JP6706594B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to the result of the judgment.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In the conventional gaming machine, when it is determined whether or not a game ball is won in the starting opening and a special game is executed, the special symbol display device displays the determination result after the special symbol is variably displayed. The design is stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, the decorative symbol is variably displayed along with the variable display of the special symbol, and the determination result is displayed along with the special symbol being stopped and displayed. The decorative design is stopped and displayed.

特開2014−183903号公報JP, 2014-183903, A

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, in the conventional game machine, there is room for improvement in terms of improving the entertainment of the effect.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the entertainment of the effect.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention adopts the following configurations in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、遊技者によって操作可能な操作手段と、特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、第1特別遊技と第2特別遊技とを含む複数の特別遊技のうちの何れかを実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記操作手段に対する操作を遊技者に促す演出表示を所定期間中に実行し、当該所定期間中の前記操作手段に対する操作に応じて、所定演出を実行可能であり、前記演出表示の手前側に所定画像を重畳表示可能な強調演出を実行可能であり、前記所定期間の開始前から前記所定期間中までに亘って前記強調演出を実行し、前記強調演出中から前記演出表示を視認可能とし、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されると、前記演出表示として、複数の特定色で表される特定画像を表示可能であり、前記特定画像が表示される割合は、前記第1特別遊技が実行される場合よりも前記第2特別遊技が実行される場合の方が高い。 A gaming machine according to the present invention, an operation means operable by a player, a determination means for determining whether or not to execute a special game, and a first game when the determination means determines to execute the special game, The production includes a special game execution means for executing any one of a plurality of special games including a first special game and a second special game, and a performance execution means for executing a performance based on the determination result of the determination means. The executing means executes an effect display for prompting the player to perform an operation on the operation means during a predetermined period, and can execute a predetermined effect according to the operation on the operation means during the predetermined period . It is possible to execute an emphasis effect capable of superimposing a predetermined image on the front side, execute the emphasis effect from before the start of the predetermined period to during the predetermined period, and visually check the effect display from the inside of the emphasis effect. When it is determined that the special game is to be executed by the determination means, a specific image represented by a plurality of specific colors can be displayed as the effect display, and the ratio of the specific image displayed is It is higher when the second special game is executed than when the first special game is executed.

この発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the effect.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the gaming machine 1. 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 第1始動口11及び第2始動口12に係る大当たりの種類の内訳を例示する図The figure which illustrates the breakdown of the kind of the jackpot which concerns on the 1st starting opening 11 and the 2nd starting opening 12. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of the image and sound control board 140 通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the flow of production in the normal gaming state 確変遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the flow of production in the probability variation gaming state 敵キャラAと敵キャラBとの危険度表示の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the danger level display of the enemy character A and the enemy character B. 敵キャラの種類と、分岐演出後の移行先ルートと、危険度表示と、バトル結果との関係について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the relationship between the type of enemy character, the transfer destination route after branching, the degree of danger display, and the battle result 分岐演出後の移行先ルートの決定割合の一例、及び各ルートに対するバトル結果の内訳の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the determination rate of the transfer destination route after branch production, and an example of the breakdown of the battle result for each route. 対戦相手が敵キャラBであり、且つチャンスルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図An explanatory view for explaining a specific example of the battle reach effect in which the opponent is the enemy character B and the process moves to the chance route. 継続敗北ボタン演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of continuous defeat button effect 継続敗北ボタン演出の流れの一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the flow of a continuous defeat button production. 継続敗北ボタン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the continuous defeat button effect 継続敗北ボタン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the continuous defeat button effect 継続敗北ボタン演出の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example of the continuous defeat button effect 対戦相手が敵キャラBであり、且つピンチルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of the battle reach production in which the opponent is the enemy character B and it shifts to a pinch route. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図19のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図18のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the first starting opening switch process in step S21 of FIG. 図18のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the second starting opening switch process in step S22 of FIG. 図19のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 図23のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. 図23のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the game state setting process executed at the end of the jackpot game in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the effect control board 130 図27のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 図28のステップS13における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S13 of FIG. 図29のステップS133における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the final stop symbol determination process in step S133 of FIG. 図29のステップS143におけるバトルリーチ変動演出パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the battle reach variation effect pattern determination process in step S143 of FIG. 29. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image acoustic control board 140. ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing performed in the lamp control board 150 他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of button production in another embodiment, and an aspect of production. 他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of button production in another embodiment, and an aspect of production. 他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of button production in another embodiment, and an aspect of production. 他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of button production in another embodiment, and an aspect of production.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic Configuration Example of Gaming Machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 provided with winning prizes, determination related prizes, and the like, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and the hitting force according to the rotation angle of the handle 20 is applied. It is launched into the game area 10. The game area 10 is provided with a game nail, a windmill, and the like (not shown), and the launched game ball is guided to an upper position in the game area 10 and comes into contact with the game nail, the windmill, or the like. It drops along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper plate 28 collects game balls and prize balls to be supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged in proximity to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. It falls into a box (not shown).

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called “left hit” in which the handle 20 is kept rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by an arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right hit" in which the handle 20 is kept rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第1始動口11に遊技球が入賞することはない。 On the passage path of the game ball left-handed, a first starting opening 11, a second starting opening 12, two ordinary winning openings 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided as a winning/judging character. Has been. In addition, in the passage path of the game ball that has been hit to the right, the second starting opening 12, the large winning opening 13, the two normal winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip as a winning/judging character. 17 are provided. Therefore, basically, when the player makes a right-handed hit, the game ball does not win the first starting opening 11.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball shot into the game area 10 flows into any of the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win the prize. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning portion are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won the prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4(図3参照)に表示される。 The 1st starting opening 11 as a 1st starting area is a starting opening which is always open, and the 2nd starting opening 12 as a 2nd starting area has the electric tulip 17 as a normal electric accessory operating. It is a starting port that is opened only when. In the gaming machine 1, when the game ball passes through the first starting port 11 and wins, or when the game ball passes through the second starting port 12 and wins, a jackpot game (special game) advantageous to the player is given. Whether or not to execute is determined, and the determination result is displayed on the display device 4 (see FIG. 3) described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition of winning the game ball to the first starting opening 11 is referred to as "first special symbol determination", and the condition of winning the game ball on the second starting opening 12 is set. The determination to be executed is called "second special symbol determination", and these determinations are generically called "special symbol determination".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 The special winning opening 13 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the special winning opening 13 is provided at the opening of the special winning opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot design indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the plate is operated to open the jackpot 13 Is executed. Therefore, the player can get more prize balls by hitting the right hit during the big hit game than when the big hit game is not played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 17 is disposed in the vicinity of the second starting opening 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed position in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1) and an open position in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 The second starting opening 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second starting opening 12, although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second starting opening 12 is opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintain the open position for the specified time and then return to the closed position for the specified number of times. In this way, the second starting port 12 is in a state in which the game ball does not easily pass when the electric tulip 17 is not operating, while the game ball easily passes by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as "normal symbol determination".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting opening 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning opening 14, the determination is not made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、演出役物7、スピーカ24、及び盤ランプ25(例えば、複数のフルカラーLED)が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない複数の発光素子(例えばフルカラーLED)から構成される枠ランプ37(図5参照)が内蔵されている。
[Configuration Example of Rendering Means of Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a performance accessory 7, a speaker 24, and a panel lamp 25 (for example, a plurality of full-color panels) for performing various effects. LED) is provided. Further, the frame member 3 includes a frame lamp 37 (see FIG. 5) including a plurality of light emitting elements (for example, full-color LEDs) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置である。図1に示すように、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」ともいう。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン54(図12(A)参照)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image. As shown in FIG. 1, the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter, also referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position where it is easily viewed by the player. On the liquid crystal screen 5, for example, a decorative symbol for informing the determination result of the special symbol determination, a character or an item for performing the notice effect, and a hold icon 54 (FIG. 12(A ) Reference) and other effect images including various display objects are displayed. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

演出役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を複数色または単色で発光させたりすることによって各種の演出を行う。演出役物7は、例えば、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。 The effect part 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and moves, for example, in a predetermined direction, or causes a plurality of built-in light emitting elements (for example, full-color LEDs) to emit light in a plurality of colors or a single color. Various performances are performed by doing. The performance accessory 7 operates, for example, in accordance with the winning of the game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色(複数色または単色)の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶画面5で行われる表示演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color (a plurality of colors or a single color). The speaker 24 outputs music, a voice, a sound effect, or the like in synchronization with or asynchronously with the display effect performed on the liquid crystal screen 5, and performs the effect by sound.

[遊技機1の入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が操作(例えば押下)することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、例えば、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を円状に配置したボタンランプ262を内蔵している。例えば、演出ボタン26に対する操作が有効になる有効期間中などに、演出ボタン26が複数色または単色で発光して見えるようにボタンランプ262が制御される。また、演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。演出キー27は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26(又は演出キー27)の操作によって音量調整および光量調整を行うことが可能である。
[Example of Configuration of Input Means of Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information by the player operating (for example, pressing). The effect button 26 includes, for example, a button lamp 262 in which a plurality of light emitting elements (for example, full-color LEDs) are arranged in a circle. For example, the button lamp 262 is controlled so that the effect button 26 appears to emit light in a plurality of colors or a single color during an effective period in which the operation on the effect button 26 is valid. In addition, the effect button 26 projects upward in a normal state in which the upper surface thereof is substantially at the same height as the upper surface of the frame member 3 and the upper surface thereof is upward by a predetermined height (for example, 10 cm) with respect to the upper surface of the frame member 3. It is configured so that the height can be controlled to be changed between the protruding state. The effect button 26 can be operated regardless of the height between the normal state and the protruding state. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation or move the cursor, and has an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed. In addition, the gaming machine 1 can perform volume adjustment and light amount adjustment by operating the effect button 26 (or effect key 27).

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display device 4 in FIG. The display device 4 mainly displays information about special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. 3, a first special symbol display device 41, a second special symbol display device 42, a first. It is configured to have a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 The first special symbol display 41, when the first special symbol determination is performed, the first special symbol determination by changing the variable display of the special symbol and then stopping and displaying the special symbol showing the determination result of the first special symbol determination. Notify the determination result of. The second special symbol display 42, when the second special symbol determination is performed, the second special symbol determination by displaying the special symbol variably and then displaying the special symbol showing the determination result of the second special symbol determination. Notify the determination result of. The first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a special symbol, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit", or the determination result of the special symbol determination is "miss. The lost symbol indicating "" is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the ordinary symbol in a variable manner and then stopping and displaying the ordinary symbol showing the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol holding display 46 displays the number of holdings of the normal symbol judgment. The gaming status display 47 displays the gaming status at the time when the power of the gaming machine 1 is turned on. The round display 48 displays the number of rounds of the big hit game when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display device 41 is called "first special symbol", and the symbol displayed on the second special symbol display device 42 is called "second special symbol". May be distinguished.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態に係る遊技機1の遊技状態について説明する。特別図柄判定に係る遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、約1/319)である低確率状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/75)である高確率状態とがある。
[Explanation of game status]
Here, the gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. In the gaming state related to the special symbol determination, a low probability state in which the probability of being a jackpot is the first probability (for example, about 1/319), and the probability of being a jackpot is higher than the first probability. There is a high probability state with a high second probability (eg 1/75).

また、普通図柄判定に係る遊技状態には、非時短状態と、時短状態とがある。時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短状態では、当たりと判定された場合に電動チューリップ17が作動する時間(すなわち、第2始動口12の開放時間)が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)。すなわち、時短状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い。また、時短状態では、非時短状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。 Moreover, the gaming state related to the normal symbol determination has a non-time saving state and a time saving state. Compared with the non-time saving state, the time saving state has a relatively high probability of being judged as a hit in the normal symbol determination (for example, 1/1.1). Further, in the time saving state, the time when the electric tulip 17 is activated (that is, the opening time of the second starting opening 12) when it is determined that the hit is relatively long (for example, 1.8 seconds×3 times), Usually the variation time of the symbol is relatively short (for example, 2 seconds). That is, in the time-saving state, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol determination is performed, and it is a hit with a relatively high probability, and the second starting opening 12 is opened for 1.8 seconds×3 times to play the game. The ball is easy to win. Moreover, in the time saving state, the variation time of the special symbol is shortened as compared with the non-time saving state.

一方、非時短状態は、時短状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)。すなわち、非時短状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。 On the other hand, the non-time saving state has a relatively low probability of being determined as a hit in the normal symbol determination (for example, 1/20) as compared with the time saving state, and the second starting opening 12 when the hit is determined. The opening time is relatively short (for example, 0.1 seconds×1 time), and the variation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the non-time saving state, even if the game ball passes through the gate 15 or the gate 16 and the normal symbol determination is performed, the probability of winning is relatively low, and the second starting opening 12 is 0.1 seconds×1. Since the game ball is opened only once, it is difficult to win the game ball in the second starting opening 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率状態又は低確率状態に設定されるとともに、時短状態に設定される。なお、低確率状態かつ非時短状態を「通常遊技状態」といい、高確率状態かつ時短状態を「確変遊技状態」といい、低確率状態かつ時短状態を「時短遊技状態」という。遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。 In this embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to the high-probability state or the low-probability state, and also set to the time saving state. The low-probability state and non-time saving state are called "normal game state", the high-probability state and time saving state are called "probability variation game state", and the low probability state and time saving state are called "time saving game state". The gaming machine 1 is initially set to the normal gaming state.

[大当たりの種類の説明]
次に、本実施形態の遊技機1における大当たりの種類について説明する。図4は、第1始動口11及び第2始動口12に係る大当たりの種類の内訳を例示する図である。なお、図4には、各大当たりの種類に対応する大当たり図柄の種類が括弧書きにより示されている。
[Explanation of types of jackpots]
Next, types of jackpots in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 4 is a diagram illustrating a breakdown of types of jackpots related to the first starting port 11 and the second starting port 12. In FIG. 4, the types of jackpot symbols corresponding to the types of jackpots are shown in parentheses.

図4に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄X1〜X3のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Y1〜Y8のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われる。 As shown in FIG. 4, when the game ball wins the first starting opening 11 and becomes a big hit, any of the big hit symbols X1 to X3 is stopped and displayed on the first special symbol display 41, respectively. The jackpot game is played according to the jackpot pattern. Further, when the game ball wins the second starting opening 12 and becomes a big hit, one of the big hit symbols Y1 to Y8 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and according to each big hit symbol. A jackpot game is played.

具体的には、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合、20%の割合で大当たり図柄X1が停止し、45%の割合で大当たり図柄X2が停止し、35%の割合で大当たり図柄X3が停止する。 Specifically, in the case of a jackpot based on the winning of a game ball into the first starting opening 11, the jackpot symbol X1 is stopped at a rate of 20% and the jackpot symbol X2 is stopped at a rate of 45%. The jackpot pattern X3 stops at a rate of %.

大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が16回(16ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、6Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又はX2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで確変遊技状態にて遊技が制御される。なお、以下の説明では、大当たり図柄X1が停止する大当たりを「16R確変」と呼び、大当たり図柄X2が停止する大当たりを「6R確変」と呼ぶものとする。 When the jackpot pattern X1 is stopped, as a jackpot game, a predetermined condition (for example, the number of winning game balls to the jackpot 13 reaches 10 or 29.5 seconds after the jackpot 13 is opened). 16 times (16 rounds (denoted as "R")) are played until the special winning opening 13 is opened. Also, when the jackpot pattern X2 is stopped, as a jackpot game, a long open round game of 6R is performed. After the jackpot pattern X1 or X2 is stopped and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in the probability variation gaming state until the next jackpot. In the following description, the jackpot in which the jackpot pattern X1 stops is referred to as "16R probability change", and the jackpot in which the jackpot pattern X2 stops is referred to as "6R probability change".

また、大当たり図柄X3が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技終了後の所定期間(本実施形態では、特別図柄が50回変動するまでの期間)は時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄X3に係る大当たりは、大当たり遊技終了後に高確率状態にて遊技が制御されない大当たりである。このため、同数以上の賞球を得る可能性があって高確率状態への移行を伴う大当たり図柄X1又はX2に係る大当たりと比べると、大当たり図柄X3に係る大当たりは遊技者に不利な大当たりといえる。なお、以下の説明では、大当たり図柄X3が停止する大当たりを「6R時短」と呼ぶものとする。 Also, when the jackpot pattern X3 is stopped, a long open round game of 6R is performed, and a predetermined period after the jackpot game is finished (in the present embodiment, a period until the special symbol is changed 50 times) is a game in a time saving game state. Controlled. When a predetermined period has elapsed, the game is controlled in the normal game state. That is, the jackpot related to the jackpot pattern X3 is a jackpot in which the game is not controlled in a high probability state after the jackpot game ends. For this reason, compared to the jackpots associated with the jackpot symbols X1 or X2 that are likely to obtain the same number or more of prize balls and involve a transition to a high probability state, the jackpots associated with the jackpot symbol X3 can be said to be a jackpot that is disadvantageous to the player. .. In the following description, the jackpot in which the jackpot pattern X3 stops is referred to as "6R time saving".

一方、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合、30%の割合で大当たり図柄Y1が停止し、それぞれ6%の割合で大当たり図柄Y2〜Y6が停止する。また、5%の割合で大当たり図柄Y7が停止し、35%の割合で大当たり図柄Y8が停止する。 On the other hand, in the case of a jackpot based on the winning of the game ball into the second starting opening 12, the jackpot symbol Y1 is stopped at a rate of 30%, and the jackpot symbols Y2 to Y6 are stopped at a rate of 6% respectively. The jackpot symbol Y7 is stopped at a rate of 5%, and the jackpot symbol Y8 is stopped at a rate of 35%.

大当たり図柄Y1が停止すると16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y2が停止すると7Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y3が停止すると6Rの長開放ラウンド遊技が行われる。また、大当たり図柄Y4が停止すると5Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y5が停止すると4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Y6が停止すると3Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y1〜Y6が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで確変遊技状態にて遊技が制御される。なお、以下の説明では、大当たり図柄Y1が停止する大当たりは大当たり図柄X1が停止する大当たりと同様に「16R確変」と呼び、大当たり図柄Y3が停止する大当たりは大当たり図柄X2が停止する大当たりと同様に「6R確変」と呼ぶものとする。また、大当たり図柄Y2、及びY4〜Y6が停止する大当たりをそれぞれ「7R確変」、「5R確変」、「4R確変」、及び「3R確変」と呼ぶものとする。 When the jackpot symbol Y1 is stopped, a long open round game of 16R is performed, when the jackpot symbol Y2 is stopped, a long open round game of 7R is performed, and when the jackpot symbol Y3 is stopped, a long open round game of 6R is performed. Also, when the jackpot symbol Y4 is stopped, a long opening round game of 5R is performed, when the jackpot symbol Y5 is stopped, a long opening round game of 4R is performed, and when the jackpot symbol Y6 is stopped, a long opening round game of 3R is performed. After the jackpot symbols Y1 to Y6 are stopped and the jackpot game is played, the gaming machine 1 is controlled in the probability variation gaming state until the next jackpot. In the following description, the jackpot in which the jackpot symbol Y1 is stopped is called "16R probability variation" like the jackpot in which the jackpot symbol X1 is stopped, and the jackpot in which the jackpot symbol Y3 is stopped is the same as the jackpot in which the jackpot symbol X2 is stopped. It is called "6R probability change". In addition, the big hit symbols Y2 and the big hits at which Y4 to Y6 stop are referred to as "7R certainty change", "5R certainty change", "4R certainty change", and "3R certainty change", respectively.

また、大当たり図柄Y7が停止すると2Rの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技終了後は、次の大当たりまで確変遊技状態にて遊技が制御される。ここで、短開放ラウンド遊技は、大入賞口13への遊技球の入賞個数とは無関係に大入賞口13が0.01秒だけ短開放されるラウンド遊技である。すなわち、短開放ラウンド遊技は長開放ラウンド遊技に比べて遊技球の入賞が困難なラウンド遊技である。本実施形態では、短開放ラウンド遊技は大入賞口13の開放時間が短いため、短開放ラウンド遊技中は大入賞口13に遊技球が殆ど入賞しない。このため、短開放ラウンド遊技が行われても遊技者は実質的に賞球を得ることができない。大当たり図柄Y7に係る大当たりは、2Rの短開放ラウンド遊技が行われるものの、遊技者が実質的に賞球を得ることができる長開放ラウンド遊技が1Rも行われないため、実質的なラウンド数が「0」Rの大当たりといえる。第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりの遊技者に対する有利さを比較すると、賞球を得られる大当たり図柄Y1〜Y6に係る大当たりと比べ、大当たり図柄Y7に係る大当たりは遊技者に不利な大当たりといえる。なお、以下の説明では、大当たり図柄Y7が停止する大当たりを「突確」と呼ぶものとする。 Also, when the big hit symbol Y7 is stopped, a short open round game of 2R is performed, and after the big hit game is finished, the game is controlled in the probability variation game state until the next big hit. Here, the short opening round game is a round game in which the special winning opening 13 is shortly opened for 0.01 seconds regardless of the number of winning game balls to the big winning opening 13. That is, the short open round game is a round game in which it is more difficult to win a game ball than the long open round game. In the present embodiment, the short opening round game has a short opening time of the special winning opening 13, and thus the gaming balls hardly win the big winning opening 13 during the short opening round game. Therefore, even if the short open round game is played, the player cannot substantially obtain the prize ball. The jackpot related to the jackpot symbol Y7 is a 2R short open round game, but since the long open round game in which the player can actually get a prize ball is not even 1R, the actual number of rounds is It can be said that it is a jackpot of "0"R. Comparing the advantage of the jackpot based on the winning of the game ball to the second starting opening 12 to the player, the jackpot associated with the jackpot symbol Y7 is given to the player as compared to the jackpot associated with the jackpot symbols Y1 to Y6 that can obtain the prize ball. It can be called a disadvantageous jackpot. In the following description, the jackpot in which the jackpot symbol Y7 is stopped is referred to as "attack".

また、本実施形態では、大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技として2Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Y8に係る大当たりは突確と同様に、2Rの短開放ラウンド遊技が行われるものの、遊技者が実質的に賞球を得ることができる長開放ラウンド遊技が1Rも行われないため、実質的なラウンド数が「0」Rの大当たりといえる。大当たり図柄Y8に係る大当たり遊技と、大当たり図柄Y7に係る大当たり遊技とでは、大入賞口13が全く(又はほとんど)同じように開閉するように制御される。このため、遊技者は、大入賞口13の開閉態様からは何れの大当たり図柄に対応した大当たり遊技が行われているかを判別できない。 Further, in the present embodiment, when the big hit symbol Y8 is stopped, a short open round game of 2R is performed as a big hit game. The jackpot related to the jackpot symbol Y8 is similar to the abrupt chance, although a short opening round game of 2R is performed, but since the long opening round game in which the player can practically obtain a prize ball is not performed 1R, it is substantially It can be said that the number of rounds is a big hit of "0"R. The jackpot game according to the jackpot symbol Y8 and the jackpot game according to the jackpot symbol Y7 are controlled so that the jackpot 13 is opened (or almost) the same. For this reason, the player cannot determine which jackpot pattern is associated with which jackpot game from the opening/closing mode of the jackpot 13.

大当たり図柄Y8が停止すると、大当たり遊技終了後は時短遊技状態にて遊技が制御され、所定期間(本実施形態では、特別図柄が50回変動するまでの期間)が経過すると通常遊技状態に移行する。すなわち、大当たり図柄Y8に係る大当たりは、実質的なラウンド数が0Rの大当たりであり、大当たり遊技終了後に高確率状態にて遊技が制御されない大当たりである。第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりの遊技者に対する有利さを比較すると以下のことがいえる。すなわち、賞球を得られる大当たり図柄Y1〜Y6に係る大当たり、及び高確率状態への移行を伴う大当たり図柄Y1〜Y7に係る大当たりと比べ、大当たり図柄Y8に係る大当たりは遊技者に不利な大当たりである。なお、以下の説明では、大当たり図柄Y8が停止する大当たりを「突時」と呼ぶものとする。 When the big hit symbol Y8 stops, the game is controlled in a time saving game state after the big hit game ends, and after a predetermined period (in the present embodiment, a period until the special symbol changes 50 times), the game state shifts to the normal game state. .. That is, the jackpot related to the jackpot symbol Y8 is a jackpot whose actual round number is 0R, and is a jackpot in which the game is not controlled in a high probability state after the jackpot game ends. The following can be said when comparing the advantages for the jackpot player based on the winning of the game ball into the second starting opening 12. That is, compared to the jackpots associated with the jackpot symbols Y1 to Y6 that can obtain a prize ball, and the jackpots associated with the jackpot symbols Y1 to Y7 that involve transition to a high-probability state, the jackpots associated with the jackpot symbol Y8 are jackpots that are disadvantageous to the player. is there. In the following description, the jackpot at which the jackpot pattern Y8 stops will be referred to as "collision time".

以下の説明では、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たりのうち、賞球が得られ、且つ高確率状態への移行を伴う大当たり図柄Y1〜Y6に係る大当たりを「確変大当たり」と呼び、突確および突時と区別するものとする。 In the following description, among the jackpots based on the winning of the game balls to the second starting opening 12, the prize balls are obtained, and the jackpots relating to the jackpot symbols Y1 to Y6 that accompany the transition to the high probability state are “probable variation jackpots”. To distinguish between sudden and sudden.

[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードにて演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードにて演出が行われる。また、確変遊技状態で遊技が制御されているときにはサバイバルRUSHと呼ばれる演出モードにて演出が行われ、時短遊技状態で遊技が制御されているときにはリベンジモードと呼ばれる演出モードにて演出が行われる。
[Direction mode]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect is performed in any one of the three effect modes except during the big hit game. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal game state, the effect is performed in the normal mode. In addition, when the game is controlled in the probability variation game state, the effect is performed in a production mode called survival RUSH, and when the game is controlled in the time saving game state, the effect is performed in a revenge mode.

通常モード、サバイバルRUSH、及びリベンジモードは、実行可能な演出の種類、表示可能な演出画像(例えば背景画像)の種類、及び出力可能な演出音(例えば楽曲)のうち少なくとも1つが互いに異なる。例えば、サバイバルRUSHでは、通常モード及びリベンジモードでは出力されない楽曲(例えば大当たり遊技中に出力される楽曲)を出力可能である。また、通常モードでは平和な街の風景を表した背景画像が表示され、サバイバルRUSHでは荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、リベンジモードでは閑散とした夜の街の風景を表した背景画像が表示される。遊技者は、例えば、特別図柄の変動表示中に出力される演出音や表示される背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード(すなわち現在の遊技状態)を認識することが可能である。 The normal mode, the survival RUSH, and the revenge mode are different from each other in at least one of the type of executable effect, the type of effect image that can be displayed (for example, background image), and the effect sound that can be output (for example, song). For example, the survival RUSH can output a song that is not output in the normal mode and the revenge mode (for example, a song that is output during a jackpot game). Also, in normal mode, a background image showing a peaceful city landscape is displayed, in survival RUSH a background image showing a devastated city landscape is displayed, and in revenge mode showing a quiet night city landscape. The background image is displayed. The player can recognize the current effect mode (that is, the current game state) based on, for example, the effect sound output during the variable display of the special symbol, the type of the background image displayed, and the like.

[遊技機1の制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1.
On the back surface side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing the game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 5, the control device of the gaming machine 1 centralizes the effect based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and the transmission of commands, and the command received from the game control board 100. And a sound control board 140 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 150 that controls effects by various lamps and movable bodies, and the like. The configuration of the control device is not limited to this. For example, the effect control board 130, the image/audio control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、例えば、大当たりかハズレかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a random number circuit 104. The main CPU 101 performs various kinds of calculation processing related to the determination and the number of prize balls to be paid out, based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the programs or a work area for data processing. The random number circuit 104 generates, for example, a jackpot random number used for determining whether it is a jackpot or a loss.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ118を備えているが、図5においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。 On the game control board 100, a first starting port switch 111, a second starting port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a special winning opening switch 116, a special winning opening control unit. 117, the normal winning opening switch 118, and each of the indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 are connected. Since the gaming machine 1 according to the present embodiment has the four normal winning opening 14, it is provided with four normal winning opening switches 118, but in FIG. 5, only one normal winning opening switch 118 is provided. It is written.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first starting opening switch 111 detects that a game ball has won in the first starting opening 11 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second starting port switch 112 detects that the game ball has won in the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control board 100. The electric tulip control unit 113 operates the electric solenoid connected to the pair of blade members of the electric tulip 17 in a drive-transmittable manner in response to a control signal from the game control board 100 to open and close the second starting opening 12. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The special winning opening switch 116 detects that the game ball has entered the special winning opening 13 and outputs the detection signal to the game control board 100. The special winning opening control unit 117 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid driveably connected to a plate closing the big winning opening 13 based on a control signal from the game control board 100. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 The main CPU 101 of the game control board 100, when the detection signal from the first starting opening switch 111, the second starting opening switch 112, the special winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 118 is input, the game ball wins. The payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the location, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies the game balls to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends the game balls from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。 The main CPU 101 acquires "various random numbers for special symbol determination" as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start switch 111 is input, and uses the obtained various random numbers to determine the first special symbol. Run. Moreover, various random numbers for special symbol determination are acquired at the timing when the detection signal from the second starting opening switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the various random numbers thus acquired.

本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。
大当たり乱数は、大当たりかハズレかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に、大当たり図柄の種類(すなわち大当たりの種類)を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では、特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターン群と特定秒数以上の変動パターン群との何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路104を用いて、その他の特別図柄判定用の各種乱数はメインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される。
In the present embodiment, for example, jackpot random numbers, symbol random numbers, fluctuation pattern random numbers, and reach random numbers are used as the “various random numbers for special symbol determination”.
The jackpot random number is a random number for determining whether it is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot symbol (that is, the type of jackpot) when it is determined to be a jackpot. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time which is the time from the start of the variable display of the special symbol to the stop display in the mode showing the determination result of the special symbol determination. In the present embodiment, the pattern in which the special symbols are variably displayed (hereinafter, referred to as “variation pattern”) is different for each variation time, so the variation pattern random number can be said to be a random number for determining the variation pattern. The reach random number determines a variation pattern from a variation pattern group of a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) or less and a variation pattern group of a specific number of seconds or more when determining the variation pattern when it is determined as a loss. It is a random number for selecting whether to do. In the present embodiment, the jackpot random numbers are generated using the random number circuit 104, and other various random numbers for special symbol determination are generated using the random counter provided in the main RAM 103.

メインROM102には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。メインCPU101は、特別図柄判定用の乱数を取得すると、取得した大当たり乱数が、大当たり乱数と比較される判定値として大当たり又はハズレのうち大当たりに割り振られた判定値と一致するか否かに基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりと判定した場合には、取得した図柄乱数が、図柄乱数と比較される判定値のうち何れの大当たり図柄に対して割り振られた判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄の種類を決定する。 Various determination values for comparison with various random numbers for special symbol determination are stored in the main ROM 102 in advance. When the main CPU 101 obtains the random number for special symbol determination, the obtained jackpot random number is based on whether or not the obtained jackpot random number coincides with the determination value assigned to the jackpot among the jackpot or the loss as the determination value to be compared with the jackpot random number. Determine whether it is a jackpot. When it is determined to be a jackpot, the type of the jackpot symbol is determined based on which of the jackpot symbols the acquired random number of the symbols matches the jackpot symbol among the determination values compared with the symbol random number. To do.

また、メインCPU101は、大当たりと判定した場合、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される何れの判定値と一致するかに基づいて大当たり用の変動パターンを決定する。 Further, when the main CPU 101 determines that it is a big hit, it determines a big hit variation pattern based on which determination value the acquired variation pattern random number matches with the variation pattern random number.

一方、メインCPU101は、ハズレと判定した場合、取得したリーチ乱数が、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンを選択するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かを判定する。一致すると判定された場合は、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンが選択され、一致しないと判定された場合は特定秒数を超える変動パターン群から変動パターンが選択されることになる。具体的には、メインCPU101は、特定秒数以下の変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数以下の変動パターンを1つ決定する。これに対して、特定秒数を超える変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数を超える変動パターンを1つ決定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that there is a loss, the main CPU 101 determines whether the acquired reach random number matches the determination value assigned to the determination result that the variation pattern is selected from the variation pattern group of the specific number of seconds or less. .. When it is determined that they match, a variation pattern is selected from the variation pattern group of a specific number of seconds or less, and when it is determined that they do not match, a variation pattern is selected from a variation pattern group that exceeds the specific number of seconds. Specifically, when the main CPU 101 selects from a fluctuation pattern group of a specific number of seconds or less, the main CPU 101 determines whether or not the acquired fluctuation pattern random number matches a judgment value that is compared with the fluctuation pattern random number. One fluctuation pattern less than a few is determined. On the other hand, when selecting from a fluctuation pattern group that exceeds a specific number of seconds, fluctuations that exceed a specific number of seconds are based on which of the judgment values the acquired fluctuation pattern random number matches with the fluctuation pattern random number. Determine one pattern.

本実施形態の遊技機1では、特定秒数以下の変動パターンが決定されると特別図柄の変動表示中にリーチ無し演出が行われる一方、特定秒数を超える変動パターンが決定されるとリーチ有り演出が行われる。このため、リーチ乱数を用いた判定が、実質的には、リーチ無し演出とリーチ有り演出との何れの演出を行うかを決定する処理になっている。このリーチ無し演出およびリーチ有り演出に対応する演出については、図7及び図8に基づいて後に詳述する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the variation pattern of the specific number of seconds or less is determined, the reach-less effect is performed during the variation display of the special symbol, while when the variation pattern of the specific number of seconds is determined, there is reach. The performance is performed. Therefore, the determination using the reach random number is substantially a process of deciding which of the effect without reach and the effect with reach is to be performed. The effects corresponding to the effect without reach and the effect with reach will be described later in detail with reference to FIGS. 7 and 8.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインCPU101は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第2始動口12を開放するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かに基づいて第2始動口12を開放するか否かを判定する。 Moreover, the main CPU 101 acquires a normal symbol random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes a normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting opening 12, and is, for example, a random number generated using a random counter provided in the main RAM 103. When the main CPU 101 acquires the normal symbol random number, whether or not the acquired normal symbol random number matches the determination value assigned to the determination result of opening the second starting opening 12 as the determination value to be compared with the normal symbol random number. Whether to open the second starting opening 12 is determined based on

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Performance Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, an RTC (real time clock) 134, and a random number circuit 135. The sub CPU 131 performs arithmetic processing for controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種演出制御用乱数を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。なお、本実施形態の遊技機1では乱数回路135を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブCPU131が乱数を生成するのに比べてサブCPU131の処理負担を軽減している。また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the effect contents of various effects based on the special symbol determination, the normal symbol determination, and the game information regarding the jackpot game and the like transmitted from the game control board 100. For example, the effect content to be set may be determined by a lottery using various random numbers for effect control for determining the effect content. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the random number circuit 135 is used to generate a random number for effect control, so that the processing load on the sub CPU 131 is reduced as compared with the case where the sub CPU 131 generates a random number. In addition, the sub CPU 131 may accept input of operation information from the effect button 26 or the effect key 27 and set effect content according to the operation information. The sub CPU 131 transmits a command instructing the execution of the effect with the set effect contents to the audiovisual control board 140 and the lamp control board 150.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵された発光素子であるボタンランプ262、演出役物7を動作させる演出役物用モータ71、演出ボタン26を動作させる演出ボタン用モータ261等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151, based on the program stored in the lamp ROM 152, the light-emitting elements included in the performance accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp 262, which is a light-emitting element incorporated in the performance button 26, and the performance accessory. Calculation processing is performed when controlling the effect accessory motor 71 that operates 7, the effect button motor 261 that operates the effect button 26, and the like. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the above-mentioned program or a work area for data processing.

ランプROM152には、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光パターンを示す発光パターンデータが予め記憶されている。例えば、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出してランプRAM153に一時記憶させる。ランプCPU151は、この発光パターンデータによって、発光制御を行うタイミングで演出役物7が備える発光素子等の発光を制御する。 In the lamp ROM 152, light emitting pattern data indicating the light emitting elements of the performance product 7, the board lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp 262, and the like are stored in advance. For example, the lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152, and temporarily stores it in the lamp RAM 153. The lamp CPU 151 controls the light emission of the light emitting element or the like included in the performance accessory 7 at the timing of performing the light emission control based on the light emission pattern data.

また、ランプROM152には、演出役物7及び演出ボタン26の動作パターンを示す動作パターンデータが予め記憶されている。例えば、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出してランプRAM153に一時記憶させる。ランプCPU151は、この動作パターンデータによって、演出役物7の動作タイミングで演出役物用モータ71を作動させることにより、液晶画面5の中央に向かって演出役物7を動作させる。また、演出ボタン26の動作タイミングで演出ボタン用モータ261を作動させることにより、通常状態と突出状態との間で演出ボタン26の高さを変更させる。 Further, the lamp ROM 152 stores in advance operation pattern data indicating the operation patterns of the performance accessory 7 and the performance button 26. For example, the lamp CPU 151 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152, and temporarily stores it in the lamp RAM 153. The lamp CPU 151 actuates the performance product motor 71 at the operation timing of the performance product 7 according to the operation pattern data, thereby operating the performance product 7 toward the center of the liquid crystal screen 5. Further, by operating the effect button motor 261 at the operation timing of the effect button 26, the height of the effect button 26 is changed between the normal state and the protruding state.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。 Further, when the player operates the effect button 26 or the effect key 27, the lamp CPU 151 transmits an operation command to the effect control board 130 to notify the effect.

[画像音響制御基板140の構成例]
図6は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板140は、図6に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Configuration Example of Image Acoustic Control Board 140]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the image and sound control board 140. The image and sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal screen 5 and effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 6, the image/sound control board 140 includes a general CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, a sound ROM 146, and an SDRAM 147. , CGROM 148, and VRAM 149.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。 Based on the programs stored in the control ROM 144, various tables such as the display list creation table, and the commands received from the effect control board 130, the overall CPU 141 sends the image data stored in the CGROM 148 to the VDP 142. Instruct to display. This instruction is mainly given by the output of the display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、「透過率」等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。 Here, the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The type of image to be drawn, the position (coordinate) at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and “transmittance”. The display list creation table is a table used to create this display list.

「透過率」は、例えば、透過率が設定される画像に対して、その画像の後ろ側の他の画像が透けて見える度合(割合)である。例えば、透過率0%の画像が表示されると、当該画像と重畳する後ろ側の他の画像が全く見えない(表示されない)状態となる。また、透過率100%の画像は完全に透明な状態であり、当該画像の後ろ側の他の画像のみが見える(表示される)状態となる。本実施形態では、描画の実行が指示される際に統括CPU141によって画像の透過率を示すα値が設定されたり、描画に必要なデータとしてα値が予め用意されていたりすることにより、透過率0%〜100%の画像が表示される。透過率が0%よりも大きい画像は、その透過率に応じた割合で半透明の画像として表示されるため、後ろ側に表示された他の画像と混色した状態で表示される。なお、透過率(α値)は画素毎に異ならせることが可能であり、例えば、画像全体を同じ透過率で表示したり、画像の一部分だけ半透明となる透過率で表示したりすることができる。 The “transmittance” is, for example, the degree (ratio) of an image to which the transmittance is set, through which another image behind the image can be seen. For example, when an image with a transmittance of 0% is displayed, another image on the back side that overlaps the image is invisible (not displayed). In addition, an image having a transmittance of 100% is completely transparent, and only the other image behind the image is visible (displayed). In the present embodiment, when the execution of drawing is instructed, the central CPU 141 sets an α value indicating the transmittance of the image, or the α value is prepared in advance as the data necessary for drawing, so that the transmittance is set. An image of 0% to 100% is displayed. An image having a transmissivity greater than 0% is displayed as a semitransparent image at a rate according to the transmissivity, and thus is displayed in a state of being mixed with other images displayed on the back side. The transmittance (α value) can be different for each pixel. For example, the entire image can be displayed with the same transmittance, or only a part of the image can be displayed with semitransparency. it can.

本実施形態では、後述する合体仮ボタン画像および本ボタン画像(図13(A)参照)に関して、透過率を変化させる表示制御が行われる。 In the present embodiment, display control for changing the transmittance is performed on a combined temporary button image and a main button image (see FIG. 13A) described later.

なお、画像を透過させる方法はα値の設定に限らず、どのような方法でもよい。例えば、画像と同じ大きさであって透過率のみを有する仮想的な画像データ(いわゆるマスク画像)の表示により実現してもよい。 The method of transmitting the image is not limited to the setting of the α value, and any method may be used. For example, it may be realized by displaying virtual image data (so-called mask image) having the same size as the image and having only the transmittance.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。 The overall CPU 141 also instructs the acoustic DSP 143 to output the acoustic data stored in the acoustic ROM 146 from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。 The control ROM 144 is composed of a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141 and a display list generation program for generating a display list.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the centralized CPU 141 executes the program or a work area for data processing.

CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示す上記のα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 148 stores effect data necessary for executing effects associated with variable display of special symbols, effects associated with jackpot games, and the like. The CGROM 148 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels), and a plurality of image data. It stores compressed movie data, etc. The pixel information is composed of color number information designating a color number for each pixel and the above α value indicating the transmittance of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compression, palette data or the like in which color number information designating a color number and display color information for actually displaying a color are associated with each other.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、液晶画面用フレームバッファ1493などを有して構成されている。 The VRAM 149 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and has a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a liquid crystal screen frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ1493は、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ1493は、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。 The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expansion storage area 1492 is for storing the image data expanded after being read from the CGROM 148. The liquid crystal screen frame buffer 1493 is used for drawing and displaying the image data displayed on the liquid crystal screen 5. The liquid crystal screen frame buffer 1493 is a double-buffer type memory having two buffers. While the image data stored in one buffer is output for display, the next image data is stored in the other buffer. By being drawn, the image data is drawn and displayed.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。 The VDP 142 decompresses the image data stored in the CGROM 148 in a compressed state, and stores the decompressed image data in the expansion storage area 1492. Further, the VDP 142 performs drawing processing on the liquid crystal screen frame buffer 1493 using the image data stored in the expansion storage area 1492 based on the display list stored in the display list storage area 1491. The VDP 142 also generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer in the VRAM 149, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal screen 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。 The acoustic DSP 143 is connected to an acoustic ROM 146 that stores various acoustic data relating to songs, voices, sound effects, etc., an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143, and an amplifier 1431. The acoustic DSP 143 reads out acoustic data corresponding to an instruction from the overall CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the acoustic data after data processing to the speaker 24 (via the amplifier 1431). The amplifier 1431 adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the general CPU 141 via the acoustic DSP 143, and outputs the acoustic data to the speaker 24. Although a detailed description is omitted, for example, a production sound with a stereophonic effect and a presentation sound without a stereophonic effect such that a presentation sound can be heard from a position of a virtually formed sound source other than the position where the speaker 24 is installed. Outputs acoustic data corresponding to a sound.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In the present embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described. However, in another embodiment, the VDP is responsible for both drawing management and sound management. You may. In this case, it is not necessary to separately provide the acoustic DSP.

図1〜図3、図5、及び図6を参照しつつ上述した遊技機1の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。 The configuration of the gaming machine 1 described above with reference to FIGS. 1 to 3, 5, and 6 is merely an example, and other configurations may be used.

[通常遊技状態における演出の流れ]
図7は、通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11及び第2始動口12のうち、基本的には、第2始動口12にしか入賞しない。そして、通常遊技状態のときには、確変遊技状態および時短遊技状態のときに比べて、第2始動口12が開放され難くなっており、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Flow of production in normal game state]
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects in the normal gaming state. The game ball hit by the player to the right basically wins only in the second starting opening 12 among the first starting opening 11 and the second starting opening 12. Then, in the normal gaming state, the second starting opening 12 is less likely to be opened than in the probability variation gaming state and the time saving gaming state, and the first starting opening 11 is more gaming than the second starting opening 12. The ball is easier to win. Therefore, when the game is controlled in the normal game state, the player plays the game by left-handed striking the first starting opening 11.

第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。液晶画面5では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に以下のような演出が行われる。 When the game ball wins the first starting opening 11, the first special symbol determination is executed. Then, in the first special symbol display 41, the first special symbol is variably displayed and then the first special symbol showing the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. On the liquid crystal screen 5, the following effects are performed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state.

液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図7(A)参照)。具体的には、液晶画面5には、例えば、1〜9の数字を示す1図柄〜9図柄が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列(左列、中列、および右列)表示される。本実施形態では、装飾図柄を変動表示および停止表示させる領域として液晶画面5に「図柄領域50」が形成される(例えば図12(A)参照)。図柄領域50は、例えば、固定的な領域ではなく遊技の進行に応じて画面内を移動したり大きさが変化したりする領域である(例えば、図12(A)〜(C)参照)。 On the liquid crystal screen 5, the variable display of the decorative symbol is started almost at the same time as the variable display of the first special symbol is started (see FIG. 7(A)). Specifically, on the liquid crystal screen 5, for example, 1 to 9 symbols indicating the numbers 1 to 9 are arranged in a row in the decorative pattern consisting of several rows in which the symbols are continuously written in the vertical direction (left column, Displayed in the middle and right columns. In the present embodiment, a "design area 50" is formed on the liquid crystal screen 5 as an area for displaying and changing the decorative design in a variable display (see, for example, FIG. 12(A)). The symbol area 50 is, for example, not a fixed area but an area that moves within the screen or changes in size according to the progress of the game (see, for example, FIGS. 12A to 12C).

図柄領域50において、例えば、上から下へとスクロールするように、左列の装飾図柄である左図柄、中列の装飾図柄である中図柄、および右列の装飾図柄である右図柄が変動表示される(図7(A)参照)。大当たりの場合は、「当たり報知演出」が行われることにより大当たりが報知される(図7(B)参照)。当たり報知演出は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一の装飾図柄が3つ揃った図柄揃いの態様(例えば444の組み合わせ、いわゆるゾロ目。)で「疑似停止」された後、装飾図柄の種類が変化することなくそのままの態様で停止表示される演出である。疑似停止は、例えば、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させる演出である。なお、装飾図柄は、左図柄と右図柄とを結ぶ有効ライン上に、疑似停止された後に停止表示される。 In the symbol area 50, for example, the left symbol, which is a decorative symbol in the left column, the middle symbol, which is a decorative symbol in the middle column, and the right symbol, which is a decorative symbol in the right column, are variably displayed so as to scroll from top to bottom. (See FIG. 7A). In the case of a big hit, the big hit is notified by performing a “hit notification effect” (see FIG. 7B). The hit notification effect is "pseudo-stop" in a pattern-matching mode (for example, a combination of 444, so-called double eyes) in which three identical decorative symbols are arranged as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and then the decorative symbol It is an effect in which the type is stopped and displayed as it is without changing. The pseudo stop is, for example, an effect in which the display position of the decorative pattern is slightly changed so as to shake vertically without changing the display position. In addition, the decorative design is stopped and displayed after being pseudo-stopped on the effective line connecting the left design and the right design.

これに対して、ハズレの場合は、「ハズレ報知演出」が行われることによりハズレが報知される(図7(B)参照)。ハズレ報知演出は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一ではない装飾図柄(いわゆるバラケ目またはリーチハズレ目)が疑似停止された後、装飾図柄の種類が変化することなくそのままの態様で停止表示される演出である。以下の説明では、装飾図柄を変動表示させる演出を「変動演出」と呼ぶ場合がある。 On the other hand, in the case of the loss, the "loss notification effect" is performed to notify the loss (see FIG. 7B). Loss notification production is a left display, a middle design, and a decorative design that is not the same as the right design (so-called rose eye or reach loss eye) is pseudo-stopped, and then the stop display is displayed as it is without changing the type of the decoration design. It is a directed production. In the following description, the effect of variably displaying the decorative pattern may be referred to as “variable effect”.

装飾図柄の変動表示が開始されると、全ての装飾図柄が停止表示するのに先立って、まず、例えば左図柄と右図柄とが疑似停止する。左図柄と右図柄として異なる装飾図柄が疑似停止されるとリーチ成立とはならない。このような場合、左図柄と右図柄として異なる装飾図柄が停止表示されると共に中図柄として1図柄〜9図柄のうち何れかの装飾図柄が停止表示されるハズレ報知演出が行われる(バラケ目が停止表示される)。 When the variable display of the decorative symbol is started, first, for example, the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped before all the decorative symbols are stopped and displayed. Reach is not established if different decorative designs are left as a left design and a right design. In such a case, a different notification design is stopped and displayed as the left design and the right design, and at the same time, any one of the 1 to 9 designs as the middle design is stopped and displayed. Will be stopped).

これに対して、左図柄と右図柄として同一の装飾図柄が疑似停止されるとリーチ成立となる(図7(C)参照)。なお、以下の説明では、リーチ成立により左図柄と右図柄として疑似停止された同一の装飾図柄を「リーチ図柄」と呼ぶ。 On the other hand, when the same decorative design as the left design and the right design is pseudo-stopped, the reach is established (see FIG. 7C). In the following description, the same decorative pattern that is pseudo-stopped as a left symbol and a right symbol due to the reach establishment is called a "reach symbol".

リーチが成立すると、リーチ図柄である左図柄と右図柄とを結ぶ有効ライン上に、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中図柄として停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与える「リーチ演出」が行われる。リーチ演出はリーチ成立とならなければ行われない。本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の3種類が用意されている。 When the reach is established, on the effective line connecting the left design and the right design which are reach patterns, the decorative design same as the reach design is stopped as a middle design, and the expectation that it will be in line with the player is expected. The "reach production" is given. The reach production is not performed unless the reach is established. In the present embodiment, three types of reach effects that are performed during the variable display of the first special symbol in the normal game state are prepared: normal reach effects, SP reach effects, and SPSP reach effects.

ノーマルリーチ演出(図7(D)参照)は、例えば、リーチ図柄を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされていた中図柄のスクロール速度がゆっくりになっていく演出である。大当たりの場合、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示される。ハズレの場合、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示されるハズレ報知演出が行われる(リーチハズレ目が停止表示される)。ノーマルリーチ演出は、ハズレであり、且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりである可能性が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であるといえる。 The normal reach effect (see FIG. 7D) is an effect in which, for example, the reach symbol is displayed large in the center of the liquid crystal screen 5, and the scroll speed of the middle symbol that is scrolled at high speed becomes slow. In the case of a big hit, the same decorative design as the reach design is stopped and displayed on the activated line as a middle design. In the case of a loss, a loss notification effect in which a decorative pattern different from the reach symbol is stopped and displayed as an intermediate symbol on the activated line (reach lost eyes are stopped and displayed) is performed. The normal reach effect is a loss and is a reach effect that is easily selected when the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time. Therefore, it can be said that the normal reach effect is a reach effect that suggests that the possibility of being a jackpot is relatively low.

