JP7454217B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7454217B2
JP7454217B2 JP2020048205A JP2020048205A JP7454217B2 JP 7454217 B2 JP7454217 B2 JP 7454217B2 JP 2020048205 A JP2020048205 A JP 2020048205A JP 2020048205 A JP2020048205 A JP 2020048205A JP 7454217 B2 JP7454217 B2 JP 7454217B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stage
performance
identification symbol
symbol
identification
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020048205A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021145861A5 (en
JP2021145861A (en
Inventor
浩司 佐々木
修平 野原
雄貴 井上
敏彦 平口
強 湯川
健弘 山本
哲平 加藤
大城 森
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2020048205A priority Critical patent/JP7454217B2/en
Publication of JP2021145861A publication Critical patent/JP2021145861A/en
Publication of JP2021145861A5 publication Critical patent/JP2021145861A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7454217B2 publication Critical patent/JP7454217B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

複数段階に亘って実行される演出が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A performance that is executed over multiple stages is known (for example, see Patent Document 1 below).

特開2018-175428号公報JP2018-175428A

本発明が解決しようとする課題は、面白みのある複数段階演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an interesting multi-stage performance.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、複数の段階に区分けされた演出であって、最終段階に至る前の各途中段階を突破することで継続し、最終段階を突破することが遊技者に有利な結果として設定された複数段階演出を実行する演出実行手段を備え、前記複数段階演出は、複数種の識別図柄のうちの一つが選択されて、当該選択された識別図柄の付随部に対応する第一要素が基準演出要素として設定され、各段階について、複数種の第二要素のうちのいずれかが段階演出要素として設定されるものであり、前記基準演出要素と、各段階に設定された前記段階演出要素との関係により、各段階を突破する蓋然性が示唆されることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, has a performance divided into a plurality of stages, and continues by passing through each intermediate stage before reaching the final stage, and then passes through the final stage. The multi-stage performance includes a performance execution means that executes a multi-stage performance set as a result that is advantageous to the player, and the multi-stage performance is performed when one of the plurality of identification symbols is selected and the selected identification symbol is selected. A first element corresponding to the accompanying part of the symbol is set as a standard performance element, and for each stage, one of a plurality of types of second elements is set as a stage performance element, and the standard performance element and the second element are set as stage performance elements. , the probability of breaking through each stage is suggested based on the relationship with the stage performance elements set for each stage.

本発明にかかる遊技機によれば、白みのある複数段階演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to execute a multi-stage presentation with a white appearance.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. (a)は表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図であり、(b)は識別図柄の種類を示した図である。(a) is a diagram showing identification symbols and reserved symbols displayed in the display area, and (b) is a diagram showing types of identification symbols. 複数段階演出の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of multi-stage production. 複数段階演出の一例(成功結果となるケースの一例)を示した図である。It is a diagram showing an example of a multi-stage presentation (an example of a case that results in a successful result). 複数段階演出の一例(成功結果となるケースの一例)を示した図(図4の続き)である。FIG. 4 is a diagram (continuing from FIG. 4) showing an example of a multi-stage presentation (an example of a case with a successful result). (a)は第二要素(段階演出要素)の種類を説明するための図であり、(b)はチャンス表を示した図である。(a) is a diagram for explaining the types of second elements (stage effect elements), and (b) is a diagram showing a chance table. リーチが成立するかどうかわからない段階で、リーチ図柄に関係なく、とにかくリーチが成立することを遊技者が願う状況を説明するための図である。This is a diagram for explaining a situation in which the player wishes that a reach will be achieved regardless of the reach symbols at a stage when it is not known whether or not the reach will be achieved. 複数段階演出が実行されている状態にて、現在の段階を突破すれば成功結果となることに期待がもてる状況を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a situation in which a multi-stage performance is being executed and a successful result can be expected if the current stage is surpassed. 第一具体例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a first specific example. 第二具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a second specific example. 第三具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a third specific example. 第四具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a fourth specific example. 第五具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a fifth specific example. 第六具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a sixth specific example. 第七具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a seventh specific example. 第九具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a ninth specific example. 第九具体例の変形例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a modification of the ninth specific example. 第十具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a tenth specific example. 第十具体例の変形例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a modification of the tenth specific example. 図柄示唆演出の一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a symbol suggestion performance. 図柄示唆演出の一例(図20とは異なる例)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining an example of a symbol suggestion performance (an example different from FIG. 20). 演出画像の態様により図柄示唆演出の結末が示唆される例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example in which the outcome of a pattern suggestion performance is suggested by the aspect of a performance image. 第十一具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an eleventh specific example.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic configuration of gaming machine Hereinafter, one embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. Note that in the following description, images include not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of approximately square plywood, and the guide rail 903, which constitutes a path for guiding the game ball fired by operating the firing device 908 (launching handle) to the gaming area 902, has a roughly arc shape. It is set up like this.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The gaming area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big prize opening 906, an out opening, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion that is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the manner in which the game balls flow down when they collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, a game ball is fired toward the gaming area 902 by operating the firing device 908. When the game balls flowing down the game area 902 enter a winning opening such as the starting area 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that explanations of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower tray and the upper tray for storing game balls, will be omitted. For these, structures similar to those of known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄10として表示される。つまり、保留図柄10は、対応する当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報の存在を示す。 The jackpot lottery is executed by a win/fail determination means provided on a control board (not shown) triggered by the landing of a game ball in the starting area 904. In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "special figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "special figure 2" starting area) are provided. When a game ball enters the starting area 904, a numerical value (win/fail determination information) is obtained from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it is a jackpot, and if it is different, it is a miss. becomes. In this embodiment, the notification of the validity judgment results is started in the order in which the numerical values are obtained (so-called fluctuation is started), but there is validity judgment information for which the notification of the validity judgment results has not been completed yet. In this case, the newly acquired validity determination information is stored as pending information in a storage means provided on the control board (not shown). The fact that the reservation information is stored in the storage means is displayed as a reservation symbol 10. That is, the pending symbol 10 indicates the existence of validity determination information for which notification of the corresponding validity determination result has not been completed.

本実施形態では、保留図柄10として、当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄20(識別図柄群20g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない当否判定情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない当否判定情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2(a)参照)。本実施形態では、変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄11が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄12に対応する当否判定結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, the pending symbol 10 is a notification effect that notifies the result of the judgment (a presentation from the start of the variation of the identification pattern 20 (identification pattern group 20g) until it completely stops at the combination indicating the result of the judgment, so-called one-shot). The fluctuating pending symbol 11 (referring to the fluctuating performance) has started, but the notification of the validity determination result has not been completed. (a symbol indicating the existence of the so-called "variation pending") and a pre-change pending symbol corresponding to the validity judgment information (hereinafter sometimes referred to as pre-variation pending information) for which the notification performance that notifies the validity judgment result has not started. 12 is displayed (see FIG. 2(a)). In this embodiment, the basic form of the pending symbol 11 during fluctuation and the pending symbol 12 before fluctuation is the same. The basic forms of the pending symbols 11 during fluctuation and the pending symbols 12 before fluctuation may be completely different. Moreover, it is good also as a structure in which the pending symbol 11 during fluctuation is not displayed. In addition, the order in which notification of the validity determination results corresponding to the pre-change pending symbols 12 is completed (so-called pending "order of consumption") is earlier as the symbols are located on the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2(a)参照)。 An upper limit is determined for the maximum number of stored pre-change pending information. In this embodiment, the maximum number of stored pieces of the first pre-variation reservation information (special figure 1 reservation) obtained by winning in the first starting area 904a is four, and by winning in the second starting area 904b. The maximum number of stored pieces of second pre-variation reservation information (special figure 2 reservation) that can be obtained is four. Therefore, regarding the reserved symbol 10 corresponding to either the special symbol 1 or the special symbol 2, one pending symbol 11 during fluctuation and up to four pending symbols 12 before fluctuation may be displayed (Fig. 2(a) )reference).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄20(図2(a)参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄20を含む識別図柄群20g(左識別図柄群20gL、中識別図柄群20gC、右識別図柄群20gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群20gから一の識別図柄20が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群20gから選択されて停止した識別図柄20の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄20の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。 In this embodiment, similar to known gaming machines, the player is notified of the result of the judgment based on the combination of identification symbols 20 (see FIG. 2(a)) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the identification pattern group 20g (left identification pattern group 20gL, middle identification pattern group 20gC, right identification pattern group 20gR) including multiple types of identification patterns 20 starts to fluctuate, and finally each identification pattern group 20g The first identification pattern 20 is selected and stopped. When a jackpot has been won, the combination of stopped identification symbols 20 selected from each identification symbol group 20g is a predetermined combination (for example, a set of three identical identification symbols 20). If it is a loss, another combination (other than the combination that results in a jackpot) will be used.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, a normal gaming state and a special gaming state are set as the gaming states. The special gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to enter the starting area 904. As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special gaming state is a high probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is high, and is also a high base state (high probability and short time) in which a game ball is likely to land in the starting area 904. The second special gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a high base state (low probability and short time) in which a game ball is likely to enter the starting area 904. In the normal gaming state, the player fires a game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed hitting" is performed. In the special game state, a game ball is fired aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the opening lottery for the second starting area 904b triggered by a game ball entering the normal starting area 905, so it is relatively easy for the game ball to enter the second starting area 904b. Win a prize.

2)複数段階演出
以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な複数段階演出について説明する。複数段階演出は、報知演出の一部として発生することがある演出である。複数段階演出は、複数の段階に区分けされた演出である。本実施形態における複数段階演出は、四段階に区分けされた演出である(図3参照)。なお、当該段階の数はあくまで一例である。以下の説明においては、各段階を第一段階(演出)、第二段階(演出)、第三段階(演出)、第四段階(演出)と称することもある。複数段階演出は、最終段階に至る前の段階である途中段階を突破することで継続し、最終段階を突破することが遊技者に有利な結果(遊技者にとっての「ゴール」)として設定された演出である。本実施形態では、第一段階~第三段階が「途中段階」に相当し、第四段階が「最終段階」に相当する。また、本実施形態では、最終段階を突破した場合、対象当否判定結果(複数段階演出が実行された報知演出に対応する当否判定結果)が大当たりであることが確定する。つまり、複数段階演出は、対象当否判定結果が大当たりである場合には最終段階を突破する結果(成功結果)に至り、はずれである場合にはそれとは異なる結果(失敗結果)に至る(図3参照)。複数段階演出が成功結果となることは、遊技者にとって有利な事象ではあるものの、大当たりが確定するまでには至らない設定としてもよい。
2) Multi-stage performance Hereinafter, a multi-stage performance that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be explained. A multi-stage performance is a performance that may occur as part of a notification performance. A multi-stage performance is a performance divided into multiple stages. The multi-stage performance in this embodiment is a performance divided into four stages (see FIG. 3). Note that the number of stages is just an example. In the following explanation, each stage may be referred to as a first stage (direction), a second stage (direction), a third stage (direction), and a fourth stage (direction). The multi-stage performance continues by passing the intermediate stage, which is the stage before reaching the final stage, and passing the final stage is set as an advantageous result for the player (the "goal" for the player). It's a performance. In this embodiment, the first to third stages correspond to "intermediate stages", and the fourth stage corresponds to "final stage". Furthermore, in this embodiment, when the final stage is surpassed, it is determined that the target validity determination result (the validity determination result corresponding to the notification performance in which the multi-stage performance has been executed) is a jackpot. In other words, in a multi-stage production, if the target validity judgment result is a jackpot, it will lead to the result of passing the final stage (success result), and if it is a miss, it will lead to a different result (failure result) (Figure 3 reference). Although it is an advantageous event for the player that the multi-stage presentation becomes a successful result, the setting may be such that it does not lead to a confirmed jackpot.

各段階の演出は、遊技者側の競走馬として設定される「騎乗馬」が、他の競走馬(以下、「ライバル馬」と称することもある)とレース(競馬)を行う演出である(図4、5等参照)。本実施形態における複数段階演出は、最大四つの「レース」が実行されるものである。各段階の演出は、基本的には、騎乗馬が一着となる(レースに勝利する)勝利結果か、騎乗馬が一着とならない(レースに敗北する)敗北結果に至るものである。勝利結果が、各段階の演出を突破するという結果に相当する。つまり、途中段階にて勝利結果(遊技者に有利な結果)に至った場合には、次段階の演出に移行する。すなわち、複数段階演出が継続する。最終段階で勝利結果に至ることが、複数段階演出の成功結果(当否判定結果=大当たり)に相当する。各段階にて敗北結果(遊技者に不利な結果)に至ることが、複数段階演出の失敗結果(当否判定結果=はずれ)に相当する。どの段階で敗北結果に至った場合であっても、それをもって複数段階演出は終了する。 The performance at each stage is a performance in which a "horseback rider", which is set as a racehorse on the player's side, races (horse racing) with another racehorse (hereinafter sometimes referred to as a "rival horse"). (See Figures 4, 5, etc.) In the multi-stage production in this embodiment, a maximum of four "races" are executed. The performance at each stage basically leads to a winning result in which the horse and horse finish in first place (winning the race), or a losing result in which the horse and horse does not finish in first place (losing the race). The winning result corresponds to the result of breaking through each stage of performance. That is, if a winning result (result advantageous to the player) is reached at an intermediate stage, the game moves to the next stage. In other words, the multi-stage performance continues. Achieving a winning result at the final stage corresponds to a successful result of the multi-stage performance (probability determination result = jackpot). Reaching a defeat result (result disadvantageous to the player) at each stage corresponds to a failure result of the multi-stage performance (correctness determination result = loss). No matter which stage a defeat result is reached, the multi-stage performance ends at that point.

複数段階演出は、基準演出要素および段階演出要素が設定されるものである。複数段階演出において、複数種の第一要素のうちのいずれかが基準演出要素として設定される。本実施形態では、複数種の候補馬のそれぞれが第一要素として設定されている。当該複数種の候補馬(第一要素)うちのいずれかが複数段階演出における騎乗馬(基準演出要素)として設定される。本実施形態では、候補馬(第一要素)として馬A~Gの七種類が設定されている。複数段階演出が発生するときには、当該馬A~Gのうちのいずれか一つが騎乗馬(基準演出要素)として設定される。 A multi-stage performance is one in which standard performance elements and stage performance elements are set. In the multi-stage presentation, one of the plurality of types of first elements is set as a reference presentation element. In this embodiment, each of multiple types of candidate horses is set as the first element. One of the plurality of candidate horses (first element) is set as a horseback riding horse (standard performance element) in the multi-stage performance. In this embodiment, seven types of horses A to G are set as candidate horses (first element). When a multi-stage performance occurs, one of the horses A to G is set as a horse riding (standard performance element).

本実施形態における各候補馬は、識別図柄20が含む要素である。識別図柄20は、主要部21および付随部22を含む(図2(b)参照)。主要部21は、識別図柄20の種類を区別するための文字等を含む部分であって、本実施形態では「数字」を含む部分である。当該「数字」が同じであれば同じ種類の識別図柄20ということになる。一方、付随部22は、常態において主要部21に付随する部分である。変動中は表示されないが、変動が停止または擬似停止(完全に停止していないが遊技者には停止したように見える状態をいう。例えば、僅かに揺れたような状態とする)した時点において主要部21に付随するように表示されるものであってもよい。すなわち、付随部22は、少なくとも識別図柄20の変動が停止または擬似停止した時点において主要部21に付随するように表示されるものであればよい。 Each candidate horse in this embodiment is an element included in the identification pattern 20. The identification pattern 20 includes a main part 21 and an auxiliary part 22 (see FIG. 2(b)). The main part 21 is a part that includes characters and the like for distinguishing the type of the identification pattern 20, and in this embodiment, it is a part that includes "numbers". If the "numbers" are the same, the identification patterns 20 are of the same type. On the other hand, the auxiliary portion 22 is a portion that accompanies the main portion 21 in normal conditions. It is not displayed while the fluctuation is in progress, but at the point when the fluctuation stops or pseudo-stops (a state in which it appears to the player that it has stopped, although it has not stopped completely; for example, it is in a state where it is slightly shaking), the main It may also be displayed to accompany the section 21. In other words, the accompanying portion 22 may be displayed to accompany the main portion 21 at least when the fluctuation of the identification symbol 20 stops or pseudo-stops.

