JP7460125B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7460125B2 JP2020048128A JP2020048128A JP7460125B2 JP 7460125 B2 JP7460125 B2 JP 7460125B2 JP 2020048128 A JP2020048128 A JP 2020048128A JP 2020048128 A JP2020048128 A JP 2020048128A JP 7460125 B2 JP7460125 B2 JP 7460125B2
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雄貴 井上
浩司 佐々木
敏彦 平口
強 湯川
健弘 山本
哲平 加藤
大城 森
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

リーチ演出中にチャンスアップ演出が発生するか否かに応じ、リーチ演出の結果を示唆する遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。当該手法は、リーチ演出中にリアルタイムに結果の示唆を行うものであるといえる。 A gaming machine is known that suggests the result of a reach effect depending on whether a chance up effect occurs during a reach effect (for example, see Patent Document 1 below). It can be said that this method suggests the results in real time during reach performance.

特開2016-165632号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-165632

本発明が解決しようとする課題は、特定演出の結果の示唆を面白みのあるものとすることが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can make the suggestion of the result of a specific performance interesting.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、複数種の識別図柄が変動を開始してから当否判定結果を示す組み合わせで停止するまでの報知演出でのリーチ演出の一種として発生しうる特定演出を実行する演出実行手段と、前記報知演出における前記特定演出が実行されるかどうか判明していない事前期間にて、当該報知演出にて前記特定演出が発生した場合の前記特定演出の結果を示唆する示唆表示を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is characterized by comprising: a performance execution means for executing a specific performance that can occur as a type of reach performance in the notification performance from when the multiple types of identification symbols start to change until they stop in a combination that indicates the result of the win/lose determination; and a display means for displaying a suggestion display that suggests the result of the specific performance if the specific performance occurs in the notification performance during a preliminary period in which it is not known whether the specific performance in the notification performance will be executed.

本発明にかかる遊技機は、特定演出の結果の示唆を面白みのあるものとすることが可能である。 The gaming machine according to the present invention can make the suggestion of the result of a specific performance interesting.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。A diagram showing the identification pattern and reserved pattern displayed in the display area. 示唆表示および特定演出を説明するための図である。A diagram to explain suggestive displays and specific performances. 示唆表示の例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a suggestion display. 第一具体例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a first specific example. 第四具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a fourth specific example. 第四具体例を説明するための図(図6の続き)である。FIG. 7 is a diagram (continuation of FIG. 6) for explaining a fourth specific example. 第六具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a sixth specific example.

以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。 Below, one embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. 1. Note that in the following description, when referring to an image, it includes not only a still image but also a moving image.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and has a guide rail 903 that is substantially arc-shaped and forms a path that guides gaming balls launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a gaming area 902.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big prize opening 906, an outlet opening, etc. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be seen through an opening 901 formed in the game board 90. The game area 902 is also provided with a number of game pegs that act as obstacles against which the game balls collide, causing changes in the way the game balls flow down. The game balls flowing down the game area 902 change into various forms depending on the conditions when they collide with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In this type of gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning hole such as the starting area 904 or the big winning hole 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that we will not explain components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays that store the gaming balls. These components can have the same structure as known gaming machines.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄10として表示される。つまり、保留図柄10は、対応する当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報の存在を示す。 The jackpot lottery is executed by a win/fail determination means provided on a control board (not shown) triggered by the landing of a game ball in the starting area 904. In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "special figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "special figure 2" starting area) are provided. When a game ball enters the starting area 904, a numerical value (win/fail determination information) is obtained from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it is a jackpot, and if it is different, it is a miss. becomes. In this embodiment, the notification of the validity judgment results is started in the order in which the numerical values are obtained (so-called fluctuation is started), but there is validity judgment information for which the notification of the validity judgment results has not been completed yet. In this case, the newly acquired validity determination information is stored as pending information in a storage means provided on the control board (not shown). The fact that the reservation information is stored in the storage means is displayed as a reservation symbol 10. That is, the pending symbol 10 indicates the existence of validity determination information for which notification of the corresponding validity determination result has not been completed.

本実施形態では、保留図柄10として、当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄20(識別図柄群20g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない当否判定情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない当否判定情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄11が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄12に対応する当否判定結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, the pending symbol 10 is a notification effect that notifies the result of the judgment (a presentation from the start of the variation of the identification pattern 20 (identification pattern group 20g) until it completely stops at the combination indicating the result of the judgment, so-called one-shot). The fluctuating pending symbol 11 (referring to the fluctuating performance) has started, but the notification of the validity determination result has not been completed. (a symbol indicating the existence of the so-called "variation pending") and a pre-change pending symbol corresponding to the validity judgment information (hereinafter sometimes referred to as pre-variation pending information) for which the notification performance that notifies the validity judgment result has not started. 12 is displayed (see Figure 2). In this embodiment, the basic form of the pending symbol 11 during fluctuation and the pending symbol 12 before fluctuation is the same. The basic forms of the pending symbols 11 during fluctuation and the pending symbols 12 before fluctuation may be completely different. Moreover, it is good also as a structure in which the pending symbol 11 during fluctuation is not displayed. In addition, the order in which notification of the validity determination results corresponding to the pre-change pending symbols 12 is completed (so-called pending "order of consumption") is earlier as the symbols are located on the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2参照)。 An upper limit is determined for the maximum number of stored pre-change pending information. In this embodiment, the maximum number of stored pieces of the first pre-variation reservation information (special figure 1 reservation) obtained by winning in the first starting area 904a is four, and by winning in the second starting area 904b. The maximum number of stored pieces of second pre-variation reservation information (special figure 2 reservation) that can be obtained is four. Therefore, regarding the reserved symbol 10 corresponding to either the special symbol 1 or the special symbol 2, one pending symbol 11 during fluctuation and up to four pending symbols 12 before fluctuation may be displayed (see Fig. 2). .

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄20(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄20を含む識別図柄群20g(左識別図柄群20gL、中識別図柄群20gC、右識別図柄群20gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群20gから一の識別図柄20が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群20gから選択されて停止した識別図柄20の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄20の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄20は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, as in known gaming machines, the result of the winning/losing determination is notified to the player by the combination of identification symbols 20 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the identification symbol group 20g (left identification symbol group 20gL, center identification symbol group 20gC, right identification symbol group 20gR) including a plurality of types of identification symbols 20 starts to change, and finally one identification symbol 20 is selected from each identification symbol group 20g and stops. If the jackpot is won, the combination of identification symbols 20 selected from each identification symbol group 20g and stopped will be a predetermined combination (for example, three of the same identification symbols 20). If the jackpot is lost, the combination will be other (other than the combination that results in a jackpot). The identification symbols 20 may be a combination of numbers and characters, etc.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, a normal gaming state and a special gaming state are set as the gaming states. The special gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to enter the starting area 904. As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special gaming state is a high probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is high, and is also a high base state (high probability and short time) in which a game ball is likely to land in the starting area 904. The second special gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a high base state (low probability and short time) in which a game ball is likely to enter the starting area 904. In the normal gaming state, the player fires a game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed hitting" is performed. In the special game state, a game ball is fired aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the opening lottery for the second starting area 904b triggered by a game ball entering the normal starting area 905, so it is relatively easy for the game ball to enter the second starting area 904b. Win a prize.

