JP6773717B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
例えば、特許文献1には、特定表示(保留表示)の態様を変化させる変化演出(保留変化演出)を実行する遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that executes a change effect (hold change effect) that changes the mode of a specific display (hold display).
上記特許文献1に記載の遊技機では、変化演出の実行回数と特定表示の段階変化との関係について特に工夫がなく面白みに欠ける。従って、遊技の興趣の向上が図れない。 The gaming machine described in Patent Document 1 lacks interest because there is no particular device regarding the relationship between the number of times the change effect is executed and the step change of the specific display. Therefore, it is not possible to improve the interest of the game.
この発明は、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine with improved interest in gaming.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示(例えば、特図ゲーム等)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
可変表示に関する表示であって前記有利状態に制御される期待度が異なる複数段階の態様(例えば、表示色等)を有する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいてアクティブ表示を表示する表示制御部123等)と、
前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能な変化演出(例えば、変化演出等)を実行する変化演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいて変化演出を実行する表示制御部123等)と、を備え、
前記変化演出実行手段は、所定期間(例えば、ノーマルリーチの実行期間等)において変化演出を1回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり(例えば、第1変化演出は1回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等)、前記所定期間とは異なる特定期間(例えば、スーパーリーチの実行期間等)において変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり(例えば、第2変化演出はポイントが100ポイントになるまで複数回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等)、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)と、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定演出として、第1態様を維持する第1期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する第2期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とを異ならせることが可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第2期間において、前記第1の長さのときと前記第2の長さのときとで共通の前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも期待度が高い第2示唆演出と、を実行可能であり、
前記第1期間のときよりも前記第2期間のときの方が前記第2唆演出を実行し易い
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can execute a variable display (for example, a special figure game or the like) and control an advantageous state (for example, a jackpot game state or the like) that is advantageous to the player.
Specific display means (for example, effect control) for displaying a specific display (for example, active display) having a plurality of stages (for example, display color, etc.) of a display related to the variable display and having different expectations controlled in the advantageous state. Display control unit 123, etc. that displays the active display based on the instructions of the CPU 120 for
A display that executes a change effect (for example, a change effect based on an instruction of the effect control CPU 120) for executing a change effect (for example, a change effect) capable of changing the mode of the specific display to the next stage. Control unit 123, etc.)
The change effect executing means can execute the change effect once in a predetermined period (for example, the execution period of normal reach, etc.) to change the mode of the specific display to the next stage (for example, the first change). The effect is executed once to change the display color of the active display, etc.), and the change effect is executed a plurality of times in a specific period different from the predetermined period (for example, the execution period of super reach) to perform the specific display. It is possible to change the mode of the above to the next stage (for example, the second change effect is executed a plurality of times until the points reach 100 points to change the display color of the active display, etc.).
further,
Specific effect means capable of executing a specific effect that maintains the mode of the effect (for example, an effect control CPU 90120 that can execute a specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051) , and
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the degree of expectation controlled in the advantageous state is provided.
As the specific effect, a first period for maintaining the first aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the vertical direction) and a second period for maintaining the second aspect (the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal direction). period) and it is possible Ru racemate different and,
The suggestion effect execution means
In the second period, the suggestion effect common to the first length and the second length can be executed.
As the suggestion effect, a first suggestion effect and a second suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect can be executed.
It is characterized in that it is easier to execute the second incitement effect in the second period than in the first period .
このような構成によれば、期間により変化演出の実行回数と特定表示の態様の変化との関係を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 According to such a configuration, the relationship between the number of times the change effect is executed and the change in the mode of the specific display can be changed depending on the period, and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.
(2)上記(1)の遊技機において、
未だ開始されていない可変表示に関する情報(例えば、保留データとしての乱数値MR1〜MR3等)を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、特図保留記憶部等)と、
前記保留記憶に対応する保留表示(例えば、保留表示画像等)を表示する保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいて保留表示画像を表示する表示制御部123等)と、を備え、
前記特定表示は、前記保留表示に基づく表示であり(例えば、アクティブ表示は、保留表示画像が表示エリア5HCに移動した画像である等)、
前記所定期間は、可変表示の実行期間の一部である(例えば、ノーマルリーチの期間である等)、
ようにしてもよい。
(2) In the game machine of (1) above
A hold storage means (for example, a special figure hold storage unit) that stores information about a variable display that has not yet been started (for example, random number values MR1 to MR3 as hold data) as hold storage, and
A hold display means (for example, a display control unit 123 that displays a hold display image based on an instruction of the effect control CPU 120) for displaying a hold display (for example, a hold display image or the like) corresponding to the hold storage is provided. ,
The specific display is a display based on the hold display (for example, the active display is an image in which the hold display image is moved to the display area 5HC, etc.).
The predetermined period is a part of the execution period of the variable display (for example, the period of normal reach).
You may do so.
このような構成によれば、可変表示における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the variable display.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記所定期間において実行される変化演出は、第1変化演出(例えば、図17の第1変化演出等)であり、
前記特定期間において実行される変化演出は、前記第1変化演出とは異なる第2変化演出(例えば、図18〜図19の第2変化演出等)である、
ようにしてもよい。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The change effect executed in the predetermined period is the first change effect (for example, the first change effect in FIG. 17).
The change effect executed in the specific period is a second change effect different from the first change effect (for example, the second change effect of FIGS. 18 to 19).
You may do so.
このような構成によれば、変化演出が複数種類あるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of types of change effects, it is possible to improve the interest of the game.
(4)上記(3)の遊技機において、
前記第2変化演出は、前記特定表示とは異なる所定表示(例えば、メータM等)の態様が特定態様(例えば、メータMが満タンになる態様等)に変化したことに基づいて前記特定表示の態様を次の段階に変化させる、
ようにしてもよい。
(4) In the game machine of (3) above
The second change effect is based on a change in a predetermined display (for example, meter M or the like) different from the specific display to a specific mode (for example, a mode in which the meter M is full). To change the aspect of
You may do so.
このような構成によれば、遊技者は所定表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player pays attention to the predetermined display, so that the interest of the game can be improved.
(5)上記(4)の遊技機において、
前記所定表示の態様は、当該所定表示に関連する表示(例えば、「+70Pt」の画像等)が表示部(例えば、画像表示装置5等)に表示されたことに基づいて変化可能である、
ようにしてもよい。
(5) In the game machine of (4) above
The mode of the predetermined display can be changed based on the display related to the predetermined display (for example, an image of “+70 Pt”) displayed on the display unit (for example, the image display device 5 or the like).
You may do so.
このような構成によれば、遊技者は所定表示や所定表示に関連する表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player pays attention to the predetermined display and the display related to the predetermined display, so that the interest of the game can be improved.
(6)上記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の態様を次の段階に変化させるまでに実行される前記第2変化演出の実行パターンは複数ある(例えば、図12〜図13等を参照)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the game machines (3) to (5) above,
There are a plurality of execution patterns of the second change effect executed until the mode of the specific display is changed to the next stage (see, for example, FIGS. 12 to 13 and the like).
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved.
(7)上記(4)又は(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の態様と前記所定表示の態様との組み合わせが、第1組み合わせであるときと、第2組み合わせであるときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、変形例等)、
ようにしてもよい。
(7) In any of the game machines (4) or (5) above
The degree of expectation controlled in the advantageous state differs depending on whether the combination of the specific display mode and the predetermined display mode is the first combination or the second combination (for example, a modification or the like). ),
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved.
(8)上記(3)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記第2変化演出は、前記特定表示の態様が、少なくとも最も低い段階を除いた特定段階以上の態様(例えば、期待度の最も低い「青」を除いた「緑」〜「赤」)のときにのみ実行可能である、
ようにしてもよい。
(8) In any of the game machines (3) to (7) above,
The second change effect is when the mode of the specific display is at least a mode equal to or higher than the specific stage excluding the lowest stage (for example, "green" to "red" excluding "blue" having the lowest expectation). Can only be done in
You may do so.
このような構成によれば、特定表示の態様が特定段階未満のときに変化演出が何回も実行されてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the change effect from being executed many times when the mode of the specific display is less than the specific stage, and it is possible to improve the interest of the game.
(9)上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
発光手段(例えば、遊技効果ランプL等)を発光制御する発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいて遊技効果ランプLを発光制御する表示制御部123等)と、
特定演出(例えば、スーパーリーチA等)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいてスーパーリーチAを実行する表示制御部123等)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、
前記特定表示の態様が所定段階以上又は前記有利状態に制御される期待度が所定値以上のときには、前記発光手段を前記特定表示に関連して発光制御し(例えば、図20(A)参照)、
前記特定表示の態様が所定段階未満又は前記有利状態に制御される期待度が所定値未満のときには、前記発光手段を前記特定演出に関連して発光制御する(例えば、図20(B)参照)、
ようにしてもよい。
(9) In any of the game machines (1) to (8) above,
A light emitting control means (for example, a display control unit 123 or the like that controls light emission of the game effect lamp L based on an instruction of the effect control CPU 120) and a light emitting control means (for example, a display control unit 123 or the like) that controls light emission of the light emitting means (for example, a game effect lamp L or the like).
Further provided with a specific effect executing means (for example, a display control unit 123 or the like that executes super reach A based on an instruction of the effect control CPU 120) for executing a specific effect (for example, super reach A or the like).
The light emission control means
When the mode of the specific display is equal to or higher than a predetermined step or the degree of expectation for controlling the advantageous state is equal to or higher than a predetermined value, the light emitting means is controlled to emit light in relation to the specific display (see, for example, FIG. 20A). ,
When the mode of the specific display is less than a predetermined step or the degree of expectation for controlling the advantageous state is less than a predetermined value, the light emitting means is controlled to emit light in relation to the specific effect (see, for example, FIG. 20B). ,
You may do so.
このような構成によれば、発光手段を特定表示の期待度に応じて発光制御でき、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the light emitting means can be controlled to emit light according to the degree of expectation of the specific display, and the interest of the game can be improved.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(10)〜(15)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014−117576号公報に示されているような、演出の態様を維持する演出を実行可能な遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、演出の態様を維持する演出を実行可能としているが、演出の態様が維持されている期間に注目させることができない。この点に鑑み、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for carrying out the invention described later include the following inventions (10) to (15). Conventionally, in a game machine, there has been a game machine capable of performing an effect that maintains the mode of the effect, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576. However, although the conventional gaming machine described above makes it possible to execute an effect that maintains the aspect of the effect, it is not possible to pay attention to the period during which the aspect of the effect is maintained. In view of this point, it is required to provide a game machine that can pay attention to the period during which the mode of production is maintained.
(10)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。 (10) In order to achieve the above object, the gaming machine according to another aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is specified to maintain the aspect of the effect. A period (secondary) for maintaining the first aspect as the specific effect, provided with a specific effect means capable of executing the effect (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing the specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). It is possible to perform different effects between the period for maintaining the image display device 9051 in the vertical orientation and the period for maintaining the second aspect (the period for maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal orientation), and the second aspect is maintained. The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period (for example, the longer the time that the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the higher the expectation of big hit. Is high, etc.).
この構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 According to this configuration, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.
(11)上記(10)の遊技機において、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)、ようにしてもよい。 (11) In the game machine of the above (10), the expectation that the advantageous state is controlled is higher when the second aspect is maintained than when the first aspect is maintained. Other effects are likely to be executed (for example, even if the count-up notice effect has the same number of counts by a predetermined character, it is executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The jackpot expectation of the count-up notice effect is higher than the jackpot expectation of the count-up notice effect that is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in portrait orientation without executing the specific effect), You may do so.
この構成によれば、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。 According to this configuration, it is possible to increase the expectation that the specific effect is controlled in an advantageous state by executing the other effect while the mode of the specific effect is maintained in the second aspect.
(12)上記(10)又は(11)の遊技機において、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備える、ようにしてもよい。 (12) In the gaming machine according to the above (10) or (11), a notification effect means (for example, a sub-image display device 9051) capable of executing a notification effect for notifying that the mode of the specific effect has become the second aspect. It may be further provided with an effect control CPU 90120 or the like capable of executing a notification effect for notifying that the image is turned sideways.
この構成によれば、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize that the mode of the specific effect has become the second mode.
(13)上記(10)〜(12)のいずれかの遊技機において、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図42に示す保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2等)、ようにしてもよい。 (13) In any of the game machines (10) to (12), as the specific effect, an effect that gradually changes from the first aspect to the second aspect in response to a plurality of variable displays. (For example, the pending change effect execution patterns HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-shown in FIG. 42. 1 to HP7'-2, etc.).
この構成によれば、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is possible to improve the interest over a plurality of variable displays.
(14)上記(10)〜(13)のいずれかの遊技機において、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高いこと等)、ようにしてもよい。 (14) In any of the game machines (10) to (13) above, a predetermined effect means (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a call advance notice effect) capable of executing a predetermined effect of a plurality of modes is further provided. In preparation, the ratio of the specific effect mode to the second mode differs depending on which mode of the predetermined effect is executed (for example, when the call notice effect is executed, the call of the predetermined character is performed. When is "I don't want to do it", a specific effect is executed, and there is a high possibility that the sub-image display device 9051 is turned sideways, etc.).
この構成によれば、所定演出に注目させることができる。 According to this configuration, attention can be paid to a predetermined effect.
(15)上記(10)〜(14)のいずれかの遊技機において、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図57に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)、ようにしてもよい。 (15) In any of the game machines (10) to (14), during one variable display, the effect of changing from the first aspect to the second aspect and then changing to the first aspect is performed a plurality of times. It is feasible (for example, as shown in FIG. 57, the effect of rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating it vertically is executed a plurality of times during one variable display. Things, etc.), you may do so.
この構成によれば、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is possible to improve the interest in one variable display.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing the above are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動(更新表示など)可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (updated display, etc.) (the same applies to other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (variable display result) (the same applies to other variable display described later). It should be noted that scroll display, transformation, enlargement / reduction, and the like may be performed as variations of the design (particularly, the decorative design described later).
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game".
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and displays various effects images.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. As an example, in the image display device 5, the decorative symbols in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display (for example, vertical scroll display or update display).
また、画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRも配置され、表示エリア5HLには、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)が右詰めで表示され、表示エリア5HRには、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が左詰めで表示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。 In addition, display areas 5HL and 5HR are also arranged on the screen of the image display device 5, and in the display area 5HL, the first reserved display image corresponding to the first special figure game whose execution is suspended (here, here). The circle image) is displayed right-justified, and the second reserved display image (here, the circle image) corresponding to the second special figure game whose execution is suspended is displayed left-justified in the display area 5HR. To. The first hold display image and the second hold display image are also collectively referred to as a hold display image.
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HCも配置されている。表示エリア5HCには、表示エリア5HL、5HRに表示されていた保留表示画像のうち、実行中の特図ゲームに対応する保留表示画像が表示される。具体的には、第1特図ゲームが実行される場合、表示エリア5HLにおいて最も右の第1保留表示画像(実行される当該第1特図ゲームに対応する保留表示画像)が表示エリア5HCに移動して表示される(他の第1保留表示画像は、1つ右の位置にシフトする)。また、第2特図ゲームが実行される場合、表示エリア5HRにおいて最も左の第2保留表示画像(実行される当該第2特図ゲームに対応する保留表示画像)が表示エリア5HCに移動して表示される(他の第2保留表示画像は、1つ左の位置にシフトする)。表示エリア5HCに表示される保留表示画像をアクティブ表示画像ないしアクティブ表示ともいう。アクティブ表示は、保留表示画像を若干拡大したもの(ここでは、丸の画像)として表示される。 A display area 5HC is also arranged on the screen of the image display device 5. Among the hold display images displayed in the display areas 5HL and 5HR, the hold display image corresponding to the special figure game being executed is displayed in the display area 5HC. Specifically, when the first special figure game is executed, the rightmost first hold display image (hold display image corresponding to the executed first special figure game) in the display area 5HL is set in the display area 5HC. It is moved and displayed (the other first hold display image is shifted to the right position). When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image (the hold display image corresponding to the executed second special figure game) in the display area 5HR moves to the display area 5HC. It is displayed (the other second hold display image shifts to the left position). The hold display image displayed in the display area 5HC is also referred to as an active display image or an active display. The active display is displayed as a slightly enlarged version of the hold display image (here, a circle image).
特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。 The number of holdings of the special figure game is also called the number of holdings of the special figure. In particular, the number of holdings of the first special figure game is referred to as the number of holdings of the first special figure. The number of holdings of the second special figure game is called the number of holdings of the second special figure. The number of the first reserved display images indicates the number of the first special figure reserved storage, and the number of the second reserved display images indicates the number of the second special figure reserved storage.
また、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2特図保留記憶数を表示する。 Further, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has a first special figure hold storage number depending on the number of LEDs lit. Is displayed, and the second hold indicator 25B displays the second special figure hold storage number according to the number of LEDs lit.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided.
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。 The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game ball enters the first start winning opening, the first start opening switch 22A (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three). ) The prize ball is paid out, and the first special figure game can be started.)
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。 The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip type combination having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 (see FIG. 2) for an ordinary electric accessory. It is equipped with an object (ordinary electric accessory) and forms a second start winning opening. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece approaches the normal winning ball device 6A and the second starting prize is won. It is in a closed state where the game ball does not enter the mouth (also referred to as the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the normally variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening because the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second). It is also said that the starting winning opening is open.) When the game ball enters the second start winning opening, the second start opening switch 22B (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three). ) The prize ball is paid out, and the second special figure game can be started.)
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) for the large winning opening door, and is specified to change between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a large winning opening as an area.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball enters the large winning opening (for example, Can't pass). On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When the game ball enters the large winning opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and can display a variable display of an ordinary symbol (also referred to as "ordinary diagram" or "ordinary diagram") as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Do. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game").
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。 The normal drawing game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41. When the game ball passes through the passing gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, whereby the passing of the game ball is detected.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like is provided to launch the game ball as a game medium toward the game area by the striking ball launching device. There is.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) Is provided with a ball feeding plate.
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the game board of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and has a function of controlling the progress of a game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game, a normal figure game, hold management, a jackpot game state described later, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data (data such as fluctuation patterns, effect control commands, and various tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as the main memory.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game medium passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) supplies an effect control command (command for designating the progress of the game, etc.) to the effect control board 12 according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. To do. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and based on the received effect control command, various effects (notify the progress of the game, or play a game). It is an effect that excites, and has a function to execute (including variable display of decorative patterns).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御部CPU120は、上記演出を実行するための処理中に、主基板11からの主基板11からの演出制御コマンドに基づいて画像系演出の実行(実行の開始)を表示制御部123に指示する。画像系演出は、画像表示装置5に演出画像を表示する演出であり、演出画像に合わせた音声出力や、演出画像に合わせた遊技効果ランプ9の点灯/消灯も適宜含む。 The effect control unit CPU 120 instructs the display control unit 123 to execute (start execution) of the image system effect based on the effect control command from the main board 11 from the main board 11 during the process for executing the effect. To do. The image-based effect is an effect of displaying the effect image on the image display device 5, and appropriately includes audio output according to the effect image and lighting / extinguishing of the game effect lamp 9 according to the effect image.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの画像系演出の実行指示に基づき、画像系演出の実行を開始する。画像系演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置5に演出画像を表示する。 The display control unit 123 includes VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the image system effect based on the execution instruction of the image system effect from the effect control CPU 120. Start. In the execution of the image system effect, for example, the effect image is displayed on the image display device 5 by supplying a video signal.
また、表示制御部123は、画像系演出を実行するときに、画像系演出に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the image system effect and turn on / off the game effect lamp 9 when executing the image system effect. Or, the lamp signal is supplied to the lamp control board 14. The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.
乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used when controlling the effect operation. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.
(遊技の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of games, etc.)
The game medium (game ball) is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle.
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。 When the game ball flowing down the game area passes through the passing gate 41, the normal figure game (variable display of the normal symbol) is started. In addition, when the normal figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another normal figure game is already executed or during the following open control, the normal figure game is limited to four or the like. Execution is suspended. The held Fuzu game is executed when a start condition for starting the Fuzu game is satisfied (other Fuzu games are not executed, open control is not being performed, etc.). When the game ball passes through the passage gate 41 when the number of reserved memory of the normal figure has reached the upper limit, the number of stored memory of the normal figure does not increase and the passage is invalidated.
普図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。 The variable display results that are stopped and displayed (derived) in the normal figure game include a normal figure per symbol (for example, a normal figure such as "7") and a normal figure lost symbol (for example, a normal figure such as "-"). , There is. When the symbol per normal figure is stopped and displayed, it means that the variable display result is "per normal figure". When the normal figure lost symbol is stopped and displayed, it means that the variable display result is "normal figure lost".
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。 At the time of "normal drawing hit", the opening control (the second starting winning opening is opened) is performed so that the movable wing piece of the normally variable winning ball device 6B is set to the tilting position for a predetermined period. The opening control is not performed at the time of "normal figure loss".
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。 When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first special figure game is started. Further, when the game ball enters the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B, the second special figure game is started. When the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already running or when the game is controlled to the jackpot game state described later, four of each are used. The execution of the special figure game is suspended up to the upper limit. The reserved special figure game is executed when the start condition for starting the special figure game is satisfied (other special figure games are not executed, the jackpot game is not in progress, etc.).
第1特図保留記憶数(保留された第1特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数(保留された第2特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。 When the game ball enters the first start winning opening when the number of reserved first special figures (the number of reserved first special figures games) has reached the upper limit, the number of reserved first special figures is increased. Without, the entry is invalidated (there may be a prize ball). When the game ball enters the second start winning opening when the number of reserved second special figures (the number of reserved second special figures games) has reached the upper limit, the number of reserved second special figures is increased. Without, the entry is invalidated (there may be a prize ball).
第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。 1st special figure The entry (winning) of a game ball that increases the number of reserved memories into the 1st start winning opening is also called the 1st starting winning. 2nd special figure The entry (winning) of the game ball into the 2nd start winning opening that increases the number of reserved memories is also called the 2nd start winning. These prizes are collectively called the start prize.
特図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「6」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。 The variable display results that are stopped and displayed (derived) in the special figure game include jackpot symbols (for example, special figures such as "6" and "7") and lost symbols (for example, special figures such as "-"). , There is. When the jackpot symbol is stopped and displayed, it is when the variable display result is "big hit". When the lost symbol is stopped and displayed, it means that the variable display result is "missed".
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。 When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is "big hit" (specific display result), it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state which is advantageous for the player. When the variable display result is "missing", it is not controlled to the jackpot game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が複数回(ここでは、15回)実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened. The open state is until the lapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever is earlier. Will be continued. Such an open state is called a round game (also simply called a "round"). In the jackpot game state, the round game is executed a plurality of times (15 times in this case) (the jackpot is closed during the period other than the round game).
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が、「非確変」のときには「6」、「確変」のときには「7」の大当り図柄が停止表示される。 For "big hit", big hit types such as "non-probable change" and "probable change" are set. When the jackpot type is "non-probability change", "6" is displayed, and when the jackpot type is "probability change", the jackpot symbol of "7" is stopped and displayed.
なお、大当り種別が「非確変」、「確変」のときの「大当り」を、順次、「非確変大当り」、「確変大当り」ともいい、これらに基づく大当り遊技状態を順次、「非確変大当り遊技状態」、「確変大当り遊技状態」ともいう。 In addition, the "big hit" when the big hit type is "non-probable change" and "probable change" is also called "non-probable change big hit" and "probable change big hit" in order, and the big hit game state based on these is sequentially "non-probable change big hit game". Also called "state" or "probability change jackpot game state".
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。非確変大当り遊技状態が終了したあとは、確変状態に制御されない。 After the probability variation big hit game state is completed, the probability that the variable display result becomes "big hit" (big hit probability) is controlled to be higher than the normal state. The probabilistic state continues until the next jackpot game state is started. After the non-probability jackpot game state ends, it is not controlled to the probabilistic state.
確変大当り遊技状態が終了した後又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで継続する。 After the probabilistic jackpot gaming state ends or the non-probability jackpot gaming state ends, the average special figure fluctuation time (period for changing the special figure) is controlled to be shorter than the normal state. In the time saving state, the end condition of either one of the predetermined number of times (100 times in this embodiment) of the special figure game being executed and the next big hit game state being started is satisfied first. Continue until you do.
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の変動させる期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。 In the time-saving state, the normally variable winning ball device 6B is set to the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second start winning opening than in the non-time-saving state such as the normal state. It may be changed. For example, control to make the fluctuation time of the normal symbol in the normal figure game (the period during which the normal figure fluctuates, also called the normal figure fluctuation time) shorter than in the normal state, and the variable display result in each normal figure game. The normal variable winning ball device 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by a control or the like that improves the probability that the value is "per normal" as compared with the normal state. Such control is referred to as high open control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). By being controlled to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and the gaming state becomes a state more advantageous to the player than the normal state.
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, a probability change state, etc., which is not advantageous for the player, and the variable display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the variable display result in the special figure game becomes a "big hit" is set to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed) of the pachinko game machine 1. It is in the same controlled state as when the return process was not executed).
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。 The time saving state is also called "high base", and the gaming state that is not the time saving state is also called "low base" or "non-time saving state". The probabilistic state is also called "high probability", and the gaming state that is not the probabilistic state is also called "low probability" or "non-probability change".
(演出の進行など)
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも画像系演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
(Progress of production, etc.)
In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the second special figure game is started. Then, the variable display of the decorative pattern (this is also a kind of image-based effect) is started. At the timing when the variable display result (also referred to as the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, the fixed decorative symbol (variable display result) becomes the variable display display result of the decorative symbol (variable display result). The combination of the three decorative symbols) is also stopped and displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later (“reach variation”). “Design”) refers to a display mode in which fluctuations are continuing.
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出(画像系演出の一種)が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。スーパーリーチA及びBは、ノーマルリーチから発展するリーチ演出であり、スーパーリーチA及びBを総称して単にスーパーリーチということもある。この実施の形態では、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。 Further, in this embodiment, the reach effect (a kind of image system effect) is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. As the reach effect, normal reach, super reach A, and super reach B, which have different production modes, are prepared. Super reach A and B are reach productions that develop from normal reach, and super reach A and B may be collectively referred to as super reach. In this embodiment, the jackpot expectation is high in the order of Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach (no development). The jackpot expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game is "big hit", and the percentage at which the display result of the variable display of the decorative symbol is "big hit".
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「5」)が揃って停止表示される。 When the variable display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 ( The display result of the variable display of the decorative pattern is "big hit"). As an example, the same decorative symbol on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" (for example, "7" at the time of probability variation jackpot, non-probability variation jackpot" At the time of, "5") are all displayed as a stop.
特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示されることがある。また、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。 When the variable display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and as the display result of the variable display of the decorative symbol, the fixed decorative symbol of the non-reach combination ("" "Non-reach loss") may be stopped and displayed. In addition, when the variable display result of the special figure game is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination. The definite decoration pattern (also called "reach loss") may be stopped and displayed.
さらに、この実施の形態では、他の画像系演出として、例えば、アクティブ表示の表示色を変化させる変化演出がリーチ演出の実行中に実行される(図11等)。変化演出としては、第1変化演出(図17等)と第2変化演出(図18〜図19等)とがある。第1変化演出は、ノーマルリーチ中に実行され、第2変化演出は、スーパーリーチ中に実行される(図14等参照)。変化演出は、1のアクティブ表示に対して複数回実行されることが可能であり、アクティブ表示の表示色は、段階的に複数回変化可能である。アクティブ表示の表示色がどの色かで、そのアクティブ表示に対応する特図ゲームないし飾り図柄の可変表示の大当り期待度が異なる(図10)。アクティブ表示の表示色、変化演出の詳細は、後述する。 Further, in this embodiment, as another image-based effect, for example, a change effect that changes the display color of the active display is executed during the execution of the reach effect (FIG. 11 and the like). The change effect includes a first change effect (FIG. 17 and the like) and a second change effect (FIG. 18 to 19 and the like). The first change effect is executed during the normal reach, and the second change effect is executed during the super reach (see FIG. 14 and the like). The change effect can be executed a plurality of times for one active display, and the display color of the active display can be changed a plurality of times in a stepwise manner. Depending on which color is the display color of the active display, the jackpot expectation of the special figure game or the variable display of the decorative pattern corresponding to the active display differs (FIG. 10). The display color of the active display and the details of the change effect will be described later.
(パチンコ遊技機1の主要な動作)
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of pachinko game machine 1)
(Main operation of main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt occurs due to an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) (not shown) that is supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (at the interrupt request signal supply interval). It is executed at a predetermined time (every 2 ms). In the game control timer interrupt processing, the CPU 103 executes switch processing, game random number update processing, special symbol process, normal symbol process processing, command control processing, and the like, and the game control timer interrupt processing is repeatedly executed for each timer interrupt. By doing so, control of the game and the like are realized.
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch processing, each switch determines whether or not detection signals have been input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. Whether or not it is turned on (that is, whether or not the game ball has entered or passed) is determined for each switch. The result of this determination is temporarily stored in the RAM 102 or the like and used in the special symbol process process or the normal symbol process process.
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。 The special symbol process process is a process for holding and executing a special symbol game, a jackpot game state, etc. based on the determination result in the switch process (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, etc.). The first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the control of the solenoid 82 for the grand prize opening door are included.). In the special symbol process processing, the transmission setting of the effect control command is set according to the progress of the game. Details of the special symbol process processing will be described later.
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。 The normal symbol process processing realizes the hold and execution of the normal figure game, the open state of the normal variable winning ball device 6B (second start winning opening) at the time of hitting the normal figure, etc., based on the judgment result in the switch processing. Processing (including control of the normal symbol display 20, the normal figure hold display 25C, and the solenoid 81 for the normal electric accessory).
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。 The command control process is a process of actually transmitting the effect control command set for transmission in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.
(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
(Effect control command that is set to be transmitted in the special symbol process process)
Next, an effect control command that is set to be transmitted by the special symbol process process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described. FIG. 3 shows an example of main effect control commands. The following "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command is composed of MODE data and EXT data.
コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の変動の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の変動の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8000 (H) is a first fluctuation start designation command for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of the fluctuation of the first special figure. The command 8001 (H) is a second variation start designation command for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of the variation of the second special figure. The first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command may be collectively referred to as a fluctuation start designation command. The command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の変動時間(特図変動時間)及び可変表示結果の表示時間(停止図柄表示時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターンを示す数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 81XX (H) is a variation pattern of the variable display of the special symbol game or the decorative symbol (variation time of the special symbol or the decorative symbol (special symbol fluctuation time), the display time of the variable display result (stop symbol display time), or the decoration. This is a variable pattern specification command that specifies (notifies) a variable display pattern of a symbol. A numerical value indicating each fluctuation pattern is set in "XX" (same for EXT data and "XX") of the command (for example, "00" for fluctuation pattern PA1-1). The command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド8CXX(H)は、特図ゲームの表示結果(大当りとするか否かおよび大当り種別)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果を示す数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8CXX (H) is a display result specification command for designating (notifying) the display result (whether or not to make a big hit and the big hit type) of the special figure game. A numerical value indicating the display result is set in "XX" of the command (for example, "00" for "loss", "01" for "non-probability change jackpot", etc.). The command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに可変表示結果を導出することを指定するものでもある。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving the variable display result). The symbol confirmation specification command also specifies that the variable display (variation) of the decorative symbol is terminated and the variable display result is derived. The command is transmitted at the end of the special figure game.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 The command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the jackpot game state (which is also the start of fanfare). The fanfare is a production that constitutes a part of the jackpot game state that is executed during the jackpot game state, is executed at the start of the jackpot game state, and notifies that the jackpot game state has been reached. This command is sent at the start of the jackpot game state.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時(大当り中演出後)に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 The command A300 (H) is a hit end designation command for designating (notifying) the end of the jackpot game state (which is also the start of the ending). The ending is an effect that is executed at the end of the big hit game state (after the big hit medium effect) and notifies that the big hit game state ends. This command is sent at the end of the last round game.
コマンドC000(H)は、第1特図ゲームの保留数である第1特図保留記憶数を1つ加算することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2特図ゲームの保留数である第2特図保留記憶数を1つ加算することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 The command C000 (H) is a command for designating (notifying) the addition of one 1st special figure holding storage number, which is the number of holdings of the 1st special figure game. The command C100 (H) is a second special figure hold storage number addition designation command that specifies (notifies) that one second special figure hold storage number, which is the hold number of the second special figure game, is to be added. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory addition designation commands. The special figure hold memory addition designation command is transmitted when a start winning prize occurs (at the time of starting winning prize).
コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数を1つ減算することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数を1つ減算することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。 The command C200 (H) is a first special figure reserved storage number subtraction designation command for designating (notifying) the subtraction of one first special figure reserved storage number. The command C300 (H) is a second special figure reserved storage number subtraction designation command that specifies (notifies) that the second special figure reserved storage number is to be subtracted by one. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory subtraction specification commands. The special figure hold storage number subtraction designation command is transmitted at the start of the special figure game (at the start of fluctuation).
(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値(初期値は、「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process processing)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102 (the initial value is "0"). To do.
(始動入賞判定処理:ステップS101)
CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオン(スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ)で、第1特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)になっていない場合、第1始動入賞が発生したとして、第1特図保留記憶数を1増加させる(上記カウンタのカウント値を1増加させる)。その後、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、後述の第1特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)の空きエントリの先頭にセット(格納)される。その後、第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われる。
(Starting prize determination process: step S101)
In the CPU 103, the first start port switch 22A is on (refers to the determination result of the switch processing. The same applies to the on determination of various switches), and the first special figure hold storage number (for example, the first hold storage provided in the RAM 102). If the number counter does not reach the predetermined upper limit value (for example, "4"), the number of reserved first special figures is incremented by 1 (for example, "4"), assuming that the first start winning is generated. Increase the count value by 1). After that, from among the random number values updated by the random number counter (the value is updated by the game random number update process) provided in the random number circuit 104 or the RAM 102, the special figure display result (variable display result of the special figure game). ) The random number value MR1 for determination, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Each random number value extracted in this way is set (stored) as hold data at the beginning of a free entry in the first special figure hold storage unit (provided in the RAM 102), which will be described later. After that, the transmission setting of the first special figure reserved storage number addition designation command is performed.
また、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオンで、第2特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)になっていない場合、第2始動入賞が発生したとして、第2特図保留記憶数を1増加させる(上記カウンタのカウント値を1増加させる)。その後、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される乱数値のうちから、乱数値MR1〜MR3を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、後述の第2特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)の空きエントリの先頭にセット(格納)される。その後、第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われる。 Further, in the CPU 103, the second start port switch 22B is turned on, and the second special figure hold storage number (for example, counting by the second hold storage number counter provided in the RAM 102. The same applies hereinafter) is a predetermined upper limit value (for example, the same applies hereinafter). If it is not "4"), it is assumed that the second start winning is generated, and the number of the second special figure reserved storage is increased by 1 (the count value of the counter is increased by 1). After that, the random number values MR1 to MR3 are extracted from the random number values updated by the random number counter (the value is updated by the game random number update process) provided in the random number circuit 104 or the RAM 102. Each random number value extracted in this way is set (stored) as hold data at the beginning of a free entry in the second special figure hold storage unit (provided in the RAM 102), which will be described later. After that, the transmission setting of the second special figure reserved storage number addition designation command is performed.
上記の第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部は、それぞれ、例えば、始動入賞の発生順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。ここでは、第1特図保留記憶部又は第2特図保留記憶部に保留データを格納することで、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ)が保留記憶として記憶される。 The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are associated with the holding numbers "1" to "4" in the order in which the starting prizes are generated (the order in which the game balls are detected), respectively, and are disturbed. The numerical values MR1 to MR3 are stored as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). Here, by storing the hold data in the first special figure hold storage unit or the second special figure hold storage unit, the special figure game (particularly, the special figure game) which has not been started (execution is suspended) is related. Information. Here, pending data) is stored as pending storage.
(特別図柄通常処理:ステップS110)
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理において、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」以外であるときに、第2特図ゲームを実行するため、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、RAM102の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第2特図保留記憶数を1減算させ、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを1エントリずつ上位にシフトさせる。このときには、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」(今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームであることを示す値)に更新する。
(Special symbol normal processing: step S110)
The special symbol normal processing is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In the special symbol normal processing, the CPU 103 executes the second special figure game when the second special figure hold storage number is other than "0", so that the head area of the second special figure hold storage unit (hold number "" The numerical data of the random number values MR1 to MR3 stored in the storage area corresponding to 1 ”is read out. The read numerical data is stored in the random number buffer for fluctuation of the RAM 102 and temporarily stored. In this case, the number of the second special figure reserved storage unit is subtracted by 1, and the stored contents in the second special figure reserved storage unit are shifted. For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the second special figure reserved storage unit is shifted upward one entry at a time. Let me. At this time, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the RAM 102, is set to "2" (a value indicating that the special figure game executed this time is the second special figure game). Update.
第2特図保留記憶数が「0」であるときには、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定し、第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第1特図ゲームを実行するため、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第1特図保留記憶数を1減算し、第2特図保留記憶部のときと同様に第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。また、変動特図指定バッファ値を「1」(今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームであることを示す値)に更新する。上記一連の処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。 When the second special figure holding storage number is "0", it is determined whether or not the first special figure holding storage number is "0", and when the first special figure holding storage number is other than "0". , In order to execute the first special figure game, the numerical data of the random number values MR1 to MR3 stored in the head area (the storage area corresponding to the hold number "1") of the first special figure hold storage unit is read out. The read numerical data is stored in a random number buffer for variation and temporarily stored. In this case, the number of the first special figure reservation storage unit is subtracted by 1, and the storage contents in the first special figure reservation storage unit are shifted as in the case of the second special figure reservation storage unit. In addition, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (a value indicating that the special figure game executed this time is the first special figure game). By the above series of processing, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game.
変動特図指定バッファ値の更新後には、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)を、抽選により、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(大当り抽選)。一例として、ROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が参照される。確変状態か否かは、RAM102に設けられた確変フラグの状態で特定される。確変フラグは、確変状態のときにオンとなるフラグである。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR1に基づいて、第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。「抽選」とは、前記のように乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定する方法などをいう。 After updating the variable special figure designation buffer value, the variable display result (special figure display result) of the special figure game is determined to be either "big hit" or "miss" by lottery (big hit lottery). As an example, the first special figure display result determination table (referenced in the non-probability change state) or the second special figure display result determination table (referenced in the probability change state) prepared in the ROM 101 is referred to. .. Whether or not it is in the probability change state is specified by the state of the probability change flag provided in the RAM 102. The probability change flag is a flag that is turned on in the probability change state. In each special figure display result determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss" which is the decision result. There is. The CPU 103 determines the special figure display result by referring to the first or second special figure display result determination table based on the random number value MR1 read into the random number buffer for variation (to a determination value that matches the random number value). The assigned decision result will be the current decision result.) It should be noted that the CPU 103 determines the special figure display result as a "big hit" in the probable change state at a higher determination rate than in the non-probable change state. The "lottery" refers to a method of randomly determining a determination result using a random number value and a table as described above.
CPU103は、ステップS239の抽選により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。「大当り」の場合、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし、大当り種別(「確変」又は「非確変」)を抽選により決定する。当該抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR2と、「確変」及び「非確変」を決定結果とするテーブル(ROM101に用意されている)と、が用いられる。「確変」、「非確変」それぞれの決定割合は任意である(例えば、「確変」を60%、「非確変」を40%とする)。その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、決定した大当り種別を格納する。 The CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the lottery in step S239 is a "big hit". In the case of "big hit", the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state, and the big hit type ("probability change" or "non-probability change") is determined by lottery. In the lottery, the random number value MR2 read into the random number buffer for fluctuation and the table (prepared in ROM 101) whose determination results are "probability variation" and "non-probability variation" are used. The determination ratios of "probability change" and "non-probability change" are arbitrary (for example, "probability change" is 60% and "non-probability change" is 40%). After that, the CPU 103 stores the determined jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102.
特図表示結果が「大当り」ではない場合や、大当り種別を格納した場合、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する。具体的には、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄(「−」)を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じた大当り図柄(「6」(非確変)又は「7」(確変))を確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「1」に更新し、特別図柄通常処理を終了する。 When the special figure display result is not "big hit" or when the big hit type is stored, the final special symbol which becomes the variable display result (special figure display result) of the special figure game to be executed this time is determined. Specifically, when the jackpot flag is off, the lost symbol (“−”) is determined as the finalized special symbol. On the other hand, when the jackpot flag is on, the jackpot symbol (“6” (non-probable variation) or “7” (probability variation)) according to the jackpot type stored in the jackpot type buffer is determined as the finalized special symbol. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing is terminated.
第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、デモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンド(デモ画面を表示することを指定するコマンド)が送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。 When the number of pending storages of the first special symbol game is "0", the demo display setting is made, and then the special symbol normal processing is terminated. In the demo display setting, it is determined whether or not the customer waiting demo specification command (command for specifying to display the demo screen) has been transmitted. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the customer waiting demo specification command is set to be transmitted, and then the demo display setting is terminated.
(変動パターン設定処理:ステップS111)
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する。そして、大当りフラグがオンである場合には、大当り時の変動パターンを抽選により決定する。一方、大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する。変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
(Variation pattern setting process: step S111)
The variation pattern setting process is executed when the value of the special figure process flag is "1". The CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on. Then, when the jackpot flag is on, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined by lottery. On the other hand, when the jackpot flag is off, the fluctuation pattern at the time of loss is determined by lottery. The fluctuation pattern specifies a pattern for variable display of the special figure fluctuation time and the decorative symbol.
図5は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。 FIG. 5 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2-PA3-4 as fluctuation patterns at the time of loss. In addition, there are PB3-2 to PB3-4 as a fluctuation pattern at the time of a big hit.
PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間及び停止図柄表示時間が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターン(時短時に選択されるパターン)である。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチ(発展無し)の実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。 PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for shortening the time (with shortening) (a pattern selected at the time of shortening) in which the special figure fluctuation time and the stop symbol display time are shorter than the normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify the execution of normal reach (no development), PA3-3 and PB3-3 specify the execution of super reach A, and PA3-4 and PB3-4 specify the execution of super reach B. Specifies the execution of.
大当り時の変動パターンの抽選、ハズレ時の変動パターンの抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3が使用される。また、大当り時の変動パターンの抽選では、図6の決定割合を実現するテーブル(ROM101に用意される)が使用され、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。また、非時短時でハズレ時の変動パターンの抽選では、図7(A)の決定割合を実現するテーブル(ROM101に用意される)が使用され、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。また、時短時でハズレ時の変動パターンの抽選では、図7(B)の決定割合を実現するテーブル(ROM101に用意される)が使用され、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンに決定(選択)する。時短状態(時短時)であるか否かは、RAM102に設けられ、時短状態のときにオンになる時短フラグの状態により特定される。 In the lottery of the fluctuation pattern at the time of big hit and the lottery of the fluctuation pattern at the time of loss, the random number value MR3 read into the random number buffer for fluctuation is used. Further, in the lottery of the fluctuation pattern at the time of a big hit, a table (prepared in ROM 101) that realizes the determination ratio of FIG. 6 is used, and any one of PB3-2 to PB3-4 is determined (selected) as the fluctuation pattern this time. ). Further, in the lottery of the fluctuation pattern at the time of non-time reduction and loss, a table (prepared in ROM 101) that realizes the determination ratio of FIG. 7 (A) is used, and PA1-1, PA3-2-PA3-4. One of them is decided (selected) as the fluctuation pattern of this time. Further, in the lottery of the fluctuation pattern at the time of loss in a short time, a table (prepared in ROM 101) that realizes the determination ratio of FIG. 7 (B) is used, and either PA2-1 or PA3-2-PA3-4 is used. Is determined (selected) for this fluctuation pattern. Whether or not it is in the time saving state (time saving time) is specified by the state of the time saving flag provided in the RAM 102 and turned on in the time saving state.
図6及び図7を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1(図5参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。 With reference to FIGS. 6 and 7, the rate of determination of the fluctuation pattern is higher in the order of PA3-2> PA3-3> PA3-4 at the time of loss. At the time of big hit, it is higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. Therefore, the expectation of a big hit is high in the order of Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach (no development). Further, in the time saving state, PA2-1 (see FIG. 5) having a short special figure fluctuation time is selected, so that in the time saving state, the average special figure fluctuation time is shorter than in the non-time saving state.
上記抽選後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図5参照)に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する。その後、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。これにより、特図ゲームが開始される。 After the lottery, the timer initial value corresponding to the special figure fluctuation time (see FIG. 5) according to the fluctuation pattern determined this time is set in the predetermined timer of the RAM 102. After that, if the variable special figure designation buffer value is "1", a drive signal for executing the first special figure game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a drive signal for executing the second special figure game is transmitted to the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started.
その後、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果、1減算後の第1又は第2特図保留記憶数などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる。変動開始時コマンドは、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを含み、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを含む。その後、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから、変動パターン設定処理を終了する。 After that, as a command at the start of execution of the special figure game, a transmission setting of a variable start command (various commands for designating the first or second special figure hold storage number after 1 subtraction as a result of the above determination) is set. If the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the fluctuation start command includes the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the first special figure hold storage number subtraction designation command. If the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the second special figure hold storage number subtraction designation command are included. After that, the value of the special figure process flag is updated to "2", and then the fluctuation pattern setting process is terminated.