付随部22は、各種識別図柄20に対応付けられたキャラクタ等を表す部分である。本実施形態における付随部22は、「馬」を表す画像の部分である。複数種の識別図柄20のそれぞれに付随する部分が、馬A~Gのいずれかに相当する。なお、複数段階演出にて示されることがある馬A~Gのそれぞれと、識別図柄20の付随部22として示される馬A~Gのそれぞれが対応関係にあるということが把握できればよい。本実施形態では「馬」という見分けにくい対象を演出要素として表示するものであるため、馬A~Gそれぞれには「名称」(馬名)が表示されたり、演出として当該「名称」(馬名)が音として出力されたり(例えば、レース中に当該「名称」(馬名)が称呼される)する。なお、各図において、A~Gの文字が付されたものは、それぞれ馬A~Gを表すものとする。本実施形態では、主要部21が「1」である図柄には付随部22として「馬A」が、主要部21が「2」である図柄には付随部22として「馬B」が・・・、主要部21が「7」である図柄には付随部22として「馬G」が付随するというように、主要部21(数字)と付随部22(各種馬)が1:1の対応関係にある(図2(b)参照)。 The accompanying portion 22 is a portion representing characters and the like associated with the various identification symbols 20. The accompanying portion 22 in this embodiment is a portion of an image representing a "horse." A portion associated with each of the plurality of types of identification patterns 20 corresponds to one of horses A to G. It should be noted that it is only necessary to understand that each of the horses A to G, which may be shown in a multi-stage presentation, and each of the horses A to G shown as the accompanying part 22 of the identification symbol 20 are in a corresponding relationship. In this embodiment, a difficult-to-distinguish object called "horse" is displayed as a performance element, so the "name" (horse name) is displayed for each of horses A to G, and the "name" (horse name) is displayed as a performance element. ) is output as a sound (for example, the "name" (horse name) is called out during a race). In each figure, the letters A to G represent horses A to G, respectively. In this embodiment, a pattern in which the main part 21 is "1" has "Horse A" as the accompanying part 22, and a pattern in which the main part 21 is "2" has "Horse B" as the accompanying part 22.・The main part 21 (number) and the accompanying part 22 (various horses) have a 1:1 correspondence relationship, such as a pattern in which the main part 21 is "7" is accompanied by "horse G" as the accompanying part 22. (see Figure 2(b)).

本実施形態における複数段階演出は、リーチが成立した場合に発生しうる演出である。本実施形態では、リーチが成立した場合に必ず複数段階演出に移行する。ただし、リーチが成立した場合の一部において複数段階演出に移行する設定としてもよい。本実施形態では、左識別図柄群20gLが停止または擬似停止することによって示された識別図柄20(以下、左識別図柄20Lと称することもある)と、右識別図柄群20gRが停止または擬似停止することによって示された識別図柄20(以下、右識別図柄20Rと称することもある)とが同じ種類の図柄となることがリーチとして設定されている。つまり、残りの識別図柄群20gである中識別図柄群20gCから選択された識別図柄20がリーチを構成する識別図柄20(以下、リーチ図柄と称することもある)と同じ種類の図柄となった場合に大当たりとなる状態がリーチとして設定されている。 The multi-stage performance in this embodiment is a performance that can occur when a reach is achieved. In this embodiment, when a reach is established, the multi-stage presentation is always performed. However, it may be set to shift to a multi-stage presentation in some cases when reach is established. In this embodiment, the identification pattern 20 (hereinafter sometimes referred to as the left identification pattern 20L) indicated by the left identification pattern group 20gL stopping or pseudo-stopping, and the right identification pattern group 20gR stopping or pseudo-stopping. It is set as a reach that the identification symbol 20 (hereinafter sometimes referred to as the right identification symbol 20R) shown by this is the same type of symbol. In other words, when the identification symbol 20 selected from the middle identification symbol group 20gC, which is the remaining identification symbol group 20g, becomes the same type of symbol as the identification symbol 20 that constitutes the reach (hereinafter sometimes referred to as the reach symbol). The reach is set as the state where the jackpot is reached.

複数段階演出における騎乗馬(基準演出要素)は、リーチ図柄の付随部22に対応するものである。つまり、馬A~Gのいずれかが、リーチ図柄の付随部22として示されるところ、当該付随部22として示された馬が騎乗馬として設定される。例えば、主要部21が「2」である識別図柄20によりリーチが構成された場合(図4(b)参照)には、その付随部22である「馬B」が騎乗馬(基準演出要素)として設定された複数段階演出が開始される(図4(c)参照)。 The horseback riding (standard performance element) in the multi-stage performance corresponds to the accompanying part 22 of the reach symbol. That is, when any of the horses A to G is shown as the accompanying part 22 of the reach symbol, the horse shown as the relevant part 22 is set as a horse riding horse. For example, when the reach is formed by the identification pattern 20 whose main part 21 is "2" (see FIG. 4(b)), the accompanying part 22 of "Horse B" is mounted (standard performance element). The multi-stage performance set as (see FIG. 4(c)) is started.

段階演出要素は、複数段階演出の各段階のそれぞれについて設定されるものである。本実施形態における複数段階演出では、第一段階~第四段階のそれぞれについて段階演出要素が設定される。つまり、計四つの段階演出要素が設定される。基本的には、段階演出要素は、各段階の演出の突破する蓋然性を示唆するためのものである。各段階演出要素は、複数種の第二要素のうちのいずれかが設定される。第二要素としては、大まかに分けて通常第二要素(単に第二要素ということもある)(図6(a-1)参照)、マルチ第二要素(図6(a-2)参照)、特別第二要素(図6(a-3)参照)に区分けされる。 The stage performance element is set for each stage of a multi-stage performance. In the multi-stage performance in this embodiment, stage performance elements are set for each of the first to fourth stages. In other words, a total of four stage performance elements are set. Basically, the stage performance elements are for suggesting the probability of breakthrough in the performance of each stage. Each stage performance element is set to one of a plurality of types of second elements. The second element can be roughly divided into normal second element (sometimes simply referred to as second element) (see Figure 6 (a-1)), multi-second element (see Figure 6 (a-2)), It is divided into a special second element (see FIG. 6(a-3)).

通常第二要素(図6(a-1)参照)は、馬A~Gのいずれか一つが選択されて示されるものである。つまり、騎乗馬(基準演出要素)として設定されうる複数種の候補馬(第一要素)のうちのいずれか一つが、通常第二要素として設定される。基準演出要素として設定されうる第一要素の種類(馬の種類)と、段階演出要素として設定されうる第二要素の種類(馬の種類)とが同じである場合には、特定関係にあるものとする。例えば、基準演出要素(第一要素)として「馬F」が設定され、ある段階の段階演出要素(通常第二要素)として「馬F」が設定された場合には、両者は特定関係にあるものとする。複数段階演出の各段階の演出について、特定関係にある場合には、特定関係にない場合(以下、特定関係にない場合を「非特定関係」と称することもある)に比して、当該段階の演出を突破する蓋然性が高くなるように設定されている。本実施形態では、特定関係である場合の突破確率は約75%であり、非特定関係である場合の突破確率は約25%となるように設定されている。つまり、遊技者にとってみれば、特定関係の方が非特定関係よりも、有利な状況であるといえる。通常第二要素は、遊技者にとって「チャンス」である馬の種類を示すものであるといえる。 Usually, the second element (see FIG. 6(a-1)) is one in which one of horses A to G is selected and shown. That is, any one of the plurality of candidate horses (first element) that can be set as a horseback riding horse (standard performance element) is usually set as the second element. If the type of the first element (type of horse) that can be set as the standard performance element and the type of the second element (type of horse) that can be set as the stage performance element are the same, those that have a specific relationship shall be. For example, if "Horse F" is set as the standard performance element (first element) and "Horse F" is set as the stage performance element of a certain stage (usually the second element), there is a specific relationship between the two. shall be taken as a thing. Regarding the production of each stage of a multi-stage production, when there is a specific relationship, the stage concerned It is set so that the probability of breaking through the performance is high. In the present embodiment, the probability of breakthrough in the case of a specific relationship is about 75%, and the probability of breakthrough in the case of a non-specific relationship is set to be about 25%. In other words, from the player's perspective, a specific relationship is more advantageous than a non-specific relationship. Usually, the second element can be said to indicate the type of horse that is a "chance" for the player.

マルチ第二要素(図6(a-2)参照)は、馬A~Gのうちの二以上が選択されて示されるものである。つまり、第一要素を基準として考えれば、二種以上の第一要素と特定関係にあるものである。例えば、ある段階の演出要素として「馬C」と「馬E」が設定された場合には、基準演出要素(第一要素)が「馬C」である場合だけでなく、「馬E」である場合も特定関係にあるものとする。上述した通り、基準演出要素(第一要素)と段階演出要素(第二要素)が特定関係にある場合には、特定関係にない場合に比して当該段階の演出を突破する蓋然性が高くなるものである(遊技者にとって有利である)から、第二要素としてマルチ第二要素が設定されることは、通常第二要素が設定されることよりも遊技者にとって喜ばしいことであるといえる。マルチ第二要素は、遊技者にとって「チャンス」である馬の種類を二つ以上示すものであるといえる The multi-second element (see FIG. 6(a-2)) is one in which two or more of horses A to G are selected and shown. In other words, if we consider the first element as a standard, it has a specific relationship with two or more types of first elements. For example, if "Horse C" and "Horse E" are set as performance elements at a certain stage, not only when the standard performance element (first element) is "Horse C", but also when "Horse E" Even if there is, there is a specific relationship. As mentioned above, when the standard performance element (first element) and stage performance element (second element) have a specific relationship, the probability of breaking through the performance of the relevant stage is higher than when there is no specific relationship. Therefore, it can be said that setting the multi-second element as the second element is more pleasing to the player than setting the second element normally. The multi second element can be said to indicate two or more types of horses that are a "chance" for the player.

マルチ第二要素として設定される馬の数、すなわち特定関係にある第一要素の数は二つに限られない。三つ以上の第一要素と特定関係にあるマルチ第二要素が設定されることもある。また、本実施形態では、全ての第一要素と特定関係にあるマルチ第二要素(以下、オールマルチ第二要素と称することもある)が設定される可能性がある(図6(a-2)の右側参照)。オールマルチ第二要素は、基準演出要素としていずれの種類の第一要素(騎乗馬)が設定された場合であっても特定関係となるものであるから、マルチ第二要素として遊技者にとって最も有利なものであるといえる。 The number of horses set as multiple second elements, that is, the number of first elements in a specific relationship, is not limited to two. A multi-second element having a specific relationship with three or more first elements may be set. Furthermore, in this embodiment, there is a possibility that a multi-second element (hereinafter also referred to as an all-multi second element) that has a specific relationship with all the first elements is set (see FIG. 6 (a-2). ). The all-multi second element has a specific relationship regardless of which type of first element (horseback riding) is set as the standard production element, so it is most advantageous for the player as a multi-second element. It can be said that it is a thing.

特別第二要素(図6(a-3)参照)は、基準演出要素としていずれの種類の第一要素(騎乗馬)が設定された場合であっても、当該特別第二要素が設定された段階の演出を突破することが確定するものである。つまり、特別第二要素は、上述した通常第二要素やマルチ第二要素よりも遊技者にとって設定されることが喜ばしいものであるといえる。見方によっては、特別第二要素が設定された数分、複数段階演出の「段階の数」が減る(突破するかどうか分からない段階の数)ともいえる。例えば、一つの段階について特別第二要素が設定された場合には、複数段階演出の「段階の数」は三つになり、突破すべきハードルの数が減ると見ることもできる。なお、本実施形態では、第四段階の第二要素として特別第二要素が設定されることはない。つまり、第四段階の演出が突破確定となることがないように設定されている。このようにすることで、「第四段階の演出の突破=成功結果」となるような関係となるため、複数段階演出が分かりやすくなる。ただし、第四段階の演出が突破確定となりうる設定とすることを否定するわけではない。また、本実施形態では、突破確定となった段階でもレースは実行され、騎乗馬が勝利する演出が発生するものとされる。ただし、突破確定となった段階ではレースが実行されない、または短縮した演出が実行されるものとしてもよい。 The special second element (see Fig. 6 (a-3)) is set as the standard performance element regardless of which type of first element (horseback riding) is set. It is certain that he will break through the stages of production. In other words, it can be said that the special second element is more pleasing to the player to set than the above-mentioned normal second element or multi second element. Depending on how you look at it, it can be said that the "number of stages" of a multi-stage production decreases by the number of times the special second element is set (the number of stages where it is unclear whether or not you will break through). For example, if a special second element is set for one stage, the "number of stages" in a multi-stage production will be three, which can be seen as reducing the number of hurdles to overcome. Note that in this embodiment, no special second element is set as the second element of the fourth stage. In other words, the settings are set so that the fourth stage performance will never become a guaranteed breakthrough. By doing this, the relationship becomes such that "breaking through the fourth stage of production = successful result", making the multi-stage production easier to understand. However, this does not negate the possibility that the performance of the fourth stage could be a guaranteed breakthrough. Further, in this embodiment, the race is executed even when the breakthrough is confirmed, and an effect in which the horse and horse rider wins is generated. However, at the stage where the breakthrough is confirmed, the race may not be executed, or a shortened performance may be executed.

複数段階演出の各段階に設定される第二要素の種類については「チャンス表」によって表示される。チャンス表30(図6(b)参照)は、複数段階演出の各段階の演出を示す画像と、各段階の演出に対応づけられた第二要素の種類を示す画像を含む。本実施形態では、第一段階が「レース1」、第二段階が「レース2」、第三段階が「レース3」、第四段階が「レース4」と示される。段階演出要素として通常第二要素が設定される場合、対応する段階(レース)に、チャンスとなる馬の種類、すなわち基準演出要素として設定された場合に特定関係となる馬の種類を表示する。段階演出要素としてマルチ第二要素が設定される場合、対応する段階(レース)に、チャンスとなる馬の種類を二以上表示する。ただし、マルチ第二要素のうちの一つであるオールマルチ第二要素が設定される場合、対応する段階(レース)に、「ALL」という文字を表示する。段階演出要素として特別演出要素が設定される場合、対応する段階(レース)に、「突破」という文字を表示する。このように、遊技者は、チャンス表30を見ることで、各段階(各レース)に設定される第二要素を把握すること(少なくとも、一定程度継続的に遊技を行っていれば把握すること)が可能となる。段階演出要素として通常第二要素やマルチ第二要素が設定される場合には、対応する識別図柄20の主要部21の数字が表示されるようにしてもよい。例えば、ある段階の段階演出要素として「馬B」が設定される場合には、当該段階に対応する箇所に「2」の数字を含む画像が表示されるようにするとよい。このようにすることで、チャンス表30がより分かりやすくなる。 The type of second element set for each stage of the multi-stage performance is displayed by a "chance table". The chance table 30 (see FIG. 6(b)) includes an image showing each stage of the multi-stage performance and an image showing the type of second element associated with each stage of the performance. In this embodiment, the first stage is designated as "Race 1," the second stage is designated as "Race 2," the third stage is designated as "Race 3," and the fourth stage is designated as "Race 4." When a second element is normally set as a stage performance element, the type of horse that has a chance, that is, the type of horse that has a specific relationship when set as a standard performance element, is displayed in the corresponding stage (race). When a multi-second element is set as a stage production element, two or more types of horses that have a chance are displayed in the corresponding stage (race). However, when an all-multi second element, which is one of the multi-second elements, is set, the word "ALL" is displayed in the corresponding stage (race). When a special performance element is set as a stage performance element, the words "Breakthrough" are displayed in the corresponding stage (race). In this way, by looking at the chance table 30, the player can understand the second element set for each stage (each race) (at least, if the player has been playing the game continuously to a certain extent) ) becomes possible. When a normal second element or a multi-second element is set as a stage effect element, the number of the main part 21 of the corresponding identification symbol 20 may be displayed. For example, when "Horse B" is set as a stage effect element for a certain stage, an image including the number "2" may be displayed at a location corresponding to the stage. By doing so, the chance table 30 becomes easier to understand.

なお、以下の説明において、チャンス表30の例を「馬A・ALL・突破・馬BD」といった態様で示すものとする。左から第一段階(レース1)、第二段階(レース2)、第三段階(レース3)、第四段階(レース4)に対応する第二要素を示す。「馬○」(○は馬の種類を示すアルファベット)は通常第二要素を示す。「馬○○」(○の種類が二以上)はマルチ第二要素を示す(ただし、オールマルチ第二要素を除く)。「ALL」はオールマルチ第二要素を示す。「突破」は特別第二要素を示す。 In the following description, an example of the chance table 30 will be shown in the form of "Horse A, ALL, Breakthrough, Horse BD". Second elements corresponding to the first stage (Race 1), second stage (Race 2), third stage (Race 3), and fourth stage (Race 4) are shown from the left. "Horse○" (○ is an alphabet indicating the type of horse) usually indicates the second element. “Horse ○○” (types of ○ are 2 or more) indicates a multi-second element (excluding all-multi second elements). "ALL" indicates an all-multi second element. "Breakthrough" indicates a special second element.

このようなチャンス表30は、複数段階演出が発生する前の段階から表示されている(図4(a)参照)。つまり、ある報知演出にて、リーチが成立するかどうか分からない段階から表示されている。本実施形態では、全ての報知演出にてチャンス表30が表示される(チャンス表30が毎変動表示される)。本実施形態では、識別図柄20の変動開始から所定時間経過時点(リーチが成立する可能性がある時点よりも前)までにはチャンス表30が表示される。好ましくは、識別図柄20の変動開始時点にて既に表示された状態とすることが好ましい。チャンス表30は、当否判定結果を踏まえて適宜変更される。ただし、本実施形態では、ある報知演出にて一旦示されたチャンス表30は変化することはない。本実施形態では、複数の報知演出に亘って(複数の変動間)、チャンス表30の内容が維持されることもある。これとは異なり、チャンス表30の内容が報知演出が終了する度に変化する(毎変動変化する)設定としてもよい。 Such a chance table 30 is displayed from a stage before the multi-stage effect occurs (see FIG. 4(a)). In other words, a certain notification performance is displayed from a stage where it is not known whether or not a reach will be achieved. In this embodiment, the chance table 30 is displayed in all notification effects (the chance table 30 is displayed in a variable manner every time). In the present embodiment, the chance table 30 is displayed until a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation of the identification symbol 20 (before the time when there is a possibility that a reach is established). Preferably, the identification symbol 20 is already displayed at the time when the variation starts. The chance table 30 is changed as appropriate based on the result of the judgment. However, in this embodiment, the chance table 30 once displayed in a certain notification effect does not change. In this embodiment, the contents of the chance table 30 may be maintained over multiple notification effects (between multiple variations). Differently from this, the contents of the chance table 30 may be set to change each time the notification effect ends (variably change each time).

