ball striking operation handle installed at the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. As a result, a game ball as a game medium is launched toward the game area. When the game ball that has flowed down the game area passes through the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first starting is started because the game ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The condition is satisfied. After that, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts. Will be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2状態としての閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。 Further, when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B, the second starting condition is satisfied because the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. To do. After that, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B starts. Will be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the closed state as the second state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。 Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol start condition for executing the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is established. After that, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started based on the establishment of the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol, for example, that the previous normal symbol game has ended. In this normal symbol game, when a predetermined time elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol per symbol is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss". In response to the variable display result of the normal symbol being "per normal figure", the opening control is performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilt position, and the predetermined time is set. After that, the closing control to return to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の演出制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, or when the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, it is special. Whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the fluctuation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the effect control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted from to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged in the display area of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol different from the special symbol is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。 In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the definite special that results in the variable display of the special symbol. When the symbol is derived and displayed, the image display device 5 derives and displays a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol. When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, the variable display result becomes a "big hit" and is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. As a variable display result of the special symbol, when the jackpot symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is "missing".

一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers "3" and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol. Further, the special symbol of the lighting pattern having a specific meaning as a number or a symbol is not limited to the jackpot symbol or the lost symbol. For example, the special symbol of the arbitrary lighting pattern in the 7-segment LED can be the jackpot symbol or the lost symbol. May be.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state which is advantageous for the player. Then, a round game is executed in which the large winning opening is continuously opened during a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. During the period other than the execution period of such a round game, the large winning opening is closed, and the winning ball is difficult or impossible to be generated. When a game ball enters the large winning opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball each time the winning ball is detected. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。 When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type is either "non-probable change" or "probable change" is included. For example, as a variable display result of a special symbol, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed, the jackpot type is "non-probability", and when the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed, the jackpot is displayed. The type is "probability change". When the jackpot type is "non-probability change" or "probability variation", the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 as the first state advantageous to the player as a round game in the jackpot game state is relatively long. A normal open round is performed, which is the time. As a round game in the big hit game state, a big hit type may be provided in which a short-term open round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 in the first state is relatively short is executed. The jackpot game state in which the normal open round is executed is also referred to as the first specific game state. The jackpot game state in which the short-term open round is executed is also referred to as the second specific game state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。 After the jackpot game state ends, the probability of the variable display result becoming a "big hit" may be controlled to a probability variation state higher than the normal state based on the establishment of a predetermined probability variation control condition. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as execution of the variable display a predetermined number of times or the start of the next big hit game state is satisfied. Further, after the jackpot game state is completed, the average variable display time may be controlled to a shorter time state than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end condition of either the execution of the variable display a predetermined number of times or the start of the next big hit game state is satisfied first. .. As an example, when the jackpot type is "non-probability variation", the gaming state becomes the time saving state after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the jackpot type is "probability change", the game state becomes the probability change state after the jackpot game state ends.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1状態と第2状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the probabilistic state or the time saving state, the normal variable winning ball device 6B is changed into the first state and the second state in an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second starting winning opening as compared with the normal state. For example, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the probability that the variable display result of the normal symbol becomes "per ordinary symbol" in each normal symbol game. The tilt control time for controlling the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per normal figure" is set to be longer than in the normal state. The normal variable winning ball device 6B may be changed to the first state and the second state in an advantageous change mode by the control of lengthening the length and the control of increasing the number of tilts as compared with the normal state. It should be noted that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control for changing the normally variable winning ball device 6B into the first state and the second state in the advantageous change mode is called high opening control. By being controlled to such a probabilistic state or a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and the special gaming state is more advantageous to the player than the normal state.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game balls used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the scores given according to the number of the balls may have valuable value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. Just do it. Alternatively, the recorded information of these game balls and scores may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1, although it cannot be exchanged for a special prize or a general prize.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is used. , Of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started in response to the start of any special symbol game. Then, in the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". , The variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 Here, the reach mode means that when the decorative symbols stopped and displayed in the display area of the image display device 5 form a part of the jackpot combination, the decorative symbols that are not yet stopped and displayed continue to change. It is a display mode in which all or a part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination. Specifically, in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed. In the remaining decorative symbol display area that is not stopped, the decorative symbol is fluctuating, or all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". This is a display mode in which the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Further, in response to the reach mode, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, a character image different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5, and the display mode of the background image is changed. By causing the display, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the variable display mode of the decorative pattern, an effect operation different from that before the reach mode may be executed. Such an effect operation such as a change in the display mode of the character image, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variable display mode of the decorative pattern is called a reach effect display. In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation on the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are the operation modes before the reach mode is reached. It may be included that the operation mode is different from that of the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出(以下「スーパーリーチ演出」という)が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出(以下「ノーマルリーチ演出」という)が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチ演出のうちでも、スーパーBのスーパーリーチ演出(以下「スーパーリーチB演出」という)といった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのスーパーリーチ演出(以下「スーパーリーチA演出」という)が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" differs depending on the production mode in each reach production. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. Then, when the reach production of super reach such as Super A or Super B (hereinafter referred to as "super reach production") is executed, compared with the case where the normal reach production (hereinafter referred to as "normal reach production") is executed. , There is a high possibility that the variable display result will be a "big hit". In addition, among the super reach productions, when a specific reach production such as a super reach production of Super B (hereinafter referred to as "Super Reach B production") is executed, a super reach production of Super A (hereinafter referred to as "Super Reach A production") is executed. Compared to the case where "directing") is executed, the expectation of a big hit is higher.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。 The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect is executed at the time of a jackpot) x (probability of being a jackpot) / {(probability that the effect is executed at the time of a jackpot) x (probability of being a jackpot) + (other than at the time of a jackpot) It is calculated by (probability that the effect is executed) x (probability that it does not become a big hit)}.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, a game effect lamp 9 or a decorative LED is lit. Due to an effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol, for example, the variable display mode of the decorative symbol may be the reach mode, the variable display result may be a "big hit", and the like. A notice effect for notifying the player in advance of the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1 may be executed.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。 The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Is executed before the reach mode is reached. Further, the advance notice effect for notifying that the variable display result may be a "big hit" may include one executed after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode. In this way, the notice effect can be in the big hit game state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol to the derivation of the finalized special symbol or the confirmed decorative symbol that is the variable display result. Anything that can foretell sex will do. A plurality of notice patterns are prepared in advance according to the content of the effect operation when the notice effect is executed. The effect operation serving as the advance notice effect may be such that the variable display time of the special symbol does not change depending on whether or not it is executed.

この実施の形態では、ステップアップ予告演出が実行可能に設定されている。ステップアップ予告演出は、リーチ演出が実行される場合には開始されるまでの期間において、リーチ演出が実行されない場合には、リーチ演出への発展を煽る演出として、実行される演出である。この実施の形態では、ステップアップ予告演出が実行される場合、ステップアップ段階が進むほど、リーチ演出、スーパーリーチ演出に発展する可能性が高くなり、さらには大当り期待度が高くなる。 In this embodiment, the step-up notice effect is set to be feasible. The step-up notice effect is an effect that is executed as an effect that encourages the development of the reach effect when the reach effect is not executed in the period until the start when the reach effect is executed. In this embodiment, when the step-up notice effect is executed, the higher the step-up stage, the higher the possibility of developing into the reach effect and the super reach effect, and further, the higher the expectation of a big hit.

なお、この実施の形態では、一例として、ステップアップ予告演出は、第1段階(SU1)、第2段階(SU2)、第3段階(SU3)の3段階のステップアップが実行可能とされている。また、ステップアップ予告演出の開始を煽る予兆演出も実行可能とされている。 In this embodiment, as an example, the step-up notice effect can be stepped up in three stages of the first stage (SU1), the second stage (SU2), and the third stage (SU3). .. In addition, it is possible to execute a sign effect that fuels the start of the step-up notice effect.

予兆演出は、図13(B)に示すように、可動枠部材60が第1位置P11において上下に微動する演出である。ステップアップ予告演出の第1段階は、図14(A)に示すように、可動枠部材60が第1位置P11から第2位置P12まで移動し、第1表示領域AE1に敵キャラクタECが表示された段階である。ステップアップ予告演出の第2段階は、可動枠部材60が第2位置P12に移動し、第1表示領域AE1に敵キャラクタECが表示された後に第2表示領域AE2に味方キャラクタMCが表示された状態である。ステップアップ予告演出の第3段階には、2つのパターンがある。ステップアップ予告演出の第3段階の第1パターンは、図15(A−1)に示すように、可動枠部材60が第2位置P12から第3位置P13に移動した後、画像表示装置5における可動枠部材60の下方に拡大第2表示領域ED2が形成され、この拡大第2表示領域ED2に味方キャラクタMCが大きく表示されるパターンである。ステップアップ予告演出の第3段階の第2パターンは、図15(A−2)に示すように、可動枠部材60が第2位置P12から第1位置P11に移動した後、画像表示装置5における可動枠部材60の上方に拡大第1表示領域ED1が形成され、この拡大第1表示領域ED1に敵キャラクタECが大きく表示されるパターンである。 As shown in FIG. 13B, the predictive effect is an effect in which the movable frame member 60 slightly moves up and down at the first position P11. In the first stage of the step-up notice effect, as shown in FIG. 14A, the movable frame member 60 moves from the first position P11 to the second position P12, and the enemy character EC is displayed in the first display area AE1. It is a stage. In the second stage of the step-up notice effect, the movable frame member 60 moves to the second position P12, the enemy character EC is displayed in the first display area AE1, and then the ally character MC is displayed in the second display area AE2. It is in a state. There are two patterns in the third stage of the step-up notice production. As shown in FIG. 15 (A-1), the first pattern of the third stage of the step-up notice effect is the image display device 5 after the movable frame member 60 has moved from the second position P12 to the third position P13. An enlarged second display area ED2 is formed below the movable frame member 60, and the ally character MC is displayed in a large size in the enlarged second display area ED2. In the second pattern of the third stage of the step-up notice effect, as shown in FIG. 15 (A-2), after the movable frame member 60 moves from the second position P12 to the first position P11, the image display device 5 is used. This is a pattern in which the enlarged first display area ED1 is formed above the movable frame member 60, and the enemy character EC is largely displayed in the enlarged first display area ED1.

なお、ステップアップ予告演出の段階が進むにつれて、第3表示領域には、その都度演出文字などが表示される。また、ステップアップ予告演出の段階が進むにつれて、スピーカ8(8L,8R)からは、段階が進んだことを報知する報知音が出力される。報知音は、進んだ段階に応じて異なる音とされているが、同じ音とされていてもよい。 As the stage of the step-up notice effect progresses, the effect characters and the like are displayed in the third display area each time. Further, as the stage of the step-up notice effect progresses, the speaker 8 (8L, 8R) outputs a notification sound notifying that the stage has progressed. The notification sound is different depending on the advanced stage, but may be the same sound.

ステップアップ予告演出が終了した後、リーチ演出に発展する場合と発展しない場合とがある。リーチ演出に発展する場合において、第1段階及び第2段階からリーチ演出に発展する場合には、可動枠部材60が第2位置P12から第1位置P11に移動した後にリーチ演出に発展する。リーチ演出が開始される際、第3段階の第1パターンからリーチ演出に発展した場合には、図15(B−1)に示すように、可動枠部材60が第3位置P13に移動した後の拡大第2表示領域ED2において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにリーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示される。リーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示された後は、図15(C−1)に示すように、当該可変表示態様が拡大第2表示領域ED2の左下に小さく表示され、所定の演出、例えば敵キャラクタECと味方キャラクタMC(第1味方キャラクタMC1)が対決する演出であるバトル演出に発展する。バトル演出では、特別図柄の表示結果が「大当り」となるときには、味方キャラクタMCが勝利する演出が実行され、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときには、敵キャラクタECが勝利する演出が実行される。 After the step-up notice production is completed, it may or may not develop into a reach production. In the case of developing into the reach effect, when the reach effect is developed from the first stage and the second stage, the movable frame member 60 develops into the reach effect after moving from the second position P12 to the first position P11. When the reach effect is started, if the first pattern of the third stage develops into the reach effect, after the movable frame member 60 moves to the third position P13, as shown in FIG. 15 (B-1). In the enlarged second display area ED2 of, the variable display mode of the decorative symbol in the reach mode is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”. After the variable display mode of the decorative symbol of the reach mode is displayed, as shown in FIG. 15 (C-1), the variable display mode is displayed small in the lower left of the enlarged second display area ED2, and a predetermined effect, For example, it develops into a battle production in which the enemy character EC and the ally character MC (first ally character MC1) confront each other. In the battle effect, when the display result of the special symbol is "big hit", the effect that the ally character MC wins is executed, and when the display result of the special symbol is "miss", the effect that the enemy character EC wins is executed. Will be done.

リーチ演出が開始される際、第3段階の第2パターンからリーチ演出に発展した場合には、図15(B−2)に示すように、可動枠部材60が第1位置P11に移動した後の拡大第1表示領域ED1において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにリーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示される。リーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示された後は、図15(C−2)に示すように、当該可変表示態様が拡大第1表示領域ED1の左下に小さく表示され、所定の演出(例えばバトル演出)に発展する。なお、リーチ演出に発展する際に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにリーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示されることなく、所定の演出(例えばバトル演出)に発展するようにしてもよい。 When the reach effect is started, if the second pattern of the third stage develops into the reach effect, after the movable frame member 60 moves to the first position P11 as shown in FIG. 15 (B-2). In the enlarged first display area ED1, the variable display mode of the decorative symbol in the reach mode is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”. After the variable display mode of the decorative symbol in the reach mode is displayed, the variable display mode is displayed small in the lower left of the enlarged first display area ED1 as shown in FIG. 15 (C-2), and a predetermined effect ( For example, battle production). In addition, when developing into the reach effect, the variable display mode of the decorative symbol of the reach mode is not displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right", and the predetermined mode is determined. It may be developed into a production (for example, a battle production).

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。 When the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol in the special symbol game, becomes a "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the jackpot type is "non-probable change" or "probable change", it is the same on the predetermined effective line in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". When the decorative symbols are aligned and stopped and displayed, the fixed decorative symbols that are a big hit combination may be derived and displayed.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special symbol display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol does not change to the reach mode, and the decorative symbols constituting the predetermined non-reach combination are stopped and displayed, so that the non-specific display result is obtained. The definite decorative design may be derived and displayed. In addition, when the special symbol display result is "missing", the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, so that the non-specific display is performed. The resulting definite decorative pattern may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。 When the CPU 103 that executes the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The timer interrupt processing for game control includes, for example, switch processing, error processing on the main side, information output processing, random number update processing for games, special symbol process processing, ordinary symbol process processing, command control processing, and the like. It includes processing to control the progress and so on.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The error processing on the main side is a processing in which an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。 As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. It suffices if there is a random number value MR4 for determining the figure display result. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state. The random value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is "big hit" to one of a plurality of types such as "non-probability variation" and "probability variation". is there. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of prepared patterns. The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "missing normal figure". It is a random number value to be obtained.

遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。 In the special symbol process processing included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the second special symbol display device 4B, set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7, and the like in a predetermined procedure. The normal symbol process process is a process that controls the display operation of the normal symbol display 20 to enable the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the effect control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal to turn the effect control INT signal on for a predetermined time and then turn it off. By doing so, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning prize determination process, it is determined whether or not the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. At this time, if the first start opening switch 22A is on, the special figure game using the first special figure is based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A. The first start winning process for updating the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the above, is performed. On the other hand, if the second start opening switch 22B is on, a special figure game using the second special figure is based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B. The second start winning process for updating the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the above, is performed.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域に保留データとして記憶させる。 As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the number of reserved first special figures is a predetermined upper limit value. At this time, if the number of stored first special figures has reached the upper limit, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the number of reserved storages in the first special figure is less than the upper limit, the first reserved storage count value, which is the stored value of the first reserved storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Will be updated to. After that, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize is extracted and stored as hold data in a predetermined area of the RAM 102.

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域に保留データとして記憶させる。 In the second start winning process, it is determined whether or not the number of reserved second special figures is a predetermined upper limit value. At this time, if the number of reserved second special figures reaches the upper limit, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the number of reserved storages in the second special figure is less than the upper limit, the second reserved storage count value, which is the stored value of the second reserved storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is added by 1. In this way, the second reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Will be updated to. After that, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize is extracted and stored as hold data in a predetermined area of the RAM 102.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are based on the presence or absence of hold data stored in the first special symbol hold storage unit and the second special symbol hold storage unit. It is determined whether or not to start the special figure game by 4B. Further, in the special symbol normal processing, the variable display result determines whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set as a "big hit" based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result. Derived Determined before being displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. .. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types based on a pre-determination result of whether or not the variable display result is a “big hit”. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset according to the variable pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol that is the variable display result is determined. Further, the variable pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to "reach" when the variable display result is "missing". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is set to "reach" by determining the variation pattern when the variable display result is "missing" in the variation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of setting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to start the variation of the special symbol. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the processing for setting the special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol are performed. It includes processing to measure. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop and display the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol. The process of making settings is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is turned on. When the jackpot flag is on, the hit start specification command that specifies the start of the jackpot game state based on the special figure display result being "big hit" is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is set to ". Update to 4 ”. If the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit game state and setting to open the big winning opening, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the large winning opening is opened may be set to "29 seconds" so that the normal opening round is executed. If "probability" is set for the jackpot type, the short-term open round can be executed by setting the upper limit of the period for keeping the jackpot open to "0.1 seconds". Good. When the jackpot release preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, a process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like, the big winning opening It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is opened has reached a predetermined upper limit, and a process of determining whether or not the upper limit has been reached, and a next round game when the upper limit has not been reached. It includes processing that waits until is started. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4", while when the number of executions of the round game reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is "7". Is updated to.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end processing, a waiting period corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as an image display device 5, speakers 8L, 8R, and a game effect lamp 9. It includes a process of waiting until the time elapses, a process of making various settings for controlling the probabilistic state and the time saving state according to the success or failure of the probabilistic control condition, and the like. For example, depending on whether the jackpot type is "probability change" or "non-probability change", a setting for controlling the probability change state or the time saving state is made. After that, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage number count value and determine whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reserved storage is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the reserved data stored in the predetermined area of the RAM 102, for example, the head area of the second special figure reserved storage unit. As a result, numerical data indicating a predetermined random value is read out (step S232). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start prize at the second start prize opening in the start prize determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory count value and updating, the second special figure reserved memory is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number "1" in the second special figure hold storage unit is shifted upward one entry at a time. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first hold storage number count value and determine whether or not the read value is "0". As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。即ち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。 The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. That is, regardless of whether it is the first start winning opening or the second starting winning opening, the special figure game may be executed in the order in which the game balls pass through the starting winning opening. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed is associated with the hold number together with the hold data or separately from the hold data. It may be stored in a predetermined area of the RAM 102 so that the order in which the start conditions are satisfied can be specified for the special figure game corresponding to each reserved data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reserved storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the reserved data stored in the predetermined area of the RAM 102, for example, the head area of the first special figure reserved storage unit. As a result, numerical data indicating a predetermined random value is read out (step S236). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start prize at the first start prize opening in the start prize determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved memory count value and updating, the first special figure reserved memory is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number "1" in the first special figure hold storage unit is shifted upward one entry at a time. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a table to be used for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the determination result of whether the special figure display result is "big hit" or "loss". Just do it. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the random number buffer for variation.

図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。 FIG. 5A shows an example of determining the special figure display result by the process of step S239. In this way, whether the special figure display result is "big hit" or "miss" is determined by using the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result or the special figure display result determination table. It may be decided by. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is a “big hit” is different depending on the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability change control is being performed when the probability change flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is on.

図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。 As shown in FIG. 5A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special figure display result is "" at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the time saving state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is "probability change" by the jackpot end process of step S117 shown in FIG. In the state, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and the big hit game state is more likely to occur than when the probability change control is not performed in the normal state or the time saving state.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。 In this embodiment, whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined at a predetermined ratio according to the presence or absence of probability variation control. On the other hand, the determination value is assigned to the special symbol display result corresponding to each of the case of the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the case of the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, the assignment of the determined value to the predetermined special symbol display result is different between the case of the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the case of the special symbol game by the second special symbol display device 4B. You may.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 After that, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S241). Further, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of ROM 101 is selected and set as a table used for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type may be assigned to the determination result of which of the plurality of types the jackpot type is to be used. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type read from the variable random number buffer.

図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。 FIG. 5B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, the jackpot type is determined to be either "non-probable change" or "probable change" at a predetermined ratio regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. Depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the determinable jackpot type may be different, or the determination ratio of the jackpot type may be different. As an example, when the variable special figure is the first special figure, the jackpot type can be determined to be "probable" at a predetermined ratio, while when the variable special map is the second special figure, the jackpot type is "probable". May be set so that it is not determined.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the predetermined area of the RAM 102.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。 If the special symbol display result is not a "big hit" in step S240 (step S240; NO), or after executing the process of step S243, a confirmed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not a "big hit", a special symbol indicating a predetermined "-" symbol as a lost symbol is determined as a definite special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. It may be decided as a definite special symbol. More specifically, when the jackpot type is "non-probability variation", the special symbol indicating the number "3" may be determined as the definite special symbol. When the jackpot type is "probability change", the special symbol indicating the number "7" may be determined as the finalized special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in the process of step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing the predetermined demo display setting (step S246), the special symbol Ends normal processing. In this demo display setting, whether or not an effect control command for designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. To judge. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。 FIG. 6A is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 6A, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). Then, when the big hit flag is on (step S261; YES), the fluctuation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). On the other hand, when the jackpot flag is off (step S261; NO), the fluctuation pattern corresponding to the loss when the special figure display result becomes "loss" is determined (step S263).

図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 6B shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" which is not the reach mode and "reach" which is the reach mode. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to each of them and when the variable display result is a "big hit".

図6(A)に示すステップS262の処理では、例えば予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 6A, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined using, for example, a jackpot fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of ROM 101 in advance. In the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to the determination result of the fluctuation pattern according to whether the jackpot type is "non-probability variation" or "probability variation". It suffices if it is done. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result becomes "big hit" by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation. The fluctuation pattern may be determined.

図6(A)に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。 In the process of step S263 shown in FIG. 6A, there is a case where the game state is the normal state and a case where the game state is the probability change state or the time reduction state and the time reduction control is performed. The fluctuation pattern at the time of loss is determined by using one of a plurality of loss fluctuation pattern determination tables prepared in advance. In a plurality of lost fluctuation pattern determination tables, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is used as the determination result of the fluctuation pattern according to whether the time is normal or short, and the total number of stored memories. , Should be assigned. The CPU 103 is variable by referring to one of the loss fluctuation pattern determination tables according to the normal time and the time saving, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation. The fluctuation pattern corresponding to the case where the display result is "missing" may be determined.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。 In the loss fluctuation pattern determination table, when the total number of reserved storages is equal to or greater than a predetermined number, the variable display mode of the decorative symbol is determined to be "non-reach" at a higher rate than when the total number of reserved symbols is less than the predetermined number. It suffices if a decision value is assigned. As described above, when the number of reserved special figures is not less than the predetermined number, the variable display mode of the decorative symbol may be set so as to be more difficult to determine as the reach mode than when the number is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure reservations is relatively large, the average variable display time is shortened as compared with when the number of special figure reservations is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings is suppressed, and the game ball by the player. It is possible to reduce the firing stop of.

図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA3−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2、PA3−3といったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。 FIG. 7A shows an example of determining the fluctuation pattern at the time of a big hit. In this determination example, the determination ratio of the variation pattern in which the normal reach effect is executed, such as the variation pattern PA3-1, is higher than the determination rate of the variation pattern in which the super reach effect such as the variation patterns PA3-2 and PA3-3 is executed. Is also set to be low.

図7(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2、PA2−3といったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。 FIG. 7B shows an example of determining the fluctuation pattern at the time of loss. In this determination example, the determination ratio of the variation pattern in which the normal reach effect is executed such as the variation pattern PA2-1 is higher than the determination rate of the variation pattern in which the super reach effect such as the variation patterns PA2-2 and PA2-3 is executed. Is also set to be high.

また、大当り時には、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。 Further, at the time of a big hit, the determination rate of the fluctuation pattern in which the super reach effect is executed is set to be higher than at the time of loss. As a result, when the variable display result is derived after the super reach effect is executed, the possibility that the variable display result becomes a "big hit" is increased.

図7(A)に示す決定例において、変動パターンPA3−3といった、スーパーリーチB演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2といった、スーパーリーチA演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図7(B)に示す決定例において、変動パターンPA2−3といった、スーパーリーチB演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2といった、スーパーリーチA演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチB演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーリーチB演出が実行されてから可変表示結果が導出される。 In the determination example shown in FIG. 7A, the determination ratio of the variation pattern in which the super reach B effect such as the variation pattern PA3-3 is executed is the variation pattern in which the super reach A effect such as the variation pattern PA3-2 is executed. It is set to be higher than the decision rate of. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 7B, the determination ratio of the variation pattern in which the super reach B effect such as the variation pattern PA2-3 is executed is executed, and the super reach A effect such as the variation pattern PA2-2 is executed. It is set to be lower than the determination rate of the fluctuation pattern. Further, at the time of a big hit, the determination rate of the fluctuation pattern in which the super reach B effect is executed is set to be sufficiently higher than at the time of loss. Therefore, when the variable display result becomes "big hit" and the gaming state becomes the big hit gaming state, the variable display result is derived after the super reach B effect is executed at a higher rate than when the variable display result does not become the big hit gaming state. Will be done.

図6(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図7(A)及び(B)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーリーチB演出が実行されたときには、スーパーリーチA演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。 As shown in FIG. 6B, the variation pattern PA2-1 to PA2-3 and the variation pattern PA3-1 to PA3-3 have the same special figure variation time and content, but the variable display result. Is different whether it is a "loss" or a "big hit". By setting the determination ratios shown in FIGS. 7A and 7B, when the super reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the normal reach effect is executed. Further, when the super reach B effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the super reach A effect is executed.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図6(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。 After executing any of the processes of steps S262 and S263, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is set (step S264). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol that is the variable display result is derived and displayed. As shown in FIG. 6B, the special figure fluctuation time is predetermined according to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. By setting the special symbol variation time, the CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 Following the process of step S264, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. A setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the conditions are satisfied (step S265). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。 After executing the process of step S265, the command transmission setting at the start of the fluctuation of the special symbol is performed (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives the first fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result notification command, and the first from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the hold storage number notification commands, the storage address in ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is specified. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, and a second from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the hold storage number notification commands, the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is specified.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。 The first fluctuation start command and the second fluctuation start command use the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the second special figure in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command that specifies the start of fluctuation in the special figure game. The variable pattern specification command is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is an effect control command that specifies a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command that specifies a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S267), and then the variation pattern setting process ends. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。 In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set the CTC registers mounted on the effect control board 12. .. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time elapses, for example, based on the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, a control signal that serves as an effect control command is selected from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. To capture. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。 When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to turn it off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LED等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, various operations such as display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, audio output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the like The control content of the effect operation using the effect device is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11. Following the effect control process process, the effect random number update process is executed, and the software updates the numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for the effect control.

図8は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 selects one of the following processes S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122. Execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process displays a variable display of a decorative symbol on the screen of the image display device 5 based on whether or not a first fluctuation start command or a second fluctuation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure is started by the first special symbol display device 4A. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of the decorative symbol in, and other various production operations, it includes a process of determining a fixed decorative symbol and various production control patterns according to a variation pattern of a special symbol, a type of display result, and the like. .. When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, various control data are read from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122, and various effects during the variable display of the decorative symbol are performed. Processing for performing control is included. Further, in the effect processing during variable display, the final stop symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11. The process to make it is included. It should be noted that the final decoration symbol may be completely stopped and displayed in response to the fact that the end code is read from the predetermined effect control pattern. In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command elapses, the effect control board 12 is autonomous even if the effect control command from the main board 11 is not used. The variable display result can be confirmed by deriving and displaying the fixed decorative symbol. After performing such effect control and the like, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。 The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop processing, the jackpot game state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. It includes a process of determining whether or not to be performed. Then, when the variable display result corresponds to "big hit" and the big hit game state is started, the value of the effect process flag is updated to "4", while the special figure display result corresponds to "miss". If the jackpot game state is not started, the effect process flag is cleared and the value is initialized to "0".

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot display process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect for notifying the start of a jackpot game state based on the reception of a jackpot start designation command transmitted from the main board 11. Then, when the execution of the jackpot notification effect is completed, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The jackpot effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and displays the effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. The voice and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by the output of the command to the voice control board 13, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on / off / blink by the output of the command to the lamp control board 14. Such as, various effect control in the big hit game state is executed. Further, in the jackpot middle effect processing, the value of the effect process flag is updated to "6" in response to, for example, receiving the jackpot end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。 The jackpot end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. The voice and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by the output of the command to the voice control board 13, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on / off / blink by the output of the command to the lamp control board 14. Such as, various effect control at the end of the big hit game state is executed. After that, the effect process flag is cleared and the value is initialized to "0".

図9(A)は、図8のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する(ステップS401)。このとき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。 FIG. 9A is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 9A, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol or the like to be the final decorative symbol as the variable display result of the decorative symbol (step S401). At this time, the effect control CPU 120 is based on the variation start time determination content such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. , Determine the final stop symbol. In this embodiment, "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability (big hit)", and "probability (probability)" are determined at the start of fluctuation according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result. Big hit) ”.

図9(B)は、ステップS401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124、又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 FIG. 9B shows an example of determining a decorative symbol to be the final stop symbol in the process of step S401. In this example, when the determination content at the start of fluctuation is "non-reach (loss)", different decorative symbols are determined as the final stop symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a left-determined symbol, which is updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and stores it in the ROM 121 in advance. By referring to the prepared left confirmed symbol determination table or the like, among the confirmed decorative symbols, the left confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right-determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, is extracted, and the right-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 and prepared is referred to. Etc., among the fixed decorative symbols, the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined decorative symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, is extracted, and the medium-determined symbol determination table previously stored and prepared in the ROM 121 is referred to. As a result, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

変動開始時決定内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 If the content to be determined at the start of fluctuation is "reach (loss)", the same decorative symbol is determined as the final stop symbol in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right". The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left / right confirmed symbol updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and prepares the left / right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the decorative symbols having the same stop-displayed symbol numbers in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is referred to. Therefore, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. May be added or subtracted from the symbol number of the medium-fixed decorative symbol so that the fixed decorative symbol becomes a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle-fixed decorative symbol, the difference between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the difference may be set.

変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 If the decision at the start of fluctuation is "non-probability (big hit)" or "probability change (big hit)", it is the same in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". The decorative design of is decided as the final stop design. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 Determines decorative symbols with the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R. At this time, depending on whether the jackpot type is "non-probable change" or "probable change", whether or not the promotion effect during the big hit is executed, which of the normal symbol and the probabilistic symbol is used as the definite decorative symbol. Should be decided. Specifically, when the jackpot type is "non-probable variation", a fixed decorative symbol is determined from among a plurality of types of normal symbols. In addition, when it is determined that the jackpot type is "probability change" and the promotion effect during the jackpot is not executed, a fixed decoration symbol is determined from among a plurality of types of probability variation symbols. On the other hand, even if the jackpot type is "probability change", when it is decided to execute the jackpot middle promotion effect, the fixed decorative symbol is determined from among a plurality of types of normal symbols. As a result, even though the probabilistic symbols are aligned and displayed as the final decorative symbols, it is possible to prevent the promotion effect during the jackpot from being executed so as not to give the player a sense of distrust.

ステップS401の処理では、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」又は「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。 In the process of step S401, whether or not to execute a probabilistic promotion effect such as a re-lottery effect or a big hit medium promotion effect when the decision content at the start of fluctuation is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)". It may be decided. In the re-lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol is displayed during the variable display of the decorative symbol, it is once difficult or unrecognizable to be controlled to the probabilistic state. It is possible to notify that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state by displaying the decorative symbol in a variable manner again and stopping and displaying the decorative symbol of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic symbol. In addition, after the decorative symbol is re-variated in the re-lottery effect, the decorative symbol of the non-probability change jackpot combination may be stopped and displayed, so that it may not be notified that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state. Further, it suffices to be able to notify that the player is controlled to the probability change state by executing the jackpot promotion effect during the jackpot game state or at the end of the jackpot game state. When it is determined in the process of step S401 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS401の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出決定処理を実行する(ステップS402)。図10は、ステップアップ予告演出決定処理として、図9(A)のステップS402にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すステップアップ予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ステップアップ予告演出内容決定処理を行う(ステップS501)。ステップS501では、一例として、ステップアップ予告演出内容を決定するためのテーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶する等して用意されたステップアップ予告演出内容決定テーブルを選択してセットする。ステップアップ予告演出内容決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、PA1−1(通常時短縮なし→非リーチ(ハズレ)),PA1−2又はPA1−3(通常時短縮あり→非リーチ(ハズレ)),PA2−1(ノーマルリーチ(ハズレ)),PA2−3(スーパーリーチB(ハズレ)),PA3−1(ノーマルリーチ(大当り))、PA3−3(スーパーリーチB(大当り))のいずれであるかに応じて、ステップアップ予告演出内容決定用の乱数値と比較される数値が、ステップアップ「なし」「予兆」「SU1」「SU2」「SU3」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、ステップアップ「予兆」は、予兆演出であり、ステップアップ「SU1」「SU2」「SU3」がステップアップ予告演出となる。 After executing the process of step S401, the effect control CPU 120 executes the step-up notice effect determination process (step S402). FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S402 of FIG. 9A as the step-up notice effect determination process. In the step-up notice effect determination process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first performs the step-up notice effect content determination process (step S501). In step S501, as an example, as a table for determining the step-up notice effect content, a step-up notice effect content determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 121 is selected and set. In the step-up notice effect content determination table, for example, the fluctuation pattern is PA1-1 (normal time shortened → non-reach (loss)), PA1-2 or PA1-3 (normal time shortened → non-reach (loss)). , PA2-1 (normal reach (loss)), PA2-3 (super reach B (loss)), PA3-1 (normal reach (big hit)), PA3-3 (super reach B (big hit)) Correspondingly, if a numerical value to be compared with the random number value for determining the step-up notice effect content is assigned to any of the determination results of step-up "none", "predictive", "SU1", "SU2", and "SU3". Good. The step-up "predictive" is a predictive effect, and the step-up "SU1", "SU2", and "SU3" are step-up notice effects.

図11は、ステップアップ予告演出内容決定テーブルの構成例を示している。ステップアップ予告演出内容決定テーブルでは、変動パターンとして、通常時短縮なしから非リーチ(ハズレ)となるPA1−1、通常時短縮ありから非リーチ(ハズレ)となるPA1−2及びPA1−3、ノーマルリーチ(ハズレ)となるPA2−1、スーパーリーチB(ハズレ)となるPA2−3、ノーマルリーチ(大当り)となるPA3−1、スーパーリーチB(大当り)となるPA3−3が決定されたそれぞれの場合に、一定の場合を除いて、ステップアップ「なし」「予兆」「SU1」「SU2」「SU3」のいずれかが決定され得るように設定されている。 FIG. 11 shows a configuration example of a step-up notice effect content determination table. In the step-up notice production content determination table, as fluctuation patterns, PA1-1 which becomes non-reach (loss) from no normal time shortening, PA1-2 and PA1-3 which becomes non-reach (loss) from normal time shortening, normal reach (Loss) PA2-1, Super Reach B (Loss) PA2-3, Normal Reach (Big Hit) PA3-1, Super Reach B (Big Hit) PA3-3 are determined in each case. , Except for certain cases, it is set so that any one of step-up "none", "predictive", "SU1", "SU2", and "SU3" can be determined.

このうちの一定の場合として、変動パターンが、通常時短縮なしから非リーチ(ハズレ)となるPA1−1である場合、ステップアップ「SU3」の決定割合は0とされている。このため、通常時短縮なしからステップアップ「SU3」が実行された後、非リーチ(ハズレ)となることはないように設定されている。 As a certain case, when the fluctuation pattern is PA1-1, which is non-reach (loss) from no shortening in the normal time, the determination ratio of the step-up "SU3" is set to 0. For this reason, it is set so that it does not become non-reach (loss) after the step-up "SU3" is executed without shortening the normal time.

また、変動パターンが、通常時短縮ありから非リーチ(ハズレ)となるPA1−2,PA1−3である場合、ステップアップ「SU1」「SU2」「SU3」の決定割合は0とされている。このため、通常時短縮なしからステップアップ「SU1」「SU2」「SU3」が実行された後、非リーチ(ハズレ)となることはないように設定されている。ここため、通常時時短なしからリーチ演出に発展しない場合には、ステップアップ予告演出が実行されず、通常時時短なしからステップアップ予告演出が実行されれば、必ずリーチ演出が実行される。 Further, when the fluctuation pattern is PA1-2, PA1-3, which is non-reach (loss) from the normal time shortening, the determination ratio of the step-ups "SU1", "SU2", and "SU3" is set to 0. Therefore, it is set so that the non-reach (loss) does not occur after the step-ups "SU1", "SU2", and "SU3" are executed without shortening the normal time. Therefore, if the normal time reduction does not develop into the reach effect, the step-up notice effect is not executed, and if the step-up notice effect is executed from the normal time reduction, the reach effect is always executed.

また、変動パターンが、ノーマルリーチ(ハズレ)となるPA2−1である場合、ステップアップ「SU3」の決定割合は0とされている。さらに、ノーマルリーチ(大当り)となるPA3−1である場合も、ステップアップ「SU3」の決定割合は0とされている。このため、ステップアップ「SU3」が実行された後、ノーマルリーチとなることはなく、ステップアップ「SU3」が実行されると、必ずスーパーリーチB演出が実行されるように設定されている。 Further, when the fluctuation pattern is PA2-1 which is a normal reach (loss), the determination ratio of the step-up "SU3" is set to 0. Further, even in the case of PA3-1 which is a normal reach (big hit), the determination ratio of the step-up "SU3" is set to 0. Therefore, after the step-up "SU3" is executed, the normal reach is not achieved, and when the step-up "SU3" is executed, the super reach B effect is always executed.

また、変動パターンが、スーパーリーチB(ハズレ)となるPA2−3である場合、ステップアップ「予兆」の決定割合は0とされている。さらに、スーパーリーチB(大当り)となるPA3−3である場合も、ステップアップ「予兆」の決定割合は0とされている。このため、ステップアップ予告演出に発展する前の予兆演出で終わった場合には、スーパーリーチBとなることはないように設定されている。 Further, when the fluctuation pattern is PA2-3, which is Super Reach B (loss), the determination rate of the step-up “predictive” is 0. Further, even in the case of PA3-3 which is a super reach B (big hit), the determination rate of the step-up "predictor" is set to 0. For this reason, it is set so that it will not become Super Reach B if it ends with a predictive effect before it develops into a step-up notice effect.

一方、変動パターンが、時短中短縮なしから非リーチ(ハズレ)となるPB1−1、時短中短縮ありから非リーチ(ハズレ)となるPB1−2、スーパーリーチA(ハズレ)となるPA2−2、スーパーリーチA(大当り)となるPA3−2である場合、予兆演出及びステップアップ予告演出は実行されないように設定されている。また、予兆演出及びステップアップ予告演出が実行された後、スーパーリーチAには発展しないように設定されている。このため、予兆演出またはステップアップ予告演出が実行された後に発展するスーパーリーチはスーパーリーチBに限定されるので、スーパーリーチBを楽しみたい遊技者に対する興趣を高めることができる。また、予兆演出またはステップアップ予告演出が実行されることなく発展したスーパーリーチは、スーパーリーチAに限定されるので、スーパーリーチAを楽しみたい遊技者に対する興趣を高めることができる。 On the other hand, the fluctuation patterns are PB1-1, which is non-reach (loss) from no time reduction and medium reduction, PB1-2, which is non-reach (loss) from time reduction and medium reduction, and PA2-2, which is super reach A (loss). In the case of PA3-2, which is a super reach A (big hit), the predictive effect and the step-up advance notice effect are set not to be executed. In addition, it is set so that it does not develop into Super Reach A after the predictive effect and the step-up advance notice effect are executed. Therefore, since the super reach that develops after the predictive effect or the step-up notice effect is executed is limited to the super reach B, it is possible to enhance the interest of the player who wants to enjoy the super reach B. Further, since the super reach developed without executing the predictive effect or the step-up notice effect is limited to the super reach A, it is possible to enhance the interest of the player who wants to enjoy the super reach A.

なお、変動パターンが、時短中短縮なしから非リーチ(ハズレ)となるPB1−1、時短中短縮ありから非リーチ(ハズレ)となるPB1−2の場合に、ステップアップ「予兆」「SU1」「SU2」「SU3」の決定割合を0以外の数値とし、時短中には予兆演出及びステップアップ予告演出が実行され得るようにしてもよい。また、変動パターンが、スーパーリーチA(ハズレ)となるPA2−2、スーパーリーチA(大当り)となるPA3−2である場合に、ステップアップ「予兆」「SU1」「SU2」「SU3」の決定割合を0以外の数値とし、予兆演出及びステップアップ予告演出が実行された後にスーパーリーチAが実行され得るようにしてもよい。この場合、予兆演出及びステップアップ予告演出が実行された後に発展したスーパーリーチは、スーパーリーチA及びスーパーリーチBのいずれも可能性が残るので、遊技者の興味を引き延ばすことができる。 In addition, when the fluctuation pattern is PB1-1 which becomes non-reach (loss) from no time saving and medium shortening, and PB1-2 which becomes non-reach (loss) from time saving and medium shortening, step-up "predictive" "SU1" " The determination ratio of "SU2" and "SU3" may be set to a value other than 0 so that the predictive effect and the step-up advance notice effect can be executed during the time reduction. Further, when the fluctuation pattern is PA2-2 which is Super Reach A (loss) and PA3-2 which is Super Reach A (big hit), the step-up "predictive", "SU1", "SU2", and "SU3" are determined. The ratio may be a value other than 0 so that Super Reach A can be executed after the predictive effect and the step-up advance notice effect are executed. In this case, the super reach developed after the predictive effect and the step-up advance notice effect are executed has the possibility of both super reach A and super reach B, so that the player's interest can be extended.