(特別図柄変動処理:ステップS112)
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか(特図変動時間が経過したか)を判定し、0になっていないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。前記タイマ値が0になったときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「非確変」は「6」、「確変」は「7」)を停止表示(導出)させ、当該可変表示結果の図柄を表示する期間(予め定められた期間)に対応するタイマ値を上記所定のタイマに初期値として設定し、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
(Special symbol variation processing: step S112)
The special symbol variation process is executed when the value of the special symbol process flag is "2". The CPU 103 subtracts the timer value of the predetermined timer by 1, determines whether the timer value after the subtraction becomes 0 (whether the special figure fluctuation time has elapsed), and when it does not become 0, the first special figure. The process of supplying the drive signal for executing the game or the second special symbol game to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to change the special symbol is performed, and then this process is terminated. When the timer value becomes 0, it is the timing for deriving the variable display result, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and this time determined above. The period during which the variable display result symbol (“-” for “loss”, “6” for “non-probability”, “7” for “probability”) is stopped and displayed (derived), and the variable display result symbol is displayed. The timer value corresponding to (predetermined period) is set as the initial value in the predetermined timer, the transmission setting of the symbol confirmation designation command is set, and the value of the special figure process flag is updated to "3". Execution of the special figure game is realized by repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs.
(特別図柄停止処理:ステップS113)
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか(停止図柄の表示時間が経過したか)を判定し、0になってない場合には、本処理を終了する(なお、可変表示結果の図柄の表示を維持する駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給してもよい)。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合であって、大当りフラグがオン(大当り時)のときは、時短フラグ、確変フラグなどをリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合(つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合)であって、大当りフラグがオフ(ハズレ時)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定し(RAM102に設けられた時短回数カウンタにより特図ゲームの回数をカウントする)、所定回数の特図ゲームが実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし(この場合に、時短フラグをオフにしたあとの遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行ってもよい)、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が0になっている場合(つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合)であって、「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の特図ゲームが未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
(Special symbol stop processing: step S113)
The special symbol stop process is executed when the value of the special symbol process flag is "3". The CPU 103 subtracts the timer value of the predetermined timer by 1, determines whether the timer value after the subtraction becomes 0 (whether the display time of the stop symbol has elapsed), and if it does not become 0, this The process is terminated (note that a drive signal for maintaining the display of the symbol of the variable display result may be supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). When the timer value of the predetermined timer is 0 and the jackpot flag is on (at the time of jackpot), the time saving flag, the probability change flag, and the like are reset. After that, the transmission setting of the hit start designation command is set, the special figure process flag is updated to "4", and this process is terminated. When the timer value of the predetermined timer is 0 (that is, when the display of the variable display result at the stop symbol display time is completed) and the jackpot flag is off (when lost) and the time is shortened. , It is determined whether or not the special figure game that can be executed is executed a predetermined number of times in the time saving state (the number of special figure games is counted by the time saving number counter provided in the RAM 102), and the special figure game is executed a predetermined number of times. If so, reset the time saving flag to off (in this case, you may set the transmission of the game state specification command to specify the game state after turning off the time saving flag), and set the value of the special figure process flag. Is set to "0" to end this process. When the timer value of the predetermined timer is 0 (that is, when the display of the variable display result at the stop symbol display time is completed), and the time is not shortened due to "loss", the special figure game of a predetermined number of times. Even if is not executed, this process is terminated by setting the value of the special figure process flag to "0".
(大当り開放前処理:ステップS114)
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。CPU103は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
(Big hit opening pretreatment: step S114)
The jackpot release pre-processing is executed when the value of the special figure process flag is "4". The CPU 103 has a fanfare waiting time in which the elapsed time since the transmission setting of the hit start designation command is set (may be measured by a timer or the like provided in the RAM 102. The same applies to other elapsed times). It is determined whether (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the jackpot game state) has been reached, and if not, the jackpot opening preprocessing is terminated. When the fanfare waiting time is reached, the special figure process flag is updated to "5" by performing processing such as opening the large winning opening (supplying a solenoid drive signal) in order to start the round game. By repeating step S114 each time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big winning opening, and the like are realized.
(大当り開放中処理:ステップS115)
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンになった回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了させるラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)には、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
(Processing during jackpot opening: step S115)
The jackpot opening process is executed when the value of the special figure process flag is "5". The CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the large winning opening) becomes a predetermined value (for example, "9") (it may be counted by a counter provided in the RAM 102), or a round. When the elapsed time from the start of the game (after the large winning opening is open) reaches the upper limit period of the round game (for example, 29 seconds) and it is time to end the round game, the big prize is won. A process of returning the mouth to the closed state and ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) and the like are performed. At this time, when the round game to be terminated is the last round game (for example, the 15th round) (the counter may be counted by the counter provided in the RAM 102), the setting to transmit the hit end designation command is set. The process of updating the special figure process flag to "7" is performed, and this process is terminated. If it is not the last round game, the special figure process flag is updated to "6" and this process ends. If it is not the timing to end the round game, the main process is terminated as it is (the process of keeping the large winning opening open may be performed). By repeating step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the large winning opening is maintained until the timing of returning the large winning opening to the closed state, and finally the large winning opening is closed.
(大当り開放後処理:ステップS116)
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(Post-processing after opening the jackpot: step S116)
The jackpot release post-processing is executed when the value of the special figure process flag is "6". The CPU 103 determines whether the elapsed time from the end of the round game (after closing the grand prize opening) has reached the predetermined closing time (interval period of the round game), and if not, has not reached it. , The closed state is maintained, and this process is completed. When the predetermined closing time is reached, in order to start the round game, a process of opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and this process is terminated.
(大当り終了処理:ステップS117)
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間(演出制御基板12で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間)に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値(時短状態において実行可能な特図ゲームの回数、例えば、100)を設定するとともに(時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに1減算される。これにより、時短状態において実行される特図ゲームの回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定できる)、時短フラグをオン状態にする。その後、大当りフラグをオフし、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して、本処理を終了する。
(Big hit end process: step S117)
The jackpot end process is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the jackpot end process, has the elapsed time from the end of the last round game reached the preset ending waiting time (time corresponding to the execution time of the ending executed on the effect control board 12), that is, the ending. Determine if the waiting time has expired. When the ending waiting time has not ended, the ending has not ended, so the jackpot end process ends as it is. When the ending waiting time ends, the ending ends, so it is determined whether the jackpot type this time is "probability change". The jackpot type is stored in the jackpot type buffer. If the jackpot type is "probability change", set the probability change flag to the on state. Further, regardless of the jackpot type, the initial value (the number of special figure games that can be executed in the time saving state, for example, 100) is set in the time saving number counter (the count value of the time saving number counter is, for example, the special symbol stop processing). 1 is subtracted for each. This counts the number of special figure games executed in the time saving state, and can determine whether a predetermined number of special figure games that can be executed in the time saving state have been executed), and turns on the time saving flag. Put it in a state. After that, the jackpot flag is turned off, the value of the special figure process flag is updated to "0", and this process is terminated.
(その他)
上記一連の処理において、ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の特図ゲーム等が終了したことになるので、タイマ、各種フラグの状態などの各種データ(次の特図ゲームに持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(Other)
In the above series of processes, each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114. Also, when the value of the special figure process flag is updated to "0", it means that one special figure game, etc. has ended, so various data such as the timer and the status of various flags (for the next special figure game). It's a good idea to reset what you don't want to carry over.
(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理を実行する。この処理は、所定期間(例えば10ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(10ms)ごと)に実行される。また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
(Main operation of the effect control board 12)
The effect control CPU 120 of the effect control board 12 executes the effect control main process. This processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) (not shown) supplied every predetermined period (for example, 10 milliseconds) (a predetermined time (interrupt request signal supply interval). It is executed every 10ms). Further, when the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125 separately from the effect control main process, the effect control command is used as a receive command, for example, an effect control command provided in the RAM 122. Store in the receive buffer.
演出制御メイン処理は、演出制御コマンド解析等処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理を含む。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う(詳細は後述)。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部123に指示する処理(演出の実行の有無や演出の態様の決定を含む。)である(詳細は後述)。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。 The effect control main process includes processing such as effect control command analysis, effect control process process, and effect random number process. In the production control command analysis processing, the effect control CPU 120 reads and analyzes the reception command stored in the effect control command reception buffer, identifies which effect control command the reception command is, and analyzes the reception command. Performs processing according to the specified production control command (details will be described later). The effect control process process is a process of instructing the display control unit 123 to execute the effect in response to the effect control command (including determining whether or not the effect is executed and the mode of the effect) (details will be described later). The effect random number update process is a process of updating the effect random number value used for the effect control by software.
(演出制御コマンド解析等処理)
演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析して(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
(Processing such as effect control command analysis)
The effect control CPU 120 analyzes the reception command (effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer in the effect control command analysis and the like (for example, confirms MODE data). ), Identify which effect control command the received command is, and perform processing according to the specified effect control command. When there are a plurality of received commands, processing such as effect control command analysis is performed for each command.
例えば、受信した(特定された)演出制御コマンドが、第1変動開始指定コマンド、第2変動開始指定コマンド、図柄確定指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンド、又は、第2特図保留記憶数減算指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してRAM122に設けられた各受信フラグのうち、当該コマンドに対応する受信フラグをオンにする。例えば、受信した演出制御コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、第1変動開始指定コマンド受信フラグをオンにする。 For example, the received (specified) effect control command is the first fluctuation start designation command, the second fluctuation start designation command, the symbol confirmation designation command, the hit start designation command, the hit end designation command, and the first special figure hold storage number. In the case of the addition designation command, the second special figure hold storage number addition designation command, the first special figure hold storage number subtraction designation command, or the second special figure hold storage number subtraction designation command, it corresponds to each command. Of the reception flags provided in the RAM 122, the reception flag corresponding to the command is turned on. For example, if the received effect control command is the first fluctuation start designation command, the first fluctuation start designation command reception flag is turned on.
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してRAM122に設けられた各コマンド格納領域のうち、当該コマンドに対応する格納領域に当該コマンドを格納する。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、変動パターン指定コマンド格納領域に、当該変動パターン指定コマンドを格納する。 When the received effect control command is a variation pattern specification command or a display result specification command, the command is stored in the storage area corresponding to the command among the command storage areas provided in the RAM 122 corresponding to each command. To store. For example, if the received effect control command is a variation pattern specification command, the variation pattern specification command is stored in the variation pattern specification command storage area.
上記各受信フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、演出制御プロセス処理での受信確認等で使用される。これらのコマンドは、適宜のタイミング(対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等)でリセット又は消去されるものとする。 The state of each reception flag and the command stored in each storage area are used for confirmation of reception in the effect control process processing. These commands shall be reset or deleted at appropriate timings (such as when confirmation of reception of the target command is no longer necessary).
また、受信した演出制御コマンドが、第1特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第1保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する。受信した演出制御コマンドが、第2特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第2保留表示画像を1つ増やす指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、第1保留表示画像又は第2保留表示画像を1つ増やす表示制御を行う。 Further, when the received effect control command is the first special figure hold storage number addition designation command, an instruction to increase the first hold display image by one is supplied to the display control unit 123. When the received effect control command is the second special figure hold storage number addition designation command, an instruction to increase the second hold display image by one is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 performs display control for increasing the first hold display image or the second hold display image by one.
受信した演出制御コマンドが、客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する。 When the received effect control command is a customer waiting demo designation command, an execution instruction of the demo effect, which is an image system effect for displaying the demo image, is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 receives the execution instruction and executes the demonstration effect.
(演出制御プロセス処理)
演出制御プロセス処理(図8参照)では、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。なお、以下では、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して、可変表示ともいう(特図ゲームと飾り図柄の可変表示は同期しており、両者を1つものと捉えることができる)。
(Production control process processing)
In the effect control process process (see FIG. 8), the effect control CPU 120 has the following steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122 (initially, it is “0”). Select and execute one of the processes of. In the following, the special figure game and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to as the variable display (the special figure game and the variable display of the decorative symbol are synchronized, and both can be regarded as one). ..
(可変表示開始待ち処理:ステップS170)
可変表示開始待ち処理は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。当該受信の判定(受信確認)は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応する格納領域にコマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1変動開始指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、変動パターン指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、変動パターン指定コマンドを受信したと判定できる。このようなことは、以下でも同じである。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「1」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
(Variable display start waiting process: step S170)
The variable display start waiting process is executed when the value of the effect process flag provided in the RAM 122 is “0”. Whether the effect control CPU 120 has received the fluctuation start command (first or second fluctuation start designation command, fluctuation pattern designation command, display result designation command, first or second special figure reserved storage number subtraction designation command). To judge. The reception determination (reception confirmation) is performed based on whether the corresponding reception flag is turned on or whether the command is stored in the corresponding storage area. For example, when the first fluctuation start designation command reception flag is on, it can be determined that the first fluctuation start designation command has been received. For example, when a command is stored in the variation pattern specification command storage area, it can be determined that the variation pattern specification command has been received. The same applies to the following. If the above command has not been received, the process is terminated assuming that the command at the start of fluctuation has not been received yet. When the above command is received, it is assumed that the command at the start of fluctuation is received, the value of the effect process flag is updated to "1" in order to start the variable display of the decorative symbol, and the process of waiting for the variable display start is completed. To do.
(可変表示開始設定処理:ステップS171)
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図9は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variable display start setting process: step S171)
The variable display start setting process is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process.
演出制御用CPU120は、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン)及び今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される(乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のいずれかを使用する)。 The effect control CPU 120 uses the current variation pattern (variation pattern specified by the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area) and the current variable display result (display stored in the display result specification command storage area). The final stop symbol (fixed decorative symbol) is determined based on the variable display result specified by the result designation command (step S321). The final stop symbol is, for example, prepared in advance according to the combination of the variable pattern and the variable display result, and is determined by lottery or the like (the random number value is updated by the random number circuit 124 or the random number update process for production). Use one of the random numbers for production).
ステップS321のあとは、今回の変動パターンがリーチを指定する変動パターン(PA3−2〜3−4、PB3−2〜3−4、リーチパターンともいう。)であるかを判定する(ステップS322)。今回の変動パターンがリーチを指定する変動パターンである場合には(ステップS322;Yes)、アクティブ表示の最終色を抽選により決定する(ステップS323)。アクティブ表示は、上述のように複数回変化可能であり、当該最終色は、アクティブ表示の表示期間における最後の表示色(少なくとも表示終了時における表示色)である。アクティブ表示の表示色としては、「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」があり、どの表示色も最終色になり得る。なお、「青」は、アクティブ表示の表示色として通常の色として設定された表示色であり、第1保留表示画像及び第2保留表示画像の表示色、かつ、アクティブ表示の表示開始時に必ず表示される色でもある。 After step S321, it is determined whether or not the current fluctuation pattern is a fluctuation pattern (PA3-2-3-4, PB3-2-3-4, also referred to as reach pattern) that specifies reach (step S322). .. When the fluctuation pattern this time is a fluctuation pattern that specifies reach (step S322; Yes), the final color of the active display is determined by lottery (step S323). The active display can be changed a plurality of times as described above, and the final color is the last display color (at least the display color at the end of the display) in the display period of the active display. The display colors of the active display include "rainbow", "gold", "red", "green", and "blue", and any display color can be the final color. Note that "blue" is a display color set as a normal color as the display color of the active display, is the display color of the first hold display image and the second hold display image, and is always displayed at the start of the active display display. It is also the color to be done.
最終色を決定する抽選では、前記演出用乱数値のうちの乱数値SR1と、図10の決定割合を実現するように構成された第1テーブル(ROM121に用意され、今回の可変表示結果が「大当り」のときに参照される)又は第2テーブル(ROM121に用意され、今回の可変表示結果が「ハズレ」のときに参照される)と、が使用され、アクティブ表示の最終色が「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」のいずれかに決定(選択)される。第1テーブル及び第2テーブルでは、乱数値SR1と比較される決定値が、決定結果となるアクティブ表示の最終色(「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」)に割り当てられている。 In the lottery for determining the final color, the random value SR1 of the above-mentioned production random values and the first table (prepared in the ROM 121 prepared in ROM 121, which is configured to realize the determination ratio of FIG. (Refered when the jackpot is ") or the second table (which is prepared in ROM121 and is referred to when the variable display result of this time is" Loss ") is used, and the final color of the active display is" Rainbow ". , "Gold", "Red", "Green", "Blue" is decided (selected). In the first table and the second table, the final color of the active display ("rainbow", "gold", "red", "green", "blue") whose decision value to be compared with the random number value SR1 is the decision result). Is assigned to.
図10に示すように、「虹」は、大当り時にのみ選択される。また、「金」、「赤」、「緑」、「青」を比較すると、大当り時の決定割合が「金」>「赤」>「緑」>「青」の順で高く、ハズレ時の決定割合がその逆になっている。つまり、そのアクティブ表示に対応する可変表示の大当り期待度は、「虹」(大当り確定)>「金」>「赤」>「緑」>「青」の順で高い(アクティブ表示は、大当り期待度が異なる「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」の複数段階の表示色を有する)。 As shown in FIG. 10, "rainbow" is selected only at the time of big hit. Also, when comparing "gold", "red", "green", and "blue", the decision rate at the time of big hit is higher in the order of "gold"> "red"> "green"> "blue", and when it is lost The decision rate is the opposite. In other words, the jackpot expectation of the variable display corresponding to the active display is higher in the order of "rainbow" (big hit confirmed)> "gold"> "red"> "green"> "blue" (active display is jackpot expectation). It has multiple levels of display colors of "rainbow", "gold", "red", "green", and "blue" with different degrees).
ステップS323において、アクティブ表示の最終色が「青」に決定された場合、当該「青」は、上述のように通常の色(最初の表示色)であるので、アクティブ表示の表示色は変化しないことになる。従って、アクティブ表示の最終色が「青」のときには、アクティブ表示の表示色を変化させる変化演出は実行されず、アクティブ表示の最終色が「青」以外のときに、アクティブ表示の表示色を変化させる変化演出が実行される。このため、ステップS323のあとは、当該ステップS323でアクティブ表示の最終色を「青」に決定したかを判定し(ステップS324)、「青」でない場合には(ステップS324;No)、アクティブ表示の変化演出を実行するため、当該変化演出の実行パターンを抽選により決定(選択)する(ステップS325)。変化演出の実行パターンは、1つのアクティブ表示に対して実行される、1回又は複数回の変化演出の実行パターンを示すものである。 When the final color of the active display is determined to be "blue" in step S323, the "blue" is the normal color (first display color) as described above, so that the display color of the active display does not change. It will be. Therefore, when the final color of the active display is "blue", the change effect that changes the display color of the active display is not executed, and when the final color of the active display is other than "blue", the display color of the active display is changed. The change effect to make is executed. Therefore, after step S323, it is determined whether the final color of the active display is determined to be "blue" in step S323 (step S324), and if it is not "blue" (step S324; No), the active display is displayed. In order to execute the change effect of, the execution pattern of the change effect is determined (selected) by lottery (step S325). The change effect execution pattern indicates an execution pattern of one or a plurality of change effects executed for one active display.
ここで、変化演出の実行パターンを説明する。変化演出の実行パターンとしては、A1−1〜A1−2、A2−1〜A2−2、A3−1、B1−1〜B1−2、B2−1〜B2−6、B3−1〜B3−7、及び、B4−1〜B4−3(図11〜図13)が用意されている。 Here, the execution pattern of the change effect will be described. As the execution pattern of the change effect, A1-1 to A1-2, A2-1 to A2-2, A3-1, B1-1 to B1-2, B2-1 to B2-6, B3-1 to B3- 7 and B4-1 to B4-3 (FIGS. 11 to 13) are prepared.
変化演出の各実行パターンでは、タイミングT1〜T7それぞれについて、変化演出の実行の有無及びその変化演出の実行態様が規定されている。タイミングT1〜T3は、ノーマルリーチの実行期間内に設けられたタイミングである(図14参照)。タイミングT1〜T3では、第1変化演出の実行が開始される。タイミングT4〜T7は、スーパーリーチの実行期間内に設けられたタイミングである(図14参照)。タイミングT4〜T7では、第2変化演出の実行が開始される。第1変化演出は、1回実行されるごとにアクティブ表示の表示色を変化させる(図17参照)。第2変化演出は、複数回実行されることによりアクティブ表示の表示色を変化させる(図18、図19参照)。具体的に、第2変化演出は、実行されるごとにポイント(Pt)を加算し、累積ポイントが100ポイントとなったときに、アクティブ表示の表示色を変化させる。累積ポイントは、画像として表示されるメータMにより表される(図18、図19参照)。従って、第2変化演出は、メータMを満タンに変化させたことに基づいてアクティブ表示の表示色を変化させる演出であるとも言える。ここでは、変化演出は、アクティブ表示の表示色を変化させる際、変化前の表示色を、当該変化前の表示色よりも大当り期待度の順位が1つ上位の表示色(次の段階)に変化させる(変化前が「青」なら「緑」に変化させ、変化前が「緑」なら「赤」に変化させ、変化前が「赤」なら「金」に変化させ、変化前が「金」なら「虹」に変化させる)。 In each execution pattern of the change effect, whether or not the change effect is executed and the execution mode of the change effect are defined for each of the timings T1 to T7. The timings T1 to T3 are timings provided within the execution period of the normal reach (see FIG. 14). At the timings T1 to T3, the execution of the first change effect is started. The timings T4 to T7 are timings provided within the execution period of the super reach (see FIG. 14). At the timings T4 to T7, the execution of the second change effect is started. The first change effect changes the display color of the active display each time it is executed (see FIG. 17). The second change effect changes the display color of the active display by being executed a plurality of times (see FIGS. 18 and 19). Specifically, the second change effect adds points (Pt) each time it is executed, and changes the display color of the active display when the accumulated points reach 100 points. Cumulative points are represented by a meter M displayed as an image (see FIGS. 18 and 19). Therefore, it can be said that the second change effect is an effect of changing the display color of the active display based on changing the meter M to the full tank. Here, in the change effect, when changing the display color of the active display, the display color before the change is changed to the display color (next stage) in which the rank of the jackpot expectation is one higher than the display color before the change. Change (change to "green" if before change is "blue", change to "red" if before change is "green", change to "gold" if before change is "red", change to "gold" before change If so, change it to "rainbow").
変化演出の各実行パターンの具体例は、図11〜図13の通りである。図11〜図13におけるタイミングT1〜T7の各欄における「−」は、変化演出が実行されないことを示す。図11におけるタイミングT1〜T3の各欄における「青→緑」等の色を含む記載は、第1変化演出が実行されることと、第1変化演出によって変化するアクティブ表示の表示色を示す。「→」の左側の色が、第1変化演出実行前の表示色であり、「→」の右側の色が、第1変化演出により変化した後の表示色である。図12〜図13におけるタイミングT4〜T7の各欄における「+30Pt(→30Pt)」等のポイント(Pt)加算の記載は、第2変化演出が実行されることと、第2変化演出によって加算されるポイント数(「+30Pt」)及び加算後の累積ポイント数(「(→30Pt)」)と、を示す。累積ポイント数が100Ptで(「(→100Pt)」)、メータMを満タンにする場合、アクティブ表示の表示色を変化させる。表示色の変化は、タイミングT1〜T3のときと同様に「緑→赤」等により表される(左側の色が変化前の表示色、右側の色が変化後の表示色)。 Specific examples of each execution pattern of the change effect are shown in FIGS. 11 to 13. “−” In each column of timings T1 to T7 in FIGS. 11 to 13 indicates that the change effect is not executed. The description including the color such as “blue → green” in each column of the timings T1 to T3 in FIG. 11 indicates that the first change effect is executed and the display color of the active display changed by the first change effect. The color on the left side of "→" is the display color before the execution of the first change effect, and the color on the right side of "→" is the display color after the change due to the first change effect. The description of the point (Pt) addition such as "+ 30Pt (→ 30Pt)" in each column of the timings T4 to T7 in FIGS. 12 to 13 is added by the execution of the second change effect and the second change effect. The number of points (“+30 Pt”) and the cumulative number of points after addition (“(→ 30 Pt)”) are shown. When the cumulative number of points is 100 Pt (“(→ 100 Pt)”) and the meter M is full, the display color of the active display is changed. The change in the display color is represented by "green → red" or the like as in the case of timings T1 to T3 (the color on the left side is the display color before the change, and the color on the right side is the display color after the change).
例えば、変化演出の実行パターンA2−1は、タイミングT1で、アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる第1変化演出を実行し、タイミングT2で、アクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させる第1変化演出を実行し、タイミングT3では第1変化演出を実行しないことを指定する。 For example, in the change effect execution pattern A2-1, the first change effect that changes the display color of the active display from "blue" to "green" is executed at the timing T1, and the display color of the active display is changed at the timing T2. It is specified that the first change effect for changing from "green" to "red" is executed, and the first change effect is not executed at the timing T3.
例えば、変化演出の実行パターンB2−1は、タイミングT1で、アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる第1変化演出を実行し、タイミングT2及びT3では第1変化演出を実行せず、タイミングT4では、30ポイントを加算する第2変化演出を実行し(累積ポイントは30ポイント)、タイミングT5では、70ポイントを加算し(累積ポイントを100ポイントにする)、メータMを満タンにしてアクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させる第2変化演出を実行し(累積ポイントは、その後0ポイントにリセットされる)、タイミングT6では、30ポイントを加算する第2変化演出を実行し(累積ポイントは30ポイント)、タイミングT7では、30ポイントを加算する第2変化演出を実行する(累積ポイントは60ポイント)。 For example, in the change effect execution pattern B2-1, the first change effect that changes the display color of the active display from "blue" to "green" is executed at the timing T1, and the first change effect is performed at the timings T2 and T3. At timing T4, the second change effect of adding 30 points is executed (cumulative points are 30 points), and at timing T5, 70 points are added (cumulative points are set to 100 points), and the meter M is set. Execute the second change effect that changes the display color of the active display from "green" to "red" when the tank is full (cumulative points are then reset to 0 points), and at timing T6, 30 points are added. The second change effect is executed (cumulative points are 30 points), and at the timing T7, the second change effect of adding 30 points is executed (cumulative points are 60 points).
例えば、変化演出の実行パターンB2−2は、タイミングT1で、アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる第1変化演出を実行し、タイミングT2及びT3では第1変化演出を実行せず、タイミングT4では、30ポイントを加算する第2変化演出を実行し(累積ポイントは30ポイント)、タイミングT5では、30ポイントを加算する第2変化演出を実行し(累積ポイントは60ポイント)、タイミングT6では、第2変化演出を実行せず、タイミングT7では、40ポイントを加算し(累積ポイントを100ポイントにする)、メータMを満タンにしてアクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させる第2変化演出を実行する(累積ポイントは、その後0ポイントにリセットされる)。 For example, in the change effect execution pattern B2-2, the first change effect for changing the display color of the active display from "blue" to "green" is executed at the timing T1, and the first change effect is performed at the timings T2 and T3. At timing T4, the second change effect of adding 30 points is executed (cumulative points are 30 points), and at timing T5, the second change effect of adding 30 points is executed (cumulative points are 60 points). ), At timing T6, the second change effect is not executed, at timing T7, 40 points are added (cumulative points are set to 100 points), the meter M is full, and the display color of the active display is "green". Executes the second change effect that changes from to "red" (cumulative points are then reset to 0 points).
タイミングT1〜T7を、図14に示す。上述のように、リーチ成立後のノーマルリーチの実行期間内にタイミングT1〜T3(第1変化演出の実行タイミング)が設定されている。また、スーパーリーチ発展後のスーパーリーチの実行期間内にタイミングT4〜T7(第2変化演出の実行タイミング)が設定されている。図14におけるメータ表示期間は、第2変化演出でたまる累積ポイントを表すメータM(図18、図19等)の表示期間であり、この実施の形態では、スーパーリーチの開始タイミング(スーパーリーチへの発展時)から最終停止図柄煽り期間の開始タイミングまでの期間である。最終停止図柄煽り期間は、最後に停止する飾り図柄が、大当り組合せを構成する図柄となるか否かを煽る期間である(ここでは、最終停止図柄煽り期間の開始により、アクティブ表示の表示も終了する)。例えば、「7」でリーチが成立している(飾り図柄表示エリア5L、5Rに「7」が停止しているとき)ときに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、飾り図柄の「7」が停止するか、「6」が停止するかを、「7」と「6」とを交互に表示する等して煽る期間である。メータMは、スーパーリーチの期間のうち、最終停止図柄煽り期間以外の期間において表示される。 Timings T1 to T7 are shown in FIG. As described above, the timings T1 to T3 (execution timing of the first change effect) are set within the execution period of the normal reach after the reach is established. Further, the timings T4 to T7 (execution timing of the second change effect) are set within the execution period of the super reach after the development of the super reach. The meter display period in FIG. 14 is the display period of the meter M (FIGS. 18, 19, etc.) representing the accumulated points accumulated in the second change effect, and in this embodiment, the start timing of the super reach (to the super reach). It is the period from (at the time of development) to the start timing of the final stop symbol fanning period. The final stop symbol fanning period is a period for fueling whether or not the decorative symbol that stops last becomes a symbol that constitutes the jackpot combination (here, the display of the active display also ends with the start of the final stop symbol fanning period. To do). For example, when the reach is established at "7" (when "7" is stopped in the decorative symbol display area 5L and 5R), the decorative symbol "7" is displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C. It is a period in which "7" and "6" are alternately displayed to indicate whether "" is stopped or "6" is stopped. The meter M is displayed in a period other than the final stop symbol fanning period in the period of super reach.
ステップS325の抽選で変化演出の実行パターンを決定する際には、前記演出用乱数値のうちの乱数値SR1と、図11〜図13の第1決定例から第7決定例それぞれの決定割合を実現するように構成された第1〜第7テーブル(乱数値SR1と比較される決定値が決定結果としての変化演出の実行パターンに割り当てられたテーブルであって、ROM121に用意される。)のうちの1つと、が使用される。 When the execution pattern of the change effect is determined by the lottery in step S325, the random value SR1 of the effect random values and the determination ratios of the first to seventh determination examples of FIGS. 11 to 13 are determined. The first to seventh tables configured to be realized (the decision value to be compared with the random number value SR1 is a table assigned to the execution pattern of the change effect as the decision result, and is prepared in the ROM 121). One of them and is used.
図11(A)の第1決定例の決定割合を実現する第1テーブルは、今回の変動パターンがノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定するPA3−2、又は、PB3−2で、今回のアクティブ表示の最終色(ステップS323で決定された最終色)が「緑」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがA1−1〜A1−2のいずれかに決定(選択)される。実行パターンA1−1〜A1−2により、アクティブ表示の最終色は「緑」となる(ステップS323の決定結果に合う)。 The first table that realizes the decision ratio of the first decision example of FIG. 11 (A) is PA3-2 or PB3-2 in which the current fluctuation pattern specifies the execution of normal reach (no development to super reach). , The final color of the active display this time (the final color determined in step S323) is referred to when it is "green". At this time, the execution pattern of the change effect is determined (selected) to be one of A1-1 to A1-2. According to the execution patterns A1-1 to A1-2, the final color of the active display becomes "green" (matches the determination result of step S323).
図11(B)の第2決定例の決定割合を実現する第2テーブルは、今回の変動パターンがPA3−2、又は、PB3−2で、今回のアクティブ表示の最終色が「赤」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがA2−1〜A2−2のいずれかに決定(選択)される。実行パターンA2−1〜A2−2により、アクティブ表示の最終色は「赤」となる(ステップS323の決定結果に合う)。 In the second table that realizes the determination ratio of the second determination example in FIG. 11B, when the fluctuation pattern this time is PA3-2 or PB3-2 and the final color of the active display this time is "red". Referenced to. At this time, the execution pattern of the change effect is determined (selected) to be one of A2-1 to A2-2. According to the execution patterns A2-1 to A2-2, the final color of the active display becomes "red" (matches the determination result of step S323).
図11(C)の第3決定例の決定割合を実現する第3テーブルは、今回の変動パターンがPA3−2、又は、PB3−2で、今回のアクティブ表示の最終色が「金」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがA3−1に決定(選択)される。実行パターンA3−1により、アクティブ表示の最終色は「金」となる(ステップS323の決定結果に合う)。 In the third table that realizes the determination ratio of the third determination example in FIG. 11C, when the fluctuation pattern this time is PA3-2 or PB3-2 and the final color of the active display this time is "gold". Referenced to. At this time, the execution pattern of the change effect is determined (selected) to A3-1. According to the execution pattern A3-1, the final color of the active display becomes "gold" (matches the determination result of step S323).
図12(A)の第4決定例の決定割合を実現する第4テーブルは、今回の変動パターンが、スーパーリーチA又はBの実行(スーパーリーチへの発展有り)を指定するPA3−3、PA3−4、PB3−3、又は、PB3−4で、今回のアクティブ表示の最終色が「緑」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがB1−1〜B1−2のいずれかに決定(選択)される。実行パターンB1−1〜B1−2により、アクティブ表示の最終色は「緑」となる(ステップS323の決定結果に合う)。 In the fourth table that realizes the determination ratio of the fourth determination example in FIG. 12 (A), PA3-3, PA3 in which the fluctuation pattern of this time specifies the execution of super reach A or B (with development to super reach). -4, PB3-3, or PB3-4, which is referred to when the final color of the active display this time is "green". At this time, the execution pattern of the change effect is determined (selected) to be one of B1-1 to B1-2. According to the execution patterns B1-1 to B1-2, the final color of the active display becomes "green" (matches the determination result of step S323).
図12(B)の第5決定例の決定割合を実現する第5テーブルは、今回の変動パターンがPA3−3、PA3−4、PB3−3、又は、PB3−4で、今回のアクティブ表示の最終色が「赤」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがB2−1〜B2−6のいずれかに決定(選択)される。実行パターンB2−1〜B2−6により、アクティブ表示の最終色は「赤」となる(ステップS323の決定結果に合う)。 In the fifth table that realizes the determination ratio of the fifth determination example in FIG. 12 (B), the fluctuation pattern of this time is PA3-3, PA3-4, PB3-3, or PB3-4, and the active display of this time is displayed. Referenced when the final color is "red". At this time, the execution pattern of the change effect is determined (selected) to be one of B2-1 to B2-6. According to the execution patterns B2-1 to B2-6, the final color of the active display becomes "red" (matches the determination result of step S323).
図13(A)の第6決定例の決定割合を実現する第6テーブルは、今回の変動パターンがPA3−3、PA3−4、PB3−3、又は、PB3−4で、今回のアクティブ表示の最終色が「金」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがB3−1〜B3−7のいずれかに決定(選択)される。実行パターンB3−1〜B3−7により、アクティブ表示の最終色は「金」となる(ステップS323の決定結果に合う)。 In the sixth table that realizes the determination ratio of the sixth determination example of FIG. 13 (A), the fluctuation pattern of this time is PA3-3, PA3-4, PB3-3, or PB3-4, and the active display of this time is displayed. Referenced when the final color is "gold". At this time, the execution pattern of the change effect is determined (selected) to be one of B3-1 to B3-7. According to the execution patterns B3-1 to B3-7, the final color of the active display is "gold" (matches the determination result in step S323).
図13(B)の第7決定例の決定割合を実現する第7テーブルは、今回の変動パターンがPA3−3、PA3−4、PB3−3、又は、PB3−4で、今回のアクティブ表示の最終色が「虹」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがB4−1〜B4−3のいずれかに決定(選択)される。実行パターンB4−1〜B4−3により、アクティブ表示の最終色は「虹」となる(ステップS323の決定結果に合う)。 In the seventh table that realizes the determination ratio of the seventh determination example of FIG. 13 (B), the fluctuation pattern of this time is PA3-3, PA3-4, PB3-3, or PB3-4, and the active display of this time is displayed. Referenced when the final color is "rainbow". At this time, the execution pattern of the change effect is determined (selected) as one of B4-1 to B4-3. According to the execution patterns B4-1 to B4-3, the final color of the active display is "rainbow" (matches the determination result of step S323).
図11〜図13では、各テーブルでの変化演出の実行パターンの決定割合が各テーブルにおいて均等になっている。従って、大当り期待度は、アクティブ表示の最終色に依存し、実行パターンの内容には依存しない。 In FIGS. 11 to 13, the determination ratio of the execution pattern of the change effect in each table is equal in each table. Therefore, the jackpot expectation depends on the final color of the active display and does not depend on the content of the execution pattern.
また、この実施の形態では、アクティブ表示の表示色を、最も大当り期待度が低い「青」から、大当り期待度が下から2番目に低い「緑」に変化させる際には、第1変化演出のみが用意されている。つまり、第2変化演出では、アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させることはない。また、アクティブ表示の表示色を、大当り期待度が2番目に高い「金」から、大当り期待度が最も高い「虹」に変化させる際には、第2変化演出のみが用意されている。つまり、第1変化演出では、アクティブ表示の表示色を「金」から「虹」に変化させることはない。このような関係を図15に示す。 Further, in this embodiment, when the display color of the active display is changed from "blue", which has the lowest expectation of big hits, to "green", which has the second lowest expectation of big hits, the first change effect is produced. Only are available. That is, in the second change effect, the display color of the active display is not changed from "blue" to "green". Further, when changing the display color of the active display from "gold" having the highest expectation of big hit to "rainbow" having the highest expectation of big hit, only the second change effect is prepared. That is, in the first change effect, the display color of the active display is not changed from "gold" to "rainbow". Such a relationship is shown in FIG.
図9に戻り、ステップS325で変化演出の実行パターンを決定した後(ステップS325で選択した実行パターンに従った変化演出を実行すると決定した後)、今回の変動パターンがリーチパターンでない場合(ステップS322;No)、アクティブ表示の最終色が「青」である場合(ステップS324;No)、リーチ演出等の他の画像系演出の実行の有無や、実行する画像系演出の態様等を決定する(ステップS326)。例えば、ROM121に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出(大当り期待度を予告する演出)等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の可変表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度(スーパーリーチの実行期待度等も含む)を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチパターンである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出)を実行すると決定する(PA4−3であれば、ノーマルリーチ及びノーマルリーチから発展するスーパーリーチAを実行すると決定する)。 Returning to FIG. 9, after determining the execution pattern of the change effect in step S325 (after deciding to execute the change effect according to the execution pattern selected in step S325), when the current variation pattern is not the reach pattern (step S322). ; No), when the final color of the active display is “blue” (step S324; No), it is determined whether or not other image-based effects such as reach effects are executed, and the mode of the image-based effects to be executed (No). Step S326). For example, whether or not various effects such as a notice effect (effect that announces the expectation of a big hit) are executed by a lottery using various tables prepared in advance in the ROM 121 and an arbitrary random number value among the effect random values. And its mode, etc. At this time, by referring to different tables according to the variable display result of this time, the fluctuation pattern, etc., the jackpot expectation degree (including the execution expectation degree of super reach, etc.) depending on whether or not the advance notice effect is executed and its mode. To make it different. If the variation pattern this time is a reach pattern, it is determined to execute the reach effect specified by the variation pattern (the reach effect when the reach is established by the decorative symbols constituting the final stop symbol) (PA4). If it is -3, it is decided to execute the normal reach and the super reach A that develops from the normal reach).
その後、演出制御用CPU120は、ステップS322で実行すると決定した画像系演出(リーチ演出、予告演出、変化演出等)の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップS327)。変化演出の開始タイミングは、ステップS325で抽選により決定された変化演出の実行パターンにより規定される。ステップS327において、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ(RAM122に設けられ、可変表示の実行開始からの経過時間等を計測するためのタイマ)に初期値として設定するとともに、実行すると決定した画像系演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該画像系演出の実行開始タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値(実行する画像系演出と変動パターン(特図変動時間)との関係で予め設定されている。)と、を、対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。例えば、今回の変化演出の実行パターンがB2−2であれば、(1)アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる態様の第1変化演出を特定する演出特定データと、タイミングT1に対応する実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けて格納し、(2)30ポイントを加算して累積ポイントを30ポイントとする(メータMで表される累積ポイントを30ポイントに変化させる)態様の第2変化演出を特定する演出特定データと、タイミングT4に対応する実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けて格納し、(3)30ポイントを加算して累積ポイントを60ポイントとする(メータMで表される累積ポイントを60ポイントに変化させる)態様の第2変化演出を特定する演出特定データと、タイミングT5に対応する実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けて格納し、(4)40ポイントを加算して累積ポイントを100ポイントとしてメータMを満タンにし、アクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させるとともに累積ポイントを0ポイントにリセットする(メータMを空にする)態様の第2変化演出を特定する演出特定データと、タイミングT7に対応する実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けて格納する。このように、演出制御用CPU120は、抽選により決定した変化演出の実行パターンに従って変化演出を実行するよう、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した画像系演出が複数有る場合には、各画像系演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。 After that, the effect control CPU 120 sets the start timing (predetermined in relation to the effect to be executed and the variation pattern) of the image system effect (reach effect, advance notice effect, change effect, etc.) determined to be executed in step S322. Set (step S327). The start timing of the change effect is defined by the execution pattern of the change effect determined by the lottery in step S325. In step S327, the effect control CPU 120 measures the timer value corresponding to the special figure variation time corresponding to the current variation pattern, the effect control process timer (provided in the RAM 122, and the elapsed time from the start of execution of the variable display). The timer value of the effect control process timer is set to the effect specific data that specifies the type and mode of the image system effect determined to be executed, and the execution start timing of the image system effect. The execution timing specific timer value (preset in relation to the image system effect to be executed and the fluctuation pattern (special figure fluctuation time)) shown by the comparison of the above is stored in the timer value storage area of the RAM 122 in association with each other. To do. For example, if the execution pattern of the change effect this time is B2-2, (1) the effect specific data that specifies the first change effect in the mode of changing the display color of the active display from "blue" to "green", and The execution timing specific timer value corresponding to the timing T1 is stored in association with each other, and (2) 30 points are added to make the cumulative points 30 points (the cumulative points represented by the meter M are changed to 30 points). ) The effect specific data that specifies the second change effect of the aspect and the execution timing specification timer value corresponding to the timing T4 are stored in association with each other, and (3) 30 points are added to make the cumulative points 60 points. The effect specific data that specifies the second change effect of the aspect (changing the cumulative points represented by the meter M to 60 points) and the execution timing specification timer value corresponding to the timing T5 are stored in association with each other. 4) Add 40 points and set the cumulative points to 100 points to fill the meter M, change the display color of the active display from "green" to "red", and reset the cumulative points to 0 points (meter M). The effect specific data that specifies the second change effect of the mode (empty) and the execution timing specification timer value corresponding to the timing T7 are stored in association with each other. In this way, the effect control CPU 120 stores the effect specific data and the execution timing specific timer value in the timer value storage area so that the change effect is executed according to the execution pattern of the change effect determined by the lottery. When there are a plurality of image-based effects determined to be executed, the effect control CPU 120 stores the effect-specific data and the execution timing-specific timer value in the timer value storage area for each image-based effect.
その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示(画像系演出)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する(ステップS328)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは別個に飾り図柄の可変表示を実行する。他の演出についても表示制御部123が演出制御用CPU120とは別個に実行する。)。 After that, the effect control CPU 120 issues an execution instruction (execution start instruction) of the variable display (image system effect) of the decorative symbol that derives the final stop symbol determined in the mode specified by the variation pattern this time. It is supplied to 123 (step S328). Upon receiving the execution instruction, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol (after that, the display control unit 123 executes the variable display of the decorative symbol separately from the effect control CPU 120. The display control unit 123 also executes the above separately from the effect control CPU 120).
そして、今回第1変動開始指定コマンドを受信している場合、第1保留表示画像を1つ減らす指示を表示制御部123に供給し、今回第2変動開始指定コマンドを受信している場合、第2保留表示画像を1つ減らす指示を表示制御部123に供給する(ステップS329)。これにより、画像表示装置5の画面では、第1保留表示画像を1つ減らす場合には、最も右の第1保留表示画像が表示エリア5HCに移動してアクティブ表示として表示され、他の第1保留表示画像が右に1つずつシフトし、第2保留表示画像を1つ減らす場合には、最も左の第2保留表示画像が表示エリア5HCに移動してアクティブ表示として表示され、他の第2保留表示画像が左に1つずつシフトする。第1保留表示画像及び第2保留表示画像は、例えば、青色をしており、アクティブ表示は、表示開始時(表示エリア5HCに移動した直後)に青色(通常の表示色)で表示される。その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS330)、可変表示開始設定処理を終了する。 Then, when the first fluctuation start designation command is received this time, an instruction to reduce the first hold display image by one is supplied to the display control unit 123, and when the second fluctuation start designation command is received this time, the first 2 An instruction to reduce the number of hold display images by one is supplied to the display control unit 123 (step S329). As a result, on the screen of the image display device 5, when the first hold display image is reduced by one, the rightmost first hold display image is moved to the display area 5HC and displayed as an active display, and the other first hold display image is displayed. When the hold display image is shifted to the right one by one and the second hold display image is reduced by one, the leftmost second hold display image is moved to the display area 5HC and displayed as the active display, and the other second hold display image is displayed. 2 The hold display image shifts to the left one by one. The first hold display image and the second hold display image are, for example, blue, and the active display is displayed in blue (normal display color) at the start of display (immediately after moving to the display area 5HC). After that, after updating the value of the effect process flag to "2" (step S330), the variable display start setting process ends.
(可変表示中処理:ステップS172)
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。図16は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
(Processing during variable display: step S172)
The variable display processing is executed when the value of the effect process flag is "2". FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing during variable display.
可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。 In the variable display processing, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and determines whether or not the timer value after the decrement is 0, thereby corresponding to the current variation pattern. Figure It is determined whether or not the fluctuation time has elapsed (step S551).
タイマ値が0でない場合、つまり、特図変動時間(飾り図柄の可変表示の実行期間でもある)が経過していない場合(ステップS551;No)、現在が第1変化演出の開始タイミングであるかを判定する(ステップS552)。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データが第1変化演出を特定しているときに、現在が第1変化演出の開始タイミングであると判定する。第1変化演出の開始タイミングである場合(ステップS552;Yes)、演出特定データが特定する態様の第1変化演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップS553)。表示制御部123は、当該指示に応じた態様の第1変化演出の実行を開始する。 If the timer value is not 0, that is, if the special figure fluctuation time (which is also the execution period of the variable display of the decorative symbol) has not elapsed (step S551; No), is the current time the start timing of the first change effect? Is determined (step S552). Here, the execution timing specific timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the above-mentioned timer value storage area, and the effect specific data corresponding to the execution timing specific timer value is first. When the change effect is specified, it is determined that the present is the start timing of the first change effect. When it is the start timing of the first change effect (step S552; Yes), the execution start instruction of the first change effect in the mode specified by the effect specific data is supplied to the display control unit 123 (step S553). The display control unit 123 starts executing the first change effect of the mode according to the instruction.