このように、チャンス表30の内容は複数段階演出が発生する前の段階から表示されているため、遊技者はどのような騎乗馬が選択されることが有利なのかを前もって知ることが可能となる。例えば、ある報知演出が開始された時点において「馬B・馬B・馬F・馬BG」といったチャンス表30であるとする(図4(a)参照)。この場合、馬Bが騎乗馬(基準演出要素)として選択された場合、すなわち主要部21が「2」である識別図柄20にてリーチが成立した場合(図4(b)参照)には、第一段階(レース1)(図4(c)参照)、第二段階(レース2)(図5(a)参照)、第四段階(レース4)(図5(c)参照)が、特定関係となって突破する蓋然性が高い(四つのうち、三つが突破する蓋然性が高い)ということであるため、当該報知演出にて遊技者は馬Bが騎乗馬として選択されること、すなわち主要部21が「2」である識別図柄20にてリーチが成立することを願う(なお、第三段階(レース3)は非特定関係である(図5(b)参照))。つまり、リーチが成立するかどうかが不明である状態(リーチ成立の有無が示される分岐点に至るよりも前の状態)から示されるチャンス表30の内容に応じ、リーチが成立するのであればリーチ図柄として選択されて欲しい識別図柄20の種類を願いつつ遊技することになる。換言すれば、チャンス表30は、複数段階演出が発生する前の事前段階で判明する要素(リーチ図柄)により、当該複数段階演出の結果を示唆するものであるといえる。 In this way, since the contents of the chance table 30 are displayed before the multi-stage performance occurs, it is possible for the player to know in advance what type of horseback riding will be advantageous to select. Become. For example, assume that the chance table 30 is "Horse B, Horse B, Horse F, Horse BG" at the time when a certain notification effect is started (see FIG. 4(a)). In this case, when horse B is selected as a horseback riding horse (standard performance element), that is, when a reach is established with the identification symbol 20 whose main part 21 is "2" (see FIG. 4(b)), The first stage (race 1) (see Figure 4(c)), the second stage (race 2) (see Figure 5(a)), and the fourth stage (race 4) (see Figure 5(c)) Since there is a high probability that horse B will break through due to the relationship (out of four, there is a high probability that three of them will break through), the player will be informed that horse B will be selected as the riding horse, that is, the main part. It is hoped that a reach will be achieved with the identification symbol 20 in which 21 is "2" (note that the third stage (race 3) is a non-specific relationship (see FIG. 5(b))). In other words, according to the contents of the chance table 30 shown from a state in which it is unknown whether or not a reach will be established (a state before reaching a branching point that indicates whether or not a reach will be established), if a reach is established, it is a reach. Players play the game while wishing for the type of identification symbol 20 that they would like to select as a symbol. In other words, it can be said that the chance table 30 suggests the result of the multi-stage performance based on elements (ready-to-reach symbols) that are determined in advance before the multi-stage performance occurs.

また、本実施形態では、リーチ図柄の種類によらず突破に期待ができる第二要素も設定されている。具体的には、オールマルチ第二要素はリーチ図柄の種類がいずれであっても特定関係となるものであるし、特別第二要素はリーチ図柄の種類がいずれであっても突破が確定するものである。したがって、例えばある報知演出にて「ALL・ALL・突破・ALL」といったチャンス表30が表示された場合(図7に示すような状況となった場合)には、識別図柄20の種類に拘わらずとにかくリーチが成立して複数段階演出が発生することを遊技者は願うことになる(リーチ図柄(第一要素)の種類は関係がないケースである)。 In addition, in this embodiment, a second element is also set that allows you to expect a breakthrough regardless of the type of reach symbol. Specifically, the all multi second element has a specific relationship regardless of the type of reach symbol, and the special second element is something that guarantees a breakthrough regardless of the type of reach symbol. It is. Therefore, for example, if a chance table 30 such as "ALL・ALL・breakthrough・ALL" is displayed in a certain notification effect (in the situation shown in FIG. 7), regardless of the type of identification symbol 20, In any case, the player hopes that a reach is achieved and a multi-stage performance occurs (this is a case where the type of reach symbol (first element) is irrelevant).

また、複数段階演出が発生した後は、先の展開を予測しつつ楽しむことができる。例えば、「馬B・馬D・ALL・馬AD」というチャンス表30が表示された状態で主要部21が「4」である識別図柄20によりリーチが構成されて(すなわち騎乗馬(基準演出要素)が「馬D」である状態で)複数段階演出が発生したとする。この場合、第一段階の演出は非特定関係であるため突破する蓋然性は低いが、仮に第一段階を突破したとすれば第二段階以降は全て特定関係となることが遊技者は把握できる(図8参照)。したがって、非特定関係にある第一段階を何とか突破すれば、成功結果(大当たり)となる期待感が一気に高まることになる。このように、本実施形態における複数段階演出では、全ての段階について設定された第二要素が見えた状態にあるから、「ここを突破すれば・・・」といった気持ちを遊技者に抱かせる遊技性が実現されることになる。 Furthermore, after the multi-stage performance occurs, you can enjoy it while predicting what will happen next. For example, when the chance table 30 of "Horse B, Horse D, ALL, Horse AD" is displayed, a reach is formed by the identification symbol 20 whose main part 21 is "4" (i.e. horseback riding (standard performance element ) is “Horse D”, and a multi-stage effect occurs. In this case, the probability of breaking through the first stage is low because the performance is a non-specific relationship, but if the player succeeds in passing the first stage, the player can understand that everything from the second stage onwards will be a specific relationship ( (See Figure 8). Therefore, if you somehow manage to get past the first stage of non-specific relationships, your expectations for a successful result (jackpot) will rise all at once. In this way, in the multi-stage production in this embodiment, the second element set for every stage is visible, so this is a game that makes the player feel like, "If I break through this..." sexuality will be realized.

本実施形態では、複数段階演出が実行されている最中もチャンス表30が表示され続ける。また、複数段階演出が実行されている最中もリーチ図柄の数字の部分(主要部21)と、騎乗馬の種類(基準演出要素)が併せて表示され続ける。このように複数段階演出が実行されている最中もチャンス表30が表示され続けるようにすることで、現在実行されている段階についての突破しやすさを意識しつつ、演出に接することができる。また、本実施形態では、ある段階の演出が実行されているときには、チャンス表30における当該ある段階に対応する箇所、すなわち当該ある段階に設定された第二要素を強調する強調画像31(他の段階に対応する箇所とは異なることを示すような画像であればどのようなものであってもよい)が表示される。当該強調画像31により、現在実行されている段階に設定された第二要素が分かりやすくなる。 In this embodiment, the chance table 30 continues to be displayed even while the multi-stage effect is being executed. Furthermore, even while the multi-stage presentation is being executed, the number part of the ready-to-reach symbol (main part 21) and the type of horseback riding (standard presentation element) continue to be displayed together. By making the chance table 30 continue to be displayed even while a multi-stage production is being executed in this way, players can interact with the production while being aware of the ease with which they can break through the stage that is currently being executed. . Further, in this embodiment, when a certain stage of production is being executed, the emphasized image 31 (other Any image may be displayed as long as it shows that the location is different from the location corresponding to the stage. The emphasized image 31 makes it easier to understand the second element set in the currently executed stage.

以下、複数段階演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, embodying, modifying, etc. matters related to multi-stage presentation will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態における複数段階演出は、レース(競馬)をモチーフとしたものであることを説明したが、演出のモチーフについては種々考えられる。例えば、いわゆる「バトル(演出)」をモチーフとした複数段階演出(図9参照)としてもよい。
First Specific Example Although it has been explained that the multi-stage effect in the above embodiment has a race (horse racing) motif, various motifs can be considered for the effect. For example, it may be a multi-stage performance (see FIG. 9) with a so-called "battle (performance)" motif.

複数段階演出の各段階の演出は、味方側(遊技者側)キャラクタと敵側キャラクタが戦うものであるとし、味方側キャラクタが勝利することが各段階の突破に相当するものとする(図9(b)参照)。つまり、複数段階演出が含む段階の数分、敵側キャラクタに連続して勝利することが成功結果に繋がる演出であるとする。味方側キャラクタが基準演出要素であり、敵側キャラクタが段階演出要素となる。そして、味方側キャラクタとして選択されうる候補のキャラクタが「第一要素」として複数種設定され、敵側キャラクタとして選択されうる候補のキャラクタが「第二要素」として複数種設定されたものとする。例えば、第一要素としてキャラA1~キャラA3の三種類が設定され、第二要素として、キャラB1~B9の九種類が設定されたものとする(図9(a)参照)。 It is assumed that each stage of the multi-stage performance is a battle between an ally character (player's side) and an enemy character, and a victory for the ally character corresponds to breaking through each stage (Figure 9 (see (b)). In other words, it is assumed that the performance will lead to a successful result if the player successively defeats the enemy character for the number of stages included in the multi-stage performance. The friendly character is the standard performance element, and the enemy character is the stage performance element. It is assumed that a plurality of candidate characters that can be selected as ally characters are set as a "first element", and a plurality of candidate characters that can be selected as an enemy character are set as a "second element". For example, assume that three types of characters A1 to A3 are set as the first element, and nine types of characters B1 to B9 are set as the second element (see FIG. 9(a)).

各段階の演出では、味方側キャラクタとして設定されたキャラA1~A3のいずれか一つが、対戦相手としてキャラB1~B9のいずれかと戦う(バトルする)ことになるところ、キャラA1~A3のそれぞれについて対戦相手として相性が設定されているものとする。例えば、キャラA1は、対戦相手がキャラB1、キャラB4、キャラB7のいずれかである場合の方がその他のキャラである場合よりも勝利しやすく、キャラA2は、対戦相手がキャラB2、キャラB5、キャラB8のいずれかである場合の方がその他のキャラである場合よりも勝利しやすく、キャラA3は、対戦相手がキャラB3、キャラB6、キャラB9のいずれかである場合の方がその他のキャラである場合よりも勝利しやすいといった設定とする。つまり、キャラA1は、キャラB1、B4、B7と特定関係にあり、キャラA2は、キャラB2、B5、B8と特定関係にあり、キャラA3は、キャラB3、B6、B9と特定関係にあるということである(図9(a)参照)。 In the production of each stage, one of the characters A1 to A3 set as an ally character will fight (battle) one of the characters B1 to B9 as an opponent, and each of the characters A1 to A3 It is assumed that compatibility is set as an opponent. For example, character A1 is more likely to win when the opponent is character B1, character B4, or character B7 than when the opponent is character B2, character B5, etc. , character B8 is more likely to win than any other character, and character A3 is more likely to win if the opponent is any of character B3, character B6, or character B9. The setting is such that it is easier to win than if you were a character. In other words, character A1 has a specific relationship with characters B1, B4, and B7, character A2 has a specific relationship with characters B2, B5, and B8, and character A3 has a specific relationship with characters B3, B6, and B9. (See FIG. 9(a)).

なお、上記実施形態にて説明した、マルチ第二要素や特別第二要素(勝利確定となる第二要素)に相当するような第二要素が設定された構成としてもよい。また、本例のように、いずれの第一要素(味方側キャラクタ)が設定されるのかが、リーチ図柄とは関係がない構成としてもよい。 It should be noted that a second element may be set that corresponds to the multi second element or the special second element (second element that determines victory) described in the above embodiment. Further, as in this example, which first element (ally character) is set may be configured to have no relation to the ready-to-reach symbols.

このように、各段階の演出が基準演出要素として設定された味方側キャラクタと、段階演出要素として設定された敵側キャラクタとが戦う演出である複数段階演出とすることもできる。なお、本例のようにする場合、一回の複数段階演出にて同じ種類のキャラクタが敵側キャラクタとして設定されることがないようにすることが好ましい。複数段階演出が四段階であるのであれば、当該四段階の全てにて設定される敵側キャラクタ(第二要素)の種類は互いに異なるものとする(図9(b)参照)。一旦倒した敵側キャラクタが再度登場しないようにした方が演出がリアルなものとなるからである。 In this way, each stage can be a multi-stage performance in which a friendly character set as a standard performance element fights an enemy character set as a stage performance element. Note that when doing as in this example, it is preferable to prevent characters of the same type from being set as enemy characters in one multi-stage presentation. If the multi-stage presentation has four stages, the types of enemy characters (second element) set in all four stages are different from each other (see FIG. 9(b)). This is because the production will be more realistic if the enemy character, once defeated, does not appear again.

〇第二具体例
上記実施形態では、第一要素(基準演出要素)と第二要素(段階演出要素)が特定関係にある場合の方が、非特定関係にある場合よりも当該段階を突破する蓋然性が高い設定であることを説明したが、特定関係として突破する蓋然性が異なる二以上の関係が設定された構成としてもよい。
〇Second specific example In the above embodiment, when the first element (standard performance element) and the second element (stage performance element) have a specific relationship, it is easier to break through the relevant stage than when they have a non-specific relationship. Although it has been described that the probability is set high, a configuration may also be adopted in which two or more relationships with different probabilities of breaking through as specific relationships are set.

上記第一具体例の演出を例に説明する。例えば、キャラA1については、キャラB1、キャラB4、キャラB7が第一特定関係にあるものとして、キャラB2、キャラB5、キャラB8が第二特定関係にあるものとして、それ以外が非特定関係にあるものとして設定されたものとする。ある段階の演出について第一特定関係または第二特定関係にある場合は、いずれも非特定関係にある場合よりも突破する蓋然性が高い。加えて、第一特定関係にある場合の方が第二特定関係にある場合よりも突破する蓋然性が高い設定とされる(図10参照)。このように特定関係のバリエーションを増やす(特定関係の種類に応じて突破確率が異なる設定とする)ことで演出の趣向性を向上させることができる。 The production of the first specific example above will be explained as an example. For example, regarding character A1, it is assumed that character B1, character B4, and character B7 are in a first specific relationship, character B2, character B5, and character B8 are in a second specific relationship, and the others are in a non-specific relationship. It is assumed that it is set as a certain thing. If the performance at a certain stage is in the first specific relationship or the second specific relationship, the probability of breakthrough is higher than if it is in a non-specific relationship. In addition, the setting is such that the probability of breakthrough is higher when the first specific relationship exists than when the second specific relationship exists (see FIG. 10). In this way, by increasing the variation of specific relationships (by setting different breakthrough probabilities depending on the type of specific relationships), it is possible to improve the taste of the performance.

〇第三具体例
段階演出要素(第二要素の種類)としては、上記実施形態にて説明したもの以外に以下のようなものが考えられる。
〇Third Specific Example As stage effect elements (types of second elements), the following may be considered in addition to those explained in the above embodiment.

複数段階演出が含む複数の段階のいずれかの段階演出要素として設定された場合に、当該複数段階演出が成功結果となること(すなわち対象当否判定結果が大当たりとなること)が確定する第二要素として、確定第二要素(図11(a)参照)が設けられた構成とする。つまり、段階演出要素は、基本的には基準演出要素との関係で対応する段階の突破蓋然性を示唆するものであるのに対し、特別な段階演出要素として複数段階演出の結果が成功結果となることが確定する確定第二要素が設定された構成とする。 A second element that, when set as a stage performance element for any of the multiple stages included in a multi-stage performance, makes it certain that the multi-stage performance will be a successful result (i.e., that the target validity determination result will be a jackpot) As shown in FIG. In other words, stage performance elements basically indicate the probability of breaking through the corresponding stage in relation to standard performance elements, whereas as special stage performance elements, the result of multiple stage performance is a successful outcome. The configuration is such that a confirmed second element is set.

複数段階演出が含む複数の段階のいずれかに対応付けて秘密第二要素が設定される可能性があるとする(図11(b)参照)。秘密第二要素は、当該段階に設定された実際の第二要素の内容を秘密にするためのものである。少なくとも当該段階の演出が開始されるまでは秘密第二要素が設定された状態とされ(図11(b-1)参照)、当該段落の演出が開始されると同時または開始された後に実際に設定された第二要素の種類(通常第二要素、マルチ第二要素、特別第二要素等)が明らかになる(図11(b-2)参照)。つまり、秘密第二要素が実際に設定された第二要素に変化する。このような秘密第二要素が設定された状況となった場合には、当該秘密第二要素がどのようなものに変化するかを予測しつつ楽しむことになる。 Assume that there is a possibility that a secret second element is set in association with any of the plurality of stages included in the multi-stage presentation (see FIG. 11(b)). The secret second element is for keeping the actual contents of the second element set at the relevant stage secret. The secret second element is set at least until the production of the relevant stage starts (see Figure 11 (b-1)), and the secret second element is set at the same time or after the production of the relevant paragraph starts. The type of second element set (normal second element, multi second element, special second element, etc.) becomes clear (see FIG. 11(b-2)). In other words, the secret second element changes to the actually set second element. When a situation arises in which such a secret second element is set, the player can enjoy the game while predicting what the secret second element will change into.

