JP2018187054A - Game machine - Google Patents

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卓郎 永縄
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江平 永山
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透 菅野
Toru Sugano
透 菅野
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Hiroyuki Iguchi
裕之 井口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest of performance.SOLUTION: When ready-to-win occurs during a probability variable game state, battle ready-to-win performance where a self-character and opponent characters battle is started. During the battle ready-to-win performance, continuous failure button performance is executed to increase tension against fall into a time-shortening game state. In the continuous failure button performance, a button image is displayed during a valid period that operation of a performance button 26 is valid. The button image imitates the performance button 26 and a green effect image is imparted to a left half side in front of the user and a blue effect image is imparted to the right half side in front of the user. In the case of falling into the time-shortening game state, when the performance button 26 is operated during the valid period, winning notification performance (failure) is executed after failure suggestive performance is executed in accordance with operation.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。   In a conventional gaming machine, when it is determined whether or not a game ball wins at the start opening and a special game is executed, a special symbol display in which a determination result is displayed after the special symbol is variably displayed on the special symbol display The symbol is stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, the decoration symbol is variably displayed along with the special symbol variation display, and the determination result is displayed as the special symbol is stopped and displayed. The decorative design is stopped and displayed.

特開2014−183903号公報JP 2014-183903 A

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。   By the way, in the conventional gaming machine, there is room for improvement in terms of improving the interest of the production.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of production.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す演出表示を所定期間中に実行し、当該所定期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、所定演出を実行可能であり、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されると、前記演出表示として、複数の特定色で表される特定画像を表示可能である。   The gaming machine according to the present invention includes an input unit that can be input by a player, a determination unit that determines whether or not to execute a special game, and the determination unit that determines whether to execute the special game. A special game executing means for executing a special game; and an effect executing means for executing an effect based on the determination result of the determining means, wherein the effect executing means provides an effect display that prompts the player to input to the input means. A predetermined effect can be executed in response to an input to the input means during the predetermined period, and when the special game is determined to be executed by the determination means, a plurality of effects are displayed as the effect display. A specific image represented by a specific color can be displayed.

この発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。   According to this invention, it is possible to improve the interest of the production.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 第1始動口11及び第2始動口12に係る大当たりの種類の内訳を例示する図The figure which illustrates the breakdown of the type of jackpot which concerns on the 1st starting port 11 and the 2nd starting port 12 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the gaming machine 1 is provided. 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control board 140 通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of performance in the normal gaming state 確変遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of the production in the probability variation gaming state 敵キャラAと敵キャラBとの危険度表示の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the danger level display of enemy character A and enemy character B 敵キャラの種類と、分岐演出後の移行先ルートと、危険度表示と、バトル結果との関係について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the relationship between the type of enemy character, the destination route after the branch effect, the danger level display, and the battle result 分岐演出後の移行先ルートの決定割合の一例、及び各ルートに対するバトル結果の内訳の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the determination rate of the transfer destination route after branch production, and an example of the breakdown of the battle result with respect to each route 対戦相手が敵キャラBであり、且つチャンスルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of battle reach production which an opponent is enemy character B and transfers to a chance route | root 継続敗北ボタン演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of a continuous defeat button production 継続敗北ボタン演出の流れの一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the flow of a continuous defeat button production 継続敗北ボタン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the continuous defeat button production 継続敗北ボタン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the continuous defeat button production 継続敗北ボタン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the continuous defeat button production 対戦相手が敵キャラBであり、且つピンチルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of the battle reach production which an opponent is enemy character B and transfers to a pinch route 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図19のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図18のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch processing in step S21 of FIG. 図18のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図19のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図23のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 in FIG. 図23のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game state setting process performed at the time of completion | finish of a jackpot game in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図27のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図28のステップS13における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート28 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S13 of FIG. 図29のステップS133における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the final stop symbol determination process in step S133 of FIG. 図29のステップS143におけるバトルリーチ変動演出パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the battle reach variation effect pattern determination process in step S143 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the lamp control board 150 他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of a button effect in other embodiment, and an effect aspect. 他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of a button effect in other embodiment, and an effect aspect. 他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of a button effect in other embodiment, and an effect aspect. 他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of a button effect in other embodiment, and an effect aspect.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。   Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize or a combination related to determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to a launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第1始動口11に遊技球が入賞することはない。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided. For this reason, when the player makes a right turn, basically, the game ball does not win the first start port 11.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And can win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4(図3参照)に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the gaming machine 1, when a game ball wins a prize through the first start port 11, or when a game ball wins a prize through the second start port 12, a big hit game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute, and the determination result is displayed on the display 4 (see FIG. 3) described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、演出役物7、スピーカ24、及び盤ランプ25(例えば、複数のフルカラーLED)が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない複数の発光素子(例えばフルカラーLED)から構成される枠ランプ37(図5参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of rendering means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 includes a liquid crystal display device 5, a director 7, a speaker 24, and a panel lamp 25 (for example, a plurality of full-colors). LED) is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 5) constituted by a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置である。図1に示すように、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」ともいう。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン54(図12(A)参照)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays effect images. As shown in FIG. 1, the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter also referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position where it can be easily seen by the player. On the liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold icon 54 (see FIG. 12 (A) An effect image including various display objects such as “)” is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

演出役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を複数色または単色で発光させたりすることによって各種の演出を行う。演出役物7は、例えば、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The director 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and, for example, moves in a predetermined direction, or causes a plurality of built-in light emitting elements (for example, full color LEDs) to emit light in a plurality of colors or a single color. Various performances are performed by doing. The director 7 operates in accordance with, for example, winning of a game ball at the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色(複数色または単色)の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color (multiple colors or single color). The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with or asynchronously with a display effect performed on the liquid crystal screen 5.

[遊技機1の入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が操作(例えば押下)することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、例えば、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を円状に配置したボタンランプ262を内蔵している。例えば、演出ボタン26に対する操作が有効になる有効期間中などに、演出ボタン26が複数色または単色で発光して見えるようにボタンランプ262が制御される。また、演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。演出キー27は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26(又は演出キー27)の操作によって音量調整および光量調整を行うことが可能である。
[Configuration example of input means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when operated (for example, pressed) by the player. The effect button 26 has a built-in button lamp 262 in which a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) are arranged in a circle. For example, the button lamp 262 is controlled so that the effect button 26 appears to emit light in a plurality of colors or a single color during an effective period in which the operation on the effect button 26 is valid. The production button 26 has a normal state in which the upper surface is substantially the same height as the upper surface of the frame member 3, and the upper surface protrudes upward with respect to the upper surface of the frame member 3 by a predetermined height (for example, 10 cm). It is possible to control to change the height between the protruding state. The effect button 26 can be operated regardless of the height between the normal state and the protruding state. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation or cursor movement, and is configured to have an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, there may be an effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27. In addition, the gaming machine 1 can perform volume adjustment and light amount adjustment by operating the effect button 26 (or the effect key 27).

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a special symbol, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the normal symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the number of rounds of the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 is referred to as “first special symbol” and the symbol displayed on the second special symbol display 42 is referred to as “second special symbol”. May be distinguished.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態に係る遊技機1の遊技状態について説明する。特別図柄判定に係る遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、約1/319)である低確率状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/75)である高確率状態とがある。
[Description of gaming state]
Here, the gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The gaming state related to the special symbol determination includes a low probability state in which the probability of being determined to be a jackpot is a first probability (for example, about 1/319), and a probability of being determined to be a jackpot is greater than the first probability. There is a high probability state with a high second probability (eg, 1/75).

また、普通図柄判定に係る遊技状態には、非時短状態と、時短状態とがある。時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短状態では、当たりと判定された場合に電動チューリップ17が作動する時間(すなわち、第2始動口12の開放時間)が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)。すなわち、時短状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い。また、時短状態では、非時短状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。   In addition, the gaming state related to the normal symbol determination includes a non-time saving state and a time saving state. The time-short state has a relatively high probability of being determined to be a hit in normal symbol determination as compared to the non-time-short state (for example, 1 / 1.1). In the short-time state, when it is determined to be a hit, the time for which the electric tulip 17 operates (that is, the opening time of the second start port 12) is relatively long (for example, 1.8 seconds × 3 times). The variation time of normal symbols is relatively short (for example, 2 seconds). That is, in the short-time state, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol determination is performed, and it is a hit with a relatively high probability, and the second start port 12 is opened for 1.8 seconds × 3 times. The ball is easy to win. Also, in the time-short state, the variation time of the special symbol is shortened compared to the non-time-short state.

一方、非時短状態は、時短状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)。すなわち、非時短状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。   On the other hand, the non-time-short state has a relatively low probability of being determined to be a hit in normal symbol determination (for example, 1/20) compared to the time-short state, and the second start port 12 in the case of being determined to be a win is relatively low. The opening time is relatively short (for example, 0.1 seconds × 1 time), and the variation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the non-time-short state, even if a normal symbol determination is performed when a game ball passes through the gate 15 or the gate 16, the probability of winning is relatively low, and the second start port 12 is 0.1 seconds × 1. Since the game ball is released only once, it is difficult for the game ball to win the second starting port 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率状態又は低確率状態に設定されるとともに、時短状態に設定される。なお、低確率状態かつ非時短状態を「通常遊技状態」といい、高確率状態かつ時短状態を「確変遊技状態」といい、低確率状態かつ時短状態を「時短遊技状態」という。遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。   In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to a high probability state or a low probability state and is set to a time-short state. The low-probability state and non-short-time state are referred to as “normal game state”, the high-probability state and short-time state are referred to as “probability game state”, and the low-probability state and short-time state are referred to as “time-short game state”. The gaming machine 1 is initially set to a normal gaming state.

[大当たりの種類の説明]
次に、本実施形態の遊技機1における大当たりの種類について説明する。図4は、第1始動口11及び第2始動口12に係る大当たりの種類の内訳を例示する図である。なお、図4には、各大当たりの種類に対応する大当たり図柄の種類が括弧書きにより示されている。
[Description of jackpot type]
Next, the type of jackpot in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 4 is a diagram illustrating a breakdown of the types of jackpots related to the first start port 11 and the second start port 12. In FIG. 4, the types of jackpot symbols corresponding to the types of jackpots are shown in parentheses.

図4に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄X1〜X3のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1〜Y8のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われる。   As shown in FIG. 4, when a game ball wins the first starting port 11 and wins a jackpot, any of the jackpot symbols X1 to X3 is stopped and displayed on the first special symbol display 41, respectively. The jackpot game is performed according to the jackpot design. In addition, when a game ball wins the second starting port 12 and wins a jackpot, any one of the jackpot symbols Y1 to Y8 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and according to each jackpot symbol. A big hit game is played.

具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合、20%の割合で大当たり図柄X1が停止し、45%の割合で大当たり図柄X2が停止し、35%の割合で大当たり図柄X3が停止する。   Specifically, when a big hit is made based on the winning of a game ball to the first starting port 11, the big hit symbol X1 stops at a rate of 20%, the big hit symbol X2 stops at a rate of 45%, and 35 The jackpot symbol X3 stops at a rate of%.

大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が16回(16ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、6Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又はX2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで確変遊技状態にて遊技が制御される。なお、以下の説明では、大当たり図柄X1が停止する大当たりを「16R確変」と呼び、大当たり図柄X2が停止する大当たりを「6R確変」と呼ぶものとする。   When the jackpot symbol X1 is stopped, as a jackpot game, 29.5 seconds after a predetermined condition (for example, the number of game balls won in the big prize opening 13 reaches 10 or the big prize opening 13 is released). 16) (16 rounds (referred to as “R”)) in which the special winning opening 13 is opened until the condition is satisfied. When the jackpot symbol X2 stops, a 6R long open round game is played as a jackpot game. After the jackpot symbol X1 or X2 is stopped and the jackpot game is performed, the gaming machine 1 is controlled in the probability variation gaming state until the next jackpot. In the following description, the jackpot at which the jackpot symbol X1 stops is referred to as “16R probability variation”, and the jackpot at which the jackpot symbol X2 stops is referred to as “6R probability variation”.

また、大当たり図柄X3が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技終了後の所定期間(本実施形態では、特別図柄が50回変動するまでの期間)は時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄X3に係る大当たりは、大当たり遊技終了後に高確率状態にて遊技が制御されない大当たりである。このため、同数以上の賞球を得る可能性があって高確率状態への移行を伴う大当たり図柄X1又はX2に係る大当たりと比べると、大当たり図柄X3に係る大当たりは遊技者に不利な大当たりといえる。なお、以下の説明では、大当たり図柄X3が停止する大当たりを「6R時短」と呼ぶものとする。   In addition, when the jackpot symbol X3 stops, a 6R long open round game is performed, and in a predetermined period after the jackpot game ends (in this embodiment, the period until the special symbol fluctuates 50 times), the game is played in the short-time game state. Be controlled. When the predetermined period has elapsed, the game is controlled in the normal gaming state. That is, the jackpot related to the jackpot symbol X3 is a jackpot where the game is not controlled in a high probability state after the jackpot game ends. For this reason, the jackpot related to the jackpot symbol X3 is a disadvantageous jackpot disadvantageous to the player as compared to the jackpot related to the jackpot symbol X1 or X2 with the possibility of obtaining the same number of prize balls or more and a transition to a high probability state. . In the following description, the jackpot at which the jackpot symbol X3 stops is referred to as “6R short time”.

一方、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合、30%の割合で大当たり図柄Y1が停止し、それぞれ6%の割合で大当たり図柄Y2〜Y6が停止する。また、5%の割合で大当たり図柄Y7が停止し、35%の割合で大当たり図柄Y8が停止する。   On the other hand, when a big hit is made based on the winning of the game ball to the second starting port 12, the big hit symbol Y1 stops at a rate of 30%, and the big hit symbols Y2 to Y6 stop at a rate of 6% respectively. The jackpot symbol Y7 stops at a rate of 5%, and the jackpot symbol Y8 stops at a rate of 35%.

大当たり図柄Y1が停止すると16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y2が停止すると7Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y3が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われる。また、大当たり図柄Y4が停止すると5Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y5が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y6が停止すると3Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y1〜Y6が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで確変遊技状態にて遊技が制御される。なお、以下の説明では、大当たり図柄Y1が停止する大当たりは大当たり図柄X1が停止する大当たりと同様に「16R確変」と呼び、大当たり図柄Y3が停止する大当たりは大当たり図柄X2が停止する大当たりと同様に「6R確変」と呼ぶものとする。また、大当たり図柄Y2、及びY4〜Y6が停止する大当たりをそれぞれ「7R確変」、「5R確変」、「4R確変」、及び「3R確変」と呼ぶものとする。   When the jackpot symbol Y1 stops, a 16R long open round game is performed, when the jackpot symbol Y2 stops, a 7R long open round game is performed, and when the jackpot symbol Y3 stops, a 6R long open round game is performed. Further, when the jackpot symbol Y4 stops, a 5R long open round game is performed, when the jackpot symbol Y5 stops, a 4R long open round game is performed, and when the jackpot symbol Y6 stops, a 3R long open round game is performed. After the jackpot symbols Y1 to Y6 are stopped and the jackpot game is performed, the gaming machine 1 is controlled in the probability variation gaming state until the next jackpot. In the following description, the jackpot at which the jackpot symbol Y1 stops is called “16R probability variation” in the same manner as the jackpot at which the jackpot symbol X1 stops, and the jackpot at which the jackpot symbol Y3 stops is the same as the jackpot at which the jackpot symbol X2 stops. It shall be called “6R probability variation”. The jackpot symbols Y2 and Y4 to Y6 stop are called “7R probability variation”, “5R probability variation”, “4R probability variation”, and “3R probability variation”, respectively.

また、大当たり図柄Y7が停止すると2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、次の大当たりまで確変遊技状態にて遊技が制御される。ここで、短開放ラウンド遊技は、大入賞口13への遊技球の入賞個数とは無関係に大入賞口13が0.01秒だけ短開放されるラウンド遊技である。すなわち、短開放ラウンド遊技は長開放ラウンド遊技に比べて遊技球の入賞が困難なラウンド遊技である。本実施形態では、短開放ラウンド遊技は大入賞口13の開放時間が短いため、短開放ラウンド遊技中は大入賞口13に遊技球が殆ど入賞しない。このため、短開放ラウンド遊技が行われても遊技者は実質的に賞球を得ることができない。大当たり図柄Y7に係る大当たりは、2Rの短開放ラウンド遊技が行われるものの、遊技者が実質的に賞球を得ることができる長開放ラウンド遊技が1Rも行われないため、実質的なラウンド数が「0」Rの大当たりといえる。第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりの遊技者に対する有利さを比較すると、賞球を得られる大当たり図柄Y1〜Y6に係る大当たりと比べ、大当たり図柄Y7に係る大当たりは遊技者に不利な大当たりといえる。なお、以下の説明では、大当たり図柄Y7が停止する大当たりを「突確」と呼ぶものとする。   Further, when the jackpot symbol Y7 stops, a 2R short-open round game is performed, and after the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variation game state until the next jackpot. Here, the short opening round game is a round game in which the large winning opening 13 is opened for a short period of 0.01 seconds irrespective of the number of winning game balls in the winning opening 13. That is, the short open round game is a round game in which it is difficult to win a game ball as compared to the long open round game. In the present embodiment, since the opening time of the big winning opening 13 is short in the short opening round game, the game balls hardly win the large winning opening 13 during the short opening round game. For this reason, even if a short open round game is performed, the player cannot substantially obtain a prize ball. The jackpot related to the jackpot symbol Y7 is a 2R short-opening round game, but since the long-opening round game in which the player can practically obtain a prize ball is not played, there is no substantial round number. It can be said that it is a big hit of “0” R. Comparing the advantages to the jackpot player based on the winning of the game ball to the second starting port 12, the jackpot related to the jackpot symbol Y7 is compared with the jackpot related to the jackpot symbol Y1 to Y6 that can obtain the prize ball to the player This is a disadvantageous jackpot. In the following description, the jackpot where the jackpot symbol Y7 stops is referred to as “surprise”.

また、本実施形態では、大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技として2Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y8に係る大当たりは突確と同様に、2Rの短開放ラウンド遊技が行われるものの、遊技者が実質的に賞球を得ることができる長開放ラウンド遊技が1Rも行われないため、実質的なラウンド数が「0」Rの大当たりといえる。大当たり図柄Y8に係る大当たり遊技と、大当たり図柄Y7に係る大当たり遊技とでは、大入賞口13が全く(又はほとんど)同じように開閉するように制御される。このため、遊技者は、大入賞口13の開閉態様からは何れの大当たり図柄に対応した大当たり遊技が行われているかを判別できない。   Further, in this embodiment, when the jackpot symbol Y8 stops, a 2R short-open round game is performed as a jackpot game. The jackpot related to the jackpot symbol Y8 is a 2R short-open round game, as in the case of a surprise. However, since the long-open round game in which the player can substantially obtain a prize ball is not played, there is no substantial effect. It can be said that the number of rounds is a big hit of “0” R. In the jackpot game related to the jackpot symbol Y8 and the jackpot game related to the jackpot symbol Y7, the jackpot 13 is controlled to open and close in exactly the same way (or almost). For this reason, the player cannot determine which jackpot game corresponding to which jackpot game is being performed from the opening / closing mode of the jackpot 13.

大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技終了後は時短遊技状態にて遊技が制御され、所定期間(本実施形態では、特別図柄が50回変動するまでの期間)が経過すると通常遊技状態に移行する。すなわち、大当たり図柄Y8に係る大当たりは、実質的なラウンド数が0Rの大当たりであり、大当たり遊技終了後に高確率状態にて遊技が制御されない大当たりである。第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりの遊技者に対する有利さを比較すると以下のことがいえる。すなわち、賞球を得られる大当たり図柄Y1〜Y6に係る大当たり、及び高確率状態への移行を伴う大当たり図柄Y1〜Y7に係る大当たりと比べ、大当たり図柄Y8に係る大当たりは遊技者に不利な大当たりである。なお、以下の説明では、大当たり図柄Y8が停止する大当たりを「突時」と呼ぶものとする。   When the jackpot symbol Y8 stops, the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot game ends, and when a predetermined period (in this embodiment, the period until the special symbol fluctuates 50 times) elapses, the game shifts to the normal gaming state. . That is, the jackpot related to the jackpot symbol Y8 is a jackpot with a substantial number of rounds of 0R, and is a jackpot in which the game is not controlled in a high probability state after the jackpot game ends. Comparing the advantages for the jackpot player based on the winning of the game ball to the second starting port 12, the following can be said. That is, the jackpot related to the jackpot symbol Y8 is a disadvantageous jackpot for the player compared to the jackpots related to the jackpot symbol Y1 to Y6 for obtaining a winning ball and the jackpot symbols related to the jackpot symbol Y1 to Y7 with a transition to a high probability state. is there. In the following description, the jackpot at which the jackpot symbol Y8 stops is referred to as a “collision”.

以下の説明では、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりのうち、賞球が得られ、且つ高確率状態への移行を伴う大当たり図柄Y1〜Y6に係る大当たりを「確変大当たり」と呼び、突確および突時と区別するものとする。   In the following description, among the jackpots based on the winning of game balls to the second starting port 12, a winning ball is obtained, and the jackpots related to the jackpot symbols Y1 to Y6 accompanied by the transition to the high probability state are “probable bonus jackpots”. It shall be distinguished from the accuracy and the time of a collision.

[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードにて演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードにて演出が行われる。また、確変遊技状態で遊技が制御されているときにはサバイバルRUSHと呼ばれる演出モードにて演出が行われ、時短遊技状態で遊技が制御されているときにはリベンジモードと呼ばれる演出モードにて演出が行われる。
[Direction mode]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the performance is performed in any one of the three types of performance modes except during the jackpot game. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal game state, the effect is performed in the normal mode. Further, when the game is controlled in the probable gaming state, the effect is performed in an effect mode called survival RUSH, and when the game is controlled in the short-time game state, the effect is performed in an effect mode called a revenge mode.

通常モード、サバイバルRUSH、及びリベンジモードは、実行可能な演出の種類、表示可能な演出画像(例えば背景画像)の種類、及び出力可能な演出音(例えば楽曲)のうち少なくとも1つが互いに異なる。例えば、サバイバルRUSHでは、通常モード及びリベンジモードでは出力されない楽曲(例えば大当たり遊技中に出力される楽曲)を出力可能である。また、通常モードでは平和な街の風景を表した背景画像が表示され、サバイバルRUSHでは荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、リベンジモードでは閑散とした夜の街の風景を表した背景画像が表示される。遊技者は、例えば、特別図柄の変動表示中に出力される演出音や表示される背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード(すなわち現在の遊技状態)を認識することが可能である。   In the normal mode, the survival RUSH, and the revenge mode, at least one of the executable effect type, the displayable effect image (for example, background image) type, and the output effect sound (for example, music) is different. For example, in the survival RUSH, music that is not output in the normal mode and the revenge mode (for example, music that is output during the jackpot game) can be output. Also, in normal mode, a background image representing a peaceful city landscape is displayed, in survival RUSH, a background image representing a ruined city landscape is displayed, and in revenge mode, a quiet night city landscape is represented. A background image is displayed. The player can recognize the current effect mode (that is, the current game state) based on, for example, the effect sound output during the special symbol variation display, the type of background image to be displayed, and the like.

[遊技機1の制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1.
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 5, the control device of the gaming machine 1 controls the game based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and command transmission, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 that controls the effects of images and sounds, an image sound control board 140 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 150 that controls effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、例えば、大当たりかハズレかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a random number circuit 104. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing. The random number circuit 104 generates, for example, a jackpot random number used to determine whether the jackpot or lose.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ118を備えているが、図5においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning a prize opening switch 118, and each indicator 41-48 which comprises the indicator 4 are connected. In addition, since the gaming machine 1 in the present embodiment has four normal winning opening 14, it has four normal winning opening switches 118, but in FIG. 5, only one normal winning opening switch 118 is provided. It is written.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。   The main CPU 101 acquires “various random numbers for special symbol determination” as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and performs the first special symbol determination using the acquired various random numbers. Run. Moreover, various random numbers for special symbol determination are acquired at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired various random numbers.

本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。
大当たり乱数は、大当たりかハズレかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に、大当たり図柄の種類(すなわち大当たりの種類)を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では、特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターン群と特定秒数以上の変動パターン群との何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路104を用いて、その他の特別図柄判定用の各種乱数はメインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される。
In the present embodiment, for example, jackpot random numbers, symbol random numbers, variation pattern random numbers, and reach random numbers are used as the “various random numbers for special symbol determination”.
The big hit random number is a random number for determining whether the big hit or the loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot symbol (that is, the type of jackpot) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The variation pattern random number is a random number for determining a variation time which is a time from when a special symbol starts to display a variation until it is stopped and displayed in a manner indicating a determination result of the special symbol determination. In the present embodiment, the pattern in which the special symbol is variably displayed (hereinafter referred to as “variation pattern”) varies for each variation time, and therefore the variation pattern random number can be said to be a random number for determining the variation pattern. Reach random numbers are determined from either a variation pattern group of a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) or less and a variation pattern group of a specific number of seconds or more when determining a variation pattern when it is determined to be lost. It is a random number for selecting whether to do. In the present embodiment, the jackpot random number is generated using the random number circuit 104, and other random numbers for special symbol determination are generated using a random counter provided in the main RAM 103.

メインROM102には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。メインCPU101は、特別図柄判定用の乱数を取得すると、取得した大当たり乱数が、大当たり乱数と比較される判定値として大当たり又はハズレのうち大当たりに割り振られた判定値と一致するか否かに基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりと判定した場合には、取得した図柄乱数が、図柄乱数と比較される判定値のうち何れの大当たり図柄に対して割り振られた判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄の種類を決定する。   In the main ROM 102, various determination values for comparison with various random numbers for special symbol determination are stored in advance. When the main CPU 101 acquires a random number for determining a special symbol, based on whether the acquired jackpot random number matches the determination value assigned to the jackpot or the jackpot as a determination value to be compared with the jackpot random number Judge whether it is a big hit or not. If it is determined that the jackpot symbol is determined, the type of jackpot symbol is determined based on whether the acquired symbol random number matches the criterion value assigned to which jackpot symbol among the determination values compared with the symbol random number. To do.

また、メインCPU101は、大当たりと判定した場合、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される何れの判定値と一致するかに基づいて大当たり用の変動パターンを決定する。   When the main CPU 101 determines that it is a big hit, the main CPU 101 determines a big hit variation pattern based on which of the determination values compared with the fluctuation pattern random number the acquired variation pattern random number matches.

一方、メインCPU101は、ハズレと判定した場合、取得したリーチ乱数が、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンを選択するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かを判定する。一致すると判定された場合は、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンが選択され、一致しないと判定された場合は特定秒数を超える変動パターン群から変動パターンが選択されることになる。具体的には、メインCPU101は、特定秒数以下の変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数以下の変動パターンを1つ決定する。これに対して、特定秒数を超える変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数を超える変動パターンを1つ決定する。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the loss has occurred, the main CPU 101 determines whether or not the acquired reach random number matches the determination value assigned to the determination result indicating that the variation pattern is selected from the variation pattern group of a specific number of seconds or less. . When it is determined that they match, a variation pattern is selected from a variation pattern group of a specific number of seconds or less, and when it is determined that they do not match, a variation pattern is selected from a variation pattern group that exceeds a specific number of seconds. Specifically, when the main CPU 101 selects a variation pattern group of a specific number of seconds or less, the main CPU 101 selects a specific second based on which of the determination values that the acquired variation pattern random number matches with the variation pattern random number. One variation pattern less than the number is determined. On the other hand, when selecting from a variation pattern group that exceeds a specific number of seconds, the variation that exceeds the specific number of seconds based on whether the obtained variation pattern random number matches a judgment value that is compared with the variation pattern random number One pattern is determined.

本実施形態の遊技機1では、特定秒数以下の変動パターンが決定されると特別図柄の変動表示中にリーチ無し演出が行われる一方、特定秒数を超える変動パターンが決定されるとリーチ有り演出が行われる。このため、リーチ乱数を用いた判定が、実質的には、リーチ無し演出とリーチ有り演出との何れの演出を行うかを決定する処理になっている。このリーチ無し演出およびリーチ有り演出に対応する演出については、図7及び図8に基づいて後に詳述する。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a variation pattern of a specific number of seconds or less is determined, a reach-less effect is performed during the variation display of the special symbol, while when a variation pattern exceeding the specific number of seconds is determined, there is a reach Production is performed. For this reason, the determination using the reach random number is substantially a process of determining which of the effect without reach and the effect with reach is performed. The effects corresponding to the non-reach effect and the reach effect will be described in detail later with reference to FIGS.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインCPU101は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第2始動口12を開放するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かに基づいて第2始動口12を開放するか否かを判定する。   Further, the main CPU 101 acquires a normal symbol random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes the normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12, and is a random number generated using a random counter provided in the main RAM 103, for example. When the main CPU 101 acquires the normal symbol random number, whether the acquired normal symbol random matches the determination value assigned to the determination result that the second start port 12 is opened as a determination value to be compared with the normal symbol random number. Whether or not to open the second start port 12 is determined based on the above.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, an RTC (real time clock) 134, and a random number circuit 135. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種演出制御用乱数を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。なお、本実施形態の遊技機1では乱数回路135を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブCPU131が乱数を生成するのに比べてサブCPU131の処理負担を軽減している。また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents of various effects based on the game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, etc. transmitted from the game control board 100. For example, there is a case where the content of the effect to be set is determined by lottery using various effect control random numbers for determining the content of the effect. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the random number for production control is generated using the random number circuit 135, so that the processing load on the sub CPU 131 is reduced as compared with the case where the sub CPU 131 generates random numbers. In addition, the sub CPU 131 may receive input of operation information from the effect button 26 or the effect key 27 and set the effect content according to the operation information. The sub CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect with the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵された発光素子であるボタンランプ262、演出役物7を動作させる演出役物用モータ71、演出ボタン26を動作させる演出ボタン用モータ261等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 is based on the program stored in the lamp ROM 152, the light emitting element included in the effect actor 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp 262 that is a light emitting element incorporated in the effect button 26, and the effect actor. 7 is used to perform a calculation process when controlling the effect button motor 71 that operates the effect button 7, the effect button motor 261 that operates the effect button 26, and the like. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光パターンを示す発光パターンデータが予め記憶されている。例えば、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出してランプRAM153に一時記憶させる。ランプCPU151は、この発光パターンデータによって、発光制御を行うタイミングで演出役物7が備える発光素子等の発光を制御する。   The lamp ROM 152 stores in advance light emission pattern data indicating light emission patterns of the light emitting element, the panel lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp 262, and the like included in the effect actor 7. For example, the lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 and temporarily stores it in the lamp RAM 153. The lamp CPU 151 controls the light emission of the light emitting element or the like included in the effect accessory 7 at the timing of performing the light emission control by using the light emission pattern data.

また、ランプROM152には、演出役物7及び演出ボタン26の動作パターンを示す動作パターンデータが予め記憶されている。例えば、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出してランプRAM153に一時記憶させる。ランプCPU151は、この動作パターンデータによって、演出役物7の動作タイミングで演出役物用モータ71を作動させることにより、液晶画面5の中央に向かって演出役物7を動作させる。また、演出ボタン26の動作タイミングで演出ボタン用モータ261を作動させることにより、通常状態と突出状態との間で演出ボタン26の高さを変更させる。   The lamp ROM 152 stores operation pattern data indicating the operation patterns of the effect actor 7 and the effect button 26 in advance. For example, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 and temporarily stores it in the lamp RAM 153. The lamp CPU 151 operates the effect agent 7 toward the center of the liquid crystal screen 5 by operating the effect agent motor 71 at the operation timing of the effect agent 7 based on the operation pattern data. Further, by operating the production button motor 261 at the operation timing of the production button 26, the height of the production button 26 is changed between the normal state and the protruding state.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。   In addition, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command to that effect to the effect control board 130.

[画像音響制御基板140の構成例]
図6は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板140は、図6に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal screen 5 and effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 6, the image sound control board 140 includes a central CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an sound DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, a sound ROM 146, and an SDRAM 147. , CGROM 148, and VRAM 149.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 141 stores image data stored in the CGROM 148 with respect to the VDP 142 based on programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. Give instructions to display. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、「透過率」等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and “transmittance”. The display list creation table is a table used for creating this display list.

「透過率」は、例えば、透過率が設定される画像に対して、その画像の後ろ側の他の画像が透けて見える度合(割合)である。例えば、透過率0%の画像が表示されると、当該画像と重畳する後ろ側の他の画像が全く見えない(表示されない)状態となる。また、透過率100%の画像は完全に透明な状態であり、当該画像の後ろ側の他の画像のみが見える(表示される)状態となる。本実施形態では、描画の実行が指示される際に統括CPU141によって画像の透過率を示すα値が設定されたり、描画に必要なデータとしてα値が予め用意されていたりすることにより、透過率0%〜100%の画像が表示される。透過率が0%よりも大きい画像は、その透過率に応じた割合で半透明の画像として表示されるため、後ろ側に表示された他の画像と混色した状態で表示される。なお、透過率(α値)は画素毎に異ならせることが可能であり、例えば、画像全体を同じ透過率で表示したり、画像の一部分だけ半透明となる透過率で表示したりすることができる。   “Transmittance” is, for example, the degree (ratio) with which an image for which the transmittance is set can be seen through other images behind the image. For example, when an image with a transmittance of 0% is displayed, the other images on the back side that are superimposed on the image cannot be seen at all (not displayed). In addition, an image with a transmittance of 100% is in a completely transparent state, and only other images on the back side of the image are visible (displayed). In this embodiment, when the execution of drawing is instructed, the overall CPU 141 sets an α value indicating the transmittance of the image, or an α value is prepared in advance as data necessary for drawing, whereby the transmittance is set. An image of 0% to 100% is displayed. An image having a transmittance greater than 0% is displayed as a semi-transparent image at a rate corresponding to the transmittance, and thus is displayed in a state of being mixed with other images displayed on the rear side. Note that the transmittance (α value) can be different for each pixel. For example, the entire image can be displayed with the same transmittance, or only a part of the image can be displayed with a translucent transmittance. it can.

本実施形態では、後述する合体仮ボタン画像および本ボタン画像(図13(A)参照)に関して、透過率を変化させる表示制御が行われる。   In the present embodiment, display control for changing the transmittance is performed with respect to a coalesced temporary button image and a main button image (see FIG. 13A) described later.

なお、画像を透過させる方法はα値の設定に限らず、どのような方法でもよい。例えば、画像と同じ大きさであって透過率のみを有する仮想的な画像データ(いわゆるマスク画像)の表示により実現してもよい。   The method for transmitting the image is not limited to the setting of the α value, and any method may be used. For example, it may be realized by displaying virtual image data (so-called mask image) having the same size as the image and having only transmittance.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。   The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to output the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。   The control ROM 144 is composed of a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141 and a display list generation program for generating a display list.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示す上記のα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM 148 stores effect data necessary for executing effects related to special symbol variation display, effects related to jackpot games, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of Note that the pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and the α value indicating the transmittance of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、液晶画面用フレームバッファ1493などを有して構成されている。   The VRAM 149 is an SRAM that can write and read image data at a high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a liquid crystal screen frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ1493は、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ1493は、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The liquid crystal screen frame buffer 1493 is used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal screen 5. The liquid crystal screen frame buffer 1493 is a double buffer type memory having two buffers. While the image data stored in one buffer is being output for display, the next image data is stored in the other buffer. By drawing, image data is drawn and displayed.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。   The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. The VDP 142 performs a drawing process on the liquid crystal screen frame buffer 1493 using the image data stored in the expanded storage area 1492 based on the display list stored in the display list storage area 1491. The VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer in the VRAM 149, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal screen 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。   Connected to the acoustic DSP 143 are an acoustic ROM 146 for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143, and an amplifier 1431. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the overall CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24 (via the amplifier 1431). The amplifier 1431 adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the overall CPU 141 via the acoustic DSP 143 and causes the speaker 24 to output acoustic data. Although a detailed description is omitted, for example, a production sound with a stereophonic effect such that a production sound can be heard from the position of a virtually formed sound source other than the position where the speaker 24 is installed, and a production without a stereophonic effect Output acoustic data corresponding to the sound.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。   In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described. However, in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. May be. In this case, there is no need to separately provide an acoustic DSP.

図1〜図3、図5、及び図6を参照しつつ上述した遊技機1の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。   The configuration of the gaming machine 1 described above with reference to FIGS. 1 to 3, 5, and 6 is merely an example, and other configurations may be used.

[通常遊技状態における演出の流れ]
図7は、通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11及び第2始動口12のうち、基本的には、第2始動口12にしか入賞しない。そして、通常遊技状態のときには、確変遊技状態および時短遊技状態のときに比べて、第2始動口12が開放され難くなっており、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Flow of performance in normal gaming state]
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects in the normal gaming state. The game ball hit by the player to the right basically wins only the second start port 12 out of the first start port 11 and the second start port 12. In the normal gaming state, the second starting port 12 is less likely to be opened than in the probability-changing gaming state and the short-time gaming state, and the first starting port 11 is more gaming than the second starting port 12. The ball is easier to win. For this reason, when the game is controlled in the normal game state, the player plays a game by left-handed aiming at the first start port 11.

第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。液晶画面5では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に以下のような演出が行われる。   When a game ball wins the first start port 11, the first special symbol determination is executed. Then, after the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. On the liquid crystal screen 5, the following effects are performed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state.

液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。具体的には、液晶画面5には、例えば、1〜9の数字を示す1図柄〜9図柄が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列(左列、中列、および右列)表示される。本実施形態では、装飾図柄を変動表示および停止表示させる領域として液晶画面5に「図柄領域50」が形成される(例えば図12(A)参照)。図柄領域50は、例えば、固定的な領域ではなく遊技の進行に応じて画面内を移動したり大きさが変化したりする領域である(例えば、図12(A)〜(C)参照)。   On the liquid crystal screen 5, the variation display of the decorative symbol is started almost simultaneously with the start of the variation display of the first special symbol (see FIG. 7A). Specifically, the liquid crystal screen 5 includes, for example, three decorative patterns (left column, left column, which are composed of several sequences in which symbols 1 to 9 indicating numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction. Middle and right columns). In the present embodiment, a “symbol region 50” is formed on the liquid crystal screen 5 as a region where the decorative symbols are variably displayed and stopped (see, for example, FIG. 12A). The symbol area 50 is not a fixed area, for example, but is an area that moves within the screen or changes in size as the game progresses (see, for example, FIGS. 12A to 12C).

図柄領域50において、例えば、上から下へとスクロールするように、左列の装飾図柄である左図柄、中列の装飾図柄である中図柄、および右列の装飾図柄である右図柄が変動表示される(図7(A)参照)。大当たりの場合は、「当たり報知演出」が行われることにより大当たりが報知される(図7(B)参照)。当たり報知演出は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一の装飾図柄が3つ揃った図柄揃いの態様(例えば444の組み合わせ、いわゆるゾロ目。)で「疑似停止」された後、装飾図柄の種類が変化することなくそのままの態様で停止表示される演出である。疑似停止は、例えば、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させる演出である。なお、装飾図柄は、左図柄と右図柄とを結ぶ有効ライン上に、疑似停止された後に停止表示される。   In the symbol area 50, for example, the left symbol that is the decorative symbol in the left column, the middle symbol that is the decorative symbol in the middle column, and the right symbol that is the decorative symbol in the right column are displayed in a variable manner so as to scroll from top to bottom. (See FIG. 7A). In the case of a big hit, the big hit is notified by performing a “hit notification effect” (see FIG. 7B). The winning notification effect is “decoratively stopped” in a pattern-aligned form (for example, a combination of 444, so-called double eyes) in which three decorative symbols that are the same as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are arranged. This is an effect that is stopped and displayed as it is without changing the type. The pseudo stop is, for example, an effect in which the display position of the decorative symbol is slightly changed so as to swing up and down with almost no change. Note that the decorative symbol is stopped and displayed on the effective line connecting the left symbol and the right symbol after being pseudo-stopped.

これに対して、ハズレの場合は、「ハズレ報知演出」が行われることによりハズレが報知される(図7(B)参照)。ハズレ報知演出は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一ではない装飾図柄(いわゆるバラケ目またはリーチハズレ目)が疑似停止された後、装飾図柄の種類が変化することなくそのままの態様で停止表示される演出である。以下の説明では、装飾図柄を変動表示させる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。   On the other hand, in the case of losing, the “losing notification effect” is performed to notify the losing (see FIG. 7B). Loss notification effect is displayed in the same way without changing the type of decorative symbol after the decorative symbol (so-called rose eye or reach lose eye) that is not the same as the left symbol, middle symbol, and right symbol is pseudo-stopped. It is a production to be performed. In the following description, an effect that displays a decorative design in a variable manner may be referred to as a “variable effect”.

装飾図柄の変動表示が開始されると、全ての装飾図柄が停止表示するのに先立って、まず、例えば左図柄と右図柄とが疑似停止する。左図柄と右図柄として異なる装飾図柄が疑似停止されるとリーチ成立とはならない。このような場合、左図柄と右図柄として異なる装飾図柄が停止表示されると共に中図柄として1図柄〜9図柄のうち何れかの装飾図柄が停止表示されるハズレ報知演出が行われる(バラケ目が停止表示される)。   When the decorative symbol variation display is started, first, for example, the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped before all the decorative symbols are stopped and displayed. Reach will not be established if a decorative design different as the left design and the right design is pseudo-stopped. In such a case, a decorative notification effect is performed in which different decorative symbols are stopped and displayed as the left symbol and the right symbol, and any decorative symbol among the 1 to 9 symbols is stopped and displayed as the middle symbol (the broken eyes are displayed). Stop displayed).

これに対して、左図柄と右図柄として同一の装飾図柄が疑似停止されるとリーチ成立となる(図7(C)参照)。なお、以下の説明では、リーチ成立により左図柄と右図柄として疑似停止された同一の装飾図柄を「リーチ図柄」と呼ぶ。   On the other hand, reach is established when the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped (see FIG. 7C). In the following description, the same decorative symbol that is pseudo-stopped as a left symbol and a right symbol due to reach establishment is referred to as a “reach symbol”.

リーチが成立すると、リーチ図柄である左図柄と右図柄とを結ぶ有効ライン上に、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中図柄として停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与える「リーチ演出」が行われる。リーチ演出はリーチ成立とならなければ行われない。本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の3種類が用意されている。   When the reach is established, the player has a sense of expectation that the same decorative design as the reach design will stop as the middle design on the effective line connecting the left design and the right design, which will be the same design. A “reach production” is given. Reach production is not performed unless reach is reached. In the present embodiment, three types of reach effects, that is, a normal reach effect, an SP reach effect, and an SPSP reach effect, are prepared as the reach effects that are performed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state.

ノーマルリーチ演出(図7(D)参照)は、例えば、リーチ図柄を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされていた中図柄のスクロール速度がゆっくりになっていく演出である。大当たりの場合、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示される。ハズレの場合、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示されるハズレ報知演出が行われる(リーチハズレ目が停止表示される)。ノーマルリーチ演出は、ハズレであり、且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりである可能性が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であるといえる。   The normal reach effect (see FIG. 7D) is an effect in which, for example, the scroll speed of the medium symbol that has been scrolled at a high speed becomes slow in a state where the reach symbol is largely displayed in the center of the liquid crystal screen 5. In the case of a big hit, the same decorative design as the reach design is stopped and displayed on the active line as a middle design. In the case of losing, a losing notification effect is performed in which a decorative symbol different from the reach symbol is stopped and displayed as an intermediate symbol on the active line (the reach losing eye is stopped and displayed). The normal reach effect is a reach effect that is easy to select when it is a loss and the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time. For this reason, it can be said that the normal reach production is a reach production that suggests that the possibility of a big hit is relatively low.

SPリーチ演出(図7(E)参照)は、例えば、CG又はアニメのキャラクタが、リーチ図柄と同じ装飾図柄を中図柄として停止させようとするアクションや、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中図柄として停止しないように破壊しようとするアクションを行う演出である。なお、SPリーチ演出開始時には、リーチ図柄が縮小しながら例えば画面上部へ移動される演出表示が行われる。キャラクタのアクションが成功すると図柄揃いとなる当たり報知演出が行われ、失敗するとリーチハズレ目が停止表示されるハズレ報知演出が行われる。SPリーチ演出は、ハズレであって第1特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、SPリーチ演出は、大当たりである可能性が中程度であることを示唆するリーチ演出であるといえる。   SP reach production (see FIG. 7E) is, for example, an action in which a character of CG or animation tries to stop the same decorative design as the reach design as a middle design, or a decorative design different from the reach design as a middle design It is an effect that performs an action to destroy without stopping. At the start of the SP reach effect, an effect display that moves to the top of the screen, for example, is performed while the reach symbol is reduced. When the action of the character is successful, a hit notification effect is performed that matches the symbols, and when it fails, a lose notification effect is displayed in which the reach lose eye is stopped and displayed. The SP reach effect is a reach effect that is easy to select when the change time of the first special symbol is set to a longer time due to the loss. For this reason, it can be said that the SP reach production is a reach production that suggests that the possibility of a big hit is moderate.

一方、大当たりである場合、又はハズレであって第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて、SPSPリーチ演出(図7(F)参照)に発展する場合がある。SPSPリーチ演出は、CG又はアニメのキャラクタが活躍する一連のストーリーが展開される演出である。また、SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出およびSPリーチ演出よりも長い時間をかけて行われるリーチ演出であり、大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆するリーチ演出である。なお、SPリーチ演出と同様に、SPSPリーチ演出開始時には、リーチ図柄が縮小しながら例えば画面上部へ移動される演出表示が行われる。キャラクタがストーリー終盤まで活躍し続けると図柄揃いとなる当たり報知演出が行われ、ストーリー終盤でキャラクタが挫折するとリーチハズレ目が停止表示されるハズレ報知演出が行われる。   On the other hand, if it is a big hit, or if it is a loss and the variation time of the first special symbol is set to a relatively long time, it will appear as a loss at the end of the normal reach effect or the SP reach effect, and the SPSP reach effect (See FIG. 7F). The SPSP reach effect is an effect in which a series of stories in which CG or anime characters are active are developed. The SPSP reach effect is a reach effect that takes longer than the normal reach effect and the SP reach effect, and is a reach effect that suggests that the possibility of a big hit is relatively high. Similar to the SP reach effect, at the start of the SPSP reach effect, an effect display in which, for example, the reach pattern is moved to the upper part of the screen while being reduced is performed. When the character continues to play an active part until the end of the story, a hit notification effect is performed, which is a pattern match. When the character frustrates at the end of the story, a loss notification effect is displayed in which the reach lose eye is stopped and displayed.

本実施形態では、リーチが成立するとノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出を介してSPSPリーチ演出に発展する場合について説明する。他の実施形態では、リーチ成立からSPSPリーチ演出に直接発展する構成を採用してもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which, when reach is established, the SPSP reach effect is developed via the normal reach effect or the SP reach effect. In another embodiment, a configuration that directly develops from reach establishment to SPSP reach production may be employed.

ハズレの場合、第1特別図柄判定が保留されている場合には、ハズレ報知演出(図7(B)参照)の後にすぐに次の変動が開始される(図7(H)参照)。   In the case of a loss, if the first special symbol determination is suspended, the next change is started immediately after the loss notification effect (see FIG. 7B) (see FIG. 7H).

一方、大当たりの場合は、当たり報知演出(図7(B)参照)によって、例えば、16R確変を示す大当たり図柄X1の停止表示に伴い、左図柄、中図柄、及び右図柄として7図柄が3つ揃った図柄揃い(7図柄揃い)となる。また、例えば、6R確変を示す大当たり図柄X2の停止表示に伴い、7図柄以外の装飾図柄の図柄揃いとなる。また、例えば、6R時短を示す大当たり図柄X3の停止表示に伴い、3図柄および7図柄以外の装飾図柄の図柄揃いとなる。その後、大当たり図柄に対応した大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技は、オープニングと、複数回の長開放ラウンド遊技と、エンディングとから構成される。   On the other hand, in the case of a jackpot, there are three 7 symbols as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, for example, in accordance with the stop display of the jackpot symbol X1 indicating 16R probability variation by the hit notification effect (see FIG. 7B). It becomes a set of symbols (7 symbols). In addition, for example, with the stop display of the jackpot symbol X2 indicating 6R probability change, the symbols of the decorative symbols other than the seven symbols are arranged. Further, for example, with the stop display of the jackpot symbol X3 indicating 6R time shortening, the symbols of the decorative symbols other than the three symbols and the seven symbols are arranged. Thereafter, a jackpot game corresponding to the jackpot symbol is started. This jackpot game is composed of an opening, a plurality of long open round games, and an ending.