SPリーチ演出(図7(E)参照)は、例えば、CG又はアニメのキャラクタが、リーチ図柄と同じ装飾図柄を中図柄として停止させようとするアクションや、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中図柄として停止しないように破壊しようとするアクションを行う演出である。なお、SPリーチ演出開始時には、リーチ図柄が縮小しながら例えば画面上部へ移動される演出表示が行われる。キャラクタのアクションが成功すると図柄揃いとなる当たり報知演出が行われ、失敗するとリーチハズレ目が停止表示されるハズレ報知演出が行われる。SPリーチ演出は、ハズレであって第1特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、SPリーチ演出は、大当たりである可能性が中程度であることを示唆するリーチ演出であるといえる。 SP reach production (see FIG. 7(E)) is, for example, an action in which a CG or animated character tries to stop the same decorative design as the reach design as a middle design, or a decorative design different from the reach design is a middle design. It is a production that performs an action to destroy without stopping. At the start of the SP reach effect, an effect display is displayed in which the reach pattern is reduced and moved to the upper part of the screen, for example. If the action of the character is successful, the hit notification effect that the symbols are aligned is performed, and if the action of the character is unsuccessful, the loss notification effect in which the reach-miss eye is stopped and displayed is performed. The SP reach effect is a reach effect that is easy to be selected when the variation time of the first special symbol is set to a long time, which is a loss. Therefore, it can be said that the SP reach effect is a reach effect that suggests that the possibility of being a jackpot is medium.

一方、大当たりである場合、又はハズレであって第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて、SPSPリーチ演出(図7(F)参照)に発展する場合がある。SPSPリーチ演出は、CG又はアニメのキャラクタが活躍する一連のストーリーが展開される演出である。また、SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出およびSPリーチ演出よりも長い時間をかけて行われるリーチ演出であり、大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆するリーチ演出である。なお、SPリーチ演出と同様に、SPSPリーチ演出開始時には、リーチ図柄が縮小しながら例えば画面上部へ移動される演出表示が行われる。キャラクタがストーリー終盤まで活躍し続けると図柄揃いとなる当たり報知演出が行われ、ストーリー終盤でキャラクタが挫折するとリーチハズレ目が停止表示されるハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, if it is a big hit, or if it is a loss and the variation time of the first special symbol is set to a relatively long time, it is spoofed as a loss at the end of the normal reach production or the SP reach production, and the SPSP reach production (See FIG. 7F). The SPSP reach production is a production in which a series of stories in which a CG or anime character plays an active part is developed. The SPSP reach effect is a reach effect that takes a longer time than the normal reach effect and the SP reach effect, and is a reach effect that suggests that a jackpot is relatively likely. Similar to the SP reach effect, at the time of starting the SPSP reach effect, an effect display in which the reach pattern is reduced and moved to the upper portion of the screen is performed. If the character continues to play an active part until the end of the story, a hit notification effect in which the patterns are aligned is performed, and if the character is frustrated at the end of the story, the reach notification effect is displayed in which the reach lose eye is stopped and displayed.

本実施形態では、リーチが成立するとノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出を介してSPSPリーチ演出に発展する場合について説明する。他の実施形態では、リーチ成立からSPSPリーチ演出に直接発展する構成を採用してもよい。 In the present embodiment, a case will be described in which, when the reach is established, the SPSP reach production is developed through the normal reach production or the SP reach production. In another embodiment, a configuration in which the reach is established and the SPSP reach effect is directly developed may be adopted.

ハズレの場合、第1特別図柄判定が保留されている場合には、ハズレ報知演出(図7(B)参照)の後にすぐに次の変動が開始される(図7(H)参照)。 In the case of loss, when the first special symbol determination is suspended, the next variation is started immediately after the loss notification effect (see FIG. 7B) (see FIG. 7H).

一方、大当たりの場合は、当たり報知演出(図7(B)参照)によって、例えば、16R確変を示す大当たり図柄X1の停止表示に伴い、左図柄、中図柄、及び右図柄として7図柄が3つ揃った図柄揃い(7図柄揃い)となる。また、例えば、6R確変を示す大当たり図柄X2の停止表示に伴い、7図柄以外の装飾図柄の図柄揃いとなる。また、例えば、6R時短を示す大当たり図柄X3の停止表示に伴い、3図柄および7図柄以外の装飾図柄の図柄揃いとなる。その後、大当たり図柄に対応した大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技は、オープニングと、複数回の長開放ラウンド遊技と、エンディングとから構成される。 On the other hand, in the case of a big hit, according to the hit notification effect (see FIG. 7(B)), for example, with the stop display of the big hit symbol X1 showing the 16R probability variation, three symbols are left as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. It will be a set of symbols (7 symbols). Further, for example, with the stop display of the jackpot pattern X2 indicating the 6R probability variation, the symbols of decorative symbols other than the 7 symbols are aligned. Further, for example, with the stop display of the jackpot pattern X3 indicating a 6R time reduction, the symbols of decorative symbols other than the 3 symbol and the 7 symbol are arranged. Then, the jackpot game corresponding to the jackpot pattern is started. This jackpot game is composed of an opening, a long open round game a plurality of times, and an ending.

液晶画面5では、大当たり遊技中に大当たり演出が実行される(図7(G)参照)。具体的には、大当たり演出として、例えば、オープニング中には大当たりの種類を報知するオープニング演出が実行される。また、ラウンド遊技中には、例えば、敵キャラの映像を表示するラウンド演出が実行される。そして、エンディング中には大当たり遊技終了後の演出モードを報知することにより大当たり終了後の遊技状態を示唆するエンディング演出が実行される。 On the liquid crystal screen 5, the jackpot effect is executed during the jackpot game (see FIG. 7(G)). Specifically, as the jackpot effect, for example, an opening effect for notifying the type of jackpot is executed during the opening. Further, during the round game, for example, a round effect for displaying the image of the enemy character is executed. Then, during the ending, the ending effect that suggests the game state after the jackpot is executed by informing the effect mode after the jackpot game is finished.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示中に上述した演出の流れのうち何れのシナリオで演出が行われるかは、第1特別図柄の変動表示が開始される際に予め決定される。具体的には、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、この第1特別図柄の変動パターンに対応して演出制御基板130によって決定される「変動演出パターン」によって、上記第1特別図柄の変動表示中の演出の大まかなシナリオが定められる。 In the present embodiment, which scenario in the flow of the above-described effects is performed during the variable display of the first special symbol is determined in advance when the variable display of the first special symbol is started. Specifically, when the variable display of the first special symbol is started, by the "variable effect pattern" determined by the effect control board 130 corresponding to the variation pattern of the first special symbol, the first special A rough scenario of the effect during the variable display of the symbols is determined.

本実施形態では、リーチ成立とならない変動演出パターンをリーチ無し演出の変動演出パターンと呼ぶ場合がある。また、リーチ成立となる変動演出パターンのうち大当たり用の変動演出パターン以外をリーチ有り演出の変動演出パターンと呼ぶ場合がある。 In the present embodiment, the variation effect pattern that does not reach the reach may be referred to as a variation effect pattern of the reach-less effect. Further, among the variation effect patterns that reach reach, a variation effect pattern other than the jackpot variation effect pattern may be referred to as a reach effect variation effect pattern.

[確変遊技状態における演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、確変遊技状態における演出の一例について説明する。図8は、確変遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。
[Flow of production in the probability variation game state]
Next, with reference to FIG. 8, an example of effects in the probability variation gaming state will be described. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects in the probability variation gaming state.

確変遊技状態のときは通常遊技状態のときに比べて第2始動口12が開放され易く、且つ第2始動口12の開放時間が長い。確変遊技状態のときは、右打ちしていれば第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることができる。このため、確変遊技状態のときは、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。 In the probability variation gaming state, the second starting opening 12 is easier to open than in the normal gaming state, and the opening time of the second starting opening 12 is long. In the probability variation gaming state, if the player is hitting to the right, the game ball can be easily won in the second starting opening 12. Therefore, in the probability variation gaming state, the player will play the game by hitting the right by aiming at the second starting opening 12.

第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が実行される。そして、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄が変動表示されてから第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶画面5では、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に以下のような演出が行われる。 When the game ball wins the second starting opening 12, the second special symbol determination is executed. Then, after the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the second special symbol showing the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the following effects are performed during the variable display of the second special symbol in the probability variation gaming state.

液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、図柄領域50における装飾図柄の変動表示が開始される(図8(a)参照)。確変遊技状態で遊技が制御されているときの演出モードであるサバイバルRUSH中において、例えば、装飾図柄の変動表示が開始された際には、液晶画面5の中央下部に図柄領域50が小さく形成される。そして、図柄領域50において変動表示中の装飾図柄が相対的に小さく表示される(図12(A)参照)。また、例えば、第2特別図柄判定の保留を示唆する保留アイコン54と、第2特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン53とが液晶画面5に表示される(図12(A)参照)。一例として、図12(A)は、第2特別図柄の変動表示に応じて第2特別図柄判定の保留が1消化されて、保留数が2から1に減少した様子を例示している。また、「連チャン数」を示す連チャン画像55が表示される。連チャン数は、大当たり遊技が行われる期間と確変遊技状態(又は時短遊技状態)の期間とが連続する期間中における大当たりの合計数である。また、液晶画面5には、遊技者に右打ちを促すために「右打ち」という文字および右向き矢印が表示されたり、現在の演出モードを示す「サバイバルRUSH」といった文字が表示されたりする。 On the liquid crystal screen 5, the variable display of the decorative symbol in the symbol area 50 is started at the same time as the variable display of the second special symbol is started (see FIG. 8A). In the survival mode RUSH which is a production mode when the game is controlled in the probability variation game state, for example, when the variable display of the decorative symbol is started, the symbol region 50 is formed small in the lower center of the liquid crystal screen 5. It Then, in the symbol area 50, the decorative symbols that are being variably displayed are displayed relatively small (see FIG. 12A). In addition, for example, a hold icon 54 that suggests the suspension of the second special symbol determination, and the icon 53 that suggests that the second special symbol is being variably displayed are displayed on the liquid crystal screen 5 (FIG. 12(A )reference). As an example, FIG. 12(A) exemplifies a state in which the suspension of the second special symbol determination is exhausted by 1 in response to the variable display of the second special symbol, and the number of suspensions is reduced from 2 to 1. In addition, a continuous chan image 55 indicating the “number of continuous chan” is displayed. The number of consecutive chan is the total number of jackpots during the period in which the period in which the jackpot game is played and the period in the probability variation game state (or the time saving game state) are continuous. Further, on the liquid crystal screen 5, the characters "right hit" and a right-pointing arrow are displayed in order to urge the player to hit right, or the characters "survival RUSH" indicating the current effect mode are displayed.

なお、図面を見易くする目的で、図12(B)以降は「右打ち」という文字および右向き矢印の図示を省略しているが、例えば確変遊技状態中はこれらの表示が常に続いているものとする。 Note that, for the purpose of making the drawings easier to see, the characters "right hit" and the rightward arrow are omitted from FIG. 12B and subsequent figures, but for example, it is assumed that these displays are always continued during the probability variation game state. To do.

第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、リーチが成立しなければ、リーチ演出が行われずにハズレ報知演出が行われる(図8(b)及び(c)参照)。リーチが成立しなければリーチ演出が行われないのは、サバイバルRUSH中と通常モード中とで同じである。ハズレの場合、第2特別図柄判定が次に実行されるときも確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。 When the determination result of the second special symbol determination is a loss, if the reach is not established, the reach notification effect is performed without performing the reach effect (see FIGS. 8B and 8C). It is the same during the survival RUSH and the normal mode that the reach effect is not performed unless the reach is established. In the case of a loss, the game is controlled in the probability variation game state even when the second special symbol determination is next executed, so that the survival RUSH will be continued.

第2特別図柄判定の判定結果が大当たり又はハズレの場合、第2特別図柄の変動表示中にリーチ成立となる場合がある(図8(d)、図12(B)参照)。サバイバルRUSH中にリーチが成立すると、「バトルリーチ演出」が行われる(図8参照)。 If the determination result of the second special symbol determination is a big hit or loss, the reach may be established during the variable display of the second special symbol (see FIG. 8(d) and FIG. 12(B)). When the reach is established during the survival RUSH, "battle reach production" is performed (see FIG. 8).

ここで、バトルリーチ演出は、自キャラが敵キャラとバトルする様子が展開されるリーチ演出である(図8参照)。例えば、確変大当たりに係る大当たり図柄(Y1〜Y6、図4(B)参照)が停止表示されるときは、最終的に自キャラが敵キャラに「勝利」する(図12(I)参照)。そして、確変大当たりに係る当たり報知演出として、例えば、図柄揃いの装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が行われる。確変大当たりの場合、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。すなわち、「勝利」は、確変遊技状態での遊技の開始に伴って、サバイバルRUSHが継続することを示唆するバトル結果といえる。 Here, the battle reach effect is a reach effect in which a situation in which the own character battles with an enemy character is developed (see FIG. 8 ). For example, when the jackpot pattern (Y1 to Y6, see FIG. 4B) related to the probability variation jackpot is stopped and displayed, the own character finally “wins” the enemy character (see FIG. 12(I)). Then, as the hit notification effect related to the probability variation big hit, for example, an effect display is displayed in which the decorative design of the pattern matching is pseudo-stopped and then displayed. In the case of probability variation big hit, since the game is controlled in the probability variation game state after the big hit game is over, the survival RUSH is continued. That is, “win” can be said to be a battle result that suggests that the survival RUSH continues with the start of the game in the probability variation game state.

突確に係る大当たり図柄(Y7)又は突時に係る大当たり図柄(Y8)が停止表示されるときは、最終的に自キャラが敵キャラに「敗北」する(図18(I)参照)。そして、突時(Y8)を示唆する当たり報知演出(敗北)として、例えば、敵キャラに敗北した自キャラが表示されたり、液晶画面5を覆い隠すように画面上側から青色の液体が流れる演出表示が行われたりして、あたかもリベンジモードに転落(移行)するかのような演出表示が行われる(図18(J)、図8(t)参照)。本実施形態では、当たり報知演出(敗北)は、青色の演出画像(上記青色の液体を表す演出画像)が画面全体に大きく表示され続ける演出である。また、枠部材3及び演出ボタン26が青色に発光して見えるように、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光制御が行われる。このため、当たり報知演出(敗北)は全体として青色で表現される演出であり、当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色は青色といえる。 When the jackpot pattern (Y7) related to the abruptness or the jackpot pattern (Y8) related to the collision is stopped and displayed, the player character finally “defeats” the enemy character (see FIG. 18(I)). Then, as a hit notification effect (defeat) that suggests a collision (Y8), for example, an effect character that is defeated by an enemy character is displayed, or a blue liquid flows from the upper side of the screen so as to cover up the liquid crystal screen 5. Is performed, and an effect display as if falling (shifting) to the revenge mode is performed (see FIGS. 18(J) and 8(t)). In the present embodiment, the winning notification effect (defeat) is an effect in which the blue effect image (the effect image representing the blue liquid) is continuously displayed on the large screen. Further, the light emission control of the frame lamp 37, the button lamp 262, etc. is performed so that the frame member 3 and the effect button 26 appear to emit blue light. For this reason, the hit notification effect (defeat) is an effect represented in blue as a whole, and the characteristic color representing the feature of the hit notification effect (defeat) can be said to be blue.

大当たり図柄Y7が停止表示されたときは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。これに対して、大当たり図柄Y8が停止表示されたときは、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されるので、リベンジモードに転落することになる。 When the big hit symbol Y7 is stopped and displayed, the game is controlled in the probability variation game state after the big hit game, so that the survival RUSH is continued. On the other hand, when the big hit symbol Y8 is stopped and displayed, the game is controlled in the time saving game state after the big hit game is finished, and the player falls to the revenge mode.

以下、敗北示唆演出後(図8(s)参照)に行われる当たり報知演出(図8(t)参照)を、確変大当りのときに行われる当たり報知演出(図8(l)参照)と区別するために「当たり報知演出(敗北)」と記載する場合がある。 Hereinafter, the hit notification effect (refer to FIG. 8(t)) performed after the defeat suggestion effect (refer to FIG. 8(s)) is distinguished from the hit notification effect (refer to FIG. 8(l)) performed at the time of probability variation big hit. In order to do so, it may be described as "hit notification effect (defeat)".

ここで、図4(B)を参照して上述したが、本実施形態では、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなる場合、5%の割合で大当たり図柄Y7が停止表示され、35%の割合で大当たり図柄Y8が停止表示される。すなわち「敗北」すると、12.5%の割合で大当たり図柄Y7が停止表示され、87.5%の割合で大当たり図柄Y8が停止表示されることになる。このため、「敗北」は、大当たり遊技開始前はサバイバルRUSHであった演出モードが、時短遊技状態での遊技の開始に伴ってリベンジモードに転落する可能性が相対的に高いことを示唆するバトル結果といえる。 Here, as described above with reference to FIG. 4(B), in the present embodiment, in the case of a big hit based on the winning of the game ball into the second starting opening 12, the big hit symbol Y7 is stopped at a rate of 5%. It is displayed, and the jackpot symbol Y8 is stopped and displayed at a rate of 35%. That is, when "defeated", the jackpot symbol Y7 is stopped and displayed at a rate of 12.5%, and the jackpot symbol Y8 is stopped and displayed at a rate of 87.5%. For this reason, "defeat" is a battle that suggests that the production mode, which was survival RUSH before the big hit game started, is relatively likely to fall into the revenge mode with the start of the game in the time saving game state. It can be said that the result.

また、ハズレ図柄が停止表示されるときは、敵キャラが逃げたり自キャラが敵キャラの攻撃に耐えきれたりして勝敗がつかずにバトルが終了し、ハズレ報知演出が行われる。ハズレ図柄が停止表示されると、リーチが成立せずにハズレとなる場合(図8(c)参照)と同様に、第2特別図柄判定が次に実行されるときも確変遊技状態で遊技が制御されるので、サバイバルRUSHが継続することになる。以下の説明では、勝敗がつかずにバトルが終了するバトル結果を「継続」と呼ぶ。 Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the enemy character escapes or the own character can endure the attack of the enemy character, the battle ends without losing, and the lost alert notification effect is performed. When the lost symbol is stopped and displayed, like the case where the reach is lost without the reach being established (see FIG. 8(c)), the game is performed in the probability variation game state also when the second special symbol determination is executed next time. Being controlled, the survival RUSH will continue. In the following description, the battle result in which the battle ends without winning or losing is called “continuation”.

本実施形態のバトルリーチ演出は、第2特別図柄判定の判定結果に基づいてその演出内容が分岐する構成であるものとして説明する。具体的には、本実施形態のバトルリーチ演出は、第2特別図柄判定の判定結果に基づいて、例えば、自キャラが対戦する敵キャラの種類、自キャラにとってバトルが優勢か否か、バトルの勝者は自キャラか否か等といった演出内容が分岐する。演出内容がどのように分岐するかのシナリオは、例えば、装飾図柄の変動表示開始時に予め決定される。具体的には、装飾図柄の変動表示開始時に第2特別図柄の変動パターンに対応して演出制御基板130によって決定される変動演出パターンによって、バトルリーチ演出の大まかなシナリオが定められる。 The battle reach effect of the present embodiment will be described as a configuration in which the effect content is branched based on the determination result of the second special symbol determination. Specifically, in the battle reach effect of the present embodiment, based on the determination result of the second special symbol determination, for example, the type of enemy character with which the player character is competing, whether the battle is superior to the player character, The effect contents such as whether or not the winner is the own character branch. A scenario of how the effect contents branch is determined in advance, for example, when the variable display of the decorative pattern is started. Specifically, a rough scenario of battle reach production is determined by the variation effect pattern determined by the effect control board 130 corresponding to the variation pattern of the second special symbol when the variable display of the decorative symbol is started.

バトルリーチ演出はどのような演出でもよいが、自キャラが優勢なほど勝利期待度(すなわち、確変大当たりである可能性)が高まり、逆に、自キャラが劣勢なほど敗北の危険度(すなわち、突時である可能性)が高まることになる。バトルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出といった区別がなく演出内容が分岐していくリーチ演出である点で、通常モード中のリーチ演出と異なる。 Battle Reach production can be any production, but the higher your character is, the higher the degree of expectation of victory (that is, the probability that it is a probability change jackpot), and conversely, the lower your character is, the risk of defeat (ie, The possibility of a sudden) will increase. The battle reach effect differs from the reach effect in the normal mode in that the reach effect is a reach effect in which the effect contents are branched without distinguishing between normal reach effect, SP reach effect, and SPSP reach effect.

本実施形態では、サバイバルRUSH中はリーチ成立以後(図8(d)以後)に以下のような流れで演出が進行していく。 In the present embodiment, during the survival RUSH, after the reach is established (FIG. 8(d) and thereafter), the production proceeds in the following flow.

リーチ成立の際には、リーチ成立を強調するために相対的に大きな図柄領域50が液晶画面5の中央部に形成されて、相対的に大きな左図柄と右図柄とが疑似停止される。図12(B)は、左図柄と右図柄として青色の4図柄が疑似停止してリーチ成立となった様子を例示している。リーチ成立の際にはリーチ成立を強調するために、例えば、有効ライン上であってリーチ図柄より手前側にリーチラインが表示されたり、演出音(例えば「リーチ」というキャラクタの声)がスピーカ24から出力されたりする。 When the reach is established, a relatively large symbol area 50 is formed in the center of the liquid crystal screen 5 in order to emphasize the reach, and the relatively large left symbol and the right symbol are pseudo-stopped. FIG. 12B illustrates an example in which four blue symbols are pseudo-stopped as a left symbol and a right symbol and reach is established. When the reach is established, in order to emphasize the reach, for example, a reach line is displayed on the effective line and in front of the reach pattern, or a production sound (for example, a voice of the character "reach") is output to the speaker 24. Is output from.

本実施形態では、リーチ成立直後に「リーチ図柄昇格演出」が行われる場合がある(図8(e)参照)。ここで、詳細な説明は図30を参照しつつ後述するが、第2特別図柄の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄の組み合わせ(図柄揃い、リーチハズレ目、及びバラケ目)は、例えば、装飾図柄の変動表示開始時に予め決定される。そして、本実施形態では、停止表示されるリーチ図柄でリーチ成立となる場合と、リーチ成立となったときには異なるリーチ図柄を表示しておいて停止表示されるリーチ図柄にリーチ図柄昇格演出で変化させる場合とがある。具体的には、リーチ図柄昇格演出は、3図柄および7図柄以外のリーチ図柄を3図柄のリーチ図柄に変更させたり、7図柄以外のリーチ図柄を7図柄のリーチ図柄に変更させたりする演出である。 In this embodiment, "reach symbol promotion effect" may be performed immediately after the reach is established (see FIG. 8E). Here, a detailed description will be given later with reference to FIG. 30, but a combination of decorative symbols (symbol alignment, reach lost eyes, and loose eyes) stopped and displayed with the stop display of the second special symbol is, for example, It is determined in advance when the variable display of the decorative pattern is started. In the present embodiment, when the reach is established in the reach symbol that is stopped and when the reach is established, a different reach symbol is displayed and the reach symbol that is stopped and displayed is changed by the reach symbol promotion effect. There are cases. Specifically, the reach design promotion effect is an effect in which reach designs other than 3 and 7 designs are changed to reach designs of 3 designs, and reach designs other than 7 designs are changed to reach designs of 7 designs. is there.

リーチ図柄が変更されると、変更前のリーチ図柄と異なる色で変更後のリーチ図柄が表示される。また、変更に伴って、特徴的な演出音(例えば、キュピーンという立体音響効果ありの効果音)がスピーカ24から出力される。これにより、リーチ図柄が変更されたことを目立たせることが可能である。 When the reach design is changed, the reach design after the change is displayed in a color different from the reach design before the change. Along with the change, a characteristic effect sound (for example, a sound effect with a stereophonic effect called cupine) is output from the speaker 24. This makes it possible to highlight that the reach symbol has been changed.

例えば、リーチ図柄昇格演出によってリーチ図柄(例えば、青色の4図柄)が赤色の3図柄に変更されると、「敗北」が否定され、突確および突時ではないことが示唆される。例えば、大当たり図柄Y7又はY8(図4(B)参照)が停止表示される場合、3図柄と7図柄とがリーチ図柄とならないように、これらの大当たり図柄の停止表示に伴って停止表示されるリーチハズレ目が装飾図柄の変動表示開始時に決定される。大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される場合、3図柄または7図柄のリーチ図柄で構成されるリーチハズレ目が停止表示されることがないので、リーチ図柄昇格演出でリーチ図柄が3図柄以外から3図柄に変更されることがない。 For example, when the reach symbol (for example, the blue 4 symbol) is changed to the red 3 symbol by the reach symbol promotion effect, "defeat" is denied, and it is suggested that it is not a certainty or a collision. For example, when the jackpot Y7 or Y8 (see FIG. 4(B)) is stopped and displayed, the three and seven symbols are stopped and displayed together with the stop display of these jackpots so that the three and seven symbols do not reach. Reach lose eye is determined at the start of variable display of the decorative pattern. When the jackpot Y7 or Y8 is stopped and displayed, the reach lost pattern composed of the reach symbols of 3 or 7 symbols is not stopped and displayed. Therefore, in the reach design promotion production, the reach pattern is 3 other than 3 Never changed to.

このため、リーチ図柄が3図柄に変更されるリーチ図柄昇格演出が行われることによって、「敗北」が否定されたことを効果的に報知することができる。これにより、敗北してリベンジモードに転落(移行)することを恐れていた遊技者は、安心してバトルリーチ演出を楽しむことが可能である。 Therefore, by performing the reach symbol promotion effect in which the reach symbol is changed to 3 symbols, it is possible to effectively inform that the "defeat" is denied. As a result, a player who is afraid of losing and falling (shifting) to the revenge mode can enjoy the battle reach effect with peace of mind.

また、リーチ図柄昇格演出においてリーチ図柄(例えば、青色の4図柄)が赤色の7図柄に変更されると、16R確変に当選していることが示唆される。詳細な説明は図30を参照しつつ後述するが、大当たり図柄Y1〜Y6(図4(B)参照)のうちの何れかが停止表示される場合、装飾図柄の変動表示開始時に、大当たり図柄の停止表示に伴って図柄揃いの態様で停止表示される装飾図柄が予め決定される。本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄Y1である場合は7図柄揃いが停止表示される一方、第2特別図柄判定の判定結果が大当たり図柄Y2〜Y6である場合には7図柄揃いが停止表示されない。また、大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される場合、上述したように7図柄以外のリーチ図柄で構成されるリーチハズレ目が停止表示される。このため、大当たり図柄Y1が停止表示される場合は7図柄がリーチ図柄として停止表示される可能性がある一方、大当たり図柄Y2〜Y8が停止表示される場合は7図柄がリーチ図柄として停止表示されることがなく、リーチ昇格演出でリーチ図柄が7図柄以外から7図柄に変更されることがない。 Further, when the reach symbol (for example, 4 symbols in blue) is changed to 7 symbols in red in the reach symbol promotion effect, it is suggested that 16R probability is won. Although a detailed description will be given later with reference to FIG. 30, when any of the jackpot symbols Y1 to Y6 (see FIG. 4B) is stopped and displayed, at the start of the variable display of the decorative symbol, the jackpot symbol The decoration symbols to be stopped and displayed in a pattern-matching manner with the stop display are determined in advance. In the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is the jackpot symbol Y1, the 7 symbol arrangement is stopped and displayed, while the determination result of the second special symbol determination is the jackpot symbol Y2 to Y6. 7 The pattern alignment is not stopped and displayed. In addition, when the jackpot pattern Y7 or Y8 is stopped and displayed, as described above, the reach miss pattern composed of the reach symbols other than the 7 symbols is stopped and displayed. Therefore, when the jackpot symbol Y1 is stopped and displayed, 7 symbols may be stopped and displayed as a reach symbol, while when the jackpot symbols Y2 to Y8 are stopped and displayed, 7 symbols are stopped and displayed as a reach symbol. In the reach promotion effect, the reach symbol is not changed from a symbol other than 7 symbols to 7 symbols.

ここで、本実施形態では、ハズレ図柄が停止表示される場合、装飾図柄の変動表示開始時に、ハズレ図柄の停止表示に伴って7図柄のリーチ図柄で構成されるリーチハズレ目が停止表示されることが予め決定される場合がある。しかしながら、詳細な説明は省略するがハズレ図柄が停止表示される場合はリーチ図柄昇格演出でリーチ図柄が7図柄以外から7図柄に変更されないように予め設定されている。 Here, in the present embodiment, when the lost symbol is stopped and displayed, when the variable display of the decorative symbol is started, the reach miss eye composed of the reach symbol of 7 symbols is stopped and displayed along with the stopped display of the lost symbol. May be predetermined. However, although detailed description is omitted, when the lost symbol is stopped and displayed, the reach symbol is preset in the reach symbol promotion effect so that the reach symbol is not changed from 7 symbols to 7 symbols.

このような構成により、リーチ図柄が7図柄に変更されるリーチ図柄昇格演出が行われることによって、遊技者は早い段階から16R確変であることを認識することが可能である。これにより、遊技者は、16R確変を引き当てることができたこととサバイバルRUSHが継続することへの喜びを感じつつ、より安心してバトルリーチ演出を楽しむことが可能である。 With such a configuration, the reach symbol promotion effect in which the reach symbol is changed to 7 symbols is performed, so that the player can recognize that the 16R probability is changed from an early stage. As a result, the player can enjoy the battle reach production with more peace of mind while feeling the joy of being able to allocate the 16R probability change and the joy of the survival RUSH continuing.

なお、他の実施形態では、リーチ図柄昇格演出によって偶数を示すリーチ図柄(例えば、青色の4図柄)から奇数を示す装飾図柄(例えば、青色の5図柄)に変化させることにより「敗北」を否定し、突確および突時ではないことを示唆してもよい。その際、確変大当たりである可能性が相対的に高いときは、装飾図柄の色を異なる色に変化させてもよい(例えば、青色から赤色に変化させる)。 In another embodiment, the "defeat" is denied by changing the reach symbol indicating an even number (for example, four blue symbols) to the decorative symbol indicating an odd number (for example, five blue symbols) by the reach symbol promotion effect. However, it may indicate that it is neither a sudden nor a sudden one. At that time, when the probability of the probability variation jackpot is relatively high, the color of the decorative pattern may be changed to a different color (for example, changed from blue to red).

リーチ成立に続いて、又はリーチ成立直後のリーチ図柄昇格演出に続いて、自キャラと敵キャラとがバトルするバトルリーチ演出が開始される(図8(d)から(f)に進むパターン、又は(d)から(e)を介して(f)に進むパターン)。 Following the reach establishment or following the reach design promotion effect immediately after the reach establishment, the battle reach effect in which the own character and the enemy character battle is started (a pattern proceeding from FIG. 8(d) to (f), or (Pattern of going from (d) to (f) via (e)).

本実施形態ではバトルリーチ演出を強調するため、バトル開始時に画面構成が以下のように変更される。具体的には、図12(C)に例示されるように、当該アイコン53、保留アイコン54、及び連チャン画像55からなる演出画像がバトル開始時に消去される。これらの演出画像は、バトルリーチ演出が終了して次に第2特別図柄が変動表示を開始する際に再び表示される。また、バトル開始時に、画面中央に疑似停止されていたリーチ図柄が、縮小しながら画面上部に移動して疑似停止される(図12(B)及び(C)参照)。具体的には、リーチ図柄を構成する左図柄が、左斜め上に縮小しながら移動して画面左隅で疑似停止される(図12(C)参照)。これと共に、リーチ図柄を構成する右図柄が、右斜め上に縮小しながら移動して画面右隅で疑似停止される。本実施形態では、リーチ図柄は、バトルリーチ演出において当落が報知されるタイミングまで表示され続ける。 In this embodiment, in order to emphasize the battle reach effect, the screen configuration is changed as follows at the start of the battle. Specifically, as illustrated in FIG. 12C, the effect image including the icon 53, the hold icon 54, and the continuous chan image 55 is deleted at the start of the battle. These effect images are displayed again when the battle reach effect ends and then the second special symbol starts changing display. Further, at the start of the battle, the reach symbol, which has been pseudo-stopped in the center of the screen, moves to the top of the screen while being reduced (see FIGS. 12B and 12C). Specifically, the left symbol forming the reach symbol is moved diagonally upward to the left while being reduced, and is pseudo-stopped at the left corner of the screen (see FIG. 12C). Along with this, the right symbol which constitutes the reach symbol moves diagonally upward to the right while being reduced, and is pseudo-stopped at the right corner of the screen. In the present embodiment, the reach symbol continues to be displayed until the timing when the winning is notified in the battle reach effect.

図12(C)に例示されるように、バトル開始時には、複数の敵キャラA〜Dのうちの何れか1人の敵キャラが自キャラの対戦相手として液晶画面5に表示される。敵キャラの直下には、敵キャラの名称と、文字または1個以上の黒星からなる「危険度表示」とが表示される。危険度表示は、自キャラが敵キャラに敗北する可能性の高さである危険度を示唆する表示であり、突時である可能性の高さを示唆するものである。図12(C)に例示される黒星を表示する危険度表示では、黒星と白星との合計数が危険度の最大値(本実施形態では5)を示す。黒星の数が多いほど危険度が高くて敗北の可能性が相対的に高く、黒星の数が少ないほど危険度が低くて勝利の可能性が相対的に高いことを示唆する。遊技者は、危険度が高いほど突時である可能性が相対的に高いことを認識可能であり、また、危険度が低いほど確変大当たりである可能性が相対的に高いことを認識可能である。 As illustrated in FIG. 12C, at the start of the battle, any one of the enemy characters A to D is displayed on the liquid crystal screen 5 as an opponent of the own character. Directly below the enemy character, the name of the enemy character and a "danger degree display" composed of characters or one or more black stars are displayed. The risk degree display is a display that indicates the degree of risk that the own character is likely to be defeated by an enemy character, and indicates the possibility that the character is in an emergency. In the risk level display for displaying black stars illustrated in FIG. 12C, the total number of black stars and white stars indicates the maximum value of risk level (5 in this embodiment). The higher the number of black stars, the higher the risk and the higher the possibility of defeat, and the smaller the number of black stars, the lower the risk and the higher the probability of victory. The player can recognize that the higher the risk is, the higher the possibility of an accident is, and the lower the risk is, the higher the probability of a probability variation jackpot is. is there.

(危険度表示の具体例)
ここで、図9及び図10を参照しつつ危険度表示の具体例について説明する。図9は、敵キャラAと敵キャラBとの危険度表示の一例について説明するための説明図である。図10は、敵キャラの種類と、分岐演出後の移行先ルートと、危険度表示と、バトル結果との関係について説明するための説明図である。
(Specific example of risk level display)
Here, a specific example of the risk level display will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is an explanatory diagram for describing an example of a risk degree display of the enemy character A and the enemy character B. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the type of enemy character, the transfer destination route after branching, the degree of danger display, and the battle result.

本実施形態では、敵キャラとして敵キャラA〜Dの4種類が予め用意されており、敵キャラ毎に「デフォルトの危険度表示」がある。デフォルトの危険度表示は、敵キャラAが「ちゃんす」という文字(図9における「デフォルト」の列の「敵キャラA」の行を参照)、敵キャラBが2.5個の黒星(図9における「デフォルト」の列の「敵キャラB」の行を参照)、敵キャラCが3.5個の黒星、敵キャラDが4.5個の黒星である(図10参照)。敵キャラAの危険度表示である「ちゃんす」との文字は、黒星が0個であることと同じ位置付けであり、危険度が全くないことを示唆する危険度表示である。 In the present embodiment, four types of enemy characters A to D are prepared in advance as enemy characters, and there is a "default risk level display" for each enemy character. The default danger level display is that the enemy character A has the character "chansu" (see the row of "enemy character A" in the "default" column in Fig. 9) and the enemy character B has 2.5 black stars (Fig. (See the row of "enemy character B" in the column of "default" in 9), the enemy character C is 3.5 black stars, and the enemy character D is 4.5 black stars (see FIG. 10). The character "chansu", which is the danger level display of the enemy character A, is in the same position as the number of black stars being 0, and is a risk level display indicating that there is no danger level.

デフォルトの危険度表示では、自キャラが敗北する危険度は敵キャラA<敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に高くなるように予め設定されている(図10参照)。言い換えれば、自キャラが勝利する期待度(すなわち確変遊技状態が継続する期待度)は、敵キャラA>敵キャラB>敵キャラC>敵キャラDの順に高い。 In the default risk level display, the risk level that the player character is defeated is set in advance in the order of enemy character A<enemy character B<enemy character C<enemy character D (see FIG. 10). In other words, the degree of expectation that the own character will win (that is, the degree of expectation that the probability variation game state will continue) is higher in the order of enemy character A>enemy character B>enemy character C>enemy character D.

本実施形態では、デフォルトの危険度表示の他に2種類の危険度表示が予め用意されている。具体的には、例えば、「自キャラが敵キャラに敗北しないことを報知する危険度表示」と、「自キャラが敵キャラに勝利すれば16R確変確定である(すなわち、大当たり図柄Y1が必ず停止表示される)ことを報知する危険度表示」とを備える。基本的には、デフォルトの危険度表示が危険度表示として表示される(図12(C)参照)。 In this embodiment, in addition to the default risk level display, two types of risk level displays are prepared in advance. Specifically, for example, "a risk degree display for notifying that an own character is not defeated by an enemy character" and "If the own character wins over an enemy character, 16R probability change is confirmed (that is, the jackpot symbol Y1 is always stopped). Display)). Basically, the default risk level display is displayed as the risk level display (see FIG. 12C).

自キャラが敵キャラに敗北しないことを報知する危険度表示では、図9における「敗北なし」の列の「敵キャラB」の行に例示するように、自キャラの対戦相手が敵キャラBのとき1個の黒星が表示される。敵キャラC又はDが対戦相手であるときも、敵キャラBのときと同じく、1個の黒星が表示される(図10参照)。なお、敵キャラAは自キャラが敗北しない敵キャラなので、自キャラが敵キャラAに敗北しないことを報知する危険度表示は、デフォルトの危険度表示と同じである(図9における「敗北なし」の列の「敵キャラA」の行を参照)。 In the risk level notification notifying that the own character is not defeated by the enemy character, the opponent of the own character is the enemy character B as illustrated in the row of “enemy character B” in the column of “no defeat” in FIG. Sometimes one black star is displayed. Even when the enemy character C or D is an opponent, one black star is displayed as in the case of the enemy character B (see FIG. 10). Since the enemy character A is an enemy character whose own character is not defeated, the risk degree display for notifying that the own character is not defeated by the enemy character A is the same as the default risk degree display (“No defeat” in FIG. 9). See the row of "Enemy Character A" in the column.

自キャラが敵キャラに勝利すれば16R確変確定であることを報知する危険度表示では、図9における「バトルで勝つと16R確変確定」の列の「敵キャラB」の行に例示するように、対戦相手が敵キャラBのとき5個の黒星が表示される。5個の黒星は、危険度の最大値を示す危険度表示である。敵キャラC又はDが対戦相手であるときも、敵キャラBのときと同じく5個の黒星が表示される(図10参照)。なお、自キャラが敵キャラAに勝利すれば16R確変確定であることを報知する危険度表示は、「げきあつ」という文字である(図9における「バトルで勝つと16R確変確定」の列の「敵キャラA」の行を参照)。この「げきあつ」との文字は、危険度が全くないことを示唆する危険度表示であり、かつ勝利期待度(すなわち、確変大当たりである可能性)が相対的に非常に高いことを示唆する危険度表示である。 In the risk display that informs that if the own character wins the enemy character, it is confirmed that the 16R probability change is confirmed, as illustrated in the "enemy character B" row of the column "16R probability change confirmed when winning in battle" in FIG. , When the opponent is enemy character B, 5 black stars are displayed. Five black stars are a risk level display showing the maximum value of the risk level. Even when the enemy character C or D is an opponent, five black stars are displayed as in the case of the enemy character B (see FIG. 10). The character indicating that the 16R probability change is confirmed if the own character wins the enemy character A is the word “Gekiatsu” (in the column of “Winning in battle and 16R probability change confirmed” in FIG. 9). See the line for "enemy character A"). The word "Gekiatsu" indicates that there is no danger at all, and that the expectation of victory (that is, the probability of a probability jackpot) is relatively high. This is a risk level display.

ここで、敵キャラAは、危険度が全くないことを示唆する敵キャラであり、バトル結果が勝利または継続となることを示唆して「敗北」を否定する敵キャラである(図10参照)。この敵キャラが登場した上で後述する分岐演出が行われると、その後に「チャンスルート」に移行することになる(図8(g)参照)。これに対して、敵キャラB〜Dは、黒星が1個以上の敵キャラであり、敗北を否定する敵キャラAとは異なってバトル結果が勝利、継続、及び敗北のうちの何れにもなり得る敵キャラである(図10参照)。また、敵キャラB〜Dのうちの何れかの敵キャラが登場した上で分岐演出が行われると、その後に「チャンスルート」と「ピンチルート」との何れかのルートに移行することになる。 Here, the enemy character A is an enemy character that suggests that there is no danger, and is an enemy character that rejects "defeat" by indicating that the battle result will be victory or continuation (see FIG. 10). .. When a branching effect, which will be described later, is performed after the appearance of this enemy character, the “chance route” is subsequently entered (see FIG. 8(g)). On the other hand, the enemy characters B to D have one or more black stars, and unlike the enemy character A which deny defeat, the battle result is any of victory, continuation, and defeat. It is an enemy character to get (see FIG. 10). Further, if any one of the enemy characters B to D appears and then the branching effect is performed, then the route is switched to either the “chance route” or the “pinch route”. ..

ここで、本実施形態では、「チャンスルート」と「ピンチルート」との何れかのルートに移行することを示唆する「分岐演出」が行われた後に、「チャンスルート」又は「ピンチルート」に移行する。チャンスルートは、自キャラが優勢であり、自キャラがバトルで勝利する可能性が相対的に高く、自キャラがバトルで敗北しないことを報知するルートである。例えば、確変大当たり又はハズレとなるときしかチャンスルートに移行しないように、装飾図柄の変動表示開始時にバトルリーチ演出の演出内容が決定される。このため、チャンスルートへの移行によって、「敗北」が否定されたことを効果的に報知することができる。これにより、敗北してリベンジモードに転落(移行)することを恐れていた遊技者は、チャンスルートに移行したのを見て、安心してバトルのゆくえを見守ることが可能である。なお、分岐演出の具体的な演出態様の一例については、図12(E)及び(F)を参照しつつ後述する。 Here, in the present embodiment, after the "branch effect" that suggests the transition to either the "chance route" or the "pinch route" is performed, the "chance route" or the "pinch route" is selected. Transition. The chance route is a route that informs that the own character is dominant, the own character is relatively likely to win the battle, and the own character is not defeated in the battle. For example, the effect contents of the battle reach effect are determined at the time of starting the variable display of the decorative pattern so that the chance route is moved only when the probability variation jackpot or the loss occurs. Therefore, it is possible to effectively inform that the “defeat” is denied by the shift to the chance route. As a result, a player who is afraid of being defeated and falling (shifting) to the revenge mode can see the transition to the chance route and watch the future of the battle with confidence. It should be noted that an example of a specific effect mode of the branch effect will be described later with reference to FIGS. 12(E) and 12(F).

これに対して、ピンチルートは、突時である可能性(リベンジモードに転落する可能性)が相対的に高く、自キャラが劣勢であり、自キャラがバトルで敗北する可能性が相対的に高いことを示唆するルートである。例えば、確変大当たり、突確、突時、又はハズレとなるときにピンチルートに移行する場合があるように、装飾図柄の変動表示開始時にバトルリーチ演出の演出内容が決定される。本実施形態では、確変大当たりであるときよりも、突確、突時、及びハズレとなるときの方がピンチルートに移行し易い。このため、ピンチルートに移行すると、遊技者は、自キャラが敵キャラに敗北してリベンジモードに転落するかもしれないといった不安感と焦りとを感じながらバトルのゆくえを見守る可能性がある。 On the other hand, the pinch route has a relatively high probability of being sudden (falling into revenge mode), its own character is inferior, and its character is likely to be lost in battle. It is a route that suggests a high price. For example, the effect contents of the battle reach effect are determined at the time of starting the variable display of the decorative pattern so that the pinch route may be set when the probability variation jackpot, the aggression, the collision, or the loss occurs. In the present embodiment, it is easier to shift to the pinch route when hitting, hitting, and losing, than when hitting the probability varying jackpot. Therefore, when moving to the pinch route, the player may watch the future of the battle while feeling anxiety and frustration that his or her character may be defeated by the enemy character and fall into revenge mode.

なお、危険度表示は図9及び図10に例示したものに限らず、どのようなものでもよい。例えば、確変大当たり確定の危険度表示があってもよいし、勝利確定の危険度表示があってもよい。また、予め複数の自キャラが用意されており、バトルで登場する自キャラの数が少ないほど危険度が相対的に高く、逆に、自キャラの数が多いほど危険度が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。 Note that the risk level display is not limited to those illustrated in FIGS. 9 and 10, and may be any type. For example, there may be a risk degree display that confirms the probability variation jackpot, or a risk degree display that confirms victory. In addition, multiple self-characters are prepared in advance, the smaller the number of self-characters that appear in the battle, the higher the risk, and conversely, the larger the number of self-characters, the lower the risk. May be set in advance.

また、予め複数の自キャラが用意されており、自キャラ毎に、敵キャラの種類に応じた危険度を有してもよい。この構成の場合、例えば、サバイバルRUSHに移行する直前に行われる大当たり演出中に、複数の自キャラから1人の自キャラを遊技者が任意に決定可能であり、遊技者が決定した自キャラと敵キャラとがバトルしてもよい。また、自キャラの選択権が遊技者にはなく、複数の自キャラからランダムに決定された自キャラと、敵キャラとがバトルしてもよい。 In addition, a plurality of own characters may be prepared in advance, and each own character may have a degree of danger according to the type of enemy character. In the case of this configuration, for example, the player can arbitrarily decide one own character from the plurality of own characters during the jackpot performance performed immediately before the transition to the survival RUSH, and the player character decided by the player. You may battle with enemy characters. Further, the player may not have the right to select the own character, and the own character randomly determined from a plurality of own characters and the enemy character may battle.

[分岐演出後の移行先ルートとバトル結果との関係]
次に、図11を参照しつつ、分岐演出後の移行先ルートとバトル結果との関係について説明する。図11は、分岐演出後の移行先ルートの決定割合の一例、及び各ルートに対するバトル結果の内訳の一例について説明するための説明図である。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第2特別図柄の変動表示開始時に、変動演出パターン乱数(演出制御用乱数の1つ)を用いた抽選により、この変動表示に係る第2特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、バトルリーチ演出に係る変動演出パターンが決定されると、自キャラの対戦相手として登場する敵キャラの種類と、チャンスルート及びピンチルートのうちの何れのルートに移行するかとが一義的に決まる。
[Relationship between destination route and battle result after branch production]
Next, with reference to FIG. 11, the relationship between the transfer destination route after the branch effect and the battle result will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of the determination rate of the transfer destination route after the branch effect and an example of the breakdown of the battle result for each route. For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130, at the time of starting the variable display of the second special symbol, by the lottery using the variable effect pattern random number (one of the random numbers for effect control), the second special symbol relating to this variable display. A change effect pattern corresponding to the change pattern is determined. In the present embodiment, when the fluctuating effect pattern related to the battle reach effect is determined, the type of the enemy character that appears as the opponent of the own character and the route of the chance route and the pinch route are unique. Decided.

なお、詳細な説明は省略するが、図9及び図10を参照して説明した危険度表示は、変動演出パターンが決定された後、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、変動演出パターンとに基づいて決定される。例えば、確変大当たりの方が、突確、突時、及びハズレよりも危険度が低い危険度表示が決定され易く、ハズレの方が、突確および突時よりも危険度が低い危険度表示が決定され易い。また、突確の方が突時よりも危険度が低い危険度表示が決定され易い。また、チャンスルートに移行する変動演出パターンの方が、ピンチルートに移行する変動演出パターンよりも危険度が低い危険度表示が決定され易い。 Although detailed description is omitted, the risk degree display described with reference to FIGS. 9 and 10 shows whether or not it is a big hit after the change effect pattern is determined, and if it is a big hit, the type of big hit symbol. And the variation effect pattern. For example, the probability variation jackpot is more likely to determine the risk level with a lower risk than the affirmative, crash, and loss, and the loss is a risk level with a lower risk than the crash and impact. easy. Further, it is easier to determine the risk level display in which the risk of collision is lower than that of collision. In addition, it is easier to determine the risk level display that has a lower risk level than the variable effect pattern that shifts to the chance route than the variable effect pattern that shifts to the pinch route.

サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶された変動演出パターンテーブル(不図示)を参照し、変動演出パターン乱数を用いた抽選を行う(図31参照)。変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンの種類との組み合わせ毎に、1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。例えば、第2特別図柄に係る変動演出パターンテーブルでは、敵キャラの種類と、移行先ルートの種類とが異なるバトルリーチ演出を実行可能な変動演出パターンに対して、図11(A)に例示される割合で変動演出パターン乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図11(A)は、変動演出パターン乱数の値と比較するための判定値そのものではなく決定割合を例示している。 The sub CPU 131 refers to, for example, a variation effect pattern table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and performs a lottery using the variation effect pattern random numbers (see FIG. 31 ). In the variation effect pattern table, one or more types of variation effect patterns are associated in advance for each combination of whether or not it is a big hit, the type of big hit symbol in the case of a big hit, and the type of change pattern of a special symbol. It's a table. For example, in the variation effect pattern table related to the second special symbol, FIG. 11A illustrates the variation effect pattern in which the type of the enemy character and the type of the transfer destination route are different from each other and the battle reach effect can be executed. The determination value for comparison with the value of the random number of the variable effect pattern is assigned at a certain ratio. It should be noted that FIG. 11A exemplifies the determination rate, not the determination value itself for comparison with the value of the variation effect pattern random number.

バトル結果が勝利の場合、すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、且つ大当たり図柄Y1〜Y6が停止されることになる場合、敵キャラAに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが100%の割合で決定される。なお、本実施形態では、敵キャラAに対応したピンチルートに移行する変動演出パターンは用意されていない(すなわち決定割合は0%)。これに対して、敵キャラB〜Dに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが98.6%の割合で決定され、ピンチルートに移行する変動演出パターンが1.4%の割合で決定される。具体的には、「0〜999」が判定値として設定される場合、敵キャラAに対応して全ての判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに割り振られている。また、敵キャラB〜Dに対応して「0〜985」の範囲の判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに、「986〜999」の範囲の判定値がピンチルートに移行する変動演出パターンにそれぞれ割り振られている。 When the battle result is victory, that is, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit and the big hit symbols Y1 to Y6 are to be stopped, the enemy character A is moved to the chance route. The variation effect pattern is determined at a rate of 100%. In the present embodiment, the variation effect pattern for shifting to the pinch route corresponding to the enemy character A is not prepared (that is, the determination rate is 0%). On the other hand, the variation effect pattern that shifts to the chance route is determined at a rate of 98.6% corresponding to the enemy characters B to D, and the variation effect pattern that shifts to the pinch route is at a rate of 1.4%. It is determined. Specifically, when “0 to 999” is set as the determination value, all the determination values corresponding to the enemy character A are assigned to the variation effect pattern that shifts to the chance route. Further, in the variation effect pattern in which the determination value in the range of “0 to 985” shifts to the chance route, the variation effect in which the determination value in the range of “986 to 999” shifts to the pinch route, corresponding to the enemy characters B to D. It is assigned to each pattern.