また、変動パターンが、ノーマルリーチ(ハズレ)となるPA2−1である場合とノーマルリーチ(大当り)となるPA3−1である場合における各ステップアップ段階のPA2−1に対するPA3−1の決定割合は、ステップアップ「なし」よりステップアップ「予兆」の方が高くなっている。また、同様の場合のステップアップ段階の決定割合は、ステップアップ「予兆」よりステップアップ「SU1」の方が高くなっており、ステップアップ「SU1」よりステップアップ「SU2」の方が高くなっており、ステップアップ「SU2」よりステップアップ「SU3」の方が高くなっている。 Further, when the fluctuation pattern is PA2-1 which is a normal reach (loss) and PA3-1 which is a normal reach (big hit), the determination ratio of PA3-1 to PA2-1 at each step-up stage is stepped. The step-up "predictive" is higher than the up "none". In the same case, the rate of determination of the step-up stage is higher in the step-up "SU1" than in the step-up "predictive", and higher in the step-up "SU2" than in the step-up "SU1". The step-up "SU3" is higher than the step-up "SU2".

また、変動パターンが、スーパーリーチB(ハズレ)となるPA2−3である場合とスーパーリーチB(大当り)となるPA3−3である場合における各ステップアップ段階のPA2−3に対するPA3−3の決定割合は、変動パターンが、ノーマルリーチ(ハズレ)となるPA2−1である場合とノーマルリーチ(大当り)となるPA3−1である場合における各ステップアップ段階のPA2−1に対するPA3−1の決定割合と同様の傾向を有している。このため、リーチ演出が実行される場合の全体として、ステップアップ段階の決定割合は、ステップアップ「なし」よりステップアップ「予兆」の方が高くなっており、ステップアップ「予兆」よりステップアップ「SU1」の方が高くなっており、ステップアップ「SU1」よりステップアップ「SU2」の方が高くなっており、ステップアップ「SU2」よりステップアップ「SU3」の方が高くなっている。また、非リーチ(ハズレ)となるPA1−1,PA1−2,PA1−3を含めても、ステップアップ段階の決定割合は、同様の傾向となっている。 Further, the determination of PA3-3 for PA2-3 at each step-up stage when the fluctuation pattern is PA2-3 which is super reach B (loss) and PA3-3 which is super reach B (big hit). The ratio is the same as the determination ratio of PA3-1 to PA2-1 at each step-up stage when the fluctuation pattern is PA2-1 which is a normal reach (loss) and PA3-1 which is a normal reach (big hit). Has a tendency of. For this reason, as a whole when the reach effect is executed, the decision rate of the step-up stage is higher in the step-up "predictive" than in the step-up "none", and the step-up "predictive" is higher than the step-up "predictive". "SU1" is higher, step-up "SU2" is higher than step-up "SU1", and step-up "SU3" is higher than step-up "SU2". Further, even if PA1-1, PA1-2, and PA1-3, which are non-reach (loss), are included, the determination ratio of the step-up stage has the same tendency.

ステップS502の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチBを実行するか否かを判定する(ステップS503)。この判定は、変動パターンが、P2−3,PA3−3の何れかであるか、あるいはそれ以外であるかによって行う。その結果、スーパーリーチBを実行しないと判定された場合(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップアップ予告演出決定処理を終了する。 After executing the process of step S502, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the super reach B (step S503). This determination is made depending on whether the fluctuation pattern is any of P2-3 and PA3-3, or other than that. As a result, when it is determined that the super reach B is not executed (step S502; NO), the effect control CPU 120 ends the step-up notice effect determination process as it is.

また、スーパーリーチBを実行すると判定された場合(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、敵キャラクタ決定処理を行う(ステップS503)。ステップS503では、一例として、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される敵キャラクタ用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された敵キャラクタ決定テーブルを参照すること等により、スーパーリーチBおいて登場する敵キャラクタを決定する。 Further, when it is determined to execute the super reach B (step S502; YES), the effect control CPU 120 performs the enemy character determination process (step S503). In step S503, as an example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for an enemy character updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Subsequently, the enemy characters appearing in Super Reach B are determined by referring to the enemy character determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared.

図12(A)は、ステップS503において使用される敵キャラクタ決定テーブルの構成例を示している。図12(A)に示す敵キャラクタ決定テーブルでは、敵キャラクタ決定用の乱数値と比較される数値が、「通常キャラクタ」「チャンスキャラクタ」「大チャンスキャラクタ」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図12(A)は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。 FIG. 12A shows a configuration example of the enemy character determination table used in step S503. In the enemy character determination table shown in FIG. 12A, a numerical value to be compared with the random value for determining the enemy character is assigned to the determination result of any of the "normal character", "chance character", and "large chance character". Just do it. In addition, in FIG. 12A, the determination ratio of each determination result is shown instead of the determination value assigned to each determination result.

この実施の形態では、変動パターンが、スーパーリーチB(ハズレ)となるPA2−3である場合とスーパーリーチB(大当り)となるPA3−3である場合における敵キャラクタのPA2−3に対するPA3−3の決定割合は、「通常キャラクタ」より「チャンスキャラクタ」の方が高くなっている。また、同様の場合の敵キャラクタの決定割合は、「チャンスキャラクタ」より「大チャンスキャラクタ」の方が高くなっている。 In this embodiment, PA3-3 with respect to PA2-3 of the enemy character when the fluctuation pattern is PA2-3 which is super reach B (loss) and PA3-3 which is super reach B (big hit). The decision rate of "chance character" is higher than that of "normal character". Further, in the same case, the determination rate of the enemy character is higher in the "large chance character" than in the "chance character".

ステップS503の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、味方キャラクタ人数決定処理を行う(ステップS504)。ステップS504では、一例として、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される味方キャラクタ人数用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された味方キャラクタ人数決定テーブルを参照すること等により、スーパーリーチBおいて登場する味方キャラクタ人数を決定する。 After executing the process of step S503, the effect control CPU 120 performs the process of determining the number of ally characters (step S504). In step S504, as an example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for the number of ally characters updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Subsequently, the number of ally characters appearing in Super Reach B is determined by referring to the ally character number determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared.

図12(B)は、ステップS504において使用される味方キャラクタ人数決定テーブルの構成例を示している。図12(B)に示す味方キャラクタ人数決定テーブルでは、味方キャラクタ人数決定用の乱数値と比較される数値が、「1人」「2人」「3人」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図12(B)は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。なお、この実施の形態では、敵キャラクタは一人であり、味方キャラクタは一人から三人であるが、敵キャラクタ及び味方キャラクタは二人以上の複数人であってもよい。また、この実施の形態では、味方キャラクタの人数を決定しているが、決定される味方キャラクタの人数が敵キャラクタと同様に固定され、例えば一人とされていて、複数の味方キャラクタの中から味方キャラクタを決定してもよい。 FIG. 12B shows a configuration example of the ally character number determination table used in step S504. In the ally character number determination table shown in FIG. 12B, a numerical value to be compared with the random number value for determining the number of ally characters is assigned to any of the determination results of "1 person", "2 persons", and "3 persons". You just have to. Note that FIG. 12B shows the determination ratio of each determination result instead of the determination value assigned to each determination result. In this embodiment, the enemy character is one and the ally character is one to three, but the enemy character and the ally character may be two or more. Further, in this embodiment, the number of ally characters is determined, but the number of determined ally characters is fixed in the same manner as the enemy character, for example, one person, and the ally is selected from a plurality of ally characters. The character may be determined.

この実施の形態では、変動パターンが、スーパーリーチB(ハズレ)となるPA2−3である場合とスーパーリーチB(大当り)となるPA3−3である場合における味方キャラクタ人数のPA2−3に対するPA3−3の決定割合は、「1人」より「2人」の方が高くなっている。また、同様の場合の味方キャラクタ人数の決定割合は、「2人」より「3人」の方が高くなっている。 In this embodiment, PA3- with respect to PA2-3 of the number of ally characters when the fluctuation pattern is PA2-3 which is super reach B (loss) and PA3-3 which is super reach B (big hit). The decision rate of 3 is higher for "2 people" than for "1 person". Further, in the same case, the determination ratio of the number of ally characters is higher in "3 people" than in "2 people".

味方キャラクタの人数が決定されると、スーパーリーチBにおいて登場する味方キャラクタが決定される。例えば、味方キャラクタ人数が「1人」であると、味方キャラクタAが登場し、例えば、味方キャラクタ人数が「2人」であると、第1味方キャラクタA及び第2味方キャラクタBが登場する。また、味方キャラクタ人数が「3人」であると、第1味方キャラクタA、第2味方キャラクタB、及び第3味方キャラクタCが登場する。 When the number of ally characters is determined, the ally characters appearing in Super Reach B are determined. For example, when the number of ally characters is "1", the ally character A appears. For example, when the number of ally characters is "2", the first ally character A and the second ally character B appear. Further, when the number of ally characters is "3", the first ally character A, the second ally character B, and the third ally character C appear.

また、味方キャラクタの人数が決定されると、スーパーリーチ演出Bの開始前に第3表示領域に表示される装飾文字である表示文字の内容を決定する。スーパーリーチ演出Bの開始前に第3表示領域に表示する表示文字は、図12(B)に示すように、味方キャラクタ人数に対応しており、味方キャラクタが「1人」の場合には「激熱!」、味方キャラクタが「2人」の場合には「鬼熱!」、味方キャラクタが「3人」の場合には「神熱!」となる。したがって、スーパーリーチ演出Bの開始前の第3表示領域の「激熱!」の装飾文字が表示されると、スーパーリーチB演出では、味方キャラクタが「1人」となり、スーパーリーチ演出Bの開始前の第3表示領域の「鬼熱!」の装飾文字が表示されると、スーパーリーチB演出では、味方キャラクタが「2人」となり、スーパーリーチ演出Bの開始前の第3表示領域の「神熱!」の装飾文字が表示されると、スーパーリーチB演出では、味方キャラクタが「3人」となる。 Further, when the number of ally characters is determined, the content of the display character, which is a decorative character displayed in the third display area, is determined before the start of the super reach effect B. As shown in FIG. 12B, the display characters displayed in the third display area before the start of the super reach effect B correspond to the number of ally characters, and when the ally character is "1 person", " If the ally character is "2 people", it will be "demon heat!", And if the ally character is "3 people", it will be "god heat!". Therefore, when the decorative character of "super heat!" In the third display area before the start of the super reach effect B is displayed, the ally character becomes "one person" in the super reach B effect, and the super reach effect B starts. When the decorative character of "Demon heat!" In the previous 3rd display area is displayed, in the super reach B production, the ally characters become "2 people", and the "2" in the 3rd display area before the start of the super reach effect B When the decorative character of "God heat!" Is displayed, the number of ally characters becomes "3" in the Super Reach B production.

また、この実施の形態では、変動パターンが、スーパーリーチB(ハズレ)となるPA2−3である場合とスーパーリーチB(大当り)となるPA3−3である場合における第3表示領域に表示する表示文字の内容のPA2−3に対するPA3−3の決定割合は、「激熱!」より「鬼熱!」の方が高くなっている。また、同様の場合の第3表示領域に表示する表示文字の内容の決定割合は、「鬼熱!」より「神熱!」の方が高くなっている。こうして、ステップS504の処理が終了すると、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出決定処理を終了する。 Further, in this embodiment, the display to be displayed in the third display area when the fluctuation pattern is PA2-3 which is super reach B (loss) and PA3-3 which is super reach B (big hit). The ratio of PA3-3 to PA2-3 of the character content is higher in "Oni-fever!" Than in "Geki-fever!". Further, in the same case, the determination ratio of the content of the display characters to be displayed in the third display area is higher in "God heat!" Than in "Oni heat!". In this way, when the process of step S504 is completed, the effect control CPU 120 ends the step-up notice effect determination process.

次に、ステップアップ予告演出が実行されるときの主な演出画面及び可動枠部材60の動作について図13〜図19を参照して説明する。ここでは、ステップアップ予告演出を経てスーパーリーチ演出が実行される例について説明する。また、ステップアップ予告演出では、敵キャラクタとして「通常キャラクタ」が決定され、味方キャラクタとして人数として「1人」、第3表示領域の表示文字として「激熱!」が決定される例について説明する。 Next, the operation of the main effect screen and the movable frame member 60 when the step-up notice effect is executed will be described with reference to FIGS. 13 to 19. Here, an example in which the super reach effect is executed after the step-up notice effect will be described. Further, in the step-up notice effect, an example will be described in which a "normal character" is determined as an enemy character, "1 person" is determined as an ally character, and "super heat!" Is determined as a display character in the third display area. ..

図13は、ステップアップ予告演出を経てスーパーリーチ演出が実行される可変表示において、飾り図柄の変動の開始から、ステップアップ予告演出の第1段階までの画像表示装置5の表示される演出画面及び可動枠80の動作を示す。図13(A)に示すように、可変表示が開始されると、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄がそれぞれ変動表示される。この例では、図13(A)に示す例では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動表示される飾り図柄のほか、画像表示装置5には、左始動入賞記憶表示エリア5HLに保留記憶表示がなされている。また、可動枠部材60は、最下方の第1位置P11に位置している。また、画像表示装置5には、図示しないが、可動枠部材60の上方位置において所定の背景画像が表示されているとともに、この背景画像につながる背景画像が可動枠部材60の中に表示されている。 FIG. 13 shows an effect screen on which the image display device 5 is displayed from the start of fluctuation of the decorative symbol to the first stage of the step-up advance notice effect in the variable display in which the super reach effect is executed after the step-up notice effect. The operation of the movable frame 80 is shown. As shown in FIG. 13A, when the variable display is started, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In this example, in the example shown in FIG. 13 (A), in addition to the decorative symbols that are variablely displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the image display device 5 has the left start winning memory display area 5HL held and stored. It is displayed. Further, the movable frame member 60 is located at the lowermost first position P11. Further, although not shown, the image display device 5 displays a predetermined background image at a position above the movable frame member 60, and a background image connected to this background image is displayed in the movable frame member 60. There is.

可変表示が進行すると、図13(B)に示すように、第1位置P11に位置する可動枠部材60が上下に微動する予兆演出が実行される。予兆演出が実行されている間、画像表示装置5では、画像表示装置5における背景表示、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動表示、及び左始動入賞記憶表示エリア5HLの保留記憶表示は維持されている。 As the variable display progresses, as shown in FIG. 13B, a sign effect is executed in which the movable frame member 60 located at the first position P11 moves slightly up and down. While the sign effect is being executed, in the image display device 5, the background display in the image display device 5, the variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the hold storage of the left start winning memory display area 5HL. The display is maintained.

予兆演出に続いて、ステップアップ予告演出の第1段階に発展する。ステップアップ予告演出の第1段階では、図13(C)に示すように、可動枠部材60は、第1位置P11から上方に移動して第2位置P12に到達する。このとき、可動枠部材60によって画像表示装置5の表示領域が上下に分割されて第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2が形成される。可動枠部材60が第1位置P11から第2位置P12に移動する間において、可動枠部材60が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに差し掛かるあたりで、図1に示される飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄及び左始動入賞記憶表示エリア5HLの保留記憶表示は消去され、画像表示装置5には背景画像のみが表示された状態となる。 Following the sign production, it will develop into the first stage of the step-up notice production. In the first stage of the step-up notice effect, as shown in FIG. 13C, the movable frame member 60 moves upward from the first position P11 and reaches the second position P12. At this time, the display area of the image display device 5 is divided into upper and lower parts by the movable frame member 60 to form the first display area AE1 and the second display area AE2. While the movable frame member 60 moves from the first position P11 to the second position P12, the decorative symbol display area 5L shown in FIG. 1 is reached when the movable frame member 60 approaches the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols of 5C and 5R and the hold storage display of the left start winning memory display area 5HL are erased, and only the background image is displayed on the image display device 5.

可動枠部材60が第2位置P12に到達すると、図14(A)に示すように、可動枠部材60の上方に形成された第1表示領域AE1と可動枠部材60の下方に形成された第2表示領域AE2の面積が略同一となる。続いて、第1表示領域AE1には、敵キャラクタECが「覚悟しろ」のセリフ文字とともに表示される。また、可動枠部材60の中には、第3表示領域AE3が形成されている。これらの第1表示領域AE1〜第3表示領域AE3に表示される画像は、いずれも画像表示装置5に表示された画像である。 When the movable frame member 60 reaches the second position P12, as shown in FIG. 14A, the first display area AE1 formed above the movable frame member 60 and the first display area AE1 formed below the movable frame member 60 are formed. 2 The area of the display area AE2 is substantially the same. Subsequently, in the first display area AE1, the enemy character EC is displayed together with the dialogue character of "Be prepared". Further, a third display area AE3 is formed in the movable frame member 60. The images displayed in the first display areas AE1 to the third display area AE3 are all images displayed on the image display device 5.

また、ステップアップ予告演出が第1段階に移行したとき、演出制御用CPU120は、第1表示領域AE1に敵キャラクタECを表示する。さらに、ステップアップ予告演出が第1段階に移行したとき、演出制御用CPU120は、図14(A)に示すように、音声制御基板13にスピーカ8(8L,8R)から第1報知音を出力させる。第1表示領域AE1に敵キャラクタECが表示されることにより、スーパーリーチ演出への期待感を煽ることができ、興趣が向上する。また、第1表示領域AE1の敵キャラクタECの表示とともに、第3表示領域AE3には、「!!」の装飾文字を表示する。さらに、第3表示領域AE3の背景を第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2の背景と異なる独自の背景とする。第3表示領域AE3への装飾文字の表示により、ステップアップの段階の進行及び第1表示領域AE1への敵キャラクタECの表示を遊技者に示唆することができる。また、第3表示領域AE3の背景を独自の背景とすることにより、第3表示領域AE3に表示される情報を遊技者に注目させやすくすることができる。 Further, when the step-up notice effect shifts to the first stage, the effect control CPU 120 displays the enemy character EC in the first display area AE1. Further, when the step-up notice effect shifts to the first stage, the effect control CPU 120 outputs the first notification sound from the speaker 8 (8L, 8R) to the voice control board 13 as shown in FIG. 14 (A). Let me. By displaying the enemy character EC in the first display area AE1, it is possible to arouse the expectation for the super reach effect, and the interest is improved. In addition to displaying the enemy character EC in the first display area AE1, the decorative characters "!!" are displayed in the third display area AE3. Further, the background of the third display area AE3 is set as a unique background different from the background of the first display area AE1 and the second display area AE2. By displaying the decorative characters in the third display area AE3, it is possible to suggest to the player the progress of the step-up stage and the display of the enemy character EC in the first display area AE1. Further, by using the background of the third display area AE3 as a unique background, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the information displayed in the third display area AE3.

また、可動枠部材60が第2位置P12に位置するときには、第1表示領域AE1に敵キャラクタCEが表示されることがあり、第2表示領域AE2に図17(B)に示す味方キャラクタMC(第1味方キャラクタMC1、第2味方キャラクタMC2、及び第3味方キャラクタMC3)が表示されることがある。このため、第1表示領域AE1は、いわば敵キャラクタ用の表示領域であり、第2表示領域AE2は、いわば味方キャラクタ用の表示領域となる。このときの第3表示領域AE3は、いわば敵キャラクタと味方キャラクタの間の中立を保つ中立表示領域となる。 Further, when the movable frame member 60 is located at the second position P12, the enemy character CE may be displayed in the first display area AE1, and the ally character MC (shown in FIG. 17B) is displayed in the second display area AE2. The first ally character MC1, the second ally character MC2, and the third ally character MC3) may be displayed. Therefore, the first display area AE1 is, so to speak, a display area for enemy characters, and the second display area AE2 is, so to speak, a display area for friendly characters. The third display area AE3 at this time is, so to speak, a neutral display area that maintains neutrality between the enemy character and the ally character.

さらに、ステップアップ予告演出が第2段階に移行したとき、演出制御用CPU120は、図14(B)に示すように、第2表示領域AE2に第1味方キャラクタMC1を「そっちこそ覚悟してね!」のセリフ文字とともに表示する。このとき、演出制御用CPU120は、音声制御基板13にスピーカ8(8L,8R)から第1報知音と異なる第2報知音を出力させる。第2表示領域AE2に第1味方キャラクタMC1が表示されることにより、スーパーリーチ演出への期待感を煽ることができ、興趣が向上する。また、第2表示領域AE2の第1味方キャラクタMC1の表示とともに、第3表示領域AE3には、「チャンス!?」の装飾文字を表示する。第3表示領域AE3への装飾文字の表示により、ステップアップの段階の進行及び第2表示領域AE2への第1味方キャラクタMC1の表示を遊技者に示唆することができるとともに、期待感を高めることができる。 Further, when the step-up advance notice effect shifts to the second stage, the effect control CPU 120 sets the first ally character MC1 in the second display area AE2 as shown in FIG. 14 (B). It is displayed with the dialogue character of "!". At this time, the effect control CPU 120 causes the voice control board 13 to output a second notification sound different from the first notification sound from the speaker 8 (8L, 8R). By displaying the first ally character MC1 in the second display area AE2, it is possible to arouse the expectation for the super reach effect, and the interest is improved. In addition to displaying the first ally character MC1 in the second display area AE2, the decorative characters "chance !?" are displayed in the third display area AE3. By displaying the decorative characters in the third display area AE3, it is possible to suggest to the player the progress of the step-up stage and the display of the first ally character MC1 in the second display area AE2, and to raise the expectation. Can be done.

また、ステップアップ予告演出が第2段階から第3段階に移行する際には、第1パターンの第3段階と第2パターンの第3段階の何れかに移行する。第1パターンの第3段階に移行する際には、第3段階に移行する前に、図14(C−1)に示すように、第3表示領域AE3に「激熱!」の装飾文字を表示する。このとき、演出制御用CPU120は、音声制御基板13にスピーカ8(8L,8R)から第3報知音を出力させる。その後、図15(A−1)に示すように、可動枠部材60は第2位置P12から第3位置P13に移動し、第2表示領域AE2が拡大して拡大第2表示領域ED2となり、図15(A−2)に示す第1表示領域AE1が消滅する。さらに、ステップアップ予告演出の第2段階で第2表示領域AE2に表示されていた第1味方キャラクタMC1が拡大第2表示領域ED2に大きく表示されるとともに、「いっくよー!」という見方キャラクタMCの勝利を予期させるセリフ文字が表示される。また、第1表示領域AE1に表示されていた敵キャラクタECは消滅する。また、第3表示領域AE3では、「激熱!」の装飾文字の表示が継続される。この装飾文字の表示により、続いて実行されるスーパーリーチ演出に対する注目度を高めることができる。 Further, when the step-up notice effect shifts from the second stage to the third stage, it shifts to either the third stage of the first pattern or the third stage of the second pattern. When shifting to the third stage of the first pattern, as shown in FIG. 14 (C-1), a decorative character of "super heat!" Is displayed in the third display area AE3 before shifting to the third stage. indicate. At this time, the effect control CPU 120 causes the voice control board 13 to output the third notification sound from the speakers 8 (8L, 8R). After that, as shown in FIG. 15 (A-1), the movable frame member 60 moves from the second position P12 to the third position P13, and the second display area AE2 expands to become the enlarged second display area ED2. The first display area AE1 shown in 15 (A-2) disappears. Furthermore, the first ally character MC1 displayed in the second display area AE2 in the second stage of the step-up notice effect is displayed larger in the enlarged second display area ED2, and the viewing character MC "Ikkuyo!" The dialogue characters that predict the victory of are displayed. In addition, the enemy character EC displayed in the first display area AE1 disappears. Further, in the third display area AE3, the display of the decorative characters of "super heat!" Is continued. By displaying the decorative characters, it is possible to increase the degree of attention to the subsequent super reach effect.

図15(A−1)に続く演出として、図15(B−1)に示すように、画像表示装置5における拡大第2表示領域ED2に飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが形成されるとともに、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄がリーチ態様で表示される演出が実行される。このとき、第3表示領域AE3には、「激熱!」の装飾文字が引き続いて表示される。 As an effect following FIG. 15 (A-1), as shown in FIG. 15 (B-1), decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are formed in the enlarged second display area ED2 in the image display device 5. , The effect of displaying the decorative symbol in the reach mode is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the decorative characters of "super heat!" Are continuously displayed in the third display area AE3.

続いて、図15(C−1)に示すように、画像表示装置5における拡大第2表示領域ED2において、敵キャラクタECと第1味方キャラクタMCが向かい合った状態の画像が表示されて、スーパーリーチB演出が実行される。さらに、「BOSS BATTLE」の装飾文字を表示することにより、敵キャラクタECと第1味方キャラクタMCがバトルを開始するスーパーリーチB演出が開始される旨を遊技者に知らせる。このとき、リーチ態様の飾り図柄が拡大第2表示領域ED2の左下に小さく表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-1), in the enlarged second display area ED2 of the image display device 5, an image of the enemy character EC and the first ally character MC facing each other is displayed, and the super reach is displayed. B production is executed. Further, by displaying the decorative characters of "BOSS BATTLE", the player is notified that the super reach B effect in which the enemy character EC and the first ally character MC start the battle is started. At this time, the decorative pattern in the reach mode is displayed small in the lower left of the enlarged second display area ED2.

また、スーパーリーチ演出Bが開始されると、スピーカ8からスーパーリーチ開始音が出力される。このように、ステップアップの段階が変化するものでなくとも、画像表示領域5の表示内容等に変化がある場合に、その変化に合わせてスピーカ8から変化音を出力することにより、画像表示領域5の表示内容の変化を遊技者が認識しやすくすることができる。 Further, when the super reach effect B is started, the super reach start sound is output from the speaker 8. In this way, even if the step-up stage does not change, when there is a change in the display content of the image display area 5, the change sound is output from the speaker 8 in accordance with the change, so that the image display area It is possible to make it easier for the player to recognize the change in the display content of 5.

その後、図16(A)に示すように、画像表示装置5の拡大第2表示領域ED2において、スーパーリーチB演出が実行される。このとき、第3表示領域AE3には、「BOSS BATTLE!」の装飾文字が表示され、スーパーリーチB演出としてバトル演出が実行されている旨を遊技者に報知している。 After that, as shown in FIG. 16A, the super reach B effect is executed in the enlarged second display area ED2 of the image display device 5. At this time, the decorative characters "BOSS BATTLE!" Are displayed in the third display area AE3 to notify the player that the battle effect is being executed as the super reach B effect.

それから、特別図柄の表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の拡大第2表示領域ED2において、第1味方キャラクタMC1が勝利する演出が実行される。その後、図16(B−1)に示すように、勝利した第1味方キャラクタMC1が画像表示装置5の拡大第2表示領域ED2に表示され、第3表示領域AE3には、「777」の飾り図柄が表示される。そして、図16(C−1)に示すように、可動枠部材60が第3位置P13から第1位置P11に移動し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L,5C,5Rに「777」の大当り組み合わせからなる確定飾り図柄が導出表示される。 Then, when the display result of the special symbol becomes a "big hit", the effect that the first ally character MC1 wins is executed in the enlarged second display area ED2 of the image display device 5. After that, as shown in FIG. 16 (B-1), the winning first ally character MC1 is displayed in the enlarged second display area ED2 of the image display device 5, and the third display area AE3 is decorated with "777". The design is displayed. Then, as shown in FIG. 16 (C-1), the movable frame member 60 moves from the third position P13 to the first position P11, and “777” is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. A definite decorative pattern consisting of a jackpot combination is derived and displayed.

また、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときには、画像表示装置5では、図16(A)に示す表示の後、拡大第2表示領域ED2において、敵キャラクタECが勝利する演出が実行される。その後、図16(B−2)に示すように、勝利した敵キャラクタECが画像表示装置5の拡大第2表示領域ED2に表示され、第3表示領域AE3には、「767」の大当り組み合わせ以外のハズレ組み合わせの飾り図柄が表示される。そして、図16(C−2)に示すように、可動枠部材60が第3位置P13から第1位置P11に移動し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L,5C,5Rに「767」の大当り組み合わせ以外の飾り図柄の組み合わせからなる確定飾り図柄が導出表示される。 Further, when the display result of the special symbol is "missing", the image display device 5 executes an effect in which the enemy character EC wins in the enlarged second display area ED2 after the display shown in FIG. To. After that, as shown in FIG. 16 (B-2), the winning enemy character EC is displayed in the enlarged second display area ED2 of the image display device 5, and in the third display area AE3, other than the jackpot combination of "767". The decorative pattern of the lost combination is displayed. Then, as shown in FIG. 16 (C-2), the movable frame member 60 moves from the third position P13 to the first position P11, and the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 have "767". A definite decorative symbol consisting of a combination of decorative symbols other than the jackpot combination is derived and displayed.

一方、第2パターンの第3段階に移行する際には、第3段階に移行する前に、図14(C−2)に示すように、第3表示領域AE3に「ピンチ!?」の装飾文字を表示する。このとき、演出制御用CPU120は、音声制御基板13にスピーカ8(8L,8R)から第3報知音と異なる第4報知音を出力させる。その後、図15(A−2)に示すように、可動枠部材60は第2位置P12から第1位置P11に移動し、第1表示領域AE1が拡大して拡大第1表示領域ED1となり、図14(C−2)に示す第2表示領域AE2が消滅する。さらに、ステップアップ予告演出の第2段階で第1表示領域AE1に表示されていた敵キャラクタECが拡大第1表示領域ED1に大きく表示されるとともに、「フハハハ喰らえ!」という敵キャラクタECの勝利を予期させるセリフ文字が表示される。また、第2表示領域AE2に表示されていた第1味方キャラクタMC1は、消滅する。また、第3表示領域AE3には、「ピンチ!?」の装飾文字が表示される。この装飾文字の表示により、期待度が高くないかもしれないという情報を遊技者に与えることができる。 On the other hand, when shifting to the third stage of the second pattern, as shown in FIG. 14 (C-2), the third display area AE3 is decorated with "pinch !?" before shifting to the third stage. Display characters. At this time, the effect control CPU 120 causes the voice control board 13 to output a fourth notification sound different from the third notification sound from the speakers 8 (8L, 8R). After that, as shown in FIG. 15 (A-2), the movable frame member 60 moves from the second position P12 to the first position P11, and the first display area AE1 expands to become the enlarged first display area ED1. The second display area AE2 shown in 14 (C-2) disappears. Furthermore, the enemy character EC displayed in the first display area AE1 in the second stage of the step-up notice effect is displayed larger in the enlarged first display area ED1, and the enemy character EC "Eat Fuhahaha!" The expected dialogue characters are displayed. Further, the first ally character MC1 displayed in the second display area AE2 disappears. Further, in the third display area AE3, decorative characters of "pinch !?" are displayed. The display of the decorative characters can give the player information that the expectation may not be high.

図15(A−2)に続く演出として、図15(B−2)に示すように、画像表示装置5における拡大第1表示領域ED1に飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが形成されるとともに、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄がリーチ態様で表示される。また、第3表示領域AE3には、「ピンチ!?」の装飾文字が引き続いて表示される。 As an effect following FIG. 15 (A-2), as shown in FIG. 15 (B-2), decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are formed in the enlarged first display area ED1 in the image display device 5. , The decorative symbol is displayed in the reach mode in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Further, in the third display area AE3, decorative characters of "pinch !?" are continuously displayed.

続いて、図15(C−2)に示すように、画像表示装置5における拡大第1表示領域ED1において、敵キャラクタECと第1味方キャラクタMCが向かい合った状態の画像が表示されて、スーパーリーチB演出が実行される。さらに、「BOSS BATTLE」の装飾文字を表示することにより、敵キャラクタECと第1味方キャラクタMCがバトルを開始するスーパーリーチB演出が開始される旨を遊技者に知らせる。このとき、リーチ態様の飾り図柄が拡大第1表示領域ED1の左下に小さく表示される。その後は、拡大第1表示領域ED1において、図16に示す拡大第2表示領域ED2及び可動枠部材60が第3位置P13から第1位置P11に移動した後の画像表示装置5で実行された演出と同様の演出が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-2), in the enlarged first display area ED1 of the image display device 5, an image of the enemy character EC and the first ally character MC facing each other is displayed, and the super reach is displayed. B production is executed. Further, by displaying the decorative characters of "BOSS BATTLE", the player is notified that the super reach B effect in which the enemy character EC and the first ally character MC start the battle is started. At this time, the decorative pattern in the reach mode is displayed small in the lower left of the enlarged first display area ED1. After that, in the enlarged first display area ED1, the effect executed by the image display device 5 after the enlarged second display area ED2 and the movable frame member 60 shown in FIG. 16 move from the third position P13 to the first position P11. The same effect as is executed.

ここまで、味方キャラクタとして人数として「1人」、第3表示領域の表示文字として「激熱!」が決定される例について説明したが、味方キャラクタとして人数として「2人」、第3表示領域の表示文字として「鬼熱!」が決定される場合もある。この場合には、図14(C−1)に示すステップアップ予告演出の第3段階に進む前の段階の表示に代えて、図17(A)に示すように、第3表示領域AE3に「鬼熱!」の装飾文字を表示するとともに、第2表示領域AE2には、第1味方キャラクタMC1及び第2味方キャラクタMC2の二人の味方キャラクタMCを表示する。このとき、第3表示領域AE3の背景は図14(C−1)に示す背景と異なるものとする。さらに、第2表示領域AE2には、第1味方キャラクタMC1及び第2味方キャラクタMC2による「ツインパワー」のセリフ文字を表示する。その後、図15及び図16に示す第1味方キャラクタMC1の一人の表示による演出を第1味方キャラクタMC1及び第2味方キャラクタMC2の二人の表示による演出に代えて、スーパーリーチB演出を実行する。 Up to this point, an example has been described in which "1 person" is determined as the number of ally characters and "super heat!" Is determined as the display character in the third display area, but "2 people" is determined as the number of ally characters and the third display area. In some cases, "Oni Fever!" Is determined as the display character for. In this case, instead of displaying the stage before proceeding to the third stage of the step-up notice effect shown in FIG. 14 (C-1), as shown in FIG. 17 (A), the third display area AE3 is displayed. In addition to displaying the decorative characters of "Demon heat!", Two ally characters MC, a first ally character MC1 and a second ally character MC2, are displayed in the second display area AE2. At this time, the background of the third display area AE3 is different from the background shown in FIG. 14 (C-1). Further, in the second display area AE2, the dialogue characters of "twin power" by the first ally character MC1 and the second ally character MC2 are displayed. After that, the super reach B effect is executed instead of the effect displayed by one person of the first ally character MC1 shown in FIGS. 15 and 16 by the display of the first ally character MC1 and the second ally character MC2. ..

また、味方キャラクタとして人数として「3人」、第3表示領域の表示文字として「神熱!」が決定される場合もある。この場合には、図14(C−1)に示すステップアップ予告演出の第3段階に進む前の段階の表示に代えて、図17(B)に示すように、第3表示領域AE3に「神熱!」の装飾文字を表示するとともに、第2表示領域AE2には、第1味方キャラクタMC1、第2味方キャラクタMC2、及び第3味方キャラクタMC3の三人の味方キャラクタMCを表示する。このとき、第3表示領域AE3の背景は図14(C−1)及び図17(A)に示す背景と異なるものとする。さらに、第2表示領域AE2には、第1味方キャラクタMC1、第2味方キャラクタMC2、及び第3味方キャラクタMC3による「全員集合!」のセリフ文字を表示する。その後、図15及び図16に示す第1味方キャラクタMC1の一人の表示による演出を第1味方キャラクタMC1、第2味方キャラクタMC2、及び第3味方キャラクタMC3の三人の表示による演出に代えて、スーパーリーチB演出を実行する。 In some cases, "3 people" is determined as the number of ally characters, and "God heat!" Is determined as the display character in the third display area. In this case, instead of displaying the stage before proceeding to the third stage of the step-up notice effect shown in FIG. 14 (C-1), as shown in FIG. 17 (B), the third display area AE3 is displayed. In addition to displaying the decorative characters of "God heat!", Three ally characters MC of the first ally character MC1, the second ally character MC2, and the third ally character MC3 are displayed in the second display area AE2. At this time, the background of the third display area AE3 is different from the background shown in FIGS. 14 (C-1) and 17 (A). Further, in the second display area AE2, the dialogue characters of "all gathered!" By the first ally character MC1, the second ally character MC2, and the third ally character MC3 are displayed. After that, the effect of displaying one of the first ally characters MC1 shown in FIGS. 15 and 16 is replaced with the effect of displaying the first ally character MC1, the second ally character MC2, and the third ally character MC3. Perform Super Reach B production.

以上説明したように、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、例えば、演出制御用CPU120は、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2とのそれぞれに表示を行うことによって大当り期待度を示唆する示唆演出を実行する。例えば、ステップアップ予告演出において、発展段階が、第1表示領域AE1に敵キャラクタECが表示される第1段階(SU1)までの場合と、、第1表示領域AE1に敵キャラクタECが表示され、第2表示領域に味方キャラクタMCが表示される第2段階(SU2)までの場合では、第2段階(SU2)までの場合の方が、第1段階(SU1)までの場合よりも大当り期待度が高くなっている。当該ステップアップ予告演出において、第3段階(SU3)まで発展する前において、第3表示領域AE3に「激熱!」の装飾文字が表示されて第1パターンの第3段階(SU3)に移行する場合と、第3表示領域AE3に「ピンチ!?」の装飾文字が表示されて第2パターンの第3段階(SU3)に移行する場合では、第1パターンの第3段階(SU3)に移行する場合の方が、第2パターンの第3段階(SU3)に移行する場合よりも大当り期待度が高くなっている。このため、第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2の表示態様に加えて、第3表示領域AE3の表示態様によって大当り期待度が変化する。したがって、興趣の向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, the effect control CPU 120 expects a big hit by displaying in each of the first display area AE1 and the second display area AE2. Perform a suggestion effect that suggests the degree. For example, in the step-up notice effect, the development stage is up to the first stage (SU1) in which the enemy character EC is displayed in the first display area AE1, and the enemy character EC is displayed in the first display area AE1. In the case of up to the second stage (SU2) in which the ally character MC is displayed in the second display area, the jackpot expectation level up to the second stage (SU2) is higher than that up to the first stage (SU1). Is high. In the step-up notice production, before the development to the third stage (SU3), the decorative characters of "super heat!" Are displayed in the third display area AE3, and the process shifts to the third stage (SU3) of the first pattern. In the case where the decorative character "pinch !?" is displayed in the third display area AE3 and the process shifts to the third stage (SU3) of the second pattern, the process shifts to the third stage (SU3) of the first pattern. In the case, the jackpot expectation is higher than in the case of shifting to the third stage (SU3) of the second pattern. Therefore, in addition to the display modes of the first display area AE1 and the second display area AE2, the jackpot expectation degree changes depending on the display mode of the third display area AE3. Therefore, it is possible to improve the interest.

また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、例えば、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2に対して、それぞれ異なる複数種類のキャラクタのいずれかを表示するようにしている。具体的に、第1表示領域AE1には、「通常キャラクタ」「チャンスキャラクタ」「大チャンスキャラクタ」の複数種類のいずれかを敵キャラクタECとして表示し、第2表示領域AE2には、第1味方キャラクタMC1の一人、第1味方キャラクタMC1及び第2味方キャラクタMC2の二人、あるいは第1味方キャラクタMC1、第2味方キャラクタMC2、及び第3味方キャラクタMC3の三人の複数種類のいずれかを味方キャラクタMCとして表示する。このため、第1領域と第2領域との表示内容の組み合わせが増えることによって興趣が向上する。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, the effect control CPU 120 has a plurality of different types of the first display area AE1 and the second display area AE2 in the step-up notice effect. One of the characters is displayed. Specifically, any one of a plurality of types of "normal character", "chance character", and "large chance character" is displayed as an enemy character EC in the first display area AE1, and the first ally is displayed in the second display area AE2. One of the characters MC1, two of the first ally character MC1 and the second ally character MC2, or one of the three ally of the first ally character MC1, the second ally character MC2, and the third ally character MC3. Displayed as character MC. For this reason, the interest is improved by increasing the combination of the display contents of the first area and the second area.

なお、第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2の表示態様におけるキャラクタ等の表示態様は、他の表示態様であってもよい。例えば、第1表示領域AE1に複数の敵キャラクタが表示されるようにしてもよいし、第2表示領域AE2に異なる一人の味方キャラクタが表示されるようにしてもよい。あるいは、第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2のそれぞれに敵キャラクタと味方キャラクタが混在するように表示されるようにしてもよい。 The display mode of the characters and the like in the display modes of the first display area AE1 and the second display area AE2 may be other display modes. For example, a plurality of enemy characters may be displayed in the first display area AE1, or one different ally character may be displayed in the second display area AE2. Alternatively, the enemy character and the ally character may be displayed so as to coexist in each of the first display area AE1 and the second display area AE2.