液晶画面5では、大当たり遊技中に大当たり演出が実行される(図7(G)参照)。具体的には、大当たり演出として、例えば、オープニング中には大当たりの種類を報知するオープニング演出が実行される。また、ラウンド遊技中には、例えば、敵キャラの映像を表示するラウンド演出が実行される。そして、エンディング中には大当たり遊技終了後の演出モードを報知することにより大当たり終了後の遊技状態を示唆するエンディング演出が実行される。   On the liquid crystal screen 5, a jackpot effect is executed during the jackpot game (see FIG. 7G). Specifically, as the jackpot effect, for example, an opening effect for informing the type of jackpot is executed during the opening. Further, during the round game, for example, a round effect that displays an image of the enemy character is executed. Then, during the ending, an ending effect that suggests the game state after the end of the jackpot is executed by notifying the effect mode after the end of the jackpot game.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示中に上述した演出の流れのうち何れのシナリオで演出が行われるかは、第1特別図柄の変動表示が開始される際に予め決定される。具体的には、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、この第1特別図柄の変動パターンに対応して演出制御基板130によって決定される「変動演出パターン」によって、上記第1特別図柄の変動表示中の演出の大まかなシナリオが定められる。   In the present embodiment, it is determined in advance when the variable display of the first special symbol is started in which scenario of the above-described production flow during the variable display of the first special symbol. Specifically, when the variation display of the first special symbol is started, the first special symbol is changed according to the “variation rendering pattern” determined by the rendering control board 130 corresponding to the variation pattern of the first special symbol. A rough scenario of the effect during the variable display of symbols is defined.

本実施形態では、リーチ成立とならない変動演出パターンをリーチ無し演出の変動演出パターンと呼ぶ場合がある。また、リーチ成立となる変動演出パターンのうち大当たり用の変動演出パターン以外をリーチ有り演出の変動演出パターンと呼ぶ場合がある。   In the present embodiment, a variation effect pattern that does not achieve reach may be referred to as a variation effect pattern with no reach effect. In addition, among the variation effect patterns that achieve reach, the variation effect patterns other than jackpot variation effect patterns may be referred to as reach effect variation effect patterns.

[確変遊技状態における演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、確変遊技状態における演出の一例について説明する。図8は、確変遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。
[Flow of performance in probable gaming state]
Next, an example of the effect in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects in the probability variation gaming state.

確変遊技状態のときは通常遊技状態のときに比べて第2始動口12が開放され易く、且つ第2始動口12の開放時間が長い。確変遊技状態のときは、右打ちしていれば第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることができる。このため、確変遊技状態のときは、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。   The second starting port 12 is more easily opened in the probability-changing gaming state and the opening time of the second starting port 12 is longer than in the normal gaming state. When in the probable gaming state, the player can easily win the game ball at the second starting port 12 if he is hit right. For this reason, in the probability-changing gaming state, the player plays the game by hitting the second starting port 12 to the right.

第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が実行される。そして、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄が変動表示されてから第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶画面5では、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に以下のような演出が行われる。   When a game ball wins the second start port 12, the second special symbol determination is executed. Then, after the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the following effects are performed during the variation display of the second special symbol in the probability variation gaming state.

液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、図柄領域50における装飾図柄の変動表示が開始される(図8(a)参照)。確変遊技状態で遊技が制御されているときの演出モードであるサバイバルRUSH中において、例えば、装飾図柄の変動表示が開始された際には、液晶画面5の中央下部に図柄領域50が小さく形成される。そして、図柄領域50において変動表示中の装飾図柄が相対的に小さく表示される(図12(A)参照)。また、例えば、第2特別図柄判定の保留を示唆する保留アイコン54と、第2特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン53とが液晶画面5に表示される(図12(A)参照)。一例として、図12(A)は、第2特別図柄の変動表示に応じて第2特別図柄判定の保留が1消化されて、保留数が2から1に減少した様子を例示している。また、「連チャン数」を示す連チャン画像55が表示される。連チャン数は、大当たり遊技が行われる期間と確変遊技状態(又は時短遊技状態)の期間とが連続する期間中における大当たりの合計数である。また、液晶画面5には、遊技者に右打ちを促すために「右打ち」という文字および右向き矢印が表示されたり、現在の演出モードを示す「サバイバルRUSH」といった文字が表示されたりする。   On the liquid crystal screen 5, the variation display of the decorative symbol in the symbol region 50 is started almost simultaneously with the start of the variation display of the second special symbol (see FIG. 8A). During the survival RUSH, which is an effect mode when the game is controlled in the probable gaming state, for example, when the decorative symbol variation display is started, the symbol region 50 is formed small in the lower center of the liquid crystal screen 5. The Then, the decorative symbol that is variably displayed in the symbol region 50 is displayed relatively small (see FIG. 12A). In addition, for example, a hold icon 54 indicating that the second special symbol determination is held and an icon 53 indicating that the second special symbol is being changed are displayed on the liquid crystal screen 5 (FIG. 12A). )reference). As an example, FIG. 12 (A) exemplifies a state in which the number of reservations for the second special symbol determination is digested by one in accordance with the variation display of the second special symbol, and the number of reservations is reduced from two to one. In addition, a continuous image 55 indicating the “number of continuous channels” is displayed. The number of consecutive chunks is the total number of jackpots during a period in which the jackpot game is played and the probability variation gaming state (or short-time gaming state) is continued. Further, on the liquid crystal screen 5, a character “right-handed” and a right-pointing arrow are displayed in order to prompt the player to make a right-hand shot, or a character “survival RUSH” indicating the current effect mode is displayed.

なお、図面を見易くする目的で、図12(B)以降は「右打ち」という文字および右向き矢印の図示を省略しているが、例えば確変遊技状態中はこれらの表示が常に続いているものとする。   For the purpose of making the drawing easier to see, the letters “right-handed” and the right-pointing arrow are omitted from FIG. 12 (B) onward, but for example, these indications are always continued in the probability variation gaming state. To do.

第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、リーチが成立しなければ、リーチ演出が行われずにハズレ報知演出が行われる(図8(b)及び(c)参照)。リーチが成立しなければリーチ演出が行われないのは、サバイバルRUSH中と通常モード中とで同じである。ハズレの場合、第2特別図柄判定が次に実行されるときも確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。   When the determination result of the second special symbol determination is a loss, if the reach is not established, the reach notification effect is performed without performing the reach effect (see FIGS. 8B and 8C). If the reach is not established, the reach effect is not performed during the survival RUSH and during the normal mode. In the case of a loss, since the game is controlled in the probability variation gaming state when the second special symbol determination is executed next, the survival RUSH will continue.

第2特別図柄判定の判定結果が大当たり又はハズレの場合、第2特別図柄の変動表示中にリーチ成立となる場合がある(図8(d)、図12(B)参照)。サバイバルRUSH中にリーチが成立すると、「バトルリーチ演出」が行われる(図8参照)。   When the determination result of the second special symbol determination is jackpot or loss, reach may be established while the second special symbol is being displayed (see FIG. 8D and FIG. 12B). When reach is established during the survival RUSH, “battle reach production” is performed (see FIG. 8).

ここで、バトルリーチ演出は、自キャラが敵キャラとバトルする様子が展開されるリーチ演出である(図8参照)。例えば、確変大当たりに係る大当たり図柄(Y1〜Y6、図4(B)参照)が停止表示されるときは、最終的に自キャラが敵キャラに「勝利」する(図12(I)参照)。そして、確変大当たりに係る当たり報知演出として、例えば、図柄揃いの装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が行われる。確変大当たりの場合、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。すなわち、「勝利」は、確変遊技状態での遊技の開始に伴って、サバイバルRUSHが継続することを示唆するバトル結果といえる。   Here, the battle reach effect is a reach effect in which a state in which the own character battles with an enemy character is developed (see FIG. 8). For example, when the jackpot symbol (Y1 to Y6, see FIG. 4B) related to the probability variation jackpot is stopped and displayed, the player character finally “wins” the enemy character (see FIG. 12I). Then, as the hit notification effect related to the probability variation jackpot, for example, an effect display that is stopped and displayed after the decorative symbol with the same pattern is pseudo-stopped is performed. In the case of a probable jackpot, the game is controlled in the probable game state after the jackpot game ends, so the survival RUSH will continue. In other words, “win” can be said to be a battle result that suggests that the survival RUSH will continue with the start of the game in the probability variation gaming state.

突確に係る大当たり図柄(Y7)又は突時に係る大当たり図柄(Y8)が停止表示されるときは、最終的に自キャラが敵キャラに「敗北」する(図18(I)参照)。そして、突時(Y8)を示唆する当たり報知演出(敗北)として、例えば、敵キャラに敗北した自キャラが表示されたり、液晶画面5を覆い隠すように画面上側から青色の液体が流れる演出表示が行われたりして、あたかもリベンジモードに転落(移行)するかのような演出表示が行われる(図18(J)、図8(t)参照)。本実施形態では、当たり報知演出(敗北)は、青色の演出画像(上記青色の液体を表す演出画像)が画面全体に大きく表示され続ける演出である。また、枠部材3及び演出ボタン26が青色に発光して見えるように、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光制御が行われる。このため、当たり報知演出(敗北)は全体として青色で表現される演出であり、当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色は青色といえる。   When the jackpot symbol (Y7) relating to suddenness or the jackpot symbol (Y8) relating to suddenness is stopped and displayed, the player character eventually “defeats” the enemy character (see FIG. 18 (I)). Then, as a hit notification effect (defeat) that suggests a sudden time (Y8), for example, an effect display in which the own character who has been defeated by an enemy character is displayed, or blue liquid flows from the upper side of the screen so as to cover the liquid crystal screen 5 And the effect display is performed as if it falls to the revenge mode (see FIG. 18J and FIG. 8T). In the present embodiment, the hit notification effect (defeat) is an effect in which the blue effect image (the effect image representing the blue liquid) is continuously displayed on the entire screen. Further, light emission control of the frame lamp 37, the button lamp 262, and the like is performed so that the frame member 3 and the effect button 26 appear to emit blue light. For this reason, the hit notification effect (defeat) is an effect expressed in blue as a whole, and the characteristic color representing the feature of the hit notification effect (defeat) is blue.

大当たり図柄Y7が停止表示されたときは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。これに対して、大当たり図柄Y8が停止表示されたときは、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されるので、リベンジモードに転落することになる。   When the jackpot symbol Y7 is stopped and displayed, the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game ends, so the survival RUSH is continued. On the other hand, when the jackpot symbol Y8 is stopped and displayed, the game is controlled in the short-time gaming state after the jackpot game is over, so that the player falls into the revenge mode.

以下、敗北示唆演出後(図8(s)参照)に行われる当たり報知演出(図8(t)参照)を、確変大当りのときに行われる当たり報知演出(図8(l)参照)と区別するために「当たり報知演出(敗北)」と記載する場合がある。   Hereinafter, the hit notification effect (see FIG. 8 (t)) performed after the defeat suggestion effect (see FIG. 8 (s)) is distinguished from the hit notification effect (see FIG. 8 (l)) performed at the time of the probable big hit. In order to do so, it may be described as “winning notification effect (defeat)”.

ここで、図4(B)を参照して上述したが、本実施形態では、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなる場合、5%の割合で大当たり図柄Y7が停止表示され、35%の割合で大当たり図柄Y8が停止表示される。すなわち「敗北」すると、12.5%の割合で大当たり図柄Y7が停止表示され、87.5%の割合で大当たり図柄Y8が停止表示されることになる。このため、「敗北」は、大当たり遊技開始前はサバイバルRUSHであった演出モードが、時短遊技状態での遊技の開始に伴ってリベンジモードに転落する可能性が相対的に高いことを示唆するバトル結果といえる。   Here, as described above with reference to FIG. 4B, in the present embodiment, the big win symbol Y7 is stopped at a rate of 5% when the big win is based on the winning of the game ball to the second start port 12. The jackpot symbol Y8 is stopped and displayed at a rate of 35%. That is, when “defeated”, the jackpot symbol Y7 is stopped and displayed at a rate of 12.5%, and the jackpot symbol Y8 is stopped and displayed at a rate of 87.5%. For this reason, “defeat” is a battle that suggests that the production mode, which was a survival RUSH before the start of the jackpot game, is relatively likely to fall into the revenge mode with the start of the game in the short-time game state. The result.

また、ハズレ図柄が停止表示されるときは、敵キャラが逃げたり自キャラが敵キャラの攻撃に耐えきれたりして勝敗がつかずにバトルが終了し、ハズレ報知演出が行われる。ハズレ図柄が停止表示されると、リーチが成立せずにハズレとなる場合(図8(c)参照)と同様に、第2特別図柄判定が次に実行されるときも確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。以下の説明では、勝敗がつかずにバトルが終了するバトル結果を「継続」と呼ぶ。   In addition, when the lose symbol is stopped and displayed, the enemy character escapes or the player character can withstand the enemy character's attack and the battle ends without winning or losing, and a lose notification effect is performed. When the lost symbol is stopped and displayed, the reach is not established and the game is lost (see FIG. 8C). When the second special symbol determination is executed next time, the game is played in the probability variation gaming state. Since it is controlled, the survival RUSH will continue. In the following description, the battle result in which the battle ends without winning or losing is called “continuation”.

本実施形態のバトルリーチ演出は、第2特別図柄判定の判定結果に基づいてその演出内容が分岐する構成であるものとして説明する。具体的には、本実施形態のバトルリーチ演出は、第2特別図柄判定の判定結果に基づいて、例えば、自キャラが対戦する敵キャラの種類、自キャラにとってバトルが優勢か否か、バトルの勝者は自キャラか否か等といった演出内容が分岐する。演出内容がどのように分岐するかのシナリオは、例えば、装飾図柄の変動表示開始時に予め決定される。具体的には、装飾図柄の変動表示開始時に第2特別図柄の変動パターンに対応して演出制御基板130によって決定される変動演出パターンによって、バトルリーチ演出の大まかなシナリオが定められる。   The battle reach effect of the present embodiment will be described on the assumption that the content of the effect branches based on the determination result of the second special symbol determination. Specifically, the battle reach production of the present embodiment is based on the determination result of the second special symbol determination, for example, the type of enemy character that the character battles, whether the battle is dominant for the character, Production contents such as whether or not the winner is the own character branches off. The scenario of how the content of the effect branches is determined in advance, for example, at the start of the variation display of the decorative symbol. Specifically, a rough scenario of the battle reach effect is determined by the change effect pattern determined by the effect control board 130 corresponding to the change pattern of the second special symbol at the start of the change display of the decorative symbol.

バトルリーチ演出はどのような演出でもよいが、自キャラが優勢なほど勝利期待度(すなわち、確変大当たりである可能性)が高まり、逆に、自キャラが劣勢なほど敗北の危険度(すなわち、突時である可能性)が高まることになる。バトルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出といった区別がなく演出内容が分岐していくリーチ演出である点で、通常モード中のリーチ演出と異なる。   The battle reach can be done in any way, but the higher your character is, the higher your chances of winning (that is, the probability of being a big hit). Conversely, the worse your character is, the risk of defeat (that is, This increases the possibility of an emergency. The battle reach effect is different from the reach effect in the normal mode in that it is a reach effect in which the content of the effect branches without distinction such as a normal reach effect, an SP reach effect, and an SPSP reach effect.

本実施形態では、サバイバルRUSH中はリーチ成立以後(図8(d)以後)に以下のような流れで演出が進行していく。   In the present embodiment, during the survival RUSH, after the reach is established (after FIG. 8 (d)), the production proceeds in the following flow.

リーチ成立の際には、リーチ成立を強調するために相対的に大きな図柄領域50が液晶画面5の中央部に形成されて、相対的に大きな左図柄と右図柄とが疑似停止される。図12(B)は、左図柄と右図柄として青色の4図柄が疑似停止してリーチ成立となった様子を例示している。リーチ成立の際にはリーチ成立を強調するために、例えば、有効ライン上であってリーチ図柄より手前側にリーチラインが表示されたり、演出音(例えば「リーチ」というキャラクタの声)がスピーカ24から出力されたりする。   When the reach is established, a relatively large symbol area 50 is formed at the center of the liquid crystal screen 5 in order to emphasize the reach establishment, and the relatively large left symbol and right symbol are pseudo-stopped. FIG. 12B illustrates a state in which reach is established by pseudo-stopping four blue symbols as the left symbol and the right symbol. When the reach is established, in order to emphasize the reach establishment, for example, a reach line is displayed on the active line and in front of the reach pattern, or a production sound (for example, the voice of the character “reach”) is output from the speaker 24. Or output from.

本実施形態では、リーチ成立直後に「リーチ図柄昇格演出」が行われる場合がある(図8(e)参照)。ここで、詳細な説明は図30を参照しつつ後述するが、第2特別図柄の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄の組み合わせ(図柄揃い、リーチハズレ目、及びバラケ目)は、例えば、装飾図柄の変動表示開始時に予め決定される。そして、本実施形態では、停止表示されるリーチ図柄でリーチ成立となる場合と、リーチ成立となったときには異なるリーチ図柄を表示しておいて停止表示されるリーチ図柄にリーチ図柄昇格演出で変化させる場合とがある。具体的には、リーチ図柄昇格演出は、3図柄および7図柄以外のリーチ図柄を3図柄のリーチ図柄に変更させたり、7図柄以外のリーチ図柄を7図柄のリーチ図柄に変更させたりする演出である。   In the present embodiment, a “reach symbol promotion effect” may be performed immediately after reach establishment (see FIG. 8E). Here, a detailed description will be given later with reference to FIG. 30. A combination of decorative symbols (design alignment, reach lose eyes, and loose eyes) that are stopped and displayed in accordance with the stop display of the second special symbol is, for example, It is determined in advance at the start of the variable display of decorative symbols. In the present embodiment, when reach is reached with a reach display that is stopped, and when reach is reached, a different reach symbol is displayed and changed to reach that is stopped and displayed with a reach design promotion effect. There are cases. Specifically, the reach design promotion effect is an effect of changing a reach design other than 3 designs and 7 designs to a reach design of 3 designs, or changing a reach design other than 7 designs to a reach design of 7 designs. is there.

リーチ図柄が変更されると、変更前のリーチ図柄と異なる色で変更後のリーチ図柄が表示される。また、変更に伴って、特徴的な演出音(例えば、キュピーンという立体音響効果ありの効果音)がスピーカ24から出力される。これにより、リーチ図柄が変更されたことを目立たせることが可能である。   When the reach symbol is changed, the reach symbol after the change is displayed in a color different from the reach symbol before the change. Along with the change, a characteristic effect sound (for example, a sound effect having a three-dimensional sound effect called cupene) is output from the speaker 24. Thereby, it is possible to make it conspicuous that the reach design has been changed.

例えば、リーチ図柄昇格演出によってリーチ図柄(例えば、青色の4図柄)が赤色の3図柄に変更されると、「敗北」が否定され、突確および突時ではないことが示唆される。例えば、大当たり図柄Y7又はY8(図4(B)参照)が停止表示される場合、3図柄と7図柄とがリーチ図柄とならないように、これらの大当たり図柄の停止表示に伴って停止表示されるリーチハズレ目が装飾図柄の変動表示開始時に決定される。大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される場合、3図柄または7図柄のリーチ図柄で構成されるリーチハズレ目が停止表示されることがないので、リーチ図柄昇格演出でリーチ図柄が3図柄以外から3図柄に変更されることがない。   For example, when a reach symbol (for example, four blue symbols) is changed to a red three symbol by a reach symbol promotion effect, “defeat” is denied, suggesting that it is not a chance or a crash. For example, when the jackpot symbol Y7 or Y8 (see FIG. 4B) is stopped and displayed, the symbols and symbols are stopped and displayed in accordance with the stop display of these jackpot symbols so that the symbols 3 and 7 do not become reach symbols. Reach loser eyes are determined at the start of decorative symbol display. When the jackpot symbol Y7 or Y8 is stopped and displayed, the reach loser eye composed of the three symbols or the seven symbols of the reach symbol is not stopped and displayed, so that the reach symbol is promoted by the reach symbol promotion and the three symbols other than the three symbols are displayed. Will not be changed.

このため、リーチ図柄が3図柄に変更されるリーチ図柄昇格演出が行われることによって、「敗北」が否定されたことを効果的に報知することができる。これにより、敗北してリベンジモードに転落(移行)することを恐れていた遊技者は、安心してバトルリーチ演出を楽しむことが可能である。   For this reason, it is possible to effectively notify that “defeat” has been denied by performing a reach symbol promotion effect in which the reach symbol is changed to three symbols. Thereby, the player who was afraid of defeating and falling into the revenge mode (transition) can enjoy the battle reach effect with peace of mind.

また、リーチ図柄昇格演出においてリーチ図柄(例えば、青色の4図柄)が赤色の7図柄に変更されると、16R確変に当選していることが示唆される。詳細な説明は図30を参照しつつ後述するが、大当たり図柄Y1〜Y6(図4(B)参照)のうちの何れかが停止表示される場合、装飾図柄の変動表示開始時に、大当たり図柄の停止表示に伴って図柄揃いの態様で停止表示される装飾図柄が予め決定される。本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄Y1である場合は7図柄揃いが停止表示される一方、第2特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄Y2〜Y6である場合には7図柄揃いが停止表示されない。また、大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される場合、上述したように7図柄以外のリーチ図柄で構成されるリーチハズレ目が停止表示される。このため、大当たり図柄Y1が停止表示される場合は7図柄がリーチ図柄として停止表示される可能性がある一方、大当たり図柄Y2〜Y8が停止表示される場合は7図柄がリーチ図柄として停止表示されることがなく、リーチ昇格演出でリーチ図柄が7図柄以外から7図柄に変更されることがない。   In addition, when the reach symbol (for example, four blue symbols) is changed to seven red symbols in the reach symbol promotion effect, it is suggested that the 16R probability variation is won. The detailed description will be given later with reference to FIG. 30, but when any of the jackpot symbols Y1 to Y6 (see FIG. 4B) is stopped and displayed, when the variation display of the decorative symbols starts, A decorative symbol to be stopped and displayed in a pattern-matching manner is determined in advance with the stop display. In this embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is the jackpot symbol Y1, the 7 symbol alignment is stopped and displayed, whereas when the determination result of the second special symbol determination is the jackpot symbol Y2 to Y6 7 Symbols are not stopped and displayed. Further, when the jackpot symbol Y7 or Y8 is stopped and displayed, the reach lose eye composed of the reach symbols other than the seven symbols is stopped and displayed as described above. For this reason, when jackpot symbol Y1 is stopped and displayed, seven symbols may be stopped and displayed as reach symbols, while when jackpot symbol Y2 to Y8 is stopped and displayed, seven symbols are stopped and displayed as reach symbols. The reach design is not changed from 7 symbols to 7 symbols in the reach promotion effect.

ここで、本実施形態では、ハズレ図柄が停止表示される場合、装飾図柄の変動表示開始時に、ハズレ図柄の停止表示に伴って7図柄のリーチ図柄で構成されるリーチハズレ目が停止表示されることが予め決定される場合がある。しかしながら、詳細な説明は省略するがハズレ図柄が停止表示される場合はリーチ図柄昇格演出でリーチ図柄が7図柄以外から7図柄に変更されないように予め設定されている。   Here, in this embodiment, when the losing symbol is stopped and displayed, at the start of the variation display of the decorative symbol, the reach losing eye composed of the seven symbols of the losing symbol is stopped and displayed together with the losing symbol stop display. May be predetermined. However, although detailed description is omitted, when the lost symbol is stopped and displayed, it is set in advance so that the reach symbol is not changed from 7 symbols to 7 symbols in the reach symbol promotion effect.

このような構成により、リーチ図柄が7図柄に変更されるリーチ図柄昇格演出が行われることによって、遊技者は早い段階から16R確変であることを認識することが可能である。これにより、遊技者は、16R確変を引き当てることができたこととサバイバルRUSHが継続することへの喜びを感じつつ、より安心してバトルリーチ演出を楽しむことが可能である。   With such a configuration, a reach symbol promotion effect is performed in which the reach symbol is changed to 7 symbols, so that the player can recognize that it is a 16R probability change from an early stage. Thereby, the player can enjoy the battle reach effect with more peace of mind while feeling the joy of being able to allocate the 16R probability change and continuing the survival RUSH.

なお、他の実施形態では、リーチ図柄昇格演出によって偶数を示すリーチ図柄(例えば、青色の4図柄)から奇数を示す装飾図柄(例えば、青色の5図柄)に変化させることにより「敗北」を否定し、突確および突時ではないことを示唆してもよい。その際、確変大当たりである可能性が相対的に高いときは、装飾図柄の色を異なる色に変化させてもよい(例えば、青色から赤色に変化させる)。   In another embodiment, “defeat” is denied by changing the reach symbol (for example, four blue symbols) to the decorative symbol (for example, five blue symbols) indicating the odd number by the reach symbol promotion effect. However, it may be suggested that it is not sudden or sudden. At that time, when the possibility of a probable big hit is relatively high, the color of the decorative design may be changed to a different color (for example, changed from blue to red).

リーチ成立に続いて、又はリーチ成立直後のリーチ図柄昇格演出に続いて、自キャラと敵キャラとがバトルするバトルリーチ演出が開始される(図8(d)から(f)に進むパターン、又は(d)から(e)を介して(f)に進むパターン)。   Following the reach establishment, or following the reach design promotion effect immediately after the reach establishment, a battle reach effect in which the player character and the enemy character battle is started (a pattern proceeding from FIG. 8 (d) to (f), or (D) to (f) through (e).

本実施形態ではバトルリーチ演出を強調するため、バトル開始時に画面構成が以下のように変更される。具体的には、図12(C)に例示されるように、当該アイコン53、保留アイコン54、及び連チャン画像55からなる演出画像がバトル開始時に消去される。これらの演出画像は、バトルリーチ演出が終了して次に第2特別図柄が変動表示を開始する際に再び表示される。また、バトル開始時に、画面中央に疑似停止されていたリーチ図柄が、縮小しながら画面上部に移動して疑似停止される(図12(B)及び(C)参照)。具体的には、リーチ図柄を構成する左図柄が、左斜め上に縮小しながら移動して画面左隅で疑似停止される(図12(C)参照)。これと共に、リーチ図柄を構成する右図柄が、右斜め上に縮小しながら移動して画面右隅で疑似停止される。本実施形態では、リーチ図柄は、バトルリーチ演出において当落が報知されるタイミングまで表示され続ける。   In this embodiment, in order to emphasize the battle reach effect, the screen configuration is changed as follows at the start of the battle. Specifically, as illustrated in FIG. 12C, the effect image including the icon 53, the hold icon 54, and the continuous image 55 is deleted at the start of the battle. These effect images are displayed again when the battle reach effect ends and the second special symbol starts to be displayed next. At the start of the battle, the reach symbol that has been pseudo-stopped at the center of the screen moves to the top of the screen while being reduced and is pseudo-stopped (see FIGS. 12B and 12C). Specifically, the left symbol constituting the reach symbol moves while being reduced diagonally to the left and is pseudo-stopped at the left corner of the screen (see FIG. 12C). At the same time, the right symbol constituting the reach symbol moves while being reduced diagonally to the right and is pseudo-stopped at the right corner of the screen. In the present embodiment, the reach symbol is continuously displayed until the timing at which the winning is notified in the battle reach effect.

図12(C)に例示されるように、バトル開始時には、複数の敵キャラA〜Dのうちの何れか1人の敵キャラが自キャラの対戦相手として液晶画面5に表示される。敵キャラの直下には、敵キャラの名称と、文字または1個以上の黒星からなる「危険度表示」とが表示される。危険度表示は、自キャラが敵キャラに敗北する可能性の高さである危険度を示唆する表示であり、突時である可能性の高さを示唆するものである。図12(C)に例示される黒星を表示する危険度表示では、黒星と白星との合計数が危険度の最大値(本実施形態では5)を示す。黒星の数が多いほど危険度が高くて敗北の可能性が相対的に高く、黒星の数が少ないほど危険度が低くて勝利の可能性が相対的に高いことを示唆する。遊技者は、危険度が高いほど突時である可能性が相対的に高いことを認識可能であり、また、危険度が低いほど確変大当たりである可能性が相対的に高いことを認識可能である。   As illustrated in FIG. 12C, at the start of the battle, any one enemy character among the plurality of enemy characters A to D is displayed on the liquid crystal screen 5 as the opponent of the player character. Immediately below the enemy character, the name of the enemy character and a “Danger Level Display” consisting of letters or one or more black stars are displayed. The danger level display is a display that suggests a risk level that is likely to cause the enemy character to be defeated by an enemy character, and that indicates a high level of possibility of a sudden. In the risk level display that displays black stars exemplified in FIG. 12C, the total number of black stars and white stars indicates the maximum risk level (5 in this embodiment). The higher the number of black stars, the higher the risk and the higher the chance of defeat. The lower the number of black stars, the lower the risk and the higher the chance of victory. The player can recognize that the higher the risk, the more likely it is that it is a sudden, and the lower the risk, the more likely that it is a probable big hit. is there.

(危険度表示の具体例)
ここで、図9及び図10を参照しつつ危険度表示の具体例について説明する。図9は、敵キャラAと敵キャラBとの危険度表示の一例について説明するための説明図である。図10は、敵キャラの種類と、分岐演出後の移行先ルートと、危険度表示と、バトル結果との関係について説明するための説明図である。
(Specific example of risk indication)
Here, a specific example of the danger level display will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of the danger level display between the enemy character A and the enemy character B. FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the type of enemy character, the destination route after the branch effect, the danger level display, and the battle result.

本実施形態では、敵キャラとして敵キャラA〜Dの4種類が予め用意されており、敵キャラ毎に「デフォルトの危険度表示」がある。デフォルトの危険度表示は、敵キャラAが「ちゃんす」という文字(図9における「デフォルト」の列の「敵キャラA」の行を参照)、敵キャラBが2.5個の黒星(図9における「デフォルト」の列の「敵キャラB」の行を参照)、敵キャラCが3.5個の黒星、敵キャラDが4.5個の黒星である(図10参照)。敵キャラAの危険度表示である「ちゃんす」との文字は、黒星が0個であることと同じ位置付けであり、危険度が全くないことを示唆する危険度表示である。   In this embodiment, four types of enemy characters A to D are prepared in advance as enemy characters, and there is a “default danger level display” for each enemy character. The default danger level display is that the enemy character A is “chans” (refer to the row of “enemy character A” in the “default” column in FIG. 9), and the enemy character B is 2.5 black stars (see FIG. 9 (see the row of “Enemy character B” in the column of “default”), the enemy character C is 3.5 black stars, and the enemy character D is 4.5 black stars (see FIG. 10). The character “chansu”, which is the danger level display of the enemy character A, has the same position as 0 black stars, and is a danger level display indicating that there is no danger level.

デフォルトの危険度表示では、自キャラが敗北する危険度は敵キャラA<敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に高くなるように予め設定されている(図10参照)。言い換えれば、自キャラが勝利する期待度(すなわち確変遊技状態が継続する期待度)は、敵キャラA>敵キャラB>敵キャラC>敵キャラDの順に高い。   In the default risk level display, the risk level that the player character is defeated is set in advance so as to increase in the order of enemy character A <enemy character B <enemy character C <enemy character D (see FIG. 10). In other words, the expectation that the player character will win (that is, the expectation that the probability variation gaming state will continue) is higher in the order of enemy character A> enemy character B> enemy character C> enemy character D.

本実施形態では、デフォルトの危険度表示の他に2種類の危険度表示が予め用意されている。具体的には、例えば、「自キャラが敵キャラに敗北しないことを報知する危険度表示」と、「自キャラが敵キャラに勝利すれば16R確変確定である(すなわち、大当たり図柄Y1が必ず停止表示される)ことを報知する危険度表示」とを備える。基本的には、デフォルトの危険度表示が危険度表示として表示される(図12(C)参照)。   In the present embodiment, in addition to the default risk level display, two types of risk level display are prepared in advance. Specifically, for example, “risk level display notifying that own character is not defeated by enemy character” and “16R probability change is confirmed if own character wins enemy character (that is, jackpot symbol Y1 always stops) “Risk level display for notifying that it is displayed”. Basically, the default risk level display is displayed as the risk level display (see FIG. 12C).

自キャラが敵キャラに敗北しないことを報知する危険度表示では、図9における「敗北なし」の列の「敵キャラB」の行に例示するように、自キャラの対戦相手が敵キャラBのとき1個の黒星が表示される。敵キャラC又はDが対戦相手であるときも、敵キャラBのときと同じく、1個の黒星が表示される(図10参照)。なお、敵キャラAは自キャラが敗北しない敵キャラなので、自キャラが敵キャラAに敗北しないことを報知する危険度表示は、デフォルトの危険度表示と同じである(図9における「敗北なし」の列の「敵キャラA」の行を参照)。   In the danger level display informing that the player character is not defeated by the enemy character, as shown in the row of “Enemy character B” in the column of “No defeat” in FIG. Sometimes one black star is displayed. When the enemy character C or D is an opponent, one black star is displayed as in the case of the enemy character B (see FIG. 10). Since the enemy character A is an enemy character that the player character is not defeated, the risk level display for notifying that the player character is not defeated by the enemy character A is the same as the default risk level display (“No Defeat” in FIG. 9). (See the row for “Enemy Character A” in the column).

自キャラが敵キャラに勝利すれば16R確変確定であることを報知する危険度表示では、図9における「バトルで勝つと16R確変確定」の列の「敵キャラB」の行に例示するように、対戦相手が敵キャラBのとき5個の黒星が表示される。5個の黒星は、危険度の最大値を示す危険度表示である。敵キャラC又はDが対戦相手であるときも、敵キャラBのときと同じく5個の黒星が表示される(図10参照)。なお、自キャラが敵キャラAに勝利すれば16R確変確定であることを報知する危険度表示は、「げきあつ」という文字である(図9における「バトルで勝つと16R確変確定」の列の「敵キャラA」の行を参照)。この「げきあつ」との文字は、危険度が全くないことを示唆する危険度表示であり、かつ勝利期待度(すなわち、確変大当たりである可能性)が相対的に非常に高いことを示唆する危険度表示である。   In the risk display for notifying that the player character wins the enemy character, the 16R probability change is confirmed, as illustrated in the row of “Enemy character B” in the column of “Confirm 16R probability change when winning in battle” in FIG. When the opponent is enemy character B, 5 black stars are displayed. The five black stars are risk indications indicating the maximum risk values. When the enemy character C or D is an opponent, five black stars are displayed as in the case of the enemy character B (see FIG. 10). In addition, if the player's own character wins the enemy character A, the risk display indicating that the 16R probability change has been confirmed is the character “Gekiatsu” (in the column of “16R probability change confirmed by winning the battle” in FIG. 9). (See “Enemy Character A” line). This word “Gekiatsu” is a risk indication indicating that there is no risk at all, and suggests that the expectation of winning (ie, the probability of a probable jackpot) is relatively high. It is a risk indication.

ここで、敵キャラAは、危険度が全くないことを示唆する敵キャラであり、バトル結果が勝利または継続となることを示唆して「敗北」を否定する敵キャラである(図10参照)。この敵キャラが登場した上で後述する分岐演出が行われると、その後に「チャンスルート」に移行することになる(図8(g)参照)。これに対して、敵キャラB〜Dは、黒星が1個以上の敵キャラであり、敗北を否定する敵キャラAとは異なってバトル結果が勝利、継続、及び敗北のうちの何れにもなり得る敵キャラである(図10参照)。また、敵キャラB〜Dのうちの何れかの敵キャラが登場した上で分岐演出が行われると、その後に「チャンスルート」と「ピンチルート」との何れかのルートに移行することになる。   Here, the enemy character A is an enemy character that suggests that there is no risk, and an enemy character that denies “defeat” by suggesting that the battle result is victory or continuation (see FIG. 10). . When the branching effect described later is performed after this enemy character appears, the process proceeds to the “chance route” (see FIG. 8G). On the other hand, the enemy characters B to D are one or more enemy characters, and unlike the enemy character A that denies defeat, the battle result is any of victory, continuation, and defeat. It is an enemy character to obtain (see FIG. 10). Further, when the branching effect is performed after any enemy character among the enemy characters B to D appears, the route is shifted to any one of “chance route” and “pinch route” thereafter. .

ここで、本実施形態では、「チャンスルート」と「ピンチルート」との何れかのルートに移行することを示唆する「分岐演出」が行われた後に、「チャンスルート」又は「ピンチルート」に移行する。チャンスルートは、自キャラが優勢であり、自キャラがバトルで勝利する可能性が相対的に高く、自キャラがバトルで敗北しないことを報知するルートである。例えば、確変大当たり又はハズレとなるときしかチャンスルートに移行しないように、装飾図柄の変動表示開始時にバトルリーチ演出の演出内容が決定される。このため、チャンスルートへの移行によって、「敗北」が否定されたことを効果的に報知することができる。これにより、敗北してリベンジモードに転落(移行)することを恐れていた遊技者は、チャンスルートに移行したのを見て、安心してバトルのゆくえを見守ることが可能である。なお、分岐演出の具体的な演出態様の一例については、図12(E)及び(F)を参照しつつ後述する。   Here, in the present embodiment, after the “branch effect” suggesting the transition to either the “chance route” or the “pinch route” is performed, the “chance route” or the “pinch route” is set. Transition. The chance route is a route for notifying that the player character is dominant, the player character is relatively likely to win the battle, and the player character does not lose the battle. For example, the effect content of the battle reach effect is determined at the start of the variation display of the decorative symbol so that the chance route is shifted only to the chance route when it is a probable big hit or lost. For this reason, it is possible to effectively notify that “defeat” has been denied by shifting to the chance route. As a result, a player who was afraid of defeating and falling into the revenge mode can watch the future of the battle with peace of mind when he sees the transition to the chance route. An example of a specific effect mode of the branch effect will be described later with reference to FIGS. 12 (E) and 12 (F).

これに対して、ピンチルートは、突時である可能性(リベンジモードに転落する可能性)が相対的に高く、自キャラが劣勢であり、自キャラがバトルで敗北する可能性が相対的に高いことを示唆するルートである。例えば、確変大当たり、突確、突時、又はハズレとなるときにピンチルートに移行する場合があるように、装飾図柄の変動表示開始時にバトルリーチ演出の演出内容が決定される。本実施形態では、確変大当たりであるときよりも、突確、突時、及びハズレとなるときの方がピンチルートに移行し易い。このため、ピンチルートに移行すると、遊技者は、自キャラが敵キャラに敗北してリベンジモードに転落するかもしれないといった不安感と焦りとを感じながらバトルのゆくえを見守る可能性がある。   On the other hand, the pinch root has a relatively high possibility of being in a rush (the possibility of falling into the revenge mode), the own character is inferior, and the possibility that the own character will be defeated in the battle is relatively The route suggests that it is expensive. For example, the effect content of the battle reach effect is determined at the start of the variation display of the decorative symbol so that the pinch route may be entered when the probability change big hit, sudden hit, hit, or lose. In the present embodiment, it is easier to shift to the pinch root when the probability, the collision, and the loss occur than when the probability variation is a big hit. For this reason, when shifting to the pinch route, the player may watch the future of the battle while feeling anxious and impatient that his character may be defeated by the enemy character and fall into the revenge mode.

なお、危険度表示は図9及び図10に例示したものに限らず、どのようなものでもよい。例えば、確変大当たり確定の危険度表示があってもよいし、勝利確定の危険度表示があってもよい。また、予め複数の自キャラが用意されており、バトルで登場する自キャラの数が少ないほど危険度が相対的に高く、逆に、自キャラの数が多いほど危険度が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。   The risk level display is not limited to those illustrated in FIGS. 9 and 10 and may be any display. For example, there may be a risk level display for determining the probability variation jackpot, or a risk level display for determining the victory. Also, a plurality of own characters are prepared in advance, and the risk level is relatively high as the number of self characters appearing in the battle is small, and conversely, the risk level is relatively low as the number of self characters is large. As such, it may be set in advance.

また、予め複数の自キャラが用意されており、自キャラ毎に、敵キャラの種類に応じた危険度を有してもよい。この構成の場合、例えば、サバイバルRUSHに移行する直前に行われる大当たり演出中に、複数の自キャラから1人の自キャラを遊技者が任意に決定可能であり、遊技者が決定した自キャラと敵キャラとがバトルしてもよい。また、自キャラの選択権が遊技者にはなく、複数の自キャラからランダムに決定された自キャラと、敵キャラとがバトルしてもよい。   Also, a plurality of own characters may be prepared in advance, and each own character may have a risk level corresponding to the type of enemy character. In the case of this configuration, for example, during the jackpot presentation that is performed immediately before the transition to the survival RUSH, the player can arbitrarily determine one player character from a plurality of player characters, You may battle with enemy characters. Also, the player does not have the right to select his / her character, and his / her character randomly determined from a plurality of his / her characters and the enemy character may battle.

[分岐演出後の移行先ルートとバトル結果との関係]
次に、図11を参照しつつ、分岐演出後の移行先ルートとバトル結果との関係について説明する。図11は、分岐演出後の移行先ルートの決定割合の一例、及び各ルートに対するバトル結果の内訳の一例について説明するための説明図である。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第2特別図柄の変動表示開始時に、変動演出パターン乱数(演出制御用乱数の1つ)を用いた抽選により、この変動表示に係る第2特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、バトルリーチ演出に係る変動演出パターンが決定されると、自キャラの対戦相手として登場する敵キャラの種類と、チャンスルート及びピンチルートのうちの何れのルートに移行するかとが一義的に決まる。
[Relationship between destination route after branching and battle result]
Next, the relationship between the destination route after the branch effect and the battle result will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram for describing an example of a determination ratio of a transition destination route after a branch effect and an example of a breakdown of battle results for each route. For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 draws the second special symbol related to the variable display by lottery using the random effect pattern random number (one of the random numbers for effect control) at the start of the variable display of the second special symbol. A variation production pattern corresponding to the variation pattern is determined. In the present embodiment, when the variation effect pattern related to the battle reach effect is determined, the type of enemy character appearing as the opponent of the player character and which route of the chance route and the pinch route is to be transferred to each other is unambiguous. Is determined.

なお、詳細な説明は省略するが、図9及び図10を参照して説明した危険度表示は、変動演出パターンが決定された後、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、変動演出パターンとに基づいて決定される。例えば、確変大当たりの方が、突確、突時、及びハズレよりも危険度が低い危険度表示が決定され易く、ハズレの方が、突確および突時よりも危険度が低い危険度表示が決定され易い。また、突確の方が突時よりも危険度が低い危険度表示が決定され易い。また、チャンスルートに移行する変動演出パターンの方が、ピンチルートに移行する変動演出パターンよりも危険度が低い危険度表示が決定され易い。   Although detailed description is omitted, the risk level display described with reference to FIG. 9 and FIG. 10 indicates whether or not the display of the variation effect pattern is a big hit and if it is a big hit, the type of the big hit symbol And the variation effect pattern. For example, a risk indication with a lower risk level is more likely to be determined for a probability variation jackpot than a probability, a crash, or a loss, and a risk indication with a lower risk level than the accuracy or a crash is determined for a loss. easy. In addition, it is easier to determine the danger level indication that the degree of danger is lower than that at the time of the collision. In addition, it is easier to determine a risk level display having a lower risk level in the variation effect pattern that shifts to the chance route than in the variation effect pattern that shifts to the pinch route.

サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶された変動演出パターンテーブル(不図示)を参照し、変動演出パターン乱数を用いた抽選を行う(図31参照)。変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンの種類との組み合わせ毎に、1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。例えば、第2特別図柄に係る変動演出パターンテーブルでは、敵キャラの種類と、移行先ルートの種類とが異なるバトルリーチ演出を実行可能な変動演出パターンに対して、図11(A)に例示される割合で変動演出パターン乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図11(A)は、変動演出パターン乱数の値と比較するための判定値そのものではなく決定割合を例示している。   For example, the sub CPU 131 refers to a variation effect pattern table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132 and performs lottery using a variation effect pattern random number (see FIG. 31). In the variation effect pattern table, one or more types of variation effect patterns are associated in advance for each combination of the jackpot symbol type and the special symbol variation pattern type if it is a jackpot or not. It is a table. For example, in the variation effect pattern table according to the second special symbol, FIG. 11A illustrates a variation effect pattern that can execute a battle reach effect in which the type of enemy character and the type of the destination route are different. A determination value for comparison with the value of the random effect pattern random number is assigned at a certain ratio. Note that FIG. 11A illustrates the determination ratio, not the determination value itself for comparison with the value of the random effect pattern random number.

バトル結果が勝利の場合、すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、且つ大当たり図柄Y1〜Y6が停止されることになる場合、敵キャラAに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが100%の割合で決定される。なお、本実施形態では、敵キャラAに対応したピンチルートに移行する変動演出パターンは用意されていない(すなわち決定割合は0%)。これに対して、敵キャラB〜Dに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが98.6%の割合で決定され、ピンチルートに移行する変動演出パターンが1.4%の割合で決定される。具体的には、「0〜999」が判定値として設定される場合、敵キャラAに対応して全ての判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに割り振られている。また、敵キャラB〜Dに対応して「0〜985」の範囲の判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに、「986〜999」の範囲の判定値がピンチルートに移行する変動演出パターンにそれぞれ割り振られている。   When the battle result is victory, that is, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit and the big hit symbols Y1 to Y6 are to be stopped, the enemy character A is shifted to the chance route. The variation effect pattern is determined at a rate of 100%. In the present embodiment, a variation effect pattern that shifts to a pinch route corresponding to the enemy character A is not prepared (that is, the determination ratio is 0%). On the other hand, the variation effect pattern that shifts to the chance route is determined at a rate of 98.6% corresponding to the enemy characters B to D, and the variation effect pattern that shifts to the pinch route is at a rate of 1.4%. It is determined. Specifically, when “0 to 999” is set as the determination value, all the determination values corresponding to the enemy character A are assigned to the variation effect pattern that shifts to the chance route. In addition, a variation effect pattern in which a determination value in the range of “0 to 985” shifts to the chance route corresponding to the enemy characters B to D, and a variation effect in which the determination value in the range of “986 to 999” shifts to the pinch route. Each is assigned to a pattern.

なお、バトル結果が勝利の場合、チャンスルートに移行する変動演出パターンに対しては、敵キャラB>敵キャラC>敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。また、ピンチルートに移行する変動演出パターンに対しては、敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。   When the battle result is a victory, the variation effect pattern that shifts to the chance route may be allocated so that the number of determination values increases in the order of enemy character B> enemy character C> enemy character D. . In addition, it is only necessary that the variation effect pattern that shifts to the pinch route is allocated so that the number of determination values increases in the order of enemy character B <enemy character C <enemy character D.

バトル結果が継続の場合、すなわち、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、敵キャラAに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが100%の割合で決定される。なお、本実施形態では、敵キャラAに対応したピンチルートに移行する変動演出パターンは用意されていない(すなわち決定割合は0%)。これに対して、敵キャラB〜Dに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが40%の割合で決定され、ピンチルートに移行する変動演出パターンが60%の割合で決定される。具体的には、「0〜999」が判定値として設定される場合、敵キャラAに対応して全ての判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに割り振られている。また、敵キャラB〜Dに対応して「0〜399」の範囲の判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに、「400〜999」の範囲の判定値がピンチルートに移行する変動演出パターンにそれぞれ割り振られている。   When the battle result is continuation, that is, when the determination result of the second special symbol determination is “losing”, the variation effect pattern that shifts to the chance route is determined at a rate of 100% corresponding to the enemy character A. In the present embodiment, a variation effect pattern that shifts to a pinch route corresponding to the enemy character A is not prepared (that is, the determination ratio is 0%). On the other hand, corresponding to the enemy characters B to D, the changing effect pattern that shifts to the chance route is determined at a rate of 40%, and the changing effect pattern that shifts to the pinch route is determined at a rate of 60%. Specifically, when “0 to 999” is set as the determination value, all the determination values corresponding to the enemy character A are assigned to the variation effect pattern that shifts to the chance route. Also, a variation effect pattern in which a determination value in the range of “0 to 399” shifts to the chance route corresponding to the enemy characters B to D, and a variation effect pattern in which the determination value in the range of “400 to 999” shifts to the pinch route. Each is assigned to a pattern.

なお、バトル結果が継続の場合、チャンスルート及びピンチルートの何れに移行する変動演出パターンに対しても、敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。   When the battle result is continuous, the variation effect pattern that shifts to either the chance route or the pinch route is assigned so that the number of determination values increases in the order of enemy character B <enemy character C <enemy character D. It only has to be done.