なお、バトル結果が勝利の場合、チャンスルートに移行する変動演出パターンに対しては、敵キャラB>敵キャラC>敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。また、ピンチルートに移行する変動演出パターンに対しては、敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。 In addition, when the battle result is a victory, it is sufficient that the variable effect patterns that shift to the chance route are assigned such that the number of determination values increases in the order of enemy character B>enemy character C>enemy character D. .. Further, for the variable effect pattern that shifts to the pinch route, the number of determination values may be increased in the order of enemy character B<enemy character C<enemy character D.

バトル結果が継続の場合、すなわち、第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、敵キャラAに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが100%の割合で決定される。なお、本実施形態では、敵キャラAに対応したピンチルートに移行する変動演出パターンは用意されていない(すなわち決定割合は0%)。これに対して、敵キャラB〜Dに対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンが40%の割合で決定され、ピンチルートに移行する変動演出パターンが60%の割合で決定される。具体的には、「0〜999」が判定値として設定される場合、敵キャラAに対応して全ての判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに割り振られている。また、敵キャラB〜Dに対応して「0〜399」の範囲の判定値がチャンスルートに移行する変動演出パターンに、「400〜999」の範囲の判定値がピンチルートに移行する変動演出パターンにそれぞれ割り振られている。 When the battle result is continuous, that is, when the determination result of the second special symbol determination is a loss, the variation effect pattern that shifts to the chance route is determined at a rate of 100%, corresponding to the enemy character A. In the present embodiment, the variation effect pattern for shifting to the pinch route corresponding to the enemy character A is not prepared (that is, the determination rate is 0%). On the other hand, the variation effect pattern that shifts to the chance route is determined at a rate of 40%, and the variation effect pattern that shifts to the pinch route is determined at a rate of 60% corresponding to the enemy characters B to D. Specifically, when “0 to 999” is set as the determination value, all the determination values corresponding to the enemy character A are assigned to the variation effect pattern that shifts to the chance route. Further, in the variation effect pattern in which the determination value in the range of “0 to 399” shifts to the chance route, the variation effect in which the determination value in the range of “400 to 999” shifts to the pinch route, corresponding to the enemy characters B to D. It is assigned to each pattern.

なお、バトル結果が継続の場合、チャンスルート及びピンチルートの何れに移行する変動演出パターンに対しても、敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。 In addition, when the battle result is continuous, the number of determination values is increased in the order of enemy character B<enemy character C<enemy character D for variable effect patterns that shift to either the chance route or the pinch route. It should be.

バトル結果が敗北の場合、すなわち、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、且つ大当たり図柄Y8が停止されることになる場合、敵キャラB〜Dに対応して、ピンチルートに移行する変動演出パターンが100%の割合で決定される。なお、本実施形態では、バトル結果が敗北の場合に対応して、チャンスルートに移行する変動演出パターンは用意されていない(すなわち決定割合は0%)。具体的には、「0〜999」が判定値として設定される場合、敵キャラB〜Dに対応して全ての判定値がピンチルートに移行する変動演出パターンに割り振られている。なお、バトル結果が敗北の場合、敵キャラAに対応した変動演出パターンは用意されていない。 When the battle result is defeat, that is, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot and the jackpot symbol Y8 is to be stopped, the pinch route is entered in accordance with the enemy characters B to D. The variation effect pattern is determined at a rate of 100%. In the present embodiment, the variation effect pattern for shifting to the chance route is not prepared corresponding to the case where the battle result is defeat (that is, the determination rate is 0%). Specifically, when “0 to 999” is set as the determination value, all the determination values are assigned to the fluctuating effect pattern that shifts to the pinch route, corresponding to the enemy characters B to D. In addition, when the battle result is defeat, the variation effect pattern corresponding to the enemy character A is not prepared.

なお、バトル結果が敗北の場合、ピンチルートに移行する変動演出パターンに対しては、敵キャラB<敵キャラC<敵キャラDの順に判定値の数が多くなるように割り振られていればよい。 In addition, when the battle result is defeat, it is sufficient that the variable effect patterns that shift to the pinch route are assigned such that the number of determination values increases in the order of enemy character B<enemy character C<enemy character D. ..

図11(A)に例示するように予め設定することにより、バトルで勝利する方が継続するよりもチャンスルートに移行し易く、ピンチルートに移行し難い。 By setting in advance as illustrated in FIG. 11A, it is easier for the player to win the battle to move to the chance route than to continue, and it is difficult to move to the pinch route.

図11(B)に例示するように、敵キャラAが登場してチャンスルートに移行すると、バトル結果は43%の割合で勝利となり、57%の割合で継続となる。これに対して、敵キャラB〜Dが登場してチャンスルートに移行すると、バトル結果は72%の割合で勝利となり、28%の割合で継続となる。また、敵キャラB〜Dが登場してピンチルートに移行すると、バトル結果は1%の割合で勝利となり、42%の割合で継続となり、57%の割合で敗北となる。なお、勝利となる場合には、チャンスルート経由で勝利となる場合(図8(k)参照)と、ピンチルート経由で勝利となる場合(図8(q)参照)とが含まれる。また、継続となる場合には、チャンスルート経由で継続となる場合(図8(i)参照)と、ピンチルート経由で継続となる場合(図8(p)参照)とが含まれる。 As illustrated in FIG. 11B, when the enemy character A appears and shifts to the chance route, the battle result is victory at 43% and continuation at 57%. On the other hand, when the enemy characters B to D appear and shift to the chance route, the battle result is 72% victory and 28% continuation. When enemy characters B to D appear and move to the pinch route, the battle result is 1% victory, 42% continuation, and 57% defeat. The case of winning includes a case of winning via the chance route (see FIG. 8(k)) and a case of winning via the pinch route (see FIG. 8(q)). Further, the case of continuation includes the case of continuation via the chance route (see FIG. 8I) and the case of continuation via the pinch route (see FIG. 8P).

このように、敵キャラAの登場により自キャラが敗北しないことを報知できるので、遊技者は、敵キャラAが登場した時点から敗北に対する不安感を払拭してそれ以後の演出を楽しむことが可能である。また、敵キャラB〜Dが登場してチャンスルートに移行すると勝利に対する期待度が相対的に高いので、遊技者は確変大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。また、敵キャラB〜Dが登場してピンチルートに移行したとしてもわずかな割合で勝利するので、バトル結果が報知されるまで確変大当たりに対する期待感を失わずに演出を楽しむことが可能である。このように予め設定することで、敵キャラA〜Dのうちの何れの敵キャラが対戦相手として登場するか、及びどのような流れでバトルが繰り広げられるかといったことに対して遊技者に関心を持たせることが可能である。これにより、バトルリーチ演出に対する遊技者の興味を効果的に高めることが可能である。 In this way, since it is possible to notify that the own character will not be defeated due to the appearance of the enemy character A, the player can eliminate the anxiety about the defeat from the time the enemy character A appears and enjoy the subsequent production. Is. Further, when the enemy characters B to D appear and shift to the chance route, the expectation for winning is relatively high, so that the player can enjoy the game while increasing the expectation for the probability variation jackpot. In addition, even if the enemy characters B to D appear and move to the pinch route, they win with a small percentage, so it is possible to enjoy the production without losing the expectation for the sudden change jackpot until the result of the battle is announced. .. By presetting in this way, the player is interested in which enemy character of the enemy characters A to D appears as an opponent, and in what kind of flow the battle takes place. It is possible to have it. As a result, the player's interest in the battle reach effect can be effectively increased.

なお、図11を参照しつつ説明した決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、勝利確定の変動演出パターンがあってもよいし、所定の敵キャラ(例えば敵キャラB)が登場してピンチルートに移行すると必ず確変大当たり(又は突確)となってもよい。 The determination rate described with reference to FIG. 11 is merely an example, and any determination rate may be used. For example, there may be a variable effect pattern of winning confirmation, or a certainty variation jackpot (or abruptity) when a predetermined enemy character (for example, enemy character B) appears and moves to a pinch route.

また、他の実施形態では、変動演出パターンの決定と、敵キャラの決定と、移行先ルートの決定とをそれぞれ別の演出制御用乱数を用いて個別に行ってもよい。また、変動演出パターンが決定されると対戦相手が敵キャラAであるか否かと移行先ルートとが一義的に決定され、対戦相手が敵キャラAではない場合は、さらに、対戦相手を敵キャラB〜Dのうちの何れにするかが演出制御用乱数を用いた抽選で決定されてもよい。 Further, in another embodiment, the determination of the fluctuating effect pattern, the determination of the enemy character, and the determination of the transfer destination route may be performed individually by using different effect control random numbers. When the variable effect pattern is determined, whether or not the opponent is the enemy character A and the transfer destination route are uniquely determined. When the opponent is not the enemy character A, the opponent character is further changed. Which of B to D may be determined by a lottery using a random number for effect control.

[敵キャラBが登場してチャンスルートに移行する具体例]
以下、図8及び図12を参照しつつ、バトルリーチ演出の一例として、チャンスルートに移行する具体例について説明する。図12は、対戦相手が敵キャラBであり、且つチャンスルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図である。
[Specific example in which enemy character B appears and moves to the chance route]
Hereinafter, with reference to FIGS. 8 and 12, a specific example of shifting to the chance route will be described as an example of the battle reach effect. FIG. 12 is an explanatory diagram for describing a specific example of the battle reach effect in which the opponent is the enemy character B and the process moves to the chance route.

装飾図柄の変動表示開始後、例えば、4図柄のリーチが成立する(図12(A)及び(B)参照)。そして、例えば、リーチ図柄が変更されることなくバトルが開始される(図8(d)から(f)に進むパターン)。 After the variable display of the decorative design is started, for example, reach of four designs is established (see FIGS. 12A and 12B). Then, for example, a battle is started without changing the reach symbol (a pattern progressing from (d) to (f) in FIG. 8).

図12(C)に例示されるように、バトル開始時に敵キャラBと、敵キャラBの名称と、敵キャラBに対応したデフォルトの危険度である2.5個の黒星とが表示される。これにより、遊技者は、敵キャラC及びDよりは敗北の危険性が低いものの、それなりに敗北の危険性があることを認識可能である。 As illustrated in FIG. 12C, at the start of the battle, the enemy character B, the name of the enemy character B, and the default danger level of 2.5 black stars corresponding to the enemy character B are displayed. .. This allows the player to recognize that the risk of defeat is lower than that of the enemy characters C and D, but the risk of defeat is rather high.

敵キャラBおよび危険度が表示された画面から、自キャラと敵キャラBとがバトルしている画面に切り替わる際、「VS敵キャラB」といった対戦相手の名称を示す敵キャラ名称画像(図12(D)参照)がリーチ図柄を構成する左図柄と右図柄との間に表示される。この敵キャラ名称画像は、チャンスルート又はピンチルートに移行するまで表示され続ける。 When the screen where the enemy character B and the risk level are displayed is switched to the screen where the own character and the enemy character B are in battle, the enemy character name image showing the name of the opponent such as “VS enemy character B” (FIG. 12) (See (D)) is displayed between the left symbol and the right symbol which constitute the reach symbol. This enemy character name image continues to be displayed until the opportunity route or the pinch route is entered.

例えば、バトル開始時から所定時間(例えば15秒)が経過すると、分岐演出が行われてチャンスルート及びピンチルートのうちの何れかに移行することが示唆される(図8(g)参照)。チャンスルートに移行すると自キャラが敵キャラに先制攻撃を加えるので、自キャラにとってバトルが優勢となる。これに対して、ピンチルートに移行すると自キャラが敵キャラから先制攻撃を受けるので、自キャラにとってバトルが劣勢となる。分岐演出を行うことにより、自キャラにとって優勢なバトルか否かがまもなく報知されることを遊技者に認識させ、演出に注目させることが可能である。 For example, it is suggested that when a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses from the start of the battle, a branching effect is performed to shift to either the chance route or the pinch route (see FIG. 8(g)). When you move to the chance route, your character makes a preemptive attack on the enemy character, so the battle becomes dominant for your character. On the other hand, when the player shifts to the pinch route, his or her character receives a preemptive attack from the enemy character, so the battle becomes inferior to the character. By performing the branching effect, it is possible to let the player recognize that the battle will be soon notified of whether or not it is a dominant battle for the player's character, and to pay attention to the effect.

分岐演出では、例えば、液晶画面5において、敵キャラが自キャラに迫りくる様子がスローモーションで表示される。これと共に、遊技者の注意を画面中央の辺りに向けさせるために、例えば、光源から放射される光を表すアイボリー色の「エフェクト画像」が液晶画面5の左端および右端に表示される(図12(E)及び(F)参照)。 In the branching effect, for example, a state in which the enemy character approaches the player character is displayed in slow motion on the liquid crystal screen 5. At the same time, in order to draw the player's attention toward the center of the screen, for example, an ivory-colored “effect image” representing the light emitted from the light source is displayed on the left and right ends of the liquid crystal screen 5 (FIG. 12). (See (E) and (F)).

エフェクト画像は、光源から光が放射(又は照射)される画像、爆発を表す画像、雷を表す画像、火花を表す画像等のような視覚効果を高めるために用いる演出画像である。エフェクト画像には、例えば、その輪郭を明確に表すことができないエフェクト画像と、その輪郭を明確に表すことができるエフェクト画像とが含まれる。輪郭を明確に表すことができないエフェクト画像は、例えば、輪郭を明確に表すことができないほど輪郭の形状が不連続に変化した演出画像、及び輪郭付近から当該輪郭に向かって透過率が変化していることによりその輪郭を明確に表すことができない演出画像である。 The effect image is an effect image used to enhance visual effects such as an image in which light is emitted (or irradiated) from a light source, an image representing an explosion, an image representing lightning, an image representing sparks, and the like. The effect image includes, for example, an effect image whose contour cannot be clearly represented and an effect image whose contour can be clearly represented. The effect image in which the contour cannot be clearly expressed is, for example, a performance image in which the shape of the contour is discontinuously changed to such a degree that the contour cannot be clearly expressed, or the transmittance changes from near the contour toward the contour. It is an effect image in which the outline cannot be clearly expressed by the presence.

本実施形態では、エフェクト画像が付される演出画像は予め定められている。例えば、演出ボタン26を模した演出画像(例えば、後述する本ボタン画像(図13(A)参照))、及び文字を表す演出画像にエフェクト画像が付される場合がある。エフェクト画像を他の演出画像に付す態様には、少なくとも2つの態様がある。1つ目の態様は、他の演出画像の一部(又は全部)を視認可能なように他の演出画像に対してエフェクト画像を手前側に表示する態様である。また、2つ目の態様は、他の演出画像の周囲(すなわち輪郭)が発光しているかのような視覚効果を高めるために他の演出画像に対して、当該他の演出画像より大きなエフェクト画像を後ろ側に表示する態様である。 In the present embodiment, the effect image to which the effect image is attached is predetermined. For example, an effect image may be attached to an effect image imitating the effect button 26 (for example, a main button image described later (see FIG. 13A)) and an effect image representing a character. There are at least two modes for attaching the effect image to other effect images. The first mode is a mode in which an effect image is displayed on the front side of another effect image so that part (or all) of the other effect image can be visually recognized. In the second mode, in order to enhance the visual effect as if the periphery (that is, the outline) of the other effect image is emitting light, an effect image larger than the other effect image is added to the other effect image. Is displayed on the back side.

また、分岐演出では、例えば、「ちゃんす」と「ピンチ」との文字が交互に切り替わりながら敵キャラ名称画像に重畳表示される(図12(E)と(F)との繰り返し)。ここで、「ちゃんす」はチャンスルートへの移行を示唆する赤色の文字であり、勝利(すなわち確変大当たり)の可能性が相対的に高いことを示唆するものである。これに対して、「ピンチ」はピンチルートへの移行を示唆する青色の文字であり、継続または敗北の可能性が相対的に高いことを示唆するものである。 Further, in the branch effect, for example, the characters “chansu” and “pinch” are alternately displayed and displayed in an overlapping manner on the enemy character name image (repeating FIG. 12(E) and (F)). Here, "chansu" is a red character that suggests the transition to the chance route, and indicates that the possibility of winning (ie, probability variation jackpot) is relatively high. On the other hand, “pinch” is a blue letter that suggests a transition to the pinch route, and indicates that the possibility of continuation or defeat is relatively high.

例えば、敵キャラ名称画像の左側部分に「ちゃんす」が所定時間(例えば0.5秒)表示された後に消去されると、敵キャラ名称画像の右側部分に「ピンチ」が所定時間(例えば0.5秒)表示された後に消去されるといった演出表示が所定回数(例えば10回)繰り返される。そして、「ちゃんす」と「ピンチ」とが切り替わるスピードが徐々に早くなると共に、「ちゃんす」と「ピンチ」との文字が表示される位置が互いに近付いていく。 For example, if “chan” is displayed on the left side of the enemy character name image for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and then erased, “pinch” is displayed on the right side of the enemy character name image for a predetermined time (for example, 0). The effect display such that the display is erased after being displayed for 5 seconds is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times). Then, the speed at which “chans” and “pinch” are switched gradually increases, and the positions at which the characters “chans” and “pinch” are displayed get closer to each other.

「ちゃんす」と「ピンチ」との文字のうち何れか一方の文字が最終的に残ると、この残った文字が示すルートへ移行することになる。チャンスルート移行の際には、例えば、敵キャラ名称画像が消去されるのに伴って、「ちゃんす」との文字が分岐演出中よりも少し大きく表示されてから(図12(G)参照)、切り替え表示時と同じ位の大きさに縮小された状態で所定期間(例えば10秒)表示される。これと共に、自キャラが敵キャラの手から逃れる演出表示が行われる。また、図柄領域50におけるリーチ図柄の色が、青色からチャンスルートに移行したことを報知する色(例えば赤色)に変化する。 When either one of the characters "chansu" and "pinch" is finally left, the route is changed to the route indicated by the remaining characters. At the time of transition to the chance route, for example, after the enemy character name image is erased, the character "chansu" is displayed slightly larger than during branching (see FIG. 12(G)). , Is displayed for a predetermined period (for example, 10 seconds) in a state of being reduced to the same size as that at the time of switching display. At the same time, an effect display in which the own character escapes from the hand of the enemy character is displayed. Further, the color of the reach symbol in the symbol region 50 changes from blue to a color (for example, red) notifying that the route has changed to the chance route.

なお、分岐演出として、自キャラと敵キャラとが押し合う演出表示を行ってもよい。そして、押し合った結果、自キャラが敵キャラを押し切るとチャンスルートに移行し、自キャラが敵キャラに押し切られるとピンチルートに移行してもよい。 As a branch effect, an effect display in which the own character and the enemy character are pressed against each other may be performed. Then, as a result of pushing each other, if the own character pushes the enemy character completely, the chance route may be entered, and if the own character is pushed by the enemy character, the pinch route may be entered.

チャンスルートに移行すると、自キャラが先制して敵キャラを攻撃する演出表示が行われる(図12(H)、図8(g)から(h)に進むパターン)。例えば、飛び道具などの武器(本実施形態では鉄球)で自キャラが敵キャラを攻撃する。 When the process moves to the chance route, the effect display in which the own character preempts and attacks the enemy character is displayed (FIG. 12(H), the pattern of going from FIG. 8(g) to (h)). For example, the player character attacks the enemy character with a weapon such as a missile (an iron ball in this embodiment).

確変大当たりに係る大当たり図柄(Y1〜Y6、図4(B)参照)が停止表示されるときは、バトルリーチ演出の終盤で自キャラが敵キャラBを撃破して勝利を報知する「勝利示唆演出」が行われる(図8(k)参照)。この勝利示唆演出は、大当たり遊技終了後にサバイバルRUSHに移行する(すなわち、確変遊技状態で遊技が制御される)大当たりに当選したことを示唆する演出である。勝利示唆演出では、図12(I)に例示されるように、液晶画面5の中央に向かって赤色の装飾が施された演出役物7が黄色に発光された状態で動作したり、自キャラが勝利したことを表す演出表示が行われたり、「勝利」といった赤色の文字が表示されたりする。また、枠部材3及び演出ボタン26が黄色に発光して見えるように、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光制御が行われたりする。このため、勝利示唆演出の特徴を表す特徴色は、赤色および黄色といえる。
なお、勝利示唆演出として、例えば、赤色および黄色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。また、勝利示唆演出として、例えば、液晶画面5に全ての演出画像(又は一部の演出画像(例えば装飾図柄)を除く全ての演出画像)を表示しない状態で、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。
When the jackpot pattern (Y1 to Y6, see FIG. 4B) related to the probability variation jackpot is stopped and displayed, the own character destroys the enemy character B and notifies the victory at the end of the battle reach production. Is performed (see FIG. 8(k)). This winning suggestion effect is an effect that suggests that the jackpot that is transferred to the survival RUSH after the jackpot game ends (that is, the game is controlled in the probability variation game state) is won. In the winning suggestion effect, as illustrated in FIG. 12(I), the effect character 7 with a red decoration toward the center of the liquid crystal screen 5 operates in a state in which it is illuminated in yellow, or Is displayed, or a red character such as "win" is displayed. Further, the light emission control of the frame lamp 37, the button lamp 262, and the like is performed so that the frame member 3 and the effect button 26 appear to emit yellow light. Therefore, it can be said that the characteristic colors representing the characteristics of the winning suggestion production are red and yellow.
As the winning suggestion effect, for example, red and yellow effect images may be displayed on the liquid crystal screen 5, and light emission control of the frame lamp 37 or the like may be performed so that the frame member 3 or the like looks red or yellow. In addition, as the winning suggestion effect, for example, in the state where all effect images (or all effect images excluding some effect images (for example, decorative designs)) are not displayed on the liquid crystal screen 5, the frame member 3 and the like are red and yellow. The light emission control of the frame lamp 37 or the like may be performed so that it looks like.

そして、勝利示唆演出に続いて、第2特別図柄が停止表示されるのに伴って当たり報知演出が行われる(図8(l)、図12(J)参照)。この当たり報知演出では、例えば、赤色の背景画像に重畳して、リーチ図柄であった4図柄が図柄揃いの態様で疑似停止された後に停止表示される。また、この当たり報知演出では、例えば、枠部材3及び演出ボタン26が赤色および黄色に発光して見えるように、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光制御が行われる。このため、この当たり報知演出の特徴を表す特徴色は、勝利示唆演出と同様に、赤色および黄色といえる。
なお、当たり報知演出として、例えば、赤色および黄色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。
Then, following the winning suggestion effect, the hit notification effect is performed as the second special symbol is stopped and displayed (see FIG. 8(l) and FIG. 12(J)). In this hit notification effect, for example, the four symbols that were reach symbols are pseudo-stopped in a pattern-matching manner after being superimposed on a red background image, and then stopped and displayed. In addition, in this hit notification effect, for example, the light emission control of the frame lamp 37, the button lamp 262, and the like is performed so that the frame member 3 and the effect button 26 appear to emit light in red and yellow. Therefore, it can be said that the characteristic colors representing the characteristics of the hit notification effect are red and yellow, as in the winning suggestion effect.
As the hit notification effect, for example, red and yellow effect images may be displayed on the liquid crystal screen 5, and light emission control of the frame lamp 37 and the like may be performed so that the frame member 3 and the like appear red and yellow.

例えば、図柄揃いの態様で装飾図柄が疑似停止されている際に、7図柄揃い以外の図柄揃いから7図柄揃いに変化させることが可能な図柄揃い昇格演出が行われてもよい。図柄揃い昇格演出は、16R確変のときに7図柄揃い以外の図柄揃いから7図柄揃いに装飾図柄の種類を変化させる演出である。具体的には、例えば、まず7図柄揃い以外の図柄揃いの装飾図柄が、液晶画面5の真ん中に縮小しながら吸い込まれる演出表示が行われる。そして、16R確変のときは、7図柄揃いの装飾図柄が、液晶画面5の真ん中から拡大されながら飛び出して疑似停止される演出表示が行われる。これに対して、16R確変以外のときは、装飾図柄の種類が変化されないまま、上記吸い込まれた図柄揃いの装飾図柄が、液晶画面5の真ん中から拡大されながら飛び出して疑似停止される演出表示が行われる。
ここで、本実施形態では、装飾図柄の変動表示開始時に、最終的に停止表示される装飾図柄の組み合わせが決定される。16R確変に係る大当たり図柄Y1が停止表示される場合、7図柄揃いとなる。一方、16R確変以外に係る大当たり図柄(Y2〜Y7のいずれか)が停止表示される場合、7図柄揃いとなる可能性がない。このため、7図柄揃いに変化すると、遊技者に16R確変を引き当てたことに対する喜びを感じさせることが可能である。
なお、16R確変のときであっても、7図柄でリーチ成立となった場合、及びリーチ図柄昇格演出によってリーチ図柄が7図柄以外から7図柄に変化された場合、既に7図柄揃いなので図柄揃い昇格演出が行われても装飾図柄の種類が変化されない。
For example, when the decorative symbols are pseudo-stopped in the form of symbol alignment, a symbol alignment promotion effect that can change from a symbol alignment other than the 7 symbol alignment to the 7 symbol alignment may be performed. The symbol matching promotion effect is an effect of changing the type of the decorative symbol from the symbol matching other than the 7 symbol matching to the 7 symbol matching when the 16R probability changes. Specifically, for example, first, a decorative display in which the symbols other than the 7 symbols are aligned is sucked in while being reduced in the middle of the liquid crystal screen 5, and a demonstration display is performed. Then, in the case of 16R probability variation, the effect display in which the decorative symbols of the 7 symbols are popped out from the center of the liquid crystal screen 5 while being enlarged and pseudo-stopped is performed. On the other hand, in the case of other than 16R probability variation, the effect display in which the above-mentioned sucked decorative design of the design is expanded from the center of the liquid crystal screen 5 and is pseudo-stopped while the type of the decorative design is not changed Done.
Here, in the present embodiment, when the variable display of the decorative symbols is started, the combination of the decorative symbols that is finally stopped and displayed is determined. When the jackpot symbol Y1 related to 16R probability variation is stopped and displayed, 7 symbols are aligned. On the other hand, when the jackpot symbols (any one of Y2 to Y7) other than the 16R probability variation are stopped and displayed, there is no possibility that the 7 symbols are aligned. For this reason, when the number of symbols changes to 7 symbols, it is possible to make the player feel joy for the 16R probability variation.
Even when the 16R probability changes, if the reach is achieved with 7 symbols and if the reach symbol is changed from 7 symbols to 7 symbols by the reach symbol promotion effect, it is already 7 symbols, so the symbols are promoted. The type of decorative design does not change even when the production is performed.

当たり報知演出後には、大当たり図柄が停止表示されたことに応じて大当たり演出が行われる(図8(m)参照)。例えば、大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて16R確変であることを認識可能な大当たり演出が行われる。具体的には、大当たり図柄Y1に係る大当たり演出として、例えば、オープニング中には16R確変であることを認識可能なオープニング演出が実行される。また、ラウンド遊技中には、例えば、レアな姿の自キャラの映像を表示するラウンド演出が実行される。また、エンディング中には大当たり遊技終了後の演出モードを報知することにより大当たり遊技終了後にサバイバルRUSHに移行することを示唆するエンディング演出が実行される。 After the hit notification effect, the jackpot effect is performed in response to the jackpot design being stopped and displayed (see FIG. 8(m)). For example, a jackpot effect that is recognizable as a 16R probability change is performed in response to the jackpot pattern Y1 being stopped and displayed. Specifically, as the jackpot effect related to the jackpot pattern Y1, for example, an opening effect that can be recognized as being 16R probability change is performed during the opening. Also, during the round game, for example, a round effect is displayed in which an image of the own character having a rare appearance is displayed. In addition, during the ending, by notifying the effect mode after the jackpot game is over, an ending effect is suggested, which suggests that the game shifts to the survival RUSH after the jackpot game is over.

また、例えば、大当たり図柄Y2〜Y7が停止表示されたことに応じて、例えば、大当たり図柄Y2〜Y7のうちの何れが停止表示されたかに関わらず、同じ大当たり演出が実行される。この大当たり演出は、例えば、エンディング演出以外は上記大当たり図柄Y1に係る大当たり演出と異なる大当たり演出である。具体的には、例えば、オープニング中には、大当たり図柄Y2〜Y7に係るオープニング演出として、長開放ラウンド遊技が何R行われる大当たりかを示唆しない演出が行われる。また、ラウンド遊技中には、その後にラウンド遊技が継続するか終了するかを推測させるラウンド演出が実行される。例えば、大当たり図柄Y2〜Y7のうちの何れが停止表示されたかに関わらず同じラウンド演出が行われる。このラウンド演出は、ラウンド数およびラウンド消化にかかる時間が異なることに応じて異なる実行時間で実行される演出である。また、エンディング中には、16R確変に係るエンディング演出と同じエンディング演出が実行される。 Further, for example, in response to the jackpot symbols Y2 to Y7 being stopped and displayed, for example, the same jackpot effect is executed regardless of which of the jackpot symbols Y2 to Y7 is stopped and displayed. This jackpot effect is, for example, a jackpot effect different from the jackpot effect related to the jackpot pattern Y1 other than the ending effect. Specifically, for example, during the opening, as the opening effect related to the jackpot symbols Y2 to Y7, an effect that does not suggest how many big rounds the long open round game is played is performed. Also, during the round game, a round effect is executed to infer whether the round game will continue or end thereafter. For example, the same round effect is performed regardless of which of the jackpot patterns Y2 to Y7 is stopped and displayed. This round effect is an effect that is executed with different execution times depending on the number of rounds and the time required for round digestion. In addition, during the ending, the same ending effect as the ending effect related to the 16R probability change is executed.

これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、バトルリーチ演出の終盤で敵キャラが逃亡し、勝敗がつかずにバトルが終了する演出表示が行われる(図8(i)、図12(K)参照)。バトルが終了する際には、サバイバルRUSHが継続することを報知する「継続」という緑色の文字が液晶画面5に表示される。その後、第2特別図柄が停止表示されるのに伴ってハズレ報知演出が行われることにより、リーチハズレ目の態様で装飾図柄が停止表示されてハズレが報知される(図8(j)、図12(K)参照)。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “miss”, the enemy character escapes in the final stage of the battle reach production, and the production display in which the battle ends without winning or losing is displayed (FIG. 8). (I), see FIG. 12(K)). When the battle ends, a green character "CONTINUE", which indicates that the survival RUSH will continue, is displayed on the liquid crystal screen 5. After that, the second special symbol is stopped and displayed, so that the notification of the loss is performed, so that the decorative symbol is stopped and displayed in the form of reach-missed eyes and the loss is notified (FIG. 8(j), FIG. 12). (See (K)).

なお、分岐演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音を極力(又は全く)出力しないことにより、画面上の演出に対して注目させてもよい。一例として、バトルリーチ演出中にバトルリーチ演出に対応する演出音が出力されている場合、分岐演出の開始に伴って上記演出音の出力を停止する。そして、分岐演出の終了に伴って、特定の再生位置から上記演出音の出力を再開させる。例えば、ピンチルートに移行する場合は出力を停止していた位置から第1音量で上記演出音の出力を再開させ、チャンスルートに移行する場合は第1音量より大きな第2音量でさび部分から上記演出音の出力を再開させてもよい。 It should be noted that during the branch effect, the effect sound on the screen may be paid attention by not outputting (or at all) the effect sound such as BGM or the dialogue of the character. As an example, when the effect sound corresponding to the battle reach effect is being output during the battle reach effect, the output of the effect sound is stopped with the start of the branch effect. Then, with the end of the branch effect, the output of the effect sound is restarted from a specific reproduction position. For example, when shifting to the pinch route, the output of the above-mentioned effect sound is restarted at the first volume from the position where the output was stopped, and when shifting to the chance route, the second volume higher than the first volume is output from the rusted portion. The output of the effect sound may be restarted.

また、分岐演出が行われる前に、分岐演出の開始を示唆する分岐示唆演出が行われてもよい。例えば、分岐示唆演出として、分岐演出直前に敵キャラ名称画像(図12(D)参照)を震動させる演出表示を行う。これにより、分岐演出が開始されることを遊技者に認識させることが可能であると共に、「ちゃんす」及び「ピンチ」との文字が表示される敵キャラ名称画像付近に遊技者の注意を予めひきつけておくことが可能である。 Further, a branch suggestion effect that suggests the start of the branch effect may be performed before the branch effect is performed. For example, as a branching suggestion effect, effect display that shakes the enemy character name image (see FIG. 12D) immediately before the branching effect is performed. As a result, it is possible to let the player recognize that the branch effect will be started, and to warn the player in advance in the vicinity of the enemy character name image in which the characters "chansu" and "pinch" are displayed. It is possible to attract them.

ところで、バトルリーチ演出は、敵キャラの種類、移行先ルートの種類、敗北の可能性があるかないか等、その演出態様に複数の分岐を含む演出である。このため、遊技者は、バトルリーチ演出がどのように分岐していくかに応じて、確変大当たりに対する期待感を抱いたり、リベンジモードに転落する可能性を推測したりすることが可能である。ここで、演出が淡々と進んでいくものとすれば、バトルリーチ演出が単調になってしまうおそれがある。そして、演出にめりはりがないために、たとえ何らかの分岐があったとしても遊技者が分岐に気付かないおそれがある。 By the way, the battle reach effect is an effect including a plurality of branches in its effect mode, such as the type of enemy character, the type of transfer destination route, and the possibility of defeat. Therefore, the player can have a sense of expectation for the probability variation jackpot or guess the possibility of falling into the revenge mode, depending on how the battle reach effect is branched. Here, if the production is to proceed steadily, the battle reach production may become monotonous. And, since there is no limit to the effect, the player may not notice the branch even if there is some branch.

ここで、本実施形態では、チャンスルートに移行すると敗北が否定される一方、ピンチルートに移行すると継続か敗北かの分岐がある(図8)。敗北するとリベンジモードに転落する可能性が相対的に高いため、敗北するか否かは遊技者にとって特に関心が高い事項である。そこで、本実施形態では、継続か敗北かの分岐直前で、継続と敗北との可能性を示唆しつつ遊技者に演出ボタン26の操作を促す「継続敗北ボタン演出」を行うこととしている。 Here, in the present embodiment, defeat is denied when moving to the chance route, while there is a branch of continuation or defeat when moving to the pinch route (FIG. 8). Since there is a relatively high possibility of falling into the revenge mode when defeated, whether or not to defeat is a matter of particular interest to the player. Therefore, in the present embodiment, immediately before the branch of continuation or defeat, "continuation defeat button effect" that suggests the possibility of continuation and defeat and prompts the player to operate the effect button 26 is performed.

[継続敗北ボタン演出に使用される演出画像の例]
図13は、継続敗北ボタン演出の一例について説明するための説明図である。まず、図13(A)を参照しつつ、継続敗北ボタン演出に使用される演出画像の例について説明する。図13(A)に例示されるように、継続敗北ボタン演出では、継続仮ボタン画像と、敗北仮ボタン画像と、合体仮ボタン画像と、本ボタン画像と、ゲージ画像とが使用される。
[Example of effect image used for continuous defeat button effect]
FIG. 13 is an explanatory diagram for describing an example of the continuous defeat button effect. First, an example of an effect image used for the continuous defeat button effect will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 13A, in the continuous defeat button effect, a continuous temporary button image, a defeat temporary button image, a combined temporary button image, a main button image, and a gauge image are used.

なお、以下の説明では、継続敗北ボタン演出に使用される上記5種類の演出画像のうち、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、及び合体仮ボタン画像を総称して「仮ボタン画像」と呼ぶ。 In the following description, of the five types of effect images used for the continuous defeat button effect, the temporary temporary button image, the temporary defeat button image, and the combined temporary button image are collectively referred to as a “temporary button image”. ..

(本ボタン画像)
本ボタン画像(図13(A)参照)は、遊技者にボタン操作を促すために表示する演出画像である。本実施形態では、本ボタン画像として、操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示することにより演出ボタン26が操作される様子を表し、遊技者にボタン操作を促す。
(Image of this button)
This button image (see FIG. 13A) is an effect image displayed to prompt the player to perform a button operation. In the present embodiment, as the main button image, the non-operation main button image and the operation main button image are alternately switched and displayed at the same position to display the operation of the effect button 26, and the player operates the button. Encourage.

ここで、操作無本ボタン画像は、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像である。また、操作有本ボタン画像は、操作された状態(すなわち、押下された状態)の通常状態の演出ボタン26を模した画像である。 Here, the no-operation button image is an effect image that imitates the effect button 26 in the normal state that is not operated. Further, the operation present button image is an image simulating the effect button 26 in the normal state in the operated state (that is, the pressed state).

本ボタン画像は、予め定められた有効期間の終了タイミングが到来したり、有効期間中に演出ボタン26が操作されたりすると消去される。なお、有効期間は、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて終了する。つまり、演出ボタン26が操作されたことに応じて、有効期間が終了するので、本ボタン画像の表示が終了する。 This button image is erased when the end timing of a predetermined effective period arrives or the effect button 26 is operated during the effective period. The effective period ends in response to the operation of the effect button 26 during the effective period. That is, since the effective period ends in response to the operation of the effect button 26, the display of this button image ends.

また、本ボタン画像は、継続する可能性と敗北する可能性とが相対的に高いことを示唆する演出画像であり、有効期間中に表示される演出画像である。本ボタン画像は、左半分の手前側に継続の可能性を示唆する緑色のエフェクト画像が付され、右半分の手前側に敗北の可能性を示唆する青色のエフェクト画像が付された演出画像である。本ボタン画像は、緑色および青色のエフェクト画像が手前側に表示された演出画像であるため、全体として緑色および青色に見える演出画像といえる。 Further, this button image is an effect image that suggests that the possibility of continuing and the possibility of losing is relatively high, and is an effect image displayed during the effective period. This button image is an effect image with a green effect image indicating the possibility of continuation on the front side of the left half, and a blue effect image indicating the possibility of defeat on the front side of the right half. is there. Since this button image is an effect image in which green and blue effect images are displayed on the front side, it can be said that this button image looks as green and blue as a whole.

このように、本ボタン画像は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(具体的には、「継続」という文字を表す緑色)と、敗北示唆演出(後述する)および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(具体的には、画面を覆い隠す液体を表す演出画像の青色(図18(I)及び(J)参照))とで表現される演出画像といえる。すなわち、本ボタン画像の特徴を表す色(本実施形態では緑色および青色)は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色、敗北示唆演出の特徴を表す特徴色、及び当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色を含む色である。また、本ボタン画像は、本ボタン画像の特徴を表す色として、継続示唆演出、敗北示唆演出、及び当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(すなわち、緑色および青色)以外の色を含まずに表現される演出画像といえる。 In this way, the main button image includes the characteristic color (specifically, the green color representing the character "continuation") representing the characteristics of the continuation suggestion effect, the defeat suggestion effect (described later), and the hit notification effect (defeat). It can be said that the effect image is expressed by the characteristic color indicating the characteristic (specifically, the blue color of the effect image indicating the liquid covering the screen (see FIGS. 18(I) and 18(J))). That is, the colors (green and blue in the present embodiment) representing the features of this button image are the feature colors representing the features of the continuation suggestive rendering, the feature colors representing the features of the defeat suggesting rendering, and the features of the winning notification rendering (defeat). Is a color that includes a characteristic color that represents. In addition, the main button image includes colors other than the characteristic colors (that is, green and blue) representing the features of the continuous suggestion effect, the loss suggestion effect, and the winning notification effect (defeat) as the colors representing the features of the main button image. It can be said that it is a directing image that is expressed without it.

なお、他の実施形態では、演出ボタン26を模した部分よりも後ろ側に緑色および青色のエフェクト画像を付した演出画像を、本ボタン画像としてもよい。これにより、上記エフェクト画像によって演出ボタン26を模した部分の視認性が下がることがない。 In other embodiments, the effect image in which the green and blue effect images are attached behind the portion simulating the effect button 26 may be the main button image. As a result, the effect image does not reduce the visibility of the part that imitates the effect button 26.

本実施形態では、継続敗北ボタン演出の有効期間中に演出ボタン26が操作されると、操作に応じて「継続示唆演出」又は「敗北示唆演出」が行われる(図8(p)及び(s)参照)。 In the present embodiment, when the effect button 26 is operated during the effective period of the continuous defeat button effect, "continuation suggestion effect" or "defeat suggestion effect" is performed according to the operation (FIGS. 8(p) and (s). )reference).

継続示唆演出は、緑色の「継続」という文字を液晶画面5に表示する演出であり、ハズレの可能性が相対的に高いことを示唆する演出である(図18(E)参照)。また、継続示唆演出として、例えば、演出ボタン26が通常状態のまま緑色に発光して見えるようにボタンランプ262の発光制御が行われると共に、枠部材3が緑色に発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、継続示唆演出は全体として緑色で表現される演出であり、継続示唆演出の特徴を表す色は緑色といえる。 The continuation suggestion effect is an effect for displaying the green character "continuation" on the liquid crystal screen 5, and is an effect for suggesting that the possibility of losing is relatively high (see FIG. 18(E)). Further, as the continuation suggestion effect, for example, the emission control of the button lamp 262 is performed so that the effect button 26 can be seen to emit green light in the normal state, and the frame lamp 3 can be seen to emit green light. The light emission control of 37 and the like is performed. Therefore, the continuation suggestion effect is an effect represented in green as a whole, and the color representing the feature of the continuation suggestion effect can be said to be green.

敗北示唆演出は、自キャラが敵キャラに敗北する演出表示が行われる演出であり、突時(図4(B)参照)を引き当てた可能性が相対的に高いことを示唆する演出である(図18(I)参照)。敗北示唆演出は、当たり報知演出(敗北)と同様に、液晶画面5を覆い隠すように画面上側から青色の液体が流れる演出表示が行われることにより、青色の演出画像が画面全体に大きく表示され続ける演出である。また、敗北示唆演出として、例えば、演出ボタン26が通常状態のまま青色に発光して見えるようにボタンランプ262の発光制御が行われると共に、枠部材3が青色に発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、敗北示唆演出は全体として青色で表現される演出であり、敗北示唆演出の特徴を表す特徴色は青色といえる。 The defeat suggestion effect is an effect in which an effect display in which the own character is defeated by an enemy character is performed, and is an effect that suggests that the possibility of having a collision (see FIG. 4B) assigned is relatively high ( See FIG. 18(I). In the defeat suggestion effect, similar to the hit notification effect (defeat), the effect display in which the blue liquid flows from the upper side of the screen so as to cover up the liquid crystal screen 5 is performed, so that the blue effect image is largely displayed on the entire screen. It is a production that continues. Further, as the defeat suggestion effect, for example, the light emission control of the button lamp 262 is performed so that the effect button 26 appears to emit blue light in a normal state, and the frame lamp 3 appears to emit blue light. The light emission control of 37 and the like is performed. Therefore, the defeat suggestion effect is an effect represented in blue as a whole, and it can be said that the characteristic color representing the feature of the defeat suggestion effect is blue.

本実施形態では、基本的に、継続の文字は緑色で表示されると共に、敗北の文字は青色で表示される。このため、緑色および青色のエフェクト画像が付された本ボタン画像が表示されると、本ボタン画像の表示中に継続および敗北の文字を表示しなくても、継続と敗北との可能性があることを遊技者に対して直感的に認識させることが可能である。なお、継続敗北ボタン演出は、ピンチルートでのみ実行される演出であり、チャンスルートでは実行されない演出である(図8参照)。継続敗北ボタン演出が行われることによって、リベンジモードへの転落に対する遊技者の緊張感を効果的に高めることが可能である。 In the present embodiment, basically, the continuation character is displayed in green and the defeated character is displayed in blue. For this reason, if this button image with green and blue effect images is displayed, there is a possibility of continuation and defeat even if the characters of continuation and defeat are not displayed during the display of this button image. It is possible for the player to intuitively recognize this. Note that the continuous defeat button effect is an effect that is executed only on the pinch route and is not executed on the chance route (see FIG. 8 ). By performing the continuous defeat button effect, it is possible to effectively increase the player's sense of tension regarding the fall to the revenge mode.

なお、以下の説明では、特にことわりなく「有効期間」と記載した場合は、継続敗北ボタン演出に対して設定された有効期間を意味するものとする。 In the following description, when the term “effective period” is used without particular notice, it means the effective period set for the continuous defeat button effect.

(ゲージ画像)
ゲージ画像は、有効期間を示す演出画像であり、有効期間中に表示される演出画像である。本実施形態では、ゲージ画像による演出表示として、例えば、有効期間が開始されると時間の経過に伴って有効期間の残り時間を示すゲージ部分が少なくなっていく演出表示を行い、有効期間の残り時間を示唆する。なお、本実施形態では、ゲージ画像は、他の全ての演出画像よりも手前側に表示される。
(Gauge image)
The gauge image is an effect image showing the effective period, and is an effect image displayed during the effective period. In the present embodiment, as the effect display by the gauge image, for example, when the effective period starts, an effect display in which the gauge portion indicating the remaining time of the effective period decreases with the passage of time, and the remaining effective period is displayed. Suggest time. In addition, in the present embodiment, the gauge image is displayed in front of all other effect images.

なお、本実施形態では、ゲージ画像は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(すなわち緑色)と、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色とを含まずに表現される演出画像である。例えば、ゲージ部分の色は、有効期間の残り時間に関わらず常に同じ色(例えば水色)でもよいし、有効期間の残り時間に応じて順次変化してもよい。順次変化するものの一例として、有効期間が開始した際にはゲージ部分の色が蒼色であり、有効期間開始時から所定時間(例えば1秒)が経過するとゲージ部分の色が黄色に変化し、更に所定時間(例えば0.5秒)が経過するとゲージ部分の色が橙色に変化するゲージ画像が考えられる。 In the present embodiment, the gauge image is expressed without including the characteristic color (that is, green) that represents the feature of the continuous suggestion effect and the characteristic color that represents the features of the defeat suggestion effect and the winning notification effect (defeat). It is a rendering image. For example, the color of the gauge portion may always be the same color (for example, light blue) irrespective of the remaining time of the effective period, or may be sequentially changed according to the remaining time of the effective period. As an example of things that change sequentially, the color of the gauge part is blue when the effective period starts, and the color of the gauge part changes to yellow when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the effective period, Further, a gauge image in which the color of the gauge portion changes to orange after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed is conceivable.

(仮ボタン画像)
仮ボタン画像は、例えば、本ボタン画像が表示されることを示唆する演出画像であり、有効期間開始前から表示される演出画像である。このため、仮ボタン画像は、基本的にはゲージ画像と一緒に表示されない(図13(B)を参照して後に詳述する。)。
(Temporary button image)
The temporary button image is, for example, an effect image that suggests that the main button image is displayed, and is an effect image that is displayed before the start of the effective period. Therefore, the temporary button image is basically not displayed together with the gauge image (detailed later with reference to FIG. 13B).

継続仮ボタン画像(図13(A)参照)は、例えば、継続の可能性があることを示唆する仮ボタン画像である。本実施形態では、継続仮ボタン画像として、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像に、緑色のエフェクト画像が付された「継続」という緑色の文字が手前側に表示された演出画像が表示される。継続仮ボタン画像を構成する演出画像のうち、エフェクト画像、及び「継続」という文字は、緑色の演出画像である。継続仮ボタン画像は、緑色の演出画像が手前側に表示された演出画像であるため、継続仮ボタン画像は、全体として緑色に見える演出画像といえる。
このように、継続仮ボタン画像は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(具体的には、「継続」という文字を表す緑色)と、本ボタン画像の特徴を表す特徴色の一部の色(具体的には、本ボタン画像の左半分に表示されるエフェクト画像を表す緑色)と同じ色で表現される演出画像といえる。すなわち、継続仮ボタン画像の特徴を表す特徴色(本実施形態では緑色)は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色、および本ボタン画像の特徴を表す特徴色の一部の色(上記エフェクト画像を表す緑色)と同じ色である。また、継続仮ボタン画像は、継続仮ボタン画像の特徴を表す色として緑色以外の色を含まずに表現される演出画像といえる。
The temporary continuation button image (see FIG. 13A) is, for example, a temporary button image indicating that there is a possibility of continuation. In the present embodiment, a green character "Continue" with a green effect image is displayed on the front side of the effect image that imitates the effect button 26 in the normal state that is not operated, as the temporary temporary button image. The rendered effect image is displayed. Of the effect images forming the continuation temporary button image, the effect image and the character “continuation” are green effect images. Since the temporary provisional button image is an effect image in which the green effect image is displayed on the front side, it can be said that the temporary provisional button image is an effect image that looks green as a whole.
As described above, the temporary provisional button image has a characteristic color representing the feature of the continuation suggestive effect (specifically, green representing the character "continuation") and a part of the characteristic color representing the feature of the main button image. It can be said that the effect image is expressed in the same color as (specifically, the green color representing the effect image displayed in the left half of this button image). That is, the characteristic color (green in the present embodiment) representing the feature of the temporary provisional button image is a characteristic color representing the feature of the continuous suggestion effect, and a part of the characteristic color representing the feature of the main button image (the effect image described above). Is the same color as green). In addition, the temporary provisional button image can be said to be an effect image that is expressed without including any color other than green as the color representing the characteristics of the temporary provisional button image.

敗北仮ボタン画像(図13(A)参照)は、敗北の可能性があることを示唆する仮ボタン画像である。本実施形態では、敗北仮ボタン画像として、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像に、青色のエフェクト画像が付された「敗北」という青色の文字が手前側に表示された演出画像が表示される。敗北仮ボタン画像を構成する演出画像のうち、エフェクト画像、及び「敗北」という文字は、青色の演出画像である。敗北仮ボタン画像は青色の演出画像が手前側に表示された演出画像であるため、敗北仮ボタン画像は、全体として青色に見える演出画像といえる。
このように、敗北仮ボタン画像は、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)が表す特徴色(具体的には、画面を覆い隠す青色の液体を示す演出画像(図18(I)及び(J)参照))と、本ボタン画像が表す特徴色の一部の色(具体的には、本ボタン画像の右半分に表示されるエフェクト画像を表す青色)と同じ色で表現される演出画像といえる。すなわち、敗北仮ボタン画像の特徴を表す特徴色(本実施形態では青色)は、敗北示唆演出の特徴を表す特徴色、および本ボタン画像の特徴を表す特徴色の一部の色(上記エフェクト画像を表す青色)と同じ色である。また、敗北仮ボタン画像は、敗北仮ボタン画像の特徴を表す色として青色以外の色を含まずに表現される演出画像といえる。
The defeat temporary button image (see FIG. 13A) is a temporary button image indicating that there is a possibility of defeat. In the present embodiment, as the defeat temporary button image, a blue character "defeat" is displayed on the front side with a blue effect image added to the effect image that imitates the effect button 26 in the normal state that is not operated. The rendered effect image is displayed. Among the effect images that form the defeat temporary button image, the effect image and the character “defeat” are blue effect images. Since the temporary defeat button image is an effect image in which the blue effect image is displayed on the front side, it can be said that the temporary defeat button image is an effect image that looks blue as a whole.
As described above, the temporary defeat button image is a characteristic color represented by the defeat suggestion effect and the winning notification effect (defeat) (specifically, an effect image showing a blue liquid covering the screen (FIGS. 18I and J). ))) and part of the characteristic color represented by this button image (specifically, the blue color representing the effect image displayed in the right half of this button image) and the effect image represented by the same color. I can say. That is, the characteristic color (blue in the present embodiment) representing the characteristics of the temporary defeat button image is a characteristic color representing the characteristics of the suggestion of defeat, and a part of the characteristic colors representing the characteristics of the button image (the effect image described above). It is the same color as blue). Further, the temporary defeat button image can be said to be an effect image that is expressed without including a color other than blue as a color representing the characteristics of the temporary defeat button image.