また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、例えば、演出制御用CPU120は、図14(A)に示すように、ステップアップ予告演出が第1段階(SU1)に進んで第1表示領域AE1に敵キャラクタが表示されるように第1表示領域AE1の態様が変化したときに、スピーカ8から報知音を出力する報知演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図14(B)に示すように、ステップアップ予告演出が第2段階(SU2)に進んで第2表示領域AE2に味方キャラクタMC(第1味方キャラクタMC1)が表示されるように第1表示領域AE1の態様が変化したときにも、スピーカ8から報知音を出力する報知演出を実行する。このため、報知音によってステップアップが進行して変化した画像が表示されたことを遊技者が認識することができる。また、第1段階(SU1)に進んで第1表示領域AE1の態様が変化したときに第2段階(SU2)に進んで第2表示領域AE2の態様が変化した時では異なる報知音を出力している。このため、第1表示領域AE1または第2表示領域AE2がいずれの態様へ変化したかを遊技者が認識することができる。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, in the effect control CPU 120, as shown in FIG. 14 (A), the step-up notice effect proceeds to the first stage (SU1) and the first stage. When the mode of the first display area AE1 is changed so that the enemy character is displayed in the display area AE1, the notification effect of outputting the notification sound from the speaker 8 is executed. Further, as shown in FIG. 14B, the effect control CPU 120 advances the step-up notice effect to the second stage (SU2), and the ally character MC (first ally character MC1) is displayed in the second display area AE2. Even when the mode of the first display area AE1 is changed so as to be performed, the notification effect of outputting the notification sound from the speaker 8 is executed. Therefore, the player can recognize that the step-up progresses and the changed image is displayed by the notification sound. Further, when the mode of the first display area AE1 is changed by proceeding to the first stage (SU1), a different notification sound is output when the mode of the second display area AE2 is changed by proceeding to the second stage (SU2). ing. Therefore, the player can recognize which mode the first display area AE1 or the second display area AE2 has changed.

また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1では、図14(B)に示すように、第3表示領域AE3の装飾文字が「チャンス!?」である態様の変化後の態様が、図14(C−1)に示すように「激熱!」である場合にスピーカ8から出力される第3報知音と、図14(C−2)に示すように、「ピンチ!?」である場合にスピーカ8から出力される第4報知音が異なる。したがって、報知によっていずれの態様へ変化したかを遊技者が認識することができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 14B, the aspect after the change of the aspect in which the decorative character of the third display area AE3 is “chance !?” is shown in FIG. The third notification sound output from the speaker 8 when it is "extreme heat!" As shown in (C-1), and the case where it is "pinch !?" as shown in FIG. 14 (C-2). The fourth notification sound output from the speaker 8 is different. Therefore, the player can recognize which mode has been changed by the notification.

なお、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、報知演出として、スピーカ8から報知音を出力する演出を行っているが、報知演出は他の演出でもよい。例えば、報知演出は、演出の変化の内容を文字や図形などで画像表示装置5や別途設けられたサブ画像表示装置などに表示して報知を行ってもよい。具体的には、ステップアップ!の文字を表示すようにしてもよい。また、報知演出は、可動役物などを用いて文字や図形を表し、あるいは可動役物の移動態様等によって行うようにしてもよい。また、報知演出を報知音で実行する場合に、「ステップアップだよ」といったように、ステップアップ予告演出が実行される旨を遊技者に対して直接的にわかりやすく報知するようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the notification sound is output from the speaker 8 as the notification effect, but the notification effect may be another effect. For example, in the notification effect, the content of the change in the effect may be displayed in characters, figures, or the like on an image display device 5 or a separately provided sub-image display device to perform notification. Specifically, step up! The character of may be displayed. In addition, the notification effect may be performed by expressing characters or figures using a movable accessory, or by moving the movable accessory. Further, when the notification effect is executed by the notification sound, the player may be directly notified in an easy-to-understand manner that the step-up notice effect is executed, such as "It's a step-up". ..

また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1では、可動枠部材60が第1位置P11から第2位置P12に移動することによって第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2が形成される。このため、第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2が形成されるにあたって、可動枠役物60の動作が生じるので、興趣が向上する。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the first display area AE1 and the second display area AE2 are formed by moving the movable frame member 60 from the first position P11 to the second position P12. Therefore, when the first display area AE1 and the second display area AE2 are formed, the movable frame accessory 60 operates, which improves the interest.

また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1では、可動枠部材60が上下に移動し、第3表示領域AE3の変化、具体的には第3表示領域AE3の上下方向の表示位置の変化に応じて、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2の面積の割合が異なる。例えば、可動枠役物60が上方に移動することにより、第1表示領域AE1の面積が狭くなるとともに、第2表示領域AE2の面積が広くなる。また、可動枠部材60が下方に移動することにより、第1表示領域AE1の面積が広くなるとともに、第2表示領域AE2の面積が狭くなる。このため、第1表示領域AE1、第2表示領域AE2、及び第3表示領域AE3の注目度を高めることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the movable frame member 60 moves up and down to change the third display area AE3, specifically, the display position of the third display area AE3 in the vertical direction. Correspondingly, the ratio of the area of the first display area AE1 and the area of the second display area AE2 is different. For example, when the movable frame accessory 60 moves upward, the area of the first display area AE1 becomes smaller and the area of the second display area AE2 becomes wider. Further, as the movable frame member 60 moves downward, the area of the first display area AE1 becomes wider and the area of the second display area AE2 becomes narrower. Therefore, the degree of attention of the first display area AE1, the second display area AE2, and the third display area AE3 can be increased.

また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1では、第3表示領域AE3は、可動枠役物60の上下動に応じて移動する。このため、可動枠部材60の動作を追うことによって第3表示領域AE3の移動を認識でき、第3表示領域AE3の移動に遊技者を注視させやすくすることができるので、興趣が向上する。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the third display area AE3 moves according to the vertical movement of the movable frame accessory 60. Therefore, the movement of the third display area AE3 can be recognized by following the movement of the movable frame member 60, and the player can easily pay attention to the movement of the third display area AE3, which improves the interest.

また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機1では、ステップアップ予告演出の第2段階(SU2)において、敵キャラクタECが表示される第1表示領域AE1と、味方キャラクタMCが表示される第2表示領域AE2は、可動枠部材60の中に形成された第3表示領域AE3で画像表示装置5の表示画面が分割されて形成されている。このため、画像表示装置5の表示に変化を与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, in the second stage (SU2) of the step-up notice effect, the first display area AE1 in which the enemy character EC is displayed and the second display area AE1 in which the ally character MC is displayed are displayed. The display area AE2 is formed by dividing the display screen of the image display device 5 into a third display area AE3 formed in the movable frame member 60. Therefore, since the display of the image display device 5 can be changed, it is possible to improve the interest.

なお、この発明は、上記の実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
例えばパチンコ遊技機1は、上記の実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記の実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible.
For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and has been described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have some configurations.

(変形例1)上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出において、予兆から第1段階(SU1)への移行時、第1段階(SU1)から第2段階(SU2)への移行時などの際に、移動する可動枠部材60の中(第3表示領域AE3)には、画像表示領域5の全域に表示されている背景と共通の背景を表示しているが、他の表示としてもよい。例えば、予兆から第1段階(SU1)に移行するや各ステップアップ段階が移行する際の専用のア画像(背景)としてもよいし、各段階ごとに専用の画像(背景)としてもよい。また、各ステップアップの段階において、背景の種類に応じて期待度が変化するようにしてもよい。例えば、予兆から第1段階(SU1)に移行する際、背景画像として青画像、赤画像、花柄模様画像が表示可能である場合に、青画像が表示されるよりも赤画像が表示された方が大当り期待度が高く、赤画像が表示されるよりも花柄画像が表示された方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、第3表示領域AE3に表示する表示内容は、各ステップアップ段階において共通するものでもよいし、いずれかの段階では、もしくはすべての段階で異なるものとしてもよい。第3表示領域AE3の表示内容が各ステップアップ段階で異なる場合には、表示態様に応じて期待度が変化するようにしてもよい。また、各ステップアップ段階における表示態様を複数種類用意しておき、各ステップアップ段階における表示態様によって期待度が変化するようにしてもよい。 (Modification 1) In the above-described embodiment, in the step-up notice effect, at the time of transition from the sign to the first stage (SU1), at the time of transition from the first stage (SU1) to the second stage (SU2), etc. At this time, the background common to the background displayed in the entire area of the image display area 5 is displayed in the moving movable frame member 60 (third display area AE3), but other displays may be used. .. For example, it may be a dedicated image (background) at the time of transition from the sign to the first stage (SU1) or each step-up stage, or it may be a dedicated image (background) for each stage. Further, at each step-up stage, the degree of expectation may be changed according to the type of background. For example, when shifting from the sign to the first stage (SU1), when a blue image, a red image, and a floral pattern image can be displayed as the background image, the red image is displayed rather than the blue image is displayed. The jackpot expectation is higher for the jackpot image, and the jackpot expectation may be higher when the floral image is displayed than when the red image is displayed. Further, the display contents displayed in the third display area AE3 may be common in each step-up stage, or may be different in any stage or in all stages. When the display content of the third display area AE3 is different at each step-up stage, the degree of expectation may be changed according to the display mode. Further, a plurality of types of display modes at each step-up stage may be prepared so that the degree of expectation changes depending on the display mode at each step-up stage.

なお、上記の実施の形態においては、第3表示領域AE3の表示態様によって変化する期待度が大当り期待度であるが、他の期待度であってもよい。例えば、ステップアップや擬似連が進行している過程において、次段階に進む期待度であってもよいし、演出に対する期待度、例えば、キャラクタ同士が勝敗を決する演出が実行されるときに、所定のキャラクタが勝利する期待度であってもよい。あるいは、遊技者が有利となるために何らかのポイントやアイテムなどが付与される遊技機では、これらのポイントやアイテムが得られる期待度であってもよい。 In the above embodiment, the expectation degree that changes depending on the display mode of the third display area AE3 is the jackpot expectation degree, but other expectations may be used. For example, it may be the degree of expectation to advance to the next stage in the process of stepping up or pseudo-ream, or when the degree of expectation for the production, for example, the production in which the characters decide the victory or defeat is executed, it is predetermined. It may be the degree of expectation that the character of will win. Alternatively, in a gaming machine in which some points or items are given in order for the player to be advantageous, the degree of expectation that these points or items can be obtained may be obtained.

(変形例2)上記の実施の形態において、可動枠部材60は、上下方向に移動して、第3表示領域AE3によって第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2を形成するようにしているが、可動枠部材60が他の態様で移動するようにしてもよい。例えば、図18(A)に示すように、左右可動枠部材65が左右方向に移動するようにしてもよい。この場合、図18(A)に示すように、画像表示装置5の右側端部に配置された左右可動枠部材65が、画像表示装置5の前側において、左方向に移動する。続いて、図18(B)に示すように、左右可動枠部材65が画像表示装置5の中央位置に移動したときに、左右可動枠部材65の中には、第3表示領域AE13が形成され、画像表示装置5の右側に第1表示領域AE11が形成され、左側に第2表示領域AE12が形成される。こうして、第3表示領域AE13によって第1表示領域AE11及び第2表示領域AE12が形成される。第1表示領域AE11には、例えば、上記の実施の形態と同様の敵キャラクタECが表示され、第2表示領域AE12には、味方キャラクタMCが表示されてステップアップ予告演出が実行される。また、可動枠部材60は、可動枠部材用モータ61によって駆動されるほか、アクチュエータやその他の駆動装置を用いて移動するようにしてもよい。また、可動枠部材を移動させる際には、駆動装置と可動枠部材の間にリンク機構などを介するようにしてもよい。 (Modification 2) In the above embodiment, the movable frame member 60 moves in the vertical direction to form the first display area AE1 and the second display area AE2 by the third display area AE3. , The movable frame member 60 may be moved in another manner. For example, as shown in FIG. 18A, the left-right movable frame member 65 may move in the left-right direction. In this case, as shown in FIG. 18A, the left and right movable frame members 65 arranged at the right end of the image display device 5 move to the left on the front side of the image display device 5. Subsequently, as shown in FIG. 18B, when the left and right movable frame member 65 moves to the center position of the image display device 5, a third display area AE13 is formed in the left and right movable frame member 65. The first display area AE11 is formed on the right side of the image display device 5, and the second display area AE12 is formed on the left side. In this way, the first display area AE11 and the second display area AE12 are formed by the third display area AE13. For example, the enemy character EC similar to the above embodiment is displayed in the first display area AE11, and the ally character MC is displayed in the second display area AE12, and the step-up notice effect is executed. Further, the movable frame member 60 may be driven by the movable frame member motor 61, or may be moved by using an actuator or other driving device. Further, when moving the movable frame member, a link mechanism or the like may be used between the drive device and the movable frame member.

また、図19(A)に示すように、傾動可動枠部材67が画像表示装置5の右下に位置する傾動点を中心として傾動するようにしてもよい。この場合、図19(A)に示すように、画像表示装置5の右側端部に起立状態で配置された傾動可動枠部材67が、画像表示装置5の前側において、傾動点を中心として先端が左下方に下がるように傾動する。続いて、図19(B)に示すように、傾動可動枠部材67が画像表示装置5の左上と右下を結ぶ対角線に沿って配置されたときに、傾動可動部材67の傾動を停止させる。続いて、傾動可動部材67の先端を引き伸ばす。こうして、図19(C)に示すように、画像表示装置5の左上と右下の間に傾動可動部材67が架け渡された状態とする。このときに、傾動可動枠部材67の中には、第3表示領域AE23が形成され、画像表示装置5の右上側に第1表示領域AE21が形成され、左下側に第2表示領域AE22が形成される。こうして、第3表示領域AE23によって第1表示領域AE21及び第2表示領域AE22が形成される。第1表示領域AE21には、例えば、上記の実施の形態と同様の敵キャラクタECが表示され、第2表示領域AE22には、味方キャラクタMCが表示される。 Further, as shown in FIG. 19A, the tilting movable frame member 67 may be tilted about a tilting point located at the lower right of the image display device 5. In this case, as shown in FIG. 19A, the tilting movable frame member 67 arranged in an upright state at the right end of the image display device 5 has a tip on the front side of the image display device 5 centered on the tilt point. Tilt so that it goes down to the lower left. Subsequently, as shown in FIG. 19B, when the tiltable frame member 67 is arranged along the diagonal line connecting the upper left and lower right of the image display device 5, the tilting movable member 67 is stopped. Subsequently, the tip of the tiltable movable member 67 is stretched. In this way, as shown in FIG. 19C, the tiltable movable member 67 is laid between the upper left and the lower right of the image display device 5. At this time, a third display area AE23 is formed in the tiltable frame member 67, a first display area AE21 is formed on the upper right side of the image display device 5, and a second display area AE22 is formed on the lower left side. Will be done. In this way, the first display area AE21 and the second display area AE22 are formed by the third display area AE23. For example, the enemy character EC similar to the above embodiment is displayed in the first display area AE21, and the ally character MC is displayed in the second display area AE22.

また、上記の実施の形態では、第3領域表示AE3によって第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2の2つの表示領域が形成されるが、第3表示領域によって、第1表示領域AE1及び第2表示領域AE2にさらに他の表示領域を加えた3つ以上の表示領域が形成されるようにしてもよい。また、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2を形成するために、第3表示領域AE3の1つの表示領域が設けられているが、2つ以上の表示領域によって、第1表示領域及び第2表示領域を形成するようにしてもよいし、あるいは、第1表示領域及び第2表示領域に他の表示領域を加えた3つ以上の表示領域を形成するようにしてもよい。また、第3表示領域AE3は、物理的に一体的に形成されているが、分離した状態(互いに離れた状態)で形成されていてもよい。また、上記の実施の形態では、第1表示領域AE1〜第3表示領域AE3は、同一面上に形成されているが、遊技者からの距離が異なる面に形成されていてもよい。例えば、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2は、同一面上に形成され、第3表示領域AE3は、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2が形成された面よりも遊技者の近くに配置された面に形成されていてもよい。また、第1表示領域AE1〜第3表示領域AE3は、平面ではなく、立体的な表示領域であってもよい。 Further, in the above embodiment, the third display area AE3 forms two display areas, the first display area AE1 and the second display area AE2, but the third display area forms the first display area AE1 and the first display area AE2. 2 Display area AE2 may be added with another display area to form three or more display areas. Further, in order to form the first display area AE1 and the second display area AE2, one display area of the third display area AE3 is provided, but the first display area and the first display area are provided by two or more display areas. Two display areas may be formed, or three or more display areas may be formed by adding other display areas to the first display area and the second display area. Further, although the third display region AE3 is physically integrally formed, it may be formed in a separated state (a state separated from each other). Further, in the above embodiment, the first display area AE1 to the third display area AE3 are formed on the same surface, but may be formed on surfaces having different distances from the player. For example, the first display area AE1 and the second display area AE2 are formed on the same surface, and the third display area AE3 is more of a player than the surface on which the first display area AE1 and the second display area AE2 are formed. It may be formed on a surface arranged nearby. Further, the first display area AE1 to the third display area AE3 may be a three-dimensional display area instead of a flat surface.

(変形例3)上記の実施の形態では、第3表示領域AE3は、可動枠部材60の中に形成されているが、第3表示領域は、他の態様で形成されてもよい。例えば、可動枠部材60などの役物を用いることなく、画像表示装置5に可動枠部材60のような画像を表示し、当該画像の中に第3表示領域を形成して、この第3表示領域によって第1表示領域及び第2表示領域を形成するようにしてもよい。また、可動枠部材60やその画像などを形成することなく、画像表示装置3に表示された第3表示領域の対向する線等にそれぞれ接するように第1表示領域及び第2表示領域を形成し、第3表示領域によって第1表示領域及び第2表示領域を形成するようにしてもよい。また、第3表示領域AE3は、可動枠部材60によって囲まれた画像表示装置5の画像以外のものでもよい。例えば、可動枠部材60に別途LCDなどのサブ画像表示装置などを設け、このサブ画像表示装置に第3表示領域に相当する画像を表示するようにしてもよい。また、第3表示領域AE3を複数形成する場合などには、複数の第3表示領域は、複数の部材のそれぞれに設けられていてもよいし、1つの部材に設けられていてもよい。また、第3表示領域の一部が画像表示装置5の表示で形成され、第3表示領域の他の一部が他の部材などに設けられていてもよい。 (Modification 3) In the above embodiment, the third display area AE3 is formed in the movable frame member 60, but the third display area may be formed in another embodiment. For example, an image such as the movable frame member 60 is displayed on the image display device 5 without using an accessory such as the movable frame member 60, and a third display area is formed in the image to form the third display area. The first display area and the second display area may be formed depending on the area. Further, the first display area and the second display area are formed so as to be in contact with the opposing lines of the third display area displayed on the image display device 3 without forming the movable frame member 60 or its image. , The first display area and the second display area may be formed by the third display area. Further, the third display area AE3 may be other than the image of the image display device 5 surrounded by the movable frame member 60. For example, a sub-image display device such as an LCD may be separately provided on the movable frame member 60, and an image corresponding to the third display area may be displayed on the sub-image display device. Further, when a plurality of third display areas AE3 are formed, the plurality of third display areas may be provided in each of the plurality of members, or may be provided in one member. Further, a part of the third display area may be formed by the display of the image display device 5, and the other part of the third display area may be provided on another member or the like.

(変形例4)上記の実施形態では、可動枠部材60を第2位置P12に配置することにより、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2を同じ割合(50:50)で表示するようにしているが、他の割合で表示するようにしてもよい。例えば、可動枠部材60を第2位置P12より低く、第1位置P11より高い位置に配置し、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2の表示面積の割合を80:20となるようにしてもよい。また、可動枠部材60を第2位置P12より高く、第3位置P13より低い位置に配置し、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2の表示面積の割合を20:80となるようにしてもよい。また、可動枠部材60は、第1位置11、第2位置P12、第3位置P13の3か所のいずれかに配置されるようにしているが、4箇所以上の位置に配置可能とされるようにしてもよい。 (Modification 4) In the above embodiment, the movable frame member 60 is arranged at the second position P12 so that the first display area AE1 and the second display area AE2 are displayed at the same ratio (50:50). However, it may be displayed at another ratio. For example, the movable frame member 60 is arranged at a position lower than the second position P12 and higher than the first position P11 so that the ratio of the display areas of the first display area AE1 and the second display area AE2 is 80:20. May be good. Further, the movable frame member 60 is arranged at a position higher than the second position P12 and lower than the third position P13 so that the ratio of the display areas of the first display area AE1 and the second display area AE2 is 20:80. May be good. Further, the movable frame member 60 is arranged at any of three positions of the first position 11, the second position P12, and the third position P13, but can be arranged at four or more positions. You may do so.

(変形例5)上記の実施の形態では、ステップアップ段階が進むにつれた可動枠部材60の移動態様は、1通りであるが、可動枠部材60の移動態様が複数とおりあるようにしてもよい。例えば、上記の実施の形態の移動態様の他、ステップアップ予告演出が予兆段階から第2段階(SU2)に進む際に、可動枠部材60が、例えば一旦第3位置P13まで移動した後に第2位置に移動するようにしてもよい。さらに、複数の移動態様を設けた場合には、移動態様に応じて期待度が変化するようにしてもよい。例えば、ステップアップ予告演出が予兆段階から第2段階(SU2)に進む際に、可動枠部材60が、例えば一旦第3位置P13まで移動した後に第2位置に移動する移動態様は、ステップアップ予告演出が予兆段階から第2段階(SU2)に進む際に、可動枠部材60がそのまま第2位置に移動するよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 (Modification 5) In the above embodiment, the movable frame member 60 moves in one way as the step-up stage progresses, but the movable frame member 60 may move in a plurality of ways. .. For example, in addition to the movement mode of the above-described embodiment, when the step-up notice effect advances from the predictive stage to the second stage (SU2), the movable frame member 60 moves to, for example, the third position P13 and then the second. You may want to move to a position. Further, when a plurality of movement modes are provided, the degree of expectation may be changed according to the movement mode. For example, when the step-up notice effect proceeds from the sign stage to the second stage (SU2), the movement mode in which the movable frame member 60 moves to the second position after moving to the third position P13, for example, is a step-up notice. When the effect progresses from the sign stage to the second stage (SU2), the jackpot expectation may be higher than when the movable frame member 60 moves to the second position as it is.

また、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2に各キャラクタが表示されるタイミングは、同じタイミングでもよいし、異なるタイミングでもよい。上記の実施の形態では、第1段階で第1表示領域AE1に敵キャラクタECが表示され、第2段階で第2表示領域AE2に味方キャラクタが表示されるように、各表示領域に対して異なるタイミングで表示を行うようにしているが、いずれかのステップアップ段階などにおいて、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2に同時に表示されるようにしてもよい。また、ステップアップの進行に伴い、またはステップアップの進行と離れて、複数の段階的に第1表示領域AE1と第2表示領域AE2の表示を行ってもよい。この場合、複数回数の可変表示ゲーム(特図ゲーム)にわたって段階的に表示が進行するようにしてもよい。また、第1表示領域AE1や第2表示領域AE2と第3表示領域AE3の間でも同様に、同じタイミングで表示を行うようにしてもよいし、異なるタイミングで表示を行うようにしてもよい。 Further, the timing at which each character is displayed in the first display area AE1 and the second display area AE2 may be the same timing or different timings. In the above embodiment, each display area is different so that the enemy character EC is displayed in the first display area AE1 in the first stage and the ally character is displayed in the second display area AE2 in the second stage. Although the display is performed at the timing, it may be displayed in the first display area AE1 and the second display area AE2 at the same time in any step-up stage or the like. Further, the first display area AE1 and the second display area AE2 may be displayed in a plurality of steps with the progress of the step-up or apart from the progress of the step-up. In this case, the display may be progressed stepwise over a plurality of variable display games (special figure games). Similarly, the display may be performed at the same timing between the first display area AE1 or the second display area AE2 and the third display area AE3, or may be displayed at different timings.

(変形例6)上記の実施の形態では、可動枠部材60は一体の枠体(役物)が移動することによって第3表示領域を形成するが、可動枠部材は他の態様で形成されていてもよい。例えば、可動枠部材が変形するようにしてもよいし、複数のパーツ(部品)が結合(または合体)するなどにより、可動枠部材が形成されるようにしてもよい。複数のパーツによって可動枠部材が形成される態様では、各パーツは、複数の上下左右など複数の位置にそれぞれ配置されていてもよい。また、各パーツが、可動枠部材として結合される前にそれぞれ結合する位置まで移動する際に、回転などの複雑な動きを伴うようにしてもよい。また、可動枠部材やこれらの各パーツは、遊技盤3の表面に平行な平面上での動きのみならず、遊技盤3に対して直交する方向に対する動きを伴う、いわば三次元的な動きを伴うようにしてもよい。また、各パーツをリンク機構をなどを用いて作動させてもよい。画像表示装置5において、第3表示領域の対向する線等にそれぞれ接するように第1表示領域及び第2表示領域を形成する場合や可動枠部材が変形するなどの場合には、第3表示領域の面積が変動するようにしてもよい。 (Modification 6) In the above embodiment, the movable frame member 60 forms a third display region by moving an integral frame body (accessory), but the movable frame member is formed in another embodiment. You may. For example, the movable frame member may be deformed, or the movable frame member may be formed by combining (or combining) a plurality of parts (parts). In the embodiment in which the movable frame member is formed by a plurality of parts, each part may be arranged at a plurality of positions such as a plurality of top, bottom, left, and right. Further, when each part moves to a position where it is connected before being connected as a movable frame member, it may be accompanied by a complicated movement such as rotation. Further, the movable frame member and each of these parts not only move on a plane parallel to the surface of the game board 3, but also move in a direction orthogonal to the game board 3, so to speak, three-dimensional movement. It may be accompanied. Further, each part may be operated by using a link mechanism or the like. In the image display device 5, when the first display area and the second display area are formed so as to be in contact with the opposite lines of the third display area, or when the movable frame member is deformed, the third display area The area of may vary.

(変形例7)上記の実施の形態において、可動枠部材60が第1位置P11に配置されているときにも、可動枠部材60が画像表示装置5の前側に位置しており、可動枠部材60は常に遊技者から視認可能とされているが、可動枠部材60は、移動位置によっては、視認不能となる位置に配置可能となるようにしてもよい。例えば、予兆演出やステップアップ予告演出が始まる前の段階では、画像表示装置5の画面の裏側に可動枠部材60を配置し、または画像表示装置5の周囲に飾り役物を設け、その飾り役物の裏側などに可動枠部材60を配置して可動枠部材60が隠されて遊技者が視認できないようにしておき、予兆演出やステップアップ予告が実行される際に、可動枠部材60が移動して、画像表示装置5や飾り役物に隠されない位置に移動して遊技者が視認できるようにしてもよい。 (Modification 7) In the above embodiment, even when the movable frame member 60 is arranged at the first position P11, the movable frame member 60 is located on the front side of the image display device 5, and the movable frame member 60 is located. Although the 60 is always visible to the player, the movable frame member 60 may be arranged at a position where it cannot be visually recognized depending on the moving position. For example, before the start of the sign effect or the step-up notice effect, the movable frame member 60 is arranged on the back side of the screen of the image display device 5, or a decorative accessory is provided around the image display device 5, and the decorative accessory is provided. A movable frame member 60 is arranged on the back side of an object so that the movable frame member 60 is hidden so that the player cannot see it, and the movable frame member 60 moves when a sign effect or a step-up notice is executed. Then, it may be moved to a position not hidden by the image display device 5 or the decorative accessory so that the player can visually recognize it.

(変形例8)上記の実施の形態においては、ステップアップ予告演出において決定される味方キャラクタの種類は、決定され得る人数と同数の三人であるが、決定可能であるキャラクタの種類は、決定されるキャラクタの人数でも多くてもよい。例えば、上記の実施の形態において、決定可能である三人の敵キャラクタの中から一人の敵キャラクタを決定するが、味方キャラクタについても決定可能である複数人、例えば3人の味方キャラクタの中から一人の味方キャラクタを決定するようにしてもよい。また、決定されるキャラクタが3人である場合に、決定可能なキャラクタが4人または5人以上であり、この人数のキャラクタの中からキャラクタを決定してもよい。また、決定可能であるキャラクタの数が決定されるキャラクタの数よりも少ない場合、同一のキャラクタが複数人決定されるようにしてもよい。 (Modification 8) In the above embodiment, the types of ally characters determined in the step-up notice effect are three, which is the same number as the number that can be determined, but the types of characters that can be determined are determined. The number of characters to be played may be large. For example, in the above embodiment, one enemy character is determined from the three determinable enemy characters, but the ally character can also be determined from a plurality of people, for example, three ally characters. You may decide one ally character. Further, when the number of characters to be determined is 3, the number of characters that can be determined is 4 or 5 or more, and the character may be determined from this number of characters. Further, when the number of characters that can be determined is smaller than the number of characters to be determined, a plurality of the same characters may be determined.

また、決定されたキャラクタの人数が同じ場合であっても、決定されたキャラクタによって期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第1味方キャラクタ〜第5味方キャラクタの5人の味方キャラクタを3人決定する際に、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、第3味方キャラクタの3人を決定した場合よりも第3味方キャラクタ、第4味方キャラクタ、第5味方キャラクタの3人を決定した場合の方が期待度が高くなるようにしてもよい。期待度の高さは、例えば各キャラクタにそれぞれ強さポイントが付されており、決定されたキャラクタの強さポイントの合計で全体としての強さが決定されるようにしてもよい。また、特定の組み合わせが発生した場合には、強さポイントに特別加算される強さポイントがあるようにしてもよい。 Further, even if the number of determined characters is the same, the degree of expectation may differ depending on the determined characters. For example, when determining three ally characters of five ally characters from the first ally character to the fifth ally character, the third is more than the case where three ally characters, the first ally character, the second ally character, and the third ally character are determined. The degree of expectation may be higher when three ally characters, a fourth ally character, and a fifth ally character are determined. As for the height of expectation, for example, strength points are attached to each character, and the total strength of the determined characters may determine the overall strength. Further, when a specific combination occurs, there may be a strength point that is specially added to the strength point.

また、上記の実施の形態では、敵キャラクタと味方キャラクタの相性によらずに敵キャラクタと味方キャラクタの強さで期待度が定められるが、敵キャラクタと味方キャラクタの相性によって期待度が変化するようにしてもよい。例えば、通常は期待度の低い通常キャラクタであり、弱い味方キャラクタであっても、特定の組み合わせの場合には、相性が良く期待度が高くなるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the degree of expectation is determined by the strength of the enemy character and the ally character regardless of the compatibility between the enemy character and the ally character, but the degree of expectation changes depending on the compatibility between the enemy character and the ally character. It may be. For example, even if it is a normal character with a low expectation and a weak ally character, in the case of a specific combination, the compatibility may be good and the expectation may be high.

(変形例9)上記の実施の形態では、ステップアップ演出後のリーチ演出等において、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄をリーチ態様で表示したりしているが、ステップアップ予告演出中またはその前後、特にリーチ演出中などにおいて、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄を表示しないようにしてもよい。また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄を表示するとしても、背景が透視可能となるように飾り図柄を透明または半透明などで表示してもよい。また、リーチ演出では、飾り図柄表示エリアを図柄表示装置5の四隅のいずれかの位置に小さく設けて、リーチ態様の飾り図柄を表示するようにしてもよい。 (Modification 9) In the above-described embodiment, in the reach effect after the step-up effect, the decorative pattern is displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the reach mode. The decorative symbol may not be displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R during or before and after, especially during the reach production. Further, even if the decorative pattern is displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern may be displayed transparently or semi-transparently so that the background can be seen through. Further, in the reach effect, the decorative symbol display area may be provided small at any of the four corners of the symbol display device 5 to display the decorative symbol in the reach mode.

また、上記の実施の形態において、図14等に示すように、ステップアップ演出を実行している際には、ステップアップ演出とは異なる演出を第1表示領域AE1〜第3表示領域AE3の少なくとも1つの表示領域で実行していてもよい。特に、第1表示領域AE1〜第3表示領域AE3の少なくとも1つの表示領域において、他の予告演出を行うようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、図14等に示すように、ステップアップ予告演出が実行されているときには、左始動入賞記憶表示エリア5HL及び右始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留数の表示を消去するようにしているが、左始動入賞記憶表示エリア5HL及び右始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留数の表示をしたままとしておいてもよい。あるいは、左始動入賞記憶表示エリア5HL及び右始動入賞記憶表示エリア5HRを小さくして保留数の表示を行うようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 14 and the like, when the step-up effect is executed, at least an effect different from the step-up effect is displayed in the first display area AE1 to the third display area AE3. It may be executed in one display area. In particular, other notice effects may be performed in at least one display area of the first display area AE1 to the third display area AE3. Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 14 and the like, when the step-up notice effect is being executed, the display of the number of holds in the left start winning memory display area 5HL and the right start winning memory display area 5HR is deleted. However, the number of holds in the left start winning memory display area 5HL and the right start winning memory display area 5HR may be left displayed. Alternatively, the left start winning memory display area 5HL and the right start winning memory display area 5HR may be reduced to display the number of holds.

また、上記の実施の形態では、ステップアップ演出が進むにつれて、第3表示領域AE3の背景画像に変化があるようにしているが、第1表示領域AE1や第2表示領域AE2においても背景画像に変化があるようにしてもよいし、第1表示領域AE1〜第3表示領域AE3の少なくとも1つの表示領域にエフェクト画像などを表示するようにしてもいよい。これら場合、第1表示領域AE1〜第3表示領域AE3に共通して表示可能な背景画像やエフェクト画像などが設けられていてもよい。第1表示領域AE1〜第3表示領域AE3に共通して表示可能な背景画像やエフェクト画像としては、特定の柄模様や特定のキャラクタの群れなどを表示する画像の態様としてもよい。また、第1表示領域AE1〜第3表示領域AE3に共通して表示可能な背景画像やエフェクト画像を表示する場合に、共通の報知音やランプの発光を行うようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the background image of the third display area AE3 is changed as the step-up effect progresses, but the background image is also changed in the first display area AE1 and the second display area AE2. There may be a change, or an effect image or the like may be displayed in at least one display area of the first display area AE1 to the third display area AE3. In these cases, a background image, an effect image, or the like that can be displayed in common in the first display area AE1 to the third display area AE3 may be provided. The background image or effect image that can be displayed in common in the first display area AE1 to the third display area AE3 may be an image mode that displays a specific pattern or a group of specific characters. Further, when displaying a background image or an effect image that can be displayed in common in the first display area AE1 to the third display area AE3, a common notification sound or lamp may be emitted.

また、上記の実施の形態では、図14(B)に示すステップアップ演出の第2段階から図14(C−2)に示す第2パターンの第3段階に移行する際には、第3表示領域AE3に表示される装飾文字が「チャンス!?」から「ピンチ!?」に移行する、期待度が低くなる印象を与えかねないいわゆる成り下がり態様での演出を行っているが、このような成り下がり演出は設けないようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when shifting from the second stage of the step-up effect shown in FIG. 14 (B) to the third stage of the second pattern shown in FIG. 14 (C-2), the third display is displayed. The decorative characters displayed in the area AE3 shift from "chance !?" to "pinch !?", which is a so-called downfall mode that may give the impression that expectations are low. The production may not be provided.

(変形例10)上記の実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける飾り図柄の変動態様は、適宜の態様としてよい。例えば、飾り図柄が上から下に流れるように変動表示させるいわゆる縦スクロールの変動表示でもよいし、飾り図柄が上から下に流れるように変動表示させるいわゆる縦スクロールの変動表示でもよい。あるいは、その場での更新による更新表示でもよい。これらの表示する際に、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rには、隣接する2つまたは3つなどの複数の飾り図柄を表示するようにしてもよい。複数の飾り図柄を表示する際には、リーチ態様で表示される飾り図柄が2種類または3種類となるいわゆるダブルリーチやトリプルリーチなどとなるようにしてもよい。 (Modification 10) In the above embodiment, the variation mode of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R may be an appropriate mode. For example, it may be a so-called vertical scrolling variable display in which the decorative symbol is variablely displayed so as to flow from top to bottom, or a so-called vertical scrolling variable display in which the decorative symbol is variablely displayed so as to flow from top to bottom. Alternatively, the update display may be performed by updating on the spot. At the time of displaying these, a plurality of decorative symbols such as two or three adjacent decorative symbols may be displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When displaying a plurality of decorative symbols, it may be a so-called double reach or triple reach in which the decorative symbols displayed in the reach mode are two or three types.

(変形例11)上記の実施の形態では、飾り図柄や種々の演出などを表示する表示装置として画像表示装置5として、LCD(液晶ディスプレイ)を用いているが、他の表示装置を用いてもよい。例えば、飾り図柄や演出用のキャラクタが描かれた回転ドラムを用いてもよい。この種の回転ドラムは、複数のコマ(マス)を備えており、各コマには、複数の飾り図柄が表示されたものでもよいし、複数のキャラクタが表示されたものでもよいし、飾り図柄とキャラクタが混在して表示されたものでもよい。また、ステップアップ演出は、複数のキャラクタが表示されたドラムが回転することによって段階が移行するものでもよい。また、飾り図柄や種々の演出などを表示する表示装置として、プロジェクタから飾り図柄やキャラクタなどの画像を含む映像を投射するプロジェクタ照射によるものでもよく、この場合、例えば、プロジェクションマッピングによって飾り図柄の変動表示や演出表示等を行うものでもよい。また、画像表示装置5に表示される画像は、適宜の画像でよい。例えば、アニメーションなどの画像でもよいし、グラフィック画像でもよい。あるいは、人物や背景を撮影した実写画像でもよく、特に、音楽の演出を行う場合にはプロモーションビデオなどでもよい。 (Modification 11) In the above embodiment, an LCD (liquid crystal display) is used as the image display device 5 as a display device for displaying decorative patterns and various effects, but other display devices may also be used. Good. For example, a rotating drum on which a decorative pattern or a character for production is drawn may be used. This type of rotating drum is provided with a plurality of frames (mass), and each frame may have a plurality of decorative patterns displayed, a plurality of characters may be displayed, or a decorative pattern may be displayed. And characters may be mixed and displayed. Further, the step-up effect may be a step-up effect in which the stage shifts by rotating the drum on which a plurality of characters are displayed. Further, as a display device for displaying a decorative pattern or various effects, the display device may be irradiated by a projector that projects an image including an image such as a decorative pattern or a character from a projector. In this case, for example, the decorative pattern changes due to projection mapping. It may be a display, an effect display, or the like. Further, the image displayed on the image display device 5 may be an appropriate image. For example, it may be an image such as an animation or a graphic image. Alternatively, it may be a live-action image of a person or a background, and in particular, a promotional video may be used when producing music.

(変形例12)上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出の第2段階(SU2)において、第2表示領域AE2に味方キャラクタMCを表示するよりも先に第1表示領域AE1に敵キャラクタECを表示するが、第2表示領域AE2に先に味方キャラクタMCを表示するようにしてもよい。また、第1表示領域AE1に敵キャラクタECが先に表示されるパターンと、第2表示領域AE2に味方キャラクタMCが先に表示されるパターンのそれぞれのパターンが実行可能であってもよい。この場合、先に表示されるキャラクタが敵キャラクタであるか味方キャラクタであるかによって期待度が変化するようにしてもよい。 (Modification 12) In the above embodiment, in the second stage (SU2) of the step-up notice effect, the enemy character EC is displayed in the first display area AE1 before the ally character MC is displayed in the second display area AE2. Is displayed, but the ally character MC may be displayed first in the second display area AE2. Further, each pattern of the pattern in which the enemy character EC is displayed first in the first display area AE1 and the pattern in which the ally character MC is displayed first in the second display area AE2 may be feasible. In this case, the degree of expectation may change depending on whether the character displayed first is an enemy character or a ally character.

また、第1表示領域AE1に味方キャラクタMCが表示され、第2表示領域AE2に敵キャラクタECが表示されるようにしてもよい。さらに、第1表示領域AE1に味方キャラクタMC及び敵キャラクタECの一方、第2表示領域AE2にその他方が表示されるようにしてもよい。この場合、味方キャラクタMCが第1表示領域AE1と第2表示領域AE2のいずれに表示されるかによって期待度が変化するようにしてもよい。また、敵キャラクタECと味方キャラクタMCの表示順によって期待度が変化するようにしてもよい。また、第2段階やその他の段階で複数の味方キャラクタや敵キャラクタが表示可能とされていてもよい。また、例えば、原則的に第1表示領域AE1に敵キャラクタECが表示され、第2表示領域AE2に味方キャラクタMCが表示されるところ、第1表示領域AE1に味方キャラクタMCが表示され、第2表示領域AE2に敵キャラクタECが表示された場合には、大当り期待度が100%となる、いわゆる確定演出を設けるようにしてもよい。また、確定演出のうちでも、出現率が極めて低い(例えば、大当り時の1/1000など)で出現するいわゆるプレミアム演出を設けてもよい。 Further, the ally character MC may be displayed in the first display area AE1, and the enemy character EC may be displayed in the second display area AE2. Further, one of the ally character MC and the enemy character EC may be displayed in the first display area AE1, and the other may be displayed in the second display area AE2. In this case, the degree of expectation may change depending on whether the ally character MC is displayed in the first display area AE1 or the second display area AE2. Further, the degree of expectation may be changed depending on the display order of the enemy character EC and the ally character MC. In addition, a plurality of friendly characters and enemy characters may be displayed in the second stage and other stages. Further, for example, in principle, the enemy character EC is displayed in the first display area AE1 and the ally character MC is displayed in the second display area AE2, the ally character MC is displayed in the first display area AE1, and the second display area AE1 is displayed. When the enemy character EC is displayed in the display area AE2, a so-called definite effect in which the jackpot expectation is 100% may be provided. Further, among the final effects, a so-called premium effect that appears at an extremely low appearance rate (for example, 1/1000 at the time of a big hit) may be provided.