バトル結果が敗北の場合、すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、且つ大当たり図柄Y8が停止されることになる場合、敵キャラB〜Dに対応して、ピンチルートに移行する変動演出パターンが100%の割合で決定される。なお、本実施形態では、バトル結果が敗北の場合に対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンは用意されていない(すなわち決定割合は0%)。具体的には、「0〜999」が判定値として設定される場合、敵キャラB〜Dに対応して全ての判定値がピンチルートに移行する変動演出パターンに割り振られている。なお、バトル結果が敗北の場合、敵キャラAに対応した変動演出パターンは用意されていない。   When the battle result is a defeat, that is, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit and the big hit symbol Y8 is to be stopped, a transition is made to the pinch route corresponding to the enemy characters B to D. The variation effect pattern is determined at a rate of 100%. Note that, in the present embodiment, a variation effect pattern that shifts to the chance route is not prepared in correspondence with the case where the battle result is defeat (that is, the determination ratio is 0%). Specifically, when “0 to 999” is set as the determination value, all the determination values corresponding to the enemy characters B to D are assigned to the variable effect pattern that shifts to the pinch root. When the battle result is defeat, a variation effect pattern corresponding to the enemy character A is not prepared.

なお、バトル結果が敗北の場合、ピンチルートに移行する変動演出パターンに対しては、敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。   If the battle result is a loss, the variation effect pattern that shifts to the pinch route may be allocated so that the number of determination values increases in the order of enemy character B <enemy character C <enemy character D. .

図11(A)に例示するように予め設定することにより、バトルで勝利する方が継続するよりもチャンスルートに移行し易く、ピンチルートに移行し難い。   By setting in advance as illustrated in FIG. 11A, it is easier to shift to the chance route and more difficult to shift to the pinch route than the one who wins in the battle continues.

図11(B)に例示するように、敵キャラAが登場してチャンスルートに移行すると、バトル結果は43%の割合で勝利となり、57%の割合で継続となる。これに対して、敵キャラB〜Dが登場してチャンスルートに移行すると、バトル結果は72%の割合で勝利となり、28%の割合で継続となる。また、敵キャラB〜Dが登場してピンチルートに移行すると、バトル結果は1%の割合で勝利となり、42%の割合で継続となり、57%の割合で敗北となる。なお、勝利となる場合には、チャンスルート経由で勝利となる場合(図8(k)参照)と、ピンチルート経由で勝利となる場合(図8(q)参照)とが含まれる。また、継続となる場合には、チャンスルート経由で継続となる場合(図8(i)参照)と、ピンチルート経由で継続となる場合(図8(p)参照)とが含まれる。   As illustrated in FIG. 11B, when the enemy character A appears and shifts to the chance route, the battle result wins at a rate of 43% and continues at a rate of 57%. On the other hand, when the enemy characters B to D appear and move to the chance route, the battle result wins at a rate of 72% and continues at a rate of 28%. When enemy characters B to D appear and move to the pinch root, the battle result is victory at a rate of 1%, continuation at a rate of 42%, and defeat at a rate of 57%. Note that the case of winning includes a case of winning via a chance route (see FIG. 8 (k)) and a case of winning via a pinch route (see FIG. 8 (q)). In addition, the case of continuation includes the case of continuation via a chance route (see FIG. 8 (i)) and the case of continuation via a pinch route (see FIG. 8 (p)).

このように、敵キャラAの登場により自キャラが敗北しないことを報知できるので、遊技者は、敵キャラAが登場した時点から敗北に対する不安感を払拭してそれ以後の演出を楽しむことが可能である。また、敵キャラB〜Dが登場してチャンスルートに移行すると勝利に対する期待度が相対的に高いので、遊技者は確変大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。また、敵キャラB〜Dが登場してピンチルートに移行したとしてもわずかな割合で勝利するので、バトル結果が報知されるまで確変大当たりに対する期待感を失わずに演出を楽しむことが可能である。このように予め設定することで、敵キャラA〜Dのうちの何れの敵キャラが対戦相手として登場するか、及びどのような流れでバトルが繰り広げられるかといったことに対して遊技者に関心を持たせることが可能である。これにより、バトルリーチ演出に対する遊技者の興味を効果的に高めることが可能である。   In this way, it can be notified that the enemy character A will not lose due to the appearance of the enemy character A, so that the player can enjoy the subsequent effects by dispelling the anxiety about the defeat from the time when the enemy character A appears. It is. Further, when the enemy characters B to D appear and shift to the chance route, the expectation for the victory is relatively high, so that the player can enjoy the game while enhancing the expectation for the probable big hit. Even if enemy characters B to D appear and move to the pinch route, they win in a small percentage, so it is possible to enjoy the performance without losing the expectation for the promising big hit until the battle result is notified. . By setting in advance as described above, the player is interested in which enemy character among the enemy characters A to D appears as an opponent and how the battle is unfolded. It is possible to have it. Thereby, it is possible to effectively increase the player's interest in the battle reach effect.

なお、図11を参照しつつ説明した決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、勝利確定の変動演出パターンがあってもよいし、所定の敵キャラ(例えば敵キャラB)が登場してピンチルートに移行すると必ず確変大当たり(又は突確)となってもよい。   The determination ratio described with reference to FIG. 11 is merely an example, and any determination ratio may be used. For example, there may be a variation effect pattern for confirming victory, or a certain big hit (or abruptness) may be obtained whenever a predetermined enemy character (for example, enemy character B) appears and moves to the pinch route.

また、他の実施形態では、変動演出パターンの決定と、敵キャラの決定と、移行先ルートの決定とをそれぞれ別の演出制御用乱数を用いて個別に行ってもよい。また、変動演出パターンが決定されると対戦相手が敵キャラAであるか否かと移行先ルートとが一義的に決定され、対戦相手が敵キャラAではない場合は、さらに、対戦相手を敵キャラB〜Dのうちの何れにするかが演出制御用乱数を用いた抽選で決定されてもよい。   In another embodiment, the determination of the variation effect pattern, the determination of the enemy character, and the determination of the transfer destination route may be performed individually using different effect control random numbers. Further, when the variation production pattern is determined, whether or not the opponent is the enemy character A and the transfer destination route are uniquely determined. If the opponent is not the enemy character A, the opponent is further selected as the enemy character. Any one of B to D may be determined by a lottery using a random number for effect control.

[敵キャラBが登場してチャンスルートに移行する具体例]
以下、図8及び図12を参照しつつ、バトルリーチ演出の一例として、チャンスルートに移行する具体例について説明する。図12は、対戦相手が敵キャラBであり、且つチャンスルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図である。
[Specific example of enemy character B appearing and moving to chance route]
Hereinafter, a specific example of shifting to a chance route will be described as an example of a battle reach effect with reference to FIGS. 8 and 12. FIG. 12 is an explanatory diagram for describing a specific example of the battle reach effect in which the opponent is the enemy character B and the transition to the chance route.

装飾図柄の変動表示開始後、例えば、4図柄のリーチが成立する(図12(A)及び(B)参照)。そして、例えば、リーチ図柄が変更されることなくバトルが開始される(図8(d)から(f)に進むパターン)。   For example, reach of 4 symbols is established after the decorative symbol variation display is started (see FIGS. 12A and 12B). Then, for example, the battle is started without changing the reach symbol (pattern from (d) to (f) in FIG. 8).

図12(C)に例示されるように、バトル開始時に敵キャラBと、敵キャラBの名称と、敵キャラBに対応したデフォルトの危険度である2.5個の黒星とが表示される。これにより、遊技者は、敵キャラC及びDよりは敗北の危険性が低いものの、それなりに敗北の危険性があることを認識可能である。   As illustrated in FIG. 12C, at the start of the battle, the enemy character B, the name of the enemy character B, and 2.5 black stars that are the default risk level corresponding to the enemy character B are displayed. . Thereby, the player can recognize that there is a risk of defeat as it is, although the risk of defeat is lower than the enemy characters C and D.

敵キャラBおよび危険度が表示された画面から、自キャラと敵キャラBとがバトルしている画面に切り替わる際、「VS敵キャラB」といった対戦相手の名称を示す敵キャラ名称画像(図12(D)参照)がリーチ図柄を構成する左図柄と右図柄との間に表示される。この敵キャラ名称画像は、チャンスルート又はピンチルートに移行するまで表示され続ける。   When the screen displaying the enemy character B and the danger level is switched to a screen where the own character and the enemy character B are in battle, the enemy character name image indicating the name of the opponent such as “VS enemy character B” (FIG. 12). (See (D)) is displayed between the left symbol and the right symbol constituting the reach symbol. This enemy character name image continues to be displayed until the chance route or pinch route is reached.

例えば、バトル開始時から所定時間(例えば15秒)が経過すると、分岐演出が行われてチャンスルート及びピンチルートのうちの何れかに移行することが示唆される(図8(g)参照)。チャンスルートに移行すると自キャラが敵キャラに先制攻撃を加えるので、自キャラにとってバトルが優勢となる。これに対して、ピンチルートに移行すると自キャラが敵キャラから先制攻撃を受けるので、自キャラにとってバトルが劣勢となる。分岐演出を行うことにより、自キャラにとって優勢なバトルか否かがまもなく報知されることを遊技者に認識させ、演出に注目させることが可能である。   For example, when a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses from the start of the battle, it is suggested that a branch effect is performed and the mode shifts to one of a chance route and a pinch route (see FIG. 8G). If you move to the chance route, your character will make a pre-emptive attack on the enemy character, so the battle will be dominant for your character. On the other hand, when moving to the pinch route, the player character receives a first strike from the enemy character, so the battle is inferior to the player character. By performing the branching effect, it is possible to cause the player to recognize that the battle is prevailing for the player character and to pay attention to the effect.

分岐演出では、例えば、液晶画面5において、敵キャラが自キャラに迫りくる様子がスローモーションで表示される。これと共に、遊技者の注意を画面中央の辺りに向けさせるために、例えば、光源から放射される光を表すアイボリー色の「エフェクト画像」が液晶画面5の左端および右端に表示される(図12(E)及び(F)参照)。   In the branching effect, for example, on the liquid crystal screen 5, the appearance of the enemy character approaching the player character is displayed in slow motion. At the same time, in order to direct the player's attention toward the center of the screen, for example, ivory “effect images” representing the light emitted from the light source are displayed on the left and right ends of the liquid crystal screen 5 (FIG. 12). (See (E) and (F)).

エフェクト画像は、光源から光が放射(又は照射)される画像、爆発を表す画像、雷を表す画像、火花を表す画像等のような視覚効果を高めるために用いる演出画像である。エフェクト画像には、例えば、その輪郭を明確に表すことができないエフェクト画像と、その輪郭を明確に表すことができるエフェクト画像とが含まれる。輪郭を明確に表すことができないエフェクト画像は、例えば、輪郭を明確に表すことができないほど輪郭の形状が不連続に変化した演出画像、及び輪郭付近から当該輪郭に向かって透過率が変化していることによりその輪郭を明確に表すことができない演出画像である。   The effect image is an effect image used for enhancing visual effects such as an image in which light is emitted (or irradiated) from a light source, an image representing an explosion, an image representing lightning, an image representing a spark, and the like. The effect image includes, for example, an effect image that cannot clearly represent the contour and an effect image that can clearly represent the contour. For example, the effect image that cannot clearly represent the contour is an effect image in which the shape of the contour changes discontinuously such that the contour cannot be clearly represented, and the transmittance changes from the vicinity of the contour toward the contour. It is an effect image in which the outline cannot be clearly expressed by being.

本実施形態では、エフェクト画像が付される演出画像は予め定められている。例えば、演出ボタン26を模した演出画像(例えば、後述する本ボタン画像(図13(A)参照))、及び文字を表す演出画像にエフェクト画像が付される場合がある。エフェクト画像を他の演出画像に付す態様には、少なくとも2つの態様がある。1つ目の態様は、他の演出画像の一部(又は全部)を視認可能なように他の演出画像に対してエフェクト画像を手前側に表示する態様である。また、2つ目の態様は、他の演出画像の周囲(すなわち輪郭)が発光しているかのような視覚効果を高めるために他の演出画像に対して、当該他の演出画像より大きなエフェクト画像を後ろ側に表示する態様である。   In the present embodiment, the effect image to which the effect image is attached is determined in advance. For example, an effect image may be added to an effect image imitating the effect button 26 (for example, a button image (see FIG. 13A) described later) and an effect image representing characters. There are at least two modes for adding an effect image to another effect image. The first mode is a mode in which an effect image is displayed on the near side with respect to another effect image so that a part (or all) of the other effect image can be visually recognized. In addition, the second aspect is an effect image larger than the other effect image with respect to the other effect image in order to enhance the visual effect as if the periphery (that is, the contour) of the other effect image is lighted. Is displayed on the back side.

また、分岐演出では、例えば、「ちゃんす」と「ピンチ」との文字が交互に切り替わりながら敵キャラ名称画像に重畳表示される(図12(E)と(F)との繰り返し)。ここで、「ちゃんす」はチャンスルートへの移行を示唆する赤色の文字であり、勝利(すなわち確変大当たり)の可能性が相対的に高いことを示唆するものである。これに対して、「ピンチ」はピンチルートへの移行を示唆する青色の文字であり、継続または敗北の可能性が相対的に高いことを示唆するものである。   Further, in the branch effect, for example, the characters “chansu” and “pinch” are alternately displayed on the enemy character name image while being alternately switched (repetition of FIGS. 12E and 12F). Here, “chansu” is a red character that suggests a transition to a chance route, and suggests that there is a relatively high possibility of winning (ie, a probable jackpot). On the other hand, “pinch” is a blue character that suggests a transition to a pinch root, and suggests that the possibility of continuation or defeat is relatively high.

例えば、敵キャラ名称画像の左側部分に「ちゃんす」が所定時間(例えば0.5秒)表示された後に消去されると、敵キャラ名称画像の右側部分に「ピンチ」が所定時間(例えば0.5秒)表示された後に消去されるといった演出表示が所定回数(例えば10回)繰り返される。そして、「ちゃんす」と「ピンチ」とが切り替わるスピードが徐々に早くなると共に、「ちゃんす」と「ピンチ」との文字が表示される位置が互いに近付いていく。   For example, when “chans” is displayed on the left side of the enemy character name image for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and then deleted, “pinch” is displayed on the right side of the enemy character name image for a predetermined time (for example, 0). .5 seconds) The effect display that is erased after being displayed is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times). Then, the speed at which “chansu” and “pinch” are switched gradually increases, and the positions where the characters “chansu” and “pinch” are displayed approach each other.

「ちゃんす」と「ピンチ」との文字のうち何れか一方の文字が最終的に残ると、この残った文字が示すルートへ移行することになる。チャンスルート移行の際には、例えば、敵キャラ名称画像が消去されるのに伴って、「ちゃんす」との文字が分岐演出中よりも少し大きく表示されてから(図12(G)参照)、切り替え表示時と同じ位の大きさに縮小された状態で所定期間(例えば10秒)表示される。これと共に、自キャラが敵キャラの手から逃れる演出表示が行われる。また、図柄領域50におけるリーチ図柄の色が、青色からチャンスルートに移行したことを報知する色(例えば赤色)に変化する。   When one of the characters “chansu” and “pinch” finally remains, the route indicated by the remaining characters is transferred. At the time of the chance route transition, for example, as the enemy character name image is deleted, the character “chansu” is displayed slightly larger than that during the branch effect (see FIG. 12G). The display is displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds) in a state of being reduced to the same size as when switching display. At the same time, an effect display is displayed in which the player character escapes from the enemy character. In addition, the color of the reach symbol in the symbol region 50 changes to a color (for example, red) notifying that the transition from the blue color to the chance route has been made.

なお、分岐演出として、自キャラと敵キャラとが押し合う演出表示を行ってもよい。そして、押し合った結果、自キャラが敵キャラを押し切るとチャンスルートに移行し、自キャラが敵キャラに押し切られるとピンチルートに移行してもよい。   As a branching effect, an effect display in which the own character and the enemy character are pressed may be performed. Then, as a result of the pressing, the player may move to the chance route when the enemy character pushes down the enemy character, and may move to the pinch route when the player character is pushed by the enemy character.

チャンスルートに移行すると、自キャラが先制して敵キャラを攻撃する演出表示が行われる(図12(H)、図8(g)から(h)に進むパターン)。例えば、飛び道具などの武器(本実施形態では鉄球)で自キャラが敵キャラを攻撃する。   When shifting to the chance route, an effect display in which the own character preempts and attacks the enemy character is performed (a pattern proceeding from FIG. 12 (H) to FIG. 8 (g) to (h)). For example, the player character attacks the enemy character with a weapon such as a flying tool (iron ball in this embodiment).

確変大当たりに係る大当たり図柄(Y1〜Y6、図4(B)参照)が停止表示されるときは、バトルリーチ演出の終盤で自キャラが敵キャラBを撃破して勝利を報知する「勝利示唆演出」が行われる(図8(k)参照)。この勝利示唆演出は、大当たり遊技終了後にサバイバルRUSHに移行する(すなわち、確変遊技状態で遊技が制御される)大当たりに当選したことを示唆する演出である。勝利示唆演出では、図12(I)に例示されるように、液晶画面5の中央に向かって赤色の装飾が施された演出役物7が黄色に発光された状態で動作したり、自キャラが勝利したことを表す演出表示が行われたり、「勝利」といった赤色の文字が表示されたりする。また、枠部材3及び演出ボタン26が黄色に発光して見えるように、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光制御が行われたりする。このため、勝利示唆演出の特徴を表す特徴色は、赤色および黄色といえる。
なお、勝利示唆演出として、例えば、赤色および黄色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。また、勝利示唆演出として、例えば、液晶画面5に全ての演出画像(又は一部の演出画像(例えば装飾図柄)を除く全ての演出画像)を表示しない状態で、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。
When the jackpot symbol (Y1 to Y6, see FIG. 4 (B)) related to the probable jackpot is stopped and displayed, the player character destroys the enemy character B at the end of the battle reach effect and informs the victory “Victory suggestion effect” Is performed (see FIG. 8 (k)). This victory suggestion effect is an effect that suggests that the player has won the jackpot that shifts to the survival RUSH after the jackpot game ends (that is, the game is controlled in the probable gaming state). In the victory suggestion effect, as illustrated in FIG. 12 (I), the effect actor 7 with a red decoration toward the center of the liquid crystal screen 5 operates in a state of emitting yellow light, An effect display indicating that the player has won is performed, or a red character such as “win” is displayed. In addition, light emission control of the frame lamp 37, the button lamp 262, and the like is performed so that the frame member 3 and the effect button 26 appear to emit yellow light. For this reason, it can be said that the characteristic colors representing the characteristics of the victory suggesting effect are red and yellow.
As the victory suggestion effect, for example, a red and yellow effect image may be displayed on the liquid crystal screen 5, and the light emission control of the frame lamp 37 and the like may be performed so that the frame member 3 and the like appear red and yellow. Further, as a victory suggestion effect, for example, the frame member 3 or the like is red and yellow in a state in which all effect images (or all effect images except for some effect images (for example, decorative symbols)) are not displayed on the liquid crystal screen 5. The light emission control of the frame lamp 37 or the like may be performed so as to be visible.

そして、勝利示唆演出に続いて、第2特別図柄が停止表示されるのに伴って当たり報知演出が行われる(図8(l)、図12(J)参照)。この当たり報知演出では、例えば、赤色の背景画像に重畳して、リーチ図柄であった4図柄が図柄揃いの態様で疑似停止された後に停止表示される。また、この当たり報知演出では、例えば、枠部材3及び演出ボタン26が赤色および黄色に発光して見えるように、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光制御が行われる。このため、この当たり報知演出の特徴を表す特徴色は、勝利示唆演出と同様に、赤色および黄色といえる。
なお、当たり報知演出として、例えば、赤色および黄色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。
Then, following the victory suggestion effect, a hit notification effect is performed as the second special symbol is stopped and displayed (see FIGS. 8L and 12J). In this hit notification effect, for example, four symbols that are reach symbols are superimposed and superimposed on a red background image, and then stopped and displayed after being pseudo-stopped in a pattern-aligned manner. In the hit notification effect, for example, the light emission control of the frame lamp 37, the button lamp 262, and the like is performed so that the frame member 3 and the effect button 26 appear to emit red and yellow light. For this reason, the characteristic colors representing the characteristics of the hit notification effect can be said to be red and yellow, similarly to the victory suggestion effect.
As the hit notification effect, for example, a red and yellow effect image may be displayed on the liquid crystal screen 5 and the light emission control of the frame lamp 37 and the like may be performed so that the frame member 3 and the like appear red and yellow.

例えば、図柄揃いの態様で装飾図柄が疑似停止されている際に、7図柄揃い以外の図柄揃いから7図柄揃いに変化させることが可能な図柄揃い昇格演出が行われてもよい。図柄揃い昇格演出は、16R確変のときに7図柄揃い以外の図柄揃いから7図柄揃いに装飾図柄の種類を変化させる演出である。具体的には、例えば、まず7図柄揃い以外の図柄揃いの装飾図柄が、液晶画面5の真ん中に縮小しながら吸い込まれる演出表示が行われる。そして、16R確変のときは、7図柄揃いの装飾図柄が、液晶画面5の真ん中から拡大されながら飛び出して疑似停止される演出表示が行われる。これに対して、16R確変以外のときは、装飾図柄の種類が変化されないまま、上記吸い込まれた図柄揃いの装飾図柄が、液晶画面5の真ん中から拡大されながら飛び出して疑似停止される演出表示が行われる。
ここで、本実施形態では、装飾図柄の変動表示開始時に、最終的に停止表示される装飾図柄の組み合わせが決定される。16R確変に係る大当たり図柄Y1が停止表示される場合、7図柄揃いとなる。一方、16R確変以外に係る大当たり図柄(Y2〜Y7のいずれか)が停止表示される場合、7図柄揃いとなる可能性がない。このため、7図柄揃いに変化すると、遊技者に16R確変を引き当てたことに対する喜びを感じさせることが可能である。
なお、16R確変のときであっても、7図柄でリーチ成立となった場合、及びリーチ図柄昇格演出によってリーチ図柄が7図柄以外から7図柄に変化された場合、既に7図柄揃いなので図柄揃い昇格演出が行われても装飾図柄の種類が変化されない。
For example, when the decorative symbol is pseudo-stopped in a pattern matching manner, a symbol matching promotion effect that can be changed from a symbol matching other than a seven symbol matching to a seven symbol matching may be performed. The symbol matching promotion effect is an effect of changing the type of decorative symbol from the symbol matching other than the 7 symbol matching to the 7 symbol matching at the time of 16R probability change. Specifically, for example, an effect display is first performed in which a decorative pattern other than the 7-pattern uniform is drawn while being reduced in the middle of the liquid crystal screen 5. In the case of 16R probability change, an effect display in which a decorative pattern of 7 symbols is popped out from the middle of the liquid crystal screen 5 and is pseudo-stopped is performed. On the other hand, in a case other than the 16R probability change, there is an effect display in which the decorative pattern of the drawn pattern is popped out from the middle of the liquid crystal screen 5 and is pseudo-stopped without changing the type of the decorative pattern. Done.
Here, in the present embodiment, a combination of decorative symbols that are finally stopped and displayed at the start of the variation display of the decorative symbols is determined. When the jackpot symbol Y1 related to the 16R probability change is stopped and displayed, it becomes 7 symbols. On the other hand, when the jackpot symbol (any one of Y2 to Y7) related to other than the 16R probability change is stopped and displayed, there is no possibility that the seven symbols are aligned. For this reason, when it changes to 7 symbol alignment, it is possible to make the player feel joy for having assigned the 16R probability change.
Even when the 16R probability changes, if the reach is achieved with 7 symbols, or if the reach symbol is changed from 7 symbols to 7 symbols by the reach symbol promotion effect, the symbols are already promoted because they are already 7 symbols. Even if the performance is performed, the type of decorative design is not changed.

当たり報知演出後には、大当たり図柄が停止表示されたことに応じて大当たり演出が行われる(図8(m)参照)。例えば、大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて16R確変であることを認識可能な大当たり演出が行われる。具体的には、大当たり図柄Y1に係る大当たり演出として、例えば、オープニング中には16R確変であることを認識可能なオープニング演出が実行される。また、ラウンド遊技中には、例えば、レアな姿の自キャラの映像を表示するラウンド演出が実行される。また、エンディング中には大当たり遊技終了後の演出モードを報知することにより大当たり遊技終了後にサバイバルRUSHに移行することを示唆するエンディング演出が実行される。   After the winning notification effect, the jackpot effect is performed in response to the jackpot symbol being stopped and displayed (see FIG. 8 (m)). For example, a jackpot effect that can be recognized as a 16R probability change in response to the jackpot symbol Y1 being stopped and displayed is performed. Specifically, as the jackpot effect related to the jackpot symbol Y1, for example, an opening effect that can be recognized as a 16R probability change during the opening is executed. Further, during a round game, for example, a round effect is displayed in which a video of a rare character is displayed. Further, during the ending, an ending effect is executed which indicates that the transition to the survival RUSH is made after the jackpot game is ended by notifying the effect mode after the jackpot game is ended.

また、例えば、大当たり図柄Y2〜Y7が停止表示されたことに応じて、例えば、大当たり図柄Y2〜Y7のうちの何れが停止表示されたかに関わらず、同じ大当たり演出が実行される。この大当たり演出は、例えば、エンディング演出以外は上記大当たり図柄Y1に係る大当たり演出と異なる大当たり演出である。具体的には、例えば、オープニング中には、大当たり図柄Y2〜Y7に係るオープニング演出として、長開放ラウンド遊技が何R行われる大当たりかを示唆しない演出が行われる。また、ラウンド遊技中には、その後にラウンド遊技が継続するか終了するかを推測させるラウンド演出が実行される。例えば、大当たり図柄Y2〜Y7のうちの何れが停止表示されたかに関わらず同じラウンド演出が行われる。このラウンド演出は、ラウンド数およびラウンド消化にかかる時間が異なることに応じて異なる実行時間で実行される演出である。また、エンディング中には、16R確変に係るエンディング演出と同じエンディング演出が実行される。   For example, in response to the jackpot symbol Y2 to Y7 being stopped and displayed, for example, the same jackpot effect is executed regardless of which of the jackpot symbols Y2 to Y7 is stopped and displayed. This jackpot effect is, for example, a jackpot effect different from the jackpot effect related to the jackpot symbol Y1 except for the ending effect. Specifically, for example, during the opening, as the opening effect related to the jackpot symbols Y2 to Y7, an effect that does not suggest how many long open round games R will be played is performed. In addition, during the round game, a round effect that makes it possible to guess whether the round game will continue or end thereafter is executed. For example, the same round effect is performed regardless of which of the jackpot symbols Y2 to Y7 is stopped and displayed. This round effect is an effect that is executed at different execution times depending on the number of rounds and the time required for round digestion. Further, during the ending, the same ending effect as the ending effect related to the 16R probability change is executed.

これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、バトルリーチ演出の終盤で敵キャラが逃亡し、勝敗がつかずにバトルが終了する演出表示が行われる(図8(i)、図12(K)参照)。バトルが終了する際には、サバイバルRUSHが継続することを報知する「継続」という緑色の文字が液晶画面5に表示される。その後、第2特別図柄が停止表示されるのに伴ってハズレ報知演出が行われることにより、リーチハズレ目の態様で装飾図柄が停止表示されてハズレが報知される(図8(j)、図12(K)参照)。   On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “losing”, an enemy character escapes at the end of the battle reach effect, and an effect display is displayed in which the battle ends without winning or losing (FIG. 8). (I), see FIG. 12 (K)). When the battle is over, a green character “continue” notifying that the survival RUSH will continue is displayed on the liquid crystal screen 5. After that, when the second special symbol is stopped and displayed, a loss notification effect is performed, so that the decorative symbol is stopped and displayed in a reach-losing eye manner to notify the loss (FIG. 8 (j), FIG. 12). (See (K)).

なお、分岐演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音を極力(又は全く)出力しないことにより、画面上の演出に対して注目させてもよい。一例として、バトルリーチ演出中にバトルリーチ演出に対応する演出音が出力されている場合、分岐演出の開始に伴って上記演出音の出力を停止する。そして、分岐演出の終了に伴って、特定の再生位置から上記演出音の出力を再開させる。例えば、ピンチルートに移行する場合は出力を停止していた位置から第1音量で上記演出音の出力を再開させ、チャンスルートに移行する場合は第1音量より大きな第2音量でさび部分から上記演出音の出力を再開させてもよい。   It should be noted that during the branching production, production sounds such as BGM and character speech may not be output as much as possible (or not at all) so that attention is paid to the production on the screen. As an example, when the effect sound corresponding to the battle reach effect is output during the battle reach effect, the output of the effect sound is stopped with the start of the branch effect. And the output of the said effect sound is restarted from a specific reproduction position with the completion | finish of a branch effect. For example, when shifting to the pinch root, the output of the production sound is resumed at the first volume from the position where the output was stopped, and when shifting to the chance route, the above-described rust portion is started at the second volume higher than the first volume. The output of the production sound may be resumed.

また、分岐演出が行われる前に、分岐演出の開始を示唆する分岐示唆演出が行われてもよい。例えば、分岐示唆演出として、分岐演出直前に敵キャラ名称画像(図12(D)参照)を震動させる演出表示を行う。これにより、分岐演出が開始されることを遊技者に認識させることが可能であると共に、「ちゃんす」及び「ピンチ」との文字が表示される敵キャラ名称画像付近に遊技者の注意を予めひきつけておくことが可能である。   Further, a branch suggestion effect suggesting the start of the branch effect may be performed before the branch effect is performed. For example, as the branch suggestion effect, an effect display that vibrates the enemy character name image (see FIG. 12D) immediately before the branch effect is performed. As a result, it is possible to make the player recognize that the branch effect will be started, and to pay attention to the player in the vicinity of the enemy character name image in which the characters “chansu” and “pinch” are displayed. It is possible to attract.

ところで、バトルリーチ演出は、敵キャラの種類、移行先ルートの種類、敗北の可能性があるかないか等、その演出態様に複数の分岐を含む演出である。このため、遊技者は、バトルリーチ演出がどのように分岐していくかに応じて、確変大当たりに対する期待感を抱いたり、リベンジモードに転落する可能性を推測したりすることが可能である。ここで、演出が淡々と進んでいくものとすれば、バトルリーチ演出が単調になってしまうおそれがある。そして、演出にめりはりがないために、たとえ何らかの分岐があったとしても遊技者が分岐に気付かないおそれがある。   By the way, the battle reach effect is an effect including a plurality of branches in the effect mode, such as the type of enemy character, the type of destination route, and the possibility of defeat. For this reason, the player can have a sense of expectation for the probable jackpot or guess the possibility of falling into the revenge mode, depending on how the battle reach effect branches. Here, if it is assumed that the production progresses lightly, the battle reach production may become monotonous. And since there is no end to the production, there is a possibility that the player may not notice the branch even if there is any branch.

ここで、本実施形態では、チャンスルートに移行すると敗北が否定される一方、ピンチルートに移行すると継続か敗北かの分岐がある(図8)。敗北するとリベンジモードに転落する可能性が相対的に高いため、敗北するか否かは遊技者にとって特に関心が高い事項である。そこで、本実施形態では、継続か敗北かの分岐直前で、継続と敗北との可能性を示唆しつつ遊技者に演出ボタン26の操作を促す「継続敗北ボタン演出」を行うこととしている。   Here, in this embodiment, defeat is denied when shifting to the chance route, while there is a branch of continuing or defeating when shifting to the pinch route (FIG. 8). Since the possibility of falling to the revenge mode is relatively high when defeated, whether or not to defeat is a matter of particular interest to the player. Therefore, in the present embodiment, “continuous defeat button production” is performed immediately before the branch of continuation or defeat, and prompts the player to operate the production button 26 while suggesting the possibility of continuation and defeat.

[継続敗北ボタン演出に使用される演出画像の例]
図13は、継続敗北ボタン演出の一例について説明するための説明図である。まず、図13(A)を参照しつつ、継続敗北ボタン演出に使用される演出画像の例について説明する。図13(A)に例示されるように、継続敗北ボタン演出では、継続仮ボタン画像と、敗北仮ボタン画像と、合体仮ボタン画像と、本ボタン画像と、ゲージ画像とが使用される。
[Example of effect image used for continuous defeat button effect]
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of the continuous defeat button effect. First, an example of the effect image used for the continuous defeat button effect will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 13A, in the continuous defeat button effect, a continuous temporary button image, a defeat temporary button image, a combined temporary button image, a main button image, and a gauge image are used.

なお、以下の説明では、継続敗北ボタン演出に使用される上記5種類の演出画像のうち、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、及び合体仮ボタン画像を総称して「仮ボタン画像」と呼ぶ。   In the following description, among the five types of effect images used for the continuous defeat button effect, the continuous temporary button image, the defeat temporary button image, and the combined temporary button image are collectively referred to as a “temporary button image”. .

(本ボタン画像)
本ボタン画像(図13(A)参照)は、遊技者にボタン操作を促すために表示する演出画像である。本実施形態では、本ボタン画像として、操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示することにより演出ボタン26が操作される様子を表し、遊技者にボタン操作を促す。
(This button image)
This button image (see FIG. 13A) is an effect image that is displayed to prompt the player to operate the button. In the present embodiment, as the main button image, a state in which the effect button 26 is operated is displayed by alternately switching and displaying the non-operation button image and the operation button image at the same position. Prompt.

ここで、操作無本ボタン画像は、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像である。また、操作有本ボタン画像は、操作された状態(すなわち、押下された状態)の通常状態の演出ボタン26を模した画像である。   Here, the non-operation button image is an effect image imitating the effect button 26 in the normal state in which the operation is not performed. Further, the operation-restricted button image is an image imitating the effect button 26 in the normal state in the operated state (that is, the pressed state).

本ボタン画像は、予め定められた有効期間の終了タイミングが到来したり、有効期間中に演出ボタン26が操作されたりすると消去される。なお、有効期間は、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて終了する。つまり、演出ボタン26が操作されたことに応じて、有効期間が終了するので、本ボタン画像の表示が終了する。   This button image is deleted when the end timing of a predetermined effective period comes or when the effect button 26 is operated during the effective period. Note that the valid period ends in response to an operation of the effect button 26 during the valid period. In other words, since the effective period ends in response to the operation of the effect button 26, the display of the button image ends.

また、本ボタン画像は、継続する可能性と敗北する可能性とが相対的に高いことを示唆する演出画像であり、有効期間中に表示される演出画像である。本ボタン画像は、左半分の手前側に継続の可能性を示唆する緑色のエフェクト画像が付され、右半分の手前側に敗北の可能性を示唆する青色のエフェクト画像が付された演出画像である。本ボタン画像は、緑色および青色のエフェクト画像が手前側に表示された演出画像であるため、全体として緑色および青色に見える演出画像といえる。   Moreover, this button image is an effect image which suggests that the possibility of continuing and the possibility of defeat are relatively high, and is an effect image displayed during the effective period. This button image is a production image with a green effect image that indicates the possibility of continuation on the front side of the left half and a blue effect image that indicates the possibility of defeat on the front side of the right half. is there. Since this button image is an effect image in which green and blue effect images are displayed on the front side, the button image can be said to be an effect image that looks green and blue as a whole.

このように、本ボタン画像は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(具体的には、「継続」という文字を表す緑色)と、敗北示唆演出(後述する)および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(具体的には、画面を覆い隠す液体を表す演出画像の青色(図18(I)及び(J)参照))とで表現される演出画像といえる。すなわち、本ボタン画像の特徴を表す色(本実施形態では緑色および青色)は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色、敗北示唆演出の特徴を表す特徴色、及び当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色を含む色である。また、本ボタン画像は、本ボタン画像の特徴を表す色として、継続示唆演出、敗北示唆演出、及び当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(すなわち、緑色および青色)以外の色を含まずに表現される演出画像といえる。   In this way, the button image includes a characteristic color representing the characteristics of the continuation suggestion effect (specifically, green representing the characters “continuation”), a defeat suggestion effect (described later), and a hit notification effect (defeat). It can be said that it is an effect image expressed with a feature color representing a feature (specifically, a blue effect image representing liquid that covers the screen (see FIGS. 18I and 18J)). That is, the color representing the feature of the button image (green and blue in the present embodiment) is the feature color representing the feature of the continuation suggestion effect, the feature color representing the feature of the defeat suggestion effect, and the feature of the hit notification effect (defeat) It is a color including a characteristic color representing In addition, the button image includes colors other than the characteristic colors (that is, green and blue) representing the characteristics of the continuation suggestion effect, the defeat suggestion effect, and the hit notification effect (defeat) as colors representing the features of the button image. It can be said that it is an effect image that is expressed without any changes.

なお、他の実施形態では、演出ボタン26を模した部分よりも後ろ側に緑色および青色のエフェクト画像を付した演出画像を、本ボタン画像としてもよい。これにより、上記エフェクト画像によって演出ボタン26を模した部分の視認性が下がることがない。   In another embodiment, an effect image in which green and blue effect images are added to the rear side of the portion simulating the effect button 26 may be used as the main button image. Thereby, the visibility of the portion imitating the effect button 26 by the effect image is not lowered.

本実施形態では、継続敗北ボタン演出の有効期間中に演出ボタン26が操作されると、操作に応じて「継続示唆演出」又は「敗北示唆演出」が行われる(図8(p)及び(s)参照)。   In the present embodiment, when the effect button 26 is operated during the effective period of the continuous defeat button effect, “continuation suggestion effect” or “defeat suggestion effect” is performed according to the operation (FIG. 8 (p) and (s) )reference).

継続示唆演出は、緑色の「継続」という文字を液晶画面5に表示する演出であり、ハズレの可能性が相対的に高いことを示唆する演出である(図18(E)参照)。また、継続示唆演出として、例えば、演出ボタン26が通常状態のまま緑色に発光して見えるようにボタンランプ262の発光制御が行われると共に、枠部材3が緑色に発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、継続示唆演出は全体として緑色で表現される演出であり、継続示唆演出の特徴を表す色は緑色といえる。   The continuation suggestion effect is an effect that displays the word “continuation” in green on the liquid crystal screen 5, and is an effect that suggests that there is a relatively high possibility of losing (see FIG. 18E). Further, as the continuous suggestion effect, for example, the light emission control of the button lamp 262 is performed so that the effect button 26 appears to emit green light in the normal state, and the frame lamp so that the frame member 3 appears to emit green light. Light emission control such as 37 is performed. For this reason, the continuation suggestion effect is an effect expressed in green as a whole, and the color representing the feature of the continuation suggestion effect can be said to be green.

敗北示唆演出は、自キャラが敵キャラに敗北する演出表示が行われる演出であり、突時(図4(B)参照)を引き当てた可能性が相対的に高いことを示唆する演出である(図18(I)参照)。敗北示唆演出は、当たり報知演出(敗北)と同様に、液晶画面5を覆い隠すように画面上側から青色の液体が流れる演出表示が行われることにより、青色の演出画像が画面全体に大きく表示され続ける演出である。また、敗北示唆演出として、例えば、演出ボタン26が通常状態のまま青色に発光して見えるようにボタンランプ262の発光制御が行われると共に、枠部材3が青色に発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、敗北示唆演出は全体として青色で表現される演出であり、敗北示唆演出の特徴を表す特徴色は青色といえる。   The defeat suggestion effect is an effect in which an effect display in which the own character is defeated by an enemy character is performed, and is an effect that suggests that there is a relatively high possibility of having assigned a sudden time (see FIG. 4B) ( See FIG. 18 (I)). Similar to the hit notification effect (defeat), the defeat suggestion effect is displayed in a large blue effect image on the entire screen by performing an effect display in which a blue liquid flows from the upper side of the screen so as to cover the liquid crystal screen 5. It is a direction that continues. Further, as a defeat suggestion effect, for example, the emission control of the button lamp 262 is performed so that the effect button 26 appears to emit blue light in a normal state, and the frame lamp so that the frame member 3 appears to emit blue light. Light emission control such as 37 is performed. For this reason, the defeat suggestion effect is an effect expressed in blue as a whole, and the characteristic color representing the characteristics of the defeat suggestion effect can be said to be blue.

本実施形態では、基本的に、継続の文字は緑色で表示されると共に、敗北の文字は青色で表示される。このため、緑色および青色のエフェクト画像が付された本ボタン画像が表示されると、本ボタン画像の表示中に継続および敗北の文字を表示しなくても、継続と敗北との可能性があることを遊技者に対して直感的に認識させることが可能である。なお、継続敗北ボタン演出は、ピンチルートでのみ実行される演出であり、チャンスルートでは実行されない演出である(図8参照)。継続敗北ボタン演出が行われることによって、リベンジモードへの転落に対する遊技者の緊張感を効果的に高めることが可能である。   In the present embodiment, basically, the continuation character is displayed in green and the defeat character is displayed in blue. For this reason, when this button image with green and blue effect images is displayed, there is a possibility of continuation and defeat without displaying the continuation and defeat characters during the display of this button image. This can be intuitively recognized by the player. The continuous defeat button effect is an effect that is executed only on the pinch route, and is an effect that is not executed on the chance route (see FIG. 8). By performing the continuous defeat button effect, it is possible to effectively increase the player's sense of tension against falling into the revenge mode.

なお、以下の説明では、特にことわりなく「有効期間」と記載した場合は、継続敗北ボタン演出に対して設定された有効期間を意味するものとする。   In the following description, when “effective period” is described, it means the effective period set for the continuous defeat button effect.

(ゲージ画像)
ゲージ画像は、有効期間を示す演出画像であり、有効期間中に表示される演出画像である。本実施形態では、ゲージ画像による演出表示として、例えば、有効期間が開始されると時間の経過に伴って有効期間の残り時間を示すゲージ部分が少なくなっていく演出表示を行い、有効期間の残り時間を示唆する。なお、本実施形態では、ゲージ画像は、他の全ての演出画像よりも手前側に表示される。
(Gauge image)
The gauge image is an effect image that indicates an effective period, and is an effect image that is displayed during the effective period. In this embodiment, as the effect display by the gauge image, for example, when the effective period starts, the effect display in which the gauge portion indicating the remaining time of the effective period decreases with the passage of time is performed, and the remaining of the effective period is displayed. Suggest time. In the present embodiment, the gauge image is displayed in front of all other effect images.

なお、本実施形態では、ゲージ画像は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(すなわち緑色)と、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色とを含まずに表現される演出画像である。例えば、ゲージ部分の色は、有効期間の残り時間に関わらず常に同じ色(例えば水色)でもよいし、有効期間の残り時間に応じて順次変化してもよい。順次変化するものの一例として、有効期間が開始した際にはゲージ部分の色が蒼色であり、有効期間開始時から所定時間(例えば1秒)が経過するとゲージ部分の色が黄色に変化し、更に所定時間(例えば0.5秒)が経過するとゲージ部分の色が橙色に変化するゲージ画像が考えられる。   In the present embodiment, the gauge image is expressed without including a characteristic color representing the characteristics of the continuation suggestion effect (that is, green) and a characteristic color representing the characteristics of the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat). It is a production image. For example, the color of the gauge portion may always be the same color (for example, light blue) regardless of the remaining time of the effective period, or may sequentially change according to the remaining time of the effective period. As an example of what changes sequentially, the color of the gauge part is amber when the effective period starts, and the color of the gauge part changes to yellow when a predetermined time (for example, 1 second) elapses from the start of the effective period, Further, a gauge image in which the color of the gauge portion changes to orange when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses can be considered.

(仮ボタン画像)
仮ボタン画像は、例えば、本ボタン画像が表示されることを示唆する演出画像であり、有効期間開始前から表示される演出画像である。このため、仮ボタン画像は、基本的にはゲージ画像と一緒に表示されない(図13(B)を参照して後に詳述する。)。
(Provisional button image)
The provisional button image is, for example, an effect image that suggests that this button image is displayed, and is an effect image that is displayed before the effective period starts. For this reason, the temporary button image is basically not displayed together with the gauge image (detailed later with reference to FIG. 13B).

継続仮ボタン画像(図13(A)参照)は、例えば、継続の可能性があることを示唆する仮ボタン画像である。本実施形態では、継続仮ボタン画像として、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像に、緑色のエフェクト画像が付された「継続」という緑色の文字が手前側に表示された演出画像が表示される。継続仮ボタン画像を構成する演出画像のうち、エフェクト画像、及び「継続」という文字は、緑色の演出画像である。継続仮ボタン画像は、緑色の演出画像が手前側に表示された演出画像であるため、継続仮ボタン画像は、全体として緑色に見える演出画像といえる。
このように、継続仮ボタン画像は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(具体的には、「継続」という文字を表す緑色)と、本ボタン画像の特徴を表す特徴色の一部の色(具体的には、本ボタン画像の左半分に表示されるエフェクト画像を表す緑色)と同じ色で表現される演出画像といえる。すなわち、継続仮ボタン画像の特徴を表す特徴色(本実施形態では緑色)は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色、および本ボタン画像の特徴を表す特徴色の一部の色(上記エフェクト画像を表す緑色)と同じ色である。また、継続仮ボタン画像は、継続仮ボタン画像の特徴を表す色として緑色以外の色を含まずに表現される演出画像といえる。
The continuation temporary button image (see FIG. 13A) is, for example, a temporary button image that suggests the possibility of continuation. In the present embodiment, as a continuation temporary button image, a green character “Continue” with a green effect image added to the effect image imitating the effect button 26 in a normal state in a non-operated state is displayed on the near side. The rendered effect image is displayed. Of the effect images constituting the continuation temporary button image, the effect image and the characters “continue” are green effect images. Since the continuation temporary button image is an effect image in which a green effect image is displayed on the near side, the continuation temporary button image can be said to be an effect image that looks green as a whole.
In this way, the continuation temporary button image has a feature color representing the feature of the continuation suggestion effect (specifically, green representing the character “continuation”) and a part of the feature color representing the feature of the button image. It can be said that it is an effect image expressed in the same color as (specifically, green representing an effect image displayed on the left half of the button image). That is, the feature color representing the feature of the continuation temporary button image (green in the present embodiment) is a feature color representing the feature of the continuation suggestion effect and a part of the feature color representing the feature of the button image (the effect image). Is the same color as green). Further, it can be said that the continuation temporary button image is an effect image that is expressed without including colors other than green as the color representing the characteristics of the continuation temporary button image.

敗北仮ボタン画像(図13(A)参照)は、敗北の可能性があることを示唆する仮ボタン画像である。本実施形態では、敗北仮ボタン画像として、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像に、青色のエフェクト画像が付された「敗北」という青色の文字が手前側に表示された演出画像が表示される。敗北仮ボタン画像を構成する演出画像のうち、エフェクト画像、及び「敗北」という文字は、青色の演出画像である。敗北仮ボタン画像は青色の演出画像が手前側に表示された演出画像であるため、敗北仮ボタン画像は、全体として青色に見える演出画像といえる。
このように、敗北仮ボタン画像は、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)が表す特徴色(具体的には、画面を覆い隠す青色の液体を示す演出画像(図18(I)及び(J)参照))と、本ボタン画像が表す特徴色の一部の色(具体的には、本ボタン画像の右半分に表示されるエフェクト画像を表す青色)と同じ色で表現される演出画像といえる。すなわち、敗北仮ボタン画像の特徴を表す特徴色(本実施形態では青色)は、敗北示唆演出の特徴を表す特徴色、および本ボタン画像の特徴を表す特徴色の一部の色(上記エフェクト画像を表す青色)と同じ色である。また、敗北仮ボタン画像は、敗北仮ボタン画像の特徴を表す色として青色以外の色を含まずに表現される演出画像といえる。
The defeat provisional button image (see FIG. 13A) is a provisional button image that suggests the possibility of defeat. In the present embodiment, as a defeat provisional button image, a blue character “defeat” with a blue effect image added to the effect image imitating the normal operation button 26 in a non-operated state is displayed on the near side. The rendered effect image is displayed. Of the effect images constituting the defeat provisional button image, the effect image and the character “defeat” are blue effect images. Since the defeat provisional button image is an effect image in which a blue effect image is displayed on the near side, the defeat provisional button image can be said to be an effect image that looks blue as a whole.
In this way, the defeat provisional button image is a characteristic color represented by the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat) (specifically, an effect image (FIG. 18 (I) and (J) showing a blue liquid covering the screen)). )))), And an effect image expressed in the same color as a part of the characteristic color represented by the button image (specifically, blue representing an effect image displayed on the right half of the button image) I can say that. That is, the characteristic color representing the characteristic of the defeat provisional button image (blue in the present embodiment) is a characteristic color representing the characteristic of the defeat suggestion effect and a part of the characteristic color representing the characteristic of the button image (the above effect image) Is the same color as blue). Further, the defeat provisional button image can be said to be an effect image that is expressed without including colors other than blue as the color representing the characteristics of the defeat provisional button image.