合体仮ボタン画像(図13(A)参照)は、表示中に透過率が変化する演出画像であり、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体(すなわち消去)すると表示される仮ボタン画像である。また、合体仮ボタン画像は、透過率が変化する演出画像であり、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像である。合体仮ボタン画像は、本ボタン画像と継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とに比べて大きな演出画像である。なお、合体仮ボタン画像は、緑色と青色とのうちの何れも合体仮ボタン画像の特徴を表す特徴色としない点で、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像と異なる。図13(B)を参照して後に詳述するが、仮ボタン画像のうち、合体仮ボタン画像のみ有効期間の一部で表示される。 The combined temporary button image (see FIG. 13A) is an effect image in which the transmittance changes during display, and is a temporary button image displayed when the continuous temporary button image and the defeat temporary button image are combined (that is, erased). Is. Further, the combined temporary button image is an effect image in which the transmittance changes, and is an effect image imitating the effect button 26 in the normal state which is not operated. The combined temporary button image is a larger effect image than the main button image, the continuous temporary button image, and the defeat temporary button image. The combined temporary button image is different from the continuous temporary button image and the defeat temporary button image in that neither green nor blue is the characteristic color representing the characteristic of the combined temporary button image. As will be described later in detail with reference to FIG. 13B, of the temporary button images, only the combined temporary button image is displayed for a part of the effective period.

継続敗北ボタン演出は、確変遊技状態中のバトルリーチ演出においてピンチルートに移行するという実行条件が満たされると実行される演出である。詳細な説明は省略するが、上記実行条件が満たされると、例えば、統括CPU141は、装飾図柄の変動表示開始時に継続敗北ボタン演出を実現するためのディスプレイリストを作成する。このディスプレイリストは、例えば、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、合体仮ボタン画像、本ボタン画像、及びゲージ画像が時間の経過と共にどのように移動するのか、透過率がどのように変化するのか等に基づいた各種パラメータを含む。ディスプレイリストに従って各種演出画像がフレーム単位で描画されることにより、フェードイン及びフェードアウトといった視覚効果を伴う演出表示が実現されることになる。 The continuous defeat button effect is an effect that is executed when the execution condition of shifting to the pinch route in the battle reach effect during the probability variation game state is satisfied. Although detailed description is omitted, when the execution condition is satisfied, for example, the overall CPU 141 creates a display list for realizing the continuous defeat button effect at the time of starting the variable display of the decorative symbol. This display list shows, for example, how the temporary temporary button image, the temporary defeat temporary button image, the combined temporary button image, the main button image, and the gauge image move over time, and how the transmittance changes. Includes various parameters based on etc. By rendering various effect images in frame units according to the display list, effect display with visual effects such as fade-in and fade-out is realized.

本実施形態では、例えば、所定の透過率(例えば透過率80%)で表示され始めた演出画像の透過率を次第に下降(例えば0%まで下降)させることによりフェードインを実現する。また、例えば、所定の透過率(例えば透過率0%)で表示されていた演出画像の透過率を次第に上昇(例えば100%まで上昇)させることによりフェードアウトを実現する。 In the present embodiment, for example, fade-in is realized by gradually decreasing (for example, 0%) the transmittance of the effect image that has started to be displayed at a predetermined transmittance (for example, 80%). Further, for example, the fade-out is realized by gradually increasing the transmittance of the effect image displayed with a predetermined transmittance (for example, 0%) to 100%.

なお、透過率を上昇させる態様、及び透過率を下降させる態様は、どのような態様でもよい。例えば、透過率が変化したタイミングを特定できないような態様で連続的に透過率を上昇(又は下降)させてもよいし、透過率が変化したタイミングを認識可能な態様で段階的に透過率を上昇(又は下降)させてもよい。また、所定のタイミング(例えば透過率を変化させ始めてから2秒が経過したタイミング)まではゆっくりと透過率を上昇(又は下降)させ、上記所定のタイミングが到来すると透過率を一気に上昇(又は下降)させてもよい。また、上記所定のタイミングまでは一気に透過率を上昇(又は下降)させ、上記所定のタイミングが到来すると透過率をゆっくり上昇(又は下降)させてもよい。また、上昇の途中で一旦下降させてから再び上昇させてもよいし、下降の途中で一旦上昇させてから再び下降させてもよい。 It should be noted that the aspect of increasing the transmittance and the aspect of decreasing the transmittance may be any aspect. For example, the transmittance may be continuously increased (or decreased) in such a manner that the timing at which the transmittance has changed cannot be specified, or the transmittance may be gradually increased in a manner in which the timing at which the transmittance has changed can be recognized. It may be raised (or lowered). In addition, the transmittance is slowly increased (or decreased) until a predetermined timing (for example, a timing at which 2 seconds have elapsed after starting to change the transmittance), and when the predetermined timing comes, the transmittance is increased (or decreased) at once. ) May be done. Further, the transmittance may be increased (or decreased) all at once until the predetermined timing, and the transmittance may be gradually increased (or decreased) when the predetermined timing arrives. Further, it may be lowered once during the ascent and then raised again, or may be once raised and then lowered again during the descent.

[継続敗北ボタン演出の流れについて]
以下、図13(B)及び図14を参照しつつ、継続敗北ボタン演出の一例について説明する。ここで、図13(B)及び図14は、継続敗北ボタン演出の流れの一例について説明するための説明図である。継続敗北ボタン演出の具体的な演出態様については、図15〜図17を参照しつつ後述する。なお、図13(B)及び図14に示す「T」付きの各符号と、図15〜図17における括弧書きの「T」付きの各符号とは、それぞれ一致したタイミングであることを示している。
[About the flow of the continuous defeat button production]
Hereinafter, an example of the continuous defeat button effect will be described with reference to FIGS. 13B and 14. Here, FIG. 13B and FIG. 14 are explanatory diagrams for explaining an example of the flow of the continuous defeat button effect. A specific effect mode of the continuous defeat button effect will be described later with reference to FIGS. 15 to 17. It should be noted that each of the reference signs with "T" shown in FIGS. 13B and 14 and each reference sign with "T" in parentheses in FIGS. 15 to 17 indicate that they have the same timing. There is.

ここで、継続敗北ボタン演出では、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが移動したり、フェードイン及びフェードアウトといった視覚効果を伴う演出表示が行われたりする(図15〜図17参照)。このため、継続敗北ボタン演出と直接は関係しない他の演出画像を継続敗北ボタン演出中に動かすと、継続敗北ボタン演出の妨げになる可能性がある。 Here, in the continuous defeat button effect, the temporary temporary button image and the temporary defeat button image are moved, and effect display accompanied by visual effects such as fade-in and fade-out is performed (see FIGS. 15 to 17 ). Therefore, if another effect image that is not directly related to the continuous defeat button effect is moved during the continuous defeat button effect, the continuous defeat button effect may be hindered.

そこで、本実施形態では、継続敗北ボタン演出が開始されると、継続敗北ボタン演出が開始される直前に表示されていた、自キャラ及び背景などを表す演出画像(例えば透過率0%)が静止する(図15〜図17(C)参照)。この静止した状態の演出画像は、継続敗北ボタン演出に使用される演出画像(例えば本ボタン画像)の背景画像として透過率0%で表示され続ける。 In view of this, in the present embodiment, when the continuous defeat button effect is started, the effect image (for example, 0% transparency) that is displayed immediately before the continuous defeat button effect is started and represents the character and the background is stationary. (See FIGS. 15 to 17C). This stationary effect image continues to be displayed with a transparency of 0% as a background image of the effect image (for example, this button image) used for the continuous defeat button effect.

図13(B)に例示されるように、継続敗北ボタン演出が行われると、まず、透過率0%の背景画像よりも手前に、継続仮ボタン画像が透過率0%で重畳表示される(図15(B)参照)。続いて、継続仮ボタン画像よりも手前に、敗北仮ボタン画像が透過率0%で重畳表示される(図15(E)参照)。継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とは、所定期間(例えば、継続仮ボタン画像表示開始時から3.3秒間)移動した後に、合体を開始する(図15(G)〜(I)参照)。継続仮ボタン画像表示開始時から合体開始時までの期間は、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが移動するので「移動期間」と呼ぶ。詳細は後述するが、移動期間中の演出表示の具体例として図15(A)〜(D)には、画面右上隅から現れた継続仮ボタン画像が画面中央よりやや左の位置まで移動する様子が表されている。そして、図15(E)〜(I)には、画面左下隅から現れた敗北仮ボタン画像が画面中央よりやや右の位置まで移動して継続仮ボタン演出と横並びになった後、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが画面中央で衝突して合体を開始する様子が表されている。 As illustrated in FIG. 13B, when the continuous defeat button effect is performed, first, the temporary provisional button image is superimposed and displayed with the transmittance of 0% before the background image with the transmittance of 0% ( See FIG. 15B). Subsequently, the defeat temporary button image is superimposed and displayed with the transparency of 0% before the continuous temporary button image (see FIG. 15E). The continuation temporary button image and the defeat temporary button image start merging after moving for a predetermined period (for example, 3.3 seconds after the start of the continuation temporary button image display) (see FIGS. 15G to 15I). .. The period from the start of the continuous temporary button image display to the start of the union is called the "moving period" because the continuous temporary button image and the defeat temporary button image move. As will be described later in detail, as a specific example of the effect display during the movement period, in FIGS. 15A to 15D, the continuation temporary button image appearing from the upper right corner of the screen moves to a position slightly left from the center of the screen. Is represented. Then, in FIGS. 15E to 15I, the defeat temporary button image appearing from the lower left corner of the screen moves to a position slightly to the right of the center of the screen and becomes side by side with the temporary temporary button effect, and then the temporary temporary button. A state is shown in which the image and the defeat temporary button image collide with each other at the center of the screen to start merging.

移動期間中は、例えば、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像との表示割合と同期する態様で、枠ランプ37等の発光制御が行われる。具体的には、例えば、移動期間中に継続仮ボタン画像のみが表示される際は、枠部材3が緑色に光って見えるような発光制御が行われる。また、継続仮ボタン画像が左側に、敗北仮ボタン画像が右側に同じ大きさで表示される際には、枠部材3の左半分が緑色に、右半分が青色に光って見えるような発光制御が行われる。 During the movement period, for example, the light emission control of the frame lamp 37 and the like is performed in a mode that synchronizes with the display ratio of the temporary provisional button image and the temporary defeat button image. Specifically, for example, when only the temporary provisional button image is displayed during the movement period, the light emission control is performed so that the frame member 3 appears to glow green. Further, when the temporary provisional button image is displayed on the left side and the temporary defeat button image is displayed on the right side in the same size, the left half of the frame member 3 appears to be green and the right half appears to be blue. Is done.

継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体すると(図15(I)、図16(A)参照)、合体仮ボタン画像が背景画像より手前に表示される(図16(E)参照)。継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像との合体開始時から合体仮ボタン画像の表示開始時までの期間(例えば0.7秒間)を「合体期間」と呼ぶ。合体期間中の演出表示の具体例として、図15(I)及び図16(A)〜(D)には、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが衝突して合体し、合体した場所から発せられた光が収束すると合体仮ボタン画像が次第に現れ始める様子が表されている(詳細は後述する。)。 When the continuation temporary button image and the defeat temporary button image are combined (see FIG. 15(I) and FIG. 16(A)), the combined temporary button image is displayed in front of the background image (see FIG. 16(E)). The period (for example, 0.7 seconds) from the start of the combination of the temporary temporary button image and the temporary defeat button image to the start of the display of the temporary temporary button image is called a “combined period”. As a specific example of the effect display during the combination period, FIGS. 15(I) and 16(A) to (D) show that the temporary temporary button image and the temporary defeat temporary button image are collided and united, and from the place where they are united. When the emitted light converges, the appearance of the coalesced temporary button image gradually appears (details will be described later).

合体仮ボタン画像が表示されると、合体仮ボタン画像がフェードアウトを開始する。また、合体仮ボタン画像の表示開始時から、合体仮ボタン画像に重畳して本ボタン画像がフェードインし始める(例えば図16(G)参照)。本実施形態では、合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了する前に、本ボタン画像のフェードインが完了する。本ボタン画像は、フェードインが完了すると透過率0%で表示が継続される。合体仮ボタン画像の表示開始時から本ボタン画像のフェードインが完了するまでの期間(例えば0.7秒間)を「変化期間」と呼ぶ。変化期間中の演出表示の具体例として、図16(E)〜(H)には、次第にフェードアウトする合体仮ボタン画像に対して、次第にフェードインする本ボタン画像が重畳表示される様子が表されている(詳細は後述する。)。 When the combined temporary button image is displayed, the combined temporary button image starts to fade out. Also, from the start of displaying the combined temporary button image, the main button image begins to fade in superimposed on the combined temporary button image (see, for example, FIG. 16(G)). In the present embodiment, the fade-in of this button image is completed before the fade-out of the combined temporary button image is completed. When the fade-in is completed, this button image is continuously displayed with the transmittance of 0%. A period (for example, 0.7 seconds) from the start of displaying the combined provisional button image to the completion of the fade-in of the main button image is called a “change period”. As a specific example of the effect display during the change period, FIGS. 16E to 16H show a state in which the main button image that gradually fades in is superimposed and displayed on the combined temporary button image that gradually fades out. (Details will be described later).

また、変化期間中には、ゲージ画像が、本ボタン画像より少し遅れてフェードインし始め、本ボタン画像より先にフェードインが完了する(図16(F)及び(G)参照)。本実施形態では、有効期間(例えば2秒)の開始タイミングで、ゲージ画像のフェードインが完了する(図13(B)参照)。有効期間が開始されると、ゲージ画像が透過率0%で表示された状態のまま、時間の経過に伴ってゲージが少なくなる演出表示が行われる(図16(G)〜(I)、図17(A)及び(B)参照)。なお、有効期間中には、例えば、演出ボタン26が通常状態のまま、演出ボタン26の左半分が緑色に、右半分が青色に発光して見えるように、ボタンランプ262の発光制御が行われる。なお、有効期間中の演出ボタン26(具体的にはボタンランプ262)の発光色は緑色と青色との組み合わせに限らず、単色(例えば白色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、桃色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい Further, during the change period, the gauge image starts to fade in slightly later than the main button image, and the fade-in is completed before the main button image (see FIGS. 16F and 16G). In this embodiment, the fade-in of the gauge image is completed at the start timing of the effective period (for example, 2 seconds) (see FIG. 13B). When the effective period is started, the effect display is performed in which the gauge image is displayed with the transmittance of 0% and the gauge is reduced with the passage of time (FIGS. 16G to 16I, FIG. 17 (A) and (B)). During the effective period, for example, the light emission control of the button lamp 262 is performed such that the left half of the effect button 26 appears green and the right half appears blue while the effect button 26 remains in the normal state. .. In addition, the emission color of the effect button 26 (specifically, the button lamp 262) during the effective period is not limited to the combination of green and blue, and may be a single color (for example, white) or a combination of three or more colors (for example, pink). And a combination of white and yellow-green)

フェードインが完了してから透過率0%で表示されていた本ボタン画像は、有効期間の終了を契機に透過率が上昇し始める(図16、図17(A)〜(D)参照)。本ボタン画像のフェードイン完了時から、本ボタン画像の透過率が上昇を開始するまでの期間(例えば1.7秒間)を「本ボタン期間」と呼ぶ。本ボタン期間中の演出表示の具体例として、図16(I)、及び図17(A)〜(C)には、合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了する前に、本ボタン画像およびゲージ画像が透過率0%で表示され始める様子が表されている(詳細は後述する。)。なお、合体仮ボタン画像は、変化期間中にフェードアウトを開始し、本ボタン期間開始後に最終的に消去される(図13(B)、図16(E)、図17(A)参照)。 The transparency of the main button image, which has been displayed with the transmittance of 0% after the fade-in is completed, starts to increase at the end of the effective period (see FIGS. 16 and 17A to 17D). The period (for example, 1.7 seconds) from the completion of the fade-in of the main button image until the transmittance of the main button image starts increasing is referred to as a “main button period”. As a specific example of the effect display during the main button period, in FIG. 16(I) and FIGS. 17(A) to (C), the main button image and the gauge image are displayed before the fade-out of the combined temporary button image is completed. It is shown that the display is started with the transmittance of 0% (details will be described later). The combined temporary button image starts to fade out during the change period and is finally erased after the start of this button period (see FIGS. 13B, 16E, and 17A).

本ボタン期間中は、本ボタン画像として、画面中央に対して左側に緑色のエフェクト画像が表示され、右側に青色のエフェクト画像が表示される。これらのエフェクト画像は本ボタン期間中に揺らめくものの(不図示)、本ボタン画像は、その表示位置が移動することはない(図16(I)、図17(A)〜(C)参照)。このため、本ボタン期間中は、枠部材3の左半分が緑色に、右半分が青色に光って見えるように、枠ランプ37等の発光制御が行われ続ける。ボタン期間中の発光の仕方は、緑色に光って見える部分と青色に光って見える部分とが固定される点で、緑色または青色に光って見える部分が変化する移動期間中の発光の仕方とは異なる。 During this button period, a green effect image is displayed on the left side and a blue effect image is displayed on the right side of the center of the screen as the main button image. Although these effect images fluctuate during the period of this button (not shown), the display position of this button image does not move (see FIGS. 16(I) and 17(A) to (C)). Therefore, during this button period, the light emission control of the frame lamp 37 and the like continues to be performed so that the left half of the frame member 3 appears to be green and the right half thereof appears to be blue. The way the light is emitted during the button period is that the part that appears to glow green and the part that appears to glow blue are fixed, and the part that appears to glow green or blue changes. different.

図13(B)に例示するように、有効期間中に演出ボタン26が操作されない場合、予め定められた有効期間終了タイミングで有効期間が終了したことに応じて継続示唆演出(図8(p)参照)または敗北示唆演出(図8(s)参照)が実行される。継続示唆演出は、緑色の継続の文字を表示する演出であり(図17(G)参照)、敗北示唆演出は、敵キャラに敗北する自キャラを表示する演出である(図18(I)参照)。 As illustrated in FIG. 13B, when the effect button 26 is not operated during the effective period, the continuous suggestion effect is generated according to the expiration of the effective period at a predetermined effective period end timing (FIG. 8(p)). Or refer to the defeat suggestion effect (see FIG. 8(s)). The continuation suggestion effect is an effect that displays green continuation characters (see FIG. 17G), and the defeat suggestion effect is an effect that displays an own character that is defeated by an enemy character (see FIG. 18(I)). ).

また、本ボタン画像が、予め定められた有効期間終了タイミングでフェードアウトを開始し、最終的に消去される(図13(B)参照)。有効期間終了タイミングから本ボタン画像が消去されるまでの期間(例えば0.3秒間)を「透過率上昇期間」と呼ぶ。透過率上昇期間中の演出表示の具体例として、図17(D)〜(F)には、本ボタン画像がフェードアウトするのに伴い、背景画像として静止していた自キャラ及び背景などを表す演出画像が動き出す様子が表されている(詳細は後述する。)。 Further, this button image starts to fade out at a predetermined valid period end timing, and is finally erased (see FIG. 13B). The period from the end of the effective period to the time when this button image is erased (for example, 0.3 seconds) is called the “transmittance increase period”. As a specific example of the effect display during the period of increasing the transmittance, in FIGS. 17D to 17F, an effect representing the own character and the background which are still as the background image as the button image fades out. It shows how the image starts to move (details will be described later).

有効期間中に演出ボタン26が操作された場合、図14に例示するように、操作に応じて有効期間が終了し、継続示唆演出または敗北示唆演出が実行される。また、操作に応じて、本ボタン画像がフェードアウトを開始し最終的に消去される。 When the effect button 26 is operated during the effective period, as illustrated in FIG. 14, the effective period ends according to the operation, and the continuous suggestion effect or the defeat suggestion effect is executed. Further, in response to the operation, the image of this button starts to fade out and is finally erased.

本実施形態では、操作の有無および操作タイミングに応じて、本ボタン画像が透過率0%で表示される本ボタン期間の長さは変化する一方、本ボタン画像がフェードアウトする透過率上昇期間の長さは変化しない(図13(B)及び図14参照)。 In the present embodiment, the length of the main button period in which the main button image is displayed with the transmittance of 0% changes depending on the presence or absence of the operation and the operation timing, while the length of the transmittance increasing period in which the main button image fades out. Does not change (see FIGS. 13B and 14).

なお、本実施形態では、有効期間中であって、且つ合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了する前に演出ボタン26が操作されても、合体仮ボタン画像の表示開始時から合体仮ボタン画像のフェードアウトが完了するまでの期間の長さは変化しない。他の実施形態では、有効期間中の操作に応じたタイミングで合体仮ボタン画像を消去してもよく、例えば、合体仮ボタン画像は、操作に応じて即座に消去してもよいし、本ボタン画像の消去タイミングで消去してもよい。 In the present embodiment, even if the effect button 26 is operated during the valid period and before the fade-out of the combined temporary button image is completed, the combined temporary button image fades out from the start of the display of the combined temporary button image. The length of the period until completion is unchanged. In another embodiment, the combined temporary button image may be deleted at a timing according to the operation during the effective period, for example, the combined temporary button image may be immediately deleted according to the operation, or the main button The image may be erased at the timing of erasing the image.

なお、継続示唆演出および敗北示唆演出は、有効期間中に演出ボタン26が操作されると当該操作に応じたタイミングで開始される(図14参照)。一方、有効期間中に演出ボタン26が操作されなければ、予め定められた有効期間の終了タイミングに応じたタイミングで開始される(図13(B)参照)。このため、有効期間中の操作タイミング、及び有効期間中の操作の有無によって、継続示唆演出および敗北示唆演出の開始タイミングにはずれが生じる。このずれは、例えば、継続示唆演出および敗北示唆演出の実行時間によって吸収してもよいし、第2特別図柄が停止表示する際に装飾図柄が当落を報知する態様で疑似停止する期間によって吸収してもよい。 The continuation suggestion effect and the defeat suggestion effect are started at a timing corresponding to the operation when the effect button 26 is operated during the effective period (see FIG. 14 ). On the other hand, if the effect button 26 is not operated during the effective period, it is started at a timing corresponding to the predetermined ending timing of the effective period (see FIG. 13B). Therefore, the start timing of the continuation suggestion effect and the defeat suggestion effect is deviated depending on the operation timing during the effective period and the presence or absence of the operation during the effective period. This deviation may be absorbed, for example, by the execution time of the continuation suggestion effect and the defeat suggestion effect, or by the period of pseudo stop in a mode in which the decorative symbol informs the winning when the second special symbol is stopped and displayed. May be.

なお、本実施形態では、装飾図柄の変動表示開始時に変動演出パターンに基づいて、遊技者からの操作がないときの継続示唆演出(又は敗北示唆演出)の開始タイミングよりも2秒前のタイミングが有効期間の開始タイミングとして設定される。 In the present embodiment, the timing 2 seconds before the start timing of the continuation suggestion effect (or the defeat suggestion effect) when there is no operation from the player is based on the change effect pattern at the time of starting the variable display of the decorative pattern. It is set as the start timing of the effective period.

[継続敗北ボタン演出の具体例について]
次に、図15〜図17を参照しつつ、継続敗北ボタン演出(図8(o)参照)の具体例について説明する。図15〜図17は、継続敗北ボタン演出の具体例について説明するための説明図である。なお、図15〜図17は、継続敗北ボタン演出に続いて継続示唆演出が行われた後にハズレ報知演出が行われる例を示している(図8(o)から(p)を介して(r)に進むパターン)。
[Specific examples of continuous defeat button production]
Next, a specific example of the continuous defeat button effect (see FIG. 8O) will be described with reference to FIGS. 15 to 17. 15 to 17 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the continuous defeat button effect. Note that FIG. 15 to FIG. 17 show an example in which the loss notification effect is performed after the continuous defeat button effect is followed by the continuation suggestion effect ((r) via (r) of FIG. 8 (o)). ) Pattern).

継続敗北ボタン演出が行われる場合、まずは移動期間が始まる(T1)。移動期間中は、以下のような演出表示が行われる。まず、画面右上隅から、緑色のエフェクト画像と「継続」という文字とが付された継続仮ボタン画像が透過率0%で背景画像に対して重畳表示され始める(図15(A)及び(B)参照)。継続仮ボタン画像は、次第に縮小しながら液晶画面5の左側の方に移動していく(T2、図15(C)及び(D)参照)。この例では、継続仮ボタン画像は消去されるまで常に透過率0%で表示される。 When the continuous defeat button production is performed, the movement period starts first (T1). During the moving period, the following effect display is performed. First, from the upper right corner of the screen, a continuation temporary button image to which a green effect image and the character "Continue" are attached starts to be superimposed and displayed on the background image with a transmittance of 0% (FIGS. 15A and 15B). )reference). The temporary provisional button image moves toward the left side of the liquid crystal screen 5 while being gradually reduced (T2, see FIGS. 15C and 15D). In this example, the temporary provisional button image is always displayed with a transparency of 0% until it is erased.

その後、継続仮ボタン画像は、画面中央よりやや左の位置まで移動すると縮小及び移動が終了し、静止する(T3、図15(D)参照)。このとき、継続仮ボタン画像は、本ボタン画像より大きい演出画像として表示される。そして、画面左下隅から、青色のエフェクト画像と「敗北」という文字とが付された敗北仮ボタン画像が表示され始める(T4、図15(E)参照)。この敗北仮ボタン画像は、背景画像および継続仮ボタン画像に対して透過率0%で重畳表示される。敗北仮ボタン画像は、画面中央よりやや左の位置で静止している継続仮ボタン画像と同じ大きさまで次第に縮小しながら、液晶画面5の右側の方に移動していく(T5及びT6、図15(F)及び(G)参照)。この例では、敗北仮ボタン画像は消去されるまで常に透過率0%で表示される。 After that, when the temporary provisional button image is moved to a position slightly left of the center of the screen, the reduction and movement are finished and the button is stopped (T3, see FIG. 15D). At this time, the continuous provisional button image is displayed as an effect image larger than the main button image. Then, from the lower left corner of the screen, a defeat temporary button image to which a blue effect image and the word "defeat" are attached starts to be displayed (T4, see FIG. 15E). The temporary defeat button image is displayed with the transparency of 0% on the background image and the continuous temporary button image. The defeat temporary button image moves toward the right side of the liquid crystal screen 5 while gradually shrinking to the same size as the continuous temporary button image that is stationary at a position slightly left of the screen center (T5 and T6, FIG. 15). (See (F) and (G)). In this example, the temporary defeat button image is always displayed with a transparency of 0% until it is erased.

このように、本実施形態では、継続の可能性を示唆する継続仮ボタン画像が表示されてから敗北の可能性を示唆する敗北仮ボタン画像が表示される(図15(D)及び(E)参照)。すなわち、本実施形態では遊技者にとってより有利な内容が先に示唆される。 Thus, in the present embodiment, the temporary provisional button image indicating the possibility of continuation is displayed, and then the temporary defeat button image indicating the possibility of defeat is displayed (FIGS. 15D and 15E). reference). That is, in this embodiment, a more advantageous content for the player is suggested first.

なお、他の実施形態では、遊技者にとってより有利な内容ほど後に示唆されてもよく、例えば、敗北仮ボタン画像が表示されてから継続仮ボタン画像が表示されてもよい。 It should be noted that in other embodiments, the more advantageous content for the player may be suggested later, for example, the temporary defeat button image may be displayed before the continuous provisional button image is displayed.

敗北仮ボタン画像が画面中央よりやや右の位置まで移動すると、図15(H)に例示されるように、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像が、本ボタン画像とほぼ同じ大きさまで縮小されると共に横並びになる(T7)。これに伴い、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像との間にライン状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、例えば、背景画像よりも手前であって、且つ継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像よりも後ろ側に透過率0%で表示される。 When the defeat temporary button image moves to a position slightly to the right of the screen center, the continuous provisional button image and the defeat temporary button image are reduced to substantially the same size as the main button image, as illustrated in FIG. And side by side (T7). Along with this, a linear effect image is displayed between the continuation temporary button image and the defeat temporary button image. This effect image is displayed, for example, in front of the background image and behind the temporary provisional button image and the temporary defeat button image with a transparency of 0%.

継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが横並びになると、合体期間が始まる(T8、図15(I)参照)。合体期間中は、以下のような演出表示が行われる。すなわち、横並びになった2つの仮ボタン画像の距離が次第に縮まって衝突し、合体し始める。その際、ライン状のエフェクト画像が消去される(図15(H)及び(I)参照)。 When the temporary provisional button image and the temporary defeat button image are aligned side by side, the coalescence period starts (T8, see FIG. 15(I)). During the coalescence period, the following effect display is performed. That is, the distances between the two temporary button images arranged side by side gradually decrease and collide with each other, and the two start to merge. At that time, the line-shaped effect image is erased (see FIGS. 15H and 15I).

続いて、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体した衝撃によるエネルギーが放射状に拡散していく様子を表すエフェクト画像が表示される(T9、図16(A)参照)。そして、合体した場所からひときわ大きな衝撃波が発せられると、背景画像がブラックアウトする(T10、図16(B)参照)。その後、合体した場所から光が放射し続けるような演出表示が行われる(T11、図16(C)参照)。なお、図16(B)は、装飾図柄は視認可能な一方、背景画像および「ピンチ」との文字は視認できない状態を例示している。また、図16(C)は、装飾図柄および「ピンチ」との文字は視認可能な一方、背景画像は視認できない状態を例示している。 Then, an effect image showing a state in which the energy due to the impact that the continuous provisional button image and the defeat provisional button image are united is radially diffused is displayed (T9, see FIG. 16A). Then, when a particularly large shock wave is emitted from the combined place, the background image is blacked out (T10, see FIG. 16B). After that, an effect display is performed such that light continues to be emitted from the combined location (T11, see FIG. 16C). Note that FIG. 16B illustrates a state in which the decorative pattern is visible, but the background image and the characters “pinch” are not visible. 16C illustrates a state in which the decorative pattern and the characters “pinch” are visible, but the background image is not visible.

他の実施形態では、本ボタン画像が表示されるまでの期間中は、背景画像、装飾図柄、及び「ピンチ」との文字の何れも視認可能でもよいし、何れかが視認できなくてもよい。 In another embodiment, during the period until the button image is displayed, any of the background image, the decorative pattern, and the characters “pinch” may be visible, or any one of them may not be visible. ..

続いて、図16(D)に例示されるように、衝突による光が穏やかになるにつれ、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが合体(すなわち消去)した結果として、合体仮ボタン画像が表示され始める(T12)。また、背景画像が次第に視認可能になる。これに伴い、その後に本ボタン画像が表示される位置(例えば、液晶画面5の中央よりわずかに下の部分)が、本ボタン画像の形状を示す態様により白色で示される(T12)。 Subsequently, as illustrated in FIG. 16D, a combined temporary button image is displayed as a result of the continuous temporary button image and the temporary defeat temporary button image being combined (that is, erased) as the light due to the collision becomes gentle. Start being played (T12). Further, the background image becomes gradually visible. Along with this, the position where the main button image is subsequently displayed (for example, a portion slightly below the center of the liquid crystal screen 5) is shown in white in a mode indicating the shape of the main button image (T12).

合体仮ボタン画像が認識可能な状態になると、変化期間が始まる(T13、図16(E)参照)。変化期間中は、以下のような演出表示が行われる。例えば、合体仮ボタン画像の透過率が次第に上昇していくことにより、合体仮ボタン画像が次第にフェードアウトしていく(図16(E)〜(I)参照)。図16(E)は透過率15%、図16(F)は透過率50%、図16(G)は透過率60%、図16(H)は透過率70%、図16(I)は透過率75%の合体仮ボタン画像がそれぞれ背景画像(例えば透過率0%)に対して重畳表示されている様子を例示している。 When the combined temporary button image becomes recognizable, the change period starts (T13, see FIG. 16E). During the change period, the following effect display is performed. For example, the transmittance of the combined temporary button image is gradually increased, so that the combined temporary button image is gradually faded out (see FIGS. 16E to 16I). 16E shows a transmittance of 15%, FIG. 16F shows a transmittance of 50%, FIG. 16G shows a transmittance of 60%, FIG. 16H shows a transmittance of 70%, and FIG. It illustrates an example in which a combined temporary button image with a transmissivity of 75% is superimposed and displayed on a background image (for example, a transmissivity of 0%).

変化期間中は、合体仮ボタン画像のフェードアウトと、本ボタン画像およびゲージ画像のフェードインとが並行して発生する。本ボタン画像およびゲージ画像のフェードインが開始される前には、まず、合体仮ボタン画像の一部が白色(白色部分は透過率0%)になる。これにより、その後に本ボタン画像およびゲージ画像が表示されること、及び本ボタン画像およびゲージ画像の表示位置が示唆される。 During the change period, the fade-out of the combined temporary button image and the fade-in of the main button image and the gauge image occur in parallel. Before the fade-in of the main button image and the gauge image is started, first, a part of the coalesced temporary button image becomes white (the white part has a transmittance of 0%). This suggests that the main button image and the gauge image are displayed thereafter, and the display positions of the main button image and the gauge image are suggested.

具体的には、例えば、合体仮ボタン画像(透過率15%)のうち、本ボタン画像がその後に表示される部分が、本ボタン画像の形状とほぼ同じ形状で白色(透過率0%)になる(T13、図16(E)参照)。続いて、合体仮ボタン画像(透過率50%)のうち、ゲージ画像がその後に表示される部分が、ゲージ画像の形状とほぼ同じ形状で白色(透過率0%)になる(T14、図16(F)参照)。また、緑色および青色のエフェクト画像(透過率60%)が、その後に本ボタン画像が表示される位置付近に表示され始める(図16(F)参照)。 Specifically, for example, in the combined provisional button image (transmittance of 15%), the portion where the main button image is displayed afterward has a shape that is substantially the same as the shape of the main button image and is white (transmittance of 0%). (T13, see FIG. 16E). Subsequently, in the combined temporary button image (transmittance of 50%), the portion where the gauge image is displayed afterward becomes white (transmittance of 0%) with almost the same shape as the gauge image (T14, FIG. 16). (See (F)). Also, the green and blue effect images (transmittance of 60%) start to be displayed in the vicinity of the position where this button image is subsequently displayed (see FIG. 16F).

続いて、合体仮ボタン画像に対して、本ボタン画像およびゲージ画像が重畳してフェードインし始める(T15、図16(G)参照)。本実施形態では、本ボタン画像よりもゲージ画像の方が、フェードインが完了するのが速い(透過率が0%まで下降するスピードが速い)。 Subsequently, the main button image and the gauge image are superimposed on the combined temporary button image and start to fade in (T15, see FIG. 16G). In the present embodiment, the fade-in is completed faster in the gauge image than in the main button image (the speed at which the transmittance drops to 0% is faster).

ここで、図16(G)は、背景画像(例えば透過率0%)の手前に合体仮ボタン画像が透過率60%で重畳表示されており、さらにその手前に本ボタン画像が透過率35%で、ゲージ画像が透過率0%でそれぞれ重畳表示された様子を例示している。また、図16(G)は、有効期間(例えば2秒間)が開始された様子を例示している。このように、本実施形態では、継続敗北ボタン演出における一部の期間が有効期間に設定される。 Here, in FIG. 16(G), a coalesced temporary button image is displayed in front of a background image (for example, a transmittance of 0%) with a transmittance of 60%, and further, this button image is in front of it a transmittance of 35%. 2 illustrates a state in which gauge images are superimposed and displayed with a transmittance of 0%. In addition, FIG. 16G illustrates a state in which the valid period (for example, 2 seconds) is started. As described above, in the present embodiment, a part of the period in the continuous defeat button effect is set as the effective period.

その後、本ボタン画像が、フェードイン完了直前に一瞬だけ白色に発光する演出表示が行われてから、通常の(透過率0%の)表示態様で表示される(T16及びT17、図16(H)及び(I)参照)。なお、図16(I)に例示されるように、本ボタン画像のフェードインが完了する時点では、フェードアウト中の合体仮ボタン画像は完全に消去されていない。ここまでが、変化期間において行われる演出表示である。 After that, this button image is displayed in a normal (transmissivity 0%) display mode after the effect display in which white light is emitted for a moment immediately before the completion of the fade-in is performed (T16 and T17, FIG. ) And (I)). As illustrated in FIG. 16I, when the fade-in of the main button image is completed, the united temporary button image being faded out is not completely erased. Up to this point is the effect display that is performed during the change period.

次に、変化期間が終了して本ボタン期間が始まると、以下のような演出表示が行われる。すなわち、本ボタン期間中は、本ボタン画像として、図13(A)に例示する操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像とが交互に表示される(図17(A)〜(C))。これにより、遊技者は、演出ボタン26の操作が促されていることを容易に認識することが可能である。 Next, when the change period ends and the button period starts, the following effect display is performed. That is, during the main button period, the non-operation button image and the operation-present button image illustrated in FIG. 13A are alternately displayed as the main button image (FIGS. 17A to 17C). .. Thereby, the player can easily recognize that the operation of the effect button 26 is being prompted.

なお、本ボタン画像の表示に伴って、演出ボタン26の操作を促す「押せ!」といった操作指示の文字を所定の透過率(例えば透過率0%)で背景画像(例えば透過率0%)に対して重畳表示することにより、演出ボタン26に対する操作を遊技者に促してもよい。この場合、操作指示の文字によって遊技者に操作を促すことが可能なので、本ボタン期間中には、上記のような操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像との交互表示は行わずに、操作無本ボタン画像のみを表示してもよい。 In addition, with the display of this button image, the character of the operation instruction such as “press!” that prompts the user to operate the effect button 26 is converted into a background image (for example, 0% transmittance) with a predetermined transmittance (for example, 0% transmittance). The player may be prompted to operate the effect button 26 by superimposing the display. In this case, since it is possible to prompt the player to perform an operation by the character of the operation instruction, during the period of this button, the above-described operation-unauthorized button image and the operation-authorized button image are not alternately displayed, No operation button button Only the image may be displayed.

本ボタン期間開始時から所定期間(例えば0.2秒)が経過すると、合体仮ボタン画像が最終的に透過率100%となって消去される(T18及びT19、図17(A)及び(B)参照)。図17(A)は、背景画像(例えば透過率0%)に対して合体仮ボタン画像が透過率80%で重畳表示されており、さらにその手前に本ボタン画像とゲージ画像とがそれぞれ透過率0%で重畳表示されている様子を例示している。また、図17(B)は、合体仮ボタン画像が消去され、背景画像(例えば透過率0%)の手前に本ボタン画像とゲージ画像とがそれぞれ透過率0%で重畳表示されている様子を例示している。 When a predetermined period (for example, 0.2 seconds) elapses from the start of this button period, the combined provisional button image is finally erased with a transmittance of 100% (T18 and T19, FIGS. 17A and 17B). )reference). In FIG. 17A, a coalesced temporary button image is superimposed and displayed with a transmittance of 80% on a background image (for example, a transmittance of 0%), and the main button image and the gauge image are respectively displayed in front of it. An example is shown in which the display is superimposed at 0%. Also, FIG. 17B shows a state in which the united temporary button image is erased and the main button image and the gauge image are superimposed and displayed with the transmittance of 0% before the background image (for example, the transmittance of 0%). It is illustrated.

遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて有効期間が終了し、図17(C)に例示されるように有効期間が終了した態様(例えばゲージの枠だけが表示された態様)のゲージ画像(例えば透過率0%)が表示された直後に消去される。 When the player operates the effect button 26, the effective period ends in accordance with the operation, and the effective period ends as illustrated in FIG. 17C (for example, only the gauge frame is displayed). It is erased immediately after the gauge image (for example, 0% transmittance) is displayed.

また、操作に応じて本ボタン画像が、例えば、横方向に伸長すると共に縦方向に縮みながら次第に透過率が上昇してフェードアウトしていく(T20〜T23、図17(C)〜(F)参照)。本ボタン画像の透過率が上昇すると、遊技者は、例えば、本ボタン画像の後ろ側に表示された背景画像(例えば敵キャラBを表す演出画像)を視認可能になる(図17(E)参照)。 In addition, in response to an operation, the button image expands in the horizontal direction and contracts in the vertical direction, and the transmittance gradually increases and fades out (T20 to T23, see FIGS. 17C to 17F). ). When the transmittance of the main button image increases, for example, the player can visually recognize the background image (for example, the effect image representing the enemy character B) displayed behind the main button image (see FIG. 17(E)). ).

なお、図17(C)は透過率0%、図17(D)は透過率40%、図17(E)は透過率70%の本ボタン画像がそれぞれ背景画像(例えば透過率0%)に対して重畳表示されている様子を例示している。また、図17(F)は、本ボタン画像が最終的に透過率100%となって消去された様子を例示している。 Note that FIG. 17C shows a 0% transmittance, FIG. 17D shows a 40% transmittance, and FIG. 17E shows a 70% transmittance main button image as a background image (for example, 0% transmittance). An example of a superimposed display is shown. Further, FIG. 17F illustrates an example in which the button image is finally erased with the transmittance of 100%.

また、有効期間が終了すると、継続敗北ボタン演出が開始される際から全く(又は僅かにしか)動いていなかった背景画像が動き始める(例えば図17(D)参照)。 Further, when the effective period ends, the background image that has not (or only slightly) moved from the time the continuous defeat button effect starts is started to move (for example, see FIG. 17D).

そして、操作に応じたタイミングで継続示唆演出が実行された後(T24、図17(G)参照)、ハズレ報知演出が実行される(図17(H)及び(I))。本実施形態では、操作タイミングに関わらず継続示唆演出の実行時間が一定なので、ハズレ報知演出は、操作に応じたタイミングで開始される。例えば、継続示唆演出では、本ボタン画像が表示されていた位置を中心として「継続」という文字が表示される。また、例えば、ハズレ報知演出では、まず、本ボタン画像が表示されていた位置に中図柄が疑似停止する(図17(H)参照)。これに伴って、液晶画面5の上部に表示されていたリーチ図柄が下方に移動する。そして、リーチ図柄と中図柄とがリーチハズレ目の態様(図17(I)参照)となって疑似停止した後に停止表示する。 Then, after the continuation suggestion effect is executed at a timing according to the operation (T24, see FIG. 17(G)), the loss notification effect is executed (FIGS. 17(H) and (I)). In the present embodiment, since the execution time of the continuous suggestion effect is constant regardless of the operation timing, the loss notification effect is started at the timing according to the operation. For example, in the continuation suggestion effect, the character "CONTINUE" is displayed centering on the position where this button image was displayed. Further, for example, in the loss notification effect, first, the middle symbol is pseudo-stopped at the position where this button image was displayed (see FIG. 17(H)). Along with this, the reach symbol displayed on the upper part of the liquid crystal screen 5 moves downward. Then, the reach symbol and the middle symbol become the reach-miss pattern (see FIG. 17(I)), and the stop display is performed after the pseudo stop.

なお、操作に応じて、有効期間が終了した態様(例えばゲージの枠だけが表示された態様、図17(C)参照)のゲージ画像が表示されなくてもよい。例えば、操作に応じてゲージ画像におけるゲージの減少を止め、その直後にゲージ画像を消去してもよい。また、操作に応じて、ゲージ画像を、ゲージ画像とほぼ同じ形状の画像であって有効時間を示す部分と枠との区別がつかない(又は付き難い)他の演出画像(例えばエフェクト画像)に置き換え、当該他の演出画像を消去(例えばフェードアウト)してもよい。 Note that the gauge image in a mode in which the valid period has expired (for example, a mode in which only the gauge frame is displayed, see FIG. 17C) may not be displayed according to the operation. For example, the gauge image may be stopped from decreasing in accordance with the operation, and the gauge image may be deleted immediately thereafter. In addition, depending on the operation, the gauge image is changed to another effect image (for example, an effect image) which is almost the same shape as the gauge image and indistinguishable (or difficult to attach) between the portion indicating the effective time and the frame. Alternatively, the other effect image may be erased (for example, faded out).

[敵キャラBが登場してピンチルートに移行する具体例]
以下、図8及び図18を参照しつつ、バトルリーチ演出の一例として、ピンチルートに移行する具体例について説明する。図18は、対戦相手が敵キャラBであり、且つピンチルートに移行するバトルリーチ演出の具体例について説明するための説明図である。ここに示す例では、分岐演出までは図12(A)〜(F)に示す例と同様に演出が進行したものとする(図8参照)。なお、分岐演出後の継続敗北ボタン演出における演出表示は図15〜図17に基づいて上述したものと同様であるため、図18では、共通する演出表示の一部を簡略化して表記している。
[Specific example in which enemy character B appears and moves to a pinch route]
Hereinafter, a specific example of shifting to a pinch route will be described as an example of a battle reach effect with reference to FIGS. 8 and 18. FIG. 18 is an explanatory diagram for describing a specific example of the battle reach effect in which the opponent is the enemy character B and the process moves to the pinch route. In the example shown here, up to the branch effect, it is assumed that the effect has proceeded similarly to the example shown in FIGS. 12(A) to 12(F) (see FIG. 8). Since the effect display in the continuous defeat button effect after the branch effect is the same as that described above with reference to FIGS. 15 to 17, in FIG. 18, a part of the common effect display is simplified. ..

ピンチルート移行の際には、「ちゃんす」と「ピンチ」との切り替わりが所定回数(例えば10回)繰り返された後(図12(E)と(F)との繰り返し)、最終的に「ピンチ」の文字が残る(図18(A)参照)。例えば、敵キャラ名称画像が消去されるのに伴って、「ピンチ」の文字が、分岐演出中よりも少し大きく表示された後に切り替え表示時と同じ位の大きさに縮小され、継続敗北ボタン演出終了時まで表示され続ける(図18(A)〜(D)参照)。これと共に、自キャラが敵キャラに捕まる演出表示が行われる(図18(A)参照)。なお、ピンチルート移行の際には、チャンスルート移行の際とは異なりリーチ図柄の色は変化しない。 At the time of shifting to the pinch route, switching between “chans” and “pinch” is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times) (repeating of FIG. 12(E) and (F)), and finally “ The character "pinch" remains (see FIG. 18A). For example, as the enemy character name image is erased, the word "pinch" is displayed slightly larger than during branching, and then reduced to the same size as the switching display, and the continuous defeat button effect is displayed. The display continues until the end (see FIGS. 18A to 18D). At the same time, an effect display is displayed in which the own character is captured by the enemy character (see FIG. 18A). Note that the color of the reach pattern does not change during the pinch route transfer, unlike during the chance route transfer.

ピンチルートに移行すると、自キャラが敵キャラによる先制攻撃を受ける演出表示が行われる(図18(A)及び(B)、図8(g)から(n)に進むパターン)。そして、バトルリーチ演出の終盤で敵キャラの攻撃が自キャラに届く寸前に、継続敗北ボタン演出が開始される(図18(C)、図8(o)参照)。 When the process shifts to the pinch route, an effect display in which the player character is subjected to a preemptive attack by an enemy character is displayed (FIGS. 18A and 18B, and a pattern from FIG. 8G to FIG. 8N). Then, immediately before the enemy character's attack reaches his or her character in the final stage of the battle reach production, the continuous defeat button production is started (see FIGS. 18C and 8O).

継続敗北ボタン演出中の演出の流れについては図13(B)及び図14を参照しつつ、継続敗北ボタン演出中の演出態様の具体例については図15〜図17を参照しつつ上述したため、ここでの説明は省略する。なお、図18(C)及び(D)は継続敗北ボタン演出中の様子の一例である。図18(C)は、移動期間開始時において、継続仮ボタン画像(透過率0%)が画面右上隅から出現し始める様子を例示している。また、図18(D)は、有効期間中かつ本ボタン期間中において、本ボタン画像およびゲージ画像が透過率0%で表示されている様子を例示している。 Since the flow of the effect during the continuous defeat button effect has been described above with reference to FIGS. 13B and 14, and the specific example of the effect mode during the continuous defeat button effect has been described above with reference to FIGS. 15 to 17, here. The description of is omitted. It should be noted that FIGS. 18C and 18D are examples of the state during the continuous defeat button effect. FIG. 18C exemplifies how the temporary continuation button image (transmittance 0%) starts to appear from the upper right corner of the screen at the start of the movement period. In addition, FIG. 18D exemplifies a state in which the main button image and the gauge image are displayed with a transmittance of 0% during the effective period and the main button period.

有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて継続示唆演出または敗北示唆演出が行われる(図18(E)及び(I)、図8(p)及び(s)、図14参照)。なお、有効期間中に操作されない場合は、予め定められた有効期間が終了すると、継続示唆演出または敗北示唆演出が行われる(図13(B)参照)。 When the player operates the effect button 26 during the valid period, a continuous suggestion effect or a defeat suggestion effect is performed according to the operation (FIGS. 18E and 18I, FIGS. 8P and 8S, FIG. 14). If the operation is not performed during the effective period, the continuous suggestion effect or the defeat suggestion effect is performed when the predetermined effective period ends (see FIG. 13B).

継続示唆演出は、大当たり図柄Y1〜Y6の何れかが停止表示される場合(すなわち確変大当たりである場合)と、ハズレ図柄が停止表示される場合とに実行される可能性がある。これに対して、敗北示唆演出は、大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される場合(すなわち、突確または突時である場合)に実行される。 The continuation suggestion effect may be executed when any of the jackpot symbols Y1 to Y6 is stopped and displayed (that is, when the probability variation jackpot) and when the lost symbol is stopped and displayed. On the other hand, the defeat suggestion effect is executed when the jackpot pattern Y7 or Y8 is stopped and displayed (that is, when it is a certainty or a collision).

具体的には、例えば、確変大当たりの場合、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて継続示唆演出が行われる(図18(E)、図8(o)から(p)に進むパターン)。継続示唆演出では、図18(E)に例示されるように、敵キャラから自キャラが逃れる演出表示が行われて継続という文字が表示される。そして、継続示唆演出に続いて自キャラの勝利を報知する「逆転勝利演出」が行われた後、当たり報知演出が行われて確変大当たりに当選したことが報知される(図18(F)及び(G)、図8(p)から(q)を介して(l)に進むパターン)。そして、大当たり図柄が停止表示すると、図8(m)の大当たり演出と同じ大当たり演出が行われる。本実施形態では、操作タイミングに関わらず継続示唆演出および逆転勝利演出の実行時間が一定なので、当たり報知演出は、操作に応じたタイミングで開始される。 Specifically, for example, in the case of the probability variation jackpot, the continuous suggestion effect is performed according to the operation during the effective period of the continuous defeat button effect (FIG. 18(E), pattern progressing from FIG. 8(o) to (p)). ). In the continuation suggestion effect, as illustrated in FIG. 18(E), an effect display in which the player character escapes from the enemy character is displayed, and the character “CONTINUE” is displayed. Then, following the continuation suggestion effect, a "reverse victory effect" for notifying the victory of the own character is performed, and then a hit notification effect is performed to notify that the probability variation jackpot is won (FIG. 18(F) and (G), a pattern from (p) to (l) in FIG. 8(p). Then, when the jackpot pattern is stopped and displayed, the jackpot effect same as the jackpot effect of FIG. 8(m) is performed. In the present embodiment, since the execution time of the continuation suggestion effect and the reversal victory effect is constant regardless of the operation timing, the hit notification effect is started at a timing corresponding to the operation.