現在が第1変化演出の開始タイミングでない場合(ステップS552;No)、ステップS553のあとは、現在が第2変化演出の開始タイミングであるかを判定する(ステップS554)。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データが第2変化演出を特定しているときに、現在が第2変化演出の開始タイミングであると判定する。第2変化演出の開始タイミングである場合(ステップS554;Yes)、演出特定データが特定する態様の第2変化演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップS555)。表示制御部123は、当該指示に応じた態様の第2変化演出の実行を開始する。 If the present is not the start timing of the first change effect (step S552; No), after step S553, it is determined whether the present is the start timing of the second change effect (step S554). Here, the execution timing specific timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the above-mentioned timer value storage area, and the effect specific data corresponding to the execution timing specific timer value is second. When the change effect is specified, it is determined that the present is the start timing of the second change effect. When it is the start timing of the second change effect (step S554; Yes), the execution start instruction of the second change effect in the mode specified by the effect specific data is supplied to the display control unit 123 (step S555). The display control unit 123 starts executing the second change effect in the mode corresponding to the instruction.
現在がステップS327で設定した他の画像系演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップS557)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納されている実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する画像系演出(スーパーリーチなどを含む)の開始タイミングであるので(ステップS557;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する画像系演出の実行開始指示を表示制御部123に供給する(ステップS558)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する画像系演出を開始させる。なお、表示制御部123は、複数の画像系演出それぞれを異なるレイヤーで別個に実行する(背景画像は、最後尾のレイヤーに表示する)。なお、実行されるスーパーリーチには、最終停止図柄煽り期間が含まれる。 It is determined whether or not the current time is the start timing of another image-based effect (effect determined to be executed in the variable display this time) set in step S327 (step S557). Here, the determination is made by determining whether the execution timing specific timer value stored in the timer value storage area matches the timer value of the current effect control process timer. When the execution timing specific timer value that matches the timer value of the current effect control process timer is stored in the above timer value storage area, at the start timing of the corresponding image system effect (including super reach). Since there is (step S557; Yes), the execution start instruction of the image system effect specified by the effect specific data stored in the timer value storage area corresponding to the timer value is supplied to the display control unit 123 (step S558). ). The display control unit 123 receives the execution instruction and starts the image-based effect specified by the effect-specific data. The display control unit 123 separately executes each of the plurality of image-based effects on different layers (the background image is displayed on the last layer). In addition, the super reach to be executed includes the final stop symbol fanning period.
画像系演出の実行開始タイミングでない場合(ステップS557;No)、ステップS558のあとは、可変表示中処理を終了する。 If it is not the execution start timing of the image system effect (step S557; No), the variable display processing is ended after step S558.
ステップS551において、タイマ値が0である場合、つまり、特図変動時間が経過した場合(ステップS551;Yes)、主基板11からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了する。 In step S551, when the timer value is 0, that is, when the special figure fluctuation time has elapsed (step S551; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation designation command has been received from the main board 11 (step S571). ). At this time, if the command is not received (step S571; No), the variable display processing is terminated.
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出を指示する(ステップS572)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定する(ステップS573)。その後、演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ステップS576)、可変表示中処理を終了する。 When the symbol confirmation designation command is received (step S571; Yes), the timing for deriving the final stop symbol has come, so the display control unit 123 is instructed to derive the final stop symbol (confirmed decorative symbol) (step). S572). Upon receiving the execution instruction, the display control unit 123 ends the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 and derives the final decorative symbol (variable display result). After that, the timer value corresponding to the waiting time for receiving the hit start designation command is set in the effect control process timer (step S573). After that, the value of the effect process flag is updated to "3" (step S576), and the variable display process ends.
(特図当り待ち処理:ステップS173)
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出(ファンファーレを含む。)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出(画像系演出)を開始させる。そして、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
(Waiting process per special figure: step S173)
The special figure hit waiting process is executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command is received from the main board 11. Then, when the hit start designation command is received, it means that a "big hit" has occurred. Therefore, an execution instruction (execution start instruction) of the big hit middle effect (including fanfare) is sent to the display control unit 123. Supply. Upon receiving the execution instruction, the display control unit 123 starts the big hit medium effect (image system effect) including the fanfare. Then, the value of the effect process flag is updated to "4", and the waiting process for hitting the special figure is completed.
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。具体的には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the hit start designation command has not been received yet, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. Specifically, the passage of the waiting time is determined by subtracting 1 from the timer value of the effect control process timer and determining whether the subtracted timer value is "0". If the timer value after subtraction 1 is not "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has not elapsed, so this process is terminated as it is. If the timer value after 1 subtraction is "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed. Therefore, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing". The value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and this process ends.
(当り中処理:ステップS174)
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、エンディング(画像系演出)を開始させる。また、エンディングの演出実行時間(エンディング待ち時間)に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(Hit processing: step S174)
The hitting process is executed when the value of the effect process flag is "4". In the hitting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit end designation command from the main board 11 has been received, and if the hit end designation command has not been received, the present process ends. When the hit end designation command is received, the ending execution instruction (execution start instruction) is supplied to the display control unit 123. The display control unit 123 receives the execution instruction and starts the ending (image system effect). Further, the timer value corresponding to the ending effect execution time (ending waiting time) is set in the effect control process timer, the value of the effect process flag is updated to "5", and this process is terminated.
(エンディング処理:ステップS175)
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「0」のときは、エンディング待ち時間が経過し、エンディングが終了したことになるので、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
(Ending process: step S175)
The ending process is executed when the value of the effect process flag is “5”. In the ending process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, determines whether or not the decremented timer value is "0", and if it is not "0", performs this process. finish. When the timer value is "0", the ending waiting time has elapsed and the ending has ended. Therefore, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and this process is terminated.
(その他)
なお、上記一連の処理(ステップS170〜S175)において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(Other)
In the above series of processes (steps S170 to S175), when the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", one variable display or the like is completed, so that the effect control process timer Also, various data such as the status of various flags and the value of the counter (those that you do not want to carry over to the next variable display) may be reset as appropriate.
(第1変化演出実行時の画面例)
図17に示すように、ノーマルリーチの実行中に第1変化演出が実行される。第1変化演出は、星Gが表示エリア5HCに表示されているアクティブ表示Xに向かって移動して衝突(作用)し(図17(A)〜(B))、アクティブ表示の表示色を変化させる(図17(C)。図17では、「青」を「緑」に変化させる)演出である。表示色の変化までが、第1変化演出である(変化後の表示色はその後も維持される)。
(Screen example when executing the first change effect)
As shown in FIG. 17, the first change effect is executed during the execution of the normal reach. In the first change effect, the star G moves toward the active display X displayed in the display area 5HC and collides (acts) (FIGS. 17A to 17B), and the display color of the active display is changed. (FIG. 17 (C). In FIG. 17, "blue" is changed to "green"). Up to the change in the display color is the first change effect (the display color after the change is maintained thereafter).
第1変化演出の演出態様は、実行タイミング等によらず基本的には共通である(アクティブ表示の変化後の表示色は変化演出の実行パターンに応じて異なることがあるが、星Gの移動経路等は共通である)。 The effect mode of the first change effect is basically the same regardless of the execution timing, etc. (The display color after the change of the active display may differ depending on the execution pattern of the change effect, but the movement of the star G The route etc. are common).
(第2変化演出実行時の画面例)
図18及び図19は、スーパーリーチAにて実行される第2変化演出の実行例の図である。スーパーリーチAへの発展後、画像表示装置5にはミニゲーム表示領域Z及びメータMが表示され(図18(A))、第2変化演出は、当該ミニゲーム表示領域Zにおいて実行されるミニゲームを含む。なお、ミニゲーム表示領域Z及びメータMは、図14のメータ表示期間において表示される(第2変化演出が実行されていないときも表示される)。ミニゲーム表示領域Z及びメータMは、第2変化演出の実行期間中にのみ表示され、第2変化演出の実行期間以外の期間には表示しないようにしてもよい。スーパーリーチAは、ここでは、種々の惑星が背景として表示され、図示しないキャラクター等が登場する演出である。第2変化演出の実行開始タイミングが到来すると、ミニゲーム表示領域Zにおいて、第2変化演出が開始される。第2変化演出では、ロケットRが登場し(図18(B))、当該ロケットRが当該ロケットRの進行を妨げる障害物(図示せず)を破壊するミニゲームが行われ、障害物の破壊によりポイントが加算される(図18(C)、「+30Pt」の画像が表示される)。当該ポイントは、メータMが表す累積ポイントに加算される。ここでは、「+30Pt」の画像が表示されたことに基づいて、メータMの累積ポイントが変化する。累積ポイントが100Pt未満でメータMが満タンにならない場合、当該第2変化演出はポイントの加算により終了する(アクティブ表示の表示色は変化しない)。
(Screen example when executing the second change effect)
18 and 19 are diagrams of an execution example of the second change effect executed in Super Reach A. After the development to Super Reach A, the mini-game display area Z and the meter M are displayed on the image display device 5 (FIG. 18 (A)), and the second change effect is executed in the mini-game display area Z. Including games. The mini-game display area Z and the meter M are displayed during the meter display period shown in FIG. 14 (even when the second change effect is not executed). The mini-game display area Z and the meter M may be displayed only during the execution period of the second change effect, and may not be displayed during a period other than the execution period of the second change effect. Here, Super Reach A is a production in which various planets are displayed as backgrounds and characters and the like (not shown) appear. When the execution start timing of the second change effect arrives, the second change effect is started in the mini-game display area Z. In the second change effect, a rocket R appears (Fig. 18 (B)), and a mini-game is played in which the rocket R destroys an obstacle (not shown) that hinders the progress of the rocket R. Points are added by (FIG. 18 (C), the image of "+30 Pt" is displayed). The points are added to the cumulative points represented by the meter M. Here, the cumulative point of the meter M changes based on the display of the image of "+30 Pt". If the accumulated points are less than 100 Pt and the meter M is not full, the second change effect ends by adding points (the display color of the active display does not change).
その後、第2変化演出が再度実行される。再度の第2変化演出の実行開始タイミングが到来すると、ミニゲーム表示領域Zにおいて、第2変化演出が開始される。第2変化演出では、ロケットRが登場し(図19(D))、当該ロケットRが障害物を破壊するミニゲーム(図示せず)が行われ、障害物の破壊によりポイントが加算される(図19(E)、「+70Pt」の画像が表示される)。ここでは、このポイント加算により、累積ポイントが100Ptに達しメータMが満タンになるので、当該満タンに基づいて、アクティブ表示の表示色を変化させる(図19(F)。ここでは「赤」から「金」に変化させる)。ここでは、当該表示色の変化までが、第2変化演出である(変化後の表示色はその後も維持される)。ここでは、「+70Pt」の画像が表示されたことに基づいて、メータMの累積ポイントが変化し、メータMが満タンに変化する。なお、表示色の変化により(累積ポイントが100ポイントに到達したことにより)、累積ポイント(メータMにより表されるポイント)は、0にリセットされる。 After that, the second change effect is executed again. When the execution start timing of the second change effect is reached again, the second change effect is started in the mini-game display area Z. In the second change effect, Rocket R appears (Fig. 19 (D)), a mini-game (not shown) in which Rocket R destroys obstacles is played, and points are added by destroying obstacles (Fig. 19 (D)). The image of "+70 Pt" in FIG. 19 (E) is displayed). Here, since the cumulative points reach 100 Pt and the meter M is full due to this point addition, the display color of the active display is changed based on the full tank (FIG. 19 (F). Here, “red””. To "gold"). Here, up to the change of the display color is the second change effect (the display color after the change is maintained even after that). Here, the cumulative point of the meter M changes based on the display of the image of "+70 Pt", and the meter M changes to full. The cumulative points (points represented by the meter M) are reset to 0 due to the change in the display color (when the cumulative points reach 100 points).
第2変化演出の演出態様は、スーパーリーチの種類、実行タイミング等によらず基本的には共通である(アクティブ表示の変化後の表示色、加算されるポイントは変化演出の実行パターンに応じて異なることがあるが、ロケットRや障害物等は共通である)。 The production mode of the second change effect is basically the same regardless of the type of super reach, execution timing, etc. (display color after change of active display, points to be added depend on execution pattern of change effect. Although it may be different, rocket R and obstacles are common).
(実施形態上の効果等)
(効果1)
この実施の形態では、ノーマルリーチ中は第1変化演出を1回実行することでアクティブ表示の表示色を次の段階(次に大当り期待度が高い表示色)に変化させるが、スーパーリーチ中は第2変化演出を複数回実行することでアクティブ表示の表示色を変化させる。すなわち、変化演出の実行回数とアクティブ表示の表示色の変化との関係をノーマルリーチの期間かスーパーリーチの期間かで変化させることができ、これにより変化演出のバリエーションが増加するので、遊技の興趣を向上させることができる。
(Effects in the embodiment, etc.)
(Effect 1)
In this embodiment, the display color of the active display is changed to the next stage (the display color with the next highest expectation of big hit) by executing the first change effect once during the normal reach, but the first change is performed during the super reach. 2 The display color of the active display is changed by executing the change effect multiple times. That is, the relationship between the number of executions of the change effect and the change in the display color of the active display can be changed depending on the period of normal reach or the period of super reach, which increases the variation of the change effect, so that the interest of the game is enhanced. Can be improved.
(効果2)
この実施の形態では、アクティブ表示の「青」のときには、第1変化演出を1回実行することでアクティブ表示の表示色を変化させることが可能であり、かつ、アクティブ表示が「緑」〜「金」のいずれかのときには、第2変化演出を複数回実行することでアクティブ表示の表示色を変化させることが可能である。すなわち、変化演出の実行回数とアクティブ表示の表示色の変化との関係を特定表示の表示色に応じて変化させることができ、これにより変化演出のバリエーションが増加するので、遊技の興趣を向上させることができる。
(Effect 2)
In this embodiment, when the active display is "blue", the display color of the active display can be changed by executing the first change effect once, and the active display is "green" to "". In any case of "gold", it is possible to change the display color of the active display by executing the second change effect a plurality of times. That is, the relationship between the number of executions of the change effect and the change in the display color of the active display can be changed according to the display color of the specific display, which increases the variation of the change effect and thus improves the interest of the game. be able to.
(効果3)
また、アクティブ表示の表示色を変化させるのに複数回の実行が必要な第2変化演出を用意することにより、変化演出の実行頻度が向上するので、遊技の興趣を向上させることができる。
(Effect 3)
Further, by preparing the second change effect that needs to be executed a plurality of times to change the display color of the active display, the execution frequency of the change effect is improved, so that the interest of the game can be improved.
(効果4)
また、大当り期待度が高い可変表示が実行される可能性は、一般に低い。このため、アクティブ表示の表示色を大当り期待度が高い「赤」、「金」、「虹」に変化させる変化演出の実行頻度は一般に低く、変化演出を従来のように1回の変化演出でアクティブ表示の表示色を変化させる演出とした場合には、多くの場合、アクティブ表示の表示色を比較的低い「緑」に変化させる変化演出が実行されてから、アクティブ表示の表示色をそれ以上の大当り期待度に変化させる変化演出が実行されにくい。従って、全体として変化演出の実行頻度が十分に得られない。この変化演出の実行頻度を高くするため、変化演出として所謂ガセの変化演出(変化演出が実行されるが、アクティブ表示やメータM等を含む何の変化も生じさせない演出)を用意してもよいが、この場合には、ガセの変化演出が頻発してしまい、逆に遊技の興趣が低下してしまう。この実施の形態では、メータMを変化させる第2変化演出を用意することで、遊技の興趣の低下を抑制するとともに、変化演出の実行頻度の向上により、遊技の興趣を向上させることができる。このような効果は、特に、第2変化演出が複数回実行されたにもかかわらず、アクティブ表示の表示色が変化しないパターン(B1−1、B1−2等)を設ける場合に言える(メータMは変化させることができるので、遊技の興趣の低下を防止できる)。また、第1変化演出を実行可能な期間よりも第2変化演出を実行可能な期間の方が後なので、第1変化演出でアクティブ表示の表示態様がある程度高くなってしまったとしても、第2変化演出を複数回実行することにより、変化演出の実行頻度を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
(Effect 4)
In addition, it is generally unlikely that a variable display with a high expectation of a big hit will be executed. For this reason, the execution frequency of the change effect that changes the display color of the active display to "red", "gold", and "rainbow", which have high expectations for big hits, is generally low, and the change effect can be changed with one change effect as in the past. In the case of an effect that changes the display color of the active display, in many cases, after the change effect that changes the display color of the active display to a relatively low "green" is executed, the display color of the active display is further changed. It is difficult to execute a change effect that changes the jackpot expectation of. Therefore, the execution frequency of the change effect cannot be sufficiently obtained as a whole. In order to increase the execution frequency of this change effect, a so-called change effect (an effect in which the change effect is executed but does not cause any change including the active display and the meter M) may be prepared as the change effect. However, in this case, the change effect of Gase occurs frequently, and on the contrary, the interest of the game is lowered. In this embodiment, by preparing the second change effect that changes the meter M, it is possible to suppress the decrease in the interest of the game and improve the interest of the game by improving the execution frequency of the change effect. Such an effect can be particularly said when a pattern (B1-1, B1-2, etc.) in which the display color of the active display does not change even though the second change effect is executed a plurality of times is provided (meter M). Can be changed, so it is possible to prevent the game from becoming less interesting). Further, since the period during which the second change effect can be executed is later than the period during which the first change effect can be executed, even if the display mode of the active display becomes higher to some extent in the first change effect, the second change effect is performed. By executing the change effect a plurality of times, the execution frequency of the change effect can be improved, and the interest of the game is improved.
(効果5)
この実施の形態では、複数回の実行が必要な第2変化演出によって、アクティブ表示の表示色を、大当り期待度が最低である「青」から下から2番目の「緑」に変化させない(図15等)(第1変化演出では当該変化が可能である)。「緑」の大当り期待度は、「青」よりも高いが、その他の表示色よりも低い。このため、遊技者は、アクティブ表示の表示色が「緑」に変化したからといって、大当りに対する期待感をそれほど高く持たない。仮にアクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる際に、第2変化演出のように変化演出を複数回行うようにすると、期待感が高くないものに対して変化演出が複数回行われることになり、演出実行が過剰になってしまう。この実施の形態では、1回の第1変化演出で「青」から「緑」に変化させることはあっても、第2変化演出で「青」から「緑」に変化させることはないので、前記過剰を防止できる。従って、遊技の興趣の低下を抑制できる。
(Effect 5)
In this embodiment, the display color of the active display is not changed from "blue", which has the lowest expectation of jackpot, to "green", which is the second from the bottom, by the second change effect that requires execution multiple times (Fig.). 15 etc.) (The change is possible in the first change effect). The jackpot expectation of "green" is higher than that of "blue", but lower than that of other display colors. For this reason, the player does not have a high expectation for the big hit even if the display color of the active display changes to "green". If the display color of the active display is changed from "blue" to "green" and the change effect is performed multiple times as in the second change effect, there will be multiple change effects for those that do not have high expectations. It will be performed twice, and the production execution will be excessive. In this embodiment, although the first change effect may change from "blue" to "green", the second change effect does not change from "blue" to "green". The excess can be prevented. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
(効果6)
この実施の形態では、第2変化演出によってアクティブ表示の表示色を、大当り期待度が2番目に高い「金」から最も高い「虹」に変化させるが、第1変化演出では、「虹」に変化させることはない。これにより、第1変化演出により早々にアクティブ表示の表示色が最高の大当り期待度になってしまうことを防止できる(遊技者の期待感を持続させることができる)。
(Effect 6)
In this embodiment, the display color of the active display is changed from "gold", which has the second highest jackpot expectation, to "rainbow", which is the highest, by the second change effect, but in the first change effect, it is changed to "rainbow". It doesn't change. As a result, it is possible to prevent the display color of the active display from becoming the highest jackpot expectation due to the first change effect (the player's expectation can be maintained).
(効果7)
また、この実施の形態では、第1変化演出と第2変化演出との両者により変化させることができるアクティブ表示の表示色がある。具体的には、アクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させるとき、及び、「赤」から「金」に変化させるときに実行される変化演出は、第1変化演出でも第2変化演出でもよい。このようにアクティブ表示の表示色の変化態様(変化前後の色の関係)のうちの少なくとも一部について第1変化演出と第2変化演出との両者を実行可能とすることにより、変化演出の実行パターンのバリエーションが多くなるので、遊技の興趣が向上する。
(Effect 7)
Further, in this embodiment, there is an active display color that can be changed by both the first change effect and the second change effect. Specifically, the change effect executed when the display color of the active display is changed from "green" to "red" and when the display color is changed from "red" to "gold" is also the first change effect. Two-change production may be used. In this way, by making it possible to execute both the first change effect and the second change effect for at least a part of the display color change mode (color relationship before and after the change) of the active display, the change effect is executed. Since there are many variations of patterns, the fun of the game is improved.
(効果9)
また、アクティブ表示は、保留表示画像として表示されていたものであるが、変化演出は、アクティブ表示の表示中に実行されるので(つまり、保留されているときではなく、当該保留に対応する可変表示が実行されるときに実行されるので)、可変表示における遊技の興趣を向上させることができる。
(Effect 9)
Further, although the active display is displayed as a hold display image, the change effect is executed during the display of the active display (that is, the variable corresponding to the hold, not when the hold is held). Since it is executed when the display is executed), it is possible to improve the interest of the game in the variable display.
(効果10)
また、第1変化演出と第2変化演出とで態様が異なるので、変化演出の演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。また、第2変化演出では、メータMが用いられ、メータMが満タンになることで、アクティブ表示の表示色を変化させるので、遊技者はメータMに注目し、遊技の興趣が向上する。さらに、メータM(メータMが表す累積ポイント)は、当該メータMに関連する「+30Pt」等の画像(ミニゲーム表示領域Zに表示される、ポイント付与を報知する画像)が表示されたことに基づいて変化するので、遊技者は、当該「+30Pt」等の画像に注目し、遊技の興趣が向上する。
(Effect 10)
Further, since the mode is different between the first change effect and the second change effect, the effect of the change effect is enhanced, and the interest of the game can be improved. Further, in the second change effect, the meter M is used, and when the meter M is full, the display color of the active display is changed, so that the player pays attention to the meter M and the interest of the game is improved. Further, as the meter M (cumulative points represented by the meter M), an image such as "+30 Pt" related to the meter M (an image displayed in the mini-game display area Z that notifies the point award) is displayed. Since the change is based on the basis, the player pays attention to the image such as "+30 Pt", and the interest of the game is improved.
(効果11)
また、この実施の形態では、アクティブ表示の表示色を変化させるまでに実行される第2変化演出の実行パターンを複数用意しているので(例えば、実行パターンB2−1、B2−2)、第2変化演出の実行パターンにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
(Effect 11)
Further, in this embodiment, since a plurality of execution patterns of the second change effect executed until the display color of the active display is changed are prepared (for example, execution patterns B2-1 and B2-2), the first 2 It is possible to give variation to the execution pattern of the change effect, and the interest of the game is improved.
(効果12)
第2変化演出を実行する際に使用される、ミニゲーム表示領域Z及びメータMが第2変化演出の実行時以外も表示されることで、第2変化演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。また、ミニゲーム表示領域Z及びメータMが最終停止図柄煽り期間の到来時に消去されることで、ミニゲーム表示領域Z及びメータMが最終停止図柄としてどの図柄が停止するかの注目を邪魔してしまうことを防止できる。
(Effect 12)
It is said that the second change effect may be executed by displaying the mini-game display area Z and the meter M used when executing the second change effect even when the second change effect is not executed. Expectations can be given to the player. In addition, the mini-game display area Z and the meter M are erased when the final stop symbol fanning period is reached, so that the mini-game display area Z and the meter M interfere with the attention of which symbol is stopped as the final stop symbol. It can be prevented from being stowed.
(本明細書が開示する構成、上記実施形態の変形例)
以下、本明細書が開示する上記実施の形態の少なくとも一部を一例とする構成、上記実施形態の変形例を等説明する。以下の変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる(その場合には、別の発明となりうる)。
(Structure disclosed in the present specification, modified example of the above embodiment)
Hereinafter, a configuration in which at least a part of the above-described embodiment disclosed in the present specification is used as an example, a modified example of the above-described embodiment, and the like will be described. At least some of the following variants can be combined as long as there is no contradiction. It should be noted that the configuration of the above-described embodiment and the following configuration can be omitted regardless of whether or not the configuration relates to the above-mentioned "problem to be solved by the invention" or the like (in that case, the configuration can be omitted. , Can be another invention).
(1)可変表示(例えば、特図ゲーム等)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、
可変表示に関する表示であって前記有利状態に制御される期待度が異なる複数段階の態様(例えば、表示色等)を有する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいてアクティブ表示を表示する表示制御部123等)と、
前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能な変化演出(例えば、変化演出等)を実行する変化演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいて変化演出を実行する表示制御部123等)と、を備え、
前記変化演出実行手段は、所定期間(例えば、ノーマルリーチの実行期間等)において変化演出を1回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり(例えば、第1変化演出は1回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等)、前記所定期間とは異なる特定期間(例えば、スーパーリーチの実行期間等)において変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である(例えば、第2変化演出はポイントが100ポイントになるまで複数回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等)、
遊技機。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can execute a variable display (for example, a special figure game or the like) and control an advantageous state (for example, a big hit game state or the like) that is advantageous to the player. ,
Specific display means (for example, effect control) for displaying a specific display (for example, active display) having a plurality of stages (for example, display color, etc.) of a display related to the variable display and having different expectations controlled in the advantageous state. Display control unit 123, etc. that displays the active display based on the instructions of the CPU 120 for
A display that executes a change effect (for example, a change effect based on an instruction of the effect control CPU 120) for executing a change effect (for example, a change effect) capable of changing the mode of the specific display to the next stage. Control unit 123, etc.)
The change effect executing means can execute the change effect once in a predetermined period (for example, the execution period of normal reach, etc.) to change the mode of the specific display to the next stage (for example, the first change). The effect is executed once to change the display color of the active display, etc.), and the change effect is executed a plurality of times in a specific period different from the predetermined period (for example, the execution period of super reach) to perform the specific display. It is possible to change the mode of the above to the next stage (for example, the second change effect is executed a plurality of times until the points reach 100 points to change the display color of the active display, etc.).
Game machine.
有利状態を、確変状態、時短状態等であってもよい。また、遊技機は、スロットマシン等であってもよく、この場合の有利状態は、例えば、AT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)、RT(リプレイタイム)などであってもよい。 The advantageous state may be a probabilistic state, a time saving state, or the like. Further, the gaming machine may be a slot machine or the like, and the advantageous state in this case may be, for example, AT (assist time), ART (assist replay time), RT (replay time) or the like.
特定表示は、第1又は第2保留表示画像等であってもよい。この場合、変化演出は、保留表示画像の態様(アクティブ表示と同じ表示色等であればよい。)を変化させる先読み保留表示予告であってもよい。先読み保留表示予告は、先読み判定に基づいて実行される。先読み判定は、例えば、始動入賞時に抽出された乱数値MR1、MR3等と、大当り抽選や変動パターンの抽選で使用されるテーブル等とにより、先読み判定と対象となる可変表示(ターゲット)の表示結果が「大当り」であるか否か、ターゲットの変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであるか否かなどを判定するものである。先読み判定は、少なくともターゲットの大当り抽選等よりも前に行われる(一般的には始動入賞時に行われる)。上記所定期間や特定期間は、ターゲットが保留されている期間であってもよい。先読み判定は、例えば、主基板11側で行われ、先読み保留表示予告の実行の有無の決定等は、例えば、演出制御基板12側で行われる。保留表示画像の態様は、ターゲットの大当り期待度等を報知するが、ターゲットでのスーパーリーチの実行期待度を報知することで、当該ターゲットの大当り期待度を報知するものであってもよい。なお、保留表示画像の表示態様は、アクティブ表示に引き継がれる。 The specific display may be a first or second hold display image or the like. In this case, the change effect may be a look-ahead hold display notice that changes the mode of the hold display image (the same display color as the active display may be used). The look-ahead hold display notice is executed based on the look-ahead determination. The look-ahead judgment is, for example, the display result of the look-ahead judgment and the target variable display (target) by the random numbers MR1, MR3, etc. extracted at the time of starting winning and the table used in the big hit lottery and the lottery of the variable pattern. Is a "big hit" or not, and whether or not the fluctuation pattern of the target specifies the execution of super reach. The look-ahead determination is performed at least before the target jackpot lottery or the like (generally, it is performed at the start winning prize). The predetermined period or the specific period may be a period in which the target is held. The look-ahead determination is performed on the main board 11 side, for example, and the determination of whether or not to execute the look-ahead hold display notice is performed on the effect control board 12 side, for example. In the mode of the hold display image, the jackpot expectation of the target is notified, but the jackpot expectation of the target may be notified by notifying the execution expectation of the super reach at the target. The display mode of the hold display image is inherited by the active display.
また、特定表示は、保留表示画像として表示されてからアクティブ表示として表示される一連の表示であってもよい。この場合、例えば、所定期間は、保留表示画像の表示期間(ターゲットが保留されている期間であり、この場合、変化演出は先読み保留表示予告である。)で、特定期間は、アクティブ表示の表示期間(この場合、変化演出は先読み判定に基づいて実行等が決定されてもよい。)であってもよい。 Further, the specific display may be a series of displays displayed as a hold display image and then displayed as an active display. In this case, for example, the predetermined period is the display period of the hold display image (the period in which the target is held, in this case, the change effect is the look-ahead hold display notice), and the specific period is the display of the active display. It may be a period (in this case, the execution of the change effect may be determined based on the look-ahead determination).
特定表示の態様は、表示色の他、形状、模様、表示位置等であってもよい。また、特定表示は、画像に限らず、画像表示装置5の外部に設けられたランプ等から構成されてもよい。また、特定表示は、所定の役物であってもよい(この場合、特定表示の態様は、役物の位置、傾き、変形度等であってもよい)。特定表示の態様についての次の段階とは、例えば、期待度が次に高いものである。 In addition to the display color, the specific display mode may be a shape, a pattern, a display position, or the like. Further, the specific display is not limited to the image, and may be composed of a lamp or the like provided outside the image display device 5. Further, the specific display may be a predetermined accessory (in this case, the mode of the specific display may be the position, inclination, degree of deformation, etc. of the accessory). The next step regarding the aspect of the specific display is, for example, the one with the next highest degree of expectation.
変化演出の態様は、上記実施の形態のものに限らず、任意の態様を採用できる(特定表示とは異なる画像等を表示する演出であることが望ましい。上記実施形態における第1変化演出は、前触れ無く特定表示の態様を変化させるものであってもよい)。上記所定期間と特定期間とで実行される変化演出を同様のものとしてもよい。例えば、上記実施形態における第2変化演出を第1変化演出と同様のものとしてもよい。この場合、スーパーリーチ中で実行される変化演出は、第1変化演出と同様に、星Gが表示エリア5HCに表示されているアクティブ表示Xに向かって移動して衝突(作用)し(図17)、衝突によりポイントが加算される。なお、この場合、例えば、星Gがアクティブ表示Xに衝突する度にアクティブ表示Xにひびが入り、最終的アクティブ表示Xの表面が割れ、中から変化後の表示色のアクティブ表示Xが現れてもよい(この場合メータMは不要)。各タイミングにおける変化演出の態様それぞれを異ならせてもよい。100又は120ポイント等を一気に加算して、1回でアクティブ表示の表示色を変化させる第2変化演出の態様を用意してもよい。 The mode of the change effect is not limited to that of the above embodiment, and any mode can be adopted (it is desirable that the effect is to display an image or the like different from the specific display. The first change effect in the above embodiment is It may change the mode of the specific display without warning). The change effect executed in the predetermined period and the specific period may be the same. For example, the second change effect in the above embodiment may be the same as the first change effect. In this case, in the change effect executed during the super reach, the star G moves toward the active display X displayed in the display area 5HC and collides (acts) with the same as in the first change effect (FIG. 17). ), Points will be added due to collision. In this case, for example, every time the star G collides with the active display X, the active display X is cracked, the surface of the final active display X is cracked, and the active display X of the display color after the change appears from the inside. It may be (in this case, the meter M is unnecessary). The mode of the change effect at each timing may be different. A second change effect mode may be prepared in which 100 or 120 points or the like are added at once to change the display color of the active display at one time.
なお、変化演出は、特定表示の態様を一度に2段階以上変化させる態様を含んでもよい。例えば、1回の第1変化演出により、アクティブ表示を「青」から「赤」に変化させてもよい。また、1回の第2変化演出により、ポイントを200又は240ポイント等加算し、アクティブ表示の表示色を2段階以上(例えば、「緑」→「金」)、一気に変化させてもよい。変化演出(第1変化演出、第2変化演出)について、成功の演出だけでなく、アクティブ表示を変化させない、又は、ポイントを付与しない、ガセ(失敗)の変化演出(成功の変化演出で変化可能なものを変化させない演出)を用意してもよい。特定期間では、変化演出が複数回実行されることにより、変化演出は、実行タイミングに応じて、その態様が異なるものであってもよい。また、第1変化演出は実行タイミングによらず態様が共通で、第2変化演出は実行タイミングに応じて態様が異なってもよい。例えば、複数回の第2変化演出は、ストーリーに沿って実行されるものであってもよい。また、第1変化演出は実行タイミングに応じて態様が異なり、第2変化演出は実行タイミングによらず態様が共通でもよい。特定表示の態様の変化として、変化前よりも変化後の方が例えば大当り期待度が低い場合があってもよい。 The change effect may include a mode in which the mode of the specific display is changed by two or more steps at a time. For example, the active display may be changed from "blue" to "red" by one first change effect. Further, the points may be added by 200 or 240 points or the like by one second change effect, and the display color of the active display may be changed in two or more stages (for example, "green" → "gold") at once. Regarding the change effect (first change effect, second change effect), not only the success effect, but also the change effect of Gase (failure) that does not change the active display or does not give points (can be changed by the change effect of success). You may prepare a production that does not change anything. By executing the change effect a plurality of times in a specific period, the change effect may have a different mode depending on the execution timing. Further, the first change effect has a common mode regardless of the execution timing, and the second change effect may have a different mode depending on the execution timing. For example, the plurality of second change effects may be executed along the story. Further, the mode of the first change effect differs depending on the execution timing, and the mode of the second change effect may be the same regardless of the execution timing. As a change in the mode of the specific display, for example, the jackpot expectation may be lower after the change than before the change.
所定期間が先で特定期間が後であっても(特定期間の方が所定期間よりも可変表示の終了タイミングに近くても)、特定期間が先で所定期間が後であってもよい(所定期間の方が特定期間よりも可変表示の終了タイミングに近くてもよい)。特定期間と所定期間との先後は問わない。前記所定期間がリーチ前の期間で、特定期間がリーチの期間であってもよい。 Even if the predetermined period is first and the specific period is later (the specific period is closer to the end timing of the variable display than the predetermined period), the specific period may be earlier and the predetermined period may be later (predetermined). The period may be closer to the end timing of the variable display than the specific period). It does not matter whether the specific period and the predetermined period are before or after. The predetermined period may be a period before reach, and a specific period may be a period of reach.
このような構成によれば、期間により変化演出の実行回数と特定表示の態様の変化との関係を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the relationship between the number of times the change effect is executed and the change in the mode of the specific display can be changed depending on the period, and the interest of the game can be improved.
(2)上記に加え又は代えて、前記変化演出実行手段は、前記特定表示の態様が所定段階(例えば、「青」等)のときに変化演出を1回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり、前記特定表示の態様が前記所定段階とは異なる特定段階(例えば、「緑」〜「赤」等)のときに変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である(例えば、図15参照)、ようにしてもよい。 (2) In addition to or in place of the above, the change effect executing means executes the change effect once when the specific display mode is a predetermined stage (for example, "blue" or the like) to display the specific display mode. It is possible to change to the next stage, and when the specific display mode is a specific stage different from the predetermined stage (for example, “green” to “red”, etc.), the change effect is executed a plurality of times to obtain the above. It is possible to change the mode of the specific display to the next stage (see, for example, FIG. 15).
特定段階と所定段階との期待度の高低は任意であるが、上記実施の形態のように、所定段階よりも特定段階の方が、期待度が高いとよい。特に、所定段階は、最も期待度が低いもので、当該所定段階の次の段階は、2番目に低い期待度であるとよい。さらに、少なくとも、最も期待度が低い段階から2番目に期待度が低い段階に特定表示の態様を変化させる変化演出は、1回実行されるものであることが望ましく、複数回実行されないものとするとよい(効果5のように、過剰な演出を防止できる)。なお、2番目に期待度が低い段階から3番目に期待度が低い段階に特定表示の態様を変化させる変化演出等についても1回のみ実行するようにし、複数回実行されないものとしてもよい。 The degree of expectation between the specific stage and the predetermined stage is arbitrary, but it is preferable that the specific stage has a higher degree of expectation than the predetermined stage as in the above-described embodiment. In particular, the predetermined stage may have the lowest expectation, and the stage following the predetermined stage may have the second lowest expectation. Further, at least, it is desirable that the change effect that changes the mode of the specific display from the stage with the lowest expectation to the stage with the second lowest expectation is executed once, and is not executed multiple times. Good (as in effect 5, it can prevent excessive production). It should be noted that the change effect for changing the mode of the specific display from the second lowest expectation stage to the third lowest expectation stage may be executed only once and may not be executed a plurality of times.
このような構成によれば、変化前の特定表示の態様に応じて変化演出の実行回数と特定表示の態様の変化との関係を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the relationship between the number of times the change effect is executed and the change in the specific display mode can be changed according to the mode of the specific display before the change, and the interest of the game can be improved.
(3)未だ開始されていない可変表示に関する情報(例えば、保留データとしての乱数値MR1〜MR3等)を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、特図保留記憶部等)と、
前記保留記憶に対応する保留表示(例えば、保留表示画像等)を表示する保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいて保留表示画像を表示する表示制御部123等)と、を備え、
前記特定表示は、前記保留表示に基づく表示であり(例えば、アクティブ表示は、保留表示画像が表示エリア5HCに移動した画像である等)、
前記所定期間、又は、前記特定表示の態様が前記所定段階のときに変化演出を1回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能な期間は、可変表示の実行期間の一部である(例えば、ノーマルリーチの期間である等)。
(3) A hold storage means (for example, a special figure hold storage unit) that stores information related to variable display that has not yet been started (for example, random number values MR1 to MR3 as hold data) as hold storage.
A hold display means (for example, a display control unit 123 that displays a hold display image based on an instruction of the effect control CPU 120) for displaying a hold display (for example, a hold display image or the like) corresponding to the hold storage is provided. ,
The specific display is a display based on the hold display (for example, the active display is an image in which the hold display image is moved to the display area 5HC, etc.).
The variable display execution period is the predetermined period or the period during which the change effect can be executed once when the specific display mode is the predetermined stage to change the specific display mode to the next stage. Is part of (eg, during normal reach).
このような構成によれば、可変表示における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the variable display.
(4)前記所定期間において実行される変化演出、又は、前記特定表示の態様が前記所定段階のときに1回実行される変化演出は、第1変化演出(例えば、図17の第1変化演出等)であり、
前記特定期間において実行される変化演出、又は、前記特定表示の態様が前記特定段階のときに複数回実行される変化演出は、前記第1変化演出とは異なる第2変化演出(例えば、図18〜図19の第2変化演出等)である。
(4) The change effect executed in the predetermined period or the change effect executed once when the specific display mode is the predetermined stage is the first change effect (for example, the first change effect in FIG. 17). Etc.)
The change effect executed in the specific period or the change effect executed a plurality of times when the specific display mode is the specific stage is a second change effect different from the first change effect (for example, FIG. 18). ~ The second change effect of FIG. 19 etc.).
このような構成によれば、変化演出が複数種類あるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of types of change effects, it is possible to improve the interest of the game.
(5)前記第2変化演出は、前記特定表示とは異なる所定表示(例えば、メータM等)の態様が特定態様(例えば、メータMが満タンになる態様等)に変化したことに基づいて前記特定表示の態様を次の段階に変化させる。 (5) The second change effect is based on a change in a predetermined display (for example, meter M or the like) different from the specific display to a specific mode (for example, a mode in which the meter M is full). The mode of the specific display is changed to the next stage.
なお、所定表示は、変化演出(第2変化演出)を実行する期間(例えば、上記特定期間内、特定表示が特定段階のとき、上記メータ表示期間、第2変化演出実行時等)にのみ表示するようにしてもよいし、常時表示されるもの(後述の役物、ランプ等を含む)であってもよい。所定表示や特定表示の表示を終了するタイミング(消去するタイミング)は、任意でよいが、例えば、所定の演出によりこれらの表示を終了してもよい(これにより、これらの表示の終了を遊技者がわかりやすい)。所定表示の表示位置は、どのような位置であってもよい。所定表示が画像の場合、画像表示装置5のアクティブ表示近傍に所定表示を表示してもよいし、画面の隅に表示してもよい。所定表示を常時表示する場合、変化演出(第2変化演出)を実行しない期間(例えば、上記特定期間ではない期間(所定期間を含む)、特定表示が特定段階以外(所定段階を含む)のとき等)において、当該所定表示を別の用途として使用してもよい。例えば、所定表示をメータMとした場合、これをリーチ前又はノーマルリーチ期間にも表示し、所定の演出によりメータMにポイントをため(メータMの表示態様(色やエフェクト)は、第2変化演出実行時とは異なるようにしてもよい。これにより、メータMの用途がわかりやすくなる)、メータMが満タンになったときにリーチ成立又はスーパーリーチへの発展を行うような演出を実行してもよい。メータMが満タンになったときに、特定の予告演出を実行するようにしてもよい。また、メータMが満タンになったときに所定の演出モードに移行するような演出を実行してもよい。また、所定表示は、上記変化演出を実行する期間には所定表示として機能し、その他のときには他の演出に合わせて点灯/消灯する遊技効果ランプとして機能するランプ群から構成されてもよい。 The predetermined display is displayed only during the period for executing the change effect (second change effect) (for example, within the specific period, when the specific display is at a specific stage, the meter display period, when the second change effect is executed, etc.). It may be the one that is always displayed (including the accessory, the lamp, etc. described later). The timing of ending the display of the predetermined display or the specific display (timing of erasing) may be arbitrary, but for example, these displays may be ended by a predetermined effect (thus, the player may end these displays. Is easy to understand). The display position of the predetermined display may be any position. When the predetermined display is an image, the predetermined display may be displayed in the vicinity of the active display of the image display device 5, or may be displayed in a corner of the screen. When the predetermined display is always displayed, when the change effect (second change effect) is not executed (for example, a period other than the specific period (including the predetermined period), or the specific display is other than the specific stage (including the predetermined stage)). Etc.), the predetermined display may be used for another purpose. For example, when the predetermined display is the meter M, this is also displayed before the reach or during the normal reach period, and points are accumulated on the meter M by the predetermined effect (the display mode (color and effect) of the meter M is the second change effect. It may be different from the time of execution. This makes it easier to understand the purpose of the meter M), and when the meter M is full, the effect of establishing reach or developing into super reach is executed. You may. When the meter M is full, a specific advance notice effect may be executed. Further, an effect of shifting to a predetermined effect mode when the meter M is full may be executed. Further, the predetermined display may be composed of a lamp group that functions as a predetermined display during the period in which the change effect is executed, and at other times, functions as a game effect lamp that turns on / off in accordance with another effect.
所定表示は、変化演出(第2変化演出)の実行の度に、その態様が段階的に複数回変化して特定態様に至るようなものとするとよい(これにより、変化演出をガセとするよりも、遊技者は当該変化演出を好意的に捉えるので、遊技の興趣が向上する)。例えば、所定表示は、変化演出により徐々に形状や位置が変化する可動役物等により実現されてもよい(形状や位置が所定の形状や位置の態様を前記特定態様とする)。所定表示は、変化演出により徐々にひび割れていくような画像(例えば、花瓶や球体の画像)により実現されてもよい(例えば、完全に割れた態様を前記特定態様とする)。所定表示は、変化演出により徐々に膨らんでいく画像(風船の画像)により実現されてもよい(例えば、最大の膨らみ又は破裂した態様を特定態様とする)。所定表示は、変化演出により火のついた導火線の残りが短くなっていく爆弾の画像等であってもよい(爆弾の爆発を特定態様とする)。所定表示は、遊技盤2等の適宜の場所に設けられ、変化演出により順次点灯又は消灯していくランプ群により構成されてもよい(全部の点灯又は消灯を特定態様とする)。また、所定表示は、変化演出によりその発光態様が変化していくランプ等でもよい(特定の点灯態様を特定態様とする)。また、所定表示を特定表示の内部に設けてもよい。例えば、特定表示内に所定表示としてのランプ群を設けてもよい。当該ランプ群の発光色により、特定表示の態様(表示色)を表してもよい(ランプの点灯数が変化演出により徐々に変化する所定表示の態様とする)。 The predetermined display may be such that each time the change effect (second change effect) is executed, the mode is gradually changed a plurality of times to reach a specific mode (thus, rather than making the change effect a mess). However, since the player views the change effect in a favorable manner, the interest of the game is improved). For example, the predetermined display may be realized by a movable accessory whose shape and position gradually change due to the change effect (the mode in which the shape and position have a predetermined shape and position is defined as the specific mode). The predetermined display may be realized by an image that gradually cracks due to the change effect (for example, an image of a vase or a sphere) (for example, a completely cracked mode is defined as the specific mode). The predetermined display may be realized by an image (balloon image) that gradually inflates due to the change effect (for example, the maximum bulging or bursting mode is a specific mode). The predetermined display may be an image of a bomb or the like in which the rest of the lit fuse is shortened due to the change effect (the explosion of the bomb is a specific mode). The predetermined display may be provided at an appropriate place such as the game board 2 and may be composed of a group of lamps that are sequentially turned on or off according to a change effect (all lighting or extinguishing is a specific mode). Further, the predetermined display may be a lamp or the like whose light emitting mode changes depending on the change effect (a specific lighting mode is a specific mode). Further, a predetermined display may be provided inside the specific display. For example, a lamp group as a predetermined display may be provided in the specific display. A specific display mode (display color) may be represented by the emission color of the lamp group (a predetermined display mode in which the number of lamps lit gradually changes depending on the change effect).