(変形例13)上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出における各ステップアップ段階に移行する際に、適宜報知音を出力するが、全ての段階で報知音を出力してもよいし、適宜のタイミングで報知音を出力するようにしてもよい。また、各段階において、複数種類の報知音の出力が可能としておき、出力された報知音に応じて期待度が変化するようにしてもよい。また、報知音が出力される際に、報知音に応じた文字を表示してもよいし、報知音に合わせて敵キャラクタECや味方キャラクタMCが反応する等、報知音と画像表示の演出を連動させるようにしてもよい。 (Modification 13) In the above embodiment, a notification sound is output as appropriate when shifting to each step-up stage in the step-up notice effect, but a notification sound may be output at all stages as appropriate. The notification sound may be output at the timing of. Further, at each stage, it is possible to output a plurality of types of notification sounds, and the degree of expectation may change according to the output notification sounds. Further, when the notification sound is output, characters corresponding to the notification sound may be displayed, or the enemy character EC or the ally character MC reacts to the notification sound to produce the notification sound and the image display. It may be linked.

(変形例14)上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出は、予兆演出に続いて、第3段階(SU3)まで実行可能とされているが、2段階まで実行可能とされていてもよいし、4段階以上まで実行可能とされていてもよい。また、予兆演出は設けられていてもよいし、設けられていなくてもよい。また、予兆演出が実行されているときに、予兆演出に応じた報知音を出力するようにしてもよい。 (Modification 14) In the above-described embodiment, the step-up notice effect can be executed up to the third stage (SU3) following the predictive effect, but may be executed up to two stages. However, it may be possible to execute up to four or more stages. Further, the predictive effect may or may not be provided. Further, when the predictive effect is being executed, the notification sound corresponding to the predictive effect may be output.

(変形例15)ステップアップ予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の各演出において、演出による結果を遊技者に説明する説明文字を画像表示装置5やその他の表示装置に表示してもよい。例えば、上記の実施の形態のスーパーリーチ演出において、味方キャラクタMCが敵キャラクタECに勝利する演出が実行されると、大当りとなる旨を「味方キャラが勝てば大当り!?」などと表示して説明するようにしてもよい。また、このような説明を行う場合「〜大当り?」「〜大当り・・・」などの記号を末尾に付して、断定的な表現を避けるようにしてもよい。 (Modification 15) In each of the step-up notice effect, reach effect, super reach effect, and the like, explanatory characters for explaining the result of the effect to the player may be displayed on the image display device 5 or other display devices. For example, in the super reach effect of the above embodiment, when the effect that the ally character MC wins the enemy character EC is executed, a big hit is displayed as "If the ally character wins, it is a big hit !?" You may try to explain. In addition, when giving such an explanation, symbols such as "~ big hit?" "~ Big hit ..." may be added at the end to avoid affirmative expressions.

(変形例16)ステップアップ予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の各演出において、所定のタイミングで期待事項達成可能性を表示するようにしてもよい。ここで、期待事項とは、遊技の進行の過程で遊技者が期待する事項であり、例えば、スーパーリーチに移行する事項や大当りとなる事項などである。期待事項達成可能性の表示としては、例えば、リーチ発展時やスーパーリーチ発展時における大当り期待度の表示やステップアップ予告演出実行中におけるスーパーリーチ発展期待度の表示などがある。これらの期待事項達成可能性の表示としては、例えば、星の数であらわすことができる。例えば、黒塗りが可能とされた5個の星を表示し、黒塗りされた星の数によって期待度を5段階で表すことができる。例えば、黒塗りの星が4個であり、塗りつぶしなしの星が1個である場合、黒塗りの星が3個であり、塗りつぶしなしの星が2個である場合よりも期待度が大きくなる。星の塗りつぶしの態様としては、例えば、全体を塗りつぶしたり、半分を塗りつぶしたりできるようにしてもよい。この場合、5個の星で10段階の期待度を表示することができる。また、スーパーリーチ発展時に表示された大当り期待度を示す星を、スーパーリーチ演出の実行中に画像表示装置5の四隅の何れかに表示するようにしてもよい。また、大当り期待度を示す黒塗りされた星の数は、スーパーリーチ演出の実行中に、増減するようにしてもよい。また、上記の実施の形態で期待度は、大当り期待度であるが、他の期待度でもよい。例えば、リーチ演出やスーパーリーチ演出に発展する期待度であってもよいし、大当り中であれば開放ラウンドが、既報のラウンド数よりも増加する期待度であってもよい。 (Modification 16) In each of the step-up notice effect, reach effect, super reach effect, and the like, the possibility of achieving the expected items may be displayed at a predetermined timing. Here, the expected items are items that the player expects in the process of progress of the game, for example, items that shift to super reach and items that become a big hit. Examples of the display of the possibility of achieving the expected item include the display of the jackpot expectation at the time of reach development and the super reach development, and the display of the super reach development expectation during the step-up notice production. The indication of the achievability of these expectations can be expressed by, for example, the number of stars. For example, five stars that can be painted black can be displayed, and the degree of expectation can be expressed in five stages by the number of stars painted black. For example, if there are 4 black-painted stars and 1 unfilled star, the expectation is higher than if there are 3 black-painted stars and 2 unfilled stars. .. As a mode of filling the star, for example, the entire area may be filled or half of the star may be filled. In this case, 10 levels of expectation can be displayed with 5 stars. Further, the star indicating the jackpot expectation degree displayed at the time of the development of the super reach may be displayed at any of the four corners of the image display device 5 during the execution of the super reach effect. In addition, the number of black-painted stars indicating the jackpot expectation may be increased or decreased during the execution of the super reach effect. Further, in the above embodiment, the expectation degree is the jackpot expectation degree, but other expectations may be used. For example, it may be an expectation degree that develops into a reach effect or a super reach effect, or an open round may be an expectation degree that increases from the number of previously reported rounds if it is a big hit.

(変形例17)上記の実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。 (Modification 17) In the above embodiment, variable display is started in order to notify the effect control CPU 120 of a variable display time indicating a variable display mode such as a variable display time of a decorative symbol and a type of reach effect. Although an example of transmitting one variation pattern designation command is shown at times, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, in the game control microcomputer 100, as the first command, the presence or absence of a variable display effect such as "slip" or "pseudo-ream" is variable before reaching. A command indicating the display time and the variable display mode is transmitted, and as a second command, a command indicating the variable display time and the variable display mode after reaching, such as the type of reach and the presence or absence of the re-lottery effect, is transmitted. You may do so. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the two commands. It should be noted that the game control microcomputer 100 notifies the variable display time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 selects the specific variable display mode to be executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or the second command may be sent after a predetermined time has passed after the first command was sent. You may try to do it. Further, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the fluctuation pattern designation command.

(変形例18)本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記の実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。 (Modification 18) The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to slot machines and the like. A slot machine is an arbitrary game machine capable of performing a predetermined game such as a variable display of a symbol serving as a plurality of types of identification information and imparting a predetermined game value based on the game result, and more specifically, the slot machine. 1. By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result of the variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified by each is derived and displayed. This is a gaming machine in which one game is completed and a prize can be generated according to the display result. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has the hardware resources including the image display device of the slot machine and the software that performs a predetermined process in cooperation with each other. It may be configured to have all or part of the features.

スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 Slot machines are not limited to those in which the number of bets is set using medals and credits as the game value, but only slot machines that set the number of bets using game balls as the game value and credits as the game value. It may be a fully credited slot machine that sets the number of bets using. When using a game ball as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when setting 3 as the number of bets, 15 game balls are used for the number of bets. Corresponds to the one that sets. The pachinko game machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types such as medals and game balls. It may be one that can be used in combination with a gaming value. For example, a slot machine can play a game by setting a bet number using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and can play medals and game balls by generating a prize. Any of a plurality of types of gaming values may be paid out.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記の実施の形態におけるメーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。 As the effect that can be executed in such a slot machine, it is sufficient that the advance notice effect and the meter effect in the meter change notification mode in the above-described embodiment are included.

(変形例19)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 (Modification 19) In addition, an image display operation in an image display device for executing a predetermined effect such as a device configuration and a data configuration of a game machine, a process shown in a flowchart, and a notice effect, an audio output operation in a speaker, and more Various effects such as lighting operations of the game effect lamps and decorative LEDs can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but is based on the generation of a prize ball by enclosing the game ball. It can also be applied to an enclosed game machine that gives a score.

(変形例20)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 (Modification 20) The program and data for realizing the present invention are distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. The form is not limited to the form, and the form may be distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

(変形例21)そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (Modification 21) The game is not only executed by attaching a detachable recording medium, but also programs and data downloaded via a communication line or the like are temporarily stored in an internal memory or the like. This may be a form in which execution is possible, or a form in which it is directly executed using the hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(変形例22)上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。 (Modification 22) In the above embodiment, "different ratios" are limited to those having different ratios due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. Not limited to this, the concept includes those having different ratios due to a relationship such as A: B = 100%: 0%.

(変形例23)上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (Modification 23) In the above embodiment, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and decorative symbols of "1" to "8" are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to such an aspect. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

(変形例24)上記の実施の形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 (Modification 24) In the above embodiment, the update timing of each random number may be different, or the update range of each random number may be different so that the random numbers are not synchronized.

(変形例25)上記の実施の形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。 (Modification 25) In the above embodiment, a table for determining a random number value is stored in the main board 11, and the main board 11 has a random value based on the random value extracted in the main board 11 at the time of starting winning. An example in which a determination process of a random number value is executed with reference to a determination table, the effect control board 12 receives a determination result determined by the main board 11, and executes a pre-reading notice effect based on the received determination result. However, the execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the above-mentioned random number value determination table, and the effect control board 12 receives the random number value itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random number value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading advance notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random value determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random value determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random numbers and execute the random value determination process, and may also receive the determination result determined by the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives a random number value and determines whether or not it will be a big hit, and if it is a big hit, it executes a determination of the type of big hit, and the main board 11 is based on the random number value. The determination result of the variation pattern type determined in is may be received. That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading advance notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

(変形例26)上記の実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。 (Modification 26) In the above embodiment, on the side of the effect control board 12, the interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is turned on, and the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. It was explained as being caused by. However, the present invention is not limited to this, and for example, an interrupt for receiving an effect control command may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

(変形例27)上記のパチンコ遊技機1において、入力装置を操作することにより、敵キャラクタ、味方キャラクタ、あるいは各種演出の態様について、遊技者の嗜好に合わせてカスタマイズできるようにしてもよい。カスタマイズの対象は、例えば、上記のキャラクタ等の他、第1表示領域〜第3表示領域の背景画像、装飾文字のフォント(字体)等を挙げることができる。 (Modification 27) In the above-mentioned pachinko gaming machine 1, by operating the input device, the enemy character, the ally character, or various production modes may be customized according to the taste of the player. In addition to the above characters, examples of the customization target include background images in the first display area to the third display area, fonts (fonts) of decorative characters, and the like.

(変形例28)また、予兆演出やステップアップ予告演出の実行中に、所定のエラー、例えばドア開放エラーや玉詰まりエラーなどが発生した場合には、予兆演出やステップアップ予告演出において、可動枠部材60を移動させないようにしてもよい。また、その他の演出中に可動枠部材60を作動させる際に、エラーが生じた場合でも、可動枠部材60の作動を中止させるようにしてもよい。 (Modification 28) Further, when a predetermined error such as a door opening error or a ball jam error occurs during the execution of the sign effect or the step-up notice effect, the movable frame is used in the sign effect or the step-up notice effect. The member 60 may not be moved. Further, even if an error occurs when the movable frame member 60 is operated during other effects, the operation of the movable frame member 60 may be stopped.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示領域(例えば、第1表示領域AE1等)と、第2表示領域(例えば、第2表示領域AE2等)と、前記第1表示領域と前記第2表示領域との間の第3表示領域(例えば、第3表示領域AE3等)と、前記第1表示領域と前記第2表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出(例えば、第1表示領域AE1と第2表示領域AE2とのそれぞれに敵キャラクタECと味方キャラクタMCを表示することによって大当り期待度を示唆するステップアップ予告演出等)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記示唆演出が実行されているときに、前記第3表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なり(例えば、第3表示領域AE3に「激熱!」の装飾文字が表示されて第1パターンの第3段階(SU3)に移行する場合と、第3表示領域AE3に「ピンチ!?」の装飾文字が表示されて第2パターンの第3段階(SU3)に移行する場合に応じて大当り期待度が異なる等)、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and has a first display area (for example, a first display area AE1 or the like) and a second display. An area (for example, a second display area AE2 or the like), a third display area between the first display area and the second display area (for example, a third display area AE3 or the like), and the first display area. Suggestion effect suggesting the degree of expectation by displaying in each of the second display areas (for example, displaying the enemy character EC and the ally character MC in each of the first display area AE1 and the second display area AE2). The third display area is provided with a suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120 or the like) for executing a step-up notice effect suggesting a jackpot expectation level, and when the suggestion effect is being executed. The degree of expectation differs depending on which of the plurality of types of display modes the display mode is (for example, the decorative character "super heat!" Is displayed in the third display area AE3, and the first pattern Big hit expectation depending on the case of shifting to the third stage (SU3) of the second pattern and the case of shifting to the third stage (SU3) of the second pattern when the decorative character "pinch !?" is displayed in the third display area AE3. Further, it is provided with a specific effect means capable of executing a specific effect that maintains the mode of the effect (for example, an effect control CPU 90120 that can execute a specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). As the specific effect, a period for maintaining the first aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 vertically) and a period for maintaining the second aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 horizontally). Can execute different effects, and the degree of expectation differs depending on the length of the period for maintaining the second aspect (for example, when the specific effect is executed, the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The longer the time is, the higher the expectation of a big hit, etc.) Game machines can be mentioned.

このような構成によれば、第1表示領域と第2表示領域において示唆演出が実行されているときに、第1表示領域と第2表示領域との間に設けられた第3表示領域の表示態様に応じて期待度が変化するため、興趣の向上を図ることができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the suggestion effect is executed in the first display area and the second display area, the display of the third display area provided between the first display area and the second display area is displayed. Since the degree of expectation changes according to the mode, it is possible to improve the interest. In addition, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

なお、第1表示領域と第2表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出の実行と、演出の態様を維持する特定演出(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出)の実行とを関連付けて制御するようにしてもよい。例えば、示唆演出において第3表示領域の表示態様が期待度の高い表示態様であるときには、期待度の高い特定演出として、第2態様を維持する期間が長い演出(例えば、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長い演出)が実行される(または実行されやすくする)ようにしてもよい。このようにすれば、示唆演出において第3表示領域の表示態様が期待度の高い表示態様である場合には、特定演出においても期待度が高いことが認識できるため、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
あるいは、示唆演出の実行内容と特定演出の実行内容とを、関連付けずに独立して決定するようにしてもよい。このようにすれば、示唆演出において第3表示領域の表示態様が期待度の高い表示態様である場合には、特定演出において期待度が低い場合であっても期待感を持続でき、また、特定演出において第2態様を維持する期間が長い特定演出である場合には、示唆演出において第3表示領域の表示態様が期待度の低い表示態様であっても期待感を持続できるようになるため、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
It should be noted that the execution of the suggestion effect suggesting the degree of expectation by displaying in each of the first display area and the second display area, and the orientation of the specific effect (for example, the sub-image display device 9051) that maintains the mode of the effect. It may be controlled in association with the execution of the specific effect to be maintained). For example, when the display mode of the third display area is a display mode having a high degree of expectation in the suggestion effect, the effect of maintaining the second mode for a long period of time (for example, the sub-image display device 9051) is used as a specific effect having a high degree of expectation. An effect that is maintained sideways for a long time) may be executed (or facilitated). In this way, when the display mode of the third display area is the display mode with high expectation in the suggestion effect, it can be recognized that the expectation is high even in the specific effect, so that the interest of the game effect is improved. be able to.
Alternatively, the execution content of the suggestion effect and the execution content of the specific effect may be determined independently without being associated with each other. In this way, when the display mode of the third display area is the display mode with high expectation in the suggestion effect, the expectation can be maintained even when the expectation is low in the specific effect, and the specific effect can be maintained. In the case of a specific effect in which the second mode is maintained for a long period of time in the effect, the expectation can be maintained even if the display mode of the third display area in the suggestion effect is a display mode with a low degree of expectation. It is possible to improve the interest of the game production.

さらに、興趣の向上を図ることができ、また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of the form of a gaming machine that can improve the interest and also pay attention to the period during which the mode of production is maintained, the gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. (For example, a pachinko gaming machine 901, etc.) for effect control capable of executing a specific effect that maintains the mode of the effect (for example, a specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). A CPU 90120, etc.) is provided, and as the specific effect, a period for maintaining the first aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the vertical direction) and a period for maintaining the second aspect (the sub-image display device 9051 in the horizontal direction). It is possible to execute an effect different from the period (maintenance period), and the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period for maintaining the second aspect (for example, when a specific effect is executed). , The longer the sub-image display device 9051 is maintained sideways, the higher the expectation of a big hit, etc.). Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図20は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. FIG. 20 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine 901 is roughly classified into a gaming board 902 that constitutes the game board surface and a gaming machine frame 903 that supports and fixes the game board 902. The game board 902 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

遊技盤902の所定位置には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄を停止表示することで、可変表示結果を導出表示する。 A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at predetermined positions of the game board 902. Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and is a plurality of types of special symbol games that can be identified as an example of a variable display game. The special symbol, which is the special identification information of, is displayed in a variable manner. For example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. To do. Then, at the end of the variable display, the variable display result is derived and displayed by stopping and displaying the fixed special symbol as the variable display result.

なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 The variable display result and the variable display special symbol that are derived and displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B indicate a number indicating "0" to "9" or "-". It is not limited to those composed of symbols and the like. For example, in the 7-segment LED, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off may be preset as a plurality of types of special symbols. The lighting pattern of the variable display may include a pattern in which all the LEDs are turned off as appropriate.

なお、以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」ともいい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as the "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is referred to as the "second special symbol". Also called. Further, the special figure game of the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game of the second special figure is also referred to as a "second special figure game".

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報である飾り図柄が可変表示される。 An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effects images. On the screen of the image display device 905, identification information different from the special symbol is displayed in the decorative symbol display area which is a plurality of variable display units such as three, corresponding to the first special symbol game and the second special symbol game. The decorative pattern is variably displayed.

一例として、画像表示装置905の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。 As an example, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged on the screen of the image display device 905. Then, corresponding to the start of either the first special figure game or the second special figure game, the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, At 905R, the change of the decorative pattern is started. After that, when the variable display result in the special figure game is derived and displayed, the decorative symbol is displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 905. The fixed decorative pattern that is the variable display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置905の画面上では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果を導出表示する。 In this way, on the screen of the image display device 905, each can be identified in synchronization with the first special symbol game in the first special symbol display device 904A or the second special symbol game in the second special symbol display device 904B. Variable display of multiple types of decorative symbols is performed, and the variable display result is derived and displayed at the end of the variable display.

なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。 In addition, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop and display the identification information such as the decorative symbol and end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置905の画面上には、表示エリア905Hが配置されている。表示エリア905Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行われる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア905Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。 A display area 905H is arranged on the screen of the image display device 905. In the display area 905H, a display is performed so that the number of special figure games whose execution is suspended can be specified. The special figure game whose execution is suspended is a special figure game that has not been started yet, and is stored as a hold memory. In this embodiment, by storing the information for executing the special figure game, the special figure game corresponding to the information is stored as the hold storage. Therefore, the number of reserved special figures games is also referred to as the number of reserved special figures. Further, the display in which the number of reserved special figure games displayed in the display area 905H can be specified is also referred to as a reserved storage display.

特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。 The holding of the special figure game is, for example, a start winning prize due to a game ball entering the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 906A or the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 906B. Occurs based on. That is, although the start condition for executing the special figure game is satisfied, the special figure game based on the previously established start condition is being executed, the pachinko game machine 901 is controlled to the jackpot game state, and the like. Therefore, when the start condition that allows the start of the special figure game is not satisfied, the special figure game corresponding to the established start condition is put on hold.

例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。なお、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。 For example, when the start condition of the first special figure game is satisfied due to the occurrence of the first start prize, the first start condition for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is satisfied. If not, the number of stored first special figures is added by 1, and the execution of the first special figure game is suspended. In addition, when the start condition of the second special figure game is satisfied due to the occurrence of the second start prize, the second start condition for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is satisfied. If not, the number of the second special figure reserved memory is added by 1, and the execution of the second special figure game is suspended. When the execution of the first special figure game is started, the first special figure reserved storage number is subtracted by 1, and when the execution of the second special figure game is started, the second special figure reserved storage number is subtracted by 1. Will be done.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 The variable display special figure hold storage number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also particularly referred to as the total hold storage number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept including all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, it refers to a part of these. It shall be possible.

この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。第1特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア905Hの左側の領域905HAに表示される。領域905HAには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。第2特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア905Hの右側の領域905HBに表示される。領域905HBには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。 In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbol images as the hold special figure game. One hold display image corresponds to one hold special figure game and shows the hold special figure game. The hold display image corresponding to the first special figure game is displayed in the area 905HA on the left side of the display area 905H. A plurality of display positions of the first hold display image are set in the area 905HA, and the first hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position. The hold display image corresponding to the second special figure game is displayed in the area 905HB on the right side of the display area 905H. A plurality of display positions of the second hold display image are set in the area 905HB, and the second hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position.

なお、第1特図ゲーム実行時には、最も左の第1保留表示画像が消去される。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第2特図ゲームの実行時には、最も左の第2保留表示画像が消去される。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。 When the first special figure game is executed, the leftmost first hold display image is deleted. At this time, if there are other first hold display images, each of the other first hold display images is shifted to the display position adjacent to the left. When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image is deleted. At this time, if there are other second hold display images, each of the other second hold display images is shifted to the display position adjacent to the left.

表示エリア905Hと共に、あるいは表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図20に示す例では、表示エリア905Hと共に、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。 A display device for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the display area 905H or in place of the display area 905H. In the example shown in FIG. 20, together with the display area 905H, the first hold display 9025A for identifiablely displaying the number of special figure hold storages on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B And a second hold display device 9025B are provided. The first hold indicator 9025A displays the number of first special figure hold storage identifiable. The second hold indicator 9025B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B are configured to include, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively. .. Here, the number of stored first special figures and the number of stored second special figures are displayed according to the number of LEDs lit.

画像表示装置905の右方には、副画像表示装置9051が設けられている。副画像表示装置9051は、画像表示装置905と同様に、LCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置9051の表示領域では、画像表示装置905に表示されている画像と関連した画像が表示され、画像表示装置905における表示画像と副画像表示装置9051における表示画像とが連動した演出動作が行われる。また、副画像表示装置9051は、例えば図21に示す駆動モータ9052によって、画像表示装置905の前面側を時計回りと反時計回りとに回動可能に構成されている。 A sub-image display device 9051 is provided on the right side of the image display device 905. Similar to the image display device 905, the sub-image display device 9051 is composed of an LCD or the like and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the sub-image display device 9051, an image related to the image displayed on the image display device 905 is displayed, and the effect operation in which the display image on the image display device 905 and the display image on the sub-image display device 9051 are linked. Is done. Further, the sub-image display device 9051 is configured so that the front side of the image display device 905 can be rotated clockwise and counterclockwise by, for example, the drive motor 9052 shown in FIG.

副画像表示装置9051の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rよりも小さい小図柄表示エリア9051Vが設けられている。図20に示す副画像表示装置9051の画面上では、下方部に小図柄表示エリア9051Vが設けられている。小図柄表示エリア9051Vでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、副画像表示装置9051の画面上に設けられた小図柄表示エリア9051Vでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。 On the screen of the sub-image display device 9051, a small symbol display area 9051V smaller than the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R is provided. On the screen of the sub-image display device 9051 shown in FIG. 20, a small symbol display area 9051V is provided in the lower portion. In the small symbol display area 9051V, the variable display of the small symbol is performed in synchronization with the variable display of the special symbol or the decorative symbol. The effect image showing a small pattern is also called a broadcast information image. Therefore, in the small symbol display area 9051V provided on the screen of the sub-image display device 9051, the effect image showing the small symbol to be the broadcast information image is variably displayed, and the effect image showing the confirmed small symbol to be the display result is displayed. Is derived.

このように、副画像表示装置9051の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア9051Vは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア9051Vにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア9051Vにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア9051Vでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。 In this way, on the screen of the sub-image display device 9051, a variable display of a small symbol different from the decorative symbol is performed. During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation of the final decorative symbol that is the display result, the variable display of the small symbol is continuously performed in a certain display mode, and disappears from the screen or is a shield. It is not shielded by. Therefore, the small symbol display area 9051V is configured to be always visible, and the player can always visually recognize the variable display of the small symbol in the small symbol display area 9051V. The small symbol that is variably displayed in the small symbol display area 9051V is also referred to as a constant small symbol or a small symbol for production. In the small symbol display area 9051V, a plurality of types that can be identified by a display mode in which some or all of the plurality of types of decorative symbols are common to each of the plurality of types of decorative symbols, such as a symbol that indicates a number as well as a part that indicates a number in the decorative symbol. The effect image showing the small symbol of the above may be variably displayed as the broadcast information image.

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば画像表示装置905の画面上、又は副画像表示装置9051の画面上に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。 A fourth symbol is provided next to the special symbol, the decorative symbol, and the normal symbol, and the variable display of the fourth symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol and the decorative symbol. The variable display of the fourth symbol is displayed in a specific display color at regular time intervals, for example, in the fourth symbol display area provided on the screen of the image display device 905 or the screen of the sub-image display device 9051. It is realized by continuing the display control that repeats hiding. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth symbol, the display result in the variable display of the small symbol may be displayed in a manner that is easy for the player to recognize.

また、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bは、例えば図20に示すパチンコ遊技機901における遊技領域の右側方といった、画像表示装置905の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置905や副画像表示装置9051における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、副画像表示装置9051の画面上に設けられた小図柄表示エリア9051Vにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。 Further, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are provided at a position away from the display screen of the image display device 905, for example, on the right side of the game area in the pachinko gaming machine 901 shown in FIG. Has been done. Therefore, it becomes difficult for the player paying attention to the effect of the display on the image display device 905 and the sub-image display device 9051 to check the display state on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, which makes it special. It may be difficult to recognize whether or not the variable display of the symbol is in progress and whether or not the display result is derived. On the other hand, by variably displaying the small symbol in the small symbol display area 9051V provided on the screen of the sub-image display device 9051 and deriving the display result, whether or not the variable display is in progress is determined. Whether or not the display result is derived can be displayed in a manner that is easy for the player to recognize.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、普通電動役物用のソレノイド9081によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The ordinary winning ball device 906A forms a first starting winning opening as a starting region that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 906B includes an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 9081 for an ordinary electric accessory. 2 Form a starting winning opening.

普通可変入賞球装置906Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、ソレノイド9081がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド9081がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置906Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い第2可変状態とに変化可能であればよい。 The ordinary variable winning ball device 906B is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening because, for example, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the off state. Become. On the other hand, the normal variable winning ball device 906B is open so that the game ball can enter the second starting winning opening because the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9081 for the normal electric accessory is in the ON state. Become in a state. The normally variable winning ball device 906B is in the normally open state when the solenoid 9081 is in the off state, and is expanded and opened so that the game ball can easily enter the second start winning opening when the solenoid 9081 is in the on state than in the normally open state. It may be configured to be in a state. The ordinary variable winning ball device 906B may be changed to, for example, a first variable state and a second variable state in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than the first variable state.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 906A is detected by, for example, the first starting opening switch 9022A. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, the second starting opening switch 9022B. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 9022A and the number of stored first special figures is less than the predetermined upper limit value, the first start is performed. The condition is met. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 9022B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the number of reserved memory of the second special figure is less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is met.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 907 is provided below the ordinary winning ball device 906A and the ordinary variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 for the large winning opening door, and the large winning opening door changes between an open state and a closed state. Form the mouth.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening, and the game ball cannot enter the large winning opening. .. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. To do. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball is easy to enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to enter the big winning opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has entered the grand prize opening is detected by, for example, the count switch 9023. Based on the detection of the game balls by the count switch 9023, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball device 907, when the game ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out. Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 907, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 907, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the large winning opening to obtain the winning ball, and the game is played more than in the first state. It becomes a second state that is disadvantageous to the person.

遊技盤902の所定位置には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示し、可変表示終了時に表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position on the game board 902. As an example, the ordinary symbol display 9020 is composed of 7-segment or dot matrix LEDs or the like like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. For example, a plurality of types different from the special symbol are used. The normal symbol, which is the identification information, is displayed in a variable manner, and the display result is derived and displayed at the end of the variable display. Such a variable display of a normal symbol is called a normal symbol game. Above the normal symbol display 9020, the normal symbol hold display 9025C is provided. The normal figure hold display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 9041 formed in the game area.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ909が設けられている。遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 903, and game effect lamps 909 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 909 includes an LED. At the lower right position of the game machine frame 903, a ball striking operation handle operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 903 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball lending machine is held so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903, a lower plate is provided to hold the surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ9031Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 9031A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body. The stick controller 9031A includes an operation stick held by the player, and has a trigger button at a predetermined position of the operation stick. The trigger button may be configured so that a player can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operating finger while the operating rod of the stick controller 9031A is grasped by the operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.

スティックコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット9035Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機901と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤902の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤902の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット9035Aは、スティックコントローラ9031Aへの操作に応じた信号を図21の演出制御基板9012に出力する。 A controller sensor unit 9035A including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operation stick may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 9031A. For example, the tilting direction sensor unit includes two transmissive photo sensors arranged parallel to the board surface of the game board 902 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 901. It is configured to include four transmissive photosensors that combine two transmissive photosensors arranged perpendicular to the board surface of the game board 902 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. Just do it. The controller sensor unit 9035A outputs a signal corresponding to the operation to the stick controller 9031A to the effect control board 9012 of FIG. 21.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン9031Bに対して成された遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ9035Bが設けられていればよい。プッシュセンサ9035Bは、プッシュボタン9031Bへの操作に応じた信号を図21の演出制御基板9012に出力する。 The member forming the upper plate is provided with a push button 9031B, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate main body, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like. The push button 9031B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. Inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 9031B, a push sensor 9035B that mechanically, electrically, or electromagnetically detects the operation action of the player performed on the push button 9031B is provided. You just have to. The push sensor 9035B outputs a signal corresponding to the operation to the push button 9031B to the effect control board 9012 of FIG.

パチンコ遊技機901には、例えば図21に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板等といった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 901 is equipped with various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. Further, the pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, a power supply board, etc. are arranged on the back surface of the game board of the pachinko game machine 901. ..

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板9012等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器9020による普通ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板9011は、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025C等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The main board 9011 mainly sends a command to a control board on the sub side including a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012 or the like. It has a function to output and transmit a control command as an example of information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 9011 controls the lighting / extinguishing of the LEDs and the like constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to control the first special symbol game and the second special symbol game. It also has a function of controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the normal game by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020. Further, the main board 9011 also has a function of controlling the first hold indicator 9025A, the second hold indicator 9025B, the normal figure hold indicator 9025C, and the like to display various hold storage numbers.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100やスイッチ回路90110、ソレノイド回路90111等が搭載されている。スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。 For example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like are mounted on the main board 9011. The switch circuit 90110 takes in detection signals from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 90100. The various switches may have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. The solenoid circuit 90111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 90100 to the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory and the solenoid 9082 for the winning door.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909等における点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aへの操作をコントローラセンサユニット9035Aからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン9031Bへの操作をプッシュセンサ9035Bからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電気部品に実行させる機能等も備える。 The effect control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives an image display device 905, speakers 908L, and 908R. , Various circuits for controlling the production operation by the production electric parts such as the game effect lamp 909 are mounted. That is, the effect control board 9012 has a function of performing a display operation on the image display device 905, an audio output operation from the speakers 908L and 908R, and a lighting / extinguishing operation on the game effect lamp 909, that is, an electric component for the effect. It has a function to control and execute a predetermined effect operation. Further, the effect control board 9012 has a function of detecting an operation on the stick controller 9031A based on a signal from the controller sensor unit 9035A and a function of detecting an operation on the push button 9031B based on a signal from the push sensor 9035B. It also has a function of causing the electric component for the effect to execute the effect operation according to the detected operation.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの信号に基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。 The audio control board 9013 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 9012, and is an audio signal for outputting audio from the speakers 908L and 908R based on the signal from the effect control board 9012. It is equipped with a processing circuit that executes processing.

ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの信号に基づき、遊技効果ランプ909等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。 The lamp control board 9014 is a control board for controlling lamp output provided separately from the effect control board 9012, and is a lamp that drives on / off of the game effect lamp 909 or the like based on a signal from the effect control board 9012. It is equipped with a driver circuit and the like.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 The control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, in which the first byte represents MODE and the second byte represents EXT. The first bit of the MODE data may be set to "1", and the first bit of the EXT data may be set to "0" in advance.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O90105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM 90101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a RAM 90102 that provides a work area for game control. The computer 90103 includes a CPU 90103 that executes a game control program to perform a control operation, a random number circuit 90104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 90103, and an I / O 90105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the game control microcomputer 90100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 901 is executed by executing the program read from the ROM 90101 by the CPU 90103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a variable data writing operation in which the CPU 90103 writes various variable data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and various variable data in which the CPU 90103 is temporarily stored in the RAM 90102. The variable data read operation, the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU90103の他にRAM90102が内蔵されていればよく、ROM90101や乱数回路90104、I/O90105等は外付けされてもよい。 The one-chip microcomputer to be the game control microcomputer 90100 may have at least a RAM 90102 built in in addition to the CPU 90103, and the ROM 90101, the random number circuit 90104, the I / O 90105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路90104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM90102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU90103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 90100, for example, a random number circuit 90104 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the progress of the game. Random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit 90104, or may be updated by software when the CPU 90103 of the game control microcomputer 90100 executes a predetermined computer program. You may. For example, numerical data indicating a predetermined random value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 90102 in the game control microcomputer 90100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 90102, and the CPU 90103 The random value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。 The ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 90101 includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 90103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 9011 and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns. The constituent table data and the like are stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 In the RAM 90102 included in the game control microcomputer 90100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are temporarily stored in a rewritable manner.

I/O90105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 90105 is configured to include, for example, an input port for inputting various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. To.

演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905や副画像表示装置9051における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。 The effect control board 9012 includes an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 90122 that provides a work area for the effect control CPU 90120, and an image display device. A random number circuit that updates numerical data indicating a random number value independently of the display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the 905 and the sub-image display device 9051 and the effect control CPU 90120. 90124 and I / O 90125 are mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121 to execute the process of controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 90120 reads the fixed data from the ROM 90121, the effect control CPU 90120 writes various variation data to the RAM 90122 and temporarily stores the variation data, and the effect control CPU 90120 is stored in the RAM 90122. Variable data read operation to read various temporarily stored variable data, reception operation in which the effect control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 9012 via the I / O 90125, and the effect control CPU 90120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via O90125 is also performed.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 90120, ROM 90121, and RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板9011で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路90124等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU90120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。 In the effect control board 9012, for example, a random number circuit 90124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number. The effect random number may be updated by hardware such as a random number circuit 90124, like the game random number used on the main board 9011, or the effect control CPU 90120 executes a predetermined computer program. It may be updated by software.

図21に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成され、パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。 The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 21 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 90121 contains a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 90120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative patterns and reach effects. For example, the effect control execution data and the end code associated with the effect control process timer determination value are displayed. It is composed of included process data, is configured by combining pattern data, and is set as a usage pattern described later. Further, the pattern data that becomes the effect control pattern as it is is also stored, and the pattern data may be set as the effect control pattern that becomes the use pattern as it is.

演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 The RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120の制御に基づいて、画像表示装置905や副画像表示装置9051において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置905に演出画像を表示する。一例として、表示制御部90123には、VDP、CGROM、VRAM等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU90120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置905の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部90123に送信する。表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令に従って、CGROM等に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU90120の制御に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置905に当該演出画像が表示されることになる。 The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 outputs a video signal of the effect image to be displayed on the image display device 905 and the sub-image display device 9051 based on the control of the effect control CPU 90120, and outputs the video signal of the effect image to be displayed on the image display device 905. Display the production image on. As an example, the display control unit 90123 may be equipped with VDP, CGROM, VRAM, or the like. The VDP may be a GPU, GCL, or a microprocessor for image processing generally referred to as DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured. For example, the effect control CPU 90120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed in the display screen of the image display device 905 to the display control unit 90123 according to the display control data and the like included in the effect control pattern. The display control unit 90123 outputs a video signal for displaying the effect image designated by the display control command by using the data stored in the CGROM or the like in accordance with the display control command from the effect control CPU 90120. As a result, the video signal of the effect image according to the control of the effect control CPU 90120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 905.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905や副画像表示装置9051へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される制御信号、ランプ制御基板9014へと伝送される制御信号、駆動モータ9052へと伝送される制御信号等が出力される。I/O90125の入力ポートには、スティックコントローラ9031Aへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット9035Aから入力され、プッシュボタン9031Bへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ9035Bから入力される。 The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 9011 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. And are included. For example, from the output port of the I / O 90125, a video signal transmitted to the image display device 905 and the sub-image display device 9051, a control signal transmitted to the audio control board 9013, and a lamp control board 9014 are transmitted. The control signal, the control signal transmitted to the drive motor 9052, and the like are output. An operation signal corresponding to the operation to the stick controller 9031A is input from the controller sensor unit 9035A to the input port of the I / O 90125, and an operation signal corresponding to the operation to the push button 9031B is input from the push sensor 9035B.

画像表示装置905は、液晶パネル等から成る表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用CPU90120の制御に基づいて表示制御部90123からI/O90125を介して画像表示装置905に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置905には、各種の演出画像が表示されることになる。 The image display device 905 includes a display panel composed of a liquid crystal panel or the like, a driver circuit for driving the display panel, or the like. The video signal supplied from the display control unit 90123 to the image display device 905 via the I / O 90125 based on the control of the effect control CPU 90120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays the image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 905.

上記のような構成によって、演出制御用CPU90120は、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909を点灯/消灯させたり、表示制御部90123を介して画像表示装置905の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。 With the above configuration, the effect control CPU 90120 controls the speakers 908L and 908R via the voice control board 9013 to output voice, and turns on / off the game effect lamp 909 via the lamp control board 9014. Alternatively, various effects are executed by displaying an effect image in the display area of the image display device 905 via the display control unit 90123.

駆動モータ9052は、例えばステッピングモータ等から構成され、演出制御基板9012から伝送された駆動信号に従って駆動することにより、副画像表示装置9051を時計回りと反時計回りとに回動させる制御を行う。 The drive motor 9052 is composed of, for example, a stepping motor or the like, and controls the sub-image display device 9051 to rotate clockwise and counterclockwise by driving according to a drive signal transmitted from the effect control board 9012.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。 As an example of a game using a game ball, a launch motor included in a predetermined ball launching device based on a predetermined operation of a ball striking operation handle installed at the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 901. As a result, a game ball as a game medium is launched toward the game area.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート9041を通過し、ゲートスイッチ9021によって検出されたときには、この検出に基づいて、普通図柄表示器9020にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。 When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 9041 and is detected by the gate switch 9021, the normal symbol start condition for executing the normal map game on the normal symbol display 9020 is set based on this detection. To establish. After that, the normal symbol game by the normal symbol display 9020 is started based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous normal symbol game has ended.

普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。 In the normal symbol game, when a predetermined time elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the fixed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol per symbol is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss".

普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。 In response to the variable display result of the normal symbol being "per normal", the opening control is performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B is in the tilting position, and the predetermined time is set. After that, the closing control to return to the vertical position is performed.

普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。また、普通図柄の可変表示期間も、普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。 Whether or not the variable display result of the normal symbol is set to "per normal figure" as a predetermined specific display result depends on the variable display result such as when the normal symbol game by the normal symbol display 9020 is started. Is determined before the derivation display. In addition, the variable display period of the normal symbol is also determined before the variable display result is derived and displayed, such as when the normal symbol game is started.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball device 906A, the first starting condition is satisfied because the game ball is detected by the first starting opening switch 9022A. .. After that, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started. Will be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置906Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である。 Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B, the second starting condition is satisfied because the game ball is detected by the second starting opening switch 9022B. After that, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B starts. Will be done. However, when the normally variable winning ball device 906B is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting winning opening.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。 When the first special figure game is started or the second special figure game is started, whether or not the variable display result of the special symbol is set as a "big hit" as a predetermined specific display result is determined. It is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the fluctuation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result becomes "big hit", and the jackpot gaming state is controlled as an advantageous state advantageous for the player. Whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the jackpot symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is "missing".