合体仮ボタン画像(図13(A)参照)は、表示中に透過率が変化する演出画像であり、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体(すなわち消去)すると表示される仮ボタン画像である。また、合体仮ボタン画像は、透過率が変化する演出画像であり、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像である。合体仮ボタン画像は、本ボタン画像と継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とに比べて大きな演出画像である。なお、合体仮ボタン画像は、緑色と青色とのうちの何れも合体仮ボタン画像の特徴を表す特徴色としない点で、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像と異なる。図13(B)を参照して後に詳述するが、仮ボタン画像のうち、合体仮ボタン画像のみ有効期間の一部で表示される。   The combined temporary button image (see FIG. 13A) is an effect image in which the transmittance changes during display, and is displayed when the continuous temporary button image and the defeated temporary button image are combined (that is, deleted). It is. The combined temporary button image is an effect image in which the transmittance is changed, and is an effect image imitating the effect button 26 in the normal state in a state where it is not operated. The combined temporary button image is a larger effect image than the main button image, the continuous temporary button image, and the defeated temporary button image. Note that the merged temporary button image differs from the continuation temporary button image and the defeated temporary button image in that neither green nor blue is a characteristic color representing the characteristics of the merged temporary button image. As will be described in detail later with reference to FIG. 13B, only the combined temporary button image of the temporary button images is displayed with a part of the effective period.

継続敗北ボタン演出は、確変遊技状態中のバトルリーチ演出においてピンチルートに移行するという実行条件が満たされると実行される演出である。詳細な説明は省略するが、上記実行条件が満たされると、例えば、統括CPU141は、装飾図柄の変動表示開始時に継続敗北ボタン演出を実現するためのディスプレイリストを作成する。このディスプレイリストは、例えば、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、合体仮ボタン画像、本ボタン画像、及びゲージ画像が時間の経過と共にどのように移動するのか、透過率がどのように変化するのか等に基づいた各種パラメータを含む。ディスプレイリストに従って各種演出画像がフレーム単位で描画されることにより、フェードイン及びフェードアウトといった視覚効果を伴う演出表示が実現されることになる。   The continuous defeat button effect is an effect that is executed when the execution condition of shifting to the pinch route in the battle reach effect during the probability variation gaming state is satisfied. Although detailed description is omitted, when the execution condition is satisfied, for example, the overall CPU 141 creates a display list for realizing a continuous defeat button effect at the start of the decorative symbol variation display. This display list is, for example, how the continuation temporary button image, the defeat temporary button image, the combined temporary button image, the main button image, and the gauge image move over time, and how the transmittance changes. Various parameters based on the above are included. By rendering various effect images in units of frames according to the display list, effect display with visual effects such as fade-in and fade-out is realized.

本実施形態では、例えば、所定の透過率(例えば透過率80%)で表示され始めた演出画像の透過率を次第に下降(例えば0%まで下降)させることによりフェードインを実現する。また、例えば、所定の透過率(例えば透過率0%)で表示されていた演出画像の透過率を次第に上昇(例えば100%まで上昇)させることによりフェードアウトを実現する。   In the present embodiment, for example, fade-in is realized by gradually lowering (for example, decreasing to 0%) the transmittance of the effect image that has started to be displayed at a predetermined transmittance (for example, 80%). Further, for example, fade-out is realized by gradually increasing (for example, increasing to 100%) the transmittance of the effect image displayed at a predetermined transmittance (for example, 0%).

なお、透過率を上昇させる態様、及び透過率を下降させる態様は、どのような態様でもよい。例えば、透過率が変化したタイミングを特定できないような態様で連続的に透過率を上昇(又は下降)させてもよいし、透過率が変化したタイミングを認識可能な態様で段階的に透過率を上昇(又は下降)させてもよい。また、所定のタイミング(例えば透過率を変化させ始めてから2秒が経過したタイミング)まではゆっくりと透過率を上昇(又は下降)させ、上記所定のタイミングが到来すると透過率を一気に上昇(又は下降)させてもよい。また、上記所定のタイミングまでは一気に透過率を上昇(又は下降)させ、上記所定のタイミングが到来すると透過率をゆっくり上昇(又は下降)させてもよい。また、上昇の途中で一旦下降させてから再び上昇させてもよいし、下降の途中で一旦上昇させてから再び下降させてもよい。   In addition, the aspect which raises the transmittance | permeability and the aspect which falls the transmittance | permeability may be what kind of aspect. For example, the transmittance may be continuously increased (or decreased) in such a manner that the timing at which the transmittance has changed cannot be specified, or the transmittance may be gradually increased in a manner in which the timing at which the transmittance has changed can be recognized. It may be raised (or lowered). In addition, the transmittance is slowly increased (or decreased) until a predetermined timing (for example, when 2 seconds have passed since the start of changing the transmittance), and when the predetermined timing arrives, the transmittance is increased (or decreased) all at once. ). Further, the transmittance may be increased (or decreased) at a stroke until the predetermined timing, and the transmittance may be increased (or decreased) slowly when the predetermined timing comes. Further, it may be lowered once in the middle of rising and then raised again, or may be raised once in the middle of lowering and then lowered again.

[継続敗北ボタン演出の流れについて]
以下、図13(B)及び図14を参照しつつ、継続敗北ボタン演出の一例について説明する。ここで、図13(B)及び図14は、継続敗北ボタン演出の流れの一例について説明するための説明図である。継続敗北ボタン演出の具体的な演出態様については、図15〜図17を参照しつつ後述する。なお、図13(B)及び図14に示す「T」付きの各符号と、図15〜図17における括弧書きの「T」付きの各符号とは、それぞれ一致したタイミングであることを示している。
[About the flow of continuous defeat button production]
Hereinafter, an example of the continuous defeat button effect will be described with reference to FIGS. 13B and 14. Here, FIG. 13B and FIG. 14 are explanatory diagrams for explaining an example of the flow of the continuous defeat button effect. A specific effect mode of the continuous defeat button effect will be described later with reference to FIGS. It should be noted that each symbol with “T” shown in FIGS. 13B and 14 and each symbol with “T” in parentheses in FIGS. Yes.

ここで、継続敗北ボタン演出では、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが移動したり、フェードイン及びフェードアウトといった視覚効果を伴う演出表示が行われたりする(図15〜図17参照)。このため、継続敗北ボタン演出と直接は関係しない他の演出画像を継続敗北ボタン演出中に動かすと、継続敗北ボタン演出の妨げになる可能性がある。   Here, in the continuation defeat button effect, the continuation tentative button image and the defeat tentative button image move, or effect display with visual effects such as fade-in and fade-out is performed (see FIGS. 15 to 17). For this reason, if another effect image not directly related to the continuous defeat button effect is moved during the continuous defeat button effect, there is a possibility that the continuous defeat button effect will be hindered.

そこで、本実施形態では、継続敗北ボタン演出が開始されると、継続敗北ボタン演出が開始される直前に表示されていた、自キャラ及び背景などを表す演出画像(例えば透過率0%)が静止する(図15〜図17(C)参照)。この静止した状態の演出画像は、継続敗北ボタン演出に使用される演出画像(例えば本ボタン画像)の背景画像として透過率0%で表示され続ける。   Therefore, in the present embodiment, when the continuous defeat button effect is started, the effect image (for example, transmittance 0%) that is displayed immediately before the continuous defeat button effect is started is displayed. (See FIGS. 15 to 17C). The effect image in a stationary state continues to be displayed with a transmittance of 0% as a background image of the effect image (for example, this button image) used for the continuous defeat button effect.

図13(B)に例示されるように、継続敗北ボタン演出が行われると、まず、透過率0%の背景画像よりも手前に、継続仮ボタン画像が透過率0%で重畳表示される(図15(B)参照)。続いて、継続仮ボタン画像よりも手前に、敗北仮ボタン画像が透過率0%で重畳表示される(図15(E)参照)。継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とは、所定期間(例えば、継続仮ボタン画像表示開始時から3.3秒間)移動した後に、合体を開始する(図15(G)〜(I)参照)。継続仮ボタン画像表示開始時から合体開始時までの期間は、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが移動するので「移動期間」と呼ぶ。詳細は後述するが、移動期間中の演出表示の具体例として図15(A)〜(D)には、画面右上隅から現れた継続仮ボタン画像が画面中央よりやや左の位置まで移動する様子が表されている。そして、図15(E)〜(I)には、画面左下隅から現れた敗北仮ボタン画像が画面中央よりやや右の位置まで移動して継続仮ボタン演出と横並びになった後、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが画面中央で衝突して合体を開始する様子が表されている。   As illustrated in FIG. 13B, when a continuous defeat button effect is performed, first, a continuous temporary button image is superimposed and displayed at a transmittance of 0% in front of a background image with a transmittance of 0% ( (See FIG. 15B). Subsequently, the defeat temporary button image is superimposed and displayed at a transmittance of 0% before the continuation temporary button image (see FIG. 15E). The continuation temporary button image and the defeat tentative button image start to merge after moving for a predetermined period (for example, 3.3 seconds from the start of continuation temporary button image display) (see FIGS. 15G to 15I). . The period from the start of continuous temporary button image display to the start of coalescence is referred to as a “movement period” because the continuous temporary button image and the defeat temporary button image move. Although details will be described later, in FIGS. 15A to 15D as specific examples of effect display during the movement period, the continuation temporary button image that appears from the upper right corner of the screen moves to a position slightly to the left of the center of the screen. Is represented. 15E to 15I, after the defeat temporary button image appearing from the lower left corner of the screen moves to a position slightly to the right from the center of the screen and becomes side by side with the continuous temporary button effect, A state is shown in which the image and the defeat provisional button image collide at the center of the screen and start merging.

移動期間中は、例えば、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像との表示割合と同期する態様で、枠ランプ37等の発光制御が行われる。具体的には、例えば、移動期間中に継続仮ボタン画像のみが表示される際は、枠部材3が緑色に光って見えるような発光制御が行われる。また、継続仮ボタン画像が左側に、敗北仮ボタン画像が右側に同じ大きさで表示される際には、枠部材3の左半分が緑色に、右半分が青色に光って見えるような発光制御が行われる。   During the movement period, for example, the light emission control of the frame lamp 37 and the like is performed in a manner synchronized with the display ratio of the continuation temporary button image and the defeat temporary button image. Specifically, for example, when only the continuation temporary button image is displayed during the movement period, the light emission control is performed so that the frame member 3 appears to glow green. Also, when the continuation temporary button image is displayed on the left side and the defeat provisional button image is displayed on the right side with the same size, the light emission control is performed so that the left half of the frame member 3 looks green and the right half shines blue. Is done.

継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体すると(図15(I)、図16(A)参照)、合体仮ボタン画像が背景画像より手前に表示される(図16(E)参照)。継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像との合体開始時から合体仮ボタン画像の表示開始時までの期間(例えば0.7秒間)を「合体期間」と呼ぶ。合体期間中の演出表示の具体例として、図15(I)及び図16(A)〜(D)には、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが衝突して合体し、合体した場所から発せられた光が収束すると合体仮ボタン画像が次第に現れ始める様子が表されている(詳細は後述する。)。   When the continuation temporary button image and the defeat temporary button image are combined (see FIGS. 15I and 16A), the combined temporary button image is displayed in front of the background image (see FIG. 16E). A period (for example, 0.7 seconds) from the start of combining the continuation temporary button image and the defeat temporary button image to the start of display of the combined temporary button image is referred to as a “combination period”. As a specific example of the effect display during the coalescence period, in FIG. 15 (I) and FIGS. 16 (A) to (D), the continuation temporary button image and the defeat provisional button image collide and merge. When the emitted light converges, a state where the combined temporary button image starts to appear gradually is shown (details will be described later).

合体仮ボタン画像が表示されると、合体仮ボタン画像がフェードアウトを開始する。また、合体仮ボタン画像の表示開始時から、合体仮ボタン画像に重畳して本ボタン画像がフェードインし始める(例えば図16(G)参照)。本実施形態では、合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了する前に、本ボタン画像のフェードインが完了する。本ボタン画像は、フェードインが完了すると透過率0%で表示が継続される。合体仮ボタン画像の表示開始時から本ボタン画像のフェードインが完了するまでの期間(例えば0.7秒間)を「変化期間」と呼ぶ。変化期間中の演出表示の具体例として、図16(E)〜(H)には、次第にフェードアウトする合体仮ボタン画像に対して、次第にフェードインする本ボタン画像が重畳表示される様子が表されている(詳細は後述する。)。   When the combined temporary button image is displayed, the combined temporary button image starts to fade out. In addition, from the start of displaying the combined temporary button image, the button image starts to fade in and superimposed on the combined temporary button image (see, for example, FIG. 16G). In this embodiment, the fade-in of the button image is completed before the combined temporary button image is faded out. The button image continues to be displayed with a transmittance of 0% when the fade-in is completed. A period (for example, 0.7 seconds) from the start of the display of the combined temporary button image to the completion of the fade-in of the button image is referred to as a “change period”. As a specific example of the effect display during the change period, FIGS. 16E to 16H show a state in which the button image gradually fading in is superimposed on the merged temporary button image gradually fading out. (Details will be described later).

また、変化期間中には、ゲージ画像が、本ボタン画像より少し遅れてフェードインし始め、本ボタン画像より先にフェードインが完了する(図16(F)及び(G)参照)。本実施形態では、有効期間(例えば2秒)の開始タイミングで、ゲージ画像のフェードインが完了する(図13(B)参照)。有効期間が開始されると、ゲージ画像が透過率0%で表示された状態のまま、時間の経過に伴ってゲージが少なくなる演出表示が行われる(図16(G)〜(I)、図17(A)及び(B)参照)。なお、有効期間中には、例えば、演出ボタン26が通常状態のまま、演出ボタン26の左半分が緑色に、右半分が青色に発光して見えるように、ボタンランプ262の発光制御が行われる。なお、有効期間中の演出ボタン26(具体的にはボタンランプ262)の発光色は緑色と青色との組み合わせに限らず、単色(例えば白色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、桃色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい   Further, during the change period, the gauge image starts to fade in slightly later than the main button image, and the fade-in is completed before the main button image (see FIGS. 16F and 16G). In the present embodiment, the fade-in of the gauge image is completed at the start timing of the effective period (for example, 2 seconds) (see FIG. 13B). When the effective period is started, an effect display is performed in which the gauge decreases with the passage of time while the gauge image is displayed with a transmittance of 0% (FIGS. 16G to 16I). 17 (A) and (B)). Note that during the effective period, for example, the light emission control of the button lamp 262 is performed so that the left half of the effect button 26 looks green and the right half looks blue while the effect button 26 is in a normal state. . The light emission color of the effect button 26 (specifically, the button lamp 262) during the effective period is not limited to a combination of green and blue, but may be a single color (for example, white) or a combination of three or more colors (for example, pink) Or a combination of white and yellowish green)

フェードインが完了してから透過率0%で表示されていた本ボタン画像は、有効期間の終了を契機に透過率が上昇し始める(図16、図17(A)〜(D)参照)。本ボタン画像のフェードイン完了時から、本ボタン画像の透過率が上昇を開始するまでの期間(例えば1.7秒間)を「本ボタン期間」と呼ぶ。本ボタン期間中の演出表示の具体例として、図16(I)、及び図17(A)〜(C)には、合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了する前に、本ボタン画像およびゲージ画像が透過率0%で表示され始める様子が表されている(詳細は後述する。)。なお、合体仮ボタン画像は、変化期間中にフェードアウトを開始し、本ボタン期間開始後に最終的に消去される(図13(B)、図16(E)、図17(A)参照)。   The button image that has been displayed with a transmittance of 0% after the completion of the fade-in starts to increase with the end of the effective period (see FIGS. 16 and 17A to 17D). A period (for example, 1.7 seconds) from the completion of the fade-in of the main button image to the start of increase in the transmittance of the main button image is referred to as a “main button period”. As a specific example of the effect display during the button period, FIGS. 16 (I) and 17 (A) to 17 (C) show the button image and the gauge image before the combined temporary button image is faded out. A state of starting to be displayed at a transmittance of 0% is shown (details will be described later). Note that the combined temporary button image starts to fade out during the change period, and is finally deleted after the start of the button period (see FIGS. 13B, 16E, and 17A).

本ボタン期間中は、本ボタン画像として、画面中央に対して左側に緑色のエフェクト画像が表示され、右側に青色のエフェクト画像が表示される。これらのエフェクト画像は本ボタン期間中に揺らめくものの(不図示)、本ボタン画像は、その表示位置が移動することはない(図16(I)、図17(A)〜(C)参照)。このため、本ボタン期間中は、枠部材3の左半分が緑色に、右半分が青色に光って見えるように、枠ランプ37等の発光制御が行われ続ける。ボタン期間中の発光の仕方は、緑色に光って見える部分と青色に光って見える部分とが固定される点で、緑色または青色に光って見える部分が変化する移動期間中の発光の仕方とは異なる。   During this button period, as the button image, a green effect image is displayed on the left side with respect to the center of the screen, and a blue effect image is displayed on the right side. Although these effect images fluctuate during the button period (not shown), the display position of the button image does not move (see FIGS. 16I and 17A to 17C). Therefore, during this button period, the light emission control of the frame lamp 37 and the like is continuously performed so that the left half of the frame member 3 appears green and the right half appears blue. The method of light emission during the button period is that the part that appears to shine green and the part that appears to shine blue are fixed. Different.

図13(B)に例示するように、有効期間中に演出ボタン26が操作されない場合、予め定められた有効期間終了タイミングで有効期間が終了したことに応じて継続示唆演出(図8(p)参照)または敗北示唆演出(図8(s)参照)が実行される。継続示唆演出は、緑色の継続の文字を表示する演出であり(図17(G)参照)、敗北示唆演出は、敵キャラに敗北する自キャラを表示する演出である(図18(I)参照)。   As illustrated in FIG. 13B, when the effect button 26 is not operated during the effective period, the continuous suggestion effect (FIG. 8 (p)) according to the expiration of the effective period at a predetermined effective period end timing. Reference) or defeat suggestion effect (see FIG. 8S) is executed. The continuation suggestion effect is an effect that displays a green continuation character (see FIG. 17G), and the defeat suggestion effect is an effect that displays the player character who loses to an enemy character (see FIG. 18I). ).

また、本ボタン画像が、予め定められた有効期間終了タイミングでフェードアウトを開始し、最終的に消去される(図13(B)参照)。有効期間終了タイミングから本ボタン画像が消去されるまでの期間(例えば0.3秒間)を「透過率上昇期間」と呼ぶ。透過率上昇期間中の演出表示の具体例として、図17(D)〜(F)には、本ボタン画像がフェードアウトするのに伴い、背景画像として静止していた自キャラ及び背景などを表す演出画像が動き出す様子が表されている(詳細は後述する。)。   In addition, the button image starts to fade out at a predetermined effective period end timing and is finally erased (see FIG. 13B). A period (for example, 0.3 seconds) from the end of the effective period until the button image is deleted is referred to as a “transmission increase period”. As a specific example of the effect display during the transmittance increase period, FIGS. 17D to 17F show effects representing the own character and the background that are stationary as the background image as the button image fades out. A state in which the image starts to move is shown (details will be described later).

有効期間中に演出ボタン26が操作された場合、図14に例示するように、操作に応じて有効期間が終了し、継続示唆演出または敗北示唆演出が実行される。また、操作に応じて、本ボタン画像がフェードアウトを開始し最終的に消去される。   When the effect button 26 is operated during the effective period, as illustrated in FIG. 14, the effective period ends according to the operation, and the continuation suggestion effect or the defeat suggestion effect is executed. Further, according to the operation, the button image starts to fade out and is finally deleted.

本実施形態では、操作の有無および操作タイミングに応じて、本ボタン画像が透過率0%で表示される本ボタン期間の長さは変化する一方、本ボタン画像がフェードアウトする透過率上昇期間の長さは変化しない(図13(B)及び図14参照)。   In the present embodiment, the length of the main button period in which the main button image is displayed at 0% transmittance changes according to the presence / absence of the operation and the operation timing, while the length of the transmittance increase period in which the main button image fades out. The height does not change (see FIG. 13B and FIG. 14).

なお、本実施形態では、有効期間中であって、且つ合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了する前に演出ボタン26が操作されても、合体仮ボタン画像の表示開始時から合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了するまでの期間の長さは変化しない。他の実施形態では、有効期間中の操作に応じたタイミングで合体仮ボタン画像を消去してもよく、例えば、合体仮ボタン画像は、操作に応じて即座に消去してもよいし、本ボタン画像の消去タイミングで消去してもよい。   In the present embodiment, even if the effect button 26 is operated during the effective period and before the combined temporary button image is faded out, the combined temporary button image fades out from the start of the combined temporary button image display. The length of the period until completion is not changed. In another embodiment, the combined temporary button image may be deleted at a timing according to the operation during the effective period. For example, the combined temporary button image may be immediately deleted according to the operation, The image may be erased at the image erasing timing.

なお、継続示唆演出および敗北示唆演出は、有効期間中に演出ボタン26が操作されると当該操作に応じたタイミングで開始される(図14参照)。一方、有効期間中に演出ボタン26が操作されなければ、予め定められた有効期間の終了タイミングに応じたタイミングで開始される(図13(B)参照)。このため、有効期間中の操作タイミング、及び有効期間中の操作の有無によって、継続示唆演出および敗北示唆演出の開始タイミングにはずれが生じる。このずれは、例えば、継続示唆演出および敗北示唆演出の実行時間によって吸収してもよいし、第2特別図柄が停止表示する際に装飾図柄が当落を報知する態様で疑似停止する期間によって吸収してもよい。   Note that the continuation suggestion effect and the defeat suggestion effect are started at a timing corresponding to the operation when the effect button 26 is operated during the effective period (see FIG. 14). On the other hand, if the production button 26 is not operated during the effective period, the operation starts at a timing corresponding to a predetermined end period of the effective period (see FIG. 13B). For this reason, the start timing of the continuation suggestion effect and the defeat suggestion effect varies depending on the operation timing during the effective period and the presence or absence of the operation during the effective period. This deviation may be absorbed, for example, by the execution time of the continuation suggestion effect and the defeat suggestion effect, or may be absorbed by the period during which the decorative symbol is falsely stopped in a manner of notifying the winning when the second special symbol is stopped and displayed. May be.

なお、本実施形態では、装飾図柄の変動表示開始時に変動演出パターンに基づいて、遊技者からの操作がないときの継続示唆演出(又は敗北示唆演出)の開始タイミングよりも2秒前のタイミングが有効期間の開始タイミングとして設定される。   In the present embodiment, the timing 2 seconds before the start timing of the continuation suggestion effect (or the defeat suggestion effect) when there is no operation from the player is based on the change effect pattern at the start of the change display of the decorative symbol. It is set as the start timing of the valid period.

[継続敗北ボタン演出の具体例について]
次に、図15〜図17を参照しつつ、継続敗北ボタン演出(図8(o)参照)の具体例について説明する。図15〜図17は、継続敗北ボタン演出の具体例について説明するための説明図である。なお、図15〜図17は、継続敗北ボタン演出に続いて継続示唆演出が行われた後にハズレ報知演出が行われる例を示している(図8(o)から(p)を介して(r)に進むパターン)。
[Specific examples of direct defeat button production]
Next, a specific example of the continuous defeat button effect (see FIG. 8 (o)) will be described with reference to FIGS. 15-17 is explanatory drawing for demonstrating the specific example of a continuous defeat button effect. 15 to 17 show an example in which the loss notification effect is performed after the continuation suggestion effect is performed following the continuation defeat button effect (from (o) to (p) in FIG. Pattern)

継続敗北ボタン演出が行われる場合、まずは移動期間が始まる(T1)。移動期間中は、以下のような演出表示が行われる。まず、画面右上隅から、緑色のエフェクト画像と「継続」という文字とが付された継続仮ボタン画像が透過率0%で背景画像に対して重畳表示され始める(図15(A)及び(B)参照)。継続仮ボタン画像は、次第に縮小しながら液晶画面5の左側の方に移動していく(T2、図15(C)及び(D)参照)。この例では、継続仮ボタン画像は消去されるまで常に透過率0%で表示される。   When the continuous defeat button effect is performed, first, the movement period starts (T1). The following effects are displayed during the movement period. First, from the upper right corner of the screen, a continuation temporary button image with a green effect image and the word “continuation” is superimposed and displayed on the background image with a transmittance of 0% (FIGS. 15A and 15B). )reference). The continuation temporary button image gradually moves toward the left side of the liquid crystal screen 5 while being reduced (see T2, FIGS. 15C and 15D). In this example, the continuous temporary button image is always displayed with a transmittance of 0% until it is deleted.

その後、継続仮ボタン画像は、画面中央よりやや左の位置まで移動すると縮小及び移動が終了し、静止する(T3、図15(D)参照)。このとき、継続仮ボタン画像は、本ボタン画像より大きい演出画像として表示される。そして、画面左下隅から、青色のエフェクト画像と「敗北」という文字とが付された敗北仮ボタン画像が表示され始める(T4、図15(E)参照)。この敗北仮ボタン画像は、背景画像および継続仮ボタン画像に対して透過率0%で重畳表示される。敗北仮ボタン画像は、画面中央よりやや左の位置で静止している継続仮ボタン画像と同じ大きさまで次第に縮小しながら、液晶画面5の右側の方に移動していく(T5及びT6、図15(F)及び(G)参照)。この例では、敗北仮ボタン画像は消去されるまで常に透過率0%で表示される。   After that, when the continuation temporary button image moves to a position slightly to the left of the center of the screen, the reduction and movement are finished, and it stops (T3, see FIG. 15D). At this time, the continuation temporary button image is displayed as an effect image larger than the main button image. Then, from the lower left corner of the screen, a defeat provisional button image with a blue effect image and a character “defeat” starts to be displayed (T4, see FIG. 15E). This defeat provisional button image is superimposed on the background image and the continuation provisional button image with a transmittance of 0%. The defeat temporary button image moves toward the right side of the liquid crystal screen 5 while being gradually reduced to the same size as the continuous temporary button image stationary at a position slightly left of the center of the screen (T5 and T6, FIG. 15). (See (F) and (G)). In this example, the defeat provisional button image is always displayed with a transmittance of 0% until it is deleted.

このように、本実施形態では、継続の可能性を示唆する継続仮ボタン画像が表示されてから敗北の可能性を示唆する敗北仮ボタン画像が表示される(図15(D)及び(E)参照)。すなわち、本実施形態では遊技者にとってより有利な内容が先に示唆される。   Thus, in this embodiment, after the continuation temporary button image which suggests the possibility of continuation is displayed, the defeat provisional button image which suggests the possibility of defeat is displayed (FIGS. 15D and 15E). reference). That is, in this embodiment, the contents more advantageous for the player are suggested first.

なお、他の実施形態では、遊技者にとってより有利な内容ほど後に示唆されてもよく、例えば、敗北仮ボタン画像が表示されてから継続仮ボタン画像が表示されてもよい。   In other embodiments, the more advantageous content for the player may be suggested later, for example, the continuation temporary button image may be displayed after the defeat provisional button image is displayed.

敗北仮ボタン画像が画面中央よりやや右の位置まで移動すると、図15(H)に例示されるように、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像が、本ボタン画像とほぼ同じ大きさまで縮小されると共に横並びになる(T7)。これに伴い、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像との間にライン状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、例えば、背景画像よりも手前であって、且つ継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像よりも後ろ側に透過率0%で表示される。   When the defeat provisional button image moves to a position slightly to the right of the center of the screen, as illustrated in FIG. 15H, the continuation provisional button image and the defeat provisional button image are reduced to approximately the same size as the main button image. Alongside (T7). Accordingly, a line-shaped effect image is displayed between the continuation temporary button image and the defeat temporary button image. This effect image is displayed with a transmittance of 0%, for example, before the background image and behind the continuation temporary button image and the defeat temporary button image.

継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが横並びになると、合体期間が始まる(T8、図15(I)参照)。合体期間中は、以下のような演出表示が行われる。すなわち、横並びになった2つの仮ボタン画像の距離が次第に縮まって衝突し、合体し始める。その際、ライン状のエフェクト画像が消去される(図15(H)及び(I)参照)。   When the continuation temporary button image and the defeat provisional button image are arranged side by side, the coalescence period starts (T8, see FIG. 15I). The following effects are displayed during the coalescence period. That is, the distance between the two temporary button images arranged side by side gradually collides and begins to merge. At that time, the line-shaped effect image is deleted (see FIGS. 15H and 15I).

続いて、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体した衝撃によるエネルギーが放射状に拡散していく様子を表すエフェクト画像が表示される(T9、図16(A)参照)。そして、合体した場所からひときわ大きな衝撃波が発せられると、背景画像がブラックアウトする(T10、図16(B)参照)。その後、合体した場所から光が放射し続けるような演出表示が行われる(T11、図16(C)参照)。なお、図16(B)は、装飾図柄は視認可能な一方、背景画像および「ピンチ」との文字は視認できない状態を例示している。また、図16(C)は、装飾図柄および「ピンチ」との文字は視認可能な一方、背景画像は視認できない状態を例示している。   Subsequently, an effect image representing a state in which energy due to the impact of the continuation temporary button image and the defeat temporary button image is diffused radially is displayed (T9, see FIG. 16A). When a particularly large shock wave is emitted from the united place, the background image is blacked out (T10, see FIG. 16B). Thereafter, an effect display is performed so that light continues to be emitted from the combined place (T11, see FIG. 16C). Note that FIG. 16B illustrates a state in which the decorative design is visible, but the background image and the characters “pinch” are not visible. FIG. 16C illustrates a state in which the decorative symbol and the characters “pinch” are visible while the background image is not visually recognized.

他の実施形態では、本ボタン画像が表示されるまでの期間中は、背景画像、装飾図柄、及び「ピンチ」との文字の何れも視認可能でもよいし、何れかが視認できなくてもよい。   In another embodiment, during the period until the button image is displayed, any of the background image, the decorative design, and the characters “pinch” may be visible, or any of them may not be visible. .

続いて、図16(D)に例示されるように、衝突による光が穏やかになるにつれ、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体(すなわち消去)した結果として、合体仮ボタン画像が表示され始める(T12)。また、背景画像が次第に視認可能になる。これに伴い、その後に本ボタン画像が表示される位置(例えば、液晶画面5の中央よりわずかに下の部分)が、本ボタン画像の形状を示す態様により白色で示される(T12)。   Subsequently, as illustrated in FIG. 16D, as the light due to the collision becomes gentle, the combined temporary button image is displayed as a result of the combined temporary button image and the defeated temporary button image being combined (that is, deleted). (T12). Further, the background image becomes gradually visible. Accordingly, the position where the main button image is subsequently displayed (for example, a portion slightly lower than the center of the liquid crystal screen 5) is displayed in white in an aspect indicating the shape of the main button image (T12).

合体仮ボタン画像が認識可能な状態になると、変化期間が始まる(T13、図16(E)参照)。変化期間中は、以下のような演出表示が行われる。例えば、合体仮ボタン画像の透過率が次第に上昇していくことにより、合体仮ボタン画像が次第にフェードアウトしていく(図16(E)〜(I)参照)。図16(E)は透過率15%、図16(F)は透過率50%、図16(G)は透過率60%、図16(H)は透過率70%、図16(I)は透過率75%の合体仮ボタン画像がそれぞれ背景画像(例えば透過率0%)に対して重畳表示されている様子を例示している。   When the combined temporary button image becomes recognizable, the change period starts (T13, see FIG. 16E). The following effects are displayed during the change period. For example, as the transmittance of the combined temporary button image gradually increases, the combined temporary button image gradually fades out (see FIGS. 16E to 16I). 16E shows a transmittance of 15%, FIG. 16F shows a transmittance of 50%, FIG. 16G shows a transmittance of 60%, FIG. 16H shows a transmittance of 70%, and FIG. An example is shown in which a combined temporary button image having a transmittance of 75% is superimposed on a background image (for example, a transmittance of 0%).

変化期間中は、合体仮ボタン画像のフェードアウトと、本ボタン画像およびゲージ画像のフェードインとが並行して発生する。本ボタン画像およびゲージ画像のフェードインが開始される前には、まず、合体仮ボタン画像の一部が白色(白色部分は透過率0%)になる。これにより、その後に本ボタン画像およびゲージ画像が表示されること、及び本ボタン画像およびゲージ画像の表示位置が示唆される。   During the change period, the combined temporary button image fade-out and the main button image and the gauge image fade-in occur in parallel. Before the fade-in of the main button image and the gauge image is started, first, a part of the combined temporary button image becomes white (white portion has a transmittance of 0%). This suggests that the main button image and gauge image are displayed thereafter, and the display position of the main button image and gauge image.

具体的には、例えば、合体仮ボタン画像(透過率15%)のうち、本ボタン画像がその後に表示される部分が、本ボタン画像の形状とほぼ同じ形状で白色(透過率0%)になる(T13、図16(E)参照)。続いて、合体仮ボタン画像(透過率50%)のうち、ゲージ画像がその後に表示される部分が、ゲージ画像の形状とほぼ同じ形状で白色(透過率0%)になる(T14、図16(F)参照)。また、緑色および青色のエフェクト画像(透過率60%)が、その後に本ボタン画像が表示される位置付近に表示され始める(図16(F)参照)。   Specifically, for example, in the combined temporary button image (transmittance 15%), a portion where the main button image is displayed after that is substantially the same as the shape of the main button image and is white (transmittance 0%). (T13, see FIG. 16E). Subsequently, in the combined temporary button image (transmittance 50%), the portion where the gauge image is displayed thereafter becomes white (transmittance 0%) in the shape almost the same as the shape of the gauge image (T14, FIG. 16). (See (F)). Further, the green and blue effect images (transmittance 60%) start to be displayed near the position where the button image is displayed thereafter (see FIG. 16F).

続いて、合体仮ボタン画像に対して、本ボタン画像およびゲージ画像が重畳してフェードインし始める(T15、図16(G)参照)。本実施形態では、本ボタン画像よりもゲージ画像の方が、フェードインが完了するのが速い(透過率が0%まで下降するスピードが速い)。   Subsequently, the main button image and the gauge image are superimposed on the coalesced temporary button image and start to fade in (T15, see FIG. 16G). In the present embodiment, the gauge image is faster to complete the fade-in than the button image (the transmission rate is reduced to 0% faster).

ここで、図16(G)は、背景画像(例えば透過率0%)の手前に合体仮ボタン画像が透過率60%で重畳表示されており、さらにその手前に本ボタン画像が透過率35%で、ゲージ画像が透過率0%でそれぞれ重畳表示された様子を例示している。また、図16(G)は、有効期間(例えば2秒間)が開始された様子を例示している。このように、本実施形態では、継続敗北ボタン演出における一部の期間が有効期間に設定される。   Here, in FIG. 16G, the combined temporary button image is superimposed and displayed with a transmittance of 60% in front of the background image (for example, transmittance of 0%), and the button image has a transmittance of 35% in front of it. In this example, the gauge images are superimposed and displayed at a transmittance of 0%. FIG. 16G illustrates a state where an effective period (for example, 2 seconds) is started. Thus, in this embodiment, a part of period in the continuous defeat button effect is set as the effective period.

その後、本ボタン画像が、フェードイン完了直前に一瞬だけ白色に発光する演出表示が行われてから、通常の(透過率0%の)表示態様で表示される(T16及びT17、図16(H)及び(I)参照)。なお、図16(I)に例示されるように、本ボタン画像のフェードインが完了する時点では、フェードアウト中の合体仮ボタン画像は完全に消去されていない。ここまでが、変化期間において行われる演出表示である。   Thereafter, the button image is displayed in the normal display mode (T16 and T17, FIG. 16 (H) after the effect display that emits white light for a moment immediately before the fade-in is completed. ) And (I)). Note that, as illustrated in FIG. 16 (I), when the fade-in of the button image is completed, the combined temporary button image being faded out is not completely erased. Up to here is the effect display performed in the change period.

次に、変化期間が終了して本ボタン期間が始まると、以下のような演出表示が行われる。すなわち、本ボタン期間中は、本ボタン画像として、図13(A)に例示する操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像とが交互に表示される(図17(A)〜(C))。これにより、遊技者は、演出ボタン26の操作が促されていることを容易に認識することが可能である。   Next, when the change period ends and this button period starts, the following effect display is performed. That is, during the main button period, the non-operation button image and the operation button image exemplified in FIG. 13A are alternately displayed as the main button image (FIGS. 17A to 17C). . Thereby, the player can easily recognize that the operation of the effect button 26 is prompted.

なお、本ボタン画像の表示に伴って、演出ボタン26の操作を促す「押せ!」といった操作指示の文字を所定の透過率(例えば透過率0%)で背景画像(例えば透過率0%)に対して重畳表示することにより、演出ボタン26に対する操作を遊技者に促してもよい。この場合、操作指示の文字によって遊技者に操作を促すことが可能なので、本ボタン期間中には、上記のような操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像との交互表示は行わずに、操作無本ボタン画像のみを表示してもよい。   As the button image is displayed, the character of the operation instruction such as “Press!” Prompting the operation of the effect button 26 is displayed on the background image (for example, 0% transmittance) with a predetermined transmittance (for example, 0% transmittance). On the other hand, the player may be prompted to perform an operation on the effect button 26 by superimposing and displaying. In this case, since it is possible to prompt the player to perform an operation with the characters of the operation instruction, during the button period, without alternately displaying the non-operation button image and the operation button image as described above, Only the operation blank button image may be displayed.

本ボタン期間開始時から所定期間(例えば0.2秒)が経過すると、合体仮ボタン画像が最終的に透過率100%となって消去される(T18及びT19、図17(A)及び(B)参照)。図17(A)は、背景画像(例えば透過率0%)に対して合体仮ボタン画像が透過率80%で重畳表示されており、さらにその手前に本ボタン画像とゲージ画像とがそれぞれ透過率0%で重畳表示されている様子を例示している。また、図17(B)は、合体仮ボタン画像が消去され、背景画像(例えば透過率0%)の手前に本ボタン画像とゲージ画像とがそれぞれ透過率0%で重畳表示されている様子を例示している。   When a predetermined period (for example, 0.2 seconds) elapses from the start of this button period, the combined temporary button image is finally deleted with a transmittance of 100% (T18 and T19, FIGS. 17A and 17B). )reference). In FIG. 17A, a combined temporary button image is superimposed and displayed at a transmittance of 80% with respect to a background image (for example, a transmittance of 0%), and the button image and the gauge image are further transmitted before that. An example of a superimposed display at 0% is illustrated. FIG. 17B shows a state in which the combined temporary button image is deleted and the button image and the gauge image are superimposed and displayed at a transmittance of 0% in front of the background image (for example, the transmittance of 0%). Illustrated.

遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了し、図17(C)に例示されるように有効期間が終了した態様(例えばゲージの枠だけが表示された態様)のゲージ画像(例えば透過率0%)が表示された直後に消去される。   When the player operates the effect button 26, the effective period ends according to the operation, and the effective period ends as illustrated in FIG. 17C (for example, only the gauge frame is displayed). The gauge image (for example, transmittance 0%) is deleted immediately after being displayed.

また、操作に応じて本ボタン画像が、例えば、横方向に伸長すると共に縦方向に縮みながら次第に透過率が上昇してフェードアウトしていく(T20〜T23、図17(C)〜(F)参照)。本ボタン画像の透過率が上昇すると、遊技者は、例えば、本ボタン画像の後ろ側に表示された背景画像(例えば敵キャラBを表す演出画像)を視認可能になる(図17(E)参照)。   Further, according to the operation, for example, the button image expands in the horizontal direction and gradually decreases in the vertical direction while gradually increasing the transmittance and fading out (see T20 to T23, FIGS. 17C to 17F). ). When the transmittance of the button image increases, the player can visually recognize, for example, a background image (for example, an effect image representing the enemy character B) displayed behind the button image (see FIG. 17E). ).

なお、図17(C)は透過率0%、図17(D)は透過率40%、図17(E)は透過率70%の本ボタン画像がそれぞれ背景画像(例えば透過率0%)に対して重畳表示されている様子を例示している。また、図17(F)は、本ボタン画像が最終的に透過率100%となって消去された様子を例示している。   Note that FIG. 17C shows the background image (for example, 0% transmittance) for the button image with 0% transmittance, FIG. 17D shows the 40% transmittance, and FIG. 17E shows the button image with 70% transmittance. On the other hand, a state of being superimposed and displayed is illustrated. FIG. 17F illustrates a state in which the button image is finally deleted with a transmittance of 100%.

また、有効期間が終了すると、継続敗北ボタン演出が開始される際から全く(又は僅かにしか)動いていなかった背景画像が動き始める(例えば図17(D)参照)。   When the effective period ends, the background image that has not moved at all (or only slightly) from the start of the continuous defeat button effect starts to move (see, for example, FIG. 17D).

そして、操作に応じたタイミングで継続示唆演出が実行された後(T24、図17(G)参照)、ハズレ報知演出が実行される(図17(H)及び(I))。本実施形態では、操作タイミングに関わらず継続示唆演出の実行時間が一定なので、ハズレ報知演出は、操作に応じたタイミングで開始される。例えば、継続示唆演出では、本ボタン画像が表示されていた位置を中心として「継続」という文字が表示される。また、例えば、ハズレ報知演出では、まず、本ボタン画像が表示されていた位置に中図柄が疑似停止する(図17(H)参照)。これに伴って、液晶画面5の上部に表示されていたリーチ図柄が下方に移動する。そして、リーチ図柄と中図柄とがリーチハズレ目の態様(図17(I)参照)となって疑似停止した後に停止表示する。   Then, after the continuation suggestion effect is executed at a timing according to the operation (see T24, FIG. 17G), the loss notification effect is executed (FIGS. 17H and I). In this embodiment, since the execution time of the continuation suggestion effect is constant regardless of the operation timing, the loss notification effect is started at a timing corresponding to the operation. For example, in the continuation suggestion effect, the characters “continue” are displayed centering on the position where the button image was displayed. For example, in the loss notification effect, first, the middle symbol is pseudo-stopped at the position where the button image is displayed (see FIG. 17H). Along with this, the reach symbol displayed on the upper part of the liquid crystal screen 5 moves downward. Then, the reach symbol and the middle symbol become reach-missing (see FIG. 17 (I)), and then stop display is performed after pseudo stop.

なお、操作に応じて、有効期間が終了した態様(例えばゲージの枠だけが表示された態様、図17(C)参照)のゲージ画像が表示されなくてもよい。例えば、操作に応じてゲージ画像におけるゲージの減少を止め、その直後にゲージ画像を消去してもよい。また、操作に応じて、ゲージ画像を、ゲージ画像とほぼ同じ形状の画像であって有効時間を示す部分と枠との区別がつかない(又は付き難い)他の演出画像(例えばエフェクト画像)に置き換え、当該他の演出画像を消去(例えばフェードアウト)してもよい。   It should be noted that the gauge image in an aspect in which the validity period has ended (for example, an aspect in which only the gauge frame is displayed; see FIG. 17C) may not be displayed in accordance with the operation. For example, the gauge image in the gauge image may be stopped according to the operation, and the gauge image may be erased immediately after that. Further, depending on the operation, the gauge image is changed to another effect image (for example, an effect image) that is an image having substantially the same shape as the gauge image and that cannot distinguish (or is difficult to distinguish) the portion indicating the effective time and the frame. Replacement and other effect images may be deleted (for example, faded out).

[敵キャラBが登場してピンチルートに移行する具体例]
以下、図8及び図18を参照しつつ、バトルリーチ演出の一例として、ピンチルートに移行する具体例について説明する。図18は、対戦相手が敵キャラBであり、且つピンチルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図である。ここに示す例では、分岐演出までは図12(A)〜(F)に示す例と同様に演出が進行したものとする(図8参照)。なお、分岐演出後の継続敗北ボタン演出における演出表示は図15〜図17に基づいて上述したものと同様であるため、図18では、共通する演出表示の一部を簡略化して表記している。
[Specific example of enemy character B appearing and moving to pinch route]
Hereinafter, a specific example of shifting to the pinch route will be described as an example of the battle reach effect with reference to FIGS. 8 and 18. FIG. 18 is an explanatory diagram for describing a specific example of the battle reach effect in which the opponent is the enemy character B and a transition to the pinch route is performed. In the example shown here, it is assumed that the production has progressed in the same manner as the example shown in FIGS. 12A to 12F until the branch production (see FIG. 8). In addition, since the effect display in the continuous defeat button effect after the branch effect is the same as that described above with reference to FIGS. 15 to 17, a part of the common effect display is simplified in FIG. 18. .

ピンチルート移行の際には、「ちゃんす」と「ピンチ」との切り替わりが所定回数(例えば10回)繰り返された後(図12(E)と(F)との繰り返し)、最終的に「ピンチ」の文字が残る(図18(A)参照)。例えば、敵キャラ名称画像が消去されるのに伴って、「ピンチ」の文字が、分岐演出中よりも少し大きく表示された後に切り替え表示時と同じ位の大きさに縮小され、継続敗北ボタン演出終了時まで表示され続ける(図18(A)〜(D)参照)。これと共に、自キャラが敵キャラに捕まる演出表示が行われる(図18(A)参照)。なお、ピンチルート移行の際には、チャンスルート移行の際とは異なりリーチ図柄の色は変化しない。   At the time of shifting to the pinch route, switching between “chansu” and “pinch” is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times) (repetition of FIGS. 12E and 12F), and finally “ The characters “pinch” remain (see FIG. 18A). For example, as the enemy character name image is deleted, the character “Pinch” is displayed slightly larger than that during the branch effect, and then reduced to the same size as when switching, and the continuous defeat button effect The display continues until the end (see FIGS. 18A to 18D). At the same time, an effect display in which the player character is captured by the enemy character is performed (see FIG. 18A). Note that the color of the reach pattern does not change during the pinch route transition, unlike during the chance route transition.

ピンチルートに移行すると、自キャラが敵キャラによる先制攻撃を受ける演出表示が行われる(図18(A)及び(B)、図8(g)から(n)に進むパターン)。そして、バトルリーチ演出の終盤で敵キャラの攻撃が自キャラに届く寸前に、継続敗北ボタン演出が開始される(図18(C)、図8(o)参照)。   When shifting to the pinch route, an effect display in which the player character receives the first strike by the enemy character is performed (patterns proceeding from FIGS. 18A and 18B to FIGS. 8G to 8N). Then, the defeat button effect is started immediately before the enemy character's attack reaches the player character at the end of the battle reach effect (see FIGS. 18C and 8O).

継続敗北ボタン演出中の演出の流れについては図13(B)及び図14を参照しつつ、継続敗北ボタン演出中の演出態様の具体例については図15〜図17を参照しつつ上述したため、ここでの説明は省略する。なお、図18(C)及び(D)は継続敗北ボタン演出中の様子の一例である。図18(C)は、移動期間開始時において、継続仮ボタン画像(透過率0%)が画面右上隅から出現し始める様子を例示している。また、図18(D)は、有効期間中かつ本ボタン期間中において、本ボタン画像およびゲージ画像が透過率0%で表示されている様子を例示している。   The flow of the production during the continuous defeat button production has been described above with reference to FIGS. 13B and 14, and the specific example of the production mode during the continuous defeat button production has been described above with reference to FIGS. 15 to 17. The description in is omitted. FIGS. 18C and 18D are examples of a state during the continuous defeat button production. FIG. 18C illustrates a state where the continuation temporary button image (transmittance 0%) starts to appear from the upper right corner of the screen at the start of the movement period. FIG. 18D illustrates a state where the main button image and the gauge image are displayed with a transmittance of 0% during the effective period and the main button period.

有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて継続示唆演出または敗北示唆演出が行われる(図18(E)及び(I)、図8(p)及び(s)、図14参照)。なお、有効期間中に操作されない場合は、予め定められた有効期間が終了すると、継続示唆演出または敗北示唆演出が行われる(図13(B)参照)。   When the player operates the effect button 26 during the effective period, a continuation suggestion effect or a defeat suggestion effect is performed according to the operation (FIGS. 18E and 8I, FIGS. 8P and 8S), FIG. 14). If the operation is not performed during the effective period, the continuation suggestion effect or the defeat suggestion effect is performed when the predetermined effective period ends (see FIG. 13B).

継続示唆演出は、大当たり図柄Y1〜Y6の何れかが停止表示される場合(すなわち確変大当たりである場合)と、ハズレ図柄が停止表示される場合とに実行される可能性がある。これに対して、敗北示唆演出は、大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される場合(すなわち、突確または突時である場合)に実行される。   The continuation suggestion effect may be executed when any of the jackpot symbols Y1 to Y6 is stopped and displayed (that is, when the probability variation jackpot is displayed) and when the lost symbol is stopped and displayed. On the other hand, the defeat suggestion effect is executed when the jackpot symbol Y7 or Y8 is stopped and displayed (that is, when it is sudden or sudden).