このような構成によれば、遊技者は所定表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定表示を用いず、変化演出(第2変化演出)を複数回実行して特定表示の態様を変化させてもよい。この場合には、例えば、変化演出(第2変化演出)を実行するたび、第1変化演出のようにアクティブ表示に画像等を直接作用させ、これによりアクティブ画像自身を徐々に変化させるようにしてもよい(例えば、ひびを入れていき最終的に特定表示の態様を変化させる、特定表示の形状やレベル(数字で表される)を変化させ又は上げていき、特定の形状やレベルになったら特定表示の態様を変化させるなど)。 According to such a configuration, the player pays attention to the predetermined display, so that the interest of the game can be improved. It should be noted that the mode of the specific display may be changed by executing the change effect (second change effect) a plurality of times without using the predetermined display. In this case, for example, each time a change effect (second change effect) is executed, an image or the like is directly acted on the active display as in the first change effect, whereby the active image itself is gradually changed. You may (for example, crack and finally change the mode of the specific display, change or raise the shape or level (represented by a number) of the specific display, and when it reaches a specific shape or level. Change the mode of specific display, etc.).
第2変化演出は、遊技者の動作(例えば、ボタンなどの適宜の操作手段への操作)を受け付ける演出であってもよい。その場合、第2変化演出が実行され動作が受け付けられる毎(連打等も含む)に、上記のように、ポイントをためていく、ひび割れていく等、所定表示を変化させてもよい。また、第2変化演出が実行され動作が受け付けられる毎(連打等も含む)に、上記のように、アクティブ画像(特定表示)自身を徐々に変化させてもよい(例えば、ひびを入れていく等)。なお、1動作ごとではなく、複数の動作を一セットとして、所定表示やアクティブ画像(特定表示)を変化させてもよい。そして、最終的に特定表示の態様を他の態様に変化させるようにする。第1変化演出も、第2変化演出同様、遊技者の1以上の動作(例えば、ボタンなどの適宜の操作手段への操作)を受け付ける演出であってもよい。この場合、第1変化演出は、動作1回又は複数回によって、特定表示の態様を変化させるとよい。 The second change effect may be an effect that accepts the movement of the player (for example, an operation on an appropriate operation means such as a button). In that case, each time the second change effect is executed and the operation is accepted (including repeated hits), the predetermined display may be changed, such as accumulating points or cracking, as described above. Further, as described above, the active image (specific display) itself may be gradually changed (for example, cracked) each time the second change effect is executed and the operation is accepted (including repeated hits). etc). It should be noted that the predetermined display and the active image (specific display) may be changed by setting a plurality of operations as one set instead of each operation. Finally, the mode of the specific display is changed to another mode. Like the second change effect, the first change effect may be an effect that accepts one or more actions of the player (for example, an operation to an appropriate operation means such as a button). In this case, the first change effect may change the mode of the specific display by one or more operations.
(6)前記所定表示の態様は、当該所定表示に関連する表示(例えば、「+70Pt」の画像等)が表示部(例えば、画像表示装置5等)に表示されたことに基づいて変化可能である。 (6) The mode of the predetermined display can be changed based on that a display related to the predetermined display (for example, an image of “+70 Pt”) is displayed on a display unit (for example, an image display device 5 or the like). is there.
所定表示に関連する表示は、特定表示に応じて異なるものであればよい。例えば、所定表示が、上記可動役物、ランプ群等の画像表示装置5以外の部分である場合には、所定表示に関連する表示は、画像表示装置5の画面上で、当該所定表示がある方向に向かって移動する画像等であってもよい(当該画像の移動に合わせて、可動役物やランプ群を駆動することで、演出に一体感が生まれ、演出効果が向上する)。 The display related to the predetermined display may be different depending on the specific display. For example, when the predetermined display is a part other than the image display device 5 such as the movable accessory, the lamp group, etc., the display related to the predetermined display has the predetermined display on the screen of the image display device 5. It may be an image or the like that moves in a direction (by driving a movable accessory or a group of lamps in accordance with the movement of the image, a sense of unity is created in the production and the production effect is improved).
このような構成によれば、遊技者は所定表示や所定表示に関連する表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player pays attention to the predetermined display and the display related to the predetermined display, so that the interest of the game can be improved.
(7)前記特定表示の態様を次の段階に変化させるまでに実行される前記第2変化演出の実行パターンは複数ある(例えば、図12〜図13等を参照)。 (7) There are a plurality of execution patterns of the second change effect executed until the mode of the specific display is changed to the next stage (see, for example, FIGS. 12 to 13).
このような構成によれば、例えば演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。なお、実行パターンが複数あるとは、特定表示の態様を次の段階に変化させるまでに実行される第2変化演出の回数を異ならせる場合、当該回数は同じであるが、例えば、累積ポイントのたまりかたが異なる場合(例えば、一方は、30+70=100ポイントで、他方は、50+50=70など)の両者を含む。 According to such a configuration, for example, the variation of the production is increased, and the interest of the game can be improved. In addition, when there are a plurality of execution patterns, when the number of times of the second change effect executed before changing the mode of the specific display to the next stage is different, the number of times is the same, but for example, the cumulative points Both are included when the accumulation method is different (for example, one is 30 + 70 = 100 points, the other is 50 + 50 = 70, etc.).
(8)上記の変形例として、前記特定表示の態様と前記所定表示の態様との組み合わせが、第1組み合わせであるときと、第2組み合わせであるときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる、ようにしてもよい。 (8) As an example of the above modification, it is expected that the combination of the specific display mode and the predetermined display mode is controlled to the advantageous state depending on whether the combination is the first combination or the second combination. The degree may be different.
例えば、アクティブ表示の表示色と、メータMによって表されている累積ポイントと、に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。例えば、メータMにより表される最終的な累積ポイント(タイミングT5以降で表示される累積ポイント)を異ならせる変化演出の実行パターンを複数用意し、大当り時とハズレ時とのそれぞれにおける実行パターンの決定割合を調整することにより、同じ表示色であっても、メータMの累積ポイントに応じて大当り期待度を異ならせる。例えば、図12(B)の実行パターンB2−1、B2−2、B2−5について大当り期待度を異ならせる。なお、累積ポイントが多くなればなるほど、大当り期待度が高いようにしてもよいし、特定の累積ポイントが、他の累積ポイントよりも大当り期待度が高くてもよい(例えば、特定のポイントとしての70ポイントは、90ポイント等よりも大当り期待度が高い等)。第1変化演出及び/又は第2変化演出の実行パターンに応じて大当り期待度を異ならせてもよい(遊技者は実行パターンにも注目し遊技の興趣が向上する)。 For example, the jackpot expectation may be different depending on the display color of the active display and the cumulative points represented by the meter M. For example, a plurality of execution patterns of change effects that make the final cumulative points represented by the meter M (cumulative points displayed after timing T5) different are prepared, and the execution patterns are determined at the time of big hit and at the time of loss. By adjusting the ratio, even if the display color is the same, the jackpot expectation is different according to the cumulative points of the meter M. For example, the jackpot expectations are different for the execution patterns B2-1, B2-2, and B2-5 of FIG. 12 (B). In addition, as the number of accumulated points increases, the jackpot expectation may be higher, or a specific cumulative point may have a higher jackpot expectation than other cumulative points (for example, as a specific point). 70 points has a higher expectation of big hits than 90 points etc.). The jackpot expectation may be different depending on the execution pattern of the first change effect and / or the second change effect (the player pays attention to the execution pattern to improve the interest of the game).
このような構成によれば、例えば遊技者は所定表示の態様にも注目し、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記実施の形態のように、特定表示の態様(アクティブ表示の表示色)が同じであれば、所定表示の態様(累積ポイント)によらず、期待度も同じとしてもよい。 According to such a configuration, for example, the player can pay attention to the mode of the predetermined display and improve the interest of the game. As long as the specific display mode (display color of the active display) is the same as in the above embodiment, the expectation level may be the same regardless of the predetermined display mode (cumulative points).
(9)前記第2変化演出は、前記特定表示の態様が、少なくとも最も低い段階(大当り期待度が最低の段階や、大当り期待度が最低の段階から最低よりも上の所定の段階までの各段階等)を除いた特定段階以上の態様(例えば、期待度の最も低い「青」を除いた「緑」〜「赤」)のときにのみ実行可能である(前記第2変化演出は、例えば、期待度の低い「青」及び「緑」を除いた「赤」のときにのみ実行可能であってもよい)。 (9) In the second change effect, each of the stages in which the specific display mode is at least the lowest (the stage where the jackpot expectation is the lowest, and the stage where the jackpot expectation is the lowest to a predetermined stage above the lowest). It can be executed only in the mode of a specific stage or higher excluding the stage (for example, "green" to "red" excluding "blue" having the lowest expectation) (the second change effect is, for example). , May be feasible only when "red" excluding "blue" and "green" with low expectations).
このような構成によれば、特定表示の態様が特定段階未満のとき(大当り期待度が、最低段階のときや、最低から最低よりも上の所定の段階までのとき)に変化演出が何回も実行されてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the mode of the specific display is less than the specific stage (when the jackpot expectation is the lowest stage or from the lowest to the predetermined stage above the lowest), the change effect is performed many times. Can be prevented from being executed, and the interest of the game can be improved.
(10)前記変化演出実行手段は、前記特定表示の態様が前記特定段階以上のときに変化演出を1回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である(例えば、アクティブ表示の表示態様を「緑」から「赤」に変化させる第1変化演出を実行可能等、図15参照)。 (10) The change effect executing means can execute the change effect once when the specific display mode is equal to or higher than the specific stage to change the specific display mode to the next stage (for example). , The first change effect that changes the display mode of the active display from "green" to "red" can be executed, etc., see FIG. 15).
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved.
(11)前記変化演出実行手段は、前記特定表示の態様が前記所定段階であるときに、前記第2変化演出を実行しない(例えば、アクティブ表示の表示態様を「青」から「緑」に変化させる第2変化演出を実行しない、図15参照)。 (11) The change effect executing means does not execute the second change effect when the specific display mode is the predetermined stage (for example, the display mode of the active display is changed from "blue" to "green". The second change effect is not executed, see FIG. 15).
このような構成によれば、特定表示の態様が所定段階のときに変化演出が何回も実行されてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the change effect from being executed many times when the specific display mode is at a predetermined stage.
(12)変形例として、
前記変化演出には、前記特定表示の態様を次の段階に変化させ得る第1態様の変化演出(例えば、成功の変化演出等)と前記次の段階に変化させ得ない第2態様の変化演出(例えば、失敗の変化演出等)とがあり、
前記変化演出実行手段は、前記特定表示の態様が前記特定段階であるときに、前記第1態様の変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である(例えば、成功の変化演出を複数回実行することで、アクティブ表示の態様を次の段階に変化させる)、
ようにしてもよい。
(12) As a modification,
The change effect includes a change effect of the first aspect that can change the mode of the specific display to the next stage (for example, a change effect of success) and a change effect of the second aspect that cannot be changed to the next stage. (For example, change production of failure, etc.)
When the specific display mode is the specific stage, the change effect executing means can execute the change effect of the first mode a plurality of times to change the specific display mode to the next stage. There is (for example, by executing the success change effect multiple times, the mode of the active display is changed to the next stage).
You may do so.
例えば、第1態様の変化演出として、上記第2変化演出(成功の第2変化演出である)を用意し、上記第2態様の変化演出として、上記第2変化演出と同様であるが、ロケットRが障害物を破壊できず、ポイント加算及びアクティブ表示の表示態様の変化がないガセの第2変化演出(成功のときに変化するものが変化しない演出)を用意することにより実現する。 For example, as the change effect of the first aspect, the second change effect (which is the second change effect of success) is prepared, and as the change effect of the second aspect, the same as the second change effect, but the rocket. This is achieved by preparing a second change effect of the rocket (an effect in which what changes at the time of success does not change) in which R cannot destroy obstacles and there is no change in the display mode of point addition and active display.
なお、前記特定表示の態様が前記所定段階であるときには、前記第1態様の変化演出を1回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であるようにしてもよい。また、上記所定期間では、第1態様の変化演出を1回実行して特定表示の態様を変化させ、上記特定期間では、第1態様の変化演出を複数回実行して特定表示の態様を変化させるようにしてもよい。 When the mode of the specific display is the predetermined stage, the change effect of the first mode may be executed once to change the mode of the specific display to the next stage. .. Further, in the predetermined period, the change effect of the first aspect is executed once to change the mode of the specific display, and in the specific period, the change effect of the first aspect is executed a plurality of times to change the mode of the specific display. You may let it.
例えば、第1態様の変化演出を、星Gが表示エリア5HCに表示されているアクティブ表示Xに向かって移動して衝突(作用)する(ここまでは、上記第1変化演出と同じ態様)成功の変化演出とし、第2態様の変化演出を、星Gが表示エリア5HCに表示されているアクティブ表示Xに向かって移動するが(ここまでは第1態様と共通態様)、アクティブ表示Xに衝突(作用)しない失敗の変化演出(成功の変化演出における作用が無い演出)としてもよい。特定表示の態様が所定段階(最低段階等)であるか、現在が上記所定期間内であるときには、前記成功の変化演出を1回実行してアクティブ表示Xの表示色を変化させ、特定表示の態様が特定段階(最低段階より上の段階)であるか、現在が上記特定期間内であるときには、前記成功の変化演出を複数回実行してアクティブ表示Xの表示色を変化させる(この場合、変化させる前に実行される変化演出では、アクティブ表示Xに変化がないようにしてもよいし、アクティブ表示Xにひび割れなどの何らかの変化を与えてもよい)ようにしてもよい。 For example, the change effect of the first aspect is successfully collided (acted) by the star G moving toward the active display X displayed in the display area 5HC (up to this point, the same aspect as the first change effect). In the change effect of the second aspect, the star G moves toward the active display X displayed in the display area 5HC (up to this point, the same aspect as the first aspect), but collides with the active display X. It may be a change effect of failure that does not (act) (an effect that has no effect in the change effect of success). When the mode of the specific display is a predetermined stage (minimum stage, etc.) or the present is within the predetermined period, the change effect of success is executed once to change the display color of the active display X, and the specific display is displayed. When the aspect is a specific stage (a stage above the minimum stage) or the present is within the specific period, the success change effect is executed a plurality of times to change the display color of the active display X (in this case, the display color of the active display X is changed). In the change effect executed before the change, the active display X may not be changed, or the active display X may be given some change such as a crack).
このような構成によれば、例えば第2態様の変化演出が実行されるので、また、例えば特定表示の態様を変化させるときに第1態様の変化演出を複数回実行できるので、変化演出の実行頻度を上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, for example, the change effect of the second aspect is executed, and the change effect of the first aspect can be executed a plurality of times when changing the aspect of the specific display, for example. The frequency can be increased, and the interest of the game can be improved.
(13)変形例として、特定期間や特定表示の態様が特定段階のときに、失敗の変化演出(特定表示の表示態様を変化させない演出)を1回以上実行したあと成功の変化演出を実行して、特定表示の態様を次の段階に変化させてもよい。 (13) As a modification, when the specific period or the specific display mode is at a specific stage, the failure change effect (the effect that does not change the display mode of the specific display) is executed one or more times, and then the success change effect is executed. Therefore, the mode of the specific display may be changed to the next stage.
(14)変形例として、
発光手段(例えば、遊技効果ランプL等)を発光制御する発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいて遊技効果ランプLを発光制御する表示制御部123等)と、
特定演出(例えば、スーパーリーチA等)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいてスーパーリーチAを実行する表示制御部123等)と、をさらに設け、
前記発光制御手段は、
前記特定表示の態様が所定段階(例えば、赤)以上又は前記有利状態に制御される期待度が所定値(例えば、赤の大当り期待度、なお、特定表示は、期待度を段階的でなく数値等で報知するものであってもよい。)以上のときには、前記発光手段を前記特定表示に関連して発光制御し(例えば、図20(A)参照)、
前記特定表示の態様が所定段階未満又は前記有利状態に制御される期待度が所定値未満のときには、前記発光手段を前記特定演出に関連して発光制御する(例えば、図20(B)参照)、
ようにしてもよい。
(14) As a modification,
A light emitting control means (for example, a display control unit 123 or the like that controls light emission of the game effect lamp L based on an instruction of the effect control CPU 120) and a light emitting control means (for example, a display control unit 123 or the like) that controls light emission of the light emitting means (for example, a game effect lamp L or the like)
A specific effect executing means (for example, a display control unit 123 or the like that executes super reach A based on an instruction of the effect control CPU 120) for executing a specific effect (for example, super reach A or the like) is further provided.
The light emission control means
The degree of expectation that the mode of the specific display is controlled to a predetermined stage (for example, red) or more or the advantageous state is a predetermined value (for example, the degree of expectation of a big hit in red, and the specific display is a numerical value rather than a stepwise degree of expectation. In the above cases, the light emitting means is controlled to emit light in relation to the specific display (see, for example, FIG. 20A).
When the mode of the specific display is less than a predetermined step or the degree of expectation for controlling the advantageous state is less than a predetermined value, the light emitting means is controlled to emit light in relation to the specific effect (see, for example, FIG. 20B). ,
You may do so.
例えば、図20に示すように、アクティブランプLAを含む遊技効果ランプL(画像表示装置5の近傍等に設けられる)を設ける。遊技効果ランプLは、複数のLEDを含んで構成され、当該LEDのうちの一部のLEDが、アクティブランプLAに割り当てられている。これらは、表示制御部123及びランプ制御基板14により制御される。アクティブランプLAは、画像として表示されているアクティブ表示Xの表示色と同じ色(表示色)で発光する。これにより、アクティブランプLAは、アクティブ表示Xと同様に可変表示の大当り期待度を報知できる。 For example, as shown in FIG. 20, a game effect lamp L (provided in the vicinity of the image display device 5 or the like) including the active lamp LA is provided. The game effect lamp L is configured to include a plurality of LEDs, and some of the LEDs are assigned to the active lamp LA. These are controlled by the display control unit 123 and the lamp control board 14. The active lamp LA emits light in the same color (display color) as the display color of the active display X displayed as an image. As a result, the active lamp LA can notify the jackpot expectation degree of the variable display as in the active display X.
遊技効果ランプLは、スーパーリーチA等の特定演出に同期して点灯する。このとき、アクティブ表示X及びアクティブランプLAの表示色が所定基準未満の大当り期待度の段階である「緑」の場合、遊技効果ランプLは、アクティブランプLAを含め同一色で発光する(アクティブランプLAによる大当り期待度の報知は無くなる)(図20(A))。つまり、遊技効果ランプLは、アクティブランプLAを含め全体として特定演出に関連して発光制御される(なお、点灯の代わりに消灯させてもよい。発光制御は消灯制御も含む。以下、同じ)。アクティブ表示X及びアクティブランプLAの表示色が所定基準以上の大当り期待度の段階である「赤」の場合、遊技効果ランプLは、アクティブランプLAを除いて同一色で発光し、アクティブランプLAは、赤の表示色が維持される(アクティブランプLAによる大当り期待度の報知は維持される)(図20(B))。つまり、遊技効果ランプLは、特定表示に関連して発光制御される。 The game effect lamp L lights up in synchronization with a specific effect such as Super Reach A. At this time, when the display colors of the active display X and the active lamp LA are "green", which is the stage of the jackpot expectation degree less than the predetermined standard, the game effect lamp L emits light in the same color including the active lamp LA (active lamp). The notification of the jackpot expectation degree by LA disappears) (Fig. 20 (A)). That is, the game effect lamp L, including the active lamp LA, is controlled to emit light in relation to the specific effect as a whole (note that the light emission control may be turned off instead of being turned on. The light emitting control also includes the extinguishing control. The same applies hereinafter). .. When the display colors of the active display X and the active lamp LA are "red", which is the stage of the jackpot expectation degree equal to or higher than the predetermined standard, the game effect lamp L emits light in the same color except for the active lamp LA, and the active lamp LA emits light. , The red display color is maintained (notification of the jackpot expectation by the active lamp LA is maintained) (FIG. 20 (B)). That is, the game effect lamp L is controlled to emit light in relation to the specific display.
このような構成によれば、発光手段を特定表示の期待度に応じて発光制御でき、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the light emitting means can be controlled to emit light according to the degree of expectation of the specific display, and the interest of the game can be improved.
なお、図20で例示した発光手段は、あくまで一例である。発光手段は、どのようなものであってもよい。発光手段は、複数のLEDを画像表示装置5の周辺に離散して設けてもよく、そのうちの一部をアクティブランプLAとしてもよい。また、アクティブ表示Xを省略し、アクティブランプLAをアクティブ表示(特定表示)としてもよい(特定表示手段と、発光手段の一部とは、同じ部材により実現されてもよい)。 The light emitting means illustrated in FIG. 20 is merely an example. The light emitting means may be any. As the light emitting means, a plurality of LEDs may be provided discretely around the image display device 5, and a part of them may be an active lamp LA. Further, the active display X may be omitted, and the active lamp LA may be set as an active display (specific display) (the specific display means and a part of the light emitting means may be realized by the same member).
特定表示手段は、特定表示として保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり(先読み保留表示予告等により保留表示の態様も例えばアクティブ表示と同様に変化可能。以下同じ)、発光手段は、保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるときに、該保留記憶に対応する保留表示の態様が所定段階(例えば、赤)又は所定の期待度(例えば、赤の期待度)以上である場合には、該段階に応じた態様により発光可能である(例えば、アクティブランプLAと同様の保留表示ランプを設け、保留表示が赤のときに、保留表示ランプを赤に発光させる)ようにしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 The specific display means can display the hold display corresponding to the hold storage as the specific display (the mode of the hold display can be changed in the same manner as the active display by the look-ahead hold display notice or the like. The same applies hereinafter), and the light emitting means is hold. When the variable display is started based on the memory, if the mode of the hold display corresponding to the hold memory is equal to or higher than a predetermined step (for example, red) or a predetermined expectation (for example, red expectation). (For example, a hold indicator lamp similar to the active lamp LA is provided, and when the hold indicator is red, the hold indicator lamp is made to emit red light) depending on the mode according to the stage. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.
また、特定表示手段は、特定表示として実行中の可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能であり、発光手段は、対応表示の表示態様に応じた態様(例えば、アクティブ表示の表示色)により発光可能であるようにしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 Further, the specific display means can display a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display being executed as the specific display, and the light emitting means can display a mode corresponding to the display mode of the corresponding display (for example, active display). It may be possible to emit light depending on the display color of. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.
特定表示手段は、特定表示として、保留記憶に対応する保留表示(例えば、保留表示が図オ)と、実行中の可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示)とを表示可能であり、一の保留記憶に対応して保留表示が表示されているときには特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い、該一の保留記憶にもとづいて実行中の可変表示に対応して対応表示が表示されているときには該対応表示に関連させて発光手段の発光制御を行うことが可能である(保留表示画像のときには、図20(A)の右側のような発光制御を行い、アクティブ表示のときには、図20(B)の右側のような発光制御を行う)ようにしてもよい。遊技興趣の低下を防止することができる。 As the specific display, the specific display means can display a hold display corresponding to the hold storage (for example, the hold display is shown in Fig. O) and a corresponding display corresponding to the variable display during execution (for example, the active display). When the hold display is displayed corresponding to one hold memory, the light emission control of the light emitting means is performed in relation to the specific effect, and the corresponding display corresponds to the variable display being executed based on the one hold memory. When it is displayed, it is possible to control the light emission of the light emitting means in relation to the corresponding display (when the image is on hold, the light emission control as shown on the right side of FIG. 20A is performed, and when the active display is displayed. , The light emission control as shown on the right side of FIG. 20B) may be performed. It is possible to prevent a decline in the interest in the game.
特定表示手段は、特定表示として、保留記憶に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示とを表示可能であり、保留表示は、有利状態に制御される期待度に応じて複数段階のうちのいずれかの段階により表示され、保留表示の段階が所定段階以上(例えば、赤以上)である場合には保留表示が表示されているときから対応表示が表示される期間に亘って発光手段の発光制御を行うことが可能である(保留表示画像の表示からアクティブ表示の表示まで、当該特定表示の表示色に応じた表示色でアクティブランプLAを点灯させるなど)ようにしてもよい。このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 The specific display means can display a hold display corresponding to the hold storage and a corresponding display corresponding to the variable display being executed as the specific display, and the hold display is set according to the degree of expectation controlled in an advantageous state. It is displayed by one of a plurality of stages, and when the stage of the hold display is equal to or higher than a predetermined stage (for example, red or higher), the hold display is displayed for the period during which the corresponding display is displayed. It is also possible to control the light emission of the light emitting means (from the display of the hold display image to the display of the active display, the active lamp LA is turned on with the display color corresponding to the display color of the specific display, etc.). Good. According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.
特定表示手段は、特定表示として保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり、保留表示は、有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様のうちのいずれかの表示態様により表示され、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合(例えば、赤の期待度以上である場合)には保留表示に関連させて発光手段の発光制御を行うようにしてもよい(アクティブランプLAと同様の保留表示ランプを設け、当該保留表示ランプを図20(B)のように保留表示の表示色に対応した表示色で発光させるなど)。このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 The specific display means can display a hold display corresponding to the hold storage as a specific display, and the hold display is displayed by one of a plurality of display modes having different expectations controlled in an advantageous state. , When the expected degree according to the display mode of the hold display is equal to or higher than the predetermined expected degree (for example, when it is equal to or higher than the expected degree of red), the light emission control of the light emitting means may be performed in relation to the hold display (for example) A hold display lamp similar to the active lamp LA is provided, and the hold display lamp is made to emit light with a display color corresponding to the display color of the hold display as shown in FIG. 20 (B). According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.
発光手段は、特定演出に関連して発光するときに、特定表示に関連して発光するときの態様とは異なる態様により発光可能である(アクティブランプLAは、アクティブ表示の表示色以外の色で発光する)。このような構成によれば、特定演出と特定表示とのいずれに関連して発光しているかを分かりやすくすることができ、勘違いを防止することができる。 When the light emitting means emits light in connection with the specific effect, the light emitting means can emit light in a mode different from the mode in which the light is emitted in relation to the specific display (the active lamp LA is a color other than the display color of the active display). It emits light). According to such a configuration, it is possible to make it easy to understand whether the light is emitted in relation to the specific effect or the specific display, and it is possible to prevent misunderstanding.
特定表示に関連して発光可能な第1発光手段(例えば、アクティブランプLA)と、特定表示に関連して発光不可能な第2発光手段(例えば、遊技効果ランプLのうちアクティブランプLA以外の部分)とを含む複数の発光手段(例えば、遊技効果ランプL)を備え、特定演出の実行中において、特定表示に関連させて第1発光手段の発光制御を行っているときにも、該特定演出に関連させて第2発光手段の発光制御を行うようにしてもよい(図20(B)等)。特定表示に関連させた発光手段の発光制御と、特定演出に関連させた発光手段の発光制御とを共存させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。 A first light emitting means (for example, active lamp LA) capable of emitting light in relation to the specific display and a second light emitting means (for example, the game effect lamp L other than the active lamp LA) that cannot emit light in relation to the specific display. A plurality of light emitting means (for example, a game effect lamp L) including a portion) are provided, and even when the light emitting control of the first light emitting means is performed in relation to the specific display during the execution of the specific effect, the specific light emitting means is also specified. The light emission control of the second light emitting means may be performed in relation to the effect (FIG. 20B, etc.). It is possible to coexist the light emission control of the light emitting means associated with the specific display and the light emission control of the light emitting means related to the specific effect, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
特定表示の態様には、少なくとも、第1態様(例えば、緑)と、有利度が高い第2態様(例えば、赤)とが含まれ、変化演出実行手段は、変化演出として、特定表示の表示態様を第1態様から第2態様に変化させる演出を実行可能であり、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行可能であるようにしてもよい。例えば、変化演出の態様等を複数設け、実行された変化演出が第1の態様のときにはその後に変化演出を実行せず、第2の態様のときにはその後に変化演出を実行する。このような構成によれば、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。 The specific display mode includes at least a first mode (for example, green) and a second mode (for example, red) having a high degree of advantage, and the change effect executing means displays the specific display as the change effect. It is possible to execute an effect of changing the aspect from the first aspect to the second aspect, and even if the change effect can be executed at a different ratio after the change effect depending on the execution mode of the executed change effect. Good. For example, a plurality of modes of change effect are provided, and when the executed change effect is the first aspect, the change effect is not executed after that, and when the executed change effect is the second aspect, the change effect is executed after that. According to such a configuration, it is possible to improve the interest when the change effect is executed.
(15)識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示と表現してもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。 (15) The variable display (may be simply expressed as a variable display) of the identification information (special figure, decorative pattern, general figure, etc.) includes the blinking of the identification information. For example, in a special figure or a normal figure, a pattern in which all segments are turned off and a pattern in which at least some segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately repeated, which is included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost symbol) appears to blink). Further, the decorative symbol and the ordinary symbol may also be variably displayed by blinking. Further, the identification information that is variably displayed in the variable display and the identification information that is the result of the variable display may be different. For example, as a variable display of a special figure or a normal figure, a display in which one horizontal bar is blinked ("-") is displayed, and as a variable display result, other displays ("7" for "big hit", Derivation of "1" etc. in the case of "loss" is also included in the variable display of the identification information. For example, a decorative symbol other than the scroll-displayed decorative symbol may be a fixed decorative symbol. In addition, in the one variable display, the mode in which the identification information that was not displayed in the initial predetermined period is displayed after the lapse of the predetermined period is also included in the variable display of the identification information (the above special symbol is a temporary stop of the final stop symbol). It may be a decorative pattern that first appears at times.) The game machine may be, for example, one that performs variable display.
(16)先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。 (16) The look-ahead determination may be performed on the effect control board 12 side. For example, a command indicating each random value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning, and the pre-reading determination may be performed on the effect control board 12.
(17)上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 (17) In the above-described embodiment, the jackpot type is determined at the start of the fluctuation to determine whether or not the gaming state after the jackpot gaming state is set to the "probability changing state", but at the start of the fluctuation, the big winning opening Only the opening pattern (aspect of the round game) is determined, and the game state after the big hit game state is set based on the fact that the game ball passes through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. It may be set to "probability change state".
(14)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 (14) In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, etc., the audio output operation in the speaker, and the game effect lamp and the decorative LED. Various production operations including the lighting operation in the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.
(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(Other)
In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示(例えば、特図ゲーム等)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、可変表示に関する表示であって前記有利状態に制御される期待度が異なる複数段階の態様(例えば、表示色等)を有する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示する特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいてアクティブ表示を表示する表示制御部123等)と、前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能な変化演出(例えば、変化演出等)を実行する変化演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120の指示に基づいて変化演出を実行する表示制御部123等)と、を備え、前記変化演出実行手段は、所定期間(例えば、ノーマルリーチの実行期間等)において変化演出を1回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり(例えば、第1変化演出は1回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等)、前記所定期間とは異なる特定期間(例えば、スーパーリーチの実行期間等)において変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり(例えば、第2変化演出はポイントが100ポイントになるまで複数回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等)、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention also includes a gaming machine (for example, a game machine that can execute a variable display (for example, a special figure game) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. A specific display (for example, active display) which is a pachinko game machine 1 or the like and has a plurality of stages (for example, display color, etc.) of a display related to a variable display and having different expectations controlled to the advantageous state. A specific display means to be displayed (for example, a display control unit 123 that displays an active display based on an instruction of the effect control CPU 120) and a change effect that can change the mode of the specific display to the next stage (for example, The change effect executing means (for example, the display control unit 123 that executes the change effect based on the instruction of the effect control CPU 120) is provided, and the change effect executing means is provided for a predetermined period (for example). For example, it is possible to execute the change effect once in the normal reach execution period, etc.) to change the mode of the specific display to the next stage (for example, the first change effect is active by being executed once). To change the mode of the specific display to the next stage by executing the change effect a plurality of times in a specific period (for example, the execution period of super reach) different from the predetermined period (for example, changing the display color of the display). (For example, the second change effect is executed multiple times until the number of points reaches 100 points to change the display color of the active display, etc.), and a specific effect that maintains the mode of the effect can be executed. Specific effect means (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051), and a period during which the first aspect is maintained as the specific effect (sub-image display device 9051). The period for maintaining the second aspect (the period for maintaining the second aspect in the vertical direction) and the period for maintaining the second aspect (the period for maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal direction) can be different, and the length of the period for maintaining the second aspect is long. The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the situation (for example, the longer the time that the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the higher the degree of expectation of big hit, etc. ) A game machine can be mentioned.
このような構成によれば、期間により変化演出の実行回数と特定表示の態様の変化との関係を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 According to such a configuration, the relationship between the number of times the change effect is executed and the change in the mode of the specific display can be changed depending on the period, and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.
なお、特定表示(例えば、アクティブ表示)の態様を次の段階に変化させることが可能な変化演出と演出の態様(例えば、副画像表示装置9051の向き)を維持する特定演出とを関連付けて大当り期待度に係る演出を行うようにしてもよい。例えば、変化演出が実行される期間は第2態様(例えば、副画像表示装置9051の横向き)を維持するようにしたうえで、変化演出が1回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させ、第2態様を維持する期間が短い第1変化演出よりも、変化演出が複数回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させ、第2態様を維持する期間が長い第2変化演出のほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、例えば、第2変化演出において変化演出を1回実行するのに要する期間を複数種類設定し(例えば1回実行するのに7500ms要する場合と5000ms要する場合を設定する)、第2態様を維持する期間の長さが同じ(例えば15000ms)である場合には、1回の実行期間が短く実行回数が多いほうが(例えば1回あたり7500ms要し2回実行されるよりも、1回あたり5000ms要し3回実行されるほうが)、大当り期待度が高くなるようにするようにしてもよい。換言すれば、第2変化演出において変化演出を1回実行するのに要する期間を複数種類設定し、変化演出の実行回数が同じ(例えば2回)である場合には、1回の実行期間が短く第2態様を維持する期間が短いほうが(例えば1回あたり7500ms要し2回実行するのに15000msの期間第2態様が維持されるよりも、1回あたり5000ms要し2回実行するのに10000msの期間第2態様が維持されるほうが)、大当り期待度が高くなるようにするようにしてもよい。 It should be noted that a big hit is associated with a change effect that can change the mode of the specific display (for example, active display) to the next stage and a specific effect that maintains the mode of the effect (for example, the orientation of the sub-image display device 9051). The production related to the degree of expectation may be performed. For example, the display color of the active display is changed by executing the change effect once after maintaining the second aspect (for example, the sideways orientation of the sub-image display device 9051) during the period when the change effect is executed. The display color of the active display is changed by executing the change effect a plurality of times, and the period for maintaining the second aspect is longer than that for the first change effect for which the period for maintaining the second aspect is short. The jackpot expectation may be higher. Further, for example, in the second change effect, a plurality of types of periods required to execute the change effect once (for example, a case where it takes 7500 ms and a case where it takes 5000 ms to execute once) are set, and the second aspect is maintained. When the length of the period to be executed is the same (for example, 15000 ms), the shorter the execution period is and the larger the number of executions is (for example, 7500 ms is required for each execution and 5000 ms is required for each execution rather than twice). (It is better to execute it three times), so that the jackpot expectation is higher. In other words, in the second change effect, a plurality of types of periods required to execute the change effect once are set, and when the number of times the change effect is executed is the same (for example, twice), one execution period is set. The shorter the period for maintaining the second aspect (for example, 7500 ms for each time and 15,000 ms for executing twice), the shorter the period for maintaining the second aspect, the longer it takes 5000 ms for each time to execute twice. (It is better that the second aspect is maintained for a period of 10000 ms), the jackpot expectation may be increased.
さらに、遊技の興趣を向上させることができ、また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine that can improve the interest of the game and also pay attention to the period during which the mode of production is maintained, a game that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. A machine (for example, a pachinko gaming machine 901, etc.) that can execute a specific effect that maintains the mode of the effect (for example, an effect control that can execute a specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). CPU 90120, etc.), and as the specific effect, a period for maintaining the first aspect (a period for maintaining the sub-image display device 9051 vertically) and a period for maintaining the second aspect (the sub-image display device 9051 is oriented horizontally). It is possible to execute an effect different from the period for maintaining the second aspect, and the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period for maintaining the second aspect (for example, when a specific effect is executed). In the above, the longer the time that the sub-image display device 9051 is maintained sideways, the higher the expectation of a big hit, etc.). Hereinafter, an example of the form example of this game machine will be described as another form example.
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図21は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Example of other forms)
Hereinafter, other form examples will be described with reference to the drawings. FIG. 21 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine 901 is roughly classified into a gaming board 902 that constitutes the game board surface and a gaming machine frame 903 that supports and fixes the game board 902. The game board 902 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.
遊技盤902の所定位置には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄を停止表示することで、可変表示結果を導出表示する。 A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at predetermined positions of the game board 902. Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and is a plurality of types of special symbol games that can be identified as an example of a variable display game. The special symbol, which is the special identification information of, is displayed in a variable manner. For example, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", respectively. To do. Then, at the end of the variable display, the variable display result is derived and displayed by stopping and displaying the fixed special symbol as the variable display result.
なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 The variable display result and the variable display special symbol that are derived and displayed on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B indicate a number indicating "0" to "9" or "-". It is not limited to those composed of symbols and the like. For example, in the 7-segment LED, a plurality of types of lighting patterns having different combinations of those to be turned on and those to be turned off may be preset as a plurality of types of special symbols. The lighting pattern of the variable display may include a pattern in which all the LEDs are turned off as appropriate.
なお、以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」ともいい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as the "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is referred to as the "second special symbol". Also called. Further, the special figure game of the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game of the second special figure is also referred to as a "second special figure game".
遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報である飾り図柄が可変表示される。 An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effects images. On the screen of the image display device 905, identification information different from the special symbol is displayed in the decorative symbol display area which is a plurality of variable display units such as three, corresponding to the first special symbol game and the second special symbol game. The decorative design is variably displayed.
一例として、画像表示装置905の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。 As an example, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged on the screen of the image display device 905. Then, corresponding to the start of either the first special figure game or the second special figure game, the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, At 905R, the change of the decorative pattern is started. After that, when the variable display result in the special figure game is derived and displayed, the decorative symbol is displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 905. The fixed decorative pattern that is the variable display result is stopped and displayed.
このように、画像表示装置905の画面上では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果を導出表示する。 In this way, on the screen of the image display device 905, each can be identified in synchronization with the first special symbol game in the first special symbol display device 904A or the second special symbol game in the second special symbol display device 904B. The variable display of a plurality of types of decorative symbols is performed, and the variable display result is derived and displayed at the end of the variable display.
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。 In addition, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop and display the identification information such as the decorative symbol and end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置905の画面上には、表示エリア905Hが配置されている。表示エリア905Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行われる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア905Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。 A display area 905H is arranged on the screen of the image display device 905. In the display area 905H, a display is performed so that the number of special figure games whose execution is suspended can be specified. The special figure game whose execution is suspended is a special figure game that has not been started yet, and is stored as a hold memory. In this embodiment, by storing the information for executing the special figure game, the special figure game corresponding to the information is stored as the hold storage. Therefore, the number of reserved special figures games is also referred to as the number of reserved special figures. Further, the display in which the number of reserved special figure games displayed in the display area 905H can be specified is also referred to as a reserved storage display.
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。 The holding of the special figure game is, for example, a start winning prize due to a game ball entering the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 906A or the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 906B. Occurs based on. That is, although the start condition for executing the special figure game is satisfied, the special figure game based on the previously established start condition is being executed, the pachinko game machine 901 is controlled to the jackpot game state, and the like. Therefore, when the start condition that allows the start of the special figure game is not satisfied, the special figure game corresponding to the established start condition is put on hold.
例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。なお、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。 For example, when the start condition of the first special figure game is satisfied due to the occurrence of the first start prize, the first start condition for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is satisfied. If not, the number of stored first special figures is added by 1, and the execution of the first special figure game is suspended. In addition, when the start condition of the second special figure game is satisfied due to the occurrence of the second start prize, the second start condition for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is satisfied. If not, the number of the second special figure reserved memory is added by 1, and the execution of the second special figure game is suspended. When the execution of the first special figure game is started, the first special figure reserved storage number is subtracted by 1, and when the execution of the second special figure game is started, the second special figure reserved storage number is subtracted by 1. Will be done.
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 The variable display special figure hold storage number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also particularly referred to as a total hold memory number. The term "special figure reserved memory" usually refers to a concept including all of the first special figure reserved memory, the second special figure reserved memory, and the total reserved memory, but in particular, it refers to a part of these. It shall be possible.
この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。第1特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア905Hの左側の領域905HAに表示される。領域905HAには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。第2特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア905Hの右側の領域905HBに表示される。領域905HBには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。 In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbol images as the reserved special figure game. One hold display image corresponds to one hold special figure game and shows the hold special figure game. The hold display image corresponding to the first special figure game is displayed in the area 905HA on the left side of the display area 905H. A plurality of display positions of the first hold display image are set in the area 905HA, and the first hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position. The hold display image corresponding to the second special figure game is displayed in the area 905HB on the right side of the display area 905H. A plurality of display positions of the second hold display image are set in the area 905HB, and the second hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position.
なお、第1特図ゲーム実行時には、最も左の第1保留表示画像が消去される。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第2特図ゲームの実行時には、最も左の第2保留表示画像が消去される。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。 When the first special figure game is executed, the leftmost first hold display image is deleted. At this time, if there are other first hold display images, each of the other first hold display images is shifted to the display position adjacent to the left. When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image is deleted. At this time, if there are other second hold display images, each of the other second hold display images is shifted to the display position adjacent to the left.
表示エリア905Hと共に、あるいは表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図21に示す例では、表示エリア905Hと共に、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。 A display device for displaying the number of reserved special figures may be provided together with the display area 905H or in place of the display area 905H. In the example shown in FIG. 21, the first special symbol display device 9025A for identifiable display of the number of special symbol hold storages on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B together with the display area 905H. And a second hold display device 9025B are provided. The first hold display 9025A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 9025B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B are configured to include, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively. .. Here, the number of stored first special figures and the number of stored second special figures are displayed according to the number of LEDs lit.
画像表示装置905の右方には、副画像表示装置9051が設けられている。副画像表示装置9051は、画像表示装置905と同様に、LCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置9051の表示領域では、画像表示装置905に表示されている画像と関連した画像が表示され、画像表示装置905における表示画像と副画像表示装置9051における表示画像とが連動した演出動作が行われる。また、副画像表示装置9051は、例えば図22に示す駆動モータ9052によって、画像表示装置905の前面側を時計回りと反時計回りとに回動可能に構成されている。 A sub-image display device 9051 is provided on the right side of the image display device 905. Similar to the image display device 905, the sub-image display device 9051 is composed of an LCD or the like and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the sub-image display device 9051, an image related to the image displayed on the image display device 905 is displayed, and the effect operation in which the display image on the image display device 905 and the display image on the sub-image display device 9051 are linked. Is done. Further, the sub-image display device 9051 is configured so that the front side of the image display device 905 can be rotated clockwise and counterclockwise by, for example, the drive motor 9052 shown in FIG.
副画像表示装置9051の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rよりも小さい小図柄表示エリア9051Vが設けられている。図21に示す副画像表示装置9051の画面上では、下方部に小図柄表示エリア9051Vが設けられている。小図柄表示エリア9051Vでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、副画像表示装置9051の画面上に設けられた小図柄表示エリア9051Vでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。 On the screen of the sub-image display device 9051, a small symbol display area 9051V smaller than the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R is provided. On the screen of the sub-image display device 9051 shown in FIG. 21, a small symbol display area 9051V is provided in the lower portion. In the small symbol display area 9051V, the variable display of the small symbol is performed in synchronization with the variable display of the special symbol and the decorative symbol. The effect image showing the small pattern is also called a broadcast information image. Therefore, in the small symbol display area 9051V provided on the screen of the sub-image display device 9051, the effect image showing the small symbol to be the broadcast information image is variably displayed, and the effect image showing the confirmed small symbol to be the display result is displayed. Is derived.
このように、副画像表示装置9051の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア9051Vは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア9051Vにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア9051Vにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア9051Vでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。 In this way, on the screen of the sub-image display device 9051, a variable display of a small symbol different from the decorative symbol is performed. During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation of the final decorative symbol that is the display result, the variable display of the small symbol is continuously performed in a certain display mode, and disappears from the screen or is a shield. It is not shielded by. Therefore, the small symbol display area 9051V is configured to be always visible, and the player can always visually recognize the variable display of the small symbol in the small symbol display area 9051V. The small symbol that is variably displayed in the small symbol display area 9051V is also referred to as a constant small symbol or a small symbol for production. In the small symbol display area 9051V, a plurality of types that can be identified by a display mode in which some or all of the plurality of types of decorative symbols are common to each of the plurality of types of decorative symbols, such as a symbol that indicates numbers as well as a part that indicates numbers in the decorative symbol. The effect image showing the small symbol of the above may be variably displayed as the broadcast information image.
なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば画像表示装置905の画面上、又は副画像表示装置9051の画面上に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。 A fourth symbol is provided next to the special symbol, the decorative symbol, and the normal symbol, and the variable display of the fourth symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol and the decorative symbol. The variable display of the fourth symbol is displayed in a specific display color at regular time intervals, for example, in the fourth symbol display area provided on the screen of the image display device 905 or the screen of the sub-image display device 9051. It is realized by continuing the display control that repeats hiding. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth symbol, the display result in the variable display of the small symbol may be displayed in a manner that is easy for the player to recognize.