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers "3" and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the jackpot symbol or the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 904B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置907が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ9023により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 907 is in the first state which is advantageous for the player. Then, a round game is executed in which the large winning opening is continuously opened during a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. During the period other than the execution period of such a round game, the large winning opening is closed, and the winning ball is difficult or impossible to be generated. When a game ball enters the large winning opening, the winning ball is detected by the count switch 9023, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。 When the variable display result of the special symbol is "big hit", the case where the big hit type is either "non-probable change" or "probable change" is included. For example, as a variable display result of a special symbol, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed, the jackpot type is "non-probability", and when the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed, the jackpot is displayed. The type is "probability change". As a round game in a jackpot game state in which the jackpot type is "probability variation" or "non-probability variation", there are 15 normal open rounds in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 907 to the first state advantageous to the player is a predetermined time. It is executed a predetermined number of times such as rounds. The jackpot game state in which the normal open round is executed is also called the normal open jackpot state. The jackpot game state based on the "big hit" when the jackpot type is "non-probability change" is called "non-probability change jackpot game state". Further, the jackpot game state based on the "big hit" when the jackpot type is "probability change" is called "probability change jackpot game state". The "big hit" when the big hit type is "non-probable change" may be called "non-probable change big hit", and the "big hit" when the big hit type is "probable change" may be called "probable change big hit".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 After the jackpot game state ends, the variable display result may be controlled to a probability variation state in which the probability of becoming a "big hit" is higher than in the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit game state is satisfied. Further, after the jackpot game state is completed, the average variable display time may be controlled to a shorter time state than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the predetermined number of special figure games being executed and the next big hit game state being started, whichever of the time saving end conditions is satisfied first. To. In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time saving remaining number of times. The time saving state and the probability change state are advantageous gaming states for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変制御になる。 In this embodiment, the game state after the non-probability change jackpot game state ends is a time saving state, but does not become a probability change state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation jackpot gaming state ends is the time saving state and the probability variation control.

時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the time-saving state, the normally variable winning ball device 906B is set to the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the non-time-saving state such as the normal state. Change. For example, the normal symbol display 9020 controls the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the probability that the variable display result of the normal symbol becomes "per ordinary symbol" in each normal symbol game. The tilt control time for controlling the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B based on the fact that the variable display result is "per normal figure" is set to be longer than in the normal state. The normal variable winning ball device 906B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by the control of lengthening the length and the control of increasing the number of tilts as compared with the normal state. It should be noted that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control for changing the normally variable winning ball device 906B into an open state and a closed state in an advantageous change mode is called a high open control. By being controlled to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and the special gaming state is more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機901の初期設定状態と同一に制御される状態である。 The normal state is a specific game state such as a big hit game state, or a game state other than a game state that is advantageous to the player such as a time saving state or a probability change state, and the variable display result in the normal drawing game is ". The probability of "hit a normal figure" and the probability of a variable display result in a special figure game becoming a "big hit" are controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 901.

時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。 The time saving state is also called "high base state", "high base" and the like, and the gaming state that is not the time saving state is also called "low base state", "low base", "non-time saving state", "non-time saving" and the like. The probability change state in which the probability change control is performed is also called "high probability state", "high probability", etc., and the game state that is not the probability change state is "low probability state", "low probability", "non-probability change state", "non-probability change state". It is also called. The gaming state in the probabilistic state and the time saving state is also called "high accuracy high base state", "high accuracy high base" and the like. The gaming state when the time is shortened instead of the probability change state is also called "low probability high base state", "low probability high base state", or the like. The gaming state when the time is not shortened but is in the probabilistic state is also called "high probability low base state", "high probability low base state", or the like. A state that does not become either a time saving state or a probability change state, that is, a normal state is also called a "low probability low base state", a "low probability low base state", or the like.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第4図柄の表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置905の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了すると共に、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, the first special symbol game and the second special symbol in the first special symbol display device 904A Of the second special figure game on the display device 904B, the variable display of the decorative symbol and the display of the fourth special symbol are started in response to the start of any of the special figure games. In the first special figure game and the second special figure game, when a definite special symbol that is a variable display result of the special symbol is derived and displayed, the "left" of the image display device 905 is synchronized with the timing of the derived display. In the "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the variable display of the decorative symbol ends, and the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode. Here, the reach mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 905 form a part of the jackpot combination, the decorative symbols that are not yet stopped and displayed continue to fluctuate. It is a display mode in which all or a part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination. Specifically, in some of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the decorative symbols that make up the predetermined jackpot combination are still displayed when they are stopped. In the remaining decorative symbol display area that is not stopped, the decorative symbol is fluctuating, or all or part of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". This is a display mode in which the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置905の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置905の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909等における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。 During the variable display of the decorative symbol, a character image different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 905, a background image is displayed, and a moving image different from the decorative symbol is reproduced and displayed. The production is executed. These effects are called the variable display in-process effect together with the variable display of the decorative pattern itself. That is, the effect during variable display is an effect using an image displayed on the screen of the image display device 905 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. In this way, the effect during variable display is executed corresponding to the variable display of the special symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during the variable display. In the variable display effect, in addition to the effect of the image displayed on the screen of the image display device 905 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation by the game effect lamp 909, etc. Or the like may be included.

上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。 A reach effect may be executed as a part of the above-mentioned variable display effect. The reach effect is executed in response to the reach mode. The reach effect is to reduce the fluctuation speed of the decorative pattern, display a character image different from the decorative pattern on the screen of the image display device 905, change the display mode of the background image, or move the image different from the decorative pattern. By reproducing and displaying the image or changing the variation mode of the decorative pattern, the effect is different from that before the reach mode. In this embodiment, normal reach, super reach A, and super reach B are prepared as reach effects. In this embodiment, the jackpot expectation when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach. The jackpot expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special symbol is "big hit", and here, the ratio at which the variable display result of the decorative symbol is "big hit". Hereinafter, when referring to the jackpot expectation of a special figure game, the jackpot expectation includes the ratio of the variable display result of the decorative symbol being "big hit".

また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、所定の画像をターゲットの保留表示画像に作用させ、当該保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出が用意されている。保留変化演出は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中に実行される。保留変化演出は、複数回実行されることもあり、このときには、保留変化演出は、連続する、又は連続しない飛び飛びの複数回の可変表示それぞれにおいて1回ずつ実行され、ターゲットの保留表示画像の最終的な表示態様によって大当り期待度を予告する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。 Further, as will be described in detail later, in this embodiment, the so-called look-ahead notice is executed based on the determination at the time of starting winning. The look-ahead notice is a notice of the jackpot expectation of the special figure game that is the target of the look-ahead determination. In this embodiment, as a look-ahead notice, a hold change effect is prepared in which a predetermined image acts on the hold display image of the target to change the display mode of the hold display image. The hold change effect is executed during the execution of the variable display effect corresponding to the special figure game executed before the target. The hold change effect may be executed a plurality of times. In this case, the hold change effect is executed once for each of a plurality of variable displays of continuous or non-consecutive jumps, and the final of the hold display image of the target. The expected degree of big hit is announced by the display mode. The look-ahead notice is regarded as an effect separate from the variable display effect, but may be a part of the variable display effect.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。 When the variable display result of the special symbol is "big hit", the fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol on the screen of the image display device 905. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", so that a big hit combination is confirmed. It suffices if the decorative pattern is derived and displayed. The decorative design that is stopped and displayed may differ depending on the jackpot type.

特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the variable display result of the special symbol is "missing", the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the decorative symbol constituting the predetermined non-reach combination stops as the variable display result of the decorative symbol. By being displayed, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed. Further, when the variable display result of the special symbol is "missing", as the variable display result of the decorative symbol, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a big hit combination is configured. When the decorative symbol is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that results in a non-specific display may be derived and displayed.

次に、主基板9011から演出制御基板9012に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板9011は、遊技の進行を制御する。そして、主基板9011は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信する。演出制御基板9012は、主基板9011から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置905等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板9011によって実行される遊技と、演出制御基板9012によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図22を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。 Next, the effect control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 will be described. The main board 9011 controls the progress of the game. Then, the main board 9011 transmits an effect control command to the effect control board 9012 according to the progress of the game. The effect control board 9012 performs various effects by executing effect control that controls the image display device 905 or the like based on the effect control command transmitted from the main board 9011. As a result, the game executed by the main board 9011 and the various effects executed by the effect control board 9012 are synchronized. Hereinafter, the main effect control commands will be described with reference to FIG. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特図ゲームの開始、つまり、第1特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図ゲームの開始、つまり、第2特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8001 (H) is an effect control command that specifies the start of the first special figure game, that is, the start of the variable display of the first special figure. The command 8002 (H) is an effect control command that specifies the start of the second special figure game, that is, the start of the variable display of the second special figure. The first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command may be collectively referred to as a fluctuation start designation command. Information indicating whether to start the variable display of the first special figure or the variable display of the second special figure may be included in the variation pattern designation command described later. The fluctuation start designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示についての変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「XX」には、各変動パターンに対応する数値が設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 81XX (H) is an effect control command for designating a variable display for a variable display of a special symbol or a variable display of a decorative symbol. A numerical value corresponding to each fluctuation pattern is set in "XX" of the command. Further, the variation pattern specification command may also be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The variation pattern specification command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8CXX (H) is an effect control command for designating whether or not to make a big hit and the type of big hit. In this embodiment, display result specification commands corresponding to the variable display results are set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set in "XX" in the command. The display result specification command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is an effect control command for designating the end of the special figure game. The symbol confirmation specification command specifies that the variable display of the decorative symbol is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special symbol game.

コマンド95XX(H)は、画像表示装置905に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「XX」には、背景に対応する数値が設定される。背景指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング、特図ゲーム開始時等に送信される。 The command 95XX (H) is an effect control command for designating the background of the effect image displayed on the image display device 905. In this embodiment, the background is changed according to the gaming state. Therefore, the background designation command also specifies the game state. A numerical value corresponding to the background is set in "XX" in the command. The background designation command is transmitted at the timing when the game state can be changed, at the start of the special figure game, and the like.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される。大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 The command A000 (H) is an effect control command that specifies the start of the jackpot game state. The fanfare is executed at the start of the jackpot game state. It is a production that notifies that the jackpot game state has been reached. This command is sent at the start of the jackpot game state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 The command A300 (H) is an effect control command for designating the end of the jackpot game state. The ending is an effect of notifying the end of the big hit game state, which is executed at the end of the big hit game state. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command B100 (H) is an effect control command for designating that the first start winning is generated due to the game medium entering the first starting winning opening. The command B200 (H) is an effect control command for designating that the second start winning is generated due to the game medium entering the second starting winning opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start prize designation command is transmitted when the start prize occurs.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command C000 (H) is an effect control command for designating that the first start winning prize is generated and the number of reserved first special figures is increased by one. The command C100 (H) is an effect control command that specifies that the second start winning prize is generated and the number of the second special figure reserved storage is increased by one. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory addition designation commands. The special figure hold memory addition designation command is transmitted when a start winning prize occurs.

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。 The command C200 (H) is an effect control command that specifies that the number of stored first special figures is reduced by one when the first special figure game is executed. The command C300 (H) is an effect control command that specifies that the number of the second special figure reserved storage is reduced by one when the second special figure game is executed. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory subtraction specification commands. The special figure hold storage number subtraction specification command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR´1〜MR3´が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1´〜MR3´に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1´〜MR3´のうちの乱数値MR1´に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップS90211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command C4XX (H) is an effect control command for designating the determination result of the look-ahead determination at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start prize or the second start prize occurs, the random numbers MR'1 to MR3'used to determine whether or not to make a big hit, the big hit type, and the fluctuation pattern are determined. Be extracted. In this embodiment, for the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1'to MR3', among the extracted random number values MR1'to MR3' before the start condition of the special figure game is satisfied. Based on the random number value MR1'of, it is determined whether or not the variable display result of the special figure game becomes a "big hit". The look-ahead determination refers to this determination, and the look-ahead determination is performed by the winning random number value determination process in step S90211 described later. The judgment result of the look-ahead judgment is set to "XX" in the judgment result specification command at the time of winning. The winning judgment result specification command is transmitted when the starting winning is generated.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機901の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。 Next, the main operation of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation, a process or the like that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定等を行う。 On the main board 9011, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is started, and the CPU 90103 executes a predetermined process which is, for example, the game control main process. In the game control main process, the CPU 90103 performs necessary initial settings and the like after setting interrupt disable.

遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、所定期間毎に供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 When the CPU 90103 that executes the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period and receives the interrupt request, it sets the interrupt disabled state, for example, a predetermined game control timer interrupt. Execute the process.

遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU90103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。 In the game control timer interrupt processing, the CPU 90103 performs games in the pachinko gaming machine 901 such as switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, ordinary symbol process processing, and command control processing. Executes the process for controlling the progress of. At the end of the game control timer interrupt processing, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt processing is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time, which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否かをスイッチ毎に判定し、判定結果をRAM90102の所定領域に格納する処理である。RAM90102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch processing, each switch determines whether a detection signal has been input from various switches such as a gate switch 9021, a first start port switch 9022A, a second start port switch 9022B, and a count switch 9023 via a switch circuit 90110. This is a process of determining whether or not the switch is turned on for each switch and storing the determination result in a predetermined area of the RAM 90102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 90102 is used in the special symbol process process and the normal symbol process process described later.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。 The error processing on the main side is a processing in which an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。 The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と、大当り種別決定用の乱数値MR2´と、変動パターン決定用の乱数値MR3´と、が含まれていればよい。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the side of the main board 9011 by software. As an example, the game random numbers used on the main board 9011 side include a random number value MR1'for determining the special figure display result, a random number value MR2'for determining the jackpot type, and a random number value MR3'for determining the fluctuation pattern. And should be included.

特図表示結果決定用の乱数値MR1´は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR1'for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, and is "0". It can take any value from "65535".

大当り種別決定用の乱数値MR2´は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR2'for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "probability variation" or "non-probability variation" when the variable display result is "big hit". It can take any value from "0" to "99".

変動パターン決定用の乱数値MR3´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR3'for determining the fluctuation pattern is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance, and is "0". It can take any value of ~ "99".

特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置904における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 90102 is updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 901, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a "big hit". Determining whether or not to control the game state, determining the jackpot type and fluctuation pattern, controlling the display operation on the special symbol display device 904 based on the determination result, and winning the jackpot game state special variable winning ball device 907. Various processes are selected and executed in order to set the opening / closing operation of the mouth in a predetermined procedure. The details of the special symbol process processing will be described later, but by executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the variable display result and the fluctuation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the result, and the jackpot game state. Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート9041を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器9020における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行すると共に普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置906Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置906Bの所定期間の開放状態等が実現される。 In the normal symbol process processing, for example, when the game ball passes through the passing gate 9041, if the number of holds does not reach the upper limit, the hold storage of the normal figure game is performed, or the hold memory is used to variably display the normal symbol game. The result and fluctuation pattern can be determined, the display operation on the normal symbol display 9020 can be controlled according to the fluctuation pattern to execute the variable display of the normal symbol, and the variable display result of the normal symbol game can be derived and displayed. In the case of "per normal drawing", a process of opening the normally variable winning ball device 906B is performed. By executing the normal symbol process process each time a timer interrupt occurs, the normal symbol game can be executed, and the normal variable winning ball device 906B can be opened for a predetermined period when the normal symbol is hit.

コマンド制御処理は、主基板9011から演出制御基板9012等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板9012に対して送信する処理が行われる。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 9011 to a control board on the sub side such as the effect control board 9012. As an example, in the special symbol process process, the normal symbol process process, etc., the transmission setting of the control command is performed, and in the command control process, the process of actually transmitting the control command set to be transmitted to the effect control board 9012 is performed. Will be done.

次に、特図プロセス処理について説明する。図23は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。図24は、ステップS90101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the special figure process processing will be described. FIG. 23 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). FIG. 24 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S90101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS90201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ9022Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM90102の所定領域に格納されている場合等に第1始動口スイッチ9022Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ9022Aがオンとなっている場合(ステップS90201;YES)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS90202)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90202;NO)、RAM90102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS90203)。 When the start winning winning determination process is started, the CPU 90103 first determines whether or not the first starting opening switch 9022A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A is turned on ( Step S90201). For example, when the determination result that the first start port switch 9022A is determined to be in the ON state in the switch processing is stored in the predetermined area of the RAM 90102, the first start port switch 9022A is ON. You just have to judge. When the first start port switch 9022A is turned on (step S90201; YES), whether or not the number of reserved first special figure reservations, which is the number of reserved storages of the first special figure game, is a predetermined upper limit value. Is determined (step S90202). At this time, the CPU 90103 specifies the first special figure reserved storage number by reading the first special figure reserved storage number count value which is the stored value of the first special figure reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. I hope I can. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S90202 (step S90202; NO), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102 is set to "1". Set (step S90203).

ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオフであるときや(ステップS90201;NO)、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS90202;YES)、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS90204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ9022Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM90102の所定領域に格納されている場合等に第2始動口スイッチ9022Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ9022Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS90204;YES)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS90205)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS90206)。第2始動口スイッチ9022Bがオンでなかったり(ステップS90204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS90205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。 When the first start port switch 9022A is off in step S90201 (step S90201; NO), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S90202 (step S90202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second start opening switch 9022B provided corresponding to the second start winning opening formed by the variable winning ball device 906B is turned on (step S90204). For example, when the determination result that the second start port switch 9022B is determined to be in the ON state in the switch processing is stored in the predetermined area of the RAM 90102, the second start port switch 9022B is ON. You just have to judge. When it is determined that the second start port switch 9022B is on (step S90204; YES), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the second special figure game, becomes a predetermined upper limit value. Whether or not it is determined (step S90205). At this time, the CPU 90103 specifies the second special figure reserved storage number by reading the second special figure reserved storage number count value which is the stored value of the second special figure reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. I hope I can. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in step S90205 (step S90205; NO), the start port buffer value is set to "2" (step S90206). If the second start port switch 9022B is not turned on (step S90204; NO), or if the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step S90205; YES), the start winning determination process is terminated.

ステップS90203、S90206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS90207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM90102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS90208)。 After executing any of the processes of steps S90203 and S90206, the hold storage count value corresponding to the start port buffer value is updated to be added by 1 (step S90207). For example, when the start port buffer value is "1", the 1st special figure hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the 2nd special figure hold memory count value is added. Add 1 In this way, the first special figure reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the first starting condition for the game ball to enter the first starting winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the second start condition for the game ball to enter the second start winning opening is satisfied. At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated so as to be added by 1 (step S90208).

ステップS90208の処理を実行した後に、CPU90103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS90209)。一例として、ステップS90209の処理では、乱数回路90104やRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS90210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図25(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図25(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、CPU90103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器9025Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器9025Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU90103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器9025Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器9025Bに行わせるようにしてもよい。 After executing the process of step S90208, the CPU 90103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S90209). As an example, in the process of step S90209, among the numerical data updated by the random number circuit 90104 or the random counter provided in the predetermined area of the RAM 90102, the random number value MR1'for determining the special figure display result and the jackpot type determination are used. Numerical data indicating the random number value MR2'and the random number value MR3' for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of a free entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S90210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. 25 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. 25 (B). When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 90103 controls the first hold display 9025A to display a display capable of specifying the number of the first special figure hold storage added by one. You may let the first hold indicator 9025A do it. When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 90103 controls the second hold display 9025B to display a display capable of specifying the number of the second special figure hold storage added by one. The second hold indicator 9025B may be allowed to perform this.

図25(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲームが保留記憶として記憶される。 The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 25 (A) has not been started yet, although the game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the first starting winning has been generated. Stores the hold data of the first special figure game. As an example, the first special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning in the first start winning opening, and the CPU 90103 extracts from the random number circuit 90104 or the like based on the establishment of the first start condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result, the random number value MR2' for determining the jackpot type, and the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern are reserved data, and the stored number is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. In this embodiment, in this way, the first special figure game that has not yet been started is stored as a hold memory.

図25(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲームが保留記憶として記憶される。 The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 25 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B and the second starting winning is generated. Stores the pending data of the second special figure game. As an example, the second special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning in the second start winning opening, and the CPU 90103 extracts from the random number circuit 90104 or the like based on the establishment of the second start condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result, the random number value MR2' for determining the jackpot type, and the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern are set as pending data, and the number reaches a predetermined upper limit. Remember until you reach it. In this embodiment, in this way, the second special figure game that has not yet been started is stored as a hold memory.

その後、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS90211)。図26(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてCPU90103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90401)。 After that, the random number value determination process at the time of winning is executed (step S90211). FIG. 26A is a flowchart showing an example of a winning random number value determination process. In the prize-winning random number value determination process, the CPU 90103 first sets the transmission of the first start prize designation command if the start port buffer value is "1", and then transmits the first special figure hold storage number addition designation command. If the setting is made and the start port buffer value is "2", the transmission setting of the second start winning prize designation command is made, and then the transmission setting of the second special figure reserved storage number addition designation command is performed (step S90401).

次に、CPU90103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS90402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS90402;NO)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS90403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグの状態によって特定すればよい。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS90403;YES)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS90404)。 Next, the CPU 90103 determines whether or not the current jackpot game state is present (step S90402). Whether or not the current jackpot game state is present can be specified by, for example, the value of the special figure process flag described later. Here, if it is "4" to "7", it is in the big hit game state. When the value of the special figure process flag is other than "4" to "7" and the jackpot game state is not in progress (step S90402; NO), it is determined whether or not the current time is shortened (step S9403). Whether or not the current state is the time saving state may be specified by the state of the time saving flag. When the time saving flag is on and the current time saving state is in the time saving state (step S9403; YES), it is determined whether the start port buffer value is “2” (step S90404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS90404;YES)、又は時短状態中でない場合(ステップS90403;NO)、CPU90103は、ステップS90209で抽出した乱数値MR1´に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90405)。当該判定では、特図ゲーム開始時において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルが参照される。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図28に示すように、乱数値MR1´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM90102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。 When the start port buffer value is "2" (step S90404; YES), or when the time saving state is not in progress (step S90403; NO), the CPU 90103 is held this time based on the random number value MR1'extracted in step S90209. It is determined whether or not the display result of the special figure game is a "big hit" (step S90405). In the determination, the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table, which is referred to when determining the special figure display result at the start of the special figure game, is referred to. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 28, a numerical value compared with the random number value MR1'is a" big hit "or" It suffices if it is assigned to "loss". When the gaming state is not the probabilistic state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the game state is the probabilistic state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is in the probabilistic state may be specified based on the probabilistic flag provided in the RAM 90102 and turned on in the probabilistic state.

ステップS90405では、CPU90103は、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「9899」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「8189」を設定する。そして、今回の乱数値MR1´が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。 In step S90405, the CPU 90103 sets a range of determined values assigned to "big hit" in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table as the big hit determination range. In the probable change state, "8000" to "9899" are set as the jackpot determination range, and in the non-probability change state, "8000" to "8189" are set as the jackpot determination range. Then, it is determined whether or not the random value MR1'of this time is within the set jackpot determination range.

今回の乱数値MR1´が大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS90405;YES)、大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90406)。大当りの判定結果には、EXTデータの「02」が設定されているため(図26(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When the random value MR1'this time is within the jackpot judgment range and it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is "big hit" (step S90405; YES), the jackpot is designated as the judgment result. Set the transmission of the winning determination result specification command (step S90406). Since "02" of the EXT data is set in the jackpot determination result (see FIG. 26B), the transmission setting of the winning determination result designation command including the data in the EXT data is performed.

乱数値MR1´が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS90405;NO)、ハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90407)。ハズレの判定結果には、EXTデータの「01」が設定されているため(図26(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When it is determined that the random number value MR1'is not within the jackpot judgment range and the special figure display result of the special figure game held this time is "missing" (step S90405; NO), when the winning is specified as the judgment result. Set the transmission of the determination result specification command (step S90407). Since "01" of the EXT data is set in the loss determination result (see FIG. 26B), the transmission setting of the winning determination result designation command including the data in the EXT data is performed.

特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で大当り遊技状態中である場合(ステップS90402;YES)、又は始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS90404;NO)、先読み予告の実行を制限するため、判定なしを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90408)。これによって、演出制御基板9012側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定なしの判定結果には、EXTデータの「00」が設定されているため(図26(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When the value of the special figure process flag is "4" to "7" and the jackpot game state is in progress (step S90402; YES), or when the start port buffer value is "1" (step S90404; NO), the look-ahead notice In order to limit the execution of the above, the transmission setting of the winning determination result specification command for designating no determination as the determination result is performed (step S90408). As a result, the execution of the look-ahead notice is restricted on the effect control board 9012 side. Since "00" of the EXT data is set in the determination result without the determination (see FIG. 26B), the transmission setting of the winning determination result designation command including the data in the EXT data is performed.

時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。 By restricting the execution of the look-ahead effect for the first start-up prize in the time-saving state and the start-up prize in the big hit game state, it is possible to prevent the execution of the look-ahead effect at an inappropriate timing.

ステップS90406、S90407、S90408の後は、入賞時乱数値判定処理は終了する。 After steps S90406, S90407, and S90408, the winning random number value determination process ends.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンドの1セットは、始動入賞時コマンドとして、この後のコマンド制御処理にて一括送信される。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。 In addition, one set of each command set to be transmitted in the process is collectively transmitted in the subsequent command control process as a command at the time of starting winning. The set of the 1st start prize designation command, the 1st special figure hold memory number addition designation command, and the prize judgment result designation command is called the 1st start prize designation command, and the 2nd start prize designation command and the 2nd special figure hold. The set of the memory number addition designation command and the winning judgment result designation command is called the second start winning command.

図26に戻り、ステップS90211の入賞時乱数値判定処理の後、CPU90103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS90212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS90212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS90212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90214)、ステップS90204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Returning to FIG. 26, after the winning random number value determination process in step S9021, the CPU 90103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S90212). At this time, if the start port buffer value is "2" (step S90212; "2"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S90213), and then the start prize is won. The judgment process ends. On the other hand, when the start port buffer value is "1" (step S90212; "1"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S90214). The process proceeds to step S90204. As a result, even if both the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図23に示すステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S90101 shown in FIG. 23, the CPU 90103 selects one of the processes of steps S90110 to S90117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 90102. And execute.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図27は、特別図柄通常処理として、ステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90231)。CPU90103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。 The special symbol normal processing in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing, the CPU 90103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is “0” (step S90231). The CPU 90103 may determine whether or not the second special figure reserved storage number count value is "0".

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90232)。これにより、ステップS90209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S90231 (step S90231; NO), the hold data stored in the predetermined area of the RAM 90102, for example, the head area of the second special figure hold storage unit. The numerical data indicating a predetermined random number value is read out (step S90232). As a result, the game random numbers extracted in the process of step S90209 corresponding to the occurrence of the start winning at the second starting winning opening are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS90232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM90102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS90234)。 Following the process of step S90232, for example, by subtracting 1 from the second special figure holding memory count value and updating, the second special figure holding storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure is updated. The storage content in the hold storage unit is shifted (step S90233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number "1" in the second special figure hold storage unit is shifted upward one entry at a time. Further, in the process of step S90233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated to "2" (step S90234).

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。CPU90103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S90231 (step S90231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S90235). The CPU 90103 may determine whether or not the first special figure reserved storage number count value is "0". As described above, the process of step S90235 is executed when the second special figure reserved storage number is determined to be "0" in step S90231, and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.

ステップS90235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90236)。これにより、ステップS90209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special figures is other than "0" in step S90235 (step S90235; NO), the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 90102, for example, the head area of the first special figure reserved storage unit. The numerical data indicating a predetermined random number value is read out (step S90236). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start prize at the first start prize opening in the process of step S90209 are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS90236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。 Following the process of step S90236, for example, by subtracting 1 from the count value of the first special figure reserved storage number and updating it, the first special figure reserved storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure is updated. The storage content in the hold storage unit is shifted (step S90237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number "1" in the first special figure hold storage unit is shifted upward one entry at a time. Further, in the process of step S90237, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S90238).

ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS90239)。一例として、ステップS90239の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU90103は、現在が非確変状態のときには、図28(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のときには、図28(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図28に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。 After executing any of the processes of steps S90234 and S90238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "loss" (step S90239). As an example, in the process of step S90239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of ROM 90101 in advance is selected and set as a table to be used for determining the special figure display result. For example, the CPU 90103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 28 (A) as a table to be used when the current state is in the non-probable change state, and the CPU 90103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 28 (A) as a table to be used. 2 Set the special figure display result determination table as the table to be used. In each special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 28, a numerical value to be compared with the random number value MR1'for determining the special figure display result is assigned to the "big hit" or "loss" that is the determination result. I just need to be there.

CPU90103は、ステップS90232又はS90236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1´を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値MR1´に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果として決定すればよい。乱数値MR1´が「9000」であるとき、CPU90103は、確変フラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。 The CPU 90103 reads numerical data indicating a random number value MR1'for determining a special figure display result included in the game random number temporarily stored in the variable random number buffer in step S9022 or S90236 from the variable random number buffer, and reads the random number value MR1. Refer to the first or second special figure display result determination table set as the used table based on the numerical data indicating ′, and match the random number value MR1 ′ in the reference first or second special figure display result determination table. The "big hit" or "loss" assigned to the determined value may be determined as the result of displaying the special figure this time. When the random number value MR1'is "9000", the CPU 90103 determines that the special figure display result is set to "big hit" by referring to the second special figure display result determination table when the probability change flag is on. , When the probability change flag is off, it is determined that the special figure display result is set to "miss" by referring to the first special figure display result determination table.

図28に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図23に示すステップS90117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 28, in the probabilistic state, the special figure display result is determined as a "big hit" at a higher determination rate than in the non-probability state. Therefore, for example, the current state is the probability change state based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probability change" by the big hit end process of step S90117 shown in FIG. Occasionally, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and a big hit game state is more likely to occur than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player when the present is in a probabilistic state.

その後、CPU90103は、ステップS90239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS90240;YES)、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS90242)。一例として、ステップS90242の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU90103は、例えば、図29に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図29に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2´と比較される数値が、決定結果となる「非確変」又は「確変」に割り当てられていればよい。 After that, the CPU 90103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S90239 is a "big hit" (step S90240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S90240; YES), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 90102 is set to the on state (step S90241). Further, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S90242). As an example, in the process of step S90242, a jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of ROM 90101 is selected and set as a table used for determining the jackpot type. For example, the CPU 90103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 29 as the table to be used. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 29, a numerical value to be compared with the random number value MR2'for determining the jackpot type may be assigned to "non-probability variation" or "probability variation" as the determination result. ..

CPU90103は、ステップS90232又はS90236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値MR2´に合致する決定値に割り当てられた「非確変」又は「確変」を今回の大当り種別として決定すればよい。 The CPU 90103 reads the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2'included in the game random number temporarily stored in the variable random number buffer in step S9022 or S90236 from the variable random number buffer and reads it from the variable random number buffer. Based on the numerical data indicating the random number value MR2'for determining the jackpot type, the jackpot type determination table set in the used table is referred to, and the determined value that matches the random number value MR2'is assigned in the referenced jackpot type determination table. The "non-probability change" or "probability change" may be determined as the jackpot type this time.

ステップS90242の処理を実行した後には、決定した大当り種別を記憶させる(ステップS90243)。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S90242, the determined jackpot type is stored (step S90243). The CPU 90103 may store the jackpot type by storing the jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS90240;NO)、又はステップS90243の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS90244)。一例として、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special symbol display result is not "big hit" (step S90240; NO), or after step S90243, a definite special symbol which is a variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined (step S90244). As an example, when it is determined in step S90240 that the special symbol display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a final special symbol. On the other hand, when it is determined in step S90240 that the special symbol display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of jackpot symbols is determined according to the determination result of the jackpot type in step S90242. It may be decided as a definite special symbol.

ステップS90244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS90245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS90111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S90244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S90245), and then the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S90245, the fluctuation pattern setting process of step S90111 is executed when the next timer interrupt occurs.

ステップS90235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS90246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示の開始を指定する演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板9012では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。 If the number of reserved storages of the first special figure game is "0" in step S90235 (step S90235; YES), the predetermined demo display setting is made (step S90246), and then the special symbol normal processing ends. .. In this demo display setting, is the effect control command for designating the start of the demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 905, for example, transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012? Judge whether or not. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the demo display start specification command is set to be transmitted, and then the demo display setting is terminated. The effect control board 9012 displays the demo screen when the demo display start designation command is transmitted.

図23のステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図30は、変動パターン設定処理として、ステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;YES)、大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS90262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;NO)、ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS90263)。 The fluctuation pattern setting process in step S90111 in FIG. 23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90111 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 90103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S90261). Then, when the jackpot flag is on (step S90261; YES), the jackpot variation pattern is determined with reference to the jackpot variation pattern determination table (step S90262). When the jackpot flag is off (step S90261; NO), the loss time variation pattern is determined with reference to the loss variation pattern determination table (step S90263).

図31は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンPA1´−1、PA2´−1、PA3´−2〜PA3´−4が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンPB3´−2〜PB3´−4が用意されている。 FIG. 31 shows a specific example of the fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, fluctuation patterns PA1'-1, PA2'-1, PA3'-2 to PA3'-4 are prepared as fluctuation patterns at the time of loss. Further, as the jackpot fluctuation pattern, fluctuation patterns PB3'-2 to PB3'-4 are prepared.

ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1´−1、PA2´−1は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2´−1は、特図変動時間が通常よりも短くなっている時短用の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3´−2〜PA3´−4は、リーチを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The fluctuation patterns PA1'-1 and PA2'-1 among the fluctuation patterns at the time of loss are non-reach fluctuation patterns that specify non-reach. The variation pattern PA2'-1 is a non-reach variation pattern for shortening the time when the special figure variation time is shorter than usual. The fluctuation patterns PA3'-2 to PA3'-4 among the fluctuation patterns at the time of loss are reach fluctuation patterns that specify the reach. The variation pattern PA3'-2 is a reach variation pattern that specifies the execution of normal reach. The variation pattern PA3'-3 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach A. The variation pattern PA3'-4 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach B.

大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3´−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3´−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3´−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The fluctuation pattern PB3'-2 among the jackpot fluctuation patterns is a reach fluctuation pattern that specifies the execution of normal reach. The variation pattern PB3'-3 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach A. The variation pattern PB3'-4 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach B.

ステップS90262では、例えば、図32に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図32に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS90262において、CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPB3´−2〜PB3´−4のいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定すればよい。 In step S90262, for example, the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 32 is referred to. As shown in FIG. 32, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern may be assigned to any of the jackpot fluctuation patterns that will be the determination result. In step S90262, the CPU 90103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3'read from the variation random number buffer, and in the jackpot variation pattern determination table to be referred to. Any one of the fluctuation patterns PB3'-2 to PB3'-4 assigned to the determination value matching the random number value MR3'may be determined as the current jackpot fluctuation pattern.

なお、図32では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図32の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図32であれば、変動パターンPB3´−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3´−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3´−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3´−2には乱数値MR3´と比較される決定値0〜9が割り当てられ、変動パターンPB3´−3には乱数値MR3´と比較される決定値10〜29が割り当てられ、変動パターンPB3´−4には乱数値MR3´と比較される決定値30〜99が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In FIG. 32, the determination ratio is shown instead of the range of determination values. In the actual table, the determination values in the range corresponding to the determination ratio in FIG. 32 may be assigned to each variation pattern. For example, in FIG. 32, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3'-2 is 10/100, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3'-3 is 20/100, and the determination ratio of the fluctuation pattern PB3'-4 is 70 /. Since it is 100, the fluctuation pattern PB3'-2 is assigned a decision value 0 to 9 to be compared with the random value MR3', and the fluctuation pattern PB3'-3 is assigned a decision value 10 to 29 to be compared with the random value MR3'. The variation pattern PB3'-4 is assigned a determination value 30 to 99 to be compared with the random value MR3'. The same is true for other tables that describe the decision rate.

ステップS90263では、現在の遊技状態が非時短状態の場合には、図33(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合には、図33(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。 In step S90263, when the current gaming state is the non-time saving state, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 33A is referred to. When the current gaming state is the time saving state, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 33 (B) is referred to.

図33に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS90263において、CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPA1´−1、PA3´−2〜PA3´−4のいずれか、又は変動パターンPA2´−1、PA3´−2〜PA3´−4のいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定すればよい。 As shown in FIG. 33, in the first and second loss fluctuation pattern determination tables, for example, the numerical value to be compared with the random number value MR3'for determination of the fluctuation pattern is one of the loss-time fluctuation patterns that is the determination result. It suffices if it is assigned. In step S90263, the CPU 90103 uses either the first or second loss variation pattern determination table set as the usage pattern based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3'read from the variation random number buffer. Any of the variation patterns PA1'-1, PA3'-2 to PA3'-4 assigned to the determination value matching the random number MR3'in the first or second loss variation pattern determination table to be referred to. Alternatively, any of the fluctuation patterns PA2'-1, PA3'-2 to PA3'-4 may be determined as the current fluctuation pattern at the time of loss.

図33に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2´−1が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 33, the variation pattern PA2'-1 having a short special figure variation time is easily selected in the time saving state, and is averaged in the time saving state as compared with the non-time saving state. Variable display time can be shortened to suppress the occurrence of invalid start winnings, and it is possible to reduce the player from stopping the launch of the game ball. In addition, the execution frequency of the variable display can be increased.

図32及び図33を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3´−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3´−3、ノーマルリーチを実行する変動パターンPB3´−2の順に決定割合が高い。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。 With reference to FIGS. 32 and 33, at the time of a big hit, the fluctuation pattern PB3'-4 for executing super reach B, the fluctuation pattern PB3'-3 for executing super reach A, and the fluctuation pattern PB3'-2 for executing normal reach are in that order. The decision rate is high. The high and low of the determination rate of each fluctuation pattern at the time of loss is the opposite. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of Super Reach A and Normal Reach, the ratio of the variable display result becoming a "big hit" decreases.

ステップS90262又はS90263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され、CPU90103は、ステップS90262又はS90263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM90102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。 After executing step S90262 or S90263, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is set (step S90264). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol that is the variable display result is derived and displayed. The special symbol variation time is specified by each variation pattern, and the CPU 90103 changes the variable display of the special symbol or the decorative symbol by setting the special symbol variation time specified by the variation pattern selected in the process of step S90262 or S90263. The timing at which the display result is derived can be set. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90102.

ステップS90264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS90265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。なお、CPU90103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器9025Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器9025Aに行わせるようにしてもよい。また、CPU90103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器9025Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器9025Bに行わせるようにしてもよい。 Following the process of step S90264, one of the first special symbol game in the first special symbol display device 904A and the second special symbol game in the second special symbol display device 904B for which the start condition is satisfied. Is set to start the fluctuation of the special symbol so as to start (step S90265). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 904A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 904B. When the CPU 90103 starts the first special figure game, the CPU 90103 controls the first hold indicator 9025A to display a display capable of specifying the subtracted first special figure hold storage number by the first hold indicator 9025A. May be done. Further, when the second special figure game is started, the CPU 90103 controls the second hold display 9025B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number 9025B. May be done.

その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板9012側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS90266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。これらコマンドは、この後のコマンド制御処理にて1回のタイマ割込みで順次送信される。 After that, in order to notify the effect control board 9012 side of the special symbol display result, the determination result of the variation pattern, and the like, the command transmission setting at the start of the variation of the special symbol is set (step S90266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the first special figure game. , 1st special figure Set the transmission for sequentially transmitting the reserved storage number subtraction specification command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the second special figure game. , 2nd special figure Set the transmission for sequentially transmitting the reserved storage number subtraction specification command. These commands are sequentially transmitted by one timer interrupt in the subsequent command control process.

ステップS90266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS90267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS90267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS90112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S90266, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S90267), and then the variation pattern setting process ends. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S90267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S90112 is executed.

図23のステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理において、CPU90103は、まず、ステップS90111で設定した特図変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップS90111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御等を行って第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。タイマ割込みの発生時にステップS90112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。 The special symbol variation process in step S90112 of FIG. 23 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variation processing, the CPU 90103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S9011 has elapsed. For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer whose initial value is set in step S90111 and determining whether or not the subtracted timer value becomes "0", whether or not the special figure fluctuation time has elapsed. It may be judged whether or not. When the timer value of the game control process timer is not 0, the special figure fluctuation time has not elapsed. Therefore, the first special symbol display device 904A or the first special symbol display device 904A or the like by performing control for executing the variable display of the special figure in the special figure game. The second special symbol display device 904B performs a process for changing the special symbol, and ends the special symbol variation process. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special symbol fluctuation time, the first special symbol display device 904A or the second special symbol display The device 904B controls to stop the fluctuation of the special symbol, stops and displays the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol, sets the transmission of the symbol confirmation designation command, and sets the value of the special symbol process flag to "3". Update to. By repeatedly executing step S90112 when a timer interrupt occurs, variable display of the special symbol, derivation display of the confirmed special symbol, and the like are realized.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU90103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、RAM90102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数のカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM90102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“4”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。 The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 90103 determines whether the jackpot flag is on. When the jackpot flag is on, the time saving flag and the probability change flag are reset, and the count value of the time saving number of times, which is provided in the predetermined area of the RAM 90102 and counts the remaining number of times of the variable display executed during the time saving state, is set. The process of resetting to "0" is performed. Then, the timer value corresponding to the fanfare waiting time is set in the game control process timer as the initial value. Then, "15" is set as an initial value in the round number counter for counting the round games provided in the RAM 90102. After that, the setting to send the hit start designation command is made, the special symbol process flag is updated to "4", and the special symbol stop processing is terminated. Since the game state may be changed here, the background specification command may be set to be transmitted.