本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出を実行することが可能である。特定演出は、ある当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する報知演出の一部として発生しうるものである。本実施形態における特定演出(図3(c)(d)参照)は、その結果により対象当否判定結果を示すものである。具体的には、特定演出は、有利結果および不利結果のいずれかに至るものであって、対象当否判定結果が大当たりである場合は有利結果に、はずれである場合は不利結果となるものである。本実施形態における特定演出は、遊技者側のキャラクタ(以下、味方キャラクタと称する)と相手側のキャラクタ(以下、敵キャラクタと称する)が戦ういわゆるバトル演出であり、味方キャラクタが勝利する結果(勝利結果)が上記有利結果として、味方キャラクタが敗北する結果(敗北結果)が上記不利結果として設定されている。 The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a special effect. The special effect can occur as part of a notification effect that notifies a certain hit/miss judgment result (target hit/miss judgment result). The special effect in this embodiment (see FIG. 3(c)(d)) indicates the target hit/miss judgment result according to its result. Specifically, the special effect leads to either an advantageous result or an unfavorable result, and if the target hit/miss judgment result is a jackpot, the result is an advantageous result, and if it is a miss, the result is an unfavorable result. The special effect in this embodiment is a so-called battle effect in which the character on the player's side (hereinafter referred to as the ally character) fights the character on the opponent's side (hereinafter referred to as the enemy character), and the result in which the ally character wins (a winning result) is set as the advantageous result, and the result in which the ally character loses (a losing result) is set as the unfavorable result.

本実施形態における特定演出は、いわゆるリーチ演出の一種であり、リーチ成立時に実行されうる。リーチ成立時には必ず特定演出が実行される設定としてもよい。本実施形態では、三つの識別図柄群20gのうちの二つが停止または擬似停止(完全に停止していないが遊技者には停止したように見える状態をいう。例えば、僅かに揺れたような状態とする)することによって示された二つの識別図柄20が同じ種類の識別図柄20となることがリーチ(の成立)として設定されている(図3(b)参照)。以下、当該同じ種類の識別図柄20(リーチを構成する識別図柄20)をリーチ図柄と称することもある。なお、リーチが成立しなかった場合には当否判定結果ははずれとなる。 The specific performance in this embodiment is a type of so-called reach performance, and can be executed when a reach is established. A setting may be made in which a specific performance is always performed when a reach is established. In this embodiment, two of the three identification symbol groups 20g are stopped or pseudo-stopped (a state in which it appears to the player to have stopped, although not completely stopped; for example, a state in which the two are slightly swaying). It is set as a reach (establishment) that the two identification symbols 20 shown by doing the following are the same type of identification symbols 20 (see FIG. 3(b)). Hereinafter, the identification symbols 20 of the same type (identification symbols 20 constituting a reach) may be referred to as reach symbols. Note that if the reach is not established, the result of the determination will be a failure.

本実施形態におけるリーチ図柄は、左識別図柄群20gLから選択されて示された識別図柄20(左識別図柄20L)、および、右識別図柄群20gRから選択されて示された識別図柄20(右識別図柄20R)である。中識別図柄群20gCから選択された識別図柄20(中識別図柄)が、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄20となった場合(同じ識別図柄20の三つ揃いとなった場合)は大当たりとなる。なお、本実施形態にて各識別図柄群20gに含まれる識別図柄20の種類の数は九種類である。具体的には、「1」~「9」のいずれかの数字を含む九種類である。 In this embodiment, the reach symbols are the identification symbol 20 (left identification symbol 20L) selected and displayed from the left identification symbol group 20gL, and the identification symbol 20 (right identification symbol 20R) selected and displayed from the right identification symbol group 20gR. If the identification symbol 20 (middle identification symbol) selected from the middle identification symbol group 20gC is the same type of identification symbol 20 as the reach symbol (three of the same identification symbols 20), a jackpot is reached. In this embodiment, there are nine types of identification symbols 20 included in each identification symbol group 20g. Specifically, there are nine types that include any of the numbers "1" to "9".

ある報知演出にて、特定演出が実行されるかどうかが判明していない期間を事前期間とする。つまり、報知演出における特定演出が開始される可能性がある時点(分岐点)よりも前が事前期間に相当する。当該分岐点が複数個所存在する設定としてもよい。上述した通り、特定演出はリーチ演出の一種であるため、リーチが成立した場合に限り発生するものである。したがって、少なくとも、報知演出の開始時点(各識別図柄群20gが変動を開始する時点)からリーチが成立するかどうかが判明する時点までは事前期間に含まれることになる。分岐点を経過した後は特定演出が開始される可能性はない。 The advance period is the period during which it is not clear whether a specific effect will be executed in a certain notification effect. In other words, the advance period is the period before the point (branch point) at which a specific effect in a notification effect may start. There may be multiple branch points. As mentioned above, a specific effect is a type of reach effect, and therefore occurs only when a reach is achieved. Therefore, at least the advance period includes the period from the start of the notification effect (the point at which each identification pattern group 20g starts to change) to the point at which it becomes clear whether a reach will be achieved. There is no possibility of a specific effect starting after the branch point has passed.

事前期間においては、特定演出の結果を示唆する示唆表示30が表示領域911に表示される(図3(a)参照)。当該示唆表示30は、特定演出の結果を示唆するものである。具体的には、示唆表示30は、特定演出が有利結果となる蓋然性を示唆するもの(示唆演出の一種)である。ある報知演出における事前期間にて示唆表示30が表示された場合、当該報知演出にて特定演出が発生する可能性がある。ただし、事前期間にて示唆表示30が表示されたにも拘わらず特定演出が発生しないこともある。例えば、ある報知演出にて示唆表示30が表示されても、リーチが成立しなかった場合には特定演出は発生しない(いわゆる「どはずれ」変動となる)。また、本実施形態では、示唆表示30が表示されない場合には特定演出が発生する可能性はない。 In the preliminary period, a suggestion display 30 suggesting the result of the specific performance is displayed in the display area 911 (see FIG. 3(a)). The suggestion display 30 suggests the result of the specific performance. Specifically, the suggestion display 30 is something that suggests the probability that the specific performance will have an advantageous result (a type of suggestion performance). When the suggestion display 30 is displayed during the preliminary period in a certain notification performance, there is a possibility that a specific performance will occur in the notification performance. However, even though the suggestion display 30 is displayed in the preliminary period, the specific effect may not occur. For example, even if the suggestion display 30 is displayed in a certain notification effect, if the reach is not established, the specific effect will not occur (this will be a so-called "miss" variation). Furthermore, in this embodiment, if the suggestion display 30 is not displayed, there is no possibility that a specific effect will occur.

示唆表示30は、事前期間にて判明する演出要素を踏まえて特定演出の結果を示唆するものである。本実施形態では、当該演出要素としてリーチ図柄(リーチ図柄となる識別図柄20の種類。つまり、左識別図柄20Lおよび右識別図柄20Rである)が設定されている。事前期間は、リーチが成立した時点を含むものであるところ、当該リーチが成立した時点で判明する事項が演出要素として設定されているということである。 The suggestion display 30 suggests the result of a specific performance based on the performance elements revealed in the preliminary period. In this embodiment, ready-to-reach symbols (types of identification symbols 20 that are ready-to-reach symbols; that is, left identification symbols 20L and right identification symbols 20R) are set as the performance element. The preliminary period includes the time when the reach is established, and the matters that become clear at the time when the reach is established are set as production elements.