具体的には、例えば、確変大当たりの場合、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて継続示唆演出が行われる(図18(E)、図8(o)から(p)に進むパターン)。継続示唆演出では、図18(E)に例示されるように、敵キャラから自キャラが逃れる演出表示が行われて継続という文字が表示される。そして、継続示唆演出に続いて自キャラの勝利を報知する「逆転勝利演出」が行われた後、当たり報知演出が行われて確変大当たりに当選したことが報知される(図18(F)及び(G)、図8(p)から(q)を介して(l)に進むパターン)。そして、大当たり図柄が停止表示すると、図8(m)の大当たり演出と同じ大当たり演出が行われる。本実施形態では、操作タイミングに関わらず継続示唆演出および逆転勝利演出の実行時間が一定なので、当たり報知演出は、操作に応じたタイミングで開始される。   Specifically, for example, in the case of a probable big hit, a continuation suggestion effect is performed according to an operation during the effective period of the continuation defeat button effect (a pattern of proceeding from FIG. 18E and FIG. 8O to (p)). ). In the continuation suggestion effect, as illustrated in FIG. 18E, an effect display in which the player character escapes from the enemy character is performed, and the word “continue” is displayed. Then, after the continuation suggestion effect is performed, the “reversal victory effect” for notifying the victory of the player character is performed, and then the winning notification effect is performed, and it is notified that the probable big hit is won (FIG. 18 (F) and (G), pattern from (p) to (l) in FIG. 8 (p). When the jackpot symbol is stopped and displayed, the same jackpot effect as the jackpot effect of FIG. 8 (m) is performed. In this embodiment, since the execution time of the continuation suggestion effect and the reverse victory effect is constant regardless of the operation timing, the hit notification effect is started at a timing corresponding to the operation.

逆転勝利演出では、図18(F)に例示するように、勝利示唆演出と同様に液晶画面5の中央に向かって演出役物7が動作したり、敵キャラの攻撃から逃れた自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利する様子を表す演出表示が行われたりする。また、「勝利」という赤色の文字が液晶画面5に表示されたり、枠部材3及び演出ボタン26が黄色に発光して見えるように、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光制御が行われたりする。このため、逆転勝利演出の特徴を表す特徴色は、赤色および黄色といえる。
なお、逆転勝利演出として、例えば、赤色および黄色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。また、逆転勝利演出として、液晶画面5に全ての演出画像(又は一部の演出画像(例えば装飾図柄)を除く全ての演出画像)を表示しない状態で、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。
In the reverse victory effect, as shown in FIG. 18 (F), as in the victory suggestion effect, the director character 7 moves toward the center of the liquid crystal screen 5 or the own character escaped from the enemy character attack is the enemy. An effect display showing how to defeat the character and win the battle is performed. In addition, a red character “Victory” is displayed on the liquid crystal screen 5, and the light emission control of the frame lamp 37, the button lamp 262, and the like is performed so that the frame member 3 and the effect button 26 appear to emit yellow light. To do. For this reason, it can be said that the characteristic colors representing the characteristics of the reverse victory effect are red and yellow.
As a reverse victory effect, for example, a red and yellow effect image may be displayed on the liquid crystal screen 5 and the light emission control of the frame lamp 37 and the like may be performed so that the frame member 3 and the like appear red and yellow. Further, as a reverse victory effect, the frame member 3 and the like appear red and yellow without displaying all effect images (or all effect images except for some effect images (for example, decorative symbols)) on the liquid crystal screen 5. Thus, the light emission control of the frame lamp 37 and the like may be performed.

なお、逆転勝利演出が行われたときは必ず所定の大当たり(例えば16R確変)確定であってもよい。   Note that when a reverse victory effect is performed, a predetermined jackpot (for example, 16R probability change) may be confirmed.

また、ハズレの場合、確変大当たりの場合と同様に、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて継続示唆演出が行われる(図18(E)、図8(o)から(p)に進むパターン)。そして、継続示唆演出に続いてハズレ報知演出が行われてハズレが報知される(図18(H)、図8(p)から(r)に進むパターン)。   Further, in the case of losing, the continuation suggestion effect is performed according to the operation during the effective period of the continuation defeat button effect as in the case of the probable big hit (FIG. 18E, from FIG. 8O to FIG. 8P). Forward pattern). Then, following the continuation suggestion effect, the loss notification effect is performed and the loss is notified (FIG. 18 (H), pattern from FIG. 8 (p) to (r)).

ここで、確変大当たりのときは、継続示唆演出に続いて必ず逆転勝利演出が行われる。これに対して、ハズレのときは、継続示唆演出に続いて必ずハズレ報知演出が行われる。確変大当たりのときは、チャンスルートに比べてピンチルートに行き難いため継続示唆演出は相対的に出現し難い。これに対し、ハズレのときは、チャンスルートに比べてピンチルートに行き易いため継続示唆演出は相対的に出現し易い(図11参照)。このため、継続示唆演出に続いて、逆転勝利演出は行われ難くハズレ報知演出が行われ易い。   Here, in the case of a probable big hit, the reverse victory effect is always performed following the continuation suggestion effect. On the other hand, in the case of losing, a losing notification effect is always performed following the continuation suggestion effect. In the case of a promising jackpot, it is harder to go to the pinch route than the chance route, so the continuous suggestion effect is relatively unlikely to appear. On the other hand, in the case of losing, since it is easier to go to the pinch route than the chance route, the continuation suggestion effect is relatively likely to appear (see FIG. 11). For this reason, following the continuation suggestion effect, the reverse victory effect is hardly performed, and the loss notification effect is easily performed.

一方、突確および突時の場合、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて敗北示唆演出が行われる(図18(I)、図8(o)から(s)に進むパターン)。図18(I)に例示するように、敗北示唆演出では、自キャラが敵キャラに敗北する演出表示が行われる。そして、敗北示唆演出に続いてリベンジモードへの転落を示唆する当たり報知演出(敗北)が行われる(図18(J)、図8(t)参照)。本実施形態では、操作タイミングに関わらず敗北示唆演出の実行時間が一定なので、当たり報知演出(敗北)は、操作に応じたタイミングで開始される。なお、本実施形態では、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)を通して、液晶画面5を覆い隠すように画面上側から青色の液体が流れる演出表示が行われる(図18(I)及び(J)参照)。   On the other hand, in the case of a hit probability and a collision, a defeat suggestion effect is performed according to an operation during the effective period of the continuous defeat button effect (a pattern that proceeds from FIG. 18 (I), FIG. 8 (o) to (s)). As illustrated in FIG. 18I, in the defeat suggestion effect, an effect display in which the own character loses to the enemy character is performed. Then, following the defeat suggestion effect, a hit notification effect (defeat) suggesting a fall to the revenge mode is performed (see FIGS. 18J and 8T). In this embodiment, since the execution time of the defeat suggestion effect is constant regardless of the operation timing, the hit notification effect (defeat) is started at a timing according to the operation. In the present embodiment, through the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat), an effect display in which a blue liquid flows from the upper side of the screen so as to cover the liquid crystal screen 5 is performed (FIGS. 18I and 18J). reference).

大当たり図柄Y7又はY8が停止表示されるのに伴って行われる当たり報知演出では、確変大当たりに当選したことを報知する図柄揃いの態様(例えばゾロ目)とは異なる態様で、小さいサイズの装飾図柄(例えばリーチハズレ目の態様)が疑似停止される(図18(J)参照)。そして、疑似停止された装飾図柄は、装飾図柄の種類が変化することなくそのままの態様で停止表示される。また、当たり報知演出として、例えば、敵キャラに倒された自キャラが表示されたり、サバイバルRUSHからリベンジモードに移行(すなわち、確変遊技状態から時短遊技状態に移行)することを示唆する演出表示が行われたりする(不図示)。このように、突確および突時のときの当たり報知演出(図8(t)、図18(J)参照)では、確変大当たりのときの当たり報知演出(図8(l)参照)と異なり、図柄揃いの態様で装飾図柄が疑似停止したり停止表示したりする演出表示が行われない。   In the hit notification effect that is performed when the jackpot symbol Y7 or Y8 is stopped and displayed, a small-sized decorative symbol is different from a pattern-matching mode (for example, a doublet) that notifies that the winning jackpot is won. (For example, the reach lose eye mode) is pseudo-stopped (see FIG. 18J). Then, the pseudo-stopped decorative design is stopped and displayed as it is without changing the type of the decorative design. In addition, as the hit notification effect, for example, an effect display that indicates that the player's own character defeated by an enemy character is displayed, or that a transition is made from the survival RUSH to the revenge mode (that is, from the probability variation gaming state to the short-time gaming state). (Not shown). As described above, the hit notification effect (see FIG. 8 (t) and FIG. 18 (J)) at the time of sudden hit and hit is different from the hit notification effect at the chance of big hit (see FIG. 8 (l)). There is no effect display in which the decorative symbols are pseudo-stopped or stopped in a uniform manner.

大当たり図柄Y7又はY8が停止表示されると、図8(t)及び図18(J)に例示する当たり報知演出に続いて、図8(m)の大当たり演出とは異なる大当たり演出が行われる。具体的には、大当たり図柄Y7が停止表示されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるので、当たり報知演出(図8(t)参照)に続いて、リベンジモードに転落するのではなく実はサバイバルRUSHが継続することを示唆する大当たり演出が行われる(図8(u)参照)。   When the jackpot symbol Y7 or Y8 is stopped and displayed, the jackpot effect different from the jackpot effect of FIG. 8 (m) is performed following the hit notification effect illustrated in FIG. 8 (t) and FIG. 18 (J). Specifically, when the jackpot symbol Y7 is stopped and displayed, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends, so that the game falls to the revenge mode following the hit notification effect (see FIG. 8 (t)). Actually, a jackpot effect is suggested that suggests that the survival RUSH will continue (see FIG. 8 (u)).

これに対して、大当たり図柄Y8が停止表示されると、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されるので、当たり報知演出(図8(t)参照)に続いて、50回のリベンジモード(すなわち時短遊技状態での制御)が開始されることを示唆する大当たり演出が行われる(図8(v)参照)。   On the other hand, when the jackpot symbol Y8 is stopped and displayed, the game is controlled in the short-time game state after the jackpot game ends, and therefore, 50 revenge modes following the hit notification effect (see FIG. 8 (t)). A jackpot effect that suggests that (ie, control in the short-time gaming state) is started is performed (see FIG. 8 (v)).

リベンジモード中(すなわち、特別図柄が50回変動するまでの期間)は、図8に例示されるものとは異なる流れの演出を行ってもよい。この場合、特別図柄が50回変動するまでに遊技者が大当たり図柄Y1〜Y7に係る大当たりを引き当てることができれば、図8に例示される流れの演出が再び行われることになる。すなわち、演出モードがサバイバルRUSHに復帰することになる。なお、大当たり図柄Y8の停止表示に応じた大当たり遊技が終了してから大当たりすることなく特別図柄が50回変動した後は、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行する。このため、図7に例示される通常モード中の演出の流れにて、演出が行われるようになる。   During the revenge mode (i.e., the period until the special symbol fluctuates 50 times), an effect of a flow different from that illustrated in FIG. 8 may be performed. In this case, if the player can win the jackpot related to the jackpot symbols Y1 to Y7 before the special symbol is changed 50 times, the flow effect illustrated in FIG. 8 is performed again. That is, the effect mode returns to the survival RUSH. It should be noted that after the special symbol fluctuates 50 times without a big hit after the big hit game corresponding to the stop display of the big hit symbol Y8 is ended, the transition from the short-time gaming state to the normal gaming state is made. For this reason, an effect comes to be performed in the flow of the effect in the normal mode illustrated in FIG.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、図8(a)〜(v)に例示する演出中には登場しない「特別キャラ」と自キャラとが対戦する特別キャラバトルリーチ演出が行われる場合がある(図8(w)参照)。特別キャラは、自キャラが勝利すると16R確変確定となる(すなわち大当たり図柄Y1が必ず停止表示される)ことを示唆する敵キャラである。特別キャラバトルリーチ演出は、上述したバトルリーチ演出において自キャラの対戦相手が敵キャラA〜Dではなく特別キャラである以外は概ね同じような流れの演出が行われるバトルリーチ演出である。また、特別キャラバトルリーチ演出は、バトル結果が勝利と継続しかない(勝利のみでもよい。)バトルリーチ演出であり、確変大当たりである可能性がバトルリーチ演出よりも高いリーチ演出である。例えば、リーチ成立時(図8(d)参照)、バトル開始時(図8(f)参照)、及びピンチルート移行後に自キャラが敵キャラによる先制攻撃を受けるタイミングで(図8(n)参照)、特別キャラバトルリーチ演出に発展する可能性がある。特別キャラバトルリーチ演出は、第2特別図柄判定の判定結果が遊技者にとって有利な大当たり(例えば大当たり図柄Y1)である場合、又はハズレであって且つ第2特別図柄の変動時間が長めに設定された場合に実行され易いリーチ演出である。   Although a detailed description is omitted, in this embodiment, a special character battle reach effect in which a “special character” that does not appear during the effects illustrated in FIGS. In some cases (see FIG. 8 (w)). The special character is an enemy character that suggests that when the player character wins, the 16R probability change is confirmed (that is, the jackpot symbol Y1 is always stopped and displayed). The special character battle reach effect is a battle reach effect in which, in the above-described battle reach effect, a similar flow effect is performed except that the opponent of the own character is not the enemy character A to D but a special character. In addition, the special character battle reach production is a battle reach production in which the battle result has only victory and continuation (only victory is possible), and is a reach production that is more likely than the battle reach production to be a probable big hit. For example, when reach is established (see FIG. 8 (d)), battle is started (see FIG. 8 (f)), and at the timing when the player character receives a first strike by the enemy character after shifting to the pinch route (see FIG. 8 (n)). ), May develop into a special character battle reach production. The special character battle reach effect is set when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot advantageous for the player (for example, the jackpot symbol Y1), or is lost and the variation time of the second special symbol is set longer. This is a reach effect that is easy to execute.

チャンスルート及びピンチルートへの移行前と移行後とでは、明確にバトルが分かれていてもよいし、分かれていなくてもよい。例えば、各ルートへの移行前と移行後とではキャラクタが同じである一方、繰り出す攻撃の種類(例えば、武器の種類、攻撃技の種類等)が異なってもよい。また、各ルートへの移行後は、敵キャラが移行前より強力な姿に変身してもよい。   The battle may or may not be clearly divided before and after the transition to the chance route and the pinch route. For example, the character may be the same before and after the transition to each route, but the type of attack to be sent out (for example, the type of weapon, the type of attack technique, etc.) may be different. In addition, after the transition to each route, the enemy character may be transformed into a stronger figure than before the transition.

なお、他の実施形態では、バトル結果が勝利または継続の場合に対応して、ピンチルートに移行して敗北示唆演出が行われる変動演出パターンが予め用意されていてもよい(図8(g)から(n)及び(o)を介して(s)に進むパターン)。   In another embodiment, a variable effect pattern in which a defeat suggestion effect is performed by shifting to a pinch route may be prepared in advance corresponding to the case where the battle result is victory or continuation (FIG. 8G). To (s) through (n) and (o).

具体的な一例として、大当たり図柄Y1(図4(B)参照)に対応して、ピンチルートに移行して敗北示唆演出が行われた後(図18(I)参照)、逆転勝利演出(図18(F)、図8(q)参照)と同じように自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利する演出表示が行われてから16R確変を報知する当たり報知演出(図8(l)参照)が行われる変動演出パターンがあってもよい。これにより、遊技者は、装飾図柄が停止表示されるまで、16R確変かもしれないと祈りながら敗北示唆演出後の演出の進行を見守ることが可能である。また、遊技者は、実は16R確変であったことを認識すると、敗北に対する焦りを味わった後なので、16R確変を引き当てた喜びをより一層感じることが可能である。   As a specific example, in response to the jackpot symbol Y1 (see FIG. 4B), after moving to the pinch root and performing the defeat suggestion effect (see FIG. 18I), the reverse victory effect (see FIG. 18). As in the case of 18 (F) and FIG. 8 (q)), after the effect display in which the player character defeats the enemy character and wins the battle is performed, the 16R probability change notification is notified (see FIG. 8 (l)). ) May be present. Thereby, the player can watch the progress of the production after the defeat suggestion effect while praying that the 16R probability may change until the decorative symbol is stopped and displayed. In addition, when the player recognizes that the 16R probability change has actually occurred, the player can feel the joy of assigning the 16R probability change since he or she has been impressed with the defeat.

また、他の例として、ハズレ図柄に対応して、ピンチルートに移行して敗北示唆演出が行われた後、自キャラが敵キャラからの攻撃に耐えきる演出表示が行われてからハズレ報知演出が行われる変動演出パターンがあってもよい。これにより、遊技者は、敗北示唆演出後であって装飾図柄が停止表示されるまでの期間中にリベンジモードに転落しないことが報知(実際には、ハズレ報知)されるのではないかという希望を抱きながら、敗北示唆演出後の演出の進行を見守ることが可能である。   As another example, in response to a loss pattern, after a transition to pinch root and a defeat suggestion effect is performed, an effect display that the character can withstand attacks from enemy characters is performed, and then a loss notification effect is performed. There may be a fluctuating effect pattern in which is performed. As a result, the player hopes that it will be notified (actually lost) that it will not fall into the revenge mode after the defeat suggestion effect and before the decorative symbol is stopped and displayed. It is possible to watch the progress of the production after the defeat suggestion while holding

また、他の実施形態では、確変遊技状態における第1特別図柄の変動表示中、及び時短遊技状態と通常遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても図8に例示される流れで演出が行われてもよい。   In other embodiments, the performance is performed in the flow illustrated in FIG. 8 even during the variation display of the first special symbol in the probability variation gaming state and during the variation display of the special symbol in the short-time gaming state and the normal gaming state. It may be broken.

また、他の実施形態では、通常遊技状態における第2特別図柄の変動表示中、及び確変遊技状態と時短遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても図7に例示されている流れで演出が行われてもよい。   Further, in other embodiments, the effects are produced in the flow illustrated in FIG. 7 even during the variation display of the second special symbol in the normal gaming state, and during the special symbol variation display in the probability variation gaming state and the short-time gaming state. It may be done.

また、大当たり図柄の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄の組み合わせは上述したものに限らず、他の組み合わせでもよい。例えば、大当たり図柄Y7及びY8の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄として、予め定められた所定のバラケ目(例えば「1」「3」「5」の組み合わせ)が停止表示されてもよいし、中図柄が「特殊図柄」のリーチハズレ目が停止表示されてもよい。特殊図柄は、数字を示す装飾図柄とは異なって特定の変動演出パターンに対応した変動演出中にのみ出現する装飾図柄であり、大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する装飾図柄である。   Further, the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed in accordance with the stop display of the jackpot symbol is not limited to that described above, and other combinations may be used. For example, as a decorative symbol that is stopped and displayed in accordance with the stop display of the jackpot symbols Y7 and Y8, a predetermined predetermined loose pattern (for example, a combination of “1”, “3”, and “5”) may be stopped and displayed. However, the reach lose eye whose middle symbol is “special symbol” may be stopped and displayed. A special symbol is a decorative symbol that appears only during a variation effect corresponding to a specific variation effect pattern, unlike a decorative symbol that indicates a number. is there.

以下、上述した各種演出を実現するために遊技機1で行われる処理の一例について詳細に説明する。   Hereinafter, an example of processing performed in the gaming machine 1 to realize the various effects described above will be described in detail.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図19は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図19に例示されている一連の処理を実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 19 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. When the timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 19 and subsequent figures is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 of the game control board 100 executes a random number update process for updating the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number by software (step S1).

例えば、各乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。   For example, each random number is incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value. Note that the jackpot random number may be preset by software, or each random number may be generated by calculating a value generated using the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S1, the main CPU 101 detects that the first starting port switch 111 for detecting that the game ball has won the first starting port 11 and that the game ball has won the second starting port 12. A switch process for determining the state of the detection signal input from each switch such as the second start port switch 112 is performed (step S2). This switch processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図23に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). In the special symbol process, it is determined whether or not the jackpot is large, the jackpot type, the variation pattern of the special symbol, and the like. This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(大当たり図柄)が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big win in the process of step S3, the main prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 is performed. Execute (Step S6). Although a detailed description is omitted, the big prize opening control process is a process for controlling the jackpot game, and a special symbol (a jackpot symbol) indicating that it is determined to execute the jackpot game is a first special symbol display 41. Alternatively, it is performed when the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図20は、図19のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図20に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図21に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the processing of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 20, and detects the detection signal from the first start port switch 111. A first start port switch process including a process for acquiring a random number for determining a special symbol (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number) at the time when is input is executed (step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図22に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start port switch 112, and acquires a random number for determining a special symbol at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input. A second start port switch process including a process to perform is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate switch 114 and executes a gate switch process for acquiring a normal symbol random number at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input (step S23). ).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図21は、図18のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 21, the main CPU 101 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” based on whether or not the detection signal from the first start port switch 111 is input. (Step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first start port switch 111 is “ON” is input, it is determined that the first start port switch 111 is “ON”.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102〜2105)。   When the main CPU 101 determines that the first start port switch 111 is “ON” (step S2101: YES), as the acquired information used for the first special symbol determination, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation A pattern random number is acquired (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。   Next, the main CPU 101 uses the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103 as the first special symbol determination hold number Umax1 ("4" in the present embodiment). ) Is determined (step S2106).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ON」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。   Following the processing of step S2107, the main CPU 101 determines whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is “ON” (step S2108). The short-time game flag is a flag that is set to “ON” when the current game state is the short-time state, and conversely, is set to “OFF” when the current game state is a non-short-time state.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図24参照)や変動パターン決定処理(図25参照)に先立って、ステップS2102〜2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。   When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is not “ON” (that is, “OFF”) (step S2108: NO), the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S2109). Specifically, the main CPU 101 determines the jackpot based on the acquired information acquired in steps S2102 to 2105 prior to the jackpot determination process (see FIG. 24) and the variation pattern determination process (see FIG. 25) described later. It is determined in advance whether or not it is determined, and to which type the variation pattern is determined.

メインCPU101は、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。   Following the process of step S2109, the main CPU 101 stores the advance determination information obtained by the advance determination process of step S2109 and the various random numbers acquired by the processes of steps S2102 to 2105 in the reserved storage area in the main RAM 103 ( Step S2110).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。   When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is “ON” (step S2108: YES), the main CPU 101 stores the various random numbers obtained in the processing of steps S2102 to 2105 in the reserved storage area in the main RAM 103 (step S2111).

メインCPU101は、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When executing the process of step S2110 or step S2111, the main CPU 101 sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained in the process of step S2109. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図21に示す処理を終了する。   When the process of step S2112 is executed, when it is determined that the first start port switch 111 is not “ON” (step S2101: NO), or when it is determined that the hold number U1 is not less than the maximum hold number Umax1 (Step S2106: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図22は、図18のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 22, the main CPU 101 determines whether the detection signal from the second start port switch 112 is input following the first start port switch process in step S <b> 21. It is determined whether or not the switch 112 is “ON” (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second start port switch 112 is “ON” is input, it is determined that the second start port switch 112 is “ON”.

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202〜2205)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S2201: YES), as the acquired information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation A pattern random number is acquired (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。   Next, the main CPU 101 determines that the second special symbol determination number U2 stored in the main RAM 103 is the second special symbol determination maximum number Umax2 stored in the main ROM 102 ("4" in this embodiment). ) Is determined (step S2206).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。   Subsequent to the process of step S2207, the main CPU 101 determines whether or not the short time game flag stored in the main RAM 103 is “ON” as in the process of step S2108 (step S2208). When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is “ON” (step S2208: YES), the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S2209).

メインCPU101は、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。   Following the process of step S2209, the main CPU 101 stores the predetermination information obtained by the predetermination process of step S2209 and the various random numbers acquired by the processes of steps S2202 to 2205 in the reserved storage area in the main RAM 103 ( Step S2210).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。   When the main CPU 101 determines that the short-time game flag is not “ON” (ie, “OFF”) (step S2208: NO), the main CPU 101 stores the various random numbers acquired in steps S2202 to 2205 in the reserved storage area in the main RAM 103. (Step S2211).

メインCPU101は、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When executing the process of step S2210 or step S2211, the main CPU 101 sets a hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained in the process of step S2210. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図22に示す処理を終了する。   When the process of step S2212 is executed, when it is determined that the second start port switch 112 is not “ON” (step S2201: NO), or when it is determined that the hold number U2 is not less than the maximum hold number Umax2 (Step S2206: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図23は、図19のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 23 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図23に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 23, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes the shift process following the process of step S304, the main CPU 101 uses the earliest acquired information stored in the reserved storage area for second special symbol determination as the determination storage area. And the remaining acquired information is shifted up by one entry. The determination storage area is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When the shift process is executed subsequent to the process of step S306, the earliest acquired information stored in the reserved storage area for first special symbol determination is shifted to the determination storage area and the remaining information is stored. The acquired information is shifted up by one entry.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。   Subsequent to step S308, the main CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random number stored in the determination storage area (step S309). The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図25に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information determined in step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, setting information of the change pattern determined in the process of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the variation display of the decorative symbols on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, if the processing of steps S309 to 311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the special symbol is displayed on the first special symbol display 41. Start displaying fluctuations. On the other hand, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state where the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination is stored, the special symbol variable display is started on the second special symbol display 42. .

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal screen 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol determined in step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has been variably displayed. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図24は、図23のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り振られている。メインCPU101は、図21のステップS2102の処理(又は図22のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). Specifically, when the current gaming state is a low probability state, the main CPU 101 reads a low probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. On the other hand, when the current gaming state is a high probability state, the main CPU 101 reads a high probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. For example, in the low-probability jackpot determination table and the high-probability jackpot determination table, determination values to be compared with the jackpot random numbers are pre-assigned to the jackpot or loss. The main CPU 101 matches the determination value set in the jackpot determination table set in the main RAM 103 with the value of the jackpot random number acquired in the process of step S2102 of FIG. 21 (or the process of step S2202 of FIG. 22). It is determined whether or not it is a big hit.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。例えば、図4に例示される割合で大当たりの種類が決定されるように、第1始動口用図柄決定テーブル及び第2始動口用図柄決定テーブルには、図柄乱数と比較される判定値が各大当たり図柄に予め割り振られている。   Subsequent to the processing in step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). If it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102 and determines the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091. The type of jackpot symbol is determined based on the symbol random number stored together in the determination storage area, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3093). By determining the type of jackpot symbol, the type of jackpot is determined. Specifically, for example, when the symbol random number is related to the first special symbol determination, the main CPU 101 defines the symbol random number in the symbol pattern determination table (not shown) for the first start port. The jackpot symbol is determined based on which judgment value matches. When the symbol random number is related to the second special symbol determination, the main CPU 101 matches the determination value specified in the symbol determination table for the second start port (not shown). The jackpot symbol is determined based on whether or not to do so. For example, in order to determine the type of jackpot at the rate illustrated in FIG. 4, each of the determination values to be compared with the design random numbers is included in the first start port symbol determination table and the second start port symbol determination table. Already assigned to the jackpot symbol.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図24に示す処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3094). Thereby, in the process of step S317, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed. Thus, the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図25は、図23のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。
[Variation pattern determination processing by game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. First, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a big hit (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), a big hit variation pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102). The variation pattern table is a table in which a variation pattern of a special symbol is associated with a determination value for comparison with a variation pattern random number, and is a table stored in advance in the main ROM 102 for each gaming state.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターンから決定するか否かを決定する(ステップS3103)。具体的には、メインCPU101は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。   On the other hand, when it is determined that the main CPU 101 is not a big hit (step S3101: NO), that is, when it is a loss, the variation pattern of the special symbol is determined from the variation pattern of a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) or less. Is determined (step S3103). Specifically, the main CPU 101 determines that the reach random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091 is the reach random number based on the number of special symbol determinations held at the same winning start port. It is determined which of the determination values for comparison matches.

メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを特定秒数(例えば13.5秒)を超える変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。一方、特定秒数以下の変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   When determining the variation pattern of the special symbol from the variation pattern exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) (step S3103: NO), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. (Step S3104). On the other hand, when determining from a variation pattern of a specific number of seconds or less (step S3103: NO), the non-reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図25に示す処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 101 refers to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing in step S3102, the processing in step S3104, or the processing in step S3105, determines the variation pattern of the special symbol, and sets the setting information. The main RAM 103 is set (step S3107). Specifically, the main CPU 101 determines which of the determination values defined in the variation pattern table matches the variation pattern random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091. Based on the above, the variation pattern of the special symbol is determined. For example, when the jackpot variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines whether the variation pattern random number matches a value among the determination values defined in the jackpot variation pattern table. Determine the pattern variation pattern. For example, when the non-reach fluctuation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines a fluctuation pattern corresponding to the number of holds after the shift processing in step S308 based on the fluctuation pattern random number. The variation pattern setting information is included in the variation start command together with the special symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination processing in step S309 described above, and transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. . Thus, the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図26は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed at the end of the jackpot game in the game control board 100. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the big prize opening control process in step S6. When the ending in the jackpot game ends, the gaming state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. Is executed.

図26に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、メインCPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1、X2、及びY1〜Y7のうちの何れかに係る大当たりか否かを判定する。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、メインCPU101は、高確率遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。高確率遊技フラグは、現在の遊技状態が高確率状態である場合に「ON」に設定され、逆に、低確率状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率状態にて遊技が制御される。   As shown in FIG. 26, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot of this time is a probability variation jackpot with a transition to a high probability state (step S630). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot related to any one of the jackpot symbols X1, X2, and Y1 to Y7. If it is a probable big hit (step S630: YES), the main CPU 101 sets the high probability game flag to ON (step S631), and sets Xmax to the high probability game remaining count X (step S632). The high probability gaming flag is a flag that is set to “ON” when the current gaming state is a high probability state, and conversely, is set to “OFF” when the current gaming state is a low probability state. Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is effectively controlled in a high probability state until the next jackpot.

ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、メインCPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。続いて、メインCPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄X3又はY8に係る大当たりか否かを判定する(ステップS634)。ステップS634でYESと判定した場合、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jに「50」を設定する(ステップS635)。   When the process of step S632 is performed or when it is determined NO in step S630, the main CPU 101 sets the short-time game flag to ON (step S633). Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a jackpot related to the jackpot symbol X3 or Y8 (step S634). If it is determined as YES in step S634, the main CPU 101 sets “50” in the short time remaining game count J (step S635).

一方、ステップS634でNOと判定した場合、メインCPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS636)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短状態にて遊技が制御される。   On the other hand, if it is determined NO in step S634, the main CPU 101 sets Jmax to the time-saving game remaining count J (step S636). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax. Since a very large value Jmax is set for J, the game is effectively controlled in a time-saving state until the next big hit.

ステップS635の処理を行った場合、又はステップS636の処理を行った場合、メインCPU101は、図26に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S635 is performed or when the process of step S636 is performed, the main CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図27を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図27は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130.

演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図27に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   The sub CPU 131 in the effect control board 130 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 27 every predetermined time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed in the game control board 100. Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 27 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図29に基づいて後に詳述する。   The sub CPU 131 first executes a command reception process that performs a process according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmission process (step S30). In the command reception process, a process corresponding to the reception of various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150 is performed. Specifically, the sub CPU 131 receives, for example, a command as game information from the game control board 100, and sets the effect content according to the received command. For example, the sub CPU 131 determines the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol, and determines whether or not to execute the notice effect that can be executed in the determined variation effect pattern. Then, the sub CPU 131 generates, for example, a command for instructing execution of the determined effect, and transmits the command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the effect determined on the effect control board 130 is executed on the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150. The command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、演出役物7等を制御(例えば動作)させるために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。また、サブCPU131は、ランプ制御基板150から送信された演出役物71等の制御に関するデータを、画像音響制御基板140に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して演出役物7が動作したり、盤ランプ25等の発光制御が行われたりする。以上でサブCPU131は、図27に示す処理を終了する。   Subsequent to the process of step S30, the sub CPU 131 performs a data transfer process (step S50). For example, the sub CPU 131 transfers the data transmitted from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 in order to control (for example, operate) the stage actor 7 and the like. In addition, the sub CPU 131 transfers the data related to the control of the effect actor 71 and the like transmitted from the lamp control board 150 to the image sound control board 140. By performing the data transfer process, for example, the effect actor 7 operates in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 and the effect sound output by the speaker 24, or the light emission control of the panel lamp 25 or the like. Is done. Thus, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図28は、図27のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図28に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 28, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board has been received (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS311(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the command has been received (step S11: YES), whether or not the command is a change start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S311 (see FIG. 23). Is determined (step S12). If it is determined that the received command is not a change start command (step S12: NO), the process proceeds to step S15 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図29に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a change start command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes a change start command reception process (step S13). In the variation start command reception process, for example, the sub CPU 131 determines a variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol included in the variation start command by lottery using a variation effect pattern random number. This variation start command receiving process will be described in detail later with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS316(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動演出終了コマンドをセットする(ステップS15)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄が停止表示されるのに応じて装飾図柄が液晶画面5上に停止表示されることになる。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a variation start command (step S12: NO), the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 23). It is determined whether or not (step S15). If the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S15: YES), it sets a variation effect end command (step S15). The variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30, so that the decorative symbol is stopped and displayed on the liquid crystal screen 5 in response to the special symbol being stopped and displayed. Will be.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S15: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S17). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 and the effect key 27. The operation command includes information indicating which one of the effect button 26 and the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS17:YES)、操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS18)。このコマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることで、例えば、継続敗北ボタン演出に係る有効期間中の操作に応じて、継続示唆演出または敗北示唆演出が実行される処理が実現される。   When the sub CPU 131 determines that an operation command has been received (step S17: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command in the sub RAM 133 (step S18). By transmitting this command to the image sound control board 140 by the transmission process of step S30, for example, a process in which a continuation suggestion effect or a defeat suggestion effect is executed according to an operation during the effective period related to the continuation defeat button effect. Is realized.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS17:NO)、サブCPU131は、ステップS2112(図21参照)又はステップS2212(図22参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したことに応じた処理を実行する(ステップS19)。具体的には、サブCPU131は、アイコン表示コマンドをセットする。アイコン表示コマンドには、例えば、保留アイコン54の表示態様に関する設定情報等が含まれる。このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140に送信されることで、例えば、演出制御基板130で設定された態様の保留アイコン54が表示されることになる。サブCPU131は、例えば、保留コマンドが、バトルリーチ演出を実行可能であることに対応した事前判定情報を含む場合、バトルリーチ演出を実行不可能であることに対応した事前判定情報を含む場合(通常)とは異なる「特殊態様」で保留コマンド54を表示することを指示するアイコン表示コマンドをセットする。特殊態様は、例えば、バトルリーチ演出が実行されることを示唆する態様や、確変大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する態様である。   On the other hand, when it is determined that the received command is not an operation command (step S17: NO), the sub CPU 131 determines the game control board 100 according to the process of step S2112 (see FIG. 21) or step S2212 (see FIG. 22). The process corresponding to the reception of the hold command transmitted from is executed (step S19). Specifically, the sub CPU 131 sets an icon display command. The icon display command includes, for example, setting information related to the display mode of the hold icon 54. By transmitting this icon display command to the image sound control board 140, for example, the hold icon 54 in the form set on the effect control board 130 is displayed. For example, when the hold command includes advance determination information corresponding to the fact that the battle reach effect can be executed, the sub CPU 131 includes advance determination information corresponding to the fact that the battle reach effect cannot be executed (normally) The icon display command for instructing to display the hold command 54 in a “special mode” different from () is set. The special mode is, for example, a mode that suggests that a battle reach effect is executed or a mode that suggests that there is a relatively high probability of being a probable big hit.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図29を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS13における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 29, the variation start command receiving process executed in the effect control substrate 130 in response to receiving the variation start command transmitted from the game control board 100 will be described. Here, FIG. 29 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S13 of FIG.

図29に例示するように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS131)。変動演出パターン乱数は、演出制御基板130で更新される乱数である。変動演出パターン乱数等の演出制御用乱数は、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理が行われていないときに乱数回路135において適宜更新される。サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。   As illustrated in FIG. 29, when the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a change start command (step S12: YES), the sub CPU 131 acquires a change effect pattern random number and stores it in the sub RAM 133. (Step S131). The variation effect pattern random number is a random number that is updated on the effect control board 130. The random number for effect control such as the variable effect pattern random number is appropriately updated in the random number circuit 135 when the timer interrupt processing by the effect control board 130 is not performed, for example. The sub CPU 131 acquires the value at the time of receiving the change start command as a change effect pattern random number.

なお、他の実施形態では、サブCPU131が、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理を行う毎に「1」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。例えば、上記乱数更新処理によって変動演出パターン乱数を更新し、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得してもよい。   In another embodiment, for example, the sub CPU 131 appropriately updates various effect control random numbers using a loop count that is incremented by “1” each time the timer interrupt process is performed by the effect control board 130. May be performed. For example, the variation effect pattern random number may be updated by the random number update process, and the value at the time when the variation start command is received may be acquired as the variation effect pattern random number.

なお、変動演出パターン乱数を取得するタイミングは上記タイミングに限らず、例えば、変動演出パターンテーブルをセットした時点(例えばステップS135〜138実行時)でもよいし、変動演出パターンを決定する直前(例えばステップS141〜143実行直前)でもよい。   Note that the timing for acquiring the random effect pattern random number is not limited to the above timing, and may be, for example, the time when the variable effect pattern table is set (for example, when executing steps S135 to 138), or immediately before determining the variable effect pattern (for example, step). (S141 to 143 immediately before execution).

ステップS131の処理に続いて、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS132)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図24参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、この処理を行うことにより、特別図柄の変動表示に伴って停止表示させる装飾図柄の組み合わせ、変動演出パターン、後述する予告演出パターン等を決定する処理に必要な情報を得ている。   Subsequent to the processing in step S131, the sub CPU 131 analyzes the change start command received from the game control board 100 (step S132). As described above, the variation start command includes information on whether or not the jackpot determination (see FIG. 24) is a big hit, special symbol type, special symbol variation pattern setting information, gaming state of the gaming machine 1 The information etc. which are shown are included. By performing this process, the sub CPU 131 obtains information necessary for the process of determining a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in accordance with the variation display of the special symbol, a variation effect pattern, a notice effect pattern to be described later, and the like.

ステップS132の処理に続いて、サブCPU131は、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される、当落を報知する装飾図柄の組み合わせを決定するための最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS133)。最終停止図柄決定処理については、図30に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S132, the sub CPU 131 executes a final stop symbol determination process for determining a combination of decorative symbols that are displayed in a stopped state along with the stop display of the special symbol to notify the winning symbol (step S133). . The final stop symbol determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS133の処理に続いて、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図24参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS134)。   Subsequent to the processing in step S133, the sub CPU 131 determines, for example, based on the analysis result of the change start command whether or not the jackpot determination (see FIG. 24) is determined to be a jackpot (step S134).

サブCPU131は、大当たりと判定した場合(ステップS134:YES)、現在の遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS135)。   If the sub CPU 131 determines that it is a big hit (step S134: YES), it reads out a big hit variation effect pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S135).

変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンの種類との組み合わせ毎に、1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。各変動演出パターンには、ステップS131の処理で取得された変動演出パターン乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られている。   In the variation effect pattern table, one or more types of variation effect patterns are associated in advance for each combination of the jackpot symbol type and the special symbol variation pattern type if it is a jackpot or not. It is a table. Each variation effect pattern is pre-assigned a determination value for comparison with the value of the random effect pattern random number obtained in step S131.

サブROM132には、例えば、通常遊技状態用と、確変遊技状態用と、時短遊技状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。例えば、通常遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図7で説明したような演出の流れで大当たりが報知される変動演出パターンが対応付けられている。具体的には、大当たり図柄X1〜X3に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出を介して、又はこれらのうちの何れかのリーチ演出から発展したSPSPリーチ演出を介して、当たり報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている。   In the sub ROM 132, for example, a variation effect pattern table for a normal gaming state, a probability variation gaming state, and a short-time gaming state is stored in advance. For example, in the jackpot variation effect pattern table set according to the normal gaming state, a variation effect pattern in which the jackpot is notified in the flow of the effect as described in FIG. 7 is associated. Specifically, corresponding to the jackpot symbols X1 to X3, the reach is established after the decorative symbol variation display starts, and the SPSP developed through the normal reach effect or the SP reach effect or any one of these reach effects. A variation effect pattern for realizing an effect of performing a hit notification effect is associated with the reach effect.

また、例えば、確変遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図8で説明したような演出の流れで大当たりが報知される変動演出パターンが対応付けられている。大当たりが報知される変動演出パターンには、確変大当たり(大当たり図柄Y1〜Y6、図4参照)が報知される変動演出パターンと、突確および突時(大当たり図柄Y7及びY8、図4参照)が報知される変動演出パターンとがある。   In addition, for example, the jackpot variation effect pattern table set according to the probability variation gaming state is associated with a variation effect pattern in which the jackpot is notified in the effect flow as described in FIG. In the variation effect pattern in which the jackpot is informed, the variation effect pattern in which the probability variation jackpot (the jackpot symbol Y1 to Y6, see FIG. 4) is reported, and the sudden hit and the hit (the jackpot symbols Y7 and Y8, see FIG. 4) are informed. There is a variation production pattern.

具体的には、例えば以下のような変動演出パターンが予め用意されている。例えば、大当たり図柄Y1〜Y6に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、チャンスルートに移行するバトルリーチ演出において勝利示唆演出(図12(I)、図8(k)参照)後に当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。また、大当たり図柄Y1〜Y6に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出において継続敗北ボタン演出後に継続示唆演出が行われ(図18(E)、図8(o)及び(p)参照)、その後に逆転勝利演出(図18(F)、図8(q)参照)を介して当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。また、大当たり図柄Y7及びY8に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出において継続敗北ボタン演出後の敗北示唆演出(図18(I)、図8(o)及び(s)参照)を介して当たり報知演出(図8(t)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。   Specifically, for example, the following variation effect patterns are prepared in advance. For example, in response to the jackpot symbols Y1 to Y6, reach is established after the decorative symbol variation display starts, and after the victory suggestion effect (see FIGS. 12 (I) and 8 (k)) in the battle reach effect that shifts to the chance route. There is a variation effect pattern for realizing an effect of performing a hit notification effect (see FIG. 8L). Corresponding to the jackpot symbols Y1 to Y6, reach is established after the start of the variation display of the decorative symbols, and the continuation suggestion effect is performed after the continuation defeat button effect in the battle reach effect that shifts to the pinch route (FIG. 18 (E), 8 (o) and (p)), and then the effect of performing the hit notification effect (see FIG. 8 (l)) via the reverse victory effect (see FIG. 18 (F), FIG. 8 (q)) is realized. There are fluctuating effects patterns to do. Corresponding to the jackpot symbols Y7 and Y8, reach is established after the start of the decorative symbol variation display, and the defeat suggestion effect after the continuous defeat button effect in the battle reach effect that shifts to the pinch root (FIG. 18 (I), FIG. 8). There is a variation effect pattern for realizing an effect of performing a hit notification effect (see FIG. 8 (t)) via (o) and (s).

ステップS134の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する(ステップS136)。サブCPU131は、ステップS136の処理でYESと判定した場合、現在の遊技状態に応じたリーチ有り演出用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS137)。   When it is determined NO in the process of step S134, that is, in the case of losing, the sub CPU 131 can select, for example, a variation effect pattern that can execute a reach effect based on the analysis result of the change start command. Is determined (step S136). If the sub CPU 131 determines YES in the process of step S136, the sub CPU 131 sets a reachable effect variation effect pattern table (not shown) in the sub RAM 133 according to the current gaming state (step S137).

例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ有り演出用変動演出パターンテーブルには、図7で説明したような演出の流れでハズレが報知される変動演出パターンが対応付けられている。具体的には、ノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出を介して、又はこれらのうちの何れかのリーチ演出から発展したSPSPリーチ演出を介して、ハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている(図7(A)〜(F)参照)。   For example, the variation effect pattern table for the effect with reach that is set according to the normal gaming state is associated with the variation effect pattern in which the loss is notified in the flow of the effect as described in FIG. Specifically, there is a variation effect pattern for realizing an effect of performing a loss notification effect via a normal reach effect or an SP reach effect, or via an SPSP reach effect developed from any one of these reach effects. They are associated (see FIGS. 7A to 7F).

また、確変遊技状態に応じてセットされるリーチ有り演出用変動演出パターンテーブルには、図8で説明したような演出の流れでハズレが報知される変動演出パターンが対応付けられている。具体的には、例えば以下のような変動演出パターンが予め用意されている。例えば、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、チャンスルートに移行するバトルリーチ演出の終盤で自キャラから敵キャラが逃亡(図8(i)参照)した後にハズレ報知演出(図8(j)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。また、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出において継続敗北ボタン演出後の継続示唆演出(図18(E)、図8(o)及び(p)参照)を介してハズレ報知演出(図8(r)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。   In addition, the variable effect pattern table for the effect with reach that is set according to the probability variation gaming state is associated with the variable effect pattern in which the loss is notified in the flow of the effect as described in FIG. Specifically, for example, the following variation effect patterns are prepared in advance. For example, the reach is established after the start of the decorative symbol display, and the enemy character escapes from the player character (see FIG. 8 (i)) at the end of the battle reach effect that shifts to the chance route (see FIG. 8 (j)). There is a fluctuating effect pattern for realizing the effect of performing (see). Further, the reach is established after the start of the variation display of the decorative symbols, and the continuation suggestion effect after the continuation defeat button effect in the battle reach effect that shifts to the pinch route (see FIGS. 18E, 8O, and 8P). There is a fluctuating effect pattern for realizing an effect of performing a loss notification effect (see FIG. 8R).

ステップS136の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じたリーチ無し演出用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS138)。   When it is determined NO in the process of step S136, the sub CPU 131 sets a variation effect pattern table (not shown) for non-reach effect according to the current gaming state in the sub RAM 133 (step S138).

例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ無し演出用変動演出パターンテーブルには、図7で説明したリーチ成立とならずにハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている(図7(A)及び(B)参照)。   For example, the variation effect pattern table for non-reach effect that is set according to the normal gaming state is associated with the change effect pattern for realizing the effect of performing the loss notification effect without the reach establishment described in FIG. (See FIGS. 7A and 7B).

また、確変遊技状態に応じてセットされるリーチ無し演出用変動演出パターンテーブルには、図8で説明したリーチ成立とならずにハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている(図8(a)〜(c)参照)。   In addition, the variation effect pattern table for the non-reach effect that is set according to the probability variation game state is associated with the change effect pattern for realizing the effect of performing the loss notification effect without the reach establishment described in FIG. (See FIGS. 8A to 8C).

ステップS138の処理を実行した場合、ステップS135の処理を実行した場合、又はステップS137の処理を実行した場合、サブCPU131は、確変遊技状態中か否かを判定する(ステップS139)。確変遊技状態でないと判定された場合(ステップS139:NO)、サブCPU131は、通常遊技状態中または時短遊技状態中の変動演出パターンを決定する、通常時変動演出パターン決定処理を行う(ステップS141)。   When the process of step S138 is executed, when the process of step S135 is executed, or when the process of step S137 is executed, the sub CPU 131 determines whether or not it is in the probability variation gaming state (step S139). When it is determined that the game state is not the probability variation game state (step S139: NO), the sub CPU 131 performs a normal variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern in the normal game state or the short-time game state (step S141). .

例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合は、ステップS135、ステップS137、又はステップS138の処理において通常遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS141の処理では、例えば、セットされている変動演出パターンテーブルが参照されて、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類とに基づいて、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る第1特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンが選択される。これにより、図7で説明したような演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。   For example, when the current gaming state is the normal gaming state, a variation effect pattern table corresponding to the normal gaming state is set in the process of step S135, step S137, or step S138. In the process of step S141, for example, the set variation effect pattern table is referred to, and the fluctuation start analyzed in the process of step S132 based on whether or not the jackpot is won and, if it is a jackpot, the type of jackpot symbol Of the variation effect patterns corresponding to the variation pattern of the first special symbol related to the command, the variation effect pattern to which the determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of step S131 is assigned. As a result, one variation effect pattern for realizing the effect as described in FIG. 7 is determined.

これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合は、ステップS135、ステップS137、又はステップS138の処理において時短遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS141の処理では、例えば、セットされている変動演出パターンテーブルが参照されて、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類とに基づいて、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る第2特別図柄の変動パターン(以下、「今回の変動パターン」と称する。)に対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンが選択される。これにより、時短遊技状態における演出(不図示)を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。   On the other hand, when the current gaming state is the short-time gaming state, a variable effect pattern table corresponding to the short-time gaming state is set in the process of step S135, step S137, or step S138. In the process of step S141, for example, the set variation effect pattern table is referred to, and the fluctuation start analyzed in the process of step S132 based on whether or not the jackpot is won and, if it is a jackpot, the type of jackpot symbol Among the variation effect patterns corresponding to the variation pattern of the second special symbol related to the command (hereinafter referred to as “current variation pattern”), a determination value that matches the value of the random effect pattern random number acquired in step S131. Is selected. As a result, one variable effect pattern for realizing the effect (not shown) in the short-time gaming state is determined.