大当りフラグがオフである場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算した後のカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算した後のカウント値が「0」でない場合、又は背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。 When the jackpot flag is off, it is determined whether the time reduction flag is on, and when it is on, the count value of the time reduction counter is subtracted by "1". After that, it is determined whether the count value after subtracting "1" is "0", and if the count value is "0", the time saving end condition for ending the time saving state is satisfied. Turn off the time saving flag to finish. After that, set the transmission to send the background specification command based on the state of the probability change flag. If the time saving flag is off, the count value after subtracting "1" is not "0", or after setting the background specification command transmission, the value of the special figure process flag is updated to "0". The special symbol stop process is terminated.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS90114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。 The jackpot release preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this jackpot opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is subtracted. If the timer value after subtraction is not "0", it means that the fanfare waiting time has not yet elapsed, so that the jackpot opening pre-processing ends. When the timer value after subtraction is "0", the fanfare waiting time has elapsed and it is the start timing of the round game. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit game state to open the big winning opening, and setting the timer value corresponding to the upper limit of the period for keeping the big winning opening open in the game control process timer. Processing etc. is executed. When the process of opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5". By repeating step S90114 each time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。 The process of opening the jackpot in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the timer value of the game control process timer is subtracted by 1, the timer value after the subtraction is 1, the number of game balls detected by the count switch 9023 in one round game, and the like. Based on this, a process of determining whether or not it is time to return the large winning opening from the open state to the closed state is included.

1減算した後のタイマ値が0になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖時間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減算する処理等が実行される。1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the timer value after subtracting 1 becomes 0 or the number of detected game balls reaches a predetermined number, it is time to close the big winning opening, so the big winning opening is closed. The process of returning to the game control process timer, the process of setting the timer value corresponding to the closing time of the big winning opening to the game control process timer, the process of subtracting the count value of the round number counter by 1, and the like are executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls does not reach the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big winning opening is performed to open the big hit. End the intermediate processing. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the process during the big hit opening process is terminated.

タイマ割込みの発生毎にステップS90115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 By repeating step S90115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the large winning opening is maintained until the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state, and finally the large winning opening is closed.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。 The post-processing after opening the jackpot in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot release post-processing, processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become "0", processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", etc. Will be done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間医対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 If it is determined that the count value of the round number counter is "0", it means that the round game has reached the upper limit number of times. Therefore, the timer value corresponding to the ending waiting time doctor is set to the game control process timer in the game control process. Set to timer. In addition, the setting to send the hit end specification command is set, and the value of the special figure process flag is updated to "7".

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じた後のタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に設定される。 When the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so the closed state. Is maintained, and the post-processing after opening the jackpot ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the process of opening the large winning opening and the upper limit of the period of opening the large winning opening is set in the game control process timer. Processing etc. is executed. When the process of opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is set to "5".

ステップS90114で大入賞口が開放されてからからタイマ割込み毎にS90115、S90116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S90115 and S90116 for each timer interrupt after the big winning opening is opened in step S90114.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not been completed, so the jackpot end processing is terminated as it is. When the timer value subtracted by 1 becomes 0, the ending ends, so the states of the time reduction flag, the time reduction count counter, the probability change flag, and the like are set according to the jackpot type stored in the jackpot type buffer.

例えば、CPU90103は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、RAM90102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 For example, the CPU 90103 determines whether or not the jackpot type is "probability change", and if it is a probabilistic change, turns on the time saving flag and the probability change flag, and counts the initial value in the time saving number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. Is set to "100". If the jackpot type is "non-probability change", only the time saving flag is turned on, and "100" is set as the initial count value in the time saving number counter. After that, various data such as the game control process timer, the jackpot type buffer set value, and the states of various flags are appropriately reset, and the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板9012における主な動作を説明する。 Next, the main operations of the effect control board 9012 will be described.

演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM90122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込み処理にて、例えばCTCのレジスタ設定等に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理等は、タイマ割込みが発生する毎に実行されることになる。 In the effect control board 9012, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute, for example, a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 90122, set various initial values, set the CTC registers mounted on the effect control board 9012, and the like. I do. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in the predetermined area of the RAM 90122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time elapses, for example, based on the CTC register setting or the like in the timer interrupt process executed separately from the effect control main process. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits. Therefore, the command analysis process and the effect control process process, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 9012 side, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets interrupt disabled, but interrupts when using a CPU that is not automatically interrupt disabled. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 90125, a control signal that becomes an effect control command is transmitted from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015. To capture. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 90122. After that, the effect control CPU 90120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御等を行う。 When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to turn it off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, the effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and the settings and controls corresponding to the analysis results are set and controlled. Do.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process process, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main board 9011. Following the effect control process process, the effect random number update process is executed. In the effect random number update process, the software updates numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 90122 as various random number values used for the effect control. After that, the determination of whether or not the timer interrupt flag is turned on is executed again.

次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを解析し、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析等を行う。 Next, the command analysis process will be described. In the command analysis process, the received command stored in the effect control command reception buffer is analyzed, which effect control command the received command is, and processing is performed according to the specified effect control command. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, analysis or the like is performed for each reception command.

図34に、解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図34における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、RAM90122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファもRAM90122の所定領域に設けられる。 FIG. 34 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis and the processing content corresponding to the effect control command. Each command reception flag and each command storage area in FIG. 34 are provided in a predetermined area of the RAM 90122. In addition, setting each command reception flag means turning the flag on. The state of each command reception flag and the commands stored in each command storage area may be reset or deleted at appropriate timings. The first start winning command buffer and the second starting winning command buffer are also provided in a predetermined area of the RAM 90122.

図35(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 35 (A), a hold display number serving as a buffer number is set in the command buffer at the time of winning the first start. A set of commands including the first start winning prize designation command, the first special figure hold storage number addition designation command, and the winning judgment result designation command is a storage area corresponding to the first hold display numbers "1" to "4". It is stored in order from the beginning of the free space in.

図35(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 35 (B), a hold display number serving as a buffer number is set in the command buffer at the time of winning the second start. A set of commands consisting of the second start winning prize designation command, the second special figure hold storage number addition designation command, and the winning judgment result designation command is a storage area corresponding to the second hold display numbers "1" to "4". It is stored in order from the beginning of the free space in.

なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。1回の始動入賞において、始動入賞指定コマンドは、入賞時判定結果指定コマンドよりも先に送信されてくるので、第1始動入賞指定コマンド受信フラグや第2始動入賞指定コマンド受信フラグの状態に応じて始動入賞指定コマンドの格納先を特定することで、第1始動入賞の発生時に主基板9011から送信される第1始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞の発生時に主基板9011から送信される始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第2始動入賞時コマンドバッファに格納されることになる。 The winning judgment result designation command is stored in the command buffer at the time of the first start winning when the first start winning designation command reception flag is on, and the second start when the second start winning designation command reception flag is on. It is stored in the command buffer at the time of winning. In one start winning, the start winning designation command is transmitted before the winning judgment result designation command, so it depends on the state of the first start winning designation command reception flag and the second start winning designation command reception flag. By specifying the storage destination of the start prize designation command, each command of the first start prize command transmitted from the main board 9011 when the first start prize occurs is stored in the first start prize command buffer as one set. Then, each command of the start winning command transmitted from the main board 9011 when the second start winning is generated is stored in the second starting winning command buffer as one set.

また、図34の第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。 Further, each of the command reception flags for specifying the winning determination results in FIGS. 1-1 to 1-4 are provided corresponding to the hold display numbers "1" to "4" of the command buffer at the time of the first start winning. When the winning judgment result specification command is stored in the first start winning command buffer, the winning judgment result stored this time among the first 1-1 to 1-4 winning judgment result specification command reception flags is stored. The flag corresponding to the hold display number of the specified command is turned on. For example, when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "1", the 1-1 winning judgment result specification command reception flag is turned on, and the holding display number "2" is corresponded to. When the winning judgment result specification command is stored, the 1-2 winning judgment result specification command reception flag is turned on, and when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "3", the first 1-3 When the winning judgment result specification command reception flag is turned on and the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "4", the 1-4th winning judgment result specification command reception flag is set. Turn on.

図34の第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。 Each of the 2nd to 2nd to 4th winning judgment result designation command reception flags in FIG. 34 is provided corresponding to each of the hold display numbers "1" to "4" of the second start winning command buffer. , When the winning judgment result specification command is stored in the second start winning command buffer, the winning judgment result specification command stored this time among the 2-1 to 2-4 winning judgment result specification command reception flags The flag corresponding to the hold display number of is turned on. For example, when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "1", the 2-1 winning judgment result specification command reception flag is turned on and the hold display number "2" is corresponded to. When the winning judgment result specification command is stored, the 2nd 2nd winning judgment result specification command reception flag is turned on, and when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "3", the second 2-3 When the winning judgment result specification command reception flag is turned on and the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "4", the 2-4 winning judgment result specification command reception flag is set. Turn on.

なお、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンドを総称して入賞時判定結果指定コマンドということがある。 The first 1-1 to 1-4 winning judgment result designation commands and the 2-1 to 2-4 winning judgment result designation commands are collectively referred to as winning judgment result designation commands.

入賞時判定結果指定コマンドは、1つの始動入賞時コマンドの中で最後に送信されてくるので、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態によって、新たに始動入賞時コマンドの受信があったか否かや、新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファと第2始動入賞時コマンドバッファとのいずれのどの保留表示番号に対応して格納されたか等を特定できる。 Since the winning judgment result specification command is transmitted last in one starting winning command, whether or not a new starting winning command has been received depending on the state of each of the above winning judgment result specification command reception flags. In addition, it is possible to specify which of the hold display numbers of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer the newly received start winning command is stored.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板9011から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板9011から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。 Since the command at the time of the first start winning is transmitted from the main board 9011 in response to the occurrence of the hold of the first special figure game, when the hold of the first special figure game occurs, it is sent to the command buffer at the time of the first start prize. One set of received commands to be stored will be increased by one. Since the command at the time of the second start winning is transmitted from the main board 9011 in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, at the time of the second start winning in response to the occurrence of the hold of the second special figure game. One set of received commands stored in the command buffer will be increased by one.

また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。また、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。 Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the commands at the time of the first start winning, which are stored corresponding to the first hold display numbers "2" to "4", are the higher numbers. 1 The hold display number is shifted from "1" to "3". Further, when the second special figure game is executed, the second start winning command stored corresponding to the second hold display numbers "2" to "4" is the second hold display number "1" which is a higher number. Is shifted to "3".

以上のような構成によって、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第1始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第2始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。 With the above configuration, the hold display number of the command buffer at the time of the first start winning and the hold number of the hold storage unit of the first special figure are stored corresponding to the same number, and the command at the time of the first start win and the hold data are stored. The number of commands at the time of the first start winning, which is stored in the command buffer at the time of the first start winning, is the same as the number of the first special figure hold storage number of the first special figure game. In addition, the hold display number of the second start winning command buffer and the hold number of the second special figure hold storage unit are stored corresponding to the same number, and the second start prize command and the hold data correspond to each other. Therefore, the number of the second start winning commands stored in the second start winning command buffer is the same as the number of the second special figure reserved memory of the second special figure game.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア905Hの領域905HAに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域905HAにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域905HAにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域905HAにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域905HAにおける左から4番目の表示位置に対応する。また、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア905Hの領域905HBに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域905HBにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域905HBにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域905HBにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域905HBにおける左から4番目の表示位置に対応する。 It should be noted that each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the hold display image. Specifically, each hold display number of the command buffer at the time of the first start winning corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 905HA of the display area 905H, and the hold display number "1" is The leftmost display position in the area 905HA, the hold display number "2" corresponds to the second display position from the left in the area 905HA, and the hold display number "3" corresponds to the third display position from the left in the area 905HA. Corresponds to, and the hold display number "4" corresponds to the fourth display position from the left in the area 905HA. Further, each hold display number of the command buffer at the time of the second start winning corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 905HB of the display area 905H, and the hold display number "1" is in the area 905HB. Corresponding to the leftmost display position, the hold display number "2" corresponds to the second display position from the left in the area 905HB, and the hold display number "3" corresponds to the third display position from the left in the area 905HB. , The hold display number "4" corresponds to the fourth display position from the left in the area 905HB.

また、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンが記憶される。保留変化演出実行パターンは、詳しくは後述するが、保留変化演出の実行のパターンを指定するものであり、保留変化演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。同様に、作用演出実行パターンは、作用演出の実行のパターンを指定するものであり、作用演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。 Further, the hold change effect execution pattern and the action effect execution pattern are stored in each of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer. The hold change effect execution pattern will be described in detail later, but it specifies the execution pattern of the hold change effect, and is stored corresponding to the start winning command corresponding to the special figure game of the target of the hold change effect. .. Similarly, the action effect execution pattern specifies the execution pattern of the action effect, and is stored corresponding to the start winning command corresponding to the special figure game of the target of the action effect.

なお、図35の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」は、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも格納されていないことを示す。 In the start winning command buffer of FIG. 35, "0000 (H)" indicates that the command is not stored, and "-" stores both the pending change effect execution pattern and the action effect execution pattern. Indicates that it has not been done.

また、図34に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時には、当該背景指定コマンドが指定する背景に応じて、高確フラグの状態や高ベースフラグの状態を切り替える。 Further, as shown in FIG. 34, in the command analysis process, when the background designation command is received, the state of the high accuracy flag and the state of the high base flag are switched according to the background designated by the background designation command.

次に演出制御プロセス処理を説明する。図36は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、まず、保留変化演出設定処理を実行した後(ステップS90161)、RAM90122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90175の処理のいずれかを選択して実行する。 Next, the effect control process processing will be described. FIG. 36 is a flowchart showing an example of the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 36, the effect control CPU 90120 first executes the hold change effect setting process (step S90161), and then, according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 90122, the following Any of the processes of steps S90170 to S90175 as described above is selected and executed.

図37は、保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理では、演出制御用CPU90120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS90671)。例えば、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態となっていれば、始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信ありと判定する。なお、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち複数のフラグがオン状態となっているときには、保留表示番号の最も大きな第2始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」として以下説明するが、オンとなった複数のフラグそれぞれに対応する保留表示番号の始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」としてそれぞれのコマンドについて以下の処理を実行するようにしてもよい。第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納された第1始動入賞時コマンドや第2始動入賞時コマンドのうち、どの始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」であるかは、オン状態となっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがどれであるかで特定できる。例えば、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に格納された第1始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となるし、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」に格納された第2始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となる。 FIG. 37 is a flowchart showing an example of the pending change effect setting process. In the hold change effect setting process, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S90671). For example, if any of the 1st to 1st to 1st to 4th winning judgment result designation command reception flags and the 2nd to 2nd to 2nd to 2nd winning judgment result designation command reception flags are turned on, the start is started. Since the winning command is newly stored in the first starting winning command buffer or the second starting winning command buffer, it is determined that a new starting winning command has been received. When a plurality of flags among the above-mentioned winning judgment result specification command reception flags are turned on, the second start winning command having the largest hold display number is used as the "newly received start winning command". The following processing is executed for each command as the "newly received start winning command" of the start winning command of the hold display number corresponding to each of the plurality of turned-on flags. You may do so. Of the first start winning command and the second start winning command stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer, which start winning command is "newly received start winning command". Can be specified by which of the winning judgment result specification command reception flags that are in the ON state. For example, if the 1-3 winning judgment result specification command reception flag is on, the first starting winning command stored in the hold display number "3" of the first starting winning command buffer is "newly received". If the 2-2 winning judgment result specification command reception flag is on, the second starting winning command is stored in the hold display number "2" of the second starting winning command buffer. The command becomes "newly received start winning command".

第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフである等して、新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップS90671;NO)、保留変化演出を実行することはないので、保留変化演出設定処理を終了する。 When there is no reception of a new start winning command (step S90671; NO) because both the first winning judgment result designation command reception flag and the second winning judgment result designation command reception flag are off. Since the hold change effect is not executed, the hold change effect setting process is terminated.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS90671;YES)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS90672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合には(ステップS90672;NO)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定しているかを判定する(ステップS90673)。 When a new start winning command is received (step S90671; YES), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "1" (step S90672), and the new start winning command is received. If the hold display number corresponding to the start winning command received in is not "1" (step S90672; NO), the winning judgment result specification command included in the newly received start winning command is "No judgment". Is specified as the determination result (step S90673).

当該入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定していない場合(ステップS90673;NO)、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されているかを判定し(ステップS90674)、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも記憶されていない場合には(ステップS90674:NO)、保留変化演出の実行の有無を決定する(ステップS90675)。ステップS90675では、例えば、図38に示すような決定割合で保留変化演出の実行の有無を決定する。 When the winning judgment result specification command does not specify "no judgment" as the judgment result (step S90673; NO), the hold change effect execution pattern is set in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer. Alternatively, it is determined whether or not the action effect execution pattern is stored (step S90674), and if neither the hold change effect execution pattern nor the action effect execution pattern is stored (step S90674: NO), the hold change effect is performed. Whether or not to execute the command is determined (step S90675). In step S90675, for example, whether or not to execute the hold change effect is determined at a determination rate as shown in FIG. 38.

ステップS90675において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR1´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照して保留変化演出の実行の有無を決定する。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば保留変化演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば保留変化演出を実行しないと決定する。 In step S90675, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR1'for determining whether or not to execute the hold change effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR1', it is determined whether or not to execute the hold change effect by referring to the hold change effect execution decision table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the hold change effect execution decision table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR1'is "executed" or "executed", which is the decision result in a range different depending on the winning judgment result specified by the winning judgment result specification command. It suffices if it is assigned to the decision result of "no execution". In the hold change effect execution decision table, the effect control CPU 90120 performs the hold change effect if the decision result assigned according to the winning determination result to the decision value that matches the random number value SR1'extracted this time is "executed". Is determined to be executed, and if "not executed", it is determined not to execute the hold change effect.

図38の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、入賞時判定結果が「ハズレ」のときよりも、保留変化演出が実行され易くなっている。一方で、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、保留変化演出が実行されるときは、実行されないときよりもターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 38, when the winning determination result is "big hit", the hold change effect is more likely to be executed than when the winning determination result is "missing". On the other hand, when the judgment result at the time of winning is "missing", the opposite is true. Therefore, when the hold change effect is executed, the jackpot expectation of the variable display of the target is higher than when it is not executed.

その後、演出制御用CPU90120は、作用演出の実行の有無を決定する(ステップS90676)。ここで、作用演出とは、所定の画像が保留表示画像に対して作用するか否かの演出である。作用演出には、所定の画像が保留表示画像に対して作用する作用成功演出と、所定の画像が保留表示画像に対して作用しない作用失敗演出とが含まれる。 After that, the effect control CPU 90120 determines whether or not the action effect is executed (step S90676). Here, the action effect is an effect of whether or not a predetermined image acts on the hold display image. The action effect includes an action success effect in which the predetermined image acts on the hold display image and an action failure effect in which the predetermined image does not act on the hold display image.

この実施の形態では、作用演出として、副画像表示装置9051を回動させて、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクタに射られた矢の画像を保留表示画像に対して作用するか否かの演出を実行する。この実施の形態では、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクタに射られた矢が保留表示画像に命中する作用成功演出と、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクタに射られた矢が保留表示画像に命中しない作用失敗演出とを実行可能である。そして、作用成功演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化し、作用失敗演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されず保留表示画像の態様は変化しない。 In this embodiment, as an action effect, the sub-image display device 9051 is rotated to act on the hold display image with the image of the arrow shot by the predetermined character displayed on the sub-image display device 9051. Perform the production of whether or not. In this embodiment, an arrow shot by a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 hits the hold display image, and a successful action effect and a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 are shot. It is possible to perform an action failure effect in which the arrow does not hit the hold display image. Then, when the action success effect is executed, the hold change effect is executed to change the mode of the hold display image, and when the action failure effect is executed, the hold change effect is not executed and the hold display image is displayed. Does not change.

ステップS90676では、例えば、図39に示すような決定割合で作用演出の実行の有無を決定する。 In step S90676, for example, the presence or absence of execution of the action effect is determined at a determination ratio as shown in FIG. 39.

ステップS90676において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出の実行有無の決定用の乱数値SR2´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された作用演出実行決定テーブルを参照して作用演出の実行の有無を決定する。作用演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2´と比較される数値が、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと、保留変化演出の実行の有無とに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、作用演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2´に合致する決定値に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと保留変化演出の実行の有無とに応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば作用演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば作用演出を実行しないと決定する。 In step S90676, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR2'for determining whether or not to execute the action effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR2', the presence or absence of execution of the action effect is determined with reference to the action effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the action effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR2'is [2] or [3] or [4] as the hold display number corresponding to the newly received start winning command. It may be assigned to the decision result of "execution" or "no execution", which is the determination result, within a range different depending on whether or not the pending change effect is executed. In the effect control execution decision table, the effect control CPU 90120 has a decision value that matches the random number value SR2'extracted this time, and whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] or [3]. ] Or [4], and if the decision result assigned according to whether or not the pending change effect is executed is "execution", it is determined that the action effect is executed, and if "no execution", the action effect is performed. Decide not to run.

図39の決定割合から分かるように、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]である場合には、作用演出が実行されないようになっている。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]又は[4]である場合に、保留変化演出が「実行あり」のときには、保留変化演出が「実行なし」のときよりも、作用演出が実行され易くなっている。一方で、保留変化演出が「実行なし」のときには、その逆になっている。このため、作用演出が実行されるときには、実行されないときよりも保留変化演出が実行される期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 39, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2], the action effect is not executed. In addition, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] or [4], the hold change effect is "executed", and the hold change effect is "not executed". It is easier to execute the action effect. On the other hand, when the pending change effect is "no execution", the opposite is true. Therefore, when the action effect is executed, the expectation that the hold change effect is executed is higher than when the action effect is not executed.

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90675で保留変化演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90677)、実行ありの場合には(ステップS90677;YES)、保留変化演出を実行するパターンである保留変化演出実行パターンを決定する(ステップS90678)。ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合、ステップS90678では、例えば、図40に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「2」のときには、図40(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図40(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図40(C)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。 After that, the effect control CPU 90120 determines in step S90675 whether or not it is determined to execute the hold change effect (step S90677), and if there is execution (step S90677; YES), the hold change effect is executed. The hold change effect execution pattern is determined (step S90678). When it is determined in step S90676 that the action effect is not executed, in step S90678, for example, the hold change effect execution pattern is determined at the determination rate as shown in FIG. 40. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "2", the hold change effect pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 40 (A). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "3", the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 40 (B). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 40 (C).

保留変化演出実行パターンは、上述のように、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンドと共に、ターゲット前の特図ゲームが実行されたときに、保留表示番号の上位にシフトされる。作用演出を伴わない保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP1´−1〜HP1´−2、HP2´−1〜HP2´−2、HP3´−1〜HP3´−2が用意されている。 As described above, the hold change effect execution pattern is stored in the command buffer at the time of the first start winning or the command buffer at the time of the second start winning, and the special figure game before the target is executed together with the corresponding start winning command. When, it is shifted to the upper position of the hold display number. The hold change effect execution pattern without the action effect specifies the hold display number when the hold change effect is executed and the mode of change of the hold display image at that time, and the hold change effect execution pattern HP1' -1 to HP1'-2, HP2'-1 to HP2'-2, and HP3'-1 to HP3'-2 are available.

例えば、保留変化演出実行パターンHP1´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP1'-1 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [1]. This is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image of the target from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP2´−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP2'-2 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [2]. In the variable display executed when the display color of the hold display image of the target is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [1], the hold change effect is again produced. Is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image of the target from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP3´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]、[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示においては、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP3'-1 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [3]. In the variable display executed when the display color of the hold display image of the target is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display numbers [2] and [1]. , This is a hold change effect execution pattern in which the display color of the hold display image of the target remains green without executing the hold change effect again.

ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合、ステップS90678では、例えば、図41に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図41(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図41(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。 When it is determined in step S90676 to execute the action effect, in step S90678, for example, the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 41. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "3", the hold change effect pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 41 (A). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 41 (B).

作用演出を伴う保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの副画像表示装置9051の向きの変化の態様と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2が用意されている。 The hold change effect execution pattern accompanied by the action effect is the hold display number when the hold change effect is executed, the mode of changing the orientation of the sub-image display device 9051 at that time, and the mode of the change of the hold display image at that time. Is specified, and the pending change effect execution patterns HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-1 to HP7' -2 is prepared.

例えば、保留変化演出実行パターンHP4´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から斜めに回動させて作用失敗演出を実行した後に、保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は白のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを斜めから横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP4'-1 is the orientation of the sub-image display device 9051 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [2]. After executing the action failure effect by rotating from vertical to diagonally, the display color of the hold display image of the target remains white without executing the hold change effect, and the hold change effect execution pattern is the hold display number [ In the variable display executed when shifting to the storage area corresponding to 1], the direction of the sub-image display device 9051 is rotated diagonally to the side to execute the action success effect, and then the hold change effect is executed. This is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image of the target from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP5´−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを横のままとして作用成功演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP5'-2 is the orientation of the sub-image display device 9051 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [2]. After executing the action success effect by rotating from vertical to horizontal, the hold change effect is executed to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number. In the variable display executed when the image is shifted to the storage area corresponding to [1], the operation success effect is executed with the direction of the sub-image display device 9051 kept horizontal, and then the hold change effect is executed again to display the target. This is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP7´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP7'-1 is the orientation of the sub-image display device 9051 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [3]. After executing the action success effect by rotating from vertical to horizontal, the hold change effect is executed to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number. In the variable display executed when shifting to the storage area corresponding to [2], the action failure effect is executed with the orientation of the sub-image display device 9051 changed from vertical to horizontal, and then the hold change effect is not executed again. In the variable display executed when the display color of the hold display image of the target remains green and the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [1], the sub-image display device 9051 This is a hold change effect execution pattern in which the display color of the hold display image of the target remains green without executing the hold change effect again after executing the action failure effect with the direction of is left horizontal.

ステップS90678において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行パターンの決定用の乱数値SR3´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR3´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された第1保留変化演出実行パターン決定テーブル〜第5保留変化演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、保留変化演出実行パターンを決定する。 In step S90678, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR3'for determining the pending change effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR3', the pending change is referred to by any of the first reserved change effect execution pattern determination table to the fifth reserved change effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. Determine the production execution pattern.

第1保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]のときに参照される。第1保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1又はHP1´−2に割り当てられていればよい。 The first hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. .. In the first pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution pattern HP1'-1 or HP1'-2.

第2保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第2保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2、HP2´−1、HP2´−2に割り当てられていればよい。 The second hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. .. In the second pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution patterns HP1'-1, HP1'-2, HP2'-1, and HP2'-2.

第3保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第3保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2、HP3´−1、HP3´−2に割り当てられていればよい。 The third hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. .. In the third pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution patterns HP1'-1, HP1'-2, HP3'-1, and HP3'-2.

第4保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第4保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP4´−1、HP4´−2、HP5´−1、HP5´−2に割り当てられていればよい。 The fourth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S90676 to execute the action effect. In the fourth pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution patterns HP4'-1, HP4'-2, HP5'-1, and HP5'-2.

第5保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第5保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP6´−1、HP6´−2、HP7´−1、HP7´−2に割り当てられていればよい。 The fifth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S90676 to execute the action effect. In the fifth pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution patterns HP6'-1, HP6'-2, HP7'-1, and HP7'-2.

演出制御用CPU90120は、各保留変化演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた保留変化演出実行パターンのいずれかを今回の保留変化演出の演出実行パターンとして決定する。 In each hold change effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns one of the hold change effect execution patterns assigned to the decision value matching the random number value SR3'extracted this time according to the winning determination result. Determined as the effect execution pattern of the pending change effect.

図40、図41の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「赤」になる保留変化演出実行パターンが「緑」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「緑」になる保留変化演出実行パターンが「赤」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が「緑」になるときよりも「赤」になるときの方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。このため、保留表示画像の最終的な表示色を「赤」にする保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、保留表示画像の最終的な表示色を「緑」にする保留変化演出は、「赤」よりも低いが保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratios in FIGS. 40 and 41, when the winning judgment result is "big hit", the display color of the hold display image finally becomes "red", and the hold change effect execution pattern becomes "green". It is easier to select than the hold change effect execution pattern, and when the winning judgment result is "missing", the display color of the hold display image finally becomes "green". The hold change effect execution pattern becomes "red". It is easier to select than the pending change effect execution pattern. For this reason, when the hold change effect is executed, the jackpot expectation of the target special figure game is higher when the final display color of the hold display image is "red" than when it is "green". Is expensive. For this reason, the hold change effect that sets the final display color of the hold display image to "red" foretells that the jackpot expectation is the highest, and sets the final display color of the hold display image to "green". The change effect is lower than "red", but it is foretold that the jackpot expectation is higher than when the hold change effect is not executed.

また、図41(A)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 41 (A), when the winning determination result is "big hit" and the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 9051 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "2 times" is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "1 time", and the judgment result at the time of winning is "missing". When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display in which the sub-image display device 9051 is in landscape orientation is "once" is "twice". It is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of. Therefore, when the hold change effect accompanied by the action effect is executed, if the final display color of the hold display image is the same color, the period corresponding to the variable display of "once" by the sub-image display device 9051. The big hit expectation of the target special figure game is higher when the target is turned sideways for a period corresponding to the variable display of "twice" than when it is turned sideways over.

また、図41(B)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 41 (B), when the winning determination result is "big hit", when the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 9051 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "3 times" is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "2 times", and the judgment result at the time of winning is "missing". When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display in which the sub-image display device 9051 is in landscape orientation is "2 times" is "3 times". It is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of. Therefore, when the hold change effect accompanied by the action effect is executed, if the final display color of the hold display image is the same color, the period corresponding to the variable display of "twice" by the sub-image display device 9051. The big hit expectation of the target special figure game is higher when the target is turned sideways for a period corresponding to the variable display of "3 times" than when it is turned sideways over.

このため、副画像表示装置9051が「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置9051が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「3回」の場合よりも低いが「1回」の場合よりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置9051が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「2回」の場合よりも低いが作用演出を伴う保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 For this reason, the sub-image display device 9051 foretells that the expectation of a big hit is the highest in the hold change effect accompanied by the action effect in which the sub-image display device 9051 is turned sideways for a period corresponding to the variable display of "3 times". It is foretold that the pending change effect with the action effect that turns sideways over the period corresponding to the variable display of "2 times" is lower than the case of "3 times", but the expectation of big hit is higher than that of "1 time". However, the hold change effect accompanied by the action effect in which the sub-image display device 9051 is turned sideways over the period corresponding to the variable display of "1 time" is lower than that in the case of "2 times", but the hold change effect accompanied by the action effect is Foretell that the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

保留変化演出の実行なしの場合(ステップS90677;NO)、演出制御用CPU90120は、ステップS90676で作用演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90679)、実行ありの場合には(ステップS90679;YES)、作用演出を実行するパターンである作用演出実行パターンを決定する(ステップS90680)。ステップS90680では、例えば、図41に示す保留変化演出実行パターンの決定割合と同様の決定割合で作用演出実行パターンを決定する。例えば、図41に示す保留変化演出実行パターンにおける副画像表示装置9051の向きの変化のみを規定したパターンを作用演出実行パターンとすればよい。 When there is no execution of the hold change effect (step S90677; NO), the effect control CPU 90120 determines whether it is determined to execute the action effect in step S90676 (step S90679), and when there is execution (step S90679; YES), the action effect execution pattern, which is the pattern for executing the action effect, is determined (step S90680). In step S90680, for example, the action effect execution pattern is determined at a determination rate similar to the determination rate of the hold change effect execution pattern shown in FIG. For example, the pattern that defines only the change in the orientation of the sub-image display device 9051 in the hold change effect execution pattern shown in FIG. 41 may be set as the action effect execution pattern.

演出制御用CPU90120は、ステップS90678又はS90680の後、決定した保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンを新たに受信した始動入賞時コマンドに対応付けて格納する(ステップS90681)。これによって、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する特図ゲームがターゲットであることが分かり、且つ、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンによって、保留変化演出又は作用演出の実行タイミングが分かる。 After step S90678 or S90680, the effect control CPU 90120 stores the determined hold change effect execution pattern or action effect execution pattern in association with the newly received start winning command (step S90681). As a result, it can be seen that the special figure game corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is the target, and the execution timing of the hold change effect or the action effect depends on the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern. I understand.

ステップS90681の後、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[1]である場合(ステップS90672;YES)、入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定している場合(ステップS90673;YES)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されている場合(ステップS90674;YES)、又は保留変化演出も作用演出も実行なしの場合(ステップS90679;NO)、新たな始動入賞時コマンドの受信に応じて保留表示画像の表示を更新する処理を行う(ステップS90682)。 After step S90681, if the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [1] (step S90672; YES), the winning judgment result specification command specifies "no judgment" as the judgment result. (Step S90673; YES), when the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is stored (step S90674; YES), or when neither the hold change effect nor the action effect is executed (step S90679; NO). ), A process of updating the display of the hold display image in response to the reception of a new start winning command is performed (step S90682).

ステップS90682では、例えば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、オンとなっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグに対応する保留表示番号に対応する、表示エリア905Hの表示位置に保留表示画像の表示を開始させる処理を行う。これによって、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応した保留表示画像が新たに表示されることになる。当該保留表示画像は、当該新たに保留された特図ゲームに対応する保留表示画像として、当該新たに保留された特図ゲームが実行されるまで表示される。 In step S90682, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123, it corresponds to the hold display number corresponding to the on-winning determination result designation command reception flag. , Performs a process of starting the display of the hold display image at the display position of the display area 905H. As a result, the hold display image corresponding to the newly received start winning command is newly displayed. The hold display image is displayed as a hold display image corresponding to the newly held special figure game until the newly held special figure game is executed.

第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第1保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第1始動入賞時コマンドに対応すると共に、第1特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第1特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第1保留表示画像についても同様である。 The first hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the command buffer at the time of the first start winning is at the time of the first start winning stored corresponding to the hold display number [1]. In addition to corresponding to commands, it also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the first special figure hold storage unit, the first special figure game executed by the hold data, and the like. This also applies to each first hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] of the command buffer at the time of the first start winning.

第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第2保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第2始動入賞時コマンドに対応すると共に、第2特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第2特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第2保留表示画像についても同様である。 The second hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the command buffer at the time of the second start winning is the second start winning time stored corresponding to the hold display number [1]. In addition to corresponding to commands, it also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the second special figure hold storage unit, the second special figure game executed by the hold data, and the like. This also applies to each second hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] of the command buffer at the time of the second start winning.

ステップS90682の後、保留変化演出設定処理は終了するが、このとき、各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態をリセットするとよい。 After step S90682, the hold change effect setting process ends. At this time, it is preferable to reset the state of the command reception flag for specifying the determination result at the time of winning.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU90120は、主基板9011からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。 The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not a variable start designation command from the main board 9011 has been received. The determination may be made based on whether or not the fluctuation start designation command reception flag controlled by the command analysis process is turned on. When the variable start designation command is received, the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the start of the special figure game, so the value of the effect process flag is set to "1" corresponding to the variable display start setting process. After updating to, the variable display start waiting process ends. If the variable start specification command has not been received, the variable display start wait process ends as it is.

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図42は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する(ステップS90321)。変動パターンは、主基板9011から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい。可変表示結果は、主基板9011から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい。 The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 90120 first determines the final stop symbol according to the variable display variation pattern and the variable display result this time (step S90321). The variation pattern may be specified based on the variation pattern specification command transmitted from the main board 9011 and stored in the variation pattern specification command storage area. The variable display result may be specified based on the display result designation command transmitted from the main board 9011 and stored in the display result designation command storage area.

例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるときには、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターンであるときには、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「大当り」であるときには、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。各確定飾り図柄の組み合わせは、乱数回路90124又はRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ROM90121に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組み合わせからランダムに決定するとよい。なお、大当り組み合わせを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい。 For example, when the variable display result is "missing" and the variable pattern is a non-reach variable pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, a non-reach combination is configured. The combination of the final stop symbols is determined as the combination of the final decorative symbols. When the variable display result is "loss" and the variation pattern is a reach variation pattern that specifies "reach", the combination of the final stop symbols constituting the reach combination is determined as the combination of the final decorative symbols. When the variable display result is "big hit", the combination of the final stop symbols constituting the big hit combination is determined as the combination of the final decorative symbols. Each combination of fixed decorative symbols is prepared in advance using a random number value updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 90124 or RAM 90122, and a determination table stored in advance in ROM 90121. It is advisable to randomly determine from the combination of fixed decorative patterns. The same decorative pattern constituting the jackpot combination may be different depending on the jackpot type.

ステップS90321の後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS90322)。図43は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる(ステップS90901)。具体的には、第1変動開始指定コマンドを受信しているときには、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。 After step S90321, the effect control CPU 90120 executes the effect control pattern setting process (step S90322). FIG. 43 is a flowchart showing an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 90120 first shifts the stored contents of the first start winning command buffer or the second start winning command buffer (step S90901). Specifically, when the first variable start designation command is received, the first start prize is stored corresponding to the first hold display numbers [2] to [4] of the command buffer at the time of the first start prize. The hour command, the hold change effect execution pattern, or the action effect execution pattern is shifted to the first hold display numbers [1] to [3] of higher numbers, respectively. When the second variable start designation command is received, the second start winning command and the pending change are stored corresponding to the second hold display numbers [2] to [4] of the second start winning command buffer. The effect execution pattern or the action effect execution pattern is shifted to the second hold display numbers [1] to [3], which are higher numbers, respectively.

次に、記憶内容をシフトさせた方の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている保留変化演出実行パターンをチェックし(ステップS90902)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されている場合において、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留変化演出又は作用演出を実行する必要があるか等を確認する(ステップS90903)。 Next, the hold change effect execution pattern stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer of the person whose stored contents are shifted is checked (step S90902), and the hold change effect execution pattern or When the action effect execution pattern is stored, the hold display number specified by the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern, and the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern. Is the same, and it is confirmed whether or not it is necessary to execute the hold change effect or the action effect (step S90903).

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留表示演出又は作用演出を実行する場合には(ステップS90903;YES)、当該保留変化演出実行パターン指定される、今回の保留表示番号における保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、当該保留変化演出実行パターンで指定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置9051の変位の態様で作用演出を実行した後に保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、又は作用演出実行パターンで設定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置9051の変位の態様で作用演出を実行する演出制御パターンを設定する(ステップS90904)。例えば、当該保留変化演出実行パターンがHP3´−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[3]のときには、保留表示画像を白色から緑色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設置する。当該保留変化演出実行パターンがHP3´−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[1]のときには、保留表示画像を緑色から赤色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設定する。 The hold display number specified by the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is the same as the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern, and the hold display effect or action effect is executed. In the case of (step S90903; YES), the effect control pattern for executing the hold change effect that changes the hold display image in the mode of changing the hold display image at the current hold display number specified by the hold change effect execution pattern. , The hold change that changes the hold display image in the change mode of the hold display image after executing the action effect in the displacement mode of the sub-image display device 9051 at the current hold display number specified in the hold change effect execution pattern. The effect control pattern for executing the effect effect or the effect control pattern for executing the effect effect is set in the mode of displacement of the sub-image display device 9051 at the current hold display number, which is set in the effect effect control pattern for executing the effect (step S90904). For example, when the hold change effect execution pattern is HP3'-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after shift is [3], the hold change effect that changes the hold display image from white to green is performed. Set up an effect control pattern to be executed. When the hold change effect execution pattern is HP3'-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after shift is [1], the hold change effect that changes the hold display image from green to red is executed. Set the effect control pattern.

なお、この実施の形態では、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されないようにしているが、他の実施の形態として、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されており、各保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンについて保留変化演出、作用演出を実行する場合には、複数の保留変化演出、作用演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。このとき、複数の保留変化演出、作用演出は、同時に実行されてもよいし、順次実行されてもよい。 In this embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are not stored, but as another embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are stored. For each hold change effect execution pattern and action effect execution pattern When executing the hold change effect and action effect, a plurality of hold change effect and effect control patterns for executing the action effect are set as the patterns used this time. To do. At this time, a plurality of pending change effects and action effects may be executed at the same time or sequentially.

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが異なり、保留表示演出又は作用演出を実行しない場合(ステップS90903;NO)、又はステップS90904の後、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出を実行するパターンである呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する(ステップS90905)。呼びかけ予告演出は、飾り図柄の可変表示の開始時に所定のキャラクタの呼びかけ画面が出現する演出である。ステップS90905では、例えば、図44に示すような決定割合で呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。 The hold display number specified by the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is different from the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern, and the hold display effect or action effect is not executed. Case (step S90903; NO), or after step S90904, it is determined whether or not the call advance notice effect is executed, and the call advance notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the call advance notice effect when executing the call advance notice effect (step S90903; NO). Step S90905). The call advance notice effect is an effect in which a call screen for a predetermined character appears at the start of variable display of a decorative pattern. In step S90905, for example, whether or not the call advance notice effect is executed and the call advance notice effect execution pattern when the call advance notice effect is executed are determined at a determination ratio as shown in FIG. 44.

呼びかけ予告演出実行パターンは、呼びかけ予告演出を実行するときの所定のキャラクタの呼びかけの態様を指定するものであり、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1、YP1´−2が用意されている。 The call advance notice effect execution pattern specifies the mode of calling a predetermined character when executing the call advance notice effect, and the call advance notice effect execution patterns YP1'-1 and YP1'-2 are prepared.

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクタが「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。 For example, the call advance notice effect execution pattern YP1'-1 is a call advance notice effect execution pattern in which a call advance notice effect is executed and a predetermined character calls "I don't want to do it".

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−2は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクタが「ねぇ〜」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。 For example, the call advance notice effect execution pattern YP1'-2 is a call advance notice effect execution pattern in which the call advance notice effect is executed and a predetermined character calls "Hey".

ステップS90905において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される呼びかけ予告演出の実行有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとの決定用の乱数値SR4´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR4´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された呼びかけ予告演出実行決定テーブルを参照して呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。 In step S90905, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the call advance notice effect is executed, which is updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like, and the call advance notice effect execution pattern when the call advance notice effect is executed. The numerical data indicating the random number value SR4'of is extracted. Subsequently, based on the random number value SR4', the presence or absence of execution of the call advance notice effect and the call advance notice when the call advance notice effect is executed are referred to by referring to the call advance notice effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. Determine the production execution pattern.