上記のように演出要素を踏まえて特定演出の結果を示唆するものであれば示唆表示30はどのようなものであってもよい。本実施形態では、特定演出における味方キャラクタの攻撃態様が示唆表示30により示唆される。具体的には、攻撃態様の候補として強攻撃、中攻撃、弱攻撃の三種類が設定されており、複数種の識別図柄20のそれぞれは当該各攻撃のいずれかに対応づけけられている。かかる対応関係を示すのが示唆表示30である(示唆表示30における数字は識別図柄20の数字を示し、その下の表示が対応する攻撃「強」は強攻撃、「中」は中攻撃、「弱」は弱攻撃)を示す)(図3(a)等参照)。ある種の識別図柄20(リーチ図柄)にてリーチが成立した(図3(b)参照)上で、その後特定演出が発生した場合(図3(c)参照)、当該識別図柄20に対応づけけられた攻撃を味方キャラクタが繰り出すことになる(図3(d)参照)。弱攻撃よりも中攻撃、中攻撃よりも強攻撃の方が、味方キャラクタが勝利する(有利結果)となる蓋然性が高くなるように設定されている。つまり、有利結果となることは、対象当否判定結果が大当たりとなることに相当するから、攻撃の種類は大当たり信頼度を示唆するものであるともいえる(大当たり信頼度が「強攻撃>中攻撃>弱攻撃」の関係にある)。なお、本実施形態では、強攻撃の場合に大当たりとなる蓋然性が100%である設定ではないし、弱攻撃の場合に大当たりとなる蓋然性が0%である設定ではない。このように、示唆表示30は、演出要素(リーチ図柄)に応じた攻撃態様の振り分けを事前に示唆するものであるから、特定演出の結果を示唆するものであるといえる。 As described above, the suggestion display 30 may be of any type as long as it suggests the result of a specific performance based on the performance elements. In this embodiment, the suggestion display 30 suggests the attack mode of the ally character in the specific performance. Specifically, three types of attack modes are set as candidate attack modes: strong attack, medium attack, and weak attack, and each of the multiple types of identification patterns 20 is associated with one of the attacks. The suggestion display 30 indicates such a correspondence (the numbers in the suggestion display 30 indicate the numbers of the identification patterns 20, and the display below them indicates the corresponding attack: "strong" indicates a strong attack, "medium" indicates a medium attack, and "weak" indicates a weak attack) (see FIG. 3(a) and the like). When a reach is established with a certain type of identification pattern 20 (reach pattern) (see FIG. 3(b)), and then a specific performance occurs (see FIG. 3(c)), the ally character will launch an attack associated with the identification pattern 20 (see FIG. 3(d)). The system is set so that a medium attack is more likely to result in a win (advantageous result) for the ally character than a weak attack, and a strong attack is more likely to result in a win (advantageous result) than a medium attack. In other words, an advantageous result is equivalent to the target hit/miss judgment result being a jackpot, so the type of attack can be said to suggest the reliability of the jackpot (the jackpot reliability is in the relationship "strong attack > medium attack > weak attack"). Note that in this embodiment, the system is not set so that the probability of a jackpot being a jackpot in the case of a strong attack is 100%, and the probability of a jackpot being a jackpot in the case of a weak attack is not set so that it is 0%. In this way, the suggestion display 30 suggests in advance the allocation of attack modes according to the performance elements (reach patterns), and can be said to suggest the result of a specific performance.

本実施形態では、各攻撃に対応づけけられた識別図柄20の数が多いほど、当該攻撃が選択される蓋然性が高くなるように設定されている。つまり、示唆表示30は、九種類の識別図柄20がいずれかの攻撃に振り分けられるものであるところ、当該振り分けにより各攻撃が選択される蓋然性が示唆される。好ましくは、各攻撃に対応づけけられた識別図柄20の数の割合がそのまま各攻撃が選択される確率として設定されているとよい。例えば、図3(a)に示したケースのように強攻撃に対応づけけられた識別図柄20が四種類であれば、特定演出が実行された場合に強攻撃となる確率が4/9となるように設定されているとよい。 In this embodiment, it is set so that the greater the number of identification symbols 20 associated with each attack, the higher the probability that the attack will be selected. That is, the suggestion display 30 indicates that the nine types of identification symbols 20 are assigned to one of the attacks, and the probability that each attack will be selected is suggested by the assignment. Preferably, the ratio of the number of identification symbols 20 associated with each attack is directly set as the probability that each attack will be selected. For example, if there are four types of identification symbols 20 associated with strong attacks as in the case shown in FIG. 3(a), the probability of a strong attack when a specific effect is executed is 4/9. It would be good if it was set so that

また、本実施形態では、全ての種類の識別図柄20が一つの攻撃態様に対応づけられることもある。例えば、九種類の識別図柄20の全てが強攻撃に対応づけられた示唆表示30(図4(a)参照)が表示されることがある。この場合には、特定演出が発生しさえすれば、当該特定演出における攻撃態様が強攻撃となること(遊技者にとって最も有利な状況となること)が確定するから、遊技者はとにかくリーチが成立して特定演出が発生することに期待する。 Furthermore, in this embodiment, all types of identification symbols 20 may be associated with one attack mode. For example, a suggestion display 30 (see FIG. 4(a)) may be displayed in which all nine types of identification symbols 20 are associated with strong attacks. In this case, as long as the specific performance occurs, it is certain that the attack mode in the specific performance will be a strong attack (the most advantageous situation for the player), so the player can reach the reach anyway. I hope that a specific performance will occur.

また、本実施形態では、ある攻撃態様について、いずれの識別図柄20も対応づけられていない状況も発生しうる。いずれの識別図柄20も対応づけられていない攻撃態様は、仮にリーチが成立して特定演出が発生したとしても、当該特定演出にて選択されることはない。例えば、弱攻撃に対応づけられる識別図柄20が無い示唆表示30(図4(b)参照)が表示された場合には、その後特定演出が発生した場合弱攻撃となることはないから、遊技者はとにかくリーチが成立して特定演出が発生することに期待する。 Further, in this embodiment, a situation may occur in which no identification symbol 20 is associated with a certain attack mode. An attack mode that is not associated with any identification symbol 20 will not be selected in the specific performance even if a reach is established and a specific performance occurs. For example, if the suggestion display 30 (see FIG. 4(b)) without the identification symbol 20 associated with a weak attack is displayed, if a specific effect occurs subsequently, it will not be a weak attack, so the player Anyway, I hope that reach will be established and a specific performance will occur.

なお、本実施形態では、リーチ成立後(リーチ図柄となる識別図柄20が決まった後)(図3(c)参照)や、特定演出が開始された後(すなわち事前期間終了後)(図3(d)参照)も示唆表示30がそのまま表示され続ける。示唆表示30の一部である、リーチ図柄となった識別図柄20や、それに対応する攻撃態様が、他の部分よりも強調された状態とされることが好ましい(図3(d)(d)には、「6」の識別図柄20およびそれに対応する箇所が太枠で囲まれることで強調された状態を示している)。ただし、所定のタイミングで示唆表示30が消去される構成としてもよい。例えば、リーチ図柄が決定したことを契機として消去される構成としたり、特定演出が開始されることを契機として消去される構成としたりすることが考えられる。 In addition, in this embodiment, after the reach is established (after the identification symbol 20 that becomes the reach symbol is determined) (see FIG. 3(c)), or after the specific performance is started (that is, after the end of the preliminary period) (see FIG. 3 (d)), the suggestion display 30 continues to be displayed as is. It is preferable that the identification symbol 20 that is a reach symbol, which is a part of the suggestion display 30, and the attack mode corresponding thereto are emphasized more than other parts (FIGS. 3(d) and 3(d)). , the identification pattern 20 of "6" and its corresponding location are highlighted by being surrounded by a thick frame). However, the suggestion display 30 may be deleted at a predetermined timing. For example, it is conceivable to have a configuration in which the ready-to-win symbols are deleted as a trigger, or a configuration in which they are deleted in response to the start of a specific performance.