ステップS139の処理でYESと判定された場合、すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態である場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり又はリーチハズレであるか否かを判定する(ステップS140)。大当たり又はリーチハズレではないと判定された場合(ステップS140:NO)、すなわちリーチ成立とならずにハズレが報知される場合、サブCPU131は、リーチ無し演出の変動演出パターンを決定するリーチ無し変動演出パターン決定処理を行う(ステップS142)。   When it is determined YES in the process of step S139, that is, when the current gaming state is a probability variation gaming state, the sub CPU 131 determines whether it is a jackpot or reach loss based on the analysis result of the variation start command, for example. Determination is made (step S140). When it is determined that it is not a big win or reach loss (step S140: NO), that is, when a loss is notified without reaching reach, the sub CPU 131 determines a change effect pattern of reachless effect. A determination process is performed (step S142).

ステップS142の処理が行われる場合、ステップS138の処理において確変遊技状態に応じたリーチ無し演出用変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS142の処理では、ステップS138の処理においてセットされたテーブルと、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数とに基づいて、図8で説明したリーチ成立とならずにハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンがいずれか1つ決定される(図8(a)〜(c)参照)。   When the process of step S142 is performed, the variation effect pattern table for non-reach effect corresponding to the probability variation game state is set in the process of step S138. In the process of step S142, based on the table set in the process of step S138 and the variable effect pattern random number acquired in the process of step S131, the effect of performing the loss notification effect without achieving the reach described in FIG. Any one of the variation effect patterns for realizing is determined (see FIGS. 8A to 8C).

ステップS140の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、バトルリーチ演出を実行可能な変動演出パターンを決定するバトルリーチ変動演出パターン決定処理を行う(ステップS143)。ステップS143の処理が行われる場合、ステップS135又はステップS137の処理において確変遊技状態に応じた大当たり用またはリーチ有り演出用の変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS143の処理では、セットされているテーブルが参照されて、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類とに基づいて、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンが選択される。これにより、バトルリーチ演出で当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる(図12、図15〜図18、図8(d)以降参照)。このバトルリーチ変動演出パターン決定処理については、図31に基づいて後に詳述する。   When it determines with YES by the process of step S140, sub CPU131 performs the battle reach variation effect pattern determination process which determines the variation effect pattern which can perform a battle reach effect (step S143). When the process of step S143 is performed, the variable effect pattern table for the jackpot or reach effect according to the probability variation gaming state is set in the process of step S135 or step S137. In the process of step S143, the set table is referred to, and the step of the variation effect pattern corresponding to the current variation pattern is determined based on whether or not it is a big hit and, if it is a big hit, the type of the big hit symbol. The variation effect pattern to which the determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of S131 is assigned is selected. As a result, one variation effect pattern for realizing an effect in which a hit notification effect or a loss notification effect is performed in the battle reach effect is determined (FIGS. 12, 15 to 18, and FIG. 8D). See below). The battle reach variation effect pattern determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS143の処理を実行した場合、ステップS141の処理を実行した場合、又はステップS142の処理を実行した場合、サブCPU131は、予告演出パターン決定処理を実行する(ステップS144)。サブCPU131は、例えば、変動演出開始コマンド受信時に予告演出用の各種乱数(演出制御用乱数)を取得し、当該乱数を用いた抽選により、ステップS141〜143のうちの何れかの処理で決定した変動演出パターン等に基づいて、予告演出の実行の有無および実行する予告演出の種類を決定する。   When the process of step S143 is executed, when the process of step S141 is executed, or when the process of step S142 is executed, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern determination process (step S144). For example, the sub CPU 131 acquires various random numbers for the notice effect when the variable effect start command is received (effect control random number), and is determined by one of steps S141 to S143 by lottery using the random number. The presence / absence of execution of the notice effect and the type of the notice effect to be executed are determined based on the variation effect pattern or the like.

サバイバルRUSH中はどのような予告演出が行われてもよいが、一例として、勝利を示唆するカットイン演出を行ってもよい。カットイン演出は、例えば、継続という文字が表示される継続示唆演出(図8(p)参照)の後であって、且つ、自キャラが敵キャラに勝利する演出表示が行われる逆転勝利演出(図8(q)参照)の前に行う。サブCPU131は、例えば、カットイン演出の実行の有無を決定するための予告演出用乱数と、カットイン演出を実行するとの判定結果に割り振られた判定値とが一致すれば、カットイン演出を実行すると決定する。   Any notice effect may be performed during the survival RUSH, but as an example, a cut-in effect suggesting victory may be performed. The cut-in effect is, for example, after the continuation suggestion effect (see FIG. 8 (p)) in which the word “continuation” is displayed, and the reverse victory effect in which the effect display in which the player character wins the enemy character is performed ( (See FIG. 8 (q)). The sub CPU 131 executes the cut-in effect if, for example, the random number for the notice effect for determining whether or not to execute the cut-in effect matches the determination value assigned to the determination result that the cut-in effect is executed. Then decide.

また、通常モード中には、例えば、サバイバルRUSH中の予告演出とは異なる予告演出が行われてもよい。例えば、リーチ成立に先立って大当たりに対する信頼度を示唆する演出として、ステップアップ予告演出やセリフ演出が行われてもよい(不図示)。   Further, during the normal mode, for example, a notice effect different from the notice effect during the survival RUSH may be performed. For example, a step-up notice effect or a serif effect may be performed as an effect suggesting the reliability for the jackpot prior to the establishment of reach (not shown).

ステップS144の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS141〜143のうちの何れかの処理で決定した変動演出パターンでの演出の開始、及びステップS144の処理で決定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS145)。   Subsequent to the process of step S144, the sub CPU 131 starts the effect with the variable effect pattern determined in any of the processes of steps S141 to S143 and the notice effect with the notice effect pattern determined in the process of step S144. Is set in the sub-RAM 133 (step S145).

この変動演出開始コマンドは、ステップS133の処理で決定した当落を報知する装飾図柄の組み合わせを示す情報と、ステップS141〜143のうちの何れかの処理で決定した変動演出パターンを示す情報と、ステップS144の処理で決定した予告演出パターンを示す情報とを含むものである。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図27参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   The variable effect start command includes information indicating a combination of decorative symbols for notifying the winning determined in the process of step S133, information indicating the variable effect pattern determined in any one of steps S141 to 143, and step And information indicating the notice effect pattern determined in the process of S144. The variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30 (see FIG. 27). As a result, the variation effect and the notice effect of the aspect determined on the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS145の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS146)。以上でサブCPU131は、図29に示す処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S145, the sub CPU 131 subtracts “1” from the value of the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S146). Thus, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御基板130による最終停止図柄決定処理]
図30は、図29のステップS133における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図30に示すように、サブCPU131は、例えば、演出制御基板130の乱数回路135で更新される演出制御用乱数であって、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する装飾図柄を決定するために用いる各種乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1331)。
[Final stop symbol determination process by effect control board 130]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the final stop symbol determination process in step S133 of FIG. As shown in FIG. 30, the sub CPU 131 determines, for example, a decoration control random number that is updated by the random number circuit 135 of the effect control board 130 and that is stopped and displayed when the special symbol is stopped. Various random numbers used in the above are acquired and stored in the sub-RAM 133 (step S1331).

例えば、確変大当たりを報知する図柄揃いの態様の装飾図柄を決定するための第1大当たり用装飾図柄乱数、及び突確および突時を報知する態様(例えばリーチハズレ目の態様)を構成する装飾図柄を決定するための第2大当たり用装飾図柄乱数が取得される。また、リーチ演出におけるハズレ報知時の装飾図柄の組み合わせ(例えばリーチ図柄決定用)のリーチハズレ用装飾図柄乱数、及びリーチ無し演出におけるハズレ報知時の装飾図柄の組み合わせ(例えばバラケ目)を決定するための左用装飾図柄乱数、右用装飾図柄乱数、及び中用装飾図柄乱数が取得される。   For example, the first big-decoration decorative symbol random number for determining the decorative pattern of the pattern-matching mode for notifying the probability variation jackpot, and the decorative symbol constituting the mode (for example, the reach-losing mode) for notifying the accuracy and the collision A second jackpot decorative design random number is acquired. In addition, for determining the combination of decorative symbols for reach loses (for example, for determining the reach symbol) at the time of notification of loss in the reach effect, and for the combination of decorative symbols at the time of notification of the loss in the case of non-reach effect (for example, disparity) The left decorative design random number, the right decorative design random number, and the middle decorative design random number are acquired.

なお、上記各種乱数は、例えば、遊技制御基板100から変動開始コマンドの受信時(ステップS131実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS131実行時)、又は変動開始コマンド解析時(ステップS132実行時)に取得してもよい。   The various random numbers are, for example, when a variation start command is received from the game control board 100 (immediately before execution of step S131), when a variation effect pattern random number is acquired (when step S131 is executed), or when a variation start command is analyzed (step S132). It may be acquired at the time of execution.

ステップS1331の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図24参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1332)。   Subsequent to the processing of step S1331, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot determination (see FIG. 24) is determined to be a jackpot based on the analysis result of the change start command (step S1332).

大当たりと判定された場合(ステップS1332:YES)、サブCPU131は、大当たり図柄がX1又はY1であるか否かを判定する(ステップS1333)。大当たり図柄がX1又はY1であると判定された場合(ステップS1333:YES)、サブCPU131は、図柄揃いにする装飾図柄を7図柄に決定する(ステップS1334)。これにより、例えば大当たり図柄Y1が停止表示される際に、16R確変に対応した当たり報知演出(例えば図8(l)参照)として、7図柄揃いの装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。   When it is determined that the jackpot (step S1332: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot symbol is X1 or Y1 (step S1333). When it is determined that the jackpot symbol is X1 or Y1 (step S1333: YES), the sub CPU 131 determines the decorative symbol to be aligned as seven symbols (step S1334). Thus, for example, when the jackpot symbol Y1 is stopped and displayed, as a hit notification effect corresponding to 16R probability change (see, for example, FIG. 8 (l)), the decorative symbol of 7 symbols is stopped and displayed after being pseudo-stopped. An effect display is realized.

なお、他の実施形態では、大当たり図柄X1及びY1である場合に、1図柄〜9図柄のうちの何れか1つの装飾図柄が図柄揃いにする装飾図柄として決定されてもよい。例えば、サブROM132に、ステップS1331の処理で取得した第1大当たり用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄のそれぞれに対して割り振られた、大当たり図柄X1及びY1用テーブル(不図示)を予め記憶しておく。大当たり図柄X1及びY1用テーブルは、例えば、1図柄〜9図柄のうち7図柄に最も多く判定値が割り振られたテーブルである。例えば、サブCPU131は、大当たり図柄X1及びY1用テーブルを参照して、第1大当たり用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、図柄揃いにする装飾図柄として決定してもよい。   In other embodiments, in the case of the jackpot symbols X1 and Y1, any one of the 1 to 9 symbols may be determined as a decorative symbol in which the symbols are aligned. For example, a table for jackpot symbols X1 and Y1 in which determination values for comparison with the first jackpot decorative symbol random number obtained in the process of step S1331 are assigned to each of 1 symbol to 9 symbols in the sub ROM 132 ( (Not shown) is stored in advance. The jackpot symbol X1 and Y1 table is, for example, a table in which most of the determination values are assigned to seven symbols out of one symbol to nine symbols. For example, the sub CPU 131 refers to the table for the jackpot symbol X1 and Y1, and determines the decorative symbol to which the determination value that matches the value of the first jackpot symbol for the decorative symbol is assigned as the symbol for matching the symbols. Also good.

ステップS1333の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、大当たり図柄がY2〜Y6のうちのいずれかであるか否かを判定する(ステップS1335)。大当たり図柄Y2〜Y6のうちのいずれかであると判定された場合(ステップS1335:YES)、サブCPU131は、7図柄以外の装飾図柄から何れか1つの装飾図柄を選択し、図柄揃いにする装飾図柄として決定する(ステップS1336)。   When it is determined NO in the process of step S1333, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot symbol is any one of Y2 to Y6 (step S1335). When it is determined that the symbol is one of the jackpot symbols Y2 to Y6 (step S1335: YES), the sub CPU 131 selects any one of the decorative symbols from the decorative symbols other than the seven symbols and decorates the symbols. It determines as a symbol (step S1336).

例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得した第1大当たり用装飾図柄乱数と比較するための判定値が7図柄以外に割り振られた、大当たり図柄X2及びY2〜Y7用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、大当たり図柄X2及びY2〜Y7用テーブルを参照して、第1大当たり用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、図柄揃いにする装飾図柄として決定する。これにより、例えば大当たり図柄Y2〜Y6のうちの何れかが停止表示される際に、当たり報知演出(例えば図8(l)参照)として、7図柄揃い以外の図柄揃いの装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。   For example, a table for jackpot symbols X2 and Y2 to Y7 (not shown) in which a determination value for comparison with the first jackpot decorative symbol random number acquired in the process of step S1331 is assigned to the sub ROM 132 in addition to the seven symbols. Is stored in advance. The sub CPU 131 refers to the jackpot symbol X2 and the table for Y2 to Y7, and determines the decorative symbol to which the determination value that matches the value of the first jackpot decorative symbol random number is assigned as the decorative symbol to align the symbols. Thereby, for example, when any one of the jackpot symbols Y2 to Y6 is stopped and displayed, as a hit notification effect (for example, refer to FIG. 8 (l)), the decorative symbols other than the 7 symbols are falsely stopped. The effect display that is stopped and displayed after this is realized.

ステップS1335の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、大当たり図柄がY7又はY8であるか否かを判定する(ステップS1337)。大当たり図柄Y7又はY8であると判定された場合(ステップS1337:YES)、サブCPU131は、3図柄および7図柄以外の装飾図柄から何れか1つの装飾図柄を選択し、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する(ステップS1336)。   When it is determined NO in the process of step S1335, the sub CPU 131 determines whether the jackpot symbol is Y7 or Y8 (step S1337). When it is determined that the jackpot symbol is Y7 or Y8 (step S1337: YES), the sub CPU 131 selects any one of the decorative symbols other than the three symbols and the seven symbols, and the reach symbol constituting the reach-missing eye. (Step S1336).

例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得した第2大当たり用装飾図柄乱数と比較するための判定値が7図柄以外に割り振られた、大当たり図柄Y7及びY8用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、大当たり図柄Y7及びY8用テーブルを参照して、第2大当たり用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば2)を加算した数字に対応する装飾図柄を、リーチハズレ目を構成する中図柄に決定する。これにより、例えば大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される際に、当たり報知演出(例えば図8(t)参照)として、リーチハズレ目の装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。   For example, a table for jackpot symbols Y7 and Y8 (not shown) in which determination values for comparison with the second jackpot decorative symbol random number acquired in the process of step S1331 are assigned in addition to the seven symbols is previously stored in the sub ROM 132. It is remembered. The sub CPU 131 refers to the jackpot symbol Y7 and Y8 tables, and determines the decorative symbol assigned the determination value that matches the value of the second jackpot decorative symbol random number as the reach symbol constituting the reach-missing eye. Then, for example, a decorative symbol corresponding to a numeral obtained by adding a predetermined value (for example, 2) to a numeral indicated by the decorative symbol constituting the reach symbol is determined as a middle symbol constituting the reach lose eye. As a result, for example, when the jackpot symbol Y7 or Y8 is stopped and displayed, an effect display that is stopped and displayed after the reach-losing decorative symbol is pseudo-stopped is realized as a hit notification effect (for example, see FIG. 8 (t)). Will be.

ステップS1337の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、3図柄および7図柄以外の装飾図柄から何れか1つの装飾図柄を選択し、大当たり図柄がX3の停止表示に伴って停止表示させる図柄揃いの装飾図柄として決定する(ステップS1339)。   When it is determined NO in the process of step S1337, the sub CPU 131 selects one of the decorative symbols from the decorative symbols other than the three symbols and the seven symbols, and stops the symbol when the jackpot symbol is X3. It determines as a matching decorative design (step S1339).

一方、ステップS1332の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する(ステップS1340)。ステップS1340の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、リーチハズレ目の装飾図柄の組み合わせを決定する(ステップS1341)。   On the other hand, if it is determined NO in the process of step S1332, that is, in the case of a loss, for example, can the sub CPU 131 select a variation effect pattern that can execute a reach effect based on the analysis result of the change start command? It is determined whether or not (step S1340). When it is determined YES in the process of step S1340, the sub CPU 131 determines a combination of decorative symbols for reach-losing eyes (step S1341).

例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得したリーチハズレ用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた、リーチハズレ用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、リーチハズレ用テーブル(不図示)を参照して、リーチハズレ用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば1)を加算(又は減算)した数字に対応する装飾図柄を、リーチハズレ目を構成する中図柄に決定する。これにより、ハズレ図柄が停止表示される際に、ハズレ報知演出(例えば図8(j)及び(r)参照)として、例えば大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される際に停止表示される装飾図柄の組み合わせとは異なる組み合わせのリーチハズレ目が、疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。   For example, the reach ROM table (not shown) is stored in advance in the sub-ROM 132 in which determination values for comparison with the reach design ornament decorative random numbers acquired in the process of step S1331 are assigned to 1 design to 9 designs. . The sub-CPU 131 refers to a reach-losing table (not shown) and determines a decorative symbol to which a determination value that matches the reach-losing decorative symbol random number is assigned as a reach symbol constituting the reach-missing eye. Then, for example, a decorative symbol corresponding to a number obtained by adding (or subtracting) a predetermined value (for example, 1) to a number indicated by the decorative symbol constituting the reach symbol is determined as the middle symbol constituting the reach lose eye. As a result, when the lost symbol is stopped and displayed, as a lost notification effect (see, for example, FIGS. 8 (j) and (r)), for example, the decorative symbol that is stopped and displayed when the jackpot symbol Y7 or Y8 is stopped and displayed. An effect display is realized in which the reach lose eye of a combination different from the combination is stopped and displayed after being pseudo-stopped.

なお、リーチハズレ用テーブルでは、3図柄および7図柄に対して割り振られた判定値の数を少なくすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として3図柄および7図柄が決定される割合が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。または、1図柄〜9図柄のそれぞれに対して割り振られた判定値の数を均等にすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として1図柄〜9図柄のうちの何れの装飾図柄が決定される割合も同じになるように予め設定されていてもよい。   In the reach lose table, by reducing the number of determination values assigned to the 3 symbols and 7 symbols, the ratio of determining the 3 symbols and 7 symbols as the reach symbols constituting the reach lose eye is relatively It may be set in advance to be lower. Or, by equalizing the number of determination values assigned to each of the 1 to 9 symbols, any of the 1 to 9 symbols is determined as the reach symbol constituting the reach-missing eye. The ratio may be set in advance so as to be the same.

ステップS1340の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、バラケ目の装飾図柄の組み合わせを決定する(ステップS1342)。例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得した左用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた左図柄用テーブルと、右用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた右図柄用テーブルと、中用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた中図柄用テーブルとが予め記憶されている(不図示)。サブCPU131は、これらのテーブルを参照し、図柄揃い及びリーチハズレ目とならないように、左用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を左図柄、右用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を右図柄、中用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を中図柄として決定する。   When it is determined NO in the process of step S1340, the sub CPU 131 determines a combination of decorative symbols of the disjointed eyes (step S1342). For example, in the sub ROM 132, a determination value for comparison with the left decorative design random number acquired in the process of step S1331 is compared with the left decorative design random number assigned to the 1 design to 9 symbols and the right decorative design random number. The right symbol table assigned to 1 symbol to 9 symbols and the middle symbol table assigned to 1 symbol to 9 symbols for comparison with the medium decorative symbol random number are stored in advance. (Not shown). The sub CPU 131 refers to these tables, and determines that the decorative symbol to which the determination value that matches the left decorative symbol random number is assigned is the left symbol and the right decorative symbol random number so that the symbols are not aligned or reach missed. Is assigned as a right symbol, and a decorative symbol assigned a determination value that matches the medium ornament random number is determined as a middle symbol.

[演出制御基板130によるバトルリーチ変動演出パターン決定処理]
図31は、図29のステップS143におけるバトルリーチ変動演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図31に示すように、サブCPU131は、例えば、リーチ図柄昇格演出を実行するか否かを決定するための昇格実行乱数と、リーチ図柄昇格演出を実行する場合における変更前のリーチ図柄を決定するための昇格前乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1410)。昇格実行乱数および昇格前乱数は、演出制御基板130の乱数回路135で更新される演出制御用乱数である。
[Battle Reach Variation Effect Pattern Determination Processing by Effect Control Board 130]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the battle reach variation effect pattern determination process in step S143 of FIG. As illustrated in FIG. 31, for example, the sub CPU 131 determines a promotion execution random number for determining whether or not to execute a reach symbol promotion effect, and a reach symbol before change in the case of executing a reach symbol promotion effect. For this purpose, a random number before promotion is acquired and stored in the sub-RAM 133 (step S1410). The promotion execution random number and the pre-promotion random number are effect control random numbers updated by the random number circuit 135 of the effect control board 130.

なお、昇格実行乱数および昇格前乱数は、例えば、遊技制御基板100からの変動開始コマンド受信時(ステップS131実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS131実行時)、又は変動開始コマンド解析時(ステップS132実行時)に取得してもよい。   The promotion execution random number and the pre-promotion random number are, for example, when a change start command is received from the game control board 100 (immediately before execution of step S131), when a change effect pattern random number is acquired (when step S131 is executed), or change start command analysis. It may be acquired at the time (when executing step S132).

ステップS1410の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図24参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1411)。   Subsequent to the processing of step S1410, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot determination (see FIG. 24) is determined to be a jackpot based on the analysis result of the change start command (step S1411).

ステップS1411の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、ステップS137の処理でセットした確変遊技状態に応じたリーチ有り演出用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応したハズレ用変動演出パターンを決定する(ステップS1412)。具体的には、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤でハズレ報知演出(図8(j)、(r)、及び(x)のうちのいずれかに対応)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。例えば、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出を行う変動演出パターンが決定されると、バトルリーチ演出において、ピンチルートに移行した後に継続敗北ボタン演出(図18(D)、図8(o)参照)が行われることになる。そして、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて継続示唆演出(図18(E)、図8(p)参照)が行われるといった、図8、及び図13〜図18で説明した演出が実現されることになる。   When it is determined NO in the process of step S1411, that is, in the case of losing, the sub CPU 131 refers to the variation effect pattern table for an effect with reach according to the probability variation gaming state set in the process of step S137, and the enemy character A A variation production pattern for losing corresponding to a battle reach production in which any enemy character among the character ~ D and the special character battles itself is determined (step S1412). Specifically, a variation effect pattern to which a determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of step S131 is selected from the variation effect patterns corresponding to the current variation pattern. As a result, in the final stage of the battle reach production where any one of the enemy characters A to D and the special character battles with the own character, any of the loss notification effects (FIGS. 8 (j), (r), and (x) One variation effect pattern for realizing the effect of performing the corresponding) is determined. For example, when a variation effect pattern for performing a battle reach effect that shifts to a pinch route is determined, in the battle reach effect, after defeating the pinch route, a continuous defeat button effect (see FIGS. 18D and 8O) Will be done. Then, the effects described in FIG. 8 and FIGS. 13 to 18 such that a continuation suggesting effect (see FIG. 18E and FIG. 8P) is performed according to the operation of the effect button 26 during the effective period. Will be realized.

ステップS1411の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり図柄がY7又はY8であるか否かを判定する(ステップS1413)。大当たり図柄Y7又はY8ではないと判定された場合(ステップS1413:NO)、すなわち大当たり図柄Y1〜Y6のうちの何れかである場合、サブCPU131は、大当たり図柄Y1か否かを判定する(ステップS1414)。   When it is determined YES in the process of step S1411, the sub CPU 131 determines whether the jackpot symbol is Y7 or Y8 based on the analysis result of the change start command (step S1413). When it is determined that it is not the jackpot symbol Y7 or Y8 (step S1413: NO), that is, when it is one of the jackpot symbols Y1 to Y6, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot symbol Y1 (step S1414). ).

大当たり図柄Y1であると判定された場合(ステップS1414:YES)、サブCPU131は、ステップS135の処理でセットした確変遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応した大当たり用変動演出パターンを決定する(ステップS1415)。具体的には、今回の変動パターンに対応した大当たり図柄Y1用の変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、図8で説明したような、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤で当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。例えば、このバトルリーチ演出では、16R確変を示唆する演出として、バトル開始時(図8(f)参照)に敵キャラAの表示と共に「げきあつ」との危険度表示がなされたり、敵キャラB〜Dのうちの何れかの敵キャラの表示と共に5個の黒星を示す危険度表示がなされたりする(図9及び図10参照)。   When it is determined that the jackpot symbol is Y1 (step S1414: YES), the sub CPU 131 refers to the jackpot variation effect pattern table according to the probability variation gaming state set in the process of step S135, and sets the enemy characters A to D. Then, the jackpot variation effect pattern corresponding to the battle reach effect that one of the special characters and the enemy character battles is determined (step S1415). Specifically, among the variation effect patterns for the jackpot symbol Y1 corresponding to the current variation pattern, the variation effect pattern to which a determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of step S131 is selected. To do. As a result, as described with reference to FIG. 8, the effect of performing the hit notification effect (see FIG. 8L) at the end of the battle reach effect where one of the enemy characters A to D and the special character battles with the own character. One variation effect pattern for realizing the above is determined. For example, in this battle reach effect, as the effect suggesting a 16R probability change, the danger level of “Gekiatsu” is displayed together with the display of the enemy character A at the start of the battle (see FIG. 8F), or the enemy character B The danger level indicating five black stars is displayed together with the display of any enemy character among -D (see FIGS. 9 and 10).

一方、大当たり図柄Y1でないと判定された場合(ステップS1414:NO)、すなわち大当たり図柄Y2〜Y6のうちの何れかである場合、サブCPU131は、ステップS135の処理でセットした確変遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラA〜Dのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応した大当たり用変動演出パターンを決定する(ステップS1416)。具体的には、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る大当たり図柄(Y2〜Y6のうちの何れか)に基づいて、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、図8で説明したような、敵キャラA〜Dのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤で当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。例えば、このバトルリーチ演出では、16R確変以外の確変大当たりを示唆する演出として、リーチ図柄を3図柄に変化させるリーチ図柄昇格演出(図8(e)参照)が行われる場合がある。   On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol is not Y1 (step S1414: NO), that is, if it is one of the jackpot symbols Y2 to Y6, the sub CPU 131 responds to the probability variation gaming state set in the process of step S135. With reference to the jackpot variation effect pattern table, the jackpot variation effect pattern corresponding to the battle reach effect that one of the enemy characters A to D battles with the own character is determined (step S1416). Specifically, based on the jackpot symbol (any of Y2 to Y6) related to the variation start command analyzed in the process of step S132, the process of step S131 among the variation effect patterns corresponding to the current variation pattern The variation effect pattern to which the determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in (2) is assigned is selected. As a result, the effect of performing the hit notification effect (see FIG. 8 (l)) in the final stage of the battle reach effect in which any of the enemy characters A to D and the player's own character battle as described in FIG. 8 is realized. Therefore, one variation effect pattern is determined. For example, in this battle reach effect, a reach symbol promotion effect (see FIG. 8E) that changes the reach symbol to 3 symbols may be performed as an effect suggesting a probability variation jackpot other than 16R probability variation.

大当たり図柄Y7又はY8であると判定された場合(ステップS1413:YES)、サブCPU131は、サブCPU131は、ステップS135の処理でセットした確変遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラB〜Dのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応した大当たり用変動演出パターンを決定する(ステップS1417)。具体的には、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る大当たり図柄(Y7又はY8)に基づいて、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、図8で説明したような、敵キャラB〜Dのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤で突確および突時を示唆する当たり報知演出(図8(t)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。これにより、例えば、バトルリーチ演出において、ピンチルートに移行した後に継続敗北ボタン演出(図18(D)、図8(o)参照)が行われて、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて敗北示唆演出(図18(I)、図8(s)参照)が行われるといった、図8及び図18で説明した演出が実現されることになる。   When it is determined that the jackpot symbol Y7 or Y8 (step S1413: YES), the sub CPU 131 refers to the jackpot variation effect pattern table corresponding to the probability variation gaming state set in the process of step S135. Then, the jackpot variation effect pattern corresponding to the battle reach effect that one of the enemy characters B to D battles with the enemy character is determined (step S1417). Specifically, based on the jackpot symbol (Y7 or Y8) related to the variation start command analyzed in step S132, the variation effect acquired in step S131 among the variation effect patterns corresponding to the current variation pattern. A variation effect pattern to which a determination value that matches the value of the pattern random number is assigned is selected. As a result, as shown in FIG. 8, a hit notification effect that suggests a rush and a collision at the end of the battle reach effect where one of the enemy characters B to D battles with the player character (see FIG. 8 (t)). ) One variation effect pattern for realizing the effect of performing is performed. Thereby, for example, in battle reach production, after defeating the pinch route, the continuous defeat button production (see FIG. 18D and FIG. 8O) is performed, depending on the operation of the production button 26 during the effective period. Thus, the effects described with reference to FIGS. 8 and 18 are realized such that a defeat suggestion effect (see FIGS. 18I and 8S) is performed.

ステップS1417の処理を実行した場合、ステップS1412の処理を実行した場合、ステップS1415の処理を実行した場合、又はステップS1416の処理を実行した場合、サブCPU131は、昇格実行乱数を用いた乱数抽選によりリーチ図柄昇格演出(図8(e)参照)を実行するか否かを決定する(ステップS1418)。   When the process of step S1417 is executed, when the process of step S1412 is executed, when the process of step S1415 is executed, or when the process of step S1416 is executed, the sub CPU 131 performs random number lottery using the promotion execution random number. It is determined whether or not the reach design promotion effect (see FIG. 8E) is executed (step S1418).

例えば、サブCPU131は、昇格実行乱数の値が、リーチ図柄昇格演出を実行するとの判定結果と、リーチ図柄昇格演出を実行しないとの判定結果とのうちのどちらかに割り振られた判定値の何れと一致するかに基づいて、リーチ図柄昇格演出を実行するか否かを決定する。例えば、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る大当たり図柄がY7及びY8以外であって、且つステップS133の処理で決定した当落を報知する装飾図柄を構成するリーチ図柄が7図柄または3図柄のときは、ステップS1418の処理において所定の割合(例えば50%)でリーチ図柄昇格演出が行われるように予め設定されている。また、例えば、ハズレであって、且つ上記当落を報知する装飾図柄を構成するリーチ図柄が3図柄のときは、上記割合より少ない割合(例えば10%)でリーチ図柄昇格演出が行われるように予め設定されている。   For example, the sub CPU 131 determines which of the determination values assigned to either the determination result that the promotion execution random number executes the reach symbol promotion effect or the determination result that the reach symbol promotion effect is not executed. Whether or not to execute the reach symbol promotion effect is determined. For example, the jackpot symbol related to the variation start command analyzed in the process of step S132 is other than Y7 and Y8, and the reach symbol constituting the decorative symbol for notifying the winning determined in the process of step S133 is 7 symbols or 3 symbols. Is set in advance so that the reach symbol promotion effect is performed at a predetermined rate (for example, 50%) in the process of step S1418. In addition, for example, when the design of the reach that is lost and the decorative symbol that notifies the winning is 3 symbols, the reach design promotion effect is performed in advance at a rate smaller than the above rate (for example, 10%). Is set.

ステップS1418の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、変更前のリーチ図柄を決定し(ステップS1419)、ステップS144に処理を進める。   When it is determined YES in the process of step S1418, the sub CPU 131 determines the reach symbol before the change (step S1419), and advances the process to step S144.

一方、ステップS1418の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、ステップS144に処理を進める。   On the other hand, when it is determined NO in the process of step S1418, the sub CPU 131 advances the process to step S144.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
図32は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図32に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. The image acoustic control board 140 repeats a series of processes illustrated in FIG. 32 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when power supply is started or when power is turned off. Run.

画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、ステップS145(図29参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。   First, the overall CPU 141 of the image sound control board 140 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 is received in accordance with the process of step S145 (see FIG. 29) (step S501).

変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS501:YES)、統括CPU141は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する設定情報および制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP144及び音響DSP145に出力することによって変動演出を開始する(ステップS502)。また、統括CPU141は、例えば、継続敗北ボタン演出の実行を指示する変動演出開始コマンドであれば、実行に関する設定情報(演出ボタン26の有効期間等)を制御用RAM145にセットする。   When it is determined that the variation effect start command has been received (step S501: YES), the overall CPU 141 is based on the setting information related to the variation effect included in the received variation effect start command and the program stored in the control ROM 142. A variation effect is started by generating a control signal and outputting the generated control signal to the VDP 144 and the sound DSP 145 (step S502). In addition, for example, if the control CPU 141 is a variable effect start command instructing the execution of the continuous defeat button effect, the general CPU 141 sets setting information (such as an effective period of the effect button 26) related to the execution in the control RAM 145.

統括CPU141は、ステップS502の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出を終了する(ステップS504)。   When the overall CPU 141 executes the process of step S502, or determines that the variable effect start command has not been received (step S501: NO), has the variable CPU end command received from the effect control board 130 been received? It is determined whether or not (step S503). If the overall CPU 141 determines that the change effect end command has been received (step S503: YES), the overall effect ends (step S504).

統括CPU141は、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、継続敗北ボタン演出中か否かを判断する(ステップS505)。ここで、継続敗北ボタン演出中ではないと判断された場合(ステップS505:NO)、ステップS512に処理が進められる。   When the overall CPU 141 executes the process of step S504 or determines that the variable effect end command is not received (step S503: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the continuous defeat button effect is being performed (step S505). If it is determined that the continuous defeat button effect is not being performed (step S505: NO), the process proceeds to step S512.

ステップS505の処理でYESと判断された場合、統括CPU141は、演出制御基板130から送信された操作通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS506)。ここで、操作通知コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS506:NO)、ステップS509に処理が進められる。   When it is determined YES in the process of step S505, the overall CPU 141 determines whether an operation notification command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S506). If it is determined that an operation notification command has not been received (step S506: NO), the process proceeds to step S509.

操作通知コマンドを受信したと判定された場合(ステップS506:YES)、統括CPU141は、例えば、継続示唆演出および敗北示唆演出のうち、演出制御基板130において装飾図柄の変動表示開始時に予め実行が決定された何れかの演出を実行する(ステップS507)。   If it is determined that the operation notification command has been received (step S506: YES), for example, the overall CPU 141 determines execution in advance at the start of the decorative symbol variation display on the effect control board 130 among the continuation suggestion effect and the defeat suggestion effect. Any one of the rendered effects is executed (step S507).

これにより、確変大当たり(大当たり図柄Y1〜Y6のうちの何れかの停止表示)に対応して継続示唆演出または敗北示唆演出が実行され、突確および突時(大当たり図柄Y7又はY8の停止表示)に対応して敗北示唆演出が実行される処理が実現される。   As a result, the continuation suggestion effect or the defeat suggestion effect is executed in response to the probability change jackpot (stop display of any one of the jackpot symbols Y1 to Y6), and at the time of sudden hit and hit (stop display of the jackpot symbol Y7 or Y8) Correspondingly, the process of executing the defeat suggestion effect is realized.

一方、ステップS505の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、継続敗北ボタン演出の終了タイミングか否かを判定する(ステップS508)。継続敗北ボタン演出の終了タイミングであると判定された場合(ステップS508:YES)、ステップS507に処理が進められる。   On the other hand, when it is determined NO in the process of step S505, the overall CPU 141 determines whether it is the end timing of the continuous defeat button effect (step S508). If it is determined that it is the end timing of the continuous defeat button effect (step S508: YES), the process proceeds to step S507.

これにより、継続敗北ボタン演出に係る有効期間中に演出ボタン26が操作されずに当該有効期間が終了したことに応じて、継続示唆演出および敗北示唆演出のうち、演出制御基板130において装飾図柄の変動表示開始時に予め実行が決定された何れかの演出が実行される処理が実現される。   Thereby, in response to the end of the effective period without the operation button 26 being operated during the effective period related to the continuous defeat button effect, the effect control board 130 displays the decorative symbol of the continuous suggestion effect and the defeat suggestion effect. A process is executed in which any effect whose execution is determined in advance at the start of variable display is executed.

ステップS507の処理を実行した場合、ステップS506の処理でNOと判定した場合、ステップS508の処理でNOと判定した場合、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS509)。具体的には、統括CPU141は、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。   If the process of step S507 is executed, if it is determined NO in the process of step S506, or if it is determined NO in the process of step S508, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S509). Specifically, the overall CPU 141 transmits data related to image sound control performed on the image sound control board 140 to the effect control board 130.

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって演出ボタン26が発光されたり演出役物7が動作されたりすることになる。   On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the effect button 26 is emitted by the lamp control board 150 or the effect agent 7 is operated so as to synchronize with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図33を参照しつつ、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図33に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by lamp control board 150]
Next, timer interrupt processing performed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of a timer interruption process performed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 transmits a command from the effect control board 130 and the image sound control board 140 via the effect control board 130 in a normal operation except for special cases such as when power supply is started or when the power is turned off. The series of processing illustrated in FIG. 33 is repeatedly executed at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) based on the data relating to image sound control.

ランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(演出役物7、演出ボタン26、枠ランプ37など)を制御する。   First, the lamp CPU 151 executes a data reception process for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 (step S601). Based on the data relating to the image sound control received by the process of step S601, the lamp CPU 151 synchronizes with the effects by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24, such as various effect means (effect agent 7, effect button 26, frame lamp). 37).

ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ランプCPU151は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータ及び動作パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットする。これにより、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7に設けられた発光素子、及びボタンランプ262の発光パターンと、演出役物7等の動作パターンとが設定される(ステップS603)。この発光パターン及び動作パターンに基づいて、ステップS601の処理で受信したデータ等による指示に応じて各発光素子が発光制御されたり、演出役物7等が動作制御されたりすることになる。   Following the processing in step S601, the lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S602). When the lamp CPU 151 determines that the variation effect start command has been received (step S602: YES), the lamp CPU 151 reads the light emission pattern data and the operation pattern data corresponding to the received variation effect start command from the lamp ROM 152 and sets them in the lamp RAM 153. As a result, the light emission pattern of the panel lamp 25, the frame lamp 37, the light emitting element provided in the effect character 7 and the button lamp 262, and the operation pattern of the effect character 7 and the like are set (step S603). Based on the light emission pattern and the operation pattern, each light emitting element is controlled to emit light, and the effector 7 is controlled in accordance with an instruction from the data received in step S601.

ステップS603の処理に続いて、ランプCPU151は、ステップS603でセットした発光パターンデータに基づいて、ボタンランプ262を除く各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。   Following the processing of step S603, the lamp CPU 151 starts light emission control of each light emitting element excluding the button lamp 262 based on the light emission pattern data set in step S603 (step S604).

ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、継続敗北ボタン演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS605)。開始タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶画面5における継続仮ボタン画像(図13参照)の表示開始を示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S604 or determines that the variable effect start command is not received (step S602: NO), the lamp CPU 151 determines whether the start timing of the continuous defeat button effect has arrived. (Step S605). Whether the start timing has arrived is based on, for example, whether data related to image acoustic control indicating the display start of the continuation temporary button image (see FIG. 13) on the liquid crystal screen 5 has been received in the data reception process of step S601. Can be determined.

ステップS605の処理でYESと判定された場合、ランプCPU151は、液相画面5における演出表示と同期した枠ランプ37等の各発光素子の発光制御を実行する(ステップS606)。これにより、例えば、本ボタン画像が表示される本ボタン期間中(図13(B)参照)に、枠部材3の左半分が緑色に、右半分が青色に光って見えるように、枠ランプ37等の発光制御が行われることになる。   When it is determined YES in the process of step S605, the lamp CPU 151 executes light emission control of each light emitting element such as the frame lamp 37 synchronized with the effect display on the liquid phase screen 5 (step S606). Thus, for example, during the main button period in which the main button image is displayed (see FIG. 13B), the frame lamp 37 is displayed so that the left half of the frame member 3 appears to be green and the right half is blue. The light emission control is performed.

ステップS606の処理が実行された場合、又はステップS605の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、ステップS601の処理で受信したデータに基づいて、演出ボタン26の操作が有効な有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS607)。   When the process of step S606 is executed, or when it is determined NO in the process of step S605, the lamp CPU 151 has a valid period in which the operation of the effect button 26 is valid based on the data received in the process of step S601. It is determined whether or not the start timing has arrived (step S607).

有効期間の開始タイミングが到来したと判定された場合(ステップS607:YES)、ランプCPU151は、ボタンランプ262の発光制御を実行する(ステップS608)。なお、このステップS608の処理によって実行を開始された発光制御は、演出ボタン26の有効期間が終了するタイミングで終了されることになる。   If it is determined that the start timing of the valid period has arrived (step S607: YES), the lamp CPU 151 executes the light emission control of the button lamp 262 (step S608). Note that the light emission control started to be executed by the process of step S608 ends at the timing when the effective period of the effect button 26 ends.

ランプCPU151は、ステップS608の処理を実行した場合、又はステップS607の処理でNOと判定した場合、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS609)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS609:YES)、上述したステップS604の処理で開始した発光制御を終了させる(ステップS610)。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S608 or determines NO in the process of step S607, the lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect end command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S609). . Here, when it is determined that the change effect end command has been received (step S609: YES), the light emission control started in the process of step S604 described above is ended (step S610).

ステップS610の処理が実行された場合、又はステップS609の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS611)。操作されていないと判定された場合(ステップS611:NO)、ランプCPU151は、図33に示す処理を終了する。   When the process of step S610 is executed, or when it is determined NO in the process of step S609, the lamp CPU 151 determines whether or not the effect button 26 is operated (step S611). When it is determined that it is not operated (step S611: NO), the lamp CPU 151 ends the process shown in FIG.

ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS611:YES)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板130に送信し(ステップS612)、図33に示す処理を終了する。   When the lamp CPU 151 determines that the effect button 26 has been operated (step S611: YES), the lamp CPU 151 transmits an operation command indicating that the effect button 26 has been operated to the effect control board 130 (step S612), as shown in FIG. The process ends.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、継続敗北ボタン演出において、本ボタン画像の表示前に、本ボタン画像が表示されることを示唆する仮ボタン画像が表示される。例えば、図15(B)〜(I)及び図16(A)〜(F)では、本ボタン画像の表示前に、仮ボタン画像として、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、及び合体仮ボタン画像が表示される。仮ボタン画像の表示によって本ボタン画像が表示されることを遊技者に予め認識させることが可能であるため、本ボタン画像の表示前から演出ボタン26に対する操作を遊技者に事前に意識させることが可能である。これにより、遊技者は、本ボタン画像の表示中に演出ボタン26を操作することが容易になる。
[Operational effects of this embodiment]
According to the present embodiment, in the continuous defeat button effect, a temporary button image suggesting that the main button image is displayed is displayed before the main button image is displayed. For example, in FIGS. 15B to 15I and FIGS. 16A to 16F, a continuation temporary button image, a defeat provisional button image, and a combined provisional button are displayed as provisional button images before the display of this button image. An image is displayed. Since it is possible for the player to recognize in advance that the main button image is displayed by displaying the temporary button image, the player can be made aware in advance of the operation on the effect button 26 before the main button image is displayed. Is possible. This makes it easier for the player to operate the effect button 26 while the button image is displayed.

そして、演出ボタン26の操作が有効な有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて、本ボタン画像の透過率が上昇して(例えばフェードアウトして)最終的に消去される。有効期間中は背景画像が静止するため(例えば図16及び図17参照)、操作に応じて本ボタン画像がいきなり消去されるとすれば、演出の流れがスムーズでなくなる可能性がある。本実施形態によれば、本ボタン画像は、いきなり消去されるのではなく透過率が上昇して最終的に消去されるので(例えば図17(C)〜(E)参照)、操作に応じた演出の流れをスムーズにすることが可能である。   Then, according to the operation of the effect button 26 during the effective period in which the operation of the effect button 26 is effective, the transmittance of the button image increases (for example, fades out) and is finally deleted. Since the background image is stationary during the effective period (see, for example, FIGS. 16 and 17), if the button image is suddenly deleted in response to an operation, there is a possibility that the production flow will not be smooth. According to the present embodiment, the button image is not erased suddenly, but is eventually erased with the increase in transmittance (see, for example, FIGS. 17C to 17E). It is possible to make the production flow smooth.

また、本ボタン画像の透過率が上昇することにより、操作後に本ボタン画像の後ろ側に重畳表示される背景画像と、操作に応じた演出(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出(図18(E)及び(I)参照)との視認性を確保できる(例えば図17(E)参照)。このため、本ボタン画像を操作に応じて背景画像が動き出しても演出が煩わしくならず、遊技の興趣性が低下することを効果的に防止することが可能である。   Further, the increase in the transmittance of the button image increases the background image superimposed on the back side of the button image after the operation and an effect corresponding to the operation (for example, a continuation suggestion effect or a defeat suggestion effect (FIG. 18 ( E) and (I)) can be ensured (see, for example, FIG. 17E) .For this reason, even if the background image starts moving according to the operation of this button image, the presentation is not bothered, and the game It is possible to effectively prevent the interest from deteriorating.

また、本実施形態によれば、本ボタン画像が有効期間中に第1の透過率で表示される。例えば、図16(G)は本ボタン画像が透過率35%で表示される例を示し、図16(I)は本ボタン画像が透過率0%で表示される例を示す。また、合体仮ボタン画像が、本ボタン画像の表示前に上記第1の透過率よりも高い第2の透過率で背景画像に重畳表示される。例えば、図16(F)は、本ボタン画像の表示前に合体仮ボタン画像が透過率50%で表示される例を示す。仮に、合体仮ボタン画像として本ボタン画像と共通する演出画像を表示すると、遊技者が合体仮ボタン画像を本ボタン画像と誤認してしまう可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、合体仮ボタン画像が本ボタン画像よりも高い透過率で表示されるので、遊技者が合体仮ボタン画像を本ボタン画像と誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   Further, according to the present embodiment, the button image is displayed with the first transmittance during the effective period. For example, FIG. 16G shows an example in which the button image is displayed with a transmittance of 35%, and FIG. 16I shows an example in which the button image is displayed with a transmittance of 0%. In addition, the combined temporary button image is superimposed and displayed on the background image with a second transmittance higher than the first transmittance before the main button image is displayed. For example, FIG. 16F illustrates an example in which the combined temporary button image is displayed with a transmittance of 50% before the main button image is displayed. If an effect image that is common to the main button image is displayed as a combined temporary button image, the player may mistake the combined temporary button image as the main button image. On the other hand, according to the present embodiment, since the combined temporary button image is displayed with a higher transmittance than the main button image, there is a problem that the player misidentifies the combined temporary button image as the main button image. It is possible to effectively suppress the occurrence.

また、本ボタン画像より高い透過率の合体仮ボタン画像が背景画像に重畳表示されるので(例えば図16(F)参照)、合体仮ボタン画像の表示により背景画像の視認性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。   In addition, since the combined temporary button image having a higher transmittance than that of the button image is superimposed and displayed on the background image (see, for example, FIG. 16F), the visibility of the background image is reduced due to the display of the combined temporary button image. It can be effectively suppressed.

また、本実施形態によれば、合体仮ボタン画像の消去後に(例えば図17(B)参照)有効期間中の演出ボタン26に対する操作があったことに応じて、継続示唆演出(例えば図18(E)参照)または敗北示唆演出(例えば図18(I)参照)を実行可能である(例えば図14参照)。このため、合体仮ボタン画像の表示により上記操作に応じた演出が阻害されないので、演出が煩わしくならず、遊技の興趣性が低下することを効果的に防止することが可能である。   In addition, according to the present embodiment, after the combined temporary button image is deleted (see, for example, FIG. 17B), the continuous suggestion effect (for example, FIG. E)) or a defeat suggestion effect (see, for example, FIG. 18I) can be executed (see, for example, FIG. 14). For this reason, since the presentation according to the above operation is not hindered by the display of the combined temporary button image, the presentation does not become troublesome, and it is possible to effectively prevent the interest of the game from being lowered.

[遊技機1の構成について]
本実施形態に係る遊技機は以下の構成として捉えることができる。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[About the configuration of the gaming machine 1]
The gaming machine according to the present embodiment can be understood as the following configuration. The parentheses are merely examples.