逆転勝利演出では、図18(F)に例示するように、勝利示唆演出と同様に液晶画面5の中央に向かって演出役物7が動作したり、敵キャラの攻撃から逃れた自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利する様子を表す演出表示が行われたりする。また、「勝利」という赤色の文字が液晶画面5に表示されたり、枠部材3及び演出ボタン26が黄色に発光して見えるように、枠ランプ37、ボタンランプ262等の発光制御が行われたりする。このため、逆転勝利演出の特徴を表す特徴色は、赤色および黄色といえる。
なお、逆転勝利演出として、例えば、赤色および黄色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。また、逆転勝利演出として、液晶画面5に全ての演出画像(又は一部の演出画像(例えば装飾図柄)を除く全ての演出画像)を表示しない状態で、枠部材3等が赤色および黄色に見えるように枠ランプ37等の発光制御を行ってもよい。
In the reversal victory effect, as illustrated in FIG. 18F, as in the case of the victory suggestion effect, the effect character 7 moves toward the center of the liquid crystal screen 5 or the own character who escapes from the attack of the enemy character is the enemy. A production display that shows how to defeat a character and win a battle is displayed. Further, the red character "Victory" is displayed on the liquid crystal screen 5, and the light emission control of the frame lamp 37, the button lamp 262, etc. is performed so that the frame member 3 and the effect button 26 appear to emit yellow light. To do. Therefore, it can be said that the characteristic colors representing the characteristics of the reversal victory effect are red and yellow.
As the reversal victory effect, for example, red and yellow effect images may be displayed on the liquid crystal screen 5, and light emission control of the frame lamp 37 or the like may be performed so that the frame member 3 or the like looks red or yellow. Further, as the reversal victory effect, the frame member 3 and the like look red and yellow in a state where all effect images (or all effect images except some effect images (for example, decorative designs)) are not displayed on the liquid crystal screen 5. The light emission control of the frame lamp 37 or the like may be performed as described above.

なお、逆転勝利演出が行われたときは必ず所定の大当たり(例えば16R確変)確定であってもよい。 It should be noted that a predetermined jackpot (eg, 16R probability change) may be definitely set when the reverse victory effect is performed.

また、ハズレの場合、確変大当たりの場合と同様に、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて継続示唆演出が行われる(図18(E)、図8(o)から(p)に進むパターン)。そして、継続示唆演出に続いてハズレ報知演出が行われてハズレが報知される(図18(H)、図8(p)から(r)に進むパターン)。 Further, in the case of a loss, similar to the case of the probability variation jackpot, the continuous suggestion effect is performed according to the operation during the effective period of the continuous defeat button effect (FIG. 18(E), FIG. 8(o) to (p)). Pattern). Then, after the suggestion of continuation, the notification of loss is performed to notify the loss (FIG. 18(H), pattern of proceeding from FIG. 8(p) to (r)).

ここで、確変大当たりのときは、継続示唆演出に続いて必ず逆転勝利演出が行われる。これに対して、ハズレのときは、継続示唆演出に続いて必ずハズレ報知演出が行われる。確変大当たりのときは、チャンスルートに比べてピンチルートに行き難いため継続示唆演出は相対的に出現し難い。これに対し、ハズレのときは、チャンスルートに比べてピンチルートに行き易いため継続示唆演出は相対的に出現し易い(図11参照)。このため、継続示唆演出に続いて、逆転勝利演出は行われ難くハズレ報知演出が行われ易い。 Here, in the case of the probability variation jackpot, the reversal victory effect is always performed following the continuation suggestion effect. On the other hand, in the case of a loss, the loss notification effect is always performed following the continuation suggestion effect. In the case of the probability variation jackpot, it is more difficult to go to the pinch route than the chance route, so the continuous suggestion effect is relatively difficult to appear. On the other hand, in the case of a loss, the continuation suggestion effect is relatively likely to appear because it is easier to reach the pinch route than the chance route (see FIG. 11). Therefore, following the continuation suggestion effect, the reverse victory effect is difficult to be performed, and the loss notification effect is easily performed.

一方、突確および突時の場合、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて敗北示唆演出が行われる(図18(I)、図8(o)から(s)に進むパターン)。図18(I)に例示するように、敗北示唆演出では、自キャラが敵キャラに敗北する演出表示が行われる。そして、敗北示唆演出に続いてリベンジモードへの転落を示唆する当たり報知演出(敗北)が行われる(図18(J)、図8(t)参照)。本実施形態では、操作タイミングに関わらず敗北示唆演出の実行時間が一定なので、当たり報知演出(敗北)は、操作に応じたタイミングで開始される。なお、本実施形態では、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)を通して、液晶画面5を覆い隠すように画面上側から青色の液体が流れる演出表示が行われる(図18(I)及び(J)参照)。 On the other hand, in the case of a collision and a collision, a defeat suggestion effect is performed according to the operation during the effective period of the continuous defeat button effect (FIG. 18(I), pattern progressing from FIG. 8(o) to (s)). As illustrated in FIG. 18(I), in the defeat suggestion effect, an effect display in which the own character is defeated by the enemy character is performed. Then, following the defeat suggestion effect, a hit notification effect (defeat) that suggests a fall to the revenge mode is performed (see FIGS. 18(J) and 8(t)). In the present embodiment, since the execution time of the defeat suggestion effect is constant regardless of the operation timing, the hit notification effect (defeat) is started at the timing according to the operation. In the present embodiment, through the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat), an effect display in which blue liquid flows from the upper side of the screen so as to cover the liquid crystal screen 5 is performed (FIGS. 18(I) and (J)). reference).

大当たり図柄Y7又はY8が停止表示されるのに伴って行われる当たり報知演出では、確変大当たりに当選したことを報知する図柄揃いの態様(例えばゾロ目)とは異なる態様で、小さいサイズの装飾図柄(例えばリーチハズレ目の態様)が疑似停止される(図18(J)参照)。そして、疑似停止された装飾図柄は、装飾図柄の種類が変化することなくそのままの態様で停止表示される。また、当たり報知演出として、例えば、敵キャラに倒された自キャラが表示されたり、サバイバルRUSHからリベンジモードに移行(すなわち、確変遊技状態から時短遊技状態に移行)することを示唆する演出表示が行われたりする(不図示)。このように、突確および突時のときの当たり報知演出(図8(t)、図18(J)参照)では、確変大当たりのときの当たり報知演出(図8(l)参照)と異なり、図柄揃いの態様で装飾図柄が疑似停止したり停止表示したりする演出表示が行われない。 In the hit notification effect that accompanies the jackpot pattern Y7 or Y8 being stopped and displayed, a decorative pattern of a small size is different from the pattern-matching mode (for example, a doublet) that notifies that the odds-winning jackpot has been won. (For example, the form of reach lose pattern) is pseudo-stopped (see FIG. 18(J)). Then, the pseudo-stopped decorative design is stopped and displayed as it is without changing the type of the decorative design. Also, as the hit notification effect, for example, an effect display that indicates that the player character has been defeated by the enemy character, or that the survival RUSH shifts to the revenge mode (that is, shifts from the probability variation gaming state to the time saving gaming state). It is performed (not shown). In this way, in the collision notification effect at the time of collision and at the time of collision (see FIG. 8(t) and FIG. 18(J)), unlike the collision notification effect at the time of probability variation big hit (see FIG. 8(l)), the symbol The effect display in which the decorative symbols are pseudo-stopped or stop-displayed in a uniform manner is not performed.

大当たり図柄Y7又はY8が停止表示されると、図8(t)及び図18(J)に例示する当たり報知演出に続いて、図8(m)の大当たり演出とは異なる大当たり演出が行われる。具体的には、大当たり図柄Y7が停止表示されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるので、当たり報知演出(図8(t)参照)に続いて、リベンジモードに転落するのではなく実はサバイバルRUSHが継続することを示唆する大当たり演出が行われる(図8(u)参照)。 When the big hit symbol Y7 or Y8 is stopped and displayed, a big hit effect different from the big hit effect of FIG. 8(m) is performed following the hit notification effect illustrated in FIG. 8(t) and FIG. 18(J). Specifically, when the jackpot pattern Y7 is stopped and displayed, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over, and therefore, following the hit notification effect (see FIG. 8(t)), the player falls to the revenge mode. Instead of that, a jackpot effect that suggests that the survival RUSH continues will be performed (see FIG. 8(u)).

これに対して、大当たり図柄Y8が停止表示されると、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されるので、当たり報知演出(図8(t)参照)に続いて、50回のリベンジモード(すなわち時短遊技状態での制御)が開始されることを示唆する大当たり演出が行われる(図8(v)参照)。 On the other hand, when the jackpot pattern Y8 is stopped and displayed, the game is controlled in a time saving game state after the jackpot game is over, so the winning notification effect (see FIG. 8(t)) is followed by 50 revenge modes. The jackpot effect that suggests that (that is, control in the time saving game state) is started is performed (see FIG. 8(v)).

リベンジモード中(すなわち、特別図柄が50回変動するまでの期間)は、図8に例示されるものとは異なる流れの演出を行ってもよい。この場合、特別図柄が50回変動するまでに遊技者が大当たり図柄Y1〜Y7に係る大当たりを引き当てることができれば、図8に例示される流れの演出が再び行われることになる。すなわち、演出モードがサバイバルRUSHに復帰することになる。なお、大当たり図柄Y8の停止表示に応じた大当たり遊技が終了してから大当たりすることなく特別図柄が50回変動した後は、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行する。このため、図7に例示される通常モード中の演出の流れにて、演出が行われるようになる。 During the revenge mode (that is, the period until the special symbol changes 50 times), an effect different from that illustrated in FIG. 8 may be performed. In this case, if the player can allocate the jackpots related to the jackpot symbols Y1 to Y7 by the time the special symbol changes 50 times, the effect of the flow illustrated in FIG. 8 will be performed again. That is, the effect mode is returned to the survival RUSH. In addition, after the big hit game according to the stop display of the big hit symbol Y8 is finished and the special symbol is changed 50 times without a big hit, the time saving game state is shifted to the normal game state. Therefore, the effect is performed in the flow of the effect in the normal mode illustrated in FIG. 7.

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、図8(a)〜(v)に例示する演出中には登場しない「特別キャラ」と自キャラとが対戦する特別キャラバトルリーチ演出が行われる場合がある(図8(w)参照)。特別キャラは、自キャラが勝利すると16R確変確定となる(すなわち大当たり図柄Y1が必ず停止表示される)ことを示唆する敵キャラである。特別キャラバトルリーチ演出は、上述したバトルリーチ演出において自キャラの対戦相手が敵キャラA〜Dではなく特別キャラである以外は概ね同じような流れの演出が行われるバトルリーチ演出である。また、特別キャラバトルリーチ演出は、バトル結果が勝利と継続しかない(勝利のみでもよい。)バトルリーチ演出であり、確変大当たりである可能性がバトルリーチ演出よりも高いリーチ演出である。例えば、リーチ成立時(図8(d)参照)、バトル開始時(図8(f)参照)、及びピンチルート移行後に自キャラが敵キャラによる先制攻撃を受けるタイミングで(図8(n)参照)、特別キャラバトルリーチ演出に発展する可能性がある。特別キャラバトルリーチ演出は、第2特別図柄判定の判定結果が遊技者にとって有利な大当たり(例えば大当たり図柄Y1)である場合、又はハズレであって且つ第2特別図柄の変動時間が長めに設定された場合に実行され易いリーチ演出である。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, a special character battle reach effect is performed in which a "special character" that does not appear in the effects illustrated in FIGS. In some cases (see FIG. 8(w)). The special character is an enemy character that suggests that if the own character wins, the 16R probability change is confirmed (that is, the jackpot symbol Y1 is always stopped and displayed). The special character battle reach effect is a battle reach effect in which almost the same flow effect is performed in the above-described battle reach effect except that the opponent of the own character is not the enemy characters A to D but the special character. Also, the special character battle reach production is a battle reach production in which the battle result is only victory and continuation (may be only victory.), and is a reach production which is more likely to be a sudden change jackpot than the battle reach production. For example, when the reach is established (see FIG. 8(d)), at the start of the battle (see FIG. 8(f)), and at the timing when the player character receives a preemptive attack by the enemy character (see FIG. 8(n)). ), may develop into special character battle reach production. Special character battle reach production, if the determination result of the second special symbol determination is a jackpot that is advantageous to the player (for example, jackpot symbol Y1), or if it is a loss and the variation time of the second special symbol is set to be long. It is a reach production that is easily executed when the situation occurs.

チャンスルート及びピンチルートへの移行前と移行後とでは、明確にバトルが分かれていてもよいし、分かれていなくてもよい。例えば、各ルートへの移行前と移行後とではキャラクタが同じである一方、繰り出す攻撃の種類(例えば、武器の種類、攻撃技の種類等)が異なってもよい。また、各ルートへの移行後は、敵キャラが移行前より強力な姿に変身してもよい。 The battle may or may not be clearly divided before and after the transition to the chance route and the pinch route. For example, the character may be the same before and after the transition to each route, but the type of attack (eg, type of weapon, type of attack technique, etc.) to be delivered may be different. Also, after the transition to each route, the enemy character may transform into a stronger form than before the transition.

なお、他の実施形態では、バトル結果が勝利または継続の場合に対応して、ピンチルートに移行して敗北示唆演出が行われる変動演出パターンが予め用意されていてもよい(図8(g)から(n)及び(o)を介して(s)に進むパターン)。 In addition, in another embodiment, a variation effect pattern may be prepared in advance, which corresponds to the case where the battle result is victory or continuation, and shifts to the pinch route to perform the defeat suggestion effect (FIG. 8(g)). From (n) and (o) to (s)).

具体的な一例として、大当たり図柄Y1(図4(B)参照)に対応して、ピンチルートに移行して敗北示唆演出が行われた後(図18(I)参照)、逆転勝利演出(図18(F)、図8(q)参照)と同じように自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利する演出表示が行われてから16R確変を報知する当たり報知演出(図8(l)参照)が行われる変動演出パターンがあってもよい。これにより、遊技者は、装飾図柄が停止表示されるまで、16R確変かもしれないと祈りながら敗北示唆演出後の演出の進行を見守ることが可能である。また、遊技者は、実は16R確変であったことを認識すると、敗北に対する焦りを味わった後なので、16R確変を引き当てた喜びをより一層感じることが可能である。 As a specific example, in response to the jackpot symbol Y1 (see FIG. 4(B)), after shifting to the pinch route and a defeat suggestion effect is performed (see FIG. 18(I)), a reversal victory effect (figure) Similar to 18(F) and FIG. 8(q)), a hit notification effect that notifies the 16R probability change after the effect display in which the own character defeats the enemy character and wins the battle is performed (refer to FIG. 8(l)). ) May be performed, there may be a variation effect pattern. As a result, the player can watch the progress of the production after the deduction suggestion production while praying that the 16R may have changed until the decorative design is stopped and displayed. Further, when the player recognizes that the 16R probability change is actually occurring, the player can feel the joy of attracting the 16R probability change even more because he/she has been feeling the impatience for the defeat.

また、他の例として、ハズレ図柄に対応して、ピンチルートに移行して敗北示唆演出が行われた後、自キャラが敵キャラからの攻撃に耐えきる演出表示が行われてからハズレ報知演出が行われる変動演出パターンがあってもよい。これにより、遊技者は、敗北示唆演出後であって装飾図柄が停止表示されるまでの期間中にリベンジモードに転落しないことが報知(実際には、ハズレ報知)されるのではないかという希望を抱きながら、敗北示唆演出後の演出の進行を見守ることが可能である。 In addition, as another example, in response to the lost design, after the transition to the pinch route and the defeat suggestion effect is performed, the effect display that the own character can endure the attack from the enemy character is displayed and then the loss notification effect There may be a variation effect pattern in which As a result, the player wishes to be informed (actually, the loss notification) that he/she will not fall into the revenge mode during the period after the defeat suggestion production and before the decorative design is stopped and displayed. While holding, it is possible to watch the progress of the production after the deduction suggestion production.

また、他の実施形態では、確変遊技状態における第1特別図柄の変動表示中、及び時短遊技状態と通常遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても図8に例示される流れで演出が行われてもよい。 In another embodiment, during the variation display of the first special symbol in the probability variation gaming state, and during the variation display of the special symbol in the time saving gaming state and the normal gaming state, the performance is performed in the flow illustrated in FIG. 8. You may break.

また、他の実施形態では、通常遊技状態における第2特別図柄の変動表示中、及び確変遊技状態と時短遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても図7に例示されている流れで演出が行われてもよい。 Further, in another embodiment, during the variation display of the second special symbol in the normal game state, and also during the variation display of the special symbol in the probability variation game state and the time saving game state, the effect is illustrated by the flow illustrated in FIG. 7. May be done.

また、大当たり図柄の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄の組み合わせは上述したものに限らず、他の組み合わせでもよい。例えば、大当たり図柄Y7及びY8の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄として、予め定められた所定のバラケ目(例えば「1」「3」「5」の組み合わせ)が停止表示されてもよいし、中図柄が「特殊図柄」のリーチハズレ目が停止表示されてもよい。特殊図柄は、数字を示す装飾図柄とは異なって特定の変動演出パターンに対応した変動演出中にのみ出現する装飾図柄であり、大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する装飾図柄である。 Further, the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed along with the stop display of the jackpot pattern is not limited to the above-described one, and may be another combination. For example, as a decorative design that is stopped and displayed along with the stop display of the jackpot patterns Y7 and Y8, a predetermined predetermined variation (for example, a combination of “1”, “3”, and “5”) may be stopped and displayed. However, the reach-missing eye of which the middle symbol is “special symbol” may be stopped and displayed. The special pattern is a decorative pattern that appears only during the fluctuating effect corresponding to a specific fluctuating effect pattern, unlike the decorative pattern showing numbers, and is a decorative pattern that suggests that there is a relatively high chance of being a jackpot. is there.

以下、上述した各種演出を実現するために遊技機1で行われる処理の一例について詳細に説明する。 Hereinafter, an example of processing performed by the gaming machine 1 to realize the above-described various effects will be described in detail.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図19は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図19に例示されている一連の処理を実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, with reference to FIG. 19, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described. Here, FIG. 19 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except during special cases such as power-on and power-off. When the timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. Note that the processing of the game control board 100, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 19 and thereafter, is performed according to an instruction issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 of the game control board 100 executes a random number updating process for updating the symbol random number, the reach random number, the variable pattern random number, and the normal symbol random number by software (step S1).

例えば、各乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。 For example, each random number is incremented by "1" every time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as a counter for performing the process of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value. Note that the jackpot random number may be updated by software, or each random number may be generated by calculating a value generated by using the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing of step S1, the main CPU 101 detects that a game ball has won in the first start opening 11 and a first start opening switch 111 for detecting that the game ball has won in the first start opening 11. The switch process for determining the state of the detection signal input from each switch such as the second starting port switch 112 is performed (step S2). This switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes the special symbol determination, variably displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). In the special symbol processing, whether or not it is a big hit, a big hit type, a variation pattern of the special symbol, etc. are determined. This special symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process for executing a normal symbol determination, displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 in a variable manner, and then stopping and displaying a normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 101, as a result of performing the normal symbol determination, when the second starting opening 12 is determined to be open, the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(大当たり図柄)が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。 Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that the jackpot is a big hit in the process of step S3, the main CPU 101 executes the special winning opening opening control process of controlling the special winning opening controller 117 to open the special winning opening 13. Execute (step S6). Although detailed description is omitted, the special winning opening opening control process is a process of controlling the big hit game, and the special symbol (big hit symbol) indicating that the big hit game is determined to be executed is the first special symbol display 41. Alternatively, it is performed when the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Subsequent to the processing of step S6, the main CPU 101 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of the game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process steps before step S7. The process is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図20は、図19のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図20に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図21に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Following the processing of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the first starting opening switch 111, as illustrated in FIG. 20, and detects the detection signal from the first starting opening switch 111. The first starting opening switch process including the process of acquiring a random number for special symbol determination (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) at the time of is input (step S21). This first starting opening switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図22に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second starting opening switch 112, and acquires a random number for special symbol determination at the time when the detection signal from the second starting opening switch 112 is input. A second starting opening switch process including a process for performing the above is executed (step S22). This second starting opening switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the detection signal input from the gate switch 114, and executes the gate switch process of acquiring the normal symbol random number at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input (step S23). ).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図21は、図18のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
[First start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the first starting opening switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 21, the main CPU 101 determines whether or not the first starting port switch 111 has been turned “ON” based on whether or not the detection signal from the first starting port switch 111 has been input. Yes (step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first starting port switch 111 has been turned “ON” is input, it is determined that the first starting port switch 111 has been turned “ON”.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102〜2105)。 When the main CPU 101 determines that the first starting opening switch 111 has been turned “ON” (step S2101: YES), it is jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation as the acquisition information used for the first special symbol determination. A pattern random number is acquired (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。 Next, the main CPU 101, the number of reserved U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103, the maximum number of reservations Umax1 of the first special symbol determination stored in the main ROM 102 ("4" in the present embodiment) ) Is less than or equal to) (step S2106).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。 When the main CPU 101 determines that the number U1 of reservations is less than the maximum number Umax1 of reservations (step S2106: YES), the value of the number U1 of reservations is updated to a value obtained by adding “1” (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ON」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。 Following the processing of step S2107, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON" (step S2108). This time saving game flag is a flag that is set to "ON" when the current game state is a time saving state, and is set to "OFF" when the current game state is a non-time saving state.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図24参照)や変動パターン決定処理(図25参照)に先立って、ステップS2102〜2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 When determining that the time saving game flag is not "ON" (that is, "OFF") (step S2108: NO), the main CPU 101 executes a preliminary determination process (step S2109). Specifically, the main CPU 101, prior to a jackpot determination process (see FIG. 24) and a variation pattern determination process (see FIG. 25) described later, based on the acquisition information obtained by the processing of steps S2102 to 2105, It is pre-determined whether or not it is determined and which type the variation pattern is to be determined.

メインCPU101は、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。 Following the processing of step S2109, the main CPU 101 stores the preliminary determination information obtained by the preliminary determination processing of step S2109 and the various random numbers acquired by the processing of steps S2102 to 2105 in the reserved storage area of the main RAM 103 ( Step S2110).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。 When determining that the time saving game flag is "ON" (step S2108: YES), the main CPU 101 stores the various random numbers acquired in the processing of steps S2102 to 2105 in the reserved storage area in the main RAM 103 (step S2111).

メインCPU101は、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the process of step S2110 or step S2111 is executed, the main CPU 101 sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This suspension command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2109. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図21に示す処理を終了する。 When the processing of step S2112 is executed, when it is determined that the first starting opening switch 111 is not “ON” (step S2101: NO), or when it is determined that the number of holdings U1 is not less than the maximum number of holdings Umax1 (Step S2106: NO), the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図22は、図18のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
[Second start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the second starting opening switch processing in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 22, the main CPU 101, based on whether or not the detection signal from the second starting port switch 112 has been input following the first starting port switch process of step S21, It is determined whether the switch 112 has been turned “ON” (step S2201). For example, when the ON signal indicating that the second starting port switch 112 has been turned “ON” is input, it is determined that the second starting port switch 112 has been turned “ON”.

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202〜2205)。 When the main CPU 101 determines that the second starting port switch 112 has been turned “ON” (step S2201: YES), it is jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation as acquisition information used for the second special symbol determination. A pattern random number is acquired (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。 Next, the main CPU 101 holds the number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103, the maximum number of holdings Umax2 of the second special symbol determination stored in the main ROM 102 (“4” in the present embodiment). ) Is less than) (step S2206).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。 When the main CPU 101 determines that the number U2 of reservations is less than the maximum number Umax2 of reservations (step S2206: YES), the value of the number U2 of reservations is updated to a value obtained by adding “1” (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。 Following the processing of step S2207, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is “ON”, similarly to the processing of step S2108 (step S2208). When determining that the time saving game flag is "ON" (step S2208: YES), the main CPU 101 executes a preliminary determination process (step S2209).

メインCPU101は、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。 Following the processing of step S2209, the main CPU 101 stores the preliminary determination information obtained by the preliminary determination processing of step S2209 and the various random numbers acquired by the processing of steps S2202 to 2205 in the reserved storage area in the main RAM 103 ( Step S2210).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。 When the main CPU 101 determines that the time saving game flag is not “ON” (that is, “OFF”) (step S2208: NO), it stores the various random numbers acquired in the processing of steps S2202 to 2205 in the reserved storage area in the main RAM 103. Yes (step S2211).

メインCPU101は、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When executing the processing of step S2210 or step S2211, the main CPU 101 sets a hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This suspension command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2210. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図22に示す処理を終了する。 When the process of step S2212 is executed, when it is determined that the second starting opening switch 112 is not "ON" (step S2201: NO), or when it is determined that the number U2 of holdings is not less than the maximum number Umax2 of holdings (Step S2206: NO), the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図23は、図19のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 23, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described. Here, FIG. 23 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図23に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 23, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). The jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), it determines whether or not the special symbols are being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the variable display of the special symbol is not being displayed (step S302: NO), it is determined whether or not the number of reservations U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Yes (step S303). If it is determined that the number U2 of reservations is "1" or more (step S303: YES), the number U2 of reservations is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 determines that the number of holdings U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of holdings U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. It is determined (step S305). Here, when it is determined that the number of holdings U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When determining that the number U1 of reservations is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number U1 of reservations to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。 Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes the shift processing for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when executing the shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquisition information stored in the reserved storage region for the second special symbol determination as the determination storage region. And the remaining acquisition information is shifted one entry at a time. The determination storage area is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquisition information stored in the reserved storage area for the first special symbol determination is shifted to the determination storage area, and the remaining The acquired information is shifted up one entry at a time.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes the jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area (step S309). This jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図25に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process of selecting a variation pattern of the special symbol (step S310). This fluctuation pattern determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the processing of step S310, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol setting information determined in the processing of step S309, the setting information of this special symbol is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether it is related, setting information of the fluctuation pattern determined in the process of step S310, information on the gaming state of the gaming machine 1 and the like is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。 This fluctuation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, the variable display of the decorative pattern on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S311, the main CPU 101 starts the variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S311 (step S312). At that time, if the processing of steps S309 to 311 is performed in a state in which the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the special symbol on the first special symbol display 41. The variable display of is started. On the other hand, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the variable display of the special symbol is started on the second special symbol display 42. ..

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time from the start of fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbols are being displayed in a variable display (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the variable time in step S313. It is determined whether the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). If it is determined that the variable time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the variable time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. A symbol confirming command for notifying that it is set is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, a process for stopping and displaying the decorative symbols that have been variably displayed on the liquid crystal screen 5 in a mode that shows the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the processing of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the processing of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) determined in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variably displayed. The stop display of the special symbol is continued until at least a predetermined symbol fixing time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101, the first special symbol display 41 the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。 Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variable time period in which the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting a jackpot game in the case of a jackpot. It is executed (step S319).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図24は、図23のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り振られている。メインCPU101は、図21のステップS2102の処理(又は図22のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit determination processing by the game control board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes the jackpot determination based on the jackpot random numbers stored in the determination storage area (step S3091). Specifically, when the current gaming state is a low-probability state, the main CPU 101 reads a low-probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. On the other hand, when the current gaming state is the high-probability state, the main CPU 101 reads a high-probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. For example, in the low-probability jackpot determination table and the high-probability jackpot determination table, the determination value to be compared with the jackpot random number is assigned in advance to the jackpot or the loss. In the main CPU 101, the jackpot random number value obtained in the process of step S2102 of FIG. 21 (or the process of step S2202 of FIG. 22) matches any of the determination values set in the jackpot determination table set in the main RAM 103. Based on whether or not it is a jackpot.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。例えば、図4に例示される割合で大当たりの種類が決定されるように、第1始動口用図柄決定テーブル及び第2始動口用図柄決定テーブルには、図柄乱数と比較される判定値が各大当たり図柄に予め割り振られている。 Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that it is a big hit (step S3092: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table previously stored in the main ROM 102, and the big hit random number used for the big hit determination in step S3091. The type of jackpot symbol is determined based on the symbol random number stored together in the determination storage area, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3093). By determining the type of jackpot design, the type of jackpot is determined. Specifically, for example, when the symbol random number relates to the first special symbol determination, the main CPU 101 defines the symbol random number in the first starting mouth symbol determination table (not shown). The jackpot pattern is determined based on which judgment value matches. When the symbol random number is related to the second special symbol determination, the main CPU 101 matches the determination random number with any determination value defined in the second starting mouth symbol determination table (not shown). The jackpot pattern is determined based on whether or not to do it. For example, in order to determine the type of jackpot at the ratio illustrated in FIG. 4, in the first starting mouth symbol determining table and the second starting mouth symbol determining table, each judgment value to be compared with the symbol random number is determined. Pre-assigned to jackpot designs.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図24に示す処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), it sets the loss symbol setting information in the main RAM 103 (step S3094). Thereby, in the process of step S317, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. In this case, the jackpot game is not played. Thus, the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図25は、図23のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。
[Variation pattern determination processing by the game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the fluctuation pattern determination process in step S310 of FIG. The main CPU 101 first determines whether or not the determination result of step S3091 is a big hit (step S3101). Here, when it is determined that it is a big hit (step S3101: YES), a big hit variation pattern table (not shown) corresponding to the current game state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102). The variation pattern table is a table in which variation patterns of special symbols are associated with determination values for comparison with variation pattern random numbers, and is a table stored in the main ROM 102 in advance for each gaming state.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターンから決定するか否かを決定する(ステップS3103)。具体的には、メインCPU101は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), that is, if it is a loss, it determines a variation pattern of the special symbol from a variation pattern of a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) or less. It is determined whether or not (step S3103). Specifically, the main CPU 101 determines that the value of the reach random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091 is the reach random number based on the number of reserved special symbols for which the same winning start opening is held. It is determined which of the determination values for comparison matches.

メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを特定秒数(例えば13.5秒)を超える変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。一方、特定秒数以下の変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。 When determining the variation pattern of the special symbol from the variation pattern exceeding the specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) (step S3103: NO), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. Yes (step S3104). On the other hand, when determining from the variation pattern of the specific number of seconds or less (step S3103: NO), the non-reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図25に示す処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 refers to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing of step S3102, the processing of step S3104, or the processing of step S3105, determines the variation pattern of the special symbol, and sets the setting information. It is set in the main RAM 103 (step S3107). Specifically, the main CPU 101 determines which of the determination values defined in the variation pattern table the variation pattern random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091 match. Based on, the change pattern of the special symbol is determined. For example, when the jackpot variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines whether or not the variation pattern random number matches with any of the determination values defined in the jackpot variation pattern table. Decide the pattern variation pattern. Further, for example, when the non-reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines a variation pattern corresponding to the number of holdings after the shift processing in step S308, based on the variation pattern random number. The setting information of the fluctuation pattern is included in the fluctuation start command together with the setting information of the special symbol set in the main RAM 103 by the jackpot determination process of step S309 described above, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8. .. Thus, the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図26は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed at the end of the big hit game in the game control board 100. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the jackpot opening control process of step S6. When the ending in this jackpot game is finished, a gaming state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the jackpot game is finished. Is executed.

図26に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、メインCPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1、X2、及びY1〜Y7のうちの何れかに係る大当たりか否かを判定する。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、メインCPU101は、高確率遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。高確率遊技フラグは、現在の遊技状態が高確率状態である場合に「ON」に設定され、逆に、低確率状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率状態にて遊技が制御される。 As shown in FIG. 26, the CPU 101 determines whether or not the type of the jackpot of this time is a probability-varying jackpot involving a transition to the high-probability state (step S630). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the big hit this time is a big hit related to any of the big hit symbols X1, X2, and Y1 to Y7. When it is a probability variation jackpot (step S630: YES), the main CPU 101 sets the high-probability game flag to ON (step S631), and sets the high-probability game residual count X to Xmax (step S632). The high-probability game flag is a flag that is set to "ON" when the current game state is the high-probability state and, conversely, is set to "OFF" when it is the low-probability state. Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value such as 10000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is effectively controlled in a high probability state until the next big hit.

ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、メインCPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。続いて、メインCPU101は、今回の大当たりが大当たり図柄X3又はY8に係る大当たりか否かを判定する(ステップS634)。ステップS634でYESと判定した場合、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jに「50」を設定する(ステップS635)。 When the process of step S632 is performed or when NO is determined in step S630, the main CPU 101 sets the time saving game flag to ON (step S633). Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the big hit this time is a big hit related to the big hit symbol X3 or Y8 (step S634). When determining YES in step S634, the main CPU 101 sets "50" to the time saving game remaining number J (step S635).

一方、ステップS634でNOと判定した場合、メインCPU101は、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS636)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短状態にて遊技が制御される。 On the other hand, when the determination is NO in step S634, the main CPU 101 sets Jmax in the time saving game remaining number J (step S636). Jmax is a predetermined value, and a very large value, such as 10000, is set as Jmax. Since a very large value Jmax is set for J, the game is effectively controlled in a time saving state until the next big hit.

ステップS635の処理を行った場合、又はステップS636の処理を行った場合、メインCPU101は、図26に示す遊技状態設定処理を終了する。 When the process of step S635 is performed or the process of step S636 is performed, the main CPU 101 ends the game state setting process illustrated in FIG.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図27を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図27は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing by the production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 27, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process executed in the effect control board 130.

演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図27に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 The sub CPU 131 in the effect control board 130 repeatedly executes a series of processing illustrated in FIG. 27 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt processing performed in the game control board 100. The process performed by the effect control board 130, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 27 and subsequent figures, is performed according to an instruction issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図29に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131 first executes a command receiving process for performing a process according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmitting process (step S30). In the command receiving process, a process according to receiving various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150 is performed. Specifically, the sub CPU 131 receives, for example, a command as game information from the game control board 100, and sets effect contents according to the received command. For example, the sub CPU 131 determines a variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol, and determines whether or not to execute the notice effect that can be executed in the determined variation effect pattern. Then, the sub CPU 131 generates, for example, a command instructing execution of the determined effect and transmits the command to the image acoustic control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the effect determined by the effect control board 130 is executed by the image and sound control board 140 and/or the lamp control board 150. The command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、演出役物7等を制御(例えば動作)させるために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。また、サブCPU131は、ランプ制御基板150から送信された演出役物71等の制御に関するデータを、画像音響制御基板140に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して演出役物7が動作したり、盤ランプ25等の発光制御が行われたりする。以上でサブCPU131は、図27に示す処理を終了する。 Subsequent to the process of step S30, the sub CPU 131 performs a data transfer process (step S50). The sub CPU 131 transfers, for example, the data transmitted from the image/sound control board 140 to the lamp control board 150 in order to control (for example, operate) the effect auditors 7 and the like. Further, the sub CPU 131 transfers the data related to the control of the performance accessory 71 and the like transmitted from the lamp control board 150 to the image and sound control board 140. By performing this data transfer process, for example, the performance accessory 7 operates in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 or the effect sound output by the speaker 24, or the light emission control of the panel lamp 25 or the like is performed. Is done. Thus, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図28は、図27のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図28に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by the production control board 130]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the command receiving process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 28, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board is received (step S11). If it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS311(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When determining that the command has been received (step S11: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the command is a fluctuation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 23). Is determined (step S12). Here, when it is determined that the received command is not the fluctuation start command (step S12: NO), the process proceeds to step S15 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図29に基づいて後に詳述する。 When determining that the received command is the fluctuation start command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes the fluctuation start command reception process (step S13). In the fluctuation start command reception process, the sub CPU 131 determines, for example, a fluctuation effect pattern corresponding to the fluctuation pattern of the special symbol included in the fluctuation start command by lottery using fluctuation effect pattern random numbers. This fluctuation start command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS316(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動演出終了コマンドをセットする(ステップS15)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄が停止表示されるのに応じて装飾図柄が液晶画面5上に停止表示されることになる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a fluctuation start command (step S12: NO), the command is a symbol determination command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S316 (see FIG. 23). Is determined (step S15). When the sub CPU 131 determines that it is the symbol confirmation command (step S15: YES), it sets the variation effect end command (step S15). This variation effect end command is transmitted to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission processing in step S30, so that the decorative symbol is stopped and displayed on the liquid crystal screen 5 in response to the special symbol being stopped and displayed. Will be done.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the symbol confirmation command (step S15: NO), the sub CPU 131 determines whether the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S17). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27. The operation command includes information indicating which of the effect buttons 26 and effect keys 27 has been operated, information indicating which key has been operated when the effect key 27 is operated, and the like.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS17:YES)、操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS18)。このコマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることで、例えば、継続敗北ボタン演出に係る有効期間中の操作に応じて、継続示唆演出または敗北示唆演出が実行される処理が実現される。 When determining that the operation command has been received (step S17: YES), the sub CPU 131 sets the operation notification command in the sub RAM 133 (step S18). This command is transmitted to the image and sound control board 140 by the transmission process of step S30, so that, for example, the continuation suggestion effect or the defeat suggestion effect is executed according to the operation during the effective period of the continuation defeat button effect. Is realized.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS17:NO)、サブCPU131は、ステップS2112(図21参照)又はステップS2212(図22参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したことに応じた処理を実行する(ステップS19)。具体的には、サブCPU131は、アイコン表示コマンドをセットする。アイコン表示コマンドには、例えば、保留アイコン54の表示態様に関する設定情報等が含まれる。このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140に送信されることで、例えば、演出制御基板130で設定された態様の保留アイコン54が表示されることになる。サブCPU131は、例えば、保留コマンドが、バトルリーチ演出を実行可能であることに対応した事前判定情報を含む場合、バトルリーチ演出を実行不可能であることに対応した事前判定情報を含む場合(通常)とは異なる「特殊態様」で保留コマンド54を表示することを指示するアイコン表示コマンドをセットする。特殊態様は、例えば、バトルリーチ演出が実行されることを示唆する態様や、確変大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する態様である。 On the other hand, when it is determined that the received command is not the operation command (step S17: NO), the sub CPU 131 performs the game control board 100 according to the process of step S2112 (see FIG. 21) or step S2212 (see FIG. 22). The process according to the reception of the hold command transmitted from (step S19). Specifically, the sub CPU 131 sets an icon display command. The icon display command includes, for example, setting information regarding the display mode of the hold icon 54. By transmitting this icon display command to the image and sound control board 140, for example, the hold icon 54 in the mode set by the effect control board 130 is displayed. The sub CPU 131, for example, when the hold command includes pre-determination information corresponding to the execution of the battle reach effect, when the suspension command includes pre-determination information corresponding to the inability to execute the battle reach effect (usually The icon display command for instructing to display the hold command 54 is set in a "special mode" different from that shown in FIG. The special mode is, for example, a mode that suggests that a battle reach effect is executed, or a mode that suggests that the probability of a probability variation jackpot is relatively high.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図29を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS13における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception processing by the production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 29, the fluctuation start command reception process executed in the effect control board 130 in response to the reception of the fluctuation start command transmitted from the game control board 100 will be described. Here, FIG. 29 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S13 of FIG.

図29に例示するように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS131)。変動演出パターン乱数は、演出制御基板130で更新される乱数である。変動演出パターン乱数等の演出制御用乱数は、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理が行われていないときに乱数回路135において適宜更新される。サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。 As illustrated in FIG. 29, when the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a fluctuation start command (step S12: YES), the fluctuation effect pattern random number is acquired and stored in the sub RAM 133. (Step S131). The variation effect pattern random number is a random number updated by the effect control board 130. The random numbers for effect control such as the variable effect pattern random numbers are appropriately updated in the random number circuit 135, for example, when the timer interrupt process is not performed by the effect control board 130. The sub CPU 131 acquires the value at the time of receiving the fluctuation start command as the fluctuation effect pattern random number.

なお、他の実施形態では、サブCPU131が、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理を行う毎に「1」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。例えば、上記乱数更新処理によって変動演出パターン乱数を更新し、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得してもよい。 In another embodiment, the sub CPU 131 appropriately updates the random numbers for various effect control using a loop count or the like that is incremented by "1" each time the effect control board 130 performs timer interrupt processing, for example. You may go. For example, the variation effect pattern random number may be updated by the random number updating process, and the value at the time when the variation start command is received may be acquired as the variation effect pattern random number.

なお、変動演出パターン乱数を取得するタイミングは上記タイミングに限らず、例えば、変動演出パターンテーブルをセットした時点(例えばステップS135〜138実行時)でもよいし、変動演出パターンを決定する直前(例えばステップS141〜143実行直前)でもよい。 Note that the timing for acquiring the variation effect pattern random numbers is not limited to the above timing, and may be, for example, the time when the variation effect pattern table is set (for example, when executing steps S135 to 138), or immediately before the variation effect pattern is determined (for example, step Immediately before the execution of S141 to 143).

ステップS131の処理に続いて、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS132)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図24参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、この処理を行うことにより、特別図柄の変動表示に伴って停止表示させる装飾図柄の組み合わせ、変動演出パターン、後述する予告演出パターン等を決定する処理に必要な情報を得ている。 Subsequent to the processing of step S131, the sub CPU 131 analyzes the fluctuation start command received from the game control board 100 (step S132). In the variation start command, as described above, information on whether or not it is a jackpot showing the determination result of the jackpot determination (see FIG. 24), the type of the special symbol, the setting information of the variation pattern of the special symbol, the gaming state of the gaming machine 1. The information and the like that indicate is included. By performing this process, the sub CPU 131 obtains information necessary for the process of determining a combination of decorative symbols to be stopped and displayed along with the variable display of the special symbol, a variation effect pattern, a notice effect pattern described later, and the like.

ステップS132の処理に続いて、サブCPU131は、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される、当落を報知する装飾図柄の組み合わせを決定するための最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS133)。最終停止図柄決定処理については、図30に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S132, the sub CPU 131 executes a final stop symbol determination process for determining a combination of decorative symbols that are stopped and displayed together with the stop display of the special symbol and that informs the winning (step S133). .. The final stop symbol determination processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS133の処理に続いて、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図24参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS134)。 Subsequent to the process of step S133, the sub CPU 131 determines whether or not it is determined to be a big hit in the big hit determination (see FIG. 24), for example, based on the analysis result of the variation start command (step S134).

サブCPU131は、大当たりと判定した場合(ステップS134:YES)、現在の遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS135)。 When determining that it is a big hit (step S134: YES), the sub CPU 131 reads a big hit variation effect pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S135).

変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンの種類との組み合わせ毎に、1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。各変動演出パターンには、ステップS131の処理で取得された変動演出パターン乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られている。 In the variation effect pattern table, one or more types of variation effect patterns are associated in advance for each combination of whether or not it is a big hit, the type of big hit symbol in the case of a big hit, and the type of change pattern of a special symbol. It's a table. A determination value for comparison with the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of step S131 is assigned to each variation effect pattern in advance.

サブROM132には、例えば、通常遊技状態用と、確変遊技状態用と、時短遊技状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。例えば、通常遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図7で説明したような演出の流れで大当たりが報知される変動演出パターンが対応付けられている。具体的には、大当たり図柄X1〜X3に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出を介して、又はこれらのうちの何れかのリーチ演出から発展したSPSPリーチ演出を介して、当たり報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている。 In the sub ROM 132, for example, a variation effect pattern table for a normal game state, a probability variation game state, and a time saving game state is stored in advance. For example, the fluctuation effect pattern table for big hits that is set according to the normal gaming state is associated with the fluctuation effect pattern for which the big hit is informed in the flow of the effect as described in FIG. 7. Specifically, corresponding to the jackpot symbols X1 to X3, the reach is established after the variable display of the decorative symbols is started, and SPSP is developed through the normal reach effect, the SP reach effect, or any one of these reach effects. Through the reach effect, the variation effect pattern for realizing the effect of performing the hit notification effect is associated.

また、例えば、確変遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図8で説明したような演出の流れで大当たりが報知される変動演出パターンが対応付けられている。大当たりが報知される変動演出パターンには、確変大当たり(大当たり図柄Y1〜Y6、図4参照)が報知される変動演出パターンと、突確および突時(大当たり図柄Y7及びY8、図4参照)が報知される変動演出パターンとがある。 Further, for example, the jackpot variation effect pattern table that is set according to the probability variation gaming state is associated with a variation effect pattern in which the jackpot is informed in the flow of the effect described in FIG. The variation effect pattern in which the big hit is informed, the variation effect pattern in which the probability variation big hit (big hit symbols Y1 to Y6, see FIG. 4) is notified, and the aggression and the collision time (big hit symbols Y7 and Y8, see FIG. 4) are informed. There is a variable effect pattern that is used.

具体的には、例えば以下のような変動演出パターンが予め用意されている。例えば、大当たり図柄Y1〜Y6に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、チャンスルートに移行するバトルリーチ演出において勝利示唆演出(図12(I)、図8(k)参照)後に当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。また、大当たり図柄Y1〜Y6に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出において継続敗北ボタン演出後に継続示唆演出が行われ(図18(E)、図8(o)及び(p)参照)、その後に逆転勝利演出(図18(F)、図8(q)参照)を介して当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。また、大当たり図柄Y7及びY8に対応して、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出において継続敗北ボタン演出後の敗北示唆演出(図18(I)、図8(o)及び(s)参照)を介して当たり報知演出(図8(t)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。 Specifically, for example, the following variation effect patterns are prepared in advance. For example, after the variable display of the decorative symbols is started, the reach is established corresponding to the jackpot symbols Y1 to Y6, and after winning suggestion production (see FIG. 12(I) and FIG. 8(k)) in the battle reach production transitioning to the chance route. There is a variation effect pattern for realizing the effect of performing the hit notification effect (see FIG. 8(l)). Corresponding to the jackpot symbols Y1 to Y6, the reach is established after the variable display of the decorative symbols is started, and the continuous suggestion production is performed after the continuous defeat button production in the battle reach production that shifts to the pinch route (FIG. 18(E), 8(o) and 8(p)), and then a winning notification effect (see FIG. 8(l)) is realized through a reverse victory effect (see FIG. 18(F) and FIG. 8(q)). There is a variation production pattern for doing. Corresponding to the jackpot symbols Y7 and Y8, the reach is established after the variable display of the decorative symbols is started, and in the battle reach effect that shifts to the pinch route, the loss suggestion effect after the continuous defeat button effect (FIG. 18(I), FIG. 8). There is a variation effect pattern for realizing the effect of performing the hit notification effect (see FIG. 8(t)) via (o) and (s).

ステップS134の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する(ステップS136)。サブCPU131は、ステップS136の処理でYESと判定した場合、現在の遊技状態に応じたリーチ有り演出用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS137)。 If NO is determined in the process of step S134, that is, if there is a loss, the sub CPU 131 can select a fluctuating effect pattern capable of executing the reach effect, for example, based on the analysis result of the fluctuation start command. Is determined (step S136). When the sub CPU 131 determines YES in the process of step S136, it sets the reach effect variation effect pattern table (not shown) corresponding to the current game state in the sub RAM 133 (step S137).

例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ有り演出用変動演出パターンテーブルには、図7で説明したような演出の流れでハズレが報知される変動演出パターンが対応付けられている。具体的には、ノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出を介して、又はこれらのうちの何れかのリーチ演出から発展したSPSPリーチ演出を介して、ハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている(図7(A)〜(F)参照)。 For example, the reach effect variation effect pattern table that is set according to the normal game state is associated with the variation effect pattern in which the loss is notified in the effect flow as described in FIG. 7. Specifically, a variable effect pattern for realizing an effect of performing a loss notification effect through a normal reach effect or an SP reach effect, or an SPSP reach effect developed from any one of these reach effects. They are associated (see FIGS. 7A to 7F).

また、確変遊技状態に応じてセットされるリーチ有り演出用変動演出パターンテーブルには、図8で説明したような演出の流れでハズレが報知される変動演出パターンが対応付けられている。具体的には、例えば以下のような変動演出パターンが予め用意されている。例えば、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、チャンスルートに移行するバトルリーチ演出の終盤で自キャラから敵キャラが逃亡(図8(i)参照)した後にハズレ報知演出(図8(j)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。また、装飾図柄の変動表示開始後にリーチ成立となり、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出において継続敗北ボタン演出後の継続示唆演出(図18(E)、図8(o)及び(p)参照)を介してハズレ報知演出(図8(r)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンがある。 Further, the reach effect variation effect pattern table set in accordance with the probability variation game state is associated with a variation effect pattern in which a loss is notified in the effect flow as described in FIG. Specifically, for example, the following variation effect patterns are prepared in advance. For example, the reach is established after the variable display of the decorative pattern is started, and the enemy character escapes from the own character (see FIG. 8(i)) in the final stage of the battle reach effect that shifts to the chance route (see FIG. 8(j)). There is a variable effect pattern for realizing an effect of performing (see). Further, the reach is established after the variable display of the decorative pattern is started, and the continuation suggestion effect (see FIG. 18(E), FIG. 8(o) and (p)) after the continuation defeat button effect is produced in the battle reach effect that shifts to the pinch route There is a variation effect pattern for realizing the effect of performing the loss notification effect (see FIG. 8(r)).

ステップS136の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じたリーチ無し演出用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS138)。 When it is determined NO in the process of step S136, the sub CPU 131 sets a reach effect variation effect pattern table (not shown) corresponding to the current game state in the sub RAM 133 (step S138).

例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ無し演出用変動演出パターンテーブルには、図7で説明したリーチ成立とならずにハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている(図7(A)及び(B)参照)。 For example, the variation effect pattern table for reach-less effect, which is set according to the normal gaming state, is associated with the variation effect pattern for realizing the effect of performing the loss notification effect without reaching the reach described in FIG. 7. (See FIGS. 7A and 7B).

また、確変遊技状態に応じてセットされるリーチ無し演出用変動演出パターンテーブルには、図8で説明したリーチ成立とならずにハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンが対応付けられている(図8(a)〜(c)参照)。 Further, the variation effect pattern table for reach-less effect, which is set according to the probability variation game state, is associated with the variation effect pattern for realizing the effect of performing the loss notification effect without the reach being established as described in FIG. (See FIGS. 8A to 8C).

ステップS138の処理を実行した場合、ステップS135の処理を実行した場合、又はステップS137の処理を実行した場合、サブCPU131は、確変遊技状態中か否かを判定する(ステップS139)。確変遊技状態でないと判定された場合(ステップS139:NO)、サブCPU131は、通常遊技状態中または時短遊技状態中の変動演出パターンを決定する、通常時変動演出パターン決定処理を行う(ステップS141)。 When the process of step S138 is executed, the process of step S135 is executed, or the process of step S137 is executed, the sub CPU 131 determines whether or not it is in the probability variation gaming state (step S139). When it is determined that it is not in the probability variation game state (step S139: NO), the sub CPU 131 performs the normal time variation effect pattern determination process of determining the variation effect pattern in the normal game state or the time saving game state (step S141). ..

例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合は、ステップS135、ステップS137、又はステップS138の処理において通常遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS141の処理では、例えば、セットされている変動演出パターンテーブルが参照されて、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類とに基づいて、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る第1特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンが選択される。これにより、図7で説明したような演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。 For example, when the current game state is the normal game state, the variation effect pattern table corresponding to the normal game state is set in the process of step S135, step S137, or step S138. In the process of step S141, for example, the variation effect pattern table that has been set is referred to, and the variation start analyzed in the process of step S132 is performed on the basis of whether or not it is a jackpot and the type of jackpot symbol if it is a jackpot. Among the variation effect patterns corresponding to the variation pattern of the first special symbol related to the command, the variation effect pattern to which the determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of step S131 is assigned is selected. As a result, one variation effect pattern for realizing the effect as described in FIG. 7 is determined.

これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合は、ステップS135、ステップS137、又はステップS138の処理において時短遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS141の処理では、例えば、セットされている変動演出パターンテーブルが参照されて、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類とに基づいて、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る第2特別図柄の変動パターン(以下、「今回の変動パターン」と称する。)に対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンが選択される。これにより、時短遊技状態における演出(不図示)を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。 On the other hand, when the current game state is the time saving game state, the variable effect pattern table according to the time saving game state is set in the process of step S135, step S137, or step S138. In the process of step S141, for example, the variation effect pattern table that has been set is referred to, and the variation start analyzed in the process of step S132 is performed on the basis of whether or not it is a jackpot and the type of jackpot symbol if it is a jackpot. Of the variation effect patterns corresponding to the variation pattern of the second special symbol related to the command (hereinafter, referred to as “current variation pattern”), the determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of step S131. The variable effect pattern to which is assigned is selected. As a result, one variation effect pattern for realizing an effect (not shown) in the time saving game state is determined.

ステップS139の処理でYESと判定された場合、すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態である場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり又はリーチハズレであるか否かを判定する(ステップS140)。大当たり又はリーチハズレではないと判定された場合(ステップS140:NO)、すなわちリーチ成立とならずにハズレが報知される場合、サブCPU131は、リーチ無し演出の変動演出パターンを決定するリーチ無し変動演出パターン決定処理を行う(ステップS142)。 If YES is determined in the process of step S139, that is, if the current game state is the probability variation game state, the sub CPU 131 determines whether or not it is a big hit or reach loss based on the analysis result of the fluctuation start command, for example. The determination is made (step S140). When it is determined that it is not a big hit or reach loss (step S140: NO), that is, when the loss is notified without reaching the reach, the sub CPU 131 determines a reach effect variation effect pattern that determines a reach effect effect variation effect pattern. A determination process is performed (step S142).

ステップS142の処理が行われる場合、ステップS138の処理において確変遊技状態に応じたリーチ無し演出用変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS142の処理では、ステップS138の処理においてセットされたテーブルと、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数とに基づいて、図8で説明したリーチ成立とならずにハズレ報知演出を行う演出を実現するための変動演出パターンがいずれか1つ決定される(図8(a)〜(c)参照)。 When the process of step S142 is performed, the variable effect pattern table for reach-less effect according to the probability variation gaming state is set in the process of step S138. In the process of step S142, based on the table set in the process of step S138 and the random effect pattern random number acquired in the process of step S131, the effect of performing the loss notification effect is achieved without reaching the reach described in FIG. One of the fluctuating effect patterns for realizing is determined (see FIGS. 8A to 8C).

ステップS140の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、バトルリーチ演出を実行可能な変動演出パターンを決定するバトルリーチ変動演出パターン決定処理を行う(ステップS143)。ステップS143の処理が行われる場合、ステップS135又はステップS137の処理において確変遊技状態に応じた大当たり用またはリーチ有り演出用の変動演出パターンテーブルがセットされている。ステップS143の処理では、セットされているテーブルが参照されて、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類とに基づいて、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンが選択される。これにより、バトルリーチ演出で当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる(図12、図15〜図18、図8(d)以降参照)。このバトルリーチ変動演出パターン決定処理については、図31に基づいて後に詳述する。 When YES is determined in the process of step S140, the sub CPU 131 performs a battle reach variation effect pattern determination process that determines a variation effect pattern capable of executing the battle reach effect (step S143). When the process of step S143 is performed, the variable effect pattern table for big hit or reach effect according to the probability variation game state is set in the process of step S135 or step S137. In the process of step S143, the set table is referred to, and based on whether or not it is a big hit and, if it is a big hit, the type of the big hit symbol, among the change effect patterns corresponding to the change pattern of this time, the step The variation effect pattern to which the determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of S131 is assigned is selected. As a result, one variation effect pattern for realizing the effect in which the hit notification effect or the loss notification effect is performed in the battle reach effect is determined (FIG. 12, FIG. 15 to FIG. 18, FIG. 8D). See below). The battle reach variation effect pattern determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS143の処理を実行した場合、ステップS141の処理を実行した場合、又はステップS142の処理を実行した場合、サブCPU131は、予告演出パターン決定処理を実行する(ステップS144)。サブCPU131は、例えば、変動演出開始コマンド受信時に予告演出用の各種乱数(演出制御用乱数)を取得し、当該乱数を用いた抽選により、ステップS141〜143のうちの何れかの処理で決定した変動演出パターン等に基づいて、予告演出の実行の有無および実行する予告演出の種類を決定する。 When the process of step S143 is executed, the process of step S141 is executed, or the process of step S142 is executed, the sub CPU 131 executes the notice effect pattern determination process (step S144). The sub CPU 131 acquires, for example, various random numbers for notice production (random numbers for production control) at the time of receiving the variation production start command, and determines by any one of steps S141 to 143 by lottery using the random numbers. Whether or not to execute the notice effect and the type of the notice effect to be executed are determined based on the variation effect pattern and the like.

サバイバルRUSH中はどのような予告演出が行われてもよいが、一例として、勝利を示唆するカットイン演出を行ってもよい。カットイン演出は、例えば、継続という文字が表示される継続示唆演出(図8(p)参照)の後であって、且つ、自キャラが敵キャラに勝利する演出表示が行われる逆転勝利演出(図8(q)参照)の前に行う。サブCPU131は、例えば、カットイン演出の実行の有無を決定するための予告演出用乱数と、カットイン演出を実行するとの判定結果に割り振られた判定値とが一致すれば、カットイン演出を実行すると決定する。 Although any notice effect may be performed during the survival RUSH, as an example, a cut-in effect that suggests victory may be performed. The cut-in effect is, for example, after the continuation suggestion effect (see FIG. 8(p)) in which the character "Continue" is displayed, and the reverse victory effect (the effect display in which the own character wins over the enemy character is performed ( 8(q)). The sub CPU 131 executes the cut-in effect if the random number for the notice effect for determining whether to execute the cut-in effect and the determination value assigned to the determination result of executing the cut-in effect match, for example. Then decide.

また、通常モード中には、例えば、サバイバルRUSH中の予告演出とは異なる予告演出が行われてもよい。例えば、リーチ成立に先立って大当たりに対する信頼度を示唆する演出として、ステップアップ予告演出やセリフ演出が行われてもよい(不図示)。 Further, during the normal mode, for example, a notice effect different from the notice effect during the survival RUSH may be performed. For example, a step-up notice effect or a dialogue effect may be performed (not shown) as an effect that suggests the reliability of the jackpot prior to reaching the reach.

ステップS144の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS141〜143のうちの何れかの処理で決定した変動演出パターンでの演出の開始、及びステップS144の処理で決定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS145)。 Subsequent to the process of step S144, the sub CPU 131 starts the effect in the variation effect pattern determined in any one of steps S141 to 143, and the notice effect in the notice effect pattern determined in the process of step S144. The variation effect start command for instructing the start of is set in the sub RAM 133 (step S145).

この変動演出開始コマンドは、ステップS133の処理で決定した当落を報知する装飾図柄の組み合わせを示す情報と、ステップS141〜143のうちの何れかの処理で決定した変動演出パターンを示す情報と、ステップS144の処理で決定した予告演出パターンを示す情報とを含むものである。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図27参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variation effect start command is information indicating the combination of decorative symbols for notifying the winning/decision determined in the process of step S133, information indicating the variation effect pattern determined in any one of steps S141 to 143, and step. The information including the notice effect pattern determined in the process of S144 is included. The variation effect start command is transmitted to the image acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 27). As a result, the variation effect and the notice effect in the manner determined by the effect control board 130 are realized by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS145の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS146)。以上でサブCPU131は、図29に示す処理を終了する。 Subsequent to the processing of step S145, the sub CPU 131 subtracts "1" from the value of the number of reservations stored in the sub RAM 133 (step S146). Thus, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御基板130による最終停止図柄決定処理]
図30は、図29のステップS133における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図30に示すように、サブCPU131は、例えば、演出制御基板130の乱数回路135で更新される演出制御用乱数であって、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する装飾図柄を決定するために用いる各種乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1331)。
[Final stop symbol determination processing by the production control board 130]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the final stop symbol determination process in step S133 of FIG. As shown in FIG. 30, the sub CPU 131 is, for example, a random number for effect control updated by the random number circuit 135 of the effect control board 130, and in order to determine the decorative symbol to be stopped and displayed along with the stop display of the special symbol. Various random numbers used for are acquired and stored in the sub RAM 133 (step S1331).

例えば、確変大当たりを報知する図柄揃いの態様の装飾図柄を決定するための第1大当たり用装飾図柄乱数、及び突確および突時を報知する態様(例えばリーチハズレ目の態様)を構成する装飾図柄を決定するための第2大当たり用装飾図柄乱数が取得される。また、リーチ演出におけるハズレ報知時の装飾図柄の組み合わせ(例えばリーチ図柄決定用)のリーチハズレ用装飾図柄乱数、及びリーチ無し演出におけるハズレ報知時の装飾図柄の組み合わせ(例えばバラケ目)を決定するための左用装飾図柄乱数、右用装飾図柄乱数、及び中用装飾図柄乱数が取得される。 For example, a decorative symbol for the first jackpot for determining a decorative pattern of a pattern assembling pattern for notifying a probability variation jackpot, and a decorative pattern constituting a mode for notifying a certainty and a collision (for example, reach lose pattern) The second decorative symbol random number for jackpot is obtained. In addition, a decorative pattern random number for reach loss of a combination of decorative patterns at the time of notification of a loss in reach production (for example, for determining a reach pattern), and a combination of decorative patterns at the time of notification of a loss in production without reach (for example, a checkered pattern) The left decorative design random number, the right decorative design random number, and the middle decorative design random number are acquired.

なお、上記各種乱数は、例えば、遊技制御基板100から変動開始コマンドの受信時(ステップS131実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS131実行時)、又は変動開始コマンド解析時(ステップS132実行時)に取得してもよい。 The various random numbers are, for example, when a variation start command is received from the game control board 100 (immediately before the execution of step S131), when the variation effect pattern random number is obtained (when the step S131 is executed), or when the variation start command is analyzed (step S132). It may be acquired during execution).

ステップS1331の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図24参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1332)。 Subsequent to the process of step S1331, the sub CPU 131 determines whether or not it is determined to be a big hit in the big hit determination (see FIG. 24) based on the analysis result of the variation start command (step S1332).

大当たりと判定された場合(ステップS1332:YES)、サブCPU131は、大当たり図柄がX1又はY1であるか否かを判定する(ステップS1333)。大当たり図柄がX1又はY1であると判定された場合(ステップS1333:YES)、サブCPU131は、図柄揃いにする装飾図柄を7図柄に決定する(ステップS1334)。これにより、例えば大当たり図柄Y1が停止表示される際に、16R確変に対応した当たり報知演出(例えば図8(l)参照)として、7図柄揃いの装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。 When it is determined to be a big hit (step S1332: YES), the sub CPU 131 determines whether the big hit symbol is X1 or Y1 (step S1333). When it is determined that the big hit symbol is X1 or Y1 (step S1333: YES), the sub CPU 131 determines the decorative symbols to be the symbol alignment as 7 symbols (step S1334). Thereby, for example, when the big hit symbol Y1 is stopped and displayed, as a hit notification effect corresponding to the 16R probability variation (see, for example, FIG. 8(l)), the decorative symbols of 7 symbols are pseudo-stopped and then stopped and displayed. The effect display will be realized.

なお、他の実施形態では、大当たり図柄X1及びY1である場合に、1図柄〜9図柄のうちの何れか1つの装飾図柄が図柄揃いにする装飾図柄として決定されてもよい。例えば、サブROM132に、ステップS1331の処理で取得した第1大当たり用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄のそれぞれに対して割り振られた、大当たり図柄X1及びY1用テーブル(不図示)を予め記憶しておく。大当たり図柄X1及びY1用テーブルは、例えば、1図柄〜9図柄のうち7図柄に最も多く判定値が割り振られたテーブルである。例えば、サブCPU131は、大当たり図柄X1及びY1用テーブルを参照して、第1大当たり用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、図柄揃いにする装飾図柄として決定してもよい。 In another embodiment, in the case of the jackpot symbols X1 and Y1, any one of the 1 to 9 symbols may be determined as the decorative symbol to be the symbol pattern. For example, in the sub-ROM 132, the determination value for comparison with the first random jackpot decorative symbol random number acquired in the process of step S1331 is assigned to each of the symbols 1 to 9 and the jackpot symbols X1 and Y1 table ( (Not shown) is stored in advance. The jackpot symbol X1 and Y1 table is, for example, a table in which the most determination values are assigned to 7 symbols out of 1 symbol to 9 symbols. For example, the sub-CPU 131 refers to the big hit symbols X1 and Y1 table, and determines the decorative pattern to which the determination value that matches the value of the first large jackpot decorative pattern random number is assigned, as the decorative pattern for making the symbols uniform. Good.

ステップS1333の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、大当たり図柄がY2〜Y6のうちのいずれかであるか否かを判定する(ステップS1335)。大当たり図柄Y2〜Y6のうちのいずれかであると判定された場合(ステップS1335:YES)、サブCPU131は、7図柄以外の装飾図柄から何れか1つの装飾図柄を選択し、図柄揃いにする装飾図柄として決定する(ステップS1336)。 When the result of the determination in step S1333 is NO, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot symbol is any of Y2 to Y6 (step S1335). When it is determined to be one of the jackpot symbols Y2 to Y6 (step S1335: YES), the sub CPU 131 selects any one of the decorative symbols other than the 7 symbols to make the symbols in line. It is determined as a symbol (step S1336).

例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得した第1大当たり用装飾図柄乱数と比較するための判定値が7図柄以外に割り振られた、大当たり図柄X2及びY2〜Y7用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、大当たり図柄X2及びY2〜Y7用テーブルを参照して、第1大当たり用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、図柄揃いにする装飾図柄として決定する。これにより、例えば大当たり図柄Y2〜Y6のうちの何れかが停止表示される際に、当たり報知演出(例えば図8(l)参照)として、7図柄揃い以外の図柄揃いの装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。 For example, in the sub-ROM 132, a determination value for comparison with the first jackpot decorative design random number acquired in the process of step S1331 is assigned to a symbol other than 7 symbols, a jackpot pattern X2 and Y2-Y7 table (not shown) Is stored in advance. The sub CPU 131 refers to the big hit symbols X2 and Y2 to Y7 table, and determines the decorative symbol to which the determination value that matches the value of the first large jackpot decorative symbol random number is assigned, as the decorative symbol to be the symbol alignment. Thereby, for example, when any one of the big hit symbols Y2 to Y6 is stopped and displayed, as the hit notification effect (see, for example, FIG. 8(l)), the decorative symbols of the symbol matching other than the 7 symbol matching are pseudo-stopped. After that, the effect display that is stopped and displayed is realized.

ステップS1335の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、大当たり図柄がY7又はY8であるか否かを判定する(ステップS1337)。大当たり図柄Y7又はY8であると判定された場合(ステップS1337:YES)、サブCPU131は、3図柄および7図柄以外の装飾図柄から何れか1つの装飾図柄を選択し、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する(ステップS1336)。 When it is determined as NO in the process of step S1335, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot symbol is Y7 or Y8 (step S1337). When it is determined that it is the big hit symbol Y7 or Y8 (step S1337: YES), the sub CPU 131 selects any one decorative symbol from the decorative symbols other than the 3 symbol and the 7 symbol, and the reach symbol which constitutes the reach miss pattern. (Step S1336).

例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得した第2大当たり用装飾図柄乱数と比較するための判定値が7図柄以外に割り振られた、大当たり図柄Y7及びY8用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、大当たり図柄Y7及びY8用テーブルを参照して、第2大当たり用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば2)を加算した数字に対応する装飾図柄を、リーチハズレ目を構成する中図柄に決定する。これにより、例えば大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される際に、当たり報知演出(例えば図8(t)参照)として、リーチハズレ目の装飾図柄が疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。 For example, in the sub ROM 132, a jackpot symbol Y7 and Y8 table (not shown) in which the determination value for comparison with the second jackpot decorative symbol random number acquired in the process of step S1331 is assigned to a symbol other than 7 symbols in advance (not shown) Remembered The sub CPU 131 refers to the big hit symbols Y7 and Y8 table, and determines the decorative symbol to which the determination value that matches the value of the second large jackpot decorative symbol random number is assigned, as the reach symbol that constitutes the reach lost pattern. Then, for example, the decorative pattern corresponding to the number obtained by adding a predetermined value (for example, 2) to the number indicated by the decorative pattern forming the reach pattern is determined as the middle pattern forming the reach miss pattern. Thereby, for example, when the jackpot pattern Y7 or Y8 is stopped and displayed, as a hit notification effect (see, for example, FIG. 8(t)), an effect display that is stopped and displayed after the reachable decorative pattern is pseudo-stopped is realized. Will be done.

ステップS1337の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、3図柄および7図柄以外の装飾図柄から何れか1つの装飾図柄を選択し、大当たり図柄がX3の停止表示に伴って停止表示させる図柄揃いの装飾図柄として決定する(ステップS1339)。 When it is determined as NO in the process of step S1337, the sub CPU 131 selects any one of the decorative symbols other than the three symbols and the seven symbols, and the jackpot symbol is stopped and displayed along with the stop display of X3. It is determined as a uniform decorative pattern (step S1339).

一方、ステップS1332の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する(ステップS1340)。ステップS1340の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、リーチハズレ目の装飾図柄の組み合わせを決定する(ステップS1341)。 On the other hand, if it is determined NO in the process of step S1332, that is, if there is a loss, can the sub CPU 131 select a fluctuating effect pattern capable of executing the reach effect, for example, based on the analysis result of the fluctuation start command. It is determined whether or not (step S1340). When it is determined to be YES in the process of step S1340, the sub CPU 131 determines a combination of decorative patterns of reach-miss eyes (step S1341).

例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得したリーチハズレ用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた、リーチハズレ用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、リーチハズレ用テーブル(不図示)を参照して、リーチハズレ用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば1)を加算(又は減算)した数字に対応する装飾図柄を、リーチハズレ目を構成する中図柄に決定する。これにより、ハズレ図柄が停止表示される際に、ハズレ報知演出(例えば図8(j)及び(r)参照)として、例えば大当たり図柄Y7又はY8が停止表示される際に停止表示される装飾図柄の組み合わせとは異なる組み合わせのリーチハズレ目が、疑似停止された後に停止表示される演出表示が実現されることになる。 For example, in the sub ROM 132, a reach loss table (not shown) in which a determination value for comparison with the reach loss decorative design random number acquired in the process of step S1331 is assigned to 1 to 9 symbols is stored in advance. .. The sub CPU 131 refers to a reach-missing table (not shown), and determines a decorative symbol to which a determination value that matches the value of the decorative symbol for reach-missing is assigned, as the reach symbol that constitutes the reach-missing eye. Then, for example, a decorative symbol corresponding to a number obtained by adding (or subtracting) a predetermined value (for example, 1) to the number indicated by the decorative symbol configuring the reach symbol is determined as the middle symbol configuring the reach lost pattern. Thereby, when the lost design is stopped and displayed, as the lost notification effect (see, for example, FIGS. 8(j) and 8(r)), for example, a decorative design that is stopped and displayed when the big hit symbol Y7 or Y8 is stopped and displayed. The effect display in which the reach-missing eye of a combination different from the combination of is stopped and displayed after being pseudo-stopped is realized.

なお、リーチハズレ用テーブルでは、3図柄および7図柄に対して割り振られた判定値の数を少なくすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として3図柄および7図柄が決定される割合が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。または、1図柄〜9図柄のそれぞれに対して割り振られた判定値の数を均等にすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として1図柄〜9図柄のうちの何れの装飾図柄が決定される割合も同じになるように予め設定されていてもよい。 In the reach losing table, the number of determination values assigned to the 3 symbols and the 7 symbols is reduced, so that the proportions of the 3 symbols and 7 symbols determined as the reach symbols constituting the reach miss pattern are relatively determined. It may be set in advance to be low. Or, by equalizing the number of determination values assigned to each of the 1 to 9 symbols, any of the 1 to 9 symbols is determined as the reach symbol constituting the reach miss pattern. The ratio may be set in advance so as to be the same.

ステップS1340の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、バラケ目の装飾図柄の組み合わせを決定する(ステップS1342)。例えば、サブROM132には、ステップS1331の処理で取得した左用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた左図柄用テーブルと、右用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた右図柄用テーブルと、中用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り振られた中図柄用テーブルとが予め記憶されている(不図示)。サブCPU131は、これらのテーブルを参照し、図柄揃い及びリーチハズレ目とならないように、左用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を左図柄、右用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を右図柄、中用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を中図柄として決定する。 When the result of the determination in step S1340 is NO, the sub CPU 131 determines the combination of the decorative patterns in the squares (step S1342). For example, in the sub-ROM 132, the determination value for comparison with the left decorative design random number acquired in the process of step S1331 is assigned to the 1 to 9 symbols for the left symbol table, and for comparison with the right decorative symbol random number. The table for the right symbol that is assigned the determination value of 1 to 9 symbols, and the table for the medium symbol that is assigned the determination value of 1 to 9 symbols for comparison with the medium-use decorative symbol random number are stored in advance. (Not shown). The sub CPU 131 refers to these tables, and the determination values that match the left decorative design random number are assigned to the determination values that match the left decorative design random number so that the pattern alignment and reach lose eyes do not occur. The decorative pattern to which is allocated is determined as the right pattern, and the decorative pattern to which the determination value that matches the medium-use decorative pattern random number is allocated is determined as the middle pattern.

[演出制御基板130によるバトルリーチ変動演出パターン決定処理]
図31は、図29のステップS143におけるバトルリーチ変動演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図31に示すように、サブCPU131は、例えば、リーチ図柄昇格演出を実行するか否かを決定するための昇格実行乱数と、リーチ図柄昇格演出を実行する場合における変更前のリーチ図柄を決定するための昇格前乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1410)。昇格実行乱数および昇格前乱数は、演出制御基板130の乱数回路135で更新される演出制御用乱数である。
[Battle reach variation production pattern determination processing by production control board 130]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the battle reach variation effect pattern determination processing in step S143 of FIG. As shown in FIG. 31, the sub CPU 131 determines, for example, a promotion execution random number for determining whether to execute the reach symbol promotion effect, and a reach symbol before change in the case of executing the reach symbol promotion effect. A random number before promotion is acquired and stored in the sub RAM 133 (step S1410). The promotion execution random number and the pre-promotion random number are effect control random numbers updated by the random number circuit 135 of the effect control board 130.

なお、昇格実行乱数および昇格前乱数は、例えば、遊技制御基板100からの変動開始コマンド受信時(ステップS131実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS131実行時)、又は変動開始コマンド解析時(ステップS132実行時)に取得してもよい。 The promotion execution random number and the pre-promotion random number are, for example, when a variation start command is received from the game control board 100 (immediately before the execution of step S131), when the variation effect pattern random number is obtained (when the step S131 is performed), or a variation start command analysis. It may be acquired at the time (when executing step S132).

ステップS1410の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図24参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1411)。 Subsequent to the process of step S1410, the sub CPU 131 determines, based on the analysis result of the variation start command, whether or not the jackpot determination (see FIG. 24) has been determined to be a jackpot (step S1411).

ステップS1411の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、ステップS137の処理でセットした確変遊技状態に応じたリーチ有り演出用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応したハズレ用変動演出パターンを決定する(ステップS1412)。具体的には、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤でハズレ報知演出(図8(j)、(r)、及び(x)のうちのいずれかに対応)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。例えば、ピンチルートに移行するバトルリーチ演出を行う変動演出パターンが決定されると、バトルリーチ演出において、ピンチルートに移行した後に継続敗北ボタン演出(図18(D)、図8(o)参照)が行われることになる。そして、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて継続示唆演出(図18(E)、図8(p)参照)が行われるといった、図8、及び図13〜図18で説明した演出が実現されることになる。 If NO is determined in the process of step S1411, that is, if there is a loss, the sub CPU 131 refers to the reachable effect variation effect pattern table corresponding to the probability variation gaming state set in the process of step S137, and refers to the enemy character A. A variable effect pattern for loss corresponding to the battle reach effect in which one of the enemy characters out of D and the special character and the own character battle is determined (step S1412). Specifically, from among the variation effect patterns corresponding to the variation pattern this time, the variation effect pattern to which the determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of step S131 is assigned is selected. As a result, in the final stage of the battle reach production in which any one of the enemy characters A to D and the special character battles with the player character, the loss notification production (any one of FIG. 8(j), (r), and (x)) is performed. One fluctuating effect pattern for realizing the effect of performing (corresponding to crab) is determined. For example, when the variation effect pattern for performing the battle reach effect that shifts to the pinch route is determined, in the battle reach effect, the continuous defeat button effect after shifting to the pinch route (see FIG. 18D and FIG. 8O). Will be done. Then, the effects described in FIG. 8 and FIGS. 13 to 18 such as the continuation suggestion effect (see FIG. 18E and FIG. 8P) being performed according to the operation of the effect button 26 during the effective period is performed. Will be realized.

ステップS1411の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり図柄がY7又はY8であるか否かを判定する(ステップS1413)。大当たり図柄Y7又はY8ではないと判定された場合(ステップS1413:NO)、すなわち大当たり図柄Y1〜Y6のうちの何れかである場合、サブCPU131は、大当たり図柄Y1か否かを判定する(ステップS1414)。 When it is determined to be YES in the process of step S1411, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot symbol is Y7 or Y8 based on the analysis result of the variation start command (step S1413). When it is determined that it is not the jackpot symbol Y7 or Y8 (step S1413: NO), that is, when it is one of the jackpot symbols Y1 to Y6, the sub CPU 131 determines whether or not it is the jackpot symbol Y1 (step S1414). ).

大当たり図柄Y1であると判定された場合(ステップS1414:YES)、サブCPU131は、ステップS135の処理でセットした確変遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応した大当たり用変動演出パターンを決定する(ステップS1415)。具体的には、今回の変動パターンに対応した大当たり図柄Y1用の変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、図8で説明したような、敵キャラA〜D及び特別キャラのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤で当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。例えば、このバトルリーチ演出では、16R確変を示唆する演出として、バトル開始時(図8(f)参照)に敵キャラAの表示と共に「げきあつ」との危険度表示がなされたり、敵キャラB〜Dのうちの何れかの敵キャラの表示と共に5個の黒星を示す危険度表示がなされたりする(図9及び図10参照)。 When it is determined that the jackpot pattern Y1 (step S1414: YES), the sub CPU 131 refers to the jackpot variation effect pattern table corresponding to the probability variation gaming state set in the process of step S135, and refers to the enemy characters A to D. And a jackpot variation effect pattern corresponding to the battle reach effect in which one of the special characters and the own character battles is determined (step S1415). Specifically, among the variation effect patterns for the jackpot symbol Y1 corresponding to the variation pattern of this time, the variation effect pattern to which the determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in the process of step S131 is assigned is selected. To do. As a result, as described in FIG. 8, at the end of the battle reach production in which any one of the enemy characters A to D and the special character battles with the own character, a hit notification effect (see FIG. 8(l)) is performed. One fluctuating effect pattern for realizing is determined. For example, in this battle reach production, as a production that suggests a sudden change in 16R, at the start of the battle (see FIG. 8(f)), the enemy character A is displayed along with a danger level display such as “Gekiatsu”, or the enemy character B. There is also a danger level display showing five black stars together with the display of any of the enemy characters of D to D (see FIGS. 9 and 10).

一方、大当たり図柄Y1でないと判定された場合(ステップS1414:NO)、すなわち大当たり図柄Y2〜Y6のうちの何れかである場合、サブCPU131は、ステップS135の処理でセットした確変遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラA〜Dのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応した大当たり用変動演出パターンを決定する(ステップS1416)。具体的には、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る大当たり図柄(Y2〜Y6のうちの何れか)に基づいて、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、図8で説明したような、敵キャラA〜Dのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤で当たり報知演出(図8(l)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。例えば、このバトルリーチ演出では、16R確変以外の確変大当たりを示唆する演出として、リーチ図柄を3図柄に変化させるリーチ図柄昇格演出(図8(e)参照)が行われる場合がある。 On the other hand, if it is determined that it is not the big hit symbol Y1 (step S1414: NO), that is, if it is one of the big hit symbols Y2 to Y6, the sub CPU 131 responds to the probability variation game state set in the process of step S135. The jackpot variation effect pattern table is determined with reference to the jackpot variation effect pattern table, and the jackpot variation effect pattern corresponding to the battle reach effect in which any one of the enemy characters A to D and the own character battles is determined (step S1416). Specifically, based on the jackpot pattern (any of Y2 to Y6) related to the fluctuation start command analyzed in the processing of step S132, of the fluctuation effect patterns corresponding to the fluctuation pattern of this time, the processing of step S131 The variation effect pattern to which the determination value that matches the value of the variation effect pattern random number acquired in is assigned is selected. As a result, as described with reference to FIG. 8, the effect of performing the hit notification effect (see FIG. 8(l)) is realized at the final stage of the battle reach effect in which any one of the enemy characters A to D and the player character battle. Therefore, one variation effect pattern is determined. For example, in this battle reach effect, a reach symbol promotion effect (see FIG. 8(e)) for changing the reach symbol to 3 symbols may be performed as an effect suggesting a probability variation jackpot other than the 16R probability variation.

大当たり図柄Y7又はY8であると判定された場合(ステップS1413:YES)、サブCPU131は、サブCPU131は、ステップS135の処理でセットした確変遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブルを参照して、敵キャラB〜Dのうちの何れかの敵キャラと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出に対応した大当たり用変動演出パターンを決定する(ステップS1417)。具体的には、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る大当たり図柄(Y7又はY8)に基づいて、今回の変動パターンに対応した変動演出パターンのうち、ステップS131の処理で取得した変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを選択する。これにより、図8で説明したような、敵キャラB〜Dのうちの何れかと自キャラとがバトルするバトルリーチ演出の終盤で突確および突時を示唆する当たり報知演出(図8(t)参照)を行う演出を実現するための変動演出パターンが1つ決定されることになる。これにより、例えば、バトルリーチ演出において、ピンチルートに移行した後に継続敗北ボタン演出(図18(D)、図8(o)参照)が行われて、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて敗北示唆演出(図18(I)、図8(s)参照)が行われるといった、図8及び図18で説明した演出が実現されることになる。 When it is determined that the jackpot pattern Y7 or Y8 (step S1413: YES), the sub CPU131 refers to the jackpot variation effect pattern table according to the probability variation gaming state set in the process of step S135. , A jackpot variation effect pattern corresponding to a battle reach effect in which any one of the enemy characters B to D and the own character battle with each other is determined (step S1417). Specifically, based on the jackpot pattern (Y7 or Y8) related to the variation start command analyzed in the process of step S132, of the variation effect patterns corresponding to the variation pattern of this time, the variation effect acquired in the process of step S131. A variation effect pattern to which a determination value that matches the value of the pattern random number is assigned is selected. As a result, as described in FIG. 8, in the final stage of the battle reach effect in which any one of the enemy characters B to D and the own character battle, a collision notification effect that suggests a certainty and a collision time (see FIG. 8(t)). (1) One variation effect pattern for realizing the effect is performed. Thereby, for example, in the battle reach effect, the continuous defeat button effect (see FIG. 18D and FIG. 8O) is performed after shifting to the pinch route, and the operation of the effect button 26 during the effective period is performed. As a result, the effect described in FIG. 8 and FIG. 18 such as the defeat suggestion effect (see FIG. 18(I) and FIG. 8(s)) is realized.

ステップS1417の処理を実行した場合、ステップS1412の処理を実行した場合、ステップS1415の処理を実行した場合、又はステップS1416の処理を実行した場合、サブCPU131は、昇格実行乱数を用いた乱数抽選によりリーチ図柄昇格演出(図8(e)参照)を実行するか否かを決定する(ステップS1418)。 When the process of step S1417 is executed, the process of step S1412 is executed, the process of step S1415 is executed, or the process of step S1416 is executed, the sub CPU 131 performs random number lottery using promotion execution random numbers. It is determined whether to execute the reach symbol promotion effect (see FIG. 8E) (step S1418).

例えば、サブCPU131は、昇格実行乱数の値が、リーチ図柄昇格演出を実行するとの判定結果と、リーチ図柄昇格演出を実行しないとの判定結果とのうちのどちらかに割り振られた判定値の何れと一致するかに基づいて、リーチ図柄昇格演出を実行するか否かを決定する。例えば、ステップS132の処理で解析した変動開始コマンドに係る大当たり図柄がY7及びY8以外であって、且つステップS133の処理で決定した当落を報知する装飾図柄を構成するリーチ図柄が7図柄または3図柄のときは、ステップS1418の処理において所定の割合(例えば50%)でリーチ図柄昇格演出が行われるように予め設定されている。また、例えば、ハズレであって、且つ上記当落を報知する装飾図柄を構成するリーチ図柄が3図柄のときは、上記割合より少ない割合(例えば10%)でリーチ図柄昇格演出が行われるように予め設定されている。 For example, the sub CPU 131, the value of the promotion execution random number, any of the determination value assigned to either of the determination result of executing the reach symbol promotion effect and the determination result of not executing the reach symbol promotion effect. Based on whether or not the reach symbol promotion effect is executed, it is determined. For example, the jackpot pattern related to the variation start command analyzed in the process of step S132 is other than Y7 and Y8, and the reach symbol that constitutes the decorative symbol for notifying the winning/decision determined in the process of step S133 is 7 symbols or 3 symbols In this case, it is set in advance that the reach symbol promotion effect is performed at a predetermined rate (for example, 50%) in the process of step S1418. Further, for example, if the reach symbol that constitutes the decorative symbol for notifying the winning and losing is three symbols, the reach symbol promotion effect is preliminarily performed at a rate smaller than the above rate (for example, 10%). It is set.

ステップS1418の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、変更前のリーチ図柄を決定し(ステップS1419)、ステップS144に処理を進める。 When it is determined to be YES in the process of step S1418, the sub CPU 131 determines the reach symbol before the change (step S1419), and advances the process to step S144.

一方、ステップS1418の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、ステップS144に処理を進める。 On the other hand, when the process of step S1418 determines NO, the sub CPU 131 advances the process to step S144.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
図32は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図32に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image and sound control board 140]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image/audio control board 140. The image-acoustic control board 140 repeats the series of processes illustrated in FIG. 32 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except when power supply is started or when power is cut off. Run.

画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、ステップS145(図29参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。 The overall CPU 141 of the image and sound control board 140 first determines whether or not the variation effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received in accordance with the process of step S145 (see FIG. 29) (step S501).

変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS501:YES)、統括CPU141は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する設定情報および制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP144及び音響DSP145に出力することによって変動演出を開始する(ステップS502)。また、統括CPU141は、例えば、継続敗北ボタン演出の実行を指示する変動演出開始コマンドであれば、実行に関する設定情報(演出ボタン26の有効期間等)を制御用RAM145にセットする。 When it is determined that the variation effect start command has been received (step S501: YES), the overall CPU 141 based on the setting information relating to the variation effect included in the received variation effect start command and the program stored in the control ROM 142. By generating a control signal and outputting the generated control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145, the variation effect is started (step S502). Further, for example, in the case of a variable effect start command for instructing the execution of the continuous defeat button effect, the overall CPU 141 sets the setting information regarding execution (the effective period of the effect button 26, etc.) in the control RAM 145.

統括CPU141は、ステップS502の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出を終了する(ステップS504)。 When the overall CPU 141 executes the process of step S502 or determines that the variation effect start command has not been received (step S501: NO), does the overall CPU 141 receive the variation effect end command transmitted from the effect control board 130? It is determined whether or not (step S503). If the overall CPU 141 determines that the variation effect end command is received (step S503: YES), the overall CPU 141 ends the variation effect (step S504).

統括CPU141は、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、継続敗北ボタン演出中か否かを判断する(ステップS505)。ここで、継続敗北ボタン演出中ではないと判断された場合(ステップS505:NO)、ステップS512に処理が進められる。 When the overall CPU 141 executes the process of step S504 or determines that the variation effect end command has not been received (step S503: NO), the overall CPU 141 determines whether or not the continuous defeat button effect is being performed (step S505). If it is determined that the continuous defeat button effect is not being performed (step S505: NO), the process proceeds to step S512.

ステップS505の処理でYESと判断された場合、統括CPU141は、演出制御基板130から送信された操作通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS506)。ここで、操作通知コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS506:NO)、ステップS509に処理が進められる。 When it is determined to be YES in the process of step S505, the overall CPU 141 determines whether or not the operation notification command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S506). If it is determined that the operation notification command has not been received (step S506: NO), the process proceeds to step S509.

操作通知コマンドを受信したと判定された場合(ステップS506:YES)、統括CPU141は、例えば、継続示唆演出および敗北示唆演出のうち、演出制御基板130において装飾図柄の変動表示開始時に予め実行が決定された何れかの演出を実行する(ステップS507)。 When it is determined that the operation notification command has been received (step S506: YES), the overall CPU 141 determines in advance, for example, of the continuous suggestion effect and the defeat suggestion effect at the start of variable display of the decorative symbol on the effect control board 130. Any of the produced effects is executed (step S507).

これにより、確変大当たり(大当たり図柄Y1〜Y6のうちの何れかの停止表示)に対応して継続示唆演出または敗北示唆演出が実行され、突確および突時(大当たり図柄Y7又はY8の停止表示)に対応して敗北示唆演出が実行される処理が実現される。 As a result, the continuous suggestion effect or the defeat suggestion effect is executed corresponding to the probability variation jackpot (stop display of one of the jackpot symbols Y1 to Y6), and at the time of a sudden hit and a collision (stop display of the jackpot symbol Y7 or Y8). Correspondingly, the processing for executing the defeat suggestion effect is realized.

一方、ステップS505の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、継続敗北ボタン演出の終了タイミングか否かを判定する(ステップS508)。継続敗北ボタン演出の終了タイミングであると判定された場合(ステップS508:YES)、ステップS507に処理が進められる。 On the other hand, if the determination in step S505 is NO, the overall CPU 141 determines whether or not it is the end timing of the continuous defeat button effect (step S508). When it is determined that it is the end timing of the continuous defeat button effect (step S508: YES), the process proceeds to step S507.

これにより、継続敗北ボタン演出に係る有効期間中に演出ボタン26が操作されずに当該有効期間が終了したことに応じて、継続示唆演出および敗北示唆演出のうち、演出制御基板130において装飾図柄の変動表示開始時に予め実行が決定された何れかの演出が実行される処理が実現される。 Thereby, in the effect control board 130 of the continuous suggestion effect and the defeat suggestive effect, the decorative symbol is displayed in the decorative pattern in response to the fact that the effective period ends without the effect button 26 being operated during the effective period of the continuous defeat button effect. Processing for executing one of the effects whose execution has been determined in advance at the start of variable display is realized.

ステップS507の処理を実行した場合、ステップS506の処理でNOと判定した場合、ステップS508の処理でNOと判定した場合、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS509)。具体的には、統括CPU141は、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。 When the process of step S507 is executed, when the process of step S506 is NO, when the process of step S508 is NO, the general CPU 141 executes the data transmission control process (step S509). Specifically, the overall CPU 141 transmits data related to the image and sound control performed in the image and sound control board 140 to the effect control board 130.

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって演出ボタン26が発光されたり演出役物7が動作されたりすることになる。 On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image and sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the lamp control board 150 causes the effect button 26 to emit light and the effect accessory 7 to operate in synchronization with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図33を参照しつつ、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図33に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by lamp control board 150]
Next, the timer interrupt processing performed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of the timer interrupt processing performed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 transmits a command from the effect control board 130 and the image/sound control board 140 via the effect control board 130 during normal operation except for special cases such as when power supply is started or when power is turned off. Based on the image/audio control data, the series of processes illustrated in FIG. 33 is repeatedly executed at regular time intervals (for example, 4 milliseconds).

ランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(演出役物7、演出ボタン26、枠ランプ37など)を制御する。 The lamp CPU 151 first executes a data reception process of receiving the data regarding the image and sound control transmitted from the image and sound control board 140 via the effect control board 130 (step S601). The lamp CPU 151, based on the data relating to the image and sound control received by the processing of step S601, synchronizes with the effect by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24, and various effect means (effect effector 7, effect button 26, frame lamp). 37, etc.).

ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ランプCPU151は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータ及び動作パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットする。これにより、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7に設けられた発光素子、及びボタンランプ262の発光パターンと、演出役物7等の動作パターンとが設定される(ステップS603)。この発光パターン及び動作パターンに基づいて、ステップS601の処理で受信したデータ等による指示に応じて各発光素子が発光制御されたり、演出役物7等が動作制御されたりすることになる。 Following the processing of step S601, the lamp CPU 151 determines whether or not the variation effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S602). When the lamp CPU 151 determines that the variation effect start command has been received (step S602: YES), the lamp CPU 151 reads the light emission pattern data and the operation pattern data corresponding to the received variation effect start command from the lamp ROM 152 and sets them in the lamp RAM 153. As a result, the board lamp 25, the frame lamp 37, the light emitting elements provided on the performance accessory 7, the light emission patterns of the button lamp 262, and the operation pattern of the performance accessory 7 and the like are set (step S603). Based on the light emission pattern and the operation pattern, the light emission of each light emitting element is controlled and the operation of the performance accessory 7 and the like is controlled in accordance with the instruction by the data received in the process of step S601.

ステップS603の処理に続いて、ランプCPU151は、ステップS603でセットした発光パターンデータに基づいて、ボタンランプ262を除く各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。 Following the processing of step S603, the lamp CPU 151 starts light emission control of each light emitting element except the button lamp 262 based on the light emission pattern data set in step S603 (step S604).

ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、継続敗北ボタン演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS605)。開始タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶画面5における継続仮ボタン画像(図13参照)の表示開始を示す画像音響制御に関するデータをステップS601のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。 When the lamp CPU 151 executes the process of step S604 or determines that the variation effect start command has not been received (step S602: NO), it determines whether the start timing of the continuous defeat button effect has arrived. (Step S605). Whether or not the start timing has come is based on, for example, whether or not the data regarding the audiovisual control indicating the start of displaying the temporary provisional button image (see FIG. 13) on the liquid crystal screen 5 is received in the data reception process of step S601. Can be determined.

ステップS605の処理でYESと判定された場合、ランプCPU151は、液相画面5における演出表示と同期した枠ランプ37等の各発光素子の発光制御を実行する(ステップS606)。これにより、例えば、本ボタン画像が表示される本ボタン期間中(図13(B)参照)に、枠部材3の左半分が緑色に、右半分が青色に光って見えるように、枠ランプ37等の発光制御が行われることになる。 If YES is determined in the process of step S605, the lamp CPU 151 executes light emission control of each light emitting element such as the frame lamp 37 synchronized with the effect display on the liquid phase screen 5 (step S606). Thereby, for example, during the main button period in which the main button image is displayed (see FIG. 13B), the frame lamp 37 is arranged so that the left half of the frame member 3 looks green and the right half looks blue. The light emission control such as is performed.

ステップS606の処理が実行された場合、又はステップS605の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、ステップS601の処理で受信したデータに基づいて、演出ボタン26の操作が有効な有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS607)。 When the process of step S606 is executed, or when it is determined NO in the process of step S605, the lamp CPU 151 determines, based on the data received in the process of step S601, that the operation of the effect button 26 is in the valid period. It is determined whether the start timing has arrived (step S607).

有効期間の開始タイミングが到来したと判定された場合(ステップS607:YES)、ランプCPU151は、ボタンランプ262の発光制御を実行する(ステップS608)。なお、このステップS608の処理によって実行を開始された発光制御は、演出ボタン26の有効期間が終了するタイミングで終了されることになる。 When it is determined that the start timing of the valid period has come (step S607: YES), the lamp CPU 151 executes the light emission control of the button lamp 262 (step S608). The light emission control started to be executed by the processing of step S608 is ended at the timing when the effective period of the effect button 26 ends.

ランプCPU151は、ステップS608の処理を実行した場合、又はステップS607の処理でNOと判定した場合、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS609)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS609:YES)、上述したステップS604の処理で開始した発光制御を終了させる(ステップS610)。 When the lamp CPU 151 executes the process of step S608 or determines NO in the process of step S607, the lamp CPU 151 determines whether or not the variation effect end command transmitted from the effect control board 130 is received (step S609). .. Here, when it is determined that the variation effect end command is received (step S609: YES), the light emission control started in the process of step S604 described above is ended (step S610).

ステップS610の処理が実行された場合、又はステップS609の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS611)。操作されていないと判定された場合(ステップS611:NO)、ランプCPU151は、図33に示す処理を終了する。 When the process of step S610 is executed, or when it is determined NO in the process of step S609, the lamp CPU 151 determines whether or not the effect button 26 has been operated (step S611). When it is determined that the lamp is not operated (step S611: NO), the lamp CPU 151 ends the processing shown in FIG.

ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS611:YES)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板130に送信し(ステップS612)、図33に示す処理を終了する。 When the lamp CPU 151 determines that the effect button 26 has been operated (step S611: YES), the lamp CPU 151 transmits an operation command indicating that the effect button 26 has been operated to the effect control board 130 (step S612), and is shown in FIG. The process ends.

[本実施形態の作用効果]
本実施形態によれば、継続敗北ボタン演出において、本ボタン画像の表示前に、本ボタン画像が表示されることを示唆する仮ボタン画像が表示される。例えば、図15(B)〜(I)及び図16(A)〜(F)では、本ボタン画像の表示前に、仮ボタン画像として、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、及び合体仮ボタン画像が表示される。仮ボタン画像の表示によって本ボタン画像が表示されることを遊技者に予め認識させることが可能であるため、本ボタン画像の表示前から演出ボタン26に対する操作を遊技者に事前に意識させることが可能である。これにより、遊技者は、本ボタン画像の表示中に演出ボタン26を操作することが容易になる。
[Operation and effect of this embodiment]
According to the present embodiment, in the continuous defeat button effect, a temporary button image indicating that the main button image is displayed is displayed before the main button image is displayed. For example, in FIGS. 15(B) to (I) and FIGS. 16(A) to (F), a continuation temporary button image, a defeat temporary button image, and a combined temporary button are displayed as temporary button images before the display of this button image. The image is displayed. By displaying the temporary button image, it is possible to let the player recognize in advance that the main button image will be displayed. Therefore, the player can be made aware in advance of the operation on the effect button 26 before the main button image is displayed. It is possible. This makes it easy for the player to operate the effect button 26 while the main button image is displayed.

そして、演出ボタン26の操作が有効な有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて、本ボタン画像の透過率が上昇して(例えばフェードアウトして)最終的に消去される。有効期間中は背景画像が静止するため(例えば図16及び図17参照)、操作に応じて本ボタン画像がいきなり消去されるとすれば、演出の流れがスムーズでなくなる可能性がある。本実施形態によれば、本ボタン画像は、いきなり消去されるのではなく透過率が上昇して最終的に消去されるので(例えば図17(C)〜(E)参照)、操作に応じた演出の流れをスムーズにすることが可能である。 Then, in accordance with the operation of the effect button 26 during the effective period in which the operation of the effect button 26 is effective, the transmittance of this button image is increased (for example, faded out) and finally erased. Since the background image is stationary during the valid period (see, for example, FIGS. 16 and 17), if the button image is erased suddenly in response to an operation, the flow of effects may not be smooth. According to the present embodiment, the button image is not erased suddenly but is finally erased due to an increase in the transmittance (see, for example, FIGS. 17C to 17E). It is possible to make the flow of production smooth.

また、本ボタン画像の透過率が上昇することにより、操作後に本ボタン画像の後ろ側に重畳表示される背景画像と、操作に応じた演出(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出(図18(E)及び(I)参照)との視認性を確保できる(例えば図17(E)参照)。このため、本ボタン画像を操作に応じて背景画像が動き出しても演出が煩わしくならず、遊技の興趣性が低下することを効果的に防止することが可能である。 Further, since the transparency of the main button image is increased, the background image superimposed behind the main button image after the operation and the effect according to the operation (for example, the continuous suggestion effect or the defeat suggestion effect (see FIG. 18 ( (See E) and (I)) can be secured (see, for example, FIG. 17(E)), so that even if the background image starts moving in response to the operation of this button image, the effect is not bothered and the game is played. It is possible to effectively prevent a decrease in interest.

また、本実施形態によれば、本ボタン画像が有効期間中に第1の透過率で表示される。例えば、図16(G)は本ボタン画像が透過率35%で表示される例を示し、図16(I)は本ボタン画像が透過率0%で表示される例を示す。また、合体仮ボタン画像が、本ボタン画像の表示前に上記第1の透過率よりも高い第2の透過率で背景画像に重畳表示される。例えば、図16(F)は、本ボタン画像の表示前に合体仮ボタン画像が透過率50%で表示される例を示す。仮に、合体仮ボタン画像として本ボタン画像と共通する演出画像を表示すると、遊技者が合体仮ボタン画像を本ボタン画像と誤認してしまう可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、合体仮ボタン画像が本ボタン画像よりも高い透過率で表示されるので、遊技者が合体仮ボタン画像を本ボタン画像と誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Further, according to the present embodiment, the button image is displayed with the first transmittance during the effective period. For example, FIG. 16(G) shows an example in which the main button image is displayed with a transparency of 35%, and FIG. 16(I) shows an example in which the main button image is displayed with a transparency of 0%. Further, the combined temporary button image is superimposed and displayed on the background image with the second transmittance higher than the first transmittance before the display of the main button image. For example, FIG. 16F shows an example in which the combined temporary button image is displayed with a transmittance of 50% before the display of the main button image. If an effect image common to the main button image is displayed as the united temporary button image, the player may mistakenly recognize the united temporary button image as the main button image. On the other hand, according to the present embodiment, since the united temporary button image is displayed with higher transparency than the main button image, there is a problem that the player mistakenly recognizes the united temporary button image as the main button image. It is possible to effectively suppress the occurrence.

また、本ボタン画像より高い透過率の合体仮ボタン画像が背景画像に重畳表示されるので(例えば図16(F)参照)、合体仮ボタン画像の表示により背景画像の視認性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。 In addition, since a combined temporary button image having a higher transmittance than the main button image is displayed on the background image (see, for example, FIG. 16F), it is possible to reduce the visibility of the background image due to the display of the combined temporary button image. It can be effectively suppressed.

また、本実施形態によれば、合体仮ボタン画像の消去後に(例えば図17(B)参照)有効期間中の演出ボタン26に対する操作があったことに応じて、継続示唆演出(例えば図18(E)参照)または敗北示唆演出(例えば図18(I)参照)を実行可能である(例えば図14参照)。このため、合体仮ボタン画像の表示により上記操作に応じた演出が阻害されないので、演出が煩わしくならず、遊技の興趣性が低下することを効果的に防止することが可能である。 Further, according to the present embodiment, in response to the operation of the effect button 26 during the effective period after the deletion of the coalesced temporary button image (see, for example, FIG. 17B), the continuous suggestion effect (for example, FIG. 18( E)) or a defeat suggestion effect (for example, see FIG. 18I) can be executed (for example, see FIG. 14). Therefore, the display of the combined temporary button image does not hinder the effect corresponding to the above operation, so that the effect is not bothered and it is possible to effectively prevent the entertainment of the game from decreasing.