また、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bは、例えば図21に示すパチンコ遊技機901における遊技領域の右側方といった、画像表示装置905の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置905や副画像表示装置9051における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、副画像表示装置9051の画面上に設けられた小図柄表示エリア9051Vにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。 Further, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are provided at a position away from the display screen of the image display device 905, for example, on the right side of the game area in the pachinko gaming machine 901 shown in FIG. Has been done. Therefore, it becomes difficult for the player paying attention to the effect of the display on the image display device 905 and the sub-image display device 9051 to check the display state on the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B, which makes it special. It may be difficult to recognize whether or not the variable display of the symbol is in progress and whether or not the display result is derived. On the other hand, by performing variable display of the small symbol in the small symbol display area 9051V provided on the screen of the sub-image display device 9051 and deriving the display result, whether or not the variable display is in progress is determined. Whether or not the display result is derived can be displayed in a manner that is easy for the player to recognize.
画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、普通電動役物用のソレノイド9081によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 905, a normal winning ball device 906A and a normal variable winning ball device 906B are provided. The ordinary winning ball device 906A forms a first starting winning opening as a starting region that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 906B includes an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 9081 for an ordinary electric accessory. 2 Form a starting winning opening.
普通可変入賞球装置906Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、ソレノイド9081がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド9081がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置906Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い第2可変状態とに変化可能であればよい。 The ordinary variable winning ball device 906B is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening because, for example, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the off state. Become. On the other hand, the normal variable winning ball device 906B is open so that the game ball can enter the second starting winning opening because the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9081 for the normal electric accessory is on. Become in a state. The normally variable winning ball device 906B is in the normally open state when the solenoid 9081 is in the off state, and is expanded and opened so that the game ball can easily enter the second start winning opening when the solenoid 9081 is in the on state than in the normally open state. It may be configured to be in a state. The ordinary variable winning ball device 906B may be changed to, for example, a first variable state and a second variable state in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than the first variable state.
普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 906A is detected by, for example, the first starting opening switch 9022A. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B is detected by, for example, the second starting opening switch 9022B. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 9022A and the number of stored first special figures is less than the predetermined upper limit value, the first start is performed. The condition is met. Based on the detection of the game balls by the second start port switch 9022B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the number of the second special figure reserved memory is less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is met.
普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 907 is provided below the ordinary winning ball device 906A and the ordinary variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 9082 for the large winning opening door, and the large winning opening door changes between an open state and a closed state. Form the mouth.
一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening, and the game ball cannot enter the large winning opening. .. On the other hand, in the special variable winning ball device 907, when the solenoid 9082 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. To do. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball is easy to enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous to the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball is difficult to enter the big winning opening may be provided.
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has entered the grand prize opening is detected by, for example, the count switch 9023. Based on the detection of the game balls by the count switch 9023, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball device 907, when the game ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out. Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 907, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 907, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the large winning opening to obtain the winning ball, and the game is played more than in the first state. It becomes a second state that is disadvantageous to the person.
遊技盤902の所定位置には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示し、可変表示終了時に表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position on the game board 902. As an example, the ordinary symbol display 9020 is composed of 7-segment or dot matrix LEDs and the like like the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. For example, a plurality of types different from the special symbol are used. The normal symbol, which is the identification information, is displayed in a variable manner, and the display result is derived and displayed at the end of the variable display. Such a variable display of a normal symbol is called a normal symbol game. Above the normal symbol display 9020, the normal symbol hold display 9025C is provided. The normal figure hold display 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 9041 formed in the game area.
遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ909が設けられている。遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 903, and game effect lamps 909 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 909 is configured to include an LED. At the lower right position of the game machine frame 903, a ball striking operation handle operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 903 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball lending machine is held so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903, a lower plate is provided to hold the surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ9031Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 9031A that can be grasped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body. The stick controller 9031A includes an operation stick held by the player, and has a trigger button at a predetermined position of the operation stick. The trigger button may be configured so that a player can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operating finger while the operating rod of the stick controller 9031A is grasped by the operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation stick.
スティックコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット9035Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機901と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤902の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤902の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット9035Aは、スティックコントローラ9031Aへの操作に応じた信号を図22の演出制御基板9012に出力する。 A controller sensor unit 9035A including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 9031A. For example, the tilting direction sensor unit includes two transmissive photo sensors arranged parallel to the board surface of the game board 902 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 901. It is configured to include four transmissive photosensors that combine two transmissive photosensors arranged perpendicular to the board surface of the game board 902 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. Just do it. The controller sensor unit 9035A outputs a signal corresponding to the operation to the stick controller 9031A to the effect control board 9012 of FIG. 22.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン9031Bに対して成された遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ9035Bが設けられていればよい。プッシュセンサ9035Bは、プッシュボタン9031Bへの操作に応じた信号を図22の演出制御基板9012に出力する。 The member forming the upper plate is provided with a push button 9031B, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate main body, which allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like. The push button 9031B may be configured so as to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. Inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 9031B, a push sensor 9035B that mechanically, electrically, or electromagnetically detects the operation action of the player performed on the push button 9031B is provided. You just have to. The push sensor 9035B outputs a signal corresponding to the operation to the push button 9031B to the effect control board 9012 of FIG. 22.
パチンコ遊技機901には、例えば図22に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板等といった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 901 is equipped with various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, a voice control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 22. Further, the pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, a power supply board, etc. are arranged on the back surface of the game board or the like in the pachinko game machine 901. ..
主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板9012等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器9020による普通ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板9011は、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025C等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. The main board 9011 mainly sends a command to a control board on the sub side including a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012 or the like. It has a function to output and transmit a control command as an example of information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 9011 controls the lighting / extinguishing of the LEDs and the like constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B to control the first special symbol game and the second special symbol game. It also has a function of controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the normal game by the normal symbol display 9020 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 9020. Further, the main board 9011 also has a function of controlling the first hold indicator 9025A, the second hold indicator 9025B, the normal figure hold indicator 9025C, and the like to display various hold storage numbers.
主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100やスイッチ回路90110、ソレノイド回路90111等が搭載されている。スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。 For example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like are mounted on the main board 9011. The switch circuit 90110 takes in detection signals from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 90100. The various switches may have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. The solenoid circuit 90111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 90100 to the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory and the solenoid 9082 for the winning door.
演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909等における点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aへの操作をコントローラセンサユニット9035Aからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン9031Bへの操作をプッシュセンサ9035Bからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電気部品に実行させる機能等も備える。 The effect control board 9012 is a control board on the sub side independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives an image display device 905, speakers 908L, and 908R. , Various circuits for controlling the production operation by the production electric parts such as the game effect lamp 909 are mounted. That is, the effect control board 9012 has a function of performing a display operation on the image display device 905, an audio output operation from the speakers 908L and 908R, and a lighting / extinguishing operation on the game effect lamp 909, that is, an electric component for the effect. It has a function to control and execute a predetermined effect operation. Further, the effect control board 9012 has a function of detecting an operation on the stick controller 9031A based on a signal from the controller sensor unit 9035A and a function of detecting an operation on the push button 9031B based on a signal from the push sensor 9035B. It also has a function of causing the electric component for the effect to execute the effect operation according to the detected operation.
音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの信号に基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。 The audio control board 9013 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 9012, and is an audio signal for outputting audio from the speakers 908L and 908R based on the signal from the effect control board 9012. It is equipped with a processing circuit that executes processing.
ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの信号に基づき、遊技効果ランプ909等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。 The lamp control board 9014 is a control board for controlling lamp output provided separately from the effect control board 9012, and is a lamp that drives lighting / extinguishing in the game effect lamp 909 or the like based on a signal from the effect control board 9012. It is equipped with a driver circuit and the like.
主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 The control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, in which the first byte represents MODE and the second byte represents EXT. The first bit of the MODE data may be set to "1", and the first bit of the EXT data may be set to "0" in advance.
主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O90105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM 90101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a RAM 90102 that provides a work area for game control. The computer 90103 includes a CPU 90103 that executes a game control program to perform a control operation, a random number circuit 90104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 90103, and an I / O 90105.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes a program read from the ROM 90101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, a variable data writing operation in which the CPU 90103 writes various variable data to the RAM 90102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 90102 by the CPU 90103. The variable data read operation, the CPU 90103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes to the outside of the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. And transmission operations that output various signals are also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU90103の他にRAM90102が内蔵されていればよく、ROM90101や乱数回路90104、I/O90105等は外付けされてもよい。 The one-chip microcomputer to be the game control microcomputer 90100 may have at least a RAM 90102 built in in addition to the CPU 90103, and the ROM 90101, the random number circuit 90104, the I / O 90105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路90104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM90102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU90103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 90100, for example, a random number circuit 90104 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the progress of the game. Random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit 90104, or may be updated by software when the CPU 90103 of the game control microcomputer 90100 executes a predetermined computer program. You may. For example, numerical data indicating a predetermined random value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 90102 in the game control microcomputer 90100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 90102, and the CPU 90103 The random value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.
遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。 The ROM 90101 included in the game control microcomputer 90100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 90101 includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 90103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 9011 and a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns. The constituent table data and the like are stored.
遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 In the RAM 90102 included in the game control microcomputer 90100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are temporarily stored in a rewritable manner.
I/O90105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 90105 is configured to include, for example, an input port for inputting various signals from the outside of the game control microcomputer 90100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. To.
演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905や副画像表示装置9051における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。 The effect control board 9012 includes an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 90122 that provides a work area for the effect control CPU 90120, and an image display device. A random number circuit that updates numerical data indicating a random number value independently of the display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the 905 and the sub-image display device 9051 and the effect control CPU 90120. 90124 and I / O 90125 are mounted.
一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121 to execute the process of controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 90120 reads the fixed data from the ROM 90121, the effect control CPU 90120 writes various variation data to the RAM 90122 and temporarily stores the variation data, and the effect control CPU 90120 is stored in the RAM 90122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 90120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 9012 via the I / O 90125, and an effect control CPU 90120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via O90125 is also performed.
演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 90120, ROM 90121, and RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.
演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板9011で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路90124等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU90120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。 In the effect control board 9012, for example, a random number circuit 90124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number. The effect random number may be updated by hardware such as a random number circuit 90124, like the game random number used on the main board 9011, or the effect control CPU 90120 executes a predetermined computer program. It may be updated by software.
図22に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成され、パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。 The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 22 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 90121 contains a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 90120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative patterns and reach effects. For example, the effect control execution data and the end code associated with the effect control process timer determination value are displayed. It is composed of included process data, is configured by combining pattern data, and is set as a usage pattern described later. Further, the pattern data that becomes the effect control pattern as it is is also stored, and the pattern data may be set as the effect control pattern that becomes the use pattern as it is.
演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 The RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 stores various data used for controlling the effect operation.
演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120の制御に基づいて、画像表示装置905や副画像表示装置9051において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置905に演出画像を表示する。一例として、表示制御部90123には、VDP、CGROM、VRAM等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU90120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置905の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部90123に送信する。表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令に従って、CGROM等に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU90120の制御に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置905に当該演出画像が表示されることになる。 The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 outputs a video signal of the effect image to be displayed on the image display device 905 and the sub-image display device 9051 based on the control of the effect control CPU 90120, and outputs the video signal of the effect image to be displayed on the image display device 905. Display the production image on. As an example, the display control unit 90123 may be equipped with VDP, CGROM, VRAM, or the like. The VDP may be a GPU, GCL, or a microprocessor for image processing generally referred to as DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured. For example, the effect control CPU 90120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed in the display screen of the image display device 905 to the display control unit 90123 according to the display control data included in the effect control pattern. The display control unit 90123 outputs a video signal for displaying the effect image designated by the display control command by using the data stored in the CGROM or the like in accordance with the display control command from the effect control CPU 90120. As a result, the video signal of the effect image under the control of the effect control CPU 90120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 905.
演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905や副画像表示装置9051へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される制御信号、ランプ制御基板9014へと伝送される制御信号、駆動モータ9052へと伝送される制御信号等が出力される。I/O90125の入力ポートには、スティックコントローラ9031Aへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット9035Aから入力され、プッシュボタン9031Bへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ9035Bから入力される。 The I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 9011 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. And are included. For example, from the output port of the I / O 90125, a video signal transmitted to the image display device 905 and the sub-image display device 9051, a control signal transmitted to the audio control board 9013, and a lamp control board 9014 are transmitted. The control signal, the control signal transmitted to the drive motor 9052, and the like are output. An operation signal corresponding to the operation to the stick controller 9031A is input from the controller sensor unit 9035A to the input port of the I / O 90125, and an operation signal corresponding to the operation to the push button 9031B is input from the push sensor 9035B.
画像表示装置905は、液晶パネル等から成る表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用CPU90120の制御に基づいて表示制御部90123からI/O90125を介して画像表示装置905に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置905には、各種の演出画像が表示されることになる。 The image display device 905 includes a display panel composed of a liquid crystal panel or the like, a driver circuit for driving the display panel, or the like. The video signal supplied from the display control unit 90123 to the image display device 905 via the I / O 90125 based on the control of the effect control CPU 90120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays the image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 905.
上記のような構成によって、演出制御用CPU90120は、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909を点灯/消灯させたり、表示制御部90123を介して画像表示装置905の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。 With the above configuration, the effect control CPU 90120 controls the speakers 908L and 908R via the voice control board 9013 to output voice, and turns on / off the game effect lamp 909 via the lamp control board 9014. Alternatively, various effects are executed by displaying an effect image in the display area of the image display device 905 via the display control unit 90123.
駆動モータ9052は、例えばステッピングモータ等から構成され、演出制御基板9012から伝送された駆動信号に従って駆動することにより、副画像表示装置9051を時計回りと反時計回りとに回動させる制御を行う。 The drive motor 9052 is composed of, for example, a stepping motor or the like, and controls the sub-image display device 9051 to rotate clockwise and counterclockwise by driving according to a drive signal transmitted from the effect control board 9012.
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。 As an example of a game using a game ball, a launch motor included in a predetermined ball launching device based on a predetermined operation of a ball striking operation handle installed at the lower right of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 901. As a result, a game ball as a game medium is launched toward the game area.
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート9041を通過し、ゲートスイッチ9021によって検出されたときには、この検出に基づいて、普通図柄表示器9020にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。 When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 9041 and is detected by the gate switch 9021, the normal symbol start condition for executing the normal map game on the normal symbol display 9020 is set based on this detection. To establish. After that, the normal symbol game by the normal symbol display 9020 is started based on the fact that the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous normal symbol game has ended.
普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。 In the normal symbol game, when a predetermined time elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol per symbol is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss".
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。 In response to the variable display result of the normal symbol being "per normal figure", the opening control is performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 906B is in the tilting position, and the predetermined time is set. After that, the closing control to return to the vertical position is performed.
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。また、普通図柄の可変表示期間も、普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。 Whether or not the variable display result of the normal symbol is set to "per normal figure" as a predetermined specific display result depends on the variable display result such as when the normal symbol game by the normal symbol display 9020 is started. Is determined before the derivation display. In addition, the variable display period of the normal symbol is also determined before the variable display result is derived and displayed, such as when the normal symbol game is started.
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball device 906A, the first starting condition is satisfied because the game ball is detected by the first starting opening switch 9022A. .. After that, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started. Will be done.
また、遊技球が普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置906Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である。 Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 906B, the second starting condition is satisfied because the game ball is detected by the second starting opening switch 9022B. After that, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 904B starts. Will be done. However, when the normally variable winning ball device 906B is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting winning opening.
第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。 When the first special figure game is started or the second special figure game is started, whether or not the variable display result of the special symbol is set as a "big hit" as a predetermined specific display result is determined. It is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the fluctuation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result becomes "big hit", and the jackpot gaming state is controlled as an advantageous state advantageous for the player. Whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the jackpot symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is "missing".
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 As an example, a special symbol indicating the numbers "3" and "7" is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is used as a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the jackpot symbol or the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 904B. However, the special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置907が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ9023により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 907 is in the first state which is advantageous for the player. Then, a round game is executed in which the large winning opening is continuously opened during a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. During the period other than the execution period of such a round game, the large winning opening is closed, and the winning ball is difficult or impossible to generate. When a game ball enters the large winning opening, the winning ball is detected by the count switch 9023, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。 When the variable display result of the special symbol is "big hit", the case where the big hit type is either "non-probable change" or "probable change" is included. For example, as a variable display result of a special symbol, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed, the jackpot type is "non-probability", and when the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed, the jackpot is displayed. The type is "probability change". As a round game in a jackpot game state in which the jackpot type is "probability variation" or "non-probability variation", there are 15 normal open rounds in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 907 as the first state advantageous to the player is a predetermined time. It is executed a predetermined number of times such as rounds. The jackpot game state in which the normal open round is executed is also called the normal open jackpot state. The jackpot game state based on the "big hit" when the jackpot type is "non-probability change" is called "non-probability change jackpot game state". Further, the jackpot game state based on the "big hit" when the jackpot type is "probability change" is called "probability change jackpot game state". The "big hit" when the big hit type is "non-probable change" may be called "non-probable change big hit", and the "big hit" when the big hit type is "probable change" may be called "probable change big hit".
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 After the jackpot game state ends, the variable display result may be controlled to a probabilistic state in which the probability of becoming a "big hit" is higher than in the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit game state is satisfied. Further, after the jackpot game state is completed, the average variable display time may be controlled to a shorter time state than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the predetermined number of special figure games being executed and the next big hit game state being started, whichever of the time saving end conditions is satisfied first. To. In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time saving remaining number of times. The time saving state and the probability change state are advantageous gaming states for the player.
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変制御になる。 In this embodiment, the game state after the non-probability change jackpot game state ends is a time saving state, but does not become a probability change state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation jackpot gaming state ends is the time saving state and the probability variation control.
時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the time-saving state, the normally variable winning ball device 906B is set to the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the non-time-saving state such as the normal state. Change. For example, the normal symbol display 9020 controls the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the probability that the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol" in each normal symbol game. The tilt control time for controlling the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 906B based on the fact that the variable display result is "per normal" is set to be longer than in the normal state. The normal variable winning ball device 906B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by the control of lengthening the length and the control of increasing the number of tilts as compared with the normal state. It should be noted that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control for changing the normally variable winning ball device 906B into an open state and a closed state in an advantageous change mode is called a high open control. By being controlled to such a time saving state, the time required until the next variable display result becomes a "big hit" is shortened, and the special gaming state is more advantageous to the player than the normal state.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機901の初期設定状態と同一に制御される状態である。 The normal state is a specific game state such as a big hit game state, or a game state other than a game state that is advantageous to the player such as a time saving state or a probability change state, and the variable display result in the normal drawing game is ". The probability of "hit a normal figure" and the probability of a variable display result in a special figure game becoming a "big hit" are controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 901.
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。 The time saving state is also called "high base state", "high base", etc., and the gaming state that is not the time saving state is also called "low base state", "low base", "non-time saving state", "non-time saving" or the like. The probability change state in which the probability change control is performed is also called "high probability state", "high probability", etc., and the game state that is not the probability change state is "low probability state", "low probability", "non-probability change state", "non-probability change state". It is also called. The gaming state in the probabilistic state and the time saving state is also called "high accuracy high base state", "high accuracy high base" and the like. The gaming state when the time is shortened instead of the probability change state is also called "low probability high base state", "low probability high base state", or the like. The gaming state when the time is not shortened but is in the probabilistic state is also called "high probability low base state", "high probability low base state", or the like. A state that does not become either a time saving state or a probability change state, that is, a normal state is also called a "low probability low base state", a "low probability low base state", or the like.
画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第4図柄の表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置905の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了すると共に、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, the first special symbol game and the second special symbol in the first special symbol display device 904A Of the second special figure game on the display device 904B, the variable display of the decorative symbol and the display of the fourth special symbol are started in response to the start of any of the special figure games. In the first special figure game and the second special figure game, when a definite special symbol that is a variable display result of the special symbol is derived and displayed, the "left" of the image display device 905 is synchronized with the timing of the derived display. In the "middle" and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the variable display of the decorative symbol ends, and the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed.
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode. Here, the reach mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 905 form a part of the jackpot combination, the decorative symbols that are not yet stopped and displayed continue to fluctuate. It is a display mode in which all or a part of the decorative symbols are changed in synchronization while forming all or a part of the jackpot combination. Specifically, in some of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined jackpot combination are still displayed. In the remaining decorative symbol display area that is not stopped, the decorative symbol is fluctuating, or all or part of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right". This is a display mode in which the decorative design is synchronized and fluctuates while forming all or a part of the jackpot combination.
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置905の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置905の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909等における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。 During the variable display of the decorative symbol, a character image different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 905, a background image is displayed, and a moving image different from the decorative symbol is reproduced and displayed. The production is executed. These effects are called variable display during the variable display itself, together with the variable display of the decorative pattern itself. That is, the effect during variable display is an effect using an image displayed on the screen of the image display device 905 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. In this way, the effect during variable display is executed corresponding to the variable display of the special symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during the variable display. In the variable display effect, in addition to the effect of the image displayed on the screen of the image display device 905 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation by the game effect lamp 909, etc. Or the like may be included.
上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。 A reach effect may be executed as a part of the above-mentioned variable display effect. The reach effect is executed in response to the reach mode. The reach effect is to reduce the fluctuation speed of the decorative pattern, display a character image different from the decorative pattern on the screen of the image display device 905, change the display mode of the background image, or move the image different from the decorative pattern. By reproducing and displaying the image or changing the variation mode of the decorative pattern, it is an effect that performs an effect operation different from that before the reach mode. In this embodiment, normal reach, super reach A, and super reach B are prepared as reach effects. In this embodiment, the jackpot expectation when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach. The jackpot expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special symbol is "big hit", and here, the ratio at which the variable display result of the decorative symbol is "big hit". Hereinafter, when referring to the jackpot expectation of a special figure game, the jackpot expectation includes the ratio of the variable display result of the decorative symbol being "big hit".
また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、所定の画像をターゲットの保留表示画像に作用させ、当該保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出が用意されている。保留変化演出は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中に実行される。保留変化演出は、複数回実行されることもあり、このときには、保留変化演出は、連続する、又は連続しない飛び飛びの複数回の可変表示それぞれにおいて1回ずつ実行され、ターゲットの保留表示画像の最終的な表示態様によって大当り期待度を予告する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。 Further, as will be described in detail later, in this embodiment, the so-called look-ahead notice is executed based on the determination at the time of starting winning. The look-ahead notice is a notice of the jackpot expectation of the special figure game that is the target of the look-ahead determination. In this embodiment, as a look-ahead notice, a hold change effect is prepared in which a predetermined image acts on the hold display image of the target to change the display mode of the hold display image. The hold change effect is executed during the execution of the variable display effect corresponding to the special figure game executed before the target. The hold change effect may be executed a plurality of times. In this case, the hold change effect is executed once for each of a plurality of variable displays of continuous or non-consecutive jumps, and the final of the hold display image of the target. The expected degree of big hit is announced by the display mode. The look-ahead notice is regarded as an effect separate from the variable display effect, but may be a part of the variable display effect.
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。 When the variable display result of the special symbol is "big hit", the fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol on the screen of the image display device 905. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of "left", "middle", and "right", so that a big hit combination is confirmed. It suffices if the decorative pattern is derived and displayed. The decorative design that is stopped and displayed may differ depending on the jackpot type.
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the variable display result of the special symbol is "missing", the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and as the variable display result of the decorative symbol, the decorative symbols constituting the predetermined non-reach combination are stopped. By being displayed, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed. Further, when the variable display result of the special symbol is "missing", as the variable display result of the decorative symbol, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a big hit combination is configured. When the decorative symbol is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that results in a non-specific display may be derived and displayed.
次に、主基板9011から演出制御基板9012に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板9011は、遊技の進行を制御する。そして、主基板9011は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信する。演出制御基板9012は、主基板9011から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置905等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板9011によって実行される遊技と、演出制御基板9012によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図23を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。 Next, the effect control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 will be described. The main board 9011 controls the progress of the game. Then, the main board 9011 transmits an effect control command to the effect control board 9012 according to the progress of the game. The effect control board 9012 performs various effects by executing effect control that controls the image display device 905 or the like based on the effect control command transmitted from the main board 9011. As a result, the game executed by the main board 9011 and the various effects executed by the effect control board 9012 are synchronized. Hereinafter, the main effect control commands will be described with reference to FIG. 23. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.
コマンド8001(H)は、第1特図ゲームの開始、つまり、第1特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図ゲームの開始、つまり、第2特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8001 (H) is an effect control command that specifies the start of the first special figure game, that is, the start of the variable display of the first special figure. The command 8002 (H) is an effect control command that specifies the start of the second special figure game, that is, the start of the variable display of the second special figure. The first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command may be collectively referred to as a fluctuation start designation command. In addition, information indicating whether to start the variable display of the first special figure or the variable display of the second special figure may be included in the variation pattern designation command described later. The fluctuation start designation command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示についての変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「XX」には、各変動パターンに対応する数値が設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 81XX (H) is an effect control command for designating a variable display for a variable display of a special symbol or a variable display of a decorative symbol. A numerical value corresponding to each fluctuation pattern is set in "XX" of the command. Further, the variation pattern specification command may also be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The variation pattern specification command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8CXX (H) is an effect control command for designating whether or not to make a big hit and the type of big hit. In this embodiment, display result specification commands corresponding to the variable display results are set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set in "XX" in the command. The display result specification command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is an effect control command for designating the end of the special figure game. The symbol confirmation specification command specifies that the variable display of the decorative symbol is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special symbol game.
コマンド95XX(H)は、画像表示装置905に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「XX」には、背景に対応する数値が設定される。背景指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング、特図ゲーム開始時等に送信される。 The command 95XX (H) is an effect control command for designating the background of the effect image displayed on the image display device 905. In this embodiment, the background is changed according to the gaming state. Therefore, the background designation command also specifies the game state. A numerical value corresponding to the background is set in "XX" in the command. The background designation command is transmitted at the timing when the game state can be changed, at the start of the special figure game, and the like.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される。大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 The command A000 (H) is an effect control command that specifies the start of the jackpot game state. The fanfare is executed at the start of the jackpot game state. It is a production that notifies that the jackpot game state has been reached. This command is sent at the start of the jackpot game state.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 The command A300 (H) is an effect control command for designating the end of the jackpot game state. The ending is an effect of notifying the end of the big hit game state, which is executed at the end of the big hit game state. This command is sent at the end of the last round game.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command B100 (H) is an effect control command for designating that the first start winning is generated due to the game medium entering the first starting winning opening. The command B200 (H) is an effect control command for designating that the second start winning is generated due to the game medium entering the second starting winning opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start prize designation command is transmitted when the start prize occurs.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command C000 (H) is an effect control command for designating that the first start winning prize is generated and the number of reserved first special figures is increased by one. The command C100 (H) is an effect control command that specifies that the second start winning prize is generated and the number of the second special figure reserved storage is increased by one. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory addition designation commands. The special figure hold memory addition designation command is transmitted when a start winning prize occurs.
コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。 The command C200 (H) is an effect control command that specifies that the number of stored first special figures is reduced by one when the first special figure game is executed. The command C300 (H) is an effect control command that specifies that the number of the second special figure reserved storage is reduced by one when the second special figure game is executed. These commands may be collectively referred to as special figure hold memory subtraction specification commands. The special figure hold storage number subtraction specification command is transmitted at the start of the special figure game.
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR´1〜MR3´が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1´〜MR3´に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1´〜MR3´のうちの乱数値MR1´に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップS90211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command C4XX (H) is an effect control command for designating the determination result of the look-ahead determination at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start prize or the second start prize occurs, the random number values MR'1 to MR3'used to determine whether or not to make a big hit, the big hit type, and the fluctuation pattern are determined. Be extracted. In this embodiment, for the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1'to MR3', among the extracted random number values MR1'to MR3' before the start condition of the special figure game is satisfied. Based on the random number value MR1'of, it is determined whether or not the variable display result of the special figure game becomes a "big hit". The look-ahead determination refers to this determination, and the look-ahead determination is performed by the winning random number value determination process in step S90211 described later. The judgment result of the look-ahead judgment is set to "XX" in the judgment result specification command at the time of winning. The winning judgment result specification command is transmitted when the starting winning is generated.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機901の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。 Next, the main operation of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation, a process or the like that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.
主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定等を行う。 On the main board 9011, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is started, and the CPU 90103 executes a predetermined process which is, for example, the game control main process. In the game control main process, the CPU 90103 performs necessary initial settings and the like after setting interrupt disable.
遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、所定期間毎に供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 When the CPU 90103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period and receives the interrupt request, it sets the interrupt disabled state, for example, a predetermined game control timer interrupt. Execute the process.
遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU90103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。 In the game control timer interrupt processing, the CPU 90103 performs games in the pachinko gaming machine 901 such as switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, ordinary symbol process processing, and command control processing. Executes the process for controlling the progress of. At the end of the game control timer interrupt processing, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt processing is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time, which is the supply interval of the interrupt request signal.
スイッチ処理は、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否かをスイッチ毎に判定し、判定結果をRAM90102の所定領域に格納する処理である。RAM90102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch processing, each switch determines whether a detection signal has been input from various switches such as a gate switch 9021, a first start port switch 9022A, a second start port switch 9022B, and a count switch 9023 via a switch circuit 90110. This is a process of determining whether or not the switch is turned on for each switch and storing the determination result in a predetermined area of the RAM 90102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 90102 is used in the special symbol process process and the normal symbol process process described later.
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。 The error processing on the main side is a processing in which an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result.
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。 The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901, for example.
遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と、大当り種別決定用の乱数値MR2´と、変動パターン決定用の乱数値MR3´と、が含まれていればよい。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the side of the main board 9011 by software. As an example, the game random numbers used on the main board 9011 side include a random number value MR1'for determining the special figure display result, a random number value MR2'for determining the jackpot type, and a random number value MR3'for determining the fluctuation pattern. And should be included.
特図表示結果決定用の乱数値MR1´は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR1'for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, and is "0". It can take any value from "65535".
大当り種別決定用の乱数値MR2´は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。 The random value MR2'for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be either "probability variation" or "non-probability variation" when the variable display result is "big hit". It can take any value from "0" to "99".
変動パターン決定用の乱数値MR3´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。 The random number value MR3'for determining the fluctuation pattern is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance, and is "0". It can take any value of ~ "99".
特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置904における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 90102 is updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 901, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a "big hit". Determining whether or not to control the game state, determining the jackpot type and fluctuation pattern, controlling the display operation on the special symbol display device 904 based on the determination result, and winning the jackpot game state special variable winning ball device 907. Various processes are selected and executed in order to set the opening / closing operation of the mouth in a predetermined procedure. The details of the special symbol process processing will be described later, but by executing the special symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the variable display result and the fluctuation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the result, and the jackpot game state. Etc. are realized.
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート9041を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器9020における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行すると共に普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置906Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置906Bの所定期間の開放状態等が実現される。 In the normal symbol process processing, for example, when the game ball passes through the passing gate 9041, if the number of holds does not reach the upper limit, the hold storage of the normal figure game is performed, or the hold memory is used to variably display the normal symbol game. The result and fluctuation pattern can be determined, the display operation on the normal symbol display 9020 can be controlled according to the fluctuation pattern to execute the variable display of the normal symbol, and the variable display result of the normal symbol game can be derived and displayed. In the case of "per normal drawing", a process of opening the normally variable winning ball device 906B is performed. By executing the normal symbol process process each time a timer interrupt occurs, the normal symbol game can be executed, and the normal variable winning ball device 906B can be opened for a predetermined period when the normal symbol is hit.
コマンド制御処理は、主基板9011から演出制御基板9012等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板9012に対して送信する処理が行われる。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 9011 to a control board on the sub side such as the effect control board 9012. As an example, in the special symbol process process, the normal symbol process process, etc., the transmission setting of the control command is performed, and in the command control process, the process of actually transmitting the control command set to be transmitted to the effect control board 9012 is performed. Will be done.
次に、特図プロセス処理について説明する。図24は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。図25は、ステップS90101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the special figure process processing will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). FIG. 25 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S90101.
始動入賞判定処理を開始すると、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS90201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ9022Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM90102の所定領域に格納されている場合等に第1始動口スイッチ9022Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ9022Aがオンとなっている場合(ステップS90201;YES)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS90202)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90202;NO)、RAM90102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS90203)。 When the start winning prize determination process is started, the CPU 90103 first determines whether or not the first starting port switch 9022A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 906A is turned on ( Step S90201). For example, when the determination result that the first start port switch 9022A is determined to be in the ON state in the switch processing is stored in the predetermined area of the RAM 90102, the first start port switch 9022A is ON. You just have to judge. When the first start port switch 9022A is turned on (step S90201; YES), whether or not the number of reserved first special figure reservations, which is the number of reserved storages of the first special figure game, is a predetermined upper limit value. Is determined (step S90202). At this time, the CPU 90103 specifies the first special figure reserved storage number by reading the first special figure reserved storage number count value which is the stored value of the first special figure reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. I hope I can. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S90202 (step S90202; NO), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102 is set to "1". Set (step S90203).
ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオフであるときや(ステップS90201;NO)、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS90202;YES)、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS90204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ9022Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM90102の所定領域に格納されている場合等に第2始動口スイッチ9022Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ9022Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS90204;YES)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS90205)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS90206)。第2始動口スイッチ9022Bがオンでなかったり(ステップS90204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS90205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。 When the first start port switch 9022A is off in step S90201 (step S90201; NO), or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in step S90202 (step S90202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second start opening switch 9022B provided corresponding to the second start winning opening formed by the variable winning ball device 906B is turned on (step S90204). For example, when the determination result that the second start port switch 9022B is determined to be in the ON state in the switch processing is stored in the predetermined area of the RAM 90102, the second start port switch 9022B is ON. You just have to judge. When it is determined that the second start port switch 9022B is ON (step S90204; YES), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the second special figure game, becomes a predetermined upper limit value. Whether or not it is determined (step S90205). At this time, the CPU 90103 specifies the second special figure reserved storage number by reading the second special figure reserved storage number count value which is the stored value of the second special figure reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. I hope I can. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in step S90205 (step S90205; NO), the start port buffer value is set to "2" (step S90206). If the second start port switch 9022B is not turned on (step S90204; NO), or if the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step S90205; YES), the start winning determination process is terminated.
ステップS90203、S90206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS90207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM90102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS90208)。 After executing any of the processes of steps S90203 and S90206, the hold storage count value corresponding to the start port buffer value is updated to be added by 1 (step S90207). For example, when the start port buffer value is "1", the 1st special figure hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the 2nd special figure hold memory count value is added. Add 1 In this way, the first special figure reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the first starting condition for the game ball to enter the first starting winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the second start condition for the game ball to enter the second start winning opening is satisfied. At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated so as to be added by 1 (step S90208).
ステップS90208の処理を実行した後に、CPU90103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS90209)。一例として、ステップS90209の処理では、乱数回路90104やRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS90210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図26(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図26(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、CPU90103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器9025Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器9025Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU90103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器9025Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器9025Bに行わせるようにしてもよい。 After executing the process of step S90208, the CPU 90103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S90209). As an example, in the process of step S90209, among the numerical data updated by the random number circuit 90104 or the random counter provided in the predetermined area of the RAM 90102, the random number value MR1'for determining the special figure display result and the jackpot type determination are used. Numerical data indicating the random number value MR2'and the random number value MR3' for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of a free entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S90210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. 26 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. 26 (B). When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 90103 controls the first hold display 9025A to display a display capable of specifying the number of the first special figure hold storage added by one. You may let the first hold indicator 9025A do it. When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 90103 controls the second hold display 9025B to display a display capable of specifying the number of the second special figure hold storage added by one. The second hold indicator 9025B may be allowed to perform this.
図26(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲームが保留記憶として記憶される。 The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 26 (A) has not been started yet, although the game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the first starting winning has been generated. Stores the pending data of the first special figure game. As an example, the first special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning in the first start winning opening, and the CPU 90103 extracts from the random number circuit 90104 or the like based on the establishment of the first start condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result, the random number value MR2' for determining the jackpot type, and the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern are reserved data, and the number of stored values is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. In this embodiment, in this way, the first special figure game that has not yet been started is stored as a hold memory.
図26(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲームが保留記憶として記憶される。 The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 26 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B and the second starting winning is generated. Stores the pending data of the second special figure game. As an example, the second special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning in the second start winning opening, and the CPU 90103 extracts from the random number circuit 90104 or the like based on the establishment of the second start condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1'for determining the special figure display result, the random number value MR2' for determining the jackpot type, and the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern are set as pending data, and the number reaches a predetermined upper limit. Remember until you reach it. In this embodiment, in this way, the second special figure game that has not yet been started is stored as a hold memory.
その後、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS90211)。図27(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてCPU90103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90401)。 After that, the random number value determination process at the time of winning is executed (step S90211). FIG. 27A is a flowchart showing an example of a winning random number value determination process. In the prize-winning random number value determination process, the CPU 90103 first sets the transmission of the first start prize designation command if the start port buffer value is "1", and then transmits the first special figure hold storage number addition designation command. If the setting is made and the start port buffer value is "2", the transmission setting of the second start winning prize designation command is made, and then the transmission setting of the second special figure hold storage number addition designation command is performed (step S90401).
次に、CPU90103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS90402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS90402;NO)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS90403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグの状態によって特定すればよい。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS90403;YES)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS90404)。 Next, the CPU 90103 determines whether or not the current jackpot game state is present (step S90402). Whether or not the current jackpot game state is present can be specified by, for example, the value of the special figure process flag described later. Here, if it is "4" to "7", it is in the big hit game state. When the value of the special figure process flag is other than "4" to "7" and the jackpot game state is not in progress (step S90402; NO), it is determined whether or not the current time is shortened (step S90403). Whether or not the current state is the time saving state may be specified by the state of the time saving flag. When the time saving flag is on and the current time saving state is in the time saving state (step S9403; YES), it is determined whether the start port buffer value is “2” (step S90404).
始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS90404;YES)、又は時短状態中でない場合(ステップS90403;NO)、CPU90103は、ステップS90209で抽出した乱数値MR1´に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90405)。当該判定では、特図ゲーム開始時において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルが参照される。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図29に示すように、乱数値MR1´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM90102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。 When the start port buffer value is "2" (step S90404; YES), or when the time saving state is not in progress (step S90403; NO), the CPU 90103 is held this time based on the random number value MR1'extracted in step S90209. It is determined whether or not the display result of the special figure game is a "big hit" (step S90405). In the determination, the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table, which is referred to when determining the special figure display result at the start of the special figure game, is referred to. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 29, a numerical value compared with the random number value MR1'is a" big hit "or" It suffices if it is assigned to "loss". When the gaming state is not the probabilistic state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the gaming state is the probabilistic state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is in the probabilistic state may be specified based on the probabilistic flag provided in the RAM 90102 and turned on in the probabilistic state.
ステップS90405では、CPU90103は、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「9899」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「8189」を設定する。そして、今回の乱数値MR1´が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。 In step S90405, the CPU 90103 sets the range of the determined value assigned to the "big hit" in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table as the jackpot determination range. In the probable change state, "8000" to "9899" are set as the jackpot determination range, and in the non-probability change state, "8000" to "8189" are set as the jackpot determination range. Then, it is determined whether or not the random value MR1'of this time is within the set jackpot determination range.
今回の乱数値MR1´が大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS90405;YES)、大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90406)。大当りの判定結果には、EXTデータの「02」が設定されているため(図27(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When the random value MR1'this time is within the jackpot judgment range and it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is "big hit" (step S90405; YES), the jackpot is designated as the judgment result. Set the transmission of the winning determination result specification command (step S90406). Since "02" of the EXT data is set in the jackpot determination result (see FIG. 27 (B)), the transmission setting of the winning determination result designation command including the data in the EXT data is performed.
乱数値MR1´が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS90405;NO)、ハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90407)。ハズレの判定結果には、EXTデータの「01」が設定されているため(図27(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When it is determined that the random number value MR1'is not within the jackpot judgment range and the special figure display result of the special figure game held this time is "missing" (step S90405; NO), when the winning is specified as the judgment result. Set the transmission of the determination result specification command (step S90407). Since "01" of the EXT data is set in the loss determination result (see FIG. 27 (B)), the transmission setting of the winning determination result designation command including the data in the EXT data is performed.
特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で大当り遊技状態中である場合(ステップS90402;YES)、又は始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS90404;NO)、先読み予告の実行を制限するため、判定なしを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90408)。これによって、演出制御基板9012側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定なしの判定結果には、EXTデータの「00」が設定されているため(図27(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When the value of the special figure process flag is "4" to "7" and the jackpot game state is in progress (step S90402; YES), or when the start port buffer value is "1" (step S90404; NO), the look-ahead notice In order to limit the execution of the above, the transmission setting of the winning determination result specification command for designating no determination as the determination result is performed (step S90408). As a result, the execution of the look-ahead notice is restricted on the effect control board 9012 side. Since "00" of the EXT data is set for the determination result without the determination (see FIG. 27 (B)), the transmission setting of the winning determination result designation command including the data in the EXT data is performed.
時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。 By restricting the execution of the look-ahead effect for the first start-up prize in the time-saving state and the start-up prize in the big hit game state, it is possible to prevent the execution of the look-ahead effect at an inappropriate timing.
ステップS90406、S90407、S90408の後は、入賞時乱数値判定処理は終了する。 After steps S90406, S90407, and S90408, the winning random number value determination process ends.
なお、当該処理にて送信設定された各コマンドの1セットは、始動入賞時コマンドとして、この後のコマンド制御処理にて一括送信される。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。 In addition, one set of each command set to be transmitted in the process is collectively transmitted in the subsequent command control process as a command at the time of starting winning. The set of the 1st start prize designation command, the 1st special figure hold memory number addition designation command, and the prize judgment result designation command is called the 1st start prize designation command, and the 2nd start prize designation command and the 2nd special figure hold. The set of the memory number addition designation command and the winning judgment result designation command is called the second start winning command.
図27に戻り、ステップS90211の入賞時乱数値判定処理の後、CPU90103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS90212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS90212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS90212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90214)、ステップS90204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Returning to FIG. 27, after the winning random number value determination process in step S9021, the CPU 90103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S90212). At this time, if the start port buffer value is "2" (step S90212; "2"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S90213), and then the start prize is won. The judgment process ends. On the other hand, when the start port buffer value is "1" (step S90212; "1"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S90214). The process proceeds to step S90204. As a result, even when both the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.
図24に示すステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S90101 shown in FIG. 24, the CPU 90103 selects one of the processes of steps S90110 to S90117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 90102. And execute.
ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図28は、特別図柄通常処理として、ステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90231)。CPU90103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。 The special symbol normal processing in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 28 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing, the CPU 90103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is "0" (step S90231). The CPU 90103 may determine whether or not the second special figure reserved storage number count value is "0".
ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90232)。これにより、ステップS90209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S90231 (step S90231; NO), the hold data stored in the predetermined area of the RAM 90102, for example, the head area of the second special figure hold storage unit. The numerical data indicating a predetermined random number value is read out (step S90232). As a result, the game random numbers extracted in the process of step S90209 corresponding to the occurrence of the start prize at the second start prize opening are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップS90232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM90102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS90234)。 Following the process of step S90232, for example, by subtracting 1 from the second special figure holding memory count value and updating, the second special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure is updated. The storage content in the hold storage unit is shifted (step S90233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number "1" in the second special figure hold storage unit is shifted upward one entry at a time. Further, in the process of step S90233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated to "2" (step S90234).
ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。CPU90103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S90231 (step S90231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S90235). The CPU 90103 may determine whether or not the first special figure reserved storage number count value is "0". As described above, the process of step S90235 is executed when the second special figure reserved storage number is determined to be "0" in step S90231, and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.
ステップS90235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90236)。これにより、ステップS90209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special figures is other than "0" in step S90235 (step S90235; NO), the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 90102, for example, the head area of the first special figure reserved storage unit. The numerical data indicating a predetermined random number value is read out (step S90236). As a result, the game random numbers extracted in the process of step S90209 corresponding to the occurrence of the start winning at the first starting winning opening are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップS90236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。 Following the process of step S90236, for example, by subtracting 1 from the count value of the first special figure reserved storage number and updating it, the first special figure reserved storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure is updated. The storage content in the hold storage unit is shifted (step S90237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number "1" in the first special figure hold storage unit is shifted upward one entry at a time. Further, in the process of step S90237, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S90238).
ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS90239)。一例として、ステップS90239の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU90103は、現在が非確変状態のときには、図29(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のときには、図29(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図29に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。 After executing any of the processes of steps S90234 and S90238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "loss" (step S90239). As an example, in the process of step S90239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of ROM 90101 in advance is selected and set as a table to be used for determining the special figure display result. For example, the CPU 90103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 29 (A) as a table to be used when the current state is in the non-probable change state, and the CPU 90103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 29 (A) as a table to be used. 2 Set the special figure display result determination table as the table to be used. In each special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 29, a numerical value to be compared with the random number value MR1'for determining the special figure display result is assigned to the "big hit" or "loss" that is the determination result. I just need to be there.
CPU90103は、ステップS90232又はS90236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1´を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値MR1´に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果として決定すればよい。乱数値MR1´が「9000」であるとき、CPU90103は、確変フラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。 The CPU 90103 reads numerical data indicating a random number value MR1'for determining a special figure display result included in the game random number temporarily stored in the variable random number buffer in step S9022 or S90236 from the variable random number buffer, and reads the random number value MR1. Refer to the first or second special figure display result determination table set as the table to be used based on the numerical data indicating ′, and match the random number value MR1 ′ in the reference first or second special figure display result determination table. The "big hit" or "loss" assigned to the determined value may be determined as the result of displaying the special figure this time. When the random number value MR1'is "9000", the CPU 90103 determines that the special figure display result is set to "big hit" by referring to the second special figure display result determination table when the probability change flag is on. , When the probability change flag is off, it is determined that the special figure display result is set to "miss" by referring to the first special figure display result determination table.