〇第四具体例
複数段階演出の途中段階の数が不定である構成としてもよい。例えば、複数段階演出の途中段階の数が所定数(上記実施形態に即して言えば第一段階~第三段階の三段階)であることを基本態様(通常の演出パターン)としつつ、途中段階の数が所定数未満となる減少態様(特殊な演出パターン)が発生しうるものとする。つまり、減少態様の複数段階演出は、本来であれば実行される途中段階が飛ばされる(無くなる)演出であるということもできる。遊技者にとってみれば、突破すべき段階の数が減るのであるから、当該事象は一種のチャンスアップであるということができる。実際に、基本態様である場合よりも減少態様である場合の方が、複数段階演出が成功結果となる蓋然性は高い。なお、減少態様の複数段階演出にて飛ばされるのはあくまで「途中段階」であって「最終段階」ではない。つまり、基本態様および減少態様のいずれであっても、最終段階(上記実施形態に即して言えば第四段階)を突破することが遊技者にとっての「ゴール」であることに変わりはない。ただし、最終段階が無くなることで複数段階演出の総段階数が減少するケースが発生しうるものとしてもよい。
〇Fourth specific example A structure may be adopted in which the number of intermediate stages of a multi-stage performance is indefinite. For example, while the basic mode (normal performance pattern) is that the number of intermediate stages of a multi-stage performance is a predetermined number (according to the above embodiment, three stages from the first stage to the third stage), It is assumed that a reduction mode (special performance pattern) in which the number of stages becomes less than a predetermined number may occur. In other words, the multi-stage performance in the decreasing mode can be said to be a performance in which intermediate stages that would normally be executed are skipped (eliminated). From the player's point of view, the number of stages to overcome is reduced, so this event can be said to be a kind of increased chance. In fact, the probability that the multi-stage presentation will be successful is higher in the case of the reduced mode than in the case of the basic mode. In addition, in the multi-stage presentation of the decreasing mode, what is skipped is only the "intermediate stage" and not the "final stage". In other words, regardless of whether it is the basic mode or the reduced mode, the "goal" for the player is still to break through the final stage (the fourth stage in accordance with the above embodiment). However, a case may occur in which the total number of stages in a multi-stage performance decreases due to the elimination of the final stage.

複数段階演出が減少態様となる場合、減少演出が発生するものとする。具体的には、複数段階演出の開始時点においては途中段階の数が所定数であるかのように示しつつ(基本態様であるように示しつつ)、複数段階演出の途中で減少演出が発生して途中段階の数が所定数よりも少なくなることが示される態様とする。例えば、複数段階演出の開始時点(減少演出が発生する前の段階)においては、三つの途中段階を含む(総段階数が四つである)複数段階演出であることを示すようなチャンス表30が表示されることで、遊技者は途中段階が三つであるかのように感じる(図12(a)参照)。その後、演出の途中で減少演出が発生し、途中段階の一つが飛ばされること(無くなったこと)が示される(図12(b)参照)。減少演出は、飛ばされる対象の段階の演出が開始されるよりも前に発生すればよく、その発生タイミングは遊技者に予測できないようにすることが好ましい。 When the multi-stage performance is in a decreasing mode, the decreasing performance is assumed to occur. Specifically, at the start of the multi-stage performance, the number of intermediate stages is shown as if it were a predetermined number (as if it were the basic mode), but a decreasing performance occurred in the middle of the multi-stage performance. In this embodiment, it is indicated that the number of intermediate steps is less than a predetermined number. For example, at the start of a multi-stage performance (before the decrease performance occurs), a chance table 30 indicating that the multi-stage performance includes three intermediate stages (the total number of stages is four) is displayed. By displaying this, the player feels as if there are three intermediate stages (see FIG. 12(a)). Thereafter, a reduction effect occurs in the middle of the effect, indicating that one of the intermediate stages is skipped (no longer exists) (see FIG. 12(b)). The reduction effect only needs to occur before the effect of the stage of the object to be skipped starts, and it is preferable that the timing of its occurrence cannot be predicted by the player.

減少演出の具体的態様としては種々考えられる。「レース○クリア!」といった「飛ばされる段階」を示す(○の値が飛ばされる段階を示す)画像が表示されることが減少演出として発生するようにすることが考えられる(図12(b)参照)。減少演出が発生した後は、当該段階が飛ばされたこと(無くなったこと)が理解できるようにチャンス表30が変化することが好ましい。例えば、チャンス表30における飛ばされた段階を示す箇所に「×」マークを重ねるように表示し、当該段階が無くなったことを遊技者に示すようにすることが考えられる(図12(c)参照)。 Various specific aspects of the reduction effect can be considered. It is conceivable that an image indicating the "stage of being skipped" (the value of ○ indicates the stage of being skipped) such as "Race ○ Clear!" will be displayed as a reduction effect (Figure 12(b) reference). After the reduction effect occurs, it is preferable that the chance table 30 changes so that it can be understood that the relevant stage has been skipped (eliminated). For example, it is conceivable to display an "x" mark overlapping the location of the skipped stage on the chance table 30 to indicate to the player that the stage has disappeared (see FIG. 12(c)). ).

なお、複数段階演出を構成する二つ以上の途中段階が飛ばされる(無くなる)ことが発生しうるものとしてもよい。また、上述した例は、複数段階演出の開始時点においては途中段階の数が所定数であるかのように(基本態様であるかのように)示されるものであるが、複数段階演出の開始当初から通常態様であるか特殊態様であるかが判別できるような態様としてもよい。複数段階演出の開始当初から表示されるチャンス表30により、当該複数段階演出が通常態様であるか特殊態様であるかが判別できるようにすることが考えられる。例えば、チャンス表30に示される途中段階の数が三つ(総段階数が四つ)である場合には通常態様であり、チャンス表30に示される途中段階の数が二つ以下(総段階数が三つ以下)である場合には特殊態様であるという設定としてもよい。 Note that it may be possible for two or more intermediate stages constituting a multi-stage performance to be skipped (disappeared). In addition, in the above example, at the start of the multi-stage performance, the number of intermediate stages is shown as if it were a predetermined number (as if it were the basic form), but at the start of the multi-stage performance. The mode may be such that it can be determined from the beginning whether it is a normal mode or a special mode. It is conceivable that the chance table 30 that is displayed from the beginning of the multi-stage performance allows it to be determined whether the multi-stage performance is a normal mode or a special mode. For example, if the number of intermediate stages shown in the chance table 30 is three (total number of stages is four), it is the normal mode, and the number of intermediate stages shown in the chance table 30 is two or less (total number of stages is four). If the number is three or less), it may be set as a special mode.

〇第五具体例
上記実施形態における複数段階演出は、一つの第一要素が基準演出要素として設定されるものであることを説明したが、二以上の第一要素が基準演出要素として設定されうる構成(二以上の基準演出要素が設定される構成)としてもよい。
〇Fifth specific example Although it has been explained that in the multi-stage presentation in the above embodiment, one first element is set as the standard presentation element, two or more first elements may be set as the standard presentation element. It may be a configuration (a configuration in which two or more standard performance elements are set).

複数段階演出の度に設定される基準演出要素の数が変化しうる構成としてもよい。この場合、基準演出要素の数が多いほど、各段階の演出にについて特定関係に至る蓋然性が高まることになるから、複数段階演出が成功結果(大当たり)となる蓋然性が高まることになる。つまり、基準演出要素の数により大当たり信頼度が示唆されることになる。 A configuration may be adopted in which the number of standard performance elements set each time a multi-stage performance is performed can be changed. In this case, the greater the number of standard performance elements, the higher the probability that a specific relationship will be reached for each stage of performance, and therefore the probability that the multi-stage performance will be a success (big hit) increases. In other words, the reliability of the jackpot is suggested by the number of standard presentation elements.

上記実施形態のように、基準演出要素がリーチ図柄(付随部22)に対応するものとするのであれば、いわゆる有効ラインが複数設定された構成としつつ、「リーチ図柄となった識別図柄20の種類の数=基準演出要素の数」である設定としてもよい。一種類のリーチ図柄につき一つのリーチラインが構成されるとすれば、「リーチラインの数=基準演出要素の数」という設定となる。例えば、主要部21が「2」である識別図柄20と「3」である識別図柄20とがリーチ図柄として設定されたリーチ(ダブルリーチ)が構成された場合(図13(a)参照)には、「馬B」「馬C」という二種類の基準演出要素が設定された複数段階演出が発生するものとする(図13(b)参照)。つまり、段階演出要素として「馬B」「馬C」のいずれかを含む第二要素(通常第二要素またはマルチ第二要素)が設定された場合に、当該段階が特定関係となる設定とする。図13に示した例でいえば、第一段階(段階演出要素「馬B」)、第三段階(段階演出要素「馬C」)、第四段階(段階演出要素「馬C」、「馬D」)が特定関係であり、第二段階(段階演出要素「馬G」)が非特定関係であるということになる。 As in the above embodiment, if the standard performance element corresponds to the ready-to-reach symbol (attached part 22), the configuration is such that a plurality of so-called effective lines are set, and the The setting may be such that the number of types = the number of standard performance elements. If one reach line is configured for one type of reach pattern, the setting is "number of reach lines = number of standard performance elements". For example, when a reach (double reach) is configured in which the identification symbol 20 whose main part 21 is "2" and the identification symbol 20 whose main part 21 is "3" are set as reach symbols (see FIG. 13(a)), It is assumed that a multi-stage performance is generated in which two types of standard performance elements, "Horse B" and "Horse C" are set (see FIG. 13(b)). In other words, when a second element (normal second element or multi-second element) containing either "Horse B" or "Horse C" is set as a stage production element, the relevant stage is set to have a specific relationship. . In the example shown in FIG. D'') is a specific relationship, and the second stage (stage performance element ``Horse G'') is a non-specific relationship.

〇第六具体例
複数段階演出の途中段階にて好機演出(図14(b)参照)が発生することがある設定とする。当該好機演出が発生した場合には、好機演出が発生しなかった場合に比して、次段階を突破する蓋然性が高まる設定とする。例えば、図14に示すように、第二段階の演出で好機演出が発生した場合には第三段階の演出を突破する蓋然性が高まる。つまり、次段階が途中段階であっても最終段階であっても好機演出の作用が発現される。また、次段階の演出が特定関係にあるか否かに拘わらず、好機演出の作用が発現される。上記実施形態に即して言えば、特定関係にある場合には突破確率が約75%に設定されているところ、前段階にて好機演出が発生した場合にはその突破確率が約90%となるように設定されている。同様に、非特定関係にある場合には突破確率が約25%に設定されているところ、前段階にて好機演出が発生した場合にはその突破確率が約40%となるように設定されている。当該確率の設定はあくまで一例であるが、前段階にて好機演出が発生することよりも、特定関係にあることの方が遊技者にとっての価値は高い設定とすることが好ましい。具体的には、『「前段階にて好機演出無+特定関係」での突破確率(上記例では約75%)>「前段階にて好機演出有+非特定関係」での突破確率(上記例では約40%)』という設定とされている。
〇Sixth Specific Example The setting is such that an opportunity effect (see FIG. 14(b)) may occur in the middle of a multi-stage effect. When the opportunity effect occurs, the probability of passing through the next stage is set to be higher than when the opportunity effect does not occur. For example, as shown in FIG. 14, if an opportunity performance occurs in the second stage performance, the probability of breaking through the third stage performance increases. In other words, whether the next stage is an intermediate stage or a final stage, the effect of creating an opportunity is manifested. In addition, the effect of the opportunity performance is expressed regardless of whether or not the next stage performance has a specific relationship. In accordance with the above embodiment, if there is a specific relationship, the breakthrough probability is set to about 75%, but if an opportunity production occurs in the previous stage, the breakthrough probability is about 90%. It is set to be. Similarly, if there is a non-specific relationship, the breakthrough probability is set to about 25%, but if an opportunity production occurs in the previous stage, the breakthrough probability is set to about 40%. There is. Although the setting of the probability is just an example, it is preferable to set the probability so that it is more valuable for the player to have a specific relationship than to have an opportunity performance occur in the previous stage. Specifically, ``probability of breaking through with 'no opportunity production at the previous stage + specific relationship' (approximately 75% in the above example) > breakthrough probability with 'opportunity production at the previous stage + non-specific relationship' (above) In the example, the setting is approximately 40%).

好機演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。遊技者に対し、次段階の突破確率が高まったことが直接的に示されるまたは間接的に示される(暗示される)ものであればよい。次段階の突破確率が高まったことが直接的に示される例としては、前段階にて「次レース勝利確率UP」といった次段階の突破確率が高いことをそのまま示す画像が表示されるようにすることが考えられる(図14(b)参照)。次段階の突破確率が高まったことが間接的に示される例としては、「今回のレースを勝てば・・・」といった現在の段階を突破すれば有利な状況となることを示す画像が表示されるようにすることが考えられる。 The specific form of creating an opportunity may be of any kind. It may be anything that directly or indirectly indicates (suggests) that the probability of passing the next stage has increased to the player. An example of a direct indication that the probability of passing the next stage has increased is to display an image that directly indicates that the probability of passing the next stage is high, such as "Next race winning probability UP" in the previous stage. (See FIG. 14(b)). An example of an example that indirectly indicates that the probability of passing the next stage has increased is that an image is displayed that indicates that if you pass the current stage, you will be in an advantageous situation, such as "If I win this race..." It is conceivable to make it so that

好機演出の発生は、当該好機演出が発生した段階の突破確率に影響を与えないようにすることが好ましい。つまり、ある段階にて好機演出が発生した場合、あくまで当該ある段階の次の段階の突破確率が高まるだけであって、当該ある段階の突破確率が高まるわけではない設定とするとよい。上記実施形態に即して言えば、好機演出の発生の有無に拘わらず、当該ある段階が特定関係であれば突破確率が約75%であり、非特定関係であれば突破確率が25%となるように設定される。このようにすることで、好機演出が発生した場合、遊技者は「現在の段階を突破すれば・・・(有利な状況になる)」という感情を抱きつつ演出に接する遊技性を実現することができる。 It is preferable that the occurrence of an opportunity performance not affect the breakthrough probability at the stage where the opportunity performance occurs. In other words, if an opportunity effect occurs at a certain stage, it is preferable to set the setting so that the probability of breaking through the next stage after the certain stage increases, but does not necessarily increase the probability of breaking through the stage. In accordance with the above embodiment, regardless of whether or not an opportunity production occurs, if the certain stage is a specific relationship, the breakthrough probability is approximately 75%, and if the stage is a non-specific relationship, the breakthrough probability is 25%. It is set so that By doing this, when an opportunity production occurs, it is possible to realize a gameplay in which the player interacts with the production while having the feeling that "if I break through the current stage... (I will be in an advantageous situation)" I can do it.

本例にて説明した好機演出に関する事項は、以下に示すように変更、具体化等してもよい。なお、以下で説明する事項を組み合わせて適用した構成としてもよい。 The matters related to the opportunity performance explained in this example may be changed or embodied as shown below. Note that a configuration may be adopted in which the items described below are applied in combination.

(イ)好機演出が発生した場合に突破確率が高まるのは、次段階に限定されていなくてもよい。ある途中段階にて好機演出が発生した場合、当該ある途中段階以降の少なくとも一部の段階の突破確率が高まるものであればよい。例えば、好機演出が発生した段階以降の全ての段階の突破確率が高まるものであってもよい。このようにすることで、好機演出が発生することは、遊技者にとってより価値の高いものとなる。 (B) The fact that the probability of breakthrough increases when an opportunity production occurs does not have to be limited to the next stage. When an opportunity effect occurs at a certain intermediate stage, it is sufficient that the probability of breaking through at least some stages after the certain intermediate stage increases. For example, the probability of breaking through all stages after the stage where the opportunity production occurs may be increased. By doing so, the occurrence of a favorable performance becomes more valuable to the player.

また、好機演出として複数種の演出が設定されており、発生した好機演出の種類に応じ、突破確率が高まる対象となる段階(好機演出の対象となる段階)が異なる設定とすることも考えられる。例えば、第一好機演出が発生すれば次段階のみ突破確率が高まる一方、第二好機演出が発生すれば次段階以降の全ての段階の突破確率が高まる、といった構成とする。つまり、好機演出の種類に応じ、当該好機演出の対象となる段階の数が異なるようにする。このようにすることで、好機演出の種類にも注目すべき遊技性が実現される。なお、このようにする場合、好機演出の対象となる段階はその都度変化するのであるから、当該対象となる段階が示されるようにするとよい。例えば、第一好機演出は「次レース勝利確率UP」といった表示がなされる演出とする一方、第二好機演出は「次レースからの全レース勝利確率UP」といった表示がなされる演出とする。その他、別例として、次段階および次々段階の突破確率が高まる好機演出を設定するのであれば、「次レースおよび次々レース勝利確率UP」といった表示がなされる演出とする。 In addition, multiple types of effects are set as opportunity effects, and it is also possible to set the stage at which the breakthrough probability increases (the stage targeted by opportunity effects) to be different depending on the type of opportunity effect that occurs. . For example, if the first opportunity performance occurs, the probability of breakthrough only in the next stage increases, while if the second opportunity performance occurs, the breakthrough probability of all stages after the next stage increases. In other words, the number of stages targeted by the opportunity presentation is made different depending on the type of opportunity presentation. By doing so, the game performance that is noteworthy also in the type of opportunity performance is realized. In addition, in this case, since the stage to be the target of the opportunity effect changes each time, it is preferable to indicate the stage to be the target. For example, the first opportunity effect is an effect that displays "Next race winning probability UP", while the second opportunity effect is an effect that displays "All races winning probability from the next race onwards". In addition, as another example, if an opportunity presentation is to be set in which the probability of breaking through the next stage and the successive stages is increased, the performance may be displayed such as "Next race and successive race winning probability UP".