遊技者によって入力可能な入力手段(例えば演出ボタン26:図2参照)と、
特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えばメインCPU101によるステップS3091お大当たり判定処理:例えば図24参照)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:例えば図19参照)と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段(例えば制御基板130、140、150:例えば図5参照)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す演出表示(例えば本ボタン画像:図13参照)を所定期間中(例えば有効期間中)に実行し、当該所定期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、所定演出(例えば、継続示唆演出、敗北示唆演出、当たり報知演出(敗北):例えば、図18(E)、(I)及び(J)参照)を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技(例えば、大当たり図柄Y8に対応する大当たり遊技)を実行すると判定されると、前記演出表示として、複数の特徴色で表される特定画像(例えば、緑色および青色のエフェクト画像が付される本ボタン画像、又は敗北確定であることを示唆する青色および黒色のエフェクト画像が付される本ボタン画像)を表示可能である、遊技機。
Input means that can be input by the player (for example, the effect button 26: see FIG. 2);
Determining means for determining whether or not to execute a special game (for example, jackpot game) (for example, step S3091 jackpot determination processing by the main CPU 101: for example, see FIG. 24);
Special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed (for example, the big winning opening release control processing in step S6 by the main CPU 101: see, for example, FIG. 19);
Production execution means (for example, control boards 130, 140, 150: see, for example, FIG. 5) for executing an effect based on the determination result of the determination means,
The production execution means
An effect display (for example, this button image: see FIG. 13) for prompting the player to input to the input means is executed during a predetermined period (for example, during the effective period), and in response to the input to the input means during the predetermined period, A predetermined effect (for example, continuation suggestion effect, defeat suggestion effect, hit notification effect (defeat): see, for example, FIGS. 18E, 18I, and 18J) can be executed.
When it is determined by the determination means that the special game (for example, a jackpot game corresponding to the jackpot symbol Y8) is executed, a specific image (for example, green and blue effects) represented by a plurality of characteristic colors is used as the effect display. A gaming machine capable of displaying a book button image to which an image is attached or a book button image to which a blue and black effect image indicating that defeat is confirmed is displayed.

上記構成によれば、特定画像は複数の特徴色で表される画像なので、特定画像が表示されたことを明確に認識可能な表示態様で入力手段に対する入力を遊技者に促すことが可能である。特定画像の表示によって、判定手段の判定結果と、入力に応じて所定演出が実行されることとを予測する楽しみを遊技者に与えることが可能であり、結果として入力に応じて所定演出を実行することに関して興趣性を向上することが可能である。   According to the above configuration, since the specific image is an image represented by a plurality of characteristic colors, it is possible to prompt the player to input to the input means in a display mode that can clearly recognize that the specific image is displayed. . By displaying the specific image, it is possible to give the player the pleasure of predicting the determination result of the determination means and the execution of the predetermined effect according to the input, and as a result, the predetermined effect is executed according to the input It is possible to improve interest in doing.

遊技者によって入力可能な入力手段(例えば演出ボタン26:図2参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えばメインCPU101によるステップS3091お大当たり判定処理:例えば図24参照)と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:例えば図19参照)と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段(例えば制御基板130、140、150:例えば図5参照)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定可能であり、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力画像(例えば本ボタン画像:例えば図17(A)参照)を前記有効期間中に表示し、
前記入力画像が表示されることを示唆する示唆画像(例えば、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、合体仮ボタン画像:例えば図15及び図16参照)を前記入力画像の表示前に表示可能であり、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、前記入力画像の透過率を上昇させて最終的に当該入力画像を消去(例えば透過率を0%から100%まで上昇させて消去:図17(C)〜(F)参照)すると共に、所定演出(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出:例えば図18(E)及び(I)参照)を実行可能である、遊技機。
Input means that can be input by the player (for example, the effect button 26: see FIG. 2);
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, jackpot game) (for example, step S3091 jackpot determination processing by the main CPU 101: for example, see FIG. 24);
Special game execution means for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is to be executed (for example, the big winning opening opening control process in step S6 by the main CPU 101: see, for example, FIG. 19);
Based on the determination result of the special game determination means, provided with effect control means (for example, control boards 130, 140, 150: see FIG. 5) for controlling the effect,
The production control means includes
It is possible to set a valid period during which the input to the input means is valid,
An input image prompting the player to input to the input means (for example, the button image: see, for example, FIG. 17A) is displayed during the effective period,
An suggestion image (for example, a continuation temporary button image, a defeat provisional button image, a combined provisional button image: see, for example, FIG. 15 and FIG. 16) suggesting that the input image is displayed can be displayed before the input image is displayed. Yes,
In response to an input to the input means during the effective period, the transmittance of the input image is increased and finally the input image is erased (for example, the transmittance is increased from 0% to 100% to be erased: FIG. 17). (C) to (F)), and a predetermined effect (for example, a continuation suggestion effect or a defeat suggestion effect: for example, see FIGS. 18E and 18) can be executed.

上記構成によれば、入力画像の表示前に示唆画像が表示されるため、示唆画像の表示によって入力画像が表示されることを遊技者に予め認識させることが可能である。このため、遊技者は、入力画像の表示開始前から入力手段に対する入力を事前に意識できるので、入力画像の表示中の入力を容易に行うことが可能である。また、入力画像は、入力に応じて透過率が上昇されて最終的に消去されるので、入力に応じた演出の流れをスムーズにすることが可能であり、結果として所定演出の演出効果を損なうことがない。   According to the above configuration, since the suggestion image is displayed before the input image is displayed, it is possible for the player to recognize in advance that the input image is displayed by the display of the suggestion image. For this reason, the player can be aware of the input to the input means in advance from the start of display of the input image, and therefore can easily perform input while displaying the input image. In addition, since the input image has its transmittance increased in accordance with the input and is finally erased, it is possible to smooth the flow of the production according to the input, and as a result, the production effect of the predetermined production is impaired. There is nothing.

遊技者によって入力可能な入力手段(例えば演出ボタン26:図2参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えばメインCPU101によるステップS3091お大当たり判定処理:例えば図24参照)と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:例えば図19参照)と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段(例えば制御基板130、140、150:例えば図5参照)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定可能であり、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力画像を前記有効期間中に第1の透過率で表示し(例えば、本ボタン画像を透過率0%で表示する:例えば図17(A)参照)、
前記入力画像が表示されることを示唆する示唆画像を、前記入力画像の表示前に前記第1の透過率よりも高い第2の透過率で他の演出画像に重畳表示し(例えば、本ボタン画像の表示前に合体仮ボタン画像を透過率50%で背景画像に対して重畳表示する:例えば図16(F)参照)、
前記示唆画像の消去後に前記有効期間中の前記入力手段に対する入力があったことに応じて所定演出(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出:例えば図18(E)及び(I)参照)を実行可能である(例えば、図17及び図14参照)、遊技機。
Input means that can be input by the player (for example, the effect button 26: see FIG. 2);
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, jackpot game) (for example, step S3091 jackpot determination processing by the main CPU 101: for example, see FIG. 24);
Special game execution means for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is to be executed (for example, the big winning opening opening control process in step S6 by the main CPU 101: see, for example, FIG. 19);
Based on the determination result of the special game determination means, provided with effect control means (for example, control boards 130, 140, 150: see FIG. 5) for controlling the effect,
The production control means includes
It is possible to set a valid period during which the input to the input means is valid,
An input image that prompts the player to input to the input means is displayed with a first transmittance during the effective period (for example, this button image is displayed with a transmittance of 0%; see, for example, FIG. 17A)
A suggestion image that suggests that the input image is displayed is superimposed on another effect image with a second transmittance higher than the first transmittance before the input image is displayed (for example, this button Before the image is displayed, the combined temporary button image is superimposed on the background image with a transmittance of 50% (see, for example, FIG. 16F).
A predetermined effect (for example, a continuation suggestion effect or a defeat suggestion effect: see, for example, FIGS. 18 (E) and (I)) is executed in response to an input to the input means during the effective period after the suggestion image is deleted. A gaming machine that is possible (see, eg, FIGS. 17 and 14).

上記構成によれば、入力画像の透過率よりも高い透過率の示唆画像が他の演出画像に重畳表示されるので、遊技者が示唆画像を入力画像と誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制できる。また、例えば、示唆画像の表示により他の演出画像の視認性が低下するのを抑制できたり、示唆画像が表示されたことを明確に認識可能な表示態様で示唆画像を表示できたりすることが可能である。また、示唆画像の消去後に有効期間中の入力手段に対する入力があったことに応じて所定演出を実行可能である。このため、示唆画像の表示により所定演出が阻害されないので、演出が煩わしくならず、遊技の興趣性が低下することを効果的に防止することが可能である。   According to the above configuration, a suggestion image having a higher transmissivity than that of the input image is superimposed and displayed on another effect image, so that the player may misunderstand the suggestion image as the input image. It can be effectively suppressed. In addition, for example, the display of the suggestion image can suppress a decrease in the visibility of other effect images, or the suggestion image can be displayed in a display mode that can clearly recognize that the suggestion image has been displayed. Is possible. In addition, a predetermined effect can be executed in response to an input to the input means during the effective period after the suggestion image is erased. For this reason, since the predetermined effect is not hindered by the display of the suggestion image, the effect is not bothered, and it is possible to effectively prevent the interest of the game from being lowered.

[継続敗北ボタン演出によって示唆される内容の変形例]
上記実施形態では、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて実行される演出によって、継続(ハズレ)と敗北(突時)との可能性があることを示唆するものとして説明した(図8(p)〜(v)参照)。これに対して、他の実施形態では、操作に応じて実行される演出が示唆する内容は継続や敗北に限らず、どのような内容でもよい。すなわち、少なくとも2種類の内容の何れか一方の内容が示唆されれば、これらの内容はどのようなものでもよい。
[Variations of content suggested by continuous defeat button production]
In the said embodiment, it demonstrated as suggesting that there exists a possibility of a continuation (lack) and a defeat (impact) by the effect performed according to the operation in the effective period of a continuation defeat button effect (figure). 8 (p) to (v)). On the other hand, in other embodiments, the content suggested by the effect executed in response to the operation is not limited to continuation or defeat, but may be any content. That is, as long as any one of at least two types of contents is suggested, any of these contents may be used.

例えば、左図柄と右図柄とが疑似停止する前に、操作に応じて、リーチ成立またはリーチ不成立を示唆してもよい。また、操作に応じて、チャンスルートへの移行またはピンチルートへの移行を示唆してもよいし、勝利(確変大当たり)又は継続(ハズレによるサバイバルRUSHの継続)を示唆してもよい。具体的には、例えば、分岐演出(図8(g)参照)に対して有効期間を設定し、チャンスルートに対応する赤色のエフェクト画像を左側に重ね、且つピンチルートに対応する青色のエフェクト画像を右側に重ねた本ボタン画像(ピンチちゃんすボタン画像)を上記有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、チャンスルートへの移行を示唆する演出、又はピンチルートへの移行を示唆する演出を行う。   For example, before the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, the reach establishment or reach establishment may be suggested depending on the operation. Further, depending on the operation, a transition to a chance route or a transition to a pinch route may be suggested, or victory (probability jackpot) or continuation (continuation of survival RUSH due to losing) may be suggested. Specifically, for example, an effective period is set for the branch effect (see FIG. 8G), a red effect image corresponding to the chance route is superimposed on the left side, and a blue effect image corresponding to the pinch route is set. This button image (pinch button button image) superimposed on the right side is displayed during the valid period. Then, according to the operation during the effective period, an effect suggesting the shift to the chance route or an effect suggesting the shift to the pinch route is performed.

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、勝利確定である(すなわち、大当たり図柄Y1〜Y6のうちの何れかが必ず停止表示される)ことを示唆する継続敗北ボタン演出を行ってもよい。具体的には、例えば、緑色と青色との2色のエフェクト画像に代えて、勝利確定であることを示唆する赤色と黄色との2色のエフェクト画像を本ボタン画像に付す。また、勝利確定であることを示唆する赤色と黄色との2色からなる演出画像を、本ボタン画像が表示されることを示唆する仮ボタン画像(例えば合体仮ボタン画像)として表示してもよい。このような演出画像が表示された後に操作が行われた場合には、その操作に応じて継続示唆演出(図8(p)参照)が行われた後に逆転勝利演出(図8(q)参照)が必ず行われてもよいし、継続示唆演出が行われずに上記逆転勝利演出や勝利示唆演出(図8(k)参照)が行われてもよい。勝利確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色およびその色数は、逆転勝利演出、勝利示唆演出、及び確変大当たりのときの当たり報知演出(図8(l)参照)の特徴を表す特徴色およびその色数と同じになる。なお、勝利確定であることを示唆する本ボタン画像(又は仮ボタン画像)の特徴を表す特徴色、逆転勝利演出、勝利示唆演出、及び確変大当たりのときの当たり報知演出の特徴を表す特徴色は、互いに同じ色であれば赤色と黄色との組み合わせに限らず単色(例えば金色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、桃色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい。   In another embodiment, as another variation of the continuous defeat button effect, the continuous defeat button effect suggesting that the victory is confirmed (that is, any one of the jackpot symbols Y1 to Y6 is always stopped and displayed). May be performed. Specifically, for example, instead of the effect images of two colors of green and blue, the effect images of two colors of red and yellow suggesting that the victory is confirmed are attached to the button image. Further, an effect image composed of two colors, red and yellow, indicating that the victory is confirmed, may be displayed as a temporary button image (for example, a combined temporary button image) indicating that the main button image is displayed. . When an operation is performed after such an effect image is displayed, a reverse suggestion effect (see FIG. 8 (q)) is performed after a continuation suggestion effect (see FIG. 8 (p)) is performed according to the operation. ) May always be performed, or the above-described reverse victory effect or victory suggestion effect (see FIG. 8 (k)) may be performed without performing the continuation suggestion effect. The characteristic colors and the number of colors representing the characteristics of the continuous defeat button production that suggests that the victory has been confirmed are the results of the reverse victory production, the victory suggestion production, and the winning notification production (see FIG. 8 (l)). This is the same as the feature color representing the feature and the number of colors. In addition, the characteristic color indicating the feature color of the main button image (or temporary button image) suggesting that the victory is confirmed, the reverse victory effect, the victory suggesting effect, and the hit notification effect at the time of the probable big hit are As long as they are the same color, the combination is not limited to red and yellow, and may be a single color (for example, gold) or a combination of three or more colors (for example, a combination of pink, white, and yellow-green).

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出によって、勝利、継続、敗北等を示唆せずに、有効期間中の操作に応じて、例えば、演出役物7を動作させる演出を行ってもよい。   Further, in another embodiment, for example, an effect of operating the production actor 7 may be performed according to an operation during the effective period without suggesting victory, continuation, defeat, etc. by the continuous defeat button effect. .

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出と同様の演出を、特別図柄の変動表示中ではなく、大当たり遊技中に行ってもよい。
一例として、大当たり遊技中(例えば3R目のラウンド遊技中)に有効期間が到来するように設定する。そして、次のラウンド遊技が行われること(ラウンド遊技の「継続」)に対応する所定色(ここでは緑色)のエフェクト画像を左側に重ね、且つラウンド遊技の「終了」(すなわち大当たり遊技の終了)に対応する上記所定色以外(ここでは青色)のエフェクト画像を右側に重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、ラウンド遊技の「継続」を示唆する「ラウンド継続演出」、又はラウンド遊技の「終了」を示唆する「ラウンド終了演出」を行う。ラウンド継続演出は、例えば、真っ白の画面に「ラウンド継続!」という緑色の文字を表示したり、緑色と白色とに発光された状態の演出役物7が液晶画面5の中央に向かって動作したりする演出である。また、ラウンド終了演出は、例えば、上記ボタン画像が砕け散る演出表示が行われるのに伴って液晶画面5が真っ黒になり、「残念」という青色の文字が浮かび上がる演出である。ラウンド継続演出の特徴を表す特徴色は緑色および白色であり、ラウンド終了演出の特徴を表す特徴色は青色および黒色である。
なお、有効期間中に操作されなかった場合は、予め定められた有効期間の終了タイミングが到来したことに応じて、ラウンド継続演出またはラウンド終了演出を行う。
In another embodiment, the same effect as the continuous defeat button effect may be performed during the jackpot game instead of during the special symbol variation display.
As an example, the validity period is set to arrive during the jackpot game (for example, during the 3R round game). Then, an effect image of a predetermined color (here, green) corresponding to the next round game being performed (“continuation of round game”) is superimposed on the left side, and “end” of round game (ie, end of jackpot game) A button image in which an effect image of a color other than the predetermined color (here, blue) corresponding to is superimposed on the right side is displayed during the effective period. Then, in accordance with the operation during the effective period, a “round continuation effect” suggesting “continuation” of the round game or a “round end effect” suggesting “end” of the round game is performed. For example, in the round continuation effect, for example, a green character “Continue Round!” Is displayed on a pure white screen, or the effect character 7 in a state where light is emitted in green and white moves toward the center of the liquid crystal screen 5. It is a directing effect. In addition, the round end effect is an effect in which, for example, the liquid crystal screen 5 becomes black with the effect display that the button image is crushed, and the blue character “sorry” appears. The characteristic colors representing the characteristics of the round continuation effect are green and white, and the characteristic colors representing the characteristics of the round end effect are blue and black.
If no operation is performed during the effective period, a round continuation effect or a round end effect is performed in response to the arrival of a predetermined effective period end timing.

また、他の例として、次のラウンド遊技が必ず行われることを示唆する所定色(ここでは、緑色および白色)のエフェクト画像を重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、上述したラウンド継続演出を必ず行う。例えば、7R目の長開放ラウンド遊技中に上記ボタン画像が表示されると、遊技者は、16Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たり図柄Y1に係る大当たりに当選していたことを認識可能である(図4(B)参照)。すなわち、上記ボタン画像が表示されると、遊技者は、大当たりの種類(大当たり図柄の種類)を認識可能な場合がある。ここで、上記ボタン画像の特徴を表す特徴色と、ラウンド継続演出の特徴を表す特徴色とは、共に緑色および白色である。なお、この特徴色は、上記ボタン画像とラウンド継続演出とで互いに同じ色であれば緑色と白色との組み合わせに限らず単色(例えば金色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、桃色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい。   As another example, a button image in which an effect image of a predetermined color (here, green and white) that suggests that the next round game is surely performed is displayed during the effective period. And the round continuation effect mentioned above is necessarily performed according to the operation during this effective period. For example, when the button image is displayed during the 7R long open round game, the player can recognize that the jackpot related to the jackpot symbol Y1 in which the 16R long open round game is performed has been won. (See FIG. 4B). That is, when the button image is displayed, the player may be able to recognize the type of jackpot (type of jackpot symbol). Here, the feature color representing the feature of the button image and the feature color representing the feature of the round continuation effect are both green and white. Note that the characteristic color is not limited to a combination of green and white as long as the button image and the round continuation effect are the same color, and may be a single color (for example, gold) or a combination of three or more colors (for example, pink and (A combination of white and yellow-green).

また、他の例として、ラウンド遊技が必ず終了する(すなわち次のラウンド遊技が行われることがない)ことを示唆する所定色(ここでは、青色および黒色)のエフェクト画像を重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、上述したラウンド終了演出を必ず行う。上記ボタン画像の特徴を表す特徴色と、ラウンド終了演出の特徴を表す特徴色とは、共に青色および黒色である。なお、この特徴色は、上記ボタン画像とラウンド終了演出とで互いに同じ色であれば青色と黒色との組み合わせに限らず単色(例えば黒色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、灰色と水色と黒色との組み合わせ)でもよい。   As another example, a button image overlaid with an effect image of a predetermined color (here, blue and black) that indicates that a round game is surely finished (that is, the next round game will not be performed) is valid. Display during the period. And according to operation in this effective period, the round end effect mentioned above is surely performed. The feature color representing the feature of the button image and the feature color representing the feature of the round end effect are both blue and black. Note that this characteristic color is not limited to a combination of blue and black as long as the button image and the round end effect are the same color, and may be a single color (for example, black) or a combination of three or more colors (for example, a gray color). A combination of light blue and black).

また、他の実施形態では、サバイバルRUSHの継続または終了を示唆するボタン演出を行ってもよい。例えば、サバイバルRUSHの「継続」に対応する所定色(例えば緑色)のエフェクト画像を左側に重ね、且つサバイバルRUSHの「終了」に対応する上記所定色以外(例えば青色)のエフェクト画像を左側に重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、サバイバルRUSHの「継続」を示唆する演出、又はサバイバルRUSHの「終了」を示唆する演出を行う。   Moreover, in other embodiment, you may perform the button effect which suggests continuation or completion | finish of survival RUSH. For example, an effect image of a predetermined color (for example, green) corresponding to “continuation” of survival RUSH is superimposed on the left side, and an effect image of a color other than the predetermined color (for example, blue) corresponding to “end” of survival RUSH is superimposed on the left side. Displays the button image during the effective period. Then, according to the operation during the effective period, an effect suggesting “continuation” of the survival RUSH or an effect suggesting “end” of the survival RUSH is performed.

また、本発明は、時短状態において第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると何らかの大当たりに当選していることが確定し、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すれば確変が継続し、逆にバトルに敗北すれば確変終了のピンチとなる、いわゆるバトルタイプと呼ばれる遊技機にも適用可能である。この場合、例えば、バトルリーチ演出中に到来した有効期間中の操作に応じて、確変継続を示唆する演出、又は確変終了(例えば、時短遊技状態への転落)を示唆する演出を行うことが一例として挙げられる。   Also, according to the present invention, if the reach is established during the display of the variation of the second special symbol in the short-time state, it is determined that the player has won some kind of jackpot, and the probability change continues if the own character wins the battle with the enemy character. On the contrary, it is also applicable to a so-called battle type game machine that becomes a pinch of the end of probability change if defeated by a battle. In this case, for example, depending on the operation during the effective period that has arrived during the battle reach performance, an effect that suggests the continuation of the probability change or an effect that suggests the end of the probability change (for example, the fall to the short-time gaming state) is an example. As mentioned.

[仮ボタン画像の変形例]
なお、他の実施形態では、本ボタン画像の表示中の操作に応じて実行される演出(図8に示す例では、継続示唆演出または敗北示唆演出)を示唆しない仮ボタン画像(以下、「非示唆仮ボタン画像」と称する。)のみを、継続敗北ボタン演出の仮ボタン画像(図13(A)参照)として表示してもよい。例えば、継続仮ボタン画像として、緑色のエフェクト画像および「継続」という緑色の文字を表示せずに、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像のみを表示する(図13(A)参照)。また、例えば、敗北仮ボタン画像として、青色のエフェクト画像および「敗北」という青色の文字を表示せずに、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像のみを表示する。これにより、継続敗北ボタン演出の仮ボタン画像として、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(すなわち緑色)と、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(すなわち青色)とを含まない非示唆仮ボタン画像のみが表示されることになる。
非示唆仮ボタン画像と継続仮ボタン画像とを比較すると、継続仮ボタン画像は、継続仮ボタン画像の特徴を表す特徴色(上記実施形態では緑色)を含む分だけ、非示唆仮ボタン画像よりも色数が多い演出画像であるといえる。また、非示唆仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とを比較すると、敗北仮ボタン画像は、敗北仮ボタン画像の特徴を表す特徴色(上記実施形態では青色)を含む分だけ、非示唆仮ボタン画像よりも色数が多い演出画像であるといえる。
[Modified example of temporary button image]
In other embodiments, a provisional button image that does not suggest an effect (in the example shown in FIG. 8, a continuation suggestion effect or a defeat suggestion effect) executed in response to an operation during display of the button image (hereinafter, “non-display”). Only the “proposed temporary button image” may be displayed as a temporary button image (see FIG. 13A) of the continuous defeat button effect. For example, as the continuation temporary button image, only the effect image imitating the effect button 26 in the normal state in the non-operated state is displayed without displaying the green effect image and the green character “continue” (FIG. 13). (See (A)). Also, for example, as the defeat provisional button image, only the effect image imitating the effect button 26 in the normal state without being operated is displayed without displaying the blue effect image and the blue character “defeat”. Thereby, as a temporary button image of the continuation defeat button effect, a characteristic color (that is, green) that represents the feature of the continuation suggestion effect, and a feature color (that is, blue) that represents the feature of the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat) Only non-proposed temporary button images that are not included are displayed.
Comparing the non-proposed temporary button image and the continuous temporary button image, the continuous temporary button image is more than the non-suggested temporary button image by the amount including the characteristic color (green in the above embodiment) representing the characteristics of the continuous temporary button image. It can be said that this is an effect image with a large number of colors. Further, when the non-proposed temporary button image and the defeat temporary button image are compared, the non-suggested temporary button image includes the characteristic color (blue in the above embodiment) representing the feature of the defeat temporary button image. It can be said that this is an effect image with a larger number of colors.

なお、上記非示唆仮ボタン画像は、継続敗北ボタン演出に使用せず、継続敗北ボタン演出とは異なる演出であって、遊技者に演出ボタン26の操作を促す他のボタン演出にのみ使用してもよい。例えば、継続敗北ボタン演出が開始される前のタイミングであるリーチ成立(図8(d)参照)の際に、非示唆仮ボタン画像を使用するボタン演出を実行する。例えば、このボタン演出に対して設定された有効期間が開始する前に非示唆仮ボタン画像を表示し、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が有効期間中に表示されることを示唆する。例えば、このボタン演出において有効期間中に演出ボタン26が操作されたことに応じて、勝利期待度が相対的に低い場合は細いリーチラインを表示し、勝利期待度が相対的に高い場合は太いリーチラインを表示する。非示唆仮ボタン画像を表示するボタン演出を行った後に、非示唆仮ボタン画像より色数が多い仮ボタン画像を表示する継続敗北ボタン演出を実行することによって、どのような演出画像により操作が促されるかについて遊技者に興味を持たせることが可能であり、継続敗北ボタン演出をより印象付けることが可能である。   The non-provisional provisional button image is not used for the continuous defeat button effect, but is used only for other button effects that prompt the player to operate the effect button 26. Also good. For example, when the reach is established (see FIG. 8D), which is the timing before the continuous defeat button effect is started, the button effect using the non-proposed temporary button image is executed. For example, a non-suggested temporary button image is displayed before the effective period set for this button effect starts, and this corresponds to a button image that imitates the effect button 26 (this button image (see, for example, FIG. 13A)). This suggests that the effect image is displayed during the effective period. For example, in response to the operation of the effect button 26 during the effective period in this button effect, a thin reach line is displayed when the victory expectation is relatively low, and thick when the victory expectation is relatively high. Display reach line. After performing a button effect that displays a non-proposed temporary button image, the effect is prompted by what effect image by executing a continuous defeat button effect that displays a temporary button image with more colors than the non-proposed temporary button image. It is possible to make the player interested in what to do, and it is possible to make a further impression of the continuous defeat button production.

また、他の実施形態では、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて実行される演出の実行タイミングを示唆する一方で、演出内容は示唆しない仮ボタン画像を表示してもよい。一例として、上記実行タイミングまでの残り時間を示唆するために、本ボタン画像が表示されるまでの残り時間を示す仮ボタン画像(例えば、「あと○○秒で?!」という文字)を表示してもよい。   In another embodiment, a provisional button image may be displayed that suggests the execution timing of an effect executed in response to the operation of the effect button 26 during the effective period, but does not indicate the effect content. As an example, in order to suggest the remaining time until the above execution timing, a temporary button image (for example, the characters “after XX seconds ?!”) indicating the remaining time until this button image is displayed is displayed. May be.

また、上記実施形態においては、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像が合体して合体仮ボタン画像となる仮ボタン画像の例について説明した。これに対して、他の実施形態では、仮ボタン画像が1つの演出画像から構成されてもよい。この場合、操作に応じて行われる可能性がある複数の演出の種類を1つの仮ボタン画像で示唆してもよいし、仮ボタン画像によって演出の種類を示唆しなくてもよい。また、仮ボタン画像を構成する演出画像の数が変化しない仮ボタン画像を表示してもよい。   Moreover, in the said embodiment, the example of the temporary button image which unites a continuation temporary button image and a defeat temporary button image, and turns into a combined temporary button image was demonstrated. On the other hand, in other embodiments, the temporary button image may be composed of one effect image. In this case, a plurality of types of effects that may be performed according to the operation may be suggested by one temporary button image, or the types of effects may not be suggested by the temporary button image. Further, a temporary button image in which the number of effect images constituting the temporary button image does not change may be displayed.

また、仮ボタン画像は通常状態の演出ボタン26を模した演出画像に限らず、本ボタン画像の表示を示唆できる限りにおいては、どのような態様の演出画像でもよい。例えば、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像は「継続」及び「敗北」といった文字のみから構成されてもよい。また、例えば、装飾図柄、又は通常の変動表示中は用いられない装飾図柄である特殊図柄を、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像として機能させてもよい。   Further, the temporary button image is not limited to the effect image imitating the effect button 26 in the normal state, but may be any effect image as long as the display of the button image can be suggested. For example, the continuation temporary button image and the defeat provisional button image may be composed of only characters such as “continuation” and “defeat”. Further, for example, a decorative symbol or a special symbol that is a decorative symbol that is not used during normal variation display may be caused to function as a continuation temporary button image and a defeat temporary button image.

[本ボタン画像の変形例]
なお、他の実施形態では、本ボタン画像とゲージ画像とが一体となった1つの演出画像として表されてもよい。例えば、図13(A)に例示する本ボタン画像の周縁部に沿って左右に伸びるように、有効期間を示すゲージが形成されてもよい。
[Modification of this button image]
In other embodiments, the button image and the gauge image may be represented as a single effect image. For example, a gauge indicating an effective period may be formed so as to extend to the left and right along the peripheral edge of the button image illustrated in FIG.

また、他の実施形態では、本ボタン画像において緑色および青色のエフェクト画像が占める範囲には、バトル結果に基づいた複数の態様があってもよい。例えば、突確および突時ではない可能性(又は確変大当たりである可能性)が相対的に高いときは緑色のエフェクト画像が占める範囲の方が、青色のエフェクト画像が占める範囲よりも広くてもよい。また、緑色のエフェクト画像のみが付された継続を示唆する本ボタン画像があってもよいし、青色のエフェクト画像のみが付された敗北を示唆する本ボタン画像があってもよい。一例として、所定タイミング(例えば本ボタン期間開始時)で、緑色および青色のエフェクト画像が付された本ボタン画像から、緑色のエフェクト画像のみが付された(又は青色のエフェクト画像のみが付された)本ボタン画像に変化してもよい。   In another embodiment, the range occupied by the green and blue effect images in the button image may include a plurality of modes based on the battle result. For example, when there is a relatively high possibility that it is not sudden and sudden (or the probability of being a big hit), the range occupied by the green effect image may be wider than the range occupied by the blue effect image. . In addition, there may be a main button image that suggests continuation with only a green effect image, or there may be a main button image that indicates defeat with only a blue effect image. As an example, only a green effect image (or only a blue effect image is attached) from a main button image to which a green and blue effect image is attached at a predetermined timing (for example, at the start of the main button period). ) You may change to this button image.

また、他の実施形態では、本ボタン画像の表示中の操作に応じて実行される演出(図8に示す例では、継続示唆演出または敗北示唆演出)を示唆しない本ボタン画像(以下、「非示唆本ボタン画像」と称する。)を、継続敗北ボタン演出の本ボタン画像(図13(A)参照)として表示してもよい。例えば、本ボタン画像として、緑色および青色のエフェクト画像を表示せずに、操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示する。これにより、継続敗北ボタン演出の本ボタン画像として、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(すなわち緑色)と、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(すなわち青色)とを含まない非示唆本ボタン画像が表示されることになる。
非示唆本ボタン画像と本ボタン画像とを比較すると、本ボタン画像は、本ボタン画像の特徴を表す特徴色(上記実施形態では緑色および青色)を含む分だけ、非示唆本ボタン画像よりも色数が多い演出画像であるといえる。
In other embodiments, the button image that does not suggest the effect (in the example shown in FIG. 8, the continuation suggestion effect or the defeat suggestion effect) that is executed in response to the operation during display of the button image (hereinafter, “non-display”). May be displayed as a main button image (see FIG. 13A) for a continuous defeat button effect. For example, without displaying the green and blue effect images as the main button image, the non-operation button image and the operation button image are alternately switched and displayed at the same position. As a result, as the main button image of the continuation defeat button effect, the characteristic color (that is, green) that represents the feature of the continuation suggestion effect, and the feature color (that is, blue) that represents the feature of the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat) A non-suggesting book button image not included is displayed.
Comparing the non-suggested book button image with the book button image, the book button image is more colored than the non-suggested book button image by the amount that includes the characteristic colors (green and blue in the above embodiment) representing the features of the book button image. It can be said that it is a production image with a large number.

なお、上記非示唆本ボタン画像は、継続敗北ボタン演出に使用せず、継続敗北ボタン演出とは異なる演出であって、勝利、継続、敗北等を示唆せずに、遊技者に演出ボタン26の操作を促す他のボタン演出にのみ使用してもよい。例えば、継続敗北ボタン演出が開始される前のタイミングであるリーチ成立(図8(d)参照)の際に、非示唆本ボタン画像を使用するボタン演出を実行する。例えば、このボタン演出に対して設定された有効期間中に演出ボタン26が操作されたことに応じて、勝利期待度が相対的に低い場合は細いリーチラインを表示し、勝利期待度が相対的に高い場合は太いリーチラインを表示する。
非示唆本ボタン画像を表示するボタン演出を行った後に、非示唆本ボタン画像より色数が多い本ボタン画像を表示する継続敗北ボタン演出を実行することによって、どのような演出画像により操作が促されるかについて遊技者に興味を持たせることが可能であり、継続敗北ボタン演出をより印象付けることが可能である。
The non-implication book button image is not used for the continuous defeat button effect, and is an effect different from the continuous defeat button effect, and does not suggest victory, continuation, defeat, etc. It may be used only for other button effects that prompt the operation. For example, when the reach is established (see FIG. 8D), which is the timing before the continuous defeat button effect is started, the button effect using the non-suggested button image is executed. For example, in response to the operation button 26 being operated during the effective period set for this button effect, a thin reach line is displayed when the win expectation is relatively low, and the win expectation is relative If it is too high, a thick reach line is displayed.
After performing a button effect that displays a non-suggested book button image, by performing a continuous defeat button effect that displays a book button image that has more colors than the non-suggested book button image, what kind of effect image prompts the operation It is possible to make the player interested in what to do, and it is possible to make a further impression of the continuous defeat button production.

また、他の実施形態では、有効期間中の操作に応じて2種類の内容の何れか一方が示唆される場合に、例えば、本ボタン画像の大きさによって、何れか一方が実行される可能性が相対的に高いことを示唆してもよい。例えば、上記実施形態を例に説明すると、継続敗北ボタン演出において表示される本ボタン画像に関して、その大きさが大きい程、操作に応じて敗北示唆演出が行われる可能性が低く、逆に、その大きさが小さい程、操作に応じて敗北示唆演出が行われる可能性が高いといった構成を採用してもよい。   In another embodiment, when one of the two types of contents is suggested according to the operation during the effective period, for example, one of them may be executed depending on the size of the button image. May be relatively high. For example, when the above embodiment is described as an example, regarding the button image displayed in the continuous defeat button effect, the larger the size, the lower the possibility that the defeat suggestion effect will be performed according to the operation. You may employ | adopt the structure that possibility that a defeat suggestion production will be performed according to operation is so small that a magnitude | size is small.

[継続敗北ボタン演出における演出画像の表示期間についての変形例]
なお、他の実施形態では、有効期間開始時に本ボタン期間(図13参照)が到来してもよい。また、有効期間開始時に合体仮ボタン画像を消去してもよい。また、有効期間が開始されるまでは本ボタン画像およびゲージ画像を表示せず、有効期間が開始される際に本ボタン画像およびゲージ画像を表示してもよい。
[Modified example of display period of effect image in continuous defeat button effect]
In other embodiments, this button period (see FIG. 13) may arrive at the start of the effective period. Further, the coalesced temporary button image may be deleted at the start of the effective period. Further, the button image and gauge image may not be displayed until the effective period starts, and the button image and gauge image may be displayed when the effective period starts.

また、他の実施形態では、合体仮ボタン画像を消去してから本ボタン画像およびゲージ画像を表示してもよく、一例として、合体仮ボタン画像がフェードアウトすると本ボタン画像およびゲージ画像が表示されてもよい。この場合、本ボタン画像およびゲージ画像は、白色からフェードインさせてもよいし、白色からのフェードインといった視覚効果を伴わずに表示されてもよい。   In another embodiment, the main button image and the gauge image may be displayed after deleting the combined temporary button image. For example, when the combined temporary button image fades out, the main button image and the gauge image are displayed. Also good. In this case, the button image and the gauge image may be faded in from white or may be displayed without a visual effect such as fading in from white.

[ゲージ画像についての変形例]
他の実施形態では、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像は、本ボタン画像の表示中の操作に応じて実行される演出(図8に示す例では、継続示唆演出または敗北示唆演出)を示唆する演出画像としてもよい。例えば、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(すなわち緑色)と、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(すなわち青色)とを含む演出画像でもよい。より具体的には、例えば、緑色のエフェクト画像を左側に重ね、且つ青色のエフェクト画像を右側に重ねたゲージ画像を、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像としてもよい。
[Modified example of gauge image]
In another embodiment, the gauge image used for the continuation defeat button effect has an effect (in the example shown in FIG. 8, a continuation suggestion effect or a defeat suggestion effect) executed in accordance with the operation during the display of the button image. It is good also as an effect image to suggest. For example, the gauge image used for the continuation defeat button effect includes a feature color (that is, green) that represents the feature of the continuation suggestion effect, and a feature color (that is, blue) that represents the feature of the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat). An effect image including More specifically, for example, a gauge image in which a green effect image is superimposed on the left side and a blue effect image is superimposed on the right side may be used as a gauge image used for the continuous defeat button effect.

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像の色によって、継続する可能性を示唆してもよいし、敗北する可能性を示唆してもよい。例えば、ゲージ画像において有効期間の残り時間を示すゲージ部分が緑色であれば継続する可能性(すなわちハズレである可能性)が相対的に高いこと(又は継続確定)が示唆され、青色であれば敗北する可能性(すなわち不利な大当たりである可能性)が相対的に高いこと(又は敗北確定)が示唆されてもよい。   Moreover, in other embodiment, the possibility of continuing may be suggested by the color of the gauge image used for a continuation defeat button effect, and the possibility of losing may be suggested. For example, if the gauge part indicating the remaining time of the effective period in the gauge image is green, it is suggested that the possibility of being continued (that is, the possibility of being lost) is relatively high (or continuation is confirmed), and if it is blue It may be suggested that the probability of defeat (i.e., the probability of an unfavorable jackpot) is relatively high (or defeat is confirmed).

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像の色によって勝利期待度を示してもよい。例えば、ゲージ画像におけるゲージ部分が赤色(又は虹色)であれば勝利期待度が相対的に高くてもよい(又は勝利確定でもよい)。このようなゲージ画像が表示された有効期間中に操作が行われた場合には、操作に応じて継続示唆演出(図8(p)参照)が行われた後に逆転勝利演出(図8(q)参照)が必ず行われてもよいし、継続示唆演出が行われずに逆転勝利演出または勝利示唆演出(図8(k)参照)が行われてもよい。   Moreover, in other embodiment, you may show a winning expectation degree with the color of the gauge image used for a continuous defeat button effect. For example, if the gauge portion in the gauge image is red (or iridescent), the degree of expectation of victory may be relatively high (or victory may be confirmed). When an operation is performed during the effective period in which such a gauge image is displayed, a reverse victory effect (FIG. 8 (q) is performed after a continuation suggestion effect (see FIG. 8 (p)) is performed according to the operation. )) May be performed without fail, or a reverse victory effect or a victory suggestion effect (see FIG. 8 (k)) may be performed without a continuation suggestion effect.

継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像と、勝利、継続、敗北等を示唆しない他のボタン演出に使用されるゲージ画像とは、異なってもよいし、同じでもよい。また、例えば、継続敗北ボタン演出にのみ使用されるゲージ画像があってもよい。   The gauge image used for the continuous defeat button effect and the gauge image used for other button effects that do not suggest victory, continuation, defeat, etc. may be different or the same. Further, for example, there may be a gauge image used only for the continuous defeat button effect.

[継続敗北ボタン演出についてのその他の変形例]
なお、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出は、上記実施形態および下記変形例における継続敗北ボタン演出のどのタイミング以降の演出から構成される演出でもよい。一例として、継続敗北ボタン演出は、合体仮ボタン画像が表示されて以降の演出から構成される演出でもよい。このような構成では、例えば、継続敗北ボタン演出として、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像が表示されることなく、合体仮ボタン画像と本ボタン画像とゲージ画像とが表示される演出が行われる。
[Other variations on direct defeat button production]
In other embodiments, the continuous defeat button effect may be an effect composed of effects after any timing of the continuous defeat button effect in the above embodiment and the following modification. As an example, the continuous defeat button effect may be an effect composed of effects after the combined temporary button image is displayed. In such a configuration, for example, as a continuous defeat button effect, an effect is displayed in which the combined temporary button image, the main button image, and the gauge image are displayed without displaying the continuous temporary button image and the defeat temporary button image. .

また、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが表示される順番、及び移動の仕方は上述したものに限らず、どのようなものでもよい。例えば、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とは同時に表示されてもよい。   Further, the order in which the continuation temporary button image and the defeat temporary button image are displayed and the manner of movement are not limited to those described above, and may be anything. For example, the continuation temporary button image and the defeat temporary button image may be displayed simultaneously.

緑色および青色のエフェクト画像を付す演出画像は本ボタン画像に限らず、上記エフェクト画像はゲージ画像に付してもよい。例えば、ゲージ画像の視認性が低くならないように、エフェクト画像より手前側にゲージ画像を表示してもよい。   The effect image to which the green and blue effect images are attached is not limited to the button image, and the effect image may be attached to the gauge image. For example, the gauge image may be displayed in front of the effect image so that the visibility of the gauge image does not decrease.

なお、継続敗北ボタン演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音を極力(又は全く)出力しないことにより、継続敗北ボタン演出に対して注目させてもよい。一例として、バトルリーチ演出中にバトルリーチ演出に対応する演出音が出力されている場合、継続敗北ボタン演出の開始に伴って上記演出音の出力を停止する。そして、継続敗北ボタン演出に係る有効期間において演出ボタン26が操作された場合には、特定の再生位置(例えばさび部分)から上記演出音の出力を再開させる。これに対して、上記有効期間において演出ボタン26が操作されなかった場合には、上記有効期間の終了後、特定の再生位置(または出力を停止していた位置)から上記演出音の出力を再開させてもよい。   It should be noted that during the continuous defeat button effect, attention output may be given to the continuous defeat button effect by outputting as little (or no) effect sound such as BGM and character speech. As an example, when the effect sound corresponding to the battle reach effect is being output during the battle reach effect, the output of the effect sound is stopped with the start of the continuous defeat button effect. Then, when the effect button 26 is operated in the effective period related to the continuous defeat button effect, the output of the effect sound is resumed from a specific reproduction position (for example, a rust portion). On the other hand, when the effect button 26 is not operated during the effective period, the output of the effect sound is resumed from the specific reproduction position (or the position where the output was stopped) after the effective period ends. You may let them.

また、特定の演出画像の見え方を変化させる(例えばフェードアウト)他の態様として、特定の演出画像の手前に他の演出画像を重畳表示させ、当該他の演出画像の透過率を変化させる一方で特定の演出画像の透過率を変化させなくてもよい。   As another mode of changing the appearance of a specific effect image (for example, fading out), another effect image is superimposed and displayed in front of the specific effect image, and the transmittance of the other effect image is changed. It is not necessary to change the transmittance of a specific effect image.

また、他の実施形態では、遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて本ボタン画像の形状を変化させずに消去してもよい。また、例えば、本ボタン画像を徐々に縮小表示(又は拡大表示)させると共にフェードアウトさせてもよい。また、操作に応じて、本ボタン画像を、本ボタン画像とほぼ同じ形状の画像であって本ボタン画像の細部がわからない(又は分かり難い)、他の演出画像(例えばエフェクト画像)に置き換え、当該他の演出画像の透過率を次第に上昇させてフェードアウトさせてもよい。
なお、本ボタン画像が消去される態様を複数備えてもよく、一例として、操作に応じて有効期間が終了するときのみ本ボタン画像が上記他の演出画像に置き換えられる態様で消去され、操作されずに有効期間が終了すると本ボタン画像が縮小しながらフェードアウトされてもよい。
In another embodiment, the button image may be erased without changing the shape in response to the player operating the effect button 26. Further, for example, the button image may be gradually reduced (or enlarged) and faded out. Further, depending on the operation, the button image is replaced with another effect image (for example, an effect image) that is an image having almost the same shape as the button image and details of the button image are not understood (or difficult to understand). The transmittance of other effect images may be gradually increased to fade out.
It should be noted that a plurality of modes for deleting the button image may be provided. For example, the button image is deleted and operated in such a manner that the button image is replaced with the other effect image only when the valid period ends according to the operation. When the effective period ends, the button image may be faded out while being reduced.

また、他の実施形態では、演出ボタン26の操作が促されるときに、演出ボタン26以外の他の操作手段(例えば取り出しボタン23)に対する操作が遊技者に促されてもよい。例えば、上皿28及び下皿29が遊技球で満杯である場合、取り出しボタン23の操作を遊技者に促すために取り出し画像(例えば「玉を取り出して下さい」という文字)が所定の透過率(例えば透過率0%)で表示される。演出ボタン26の操作が有効な有効期間中に取り出し画像が表示されるとき、演出ボタン26を模した演出画像および有効期間を示すゲージ画像よりも手前に取り出し画像が表示される。   In another embodiment, when the operation of the effect button 26 is urged, the player may be urged to operate an operation means other than the effect button 26 (for example, the take-out button 23). For example, when the upper plate 28 and the lower plate 29 are full of game balls, a taken-out image (for example, “let the ball be taken out”) is displayed with a predetermined transmittance (for example, “take out the ball”) to prompt the player to operate the take-out button 23. For example, the transmittance is displayed as 0%. When the extracted image is displayed during the effective period in which the operation of the effect button 26 is effective, the extracted image is displayed in front of the effect image imitating the effect button 26 and the gauge image indicating the effective period.

また、他の実施形態では、2つの入力手段を備え、仮ボタン画像によって何れの入力手段に対する入力が有効になるかを示唆してもよい。具体例として、第1入力手段と、第1入力手段より敗北に対する危険度が高い第2入力手段との入力手段を備える構成において、例えば、図13等を参照しつつ上述した継続敗北ボタン演出として以下のような演出表示が行われてもよい。まず、継続仮ボタン画像として第1入力手段(例えば演出ボタン26)を模した第1入力仮画像が表示された後、敗北仮ボタン画像として第2入力手段(演出キー27)を模した第2入力仮画像が表示される。その後、合体仮ボタン画像として、第1入力手段および第2入力手段のうちの実際に有効期間中に入力が有効になる入力手段を模した第3入力仮画像が、所定の透過率(例えば透過率50%)で表示される。そして、本ボタン画像として、有効期間中に入力が有効になる入力手段を模した入力有効画像が上記所定の透過率よりも低い透過率(例えば透過率0%)で表示される。
なお、上記第3入力仮画像を表示する演出表示は、例えば、液晶画面5の中央において、第1入力仮画像と第2入力仮画像とを交互に切り替えて表示する演出表示でもよい。
In another embodiment, two input means may be provided, and a temporary button image may indicate which input means is effective. As a specific example, in the configuration including the input means of the first input means and the second input means having a higher risk of defeat than the first input means, for example, as the continuous defeat button effect described above with reference to FIG. The following effect display may be performed. First, after a first input temporary image simulating the first input means (for example, the effect button 26) is displayed as the continuation temporary button image, the second input means (effect key 27) simulating the second input means (effect key 27) is displayed. An input temporary image is displayed. Thereafter, a third input temporary image simulating an input unit that is actually valid during the effective period of the first input unit and the second input unit as a combined temporary button image has a predetermined transmittance (for example, transmission) (Rate 50%). Then, as the button image, an input effective image simulating an input unit that enables input during the effective period is displayed with a transmittance (for example, transmittance of 0%) lower than the predetermined transmittance.
In addition, the effect display which displays the said 3rd input temporary image may be the effect display which switches and displays a 1st input temporary image and a 2nd input temporary image alternately in the center of the liquid crystal screen 5, for example.

なお、上記のように第1入力手段と、第1入力手段より敗北に対する危険度が高い第2入力手段とを備える場合、継続敗北ボタン演出は以下のような構成でもよい。具体的には、この段落での構成では仮ボタン画像として第2入力手段を模した演出画像は予め用意されている一方、仮ボタン画像として第1入力手段を模した演出画像は用意されていない。すなわち、継続敗北ボタン演出が実行されると仮ボタン画像として第2入力手段を模した演出画像が表示される一方、第1入力手段を模した演出画像が表示されることがない。このような構成において、本ボタン画像として、有効期間中に入力が有効になる第1入力手段および第2入力手段のうちの何れかの入力手段を模した入力有効画像が表示される。これにより、何れの入力手段が有効になるかは入力有効画像が表示されるまで分からないので、入力有効画像が表示されるまで遊技者に緊張感を抱かせることが可能であり、継続敗北ボタン演出の演出効果の低下を効果的に抑制可能である。   When the first input means and the second input means having a higher risk of defeat than the first input means are provided as described above, the continuous defeat button effect may be configured as follows. Specifically, in the configuration in this paragraph, an effect image imitating the second input means is prepared in advance as a temporary button image, while an effect image imitating the first input means is not prepared as a temporary button image. . That is, when the continuous defeat button effect is executed, an effect image imitating the second input means is displayed as a temporary button image, while an effect image imitating the first input means is not displayed. In such a configuration, as the button image, an input valid image simulating one of the first input means and the second input means whose input is valid during the valid period is displayed. As a result, it is not known which input means will be effective until the input effective image is displayed, so it is possible to make the player feel nervous until the input effective image is displayed, and the continuation defeat button It is possible to effectively suppress a reduction in the production effect of the production.