呼びかけ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4´と比較される数値が、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに応じて異なる範囲で、決定結果となる呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1、YP1´−2とに割り当てられていればよい。 In the call advance notice effect execution decision table, for example, whether or not the call advance notice effect is executed, which is the determination result, in a range in which the numerical value to be compared with the random number value SR4'depends on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. It suffices that it is assigned to the call notice effect execution patterns YP1'-1 and YP1'-2 when the call notice effect is executed.

演出制御用CPU90120は、呼びかけ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR4´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合に呼びかけ予告演出実行パターンのいずれかを今回の呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとして決定する。 In the call advance notice effect execution decision table, the effect control CPU 90120 determines whether or not the call advance notice effect is executed, which is assigned to the determined value matching the random number value SR4'extracted this time according to the winning determination result, and the call advance notice effect. When executing, any one of the call advance notice effect execution patterns is determined as the effect execution pattern of the call advance notice effect when executing the current call advance notice effect.

図44の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、変動パターンが「非リーチ」のときよりも、呼びかけ予告演出が実行され易くなっている。一方で、変動パターンが「非リーチ」のときには、その逆になっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となるリーチ期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 44, when the fluctuation pattern is "reach", the call advance notice effect is more easily executed than when the fluctuation pattern is "non-reach". On the other hand, when the fluctuation pattern is "non-reach", the opposite is true. Therefore, when the call advance notice effect is executed, the reach expectation that the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode is higher than when it is not executed.

また、図44の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、所定のキャラクタの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっており、変動パターンが「非リーチ」のときには、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときよりも「ねぇ〜」になるときの方が、リーチ期待度は高い。このため、所定のキャラクタの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出は、リーチ期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出は、「ねぇ〜」よりも低いが呼びかけ予告演出が実行されないときよりもリーチ期待度が高いことを予告する。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 44, when the fluctuation pattern is "reach", the call for the predetermined character becomes "hey", and the call notice effect execution pattern becomes "I don't want to do it". It is easier to select than the production execution pattern, and when the fluctuation pattern is "non-reach", the call for the predetermined character becomes "I don't want to do it". The call notice that the production execution pattern becomes "Hey". It is easier to select than the notice effect execution pattern. For this reason, when the call advance notice effect is executed, the reach expectation is higher when the call of the predetermined character becomes "Hey" than when it becomes "I don't want to do it". For this reason, the call notice effect that the call of the predetermined character becomes "Hey" is a notice that the reach expectation is the highest, and the call notice effect that the call of the predetermined character becomes "I don't want to do it" is. , It is lower than "Hey ~", but it is announced that the reach expectation is higher than when the call announcement production is not executed.

ステップS90905の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS90906)。 After step S90905, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display this time specifies reach (step S90906).

今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定する場合(ステップS90906;YES)、カウントアップ予告演出を実行するかを決定する(ステップS90907)。カウントアップ予告演出は、所定のキャラクタがカウントアップを行う演出である。演出制御用CPU90120は、例えば、図45に示す決定割合で、カウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。 When the variation pattern of the variable display this time specifies the reach (step S90906; YES), it is determined whether to execute the count-up notice effect (step S90907). The count-up notice effect is an effect in which a predetermined character counts up. The effect control CPU 90120 determines, for example, whether or not to execute the count-up notice effect at the determination rate shown in FIG. 45.

ステップS90907において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出の実行有無の決定用の乱数値SR5´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR5´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。カウントアップ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5´と比較される数値が、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、カウントアップ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR5´に合致する決定値に、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、カウントアップ予告演出を実行すると決定し、割り当てられた決定結果が「実行なし」であるときには、カウントアップ予告演出を実行しないと決定する。 In step S90907, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR5'for determining whether or not to execute the count-up notice effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR5', it is determined whether or not to execute the count-up notice effect by referring to the count-up notice effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the count-up notice effect execution decision table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR5'depends depending on whether the current fluctuation pattern specifies the execution of super reach or the execution of only normal reach. Within the range, it may be assigned to "with execution" or "without execution" as the decision result. In the count-up notice effect execution decision table, the effect control CPU 90120 specifies that the current fluctuation pattern specifies the execution of super reach or the execution of only normal reach as the determined value that matches the random number value SR5'extracted this time. When the decision value assigned according to whether or not it is "executed", it is determined to execute the count-up notice effect, and when the assigned decision result is "not executed", the count-up notice effect is executed. Decide not to.

図45の決定割合から分かるように、スーパーリーチが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が高く、ノーマルリーチのみが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が低いので、カウントアップ予告演出が実行されたときには、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する可能性が高い。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 45, when the super reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is high, and when only the normal reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is low. When the production is performed, there is a high possibility that it will develop from normal reach to super reach.

続いて、演出制御用CPU90120は、特定演出を実行するかを決定する(ステップS90908)。特定演出は、副画像表示装置9051の向きを維持する演出であり、副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間と、副画像表示装置9051を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である。演出制御用CPU90120は、例えば、図46に示す決定割合で、特定演出の実行の有無を決定する。 Subsequently, the effect control CPU 90120 determines whether to execute the specific effect (step S90908). The specific effect is an effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 9051, and it is possible to execute an effect in which the period of maintaining the sub-image display device 9051 in portrait orientation and the period of maintaining the sub-image display device 9051 in landscape orientation are different. Is. The effect control CPU 90120 determines whether or not the specific effect is executed at the determination ratio shown in FIG. 46, for example.

ステップS90908において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出の実行有無の決定用の乱数値SR6´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR6´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された特定演出実行決定テーブルを参照して特定演出の実行の有無を決定する。特定演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6´と比較される数値が、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、特定演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR6´に合致する決定値に、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、特定演出を実行すると決定し、割り当てられた決定値が「実行なし」であるときには、特定演出を実行しないと決定する。 In step S90908, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR6'for determining whether or not to execute a specific effect, which is updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR6', the presence or absence of execution of the specific effect is determined with reference to the specific effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the specific effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR6'is in a range different depending on whether or not the call advance notice effect is executed and the effect execution pattern of the call advance notice effect when the call advance notice effect is executed. Then, it suffices if it is assigned to "with execution" or "without execution" which is the decision result. In the specific effect execution decision table, the effect control CPU 90120 determines whether or not the call advance notice effect is executed and the effect execution of the call advance notice effect when the call advance notice effect is executed, based on the determined value that matches the random number value SR6'extracted this time. When the determined value assigned according to the pattern is "executed", it is determined to execute the specific effect, and when the determined value assigned according to the pattern is "not executed", it is determined not to execute the specific effect.

図46の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出が実行されるときには、特定演出の実行割合が高く、呼びかけ予告演出が実行されないときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行されたときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高い。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 46, when the call advance notice effect is executed, the execution rate of the specific effect is high, and when the call advance notice effect is not executed, the execution rate of the specific effect is low, so that the call advance notice effect is executed. At that time, there is a high possibility that the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is turned sideways.

また、図46の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出を実行する場合に、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときには、特定演出の実行割合が高く、「ねぇ〜」になるときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高い。 Further, as can be seen from the determination ratio of FIG. 46, when the call for the predetermined character becomes "I don't want to do it" when the call advance notice effect is executed, the execution ratio of the specific effect is high and "Hey". When becomes, the execution rate of the specific effect is low, so when the call notice effect is executed and the call of the predetermined character is "I don't want to do it", the specific effect is executed and the sub image is displayed. There is a high possibility that the device 9051 will be turned sideways.

続いて、演出制御用CPU90120は、ステップS90907で特定演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90909)、特定演出を実行する場合には(ステップS90909;YES)、特定演出を実行するパターンである特定演出実行パターンを決定する(ステップS90910)。ステップS90910では、例えば、図47に示すような決定割合で特定演出実行パターンを決定する。 Subsequently, the effect control CPU 90120 determines whether or not the specific effect is determined to be executed in step S90907 (step S90909), and when the specific effect is executed (step S90909; YES), the pattern is such that the specific effect is executed. A specific effect execution pattern is determined (step S90910). In step S90910, for example, the specific effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 47.

特定演出実行パターンは、特定演出を実行するときに副画像表示装置9051を横向きに維持する期間を指定するものであり、特定演出実行パターンTP1´−1〜TP1´−3が用意されている。 The specific effect execution pattern specifies a period for maintaining the sub-image display device 9051 sideways when executing the specific effect, and specific effect execution patterns TP1'-1 to TP1'-3 are prepared.

例えば、特定演出実行パターンTP1´−1は、特定演出を実行して、副画像表示装置9051を横向きに「1000ms」維持する特定演出実行パターンである。 For example, the specific effect execution pattern TP1'-1 is a specific effect execution pattern that executes a specific effect and maintains the sub-image display device 9051 sideways for "1000 ms".

例えば、特定演出実行パターンTP1´−2は、特定演出を実行して副画像表示装置9051を横向きに「10000ms」維持する特定演出実行パターンである。 For example, the specific effect execution pattern TP1'-2 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 9051 sideways for "10000 ms".

例えば、特定演出実行パターンTP1´−1は、特定演出を実行して副画像表示装置9051を横向きに「15000ms」維持する特定演出実行パターンである。 For example, the specific effect execution pattern TP1'-1 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 9051 sideways for "15000 ms".

ステップS90910において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値SR7´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR7´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された特定演出実行パターン決定テーブルを参照して特定演出実行パターンを決定する。 In step S90910, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR7'for determining a specific effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR7', the specific effect execution pattern is determined with reference to the specific effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.

特定演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR7´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる特定演出実行パターンTP1´−1〜TP1´−3に割り当てられていればよい。 In the specific effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR7'is a determination result in a range different depending on the variable display result specified by the display result specification command. It may be assigned to ~ TP1'-3.

演出制御用CPU90120は、特定演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR7´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた特定演出実行パターンのいずれかを今回の特定演出の演出実行パターンとして決定する。 In the specific effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns one of the specific effect execution patterns assigned to the determined value matching the random number value SR7'extracted this time according to the variable display result to the effect of the specific effect this time. Determined as an execution pattern.

図47の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンが、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンが、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、副画像表示装置9051を横向きに「15000ms」維持する特定演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置9051を横向きに「10000ms」維持する特定演出は、「15000ms」維持するよりも低いが「1000ms」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置9051を横向きに「1000ms」維持する特定演出は、「10000ms」維持するよりも低いが特定演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 47, when the variable display result is "big hit", the specific effect execution pattern that keeps the sub-image display device 9051 sideways for a long time keeps the sub-image display device 9051 sideways. Is easier to select than the short specific effect execution pattern, and when the variable display result is "missing", the specific effect execution pattern that keeps the sub-image display device 9051 sideways for a short time is the sub-image display device 9051. It is easier to select than a specific effect execution pattern that takes a long time to be maintained sideways. Therefore, the longer the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the higher the expectation of a big hit. Therefore, the specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 sideways at "15000 ms" foretells that the jackpot expectation is the highest, and the specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 sideways at "10000 ms" is "15000 ms". The specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 sideways at "1000 ms" is lower than maintaining "10000 ms", foretelling that the expectation of a big hit is higher than maintaining "1000 ms", although it is lower than maintaining it. Foretell that the jackpot expectation is higher than when the specific production is not executed.

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90910で特定演出実行パターンTP1´−1を今回の特定演出の演出実行パターンとして決定したかを判定し(ステップS90911)、特定演出実行パターンTP1´−1でない場合には(ステップS90911;NO)、「擬似連」の可変表示演出を実行するパターンである擬似連演出実行パターンを決定する(ステップS90912)。 After that, the effect control CPU 90120 determines in step S90910 whether the specific effect execution pattern TP1'-1 is determined as the effect execution pattern of the specific effect this time (step S90911), and if it is not the specific effect execution pattern TP1'-1. (Step S90911; NO), a pseudo-ream effect execution pattern, which is a pattern for executing the variable display effect of the "pseudo-ream", is determined (step S90912).

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that the start condition of the special figure game is satisfied once. It is possible to perform the effect display to be changed again up to a predetermined time after the temporary stop is performed by. The number of pseudo-continuous fluctuations is the display of "left", "middle", and "right" decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable display of decorative symbols to the first temporary stop of all decorative symbols. The number of times the decorative symbol revariates in all of the areas 905L, 905C, and 905R may be sufficient.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置905や副画像表示装置9051の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。 In the variable display effect of the "pseudo-ream", as an example, in the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right", a plurality of predetermined pseudo-ream chances of a special combination are used. A decorative pattern that is one of the types of loss combinations is temporarily stopped and displayed. In the variable display effect of the "pseudo-ream", a predetermined effect such as an image display, which is a re-variation effect, may be executed along with a plurality of variable displays including the initial variation. The re-variation effect is not limited to the one by displaying an image on the screen of the image display device 905 or the sub-image display device 9051, and may include an arbitrary effect operation using various effect devices. Good.

画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。 As an example of the re-variation effect different from the image display, the LED is lit among a plurality of decorative LEDs provided inside or outside the game area during each variation display by the variable display effect of the "pseudo-ream". It may be controlled so that the things increase one by one. Further, during each variable display period, the display color of the decorative LED may be controlled to change, or the lighting of the plurality of decorative LEDs may be controlled to change. ..

画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。 As a further example of the re-variation effect different from the image display, the effect model provided inside or outside the game area is controlled to operate during the period of the variation display by the variable display effect of the "pseudo-ream". You may. At this time, during each variation display period, the operation mode of the effect model may be controlled to change, or the operating model among the plurality of effect models may be controlled to change. ..

「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置905の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ908L、908Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、大当り期待度といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。 During the period of each variable display by the variable display effect of the "pseudo-ream", it may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 905. Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative symbol that is a pseudo-continuous chance eye is temporarily stopped and displayed, a sound effect that is a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 908L and 908R. In addition to some or all of these re-variable effects, or in place of some or all of these re-variable effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of production models, display of production images, sound effects Of the output of, it may be controlled to execute a re-variation effect in which a part or all of the output is combined. At this time, when the re-variation effect is executed by combining a plurality of types of effect modes, or when the re-variation effect is executed a plurality of times, as compared with the case where the re-variation effect is executed by only one type of effect mode. When the effect mode is changed, the possibility that a predetermined game value such as the jackpot expectation is given and the possibility that the game state is controlled to be advantageous to the player may be increased.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、大当り期待度が高くなる。また、擬似連回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 In this embodiment, in the variable display effect of the "pseudo-ream", the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-ream fluctuation once to three times, and the decorative symbol is used. It is possible to make it appear as if the variable display of is started 2 to 4 times in a row. Then, when the number of pseudo-reams is large, the expectation of big hits is higher than when the number of pseudo-reams is small. Further, it may be controlled so that the generation rate of the effect changes depending on the number of pseudo-reams. For example, the pseudo-continuous variation may be performed twice to be "reach confirmed", and the pseudo-continuous variation may be performed three times to be "super reach confirmed". It should be noted that the number of pseudo-reams in the variable display effect of the "pseudo-ream" may be executed up to a number of times more than 1 to 3 times, for example, 4 times or 5 times.

ステップS90912では、例えば、図48に示すような決定割合で擬似連演出実行パターンを決定する。 In step S90912, for example, the pseudo continuous effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 48.

擬似連演出実行パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行するときの擬似連回数と、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクタのセリフとを指定するものであり、擬似連演出実行パターンGP1´−1〜GP1´−3が用意されている。 The pseudo-ream effect execution pattern specifies the number of pseudo-reams when executing the variable display effect of the "pseudo-ream" and the dialogue of a predetermined character when the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. , Pseudo-continuous production execution patterns GP1'-1 to GP1'-3 are prepared.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−1は、擬似連回数が1回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクタのセリフが「ピース!」になる擬似連演出実行パターンである。 For example, the pseudo-ream effect execution pattern GP1'-1 is a predetermined character when the variable display effect of the "pseudo-ream" having one pseudo-ream count is executed and the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the dialogue becomes "Peace!".

例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−2は、擬似連回数が2回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクタのセリフが「チャンス!」になる擬似連演出実行パターンである。 For example, in the pseudo-ream effect execution pattern GP1'-2, the variable display effect of the "pseudo-ream" having two pseudo-reams is executed, and the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the dialogue becomes a "chance!"

例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−3は、擬似連回数が3回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクタのセリフが「アメイジング!」になる擬似連演出実行パターンである。 For example, the pseudo-ream effect execution pattern GP1'-3 is a predetermined character when the variable display effect of the "pseudo-ream" having three pseudo-reams is executed and the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the dialogue becomes "Amazing!".

ステップS90912において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出実行パターンの決定用の乱数値SR8´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR8´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された擬似連演出実行パターン決定テーブルを参照して擬似連演出実行パターンを決定する。 In step S90912, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR8'for determining a pseudo-continuous effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR8', the pseudo-continuous production execution pattern is determined with reference to the pseudo-continuous production execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.

擬似連演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR8´と比較される数値が、特定演出実行パターンTP1´−2と特定演出実行パターンTP1´−3とのいずれに決定されたかに応じて異なる範囲で、決定結果となる擬似連演出実行パターンGP1´−1〜GP1´−3に割り当てられていればよい。 In the pseudo-continuous effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR8' differs depending on whether the specific effect execution pattern TP1'-2 or the specific effect execution pattern TP1'-3 is determined. Within the range, it may be assigned to the pseudo-continuous production execution patterns GP1'-1 to GP1'-3 that are the determination results.

演出制御用CPU90120は、擬似連演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR8´に合致する決定値に特定演出実行パターンに応じて割り当てられた擬似連演出実行パターンのいずれかを今回の「擬似連」の可変表示演出の演出実行パターンとして決定する。 In the pseudo-continuous production execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns any one of the pseudo-continuous production execution patterns assigned to the determination values matching the random number value SR8'extracted this time according to the specific effect execution pattern to the present "pseudo-continuous production execution pattern". It is determined as an effect execution pattern of the variable display effect of "pseudo-ream".

図48の決定割合から分かるように、大当り期待度が最も高い特定演出実行パターン「TP1´−3」のときには、擬似連回数が多い擬似連演出実行パターンが選択され易くなっており、特定演出実行パターン「TP1´−3」よりも大当り期待度が低い特定演出実行パターン「TP1´−2」のときには、擬似連回数が少ない擬似連演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、「擬似連」の可変表示演出が実行されたときにおいて、擬似連回数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、「3回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクタのセリフが「アメイジング!」となる「擬似連」の可変表示演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「2回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクタのセリフが「チャンス!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「3回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「1回」の再変動演出が実行されるときよりも大当り期待度が高いことを予告し、「1回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクタのセリフが「ピース!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「2回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「擬似連」の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 48, in the case of the specific effect execution pattern "TP1'-3" having the highest expectation of big hit, it is easy to select the pseudo-ream effect execution pattern having a large number of pseudo-reams, and the specific effect execution. In the case of the specific effect execution pattern "TP1'-2", which has a lower expectation of a big hit than the pattern "TP1'-3", it is easy to select a pseudo-ream effect execution pattern with a small number of pseudo-reams. Therefore, when the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed, the larger the number of pseudo-reams, the higher the expectation of a big hit. For this reason, the revariable effect of "3 times" is executed, and the variable display effect of "pseudo-ren" in which the dialogue of the predetermined character at the end of the effect is "amazing!" Is foretold that the jackpot expectation is the highest. Then, the re-variation effect of "2 times" is executed, and the variable display effect of "pseudo-ren" in which the dialogue of the predetermined character at the end of the effect is "chance!" Is executed by the re-variation effect of "3 times". It is lower than when it is done, but it is foretold that the expectation of big hit is higher than when the "1 time" revariation effect is executed, and the "1 time" revariation effect is executed, and the predetermined at the end of the effect The variable display effect of "pseudo-ren" in which the character's dialogue is "piece!" Is lower than when the re-variation effect of "twice" is executed, but it is lower than when the variable display effect of "pseudo-ren" is not executed. Also foretells that the big hit expectation is high.

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90913)、実行ありの場合には(ステップS90913;YES)、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS90914)。ステップS90914では、例えば、図49(A)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。 After that, the effect control CPU 90120 determines in step S90907 whether the count-up advance notice effect is determined to be executed (step S90913), and if there is execution (step S90913; YES), the specific effect is executed and the sub-image is executed. A count-up advance notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the count-up advance notice effect when the display device 9051 is maintained sideways, is determined (step S90914). In step S90914, for example, the count-up notice effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 49 (A).

カウントアップ予告演出実行パターンは、カウントアップ予告演出を実行するときの所定のキャラクタによるカウント数を指定するものであり、カウント予告演出実行パターンYP2´−1〜YP2´−3が用意されている。 The count-up notice effect execution pattern specifies the number of counts by a predetermined character when the count-up notice effect is executed, and count-up notice effect execution patterns YP2'-1 to YP2'-3 are prepared.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−1は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクタによりカウント「3」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。 For example, the count advance notice effect execution pattern YP2'-1 is a count advance notice effect execution pattern that executes the count advance notice effect and counts up to the count "3" by a predetermined character.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−2は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクタによりカウント「4」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。 For example, the count advance notice effect execution pattern YP2'-2 is a count advance notice effect execution pattern that executes the count advance notice effect and counts up to the count "4" by a predetermined character.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−3は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクタによりカウント「5」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。 For example, the count advance notice effect execution pattern YP2'-3 is a count advance notice effect execution pattern that executes the count advance notice effect and counts up to the count "5" by a predetermined character.

ステップS90914において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出実行パターンの決定用の乱数値SR9´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR9´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。 In step S90914, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR9'for determining the count-up notice effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR9', the count-up advance notice effect execution pattern is determined with reference to the count-up advance notice effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.

カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR9´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となるカウントアップ予告演出実行パターンYP2´−1〜YP2´−3に割り当てられていればよい。 In the count-up advance notice effect execution pattern determination table, for example, the count-up advance notice effect execution pattern that becomes the determination result in a range in which the numerical value to be compared with the random number value SR9'dependes on the variable display result specified by the display result specification command It may be assigned to YP2'-1 to YP2'-3.

演出制御用CPU90120は、カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR9´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられたカウントアップ予告演出実行パターンのいずれかを今回のカウントアップ予告演出の演出実行パターンとして決定する。 In the count-up notice effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns one of the count-up advance notice effect execution patterns assigned to the determined value matching the random number value SR9'extracted this time according to the variable display result. It is decided as the production execution pattern of the count-up notice production.

図49(A)の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクタによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクタによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、カウントアップ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクタによるカウント数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、所定のキャラクタによりカウント「5」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクタによりカウント「4」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「5」よりも低いがカウント「3」よりも大当り期待度が高いことを予告し、所定のキャラクタによりカウント「3」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「4」よりも低いがカウントアップ予告演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 49 (A), when the variable display result is "big hit", it is easy to select a count-up notice effect execution pattern having a large number of counts by a predetermined character, and the variable display result is " In the case of "loss", it is easy to select a count-up notice effect execution pattern in which the number of counts by a predetermined character is small. Therefore, when the count-up notice effect is executed, the larger the number of counts by the predetermined character, the higher the expectation of big hit. For this reason, the count-up notice effect that counts up to the count "5" by the predetermined character announces that the jackpot expectation is the highest, and the count-up notice effect that counts up to the count "4" by the predetermined character is The count-up notice effect, which is lower than the count "5" but has a higher expectation of a big hit than the count "3" and counts up to the count "3" by a predetermined character, is lower than the count "4". Notice that the jackpot expectation is higher than when the count-up notice effect is not executed.

ステップS90914の後、今回の特定演出の演出実行パターンが特定演出実行パターン「TP1´−1」である場合(ステップS90911;YES)、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS90913;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、可変表示中演出の一部として、特定演出と、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出とを実行可能な演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS90915)。 After step S90914, when the effect execution pattern of the specific effect this time is the specific effect execution pattern "TP1'-1" (step S90911; YES), or when the count-up notice effect is not executed (step S90913; NO). ), The variable display effect is executed according to the combination of the fluctuation pattern and the determined final stop symbol, and as a part of the variable display effect, the specific effect and the specific effect are executed, and the sub-image display device 9051 An effect control pattern capable of executing a notification effect for notifying that the image has turned sideways is set as the pattern used this time (step S90915).

特定演出を実行しない場合(ステップS90909;NO)、演出制御用CPU90120は、ステップS90907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90916)、実行ありの場合には(ステップS90916;YES)、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS90917)。ステップS90917では、例えば、ステップS90914の処理と同様の処理を行い、図49(B)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。 When the specific effect is not executed (step S90909; NO), the effect control CPU 90120 determines whether it is determined to execute the count-up notice effect in step S90907 (step S90916), and if it is executed (step S90916; YES), the count-up notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the count-up notice effect when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical direction without executing the specific effect, is determined (step S90917). In step S90917, for example, the same processing as that of step S90914 is performed, and the count-up notice effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 49 (B).

図49(A)、(B)の決定割合から分かるように、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合には、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合よりも、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクタによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクタによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、所定のキャラクタによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高い。 As can be seen from the determination ratios of FIGS. 49A and 49B, when the count-up notice effect is executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways, the specific effect is executed. When the variable display result is "big hit", the number of counts by the predetermined character is larger than when the count-up notice effect is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in portrait orientation without executing. The up-notice effect execution pattern is easily selected, and when the variable display result is "missing", the count-up notice effect execution pattern with a small number of counts by a predetermined character is easily selected. Therefore, even if the count-up notice effect has the same number of counts by a predetermined character, the big hit expectation of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The degree is higher than the jackpot expectation degree of the count-up notice effect executed when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical direction without executing the specific effect.

ステップS90917の後、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS90916;NO)、今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS90918)。 After step S90917, or when the count-up notice effect is not executed (step S90916; NO), it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display this time specifies super reach (step S90918).

今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する場合(ステップS90918;YES)、発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出を実行するパターンである発展時演出実行パターンとを決定する(ステップS90919)。発展時演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に実行される演出である。ステップS90919では、例えば、図50に示すような決定割合で発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。 When the fluctuation pattern of the variable display this time specifies super reach (step S90918; YES), whether or not the development time production is executed, and the development time production which is a pattern for executing the development time production when the development time production is executed. The execution pattern is determined (step S90919). The development time production is a production performed when developing from normal reach to super reach. In step S90919, for example, whether or not the development time effect is executed and the development time effect execution pattern when the development time effect is executed are determined at a determination ratio as shown in FIG. 50.

発展時演出実行パターンは、発展時演出を実行するときの演出の態様を指定するものであり、発展時演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2が用意されている。 The development time effect execution pattern specifies the mode of the effect when the development time effect is executed, and the development time effect execution patterns HP1'-1 and HP1'-2 are prepared.

例えば、発展時演出実行パターンHP1´−1は、「第1キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。 For example, the development-time effect execution pattern HP1'-1 is a development-time effect execution pattern in which the "first character" acts on the decorative symbol.

例えば、発展時演出実行パターンHP1´−1は、「第2キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。 For example, the development-time effect execution pattern HP1'-1 is a development-time effect execution pattern in which the "second character" acts on the decorative symbol.

ステップS90919において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとの決定用の乱数値SR10´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR10´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された発展時演出実行決定テーブルを参照して発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。 In step S90919, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the development time effect is executed, which is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter, and the development time effect execution pattern when the development time effect is executed. The numerical data indicating the random number value SR10'for the purpose is extracted. Subsequently, based on the random number value SR10', the presence or absence of execution of the development time effect and the development time when the development time effect is executed with reference to the development time effect execution determination table stored in advance in the ROM 90121 and prepared. Determine the production execution pattern.

発展時演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR10´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2とに割り当てられていればよい。 In the development time production execution decision table, for example, the presence or absence of execution of the development time production that is the determination result is determined in a range in which the numerical value to be compared with the random number value SR10'depends on the variable display result specified by the display result specification command. , It suffices that it is assigned to the development time effect execution patterns HP1'-1 and HP1'-2 when the development time effect is executed.

演出制御用CPU90120は、発展時演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR10´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合に発展時演出実行パターンのいずれかを今回の発展時演出を実行する場合の発展時演出の演出実行パターンとして決定する。 The effect control CPU 90120 executes the development time effect and whether or not the development time effect is executed, which is assigned to the determination value matching the random number value SR10'extracted this time according to the variable display result in the development time effect execution decision table. When this is done, one of the development-time production execution patterns is determined as the development-time production execution pattern when the current development-time production is executed.

図50の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、可変表示結果が「ハズレ」のときよりも、発展時演出が実行され易くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、発展時演出が実行されるときには、実行されないときよりも大当り期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 50, when the variable display result is "big hit", it is easier to execute the development effect than when the variable display result is "miss". On the other hand, when the variable display result is "missing", the opposite is true. For this reason, when the development time production is executed, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

また、図50の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、「第2キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第1キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、「第1キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第2キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、発展時演出が実行されたときにおいて、「第1キャラクタ」が飾り図柄に作用するときよりも「第2キャラクタ」が飾り図柄に作用するときの方が、大当り期待度は高い。このため、「第2キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「第1キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出は、「第1キャラクタ」よりも低いが発展時演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 Further, as can be seen from the determination ratio of FIG. 50, when the variable display result is "big hit", the development time effect execution pattern in which the "second character" acts on the decorative symbol and the "first character" act on the decorative symbol. It is easier to select than the development time production execution pattern, and when the variable display result is "missing", the development time production execution pattern in which the "first character" acts on the decorative pattern is decorated by the "second character". It is easier to select than the development effect execution pattern that acts on the pattern. For this reason, when the development effect is executed, the jackpot expectation is higher when the "second character" acts on the decorative symbol than when the "first character" acts on the decorative symbol. For this reason, the development-time production in which the "second character" acts on the decorative design foretells that the jackpot expectation is the highest, and the development-time production in which the "first character" acts on the decoration design is the "first character". Although it is lower than ", the expectation for big hits is higher than when the production at the time of development is not executed.

ステップS90919の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定しない場合(ステップS90906;NO)、又は今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定しない場合(ステップS90908;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、特定演出等を実行しない演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS90920)。 After step S90919, if the current variable display variation pattern does not specify reach (step S90906; NO), or if the current variable display variation pattern does not specify super reach (step S90908; NO), the variation pattern or An effect control pattern that executes the variable display effect according to the determined combination of the final stop symbols and does not execute the specific effect or the like is set as the pattern used this time (step S90920).

ステップS90915、S90920の後は、演出制御パターン設定処理を終了する。 After steps S90915 and S90920, the effect control pattern setting process ends.

図42に戻り、ステップS90322の後には、演出制御用CPU90120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS90323)。 Returning to FIG. 42, after step S90322, the effect control CPU 90120 initially sets a timer value corresponding to the special figure variation time corresponding to the current variation pattern to the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 90122. It is set as a value (step S90323).

そして、画像表示装置905における飾り図柄等の変動と、副画像表示装置9051における小図柄の変動とを開始させるための設定を行う。このときには、例えばステップS90322にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、画像表示装置905の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動を開始させ、副画像表示装置9051の表示領域に設けられた小図柄表示エリア9051Vにて小図柄の変動を開始させればよい。 Then, the setting for starting the variation of the decorative symbol or the like in the image display device 905 and the variation of the small symbol in the sub-image display device 9051 is made. At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in step S90322, the image is displayed. The "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the display area of the display device 905 start to change the decorative symbol, and the display area of the sub-image display device 9051. The variation of the small symbol may be started in the small symbol display area 9051V provided in.

その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS90325)。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア905Hの左の領域905HAの最も左の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであれば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア905Hの右の領域905HBの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。 After that, the display update setting of the hold display image is performed (step S90325). For example, if the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command, the area to the left of the display area 905H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. The leftmost first hold display image of 905HA is erased, and each of the other first hold display images is shifted to the display position adjacent to the left. For example, if the received fluctuation start designation command is the second fluctuation start designation command, the area to the right of the display area 905H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. The leftmost second hold display image of 905HB is erased, and each of the other second hold display images is shifted to the display position adjacent to the left.

上記のように、始動入賞時コマンドは、特図ゲームの保留発生時に、保留データが特図保留記憶部に新たに格納されるのに対応して、新たに始動入賞時コマンドバッファに格納される。そして、このときには、ステップS90682で保留表示図柄が追加される。特図ゲームの開始時には、保留データが特図保留記憶部から1つ削除されるのに対応して、ステップS90901で始動入賞時コマンドの記憶内容がシフトされる。そして、このときには、ステップS90325で、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトする。このように、保留表示番号と、保留番号とは対応し、同じ番号のときの、始動入賞時コマンドと、保留データや当該保留データに対応する特図ゲームと、は対応し、更に当該同じ番号の保留表示番号に対応した表示位置の保留表示図柄も対応することになる。 As described above, the start winning command is newly stored in the start winning command buffer in response to the newly stored hold data in the special figure hold storage unit when the special figure game is held. .. Then, at this time, the hold display symbol is added in step S90682. At the start of the special figure game, the stored contents of the start winning command are shifted in step S90901 in response to the deletion of one hold data from the special figure hold storage unit. Then, at this time, in step S90325, one hold display symbol is erased, and the display position of the other hold display symbol is shifted. In this way, the hold display number and the hold number correspond to each other, and when the numbers are the same, the start winning command and the hold data and the special figure game corresponding to the hold data correspond to each other, and further, the same number. The hold display symbol of the display position corresponding to the hold display number of is also supported.

その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90326)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the value of the effect control process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the variable display process (step S90326), and then the variable display start setting process is terminated.

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS90171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, various control data are read from the effect control pattern determined in step S90171 in response to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 90122, and the decorative pattern is variable. It includes processing for performing various effect controls during display. In addition, in the variable display effect processing, the final stop symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 9011. The process to make it is included. It should be noted that the final decoration symbol may be completely stopped and displayed in response to the fact that the end code is read from the predetermined effect control pattern. In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command elapses, the effect control board 9012 autonomously operates without using the effect control command from the main board 9011. The variable display result can be confirmed by deriving and displaying the fixed decorative symbol. After performing such effect control and the like, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU90120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値が“4”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not the hit start designation command has been received. Then, when it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect during the jackpot game state is set as the use pattern, and the value of the effect process flag is "4". Update to. At this time, the timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the use pattern is set in the effect control process timer, and this process is terminated.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマの値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新して本処理を終了する。 If it is determined that the hit start designation command has not been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, the elapse of the waiting time is determined by subtracting 1 from the value of the effect control process timer and determining whether the subtracted timer value is “0”. If the timer value after subtraction 1 is not "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has not elapsed, so this process is terminated as it is. If the timer value after subtraction 1 is "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed. Therefore, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing". The value of the effect process flag is updated to "0", and this process ends.

ステップS90174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS90174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。 The hitting process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit processing, the effect control CPU 90120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and is the same value as the timer value after decrementing 1 of the data included in the effect control pattern selected as the use pattern. The effect operation control is performed based on the effect control execution data associated with the process timer determination value. By repeatedly executing step S90174 for each timer interrupt, it is possible to execute an effect corresponding to the jackpot game state.

当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS90175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを事項するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。 In the hit processing, it is further determined whether the hit end designation command has been received, and if the hit end designation command has not been received, since all the round games have not been completed, the value of the effect process flag is not updated. The process is terminated. Further, when the hit end designation command is received, it means that all the round games have been completed. Therefore, in order to start the execution of the ending effect, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to step S90175. Update to 5 ”and end the hit process. At the time of this update, the effect control pattern for iteming the ending is selected as the use pattern, and the timer initial value according to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The effect control pattern of the ending may be set in advance.

ステップS90175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU90120は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。 The ending process of step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the effect control CPU 90120 determines whether the ending period has elapsed. For example, it is determined whether or not the data included in the effect control pattern associated with the process timer determination value which is the same value as the timer value obtained by subtracting 1 from the timer value of the effect control process timer is the end code. By doing so, it is determined whether the ending period has passed.

演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割込み毎にステップS90175が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したときには、本処理を終了する。なお、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値等の各種データを適宜リセットする。 If the data included in the effect control pattern is not the end code and the ending period has not elapsed, the data included in the effect control pattern selected as the pattern to be used will be the same as the timer value after subtraction by 1. Based on the effect control execution data associated with the process timer determination value, the effect operation control of the ending is performed, and this process is terminated. By repeatedly executing step S90175 for each timer interrupt, execution of the ending effect is realized. When the data included in the effect control pattern is the end code, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", this process ends. When the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", the effect control process timer and various data such as the state of various flags and the value of the counter are appropriately reset.

次に、この実施の形態で実現される演出画面例を図51〜図57を参照して説明する。なお、図51〜図57において、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、小図柄表示エリア9051Vそれぞれに表示されている矢印は、飾り図柄の可変表示中を示している。 Next, an example of the effect screen realized in this embodiment will be described with reference to FIGS. 51 to 57. In FIGS. 51 to 57, the arrows displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R and the small symbol display area 9051V indicate that the decorative symbol is being variably displayed.

まず、図51を参照して、呼びかけ予告演出、特定演出、報知演出、「擬似連」の可変表示演出の演出画面例について説明する。 First, with reference to FIG. 51, an example of an effect screen of a call advance notice effect, a specific effect, a notification effect, and a variable display effect of "pseudo-ream" will be described.

例えば図43のステップS90905にて呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示開始後、画像表示装置905にキャラクタ画像CA(キャラクタCA)が表示されて「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出が開始される(図51(A))。 For example, if the call advance notice effect execution pattern YP1'-1 is determined in step S90905 of FIG. 43, the character image CA (character CA) is displayed on the image display device 905 after the variable display of the decorative symbol is started. A call announcement production that calls out "Takuna-i" is started (Fig. 51 (A)).

その後、例えば今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであれば、飾り図柄の可変表示においてリーチが発生する(図51(B))。 After that, for example, if the variation pattern of the variable display this time specifies the reach, the reach occurs in the variable display of the decorative symbol (FIG. 51 (B)).

その後、例えば図43のステップS90908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置9051にキャラクタ画像CB(キャラクタCB)と崖の画像G(崖G)が表示され、画像表示装置905にキャラクタ画像CC(3体のキャラクタCC)が表示される特定演出が開始される(図51(C))。 After that, for example, if it is decided in step S90908 of FIG. 43 to execute the specific effect, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 9051, and the image is displayed. A specific effect in which the character image CC (three character CCs) is displayed on the display device 905 is started (FIG. 51 (C)).

その後、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する(図51(D))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクタCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。 After that, the sub-image display device 9051 rotates from the vertical direction to the horizontal direction (FIG. 51 (D)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.

その後、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図51(E))。また、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、キャラクタCBと3体のキャラクタCCとが戦う演出が実行される。 After that, in response to the sub-image display device 9051 turning sideways, the sub-image display device 9051 is notified that the sub-image display device 9051 has turned sideways by turning on the game effect lamp 909 provided on the sub-image display device 9051. The notification effect is executed (FIG. 51 (E)). Further, in response to the sub-image display device 9051 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three character CCs fight is executed.

その後、例えば図43のステップS90912にて擬似連演出実行パターンGP1´−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する(図51(F))。このとき、キャラクタCBが3体のキャラクタCCのうちの1体を倒す演出が実行される。 After that, for example, if the pseudo continuous effect execution pattern GP1'-1 is determined in step S90912 of FIG. 43, the variable display of the decorative symbol is temporarily stopped (FIG. 51 (F)). At this time, the effect that the character CB defeats one of the three character CCs is executed.

その後、1回目(最後)の擬似連変動が開始され、例えば図43のステップS90910にて特定演出実行パターンTP1´−2に決定されていれば、副画像表示装置9051が横向きに維持されてから「10000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する(図51(G))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクタCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。また、画像表示装置905では、キャラクタCBに倒された1体のキャラクタCCが倒れたまま、残りの2体のキャラクタCCが逃げ帰る演出が実行される。 After that, if the first (last) pseudo-continuous variation is started and, for example, the specific effect execution pattern TP1'-2 is determined in step S90910 of FIG. 43, the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction according to the elapse of "10000 ms" (FIG. 51 (G)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps onto the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the horizontal direction to the vertical direction. Further, in the image display device 905, the effect of escaping the remaining two character CCs while the one character CC defeated by the character CB is defeated is executed.

その後、副画像表示装置9051が縦向きになり、「擬似連」の可変表示演出も終了したことに応じて、キャラクタCBが「ピース!」というセリフを発する演出が実行される(図51(H))。 After that, the sub-image display device 9051 is oriented vertically, and in response to the end of the variable display effect of the "pseudo-ream", the effect that the character CB emits the line "Peace!" Is executed (FIG. 51 (H). )).

なお、擬似連変動が繰り返される度に、キャラクタCBがキャラクタCCを1体ずつ倒す演出が実行されればよい。その場合、例えば3体のキャラクタCCが表示されれば、最大で3回の擬似連変動が実行される可能性がある等、キャラクタCCの数に応じて、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動回数を示唆するようにしてもよい。 It is sufficient that the character CB defeats the character CC one by one each time the pseudo-continuous fluctuation is repeated. In that case, for example, if three character CCs are displayed, a maximum of three pseudo-ream fluctuations may be executed, and the variable display effect of the "pseudo-ream" is performed according to the number of character CCs. The number of pseudo-continuous fluctuations may be suggested.

次に、図52を参照して、特定演出、報知演出の演出画面例について説明する。 Next, with reference to FIG. 52, an example of an effect screen for a specific effect and a notification effect will be described.