(ロ)対象となる段階の突破確率が高まる度合が好機演出の種類に応じて異なる設定としてもよい。例えば、ある段階にて第一好機演出が発生した場合には、次段階の突破確率が通常よりも10%高まる(次段階が特定関係であれば85%になり、非特定関係であれば35%になる)ものとし、第二好機演出が発生した場合には、次段階の突破確率が通常よりも20%高まる(次段階が特定関係であれば95%になり、非特定関係であれば45%になる)ものとする、といったように、好機演出の種類に応じ、その作用(確率UPの度合)が変化するものとする。なお、このようにする場合、好機演出の作用はその都度変化するのであるから、当該作用の内容が示されるようにするとよい。例えば、第一好機演出は「次レース勝利確率10%UP」といった表示がなされる演出とする一方、第二好機演出は「次レース勝利確率20%UP」といった表示がなされる演出とすること(確率上昇の程度が数値で示される演出とすること)が考えられる。これとは別に、第一好機演出は「次レース勝利確率UP(低)」といった表示がなされる演出とする一方、第二好機演出は「次レース勝利確率UP(高)」といった表示がなされる演出とすること(確率上昇の程度が相対的に示される演出とすること)も考えられる。 (B) The degree to which the probability of breaking through the target stage increases may be set to differ depending on the type of opportunity presentation. For example, if the first opportunity effect occurs at a certain stage, the probability of breakthrough at the next stage increases by 10% compared to normal (85% if the next stage is a specific relationship, 35% if the next stage is a non-specific relationship) %), and if the second opportunity effect occurs, the probability of breaking through the next stage will increase by 20% compared to normal (95% if the next stage is a specific relationship, and if it is a non-specific relationship) It is assumed that the effect (degree of probability UP) changes depending on the type of opportunity production, such as 45%). In addition, in this case, since the effect of the opportunity effect changes each time, it is preferable to display the content of the effect. For example, the first opportunity effect may be an effect that displays something like "Next race winning probability increases by 10%," while the second opportunity effect displays something like "next race victory probability increases by 20%." It is conceivable to create a performance in which the degree of probability increase is indicated numerically. Separately, the first opportunity effect is a display that displays "Next race winning probability UP (low)," while the second opportunity display displays "Next race winning probability UP (high)." It is also conceivable to use a presentation (a presentation that relatively shows the degree of probability increase).

(ハ)好機演出が発生した場合、その対象となる段階の突破が確定するものとする。例えば、ある段階にて好機演出が発生した場合、次段階の突破が確定するものとする。このようにすることで、好機演出が発生することは、遊技者にとってより価値の高いものとなる。上記(ロ)にて説明した複数種の好機演出の一つとして、対象となる段階の突破が確定するものが発生しうる設定としてもよい。 (c) If an opportunity production occurs, breakthrough of the target stage shall be confirmed. For example, if an opportunity effect occurs at a certain stage, it is assumed that breakthrough to the next stage is confirmed. By doing so, the occurrence of a favorable performance becomes more valuable to the player. As one of the multiple types of opportunity effects described in (b) above, a setting may be made in which one in which breakthrough of the target stage is guaranteed can occur.

(ニ)好機演出の作用は最終段階には反映されないようにする。好機演出が次段階の突破確率が高まったことを示唆する演出とするのであれば、当該好機演出は最終段階の一つ前の途中段階では発生することがないようにする。複数段階演出は、最終段階を突破する結果に至れば大当たりであり、それ以外の結果であればはずれとなる演出であるから、最終段階の結果が遊技者にとって最も重要なものである。したがって、最終段階については、途中段階とは異なる特別な段階であるとし、好機演出のようなイレギュラーな事象(発生するかどうかわからない事象)の影響を受けない設定とする。 (d) The effects of opportunity production should not be reflected in the final stage. If the opportunity performance is a performance that suggests that the probability of breaking through to the next stage has increased, the opportunity performance should not occur in the middle stage before the final stage. Since the multi-stage performance is a performance in which the result of passing the final stage is a jackpot, and any other result is a loss, the result of the final stage is the most important one for the player. Therefore, the final stage is a special stage different from the intermediate stages, and is set to be unaffected by irregular events (events whose occurrence is unknown) such as opportunity production.

〇第七具体例
複数段階演出が、いわゆる「設定示唆」に利用されるものとする。例えば、候補設定として「設定1」~「設定6」の六種類が用意されており(六段階設定であり)、当該六種類の設定のうちのいずれか一つが現状設定として設定されるものとする。設定の数字が大きい候補設定が現状設定として設定された場合ほど、遊技者に有利であるとする。当該有利な度合の差を設定する手法はどのようなものであってもよい。遊技者に有利な設定であるほど、継続的に遊技を行った場合に得られる遊技者の利益の期待値(出玉率)が高くなるものであればよい。一例として、通常遊技状態における大当たり確率に差を設ける手法が考えられる。つまり、「設定1」の大当たり確率が最も低く、「設定6」の大当たり確率が最も高い構成とするものである。
〇 Seventh specific example It is assumed that the multi-stage presentation is used for so-called "setting suggestion". For example, six types of candidate settings, "Setting 1" to "Setting 6", are prepared (six levels of settings), and one of the six types of settings is set as the current setting. do. It is assumed that the candidate setting with a larger setting number is set as the current setting, the more advantageous it is to the player. Any method may be used to set the advantageous degree difference. It is sufficient that the more advantageous the setting is to the player, the higher the expected value of the player's profit (ball payout rate) obtained when playing the game continuously. As an example, a method of creating a difference in jackpot probability in the normal gaming state can be considered. In other words, the configuration is such that "Setting 1" has the lowest jackpot probability and "Setting 6" has the highest jackpot probability.

このような構成であることを前提とし、失敗結果となる複数段階演出が現状設定として設定された候補設定がいずれであるかを示唆する「設定示唆」に利用される。つまり、最終段階を突破するという成功結果に至らない場合の複数段階演出により設定示唆がなされる。具体的には、複数段階演出にて突破した段階の数により、複数の候補設定のいずれが現状設定とされているかが示唆される。上記実施形態における複数段階演出のように総段階数が4であるのであれば、失敗結果に至るときの突破した段階の数(以下、「突破数」と称することもある)は0~3のいずれかであるところ、当該突破数により現状設定が示唆される。一例として、突破した段階の数が多いほど、遊技者に有利な候補設定が現状設定とされている蓋然性が高まるような構成とすることが考えられる。つまり、失敗結果となる複数段階演出における突破数の期待値(平均値)が、高設定である場合ほど高くなる構成とする(図15参照)。 Assuming such a configuration, a multi-stage presentation that results in failure is used for "setting suggestion" which suggests which candidate setting is set as the current setting. In other words, a setting suggestion is made through a multi-stage presentation in the event that a successful result of passing through the final stage is not achieved. Specifically, it is suggested which of the plurality of candidate settings is the current setting based on the number of stages surpassed in the multi-stage presentation. If the total number of stages is 4 as in the multi-stage production in the above embodiment, the number of stages broken through when reaching a failure result (hereinafter sometimes referred to as "number of breakthroughs") is between 0 and 3. If either is the case, the current setting is suggested by the number of breakthroughs. As an example, a configuration may be adopted in which the greater the number of stages that have been passed, the higher the probability that the current setting is the candidate setting that is advantageous to the player. In other words, the higher the setting, the higher the expected value (average value) of the number of breakthroughs in a multi-stage presentation that results in failure (see FIG. 15).

複数段階演出は、各段階を突破することにより成功結果(大当たり)に近づくものではあるが、最終的に成功結果に至らないのであれば、突破数の多少は遊技者の利益に関係がない(「大当たり」に至らないのであれば、突破数に拘わらず「はずれ」であるということに変わりはない)。見方によっては、突破数が多くなった場合ほど、失敗結果が判明したときの遊技者の落胆が大きくなるため好ましくないともいえる。本例は、本来であれば価値がない「突破数」という概念を、設定という遊技者の関心事の示唆に用いた点で優れるものである。つまり、本例のようにすれば、失敗結果(はずれ)に至る場合であっても突破数が多いほど高設定である蓋然性高くなるのであるから、はずれ(失敗結果)となるにしても突破数が多くなることを願う遊技性が実現されることになる。 In multi-stage presentations, players can get closer to a successful outcome (jackpot) by passing through each stage, but if they do not ultimately reach a successful outcome, the number of breakthroughs has no bearing on the player's profits ( If you don't reach the jackpot, you are still a "miss" regardless of the number of breakthroughs). Depending on how you look at it, it can be said that the greater the number of breakthroughs, the more disappointed the player will be when it becomes clear that the result is a failure, which is undesirable. This example is excellent in that it uses the concept of ``number of breakthroughs,'' which would otherwise have no value, to suggest the player's interest in setting. In other words, if you do as in this example, the higher the number of breakthroughs, the higher the probability that the setting will be high, even if the result is a failure (miss). The game experience that we hope will increase will be realized.

突破数が多いほど、遊技者に有利な候補設定が現状設定とされている蓋然性が高まるような構成とするのはあくまで一例である。突破数の多少が現状設定を示唆するものであればよい。突破数が少ないほど、遊技者に有利な候補設定が現状設定とされている蓋然性が高まるような構成としてもよい。 This is just one example of a configuration in which the higher the number of breakthroughs, the higher the probability that the current setting is the candidate setting that is advantageous to the player. It is sufficient if the number of breakthroughs indicates the current setting. The configuration may be such that the smaller the number of breakthroughs, the higher the probability that the current setting is the candidate setting that is advantageous to the player.

「設定示唆」は、複数の候補設定のうちのいずれかが現状設定とされていることが確定するものであってもよい。例えば、突破数が3である複数段階演出が二連続で発生した場合には「設定4~6」のいずれかであることが確定するといった構成とすることが考えられる。 The "setting suggestion" may be one that confirms that one of the plurality of candidate settings is the current setting. For example, it is conceivable to adopt a configuration in which, if two consecutive multi-stage performances in which the number of breakthroughs is 3 occur, one of "settings 4 to 6" is determined.

〇第八具体例
上記実施形態では、チャンス表30が表示された上で複数段階演出が実行されるものであること(チャンス表30が常時表示されていること)を説明したが、所定条件を満たした場合にチャンス表30が表示され、それ以外のときにはチャンス表30が表示されない構成としてもよい。つまり、チャンス表30が表示されずに複数段階演出が実行されることがある設定としてもよい。チャンス表30が表示されないと、段階演出要素として設定された第二要素の内容が判別できないから、遊技者は各段階の突破しやすさがわからない状態で複数段階演出に接することになる。
〇Eighth specific example In the above embodiment, it has been explained that the multi-stage effect is executed after the chance table 30 is displayed (the chance table 30 is always displayed). It may be configured such that the chance table 30 is displayed when the conditions are met, and the chance table 30 is not displayed at other times. In other words, a setting may be made in which a multi-stage effect may be executed without the chance table 30 being displayed. If the chance table 30 is not displayed, the content of the second element set as a stage performance element cannot be determined, so the player will encounter the multi-stage performance without knowing the ease of breaking through each stage.

チャンス表30が表示される条件としては種々考えられる。遊技者自らの意思により、当該条件を成立させることができる構成とすることが考えられる。すなわち、いわゆるカスタマイズ可能な要素の一つとしてチャンス表30の表示の有無を設定する。 There are various possible conditions for the display of the chance table 30. It is conceivable that the configuration would allow the player to realize the conditions at his or her own will. In other words, whether or not to display the chance table 30 is set as one of the so-called customizable elements.

チャンス表30の表示の有無が、いわゆるチャンスアップの有無として設定された構成とすることが考えらえる。例えば、チャンス表30が表示される複数段階演出の方が、チャンス表30が表示されない複数段階演出よりも、成功結果(大当たり)となる蓋然性が高い設定とする。このようにすることで、チャンス表30が表示されて各段階の突破しやすさが明らかになった場合の方が、明らかにならなかった場合に比して成功結果となることに期待がもてるという斬新な遊技性が実現される。なお、その逆の設定としてもよい。つまり、チャンス表30が表示されない複数段階演出の方が、チャンス表30が表示される複数段階演出よりも、成功結果(大当たり)となる蓋然性が高い設定としてもよい。 It is conceivable that the presence or absence of display of the chance table 30 is set as the presence or absence of so-called chance up. For example, a multi-stage performance in which the chance table 30 is displayed is set to have a higher probability of a successful result (jackpot) than a multi-stage performance in which the chance table 30 is not displayed. By doing this, when the chance table 30 is displayed and the ease of breaking through each stage is made clear, it is more likely that the result will be a success than when it is not clear. A novel gameplay experience is realized. Note that the setting may be reversed. In other words, a setting may be made in which a multi-stage performance in which the chance table 30 is not displayed has a higher probability of a successful result (jackpot) than a multi-stage performance in which the chance table 30 is displayed.

〇第九具体例
複数段階演出の途中で、基準演出要素(第一要素である騎乗馬)が変化する演出(以下、変化演出と称する)が発生しうる構成とする。複数段階演出は、基準演出要素(第一要素)と段階演出要素(第二要素)の関係により各段階を突破する蓋然性が示唆されるものであるところ、複数段階演出が開始された後、基準演出要素が変化することがある設定とする。上記実施形態のように、リーチ図柄(リーチを構成する識別図柄20)の種類によって基準演出要素が決まる設定とするのであれば、変化演出の発生はリーチ図柄の変化であるともいえる。
〇 Ninth specific example The configuration is such that a performance (hereinafter referred to as a change performance) in which the standard performance element (first element, horseback riding) changes can occur during a multi-stage performance. In a multi-stage production, the probability of breaking through each stage is suggested by the relationship between the standard production element (first element) and the stage production element (second element). The setting is such that the performance elements may change. As in the above embodiment, if the standard performance element is set to be determined by the type of the ready-to-win symbol (identification symbol 20 that constitutes the ready-to-win symbol), the occurrence of the change performance can also be said to be a change in the ready-to-win symbol.

変化演出は、演出発生前の状態においては非特定関係にある段階の演出にて発生しうるものである。変化演出の発生により、非特定関係が特定関係に変化することになる。つまり、変化演出の発生は、遊技者にとって有利な事象であるといえる。例えば、基準演出要素(第一要素)として「馬A」が設定され、ある段階の段階演出要素(第二要素)として「馬B」が設定された場合には、当該段階は非特定関係にある(図16(a)参照)。当該ある段階にて変化演出が発生した場合(図16(b)参照)、基準演出要素が「馬B」に変化する。つまり、特定関係に変化する(図16(c)参照)。上述した通り、変化演出の発生はリーチ図柄の変化である。上記馬Aから馬Bに変化することに伴い、リーチを構成する識別図柄20(主要部21)も「1」から「2」に変化する(図16(b)から(c)の変化を参照)。ただし、このような変化が生じない設定、すなわち基準演出要素は変化するもののリーチ図柄は変化しない設定としてもよい。 A change performance can occur at a stage where there is a non-specific relationship in the state before the performance occurs. Due to the occurrence of change performance, a non-specific relationship changes to a specific relationship. In other words, the occurrence of a change performance can be said to be an advantageous event for the player. For example, if "Horse A" is set as the standard performance element (first element) and "Horse B" is set as the stage performance element (second element) of a certain stage, the relevant stage has a non-specific relationship. (See FIG. 16(a)). If a change effect occurs at that certain stage (see FIG. 16(b)), the standard effect element changes to "Horse B". In other words, the relationship changes to a specific one (see FIG. 16(c)). As mentioned above, the occurrence of the change effect is a change in the reach symbol. Along with the change from horse A to horse B, the identification pattern 20 (main part 21) that makes up the reach also changes from "1" to "2" (see the change from FIG. 16(b) to (c)). ). However, a setting may be made in which such a change does not occur, that is, a setting in which the standard performance element changes but the ready-to-reach symbol does not change.