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、特定演出が発生するかどうか判明していない事前期間にて上記のような示唆表示30が表示される(特定演出が発生したと仮定した場合における当該特定演出の結果の示唆が示唆表示30によりなされる)ものであるため、遊技者はそれを見た上で自己に有利な演出要素が示されることに期待することになる。具体的には、遊技者は、まずはリーチが成立することに期待し、リーチが成立するのであればより強い攻撃に対応づけけられた識別図柄20がリーチ図柄となるリーチの成立に期待するという面白みのある遊技性が実現される。 In this way, in the gaming machine 1 according to this embodiment, the above-mentioned suggestion display 30 is displayed in a preliminary period when it is not known whether a specific effect will occur (the suggestion display 30 suggests the outcome of the specific effect, assuming that the specific effect has occurred), so the player looks at it and hopes that an effect element that is advantageous to the player will be shown. Specifically, the player first hopes that a reach will be achieved, and if a reach is achieved, hopes that the reach will be achieved in which the identification pattern 20 associated with a stronger attack becomes the reach pattern, thereby realizing an interesting gameplay.

以下、上記実施形態にかかる遊技機1を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improvements, embodiments, modifications, etc. of the gaming machine 1 according to the above embodiment will be described. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態では、演出要素としてリーチ図柄となる識別図柄20の種類が設定されていることを説明したが、事前期間にて判明するものであればそれ以外のものを演出要素として設定することもできる。例えば、事前期間における所定タイミングにて、複数種の演出画像のうちのいずれかが表示されるように設定されており、当該演出画像の種類により、特定演出の結果が示唆される(有利結果となる蓋然性が示唆される)ものとする。より具体的には、例えば、演出画像として表示されうる画像として第一演出画像41(画像1)、第二演出画像42(画像2)、第三演出画像43(画像3)が設定されており、各演出画像と攻撃態様とが対応づけられた示唆表示30がなされるものとする(図5(a)参照)。つまり、事前期間にてある演出画像が表示された(図5(b)参照)後、特定演出が発生した場合には、当該ある演出画像に対応づけられた攻撃態様が繰り出される(図5(c)参照)ことになる。
〇First specific example In the above embodiment, it has been explained that the type of identification symbol 20 that is a reach symbol is set as a production element, but if it is known in the advance period, other types can be used as production elements. It can also be set as . For example, one of multiple types of effect images is set to be displayed at a predetermined timing in a preliminary period, and the type of effect image suggests the result of a specific effect (advantageous result or (suggests a probability that it will happen). More specifically, for example, a first effect image 41 (image 1), a second effect image 42 (image 2), and a third effect image 43 (image 3) are set as images that can be displayed as effect images. , it is assumed that a suggestion display 30 is displayed in which each performance image is associated with an attack mode (see FIG. 5(a)). In other words, if a specific effect occurs after a certain effect image is displayed in the preliminary period (see FIG. 5(b)), an attack mode associated with the certain effect image is played out (see FIG. 5(b)). c)).

また、事前期間にて判明する二以上の演出要素により、特定演出の結果が示唆されるものとしてもよい。例えば、「リーチ図柄となる識別図柄20の種類」と、上記「演出画像の種類」とが演出要素として設定された構成とする。具体的には、「リーチ図柄となる識別図柄20の種類」と「演出画像の種類」とに基づいて決まる組み合わせのそれぞれが、いずれかの攻撃態様に対応づけられた示唆表示30がなされるようにする。 The result of a specific effect may also be suggested by two or more effect elements that are identified in a preliminary period. For example, the "type of identification pattern 20 that will be the reach pattern" and the above-mentioned "type of effect image" may be set as effect elements. Specifically, each of the combinations determined based on the "type of identification pattern 20 that will be the reach pattern" and the "type of effect image" is displayed as a suggestion display 30 that corresponds to one of the attack modes.

〇第二具体例
示唆表示30が表示されなくても特定演出が発生する可能性がある設定とする。上記実施形態のように、示唆表示30が表示された場合には特定演出が発生する可能性があるものの、示唆表示30が表示されない場合には特定演出が発生する可能性がない設定とすると、示唆表示30が表示されることは特定演出が発生する蓋然性が高まったことの示唆となる。本例では、特定演出が発生するか否かに関係なく、示唆表示30が表示されるか否かが決定されるものとする。具体的には、特定演出が発生するか否かに応じては変化しない当選確率(例えば、当選確率が一定である設定とする)の抽選に当選した場合に示唆表示30が表示されるようにする。このように、示唆表示30が表示されることと、特定演出が発生する蓋然性の高低とが関連しない設定とする。これにより、示唆表示30は、あくまで「特定演出が発生したと仮定した場合における特定演出の結果」の示唆に留まり、「特定演出が発生する蓋然性」の示唆ではないという遊技性を実現することができる。
Second Specific Example A setting is made such that a specific effect may occur even if the suggestion display 30 is not displayed. As in the above embodiment, if a setting is made such that a specific effect may occur when the suggestion display 30 is displayed, but that a specific effect may not occur when the suggestion display 30 is not displayed, the display of the suggestion display 30 indicates that the probability of a specific effect occurring has increased. In this example, whether or not the suggestion display 30 is displayed is determined regardless of whether a specific effect occurs. Specifically, the suggestion display 30 is displayed when a lottery with a winning probability that does not change depending on whether a specific effect occurs (for example, the winning probability is set to be constant) is won. In this way, the setting is made such that the display of the suggestion display 30 is not related to the probability of a specific effect occurring. This allows the suggestion display 30 to be merely a suggestion of the "result of a specific effect if it is assumed that a specific effect has occurred" and not a suggestion of the "probability of a specific effect occurring."

〇第三具体例
全ての報知演出の事前期間にて示唆表示30が表示される(「毎変動」示唆表示30が表示される)構成とする。つまり、毎変動、特定演出が発生したと仮定した場合における当該特定演出の結果の示唆が示唆表示30によりなされる。毎変動示唆表示30が表示されるということは、示唆表示30が表示されることと、特定演出が発生する蓋然性の高低とが関連しないということである。つまり、上記第二具体例と同様に、示唆表示30は、あくまで「特定演出が発生したと仮定した場合における特定演出の結果」の示唆に留まり、「特定演出が発生する蓋然性」の示唆ではないという遊技性を実現することができる。
〇Third specific example A configuration is adopted in which the suggestion display 30 is displayed in the preliminary period of all notification performances (the "every variation" suggestion display 30 is displayed). In other words, the suggestion display 30 gives a suggestion of the result of the specific performance when it is assumed that the specific performance occurs in each variation. The fact that the every-variation suggestion display 30 is displayed means that the display of the suggestion display 30 is not related to the level of probability that the specific performance will occur. In other words, similar to the second specific example above, the suggestion display 30 only suggests "the result of the specific performance assuming that the specific performance occurs", and does not suggest the "probability that the specific performance will occur". It is possible to realize the gameplay.