図29に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図24に示すステップS90117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 29, in the probabilistic state, the special figure display result is determined as a "big hit" at a higher determination rate than in the non-probability state. Therefore, for example, by the jackpot end processing of step S90117 shown in FIG. 24, the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probability variation", and the present is the probability variation state. Occasionally, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and a big hit game state is more likely to occur than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player when the present is in a probabilistic state.
その後、CPU90103は、ステップS90239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS90240;YES)、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS90242)。一例として、ステップS90242の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU90103は、例えば、図30に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図30に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2´と比較される数値が、決定結果となる「非確変」又は「確変」に割り当てられていればよい。 After that, the CPU 90103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S90239 is a "big hit" (step S90240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S90240; YES), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 90102 is set to the on state (step S90241). Further, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S90242). As an example, in the process of step S90242, a jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of ROM 90101 is selected and set as a table used for determining the jackpot type. For example, the CPU 90103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 30 as the table to be used. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 30, a numerical value to be compared with the random number value MR2'for determining the jackpot type may be assigned to "non-probability variation" or "probability variation" as the determination result. ..
CPU90103は、ステップS90232又はS90236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値MR2´に合致する決定値に割り当てられた「非確変」又は「確変」を今回の大当り種別として決定すればよい。 The CPU 90103 reads the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2'included in the game random number temporarily stored in the variable random number buffer in step S9022 or S90236 from the variable random number buffer and reads it from the variable random number buffer. Based on the numerical data indicating the random number value MR2'for determining the jackpot type, the jackpot type determination table set in the used table is referred to, and the determined value that matches the random number value MR2'is assigned in the referenced jackpot type determination table. The "non-probability change" or "probability change" may be determined as the jackpot type this time.
ステップS90242の処理を実行した後には、決定した大当り種別を記憶させる(ステップS90243)。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S90242, the determined jackpot type is stored (step S90243). The CPU 90103 may store the jackpot type by storing the jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102.
特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS90240;NO)、又はステップS90243の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS90244)。一例として、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special symbol display result is not "big hit" (step S90240; NO), or after step S90243, a definite special symbol which is a variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined (step S90244). As an example, when it is determined in step S90240 that the special symbol display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a final special symbol. On the other hand, when it is determined in step S90240 that the special symbol display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of jackpot symbols is determined according to the determination result of the jackpot type in step S90242. It may be decided as a definite special symbol.
ステップS90244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS90245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS90111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S90244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S90245), and then the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S90245, the fluctuation pattern setting process of step S90111 is executed when the next timer interrupt occurs.
ステップS90235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS90246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示の開始を指定する演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板9012では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。 If the number of reserved memory of the first special figure game is "0" in step S90235 (step S90235; YES), the predetermined demo display setting is made (step S90246), and then the special symbol normal processing ends. .. In this demo display setting, is the effect control command for designating the start of the demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 905, for example, transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012? Judge whether or not. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the demo display start specification command is set to be transmitted, and then the demo display setting is terminated. The effect control board 9012 displays the demo screen when the demo display start designation command is transmitted.
図24のステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図31は、変動パターン設定処理として、ステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;YES)、大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS90262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;NO)、ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS90263)。 The fluctuation pattern setting process in step S90111 in FIG. 24 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S90111 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 90103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S90261). Then, when the jackpot flag is on (step S90261; YES), the jackpot variation pattern is determined with reference to the jackpot variation pattern determination table (step S90262). When the jackpot flag is off (step S90261; NO), the loss time variation pattern is determined with reference to the loss variation pattern determination table (step S90263).
図32は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンPA1´−1、PA2´−1、PA3´−2〜PA3´−4が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンPB3´−2〜PB3´−4が用意されている。 FIG. 32 shows a specific example of the fluctuation pattern in this embodiment. In this embodiment, fluctuation patterns PA1'-1, PA2'-1, PA3'-2 to PA3'-4 are prepared as fluctuation patterns at the time of loss. Further, as the jackpot fluctuation pattern, fluctuation patterns PB3'-2 to PB3'-4 are prepared.
ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1´−1、PA2´−1は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2´−1は、特図変動時間が通常よりも短くなっている時短用の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3´−2〜PA3´−4は、リーチを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The fluctuation patterns PA1'-1 and PA2'-1 among the fluctuation patterns at the time of loss are non-reach fluctuation patterns that specify non-reach. The variation pattern PA2'-1 is a non-reach variation pattern for shortening the time when the special figure variation time is shorter than usual. The fluctuation patterns PA3'-2 to PA3'-4 among the fluctuation patterns at the time of loss are reach fluctuation patterns for designating reach. The variation pattern PA3'-2 is a reach variation pattern that specifies the execution of normal reach. The variation pattern PA3'-3 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach A. The variation pattern PA3'-4 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach B.
大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3´−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3´−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3´−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。 The fluctuation pattern PB3'-2 among the jackpot fluctuation patterns is a reach fluctuation pattern that specifies the execution of normal reach. The variation pattern PB3'-3 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach A. The variation pattern PB3'-4 is a reach variation pattern that specifies the development from the execution of the normal reach to the super reach B.
ステップS90262では、例えば、図33に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図33に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS90262において、CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPB3´−2〜PB3´−4のいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定すればよい。 In step S90262, for example, the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 33 is referred to. As shown in FIG. 33, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR3'for determining the fluctuation pattern may be assigned to any of the jackpot fluctuation patterns that will be the determination result. In step S90262, the CPU 90103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3'read from the variation random number buffer, and in the jackpot variation pattern determination table to be referred to. Any one of the fluctuation patterns PB3'-2 to PB3'-4 assigned to the determination value matching the random number value MR3'may be determined as the current jackpot fluctuation pattern.
なお、図33では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図33の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図33であれば、変動パターンPB3´−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3´−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3´−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3´−2には乱数値MR3´と比較される決定値0〜9が割り当てられ、変動パターンPB3´−3には乱数値MR3´と比較される決定値10〜29が割り当てられ、変動パターンPB3´−4には乱数値MR3´と比較される決定値30〜99が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In FIG. 33, the determination ratio is shown instead of the range of determination values. In the actual table, it is sufficient that the determination values in the range corresponding to the determination ratio of FIG. 33 are assigned to each fluctuation pattern. For example, in FIG. 33, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3'-2 is 10/100, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3'-3 is 20/100, and the determination ratio of the fluctuation pattern PB3'-4 is 70 /. Since it is 100, the fluctuation pattern PB3'-2 is assigned a decision value 0 to 9 to be compared with the random value MR3', and the fluctuation pattern PB3'-3 is assigned a decision value 10 to 29 to be compared with the random value MR3'. The variation pattern PB3'-4 is assigned a determined value 30 to 99 to be compared with the random number value MR3'. The same is true for other tables that describe the decision rate.
ステップS90263では、現在の遊技状態が非時短状態の場合には、図34(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合には、図34(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。 In step S90263, when the current gaming state is the non-time saving state, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 34A is referred to. When the current gaming state is the time saving state, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 34 (B) is referred to.
図34に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS90263において、CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPA1´−1、PA3´−2〜PA3´−4のいずれか、又は変動パターンPA2´−1、PA3´−2〜PA3´−4のいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定すればよい。 As shown in FIG. 34, in the first and second loss fluctuation pattern determination tables, for example, the numerical value to be compared with the random number value MR3'for determination of the fluctuation pattern is one of the loss time fluctuation patterns that is the determination result. It suffices if it is assigned. In step S90263, the CPU 90103 uses either the first or second loss variation pattern determination table set as the usage pattern based on the numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3'read from the variation random number buffer. Any of the variation patterns PA1'-1, PA3'-2 to PA3'-4 assigned to the determination value matching the random number value MR3'in the first or second loss variation pattern determination table to be referred to. Alternatively, any of the fluctuation patterns PA2'-1, PA3'-2 to PA3'-4 may be determined as the current fluctuation pattern at the time of loss.
図34に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2´−1が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。 In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 34, the variation pattern PA2'-1 having a short special figure variation time is easily selected in the time saving state, and is averaged in the time saving state as compared with the non-time saving state. Variable display time can be shortened to suppress the occurrence of invalid start winnings, and it is possible to reduce the player from stopping the launch of the game ball. In addition, the execution frequency of the variable display can be increased.
図33及び図34を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3´−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3´−3、ノーマルリーチを実行する変動パターンPB3´−2の順に決定割合が高い。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。 With reference to FIGS. 33 and 34, at the time of a big hit, the fluctuation pattern PB3'-4 for executing super reach B, the fluctuation pattern PB3'-3 for executing super reach A, and the fluctuation pattern PB3'-2 for executing normal reach are in that order. The decision rate is high. The high and low of the determination rate of each fluctuation pattern at the time of loss is the opposite. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of Super Reach A and Normal Reach, the ratio of the variable display result becoming a "big hit" decreases.
ステップS90262又はS90263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され、CPU90103は、ステップS90262又はS90263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM90102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。 After executing step S90262 or S90263, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is set (step S90264). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol that is the variable display result is derived and displayed. The special symbol fluctuation time is specified by each fluctuation pattern, and the CPU 90103 changes the variable display of the special symbol or the decorative symbol by setting the special symbol fluctuation time specified by the fluctuation pattern selected in the process of step S90262 or S90263. The timing at which the display result is derived can be set. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90102.
ステップS90264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS90265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。なお、CPU90103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器9025Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器9025Aに行わせるようにしてもよい。また、CPU90103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器9025Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器9025Bに行わせるようにしてもよい。 Following the process of step S90264, one of the first special symbol game in the first special symbol display device 904A and the second special symbol game in the second special symbol display device 904B for which the start condition is satisfied. Is set to start the fluctuation of the special symbol so as to start (step S90265). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 904A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 904B. When the CPU 90103 starts the first special figure game, the CPU 90103 controls the first hold display 9025A to display a display capable of specifying the subtracted first special figure hold storage number by the first hold display 9025A. May be done. Further, when the second special figure game is started, the CPU 90103 controls the second hold display 9025B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number 9025B. May be done.
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板9012側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS90266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。これらコマンドは、この後のコマンド制御処理にて1回のタイマ割込みで順次送信される。 After that, in order to notify the effect control board 9012 side of the special symbol display result, the determination result of the variation pattern, and the like, the command transmission setting at the start of the variation of the special symbol is set (step S90266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the first special figure game. , 1st special figure Set the transmission for sequentially transmitting the reserved storage number subtraction specification command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the second special figure game. , 2nd special figure Set the transmission for sequentially transmitting the reserved storage number subtraction specification command. These commands are sequentially transmitted by one timer interrupt in the subsequent command control process.
ステップS90266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS90267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS90267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS90112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S90266, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S90267), and then the variation pattern setting process ends. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S90267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S90112 is executed.
図24のステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理において、CPU90103は、まず、ステップS90111で設定した特図変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップS90111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御等を行って第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。タイマ割込みの発生時にステップS90112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。 The special symbol variation process in step S90112 of FIG. 24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variation processing, the CPU 90103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S9011 has elapsed. For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer whose initial value is set in step S90111 and determining whether or not the subtracted timer value becomes "0", whether or not the special figure fluctuation time has elapsed. It may be judged whether or not. When the timer value of the game control process timer is not 0, the special figure fluctuation time has not elapsed, so the first special symbol display device 904A or the first special symbol display device 904A or the like is controlled to execute the variable display of the special figure in the special figure game. The second special symbol display device 904B performs a process for changing the special symbol, and ends the special symbol variation process. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special symbol fluctuation time, the first special symbol display device 904A or the second special symbol display The device 904B controls to stop the fluctuation of the special symbol, stops and displays the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol, sets the transmission of the symbol confirmation designation command, and sets the value of the special symbol process flag to "3". Update to. By repeatedly executing step S90112 when a timer interrupt occurs, variable display of the special symbol, derivation display of the confirmed special symbol, and the like are realized.
ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU90103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、RAM90102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数のカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM90102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“4”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。 The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 90103 determines whether the jackpot flag is on. When the jackpot flag is on, the time saving flag and the probability change flag are reset, and the count value of the time saving number of times, which is provided in the predetermined area of the RAM 90102 and counts the remaining number of times of the variable display executed during the time saving state, is set. The process of resetting to "0" is performed. Then, the timer value corresponding to the fanfare waiting time is set in the game control process timer as the initial value. Then, "15" is set as an initial value in the round number counter for counting the round games provided in the RAM 90102. After that, the setting to send the hit start designation command is made, the special symbol process flag is updated to "4", and the special symbol stop processing is terminated. Since the game state may be changed here, the background specification command may be set to be transmitted.
大当りフラグがオフである場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算した後のカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算した後のカウント値が「0」でない場合、又は背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。 When the jackpot flag is off, it is determined whether the time reduction flag is on, and when it is on, the count value of the time reduction counter is subtracted by "1". After that, it is determined whether the count value after subtracting "1" is "0", and if the count value is "0", the time saving end condition for ending the time saving state is satisfied. Turn off the time saving flag to finish. After that, set the transmission to send the background specification command based on the state of the probability change flag. If the time saving flag is off, the count value after subtracting "1" is not "0", or after setting the background specification command transmission, the value of the special figure process flag is updated to "0". The special symbol stop processing is terminated.
ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS90114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。 The jackpot release preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this jackpot opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is subtracted. If the timer value after subtraction is not "0", it means that the fanfare waiting time has not yet elapsed, so that the jackpot opening pre-processing ends. When the timer value after subtraction is "0", it means that the fanfare waiting time has elapsed and the start timing of the round game has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit game state to open the big winning opening, and setting the timer value corresponding to the upper limit of the period for keeping the big winning opening open in the game control process timer. Processing etc. is executed. When the process of opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5". By repeating step S90114 each time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.
ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。 The process of opening the jackpot in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the timer value of the game control process timer is subtracted by 1, the timer value after the subtraction is 1, the number of game balls detected by the count switch 9023 in one round game, and the like. Based on this, a process of determining whether or not it is time to return the large winning opening from the open state to the closed state is included.
1減算した後のタイマ値が0になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖時間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減算する処理等が実行される。1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the timer value after subtracting 1 becomes 0 or the number of detected game balls reaches a predetermined number, it is time to close the big winning opening, so the big winning opening is closed. The process of returning to is executed, the process of setting the timer value corresponding to the closing time of the big winning opening in the game control process timer, the process of subtracting the count value of the round number counter by 1, and the like are executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls does not reach the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big winning opening is performed to open the big hit. End the intermediate processing. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6", and the process during the big hit opening process is terminated.
タイマ割込みの発生毎にステップS90115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 By repeating step S90115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the large winning opening is maintained until the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state, and finally the large winning opening is closed.
ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。 The post-processing after opening the jackpot in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot release post-processing, processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become "0", processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", etc. Will be done.
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間医対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。 If it is determined that the count value of the round number counter is "0", it means that the round game has reached the upper limit, so the timer value corresponding to the ending waiting time doctor is set to the game control process timer in the game control process. Set to timer. In addition, the setting to send the hit end specification command is set, and the value of the special figure process flag is updated to "7".
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じた後のタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に設定される。 When the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so the closed state. Is maintained, and the post-processing after opening the jackpot ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the process of opening the large winning opening and the upper limit of the period of opening the large winning opening is set in the game control process timer. Processing etc. is executed. When the process of opening the large winning opening is executed, the value of the special figure process flag is set to "5".
ステップS90114で大入賞口が開放されてからからタイマ割込み毎にS90115、S90116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S90115 and S90116 for each timer interrupt after the big winning opening is opened in step S90114.
ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not been completed, so the jackpot end processing is terminated as it is. When the timer value subtracted by 1 becomes 0, the ending ends, so the states of the time reduction flag, the time reduction count counter, the probability change flag, and the like are set according to the jackpot type stored in the jackpot type buffer.
例えば、CPU90103は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、RAM90102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 For example, the CPU 90103 determines whether or not the jackpot type is "probability change", and if it is a probabilistic change, turns on the time saving flag and the probability change flag, and counts the initial value in the time saving number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. Is set to "100". If the jackpot type is "non-probability change", only the time saving flag is turned on, and "100" is set as the initial count value in the time saving number counter. After that, various data such as the game control process timer, the jackpot type buffer set value, and the states of various flags are appropriately reset, and the value of the special figure process flag is updated to "0".
次に、演出制御基板9012における主な動作を説明する。 Next, the main operations of the effect control board 9012 will be described.
演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM90122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込み処理にて、例えばCTCのレジスタ設定等に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理等は、タイマ割込みが発生する毎に実行されることになる。 In the effect control board 9012, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute, for example, a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 90122, set various initial values, set the CTC registers mounted on the effect control board 9012, and the like. I do. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in the predetermined area of the RAM 90122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time elapses, for example, based on the CTC register setting or the like in the timer interrupt process executed separately from the effect control main process. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits. Therefore, the command analysis process and the effect control process process, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs.
また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 9012 side, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 90120 automatically sets interrupt disabled, but interrupts when using a CPU that is not automatically interrupt disabled. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 90125, a control signal that becomes an effect control command is transmitted from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015. To capture. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 90122. After that, the effect control CPU 90120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御等を行う。 When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to turn it off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, the effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and the settings and controls corresponding to the analysis results are set and controlled. Do.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process process, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main board 9011. Following the effect control process process, the effect random number update process is executed. In the effect random number update process, the software updates numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 90122 as various random number values used for the effect control. After that, the determination of whether or not the timer interrupt flag is turned on is executed again.
次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを解析し、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析等を行う。 Next, the command analysis process will be described. In the command analysis process, the received command stored in the effect control command reception buffer is analyzed, which effect control command the received command is, and processing is performed according to the specified effect control command. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, analysis or the like is performed for each reception command.
図35に、解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図35における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、RAM90122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファもRAM90122の所定領域に設けられる。 FIG. 35 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis and the processing content corresponding to the effect control command. Each command reception flag and each command storage area in FIG. 35 are provided in a predetermined area of the RAM 90122. In addition, setting each command reception flag means turning the flag on. The state of each command reception flag and the commands stored in each command storage area may be reset or deleted at appropriate timings. The first start winning command buffer and the second starting winning command buffer are also provided in a predetermined area of the RAM 90122.
図36(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 36 (A), a hold display number serving as a buffer number is set in the command buffer at the time of winning the first start. A set of commands including the first start winning prize designation command, the first special figure hold storage number addition designation command, and the winning judgment result designation command is a storage area corresponding to the first hold display numbers "1" to "4". It is stored in order from the beginning of the free space in.
図36(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。 As shown in FIG. 36 (B), a hold display number serving as a buffer number is set in the command buffer at the time of winning the second start. A set of commands consisting of the second start winning prize designation command, the second special figure hold storage number addition designation command, and the winning judgment result designation command is a storage area corresponding to the second hold display numbers "1" to "4". It is stored in order from the beginning of the free space in.
なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。1回の始動入賞において、始動入賞指定コマンドは、入賞時判定結果指定コマンドよりも先に送信されてくるので、第1始動入賞指定コマンド受信フラグや第2始動入賞指定コマンド受信フラグの状態に応じて始動入賞指定コマンドの格納先を特定することで、第1始動入賞の発生時に主基板9011から送信される第1始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞の発生時に主基板9011から送信される始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第2始動入賞時コマンドバッファに格納されることになる。 The winning judgment result designation command is stored in the command buffer at the time of the first start winning when the first start winning designation command reception flag is on, and the second start when the second start winning designation command reception flag is on. It is stored in the command buffer at the time of winning. In one start winning, the start winning designation command is transmitted before the winning judgment result designation command, so it depends on the state of the first start winning designation command reception flag and the second start winning designation command reception flag. By specifying the storage destination of the start prize designation command, each command of the first start prize command transmitted from the main board 9011 when the first start prize occurs is stored in the first start prize command buffer as one set. Then, each command of the start winning command transmitted from the main board 9011 when the second start winning is generated is stored in the second starting winning command buffer as one set.
また、図35の第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。 Further, each of the command reception flags for specifying the winning determination results in FIGS. 1-1 to 1-4 of FIG. 35 is provided corresponding to the hold display numbers "1" to "4" of the command buffer at the time of the first start winning. When the winning judgment result specification command is stored in the first start winning command buffer, the winning judgment result stored this time among the 1st to 1-4th winning judgment result specification command reception flags is stored. The flag corresponding to the hold display number of the specified command is turned on. For example, when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "1", the 1-1 winning judgment result specification command reception flag is turned on, and the holding display number "2" is corresponded to. When the winning judgment result specification command is stored, the 1-2 winning judgment result specification command reception flag is turned on, and when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "3", the first 1-3 When the winning judgment result specification command reception flag is turned on and the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "4", the 1-4th winning judgment result specification command reception flag is set. Turn on.
図35の第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。 Each of the 2nd to 2nd to 4th winning judgment result designation command reception flags in FIG. 35 is provided corresponding to each of the hold display numbers "1" to "4" of the second start winning command buffer. , When the winning judgment result specification command is stored in the second start winning command buffer, the winning judgment result specification command stored this time among the 2-1 to 2-4 winning judgment result specification command reception flags The flag corresponding to the hold display number of is turned on. For example, when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "1", the 2-1 winning judgment result specification command reception flag is turned on and the hold display number "2" is corresponded to. When the winning judgment result specification command is stored, the 2nd 2nd winning judgment result specification command reception flag is turned on, and when the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "3", the second 2-3 When the winning judgment result specification command reception flag is turned on and the winning judgment result specification command is stored corresponding to the hold display number "4", the 2-4 winning judgment result specification command reception flag is set. Turn on.
なお、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンドを総称して入賞時判定結果指定コマンドということがある。 The first 1-1 to 1-4 winning judgment result designation commands and the 2-1 to 2-4 winning judgment result designation commands are collectively referred to as winning judgment result designation commands.
入賞時判定結果指定コマンドは、1つの始動入賞時コマンドの中で最後に送信されてくるので、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態によって、新たに始動入賞時コマンドの受信があったか否かや、新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファと第2始動入賞時コマンドバッファとのいずれのどの保留表示番号に対応して格納されたか等を特定できる。 Since the winning judgment result specification command is transmitted last in one starting winning command, whether or not a new starting winning command has been received depending on the state of each of the above winning judgment result specification command reception flags. In addition, it is possible to specify which of the hold display numbers of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer the newly received start winning command is stored.
第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板9011から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板9011から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。 Since the command at the time of the first start winning is transmitted from the main board 9011 in response to the occurrence of the hold of the first special figure game, when the hold of the first special figure game occurs, it is sent to the command buffer at the time of the first start prize. One set of received commands to be stored will be increased by one. Since the command at the time of the second start winning is transmitted from the main board 9011 in response to the occurrence of the hold of the second special figure game, at the time of the second start winning in response to the occurrence of the hold of the second special figure game. One set of received commands stored in the command buffer will be increased by one.
また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。また、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。 Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the commands at the time of the first start winning, which are stored corresponding to the first hold display numbers "2" to "4", are the higher numbers. 1 The hold display number is shifted from "1" to "3". Further, when the second special figure game is executed, the second start winning command stored corresponding to the second hold display numbers "2" to "4" is the second hold display number "1" which is a higher number. Is shifted to "3".
以上のような構成によって、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第1始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第2始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。 With the above configuration, the hold display number of the command buffer at the time of the first start winning and the hold number of the hold storage unit of the first special figure are stored corresponding to the same number, and the command at the time of the first start win and the hold data are stored. The number of commands at the time of the first start winning, which is stored in the command buffer at the time of the first start winning, is the same as the number of the first special figure hold storage number of the first special figure game. In addition, the hold display number of the second start winning command buffer and the hold number of the second special figure hold storage unit are stored corresponding to the same number, and the second start prize command and the hold data correspond to each other. Therefore, the number of the second start winning commands stored in the second start winning command buffer is the same as the number of the second special figure reserved memory of the second special figure game.
なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア905Hの領域905HAに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域905HAにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域905HAにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域905HAにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域905HAにおける左から4番目の表示位置に対応する。また、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア905Hの領域905HBに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域905HBにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域905HBにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域905HBにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域905HBにおける左から4番目の表示位置に対応する。 It should be noted that each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the hold display image. Specifically, each hold display number of the command buffer at the time of the first start winning corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 905HA of the display area 905H, and the hold display number "1" is The leftmost display position in the area 905HA, the hold display number "2" corresponds to the second display position from the left in the area 905HA, and the hold display number "3" corresponds to the third display position from the left in the area 905HA. Corresponds to, and the hold display number "4" corresponds to the fourth display position from the left in the area 905HA. Further, each hold display number of the command buffer at the time of the second start winning corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 905HB of the display area 905H, and the hold display number "1" is in the area 905HB. Corresponding to the leftmost display position, the hold display number "2" corresponds to the second display position from the left in the area 905HB, and the hold display number "3" corresponds to the third display position from the left in the area 905HB. , The hold display number "4" corresponds to the fourth display position from the left in the area 905HB.
また、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンが記憶される。保留変化演出実行パターンは、詳しくは後述するが、保留変化演出の実行のパターンを指定するものであり、保留変化演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。同様に、作用演出実行パターンは、作用演出の実行のパターンを指定するものであり、作用演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。 Further, the hold change effect execution pattern and the action effect execution pattern are stored in each of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer. The hold change effect execution pattern will be described in detail later, but it specifies the execution pattern of the hold change effect, and is stored corresponding to the start winning command corresponding to the special figure game of the target of the hold change effect. .. Similarly, the action effect execution pattern specifies the execution pattern of the action effect, and is stored corresponding to the start winning command corresponding to the special figure game of the target of the action effect.
なお、図36の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」は、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも格納されていないことを示す。 In the start winning command buffer of FIG. 36, "0000 (H)" indicates that the command is not stored, and "-" stores both the hold change effect execution pattern and the action effect execution pattern. Indicates that it has not been done.
また、図35に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時には、当該背景指定コマンドが指定する背景に応じて、高確フラグの状態や高ベースフラグの状態を切り替える。 Further, as shown in FIG. 35, in the command analysis process, when the background designation command is received, the state of the high accuracy flag and the state of the high base flag are switched according to the background designated by the background designation command.
次に演出制御プロセス処理を説明する。図37は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、まず、保留変化演出設定処理を実行した後(ステップS90161)、RAM90122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90175の処理のいずれかを選択して実行する。 Next, the effect control process processing will be described. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 37, the effect control CPU 90120 first executes the hold change effect setting process (step S90161), and then, according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 90122, the following Any of the processes of steps S90170 to S90175 as described above is selected and executed.
図38は、保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理では、演出制御用CPU90120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS90671)。例えば、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態となっていれば、始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信ありと判定する。なお、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち複数のフラグがオン状態となっているときには、保留表示番号の最も大きな第2始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」として以下説明するが、オンとなった複数のフラグそれぞれに対応する保留表示番号の始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」としてそれぞれのコマンドについて以下の処理を実行するようにしてもよい。第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納された第1始動入賞時コマンドや第2始動入賞時コマンドのうち、どの始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」であるかは、オン状態となっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがどれであるかで特定できる。例えば、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に格納された第1始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となるし、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」に格納された第2始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となる。 FIG. 38 is a flowchart showing an example of the pending change effect setting process. In the hold change effect setting process, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S90671). For example, if any of the 1st to 1st to 1-4th winning judgment result designation command reception flags and the 2nd to 2nd to 2nd to 4th winning judgment result designation command reception flags are on, the start is started. Since the winning command is newly stored in the first starting winning command buffer or the second starting winning command buffer, it is determined that a new starting winning command has been received. When a plurality of flags among the above-mentioned winning judgment result specification command reception flags are turned on, the second start winning command having the largest hold display number is used as the "newly received start winning command". The following processing is executed for each command as the "newly received start winning command" of the start winning command of the hold display number corresponding to each of the plurality of turned-on flags. You may do so. Of the first start winning command and the second start winning command stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer, which start winning command is the "newly received start winning command". Can be specified by which of the winning judgment result specification command reception flags that are in the ON state. For example, if the 1-3 winning judgment result specification command reception flag is on, the first starting winning command stored in the hold display number "3" of the first starting winning command buffer is "newly received". It becomes a "start winning command", and if the 2-2 winning judgment result specification command reception flag is on, the second starting winning command is stored in the hold display number "2" of the second starting winning command buffer. The command becomes "newly received start winning command".
第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフである等して、新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップS90671;NO)、保留変化演出を実行することはないので、保留変化演出設定処理を終了する。 When there is no reception of a new start winning command (step S90671; NO) because both the first winning judgment result designation command reception flag and the second winning judgment result designation command reception flag are off. Since the hold change effect is not executed, the hold change effect setting process is terminated.
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS90671;YES)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS90672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合には(ステップS90672;NO)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定しているかを判定する(ステップS90673)。 When a new start winning command is received (step S90671; YES), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "1" (step S90672), and the new start winning command is received. If the hold display number corresponding to the start winning command received in is not "1" (step S90672; NO), the winning judgment result specification command included in the newly received start winning command is "No judgment". Is specified as the determination result (step S90673).
当該入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定していない場合(ステップS90673;NO)、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されているかを判定し(ステップS90674)、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも記憶されていない場合には(ステップS90674:NO)、保留変化演出の実行の有無を決定する(ステップS90675)。ステップS90675では、例えば、図39に示すような決定割合で保留変化演出の実行の有無を決定する。 When the winning judgment result specification command does not specify "no judgment" as the judgment result (step S90673; NO), the hold change effect execution pattern is set in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer. Alternatively, it is determined whether or not the action effect execution pattern is stored (step S90674), and if neither the hold change effect execution pattern nor the action effect execution pattern is stored (step S90674: NO), the hold change effect is performed. Whether or not to execute the command is determined (step S90675). In step S90675, for example, whether or not to execute the hold change effect is determined at a determination rate as shown in FIG. 39.
ステップS90675において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR1´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照して保留変化演出の実行の有無を決定する。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば保留変化演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば保留変化演出を実行しないと決定する。 In step S90675, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR1'for determining whether or not to execute the hold change effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR1', it is determined whether or not to execute the hold change effect by referring to the hold change effect execution decision table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the hold change effect execution decision table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR1'is "executed" or "executed", which is the decision result in a range different depending on the winning judgment result specified by the winning judgment result specification command. It suffices if it is assigned to the decision result of "no execution". In the hold change effect execution decision table, the effect control CPU 90120 performs the hold change effect if the decision result assigned according to the winning determination result to the decision value that matches the random number value SR1'extracted this time is "executed". Is determined to be executed, and if "not executed", it is determined not to execute the hold change effect.
図39の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、入賞時判定結果が「ハズレ」のときよりも、保留変化演出が実行され易くなっている。一方で、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、保留変化演出が実行されるときは、実行されないときよりもターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 39, when the winning determination result is "big hit", the hold change effect is more likely to be executed than when the winning determination result is "missing". On the other hand, when the judgment result at the time of winning is "missing", the opposite is true. Therefore, when the hold change effect is executed, the jackpot expectation of the variable display of the target is higher than when it is not executed.
その後、演出制御用CPU90120は、作用演出の実行の有無を決定する(ステップS90676)。ここで、作用演出とは、所定の画像が保留表示画像に対して作用するか否かの演出である。作用演出には、所定の画像が保留表示画像に対して作用する作用成功演出と、所定の画像が保留表示画像に対して作用しない作用失敗演出とが含まれる。 After that, the effect control CPU 90120 determines whether or not the action effect is executed (step S90676). Here, the action effect is an effect of whether or not a predetermined image acts on the hold display image. The action effect includes an action success effect in which the predetermined image acts on the hold display image and an action failure effect in which the predetermined image does not act on the hold display image.
この実施の形態では、作用演出として、副画像表示装置9051を回動させて、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢の画像を保留表示画像に対して作用するか否かの演出を実行する。この実施の形態では、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する作用成功演出と、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中しない作用失敗演出とを実行可能である。そして、作用成功演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化し、作用失敗演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されず保留表示画像の態様は変化しない。 In this embodiment, as an action effect, the sub-image display device 9051 is rotated to act on the hold display image with the image of the arrow shot by the predetermined character displayed on the sub-image display device 9051. Perform the production of whether or not. In this embodiment, an arrow shot on a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 hits the hold display image, and a successful action effect and a shot on the predetermined character displayed on the sub-image display device 9051. It is possible to perform an action failure effect in which the arrow does not hit the hold display image. Then, when the action success effect is executed, the hold change effect is executed to change the mode of the hold display image, and when the action failure effect is executed, the hold change effect is not executed and the hold display image is displayed. Does not change.
ステップS90676では、例えば、図40に示すような決定割合で作用演出の実行の有無を決定する。 In step S90676, for example, the presence or absence of execution of the action effect is determined at a determination ratio as shown in FIG. 40.
ステップS90676において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出の実行有無の決定用の乱数値SR2´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された作用演出実行決定テーブルを参照して作用演出の実行の有無を決定する。作用演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2´と比較される数値が、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと、保留変化演出の実行の有無とに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、作用演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2´に合致する決定値に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと保留変化演出の実行の有無とに応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば作用演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば作用演出を実行しないと決定する。 In step S90676, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR2'for determining whether or not to execute the action effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR2', the presence or absence of execution of the action effect is determined with reference to the action effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the action effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR2'is [2] or [3] or [4] as the hold display number corresponding to the newly received start winning command. It may be assigned to the decision result of "execution" or "no execution", which is the determination result, within a range different depending on whether or not the pending change effect is executed. In the effect control execution decision table, the effect control CPU 90120 has a decision value that matches the random number value SR2'extracted this time, and whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] or [3]. ] Or [4], and if the decision result assigned according to whether or not the pending change effect is executed is "execution", it is determined that the action effect is executed, and if "no execution", the action effect is performed. Decide not to run.
図40の決定割合から分かるように、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]である場合には、作用演出が実行されないようになっている。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]又は[4]である場合に、保留変化演出が「実行あり」のときには、保留変化演出が「実行なし」のときよりも、作用演出が実行され易くなっている。一方で、保留変化演出が「実行なし」のときには、その逆になっている。このため、作用演出が実行されるときには、実行されないときよりも保留変化演出が実行される期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 40, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2], the action effect is not executed. In addition, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] or [4], the hold change effect is "executed", and the hold change effect is "not executed". It is easier to execute the action effect. On the other hand, when the pending change effect is "no execution", the opposite is true. Therefore, when the action effect is executed, the expectation that the hold change effect is executed is higher than when the action effect is not executed.
その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90675で保留変化演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90677)、実行ありの場合には(ステップS90677;YES)、保留変化演出を実行するパターンである保留変化演出実行パターンを決定する(ステップS90678)。ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合、ステップS90678では、例えば、図41に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「2」のときには、図41(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図41(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図41(C)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。 After that, the effect control CPU 90120 determines in step S90675 whether or not it is determined to execute the hold change effect (step S90677), and if there is execution (step S90677; YES), the hold change effect is executed. The hold change effect execution pattern is determined (step S90678). When it is determined in step S90676 that the action effect is not executed, in step S90678, for example, the hold change effect execution pattern is determined at the determination rate as shown in FIG. 41. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "2", the hold change effect pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 41 (A). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "3", the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 41 (B). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 41 (C).
保留変化演出実行パターンは、上述のように、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンドと共に、ターゲット前の特図ゲームが実行されたときに、保留表示番号の上位にシフトされる。作用演出を伴わない保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP1´−1〜HP1´−2、HP2´−1〜HP2´−2、HP3´−1〜HP3´−2が用意されている。 As described above, the hold change effect execution pattern is stored in the command buffer at the time of the first start winning or the command buffer at the time of the second start winning, and the special figure game before the target is executed together with the corresponding start winning command. When, it is shifted to the upper position of the hold display number. The hold change effect execution pattern without the action effect specifies the hold display number when the hold change effect is executed and the mode of change of the hold display image at that time, and the hold change effect execution pattern HP1' -1 to HP1'-2, HP2'-1 to HP2'-2, and HP3'-1 to HP3'-2 are available.
例えば、保留変化演出実行パターンHP1´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP1'-1 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [1]. This is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image of the target from white to green.
例えば、保留変化演出実行パターンHP2´−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP2'-2 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [2]. In the variable display executed when the display color of the hold display image of the target is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [1], the hold change effect is again produced. Is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image of the target from green to red.
例えば、保留変化演出実行パターンHP3´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]、[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示においては、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP3'-1 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [3]. In the variable display executed when the display color of the hold display image of the target is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display numbers [2] and [1]. , This is a hold change effect execution pattern in which the display color of the hold display image of the target remains green without executing the hold change effect again.
ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合、ステップS90678では、例えば、図42に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図42(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図42(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。 When it is determined in step S90676 to execute the action effect, in step S90678, for example, the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 42. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "3", the hold change effect pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 42 (A). Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 42 (B).
作用演出を伴う保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの副画像表示装置9051の向きの変化の態様と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2が用意されている。 The hold change effect execution pattern accompanied by the action effect is the hold display number when the hold change effect is executed, the mode of changing the orientation of the sub-image display device 9051 at that time, and the mode of the change of the hold display image at that time. Is specified, and the pending change effect execution patterns HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-1 to HP7' -2 is prepared.
例えば、保留変化演出実行パターンHP4´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から斜めに回動させて作用失敗演出を実行した後に、保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は白のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを斜めから横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP4'-1 is the orientation of the sub-image display device 9051 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [2]. After executing the action failure effect by rotating from vertical to diagonally, the display color of the hold display image of the target remains white without executing the hold change effect, and the hold change effect execution pattern is the hold display number [ In the variable display executed when the image is shifted to the storage area corresponding to 1], the direction of the sub-image display device 9051 is rotated diagonally to the side to execute the action success effect, and then the hold change effect is executed. This is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image of the target from white to green.
例えば、保留変化演出実行パターンHP5´−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを横のままとして作用成功演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP5'-2 is the orientation of the sub-image display device 9051 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [2]. After executing the action success effect by rotating from vertical to horizontal, the hold change effect is executed to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number. In the variable display executed when the image is shifted to the storage area corresponding to [1], the sub-image display device 9051 is left in the horizontal direction to perform the action success effect, and then the hold change effect is executed again to display the target. This is a hold change effect execution pattern that changes the display color of the hold display image from green to red.
例えば、保留変化演出実行パターンHP7´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。 For example, the hold change effect execution pattern HP7'-1 is the orientation of the sub-image display device 9051 in the variable display executed when the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [3]. After executing the action success effect by rotating from vertical to horizontal, the hold change effect is executed to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number. In the variable display executed when shifting to the storage area corresponding to [2], the action failure effect is executed with the orientation of the sub-image display device 9051 changed from vertical to horizontal, and then the hold change effect is not executed again. In the variable display executed when the display color of the hold display image of the target remains green and the hold change effect execution pattern shifts to the storage area corresponding to the hold display number [1], the sub-image display device 9051 This is a hold change effect execution pattern in which the display color of the hold display image of the target remains green without executing the hold change effect again after executing the action failure effect with the direction of is left horizontal.
ステップS90678において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行パターンの決定用の乱数値SR3´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR3´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された第1保留変化演出実行パターン決定テーブル〜第5保留変化演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、保留変化演出実行パターンを決定する。 In step S90678, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR3'for determining the pending change effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR3', the pending change is referred to by any of the first reserved change effect execution pattern determination table to the fifth reserved change effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. Determine the production execution pattern.
第1保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]のときに参照される。第1保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1又はHP1´−2に割り当てられていればよい。 The first hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. .. In the first pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution pattern HP1'-1 or HP1'-2.
第2保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第2保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2、HP2´−1、HP2´−2に割り当てられていればよい。 The second hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. .. In the second pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It suffices if it is assigned to the effect execution pattern HP1'-1, HP1'-2, HP2'-1, and HP2'-2.
第3保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第3保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2、HP3´−1、HP3´−2に割り当てられていればよい。 The third hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. .. In the third pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It suffices if it is assigned to the effect execution pattern HP1'-1, HP1'-2, HP3'-1, and HP3'-2.
第4保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第4保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP4´−1、HP4´−2、HP5´−1、HP5´−2に割り当てられていればよい。 The fourth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S90676 to execute the action effect. In the fourth pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution patterns HP4'-1, HP4'-2, HP5'-1, and HP5'-2.
第5保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第5保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP6´−1、HP6´−2、HP7´−1、HP7´−2に割り当てられていればよい。 The fifth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S90676 to execute the action effect. In the fifth pending change effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR3'is the pending change that becomes the determination result within a range different depending on the winning determination result specified by the winning determination result specification command. It may be assigned to the effect execution patterns HP6'-1, HP6'-2, HP7'-1, and HP7'-2.
演出制御用CPU90120は、各保留変化演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた保留変化演出実行パターンのいずれかを今回の保留変化演出の演出実行パターンとして決定する。 In each hold change effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns one of the hold change effect execution patterns assigned to the decision value matching the random number value SR3'extracted this time according to the winning determination result. Determined as the effect execution pattern of the pending change effect.
図41、図42の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「赤」になる保留変化演出実行パターンが「緑」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「緑」になる保留変化演出実行パターンが「赤」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が「緑」になるときよりも「赤」になるときの方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。このため、保留表示画像の最終的な表示色を「赤」にする保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、保留表示画像の最終的な表示色を「緑」にする保留変化演出は、「赤」よりも低いが保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratios in FIGS. 41 and 42, when the winning judgment result is "big hit", the display color of the hold display image finally becomes "red", and the hold change effect execution pattern becomes "green". It is easier to select than the hold change effect execution pattern, and when the winning judgment result is "missing", the display color of the hold display image finally becomes "green". The hold change effect execution pattern becomes "red". It is easier to select than the pending change effect execution pattern. For this reason, when the hold change effect is executed, the jackpot expectation of the target special figure game is higher when the final display color of the hold display image is "red" than when it is "green". Is expensive. For this reason, the hold change effect that sets the final display color of the hold display image to "red" foretells that the jackpot expectation is the highest, and sets the final display color of the hold display image to "green". The change effect is lower than "red", but it is foretold that the jackpot expectation is higher than when the hold change effect is not executed.
また、図42(A)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 42 (A), when the winning determination result is "big hit", when the final display color of the hold display image is the same color, the sub image display device 9051 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "2 times" is easier to be selected than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "1 time", and the judgment result at the time of winning is "missing". When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display in which the sub-image display device 9051 is in landscape orientation is "once" is "twice". It is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of. Therefore, when the hold change effect accompanied by the action effect is executed, if the final display color of the hold display image is the same color, the period corresponding to the variable display of "once" by the sub-image display device 9051. The big hit expectation of the target special figure game is higher when the target is turned sideways for a period corresponding to the variable display of "twice" than when it is turned sideways over.
また、図42(B)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 42 (B), when the winning determination result is "big hit" and the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 9051 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "3 times" is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of "2 times", and the judgment result at the time of winning is "missing". When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display in which the sub-image display device 9051 is in landscape orientation is "2 times" is "3 times". It is easier to select than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of. Therefore, when the hold change effect accompanied by the action effect is executed and the final display color of the hold display image is the same color, the period corresponding to the variable display of "twice" by the sub-image display device 9051. The big hit expectation of the target special figure game is higher when the target is turned sideways for a period corresponding to the variable display of "3 times" than when it is turned sideways over.
このため、副画像表示装置9051が「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置9051が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「3回」の場合よりも低いが「1回」の場合よりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置9051が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「2回」の場合よりも低いが作用演出を伴う保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 For this reason, the sub-image display device 9051 foretells that the expectation of a big hit is the highest in the hold change effect accompanied by the action effect in which the sub-image display device 9051 is turned sideways for a period corresponding to the variable display of "3 times". It is foretold that the pending change effect with the action effect that turns sideways over the period corresponding to the variable display of "2 times" is lower than the case of "3 times", but the expectation of big hit is higher than that of "1 time". However, the hold change effect accompanied by the action effect in which the sub-image display device 9051 is turned sideways over the period corresponding to the variable display of "1 time" is lower than that in the case of "2 times", but the hold change effect accompanied by the action effect is Foretell that the jackpot expectation is higher than when it is not executed.
保留変化演出の実行なしの場合(ステップS90677;NO)、演出制御用CPU90120は、ステップS90676で作用演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90679)、実行ありの場合には(ステップS90679;YES)、作用演出を実行するパターンである作用演出実行パターンを決定する(ステップS90680)。ステップS90680では、例えば、図42に示す保留変化演出実行パターンの決定割合と同様の決定割合で作用演出実行パターンを決定する。例えば、図42に示す保留変化演出実行パターンにおける副画像表示装置9051の向きの変化のみを規定したパターンを作用演出実行パターンとすればよい。 When there is no execution of the hold change effect (step S90677; NO), the effect control CPU 90120 determines whether or not it is determined to execute the action effect in step S90676 (step S90679), and when there is execution (step S90679; YES), the action effect execution pattern, which is the pattern for executing the action effect, is determined (step S90680). In step S90680, for example, the action effect execution pattern is determined at a determination rate similar to the determination rate of the hold change effect execution pattern shown in FIG. 42. For example, the pattern in which only the change in the orientation of the sub-image display device 9051 in the hold change effect execution pattern shown in FIG. 42 may be defined as the action effect execution pattern.
演出制御用CPU90120は、ステップS90678又はS90680の後、決定した保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンを新たに受信した始動入賞時コマンドに対応付けて格納する(ステップS90681)。これによって、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する特図ゲームがターゲットであることが分かり、且つ、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンによって、保留変化演出又は作用演出の実行タイミングが分かる。 After step S90678 or S90680, the effect control CPU 90120 stores the determined hold change effect execution pattern or action effect execution pattern in association with the newly received start winning command (step S90681). As a result, it can be seen that the special figure game corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is the target, and the execution timing of the hold change effect or the action effect depends on the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern. I understand.