本例では、途中段階にて変化演出が発生した場合、それ以降の段階における基準演出要素も変化する。例えば、第二段階の演出にて変化演出が発生し、基準演出要素が変化した場合には、第二段階だけでなく、第三段階および第四段階の演出においても当該変化が適用される(変化後の基準演出要素にて、第三段階および第四段階が特定関係か否かが決まる)。このような構成であることを踏まえ、変化演出の発生によって変化演出が発生する前には特定関係であった段階が非特定関係となるよう変化が生じることはない設定とされる。例えば、複数段階演出の開始時点における基準演出要素が「馬C」であり、チャンス表30が「馬A・馬B・馬C・馬C」であるとする。この場合において、第一段階や第二段階にて変化演出が発生することはない設定とされる。つまり、複数段階演出の開始時点においては、第三段階および第四段階は特定関係にあることが示されているのであるから、変化演出の発生により当該特定関係が崩されて非特定関係となるような変化(遊技者にとって不利な変化)が生じないようにされる(一旦示された特定関係が維持されるようにされる)。まとめて言えば、ある段階を含めたそれ以降の段階にて特定関係であることが示されていないことを条件に、当該ある段階にて変化演出が発生しうることになる。 In this example, if a change effect occurs in the middle stage, the reference effect element in the subsequent stages also changes. For example, if a change effect occurs in the second stage and the reference effect element changes, the change is applied not only to the second stage but also to the third and fourth stages (whether the third and fourth stages are in a specific relationship or not is determined by the reference effect element after the change). In light of this configuration, the setting is made such that the occurrence of a change effect does not cause a change to occur so that a stage that was in a specific relationship before the change effect occurs becomes a non-specific relationship. For example, the reference effect element at the start of the multiple-stage effect is "Horse C", and the chance table 30 is "Horse A, Horse B, Horse C, Horse C". In this case, the setting is made such that a change effect does not occur in the first or second stages. In other words, since the third and fourth stages are shown to be in a specific relationship at the start of the multiple-stage effect, a change (a change that is disadvantageous to the player) that destroys the specific relationship and makes it a non-specific relationship due to the occurrence of the change effect is not made (the specific relationship once shown is maintained). In summary, a change can occur at a certain stage, provided that no specific relationship is indicated at that stage or any subsequent stages.

本例にて説明した変化演出に関する事項は、以下に示すように変更、具体化等してもよい。なお、以下で説明する事項を組み合わせて適用した構成としてもよい。 The matters related to the change effect explained in this example may be changed or embodied as shown below. Note that a configuration may be adopted in which the items described below are applied in combination.

(イ)変化演出が反映されるのは、一段階のみである設定とする。つまり、ある段階にて変化演出が発生して基準演出要素が変化した場合、当該ある段階のみ当該変化が反映され、それ以降の段階では当該変化が反映されない設定とする。例えば、基準演出要素(第一要素)として「馬A」が設定され、ある段階の段階演出要素(第二要素)として「馬B」が設定されていた状況にて、当該ある段階で基準演出要素が「馬A」から「馬B」に変化する変化演出が発生したとする。この場合であっても、当該ある段階以降の段階(変化演出が発生した段階の次の段階以降)における基準演出要素は「馬A」であるとする(次段階以降は、基準演出要素が元に戻るものとする)。このように、ある段階以降の段階における基準演出要素が元に戻るようにすれば、当該ある段階以降の段階が特定関係である状況であっても変化演出を発生させることができる。つまり、一旦示された特定関係が変化演出により崩されないように制御する必要が無い。 (b) The setting is such that the change performance is reflected in only one stage. That is, when a change effect occurs at a certain stage and the standard effect element changes, the change is reflected only at the certain stage, and the change is not reflected at subsequent stages. For example, in a situation where "Horse A" is set as the standard performance element (first element) and "Horse B" is set as the stage performance element (second element) at a certain stage, the standard performance Assume that a change effect occurs in which the element changes from "horse A" to "horse B." Even in this case, it is assumed that the standard performance element at the stage after the certain stage (the stage after the stage where the change performance occurs) is "Horse A" (from the next stage onwards, the standard performance element is the original stage). ). In this way, by returning the standard performance elements in stages after a certain stage, it is possible to generate a change performance even in a situation where the stages after the certain stage are in a specific relationship. In other words, there is no need to control the specific relationship once shown so that it is not disrupted by the change performance.

(ロ)変化演出として、基準演出要素の数が増加する演出が発生しうるものとする。例えば、基準演出要素(第一要素)として「馬A」が設定され、ある段階の段階演出要素(第二要素)として「馬B」が設定されている状況にて、基準演出要素として「馬A」に加えて「馬B」が追加される変化演出が発生しうるものとする。つまり、特定関係となるために必要な第一要素が基準演出要素として追加されることが変化演出として発生する。このようにすれば、変化演出が発生する前から既に基準演出要素であった第一要素(上記例でいえば「馬A」)もそのまま基準演出要素として残ることになるから、一旦示された特定関係が変化演出の発生により崩されてしまうことがない。 (b) As a change performance, a performance in which the number of standard performance elements increases may occur. For example, in a situation where "Horse A" is set as the standard performance element (first element) and "Horse B" is set as the stage performance element (second element) at a certain stage, "Horse" is set as the standard performance element. It is assumed that a change production in which "Horse B" is added to "Horse A" may occur. In other words, the addition of the first element necessary for establishing a specific relationship as a standard performance element occurs as a change performance. In this way, the first element ("Horse A" in the above example), which was already the standard performance element before the change performance occurred, will remain as the standard performance element, so once it is shown, A specific relationship will not be destroyed by the occurrence of a change performance.

(ハ)上述した変化演出は、当該変化演出が発生する段階の演出を非特定関係から特定関係に変化させるものであることを説明したが、変化演出が発生する段階ではなく、その後実行される段階の演出を非特定関係から特定関係に変化させるものとして発生しうるようにしてもよい。例えば、演出開始時点における基準演出要素が「馬B」であり、チャンス表30が「馬A・馬B・馬C・馬E」である複数段階演出の第三段階(「馬C」が段階演出要素である段階)の演出(図17(a)参照)にて、基準演出要素が「馬B」から「馬E」に変化する変化演出が発生する(図17(b)参照)ものとする。つまり、第三段階にて発生した変化演出により、第四段階が非特定関係から特定関係に変化する(図17(c)参照)。なお、第三段階における基準演出要素は「馬B」のままである。このような変化演出の発生は、現在実行されている段階(レース)ではなく、今後発生する段階(レース)の突破確率が高まったことを示唆するものであるため、当該突破確率が高まった段階まで何とか到達することに遊技者は期待することになる。 (C) It has been explained that the above-mentioned change effect changes the effect at the stage where the change effect occurs from a non-specific relationship to a specific relationship, but it is not the stage at which the change effect occurs, but is executed afterward. It may also be possible to generate a stage effect that changes from a non-specific relationship to a specific relationship. For example, the standard performance element at the start of the performance is "Horse B", and the chance table 30 is "Horse A, Horse B, Horse C, Horse E" in the third stage of a multi-stage performance ("Horse C" is the stage). In the production (see FIG. 17(a)) of stage (stage which is a production element), a change production in which the standard production element changes from "Horse B" to "Horse E" occurs (see FIG. 17(B)). do. In other words, due to the change effect that occurs in the third stage, the fourth stage changes from a non-specific relationship to a specific relationship (see FIG. 17(c)). Note that the standard performance element in the third stage remains "Horse B". The occurrence of such a change effect suggests that the probability of breaking through the stage (race) that will occur in the future, rather than the stage (race) currently being executed, has increased, so the stage where the probability of breaking through has increased. The player expects to somehow reach this point.

〇第十具体例
上記実施形態における複数段階演出は、リーチを構成する識別図柄20(リーチ図柄)の付随部22に対応する第一要素が基準演出要素として設定されるものである。具体的には、リーチを構成する同じ種類の識別図柄20(上記実施形態でいう左識別図柄20Lと右識別図柄20R)はいずれも共通する主要部21および付随部22を有し、当該共通する付随部22に対応する第一要素が基準演出要素として設定されるものであることを説明したが、識別図柄20について以下のように変更してもよい。
〇10th Specific Example In the multi-stage performance in the above embodiment, the first element corresponding to the accompanying part 22 of the identification symbol 20 (reach symbol) constituting the reach is set as the reference performance element. Specifically, the same type of identification symbols 20 (the left identification symbol 20L and the right identification symbol 20R in the above embodiment) constituting the reach have a common main portion 21 and an accompanying portion 22, and the common Although it has been explained that the first element corresponding to the accompanying part 22 is set as the standard presentation element, the identification pattern 20 may be changed as follows.

三つの識別図柄群20gのうちの二つ(第一識別図柄群および第二識別図柄群)のそれぞれから選択される識別図柄20の種類が同じとなることが「リーチ」の成立として設定されていることは同じである。例えば、本例においても、左識別図柄群20gL(第一識別図柄群)から選択された左識別図柄20L(第一識別図柄)と、右識別図柄群20gR(第二識別図柄群)から選択された右識別図柄20R(第二識別図柄)とが同じ種類の識別図柄20となることがリーチの成立であるとする。 It is set that "reach" is established when the types of identification symbols 20 selected from each of two of the three identification symbol groups 20g (first identification symbol group and second identification symbol group) are the same. It's the same thing. For example, in this example, the left identification symbol 20L (first identification symbol) is selected from the left identification symbol group 20gL (first identification symbol group), and the left identification symbol 20L (first identification symbol group) is selected from the right identification symbol group 20gR (second identification symbol group). It is assumed that reaching is established when the right identification symbol 20R (second identification symbol) becomes the same type of identification symbol 20.

左識別図柄20Lは、種類を示す主要部21(数字等の文字を含む部分)および当該主要部21に付随する付随部22を有する(図18(a)参照)。つまり、上記実施形態にて説明した左識別図柄20Lと同じ構成である。本例では、左識別図柄群20gLに含まれる全ての図柄が主要部21および付随部22を有する。一方、右識別図柄20Rは、主要部21は有するものの、付随部22を有していない(図18(a)参照)。本例では、右識別図柄群20gRに含まれる全ての図柄が主要部21を有するものの付随部22を有していない。上記実施形態のように、主要部21が種類を示す「数字」であり、付随部22が「馬」の種類を示すものであるとするのであれば、左識別図柄20Lは「数字」および「馬」の部分を有するものであり、右識別図柄20Rは「数字」を有しているものの「馬」の部分を有していないということになる。複数段階演出の基準演出要素(第一要素)である騎乗馬は、リーチを構成する左識別図柄20Lの付随部22が表す馬となる。 The left identification pattern 20L has a main part 21 (a part including characters such as numbers) indicating the type and an accompanying part 22 attached to the main part 21 (see FIG. 18(a)). That is, it has the same configuration as the left identification symbol 20L described in the above embodiment. In this example, all the symbols included in the left identification symbol group 20gL have a main part 21 and an auxiliary part 22. On the other hand, the right identification pattern 20R has the main part 21 but does not have the accompanying part 22 (see FIG. 18(a)). In this example, all the symbols included in the right identification symbol group 20gR have the main portion 21 but do not have the accompanying portion 22. As in the above embodiment, if the main part 21 is a "number" indicating the type, and the accompanying part 22 is the one indicating the type of "horse", then the left identification pattern 20L is a "number" and " This means that the right identification pattern 20R has a "number" part but does not have a "horse" part. Horseback riding, which is the reference performance element (first element) of the multi-stage performance, is a horse represented by the accompanying part 22 of the left identification symbol 20L that constitutes the reach.

遊技者は、識別図柄20の主要部21(数字)の異同によりリーチ成立の有無を判別するのが通常である。これを前提とすれば、付随部22を表示しないようにした方が、その分他の演出用の画像を表示することができる領域が増え、演出の幅を広げることができるため好ましいのではないかという考え方もある。一方、複数段階演出のような識別図柄20の種類(リーチ図柄の種類)を利用した演出の趣向性を向上させたり、演出を分かりやすくしたりするのであれば、識別図柄20の付随部22(図柄の種類に応じたキャラクタ等の設定)が必要になる。本例では、リーチを構成する左識別図柄20Lは付随部22を有するものの、右識別図柄20Rは付随部22を有さない設定とすることで、付随部22が表示されないことによる作用と表示されることの作用の両方が享受できるようにしている。つまり、右識別図柄20Rの付随部22が表示されないことによって生じた表示領域911の一部を、他の演出用の画像の表示(図18では当該画像については図示を省略している)に利用することができるし、左識別図柄20Lの付随部22を利用して、上述した複数段階演出のような識別図柄20の種類(リーチ図柄の種類)に応じた展開となる演出も実行することができる。 Usually, the player determines whether or not a reach is achieved based on the difference between the main parts 21 (numbers) of the identification symbols 20. Based on this assumption, it is not preferable to not display the accompanying part 22 because the area where images for other effects can be displayed increases and the range of effects can be expanded. There is also a way of thinking. On the other hand, if you want to improve the taste of a performance using the types of identification symbols 20 (types of ready-to-reach symbols) such as a multi-stage production or to make the performance easier to understand, the accompanying part 22 of the identification symbol 20 ( (setting of characters, etc. depending on the type of design) is required. In this example, although the left identification symbol 20L constituting the reach has the accompanying portion 22, the right identification symbol 20R is set to not have the accompanying portion 22, so that it is displayed as an effect due to the accompanying portion 22 not being displayed. We are making sure that you can enjoy both effects of this. In other words, a part of the display area 911 caused by not displaying the accompanying part 22 of the right identification symbol 20R is used for displaying images for other effects (the images are not shown in FIG. 18). In addition, by using the accompanying part 22 of the left identification symbol 20L, it is also possible to perform a production that develops according to the type of identification symbol 20 (type of reach symbol), such as the above-mentioned multi-stage production. can.

なお、本例では、中識別図柄20Cも右識別図柄20Rと同じ態様、すなわち主要部21は有しているものの、付随部22を有していない態様とされる。演出用の付随部22を有する図柄として左識別図柄20Lが設定されているし、中識別図柄20Cはリーチを構成する図柄ではないから、当該中識別図柄20Cも付随部22を有さない態様とされる。 In this example, the middle identification symbol 20C is also in the same manner as the right identification symbol 20R, that is, it has the main portion 21 but does not have the accompanying portion 22. The left identification symbol 20L is set as a symbol that has an accompanying part 22 for production, and the middle identification symbol 20C is not a symbol that constitutes a reach, so the middle identification symbol 20C is also a mode that does not have an accompanying part 22. be done.

本例にて説明した識別図柄20に関する事項は、以下に示すように変更、具体化等してもよい。なお、以下で説明する事項を組み合わせて適用した構成としてもよい。 The matters related to the identification pattern 20 described in this example may be changed or embodied as shown below. Note that a configuration may be adopted in which the items described below are applied in combination.

(イ)図19に示すように、表示領域911における右側に演出画像40が表示される。演出画像40は、所定のキャラクタを表すものとされる。遊技者が同じキャラクタを表していると把握できる程度に、当該キャラクタが変化すること(動作等すること)は許容される。演出画像40は表示領域911における右側に表示されるのであるから、当該演出画像40が表示されている箇所は、左識別図柄20Lが表示される箇所よりも右識別図柄20Rが表示される箇所に近い。右識別図柄20Rが付随部22を有していないがゆえに生じた領域を利用して演出画像40が表示されるともいえる。演出画像40は右識別図柄20Rの付随部22ではないのであるから、右識別図柄20Rの種類に応じて別のキャラクタに変化するものではない。右識別図柄群20gRの変動が停止または擬似停止して一の右識別図柄20R(数字)が表示されたときには、当該一の右識別図柄20Rに対し演出画像40が付随したような状態となる。見方を変えれば、演出画像40は、右識別図柄群20gRから選択されて示される右識別図柄20Rの種類(主要部21(数字)の種類)によらない、共通する「付随部」であるということもできる。図19を通してみれば分かる通り、左識別図柄群20gLについては変動に応じて付随部22の種類が変化するものの、右識別図柄群20gRについては共通する「付随部」としての演出画像40は変化しない。 (B) As shown in FIG. 19, the effect image 40 is displayed on the right side of the display area 911. The effect image 40 represents a predetermined character. It is permissible for the character to change (move, etc.) to the extent that the player can understand that the character represents the same character. Since the effect image 40 is displayed on the right side of the display area 911, the area where the effect image 40 is displayed is closer to the area where the right identification pattern 20R is displayed than the area where the left identification pattern 20L is displayed. close. It can also be said that the effect image 40 is displayed using the area created because the right identification symbol 20R does not have the accompanying portion 22. Since the effect image 40 is not the accompanying part 22 of the right identification symbol 20R, it does not change into a different character depending on the type of the right identification symbol 20R. When the fluctuation of the right identification symbol group 20gR stops or pseudo-stops and one right identification symbol 20R (number) is displayed, the state is such that a performance image 40 is attached to the one right identification symbol 20R. From a different perspective, the effect image 40 is a common "auxiliary part" regardless of the type of the right identification symbol 20R (the type of the main part 21 (number)) selected and shown from the right identification symbol group 20gR. You can also do that. As can be seen from FIG. 19, for the left identification symbol group 20gL, the type of the accompanying part 22 changes according to the fluctuation, but for the right identification symbol group 20gR, the effect image 40 as a common "auxiliary part" does not change. .

演出画像40は、少なくとも報知演出におけるリーチ成立の有無が判明する分岐点まで継続的に表示され続ける。左識別図柄群20gLが変動している最中にも表示されるし、右識別図柄群20gRが変動している最中にも表示される。リーチが成立せず当否判定結果がはずれであることが報知される場合(いわゆる「どはずれ」変動である場合)には、報知演出を通じて演出画像40が表示される。「どはずれ」変動が続く場合には、二以上の報知演出に跨って演出画像40が表示され続ける。 The effect image 40 continues to be displayed continuously at least until the turning point in the notification effect when it becomes clear whether or not a reach is achieved. It is displayed while the left identification symbol group 20gL is changing, and also while the right identification symbol group 20gR is changing. When it is reported that the reach is not established and the result of the success/failure determination is a loss (in the case of a so-called "win-win" variation), the performance image 40 is displayed through the notification performance. If the "out of line" fluctuation continues, the effect image 40 continues to be displayed across two or more notification effects.