演出モードに応じて示唆表示30の有無が制御される構成とすることも考えられる。例えば、複数種の演出モードが搭載されており、当該演出モードの一部が選択されている場合に限り特定演出が発生しうるものとする。このような場合には、特定演出が発生しうる演出モードが設定されている場合において、「毎変動」示唆表示30が表示されるようにする。つまり、特定の演出モードが設定されている場合には「毎変動」示唆表示30が表示されるものの、それ以外の演出モードが設定されている場合には示唆表示30が表示されない設定とする。なお、遊技者自らが好みの演出モードを選択することが可能な構成であってもよいし、遊技者が好みの演出モードを選択することはできず自動的に演出モードが変化する構成であってもよい。 It is also possible to configure the device so that the presence or absence of the suggestion display 30 is controlled depending on the presentation mode. For example, assume that multiple presentation modes are installed, and a specific presentation can occur only when some of the presentation modes are selected. In such a case, the "every change" suggestion display 30 is displayed when a presentation mode in which a specific presentation can occur is set. In other words, the setting is such that the "every change" suggestion display 30 is displayed when a specific presentation mode is set, but the suggestion display 30 is not displayed when any other presentation mode is set. Note that the device may be configured so that the player can select the presentation mode of their choice, or the device may be configured so that the player cannot select the presentation mode of their choice and the presentation mode changes automatically.

〇第四具体例
特定演出は複数の単位演出を含むものとする。例えば、特定演出は、第一単位演出、第二単位演出、第三単位演出の三つを含むものであるとする。単位演出のそれぞれが、味方キャラクタと敵キャラクタのバトルであり、ある単位演出にて味方キャラクタが勝利する結果に至ること(ある単位演出を突破すること)により、次の単位演出が実行されるという態様とされる。第一単位演出(一回目のバトル)にて勝利すれば第二単位演出(二回目のバトル)に移行し、第二単位演出に勝利すれば第三単位演出(三回目のバトル)に移行するという態様とされる。第三単位演出に勝利することが特定演出の有利結果(大当たり)であり、それ以外(第一単位演出~第三単位演出のいずれかで敗北すること)は不利結果(はずれ)となる(図6、図7参照)。
〇Fourth specific example A specific performance shall include multiple unit performances. For example, it is assumed that the specific performance includes three unit performances: a first unit performance, a second unit performance, and a third unit performance. Each unit performance is a battle between an ally character and an enemy character, and when the ally character wins in a certain unit performance (breaking through a certain unit performance), the next unit performance is executed. It is considered as a mode. If you win the first unit performance (first battle), you will move to the second unit performance (second battle), and if you win the second unit performance, you will move to the third unit performance (third battle). This is considered to be the mode. Winning the third unit performance is an advantageous result (jackpot) of a specific performance, and anything else (defeating in any of the first to third unit performances) is an unfavorable result (loss) (Fig. 6, see Figure 7).

各単位演出にて登場しうる敵キャラクタとして、敵キャラクタA~Iの九種類が設定されている。また、各単位演出にて登場しうる味方キャラクタとして、味方キャラクタX~Zの三種類が設定されている。味方キャラクタX~Zのそれぞれには、得意な敵キャラクタ(勝利しやすい敵キャラクタ)が対応づけられている。味方キャラクタXは敵キャラクタA、B、Cが、味方キャラクタYは敵キャラクタD、E、Fが、味方キャラクタZは敵キャラクタG、H、Iが得意キャラクタとされている。各単位演出においては、味方キャラクタが得意な敵キャラクタと戦う場合の方が、それ以外の敵キャラクタと戦う場合よりも、勝利する蓋然性が高くなるように設定されている。 Nine types of enemy characters, A to I, are set as enemy characters that may appear in each unit performance. Three types of ally characters, X to Z, are set as ally characters that may appear in each unit performance. Each of the ally characters X to Z is associated with a good enemy character (an enemy character that is easy to defeat). The good enemy characters for ally character X are enemy characters A, B, and C, the good enemy characters for ally character Y are enemy characters D, E, and F, and the good enemy characters for ally character Z are enemy characters G, H, and I. In each unit performance, the probability of winning is set higher when an ally character fights an enemy character that is a good enemy than when fighting other enemy characters.

ある特定演出にて登場する味方キャラクタがキャラクタX~Zのいずれとなるかは、リーチ図柄となる識別図柄20の種類、すなわち事前期間にて判明する演出要素により決まるように設定されている。リーチ図柄となる識別図柄20の種類と味方キャラクタの種類の対応関係は示唆表示30の一つである第一示唆表示301により示される(図6(a)等参照)。リーチ図柄となる識別図柄20の種類と味方キャラクタの対応関係は、都度変化しうるものとしてもよいし、固定された(変化しない)ものとしてもよい。本例においては、「1」、「4」、「7」の識別図柄20(第一演出要素)は味方キャラクタXに、「2」、「5」、「8」の識別図柄20(第二演出要素)は味方キャラクタYに、「3」、「6」、「9」の識別図柄20(第三演出要素)は味方キャラクタZに対応づけられている(当該対応関係が固定されたものである)。つまり、例えば、「6」の識別図柄20にてリーチが成立した変動にて特定演出が発生する場合には、味方キャラクタZが登場することとなる。一種の識別図柄20に対し、一種の味方キャラクタが対応づけられた設定としてもよい。 Which of the characters X to Z will be the ally character that appears in a particular performance is set to be determined by the type of identification symbol 20 that is a ready-to-reach symbol, that is, the performance element determined in the preliminary period. The correspondence between the types of identification symbols 20 that are ready-to-reach symbols and the types of ally characters is indicated by a first suggestion display 301, which is one of the suggestion displays 30 (see FIG. 6(a), etc.). The correspondence relationship between the types of identification symbols 20 that are ready-to-reach symbols and ally characters may change each time, or may be fixed (does not change). In this example, the identification symbols 20 (first production element) of "1", "4", and "7" are applied to the ally character X, and the identification symbols 20 (second The identification symbols 20 (third performance element) of "3", "6", and "9" are associated with the ally character Z (the corresponding relationship is not fixed). be). That is, for example, when a specific performance occurs due to a fluctuation in which a reach is achieved with the identification symbol 20 of "6", the ally character Z will appear. A setting may be made in which one type of identification symbol 20 is associated with one type of ally character.

このような識別図柄20と味方キャラクタの種類の関係は、遊技者が把握できるように示される。本例では、第一示唆表示301により、対応関係にある味方キャラクタと識別図柄20の種類がひとまとまりで示されるとともに、当該味方キャラクタが得意とする敵キャラクタも示される(図6(a)等参照)。なお、このような第一示唆表示301が設けられていない設定としてもよい。ある程度継続して遊技をすることで遊技者が当該法則を把握できるであろうことや、雑誌等から遊技者が情報を得ること等を想定するのであれば、第一示唆表示301を設けなくてもよい。 The relationship between the identification pattern 20 and the type of ally character is displayed so that the player can understand it. In this example, the first suggestion display 301 shows the corresponding ally characters and the types of identification patterns 20 as a whole, and also shows the enemy characters that the ally characters are good at playing (see FIG. 6(a) etc.). Note that the setting may be such that the first suggestion display 301 is not provided. If it is expected that the player will be able to understand the rules by playing continuously for a certain period of time, or that the player will obtain information from magazines etc., the first suggestion display 301 does not need to be provided.