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出により実行の可能性が示唆される継続示唆演出および敗北示唆演出が、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて実行されない場合があってもよい(いわゆるガセ)。さらに、このような場合、例えば、操作に応じて、継続敗北ボタン演出によって実行の可能性が示唆されない演出が実行されてもよく、例えば、確変大当たりである可能性がバトルリーチ演出よりも高い特別キャラバトルリーチ演出が操作に応じて実行されてもよい。   In another embodiment, even if the continuation suggestion effect and the defeat suggestion effect suggested by the continuation defeat button effect are not executed in response to an operation during the effective period of the continuation defeat button effect, Good (so-called gasse). Furthermore, in such a case, for example, depending on the operation, an effect in which the possibility of execution is not suggested by the continuous defeat button effect may be executed. For example, a special event that is more likely to be a probable big hit than a battle reach effect A character battle reach effect may be executed in response to an operation.

また、本ボタン画像の表示中に遊技者に対して促される操作はどのような操作でもよい。例えば、他の実施形態では、遊技者に対して演出ボタン26の連打を促す「連打!」又は「長押し!」といった文字を表示する等により、本ボタン画像の表示中に連打操作または長押し操作が促されてもよい。そして、有効期間中に遊技者が行った操作に応じて、緑色と青色とのエフェクト画像が本ボタン画像に対して占める範囲を変化させることにより、操作に応じて緑色と青色とが互いに押し合うような演出を行ってもよい。また、これと同期するように、ランプ37等の緑色発光部分と青色発光部分との範囲を変化させてもよい。
例えば、本ボタン画像の表示中に連打操作が促される場合、操作されていない状態では、本ボタン画像の左半分を緑色のエフェクト画像が、右半分を青色のエフェクト画像が占める。これに対して、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に(又は所定回数(例えば5回)の操作毎に)、各エフェクト画像が本ボタン画像に対して占める範囲が交互に変わる。具体的には、青色のエフェクト画像が左側に広がって本ボタン画像に対して占める範囲が広がる演出表示と、緑色のエフェクト画像が右側に広がって本ボタン画像に対して占める範囲が広がる演出表示とが交互に行われる。これと同期するように、枠ランプ37等が、青色発光部分が左側に伸びて青色発光部分が広がるのと、緑色発光部分が右側に伸びて緑色発光部分が広がるのとが交互に行われる発光態様で発光する。これにより、操作に応じて緑色と青色とが押し合っているように見える。
Further, any operation urged by the player during the display of the button image may be any operation. For example, in another embodiment, a character such as “continuous hit!” Or “long press!” That prompts the player to hit the effect button 26 repeatedly is displayed, for example, while the button image is displayed. An operation may be prompted. Then, by changing the range that the effect image of green and blue occupies with respect to the button image according to the operation performed by the player during the effective period, the green and blue are pressed against each other according to the operation. Such effects may be performed. Further, the range of the green light emitting portion and the blue light emitting portion of the lamp 37 or the like may be changed so as to be synchronized with this.
For example, when a continuous hitting operation is prompted while the main button image is displayed, a green effect image occupies the left half of the main button image and a blue effect image occupies the right half when the button is not operated. On the other hand, every time the player operates the effect button 26 (or every predetermined number of operations (for example, 5 times)), the range occupied by each effect image with respect to the button image changes alternately. Specifically, an effect display in which the blue effect image spreads to the left and the range occupied by the button image expands, and an effect display that the green effect image spreads to the right and the range occupied by the button image expands Are performed alternately. To synchronize with this, the frame lamp 37 etc. emit light in which the blue light emitting part extends to the left and the blue light emitting part spreads and the green light emitting part extends to the right and the green light emitting part spreads alternately. Emits light in a manner. Thereby, it seems that green and blue are pushing each other according to operation.

また、演出ボタン26の内部に振動モータを内蔵する他の実施形態では、振動モータを動作することにより本ボタン画像の表示中に演出ボタン26が振動すると、敗北に対する危険度が相対的に低いことが示唆されてもよい。また、本ボタン画像の表示中に演出ボタン26が振動すると、所定の演出(例えば、逆転勝利演出)が必ず実行されてもよい。   In another embodiment in which a vibration motor is built in the effect button 26, if the effect button 26 vibrates while the button image is displayed by operating the vibration motor, the risk of defeat is relatively low. May be suggested. Further, if the effect button 26 vibrates during the display of the button image, a predetermined effect (for example, a reverse victory effect) may be executed without fail.

また、他の実施形態では、例えば、バトルリーチ演出開始時から液晶画面5の上部に「勝利」、「継続」、及び「敗北」といった文字を表す演出画像を表示してもよい。これらの演出画像は、例えば、チャンスルートまたはピンチルートへの移行を契機に消去されたり、バトル結果とならないことを判別可能な態様(例えば、文字がひび割れた状態)に変化されたりする。具体的には、チャンスルートへの移行を契機に「敗北」の文字を表す演出画像が消去されたり、ピンチルートへの移行を契機に「勝利」の文字を表す演出画像が消去されたりする。   In another embodiment, for example, an effect image representing characters such as “win”, “continue”, and “defeat” may be displayed on the upper part of the liquid crystal screen 5 from the start of the battle reach effect. These effect images are, for example, deleted when triggered by a chance route or a pinch route, or changed to a mode in which it can be determined that a battle result is not obtained (for example, a character is cracked). Specifically, the effect image representing the character “defeat” is erased when the transition to the chance route is performed, or the effect image representing the character “win” is erased when the transition to the pinch route is performed.

なお、例えば、液晶画面5の上部に「勝利」、「継続」、及び「敗北」といった文字を表す演出画像が表示されているときにピンチルートに移行した際(図8参照)、「敗北」の文字を消去してもよい。これにより、ピンチルートを介したバトルで敗北しないことが報知されることになる。このような状態で継続敗北ボタン演出が開始されると、液晶画面5の上部では勝利および継続の可能性があることが示唆され、継続敗北ボタン演出では継続および敗北の可能性があることが示唆されることになる。ここで、敗北の可能性がないと報知された後に再び敗北の可能性があることが示唆されると(いわゆる成り下がり)、遊技者に不快感を与えてしまうため好ましくない。このため、敗北の可能性がないと報知された後の継続敗北ボタン演出は、敗北の可能性がないことを報知する演出として機能させるのが好ましい。そこで、敗北の可能性がないと報知された後の継続敗北ボタン演出は、継続確定であることを報知する演出、又は勝利確定であることを報知する演出として行われるものとする。   For example, when an effect image representing characters such as “win”, “continue”, and “defeat” is displayed on the upper portion of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 8), “defeat” May be deleted. Thereby, it will be notified that it is not defeated by the battle through the pinch route. When the continuous defeat button production is started in such a state, it is suggested that there is a possibility of victory and continuation in the upper part of the LCD screen 5, and it is suggested that there is a possibility of continuation and defeat in the continuous defeat button production. Will be. Here, if it is suggested that there is a possibility of defeat again after being informed that there is no possibility of defeat (so-called downfall), the player is uncomfortable, which is not preferable. For this reason, it is preferable to make the continuation defeat button effect after notifying that there is no possibility of defeat function as an effect which alert | reports that there is no possibility of defeat. Therefore, the continuation defeat button effect after being notified that there is no possibility of defeat is performed as an effect of notifying that it is continuation confirmation or an effect of notifying that victory is confirmed.

また、他の実施形態では、事前判定処理によって得られた事前判定情報に基づいて継続敗北ボタン演出が行われてもよい。この場合の継続敗北ボタン演出は、事前判定処理の対象(先読み対象)に対応する特別図柄判定の結果を示唆する先読み演出である。先読み演出は、例えば、遊技球が始動口に入賞してからその入賞に基づいた特別図柄判定が実行されるまでに実行されたり、大当たり遊技中に実行されたりする演出である。一例として、先読み対象に係る特別図柄よりも前に変動表示を開始する特別図柄の変動表示中に継続敗北ボタン演出を行い、先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に2つの演出のうち何れか1つ(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出)が行われる可能性を示唆してもよい。先読み演出としての継続敗北ボタン演出は、本ボタン画像が表示される直前に終了する場合があってもよい。そして、本ボタン画像が表示されずに終了した場合は先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に上記2つの演出が行われず(いわゆるガセ)、本ボタン画像が表示された場合は上記2つの演出のうち何れか1つが行われてもよい。   In another embodiment, the continuous defeat button effect may be performed based on the advance determination information obtained by the advance determination process. The continuous defeat button effect in this case is a prefetch effect that suggests the result of the special symbol determination corresponding to the target of the predetermination process (prefetch target). The pre-reading effect is, for example, an effect that is executed from when a game ball wins a start opening until a special symbol determination based on the winning is executed, or during a jackpot game. As an example, the continuous defeat button effect is performed during the variable display of the special symbol that starts the variable display before the special symbol related to the prefetch target, and one of the two effects is displayed during the variable display of the special symbol related to the prefetch target One possibility (for example, a continuation suggestion effect or a defeat suggestion effect) may be suggested. The continuous defeat button effect as the prefetch effect may end immediately before the button image is displayed. Then, when the button image is not displayed, the two effects are not performed during the special symbol variation display related to the prefetch target (so-called “gase”), and when the button image is displayed, the two effects are performed. Any one of them may be performed.

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出を特定の演出モード(例えば確変モード)のみで実行される演出としてもよいし、複数の演出モード(例えば、確変モード及び通常モード)で実行される演出としてもよい。   In another embodiment, the continuous defeat button effect may be an effect that is executed only in a specific effect mode (for example, the probability variation mode), or is performed in a plurality of effect modes (for example, the probability variation mode and the normal mode). It may be a production.

[図34〜図37に例示する変形例]
次に、図34〜図37を参照しつつ、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、勝利、継続、敗北等を示唆せずに遊技者に演出ボタン26の操作を促す「ボタン演出」について説明する。例えば、図34〜図37に例示するボタン演出に対して設定された有効期間中に演出ボタン26が操作されると、操作に応じて大当たりか否かが示唆される。
[Modifications Illustrated in FIGS. 34 to 37]
Next, referring to FIG. 34 to FIG. 37, “button production” that prompts the player to operate the production button 26 without suggesting victory, continuation, defeat, etc. as another variation of the continuous defeat button production will be described. To do. For example, when the effect button 26 is operated during the effective period set for the button effects illustrated in FIGS. 34 to 37, it is suggested whether or not the game is a big hit according to the operation.

ここで、図34〜図37は、他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図である。なお、以下の説明では、上記実施形態と共通する構成や処理については同じ符号や番号を付して説明を省略し、主に上記実施形態と異なる点について説明する。   Here, FIG. 34 to FIG. 37 are explanatory diagrams for explaining the flow of the button effect and the effect aspect in another embodiment. In the following description, configurations and processes common to the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and numbers, and description thereof is omitted. Mainly differences from the above-described embodiment will be described.

また、図34〜図37についての以下の説明では、図面を見易くする目的で背景画像とボタン演出に使用する演出画像(例えば、エフェクト画像)のみを例示し、装飾図柄といったボタン演出に使用しない演出画像は例示を省略する。さらに、図34〜図37では、ボタン演出に使用されるエフェクト画像の色は単色とし、エフェクト画像の色によって、継続の可能性と敗北の可能性とを示唆しない場合について説明する。   Also, in the following description of FIGS. 34 to 37, only background images and effect images (for example, effect images) used for button effects are illustrated for the purpose of making the drawings easier to see, and effects not used for button effects such as decorative designs. The illustration of the image is omitted. Further, in FIGS. 34 to 37, a case will be described in which the color of the effect image used for the button effect is a single color, and the possibility of continuation and the possibility of defeat are not suggested depending on the color of the effect image.

なお、図34〜図37に例示するボタン演出においても、例えば、緑色と青色とのエフェクト画像等が表示されることにより継続の可能性と敗北の可能性とが示唆されてもよい。   In the button effects exemplified in FIGS. 34 to 37, for example, the possibility of continuation and the possibility of defeat may be suggested by displaying effect images of green and blue.

[図34に例示するボタン演出の変形例]
まず、図34を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。例えば、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、図34(A)に例示されるように、楕円状の光の軌跡を表すエフェクト画像が所定の透過率(例えば50%)で背景画像に重畳表示される。このエフェクト画像は、ボタン演出に係る有効期間が開始される前から表示される演出画像であり、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆する演出画像である。また、ボタン画像が表示される位置と、表示されるボタン画像の大きさ(及び演出ボタン26の形状)とを示唆する演出画像である。
[Modification of Button Effect Illustrated in FIG. 34]
First, with reference to FIG. 34, the flow of effects and effects in button effects according to another embodiment will be described. For example, when the start timing of the button effect arrives, as illustrated in FIG. 34A, an effect image representing an elliptical light locus is superimposed and displayed on the background image with a predetermined transmittance (for example, 50%). The This effect image is an effect image that is displayed before the effective period related to the button effect is started, and an effect corresponding to a button image imitating the effect button 26 (this button image (see, for example, FIG. 13A)). This is an effect image suggesting that (image) is displayed. The effect image suggests the position where the button image is displayed and the size of the displayed button image (and the shape of the effect button 26).

続いて、図34(A)で表示された楕円状の光を表すエフェクト画像からさらに別の光が発生して広がるようなエフェクト画像が表示される(図34(B)参照)。このエフェクト画像は、時間の経過に伴って次第に大きくなる。   Subsequently, an effect image in which another light is generated and spreads from the effect image representing the elliptical light displayed in FIG. 34A is displayed (see FIG. 34B). This effect image gradually increases with time.

図34(B)〜(D)に例示されるように、エフェクト画像が大きくなるに連れてエフェクト画像の透過率が減少し、背景画像の視認性が下がる。例えば、図34(B)に例示するエフェクト画像は透過率40%であり、図34(C)に例示するエフェクト画像は透過率30%であり、図34(D)に例示するエフェクト画像は透過率0%である。   As illustrated in FIGS. 34B to 34D, as the effect image becomes larger, the transmittance of the effect image decreases, and the visibility of the background image decreases. For example, the effect image illustrated in FIG. 34B has a transmittance of 40%, the effect image illustrated in FIG. 34C has a transmittance of 30%, and the effect image illustrated in FIG. The rate is 0%.

ボタン演出開始時から予め定められた所定時間(例えば3秒)が経過すると、図34(E)に例示されるように、液晶画面5の大半の領域にエフェクト画像(最少の透過率は0%)が表示されて背景画像のほとんどがエフェクト画像に覆われて視認困難になる(又は視認できなくなる)。その際、例えば、液晶画面5の下部から上部に向かって光が放射する演出表示が行われる。   When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of the button effect, as shown in FIG. 34E, an effect image (minimum transmittance is 0% in most areas of the liquid crystal screen 5). ) Is displayed, and most of the background image is covered with the effect image, making it difficult to view (or not visible). At that time, for example, an effect display in which light radiates from the lower part to the upper part of the liquid crystal screen 5 is performed.

続いて、光が1箇所に集中する演出表示が行われて、図34(E)に例示したエフェクト画像よりもエフェクト画像の大きさが小さくなる。   Subsequently, an effect display in which light is concentrated in one place is performed, and the size of the effect image becomes smaller than the effect image illustrated in FIG.

そして、例えば、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば2秒)の開始タイミングが到来すると、エフェクト画像の後ろ側に重畳表示された、ボタン画像の枠部分のみとゲージ画像の一部(又は全部)とが視認可能になる。なお、ボタン画像の枠部分とゲージ画像とは、例えば、これらの演出画像を上記エフェクト画像の後ろ側に重畳表示したとしても視認できない程度に上記エフェクト画像が大きくなると共に透過率が下がった際に、表示が開始されている。   Then, for example, when the start timing of a predetermined effective period (for example, 2 seconds) in which the operation of the effect button 26 is valid, only the frame portion of the button image and the gauge image superimposed on the back side of the effect image are displayed. A part (or all) of the image becomes visible. It should be noted that the frame portion of the button image and the gauge image are, for example, when the effect image is enlarged and the transmittance is reduced to the extent that the effect image cannot be visually recognized even if superimposed on the back side of the effect image. The display has started.

ここで、図34(F)は有効期間開始直後の状態を例示しており、有効期間開始直後であることを示すゲージ画像(例えば透過率0%)と、ボタン画像の枠部分(例えば透過率0%)と、この枠部分の内部にのみ表示されるエフェクト画像(例えば透過率0%)とが表示されている。また、ゲージ画像およびボタン画像の枠部分より手前側に、鎌状のエフェクト画像(例えば透過率30%)が表示されている。また、図34(G)は、図34(F)より所定時間後(例えば0.3秒後)の状態を例示している。   Here, FIG. 34F illustrates a state immediately after the start of the effective period, and a gauge image (for example, transmittance 0%) indicating that it is immediately after the start of the effective period and a frame portion (for example, transmittance) of the button image. 0%) and an effect image (for example, transmittance 0%) displayed only within the frame portion. Further, a sickle-like effect image (for example, a transmittance of 30%) is displayed in front of the frame portion of the gauge image and the button image. FIG. 34G illustrates a state after a predetermined time (for example, after 0.3 seconds) from FIG.

その後、所定時間(例えば0.1秒)が経過すると、ボタン画像の枠部分と、この枠部分の内部にのみ表示されるエフェクト画像とが、図34(H)に例示する通常のボタン画像(例えば透過率0%)に置き換えられる。また、上記鎌状のエフェクト画像の一部が消去される(図34(H)参照)。その後、ボタン画像の周囲に表示されていた全てのエフェクト画像が消去される(図34(I)参照)。   Thereafter, when a predetermined time (for example, 0.1 second) elapses, a frame portion of the button image and an effect image displayed only inside the frame portion are converted into a normal button image (see FIG. 34H). For example, the transmittance is replaced with 0%. In addition, a part of the sickle-shaped effect image is deleted (see FIG. 34H). Thereafter, all the effect images displayed around the button image are deleted (see FIG. 34I).

なお、上記通常のボタン画像が表示されたタイミングで、ボタン画像の周囲に表示されていた全てのエフェクト画像が消去されてもよい。   Note that all the effect images displayed around the button image may be deleted at the timing when the normal button image is displayed.

上述したように、図34に例示するボタン演出では、当該ボタン演出に係る有効期間が開始される前から表示されるエフェクト画像によって、ボタン画像が表示されることと、ボタン画像が表示される位置と、表示されるボタン画像の大きさ(及び演出ボタン26の形状)とが示唆される。他の実施形態では、ボタン演出に係る有効期間が開始される前から表示されるエフェクト画像によって、ボタン画像が表示されることと、ボタン画像が表示される位置と、表示されるボタン画像の大きさ(及び演出ボタン26の形状)とのうちの何れか1つ以上を示唆してもよい。   As described above, in the button effect illustrated in FIG. 34, the button image is displayed by the effect image displayed before the effective period related to the button effect is started, and the position where the button image is displayed. And the size of the displayed button image (and the shape of the effect button 26) are suggested. In another embodiment, the button image is displayed by the effect image displayed before the effective period related to the button effect is started, the position at which the button image is displayed, and the size of the button image to be displayed. Any one or more of (and the shape of the production button 26) may be suggested.

[図35に例示するボタン演出の変形例]
次に、図35を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。
[Modification of Button Effect Illustrated in FIG. 35]
Next, with reference to FIG. 35, a flow of effects and effects in a button effect according to another embodiment will be described.

図35(A)に例示するように、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、「押すんだ!」といった演出ボタン26の操作を促す操作指示の文字が表示される。これにより、ボタン演出が開始されたことが示唆される。なお、この操作指示の文字が表示されているときは演出ボタン26の操作が有効ではないため、演出ボタン26が操作されても操作に応じて何も演出が実行されない。   As illustrated in FIG. 35A, when the start timing of the button effect arrives, characters of an operation instruction that prompts the operation of the effect button 26 such as “Don't press!” Are displayed. This suggests that the button effect has started. Note that when the operation instruction character is displayed, the operation of the effect button 26 is not effective, so that no effect is executed according to the operation even if the effect button 26 is operated.

操作指示の文字が表示されるのに続いて、図35(A)に例示されるように、液晶画面5の中心より少し下の1点(以下、「エフェクト画像の交点」と呼ぶ。)に光が吸い込まれる様子を表すエフェクト画像が所定の透過率(例えば0%)で背景画像に重畳表示される。このエフェクト画像は、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆する演出画像である。また、エフェクト画像の交点は、ボタン画像が表示される位置を示唆する。   Following the display of the operation instruction characters, as illustrated in FIG. 35A, the point is slightly below the center of the liquid crystal screen 5 (hereinafter referred to as “intersection of effect images”). An effect image representing a state in which light is absorbed is superimposed and displayed on the background image with a predetermined transmittance (for example, 0%). This effect image is an effect image that suggests that a button image imitating the effect button 26 (an effect image corresponding to the main button image (for example, see FIG. 13A)) is displayed. The intersection of the effect images suggests the position where the button image is displayed.

続いて、吸い込まれる光の量が多くなる演出表示が行われて、図35(B)に例示するように、液晶画面5の全体領域にエフェクト画像(例えば透過率0%)が表示されて背景画像が視認できなくなる(又は視認困難になる)。   Subsequently, an effect display in which the amount of absorbed light increases is performed, and an effect image (for example, 0% transmittance) is displayed in the entire area of the liquid crystal screen 5 as illustrated in FIG. The image becomes invisible (or becomes difficult to see).

続いて、再び、エフェクト画像の交点に光が吸い込まれる演出表示が行われてエフェクト画像の大きさが小さくなると、当該エフェクト画像の後ろ側に重畳表示されていたボタン画像(例えば透過率0%)が視認可能になる(図35(C)参照)。なお、ボタン画像は、例えば、ボタン画像を上記エフェクト画像の後ろ側に重畳表示したとしても視認できない程度に上記エフェクト画像が大きいときに表示が開始されている。   Subsequently, when an effect display in which light is sucked into the intersection of the effect images is performed again and the size of the effect image is reduced, a button image (for example, 0% transmittance) that is superimposed on the back side of the effect image is displayed. Becomes visible (see FIG. 35C). The button image is displayed when, for example, the effect image is large enough to be invisible even if the button image is superimposed and displayed behind the effect image.

ここで、図35に例示するボタン演出では、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば2秒)の開始タイミングが到来すると、ボタン画像の一部(又は全部)が視認可能になる。図35(C)は有効期間開始直後の状態を例示しており、ボタン画像(例えば透過率0%)と、演出ボタン26の操作を促す「押せ!」といった操作指示の文字(例えば透過率0%)とが表示されている。また、図35(D)は、図35(C)より所定時間後(例えば0.3秒後)の状態を例示している。   Here, in the button effect illustrated in FIG. 35, when the start timing of a predetermined effective period (for example, 2 seconds) in which the operation of the effect button 26 is effective, a part (or all) of the button image can be visually recognized. become. FIG. 35C illustrates the state immediately after the start of the effective period. The button image (for example, transmittance 0%) and the operation instruction character (for example, transmittance 0) for prompting the operation of the effect button 26 are displayed. %) Is displayed. FIG. 35D illustrates a state after a predetermined time (for example, after 0.3 seconds) from FIG.

エフェクト画像の交点に光が吸い込まれる演出表示に続いて、エフェクト画像の交点を中心点とする輪状のエフェクト画像(例えば透過率0%)が表示される。この輪状のエフェクト画像は、ボタン画像上にのみ表示される点で、これまでに表示されたエフェクト画像と異なる。ここで、輪状のエフェクト画像は、ボタン画像よりも手前側であって、且つ操作指示の文字よりも後ろ側に重畳表示される。このため、輪状のエフェクト画像の大きさ及び形状に関わらず、遊技者は操作指示の文字を視認可能である。その後、エフェクト画像が消去される(図35(G)参照)。   Following the effect display in which light is absorbed into the intersection of the effect images, a ring-shaped effect image (for example, transmittance of 0%) centered on the intersection of the effect images is displayed. This ring-shaped effect image is different from the effect images displayed so far in that it is displayed only on the button image. Here, the ring-shaped effect image is superimposed and displayed on the front side of the button image and on the rear side of the operation instruction character. Therefore, regardless of the size and shape of the ring-shaped effect image, the player can visually recognize the operation instruction characters. Thereafter, the effect image is erased (see FIG. 35G).

なお、ボタン演出開始タイミングで表示される操作指示の文字と、ボタン演出に係る有効期間中にボタン画像と共に表示される操作指示の文字とは、同じ文字でもよい。   Note that the operation instruction character displayed at the button effect start timing and the operation instruction character displayed together with the button image during the effective period of the button effect may be the same character.

[図36に例示するボタン演出の変形例]
次に、図36を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。例えば、ボタン演出の開始前から、ボタン演出が実行される可能性を示唆する2匹のカブトムシが表示される(図36(A)参照)。具体的には、例えば、緑色のカブトムシを表した「高信頼度画像」と、黒色のカブトムシを表した演出画像であって高信頼度画像よりも大当たりの可能性が低いことを示唆する「低信頼度画像」とが表示される。
[Modification of Button Effect Illustrated in FIG. 36]
Next, with reference to FIG. 36, the flow of effects and effects in a button effect according to another embodiment will be described. For example, two beetles suggesting the possibility that the button effect will be executed are displayed before the start of the button effect (see FIG. 36A). Specifically, for example, a “high-reliability image” representing a green beetle and an effect image representing a black beetle that suggests that the possibility of a big hit is lower than a high-reliability image. "Reliability image" is displayed.

その後、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、図36(B)に例示されるように、通常状態の演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆するエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、ボタン画像が表示されるおおよその位置を示唆する演出画像であり、通常状態のボタン画像の枠部分(例えば透過率50%)を表すエフェクト画像である(図36(B)参照)。   Thereafter, when the start timing of the button effect arrives, as illustrated in FIG. 36B, this corresponds to a button image imitating the effect button 26 in the normal state (for example, the button image (see FIG. 13A, for example)). An effect image suggesting that the effect image) is displayed is displayed. This effect image is an effect image that suggests an approximate position where the button image is displayed, and is an effect image that represents a frame portion (for example, transmittance of 50%) of the button image in the normal state (see FIG. 36B). ).

ここで、図36に示す例では、ボタン演出に係る有効期間中にボタン画像として、通常状態の演出ボタン26を模した「通常ボタン画像」と、突出状態の演出ボタン26を模した「突出ボタン画像」とのうちの何れか1つの演出画像が表示される。突出ボタン画像は、例えば、通常ボタン画像よりも大当たりの可能性が相対的に非常に高いことを示唆する演出画像である。   Here, in the example shown in FIG. 36, “normal button image” imitating the effect button 26 in the normal state and “projection button imitating the effect button 26 in the protruding state as button images during the effective period related to the button effect. Any one of the “images” is displayed. The protruding button image is, for example, an effect image that suggests that the possibility of a big hit is relatively much higher than that of a normal button image.

なお、ボタン画像として通常ボタン画像が表示されているときは、演出ボタン26が通常状態に制御される。これに対して、ボタン画像として突出ボタン画像が表示されているときは、演出ボタン26が突出状態に制御される。   When the normal button image is displayed as the button image, the effect button 26 is controlled to the normal state. On the other hand, when the protruding button image is displayed as the button image, the effect button 26 is controlled to the protruding state.

図36(B)に例示する演出表示に続いて、通常状態のボタン画像の枠部分を表すエフェクト画像が、枠部分に加えて通常状態の演出ボタン26の模様(例えばビックリマーク)を表すエフェクト画像(例えば透過率50%)に変化する演出表示が行われる(図36(C)参照)。その後、さらに、図36(C)に示すエフェクト画像(例えば透過率50%)が、突出状態の演出ボタン26を模したエフェクト画像(例えば透過率50%)に変化する演出表示が行われる(図36(D)参照)。   Following the effect display illustrated in FIG. 36B, the effect image representing the frame portion of the button image in the normal state represents the pattern of the effect button 26 in the normal state (for example, a surprise mark) in addition to the frame portion. An effect display that changes to (for example, transmittance of 50%) is performed (see FIG. 36C). Thereafter, an effect display in which the effect image (for example, transmittance of 50%) shown in FIG. 36C is changed to an effect image (for example, transmittance of 50%) imitating the projecting effect button 26 is performed (FIG. 36). 36 (D)).

これにより、通常状態と突出状態とのうちの何れか1つの状態の演出ボタン26を模したボタン画像が表示されることが示唆される。遊技者は、大当たりに対する期待感を高めながらボタン演出の進行を見守ることが可能である。   Thereby, it is suggested that a button image imitating the effect button 26 in any one of the normal state and the protruding state is displayed. The player can watch the progress of the button production while increasing the expectation for the jackpot.

図36(D)に例示する状態に続いて、図36(E)に例示するように、突出状態の演出ボタン26を模したエフェクト画像の中心から光が放射する演出表示が行われて、円状のエフェクト画像(例えば透過率0%)が表示される。   Following the state illustrated in FIG. 36 (D), as illustrated in FIG. 36 (E), an effect display in which light radiates from the center of the effect image imitating the projecting effect button 26 is performed. -Like effect image (for example, transmittance 0%) is displayed.

続いて、円状のエフェクト画像(例えば透過率0%)の後ろ側に、このエフェクト画像よりも大きい演出画像であって、且つボタン画像が表示されることを示唆するデカ仮ボタン画像(例えば透過率0%)が表示される(図36(F)参照)。デカ仮ボタン画像は、ボタン画像として表示される可能性がある複数(例えば2つ)のボタン画像のうちの1つを拡大表示した演出画像である(例えば、ボタン画像の3倍の大きさ)。この実施形態では、デカ仮ボタン画像として、通常ボタン画像が拡大表示された演出画像が表示される。   Subsequently, on the back side of the circular effect image (for example, transmittance 0%), a deca provisional button image (for example, transmission) that is a larger effect image than this effect image and suggests that a button image is displayed. (Rate 0%) is displayed (see FIG. 36F). The big temporary button image is an effect image in which one of a plurality of (for example, two) button images that may be displayed as a button image is enlarged (for example, three times the size of the button image). . In this embodiment, an effect image in which the normal button image is displayed in an enlarged manner is displayed as the big temporary button image.

その後、円状のエフェクト画像が消去されると、デカ仮ボタン画像(例えば透過率0%)の全部が視認可能になる(図36(G)参照)。そして、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば2秒)の開始タイミング直前に、デカ仮ボタン画像がボタン画像よりも小さい大きさ(例えばボタン画像の0.5倍の大きさ)のミニ仮ボタン画像に変化する演出表示が行われる。このミニ仮ボタン画像は、ボタン画像が表示される直前であること、及び有効期間開始直前であることを示唆する演出画像である。   Thereafter, when the circular effect image is erased, the entire deca-provisional button image (for example, transmittance 0%) becomes visible (see FIG. 36G). Then, immediately before the start timing of a predetermined effective period (for example, 2 seconds) in which the operation of the effect button 26 is effective, the big temporary button image is smaller than the button image (for example, 0.5 times larger than the button image). The effect display which changes to the mini temporary button image is performed. This mini provisional button image is an effect image that suggests that the button image is immediately before being displayed and that it is immediately before the effective period starts.

その後、予め定められた有効期間の開始タイミングが到来すると、ミニ仮ボタン画像が突出ボタン画像に変化する演出表示が行われる。(図36(I)参照)。その際、ゲージ画像が表示されたり、高信頼度画像(例えば透過率0%)が通常ボタン画像より手前側に通常ボタン画像の一部と重なる態様で表示されたりする。遊技者は、突出ボタン画像および高信頼度画像が表示されたことから、大当たりの可能性が相対的に非常に高いことを認識することが可能である。   Thereafter, when the start timing of a predetermined effective period arrives, an effect display in which the mini temporary button image changes to a protruding button image is performed. (See FIG. 36I). At this time, a gauge image is displayed, or a high reliability image (for example, transmittance of 0%) is displayed in a manner overlapping with a part of the normal button image in front of the normal button image. Since the protruding button image and the high reliability image are displayed, the player can recognize that the possibility of jackpot is relatively high.

なお、ボタン画像として突出ボタン画像が表示される直前には、まず、通常ボタン画像が表示されてから、演出ボタン26が通常状態から突出状態に変化する様子を表す演出表示が行われてもよい。また、この演出表示と同期する態様で演出ボタン用モータ261を作動させることにより、演出ボタン26が通常状態から突出状態に制御されてもよい。   Immediately before the projecting button image is displayed as the button image, first, the normal button image may be displayed, and then an effect display may be performed indicating that the effect button 26 changes from the normal state to the projecting state. . Further, the effect button 26 may be controlled from the normal state to the protruding state by operating the effect button motor 261 in a manner synchronized with the effect display.

また、高信頼度画像および低信頼度画像はカブトムシを表した演出画像に限らず、どのような演出画像でもよい。また、他の実施形態では、図36(I)に例示されるボタン画像の表示と共に高信頼度画像および低信頼度画像を表示せずに遊技者にとって有利な可能性(例えば、敗北ではない可能性)が高いことが示唆されてもよい。一例として、図36(I)に例示されるボタン画像表示開始時に「押せ!」といった演出音(例えば、自キャラの声)が出力されると、出力されないときよりも遊技者にとって有利な可能性が高くてもよい。   Further, the high reliability image and the low reliability image are not limited to the effect image representing the beetle, but may be any effect image. In another embodiment, the player may have an advantage (for example, not defeated) without displaying the high-reliability image and the low-reliability image together with the display of the button image illustrated in FIG. May be suggested to be high. As an example, if an effect sound (for example, the voice of the player's own character) such as “Press!” Is output at the start of button image display illustrated in FIG. 36 (I), there is a possibility that it is more advantageous for the player than when it is not output. May be high.

[図37に例示するボタン演出の変形例]
次に、図37を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。ボタン演出の開始タイミングが到来すると、図37(A)に例示されるように、演出ボタン26を模したエフェクト画像(例えば透過率30%)が、液晶画面5の左側と右側とにそれぞれ表示される(例えば図13(B)のT1に相当するタイミング)。この2つのエフェクト画像は、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆する演出画像である。
[Modification of Button Effect Illustrated in FIG. 37]
Next, with reference to FIG. 37, a flow of effects and effects in a button effect according to another embodiment will be described. When the start timing of the button effect arrives, as illustrated in FIG. 37A, effect images (for example, 30% transmittance) simulating the effect button 26 are displayed on the left side and the right side of the liquid crystal screen 5, respectively. (For example, timing corresponding to T1 in FIG. 13B). These two effect images are effect images suggesting that a button image imitating the effect button 26 (effect image corresponding to the main button image (see, for example, FIG. 13A)) is displayed.

図37(A)〜(D)には、上記2つのエフェクト画像が、同時に点滅するように表示態様を変化させながら液晶画面5の中心に向かって移動する様子を例示している(例えば図13(B)のT7に相当するタイミング)。点滅するような演出表示は、例えば、透過率30%のエフェクト画像と、少なくとも一部の透過率が0%であるエフェクト画像とが交互に表示されることにより実現される。   FIGS. 37A to 37D illustrate how the two effect images move toward the center of the liquid crystal screen 5 while changing the display mode so as to blink simultaneously (for example, FIG. 13). (Timing corresponding to T7 in (B)). The effect display that blinks is realized, for example, by alternately displaying an effect image having a transmittance of 30% and an effect image having at least a portion of the transmittance of 0%.

図37(E)及び(F)に例示するように、2つのエフェクト画像は、重なり合うと消去される(例えば図13(B)のT9及びT10に相当するタイミング)。その直後、図37(G)に例示するように、例えば、大きなボタン画像を模したデカエフェクト画像(例えば、ボタン画像の3倍の大きさ)が所定の透過率(例えば透過率30%)で表示される(例えば図13(B)のT12に相当するタイミング)。   As illustrated in FIGS. 37E and 37F, two effect images are deleted when they overlap (for example, timings corresponding to T9 and T10 in FIG. 13B). Immediately thereafter, as illustrated in FIG. 37G, for example, a deca-effect image imitating a large button image (for example, three times the size of the button image) has a predetermined transmittance (for example, a transmittance of 30%). Is displayed (for example, timing corresponding to T12 in FIG. 13B).

そして、図37(H)に例示するように、大きなボタン画像を模したデカエフェクト画像の内部に、ボタン画像より大きくデカエフェクト画像よりは小さいデカ仮ボタン画像が表示される(例えば図13(B)のT13に相当するタイミング)。このデカ仮ボタン画像は、ボタン画像が表示される直前であることを示唆する演出画像である。   Then, as illustrated in FIG. 37H, a deca temporary button image larger than the button image and smaller than the deca effect image is displayed inside the deca effect image imitating a large button image (for example, FIG. 13B ) Timing corresponding to T13). This big temporary button image is an effect image that suggests that it is immediately before the button image is displayed.

デカ仮ボタン画像が表示された直後に予め定められた有効期間の開始タイミングが到来すると、ゲージ画像が表示されると共に、デカ仮ボタン画像がボタン画像に変化する演出表示が行われる(図37(I)参照、例えば図13(B)のT15に相当するタイミング)。   When the start timing of a predetermined effective period comes immediately after the deca temporary button image is displayed, a gauge image is displayed, and an effect display in which the deca temporary button image changes to a button image is performed (FIG. 37 ( I) Reference, for example, timing corresponding to T15 in FIG.

[継続敗北ボタン演出に関連する他の変形例]
他の実施形態では、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)として、「敗北」という青色の文字を表示してもよい。
[Other variations related to continuous defeat button production]
In another embodiment, a blue character “defeat” may be displayed as the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat).

他の実施形態では、本ボタン画像の特徴を表す特徴色が3色以上(例えば5色)でもよいし、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色が2色以上(例えば5色)でもよい。一例として、本ボタン画像の手前側に緑色、青色、及び黒色のエフェクト画像を表示することにより、本ボタン画像の特徴を表す特徴色を緑色、青色、及び黒色とする。また、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)として、画面を覆い隠すように画面上側から青色および黒色の液体が流れる演出表示を行うことにより、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色を、青色および黒色とする。本ボタン画像の特徴を表す特徴色のうち青色および黒色は、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色と同じである。   In another embodiment, the feature color representing the feature of the button image may be three or more colors (for example, five colors), and the feature color representing the feature of the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat) is two or more colors (for example, 5 colors). As an example, by displaying effect images of green, blue, and black on the front side of the button image, the characteristic colors representing the features of the button image are green, blue, and black. In addition, as a defeat suggestion effect and a hit notification effect (defeat), by performing an effect display in which blue and black liquids flow from the upper side of the screen so as to cover the screen, the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat) are characterized. The characteristic colors to be represented are blue and black. Of the feature colors representing the features of the button image, blue and black are the same as the feature colors representing the features of the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat).

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、敗北確定である(すなわち、大当たり図柄Y8が必ず停止表示される)ことを示唆する継続敗北ボタン演出を行ってもよい。敗北確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色は、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色と同じである。   In another embodiment, as another variation of the continuous defeat button effect, a continuous defeat button effect that suggests that the defeat is confirmed (that is, the jackpot symbol Y8 is always stopped and displayed) may be performed. The characteristic color representing the characteristic of the continuous defeat button effect indicating that the defeat is confirmed is the same as the characteristic color representing the characteristic of the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat).

具体的には、例えば、敗北確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出として、緑色と青色との2色のエフェクト画像に代えて、敗北確定であることを示唆する青色と黒色との2色のエフェクト画像を本ボタン画像に付す。また、敗北確定であることを示唆する青色と黒色との2色からなる演出画像を、本ボタン画像が表示されることを示唆する仮ボタン画像(例えば合体仮ボタン画像)として表示してもよい。このような演出画像が表示された有効期間中に操作が行われた場合には、その操作に応じて敗北示唆演出(図8(s)参照)が必ず行われる。例えば、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)として、画面を覆い隠すように画面上側から青色および黒色の液体が流れる演出表示を行うことにより、全体として青色および黒色で表現される演出を実行する。   Specifically, for example, as a continuous defeat button effect that suggests defeat is confirmed, instead of the two color effect images of green and blue, two colors of blue and black that indicate defeat is confirmed The effect image is attached to this button image. In addition, an effect image composed of two colors of blue and black suggesting that the defeat is confirmed may be displayed as a temporary button image (for example, a combined temporary button image) indicating that this button image is displayed. . When an operation is performed during the effective period in which such an effect image is displayed, a defeat suggestion effect (see FIG. 8S) is surely performed according to the operation. For example, as a defeat suggestion effect and a hit notification effect (defeat), an effect expressed in blue and black as a whole is executed by performing an effect display in which blue and black liquid flows from the upper side of the screen so as to cover the screen. .

なお、敗北確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色、敗北示唆演出の特徴を表す特徴色、及び当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色は、互いに同じ色であれば青色と黒色との組み合わせに限らず単色(例えば赤色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、桃色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい。   In addition, the characteristic color indicating the characteristic of the continuous defeat button effect indicating that the defeat is confirmed, the characteristic color indicating the characteristic of the defeat suggestion effect, and the characteristic color indicating the feature of the hit notification effect (defeat) are the same color. As long as there is a combination of blue and black, a single color (for example, red) may be used, or a combination of three or more colors (for example, a combination of pink, white, and yellow-green) may be used.

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、継続確定である(すなわち、ハズレ図柄が必ず停止表示される)ことを示唆する継続敗北ボタン演出を行ってもよい。継続確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色と同じである。   Further, in another embodiment, as another variation of the continuous defeat button effect, a continuous defeat button effect that suggests that the continuation is confirmed (that is, the losing symbol is always stopped and displayed) may be performed. The feature color representing the feature of the continuous defeat button effect that suggests that the continuation is confirmed is the same as the feature color representing the feature of the continuation suggestion effect.

具体的には、例えば、継続確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出として、緑色と青色との2色のエフェクト画像に代えて、継続確定であることを示唆する緑色と白色との2色のエフェクト画像を本ボタン画像に付す。また、継続確定であることを示唆する緑色と白色との2色からなる演出画像を、本ボタン画像が表示されることを示唆する仮ボタン画像(例えば合体仮ボタン画像)として表示してもよい。このような演出画像が表示された有効期間中に操作が行われた場合には、その操作に応じて継続示唆演出(図8(p)参照)が必ず行われる。例えば、継続示唆演出として、真っ白な画面に「継続」という緑色の文字を表示することにより、全体として緑色および白色で表現される演出を実行する。   Specifically, for example, as a continuation defeat button effect that suggests continuation confirmation, instead of the two-color effect image of green and blue, two colors of green and white that suggest continuation confirmation The effect image is attached to this button image. In addition, an effect image composed of two colors of green and white suggesting that the continuation is confirmed may be displayed as a temporary button image (for example, a combined temporary button image) indicating that this button image is displayed. . When an operation is performed during the effective period in which such an effect image is displayed, a continuation suggestion effect (see FIG. 8 (p)) is always performed according to the operation. For example, as a continuation suggestion effect, an effect expressed in green and white as a whole is executed by displaying a green character “continue” on a pure white screen.

なお、継続確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色、及び継続示唆演出の特徴を表す特徴色は、互いに同じ色であれば緑色と白色との組み合わせに限らず単色(例えば緑色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、緑色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい。   In addition, the characteristic color indicating the feature of the continuous defeat button effect that suggests the continuation confirmation and the characteristic color indicating the feature of the continuous suggestion effect are not limited to the combination of green and white as long as they are the same color. For example, green) or a combination of three or more colors (for example, a combination of green, white, and yellow-green) may be used.

他の実施形態では、例えば、演出役物7は反転(表面と裏面とが入れ替わる等の反転)可能に設けられてもよく、表面と裏面との両面に所定の装飾を施しておき、演出役物7を反転させるような演出を行ってもよい。例えば、勝利示唆演出(図8(k)参照)に続いて実行される当たり報知演出(図8(l)参照)として、赤色の装飾が施された表面を視認可能な状態で黄色に発光させた演出役物7を液晶画面5の中央に向かって動作させる。また、敗北示唆演出(図8(s)参照)に続いて実行される当たり報知演出(敗北)(図8(t)参照)として、青色および黒色の装飾が施された裏面を視認可能な状態で青色に発光させた演出役物7を液晶画面5の中央に向かって動作させる。演出役物7の表面が表す特徴色は赤色および黄色であり、演出役物7の裏面が表す特徴色は青色および黒色である。
上記のような当たり報知演出(敗北)が行われる場合、継続敗北ボタン演出として、当たり報知演出(敗北)で動作する演出役物7の特徴を表す特徴色(すなわち、青色および黒色)で表現される演出画像を表示してもよい。例えば、裏面を視認可能な状態で動作する演出役物7を模した演出画像を、継続敗北ボタン演出の仮ボタン画像に代えて表示してもよいし、継続敗北ボタン演出の本ボタン画像と共に表示してもよい。
In other embodiments, for example, the director 7 may be provided so as to be able to be reversed (inversion such that the front surface and the back surface are interchanged), and a predetermined decoration is applied to both the front surface and the back surface. An effect that reverses the object 7 may be performed. For example, as a hit notification effect (see FIG. 8 (l)) executed following the victory suggestion effect (see FIG. 8 (k)), the surface with red decoration is made to emit yellow light in a visible state. The director 7 is operated toward the center of the liquid crystal screen 5. In addition, as a hit notification effect (defeat) (see FIG. 8 (t)) executed subsequent to the defeat suggestion effect (see FIG. 8 (s)), the back surface with the blue and black decorations is visible. Then, the director 7 that has been made to emit blue light is moved toward the center of the liquid crystal screen 5. The feature colors represented by the front surface of the director character 7 are red and yellow, and the feature colors represented by the back surface of the director character 7 are blue and black.
When the hit notification effect (defeat) as described above is performed, the continuous defeat button effect is expressed by a characteristic color (that is, blue and black) that represents the feature of the director 7 that operates in the hit notification effect (defeat). An effect image may be displayed. For example, an effect image imitating the effect actor 7 operating in a state in which the back surface can be visually recognized may be displayed instead of the temporary button image of the continuous defeat button effect, or displayed together with the main button image of the continuous defeat button effect. May be.

勝利(有利な大当たり)、継続(ハズレ)、及び敗北(不利な大当たり)を示唆する色は上述した色に限らず、どのような単色でもよいし、どのような色を2色以上組み合わせた色でもよい。   The color that suggests victory (favorable jackpot), continuation (losing), and defeat (unfavorable jackpot) is not limited to the colors described above, and any single color may be used, or any combination of two or more colors. But you can.

[その他の変形例]
本発明は、例えば、1種2種混合タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Other variations]
The present invention is also applicable to other gaming machines such as a one-type and two-type mixed gaming machine, a revolving type gaming machine, and a slot machine.

なお、入力手段はどのようなものでもよい。入力手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を入力手段としてもよい。   Any input means may be used. As the input means, for example, a touch panel which is a display screen on which operation information can be input by a player performing a touch operation with a finger may be provided. Further, an optical sensor or the like provided in the frame member 3 may be used as the input means so that the player can input operation information by performing a touch operation on the glass plate.

また、他の実施形態として、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130と、画像音響制御基板140と、ランプ制御基板150との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板130と画像音響制御基板150とにおいて実行される処理を1つの制御基板で実行させてもよい。   In another embodiment, the effect control board 130 executes part of the processing executed on the image sound control board 140 and the lamp control board 150, or part of the processing executed on the effect control board 130. May be executed by the image sound control board 140 or the lamp control board 150. In addition, any of the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured integrally, and as an example, a process executed in the effect control board 130 and the image sound control board 150 May be executed by one control board.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。   The above-described effects are merely examples, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Moreover, the said embodiment and modification are mutually applicable, and this invention may be implement | achieved by various combinations.

1 遊技機
5 液晶表示装置
7 演出役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Liquid crystal display device 7 Direction | reformation object 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Extra prize opening 26 Direction button 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

遊技者によって入力可能な入力手段と、
特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す演出表示を所定期間中に実行し、当該所定期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、所定演出を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されると、前記演出表示として、複数の特定色で表される特定画像を表示可能である、遊技機。
Input means that can be input by the player;
Determining means for determining whether or not to execute a special game;
Special game execution means for executing the special game when it is determined by the determination means to execute the special game;
Effect execution means for executing an effect based on the determination result of the determination means,
The production execution means
An effect display that prompts the player to input to the input means is executed during a predetermined period, and a predetermined effect can be executed in response to an input to the input means during the predetermined period,
A gaming machine capable of displaying a specific image represented by a plurality of specific colors as the effect display when the determination means determines that the special game is to be executed.
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