演出画像40を利用した演出として、左識別図柄群20gLが変動している最中に実行される図柄示唆演出(図20参照)が実行可能である。図柄示唆演出は、左識別図柄群20gLから選択される一の左識別図柄20Lとして、ある種の識別図柄20(以下、示唆図柄と称することもある)が選択される蓋然性が高まったことを示唆する演出である。つまり、図柄示唆演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、示唆図柄が左識別図柄20Lとされる確率が高い。本例では、演出画像40が表すキャラクタがいずれかの種類の識別図柄20を呼び込むような態様の演出が図柄示唆演出として実行される。例えば、演出画像40のキャラクタが「○○~」といった声を発するような画像が表示される(図20(a)参照)。「○○」の部分は示唆図柄に応じて変化する部分である。遊技者が、示唆図柄とされた識別図柄20の種類を把握できるような内容であればよい。例えば、付随部22である「馬」の名前を呼ぶような演出とされる。「○○」が馬Bの名前であれば、主要部21が「2」である識別図柄20が左識別図柄20Lとして選択される蓋然性が高まったことを示唆する図柄示唆演出となる。本実施形態では、示唆図柄が左識別図柄20Lとして選択されそうな状況(変動が停止または疑似停止しそうな状況)であることを示す煽り演出が発生する(図20(b)参照)。 As a performance using the performance image 40, a symbol suggestion performance (see FIG. 20) can be executed while the left identification symbol group 20gL is changing. The symbol suggestion effect suggests that the probability that a certain type of identification symbol 20 (hereinafter sometimes referred to as a suggestion symbol) will be selected as the first left identification symbol 20L selected from the left identification symbol group 20gL has increased. It is a performance that In other words, when the symbol suggestion performance occurs, the probability that the suggested symbol is the left identification symbol 20L is higher than when it does not occur. In this example, a performance in which the character represented by the performance image 40 attracts any type of identification pattern 20 is executed as a pattern suggestion performance. For example, an image in which the character of the effect image 40 makes a voice such as "○○~" is displayed (see FIG. 20(a)). The "○○" part is a part that changes depending on the suggested pattern. Any content is sufficient as long as the player can grasp the type of identification symbol 20 that is the suggested symbol. For example, the effect is such that the accompanying part 22, ``horse'', is called out by its name. If "○○" is the name of horse B, this is a pattern suggestion performance that suggests that the probability that the identification pattern 20 whose main part 21 is "2" will be selected as the left identification pattern 20L is increased. In this embodiment, an inciting effect is generated indicating that the suggested symbol is likely to be selected as the left identification symbol 20L (a situation in which the fluctuation is likely to stop or pseudo-stop) (see FIG. 20(b)).

図柄示唆演出は、示唆図柄が左識別図柄20Lとして選択される選択結末(図20(c)参照)、および、選択されない非選択結末(図示せず)のいずれかの結末に至る。本例では、選択結末に至る場合にはリーチ成立の可能性(大当たりとなる可能性)があり、非選択結末に至る場合にはリーチ成立の可能性がない(はずれが確定する)設定とされている。つまり、図柄示唆演出の選択結末は遊技者に有利な結末とされている。選択結末となった場合には、リーチの成立が確定する設定としてもよい。 The symbol suggestion performance leads to either a selection conclusion (see FIG. 20(c)) in which the suggestion symbol is selected as the left identification symbol 20L, or a non-selection conclusion (not shown) in which the suggestion symbol is not selected. In this example, if the selected ending is reached, there is a possibility of achieving a reach (possibility of a jackpot), and if the non-selected ending is reached, there is a possibility of reaching a reach (the loss is confirmed). ing. In other words, the selected outcome of the symbol suggestion performance is considered to be an advantageous outcome for the player. If the selected outcome is reached, the setting may be such that reaching is confirmed.

左識別図柄20Lの付随部22は、リーチ成立時に発生する複数段階演出の基準演出要素(騎乗馬)となるものである。したがって、図柄示唆演出における示唆図柄は、基準演出要素として設定される蓋然性が高まった騎乗馬を示唆するものであるといえる。端的に言えば、複数段階演出は、基準演出要素に応じた内容の演出であるといえるから、図柄示唆演出は、将来的に発生する対応演出(複数段階演出)の発生を示唆するものであるといえる。 The accompanying part 22 of the left identification symbol 20L serves as a standard performance element (horseback riding) of a multi-stage performance that occurs when a reach is established. Therefore, it can be said that the suggested symbol in the symbol suggestive performance suggests horseback riding, which has an increased probability of being set as a standard performance element. To put it simply, a multi-stage production can be said to be a production whose content corresponds to the standard production elements, so a pattern-suggesting production suggests the occurrence of a corresponding production (multi-stage production) that will occur in the future. It can be said.

本例では、図柄示唆演出が選択結末となってリーチが成立して複数段階演出が発生した場合、複数の段階のうちの少なくともいずれかが特定関係となるような設定とされている。つまり、前もってチャンス表30にて示された段階演出要素のいずれかと、図柄示唆演出の示唆図柄に対応する左識別図柄20Lの付随部22である基準演出要素とが特定関係となるような設定とされている(図20に示した例では、第一段階および第四段階が特定関係(「馬B」で共通する特定関係)となる)。したがって、図柄示唆演出が発生した場合、示唆図柄が左識別図柄20Lとして選択されること(選択結末となること)を遊技者が願う遊技性が実現される。図柄示唆演出を経て複数段階演出が発生した場合には、二以上の段階にて特定関係が成立するといったように、一以上ではなく、二以上の特定関係の成立に期待がもてる状況に限り図柄示唆演出が発生するといった設定としてもよい。 In this example, when the symbol suggestion performance becomes a selection ending, a reach is established, and a multi-stage performance occurs, the setting is such that at least one of the multiple stages has a specific relationship. In other words, the setting is such that any of the stage performance elements shown in the chance table 30 in advance and the standard performance element, which is the accompanying part 22 of the left identification symbol 20L corresponding to the suggested symbol of the symbol suggestion performance, have a specific relationship. (In the example shown in FIG. 20, the first stage and the fourth stage are a specific relationship (a specific relationship common to "Horse B")). Therefore, when the symbol suggestion performance occurs, the game performance in which the player desires that the suggested symbol is selected as the left identification symbol 20L (selection result) is realized. Only in situations where it is expected that two or more specific relationships will be established instead of one or more, such as when a multi-stage performance occurs after a symbol suggestion performance, such as a specific relationship being established in two or more stages. It is also possible to set the pattern suggestion effect to occur.

ただし、図柄示唆演出が選択結末となってリーチが成立して複数段階演出が発生した場合、複数の段階の全てが非特定関係となるようなケースが発生しうる設定としてもよい。このようなケースでは、(チャンス表30を見た)遊技者は、図柄示唆演出が選択結末となって複数段階演出が発生しても当該複数段階演出が成功結果となることにそれほど期待できないことを把握することができる。つまり、図柄示唆演出が発生した場合、遊技者は、示唆図柄とチャンス表30を比較した上で、複数段階演出が発生したと仮定した場合の期待度(特定関係となる段階の数)を得て、図柄示唆演出が選択結末となった後の展開を推測しつつ楽しむことになる。 However, if the symbol suggestion performance becomes a selection ending, a reach is established, and a multiple stage performance occurs, a setting may be made in which a case may occur in which all of the multiple stages have a non-specific relationship. In such a case, the player (who looked at the chance table 30) cannot expect much that the multi-stage performance will be a successful result even if the symbol suggestion performance becomes a selection ending and a multi-stage performance occurs. can be understood. In other words, when a symbol suggestion effect occurs, the player compares the suggestion symbol with the chance table 30 and obtains the degree of expectation (the number of stages with a specific relationship) assuming that a multi-stage effect occurs. You can enjoy it while guessing what will happen after the pattern suggestion effect reaches the selected ending.

図柄示唆演出を以下のような態様としてもよい。図柄示唆演出により、右識別図柄群20gRから選択される一の右識別図柄20Rとして、ある種の識別図柄20が選択される蓋然性が高まったことが示唆されるものとする。つまり、左識別図柄20L(左識別図柄群20gL)のみならず、右識別図柄20R(右識別図柄群20gR)も図柄示唆演出の対象となりうる設定とする。具体的には、左識別図柄群20gLから選択された左識別図柄20Lが示された状態(図21(a)参照)で、当該左識別図柄20Lと同じ種類の識別図柄20が右識別図柄20Rとして選択される蓋然性が高まったことが図柄示唆演出により示唆される(図21(b)参照)ものとする。左識別図柄20Lと右識別図柄20Rの種類が同じとなることはリーチの成立に該当するから、当該図柄示唆演出は、リーチが成立する蓋然性が高まったことの示唆であるといえる。演出画像40は、右識別図柄20Rが表示される箇所に近い箇所に表示されるものであるところ、当該図柄示唆演出は、演出画像40によりリーチの成立に必要な右識別図柄20Rが呼び込まれる演出であるといえる。その後、図柄示唆演出により示唆された示唆図柄が右識別図柄20Rとして選択されそうな状況であることを示す煽り演出が発生する(図21(c)参照)。そして、図示しないが、示唆図柄が右識別図柄20Rとして選択された場合(選択結末)となった場合はリーチが成立し、選択されなかった場合(非選択結末)となった場合はリーチ不成立(はずれ)となる。 The pattern suggestion performance may be performed in the following manner. It is assumed that the symbol suggestion performance suggests that the probability that a certain type of identification pattern 20 will be selected as the one right identification pattern 20R selected from the right identification pattern group 20gR has increased. In other words, the setting is such that not only the left identification symbol 20L (left identification symbol group 20gL) but also the right identification symbol 20R (right identification symbol group 20gR) can be the target of the symbol suggestion performance. Specifically, in a state where the left identification pattern 20L selected from the left identification pattern group 20gL is shown (see FIG. 21(a)), the identification pattern 20 of the same type as the left identification pattern 20L is displayed in the right identification pattern 20R. It is assumed that the symbol suggestion effect suggests that the probability of being selected as has increased (see FIG. 21(b)). Since the left identification symbol 20L and the right identification symbol 20R having the same type corresponds to the establishment of a reach, the symbol suggestion performance can be said to be a suggestion that the probability that a reach is established has increased. The effect image 40 is displayed in a place close to the place where the right identification symbol 20R is displayed, and in this symbol suggestion effect, the right identification symbol 20R necessary for establishing a reach is called in by the effect image 40. It can be said that it is a performance. Thereafter, an inciting effect is generated indicating that the suggested symbol suggested by the symbol suggestive effect is likely to be selected as the right identification symbol 20R (see FIG. 21(c)). Although not shown, if the suggested symbol is selected as the right identification symbol 20R (selected outcome), reach is established, and if it is not selected (non-selected outcome), reach is not established ( (off).

なお、このような図柄示唆演出の態様とする場合であっても、リーチ成立(選択結末)となって複数段階演出が発生した場合には、複数の段階のうちの少なくともいずれかが特定関係となるという設定とされるとよい(図21に示した例では、リーチ成立となって複数段階演出が発生した場合、第三段階と第四段階が特定関係となる)。リーチ成立(選択結末)時には、複数の段階のうちの二以上が特定関係となる場合に限り図柄示唆演出が発生するといった設定としてもよい。 In addition, even in the case of such a mode of symbol suggestion production, if a reach is established (selection ending) and a multi-stage production occurs, at least one of the plurality of stages may be in a specific relationship. (In the example shown in FIG. 21, when a reach is established and a multi-stage performance occurs, the third stage and the fourth stage have a specific relationship). At the time of reach establishment (selection outcome), a setting may be made such that the symbol suggestion performance occurs only when two or more of the plurality of stages have a specific relationship.

(ロ)複数種の候補画像のうちのいずれかが演出画像40として表示される構成とする。つまり、演出画像40として表示されうるキャラクタとして複数種のキャラクタが設定されている(候補画像の種類の数=設定されたキャラクタの数である)構成とする(各種キャラクタは、異なる種類であることを遊技者が区別できるような態様とされる)。そして、複数種の候補画像のいずれが演出画像40として表示されるかに応じ、図柄示唆演出が選択結末となる蓋然性が示唆されるものとする。例えば、候補画像として、第一画像41~第三画像43(第一キャラクタ~第三キャラクタ)の三種類が設定されており、第一画像41が演出画像40として設定された場合よりも第二画像42が演出画像40として設定された場合の方が、第二画像42が演出画像40として設定された場合よりも第三画像43が演出画像40として設定された場合の方が、図柄示唆演出が選択結末となる蓋然性が高い設定とする(図22参照)。このようにすることで、演出画像40の種類に遊技者が注目する遊技性が実現される。 (b) One of the plurality of candidate images is displayed as the effect image 40. In other words, the configuration is such that multiple types of characters are set as characters that can be displayed as the effect image 40 (the number of types of candidate images = the number of set characters) (the various characters must be of different types). (The format is such that the player can distinguish between the Then, depending on which of the plurality of candidate images is displayed as the effect image 40, the probability that the symbol suggestion effect will be the selected outcome is suggested. For example, three types of candidate images, first image 41 to third image 43 (first character to third character), are set, and the second image 41 is set as the effect image 40. When the image 42 is set as the effect image 40, the pattern suggestion effect is better when the third image 43 is set as the effect image 40 than when the second image 42 is set as the effect image 40. The setting is such that there is a high probability that the result will be the selected outcome (see FIG. 22). By doing so, a game feature in which the player pays attention to the type of effect image 40 is realized.

(ハ)左識別図柄20L(左識別図柄群20gL)と右識別図柄20R(右識別図柄群20gR)の関係を逆に設定してもよい。つまり、右識別図柄20Rは主要部21および付随部22を有するものの、左識別図柄20Lは主要部21を有し付随部22を有さない設定とする。そして、演出画像40は、右識別図柄20Rが表示される箇所よりも、左識別図柄20Lが表示される箇所に近い箇所に表示されるようにする。つまり、演出画像40が、左識別図柄群20gLから選択されて示される左識別図柄20Lの種類によらない、共通する「付随部」のように表示される。 (C) The relationship between the left identification symbol 20L (left identification symbol group 20gL) and the right identification symbol 20R (right identification symbol group 20gR) may be set in reverse. In other words, the right identification symbol 20R has the main portion 21 and the accompanying portion 22, while the left identification symbol 20L has the main portion 21 and does not have the accompanying portion 22. The effect image 40 is displayed at a location closer to the location where the left identification symbol 20L is displayed than the location where the right identification symbol 20R is displayed. In other words, the effect image 40 is displayed like a common "auxiliary part" regardless of the type of left identification symbol 20L selected and shown from the left identification symbol group 20gL.

〇第十一具体例
チャンス表30にて、特定関係にある段階と非特定関係にある段階が区別できるような態様の差を設定する。例えば、チャンス表30における特定関係にある段階を示す箇所の方が、非特定関係にある段階を示す箇所よりも大きく表示されるようにする(図23参照)。このようにすることで、いずれの段階が特定関係にあるのかや、特定関係にある段階の数を一目で把握することが可能となる。
〇Eleventh specific example In the chance table 30, a difference is set in a manner that allows a stage in a specific relationship to be distinguished from a stage in a non-specific relationship. For example, in the chance table 30, a portion indicating a stage in a specific relationship is displayed larger than a portion indicating a stage in a non-specific relationship (see FIG. 23). By doing so, it becomes possible to grasp at a glance which stages are in a specific relationship and the number of stages that are in a specific relationship.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to the pachinko gaming machine is utilized.

上記実施形態にて説明した当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆する演出は、いわゆる「小当たり」となる蓋然性を示唆するものとして用いることもできる。 The performance that suggests the probability that the judgment result described in the above embodiment will be a jackpot (jackpot reliability) can also be used to suggest the probability that the result will be a so-called "small win."

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
複数の段階に区分けされた演出であって、最終段階に至る前の各途中段階を突破することで継続し、最終段階を突破することが遊技者に有利な結果として設定された複数段階演出を実行する演出実行手段を備え、前記複数段階演出は、複数種の第一要素のうちのいずれかが基準演出要素として設定され、各段階について、複数種の第二要素のうちのいずれかが段階演出要素として設定されるものであり、前記基準演出要素と、各段階に設定された前記段階演出要素との関係により、各段階を突破する蓋然性が示唆されることを特徴とする遊技機。
上記複数段階演出は、基準演出要素と段階演出要素との関係により各段階を突破する蓋然性が上下するという面白みのある演出である。
・Means 1-1
A multi-stage performance that is divided into multiple stages, continues by passing each intermediate stage before reaching the final stage, and is set such that passing the final stage is an advantageous result for the player. The multi-stage production includes a production execution means for performing the multi-stage production, in which one of the plurality of types of first elements is set as a reference production element, and for each stage, one of the plurality of types of second elements is set as the stage. The game machine is set as a performance element, and the probability of breaking through each stage is suggested by the relationship between the standard performance element and the stage performance element set for each stage.
The multi-stage performance described above is an interesting performance in which the probability of breaking through each stage increases or decreases depending on the relationship between the standard performance element and the stage performance element.