[遊技機1の構成について]
本実施形態に係る遊技機は以下の構成として捉えることができる。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[About the configuration of the gaming machine 1]
The gaming machine according to this embodiment can be understood as having the following configuration. Note that the parentheses are merely examples.

遊技者によって入力可能な入力手段(例えば演出ボタン26:図2参照)と、
特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えばメインCPU101によるステップS3091お大当たり判定処理:例えば図24参照)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:例えば図19参照)と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段(例えば制御基板130、140、150:例えば図5参照)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す演出表示(例えば本ボタン画像:図13参照)を所定期間中(例えば有効期間中)に実行し、当該所定期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、所定演出(例えば、継続示唆演出、敗北示唆演出、当たり報知演出(敗北):例えば、図18(E)、(I)及び(J)参照)を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技(例えば、大当たり図柄Y8に対応する大当たり遊技)を実行すると判定されると、前記演出表示として、複数の特徴色で表される特定画像(例えば、緑色および青色のエフェクト画像が付される本ボタン画像、又は敗北確定であることを示唆する青色および黒色のエフェクト画像が付される本ボタン画像)を表示可能である、遊技機。
An input means (for example, effect button 26: see FIG. 2) that can be input by the player,
Determination means for determining whether to execute a special game (for example, jackpot game) (for example, step S3091 jackpot determination processing by the main CPU 101: for example, see FIG. 24),
When the determination means determines that the special game is to be executed, a special game execution means for executing the special game (for example, the special winning opening opening control process of step S6 by the main CPU 101: see, for example, FIG. 19),
And a performance executing means (for example, control boards 130, 140, 150: see, for example, FIG. 5) for performing a performance based on the determination result of the determining means,
The effect execution means,
An effect display (for example, a main button image: see FIG. 13) that prompts the player to make an input to the input unit is executed during a predetermined period (for example, an effective period), and in response to the input to the input unit during the predetermined period, It is possible to execute a predetermined effect (for example, continuation suggestion effect, defeat suggestion effect, hit notification effect (defeat): see, for example, FIGS. 18(E), (I), and (J)),
When it is determined by the determination means to execute the special game (for example, a jackpot game corresponding to the jackpot pattern Y8), a specific image represented by a plurality of characteristic colors (for example, green and blue effects) as the effect display. A game machine capable of displaying a main button image to which an image is attached, or a main button image to which a blue and black effect image indicating that defeat is confirmed is attached.

上記構成によれば、特定画像は複数の特徴色で表される画像なので、特定画像が表示されたことを明確に認識可能な表示態様で入力手段に対する入力を遊技者に促すことが可能である。特定画像の表示によって、判定手段の判定結果と、入力に応じて所定演出が実行されることとを予測する楽しみを遊技者に与えることが可能であり、結果として入力に応じて所定演出を実行することに関して興趣性を向上することが可能である。 According to the above configuration, since the specific image is an image represented by a plurality of characteristic colors, it is possible to prompt the player to make an input to the input means in a display mode in which it can be clearly recognized that the specific image has been displayed. .. By displaying the specific image, it is possible to give the player the pleasure of predicting the determination result of the determination means and that the predetermined effect will be executed according to the input, and as a result, the predetermined effect is executed according to the input. It is possible to improve the interest in doing.

遊技者によって入力可能な入力手段(例えば演出ボタン26:図2参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えばメインCPU101によるステップS3091お大当たり判定処理:例えば図24参照)と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:例えば図19参照)と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段(例えば制御基板130、140、150:例えば図5参照)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定可能であり、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力画像(例えば本ボタン画像:例えば図17(A)参照)を前記有効期間中に表示し、
前記入力画像が表示されることを示唆する示唆画像(例えば、継続仮ボタン画像、敗北仮ボタン画像、合体仮ボタン画像:例えば図15及び図16参照)を前記入力画像の表示前に表示可能であり、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、前記入力画像の透過率を上昇させて最終的に当該入力画像を消去(例えば透過率を0%から100%まで上昇させて消去:図17(C)〜(F)参照)すると共に、所定演出(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出:例えば図18(E)及び(I)参照)を実行可能である、遊技機。
An input means (for example, effect button 26: see FIG. 2) that can be input by the player,
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game) (for example, step S3091 jackpot determination processing by the main CPU 101: for example, see FIG. 24),
Special game executing means for executing the special game when the special game determining means determines to execute the special game (for example, the special winning opening opening control process of step S6 by the main CPU 101: see, for example, FIG. 19),
Based on the determination result of the special game determination means, the production control means for controlling the production (for example, control boards 130, 140, 150: see, for example, FIG. 5),
The effect control means,
It is possible to set a valid period for which the input to the input means is valid,
An input image (for example, a main button image: see, for example, see FIG. 17A) prompting the player to make an input to the input means is displayed during the valid period,
A suggestion image indicating that the input image is displayed (for example, a temporary continuation button image, a defeat temporary button image, a coalescence temporary button image: see, for example, FIGS. 15 and 16) can be displayed before the input image is displayed. Yes,
In response to the input to the input unit during the valid period, the transmittance of the input image is increased and finally the input image is erased (for example, the transmittance is increased from 0% to 100% to be erased: FIG. 17). A gaming machine capable of performing (C) to (F)) and executing a predetermined effect (for example, continuation suggestion effect or defeat suggestion effect: see, for example, FIGS. 18E and 18I).

上記構成によれば、入力画像の表示前に示唆画像が表示されるため、示唆画像の表示によって入力画像が表示されることを遊技者に予め認識させることが可能である。このため、遊技者は、入力画像の表示開始前から入力手段に対する入力を事前に意識できるので、入力画像の表示中の入力を容易に行うことが可能である。また、入力画像は、入力に応じて透過率が上昇されて最終的に消去されるので、入力に応じた演出の流れをスムーズにすることが可能であり、結果として所定演出の演出効果を損なうことがない。 According to the above configuration, since the suggestion image is displayed before the display of the input image, it is possible to make the player recognize in advance that the input image will be displayed by displaying the suggestion image. Therefore, the player can be aware of the input to the input means before the display of the input image is started, so that the input can be easily performed during the display of the input image. In addition, since the input image has the transmittance increased in accordance with the input and is finally erased, it is possible to smooth the flow of the effect corresponding to the input, and as a result, the effect of the predetermined effect is impaired. Never.

遊技者によって入力可能な入力手段(例えば演出ボタン26:図2参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えばメインCPU101によるステップS3091お大当たり判定処理:例えば図24参照)と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101によるステップS6の大入賞口開放制御処理:例えば図19参照)と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段(例えば制御基板130、140、150:例えば図5参照)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定可能であり、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力画像を前記有効期間中に第1の透過率で表示し(例えば、本ボタン画像を透過率0%で表示する:例えば図17(A)参照)、
前記入力画像が表示されることを示唆する示唆画像を、前記入力画像の表示前に前記第1の透過率よりも高い第2の透過率で他の演出画像に重畳表示し(例えば、本ボタン画像の表示前に合体仮ボタン画像を透過率50%で背景画像に対して重畳表示する:例えば図16(F)参照)、
前記示唆画像の消去後に前記有効期間中の前記入力手段に対する入力があったことに応じて所定演出(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出:例えば図18(E)及び(I)参照)を実行可能である(例えば、図17及び図14参照)、遊技機。
An input means (for example, effect button 26: see FIG. 2) that can be input by the player,
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game) (for example, step S3091 jackpot determination processing by the main CPU 101: for example, see FIG. 24),
Special game executing means for executing the special game when the special game determining means determines to execute the special game (for example, the special winning opening opening control process of step S6 by the main CPU 101: see, for example, FIG. 19),
Based on the determination result of the special game determination means, the production control means for controlling the production (for example, control boards 130, 140, 150: see, for example, FIG. 5),
The effect control means,
It is possible to set a valid period for which the input to the input means is valid,
An input image that prompts the player to make an input to the input means is displayed with the first transmittance during the valid period (for example, the main button image is displayed with 0% transmittance; see, for example, FIG. 17A),
A suggestive image suggesting that the input image is displayed is superimposed and displayed on another effect image with a second transmittance higher than the first transmittance before displaying the input image (for example, this button). Before the image is displayed, the combined temporary button image is superimposed and displayed on the background image with a transmittance of 50%: see FIG. 16(F),
Executing a predetermined effect (for example, continuous suggestion effect or defeat suggestion effect: see, for example, FIGS. 18E and 18I) in response to the input to the input unit during the valid period after the suggestion image is erased Possible (see, for example, FIGS. 17 and 14), a gaming machine.

上記構成によれば、入力画像の透過率よりも高い透過率の示唆画像が他の演出画像に重畳表示されるので、遊技者が示唆画像を入力画像と誤認してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制できる。また、例えば、示唆画像の表示により他の演出画像の視認性が低下するのを抑制できたり、示唆画像が表示されたことを明確に認識可能な表示態様で示唆画像を表示できたりすることが可能である。また、示唆画像の消去後に有効期間中の入力手段に対する入力があったことに応じて所定演出を実行可能である。このため、示唆画像の表示により所定演出が阻害されないので、演出が煩わしくならず、遊技の興趣性が低下することを効果的に防止することが可能である。 According to the above configuration, since the suggestion image having the transmittance higher than that of the input image is superimposed and displayed on the other effect image, the problem that the player mistakes the suggestion image as the input image occurs. Can be effectively suppressed. Further, for example, it is possible to prevent the visibility of other effect images from being reduced by the display of the suggestion image, or to display the suggestion image in a display mode in which it can be clearly recognized that the suggestion image has been displayed. It is possible. Further, it is possible to execute a predetermined effect in response to the input to the input means during the valid period after the suggestion image is erased. For this reason, the display of the suggestive image does not hinder the predetermined effect, so that the effect is not bothered and it is possible to effectively prevent the interest of the game from being lowered.

[継続敗北ボタン演出によって示唆される内容の変形例]
上記実施形態では、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて実行される演出によって、継続(ハズレ)と敗北(突時)との可能性があることを示唆するものとして説明した(図8(p)〜(v)参照)。これに対して、他の実施形態では、操作に応じて実行される演出が示唆する内容は継続や敗北に限らず、どのような内容でもよい。すなわち、少なくとも2種類の内容の何れか一方の内容が示唆されれば、これらの内容はどのようなものでもよい。
[Modified example of the content suggested by the continuous defeat button production]
In the above-mentioned embodiment, it is explained as an indication that there is a possibility of continuation (loss) and defeat (collision) depending on the effect executed in response to the operation during the effective period of the continuous defeat button effect (Fig. 8(p)-(v)). On the other hand, in other embodiments, the content suggested by the effect executed according to the operation is not limited to continuation and defeat, and may be any content. That is, as long as any one of at least two kinds of contents is suggested, these contents may be any contents.

例えば、左図柄と右図柄とが疑似停止する前に、操作に応じて、リーチ成立またはリーチ不成立を示唆してもよい。また、操作に応じて、チャンスルートへの移行またはピンチルートへの移行を示唆してもよいし、勝利(確変大当たり)又は継続(ハズレによるサバイバルRUSHの継続)を示唆してもよい。具体的には、例えば、分岐演出(図8(g)参照)に対して有効期間を設定し、チャンスルートに対応する赤色のエフェクト画像を左側に重ね、且つピンチルートに対応する青色のエフェクト画像を右側に重ねた本ボタン画像(ピンチちゃんすボタン画像)を上記有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、チャンスルートへの移行を示唆する演出、又はピンチルートへの移行を示唆する演出を行う。 For example, before the left symbol and the right symbol are pseudo stopped, it may be suggested that the reach is established or the reach is not established depending on the operation. In addition, depending on the operation, a transition to the chance route or a transition to the pinch route may be suggested, or victory (probable variation jackpot) or continuation (continuation of survival RUSH due to loss) may be suggested. Specifically, for example, the effective period is set for the branch effect (see FIG. 8G), the red effect image corresponding to the chance route is overlapped on the left side, and the blue effect image corresponding to the pinch route is set. This button image (pinch-chans button image) superimposed on the right side is displayed during the valid period. Then, in accordance with the operation during the effective period, an effect that suggests the transition to the chance route or an effect that suggests the transition to the pinch route is performed.

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、勝利確定である(すなわち、大当たり図柄Y1〜Y6のうちの何れかが必ず停止表示される)ことを示唆する継続敗北ボタン演出を行ってもよい。具体的には、例えば、緑色と青色との2色のエフェクト画像に代えて、勝利確定であることを示唆する赤色と黄色との2色のエフェクト画像を本ボタン画像に付す。また、勝利確定であることを示唆する赤色と黄色との2色からなる演出画像を、本ボタン画像が表示されることを示唆する仮ボタン画像(例えば合体仮ボタン画像)として表示してもよい。このような演出画像が表示された後に操作が行われた場合には、その操作に応じて継続示唆演出(図8(p)参照)が行われた後に逆転勝利演出(図8(q)参照)が必ず行われてもよいし、継続示唆演出が行われずに上記逆転勝利演出や勝利示唆演出(図8(k)参照)が行われてもよい。勝利確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色およびその色数は、逆転勝利演出、勝利示唆演出、及び確変大当たりのときの当たり報知演出(図8(l)参照)の特徴を表す特徴色およびその色数と同じになる。なお、勝利確定であることを示唆する本ボタン画像(又は仮ボタン画像)の特徴を表す特徴色、逆転勝利演出、勝利示唆演出、及び確変大当たりのときの当たり報知演出の特徴を表す特徴色は、互いに同じ色であれば赤色と黄色との組み合わせに限らず単色(例えば金色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、桃色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい。 Further, in another embodiment, as another variation of the continuous defeat button effect, the continuous defeat button effect suggests that the victory is confirmed (that is, any of the jackpot symbols Y1 to Y6 is always stopped and displayed). You may go. Specifically, for example, in place of the two-color effect image of green and blue, the two-color effect image of red and yellow indicating that the victory is confirmed is attached to this button image. Further, an effect image composed of two colors, red and yellow, which indicates that the victory is confirmed, may be displayed as a temporary button image (for example, a combined temporary button image) indicating that the main button image is displayed. .. When an operation is performed after such an effect image is displayed, a continuous suggestion effect (see FIG. 8(p)) is performed according to the operation, and then a reverse victory effect (see FIG. 8(q)). ) May be always performed, or the above-mentioned reverse victory effect and victory suggestion effect (see FIG. 8(k)) may be performed without performing the continuation suggestion effect. The characteristic color and the number of colors thereof, which represent the characteristics of the continuous defeat button effect that suggests that the victory is confirmed, are the same as those of the reverse victory effect, the victory suggestion effect, and the hit notification effect at the time of probability variation jackpot (see FIG. 8(l)). It is the same as the characteristic color representing the characteristic and the number of colors. In addition, the characteristic color representing the feature of the main button image (or the provisional button image) suggesting that the victory is confirmed, the reverse color winning effect, the suggesting victory effect, and the characteristic color representing the feature of the hit notification effect in the case of a probability big hit are As long as they have the same color, the combination is not limited to red and yellow, and may be a single color (for example, gold) or a combination of three or more colors (for example, a combination of pink, white, and yellow-green).

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出によって、勝利、継続、敗北等を示唆せずに、有効期間中の操作に応じて、例えば、演出役物7を動作させる演出を行ってもよい。 Further, in another embodiment, the continuous defeat button effect may be used to perform an effect, for example, in which the effect accessory 7 is operated according to the operation during the effective period without suggesting victory, continuation, defeat, or the like. ..

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出と同様の演出を、特別図柄の変動表示中ではなく、大当たり遊技中に行ってもよい。
一例として、大当たり遊技中(例えば3R目のラウンド遊技中)に有効期間が到来するように設定する。そして、次のラウンド遊技が行われること(ラウンド遊技の「継続」)に対応する所定色(ここでは緑色)のエフェクト画像を左側に重ね、且つラウンド遊技の「終了」(すなわち大当たり遊技の終了)に対応する上記所定色以外(ここでは青色)のエフェクト画像を右側に重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、ラウンド遊技の「継続」を示唆する「ラウンド継続演出」、又はラウンド遊技の「終了」を示唆する「ラウンド終了演出」を行う。ラウンド継続演出は、例えば、真っ白の画面に「ラウンド継続!」という緑色の文字を表示したり、緑色と白色とに発光された状態の演出役物7が液晶画面5の中央に向かって動作したりする演出である。また、ラウンド終了演出は、例えば、上記ボタン画像が砕け散る演出表示が行われるのに伴って液晶画面5が真っ黒になり、「残念」という青色の文字が浮かび上がる演出である。ラウンド継続演出の特徴を表す特徴色は緑色および白色であり、ラウンド終了演出の特徴を表す特徴色は青色および黒色である。
なお、有効期間中に操作されなかった場合は、予め定められた有効期間の終了タイミングが到来したことに応じて、ラウンド継続演出またはラウンド終了演出を行う。
In another embodiment, the same effect as the continuous defeat button effect may be performed during the jackpot game, not during the variable display of the special symbol.
As an example, it is set such that the valid period comes during the big hit game (for example, during the 3R round game). Then, the effect image of a predetermined color (here, green) corresponding to the next round game being performed (“continuation” of the round game) is overlaid on the left side, and “end” of the round game (that is, end of the jackpot game) A button image in which an effect image other than the predetermined color (blue in this case) corresponding to is superimposed on the right side is displayed during the effective period. Then, depending on the operation during the effective period, a "round continuation effect" that suggests "continuation" of the round game or a "round end effect" that suggests "end" of the round game is performed. In the round continuation effect, for example, a green character "Continue round!" is displayed on a pure white screen, or the effect character 7 in a state of being emitted in green and white moves toward the center of the liquid crystal screen 5. It is a directing. The round end effect is, for example, an effect in which the liquid crystal screen 5 becomes black and a blue character "sorry" appears as the effect display in which the button images are scattered is performed. The characteristic colors that represent the characteristics of the round continuation effect are green and white, and the characteristic colors that represent the characteristics of the round end effect are blue and black.
When the operation is not performed during the effective period, the round continuation effect or the round end effect is performed according to the end timing of the predetermined effective period.

また、他の例として、次のラウンド遊技が必ず行われることを示唆する所定色(ここでは、緑色および白色)のエフェクト画像を重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、上述したラウンド継続演出を必ず行う。例えば、7R目の長開放ラウンド遊技中に上記ボタン画像が表示されると、遊技者は、16Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たり図柄Y1に係る大当たりに当選していたことを認識可能である(図4(B)参照)。すなわち、上記ボタン画像が表示されると、遊技者は、大当たりの種類(大当たり図柄の種類)を認識可能な場合がある。ここで、上記ボタン画像の特徴を表す特徴色と、ラウンド継続演出の特徴を表す特徴色とは、共に緑色および白色である。なお、この特徴色は、上記ボタン画像とラウンド継続演出とで互いに同じ色であれば緑色と白色との組み合わせに限らず単色(例えば金色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、桃色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい。 Further, as another example, a button image on which an effect image of a predetermined color (here, green and white) indicating that the next round game is surely played is overlaid is displayed during the effective period. Then, the above-described round continuation effect is surely performed according to the operation during the valid period. For example, when the button image is displayed during the long open round game of the 7th round, the player can recognize that he or she has won the big hit associated with the big hit symbol Y1 in which the long open round game of the 16th round is performed. (See FIG. 4B). That is, when the button image is displayed, the player may be able to recognize the type of jackpot (the type of jackpot pattern). Here, the feature color representing the feature of the button image and the feature color representing the feature of the round continuation effect are both green and white. The characteristic color is not limited to a combination of green and white as long as the button image and the round continuation effect have the same color, and may be a single color (for example, gold) or a combination of three or more colors (for example, pink and A combination of white and yellow-green).

また、他の例として、ラウンド遊技が必ず終了する(すなわち次のラウンド遊技が行われることがない)ことを示唆する所定色(ここでは、青色および黒色)のエフェクト画像を重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、上述したラウンド終了演出を必ず行う。上記ボタン画像の特徴を表す特徴色と、ラウンド終了演出の特徴を表す特徴色とは、共に青色および黒色である。なお、この特徴色は、上記ボタン画像とラウンド終了演出とで互いに同じ色であれば青色と黒色との組み合わせに限らず単色(例えば黒色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、灰色と水色と黒色との組み合わせ)でもよい。 Also, as another example, a button image in which an effect image of a predetermined color (here, blue and black) that indicates that a round game is surely ended (that is, the next round game is not performed) is effective is effective. Display during the period. Then, the above-described round end effect is always performed according to the operation during the valid period. The feature color representing the feature of the button image and the feature color representing the feature of the round end effect are both blue and black. The characteristic color is not limited to a combination of blue and black as long as the button image and the round end effect are the same color, and may be a single color (for example, black) or a combination of three or more colors (for example, gray and A combination of light blue and black) may be used.

また、他の実施形態では、サバイバルRUSHの継続または終了を示唆するボタン演出を行ってもよい。例えば、サバイバルRUSHの「継続」に対応する所定色(例えば緑色)のエフェクト画像を左側に重ね、且つサバイバルRUSHの「終了」に対応する上記所定色以外(例えば青色)のエフェクト画像を左側に重ねたボタン画像を有効期間中に表示する。そして、この有効期間中の操作に応じて、サバイバルRUSHの「継続」を示唆する演出、又はサバイバルRUSHの「終了」を示唆する演出を行う。 Further, in another embodiment, a button effect that suggests continuation or termination of the survival RUSH may be performed. For example, an effect image of a predetermined color (for example, green) corresponding to "continuation" of survival RUSH is superimposed on the left side, and an effect image of a color other than the predetermined color (for example, blue) corresponding to "end" of survival RUSH is superimposed on the left side. Button images are displayed during the valid period. Then, according to the operation during the effective period, an effect that suggests "continuation" of the survival RUSH or an effect that suggests "end" of the survival RUSH is performed.

また、本発明は、時短状態において第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると何らかの大当たりに当選していることが確定し、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すれば確変が継続し、逆にバトルに敗北すれば確変終了のピンチとなる、いわゆるバトルタイプと呼ばれる遊技機にも適用可能である。この場合、例えば、バトルリーチ演出中に到来した有効期間中の操作に応じて、確変継続を示唆する演出、又は確変終了(例えば、時短遊技状態への転落)を示唆する演出を行うことが一例として挙げられる。 Further, the present invention, when reach is established during the variable display of the second special symbol in the time saving state, it is decided that some sort of jackpot is won, and if the own character wins the battle with the enemy character, the probability change continues. On the contrary, it can be applied to a so-called battle-type game machine, in which if a player loses a battle, he/she will be in a pinch of the end of the probability change. In this case, for example, in accordance with the operation during the effective period that has arrived during the battle reach production, it is an example to perform the production that suggests the continuation of the probable variation, or the production that suggests the end of the probable variation (for example, a fall to the shortened gaming state) As.

[仮ボタン画像の変形例]
なお、他の実施形態では、本ボタン画像の表示中の操作に応じて実行される演出(図8に示す例では、継続示唆演出または敗北示唆演出)を示唆しない仮ボタン画像(以下、「非示唆仮ボタン画像」と称する。)のみを、継続敗北ボタン演出の仮ボタン画像(図13(A)参照)として表示してもよい。例えば、継続仮ボタン画像として、緑色のエフェクト画像および「継続」という緑色の文字を表示せずに、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像のみを表示する(図13(A)参照)。また、例えば、敗北仮ボタン画像として、青色のエフェクト画像および「敗北」という青色の文字を表示せずに、操作されていない状態の通常状態の演出ボタン26を模した演出画像のみを表示する。これにより、継続敗北ボタン演出の仮ボタン画像として、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(すなわち緑色)と、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(すなわち青色)とを含まない非示唆仮ボタン画像のみが表示されることになる。
非示唆仮ボタン画像と継続仮ボタン画像とを比較すると、継続仮ボタン画像は、継続仮ボタン画像の特徴を表す特徴色(上記実施形態では緑色)を含む分だけ、非示唆仮ボタン画像よりも色数が多い演出画像であるといえる。また、非示唆仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とを比較すると、敗北仮ボタン画像は、敗北仮ボタン画像の特徴を表す特徴色(上記実施形態では青色)を含む分だけ、非示唆仮ボタン画像よりも色数が多い演出画像であるといえる。
[Modified example of temporary button image]
Note that, in another embodiment, a temporary button image that does not suggest an effect (in the example shown in FIG. 8, a continuation suggestion effect or a defeat suggestion effect) executed in response to an operation during display of this button image (hereinafter, referred to as “non Only the “proposed temporary button image”) may be displayed as the temporary button image (see FIG. 13A) of the continuous defeat button effect. For example, as the temporary provisional button image, only the effect image that imitates the effect button 26 in the normal state in the non-operated state is displayed without displaying the green effect image and the green character “continue” (FIG. 13). (See (A)). Further, for example, as the temporary defeat button image, the effect image in blue and the blue character “defeat” are not displayed, but only the effect image imitating the effect button 26 in the normal state in the unoperated state is displayed. As a result, as the temporary button image of the continuous defeat button effect, the characteristic color (that is, green) that represents the feature of the continuous suggestion effect and the characteristic color (that is, blue) that represents the features of the suggestive defeat effect and the winning notification effect (defeat). Only non-indicative temporary button images that are not included will be displayed.
Comparing the non-indication temporary button image and the continuation temporary button image, the continuation temporary button image includes the characteristic color (green in the above embodiment) indicating the feature of the continuation temporary button image, and thus the continuation temporary button image is more than It can be said that this is an effect image with many colors. Further, when comparing the non-indication temporary button image and the defeat temporary button image, the defeat temporary button image includes the feature color (blue in the above embodiment) indicating the feature of the defeat temporary button image. It can be said that this is an effect image with a larger number of colors.

なお、上記非示唆仮ボタン画像は、継続敗北ボタン演出に使用せず、継続敗北ボタン演出とは異なる演出であって、遊技者に演出ボタン26の操作を促す他のボタン演出にのみ使用してもよい。例えば、継続敗北ボタン演出が開始される前のタイミングであるリーチ成立(図8(d)参照)の際に、非示唆仮ボタン画像を使用するボタン演出を実行する。例えば、このボタン演出に対して設定された有効期間が開始する前に非示唆仮ボタン画像を表示し、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が有効期間中に表示されることを示唆する。例えば、このボタン演出において有効期間中に演出ボタン26が操作されたことに応じて、勝利期待度が相対的に低い場合は細いリーチラインを表示し、勝利期待度が相対的に高い場合は太いリーチラインを表示する。非示唆仮ボタン画像を表示するボタン演出を行った後に、非示唆仮ボタン画像より色数が多い仮ボタン画像を表示する継続敗北ボタン演出を実行することによって、どのような演出画像により操作が促されるかについて遊技者に興味を持たせることが可能であり、継続敗北ボタン演出をより印象付けることが可能である。 The non-implication temporary button image is not used for the continuous defeat button effect, is a different effect from the continuous defeat button effect, and is used only for another button effect that prompts the player to operate the effect button 26. Good. For example, when the reach is established (see FIG. 8D), which is the timing before the continuous defeat button effect is started, the button effect using the non-indication temporary button image is executed. For example, the non-indication temporary button image is displayed before the effective period set for this button effect starts, and it corresponds to the button image (this button image (see, for example, FIG. 13A)) imitating the effect button 26. Effect image) to be displayed during the effective period. For example, in this button effect, a thin reach line is displayed when the expectation of victory is relatively low and a thick reach line is indicated when the degree of expectation of victory is relatively high in response to the effect button 26 being operated during the effective period. Display the reach line. After performing a button effect that displays a non-indicative temporary button image, by executing a continuous defeat button effect that displays a temporary button image that has more colors than the non-indicative temporary button image, the effect image prompts the operation. It is possible to make the player interested in whether or not the game is to be played, and it is possible to further impress the continuous defeat button effect.

また、他の実施形態では、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて実行される演出の実行タイミングを示唆する一方で、演出内容は示唆しない仮ボタン画像を表示してもよい。一例として、上記実行タイミングまでの残り時間を示唆するために、本ボタン画像が表示されるまでの残り時間を示す仮ボタン画像(例えば、「あと○○秒で?!」という文字)を表示してもよい。 In another embodiment, a temporary button image may be displayed that does not suggest the content of the effect while suggesting the execution timing of the effect executed according to the operation of the effect button 26 during the effective period. As an example, in order to suggest the remaining time until the above execution timing, a temporary button image (for example, the characters “In XX seconds?!”) showing the remaining time until this button image is displayed is displayed. May be.

また、上記実施形態においては、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像が合体して合体仮ボタン画像となる仮ボタン画像の例について説明した。これに対して、他の実施形態では、仮ボタン画像が1つの演出画像から構成されてもよい。この場合、操作に応じて行われる可能性がある複数の演出の種類を1つの仮ボタン画像で示唆してもよいし、仮ボタン画像によって演出の種類を示唆しなくてもよい。また、仮ボタン画像を構成する演出画像の数が変化しない仮ボタン画像を表示してもよい。 Further, in the above embodiment, an example of the temporary button image in which the continuous temporary button image and the defeat temporary button image are combined to form a combined temporary button image has been described. On the other hand, in another embodiment, the temporary button image may be composed of one effect image. In this case, one temporary button image may indicate a plurality of types of effects that may be performed according to the operation, or the temporary button image may not indicate the type of effects. Further, a temporary button image in which the number of effect images forming the temporary button image does not change may be displayed.

また、仮ボタン画像は通常状態の演出ボタン26を模した演出画像に限らず、本ボタン画像の表示を示唆できる限りにおいては、どのような態様の演出画像でもよい。例えば、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像は「継続」及び「敗北」といった文字のみから構成されてもよい。また、例えば、装飾図柄、又は通常の変動表示中は用いられない装飾図柄である特殊図柄を、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像として機能させてもよい。 Further, the provisional button image is not limited to the effect image imitating the effect button 26 in the normal state, and may be any form of the effect image as long as the display of this button image can be suggested. For example, the temporary continuation button image and the temporary defeat button image may be composed only of characters such as “continuation” and “defeat”. Further, for example, a decorative symbol or a special symbol which is a decorative symbol that is not used during normal variable display may be made to function as a temporary provisional button image and a temporary defeat button image.

[本ボタン画像の変形例]
なお、他の実施形態では、本ボタン画像とゲージ画像とが一体となった1つの演出画像として表されてもよい。例えば、図13(A)に例示する本ボタン画像の周縁部に沿って左右に伸びるように、有効期間を示すゲージが形成されてもよい。
[Modified example of this button image]
In addition, in another embodiment, the main button image and the gauge image may be represented as a single effect image. For example, a gauge indicating the effective period may be formed so as to extend to the left and right along the peripheral portion of the main button image illustrated in FIG.

また、他の実施形態では、本ボタン画像において緑色および青色のエフェクト画像が占める範囲には、バトル結果に基づいた複数の態様があってもよい。例えば、突確および突時ではない可能性(又は確変大当たりである可能性)が相対的に高いときは緑色のエフェクト画像が占める範囲の方が、青色のエフェクト画像が占める範囲よりも広くてもよい。また、緑色のエフェクト画像のみが付された継続を示唆する本ボタン画像があってもよいし、青色のエフェクト画像のみが付された敗北を示唆する本ボタン画像があってもよい。一例として、所定タイミング(例えば本ボタン期間開始時)で、緑色および青色のエフェクト画像が付された本ボタン画像から、緑色のエフェクト画像のみが付された(又は青色のエフェクト画像のみが付された)本ボタン画像に変化してもよい。 Further, in another embodiment, the range occupied by the green and blue effect images in the button image may have a plurality of modes based on the battle result. For example, when there is a relatively high probability of being abrupt and not sudden (or a possibility of a probability variation jackpot), the range occupied by the green effect image may be wider than the range occupied by the blue effect image. .. Further, there may be a main button image with only the green effect image indicating the continuation, or there may be a main button image with only the blue effect image indicating the defeat. As an example, at a predetermined timing (for example, when the main button period starts), only the green effect image is attached (or only the blue effect image is attached) from the main button image to which the green and blue effect images are attached. ) You may change to this button image.

また、他の実施形態では、本ボタン画像の表示中の操作に応じて実行される演出(図8に示す例では、継続示唆演出または敗北示唆演出)を示唆しない本ボタン画像(以下、「非示唆本ボタン画像」と称する。)を、継続敗北ボタン演出の本ボタン画像(図13(A)参照)として表示してもよい。例えば、本ボタン画像として、緑色および青色のエフェクト画像を表示せずに、操作無本ボタン画像と操作有本ボタン画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示する。これにより、継続敗北ボタン演出の本ボタン画像として、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(すなわち緑色)と、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(すなわち青色)とを含まない非示唆本ボタン画像が表示されることになる。
非示唆本ボタン画像と本ボタン画像とを比較すると、本ボタン画像は、本ボタン画像の特徴を表す特徴色(上記実施形態では緑色および青色)を含む分だけ、非示唆本ボタン画像よりも色数が多い演出画像であるといえる。
In another embodiment, the main button image (hereinafter, “non-indication”) that does not suggest the effect (in the example shown in FIG. 8, the continuous suggestion effect or the defeat suggestive effect) executed according to the operation during display of the main button image. "Proposed main button image") may be displayed as the main button image of the continuous defeat button effect (see FIG. 13A). For example, as the main button image, the green and blue effect images are not displayed, and the non-operation button image and the operation button image are alternately switched and displayed at the same position. As a result, as the main button image of the continuous defeat button effect, a characteristic color (that is, green) that represents the characteristics of the continuous suggestion effect and a characteristic color (that is, blue) that represents the characteristics of the suggestion of defeat effect and the hit notification effect (defeat). A non-indicative book button image not included will be displayed.
Comparing the non-indicative main button image and the main button image, the main button image is more colored than the non-indicative main button image by the amount including the characteristic colors (green and blue in the above embodiment) that represent the characteristics of the main button image. It can be said that it is a production image with a large number.

なお、上記非示唆本ボタン画像は、継続敗北ボタン演出に使用せず、継続敗北ボタン演出とは異なる演出であって、勝利、継続、敗北等を示唆せずに、遊技者に演出ボタン26の操作を促す他のボタン演出にのみ使用してもよい。例えば、継続敗北ボタン演出が開始される前のタイミングであるリーチ成立(図8(d)参照)の際に、非示唆本ボタン画像を使用するボタン演出を実行する。例えば、このボタン演出に対して設定された有効期間中に演出ボタン26が操作されたことに応じて、勝利期待度が相対的に低い場合は細いリーチラインを表示し、勝利期待度が相対的に高い場合は太いリーチラインを表示する。
非示唆本ボタン画像を表示するボタン演出を行った後に、非示唆本ボタン画像より色数が多い本ボタン画像を表示する継続敗北ボタン演出を実行することによって、どのような演出画像により操作が促されるかについて遊技者に興味を持たせることが可能であり、継続敗北ボタン演出をより印象付けることが可能である。
Note that the non-indication main button image is not used for the continuous defeat button effect, is a different effect from the continuous defeat button effect, and does not suggest victory, continuation, defeat, etc. of the effect button 26 to the player. You may use it only for the other button production which promotes operation. For example, when the reach is established (see FIG. 8D), which is the timing before the continuous defeat button effect is started, the button effect using the non-indicative main button image is executed. For example, a thin reach line is displayed when the expectation of winning is relatively low in response to the operation of the effect button 26 during the effective period set for this button effect, and the expectation of relative winning is relatively low. If it is too high, display a thick reach line.
After performing the button effect that displays the non-implied main button image, by executing the continuous defeat button effect that displays the main button image with more colors than the non-implied main button image, what kind of effect image will prompt the operation It is possible to make the player interested in whether or not the game is to be played, and it is possible to further impress the continuous defeat button effect.

また、他の実施形態では、有効期間中の操作に応じて2種類の内容の何れか一方が示唆される場合に、例えば、本ボタン画像の大きさによって、何れか一方が実行される可能性が相対的に高いことを示唆してもよい。例えば、上記実施形態を例に説明すると、継続敗北ボタン演出において表示される本ボタン画像に関して、その大きさが大きい程、操作に応じて敗北示唆演出が行われる可能性が低く、逆に、その大きさが小さい程、操作に応じて敗北示唆演出が行われる可能性が高いといった構成を採用してもよい。 Further, in another embodiment, when any one of the two types of contents is suggested according to the operation during the effective period, for example, one of them may be executed depending on the size of the button image. May be suggested to be relatively high. For example, when the above embodiment is described as an example, with respect to the main button image displayed in the continuous defeat button effect, the larger the size, the lower the possibility that defeat suggestion effect will be performed according to the operation, and vice versa. A configuration may be adopted in which the smaller the size, the higher the possibility that the suggestion for defeat will be performed according to the operation.

[継続敗北ボタン演出における演出画像の表示期間についての変形例]
なお、他の実施形態では、有効期間開始時に本ボタン期間(図13参照)が到来してもよい。また、有効期間開始時に合体仮ボタン画像を消去してもよい。また、有効期間が開始されるまでは本ボタン画像およびゲージ画像を表示せず、有効期間が開始される際に本ボタン画像およびゲージ画像を表示してもよい。
[Modification of display period of effect image in continuous defeat button effect]
In another embodiment, this button period (see FIG. 13) may come at the start of the effective period. Further, the combined temporary button image may be deleted at the start of the effective period. Further, the main button image and the gauge image may not be displayed until the effective period starts, and the main button image and the gauge image may be displayed when the effective period starts.

また、他の実施形態では、合体仮ボタン画像を消去してから本ボタン画像およびゲージ画像を表示してもよく、一例として、合体仮ボタン画像がフェードアウトすると本ボタン画像およびゲージ画像が表示されてもよい。この場合、本ボタン画像およびゲージ画像は、白色からフェードインさせてもよいし、白色からのフェードインといった視覚効果を伴わずに表示されてもよい。 In another embodiment, the main button image and the gauge image may be displayed after deleting the combined temporary button image. For example, when the combined temporary button image fades out, the main button image and the gauge image are displayed. Good. In this case, the main button image and the gauge image may be faded in from white, or may be displayed without a visual effect of fading in from white.

[ゲージ画像についての変形例]
他の実施形態では、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像は、本ボタン画像の表示中の操作に応じて実行される演出(図8に示す例では、継続示唆演出または敗北示唆演出)を示唆する演出画像としてもよい。例えば、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色(すなわち緑色)と、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色(すなわち青色)とを含む演出画像でもよい。より具体的には、例えば、緑色のエフェクト画像を左側に重ね、且つ青色のエフェクト画像を右側に重ねたゲージ画像を、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像としてもよい。
[Modifications for gauge images]
In another embodiment, the gauge image used for the continuous defeat button effect is an effect (in the example shown in FIG. 8, a continuous suggestion effect or a defeat suggestion effect) that is executed in accordance with an operation during display of this button image. It may be a suggestive effect image. For example, the gauge image used for the continuous defeat button effect has a characteristic color (that is, green) that represents the characteristics of the continuous suggestion effect, and a characteristic color (that is, blue) that represents the characteristics of the defeat suggestive effect and the winning notification effect (defeat). It may be a production image including. More specifically, for example, a gauge image in which a green effect image is overlaid on the left side and a blue effect image is overlaid on the right side may be the gauge image used for the continuous defeat button effect.

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像の色によって、継続する可能性を示唆してもよいし、敗北する可能性を示唆してもよい。例えば、ゲージ画像において有効期間の残り時間を示すゲージ部分が緑色であれば継続する可能性(すなわちハズレである可能性)が相対的に高いこと(又は継続確定)が示唆され、青色であれば敗北する可能性(すなわち不利な大当たりである可能性)が相対的に高いこと(又は敗北確定)が示唆されてもよい。 Further, in another embodiment, the possibility of continuing or the possibility of losing may be suggested by the color of the gauge image used for the continuous defeat button effect. For example, if the gauge part showing the remaining time of the effective period in the gauge image is green, it is suggested that there is a relatively high possibility of continuing (that is, the possibility of failure) (or continuation confirmation), and if it is blue, It may be suggested that the probability of being defeated (ie the probability of an unfavorable jackpot) is relatively high (or the definite decision).

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像の色によって勝利期待度を示してもよい。例えば、ゲージ画像におけるゲージ部分が赤色(又は虹色)であれば勝利期待度が相対的に高くてもよい(又は勝利確定でもよい)。このようなゲージ画像が表示された有効期間中に操作が行われた場合には、操作に応じて継続示唆演出(図8(p)参照)が行われた後に逆転勝利演出(図8(q)参照)が必ず行われてもよいし、継続示唆演出が行われずに逆転勝利演出または勝利示唆演出(図8(k)参照)が行われてもよい。 In another embodiment, the expectation of winning may be indicated by the color of the gauge image used for the continuous defeat button effect. For example, if the gauge portion in the gauge image is red (or iridescent), the degree of expectation of victory may be relatively high (or victory may be confirmed). When an operation is performed during the effective period in which such a gauge image is displayed, a continuous suggestion effect (see FIG. 8(p)) is performed according to the operation, and then a reverse victory effect (FIG. 8(q) )) may be performed without fail, or the reversal victory effect or the victory suggestion effect (see FIG. 8(k)) may be performed without the continuation suggestion effect.

継続敗北ボタン演出に使用されるゲージ画像と、勝利、継続、敗北等を示唆しない他のボタン演出に使用されるゲージ画像とは、異なってもよいし、同じでもよい。また、例えば、継続敗北ボタン演出にのみ使用されるゲージ画像があってもよい。 The gauge image used for the continuous defeat button effect may be different from or the same as the gauge image used for another button effect that does not indicate victory, continuation, defeat, or the like. Further, for example, there may be a gauge image used only for the continuous defeat button effect.

[継続敗北ボタン演出についてのその他の変形例]
なお、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出は、上記実施形態および下記変形例における継続敗北ボタン演出のどのタイミング以降の演出から構成される演出でもよい。一例として、継続敗北ボタン演出は、合体仮ボタン画像が表示されて以降の演出から構成される演出でもよい。このような構成では、例えば、継続敗北ボタン演出として、継続仮ボタン画像および敗北仮ボタン画像が表示されることなく、合体仮ボタン画像と本ボタン画像とゲージ画像とが表示される演出が行われる。
[Other modified examples of continuous defeat button production]
It should be noted that in another embodiment, the continuous defeat button effect may be an effect configured from any timing after the effect of the continuous defeat button effect in the above-described embodiment and the following modifications. As an example, the continuous defeat button effect may be an effect that is composed of effects after the combined temporary button image is displayed. In such a configuration, for example, as the continuous defeat button effect, an effect is displayed in which the combined temporary button image, the main button image, and the gauge image are displayed without displaying the continuous temporary button image and the temporary defeat button image. ..

また、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とが表示される順番、及び移動の仕方は上述したものに限らず、どのようなものでもよい。例えば、継続仮ボタン画像と敗北仮ボタン画像とは同時に表示されてもよい。 Further, the display order of the temporary continuation button image and the temporary defeat temporary button image and the way of moving are not limited to those described above, and may be any one. For example, the temporary provisional button image and the temporary defeat button image may be displayed at the same time.

緑色および青色のエフェクト画像を付す演出画像は本ボタン画像に限らず、上記エフェクト画像はゲージ画像に付してもよい。例えば、ゲージ画像の視認性が低くならないように、エフェクト画像より手前側にゲージ画像を表示してもよい。 The effect image to which the green and blue effect images are attached is not limited to this button image, and the effect image may be attached to the gauge image. For example, the gauge image may be displayed in front of the effect image so that the visibility of the gauge image does not deteriorate.

なお、継続敗北ボタン演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音を極力(又は全く)出力しないことにより、継続敗北ボタン演出に対して注目させてもよい。一例として、バトルリーチ演出中にバトルリーチ演出に対応する演出音が出力されている場合、継続敗北ボタン演出の開始に伴って上記演出音の出力を停止する。そして、継続敗北ボタン演出に係る有効期間において演出ボタン26が操作された場合には、特定の再生位置(例えばさび部分)から上記演出音の出力を再開させる。これに対して、上記有効期間において演出ボタン26が操作されなかった場合には、上記有効期間の終了後、特定の再生位置(または出力を停止していた位置)から上記演出音の出力を再開させてもよい。 It should be noted that during the continuous defeat button effect, the effect sound such as BGM or character dialogue may not be output as much as possible (or at all), so that the continuous defeat button effect may be focused on. As an example, when the effect sound corresponding to the battle reach effect is being output during the battle reach effect, the output of the effect sound is stopped with the start of the continuous defeat button effect. Then, when the effect button 26 is operated during the effective period related to the continuous defeat button effect, the output of the effect sound is restarted from a specific reproduction position (for example, a rusty portion). On the other hand, when the effect button 26 is not operated in the effective period, the output of the effect sound is restarted from the specific reproduction position (or the position where the output was stopped) after the expiration of the effective period. You may let me.

また、特定の演出画像の見え方を変化させる(例えばフェードアウト)他の態様として、特定の演出画像の手前に他の演出画像を重畳表示させ、当該他の演出画像の透過率を変化させる一方で特定の演出画像の透過率を変化させなくてもよい。 As another aspect of changing the appearance of a specific effect image (for example, fading out), another effect image is displayed in front of the specific effect image so as to change the transmittance of the other effect image. It is not necessary to change the transmittance of the specific effect image.

また、他の実施形態では、遊技者が演出ボタン26を操作したことに応じて本ボタン画像の形状を変化させずに消去してもよい。また、例えば、本ボタン画像を徐々に縮小表示(又は拡大表示)させると共にフェードアウトさせてもよい。また、操作に応じて、本ボタン画像を、本ボタン画像とほぼ同じ形状の画像であって本ボタン画像の細部がわからない(又は分かり難い)、他の演出画像(例えばエフェクト画像)に置き換え、当該他の演出画像の透過率を次第に上昇させてフェードアウトさせてもよい。
なお、本ボタン画像が消去される態様を複数備えてもよく、一例として、操作に応じて有効期間が終了するときのみ本ボタン画像が上記他の演出画像に置き換えられる態様で消去され、操作されずに有効期間が終了すると本ボタン画像が縮小しながらフェードアウトされてもよい。
In another embodiment, the shape of the button image may be erased without changing the shape of the button image in response to the player operating the effect button 26. Further, for example, the button image may be gradually reduced (or enlarged) and faded out. Further, according to the operation, the main button image is replaced with another effect image (for example, an effect image) which has an image having substantially the same shape as the main button image and the details of the main button image are unknown (or difficult to understand). The transparency of other effect images may be gradually increased to fade out.
Note that a plurality of modes in which the main button image is deleted may be provided, and as an example, the main button image is deleted and operated in a mode in which the other effect image is replaced only when the effective period ends in response to an operation. Alternatively, when the valid period ends, this button image may be reduced and faded out.

また、他の実施形態では、演出ボタン26の操作が促されるときに、演出ボタン26以外の他の操作手段(例えば取り出しボタン23)に対する操作が遊技者に促されてもよい。例えば、上皿28及び下皿29が遊技球で満杯である場合、取り出しボタン23の操作を遊技者に促すために取り出し画像(例えば「玉を取り出して下さい」という文字)が所定の透過率(例えば透過率0%)で表示される。演出ボタン26の操作が有効な有効期間中に取り出し画像が表示されるとき、演出ボタン26を模した演出画像および有効期間を示すゲージ画像よりも手前に取り出し画像が表示される。 In another embodiment, when the operation of the effect button 26 is prompted, the player may be prompted to operate an operation means other than the effect button 26 (for example, the take-out button 23). For example, when the upper plate 28 and the lower plate 29 are full of game balls, the taken-out image (for example, the character "Please take out the ball") has a predetermined transmittance (to prompt the player to operate the take-out button 23). For example, the transmittance is 0%). When the taken-out image is displayed during the effective period in which the operation of the effect button 26 is effective, the taken-out image is displayed in front of the effect image imitating the effect button 26 and the gauge image showing the effective period.

また、他の実施形態では、2つの入力手段を備え、仮ボタン画像によって何れの入力手段に対する入力が有効になるかを示唆してもよい。具体例として、第1入力手段と、第1入力手段より敗北に対する危険度が高い第2入力手段との入力手段を備える構成において、例えば、図13等を参照しつつ上述した継続敗北ボタン演出として以下のような演出表示が行われてもよい。まず、継続仮ボタン画像として第1入力手段(例えば演出ボタン26)を模した第1入力仮画像が表示された後、敗北仮ボタン画像として第2入力手段(演出キー27)を模した第2入力仮画像が表示される。その後、合体仮ボタン画像として、第1入力手段および第2入力手段のうちの実際に有効期間中に入力が有効になる入力手段を模した第3入力仮画像が、所定の透過率(例えば透過率50%)で表示される。そして、本ボタン画像として、有効期間中に入力が有効になる入力手段を模した入力有効画像が上記所定の透過率よりも低い透過率(例えば透過率0%)で表示される。
なお、上記第3入力仮画像を表示する演出表示は、例えば、液晶画面5の中央において、第1入力仮画像と第2入力仮画像とを交互に切り替えて表示する演出表示でもよい。
Further, in another embodiment, two input means may be provided, and the input to which input means is valid may be suggested by the temporary button image. As a specific example, in the configuration including the input means of the first input means and the second input means having a higher risk of defeat than the first input means, for example, as the continuous defeat button effect described above with reference to FIG. 13 and the like. The following effect display may be performed. First, after the first input temporary image imitating the first input means (for example, the effect button 26) is displayed as the continuation temporary button image, the second input means (effect key 27) is imitated as the defeat temporary button image. The input temporary image is displayed. After that, as the coalesced temporary button image, a third input temporary image simulating the input means of the first input means and the second input means whose input is actually valid during the valid period is a predetermined transmittance (for example, transparent). The rate is 50%). Then, as the main button image, an input valid image simulating the input means in which the input is valid during the valid period is displayed with a transmittance lower than the predetermined transmittance (for example, transmittance 0%).
The effect display for displaying the third input temporary image may be, for example, an effect display in which the first input temporary image and the second input temporary image are alternately switched and displayed in the center of the liquid crystal screen 5.

なお、上記のように第1入力手段と、第1入力手段より敗北に対する危険度が高い第2入力手段とを備える場合、継続敗北ボタン演出は以下のような構成でもよい。具体的には、この段落での構成では仮ボタン画像として第2入力手段を模した演出画像は予め用意されている一方、仮ボタン画像として第1入力手段を模した演出画像は用意されていない。すなわち、継続敗北ボタン演出が実行されると仮ボタン画像として第2入力手段を模した演出画像が表示される一方、第1入力手段を模した演出画像が表示されることがない。このような構成において、本ボタン画像として、有効期間中に入力が有効になる第1入力手段および第2入力手段のうちの何れかの入力手段を模した入力有効画像が表示される。これにより、何れの入力手段が有効になるかは入力有効画像が表示されるまで分からないので、入力有効画像が表示されるまで遊技者に緊張感を抱かせることが可能であり、継続敗北ボタン演出の演出効果の低下を効果的に抑制可能である。 When the first input means and the second input means having a higher risk of defeat than the first input means are provided as described above, the continuous defeat button effect may be configured as follows. Specifically, in the configuration in this paragraph, an effect image imitating the second input means is prepared in advance as a temporary button image, while an effect image imitating the first input means is not prepared as a temporary button image. .. That is, when the continuous defeat button effect is executed, the effect image simulating the second input means is displayed as the temporary button image, while the effect image simulating the first input means is not displayed. In such a configuration, as this button image, an input valid image imitating any one of the first input means and the second input means whose input is valid during the valid period is displayed. As a result, it is not known which input means is valid until the input valid image is displayed. Therefore, it is possible to make the player feel nervous until the input valid image is displayed, and the continuous defeat button is displayed. It is possible to effectively suppress a decrease in the effect of the effect.