例えば図43のステップS90908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置9051にキャラクタ画像CB(キャラクタCB)と崖画像G(崖G)が表示され、画像表示装置905にキャラクタ画像CC(3体のキャラクタCC)が表示される特定演出が開始される(図52(A))。 For example, if it is determined in step S90908 of FIG. 43 to execute the specific effect, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 9051, and the image display device 905 A specific effect in which a character image CC (three character CCs) is displayed is started (FIG. 52 (A)).

その後、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する(図52(B))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクタCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。 After that, the sub-image display device 9051 rotates from the vertical direction to the horizontal direction (FIG. 52 (B)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.

その後、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図52(C))。また、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、キャラクタCBと3体のキャラクタCCとが戦う演出が実行される。 After that, in response to the sub-image display device 9051 turning sideways, the sub-image display device 9051 is notified that the sub-image display device 9051 has turned sideways by turning on the game effect lamp 909 provided on the sub-image display device 9051. The notification effect is executed (FIG. 52 (C)). Further, in response to the sub-image display device 9051 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three character CCs fight is executed.

その後、例えば図43のステップS90910にて特定演出実行パターンTP1´−1に決定されていれば、副画像表示装置9051が横向きに維持されてから「1000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する(図52(D))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクタCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。 After that, for example, if the specific effect execution pattern TP1'-1 is determined in step S90910 of FIG. 43, the sub-image is corresponding to the elapse of "1000 ms" after the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction (FIG. 52 (D)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps onto the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the horizontal direction to the vertical direction.

その後、副画像表示装置9051が縦向きになったことに応じて、キャラクタCBが「むり〜」というセリフを発する演出が実行される(図52(E))。 After that, in response to the sub-image display device 9051 being oriented vertically, an effect is executed in which the character CB emits a line of "Muri" (FIG. 52 (E)).

次に、図53を参照して、発展時演出の演出画面例について説明する。 Next, with reference to FIG. 53, an example of an effect screen for the effect during development will be described.

例えば図43のステップS90919にて発展時演出パターンHP1´−2に決定されていれば、リーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が仮停止した後(図53(A))、副画像表示装置9051に第2キャラクタ画像(第2キャラクタCD)が表示される発展時演出が開始される(図53(B))。 For example, if the development effect pattern HP1'-2 is determined in step S90919 of FIG. 43, after the decorative symbol to be the reach loss combination is temporarily stopped (FIG. 53 (A)), the sub-image display device 9051 is second. The development time effect in which the character image (second character CD) is displayed is started (FIG. 53 (B)).

その後、副画像表示装置9051が縦向きから斜め向きに回動したことに応じて、第2キャラクタCDが副画像表示装置9051から画像表示装置905に移動する演出が実行される(図53(C))。 After that, in response to the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the diagonal direction, the effect of moving the second character CD from the sub-image display device 9051 to the image display device 905 is executed (FIG. 53 (C). )).

その後、第2キャラクタCDが「左」の飾り図柄表示エリア905Lに仮停止している飾り図柄に作用して、他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図53(D))。 After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the "left" decorative symbol display area 905L, and the effect of changing to another decorative symbol is executed (FIG. 53 (D)).

その後、第2キャラクタCDが「右」の飾り図柄表示エリア905Rに仮停止している飾り図柄に作用して、リーチ組み合わせとなる他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図53(E))。 After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the decorative symbol display area 905R on the "right", and the effect of changing to another decorative symbol that is a reach combination is executed (FIG. 53 (E). )).

その後、第2キャラクタCDが「中」の飾り図柄表示エリア905Cに仮停止している飾り図柄に作用して、「中」の飾り図柄表示エリア905Cにて飾り図柄の変動を再開させる演出が実行される(図53(F))。 After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the "middle" decorative symbol display area 905C, and the effect of restarting the fluctuation of the decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 905C is executed. (Fig. 53 (F)).

このようにして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、副画像表示装置9051が斜め向きから縦向きに回動したことに応じて、発展時演出が終了し(図53(G))、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する(図53(H))。 In this way, the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, and the development effect is completed according to the rotation of the sub-image display device 9051 from the diagonal direction to the vertical direction (FIG. 53 (G)). It develops from normal reach to super reach (Fig. 53 (H)).

次に、図54を参照して、保留変化演出、作用演出の演出画面例について説明する。 Next, with reference to FIG. 54, an example of the effect screen of the hold change effect and the action effect will be described.

新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときに、例えば図37のステップS90678にて保留変化演出実行パターンHP6´−2に決定されていれば、領域905HAにおける左から4番目の表示位置に表示された保留表示画像Tをターゲットとして、保留変化演出が開始される(図54(A))。このとき、副画像表示装置9051には、キャラクタ画像CE(キャラクタCE)が表示される。 When the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", for example, if the hold change effect execution pattern HP6'-2 is determined in step S90678 of FIG. 37, the left in the area 905HA. The hold change effect is started with the hold display image T displayed at the fourth display position as a target (FIG. 54 (A)). At this time, the character image CE (character CE) is displayed on the sub-image display device 9051.

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置9051が縦向きから斜め向きに回動し、キャラクタCEがターゲットの保留表示画像Tを狙って矢Yを射る作用演出が実行される(図54(B))。 After that, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is erased and the display position of the other hold display symbol shifts, the sub-image display device 9051 rotates from the vertical direction to the diagonal direction, and the character CE Aims at the hold display image T of the target and shoots an arrow Y (FIG. 54 (B)).

その後、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中せず、ターゲットの保留表示画像Tは変化しないことから、この作用演出は作用失敗演出となる(図54(C))。 After that, since the arrow Y does not hit the hold display image T of the target and the hold display image T of the target does not change, this action effect becomes an action failure effect (FIG. 54 (C)).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置9051が斜め向きから横向きに回動したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行され(図54(D))、再び作用演出が実行されるが、この作用演出も作用演出失敗となり、ターゲットの保留表示画像Tは変化しない(図54(E))。 After that, at the start of the next variable display, when one of the reserved display symbols is erased and the display position of the other reserved display symbol shifts, the sub-image display device 9051 rotates from the diagonal direction to the horizontal direction. , A notification effect is executed by turning on the game effect lamp 909 provided on the sub-image display device 9051 to notify that the sub-image display device 9051 is turned sideways (FIG. 54 (D)), and the action effect is produced again. Is executed, but this action effect also fails in the action effect, and the hold display image T of the target does not change (FIG. 54 (E)).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、再び作用演出が実行され(図54(F))、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中し、ターゲットの保留表示画像Tが白色から赤色に変化することから、この作用演出は作用成功演出となる(図54(G))。 After that, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is erased and the display position of the other hold display symbol shifts, the action effect is executed again (FIG. 54 (F)), and the arrow Y is the target. Since the hold display image T of the target is hit and the hold display image T of the target changes from white to red, this action effect is an action success effect (FIG. 54 (G)).

その後、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動して、保留変化演出は終了する(図54(H))。 After that, the sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction, and the hold change effect ends (FIG. 54 (H)).

ここで、遊技領域は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。遊技領域の左右方向の中央を境界として左側の領域が左遊技領域と呼ばれ、右側の領域が右遊技領域と呼ばれ、打ち込まれた遊技球は、左遊技領域か右遊技領域かのいずれかに進入するようになっている。 Here, the game area includes a plurality of areas in which the area for hitting the game ball can be changed by the player's selection. The area on the left side is called the left game area, the area on the right side is called the right game area, and the game ball hit is either the left game area or the right game area, with the center of the game area in the left-right direction as the boundary. It is designed to enter.

遊技球が左遊技領域へ流れるように左遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域へ流れるように右遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「右打ち」と呼ぶ。即ち、遊技者が、左打ち及び右打ちすることにより打ち込まれた遊技球は、遊技領域へと飛び出す。そして、左打ちされた遊技球は、左遊技領域を流下する。一方、右打ちされた遊技球は、右遊技領域を流下する。このように、遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。なお、左遊技領域及び右遊技領域を流下する遊技球の流下経路は、無数に想定される。 Hitting a game ball aiming at the left game area so that the game ball flows to the left game area is called "left hit", and hitting the game ball aiming at the right game area so that the game ball flows to the right game area. Is called "right-handed". That is, the game ball hit by the player by hitting left or right jumps out into the game area. Then, the left-handed game ball flows down the left game area. On the other hand, the right-handed game ball flows down the right game area. In this way, the player changes the area for hitting the game ball according to the player's choice, such as right-handed or left-handed, by changing the firing intensity of the hitting ball launching device according to the amount of operation of the hitting ball operating handle. be able to. It should be noted that innumerable flow paths of the game ball flowing down the left game area and the right game area are assumed.

例えば、右遊技領域に特別可変入賞球装置907が設けられている場合、大当り遊技状態では、右打ちすべきである。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことに応じて、副画像表示装置9051の表示領域における上方にて、右打ちを指示する右打ち指示画像Sを表示する(図55(A))。 For example, when the special variable winning ball device 907 is provided in the right game area, the player should hit right in the big hit game state. Therefore, in response to the variable display result being a "big hit", the right-handed instruction image S for instructing right-handedness is displayed above the display area of the sub-image display device 9051 (FIG. 55 (A)). ..

そして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Sの表示と共に、スピーカ908L、908Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行する(図55(B))。 Then, at the start of the round game in the jackpot game state, the right-handed instruction image S is displayed, and the speakers 908L and 908R perform a voice notification prompting the right-handed person (FIG. 55 (B)).

ここで、右打ち指示画像Sは、「右打ち」という文字画像の周囲に、2本の弧状の矢印画像が表示されたものである。矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転する。これにより、図55(C)に示すように、副画像表示装置9051が時計回りに回動しても、図55(D)に示すように、副画像表示装置9051が反時計回りに回動しても、時計回りの方向を向いた弧状の矢印画像が時計回りに回転していることにより、右打ちすべきことを遊技者が特定可能である。 Here, the right-handed instruction image S is an image in which two arc-shaped arrow images are displayed around the character image "right-handed". The arrow image points in the clockwise direction and rotates clockwise around the text image. As a result, even if the sub-image display device 9051 rotates clockwise as shown in FIG. 55 (C), the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise as shown in FIG. 55 (D). Even so, the player can identify what should be right-handed by rotating the arc-shaped arrow image pointing in the clockwise direction clockwise.

なお、図55(A)に示すように、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置9051が時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図55(C)に示すように、表示領域の右側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の右側に表示されていても、遊技者の誤解を招くようなことはない。 As shown in FIG. 55 (A), the right-angled instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 9051 is in portrait orientation is such that the sub-image display device 9051 is rotated 90 degrees clockwise. When the image is turned sideways, it is displayed on the right side of the display area as shown in FIG. 55 (C). As described above, even if the right-handed instruction image S instructing right-handedness is displayed on the right side of the display area of the sub-image display device 9051 that is oriented sideways, it does not cause misunderstanding of the player.

一方、図55(A)に示すように、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置9051が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図55(D)に破線で示すように、表示領域の左側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の左側に表示されると、右打ちを指示するものであるにもかかわらず、左打ちが指示されているとの誤解を招きかねない。 On the other hand, as shown in FIG. 55A, the right-angled instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 9051 is in portrait orientation is 90 degrees counterclockwise by the sub-image display device 9051. When it is rotated and turned sideways, it is displayed on the left side of the display area as shown by a broken line in FIG. 55 (D). In this way, when the right-handed instruction image S instructing right-handedness is displayed on the left side of the display area of the sub-image display device 9051 that is oriented sideways, the right-handed person is instructed to hit right-handed. It may be misleading that left-handed strikes are instructed.

そこで、この実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Sを表示していた場合、副画像表示装置9051が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図55(D)に実線で示すように、副画像表示装置9051を時計回りに90度回転させたときと同様の位置となる、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の右側に、右打ち指示画像Sを移動させることにより、遊技者の誤解を招くことがないようにしている。 Therefore, in this embodiment, when the sub-image display device 9051 is vertically oriented and the right-handed instruction image S is displayed above the display area, the sub-image display device 9051 is rotated 90 degrees counterclockwise. When the sub-image display device is turned sideways, as shown by a solid line in FIG. 55 (D), the sub-image display device is in the same position as when the sub-image display device 9051 is rotated 90 degrees clockwise. By moving the right-handed instruction image S to the right side of the display area of 9051, the player is not misunderstood.

図56に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行することも可能である。図56に示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されているときに、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させておくことにより、時短制御中であることを報知している(図56(A))。そして、時短制御中に特定演出を実行するときに、副画像表示装置9051を横向きから縦向きに回動させた後に(図56(B)〜図56(C))、縦向きから横向きに回動させることで特定演出を実行する(図56(C)〜図56(E))。そして、特定演出が終了したことに応じて、副画像表示装置9051を横向きから縦向きに回動させる(図56(E)〜図56(F))。その後、再び時短制御中であることを報知するために、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させる(図56(F)〜図56(H))。 As shown in FIG. 56, it is also possible to perform the effect of rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating it in the vertical direction a plurality of times during one variable display. In the example shown in FIG. 56, when the jackpot game state is finished and the time saving state is controlled, the time saving control is being performed by rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction. Notifying (FIG. 56 (A)). Then, when the specific effect is executed during the time reduction control, the sub-image display device 9051 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction (FIGS. 56 (B) to 56 (C)), and then rotated from the vertical direction to the horizontal direction. A specific effect is executed by moving it (FIGS. 56 (C) to 56 (E)). Then, the sub-image display device 9051 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction according to the completion of the specific effect (FIGS. 56 (E) to 56 (F)). After that, in order to notify that the time reduction control is being performed again, the sub-image display device 9051 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction (FIGS. 56 (F) to 56 (H)).

図57に示すように、エラーが発生したことに応じて、エラーの発生を報知するエラー報知画像Eを副画像表示装置9051に表示するようにしてもよい。その場合、エラー報知画像Eの表示位置は、副画像表示装置9051の向きが変わったときにエラー報知画像Eの表示位置をずらさずとも、エラー報知画像Eの全体を視認し得る位置、もしくは、エラー報知画像Eの一部が副画像表示装置9051の表示領域の外側にはみ出てしまい視認不可能又は視認困難となる場合でも、エラー報知画像Eによる報知内容は特定し得る位置とする。 As shown in FIG. 57, the error notification image E for notifying the occurrence of the error may be displayed on the sub-image display device 9051 in response to the occurrence of the error. In that case, the display position of the error notification image E is a position where the entire error notification image E can be visually recognized without shifting the display position of the error notification image E when the orientation of the sub-image display device 9051 changes. Even if a part of the error notification image E protrudes outside the display area of the sub-image display device 9051 and becomes invisible or difficult to see, the notification content by the error notification image E is set at a position where it can be specified.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機901は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 901 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have the structure of.

(変形例1)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きと横向きと斜め向きとに回動可能であるものについて説明した。しかしながら、表示装置は複数の状態に変位可能なものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、副画像表示装置9051は、第1位置と、第1位置よりも上方、下方、右方、左方の第2位置とに移動可能なものであってもよい。また、副画像表示装置9051は、2つの第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとから構成され、第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとが結合された第1状態と、第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとが分離された第2状態とに変位可能なものであってもよい。また、画像表示装置905が複数の状態に変位可能であってもよいし、画像表示装置905と副画像表示装置9051とが複数の状態に変位可能であってもよい。このような構成によれば、多様な表示装置に対して適用することができる。 (Modification 1) In the above embodiment, the sub-image display device 9051 that can be rotated in the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction has been described. However, the display device is not limited to the above embodiment as long as it can be displaced to a plurality of states. For example, the sub-image display device 9051 may be movable to a first position and a second position above, below, to the right, and to the left of the first position. Further, the sub-image display device 9051 is composed of two first sub-image display devices 9051A and a second sub-image display device 9051B, and the first sub-image display device 9051A and the second sub-image display device 9051B are combined. It may be possible to displace the first state and the second state in which the first sub-image display device 9051A and the second sub-image display device 9051B are separated. Further, the image display device 905 may be displaceable in a plurality of states, or the image display device 905 and the sub-image display device 9051 may be displaceable in a plurality of states. According to such a configuration, it can be applied to various display devices.

(変形例2)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクタCBが崖Gの下に飛び降りる演出を実行し、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクタCBが崖Gの上に飛び上がる演出を実行するものについて説明した。しかしながら、表示装置は、第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定画像を表示し、第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して特定画像を表示するものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクタ画像のオーラが大きくなり、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクタ画像のオーラが小さくなるものや、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向に動き、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向とは逆向きの第2方向に動くもの等であってもよい。このように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して表示される特定画像とは、互いに関連性のある画像であればよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出を多様化することができる。 (Modification 2) In the above embodiment, the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction, and the sub-image display device 9051 performs an effect. The effect of the character CB jumping onto the cliff G in accordance with the operation of rotating from the horizontal direction to the vertical direction has been described. However, the display device may display a predetermined image in relation to the operation of displacing from the first state to the second state, and display a specific image in relation to the operation of displacing from the second state to the first state. It is not limited to the above embodiment. For example, the aura of a predetermined character image increases in relation to the movement of the display device from the first state to the second state, and the display device becomes a predetermined movement in relation to the movement of the display device from the second state to the first state. The background image moves in the first direction in connection with the movement of the character image whose aura becomes smaller or the display device is displaced from the first state to the second state, and the display device is displaced from the second state to the first state. The background image may move in the second direction opposite to the first direction in relation to the operation. In this way, the predetermined image displayed in relation to the operation of the display device being displaced from the first state to the second state and the predetermined image displayed in relation to the operation of the display device being displaced from the second state to the first state are displayed. The specific image may be an image that is related to each other. According to such a configuration, it is possible to diversify the effects associated with the displacement of the display device.

(変形例3)上記実施の形態では、特定演出における副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動した後に縦向きに更に回動する動作に関連して「擬似連」の可変表示演出を実行し、特定演出の開始時に副画像表示装置9051が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の開始時には所定のキャラクタのセリフはなく、特定演出の終了時に副画像表示装置9051が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の終了時には所定のキャラクタのセリフを伴う演出を実行するものとして説明した。しかしながら、表示装置が第1状態から第2状態へ変位した後に第1状態へ更に変位する動作に関連して、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで演出の態様が異なっていればよく、上記実施の形態のものに限られない。例えば、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なるエフェクトが表示されるものであってもよいし、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なる効果音が出力されるものであってもよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出の興趣を向上させることができる。 (Modification 3) In the above embodiment, the variable display effect of the "pseudo-ream" is performed in connection with the operation in which the sub-image display device 9051 in the specific effect rotates from the vertical direction to the horizontal direction and then further rotates in the vertical direction. When the sub-image display device 9051 is in portrait orientation at the start of the specific effect, that is, at the start of the variable display effect of the "pseudo-ream", there is no dialogue of the predetermined character, and at the end of the specific effect, the sub-image display device 9051 Is described as being vertically oriented, that is, at the end of the variable display effect of the "pseudo-ream", the effect accompanied by the dialogue of a predetermined character is executed. However, in relation to the operation of the display device being displaced from the first state to the second state and then further displaced to the first state, the first state before the displacement to the second state and the post-displacement to the second state. It suffices if the mode of the effect is different from that of the first state, and is not limited to that of the above embodiment. For example, different effects may be displayed between the first state before the displacement to the second state and the first state after the displacement to the second state, or before the displacement to the second state. Different sound effects may be output between the first state and the first state after the displacement to the second state. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production accompanying the displacement of the display device.

(変形例4)上記実施の形態では、副画像表示装置9051の向きを横向きに維持する期間に応じて、擬似連演出実行パターンを決定するものとして説明したが、これに限られない。例えば、「擬似連」の可変表示演出の実行の有無や擬似連変動回数は変動パターン毎に規定され、主基板9011側にて決定された変動パターンにて「擬似連」の可変表示を実行することが規定されている場合に、擬似連変動回数又は可変表示時間に応じて、副画像表示装置9051の向きを横向きに維持する期間を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御基板9012側にて、特定演出の実行に伴う設定に係る処理負荷を低減することができる。 (Modification 4) In the above embodiment, the pseudo continuous effect execution pattern has been described as being determined according to the period for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 sideways, but the present invention is not limited to this. For example, whether or not the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed and the number of pseudo-ream fluctuations are defined for each fluctuation pattern, and the variable display of the "pseudo-ream" is executed according to the fluctuation pattern determined on the main board 9011 side. When the above is specified, the period for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 in landscape orientation may be determined according to the number of pseudo-continuous fluctuations or the variable display time. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the setting associated with the execution of the specific effect on the effect control board 9012 side.

(変形例5)上記実施の形態では、特定演出として、副画像表示装置9051の向きを維持する演出について説明したが、これに限られない。例えば、特定演出として、遊技効果ランプ909の点灯態様を維持するものや、スピーカ908L、908Rの音声出力態様を維持するものや、画像表示装置905に表示される所定画像の表示態様を維持するもの等であってもよい。このような構成によれば、演出の態様が維持される様々な特定演出に遊技者を注目させることができる。 (Modification 5) In the above embodiment, as a specific effect, an effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, as a specific effect, one that maintains the lighting mode of the game effect lamp 909, one that maintains the audio output mode of the speakers 908L and 908R, and one that maintains the display mode of a predetermined image displayed on the image display device 905. And so on. According to such a configuration, the player can pay attention to various specific effects in which the mode of the effect is maintained.

(変形例6)上記実施の形態では、作用演出において、所定の画像が保留表示画像に命中する演出を作用成功演出とし、所定の画像が保留表示画像に命中しない演出を作用失敗演出としている。しかしながら、「所定の画像が保留表示画像に対して作用する」とは、所定の画像が保留表示画像に命中するものに限られない。例えば、作用成功演出と作用失敗演出とのいずれも、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクタに射られた矢が保留表示画像に命中する演出であるが、作用失敗演出では命中した矢が跳ね飛ばされたり折れたりする演出が実行され、作用成功演出ではそのような演出が実行されないようなものであってもよい。このように、作用演出では作用成功演出と作用失敗演出との演出の態様が異なってさえいればよく、作用演出の後に保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化したことを以て、その作用演出は作用成功演出であったとし、作用演出の後に保留変化演出が実行されずに保留表示画像の態様が変化しなかったことを以て、その作用演出は作用失敗演出であったと解すればよい。このような構成によれば、作用演出の演出態様が限定的にならず、作用演出の興趣を向上させることができる。 (Modification 6) In the above-described embodiment, in the action effect, an effect in which a predetermined image hits the hold display image is defined as an action success effect, and an effect in which the predetermined image does not hit the hold display image is an action failure effect. However, "the predetermined image acts on the hold display image" is not limited to the one in which the predetermined image hits the hold display image. For example, both the action success effect and the action failure effect are effects in which an arrow shot by a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 hits the hold display image, but in the action failure effect, the hit arrow. The effect of being bounced or broken may be executed, and such an effect may not be executed in the action success effect. As described above, in the action effect, it is only necessary that the mode of the effect is different between the action success effect and the action failure effect, and the hold change effect is executed after the action effect to change the mode of the hold display image. It is assumed that the action effect is an action success effect, and it can be understood that the action effect is an action failure effect because the hold change effect is not executed after the action effect and the mode of the hold display image does not change. According to such a configuration, the production mode of the action production is not limited, and the interest of the action production can be improved.

(変形例7)上記実施の形態では、副画像表示装置9051の向きが縦向きから横向きへ変位する第1動作と、副画像表示装置9051の向きが横向きから縦向きへ変位する第2動作とが、特定演出にて一連の動作として実行されるものについて説明したが、これに限らない。例えば、例えば、第1演出として表示装置を第1状態から第2状態へ変位させる演出を実行し、第1演出とは異なる第2演出として表示装置を第2状態から第1状態へ変位させる演出を実行するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とは、一連の動作として実行されなくてもよい。その場合、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるか、あるいは、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるタイミングに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の第1動作と第2動作とが一連の動作として実行されずとも、興趣を向上させることができる。 (Modification 7) In the above embodiment, the first operation in which the direction of the sub-image display device 9051 is displaced from the vertical direction to the horizontal direction and the second operation in which the direction of the sub-image display device 9051 is displaced from the horizontal direction to the vertical direction. However, the description is limited to what is executed as a series of operations in a specific effect. For example, as a first effect, an effect of displacing the display device from the first state to the second state is executed, and as a second effect different from the first effect, the display device is displaced from the second state to the first state. The first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state are executed as a series of operations. It does not have to be. In that case, the jackpot expectation may be different depending on whether the second effect is executed after the first effect is executed or the second effect is executed after the first effect is executed. Good. According to such a configuration, even if the first operation and the second operation of the display device are not executed as a series of operations, the interest can be improved.

(変形例8)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作と、副画像表示装置9051が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作のように、第1動作と第2動作とが同じような動作態様のものについて説明したが、これに限らない。例えば、第1動作では、表示装置が第1状態から第2状態へ連続的に変位し、第2動作では、表示装置が第2状態から第1状態へ間欠的に変位するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とが、全く異なる動作態様であってもよい。また、第1動作の動作態様と、第2動作の動作態様とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかが実行されるようにしてもよい。その場合、第1動作の動作態様がいずれの態様であるか、第2動作の動作態様がいずれの態様であるか、あるいは、第1動作の動作態様と第2動作の動作態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の動作に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。 (Modification 8) In the above embodiment, the first operation in which the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise to displace from the horizontal state and the sub-image display device 9051 are in the horizontal direction. Although the operation mode in which the first operation and the second operation are similar to each other, such as the second operation in which the first operation and the second operation are displaced clockwise and displaced in the vertical direction, has been described, the present invention is not limited to this. For example, in the first operation, the display device is continuously displaced from the first state to the second state, and in the second operation, the display device is intermittently displaced from the second state to the first state. The first operation in which the device is displaced from the first state to the second state and the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state may be completely different operation modes. Further, one of a plurality of modes may be executed for each of the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation. In that case, which mode is the operation mode of the first operation, which mode is the operation mode of the second operation, or the combination of the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation. Depending on the situation, the jackpot expectation may be different. According to such a configuration, the operation of the display device can be attracted more attention and the interest can be improved.

(変形例9)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作では、キャラクタが崖の下に飛び降りる画像が表示され、副画像表示装置9051が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作では、キャラクタが崖の上に飛び上がる画像が表示されるものについて説明したが、これに限らない。表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作に関連して表示される特定画像とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかの態様の画像が表示されるものであってもよい。その場合、第1動作に関連して表示される所定画像がいずれの態様であるか、第2動作に関連して表示される特定画像がいずれの態様であるか、あるいは、所定画像の態様と特定画像の態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。また、変形例8のように、第1動作の態様や第2動作の態様が複数態様のうちのいずれかの態様となる場合には、その動作の態様に応じて、所定画像や特定画像がいずれの態様となるかの割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、所定画像や特定画像に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。 (Modification 9) In the above embodiment, in the first operation in which the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise from the vertical direction and is displaced to the horizontal state, an image of the character jumping under the cliff is displayed. In the second operation in which the sub-image display device 9051 is displayed and the sub-image display device 9051 rotates clockwise from the horizontal state to the vertical state, an image of the character jumping on a cliff is displayed. Not limited to this. A predetermined image displayed in connection with the first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and a second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state are displayed. The specific image may be one in which an image of any one of a plurality of modes is displayed. In that case, which mode is the predetermined image displayed in connection with the first operation, which mode is the specific image displayed in relation to the second operation, or the mode of the predetermined image. The jackpot expectation may be different depending on the combination with the mode of the specific image. Further, as in the modified example 8, when the mode of the first operation or the mode of the second operation is any one of a plurality of modes, a predetermined image or a specific image is displayed according to the mode of the operation. The ratio of which mode may be different may be different. According to such a configuration, it is possible to attract more attention to a predetermined image or a specific image, and it is possible to improve the interest.

(変形例10)上記実施の形態では、小図柄表示エリア9051Vにて、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されるものについて説明したが、これに限られない。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となった場合や、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄や「再」といった特殊図柄が仮停止表示された場合でも、小図柄表示エリア9051Vでは、小図柄を示す演出画像をリーチ態様や擬似連チャンス目や特殊図柄とせずに高速変動中と同様の表示を行うようにしてもよい。そして、確定飾り図柄が導出されたときに、確定飾り図柄のそれぞれと全部が共通する態様で小図柄を示す演出画像を表示するようにしてもよい。即ち、小図柄表示エリア9051Vでは、小図柄を示す演出画像により、可変表示中であるか否かを遊技者が把握し得る程度の演出を実行するものとしてもよい。このような構成によれば、小図柄表示エリア9051Vにおける小図柄を示す演出画像による可変表示演出に係る処理負荷を軽減することができる。 (Modification 10) In the above embodiment, in the small symbol display area 9051V, a display mode that is common to all of the plurality of types of decorative symbols, for example, a symbol that indicates a number as well as a portion that indicates a number in the decorative symbol. In the above, the effect image showing a plurality of types of small symbols that can be identified by each is variably displayed as a broadcast information image, but the present invention is not limited to this. For example, in the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation of the final decorative symbol that is the display result, the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode, or a pseudo-ream of a special combination. Even if a decorative symbol or a special symbol such as "re", which is one of a plurality of types of loss combinations predetermined as a chance eye, is temporarily stopped and displayed, in the small symbol display area 9051V, an effect image showing the small symbol is reached. It is also possible to display the same as during high-speed fluctuation without using a pseudo-continuous chance eye or a special symbol. Then, when the fixed decorative symbol is derived, an effect image showing the small symbol may be displayed in a manner common to all of the fixed decorative symbols. That is, in the small symbol display area 9051V, the effect may be such that the player can grasp whether or not the variable display is being performed by the effect image showing the small symbol. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the variable display effect by the effect image showing the small symbol in the small symbol display area 9051V.

(変形例11)上記実施の形態や変形例1では、例えばLCD等から構成される表示装置が変位するものについて説明したが、これに限らず、例えば、多数のLEDをマトリクス状に配置してLEDによる表示を行う役物や、一列に並んだLEDを回転又は往復動させて光の残像で文字や図形を表示させるバーサライタと称される役物に適用することもできる。その場合、例えばバーサライタを例にとって説明すると、バーサライタが静止状態から所定の回転速度の回転状態へ変位する第1動作に関連して光の残像で所定画像を表示し、バーサライタが所定の回転速度の回転状態から静止状態へ変位する第2動作に関連して光の残像で特定画像を表示すればよい。このように、本願発明は、LCD等から構成される表示装置に限らず、様々な表示装置を備える遊技機に適用可能である。 (Modification 11) In the above-described embodiment and Modification 1, for example, a display device composed of an LCD or the like is displaced, but the present invention is not limited to this, and for example, a large number of LEDs are arranged in a matrix. It can also be applied to an accessory that displays by LED, or an accessory called a versa writer that displays characters and figures with an afterimage of light by rotating or reciprocating LEDs arranged in a row. In that case, for example, taking a versa writer as an example, a predetermined image is displayed with an afterimage of light in relation to the first operation in which the versa writer is displaced from a stationary state to a rotating state at a predetermined rotation speed, and the versa writer has a predetermined rotation speed. A specific image may be displayed as an afterimage of light in relation to the second operation of shifting from the rotating state to the stationary state. As described above, the present invention is applicable not only to a display device composed of an LCD or the like, but also to a game machine provided with various display devices.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU90120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, one variation pattern is used when the variable display is started in order to notify the effect control CPU 90120 of the variation pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect. An example of transmitting a designated command has been shown, but the variation pattern may be notified to the effect control CPU 90120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, in the game control microcomputer 90100, as the first command, the presence or absence of variable display effects such as "slip" and "pseudo-ream", etc., are variable before reaching. A command indicating the display time and the variable display mode is transmitted, and as a second command, a command indicating the variable display time and the variable display mode after the reach, such as the type of reach and the presence or absence of the re-lottery effect, is transmitted. You may do so. In this case, the effect control CPU 90120 may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the two commands. It should be noted that the game control microcomputer 90100 notifies the variable display time by each of the two commands, and the effect control CPU 90120 selects the specific variable display mode to be executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or the second command may be sent after a predetermined time has passed after the first command was sent. You may try to do it. Further, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the fluctuation pattern designation command.

本発明は、パチンコ遊技機901に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機901が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。 The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 901 but also to slot machines and the like. A slot machine is an arbitrary game machine capable of performing a predetermined game such as a variable display of a symbol serving as a plurality of types of identification information and imparting a predetermined game value based on the game result, and more specifically, the slot machine. 1. By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result of the variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified by each is derived and displayed. This is a gaming machine in which one game is completed and a prize can be generated according to the display result. In such a slot machine, the features of the pachinko gaming machine 901 shown in the above embodiment by the cooperation of the hardware resources including the image display device of the slot machine and the software that performs a predetermined process. It suffices that it is configured to include all or part of.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, various devices including the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. The effect operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but is based on the generation of a prize ball by enclosing the game ball. It can also be applied to an enclosed game machine that gives a score.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機901といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 901. , It may take the form of being distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。 Further, in the above embodiment, "different proportions" is not limited to those having different proportions due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those with different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0%.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, there are a probability variation jackpot and a normal jackpot as the jackpot type, and based on the determination that the jackpot type is the probability variation jackpot, a gaming machine that is controlled to the probability variation state after the jackpot game is completed is shown. , Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning ball device provided with a predetermined probability variation region inside is provided, and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation region in the special variable winning ball device during the jackpot game. It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols of "1" to "8" are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is such an embodiment. Not limited to. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 Further, the update timing of each random number may be different, or the update range of each random number may be different so that the random numbers may not be synchronized.

また、上記の実施形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを主基板9011から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板9011で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, the main board 9011 stores the random value determination table, and the main board 9011 uses the random number value determination table based on the random values extracted from the main board 9011 at the time of starting winning. Although the reference is shown, an example in which the random value determination process is executed, the effect control board 9012 receives the determination result determined by the main board 9011, and the pre-reading advance notice effect is executed based on the received determination result is shown. , The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 9012 stores the table for determining the random number value, and the effect control board 9012 receives the random number value itself extracted from the main board 9011 from the main board 9011 and is based on the received random number value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading advance notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random value determination process may be performed on the effect control board 9012. Further, the random value determination process may be performed on both the main board 9011 and the effect control board 9012. For example, the effect control board 9012 may receive a part of the random numbers and execute the random value determination process, and may also receive the determination result determined by the main board 9011. Specifically, for example, the effect control board 9012 receives a random value and determines whether or not it will be a big hit, and if it is a big hit, it executes a determination of the type of big hit, and the main board 9011 is based on the random value. The determination result of the variation pattern type determined in is may be received. That is, the effect control board 9012 can execute the pre-reading advance notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 9011.

また、上記実施の形態では、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。 Further, in the above embodiment, on the effect control board 9012 side, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. It was explained as. However, the present invention is not limited to this, and for example, an interrupt for receiving an effect control command may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機901は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。これにより、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 As described above, the pachinko gaming machine 901 in this embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is specified to maintain the mode of production. A period (secondary) for maintaining the first aspect as the specific effect, provided with a specific effect means capable of executing the effect (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing the specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). It is possible to perform different effects between the period for maintaining the image display device 9051 in the vertical orientation and the period for maintaining the second aspect (the period for maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal orientation), and the second aspect is maintained. The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period (for example, the longer the time that the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the higher the expectation of big hit. Is high, etc.). As a result, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.

また、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクタによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)。これにより、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。 Further, when the second aspect is maintained, it is easier to execute another effect with a high expectation of being controlled to the advantageous state than when the first aspect is maintained (for example,). Even if the count-up notice effect has the same number of counts by a predetermined character, the jackpot expectation of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways is It is higher than the jackpot expectation of the count-up notice effect that is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in portrait orientation without executing the specific effect). As a result, it is possible to increase the expectation that the mode of the specific effect is controlled to the advantageous state by executing the other effect while the mode of the specific effect is maintained in the second aspect.

また、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備える。これにより、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。 In addition, it is possible to execute a notification effect means for notifying that the mode of the specific effect has become the second aspect (for example, a notification effect for notifying that the sub-image display device 9051 is turned sideways). It is further provided with an effect control CPU 90120, etc.). This makes it easier to recognize that the mode of the specific effect has become the second mode.

また、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図41に示す保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2等)。これにより、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。 Further, as the specific effect, it is possible to execute an effect that gradually changes from the first aspect to the second aspect in response to a plurality of variable displays (for example, the hold change effect execution pattern shown in FIG. 41). HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-1 to HP7'-2, etc.). As a result, it is possible to improve the interest over a plurality of variable displays.

また、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高いこと等)。これにより、所定演出に注目させることができる。 Further, a predetermined effect means capable of executing a plurality of predetermined effects (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a call advance notice effect) is further provided, and depending on which aspect of the predetermined effect is executed, the predetermined effect is executed. The ratio of the mode of the specific effect to the second mode is different (for example, when the call advance notice effect is executed and the call of the predetermined character is "I do not want to do it", the specific effect is executed. There is a high possibility that the sub-image display device 9051 will be turned sideways, etc.). As a result, it is possible to draw attention to a predetermined effect.

また、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図56に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)。これにより、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。 Further, during one variable display, it is possible to execute the effect of changing from the first aspect to the second aspect and then changing to the first aspect a plurality of times (for example, as shown in FIG. 56, a sub-image display). The effect of rotating the device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating the device 9051 in the vertical direction is executed a plurality of times during one variable display, etc.). As a result, it is possible to improve the interest in one variable display.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 始動口スイッチ
22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 保留表示器
25B 保留表示器
25C 保留表示器
60 可動枠部材
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
110 スイッチ回路
111 ソレノイド回路
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
SU1 第1段階
SU2 第2段階
SU3 第3段階
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A 特別図柄表示装置
904B 特別図柄表示装置
905 画像表示装置
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908L スピーカ
908R スピーカ
909 遊技効果ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A 第1始動口スイッチ
9022B 第2始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101 ROM
90102 RAM
90103 CPU
90104 乱数回路
90105 I/O
90120 演出制御用CPU
90121 ROM
90122 RAM
90123 表示制御部
90124 乱数回路
90125 I/O
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A Special symbol display device 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Ordinary winning ball device 6B Ordinary variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A Start port switch 22B Start port switch 23 Count switch 25A Hold display 25B Hold display 25C Hold display 60 Movable frame member 100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 Random number circuit 105 I / O
110 Switch circuit 111 Solenoid circuit 120 Production control CPU
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O
SU1 1st stage SU2 2nd stage SU3 3rd stage 901 Pachinko game machine 902 Game board 903 Game machine frame 904A Special symbol display device 904B Special symbol display device 905 Image display device 906A Normal winning ball device 906B Normal variable winning ball device 907 Special variable winning ball device 908L Speaker 908R Speaker 909 Game effect lamp 9011 Main board 9012 Production control board 9013 Voice control board 9014 Lamp control board 9015 Relay board 9020 Normal design display 9021 Gate switch 9022A First start port Switch 9022B Second start port Switch 9023 Count switch 90100 Game control microcomputer 90101 ROM
90102 RAM
90103 CPU
90104 Random number circuit 90105 I / O
90120 Production control CPU
90121 ROM
90122 RAM
90123 Display control unit 90124 Random number circuit 90125 I / O

Claims (1)

遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1表示領域と、
第2表示領域と、
前記第1表示領域と前記第2表示領域との間の第3表示領域と、
前記第1表示領域と前記第2表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記第1表示領域と前記第2表示領域の面積の比率を変化可能な変化手段と、を備え、
前記示唆演出が実行されているときに、前記第3表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記変化手段は、前記第3表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて、前記第1表示領域と前記第2表示領域の面積の比率を異なる比率に変化させ、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1表示領域に、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様の第1示唆表示を行い、
前記第2表示領域に、複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様の第2示唆表示を行い、
前記第1示唆表示の表示態様が複数種類のうちのいずれの表示態様であるかと、前記第2示唆表示の表示態様が複数種類のうちのいずれの表示態様であるかと、に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記第1表示領域に前記第1示唆表示が行われた後に、前記第2表示領域に前記第2示唆表示が行われ、
前記第3表示領域の表示態様は、前記第2示唆表示に対応した表示態様に変化し、
さらに、
複数の状態に変位可能であって画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の状態を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段と、を備え、
前記特定演出として、前記表示手段を第1状態に維持する期間と、第2状態に維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、
前記第2状態に維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can play a game and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
The first display area and
The second display area and
A third display area between the first display area and the second display area,
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting an expectation degree controlled in the advantageous state by displaying in each of the first display area and the second display area.
A changing means capable of changing the ratio of the area of the first display area and the area of the second display area is provided.
When the suggestion effect is executed, the degree of expectation that the display mode of the third display area is controlled to the advantageous state differs depending on which of the plurality of display modes is used.
The changing means differs in the ratio of the area of the first display area and the area of the second display area depending on which of the plurality of types of display modes the display mode of the third display region is. Change to ratio,
The suggestion effect execution means
In the first display area, the first suggestion display of any one of a plurality of types of display modes is performed.
In the second display area, a second suggestion display of one of a plurality of types of display modes is performed.
The advantageous state depends on which of the plurality of types of the display mode of the first suggestion display is, and which of the plurality of types of the display mode of the second suggestion display is. The degree of expectation controlled by is different,
After the first suggestion display is performed in the first display area, the second suggestion display is performed in the second display area.
The display mode of the third display area changes to a display mode corresponding to the second suggestion display.
further,
A display means that can be displaced into multiple states and can display an image,
A specific effect means capable of executing a specific effect that maintains the state of the display means is provided.
As the specific effect, it is possible to execute an effect in which the period for maintaining the display means in the first state and the period for maintaining the display means in the second state are different.
A gaming machine characterized in that the degree of expectation controlled in the advantageous state differs depending on the length of the period for maintaining the second state.
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