図示しないが、各識別図柄20が、その種類を示すための主要部(「数字」等、図柄の種類に対応づけられた文字を含む部分)および当該主要部に付随する付随部を有し、付随部により味方キャラクタが示される構成としてもよい。つまり、主要部が「1」、「4」、「7」の識別図柄20には味方キャラクタXを表す付随部が、主要部が「2」、「5」、「8」の識別図柄20には味方キャラクタYを表す付随部が、主要部が「3」、「6」、「9」の識別図柄20には味方キャラクタZが表す付随部が対応付けられ、リーチ図柄となった識別図柄20の付随部が特定演出にて登場する味方キャラクタとされるものとする。このようにすれば、リーチ図柄が示すキャラクタがその後特定演出にて登場するという分かりやすい設定となる。 Although not shown, each identification pattern 20 has a main part for indicating its type (a part containing characters such as "numbers" associated with the type of design) and an accompanying part attached to the main part, A configuration may also be adopted in which an ally character is indicated by an accompanying part. In other words, the identification patterns 20 whose main parts are "1", "4", and "7" have accompanying parts representing the ally character X, and the identification patterns 20 whose main parts are "2", "5", and "8" have accompanying parts The identification symbol 20 whose accompanying part represents the ally character Y is associated with the accompanying part representing the ally character Z, and the identification symbol 20 whose main part is "3", "6", and "9" is associated with the accompanying part representing the ally character Z, and has become a reach symbol. It is assumed that the accompanying part is an ally character that appears in a specific production. In this way, an easy-to-understand setting is made in which the character indicated by the ready-to-reach symbol will subsequently appear in a specific performance.

さらに、示唆表示30の一つである第二示唆表示302は、当該報知演出にて特定演出が発生したと仮定した場合における各単位演出にて登場する敵キャラクタの種類を示す。以下、各単位演出に対応する敵キャラクタの種類を示す表示を単位表示とする(第一単位演出~第三単位演出のそれぞれに対応する単位表示を第一単位表示31~第三単位表示33とする)。例えば、第一単位演出~第三単位演出について「バトル1」~「バトル3」と名付けられ、特定演出が発生したと仮定した場合における各単位演出にて登場する敵キャラクタの種類が示される(図6(a)等参照)。本例では、第二示唆表示302は、報知演出が終了する度に(毎変動)変化する可能性がある。なお、以下の説明では、「敵D(第一単位表示31)、敵G(第二単位表示32)、敵A(第三単位表示33)」といったように、各単位表示が示す敵キャラクタの種類を表現するものとする。 Furthermore, the second suggestion display 302, which is one of the suggestion displays 30, indicates the type of enemy character that will appear in each unit performance if it is assumed that a specific performance has occurred in the notification performance. Hereinafter, the display indicating the type of enemy character corresponding to each unit performance will be referred to as the unit display (the unit displays corresponding to the first to third unit performances, respectively, will be referred to as the first to third unit displays 31 to 33). For example, the first to third unit performances are named "Battle 1" to "Battle 3", and the type of enemy character that will appear in each unit performance if it is assumed that a specific performance has occurred is indicated (see FIG. 6(a) and the like). In this example, the second suggestion display 302 may change (change every time) each time the notification performance ends. In the following explanation, the type of enemy character indicated by each unit display will be indicated, such as "Enemy D (first unit display 31), Enemy G (second unit display 32), Enemy A (third unit display 33)".

事前期間にて演出要素(リーチ図柄)が判明した場合、各単位表示は、当該演出要素と対応関係にあるもの(対応単位表示30a)と、対応関係にないもの(非対応単位表示30b)に区分けされる。対応単位表示30aに対応する単位演出の方が、非対応単位表示30bに対応する単位演出よりも、味方キャラクタが勝利する結果(遊技者に有利な結果)となる蓋然性が高いということである。以下、対応単位表示30aに対応する単位演出(バトル)をチャンスバトルと、非対応単位表示30bに対応する単位演出を通常バトルと称することもある。なお、チャンスバトルであっても勝利する結果に至る確率が100%であるわけではないし、通常バトルであっても勝利する結果に至る確率が0%であるわけではない。 If the performance element (reach symbol) is determined in the advance period, each unit display will be divided into one that has a corresponding relationship with the relevant performance element (corresponding unit display 30a) and one that does not have a corresponding relationship (non-corresponding unit display 30b). It is divided into sections. This means that the unit performance corresponding to the corresponding unit display 30a has a higher probability of resulting in a win for the ally character (a result advantageous to the player) than the unit performance corresponding to the non-corresponding unit display 30b. Hereinafter, the unit effect (battle) corresponding to the corresponding unit display 30a may be referred to as a chance battle, and the unit effect corresponding to the non-corresponding unit display 30b may be referred to as a normal battle. Note that even in a chance battle, the probability of a winning outcome is not 100%, and even in a normal battle, the probability of a winning outcome is not 0%.

第二示唆表示302は上記のような単位表示を含むものであるため、リーチ図柄として選択されることが好ましい識別図柄20の種類(演出要素の種類)が都度変化することになる。例えば、第二示唆表示302(単位表示)が「敵E、敵B、敵F」であるとする(図6(a)参照)。この場合、三つの敵(単位表示)のうち、二つ(敵Eおよび敵F)を得意とするのが味方キャラクタYである。したがって、味方キャラクタとして味方キャラクタYが選択されることが、遊技者にとって最も有利であるといえる。すなわち、「2」、「5」、「8」の識別図柄20のいずれかがリーチ図柄となった(演出要素として第二演出要素が示された)上で特定演出が発生することを遊技者が望むことになる。「2」、「5」、「8」の識別図柄20のいずれかがリーチ図柄となった場合(図6(b)参照)には、第一単位表示31と第三単位表示33が「対応単位表示30a」ということであり、第二単位表示32が「非対応単位表示30b」ということになる。つまり、特定演出が発生した場合には、当該特定演出は、一回目のバトルと三回目のバトルがチャンスバトルとなり(図6(c)、図7(b)参照)、二回目のバトル(図7(a)参照)が通常バトルとなる。 Since the second suggestion display 302 includes the unit display as described above, the type of identification symbol 20 (type of performance element) that is preferably selected as a ready-to-reach symbol changes each time. For example, assume that the second suggestion display 302 (unit display) is "enemy E, enemy B, enemy F" (see FIG. 6(a)). In this case, the ally character Y is good at two of the three enemies (unit display) (enemy E and enemy F). Therefore, it can be said that it is most advantageous for the player to select ally character Y as the ally character. In other words, the player is informed that the specific performance will occur when any of the identification symbols 20 "2", "5", and "8" becomes a reach symbol (the second performance element is shown as the performance element). will be what you want. When any of the identification symbols 20 "2", "5", and "8" becomes a reach symbol (see FIG. 6(b)), the first unit display 31 and the third unit display 33 are displayed as "corresponding". The second unit display 32 is the "non-corresponding unit display 30b." In other words, when a specific effect occurs, the first battle and third battle become chance battles (see Figures 6(c) and 7(b)), and the second battle (see Figure 6(c) and 7(b)) becomes a chance battle. 7(a)) becomes a normal battle.