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出により実行の可能性が示唆される継続示唆演出および敗北示唆演出が、継続敗北ボタン演出の有効期間中の操作に応じて実行されない場合があってもよい(いわゆるガセ)。さらに、このような場合、例えば、操作に応じて、継続敗北ボタン演出によって実行の可能性が示唆されない演出が実行されてもよく、例えば、確変大当たりである可能性がバトルリーチ演出よりも高い特別キャラバトルリーチ演出が操作に応じて実行されてもよい。 Further, in another embodiment, the continuous suggestion effect and the suggestion for loss suggestion of the possibility of execution by the continuous defeat button effect may not be executed in accordance with the operation during the effective period of the continuous defeat button effect. Good (so-called gasse). Furthermore, in such a case, for example, an effect whose execution possibility is not suggested by the continuous defeat button effect may be executed according to the operation, and for example, a special probability that the probability is a big jackpot is higher than the battle reach effect. The character battle reach effect may be executed according to the operation.

また、本ボタン画像の表示中に遊技者に対して促される操作はどのような操作でもよい。例えば、他の実施形態では、遊技者に対して演出ボタン26の連打を促す「連打!」又は「長押し!」といった文字を表示する等により、本ボタン画像の表示中に連打操作または長押し操作が促されてもよい。そして、有効期間中に遊技者が行った操作に応じて、緑色と青色とのエフェクト画像が本ボタン画像に対して占める範囲を変化させることにより、操作に応じて緑色と青色とが互いに押し合うような演出を行ってもよい。また、これと同期するように、ランプ37等の緑色発光部分と青色発光部分との範囲を変化させてもよい。
例えば、本ボタン画像の表示中に連打操作が促される場合、操作されていない状態では、本ボタン画像の左半分を緑色のエフェクト画像が、右半分を青色のエフェクト画像が占める。これに対して、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に(又は所定回数(例えば5回)の操作毎に)、各エフェクト画像が本ボタン画像に対して占める範囲が交互に変わる。具体的には、青色のエフェクト画像が左側に広がって本ボタン画像に対して占める範囲が広がる演出表示と、緑色のエフェクト画像が右側に広がって本ボタン画像に対して占める範囲が広がる演出表示とが交互に行われる。これと同期するように、枠ランプ37等が、青色発光部分が左側に伸びて青色発光部分が広がるのと、緑色発光部分が右側に伸びて緑色発光部分が広がるのとが交互に行われる発光態様で発光する。これにより、操作に応じて緑色と青色とが押し合っているように見える。
Further, any operation may be prompted to the player while the main button image is displayed. For example, in another embodiment, by displaying a character such as “continuous hit!” or “long press!” that prompts the player to repeatedly hit the effect button 26, a continuous hit operation or long press is performed while the button image is displayed. Operation may be prompted. Then, by changing the range occupied by the effect image of green and blue with respect to the main button image according to the operation performed by the player during the valid period, the green and blue are pressed against each other according to the operation. You may perform such an effect. Further, the ranges of the green light emitting portion and the blue light emitting portion such as the lamp 37 may be changed so as to be synchronized with this.
For example, when a continuous tapping operation is prompted while the main button image is being displayed, a green effect image occupies the left half of the main button image and a blue effect image occupies the right half of the main button image. On the other hand, each time the player operates the effect button 26 (or each time the operation is performed a predetermined number of times (for example, 5 times)), the range occupied by each effect image with respect to the main button image is alternately changed. Specifically, the effect display in which the blue effect image spreads to the left and the range occupied by the main button image expands, and the effect display in which the green effect image spreads to the right and the range occupied by the main button image expands. Are alternated. In synchronization with this, in the frame lamp 37, the blue light emitting portion extends to the left and the blue light emitting portion spreads, and the green light emitting portion extends to the right and the green light emitting portion spreads alternately. It emits light in a manner. As a result, green and blue appear to be pressed against each other according to the operation.

また、演出ボタン26の内部に振動モータを内蔵する他の実施形態では、振動モータを動作することにより本ボタン画像の表示中に演出ボタン26が振動すると、敗北に対する危険度が相対的に低いことが示唆されてもよい。また、本ボタン画像の表示中に演出ボタン26が振動すると、所定の演出(例えば、逆転勝利演出)が必ず実行されてもよい。 Further, in another embodiment in which the vibration motor is built in the effect button 26, if the effect button 26 vibrates while the main button image is displayed by operating the vibration motor, the risk of losing is relatively low. May be suggested. Further, when the effect button 26 vibrates while the main button image is displayed, a predetermined effect (for example, reverse victory effect) may be executed without fail.

また、他の実施形態では、例えば、バトルリーチ演出開始時から液晶画面5の上部に「勝利」、「継続」、及び「敗北」といった文字を表す演出画像を表示してもよい。これらの演出画像は、例えば、チャンスルートまたはピンチルートへの移行を契機に消去されたり、バトル結果とならないことを判別可能な態様(例えば、文字がひび割れた状態)に変化されたりする。具体的には、チャンスルートへの移行を契機に「敗北」の文字を表す演出画像が消去されたり、ピンチルートへの移行を契機に「勝利」の文字を表す演出画像が消去されたりする。 In another embodiment, for example, an effect image representing characters such as “win”, “continue”, and “defeat” may be displayed on the upper part of the liquid crystal screen 5 from the start of the battle reach effect. These effect images are deleted, for example, upon transition to the chance route or the pinch route, or changed to a mode (for example, characters are cracked) in which it is possible to determine that the battle result will not be obtained. Specifically, the effect image representing the character "defeat" is erased upon the transition to the chance route, or the effect image representing the character "win" is erased upon the transition to the pinch route.

なお、例えば、液晶画面5の上部に「勝利」、「継続」、及び「敗北」といった文字を表す演出画像が表示されているときにピンチルートに移行した際(図8参照)、「敗北」の文字を消去してもよい。これにより、ピンチルートを介したバトルで敗北しないことが報知されることになる。このような状態で継続敗北ボタン演出が開始されると、液晶画面5の上部では勝利および継続の可能性があることが示唆され、継続敗北ボタン演出では継続および敗北の可能性があることが示唆されることになる。ここで、敗北の可能性がないと報知された後に再び敗北の可能性があることが示唆されると(いわゆる成り下がり)、遊技者に不快感を与えてしまうため好ましくない。このため、敗北の可能性がないと報知された後の継続敗北ボタン演出は、敗北の可能性がないことを報知する演出として機能させるのが好ましい。そこで、敗北の可能性がないと報知された後の継続敗北ボタン演出は、継続確定であることを報知する演出、又は勝利確定であることを報知する演出として行われるものとする。 It should be noted that, for example, when the player shifts to the pinch route when the effect image showing characters such as “win”, “continue”, and “defeat” is displayed on the upper part of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 8), “defeat” You may delete the character. As a result, it is notified that the battle via the pinch route will not be defeated. When the continuous defeat button effect is started in such a state, it is suggested that there is a possibility of winning and continuing at the upper part of the liquid crystal screen 5, and it is suggested that there is a possibility of continuation and defeat in the continuous defeat button effect. Will be done. Here, if it is suggested that there is a possibility of defeat again after being informed that there is no possibility of defeat (so-called decline), the player is uncomfortable, which is not preferable. For this reason, it is preferable that the continuous defeat button effect after being notified that there is no possibility of defeat functions as an effect that notifies that there is no possibility of defeat. Therefore, it is assumed that the continuous defeat button effect after being informed that there is no possibility of defeat is performed as an effect of notifying that the continuation is confirmed or an effect of notifying that the victory is confirmed.

また、他の実施形態では、事前判定処理によって得られた事前判定情報に基づいて継続敗北ボタン演出が行われてもよい。この場合の継続敗北ボタン演出は、事前判定処理の対象(先読み対象)に対応する特別図柄判定の結果を示唆する先読み演出である。先読み演出は、例えば、遊技球が始動口に入賞してからその入賞に基づいた特別図柄判定が実行されるまでに実行されたり、大当たり遊技中に実行されたりする演出である。一例として、先読み対象に係る特別図柄よりも前に変動表示を開始する特別図柄の変動表示中に継続敗北ボタン演出を行い、先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に2つの演出のうち何れか1つ(例えば、継続示唆演出または敗北示唆演出)が行われる可能性を示唆してもよい。先読み演出としての継続敗北ボタン演出は、本ボタン画像が表示される直前に終了する場合があってもよい。そして、本ボタン画像が表示されずに終了した場合は先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に上記2つの演出が行われず(いわゆるガセ)、本ボタン画像が表示された場合は上記2つの演出のうち何れか1つが行われてもよい。 Further, in another embodiment, the continuous defeat button effect may be performed based on the preliminary determination information obtained by the preliminary determination processing. The continuous defeat button effect in this case is a look-ahead effect that suggests the result of the special symbol determination corresponding to the target (pre-reading target) of the preliminary determination process. The pre-reading effect is, for example, an effect that is executed after the game ball wins the starting opening until the special symbol determination based on the winning is executed, or during the jackpot game. As an example, the continuous defeat button effect is performed during the variable display of the special symbol that starts the variable display before the special symbol related to the prefetch target, and one of the two effects is displayed during the variable display of the special symbol related to the prefetch target. One possibility (for example, continuation suggestion production or defeat suggestion production) may be suggested. The continuous defeat button effect as the prefetch effect may end immediately before the button image is displayed. Then, when the main button image ends without being displayed, the above two effects are not performed during the variable display of the special symbol related to the look-ahead object (so-called gasse), and when the main button image is displayed, the above two effects. Any one of them may be performed.

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出を特定の演出モード(例えば確変モード)のみで実行される演出としてもよいし、複数の演出モード(例えば、確変モード及び通常モード)で実行される演出としてもよい。 Further, in another embodiment, the continuous defeat button effect may be performed only in a specific effect mode (for example, probability variation mode), or may be performed in a plurality of effect modes (for example, probability variation mode and normal mode). It may be a production.

[図34〜図37に例示する変形例]
次に、図34〜図37を参照しつつ、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、勝利、継続、敗北等を示唆せずに遊技者に演出ボタン26の操作を促す「ボタン演出」について説明する。例えば、図34〜図37に例示するボタン演出に対して設定された有効期間中に演出ボタン26が操作されると、操作に応じて大当たりか否かが示唆される。
[Modifications illustrated in FIGS. 34 to 37]
Next, with reference to FIGS. 34 to 37, as another variation of the continuous defeat button effect, “button effect” that prompts the player to operate the effect button 26 without suggesting victory, continuation, defeat, etc. will be described. To do. For example, when the effect button 26 is operated during the effective period set for the button effects illustrated in FIGS. 34 to 37, whether or not a big hit is suggested in accordance with the operation.

ここで、図34〜図37は、他の実施形態におけるボタン演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図である。なお、以下の説明では、上記実施形態と共通する構成や処理については同じ符号や番号を付して説明を省略し、主に上記実施形態と異なる点について説明する。 Here, FIG. 34 to FIG. 37 are explanatory diagrams for explaining the flow of button effects and the effect mode in another embodiment. It should be noted that in the following description, configurations and processes common to the above-described embodiment will be denoted by the same reference numerals and numbers, and description thereof will be omitted, and differences from the above-described embodiment will be mainly described.

また、図34〜図37についての以下の説明では、図面を見易くする目的で背景画像とボタン演出に使用する演出画像(例えば、エフェクト画像)のみを例示し、装飾図柄といったボタン演出に使用しない演出画像は例示を省略する。さらに、図34〜図37では、ボタン演出に使用されるエフェクト画像の色は単色とし、エフェクト画像の色によって、継続の可能性と敗北の可能性とを示唆しない場合について説明する。 Further, in the following description of FIGS. 34 to 37, only background images and effect images used for button effects (for example, effect images) are illustrated for the purpose of making the drawings easy to see, and effects not used for button effects such as decorative designs. The illustration of the image is omitted. Further, in FIGS. 34 to 37, the case where the effect image used for the button effect is a single color and the effect image color does not indicate the possibility of continuation and the possibility of defeat will be described.

なお、図34〜図37に例示するボタン演出においても、例えば、緑色と青色とのエフェクト画像等が表示されることにより継続の可能性と敗北の可能性とが示唆されてもよい。 In the button effects illustrated in FIGS. 34 to 37, the possibility of continuation and the possibility of defeat may be suggested by displaying, for example, an effect image of green and blue.

[図34に例示するボタン演出の変形例]
まず、図34を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。例えば、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、図34(A)に例示されるように、楕円状の光の軌跡を表すエフェクト画像が所定の透過率(例えば50%)で背景画像に重畳表示される。このエフェクト画像は、ボタン演出に係る有効期間が開始される前から表示される演出画像であり、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆する演出画像である。また、ボタン画像が表示される位置と、表示されるボタン画像の大きさ(及び演出ボタン26の形状)とを示唆する演出画像である。
[Modification of button effect illustrated in FIG. 34]
First, with reference to FIG. 34, description will be given of a flow of an effect and an effect mode in a button effect in another embodiment. For example, when the start timing of the button effect arrives, as illustrated in FIG. 34A, an effect image representing an elliptical light locus is superimposed and displayed on the background image with a predetermined transmittance (for example, 50%). It This effect image is an effect image that is displayed before the effective period related to the button effect is started, and is an effect that corresponds to a button image that imitates the effect button 26 (this button image (see, for example, FIG. 13A)). Is an effect image that suggests that (image) is displayed. In addition, it is an effect image that suggests the position where the button image is displayed and the size of the displayed button image (and the shape of the effect button 26).

続いて、図34(A)で表示された楕円状の光を表すエフェクト画像からさらに別の光が発生して広がるようなエフェクト画像が表示される(図34(B)参照)。このエフェクト画像は、時間の経過に伴って次第に大きくなる。 Subsequently, an effect image in which another light is generated and spread from the effect image representing the elliptical light displayed in FIG. 34A is displayed (see FIG. 34B). This effect image becomes larger gradually with the passage of time.

図34(B)〜(D)に例示されるように、エフェクト画像が大きくなるに連れてエフェクト画像の透過率が減少し、背景画像の視認性が下がる。例えば、図34(B)に例示するエフェクト画像は透過率40%であり、図34(C)に例示するエフェクト画像は透過率30%であり、図34(D)に例示するエフェクト画像は透過率0%である。 As illustrated in FIGS. 34B to 34D, as the effect image becomes larger, the transmittance of the effect image decreases, and the visibility of the background image decreases. For example, the effect image illustrated in FIG. 34B has a transparency of 40%, the effect image illustrated in FIG. 34C has a transparency of 30%, and the effect image illustrated in FIG. The rate is 0%.

ボタン演出開始時から予め定められた所定時間(例えば3秒)が経過すると、図34(E)に例示されるように、液晶画面5の大半の領域にエフェクト画像(最少の透過率は0%)が表示されて背景画像のほとんどがエフェクト画像に覆われて視認困難になる(又は視認できなくなる)。その際、例えば、液晶画面5の下部から上部に向かって光が放射する演出表示が行われる。 After a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the button effect, as shown in FIG. 34(E), the effect image (the minimum transmittance is 0% is displayed on most areas of the liquid crystal screen 5. ) Is displayed, and most of the background image is covered with the effect image, making it difficult to see (or become invisible). At that time, for example, an effect display in which light is emitted from the lower part to the upper part of the liquid crystal screen 5 is performed.

続いて、光が1箇所に集中する演出表示が行われて、図34(E)に例示したエフェクト画像よりもエフェクト画像の大きさが小さくなる。 Subsequently, the effect display in which the light is concentrated on one place is performed, and the size of the effect image is smaller than that of the effect image illustrated in FIG.

そして、例えば、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば2秒)の開始タイミングが到来すると、エフェクト画像の後ろ側に重畳表示された、ボタン画像の枠部分のみとゲージ画像の一部(又は全部)とが視認可能になる。なお、ボタン画像の枠部分とゲージ画像とは、例えば、これらの演出画像を上記エフェクト画像の後ろ側に重畳表示したとしても視認できない程度に上記エフェクト画像が大きくなると共に透過率が下がった際に、表示が開始されている。 Then, for example, when the start timing of a predetermined effective period (for example, 2 seconds) when the operation of the effect button 26 is effective arrives, only the frame portion of the button image and the gauge image that are superimposed and displayed behind the effect image. A part (or all) of and becomes visible. Note that the frame portion of the button image and the gauge image are, for example, when the effect image becomes large enough to be invisible even when these effect images are superimposed and displayed behind the effect image and the transmittance is lowered. , The display has started.

ここで、図34(F)は有効期間開始直後の状態を例示しており、有効期間開始直後であることを示すゲージ画像(例えば透過率0%)と、ボタン画像の枠部分(例えば透過率0%)と、この枠部分の内部にのみ表示されるエフェクト画像(例えば透過率0%)とが表示されている。また、ゲージ画像およびボタン画像の枠部分より手前側に、鎌状のエフェクト画像(例えば透過率30%)が表示されている。また、図34(G)は、図34(F)より所定時間後(例えば0.3秒後)の状態を例示している。 Here, FIG. 34F exemplifies a state immediately after the start of the effective period, and a gauge image (for example, 0% transmittance) indicating that the effective period has just started and a frame portion of the button image (for example, the transmittance). 0%) and an effect image (for example, a transmittance of 0%) displayed only inside the frame portion are displayed. Further, a sickle-shaped effect image (for example, a transmittance of 30%) is displayed in front of the frame portions of the gauge image and the button image. Further, FIG. 34G illustrates a state after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) from FIG. 34F.

その後、所定時間(例えば0.1秒)が経過すると、ボタン画像の枠部分と、この枠部分の内部にのみ表示されるエフェクト画像とが、図34(H)に例示する通常のボタン画像(例えば透過率0%)に置き換えられる。また、上記鎌状のエフェクト画像の一部が消去される(図34(H)参照)。その後、ボタン画像の周囲に表示されていた全てのエフェクト画像が消去される(図34(I)参照)。 After that, when a predetermined time (for example, 0.1 seconds) elapses, the frame portion of the button image and the effect image displayed only inside the frame portion are displayed as normal button images (illustrated in FIG. 34H). For example, the transmittance is 0%). Further, a part of the sickle-shaped effect image is erased (see FIG. 34(H)). After that, all effect images displayed around the button image are erased (see FIG. 34(I)).

なお、上記通常のボタン画像が表示されたタイミングで、ボタン画像の周囲に表示されていた全てのエフェクト画像が消去されてもよい。 Note that all the effect images displayed around the button image may be erased at the timing when the normal button image is displayed.

上述したように、図34に例示するボタン演出では、当該ボタン演出に係る有効期間が開始される前から表示されるエフェクト画像によって、ボタン画像が表示されることと、ボタン画像が表示される位置と、表示されるボタン画像の大きさ(及び演出ボタン26の形状)とが示唆される。他の実施形態では、ボタン演出に係る有効期間が開始される前から表示されるエフェクト画像によって、ボタン画像が表示されることと、ボタン画像が表示される位置と、表示されるボタン画像の大きさ(及び演出ボタン26の形状)とのうちの何れか1つ以上を示唆してもよい。 As described above, in the button effect illustrated in FIG. 34, the button image is displayed by the effect image displayed before the effective period of the button effect is started, and the position where the button image is displayed. And the size of the displayed button image (and the shape of the effect button 26) are suggested. In another embodiment, a button image is displayed by an effect image displayed before the start of the effective period related to the button effect, the position at which the button image is displayed, and the size of the displayed button image. (And the shape of the effect button 26) may be suggested.

[図35に例示するボタン演出の変形例]
次に、図35を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。
[Modification of button effect illustrated in FIG. 35]
Next, with reference to FIG. 35, description will be given of a flow of effects and an effect mode in a button effect in another embodiment.

図35(A)に例示するように、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、「押すんだ!」といった演出ボタン26の操作を促す操作指示の文字が表示される。これにより、ボタン演出が開始されたことが示唆される。なお、この操作指示の文字が表示されているときは演出ボタン26の操作が有効ではないため、演出ボタン26が操作されても操作に応じて何も演出が実行されない。 As illustrated in FIG. 35(A), when the start timing of the button effect arrives, a character of an operation instruction that prompts the operator to operate the effect button 26, such as “Press!” is displayed. This suggests that the button effect has started. Since the operation of the effect button 26 is not effective when the character of the operation instruction is displayed, even if the effect button 26 is operated, no effect is executed according to the operation.

操作指示の文字が表示されるのに続いて、図35(A)に例示されるように、液晶画面5の中心より少し下の1点(以下、「エフェクト画像の交点」と呼ぶ。)に光が吸い込まれる様子を表すエフェクト画像が所定の透過率(例えば0%)で背景画像に重畳表示される。このエフェクト画像は、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆する演出画像である。また、エフェクト画像の交点は、ボタン画像が表示される位置を示唆する。 After the characters of the operation instruction are displayed, as shown in FIG. 35(A), at a point slightly below the center of the liquid crystal screen 5 (hereinafter, referred to as “intersection of effect image”). An effect image showing how light is absorbed is superimposed and displayed on the background image with a predetermined transmittance (for example, 0%). This effect image is an effect image that suggests that a button image simulating the effect button 26 (an effect image corresponding to this button image (see FIG. 13A, for example)) is displayed. The intersection of the effect images suggests the position where the button image is displayed.

続いて、吸い込まれる光の量が多くなる演出表示が行われて、図35(B)に例示するように、液晶画面5の全体領域にエフェクト画像(例えば透過率0%)が表示されて背景画像が視認できなくなる(又は視認困難になる)。 Subsequently, an effect display in which the amount of absorbed light is increased is performed, and an effect image (for example, 0% transmittance) is displayed on the entire area of the liquid crystal screen 5 as illustrated in FIG. The image becomes invisible (or difficult to see).

続いて、再び、エフェクト画像の交点に光が吸い込まれる演出表示が行われてエフェクト画像の大きさが小さくなると、当該エフェクト画像の後ろ側に重畳表示されていたボタン画像(例えば透過率0%)が視認可能になる(図35(C)参照)。なお、ボタン画像は、例えば、ボタン画像を上記エフェクト画像の後ろ側に重畳表示したとしても視認できない程度に上記エフェクト画像が大きいときに表示が開始されている。 Subsequently, when the effect display in which light is absorbed at the intersection of the effect images is performed again and the size of the effect image becomes small, the button image (for example, 0% transmittance) that is superimposed and displayed behind the effect image is displayed. Can be visually recognized (see FIG. 35(C)). The button image is started to be displayed when the effect image is so large that it cannot be visually recognized even if the button image is displayed behind the effect image.

ここで、図35に例示するボタン演出では、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば2秒)の開始タイミングが到来すると、ボタン画像の一部(又は全部)が視認可能になる。図35(C)は有効期間開始直後の状態を例示しており、ボタン画像(例えば透過率0%)と、演出ボタン26の操作を促す「押せ!」といった操作指示の文字(例えば透過率0%)とが表示されている。また、図35(D)は、図35(C)より所定時間後(例えば0.3秒後)の状態を例示している。 Here, in the button effect illustrated in FIG. 35, when the start timing of a predetermined effective period (for example, 2 seconds) in which the operation of the effect button 26 is effective comes, a part (or all) of the button image can be visually recognized. become. FIG. 35C exemplifies a state immediately after the start of the effective period, and a button image (for example, transparency 0%) and an operation instruction character such as “press!” for prompting the operation of the effect button 26 (for example, transparency 0). %) is displayed. Further, FIG. 35D illustrates a state after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) from FIG. 35C.

エフェクト画像の交点に光が吸い込まれる演出表示に続いて、エフェクト画像の交点を中心点とする輪状のエフェクト画像(例えば透過率0%)が表示される。この輪状のエフェクト画像は、ボタン画像上にのみ表示される点で、これまでに表示されたエフェクト画像と異なる。ここで、輪状のエフェクト画像は、ボタン画像よりも手前側であって、且つ操作指示の文字よりも後ろ側に重畳表示される。このため、輪状のエフェクト画像の大きさ及び形状に関わらず、遊技者は操作指示の文字を視認可能である。その後、エフェクト画像が消去される(図35(G)参照)。 Following the effect display in which light is absorbed at the intersection of the effect images, a ring-shaped effect image (for example, 0% transmittance) having the intersection of the effect images as the center point is displayed. This ring-shaped effect image is different from the effect images displayed so far in that it is displayed only on the button image. Here, the ring-shaped effect image is superimposed and displayed on the front side of the button image and on the rear side of the operation instruction character. Therefore, the player can visually recognize the operation instruction characters regardless of the size and shape of the ring-shaped effect image. After that, the effect image is erased (see FIG. 35(G)).

なお、ボタン演出開始タイミングで表示される操作指示の文字と、ボタン演出に係る有効期間中にボタン画像と共に表示される操作指示の文字とは、同じ文字でもよい。 The character of the operation instruction displayed at the button effect start timing and the character of the operation instruction displayed together with the button image during the effective period of the button effect may be the same character.

[図36に例示するボタン演出の変形例]
次に、図36を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。例えば、ボタン演出の開始前から、ボタン演出が実行される可能性を示唆する2匹のカブトムシが表示される(図36(A)参照)。具体的には、例えば、緑色のカブトムシを表した「高信頼度画像」と、黒色のカブトムシを表した演出画像であって高信頼度画像よりも大当たりの可能性が低いことを示唆する「低信頼度画像」とが表示される。
[Modification of button effect illustrated in FIG. 36]
Next, with reference to FIG. 36, the flow of the effect and the effect mode in the button effect in another embodiment will be described. For example, two beetles suggesting that the button effect may be executed are displayed before the button effect is started (see FIG. 36(A)). Specifically, for example, a "high-reliability image" that represents a green beetle, and a production image that represents a black beetle that suggests that the possibility of a big hit is lower than that of a high-reliability image. Reliability image” is displayed.

その後、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、図36(B)に例示されるように、通常状態の演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆するエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、ボタン画像が表示されるおおよその位置を示唆する演出画像であり、通常状態のボタン画像の枠部分(例えば透過率50%)を表すエフェクト画像である(図36(B)参照)。 After that, when the start timing of the button effect arrives, as illustrated in FIG. 36B, the button image imitates the effect button 26 in the normal state (corresponding to a main button image (for example, see FIG. 13A)). An effect image indicating that the effect image) is displayed is displayed. This effect image is an effect image that suggests an approximate position at which the button image is displayed, and is an effect image representing the frame portion (for example, 50% transmittance) of the button image in the normal state (see FIG. 36(B)). ).

ここで、図36に示す例では、ボタン演出に係る有効期間中にボタン画像として、通常状態の演出ボタン26を模した「通常ボタン画像」と、突出状態の演出ボタン26を模した「突出ボタン画像」とのうちの何れか1つの演出画像が表示される。突出ボタン画像は、例えば、通常ボタン画像よりも大当たりの可能性が相対的に非常に高いことを示唆する演出画像である。 Here, in the example shown in FIG. 36, a “normal button image” that imitates the effect button 26 in the normal state and a “projection button” that imitates the effect button 26 in the protruding state are used as button images during the effective period related to the button effect. One of the effect images of "image" is displayed. The protruding button image is, for example, an effect image that suggests that the possibility of a big hit is relatively much higher than that of the normal button image.

なお、ボタン画像として通常ボタン画像が表示されているときは、演出ボタン26が通常状態に制御される。これに対して、ボタン画像として突出ボタン画像が表示されているときは、演出ボタン26が突出状態に制御される。 When the normal button image is displayed as the button image, the effect button 26 is controlled to the normal state. On the other hand, when the projected button image is displayed as the button image, the effect button 26 is controlled in the projected state.

図36(B)に例示する演出表示に続いて、通常状態のボタン画像の枠部分を表すエフェクト画像が、枠部分に加えて通常状態の演出ボタン26の模様(例えばビックリマーク)を表すエフェクト画像(例えば透過率50%)に変化する演出表示が行われる(図36(C)参照)。その後、さらに、図36(C)に示すエフェクト画像(例えば透過率50%)が、突出状態の演出ボタン26を模したエフェクト画像(例えば透過率50%)に変化する演出表示が行われる(図36(D)参照)。 Following the effect display illustrated in FIG. 36B, an effect image representing the frame portion of the button image in the normal state shows an effect image representing the pattern (for example, a surprised mark) of the effect button 26 in the normal state in addition to the frame portion. (For example, a transmittance of 50%) is displayed (see FIG. 36C). Thereafter, further effect display is performed in which the effect image (for example, 50% transmittance) shown in FIG. 36C is changed to an effect image (for example, 50% transmittance) simulating the effect button 26 in the protruding state (FIG. 36(D)).

これにより、通常状態と突出状態とのうちの何れか1つの状態の演出ボタン26を模したボタン画像が表示されることが示唆される。遊技者は、大当たりに対する期待感を高めながらボタン演出の進行を見守ることが可能である。 This suggests that a button image simulating the effect button 26 in any one of the normal state and the protruding state is displayed. The player can watch the progress of the button effect while increasing the expectation for the jackpot.

図36(D)に例示する状態に続いて、図36(E)に例示するように、突出状態の演出ボタン26を模したエフェクト画像の中心から光が放射する演出表示が行われて、円状のエフェクト画像(例えば透過率0%)が表示される。 After the state illustrated in FIG. 36(D), as illustrated in FIG. 36(E), an effect display in which light is emitted from the center of the effect image simulating the effect button 26 in the protruding state is performed, and a circle is displayed. Effect image (for example, 0% transmittance) is displayed.

続いて、円状のエフェクト画像(例えば透過率0%)の後ろ側に、このエフェクト画像よりも大きい演出画像であって、且つボタン画像が表示されることを示唆するデカ仮ボタン画像(例えば透過率0%)が表示される(図36(F)参照)。デカ仮ボタン画像は、ボタン画像として表示される可能性がある複数(例えば2つ)のボタン画像のうちの1つを拡大表示した演出画像である(例えば、ボタン画像の3倍の大きさ)。この実施形態では、デカ仮ボタン画像として、通常ボタン画像が拡大表示された演出画像が表示される。 Then, behind the circular effect image (for example, transparency 0%), a decal temporary button image (for example, transparent) that is an effect image larger than this effect image and suggests that a button image is displayed. 0%) is displayed (see FIG. 36(F)). The deca provisional button image is an effect image in which one of a plurality (for example, two) of button images that may be displayed as a button image is enlarged and displayed (for example, three times the size of the button image). .. In this embodiment, the effect image in which the normal button image is enlarged and displayed is displayed as the temporary decal button image.

その後、円状のエフェクト画像が消去されると、デカ仮ボタン画像(例えば透過率0%)の全部が視認可能になる(図36(G)参照)。そして、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば2秒)の開始タイミング直前に、デカ仮ボタン画像がボタン画像よりも小さい大きさ(例えばボタン画像の0.5倍の大きさ)のミニ仮ボタン画像に変化する演出表示が行われる。このミニ仮ボタン画像は、ボタン画像が表示される直前であること、及び有効期間開始直前であることを示唆する演出画像である。 After that, when the circular effect image is deleted, the entire decal provisional button image (for example, the transmittance of 0%) becomes visible (see FIG. 36G). Then, immediately before the start timing of a predetermined effective period (for example, 2 seconds) during which the operation of the effect button 26 is effective, the size of the temporary deca button image is smaller than the button image (for example, 0.5 times the size of the button image). The effect display that changes to the mini temporary button image of (S) is performed. This mini temporary button image is an effect image that suggests that the button image is displayed just before the button image is displayed and that the effective period is about to start.

その後、予め定められた有効期間の開始タイミングが到来すると、ミニ仮ボタン画像が突出ボタン画像に変化する演出表示が行われる。(図36(I)参照)。その際、ゲージ画像が表示されたり、高信頼度画像(例えば透過率0%)が通常ボタン画像より手前側に通常ボタン画像の一部と重なる態様で表示されたりする。遊技者は、突出ボタン画像および高信頼度画像が表示されたことから、大当たりの可能性が相対的に非常に高いことを認識することが可能である。 After that, when the start timing of the predetermined effective period arrives, the effect display in which the mini temporary button image is changed to the protruding button image is performed. (See FIG. 36(I)). At that time, a gauge image may be displayed, or a high-reliability image (for example, a transmittance of 0%) may be displayed in front of the normal button image so as to overlap a part of the normal button image. Since the protruding button image and the high-reliability image are displayed, the player can recognize that the jackpot is relatively highly likely.

なお、ボタン画像として突出ボタン画像が表示される直前には、まず、通常ボタン画像が表示されてから、演出ボタン26が通常状態から突出状態に変化する様子を表す演出表示が行われてもよい。また、この演出表示と同期する態様で演出ボタン用モータ261を作動させることにより、演出ボタン26が通常状態から突出状態に制御されてもよい。 Immediately before the protruding button image is displayed as the button image, first, the normal button image may be displayed, and then the effect display that shows how the effect button 26 changes from the normal state to the protruding state may be performed. .. Further, the effect button 26 may be controlled from the normal state to the protruding state by operating the effect button motor 261 in a manner in synchronization with the effect display.

また、高信頼度画像および低信頼度画像はカブトムシを表した演出画像に限らず、どのような演出画像でもよい。また、他の実施形態では、図36(I)に例示されるボタン画像の表示と共に高信頼度画像および低信頼度画像を表示せずに遊技者にとって有利な可能性(例えば、敗北ではない可能性)が高いことが示唆されてもよい。一例として、図36(I)に例示されるボタン画像表示開始時に「押せ!」といった演出音(例えば、自キャラの声)が出力されると、出力されないときよりも遊技者にとって有利な可能性が高くてもよい。 Further, the high-reliability image and the low-reliability image are not limited to effect images representing beetles, and may be any effect image. Further, in another embodiment, the possibility of being advantageous to the player without displaying the high-reliability image and the low-reliability image together with the display of the button image illustrated in FIG. 36(I) (for example, not being defeated) May be suggested to be high. As an example, if a production sound such as “press!” is output at the start of the button image display illustrated in FIG. 36(I) (for example, the voice of the player character), it may be more advantageous to the player than when it is not output. May be high.

[図37に例示するボタン演出の変形例]
次に、図37を参照しつつ、他の実施形態におけるボタン演出での演出の流れ及び演出態様について説明する。ボタン演出の開始タイミングが到来すると、図37(A)に例示されるように、演出ボタン26を模したエフェクト画像(例えば透過率30%)が、液晶画面5の左側と右側とにそれぞれ表示される(例えば図13(B)のT1に相当するタイミング)。この2つのエフェクト画像は、演出ボタン26を模したボタン画像(本ボタン画像(例えば図13(A)参照)に相当する演出画像)が表示されることを示唆する演出画像である。
[Modification of button effect illustrated in FIG. 37]
Next, with reference to FIG. 37, description will be given of a flow of effects and an effect mode in a button effect in another embodiment. When the start timing of the button effect comes, as illustrated in FIG. 37(A), an effect image simulating the effect button 26 (for example, a transmittance of 30%) is displayed on the left side and the right side of the liquid crystal screen 5, respectively. (Eg, timing corresponding to T1 in FIG. 13B). The two effect images are effect images that suggest that a button image (an effect image corresponding to the main button image (see, eg, FIG. 13A)) imitating the effect button 26 is displayed.

図37(A)〜(D)には、上記2つのエフェクト画像が、同時に点滅するように表示態様を変化させながら液晶画面5の中心に向かって移動する様子を例示している(例えば図13(B)のT7に相当するタイミング)。点滅するような演出表示は、例えば、透過率30%のエフェクト画像と、少なくとも一部の透過率が0%であるエフェクト画像とが交互に表示されることにより実現される。 37A to 37D exemplify a state in which the two effect images move toward the center of the liquid crystal screen 5 while changing the display mode so as to blink simultaneously (for example, FIG. 13). (Timing corresponding to T7 in (B)). The blinking effect display is realized, for example, by alternately displaying an effect image having a transmittance of 30% and at least a part of an effect image having a transmittance of 0%.

図37(E)及び(F)に例示するように、2つのエフェクト画像は、重なり合うと消去される(例えば図13(B)のT9及びT10に相当するタイミング)。その直後、図37(G)に例示するように、例えば、大きなボタン画像を模したデカエフェクト画像(例えば、ボタン画像の3倍の大きさ)が所定の透過率(例えば透過率30%)で表示される(例えば図13(B)のT12に相当するタイミング)。 As illustrated in FIGS. 37E and 37F, the two effect images are erased when they overlap (for example, timings corresponding to T9 and T10 in FIG. 13B). Immediately after that, as illustrated in FIG. 37(G), for example, a deca effect image simulating a large button image (for example, three times the size of the button image) has a predetermined transmittance (for example, 30% transmittance). It is displayed (for example, the timing corresponding to T12 in FIG. 13B).

そして、図37(H)に例示するように、大きなボタン画像を模したデカエフェクト画像の内部に、ボタン画像より大きくデカエフェクト画像よりは小さいデカ仮ボタン画像が表示される(例えば図13(B)のT13に相当するタイミング)。このデカ仮ボタン画像は、ボタン画像が表示される直前であることを示唆する演出画像である。 Then, as illustrated in FIG. 37(H), a deca temporary button image larger than the button image and smaller than the deca effect image is displayed inside the deca effect image imitating the large button image (for example, FIG. 13B). ) Corresponding to T13). This large temporary button image is an effect image that suggests that the button image is about to be displayed.

デカ仮ボタン画像が表示された直後に予め定められた有効期間の開始タイミングが到来すると、ゲージ画像が表示されると共に、デカ仮ボタン画像がボタン画像に変化する演出表示が行われる(図37(I)参照、例えば図13(B)のT15に相当するタイミング)。 When the start timing of the predetermined effective period comes immediately after the deca provisional button image is displayed, the gauge image is displayed and the effect display in which the deca provisional button image is changed to the button image is performed (FIG. 37 ( See I), for example, the timing corresponding to T15 in FIG.

[継続敗北ボタン演出に関連する他の変形例]
他の実施形態では、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)として、「敗北」という青色の文字を表示してもよい。
[Other modifications related to the continuous defeat button production]
In another embodiment, the blue character “defeat” may be displayed as the defeat suggestion effect and the winning notification effect (defeat).

他の実施形態では、本ボタン画像の特徴を表す特徴色が3色以上(例えば5色)でもよいし、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色が2色以上(例えば5色)でもよい。一例として、本ボタン画像の手前側に緑色、青色、及び黒色のエフェクト画像を表示することにより、本ボタン画像の特徴を表す特徴色を緑色、青色、及び黒色とする。また、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)として、画面を覆い隠すように画面上側から青色および黒色の液体が流れる演出表示を行うことにより、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色を、青色および黒色とする。本ボタン画像の特徴を表す特徴色のうち青色および黒色は、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色と同じである。 In another embodiment, three or more characteristic colors (for example, five colors) representing the characteristics of this button image may be used, or two or more characteristic colors indicating the characteristics of the defeat suggestion effect and the winning notification effect (defeat) may be performed (for example, five colors). 5 colors). As an example, green, blue, and black effect images are displayed on the front side of the main button image, so that the characteristic colors representing the features of the main button image are green, blue, and black. Further, as the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat), by displaying the effect that blue and black liquids flow from the upper side of the screen so as to cover up the screen, the characteristics of the defeat suggestion effect and the hit notification effect (defeat) are achieved. The characteristic colors to be represented are blue and black. Of the characteristic colors representing the characteristics of the button image, blue and black are the same as the characteristic colors representing the characteristics of the defeat suggestion effect and the winning notification effect (defeat).

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、敗北確定である(すなわち、大当たり図柄Y8が必ず停止表示される)ことを示唆する継続敗北ボタン演出を行ってもよい。敗北確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色は、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色と同じである。 In another embodiment, as another variation of the continuous defeat button effect, a continuous defeat button effect that suggests that the defeat is confirmed (that is, the jackpot symbol Y8 is always stopped and displayed) may be performed. The characteristic color that represents the feature of the continuous defeat button effect that suggests that the defeat is confirmed is the same as the characteristic color that represents the feature of the defeat suggestion effect and the winning notification effect (defeat).

具体的には、例えば、敗北確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出として、緑色と青色との2色のエフェクト画像に代えて、敗北確定であることを示唆する青色と黒色との2色のエフェクト画像を本ボタン画像に付す。また、敗北確定であることを示唆する青色と黒色との2色からなる演出画像を、本ボタン画像が表示されることを示唆する仮ボタン画像(例えば合体仮ボタン画像)として表示してもよい。このような演出画像が表示された有効期間中に操作が行われた場合には、その操作に応じて敗北示唆演出(図8(s)参照)が必ず行われる。例えば、敗北示唆演出および当たり報知演出(敗北)として、画面を覆い隠すように画面上側から青色および黒色の液体が流れる演出表示を行うことにより、全体として青色および黒色で表現される演出を実行する。 Specifically, for example, as a continuous defeat button effect that indicates that defeat is confirmed, instead of an effect image of two colors of green and blue, two colors of blue and black that indicate that defeat is confirmed The effect image of is attached to this button image. Further, an effect image composed of two colors, blue and black, which indicates that the defeat is confirmed, may be displayed as a temporary button image (for example, a combined temporary button image) indicating that the main button image is displayed. .. When an operation is performed during the effective period in which such an effect image is displayed, a defeat suggestion effect (see FIG. 8(s)) is always performed according to the operation. For example, as a deduction suggestion effect and a winning notification effect (defeat), an effect display in which blue and black liquids flow from the upper side of the screen so as to cover the screen is performed, thereby executing an effect expressed in blue and black as a whole. ..

なお、敗北確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色、敗北示唆演出の特徴を表す特徴色、及び当たり報知演出(敗北)の特徴を表す特徴色は、互いに同じ色であれば青色と黒色との組み合わせに限らず単色(例えば赤色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、桃色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい。 In addition, the characteristic color representing the feature of the continuous defeat button effect that suggests that the defeat is confirmed, the characteristic color representing the feature of the suggestion of defeat, and the characteristic color representing the feature of the winning notification effect (defeat) are the same color. If it is present, it is not limited to a combination of blue and black, and may be a single color (for example, red) or a combination of three or more colors (for example, a combination of pink, white, and yellow-green).

また、他の実施形態では、継続敗北ボタン演出の他のバリエーションとして、継続確定である(すなわち、ハズレ図柄が必ず停止表示される)ことを示唆する継続敗北ボタン演出を行ってもよい。継続確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色は、継続示唆演出の特徴を表す特徴色と同じである。 Further, in another embodiment, as another variation of the continuous defeat button effect, a continuous defeat button effect that suggests that the continuation is determined (that is, the lost symbol is always stopped and displayed) may be performed. The characteristic color representing the feature of the continuous defeat button effect that suggests that the continuation is confirmed is the same as the characteristic color representing the feature of the continuous suggestion effect.

具体的には、例えば、継続確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出として、緑色と青色との2色のエフェクト画像に代えて、継続確定であることを示唆する緑色と白色との2色のエフェクト画像を本ボタン画像に付す。また、継続確定であることを示唆する緑色と白色との2色からなる演出画像を、本ボタン画像が表示されることを示唆する仮ボタン画像(例えば合体仮ボタン画像)として表示してもよい。このような演出画像が表示された有効期間中に操作が行われた場合には、その操作に応じて継続示唆演出(図8(p)参照)が必ず行われる。例えば、継続示唆演出として、真っ白な画面に「継続」という緑色の文字を表示することにより、全体として緑色および白色で表現される演出を実行する。 Specifically, for example, as a continuous defeat button effect that suggests continuation confirmation, instead of a two-color effect image of green and blue, two colors of green and white suggesting continuation confirmation The effect image of is attached to this button image. Further, an effect image composed of two colors, green and white, which indicates that the continuation is confirmed, may be displayed as a temporary button image (for example, a combined temporary button image) indicating that the main button image is displayed. .. When an operation is performed during the effective period in which such an effect image is displayed, the continuous suggestion effect (see FIG. 8(p)) is always performed according to the operation. For example, as a continuation suggestion effect, by displaying a green character "continuation" on a pure white screen, an effect expressed in green and white as a whole is executed.

なお、継続確定であることを示唆する継続敗北ボタン演出の特徴を表す特徴色、及び継続示唆演出の特徴を表す特徴色は、互いに同じ色であれば緑色と白色との組み合わせに限らず単色(例えば緑色)でもよいし、3色以上の組み合わせ(例えば、緑色と白色と黄緑色との組み合わせ)でもよい。 It should be noted that the characteristic color representing the feature of the continuous defeat button effect and the characteristic color representing the feature of the continuous suggestion effect indicating that the confirmation is continuous is not limited to a combination of green and white, but a single color ( For example, green) or a combination of three or more colors (for example, a combination of green, white, and yellow-green) may be used.

他の実施形態では、例えば、演出役物7は反転(表面と裏面とが入れ替わる等の反転)可能に設けられてもよく、表面と裏面との両面に所定の装飾を施しておき、演出役物7を反転させるような演出を行ってもよい。例えば、勝利示唆演出(図8(k)参照)に続いて実行される当たり報知演出(図8(l)参照)として、赤色の装飾が施された表面を視認可能な状態で黄色に発光させた演出役物7を液晶画面5の中央に向かって動作させる。また、敗北示唆演出(図8(s)参照)に続いて実行される当たり報知演出(敗北)(図8(t)参照)として、青色および黒色の装飾が施された裏面を視認可能な状態で青色に発光させた演出役物7を液晶画面5の中央に向かって動作させる。演出役物7の表面が表す特徴色は赤色および黄色であり、演出役物7の裏面が表す特徴色は青色および黒色である。
上記のような当たり報知演出(敗北)が行われる場合、継続敗北ボタン演出として、当たり報知演出(敗北)で動作する演出役物7の特徴を表す特徴色(すなわち、青色および黒色)で表現される演出画像を表示してもよい。例えば、裏面を視認可能な状態で動作する演出役物7を模した演出画像を、継続敗北ボタン演出の仮ボタン画像に代えて表示してもよいし、継続敗北ボタン演出の本ボタン画像と共に表示してもよい。
In another embodiment, for example, the director character 7 may be provided so as to be reversible (reversal such that the front surface and the back surface are interchanged), and a predetermined decoration is provided on both the front surface and the back surface to produce the director character. You may perform the effect which inverts the thing 7. For example, as a hit notification effect (see FIG. 8(l)) that is executed subsequent to the winning suggestion effect (see FIG. 8(k)), the surface with the red decoration is made to emit yellow light in a visible state. The performance accessory 7 is moved toward the center of the liquid crystal screen 5. In addition, as a hit notification effect (defeat) (see FIG. 8(t)) executed subsequent to the defeat suggestion effect (see FIG. 8(s)), a state in which the back surface decorated with blue and black decorations can be visually recognized The effect member 7 which is made to emit blue light is operated toward the center of the liquid crystal screen 5. The characteristic colors represented by the front surface of the director character 7 are red and yellow, and the characteristic colors represented by the back surface of the director character 7 are blue and black.
When the hit notification effect (defeat) as described above is performed, the continuous defeat button effect is expressed by a characteristic color (that is, blue and black) representing the feature of the effect character 7 that operates in the hit notification effect (defeat). You may display the effect image. For example, an effect image imitating the effect accessory 7 that operates in a state where the back surface is visible may be displayed instead of the temporary button image of the continuous defeat button effect, or may be displayed together with the main button image of the continuous defeat button effect. You may.

勝利(有利な大当たり)、継続(ハズレ)、及び敗北(不利な大当たり)を示唆する色は上述した色に限らず、どのような単色でもよいし、どのような色を2色以上組み合わせた色でもよい。 Colors that suggest victory (favorable jackpot), continuation (loss), and defeat (unfavorable jackpot) are not limited to the above-mentioned colors, and any single color may be used, or any combination of two or more colors But it's okay.

[その他の変形例]
本発明は、例えば、1種2種混合タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Other modifications]
The present invention can also be applied to other game machines such as a 1-type/2-type mixed type game machine, a rotating type game machine, and a slot machine.

なお、入力手段はどのようなものでもよい。入力手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を入力手段としてもよい。 Any input means may be used. As the input means, for example, a touch panel which is a display screen capable of inputting operation information by a player performing a touch operation with a finger may be provided. Further, an optical sensor or the like provided in the frame member 3 may be used as the input unit so that the player can input the operation information by performing the touch operation on the glass plate.

また、他の実施形態として、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130と、画像音響制御基板140と、ランプ制御基板150との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板130と画像音響制御基板150とにおいて実行される処理を1つの制御基板で実行させてもよい。 As another embodiment, the performance control board 130 is caused to perform a part of the processing executed by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150, or a part of the processing executed by the performance control board 130. May be executed by the image and sound control board 140 or the lamp control board 150. Moreover, any of the effect control board 130, the image/sound control board 140, and the lamp control board 150 may be integrally configured, and as one example, the processing executed in the effect control board 130 and the image/sound control board 150. May be executed by one control board.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, it is needless to say that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, set values, threshold values used for determination, and the like in the above-described flowcharts are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and other modes may be adopted.

なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 The above-described effect is merely an example, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Further, the above-described embodiments and modified examples are applicable to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

1 遊技機
5 液晶表示装置
7 演出役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Gaming Machine 5 Liquid Crystal Display Device 7 Production Agent 11 First Starting Port 12 Second Starting Port 13 Big Prize Win 26 Production Button 41 First Special Symbol Display 42 Second Special Symbol Display 100 Game Control Board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 sub ROM
133 sub RAM
140 image acoustic control board 150 lamp control board

Claims (1)

遊技者によって操作可能な操作手段と、
特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、第1特別遊技と第2特別遊技とを含む複数の特別遊技のうちの何れかを実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段に対する操作を遊技者に促す演出表示を所定期間中に実行し、当該所定期間中の前記操作手段に対する操作に応じて、所定演出を実行可能であり、
前記演出表示の手前側に所定画像を重畳表示可能な強調演出を実行可能であり、
前記所定期間の開始前から前記所定期間中までに亘って前記強調演出を実行し、前記強調演出中から前記演出表示を視認可能とし、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されると、前記演出表示として、複数の特定色で表される特定画像を表示可能であり、
前記特定画像が表示される割合は、前記第1特別遊技が実行される場合よりも前記第2特別遊技が実行される場合の方が高い、遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
Determination means for determining whether to execute a special game,
Special game executing means for executing one of a plurality of special games including a first special game and a second special game when it is determined by the determining means to execute the special game,
And a performance executing means for performing a performance based on the determination result of the determining means,
The effect execution means,
It is possible to execute an effect display for prompting the player to perform an operation on the operation means during a predetermined period, and to execute a predetermined effect according to an operation on the operation means during the predetermined period,
It is possible to execute an emphasis effect capable of superimposing and displaying a predetermined image on the front side of the effect display,
The highlighting effect is executed from before the start of the predetermined time period to during the predetermined time period, and the effect display is visible from the highlighting effect,
When it is determined by the determination means to execute the special game, it is possible to display a specific image represented by a plurality of specific colors as the effect display,
The percentage of displaying the specific image is higher when the second special game is executed than when the first special game is executed.
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