ステップS90681の後、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[1]である場合(ステップS90672;YES)、入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定している場合(ステップS90673;YES)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されている場合(ステップS90674;YES)、又は保留変化演出も作用演出も実行なしの場合(ステップS90679;NO)、新たな始動入賞時コマンドの受信に応じて保留表示画像の表示を更新する処理を行う(ステップS90682)。 After step S90681, if the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [1] (step S90672; YES), the winning judgment result specification command specifies "no judgment" as the judgment result. (Step S90673; YES), when the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is stored (step S90674; YES), or when neither the hold change effect nor the action effect is executed (step S90679; NO). ), A process of updating the display of the hold display image in response to the reception of a new start winning command is performed (step S90682).
ステップS90682では、例えば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、オンとなっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグに対応する保留表示番号に対応する、表示エリア905Hの表示位置に保留表示画像の表示を開始させる処理を行う。これによって、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応した保留表示画像が新たに表示されることになる。当該保留表示画像は、当該新たに保留された特図ゲームに対応する保留表示画像として、当該新たに保留された特図ゲームが実行されるまで表示される。 In step S90682, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123, it corresponds to the hold display number corresponding to the on-winning determination result designation command reception flag. , Performs a process of starting the display of the hold display image at the display position of the display area 905H. As a result, the hold display image corresponding to the newly received start winning command is newly displayed. The hold display image is displayed as a hold display image corresponding to the newly held special figure game until the newly held special figure game is executed.
第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第1保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第1始動入賞時コマンドに対応すると共に、第1特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第1特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第1保留表示画像についても同様である。 The first hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the command buffer at the time of the first start winning is at the time of the first start winning stored corresponding to the hold display number [1]. In addition to corresponding to commands, it also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the first special figure hold storage unit, the first special figure game executed by the hold data, and the like. This also applies to each first hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] of the command buffer at the time of the first start winning.
第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第2保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第2始動入賞時コマンドに対応すると共に、第2特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第2特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第2保留表示画像についても同様である。 The second hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the command buffer at the time of the second start winning is the second start winning time stored corresponding to the hold display number [1]. In addition to corresponding to commands, it also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the second special figure hold storage unit, the second special figure game executed by the hold data, and the like. This also applies to each second hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] of the command buffer at the time of the second start winning.
ステップS90682の後、保留変化演出設定処理は終了するが、このとき、各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態をリセットするとよい。 After step S90682, the hold change effect setting process ends. At this time, it is preferable to reset the state of the command reception flag for specifying the determination result at the time of winning.
ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU90120は、主基板9011からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。 The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not a variable start designation command from the main board 9011 has been received. The determination may be made based on whether or not the fluctuation start designation command reception flag controlled by the command analysis process is turned on. When the variable start designation command is received, the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the start of the special figure game, so the value of the effect process flag is set to "1" corresponding to the variable display start setting process. After updating to, the variable display start waiting process ends. If the variable start specification command has not been received, the variable display start wait process ends as it is.
ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図43は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する(ステップS90321)。変動パターンは、主基板9011から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい。可変表示結果は、主基板9011から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい。 The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 43 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 90120 first determines the final stop symbol according to the variable display variation pattern and the variable display result this time (step S90321). The variation pattern may be specified based on the variation pattern specification command transmitted from the main board 9011 and stored in the variation pattern specification command storage area. The variable display result may be specified based on the display result designation command transmitted from the main board 9011 and stored in the display result designation command storage area.
例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるときには、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターンであるときには、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「大当り」であるときには、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。各確定飾り図柄の組み合わせは、乱数回路90124又はRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ROM90121に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組み合わせからランダムに決定するとよい。なお、大当り組み合わせを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい。 For example, when the variable display result is "missing" and the variable pattern is a non-reach variable pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, a non-reach combination is configured. The combination of the final stop symbols is determined as the combination of the final decorative symbols. When the variable display result is "loss" and the variation pattern is the reach variation pattern that specifies "reach", the combination of the final stop symbols constituting the reach combination is determined as the combination of the final decorative symbols. When the variable display result is "big hit", the combination of the final stop symbols constituting the big hit combination is determined as the combination of the final decorative symbols. Each combination of fixed decorative symbols is prepared in advance using a random number value updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 90124 or the RAM 90122, and a determination table stored in advance in the ROM 90121. It is advisable to randomly determine from the combination of fixed decorative patterns. The same decorative pattern constituting the jackpot combination may be different depending on the jackpot type.
ステップS90321の後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS90322)。図44は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる(ステップS90901)。具体的には、第1変動開始指定コマンドを受信しているときには、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。 After step S90321, the effect control CPU 90120 executes the effect control pattern setting process (step S90322). FIG. 44 is a flowchart showing an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 90120 first shifts the stored contents of the first start winning command buffer or the second start winning command buffer (step S90901). Specifically, when the first variable start designation command is received, the first start prize is stored corresponding to the first hold display numbers [2] to [4] of the command buffer at the time of the first start prize. The hour command, the hold change effect execution pattern, or the action effect execution pattern is shifted to the first hold display numbers [1] to [3] of higher numbers, respectively. When the second variable start designation command is received, the second start winning command and the pending change are stored corresponding to the second hold display numbers [2] to [4] of the second start winning command buffer. The effect execution pattern or the action effect execution pattern is shifted to the second hold display numbers [1] to [3], which are higher numbers, respectively.
次に、記憶内容をシフトさせた方の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている保留変化演出実行パターンをチェックし(ステップS90902)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されている場合において、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留変化演出又は作用演出を実行する必要があるか等を確認する(ステップS90903)。 Next, the hold change effect execution pattern stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer of the person whose stored contents are shifted is checked (step S90902), and the hold change effect execution pattern or When the action effect execution pattern is stored, the hold display number specified by the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern, and the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern. Is the same, and it is confirmed whether or not it is necessary to execute the hold change effect or the action effect (step S90903).
保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留表示演出又は作用演出を実行する場合には(ステップS90903;YES)、当該保留変化演出実行パターン指定される、今回の保留表示番号における保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、当該保留変化演出実行パターンで指定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置9051の変位の態様で作用演出を実行した後に保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、又は作用演出実行パターンで設定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置9051の変位の態様で作用演出を実行する演出制御パターンを設定する(ステップS90904)。例えば、当該保留変化演出実行パターンがHP3´−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[3]のときには、保留表示画像を白色から緑色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設置する。当該保留変化演出実行パターンがHP3´−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[1]のときには、保留表示画像を緑色から赤色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設定する。 The hold display number specified by the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is the same as the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern, and the hold display effect or action effect is executed. In the case of (step S90903; YES), the effect control pattern for executing the hold change effect that changes the hold display image according to the mode of change of the hold display image at the current hold display number specified by the hold change effect execution pattern. , The hold change that changes the hold display image in the change mode of the hold display image after executing the action effect in the displacement mode of the sub-image display device 9051 at the current hold display number specified in the hold change effect execution pattern. The effect control pattern for executing the effect effect or the effect control pattern for executing the effect effect is set in the mode of displacement of the sub-image display device 9051 at the current hold display number, which is set in the effect effect control pattern for executing the effect (step S90904). For example, when the hold change effect execution pattern is HP3'-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after shift is [3], the hold change effect that changes the hold display image from white to green is performed. Set up the production control pattern to be executed. When the hold change effect execution pattern is HP3'-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after shift is [1], the hold change effect that changes the hold display image from green to red is executed. Set the effect control pattern.
なお、この実施の形態では、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されないようにしているが、他の実施の形態として、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されており、各保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンについて保留変化演出、作用演出を実行する場合には、複数の保留変化演出、作用演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。このとき、複数の保留変化演出、作用演出は、同時に実行されてもよいし、順次実行されてもよい。 In this embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are not stored, but as another embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are stored. For each hold change effect execution pattern and action effect execution pattern When executing the hold change effect and action effect, a plurality of hold change effect and effect control patterns for executing the action effect are set as the patterns used this time. To do. At this time, a plurality of pending change effects and action effects may be executed at the same time or sequentially.
保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが異なり、保留表示演出又は作用演出を実行しない場合(ステップS90903;NO)、又はステップS90904の後、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出を実行するパターンである呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する(ステップS90905)。呼びかけ予告演出は、飾り図柄の可変表示の開始時に所定のキャラクターの呼びかけ画面が出現する演出である。ステップS90905では、例えば、図45に示すような決定割合で呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。 The hold display number specified by the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is different from the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern, and the hold display effect or action effect is not executed. Case (step S90903; NO), or after step S90904, it is determined whether or not the call advance notice effect is executed, and the call advance notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the call advance notice effect when executing the call advance notice effect (step S90903; NO). Step S90905). The call notice effect is an effect in which a call screen for a predetermined character appears at the start of variable display of a decorative pattern. In step S90905, for example, whether or not to execute the call advance notice effect and the call advance notice effect execution pattern when executing the call advance notice effect are determined at a determination ratio as shown in FIG. 45.
呼びかけ予告演出実行パターンは、呼びかけ予告演出を実行するときの所定のキャラクターの呼びかけの態様を指定するものであり、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1、YP1´−2が用意されている。 The call advance notice effect execution pattern specifies the mode of calling a predetermined character when executing the call advance notice effect, and the call advance notice effect execution patterns YP1'-1 and YP1'-2 are prepared.
例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。 For example, the call advance notice effect execution pattern YP1'-1 is a call advance notice effect execution pattern in which the call advance notice effect is executed and a predetermined character calls "I don't want to do it".
例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−2は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「ねぇ〜」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。 For example, the call advance notice effect execution pattern YP1'-2 is a call advance notice effect execution pattern in which a call advance notice effect is executed and a predetermined character calls "Hey".
ステップS90905において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される呼びかけ予告演出の実行有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとの決定用の乱数値SR4´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR4´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された呼びかけ予告演出実行決定テーブルを参照して呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。 In step S90905, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the call advance notice effect is executed, which is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter, and the call advance notice effect execution pattern when the call advance notice effect is executed. The numerical data indicating the random number value SR4'of is extracted. Subsequently, based on the random number value SR4', the presence or absence of execution of the call advance notice effect and the call advance notice when the call advance notice effect is executed are referred to by referring to the call advance notice effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. Determine the production execution pattern.
呼びかけ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4´と比較される数値が、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに応じて異なる範囲で、決定結果となる呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1、YP1´−2とに割り当てられていればよい。 In the call advance notice effect execution decision table, for example, whether or not the call advance notice effect is executed, which is the determination result, in a range in which the numerical value to be compared with the random number value SR4'depends on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command. It suffices that it is assigned to the call notice effect execution patterns YP1'-1 and YP1'-2 when the call notice effect is executed.
演出制御用CPU90120は、呼びかけ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR4´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合に呼びかけ予告演出実行パターンのいずれかを今回の呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとして決定する。 The effect control CPU 90120 determines whether or not the call advance notice effect is executed, which is assigned to the decision value matching the random number value SR4'extracted this time according to the winning determination result, in the call advance notice effect execution decision table. When executing, any one of the call advance notice effect execution patterns is determined as the effect execution pattern of the call advance notice effect when executing the current call advance notice effect.
図45の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、変動パターンが「非リーチ」のときよりも、呼びかけ予告演出が実行され易くなっている。一方で、変動パターンが「非リーチ」のときには、その逆になっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となるリーチ期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 45, when the fluctuation pattern is "reach", the call advance notice effect is more easily executed than when the fluctuation pattern is "non-reach". On the other hand, when the fluctuation pattern is "non-reach", the opposite is true. Therefore, when the call advance notice effect is executed, the reach expectation that the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode is higher than when it is not executed.
また、図45の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっており、変動パターンが「非リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときよりも「ねぇ〜」になるときの方が、リーチ期待度は高い。このため、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出は、リーチ期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出は、「ねぇ〜」よりも低いが呼びかけ予告演出が実行されないときよりもリーチ期待度が高いことを予告する。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 45, when the fluctuation pattern is "reach", the call for the predetermined character becomes "hey", and the call notice effect execution pattern becomes "I don't want to do it". It is easier to select than the production execution pattern, and when the fluctuation pattern is "non-reach", the call for the predetermined character becomes "I don't want to do it". It is easier to select than the notice effect execution pattern. For this reason, when the call notice effect is executed, the reach expectation is higher when the call of the predetermined character becomes "Hey" than when it becomes "I don't want to do it". For this reason, the call notice production in which the call of the predetermined character becomes "Hey" announces that the reach expectation is the highest, and the call notice production in which the call of the predetermined character becomes "I don't want to do it" , It is lower than "Hey ~", but it is announced that the reach expectation is higher than when the call announcement production is not executed.
ステップS90905の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS90906)。 After step S90905, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display this time specifies reach (step S90906).
今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定する場合(ステップS90906;YES)、カウントアップ予告演出を実行するかを決定する(ステップS90907)。カウントアップ予告演出は、所定のキャラクターがカウントアップを行う演出である。演出制御用CPU90120は、例えば、図46に示す決定割合で、カウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。 When the variation pattern of the variable display this time specifies the reach (step S90906; YES), it is determined whether to execute the count-up notice effect (step S90907). The count-up notice effect is an effect in which a predetermined character counts up. The effect control CPU 90120 determines, for example, whether or not to execute the count-up notice effect at the determination rate shown in FIG.
ステップS90907において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出の実行有無の決定用の乱数値SR5´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR5´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。カウントアップ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5´と比較される数値が、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、カウントアップ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR5´に合致する決定値に、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、カウントアップ予告演出を実行すると決定し、割り当てられた決定結果が「実行なし」であるときには、カウントアップ予告演出を実行しないと決定する。 In step S90907, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR5'for determining whether or not to execute the count-up notice effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR5', it is determined whether or not to execute the count-up notice effect by referring to the count-up notice effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the count-up notice effect execution decision table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR5'depends depending on whether the current fluctuation pattern specifies the execution of super reach or the execution of only normal reach. Within the range, it may be assigned to "with execution" or "without execution" as the decision result. In the count-up notice effect execution decision table, the effect control CPU 90120 specifies whether the current fluctuation pattern specifies the execution of super reach or the execution of only normal reach for the decision value that matches the random number value SR5'extracted this time. When the decision value assigned according to whether or not it is "executed", it is decided to execute the count-up notice effect, and when the assigned decision result is "not executed", the count-up notice effect is executed. Decide not to.
図46の決定割合から分かるように、スーパーリーチが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が高く、ノーマルリーチのみが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が低いので、カウントアップ予告演出が実行されたときには、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する可能性が高い。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 46, when the super reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is high, and when only the normal reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is low. When the production is performed, there is a high possibility that it will develop from normal reach to super reach.
続いて、演出制御用CPU90120は、特定演出を実行するかを決定する(ステップS90908)。特定演出は、副画像表示装置9051の向きを維持する演出であり、副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間と、副画像表示装置9051を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である。演出制御用CPU90120は、例えば、図47に示す決定割合で、特定演出の実行の有無を決定する。 Subsequently, the effect control CPU 90120 determines whether to execute the specific effect (step S90908). The specific effect is an effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 9051, and it is possible to execute an effect in which the period of maintaining the sub-image display device 9051 in portrait orientation and the period of maintaining the sub-image display device 9051 in landscape orientation are different. Is. The effect control CPU 90120 determines, for example, whether or not to execute the specific effect at the determination rate shown in FIG. 47.
ステップS90908において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出の実行有無の決定用の乱数値SR6´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR6´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された特定演出実行決定テーブルを参照して特定演出の実行の有無を決定する。特定演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6´と比較される数値が、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、特定演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR6´に合致する決定値に、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、特定演出を実行すると決定し、割り当てられた決定値が「実行なし」であるときには、特定演出を実行しないと決定する。 In step S90908, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR6'for determining whether or not to execute a specific effect, which is updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR6', the presence or absence of execution of the specific effect is determined with reference to the specific effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the specific effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR6'is in a range different depending on whether or not the call advance notice effect is executed and the effect execution pattern of the call advance notice effect when the call advance notice effect is executed. Then, it suffices if it is assigned to "with execution" or "without execution" which is the decision result. In the specific effect execution decision table, the effect control CPU 90120 determines whether or not the call advance notice effect is executed, and executes the effect of the call advance notice effect when the call advance notice effect is executed, based on the determined value that matches the random number value SR6'extracted this time. When the determined value assigned according to the pattern is "executed", it is determined to execute the specific effect, and when the determined value assigned according to the pattern is "not executed", it is determined not to execute the specific effect.
図47の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出が実行されるときには、特定演出の実行割合が高く、呼びかけ予告演出が実行されないときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行されたときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高い。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 47, when the call advance notice effect is executed, the execution rate of the specific effect is high, and when the call advance notice effect is not executed, the execution rate of the specific effect is low, so that the call advance notice effect is executed. At that time, there is a high possibility that the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is turned sideways.
また、図47の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出を実行する場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときには、特定演出の実行割合が高く、「ねぇ〜」になるときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高い。 Further, as can be seen from the determination ratio of FIG. 47, when the call for the predetermined character becomes "I don't want to do it" when the call advance notice effect is executed, the execution ratio of the specific effect is high and "Hey". When becomes, the execution rate of the specific effect is low, so when the call notice effect is executed and the call of the predetermined character is "I don't want to do it", the specific effect is executed and the sub image is displayed. There is a high possibility that the device 9051 will be turned sideways.
続いて、演出制御用CPU90120は、ステップS90907で特定演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90909)、特定演出を実行する場合には(ステップS90909;YES)、特定演出を実行するパターンである特定演出実行パターンを決定する(ステップS90910)。ステップS90910では、例えば、図48に示すような決定割合で特定演出実行パターンを決定する。 Subsequently, the effect control CPU 90120 determines whether or not the specific effect is determined to be executed in step S90907 (step S90909), and when the specific effect is executed (step S90909; YES), the pattern is such that the specific effect is executed. A specific effect execution pattern is determined (step S90910). In step S90910, for example, the specific effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 48.
特定演出実行パターンは、特定演出を実行するときに副画像表示装置9051を横向きに維持する期間を指定するものであり、特定演出実行パターンTP1´−1〜TP1´−3が用意されている。 The specific effect execution pattern specifies a period for maintaining the sub-image display device 9051 sideways when executing the specific effect, and specific effect execution patterns TP1'-1 to TP1'-3 are prepared.
例えば、特定演出実行パターンTP1´−1は、特定演出を実行して、副画像表示装置9051を横向きに「1000ms」維持する特定演出実行パターンである。 For example, the specific effect execution pattern TP1'-1 is a specific effect execution pattern that executes a specific effect and maintains the sub-image display device 9051 sideways for "1000 ms".
例えば、特定演出実行パターンTP1´−2は、特定演出を実行して副画像表示装置9051を横向きに「10000ms」維持する特定演出実行パターンである。 For example, the specific effect execution pattern TP1'-2 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 9051 sideways for "10000 ms".
例えば、特定演出実行パターンTP1´−1は、特定演出を実行して副画像表示装置9051を横向きに「15000ms」維持する特定演出実行パターンである。 For example, the specific effect execution pattern TP1'-1 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 9051 sideways for "15000 ms".
ステップS90910において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値SR7´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR7´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された特定演出実行パターン決定テーブルを参照して特定演出実行パターンを決定する。 In step S90910, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR7'for determining a specific effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR7', the specific effect execution pattern is determined with reference to the specific effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.
特定演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR7´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる特定演出実行パターンTP1´−1〜TP1´−3に割り当てられていればよい。 In the specific effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR7'is a determination result in a range different depending on the variable display result specified by the display result specification command. It may be assigned to ~ TP1'-3.
演出制御用CPU90120は、特定演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR7´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた特定演出実行パターンのいずれかを今回の特定演出の演出実行パターンとして決定する。 In the specific effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns one of the specific effect execution patterns assigned to the determined value matching the random number value SR7'extracted this time according to the variable display result to the effect of the specific effect this time. Determined as an execution pattern.
図48の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンが、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンが、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、副画像表示装置9051を横向きに「15000ms」維持する特定演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置9051を横向きに「10000ms」維持する特定演出は、「15000ms」維持するよりも低いが「1000ms」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置9051を横向きに「1000ms」維持する特定演出は、「10000ms」維持するよりも低いが特定演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 48, when the variable display result is "big hit", the specific effect execution pattern that keeps the sub-image display device 9051 sideways for a long time keeps the sub-image display device 9051 sideways. Is easier to select than the short specific effect execution pattern, and when the variable display result is "missing", the specific effect execution pattern that keeps the sub-image display device 9051 sideways for a short time is the sub-image display device 9051. It is easier to select than a specific effect execution pattern that takes a long time to be maintained sideways. Therefore, the longer the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the higher the expectation of a big hit. Therefore, the specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 sideways at "15000 ms" foretells that the jackpot expectation is the highest, and the specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 sideways at "10000 ms" is "15000 ms". The specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 sideways at "1000 ms" is lower than maintaining "10000 ms", foretelling that the expectation of a big hit is higher than maintaining "1000 ms", although it is lower than maintaining it. Foretell that the jackpot expectation is higher than when the specific production is not executed.
その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90910で特定演出実行パターンTP1´−1を今回の特定演出の演出実行パターンとして決定したかを判定し(ステップS90911)、特定演出実行パターンTP1´−1でない場合には(ステップS90911;NO)、「擬似連」の可変表示演出を実行するパターンである擬似連演出実行パターンを決定する(ステップS90912)。 After that, the effect control CPU 90120 determines in step S90910 whether the specific effect execution pattern TP1'-1 is determined as the effect execution pattern of the specific effect this time (step S90911), and if it is not the specific effect execution pattern TP1'-1. (Step S90911; NO), a pseudo-ream effect execution pattern, which is a pattern for executing the variable display effect of the "pseudo-ream", is determined (step S90912).
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that the start condition of the special figure game is satisfied once. It is possible to perform the effect display to be changed again up to a predetermined time after the temporary stop is performed by. The number of pseudo-continuous fluctuations is the display of "left", "middle", and "right" decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable display of decorative symbols to the first temporary stop of all decorative symbols. The number of times the decorative symbol revariates in all of the areas 905L, 905C, and 905R may be sufficient.
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置905や副画像表示装置9051の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。 In the variable display effect of the "pseudo-ream", as an example, in the decorative pattern display areas 905L, 905C, and 905R of the "left", "middle", and "right", a plurality of predetermined pseudo-ream chances of a special combination are used. A decorative pattern that is one of the types of loss combinations is temporarily stopped and displayed. In the variable display effect of the "pseudo-ream", a predetermined effect such as an image display, which is a re-variation effect, may be executed along with a plurality of variable displays including the initial variation. The re-variation effect is not limited to the one by displaying an image on the screen of the image display device 905 or the sub-image display device 9051, and may include an arbitrary effect operation using various effect devices. Good.
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。 As an example of the re-variation effect different from the image display, the LED is lit among a plurality of decorative LEDs provided inside or outside the game area during each variation display by the variable display effect of the "pseudo-ream". It may be controlled so that the things increase one by one. Further, during each variable display period, the display color of the decorative LED may be controlled to change, or the lighting of the plurality of decorative LEDs may be controlled to change. ..
画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。 As a further example of the re-variation effect different from the image display, the effect model provided inside or outside the game area is controlled to operate during the period of the variation display by the variable display effect of the "pseudo-ream". You may. At this time, during each variation display period, the operation mode of the effect model may be controlled to change, or the operating model among the plurality of effect models may be controlled to change. ..
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置905の画面上に特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ908L、908Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、大当り期待度といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。 During the period of each variable display by the variable display effect of the "pseudo-ream", it may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 905. Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative symbol that is a pseudo-continuous chance eye is temporarily stopped and displayed, a sound effect that is a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 908L and 908R. In addition to some or all of these re-variable effects, or in place of some or all of these re-variable effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of production models, display of production images, sound effects Of the output of, it may be controlled to execute a re-variation effect in which a part or all of the output is combined. At this time, when the re-variation effect is executed by combining a plurality of types of effect modes, or when the re-variation effect is executed a plurality of times, as compared with the case where the re-variation effect is executed by only one type of effect mode When the effect mode is changed, the possibility that a predetermined game value such as the jackpot expectation is given and the possibility that the game state is controlled to be advantageous to the player may be increased.
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、大当り期待度が高くなる。また、擬似連回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 In this embodiment, in the variable display effect of the "pseudo-ream", the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-ream fluctuation once to three times, and the decorative symbol is used. It is possible to make it appear as if the variable display of is started 2 to 4 times in a row. Then, when the number of pseudo-reams is large, the expectation of big hits is higher than when the number of pseudo-reams is small. Further, it may be controlled so that the generation rate of the effect changes depending on the number of pseudo-reams. For example, the pseudo-continuous variation may be performed twice to be "reach confirmed", and the pseudo-continuous variation may be performed three times to be "super reach confirmed". It should be noted that the number of pseudo-reams in the variable display effect of the "pseudo-ream" may be executed up to a number of times more than 1 to 3 times, for example, 4 times or 5 times.
ステップS90912では、例えば、図49に示すような決定割合で擬似連演出実行パターンを決定する。 In step S90912, for example, the pseudo continuous effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 49.
擬似連演出実行パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行するときの擬似連回数と、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフとを指定するものであり、擬似連演出実行パターンGP1´−1〜GP1´−3が用意されている。 The pseudo-ream effect execution pattern specifies the number of pseudo-reams when executing the variable display effect of the "pseudo-ream" and the dialogue of a predetermined character when the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. , Pseudo-continuous production execution patterns GP1'-1 to GP1'-3 are prepared.
例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−1は、擬似連回数が1回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「ピース!」になる擬似連演出実行パターンである。 For example, the pseudo-ream effect execution pattern GP1'-1 is a predetermined character when the variable display effect of the "pseudo-ream" having one pseudo-ream count is executed and the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the dialogue becomes "Peace!".
例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−2は、擬似連回数が2回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」になる擬似連演出実行パターンである。 For example, in the pseudo-ream effect execution pattern GP1'-2, the variable display effect of the "pseudo-ream" having two pseudo-reams is executed, and the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the dialogue becomes a "chance!"
例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−3は、擬似連回数が3回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」になる擬似連演出実行パターンである。 For example, in the pseudo-ream effect execution pattern GP1'-3, the variable display effect of the "pseudo-ream" having three pseudo-reams is executed, and the variable display effect of the "pseudo-ream" is terminated. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the dialogue becomes "Amazing!".
ステップS90912において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出実行パターンの決定用の乱数値SR8´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR8´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された擬似連演出実行パターン決定テーブルを参照して擬似連演出実行パターンを決定する。 In step S90912, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR8'for determining a pseudo-continuous effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR8', the pseudo-continuous production execution pattern is determined with reference to the pseudo-continuous production execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.
擬似連演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR8´と比較される数値が、特定演出実行パターンTP1´−2と特定演出実行パターンTP1´−3とのいずれに決定されたかに応じて異なる範囲で、決定結果となる擬似連演出実行パターンGP1´−1〜GP1´−3に割り当てられていればよい。 In the pseudo-continuous effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value SR8' differs depending on whether the specific effect execution pattern TP1'-2 or the specific effect execution pattern TP1'-3 is determined. Within the range, it may be assigned to the pseudo-continuous production execution patterns GP1'-1 to GP1'-3 that are the determination results.
演出制御用CPU90120は、擬似連演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR8´に合致する決定値に特定演出実行パターンに応じて割り当てられた擬似連演出実行パターンのいずれかを今回の「擬似連」の可変表示演出の演出実行パターンとして決定する。 In the pseudo-continuous production execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns any of the pseudo-continuous production execution patterns assigned to the determination values matching the random number value SR8'extracted this time according to the specific production execution pattern to the present "pseudo-continuous production execution pattern". It is determined as an effect execution pattern of the variable display effect of "pseudo-ream".
図49の決定割合から分かるように、大当り期待度が最も高い特定演出実行パターン「TP1´−3」のときには、擬似連回数が多い擬似連演出実行パターンが選択され易くなっており、特定演出実行パターン「TP1´−3」よりも大当り期待度が低い特定演出実行パターン「TP1´−2」のときには、擬似連回数が少ない擬似連演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、「擬似連」の可変表示演出が実行されたときにおいて、擬似連回数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、「3回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」となる「擬似連」の可変表示演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「2回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「3回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「1回」の再変動演出が実行されるときよりも大当り期待度が高いことを予告し、「1回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「ピース!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「2回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「擬似連」の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 49, in the case of the specific effect execution pattern "TP1'-3" having the highest expectation of big hit, it is easy to select the pseudo-continuous effect execution pattern with a large number of pseudo-reams, and the specific effect execution In the case of the specific effect execution pattern "TP1'-2", which has a lower expectation of a big hit than the pattern "TP1'-3", it is easy to select a pseudo-ream effect execution pattern with a small number of pseudo-reams. Therefore, when the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed, the larger the number of pseudo-reams, the higher the expectation of a big hit. For this reason, the re-variable effect of "3 times" is executed, and the variable display effect of "pseudo-ren" in which the dialogue of the predetermined character at the end of the effect is "Amazing!" Foretells that the jackpot expectation is the highest. Then, the re-variation effect of "2 times" is executed, and the variable display effect of "pseudo-ren" in which the dialogue of the predetermined character at the end of the effect is "chance!" Is executed by the re-variation effect of "3 times". It is lower than when it is done, but it is foretold that the expectation of big hit is higher than when the "1 time" revariation effect is executed, and the "1 time" revariation effect is executed, and the predetermined at the end of the effect The variable display effect of "pseudo-ren" where the character's dialogue is "Peace!" Is lower than when the re-variable effect of "twice" is executed, but it is lower than when the variable display effect of "pseudo-ren" is not executed. Also foretells that the big hit expectation is high.
その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90913)、実行ありの場合には(ステップS90913;YES)、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS90914)。ステップS90914では、例えば、図50(A)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。 After that, the effect control CPU 90120 determines in step S90907 whether it is determined to execute the count-up advance notice effect (step S90913), and if there is execution (step S90913; YES), the specific effect is executed and the sub image is executed. A count-up notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the count-up notice effect when the display device 9051 is maintained sideways, is determined (step S90914). In step S90914, for example, the count-up notice effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 50 (A).
カウントアップ予告演出実行パターンは、カウントアップ予告演出を実行するときの所定のキャラクターによるカウント数を指定するものであり、カウント予告演出実行パターンYP2´−1〜YP2´−3が用意されている。 The count-up notice effect execution pattern specifies the number of counts by a predetermined character when the count-up notice effect is executed, and count-up notice effect execution patterns YP2'-1 to YP2'-3 are prepared.
例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−1は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。 For example, the count notice effect execution pattern YP2'-1 is a count notice effect execution pattern that executes the count notice effect and counts up to the count "3" by a predetermined character.
例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−2は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。 For example, the count advance notice effect execution pattern YP2'-2 is a count advance notice effect execution pattern that executes the count advance notice effect and counts up to the count "4" by a predetermined character.
例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−3は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。 For example, the count notice effect execution pattern YP2'-3 is a count notice effect execution pattern that executes the count notice effect and counts up to the count "5" by a predetermined character.
ステップS90914において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出実行パターンの決定用の乱数値SR9´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR9´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。 In step S90914, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR9'for determining the count-up notice effect execution pattern updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random number value SR9', the count-up advance notice effect execution pattern is determined with reference to the count-up advance notice effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.
カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR9´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となるカウントアップ予告演出実行パターンYP2´−1〜YP2´−3に割り当てられていればよい。 In the count-up notice effect execution pattern determination table, for example, the count-up advance notice effect execution pattern in which the numerical value to be compared with the random number value SR9'is a determination result in a range different depending on the variable display result specified by the display result specification command. It may be assigned to YP2'-1 to YP2'-3.
演出制御用CPU90120は、カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR9´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられたカウントアップ予告演出実行パターンのいずれかを今回のカウントアップ予告演出の演出実行パターンとして決定する。 In the count-up notice effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 assigns one of the count-up advance notice effect execution patterns assigned to the determined value matching the random number value SR9'extracted this time according to the variable display result. It is decided as the production execution pattern of the count-up notice production.
図50(A)の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、カウントアップ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターによるカウント数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「5」よりも低いがカウント「3」よりも大当り期待度が高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「4」よりも低いがカウントアップ予告演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 As can be seen from the determination ratio in FIG. 50 (A), when the variable display result is "big hit", it is easy to select a count-up notice effect execution pattern having a large number of counts by a predetermined character, and the variable display result is " At the time of "loss", it is easy to select a count-up notice effect execution pattern in which the number of counts by a predetermined character is small. Therefore, when the count-up notice effect is executed, the larger the number of counts by the predetermined character, the higher the expectation of big hit. For this reason, the count-up notice effect that counts up to the count "5" by the predetermined character announces that the jackpot expectation is the highest, and the count-up notice effect that counts up to the count "4" by the predetermined character. The count-up notice effect, which is lower than the count "5" but has a higher expectation of a big hit than the count "3" and counts up to the count "3" by a predetermined character, is lower than the count "4". Notice that the jackpot expectation is higher than when the count-up notice effect is not executed.
ステップS90914の後、今回の特定演出の演出実行パターンが特定演出実行パターン「TP1´−1」である場合(ステップS90911;YES)、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS90913;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、可変表示中演出の一部として、特定演出と、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出とを実行可能な演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS90915)。 After step S90914, when the effect execution pattern of the specific effect this time is the specific effect execution pattern "TP1'-1" (step S90911; YES), or when the count-up notice effect is not executed (step S90913; NO). ), The variable display effect is executed according to the combination of the fluctuation pattern and the determined final stop symbol, and as a part of the variable display effect, the specific effect and the specific effect are executed, and the sub-image display device 9051 An effect control pattern capable of executing a notification effect for notifying that the image has turned sideways is set as the pattern used this time (step S90915).
特定演出を実行しない場合(ステップS90909;NO)、演出制御用CPU90120は、ステップS90907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90916)、実行ありの場合には(ステップS90916;YES)、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS90917)。ステップS90917では、例えば、ステップS90914の処理と同様の処理を行い、図50(B)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。 When the specific effect is not executed (step S90909; NO), the effect control CPU 90120 determines whether it is determined to execute the count-up notice effect in step S90907 (step S90916), and if it is executed (step S90916; YES), the count-up notice effect execution pattern, which is a pattern for executing the count-up notice effect when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical direction without executing the specific effect, is determined (step S90917). In step S90917, for example, the same processing as that of step S90914 is performed, and the count-up notice effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. 50 (B).
図50(A)、(B)の決定割合から分かるように、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合には、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合よりも、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高い。 As can be seen from the determination ratios of FIGS. 50A and 50B, when the count-up notice effect is executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways, the specific effect is executed. When the variable display result is "big hit", the number of counts by the predetermined character is larger than when the count-up notice effect is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in portrait orientation without executing. The up-notice effect execution pattern is easily selected, and when the variable display result is "missing", the count-up notice-effect execution pattern with a small number of counts by a predetermined character is easily selected. Therefore, even if the count-up notice effect has the same number of counts by a predetermined character, the big hit expectation of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The degree is higher than the jackpot expectation degree of the count-up notice effect executed when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical direction without executing the specific effect.
ステップS90917の後、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS90916;NO)、今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS90918)。 After step S90917, or when the count-up notice effect is not executed (step S90916; NO), it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display this time specifies super reach (step S90918).
今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する場合(ステップS90918;YES)、発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出を実行するパターンである発展時演出実行パターンとを決定する(ステップS90919)。発展時演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に実行される演出である。ステップS90919では、例えば、図51に示すような決定割合で発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。 When the fluctuation pattern of the variable display this time specifies super reach (step S90918; YES), whether or not the development time production is executed, and the development time production which is a pattern for executing the development time production when the development time production is executed. The execution pattern is determined (step S90919). The development time production is a production performed when developing from normal reach to super reach. In step S90919, for example, whether or not the development time effect is executed and the development time effect execution pattern when the development time effect is executed are determined at a determination ratio as shown in FIG. 51.
発展時演出実行パターンは、発展時演出を実行するときの演出の態様を指定するものであり、発展時演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2が用意されている。 The development time effect execution pattern specifies the mode of the effect when the development time effect is executed, and the development time effect execution patterns HP1'-1 and HP1'-2 are prepared.
例えば、発展時演出実行パターンHP1´−1は、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。 For example, the development-time effect execution pattern HP1'-1 is a development-time effect execution pattern in which the "first character" acts on the decorative pattern.
例えば、発展時演出実行パターンHP1´−1は、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。 For example, the development time production execution pattern HP1'-1 is a development time production execution pattern in which the "second character" acts on the decorative pattern.
ステップS90919において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとの決定用の乱数値SR10´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR10´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された発展時演出実行決定テーブルを参照して発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。 In step S90919, the effect control CPU 90120 first determines whether or not the development time effect is executed, which is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter, and the development time effect execution pattern when the development time effect is executed. The numerical data indicating the random number value SR10'for the purpose is extracted. Subsequently, based on the random number value SR10', the presence or absence of execution of the development time effect and the development time when the development time effect is executed with reference to the development time effect execution determination table stored in advance in the ROM 90121 and prepared. Determine the production execution pattern.
発展時演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR10´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2とに割り当てられていればよい。 In the development time effect execution decision table, for example, the presence or absence of execution of the development time effect that is the determination result is determined in a range in which the numerical value to be compared with the random number value SR10'depends on the variable display result specified by the display result specification command. , It suffices that it is assigned to the development time effect execution patterns HP1'-1 and HP1'-2 when the development time effect is executed.
演出制御用CPU90120は、発展時演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR10´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合に発展時演出実行パターンのいずれかを今回の発展時演出を実行する場合の発展時演出の演出実行パターンとして決定する。 The effect control CPU 90120 executes the development time effect and whether or not the development time effect is executed, which is assigned to the determination value matching the random number value SR10'extracted this time according to the variable display result in the development time effect execution decision table. When this is done, one of the development-time production execution patterns is determined as the development-time production execution pattern when the current development-time production is executed.
図51の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、可変表示結果が「ハズレ」のときよりも、発展時演出が実行され易くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、発展時演出が実行されるときには、実行されないときよりも大当り期待度が高いことになる。 As can be seen from the determination ratio of FIG. 51, when the variable display result is "big hit", it is easier to execute the development effect than when the variable display result is "loss". On the other hand, when the variable display result is "missing", the opposite is true. For this reason, when the development time production is executed, the jackpot expectation is higher than when it is not executed.
また、図51の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、発展時演出が実行されたときにおいて、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用するときよりも「第2キャラクター」が飾り図柄に作用するときの方が、大当り期待度は高い。このため、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、「第1キャラクター」よりも低いが発展時演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 51, when the variable display result is "big hit", the development time effect execution pattern in which the "second character" acts on the decorative symbol and the "first character" act on the decorative symbol. It is easier to select than the development time production execution pattern, and when the variable display result is "miss", the development time production execution pattern in which the "first character" acts on the decorative pattern is decorated by the "second character". It is easier to select than the development effect execution pattern that acts on the pattern. For this reason, when the development effect is executed, the expectation of a big hit is higher when the "second character" acts on the decorative symbol than when the "first character" acts on the decorative symbol. For this reason, the developmental production in which the "second character" acts on the decorative design foretells that the jackpot expectation is the highest, and the developmental production in which the "first character" acts on the decorative design is the "first character". Although it is lower than ", the expectation for big hits is higher than when the production at the time of development is not executed.
ステップS90919の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定しない場合(ステップS90906;NO)、又は今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定しない場合(ステップS90908;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、特定演出等を実行しない演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS90920)。 After step S90919, if the current variable display variation pattern does not specify reach (step S90906; NO), or if the current variable display variation pattern does not specify super reach (step S90908; NO), the variation pattern or An effect control pattern that executes the variable display effect according to the determined combination of the final stop symbols and does not execute the specific effect or the like is set as the pattern used this time (step S90920).
ステップS90915、S90920の後は、演出制御パターン設定処理を終了する。 After steps S90915 and S90920, the effect control pattern setting process ends.
図43に戻り、ステップS90322の後には、演出制御用CPU90120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS90323)。 Returning to FIG. 43, after step S90322, the effect control CPU 90120 initially sets a timer value corresponding to the special figure variation time corresponding to the current variation pattern to the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 90122. It is set as a value (step S90323).
そして、画像表示装置905における飾り図柄等の変動と、副画像表示装置9051における小図柄の変動とを開始させるための設定を行う。このときには、例えばステップS90322にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、画像表示装置905の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動を開始させ、副画像表示装置9051の表示領域に設けられた小図柄表示エリア9051Vにて小図柄の変動を開始させればよい。 Then, the setting for starting the variation of the decorative symbol or the like in the image display device 905 and the variation of the small symbol in the sub-image display device 9051 is made. At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in step S90322, the image is displayed. The "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the display area of the display device 905 start to change the decorative symbol, and the display area of the sub-image display device 9051. The variation of the small symbol may be started in the small symbol display area 9051V provided in.
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS90325)。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア905Hの左の領域905HAの最も左の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであれば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア905Hの右の領域905HBの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。 After that, the display update setting of the hold display image is performed (step S90325). For example, if the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command, the area to the left of the display area 905H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. The leftmost first hold display image of 905HA is erased, and each of the other first hold display images is shifted to the display position adjacent to the left. For example, if the received fluctuation start designation command is the second fluctuation start designation command, the area to the right of the display area 905H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. The leftmost second hold display image of 905HB is erased, and each of the other second hold display images is shifted to the display position adjacent to the left.
上記のように、始動入賞時コマンドは、特図ゲームの保留発生時に、保留データが特図保留記憶部に新たに格納されるのに対応して、新たに始動入賞時コマンドバッファに格納される。そして、このときには、ステップS90682で保留表示図柄が追加される。特図ゲームの開始時には、保留データが特図保留記憶部から1つ削除されるのに対応して、ステップS90901で始動入賞時コマンドの記憶内容がシフトされる。そして、このときには、ステップS90325で、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトする。このように、保留表示番号と、保留番号とは対応し、同じ番号のときの、始動入賞時コマンドと、保留データや当該保留データに対応する特図ゲームと、は対応し、更に当該同じ番号の保留表示番号に対応した表示位置の保留表示図柄も対応することになる。 As described above, the start winning command is newly stored in the start winning command buffer in response to the newly stored hold data in the special figure hold storage unit when the special figure game is held. .. Then, at this time, the hold display symbol is added in step S90682. At the start of the special figure game, the stored contents of the start winning command are shifted in step S90901 in response to the deletion of one hold data from the special figure hold storage unit. Then, at this time, in step S90325, one hold display symbol is erased, and the display position of the other hold display symbol is shifted. In this way, the hold display number and the hold number correspond to each other, and when the numbers are the same, the start winning command and the hold data and the special figure game corresponding to the hold data correspond to each other, and further, the same number. The hold display symbol of the display position corresponding to the hold display number of is also supported.
その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90326)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the value of the effect control process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the variable display process (step S90326), and then the variable display start setting process is terminated.
ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS90171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, various control data are read from the effect control pattern determined in step S90171 in response to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 90122, and the decorative pattern is variable. It includes processing for performing various effect controls during display. In addition, in the variable display effect processing, the final stop symbol as the final stop symbol, which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 9011. The process to make it is included. It should be noted that the final decoration symbol may be completely stopped and displayed in response to the fact that the end code is read from the predetermined effect control pattern. In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command elapses, the effect control board 9012 autonomously operates without using the effect control command from the main board 9011. The variable display result can be confirmed by deriving and displaying the fixed decorative symbol. After performing such effect control and the like, the value of the effect process flag is updated to "3".
ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU90120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値が“4”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not the hit start designation command has been received. Then, when it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect during the jackpot game state is set as the use pattern, and the value of the effect process flag is "4". Update to. At this time, the timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the use pattern is set in the effect control process timer, and this process is terminated.
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマの値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新して本処理を終了する。 If it is determined that the hit start designation command has not been received, it is determined whether the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, the elapse of the waiting time is determined by subtracting 1 from the value of the effect control process timer and determining whether the subtracted timer value is “0”. If the timer value after subtraction 1 is not "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has not elapsed, so this process is terminated as it is. If the timer value after 1 subtraction is "0", it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed. Therefore, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing". The value of the effect process flag is updated to "0", and this process ends.
ステップS90174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS90174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。 The hitting process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit processing, the effect control CPU 90120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and is the same value as the timer value after decrementing 1 of the data included in the effect control pattern selected as the use pattern. The effect operation control is performed based on the effect control execution data associated with the process timer determination value. By repeatedly executing step S90174 for each timer interrupt, it is possible to execute an effect corresponding to the jackpot game state.
当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS90175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを事項するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。 In the hit processing, it is further determined whether or not the hit end designation command has been received, and if the hit end designation command has not been received, since each round game has not been completed, the value of the effect process flag is not updated. The process is terminated. Further, when the hit end designation command is received, it means that all the round games have been completed. Therefore, in order to start the execution of the ending effect, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to step S90175. Update to 5 ”and end the hit process. At the time of this update, the effect control pattern for iteming the ending is selected as the use pattern, and the timer initial value according to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The effect control pattern of the ending may be set in advance.
ステップS90175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU90120は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。 The ending process of step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the effect control CPU 90120 determines whether the ending period has elapsed. For example, it is determined whether or not the data included in the effect control pattern associated with the process timer determination value which is the same value as the timer value obtained by subtracting 1 from the timer value of the effect control process timer is the end code. By doing so, it is determined whether the ending period has passed.
演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割込み毎にステップS90175が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したときには、本処理を終了する。なお、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値等の各種データを適宜リセットする。 If the data included in the effect control pattern is not the end code and the ending period has not elapsed, the data included in the effect control pattern selected as the pattern to be used will be the same as the timer value after subtraction by 1. Based on the effect control execution data associated with the process timer determination value, the effect control of the ending is performed, and this process is terminated. By repeatedly executing step S90175 for each timer interrupt, execution of the ending effect is realized. When the data included in the effect control pattern is the end code, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", this process ends. When the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", the effect control process timer and various data such as the state of various flags and the value of the counter are appropriately reset.