なお、仮に、第二示唆表示302(単位表示)が「敵E、敵B、敵F」である状況(図6(a)参照)にて、「1」、「4」、「7」の識別図柄20のいずれかがリーチ図柄となった(演出要素として第一演出要素(味方キャラクタX)が示された)上で特定演出が発生した場合には、第二単位表示32が「対応単位表示30a」ということであり、第一単位表示31および第三単位表示33が「非対応単位表示30b」ということになる。つまり、当該特定演出は、二回目のバトルがチャンスバトルとなり、一回目と三回目のバトルが通常バトルとなる。一方、「3」、「6」、「9」の識別図柄20のいずれかがリーチ図柄となった(演出要素として第三演出要素(味方キャラクタZ)が示された)上で特定演出が発生した場合には、いずれの単位表示も「非対応単位表示30b」ということになる。つまり、当該特定演出は、全てのバトルが通常バトルとなる。ゆえに、第二示唆表示302(単位表示)が「敵E、敵B、敵F」である状況において特定演出が発生する場合には、「2」、「5」、「8」の識別図柄20がリーチ図柄となることが遊技者にとって最も有利であり、次いで「1」、「4」、「7」の識別図柄20のいずれかがリーチ図柄となることが遊技者にとって有利であり、「3」、「6」、「9」の識別図柄20のいずれかがリーチ図柄となることは遊技者にとって最も不利であるといえる。 In addition, in a situation where the second suggestion display 302 (unit display) is "enemy E, enemy B, enemy F" (see FIG. 6(a)), "1", "4", "7" When a specific performance occurs when any of the identification symbols 20 becomes a reach symbol (the first performance element (ally character The first unit display 31 and the third unit display 33 are the "non-corresponding unit display 30b." In other words, in the particular production, the second battle becomes a chance battle, and the first and third battles become normal battles. On the other hand, a specific performance occurs when any of the identification symbols 20 "3", "6", and "9" becomes a reach symbol (the third performance element (ally character Z) is shown as the performance element) In this case, both unit displays will be referred to as "non-corresponding unit displays 30b." In other words, in the particular performance, all battles are normal battles. Therefore, when a specific effect occurs in a situation where the second suggestion display 302 (unit display) is "enemy E, enemy B, enemy F", the identification symbols 20 of "2", "5", "8" It is most advantageous for the player that ``1'' is the reach symbol, and then it is most advantageous for the player that any of the identification symbols 20 of "1", "4", and "7" is the reach symbol, and "3" is the most advantageous for the player. It can be said that it is most disadvantageous for the player that any one of the identification symbols 20, ``,'', ``6,'' and ``9'' becomes a reach symbol.

なお、本例のように、特定演出を構成する各単位演出を味方キャラクタと敵キャラクタの「バトル」とするのであれば、ある一の特定演出にて同じ敵キャラクタが複数回登場することがない設定とすることが好ましい(一度「倒した」キャラクタが同じ特定演出にて再び登場しないようにする)。 Furthermore, as in this example, if each unit performance that makes up a specific performance is a "battle" between an ally character and an enemy character, the same enemy character will not appear multiple times in one specific performance. It is preferable to set this as a setting (so that a character once "defeated" does not appear again in the same specific performance).

〇第五具体例
示唆表示30は、リーチ図柄として選択された場合に特好ましい識別図柄20(好機図柄)の種類を直接的に示すものであってもよい。例えば、「6」の識別図柄20が好機図柄として設定されたことが示唆表示30として表示された場合には、「6」の識別図柄20にてリーチが成立して特定演出が発生した場合の方が、「6」以外の識別図柄20にてリーチが成立して特定演出が発生した場合よりも、特定演出の結果が有利結果となる蓋然性が高いものとされる。
Fifth Specific Example The suggestion display 30 may directly indicate the type of identification pattern 20 (opportunity pattern) that is particularly favorable when selected as a reach pattern. For example, when the suggestion display 30 indicates that the identification pattern 20 of "6" is set as an opportunity pattern, it is considered that the probability that the result of the specific performance will be advantageous is higher when the reach is achieved with the identification pattern 20 of "6" and a specific performance occurs than when the reach is achieved with an identification pattern 20 other than "6" and a specific performance occurs.

〇第六具体例
示唆表示30の少なくとも一部として、特定演出が発生した後でなければどのような攻撃が繰り出されるか判明しない態様が設定された構成とする。例えば、「2」の識別図柄20に対し「?」のマークが対応づけられた示唆表示30が表示されたとする(図8(a)参照)。そして、「2」の識別図柄20がリーチ図柄となるリーチが成立(図8(b)参照)した上で特定演出が発生した場合(図8(c)参照)には、当該特定演出にてどのような攻撃が繰り出されるか(強攻撃、中攻撃、弱攻撃のいずれであるか)は特定演出にて実際に味方キャラクタが攻撃を繰り出すまで分からない設定とする(図8(d)参照)。このように、特定演出の結果を事前に示唆する機能が発現されない態様が設定された構成としてもよい。
Sixth Specific Example As at least a part of the suggestion display 30, a configuration is set in which the type of attack to be performed is not clear until a specific performance occurs. For example, assume that a suggestion display 30 in which a "?" mark is associated with the identification pattern 20 of "2" is displayed (see FIG. 8(a)). Then, when a reach in which the identification pattern 20 of "2" becomes a reach pattern is established (see FIG. 8(b)), and a specific performance occurs (see FIG. 8(c)), the type of attack to be performed in the specific performance (whether it is a strong attack, a medium attack, or a weak attack) is set to be unknown until an ally character actually performs an attack in the specific performance (see FIG. 8(d)). In this way, a configuration may be set in which a function to suggest the result of the specific performance in advance is not expressed.

〇第七具体例
上記実施形態のようにリーチ図柄となる識別図柄20の種類が演出要素として設定された構成において、ある種の識別図柄20がリーチ図柄として設定された上で特定演出が発生した場合には、当該特定演出が遊技者にとって最も有利な状況となることが確定する設定とする。例えば、「7」の識別図柄20については、必ず「強攻撃」が対応づけられた設定とする。ゆえに「7」の識別図柄20にてリーチが成立して特定演出が発生した場合には、必ず味方キャラクタの強攻撃が繰り出されることになる。
Seventh Specific Example In the configuration in which the type of identification symbol 20 that becomes a reach symbol is set as a performance element as in the above embodiment, when a certain type of identification symbol 20 is set as a reach symbol and a specific performance occurs, the setting is made so that the specific performance is determined to be the most advantageous situation for the player. For example, the identification symbol 20 of "7" is always set to be associated with "strong attack." Therefore, when a reach is established with the identification symbol 20 of "7" and a specific performance occurs, a strong attack of an ally character is always performed.

このようにすることで、特定の種類の識別図柄20についてのリーチが高信頼度であることを示唆表示30により示すことができる。上記の例でいえば、「7」の識別図柄20には常時強攻撃が対応づけられているのであるからそれを見た遊技者は「7」のリーチが高信頼度であることを容易に把握することが可能となる。ある種の識別図柄20のリーチが高信頼度とされる設定自体は公知であるが、その法則を知らない遊技者が遊技する可能性もある。それを踏まえ、本例のように、示唆表示30を用いてリーチ図柄として選択された場合に高信頼度となる識別図柄20を示す。 In this way, the suggestion display 30 can indicate that a reach for a particular type of identification pattern 20 has a high reliability. In the above example, the identification pattern 20 of "7" is always associated with a strong attack, so a player who sees it can easily understand that a reach for "7" has a high reliability. The setting itself that makes a reach for a certain type of identification pattern 20 highly reliable is publicly known, but there is a possibility that a player who is unaware of this rule will play. With this in mind, as in this example, the suggestion display 30 is used to indicate an identification pattern 20 that has a high reliability when selected as a reach pattern.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to the pachinko gaming machine is utilized.