・手段1-2
複数種の前記第一要素のそれぞれは、複数種の前記第二要素のいずれかと特定関係にあり、前記基準演出要素とされた前記第一要素と、ある段階の前記段階演出要素とされた前記第二要素が前記特定関係にあるか否かに応じ、当該ある段階を突破する蓋然性が示唆されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
上記のようにすることで、各段階を突破することに期待がもてる状況かどうかが、特定関係にあるか否かで判別することができる分かりやすい演出となる。
・Means 1-2
Each of the plurality of types of first elements has a specific relationship with one of the plurality of types of second elements, and the first element is the reference performance element, and the stage performance element is the stage performance element of a certain stage. The gaming machine according to means 1-1, wherein the probability of breaking through the certain stage is suggested depending on whether or not the second element is in the specific relationship.
By doing the above, an easy-to-understand performance can be achieved in which whether or not there is hope for breaking through each stage can be determined based on whether or not there is a specific relationship.

・手段1-3
複数種の前記第二要素として、二種以上の前記第一要素と前記特定関係にあるマルチ第二要素が設定されていることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
特定関係が成立することに期待がもてる状況であることを、マルチ第二要素により分かりやすく示すことが可能となる。
・Means 1-3
The gaming machine according to means 1-2, wherein multiple second elements having the specific relationship with two or more types of the first element are set as the plurality of types of the second element.
It becomes possible to clearly indicate, by using multiple second elements, that the situation is such that there is hope for the establishment of a specific relationship.

・手段1-4
複数種の前記第二要素の一つである特別第二要素がある段階の前記段階演出要素とされた場合、前記基準演出要素とされた前記第一要素の種類によらず、当該ある段階を突破することが確定することを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
特別第二要素を用意しておくことで、ある段階の突破が確定するという遊技者にとって安心する状況を作り出すことができる。
・Means 1-4
If a special second element, which is one of the plurality of types of second elements, is set as the stage effect element of a certain stage, regardless of the type of the first element that is set as the standard effect element, The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that a breakthrough is certain.
By preparing a special second element, it is possible to create a situation where the player can feel at ease knowing that he or she will be able to break through a certain stage.

・手段1-5
前記複数段階演出は、前記途中段階の数が所定数である基本態様と、前記途中段階の数が所定数未満である減少態様と、のいずれかとされるものであることを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
複数段階演出を減少態様とすることで、複数段階演出が有利な結果となることに期待が持てる状況であることを分かりやすく示すことができる。
・Means 1-5
Means 1 characterized in that the multi-stage performance is one of a basic mode in which the number of intermediate stages is a predetermined number, and a reduced mode in which the number of intermediate stages is less than a predetermined number. -1 to the gaming machine according to any one of means 1-4.
By setting the multi-stage presentation in a decreasing mode, it is possible to clearly indicate that the situation is such that the multi-stage presentation can be expected to produce an advantageous result.

・手段1-6
前記複数段階演出が前記減少態様となる場合、演出の開始時点においては前記途中段階の数が所定数であるかのように示しつつ、演出の途中で減少演出が発生して前記途中段階の数が所定数よりも少なくなることが示されることを特徴とする手段1-5に記載の遊技機。
このようにすることで、減少演出の発生がチャンスアップであることを分かりやすく示すことができる。
・Means 1-6
When the multi-stage performance is in the decreasing mode, at the start of the performance, the number of intermediate stages is shown as if it were a predetermined number, but in the middle of the performance, a decreasing performance occurs and the number of intermediate stages is reduced. The gaming machine according to means 1-5, characterized in that it is indicated that the number is less than a predetermined number.
By doing this, it is possible to clearly show that the occurrence of a reduction effect is an increase in chances.

・手段1-7
前記途中段階にて好機演出が発生した場合には、発生しない場合に比して、当該好機演出が発生した途中段階以降の少なくとも一部の段階について突破する蓋然性が高まることを特徴とする手段1-1から手段1-6のいずれかに記載の遊技機。
好機演出が発生した場合には複数段階演出が有利な結果となることに期待が持てる状況になるから、複数段階演出を最後まで目が離せない演出とすることができる。
・Means 1-7
Means 1 characterized in that when an opportunity production occurs in the intermediate stage, the probability of breaking through at least some stages after the intermediate stage where the opportunity production occurs is higher than when it does not occur. -1 to the gaming machine according to any one of means 1-6.
When a favorable performance occurs, the situation is such that the multi-stage performance can be expected to produce an advantageous result, so the multi-stage performance can be a performance that keeps the user's eyes on the viewer until the end.

・手段1-8
前記好機演出が発生することは当該好機演出が発生した途中段階を突破する蓋然性が高まることの示唆ではないことを特徴とする手段1-7に記載の遊技機。
このようにすることで、「現在の段階(好機演出が発生した段階)を突破すれば・・・」という感情を遊技者に抱かせることが可能となる。
・Means 1-8
The gaming machine according to means 1-7, wherein the occurrence of the opportunity performance does not indicate that the probability of breaking through the intermediate stage at which the opportunity performance has occurred is increased.
By doing this, it is possible to make the player feel that ``if I can break through the current stage (the stage where the opportunity performance has occurred)...''.

・手段1-9
遊技者にとって有利な度合が異なるように複数段階に区分けされた候補設定のうち、いずれかを現状設定として設定する有利度合設定手段を備え、前記複数段階演出にて最終段階を突破する結果に至らない場合には、突破した段階の数により、複数の前記候補設定のいずれが前記現状設定とされているかが示唆されることを特徴とする手段1-1から手段1-8のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、最終段階を突破する結果に至らない場合であっても、突破した段階の数に注目する遊技性が実現される。
・Means 1-9
An advantageous degree setting means is provided for setting one of the candidate settings divided into a plurality of stages so as to have different degrees of advantageousness to the player as the current setting, and the multi-stage presentation results in a result of breaking through the final stage. If not, the method according to any one of means 1-1 to means 1-8, characterized in that it is suggested which of the plurality of candidate settings is the current setting based on the number of stages that have been surpassed. gaming machines.
By doing this, even if the result does not result in passing the final stage, it is possible to realize a gameplay that focuses on the number of stages that have been breached.

・手段2-1
表示装置の表示領域に、それぞれが複数種の識別図柄を含む複数の識別図柄群を変動表示させ、各識別図柄群から選択されて表示される識別図柄の組み合わせにより当否判定結果が報知される遊技機であって、複数の前記識別図柄群のうちの一つである第一識別図柄群から選択される第一識別図柄と、当該第一識別図柄群とは異なる第二識別図柄群から選択される第二識別図柄とが同じ種類の識別図柄となることがリーチの成立として設定されており、前記第一識別図柄は、種類を示す主要部と、当該主要部に付随する部分であって種類毎に異なる付随部を有し、前記第二識別図柄は、前記主要部を有するものの前記付随部を有していないことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、第二識別図柄が付随部を有さないことによって生じた領域に他の演出画像等を表示することができるから、演出の幅が広がる。
・Means 2-1
A game in which a plurality of identification symbol groups each including a plurality of types of identification symbols are variably displayed in a display area of a display device, and a result of judgment is notified based on a combination of identification symbols selected from each identification symbol group and displayed. a first identification pattern selected from a first identification pattern group, which is one of the plurality of identification pattern groups, and a second identification pattern group, which is different from the first identification pattern group. It is set that reaching is established when the second identification pattern and the second identification pattern are of the same type, and the first identification pattern includes a main part indicating the type and a part attached to the main part that indicates the type. A gaming machine having a different accompanying part for each, and wherein the second identification symbol has the main part but does not have the accompanying part.
According to the gaming machine, other performance images and the like can be displayed in the area created by the second identification symbol not having an accompanying part, so that the range of performance is widened.

・手段2-2
前記表示領域における前記第一識別図柄よりも前記第二識別図柄に近い箇所には、前記第二識別図柄の種類に応じて変化するものではない所定のキャラクタを表す演出画像が表示されることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
第二識別図柄の種類によらず一定であるキャラクタが表示されるようにすることも可能である。当該キャラクタは、すべての種類の第二識別図柄に共通する「付随部」であるとみることもできる。
・Means 2-2
A performance image representing a predetermined character that does not change depending on the type of the second identification pattern is displayed in a location closer to the second identification pattern than the first identification pattern in the display area. The gaming machine described in Featured Means 2-1.
It is also possible to display a constant character regardless of the type of second identification symbol. The character can also be considered to be an "accompanying part" common to all types of second identification symbols.

・手段2-3
前記演出画像を用いた演出であって、ある種類の前記識別図柄が、前記第一識別図柄として選択される蓋然性が高まったことを示唆する示唆演出が実行されることを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
演出画像は第二識別図柄の種類によって変化しない所定のキャラクタであるから、当該演出画像を用いて上記のような示唆演出を実行することも可能である(第二識別図柄の種類によってキャラクタが変化する構成であると上記のような示唆演出を実行しにくい)。
・Means 2-3
Means 2-, which is an effect using the effect image, and is characterized in that a suggestive effect indicating that the probability that a certain type of the identification pattern is selected as the first identification pattern is increased is executed. 2. The gaming machine described in 2.
Since the performance image is a predetermined character that does not change depending on the type of the second identification pattern, it is also possible to perform the above-mentioned suggestion performance using the performance image (the character changes depending on the type of the second identification pattern). (If the configuration is such that it is difficult to carry out the above-mentioned suggestive effect).

・手段2-4
複数種の前記付随部のそれぞれに対応付けられた対応演出が設定されており、リーチが成立した場合には、当該リーチを構成する前記第一識別図柄の前記付随部に対応する前記対応演出が実行されることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
第二識別図柄は付随部を有していないが、第一識別図柄は付随部を有するものであるため、当該付随部に対応する対応演出が発生する遊技性とすることも可能である。
・Means 2-4
A corresponding effect corresponding to each of the plurality of types of accompanying parts is set, and when a reach is established, the corresponding effect corresponding to the accompanying part of the first identification symbol constituting the relevant reach is set. The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, characterized in that the game machine is executed.
The second identification symbol does not have an accompanying part, but since the first identification symbol does have an accompanying part, it is possible to create a game in which a corresponding effect corresponding to the accompanying part occurs.

1 遊技機
20 識別図柄(20L 左識別図柄 20C 中識別図柄 20R 右識別図柄)
21 主要部
22 付随部
30 チャンス表
40 演出画像
91 表示装置
911 表示領域
1 Game machine 20 identification pattern (20L left identification pattern 20C middle identification pattern 20R right identification pattern)
21 Main part 22 Ancillary part 30 Chance table 40 Production image 91 Display device 911 Display area

Claims (3)

それぞれが複数種の識別図柄を含む第一識別図柄群、第二識別図柄群および第三識別図柄群が変動を開始し、第一識別図柄群から選択された第一識別図柄、第二識別図柄群から選択された第二識別図柄および第三識別図柄群から選択された第三識別図柄からなる図柄組み合わせが構成された状態で変動が停止して当否判定結果が報知されるまでの報知演出を構成する演出として特定演出が実行される遊技機であって、
前記第一識別図柄、前記第二識別図柄および前記第三識別図柄が同じ種類である前記図柄組み合わせが、当否判定結果が当たりであることを報知する当たり組み合わせとされており、
前記特定演出は、種類Xで同じである前記第一識別図柄と前記第二識別図柄がリーチ図柄として示される一方、前記第三識別図柄群が変動表示されており前記第三識別図柄が示されていない状態であるリーチが成立した場合に実行されうる演出であり、
複数種の前記識別図柄は、前記リーチが成立していない状態ではその種類を示す主要部および当該主要部に付随する付随部を含む一方、前記特定演出が実行された状態では前記主要部を含むが前記付随部を含まない態様とされ、
前記特定演出は、前記付随部を含まない態様で変動表示されている前記第三識別図柄群とは別に表示される対象キャラクタが登場するものであり、
前記対象キャラクタは、前記種類Xの前記識別図柄が前記リーチが成立していない状態で表示されているときにおいて含む前記付随部が表すキャラクタあることを特徴とする遊技機。
The first identification pattern group, the second identification pattern group, and the third identification pattern group, each of which includes multiple types of identification patterns, start to fluctuate , and the first identification pattern and second identification pattern selected from the first identification pattern group The notification effect is performed until the fluctuation stops and the result of the judgment is notified in a state where the symbol combination consisting of the second identification symbol selected from the group and the third identification symbol selected from the third identification symbol group is formed. A gaming machine in which a specific performance is executed as a component performance,
The symbol combination in which the first identification symbol, the second identification symbol, and the third identification symbol are of the same type is a winning combination that informs that the result of the determination is a win,
In the specific production, the first identification symbol and the second identification symbol , which are the same in type This is a performance that can be executed when reach is established, which is not shown .
The plurality of types of identification symbols include a main part indicating the type and an incidental part attached to the main part in a state where the reach is not established , while the main part is included in the state in which the specific effect is executed. including but not including the accompanying portion,
The specific performance is one in which a target character appears that is displayed separately from the third identification symbol group that is variably displayed in a manner that does not include the accompanying part ,
A gaming machine characterized in that the target character is a character represented by the accompanying part included when the identification symbol of the type X is displayed in a state where the reach is not established .
前記特定演出は、前記対象キャラクタが勝利することが遊技者に有利な結果として、前記対象キャラクタが敗北することが遊技者に不利な結果として設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The specific performance is set as a result that the target character wins as a result advantageous to the player, and a defeat of the target character as a result disadvantageous to the player. gaming machines. 前記特定演出の途中にて、前記対象キャラクタが先のキャラクタから当該先のキャラクタとは異なる種類の後のキャラクタに変化する変化演出が発生することがあり、
前記変化演出発生した後、前記リーチ図柄である前記第一識別図柄と前記第二識別図柄の前記主要部が前記種類Xを示すものからそれとは異なる種類Yを示すものに変化することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
ただし、前記後のキャラクタは、前記種類Yの前記識別図柄が前記リーチが成立していない状態で表示されているときにおいて含む前記付随部が表すキャラクタであるとする。
During the specific performance, a change performance may occur in which the target character changes from a previous character to a subsequent character of a different type from the previous character,
After the change performance occurs , the main parts of the first identification symbol and the second identification symbol, which are the reach symbols, change from those indicating the type X to those indicating a different type Y. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
However, it is assumed that the latter character is a character represented by the accompanying part included when the identification symbol of the type Y is displayed in a state where the reach is not established.
JP2020048205A 2020-03-18 2020-03-18 gaming machine Active JP7454217B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020048205A JP7454217B2 (en) 2020-03-18 2020-03-18 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020048205A JP7454217B2 (en) 2020-03-18 2020-03-18 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021145861A JP2021145861A (en) 2021-09-27
JP2021145861A5 JP2021145861A5 (en) 2023-03-27
JP7454217B2 true JP7454217B2 (en) 2024-03-22

Family

ID=77849931

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020048205A Active JP7454217B2 (en) 2020-03-18 2020-03-18 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7454217B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7308530B2 (en) * 2020-03-18 2023-07-14 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003062245A (en) 2001-08-30 2003-03-04 Konami Co Ltd Device, method, and program for displaying image of pachinko machine, and pachinko machine
JP2003071030A (en) 2001-08-31 2003-03-11 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2016005679A (en) 2015-09-09 2016-01-14 株式会社三共 Game machine
JP2019198497A (en) 2018-05-17 2019-11-21 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020036639A (en) 2018-08-31 2020-03-12 株式会社大一商会 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003062245A (en) 2001-08-30 2003-03-04 Konami Co Ltd Device, method, and program for displaying image of pachinko machine, and pachinko machine
JP2003071030A (en) 2001-08-31 2003-03-11 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2016005679A (en) 2015-09-09 2016-01-14 株式会社三共 Game machine
JP2019198497A (en) 2018-05-17 2019-11-21 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020036639A (en) 2018-08-31 2020-03-12 株式会社大一商会 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021145861A (en) 2021-09-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7118453B2 (en) game machine
JP7166642B2 (en) game machine
JP7454217B2 (en) gaming machine
JP7308530B2 (en) game machine
JP7378789B2 (en) gaming machine
JP6804098B2 (en) Game machine
JP2021145863A (en) Game machine
JP2021145862A (en) Game machine
JP7486154B2 (en) Gaming Machines
JP7399440B2 (en) gaming machine
JP6961244B2 (en) Pachinko machine
JP2020178745A (en) Game machine
JP7274728B2 (en) game machine
JP7460125B2 (en) Gaming Machines
JP7296094B2 (en) game machine
JP7205905B2 (en) game machine
JP7251806B2 (en) pachinko machine
JP7426108B2 (en) gaming machine
JP6944712B2 (en) Pachinko machine
JP6837669B2 (en) Game machine
JP6781472B2 (en) Pachinko game machine
JP7464239B2 (en) Gaming Machines
JP6745540B2 (en) Amusement machine
JP7418772B2 (en) gaming machine
JP7028460B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230313

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230313

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20231013

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231024

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231206

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240304

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7454217

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150