次に、この実施の形態で実現される演出画面例を図52〜図58を参照して説明する。なお、図52〜図58において、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、小図柄表示エリア9051Vそれぞれに表示されている矢印は、飾り図柄の可変表示中を示している。 Next, an example of the effect screen realized in this embodiment will be described with reference to FIGS. 52 to 58. In FIGS. 52 to 58, the arrows displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, and the small symbol display area 9051V indicate that the decorative symbol is being variably displayed.
まず、図52を参照して、呼びかけ予告演出、特定演出、報知演出、「擬似連」の可変表示演出の演出画面例について説明する。 First, with reference to FIG. 52, an example of an effect screen of a call advance notice effect, a specific effect, a notification effect, and a variable display effect of "pseudo-ren" will be described.
例えば図44のステップS90905にて呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示開始後、画像表示装置905にキャラクター画像CA(キャラクターCA)が表示されて「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出が開始される(図52(A))。 For example, if the call notice effect execution pattern YP1'-1 is determined in step S90905 of FIG. 44, the character image CA (character CA) is displayed on the image display device 905 after the variable display of the decorative pattern is started, and the "spear" is displayed. A call announcement production that calls out "Takuna-i" is started (Fig. 52 (A)).
その後、例えば今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであれば、飾り図柄の可変表示においてリーチが発生する(図52(B))。 After that, for example, if the variation pattern of the variable display this time specifies the reach, the reach occurs in the variable display of the decorative symbol (FIG. 52 (B)).
その後、例えば図44のステップS90908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置9051にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖の画像G(崖G)が表示され、画像表示装置905にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図52(C))。 After that, for example, if it is decided to execute the specific effect in step S90908 of FIG. 44, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 9051, and the image is displayed. A specific effect in which the character image CC (three character CCs) is displayed on the display device 905 is started (FIG. 52 (C)).
その後、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する(図52(D))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。 After that, the sub-image display device 9051 rotates from the vertical direction to the horizontal direction (FIG. 52 (D)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.
その後、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図52(E))。また、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。 After that, in response to the sub-image display device 9051 turning sideways, the sub-image display device 9051 is notified that the sub-image display device 9051 has turned sideways by turning on the game effect lamp 909 provided on the sub-image display device 9051. The notification effect is executed (FIG. 52 (E)). Further, in response to the sub-image display device 9051 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three character CCs fight is executed.
その後、例えば図44のステップS90912にて擬似連演出実行パターンGP1´−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する(図52(F))。このとき、キャラクターCBが3体のキャラクターCCのうちの1体を倒す演出が実行される。 After that, for example, if the pseudo continuous effect execution pattern GP1'-1 is determined in step S90912 of FIG. 44, the variable display of the decorative symbol is temporarily stopped (FIG. 52 (F)). At this time, the effect that the character CB defeats one of the three character CCs is executed.
その後、1回目(最後)の擬似連変動が開始され、例えば図44のステップS90910にて特定演出実行パターンTP1´−2に決定されていれば、副画像表示装置9051が横向きに維持されてから「10000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する(図52(G))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。また、画像表示装置905では、キャラクターCBに倒された1体のキャラクターCCが倒れたまま、残りの2体のキャラクターCCが逃げ帰る演出が実行される。 After that, if the first (last) pseudo-continuous variation is started and, for example, the specific effect execution pattern TP1'-2 is determined in step S90910 of FIG. 44, the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction according to the elapse of "10000 ms" (FIG. 52 (G)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps onto the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the horizontal direction to the vertical direction. Further, in the image display device 905, an effect is executed in which one character CC defeated by the character CB remains collapsed and the remaining two character CCs escape.
その後、副画像表示装置9051が縦向きになり、「擬似連」の可変表示演出も終了したことに応じて、キャラクターCBが「ピース!」というセリフを発する演出が実行される(図52(H))。 After that, the sub-image display device 9051 is oriented vertically, and in response to the end of the variable display effect of the "pseudo-ream", the effect that the character CB emits the line "Peace!" Is executed (FIG. 52 (H). )).
なお、擬似連変動が繰り返される度に、キャラクターCBがキャラクターCCを1体ずつ倒す演出が実行されればよい。その場合、例えば3体のキャラクターCCが表示されれば、最大で3回の擬似連変動が実行される可能性がある等、キャラクターCCの数に応じて、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動回数を示唆するようにしてもよい。 It is sufficient that the character CB defeats the character CC one by one each time the pseudo-continuous fluctuation is repeated. In that case, for example, if three character CCs are displayed, a maximum of three pseudo-ream fluctuations may be executed, and the variable display effect of "pseudo-ream" is performed according to the number of character CCs. The number of pseudo-continuous fluctuations may be suggested.
次に、図53を参照して、特定演出、報知演出の演出画面例について説明する。 Next, with reference to FIG. 53, an example of an effect screen for a specific effect and a notification effect will be described.
例えば図44のステップS90908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置9051にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖画像G(崖G)が表示され、画像表示装置905にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図53(A))。 For example, if it is decided to execute the specific effect in step S90908 of FIG. 44, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 9051, and the image display device 905 A specific effect in which the character image CC (three character CCs) is displayed is started (FIG. 53 (A)).
その後、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する(図53(B))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。 After that, the sub-image display device 9051 rotates from the vertical direction to the horizontal direction (FIG. 53 (B)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.
その後、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図53(C))。また、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。 After that, in response to the sub-image display device 9051 turning sideways, the sub-image display device 9051 is notified that the sub-image display device 9051 has turned sideways by turning on the game effect lamp 909 provided on the sub-image display device 9051. The notification effect is executed (FIG. 53 (C)). Further, in response to the sub-image display device 9051 being turned sideways, an effect in which the character CB and the three character CCs fight is executed.
その後、例えば図44のステップS90910にて特定演出実行パターンTP1´−1に決定されていれば、副画像表示装置9051が横向きに維持されてから「1000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する(図53(D))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。 After that, for example, if the specific effect execution pattern TP1'-1 is determined in step S90910 of FIG. 44, the sub-image is corresponding to the elapse of "1000 ms" after the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction (FIG. 53 (D)). At this time, the sub-image display device 9051 executes an effect in which the character CB jumps onto the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the horizontal direction to the vertical direction.
その後、副画像表示装置9051が縦向きになったことに応じて、キャラクターCBが「むり〜」というセリフを発する演出が実行される(図53(E))。 After that, in response to the sub-image display device 9051 being oriented vertically, an effect is executed in which the character CB emits a line of "Muri" (FIG. 53 (E)).
次に、図54を参照して、発展時演出の演出画面例について説明する。 Next, with reference to FIG. 54, an example of an effect screen for the effect during development will be described.
例えば図44のステップS90919にて発展時演出パターンHP1´−2に決定されていれば、リーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が仮停止した後(図54(A))、副画像表示装置9051に第2キャラクター画像(第2キャラクターCD)が表示される発展時演出が開始される(図54(B))。 For example, if the development effect pattern HP1'-2 is determined in step S90919 of FIG. 44, after the decorative symbol to be the reach loss combination is temporarily stopped (FIG. 54 (A)), the sub-image display device 9051 is second. The development-time production in which the character image (second character CD) is displayed is started (FIG. 54 (B)).
その後、副画像表示装置9051が縦向きから斜め向きに回動したことに応じて、第2キャラクターCDが副画像表示装置9051から画像表示装置905に移動する演出が実行される(図54(C))。 After that, in response to the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the diagonal direction, the effect of moving the second character CD from the sub-image display device 9051 to the image display device 905 is executed (FIG. 54 (C). )).
その後、第2キャラクターCDが「左」の飾り図柄表示エリア905Lに仮停止している飾り図柄に作用して、他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図54(D))。 After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the decorative symbol display area 905L on the "left", and the effect of changing to another decorative symbol is executed (FIG. 54 (D)).
その後、第2キャラクターCDが「右」の飾り図柄表示エリア905Rに仮停止している飾り図柄に作用して、リーチ組み合わせとなる他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図54(E))。 After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the decorative symbol display area 905R on the "right", and the effect of changing to another decorative symbol that is a reach combination is executed (FIG. 54 (E). )).
その後、第2キャラクターCDが「中」の飾り図柄表示エリア905Cに仮停止している飾り図柄に作用して、「中」の飾り図柄表示エリア905Cにて飾り図柄の変動を再開させる演出が実行される(図54(F))。 After that, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the "middle" decorative symbol display area 905C, and the effect of restarting the fluctuation of the decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 905C is executed. (Fig. 54 (F)).
このようにして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、副画像表示装置9051が斜め向きから縦向きに回動したことに応じて、発展時演出が終了し(図54(G))、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する(図54(H))。 In this way, the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, and the development effect is completed according to the rotation of the sub-image display device 9051 from the diagonal direction to the vertical direction (FIG. 54 (G)). It develops from normal reach to super reach (Fig. 54 (H)).
次に、図55を参照して、保留変化演出、作用演出の演出画面例について説明する。 Next, with reference to FIG. 55, an example of the effect screen of the hold change effect and the action effect will be described.
新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときに、例えば図38のステップS90678にて保留変化演出実行パターンHP6´−2に決定されていれば、領域905HAにおける左から4番目の表示位置に表示された保留表示画像Tをターゲットとして、保留変化演出が開始される(図55(A))。このとき、副画像表示装置9051には、キャラクター画像CE(キャラクターCE)が表示される。 When the hold display number corresponding to the newly received start winning command is "4", for example, if the hold change effect execution pattern HP6'-2 is determined in step S90678 of FIG. 38, the left in the area 905HA. The hold change effect is started with the hold display image T displayed at the fourth display position as a target (FIG. 55 (A)). At this time, the character image CE (character CE) is displayed on the sub-image display device 9051.
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置9051が縦向きから斜め向きに回動し、キャラクターCEがターゲットの保留表示画像Tを狙って矢Yを射る作用演出が実行される(図55(B))。 After that, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is erased and the display position of the other hold display symbol shifts, the sub-image display device 9051 rotates from the vertical direction to the diagonal direction, and the character CE Aims at the hold display image T of the target and shoots an arrow Y (FIG. 55 (B)).
その後、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中せず、ターゲットの保留表示画像Tは変化しないことから、この作用演出は作用失敗演出となる(図55(C))。 After that, since the arrow Y does not hit the hold display image T of the target and the hold display image T of the target does not change, this action effect becomes an action failure effect (FIG. 55 (C)).
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置9051が斜め向きから横向きに回動したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行され(図55(D))、再び作用演出が実行されるが、この作用演出も作用演出失敗となり、ターゲットの保留表示画像Tは変化しない(図55(E))。 After that, at the start of the next variable display, when one of the reserved display symbols is erased and the display position of the other reserved display symbol shifts, the sub-image display device 9051 rotates from the diagonal direction to the horizontal direction. , A notification effect is executed by turning on the game effect lamp 909 provided on the sub-image display device 9051 to notify that the sub-image display device 9051 is turned sideways (FIG. 55 (D)), and the action effect is produced again. Is executed, but this action effect also fails in the action effect, and the hold display image T of the target does not change (FIG. 55 (E)).
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、再び作用演出が実行され(図55(F))、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中し、ターゲットの保留表示画像Tが白色から赤色に変化することから、この作用演出は作用成功演出となる(図55(G))。 After that, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is erased and the display position of the other hold display symbol shifts, the action effect is executed again (FIG. 55 (F)), and the arrow Y is the target. Since the hold display image T of the target is hit and the hold display image T of the target changes from white to red, this action effect is an action success effect (FIG. 55 (G)).
その後、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動して、保留変化演出は終了する(図55(H))。 After that, the sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction, and the hold change effect ends (FIG. 55 (H)).
ここで、遊技領域は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。遊技領域の左右方向の中央を境界として左側の領域が左遊技領域と呼ばれ、右側の領域が右遊技領域と呼ばれ、打ち込まれた遊技球は、左遊技領域か右遊技領域かのいずれかに進入するようになっている。 Here, the game area includes a plurality of areas in which the area for hitting the game ball can be changed by the player's selection. The area on the left side is called the left game area, the area on the right side is called the right game area, and the game ball hit is either the left game area or the right game area, with the center of the game area in the left-right direction as the boundary. It is designed to enter.
遊技球が左遊技領域へ流れるように左遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域へ流れるように右遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「右打ち」と呼ぶ。即ち、遊技者が、左打ち及び右打ちすることにより打ち込まれた遊技球は、遊技領域へと飛び出す。そして、左打ちされた遊技球は、左遊技領域を流下する。一方、右打ちされた遊技球は、右遊技領域を流下する。このように、遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。なお、左遊技領域及び右遊技領域を流下する遊技球の流下経路は、無数に想定される。 Hitting a game ball aiming at the left game area so that the game ball flows to the left game area is called "left-handed", and hitting a game ball aiming at the right game area so that the game ball flows to the right game area. Is called "right-handed". That is, the game ball hit by the player by hitting left and right jumps out into the game area. Then, the left-handed game ball flows down the left game area. On the other hand, the right-handed game ball flows down the right game area. In this way, the player changes the area for hitting the game ball according to the player's choice, such as right-handed or left-handed, by changing the firing intensity of the hitting ball launching device according to the amount of operation of the hitting ball operating handle. be able to. It should be noted that innumerable flow paths of the game ball flowing down the left game area and the right game area are assumed.
例えば、右遊技領域に特別可変入賞球装置907が設けられている場合、大当り遊技状態では、右打ちすべきである。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことに応じて、副画像表示装置9051の表示領域における上方にて、右打ちを指示する右打ち指示画像Sを表示する(図56(A))。 For example, when the special variable winning ball device 907 is provided in the right game area, the player should hit right in the big hit game state. Therefore, in response to the variable display result being a "big hit", the right-handed instruction image S for instructing right-handedness is displayed above the display area of the sub-image display device 9051 (FIG. 56 (A)). ..
そして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Sの表示と共に、スピーカ908L、908Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行する(図56(B))。 Then, at the start of the round game in the jackpot game state, the right-handed instruction image S is displayed, and the speakers 908L and 908R perform a voice notification prompting the right-handed person (FIG. 56B).
ここで、右打ち指示画像Sは、「右打ち」という文字画像の周囲に、2本の弧状の矢印画像が表示されたものである。矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転する。これにより、図56(C)に示すように、副画像表示装置9051が時計回りに回動しても、図56(D)に示すように、副画像表示装置9051が反時計回りに回動しても、時計回りの方向を向いた弧状の矢印画像が時計回りに回転していることにより、右打ちすべきことを遊技者が特定可能である。 Here, the right-handed instruction image S is an image in which two arc-shaped arrow images are displayed around the character image "right-handed". The arrow image points in the clockwise direction and rotates clockwise around the text image. As a result, even if the sub-image display device 9051 rotates clockwise as shown in FIG. 56 (C), the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise as shown in FIG. 56 (D). Even so, the player can identify what should be right-handed by rotating the arc-shaped arrow image pointing in the clockwise direction clockwise.
なお、図56(A)に示すように、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置9051が時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図56(C)に示すように、表示領域の右側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の右側に表示されていても、遊技者の誤解を招くようなことはない。 As shown in FIG. 56A, the right-handed instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 9051 is in portrait orientation is such that the sub-image display device 9051 is rotated 90 degrees clockwise. When the image is turned sideways, it is displayed on the right side of the display area as shown in FIG. 56 (C). As described above, even if the right-handed instruction image S instructing right-handedness is displayed on the right side of the display area of the sub-image display device 9051 that is oriented sideways, it does not cause misunderstanding of the player.
一方、図56(A)に示すように、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置9051が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図56(D)に破線で示すように、表示領域の左側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の左側に表示されると、右打ちを指示するものであるにもかかわらず、左打ちが指示されているとの誤解を招きかねない。 On the other hand, as shown in FIG. 56A, the right-handed instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 9051 is in portrait orientation is 90 degrees counterclockwise by the sub-image display device 9051. When it is rotated and turned sideways, it is displayed on the left side of the display area as shown by a broken line in FIG. 56 (D). In this way, when the right-handed instruction image S instructing right-handedness is displayed on the left side of the display area of the sub-image display device 9051 that is oriented sideways, the right-handed person is instructed to hit right-handed. It may be misleading that left-handed strikes are instructed.
そこで、この実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Sを表示していた場合、副画像表示装置9051が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図56(D)に実線で示すように、副画像表示装置9051を時計回りに90度回転させたときと同様の位置となる、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の右側に、右打ち指示画像Sを移動させることにより、遊技者の誤解を招くことがないようにしている。 Therefore, in this embodiment, when the sub-image display device 9051 is vertically oriented and the right-handed instruction image S is displayed above the display area, the sub-image display device 9051 is rotated 90 degrees counterclockwise. As shown by the solid line in FIG. 56 (D), the sub-image display device is in the same position as when the sub-image display device 9051 is rotated 90 degrees clockwise. By moving the right-handed instruction image S to the right side of the display area of 9051, the player is prevented from misunderstanding.
図57に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行することも可能である。図57に示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されているときに、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させておくことにより、時短制御中であることを報知している(図57(A))。そして、時短制御中に特定演出を実行するときに、副画像表示装置9051を横向きから縦向きに回動させた後に(図57(B)〜図57(C))、縦向きから横向きに回動させることで特定演出を実行する(図57(C)〜図57(E))。そして、特定演出が終了したことに応じて、副画像表示装置9051を横向きから縦向きに回動させる(図57(E)〜図57(F))。その後、再び時短制御中であることを報知するために、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させる(図57(F)〜図57(H))。 As shown in FIG. 57, it is also possible to execute the effect of rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating it in the vertical direction a plurality of times during one variable display. In the example shown in FIG. 57, when the jackpot game state is finished and the time saving state is controlled, the time saving control is being performed by rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction. Notifying (FIG. 57 (A)). Then, when the specific effect is executed during the time reduction control, the sub-image display device 9051 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction (FIGS. 57 (B) to 57 (C)), and then rotated from the vertical direction to the horizontal direction. A specific effect is executed by moving it (FIGS. 57 (C) to 57 (E)). Then, the sub-image display device 9051 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction according to the completion of the specific effect (FIGS. 57 (E) to 57 (F)). After that, in order to notify that the time reduction control is being performed again, the sub-image display device 9051 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction (FIGS. 57 (F) to 57 (H)).
図58に示すように、エラーが発生したことに応じて、エラーの発生を報知するエラー報知画像Eを副画像表示装置9051に表示するようにしてもよい。その場合、エラー報知画像Eの表示位置は、副画像表示装置9051の向きが変わったときにエラー報知画像Eの表示位置をずらさずとも、エラー報知画像Eの全体を視認し得る位置、もしくは、エラー報知画像Eの一部が副画像表示装置9051の表示領域の外側にはみ出てしまい視認不可能又は視認困難となる場合でも、エラー報知画像Eによる報知内容は特定し得る位置とする。 As shown in FIG. 58, the error notification image E for notifying the occurrence of the error may be displayed on the sub-image display device 9051 in response to the occurrence of the error. In that case, the display position of the error notification image E is a position where the entire error notification image E can be visually recognized without shifting the display position of the error notification image E when the orientation of the sub-image display device 9051 changes. Even if a part of the error notification image E protrudes outside the display area of the sub-image display device 9051 and becomes invisible or difficult to see, the notification content by the error notification image E is set at a position where it can be specified.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機901は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 901 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have the structure of.
(変形例1)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きと横向きと斜め向きとに回動可能であるものについて説明した。しかしながら、表示装置は複数の状態に変位可能なものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、副画像表示装置9051は、第1位置と、第1位置よりも上方、下方、右方、左方の第2位置とに移動可能なものであってもよい。また、副画像表示装置9051は、2つの第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとから構成され、第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとが結合された第1状態と、第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとが分離された第2状態とに変位可能なものであってもよい。また、画像表示装置905が複数の状態に変位可能であってもよいし、画像表示装置905と副画像表示装置9051とが複数の状態に変位可能であってもよい。このような構成によれば、多様な表示装置に対して適用することができる。 (Modification 1) In the above embodiment, the sub-image display device 9051 that can be rotated in the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction has been described. However, the display device is not limited to the above embodiment as long as it can be displaced to a plurality of states. For example, the sub-image display device 9051 may be movable to a first position and a second position above, below, to the right, and to the left of the first position. Further, the sub-image display device 9051 is composed of two first sub-image display devices 9051A and a second sub-image display device 9051B, and the first sub-image display device 9051A and the second sub-image display device 9051B are combined. It may be possible to displace the first state and the second state in which the first sub-image display device 9051A and the second sub-image display device 9051B are separated. Further, the image display device 905 may be displaceable in a plurality of states, or the image display device 905 and the sub-image display device 9051 may be displaceable in a plurality of states. According to such a configuration, it can be applied to various display devices.
(変形例2)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出を実行し、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出を実行するものについて説明した。しかしながら、表示装置は、第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定画像を表示し、第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して特定画像を表示するものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが大きくなり、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが小さくなるものや、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向に動き、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向とは逆向きの第2方向に動くもの等であってもよい。このように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して表示される特定画像とは、互いに関連性のある画像であればよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出を多様化することができる。 (Modification 2) In the above embodiment, the character CB jumps under the cliff G in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction, and the sub-image display device 9051 performs an effect. The effect of the character CB jumping onto the cliff G in accordance with the motion of rotating from the horizontal direction to the vertical direction has been described. However, the display device may display a predetermined image in relation to the operation of displacing from the first state to the second state, and display a specific image in relation to the operation of displacing from the second state to the first state. It is not limited to the above embodiment. For example, the aura of a predetermined character image increases in relation to the movement of the display device from the first state to the second state, and the display device becomes a predetermined movement in relation to the movement of the display device from the second state to the first state. The background image moves in the first direction in relation to the character image having a smaller aura or the display device being displaced from the first state to the second state, and the display device is displaced from the second state to the first state. The background image may move in the second direction opposite to the first direction in relation to the operation. In this way, the predetermined image displayed in relation to the operation of the display device being displaced from the first state to the second state and the predetermined image displayed in relation to the operation of the display device being displaced from the second state to the first state are displayed. The specific image may be an image that is related to each other. According to such a configuration, it is possible to diversify the effects associated with the displacement of the display device.
(変形例3)上記実施の形態では、特定演出における副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動した後に縦向きに更に回動する動作に関連して「擬似連」の可変表示演出を実行し、特定演出の開始時に副画像表示装置9051が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の開始時には所定のキャラクターのセリフはなく、特定演出の終了時に副画像表示装置9051が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の終了時には所定のキャラクターのセリフを伴う演出を実行するものとして説明した。しかしながら、表示装置が第1状態から第2状態へ変位した後に第1状態へ更に変位する動作に関連して、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで演出の態様が異なっていればよく、上記実施の形態のものに限られない。例えば、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なるエフェクトが表示されるものであってもよいし、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なる効果音が出力されるものであってもよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出の興趣を向上させることができる。 (Modification 3) In the above embodiment, the variable display effect of the "pseudo-ream" is performed in connection with the operation in which the sub-image display device 9051 in the specific effect rotates from the vertical direction to the horizontal direction and then further rotates in the vertical direction. When the sub-image display device 9051 is in portrait orientation at the start of the specific effect, that is, at the start of the variable display effect of the "pseudo-ream", there is no dialogue of the predetermined character, and at the end of the specific effect, the sub-image display device 9051 Is described as being vertically oriented, that is, at the end of the variable display effect of the "pseudo-ream", the effect accompanied by the dialogue of a predetermined character is executed. However, in relation to the operation of the display device being displaced from the first state to the second state and then further displaced to the first state, the first state before the displacement to the second state and the post-displacement to the second state. It suffices if the mode of the effect is different from that of the first state, and is not limited to that of the above embodiment. For example, different effects may be displayed between the first state before the displacement to the second state and the first state after the displacement to the second state, or before the displacement to the second state. Different sound effects may be output between the first state and the first state after the displacement to the second state. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the production accompanying the displacement of the display device.
(変形例4)上記実施の形態では、副画像表示装置9051の向きを横向きに維持する期間に応じて、擬似連演出実行パターンを決定するものとして説明したが、これに限られない。例えば、「擬似連」の可変表示演出の実行の有無や擬似連変動回数は変動パターン毎に規定され、主基板9011側にて決定された変動パターンにて「擬似連」の可変表示を実行することが規定されている場合に、擬似連変動回数又は可変表示時間に応じて、副画像表示装置9051の向きを横向きに維持する期間を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御基板9012側にて、特定演出の実行に伴う設定に係る処理負荷を低減することができる。 (Modification 4) In the above embodiment, the pseudo continuous effect execution pattern has been described as being determined according to the period for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 sideways, but the present invention is not limited to this. For example, whether or not the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed and the number of pseudo-ream fluctuations are defined for each fluctuation pattern, and the variable display of the "pseudo-ream" is executed according to the fluctuation pattern determined on the main board 9011 side. When the above is specified, the period for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 in landscape orientation may be determined according to the number of pseudo-continuous fluctuations or the variable display time. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the setting associated with the execution of the specific effect on the effect control board 9012 side.
(変形例5)上記実施の形態では、特定演出として、副画像表示装置9051の向きを維持する演出について説明したが、これに限られない。例えば、特定演出として、遊技効果ランプ909の点灯態様を維持するものや、スピーカ908L、908Rの音声出力態様を維持するものや、画像表示装置905に表示される所定画像の表示態様を維持するもの等であってもよい。このような構成によれば、演出の態様が維持される様々な特定演出に遊技者を注目させることができる。 (Modification 5) In the above embodiment, as a specific effect, an effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, as a specific effect, one that maintains the lighting mode of the game effect lamp 909, one that maintains the audio output mode of the speakers 908L and 908R, and one that maintains the display mode of a predetermined image displayed on the image display device 905. And so on. According to such a configuration, the player can pay attention to various specific effects in which the mode of the effect is maintained.
(変形例6)上記実施の形態では、作用演出において、所定の画像が保留表示画像に命中する演出を作用成功演出とし、所定の画像が保留表示画像に命中しない演出を作用失敗演出としている。しかしながら、「所定の画像が保留表示画像に対して作用する」とは、所定の画像が保留表示画像に命中するものに限られない。例えば、作用成功演出と作用失敗演出とのいずれも、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する演出であるが、作用失敗演出では命中した矢が跳ね飛ばされたり折れたりする演出が実行され、作用成功演出ではそのような演出が実行されないようなものであってもよい。このように、作用演出では作用成功演出と作用失敗演出との演出の態様が異なってさえいればよく、作用演出の後に保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化したことを以て、その作用演出は作用成功演出であったとし、作用演出の後に保留変化演出が実行されずに保留表示画像の態様が変化しなかったことを以て、その作用演出は作用失敗演出であったと解すればよい。このような構成によれば、作用演出の演出態様が限定的にならず、作用演出の興趣を向上させることができる。 (Modification 6) In the above-described embodiment, in the action effect, an effect in which a predetermined image hits the hold display image is defined as an action success effect, and an effect in which the predetermined image does not hit the hold display image is an action failure effect. However, "the predetermined image acts on the hold display image" is not limited to the one in which the predetermined image hits the hold display image. For example, both the action success effect and the action failure effect are effects in which an arrow shot by a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 hits the hold display image, but in the action failure effect, the hit arrow. The effect of being bounced or broken may be executed, and such an effect may not be executed in the action success effect. As described above, in the action effect, it is only necessary that the mode of the effect is different between the action success effect and the action failure effect, and the hold change effect is executed after the action effect to change the mode of the hold display image. It is assumed that the action effect is an action success effect, and it can be understood that the action effect is an action failure effect because the hold change effect is not executed after the action effect and the mode of the hold display image does not change. According to such a configuration, the production mode of the action production is not limited, and the interest of the action production can be improved.
(変形例7)上記実施の形態では、副画像表示装置9051の向きが縦向きから横向きへ変位する第1動作と、副画像表示装置9051の向きが横向きから縦向きへ変位する第2動作とが、特定演出にて一連の動作として実行されるものについて説明したが、これに限らない。例えば、例えば、第1演出として表示装置を第1状態から第2状態へ変位させる演出を実行し、第1演出とは異なる第2演出として表示装置を第2状態から第1状態へ変位させる演出を実行するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とは、一連の動作として実行されなくてもよい。その場合、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるか、あるいは、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるタイミングに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の第1動作と第2動作とが一連の動作として実行されずとも、興趣を向上させることができる。 (Modification 7) In the above embodiment, the first operation in which the direction of the sub-image display device 9051 is displaced from the vertical direction to the horizontal direction and the second operation in which the direction of the sub-image display device 9051 is displaced from the horizontal direction to the vertical direction. However, the description is limited to what is executed as a series of operations in a specific effect. For example, as a first effect, an effect of displacing the display device from the first state to the second state is executed, and as a second effect different from the first effect, the display device is displaced from the second state to the first state. The first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state are executed as a series of operations. It does not have to be. In that case, the jackpot expectation may be different depending on whether the second effect is executed after the first effect is executed or the second effect is executed after the first effect is executed. Good. According to such a configuration, even if the first operation and the second operation of the display device are not executed as a series of operations, the interest can be improved.
(変形例8)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作と、副画像表示装置9051が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作のように、第1動作と第2動作とが同じような動作態様のものについて説明したが、これに限らない。例えば、第1動作では、表示装置が第1状態から第2状態へ連続的に変位し、第2動作では、表示装置が第2状態から第1状態へ間欠的に変位するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とが、全く異なる動作態様であってもよい。また、第1動作の動作態様と、第2動作の動作態様とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかが実行されるようにしてもよい。その場合、第1動作の動作態様がいずれの態様であるか、第2動作の動作態様がいずれの態様であるか、あるいは、第1動作の動作態様と第2動作の動作態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の動作に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。 (Modification 8) In the above embodiment, the first operation in which the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise to displace from the horizontal state and the sub-image display device 9051 are in the horizontal direction. However, the operation mode in which the first operation and the second operation are similar, such as the second operation of rotating clockwise and displacing to the vertical state, has been described, but the present invention is not limited to this. For example, in the first operation, the display device is continuously displaced from the first state to the second state, and in the second operation, the display device is intermittently displaced from the second state to the first state. The first operation in which the device is displaced from the first state to the second state and the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state may be completely different operation modes. Further, one of a plurality of modes may be executed for each of the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation. In that case, which mode is the operation mode of the first operation, which mode is the operation mode of the second operation, or the combination of the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation. Depending on the situation, the jackpot expectation may be different. With such a configuration, the operation of the display device can attract more attention and the interest can be improved.
(変形例9)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作では、キャラクターが崖の下に飛び降りる画像が表示され、副画像表示装置9051が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作では、キャラクターが崖の上に飛び上がる画像が表示されるものについて説明したが、これに限らない。表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作に関連して表示される特定画像とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかの態様の画像が表示されるものであってもよい。その場合、第1動作に関連して表示される所定画像がいずれの態様であるか、第2動作に関連して表示される特定画像がいずれの態様であるか、あるいは、所定画像の態様と特定画像の態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。また、変形例8のように、第1動作の態様や第2動作の態様が複数態様のうちのいずれかの態様となる場合には、その動作の態様に応じて、所定画像や特定画像がいずれの態様となるかの割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、所定画像や特定画像に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。 (Modification 9) In the above embodiment, in the first operation in which the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise from the vertical state and is displaced to the horizontal state, an image of the character jumping under the cliff is displayed. In the second operation in which the sub-image display device 9051 is displayed and is displaced clockwise from the horizontal state to the vertical state, an image of the character jumping on the cliff is displayed. Not limited to this. A predetermined image displayed in connection with the first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and a second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state are displayed. The specific image may be one in which an image of any one of a plurality of modes is displayed. In that case, which mode is the predetermined image displayed in connection with the first operation, which mode is the specific image displayed in relation to the second operation, or the mode of the predetermined image. The jackpot expectation may be different depending on the combination with the mode of the specific image. Further, as in the modified example 8, when the mode of the first operation or the mode of the second operation is any one of a plurality of modes, a predetermined image or a specific image is displayed according to the mode of the operation. The ratio of which mode may be different may be different. According to such a configuration, it is possible to attract more attention to a predetermined image or a specific image, and it is possible to improve the interest.
(変形例10)上記実施の形態では、小図柄表示エリア9051Vにて、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されるものについて説明したが、これに限られない。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となった場合や、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄や「再」といった特殊図柄が仮停止表示された場合でも、小図柄表示エリア9051Vでは、小図柄を示す演出画像をリーチ態様や擬似連チャンス目や特殊図柄とせずに高速変動中と同様の表示を行うようにしてもよい。そして、確定飾り図柄が導出されたときに、確定飾り図柄のそれぞれと全部が共通する態様で小図柄を示す演出画像を表示するようにしてもよい。即ち、小図柄表示エリア9051Vでは、小図柄を示す演出画像により、可変表示中であるか否かを遊技者が把握し得る程度の演出を実行するものとしてもよい。このような構成によれば、小図柄表示エリア9051Vにおける小図柄を示す演出画像による可変表示演出に係る処理負荷を軽減することができる。 (Modification 10) In the above embodiment, in the small symbol display area 9051V, a display mode that is common to all of the plurality of types of decorative symbols, for example, a symbol that indicates a number as well as a portion that indicates a number in the decorative symbol. In the above description, an effect image showing a plurality of types of small symbols, each of which can be identified, is variably displayed as a broadcast information image, but the present invention is not limited to this. For example, in the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation of the final decorative symbol that is the display result, the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode, or a pseudo-ream of a special combination. Even if a decorative symbol or a special symbol such as "re", which is one of a plurality of types of loss combinations predetermined as a chance eye, is temporarily stopped and displayed, in the small symbol display area 9051V, an effect image showing the small symbol is reached. It is also possible to display the same as during high-speed fluctuation without using a pseudo-continuous chance eye or a special symbol. Then, when the fixed decorative symbol is derived, an effect image showing the small symbol may be displayed in a manner common to all of the fixed decorative symbols. That is, in the small symbol display area 9051V, the effect may be such that the player can grasp whether or not the variable display is being performed by the effect image showing the small symbol. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the variable display effect by the effect image showing the small symbol in the small symbol display area 9051V.
(変形例11)上記実施の形態や変形例1では、例えばLCD等から構成される表示装置が変位するものについて説明したが、これに限らず、例えば、多数のLEDをマトリクス状に配置してLEDによる表示を行う役物や、一列に並んだLEDを回転又は往復動させて光の残像で文字や図形を表示させるバーサライタと称される役物に適用することもできる。その場合、例えばバーサライタを例にとって説明すると、バーサライタが静止状態から所定の回転速度の回転状態へ変位する第1動作に関連して光の残像で所定画像を表示し、バーサライタが所定の回転速度の回転状態から静止状態へ変位する第2動作に関連して光の残像で特定画像を表示すればよい。このように、本願発明は、LCD等から構成される表示装置に限らず、様々な表示装置を備える遊技機に適用可能である。 (Modification 11) In the above-described embodiment and Modification 1, for example, a display device composed of an LCD or the like is displaced, but the present invention is not limited to this, and for example, a large number of LEDs are arranged in a matrix. It can also be applied to an accessory that displays by LED, or an accessory called a versa writer that displays characters and figures with an afterimage of light by rotating or reciprocating LEDs arranged in a row. In that case, for example, taking a versa writer as an example, a predetermined image is displayed with an afterimage of light in relation to the first operation in which the versa writer is displaced from a stationary state to a rotating state at a predetermined rotation speed, and the versa writer has a predetermined rotation speed. A specific image may be displayed as an afterimage of light in relation to the second operation of shifting from the rotating state to the stationary state. As described above, the present invention is applicable not only to a display device composed of an LCD or the like, but also to a game machine provided with various display devices.
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU90120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, one variation pattern is used when the variable display is started in order to notify the effect control CPU 90120 of the variation pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect. An example of transmitting a designated command has been shown, but the variation pattern may be notified to the effect control CPU 90120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, in the game control microcomputer 90100, as the first command, the presence or absence of variable display effects such as "slip" and "pseudo-ream", etc., are variable before reaching. A command indicating the display time and the variable display mode is transmitted, and as a second command, a command indicating the variable display time and the variable display mode after the reach, such as the type of reach and the presence or absence of the re-lottery effect, is transmitted. You may do so. In this case, the effect control CPU 90120 may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the two commands. It should be noted that the game control microcomputer 90100 notifies the variable display time by each of the two commands, and the effect control CPU 90120 selects the specific variable display mode to be executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or the second command is sent after a predetermined time has passed after the first command is sent. You may try to do it. Further, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the fluctuation pattern designation command.
本発明は、パチンコ遊技機901に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機901が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。 The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 901 but also to slot machines and the like. A slot machine is an arbitrary game machine capable of performing a predetermined game such as a variable display of a symbol serving as a plurality of types of identification information and imparting a predetermined game value based on the game result, and more specifically, the slot machine. By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result of the variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified by each is derived and displayed. This is a gaming machine in which one game is completed and a prize can be generated according to the display result. In such a slot machine, the features of the pachinko gaming machine 901 shown in the above embodiment by the cooperation of the hardware resources including the image display device of the slot machine and the software that performs a predetermined process. It suffices that it is configured to include all or part of.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, various devices including the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. The effect operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but is based on the generation of a prize ball by enclosing the game ball. It can also be applied to an enclosed game machine that gives a score.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機901といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 901. , It may take the form of being distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。 Further, in the above embodiment, "different proportions" is not limited to those having different proportions due to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those with different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0%.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, there are probabilistic jackpots and normal jackpots as jackpot types, and a gaming machine that is controlled to a probabilistic state after the jackpot game is completed is shown based on the fact that the jackpot type is determined to be probabilistic jackpots. , Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning ball device provided with a predetermined probability variation region inside is provided, and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation region in the special variable winning ball device during the jackpot game. It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols of "1" to "8" are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is such an embodiment. Not limited to. For example, the variably displayed symbol and the derived symbol do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol is derived and displayed at the end. It may be a thing.
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 Further, the update timing of each random number may be different, or the update range of each random number may be different so that the random numbers may not be synchronized.
また、上記の実施形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを主基板9011から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板9011で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, the main board 9011 stores the random value determination table, and the main board 9011 uses the random number value determination table based on the random values extracted from the main board 9011 at the time of starting winning. Although the reference is shown, an example in which the random value determination process is executed, the effect control board 9012 receives the determination result determined by the main board 9011, and the pre-reading advance notice effect is executed based on the received determination result is shown. , The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 9012 stores the table for determining the random number value, and the effect control board 9012 receives the random number value itself extracted from the main board 9011 from the main board 9011 and is based on the received random number value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading advance notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random value determination process may be performed on the effect control board 9012. Further, the random value determination process may be performed on both the main board 9011 and the effect control board 9012. For example, the effect control board 9012 may receive a part of the random numbers and execute the random value determination process, and may also receive the determination result determined by the main board 9011. Specifically, for example, the effect control board 9012 receives a random number value and determines whether or not it will be a big hit, and if it is a big hit, it executes a determination of the type of big hit, and based on the random number value, the main board 9011 The determination result of the variation pattern type determined in is may be received. That is, the effect control board 9012 can execute the pre-reading advance notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 9011.
また、上記実施の形態では、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。 Further, in the above embodiment, on the effect control board 9012 side, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. It was explained as. However, the present invention is not limited to this, and for example, an interrupt for receiving an effect control command may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.
以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機901は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。これにより、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。 As described above, the pachinko gaming machine 901 in this embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is specified to maintain the mode of production. A period (secondary) for maintaining the first aspect as the specific effect, provided with a specific effect means capable of executing the effect (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing the specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051). It is possible to perform different effects between the period for maintaining the image display device 9051 in the vertical orientation and the period for maintaining the second aspect (the period for maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal orientation), and the second aspect is maintained. The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the length of the period (for example, the longer the time that the sub-image display device 9051 is maintained sideways when the specific effect is executed, the higher the expectation of big hit. Is high, etc.). As a result, it is possible to pay attention to the period during which the mode of production is maintained.
また、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)。これにより、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。 Further, when the second aspect is maintained, it is easier to execute another effect with a high expectation of being controlled to the advantageous state than when the first aspect is maintained (for example,). Even if the count-up notice effect has the same number of counts by a predetermined character, the jackpot expectation of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained sideways is It is higher than the jackpot expectation of the count-up notice effect that is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical direction without executing the specific effect). As a result, it is possible to increase the expectation that the mode of the specific effect is controlled to the advantageous state by executing the other effect while the mode of the specific effect is maintained in the second aspect.
また、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備える。これにより、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。 In addition, it is possible to execute a notification effect means for notifying that the mode of the specific effect has become the second aspect (for example, a notification effect for notifying that the sub-image display device 9051 is turned sideways). A CPU 90120 for effect control, etc.) is further provided. This makes it easier to recognize that the mode of the specific effect has become the second mode.
また、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図42に示す保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2等)。これにより、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。 Further, as the specific effect, it is possible to execute an effect that gradually changes from the first aspect to the second aspect in response to a plurality of variable displays (for example, the hold change effect execution pattern shown in FIG. 42). HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-1 to HP7'-2, etc.). As a result, it is possible to improve the interest over a plurality of variable displays.
また、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高いこと等)。これにより、所定演出に注目させることができる。 Further, a predetermined effect means capable of executing a plurality of predetermined effects (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a call advance notice effect) is further provided, and depending on which aspect of the predetermined effect is executed, the predetermined effect is executed. The ratio of the mode of the specific effect to the second mode is different (for example, when the call advance notice effect is executed and the call of the predetermined character is "I do not want to do it", the specific effect is executed. There is a high possibility that the sub-image display device 9051 will be turned sideways, etc.). As a result, it is possible to draw attention to a predetermined effect.
また、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図57に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)。これにより、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。 Further, during one variable display, it is possible to execute the effect of changing from the first aspect to the second aspect and then changing to the first aspect a plurality of times (for example, as shown in FIG. 57, a sub-image display). The effect of rotating the device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating the device 9051 in the vertical direction is executed a plurality of times during one variable display, etc.). As a result, it is possible to improve the interest in one variable display.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
901 … パチンコ遊技機
902 … 遊技盤
903 … 遊技機用枠
904A … 特別図柄表示装置
904B … 特別図柄表示装置
905 … 画像表示装置
906A … 普通入賞球装置
906B … 普通可変入賞球装置
907 … 特別可変入賞球装置
908L … スピーカ
908R … スピーカ
909 … 遊技効果ランプ
9011 … 主基板
9012 … 演出制御基板
9013 … 音声制御基板
9014 … ランプ制御基板
9015 … 中継基板
9020 … 普通図柄表示器
9021 … ゲートスイッチ
9022A … 第1始動口スイッチ
9022B … 第2始動口スイッチ
9023 … カウントスイッチ
90100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101 … ROM
90102 … RAM
90103 … CPU
90104 … 乱数回路
90105 … I/O
90120 … 演出制御用CPU
90121 … ROM
90122 … RAM
90123 … 表示制御部
90124 … 乱数回路
90125 … I/O
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R… Speaker 9… Game effect lamp 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… Lamp control board 15… Relay board 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Start port switch 23… Count switch 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123 ... Display control unit 901 ... Pachinko game machine 902 ... Game board 903 ... Game machine frame 904A ... Special symbol display device 904B ... Special symbol display device 905 ... Image display device 906A ... Ordinary winning ball device 906B ... Ordinary variable winning ball device 907 ... Special variable winning ball device 908L ... Speaker 908R ... Speaker 909 ... Game effect lamp 9011 ... Main board 9012 ... Production control board 9013 ... Voice control board 9014 ... Lamp control board 9015 ... Relay board 9020 ... Normal symbol display 9021 ... Gate Switch 9022A ... 1st start port switch 9022B ... 2nd start port switch 9023 ... Count switch 90100 ... Game control microcomputer 90101 ... ROM
90102 ... RAM
90103 ... CPU
90104 ... Random number circuit 90105 ... I / O
90120 ... CPU for production control
90121 ... ROM
90122 ... RAM
90123 ... Display control unit 90124 ... Random number circuit 90125 ... I / O
Claims (1)
可変表示に関する表示であって前記有利状態に制御される期待度が異なる複数段階の態様を有する特定表示を表示する特定表示手段と、
前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能な変化演出を実行する変化演出実行手段と、を備え、
前記変化演出実行手段は、所定期間において変化演出を1回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり、前記所定期間とは異なる特定期間において変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段と、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定演出として、第1態様を維持する第1期間と、第2態様を維持する第2期間とを異ならせることが可能であり、
前記第2期間の長さが第1の長さのときと第2の長さのときとで、に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第2期間において、前記第1の長さのときと前記第2の長さのときとで共通の前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも期待度が高い第2示唆演出と、を実行可能であり、
前記第1期間のときよりも前記第2期間のときの方が前記第2唆演出を実行し易い、
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can execute variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
A specific display means for displaying a specific display having a plurality of stages of modes having different expectations controlled in the advantageous state, which is a display related to the variable display.
A change effect execution means for executing a change effect capable of changing the mode of the specific display to the next stage is provided.
The change effect executing means can execute the change effect once in a predetermined period to change the mode of the specific display to the next stage, and the change effect is performed a plurality of times in a specific period different from the predetermined period. It is possible to execute and change the mode of the specific display to the next stage.
further,
A specific production means that can execute a specific production that maintains the mode of the production ,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the degree of expectation controlled in the advantageous state is provided.
Examples specific effect, a first time period to maintain the first aspect, it is possible Ru racemate different and the second period to maintain the second embodiment,
The length between the second phase in response to, at the time of the first length of time and the second length, Ri is Do different expectation controlled Advantageously advantageous state for the player,
The suggestion effect execution means
In the second period, the suggestion effect common to the first length and the second length can be executed.
As the suggestion effect, a first suggestion effect and a second suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect can be executed.
It is easier to execute the second incitement effect in the second period than in the first period.
A game machine characterized by that.
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