上記実施形態にて説明した当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆する演出は、いわゆる「小当たり」となる蓋然性を示唆するものとして用いることもできる。 The performance that suggests the probability that the judgment result described in the above embodiment will be a jackpot (jackpot reliability) can also be used to suggest the probability that the result will be a so-called "small win."

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1
複数種の識別図柄が変動を開始してから当否判定結果を示す組み合わせで停止するまでの報知演出の一部として発生しうる特定演出を実行する演出実行手段と、前記報知演出における前記特定演出が実行されるかどうか判明していない事前期間にて、当該報知演出にて前記特定演出が発生した場合の前記特定演出の結果を示唆する示唆表示を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定演出が発生するよりも前に、特定演出が発生したと仮定した場合の結果の示唆がなされるという面白みのある遊技性が実現される。
・Means 1
A performance execution means for executing a specific performance that may occur as part of a notification performance from when a plurality of types of identification symbols start changing until they stop at a combination indicating a result of judgment of validity, and the specific performance in the notification performance is It is characterized by comprising a display means for displaying a suggestion display suggesting the result of the specific performance when the specific performance occurs in the notification performance in a prior period when it is not known whether or not it will be executed. A gaming machine.
According to the gaming machine described above, an interesting gaming experience is realized in which a result is suggested when the specific effect is assumed to occur before the specific effect occurs.

・手段2
前記示唆表示は、前記事前期間で判明する演出要素を踏まえて前記特定演出の結果を示唆するものであることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このようにすることで、事前期間にて遊技者にとって好ましい演出要素が示されることを期待しつつ楽しむことができる。
Means 2
The gaming machine described in means 1 is characterized in that the suggestion display suggests the result of the specific presentation based on the presentation elements that become clear during the preliminary period.
By doing this, the player can enjoy himself in the advance period while hoping that a presentation element that is favorable to the player will be presented.

・手段3
前記特定演出は、複数の単位演出を含むものであり、前記示唆表示は、複数の前記単位演出それぞれの結果を示唆する単位表示を含むものであることを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
・手段4
前記演出要素として、前記事前期間である種の演出要素が判明し、複数の前記単位表示のうちの少なくとも一つが、前記ある種の演出要素に対応づけられた対応単位表示となり、複数の前記単位表示のうちの少なくとも一つが、前記ある種の演出要素に対応づけられたものではない非対応単位表示となった前記示唆表示が表示された上で前記特定演出が発生した場合、当該特定演出は、前記対応単位表示に対応づけられた前記単位演出の方が、前記非対応単位表示に対応づけられた前記単位演出よりも、遊技者に有利な結果となる蓋然性が高いものとなることを特徴とする手段2を引用する手段3に記載の遊技機。
上記のように、特定演出は、複数の単位演出を含むものであってもよい。この場合には、示唆表示は、各単位演出の結果を示唆する単位表示を含むものとするとよい。このようにすることで、示唆表示による特定演出(各単位演出)の結果の示唆が分かりやすいものとなる。
単位表示は、演出要素と対応関係にあるか否かで、単位演出の結果(有利な結果となる蓋然性)を示唆するものとすることが考えられる。
Means 3
The gaming machine described in means 1 or 2, wherein the specific performance includes a plurality of unit performances, and the suggestion display includes unit displays suggesting the results of each of the plurality of unit performances.
Means 4
A gaming machine as described in means 3 which cites means 2, characterized in that when a certain type of presentation element is identified in the preliminary period as the presentation element, at least one of the multiple unit displays becomes a corresponding unit display corresponding to the certain type of presentation element, and at least one of the multiple unit displays becomes a non-corresponding unit display not corresponding to the certain type of presentation element, and then the suggestive display is displayed and the specific presentation occurs, the specific presentation is such that the unit presentation corresponding to the corresponding unit display is more likely to result in an advantageous result for the player than the unit presentation corresponding to the non-corresponding unit display.
As described above, the specific performance may include a plurality of unit performances. In this case, the suggestion display may include a unit display that suggests the result of each unit performance. In this way, the suggestion display makes it easy to understand the suggestion of the result of the specific performance (each unit performance).
The unit display may suggest the result of the unit performance (probability of a favorable result) depending on whether or not it corresponds to a performance element.

・手段5
前記演出要素の少なくとも一つとして、リーチを構成する前記識別図柄の種類が設定されていることを特徴とする手段2から手段4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、示唆表示を踏まえて、遊技者にとって好ましい識別図柄でリーチが成立することを期待する遊技性が実現される。
・Means 5
The gaming machine according to any one of means 2 to 4, wherein a type of the identification symbol constituting a reach is set as at least one of the performance elements.
By doing this, based on the suggestion display, it is possible to realize a gaming experience in which the player expects to achieve a reach with the identification symbol preferred by the player.

・手段6
前記特定演出が発生する蓋然性の高低に拘わらず、前記報知演出にて前記示唆表示が表示されることを特徴とする手段1から手段5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、示唆表示は、あくまで「特定演出が発生したと仮定した場合における特定演出の結果」の示唆に留まり、「特定演出が発生する蓋然性」の示唆ではないという遊技性を実現することができる。
Means 6
A gaming machine according to any one of means 1 to 5, characterized in that the suggestion display is displayed in the notification effect regardless of the probability of the specific effect occurring.
By doing this, it is possible to realize a gameplay in which the suggestion display merely suggests "the result of a specific effect if it is assumed that the specific effect has occurred," and does not suggest "the probability that a specific effect will occur."

1 遊技機
10 保留図柄
20 識別図柄
30(301、302) 示唆表示
31~33 単位表示
30a 対応単位表示
30b 非対応単位表示
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Reserved symbol 20 Identification symbol 30 (301, 302) Suggestion display 31 to 33 Unit display 30a Corresponding unit display
30b Non-corresponding unit display 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

複数種の識別図柄が変動を開始してから当否判定結果を示す組み合わせで停止するまでの報知演出を構成する演出として特定演出が実行される遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定演出が開始される可能性がある時点よりも前が事前期間とされており、
前記特定演出が実行されない可能性もある前記報知演出における前記事前期間にて、当該報知演出にて前記特定演出が発生した場合の当該特定演出の結果を示唆する示唆表示が表示され
前記特定演出は、複数種の前記識別図柄のいずれかがリーチ図柄とされるリーチが成立した場合に実行されうる演出であり、
前記示唆表示は、前記特定演出が実行されない可能性もある前記事前期間にて、前記リーチ図柄として選択された場合に前記特定演出が遊技者に有利な結果となる蓋然性が高まる前記識別図柄の種類を示唆するものであることを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a specific performance is executed as a performance constituting a notification performance from when the plurality of types of identification symbols start changing until they stop at a combination indicating a judgment result,
The notification performance is set as a preliminary period before the time when the specific performance may start,
In the preliminary period of the notification performance in which there is a possibility that the specific performance may not be executed, a suggestion display is displayed that suggests the result of the specific performance if the specific performance occurs in the notification performance ,
The specific production is a production that can be executed when a reach is established in which any of the plural types of identification symbols is a ready-to-win symbol,
The suggestion display is one of the identification symbols that increases the probability that the specific production will result in an advantageous result for the player if selected as the ready-to-win symbol in the preliminary period when the specific production may not be executed. A game machine characterized by indicating a type .
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