JP7418772B2 - gaming machine - Google Patents

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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

下記特許文献1には、1回の図柄変動ゲームで表示される単位演出の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなる演出を実行することが可能な遊技機が記載されている。このように、ある演出の回数が多くなるほど遊技者に有利な事象が発生しやすくなるように設定された遊技機が知られている。 Patent Document 1 listed below describes a gaming machine capable of executing a performance in which the expectation level of a jackpot increases as the number of unit performances displayed in one symbol variation game increases. In this way, gaming machines are known that are set so that the more times a certain performance occurs, the more likely an event advantageous to the player will occur.

特開2013-46686号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-46686

本発明が解決しようとする課題は、遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否判定結果を報知する報知演出の一部として特定演出を実行することが可能な遊技機であって、前記特定演出は、所定数の特定画像が表示された第一状態後、当該特定画像の数が減少することがある第二状態に推移するものであり、当該第一状態から当該第二状態に推移することによって生じる前記特定画像の減少数が多いほど、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるものであることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is a gaming machine capable of executing a specific performance as part of a notification performance that notifies a result of a judgment of validity, and wherein the specific performance is a predetermined performance. After the first state in which a number of specific images are displayed, there is a transition to a second state in which the number of the specific images may decrease, and the above-mentioned state that occurs due to the transition from the first state to the second state The game is characterized in that the more the number of specific images decreases, the higher the probability that an event advantageous to the player will occur.

本発明にかかる遊技機によれば、遊技の趣向性を向上させることが可能である。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of gaming.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示装置(表示領域)に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。It is a diagram showing identification symbols and pending symbols displayed on a display device (display area). 特定演出(特定演出を含むリーチ演出)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a specific performance (a reach performance including a specific performance). 特定演出(特定演出を含むリーチ演出)を説明するための図(図3の続き)である。FIG. 4 is a diagram (continuation of FIG. 3) for explaining a specific performance (a reach performance including a specific performance). 特定演出による大当たり信頼度示唆の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of jackpot reliability suggestion by specific presentation. 第三具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a third specific example. 第四具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a fourth specific example. 第五具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a fifth specific example. 第六具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 7 is a diagram (part 1) for explaining a sixth specific example. 第六具体例を説明するための図(その二)である。FIG. 7 is a diagram (part 2) for explaining a sixth specific example. 第七具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a seventh specific example. 第八具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an eighth specific example.

以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。 Hereinafter, one embodiment of the gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of approximately square plywood, and the guide rail 903, which constitutes a path for guiding the game ball fired by operating the firing device 908 (launching handle) to the gaming area 902, has a roughly arc shape. It is set up like this.

遊技領域902には、表示装置91、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。かかる表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The gaming area 902 is provided with a display device 91, a starting winning opening 904, a big winning opening 906, an out opening 907, and the like. The display area 911 of the display device 91 is an area that is visible through the opening 901 formed in the game board 90. Note that the shape and the like of the display area 911 can be changed as appropriate (the shape and the like of the display area 911 can be changed by changing the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself). .

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the manner in which the game balls flow down when they collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, a game ball is fired toward the gaming area 902 by operating the firing device 908. When the game balls flowing down the gaming area 902 enter a winning opening such as the starting winning opening 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定の報知が開始されていない数値(以下単に保留と称することもある)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口904につき四つである。記憶手段に上記数値(当否判定情報)が記憶されていることは、保留図柄80として表示される(図2参照)。なお、本実施形態では、当否判定の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい(この場合には当否判定結果自体が、当否判定情報に相当することとなる)。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。 The jackpot lottery is executed by a propriety determining means provided on a control board (not shown) triggered by the winning of a game ball into the starting winning hole 904 (a plurality of such starting winning holes may be provided). Specifically, when a game ball enters the starting prize opening 904, a numerical value (win/fail determination information) is obtained from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it is a jackpot. , if they are different, it will be an outlier. In this embodiment, the notification of the validity judgment results starts in the order in which the numerical values are acquired (so-called fluctuation starts), but when a certain numerical value is acquired, When a numerical value-based validity determination result is notified, it is stored in a storage means provided on a control board (not shown) until the validity determination result based on a certain numerical value is started. The maximum number of stored numerical values (maximum pending number) for which notification of propriety determination has not yet started (hereinafter also simply referred to as pending) can be set as appropriate. The maximum number of reservations that can be stored by the storage means in this embodiment is four per kind of starting winning hole 904. The fact that the above numerical value (validity determination information) is stored in the storage means is displayed as a pending symbol 80 (see FIG. 2). In addition, in this embodiment, it is determined whether the acquired numerical value is a numerical value that will be a jackpot at the time when the notification of the validity determination is started, but the validity determination is performed when the numerical value is acquired. , the validity determination result itself may be stored (in this case, the validity determination result itself corresponds to the validity determination information). Furthermore, the acquired numerical value is also used as a numerical value for determining the specific content of the performance that notifies the result of the validity determination.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that explanations of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower tray and the upper tray for storing game balls, will be omitted. For these, structures similar to those of known gaming machines can be applied.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄70(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄70を含む識別図柄群70g(左識別図柄群70gL、中識別図柄群70gC、右識別図柄群70gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群70gから一の識別図柄70が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群70gから選択されて停止した識別図柄70の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄70の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。なお、各図においては、識別図柄70を構成する「数字(文字)」のみを図示するが、当該数字とキャラクタ等が組み合わされた図柄を識別図柄70として設定することができる。 In this embodiment, similar to known gaming machines, the player is notified of the result of the judgment based on the combination of identification symbols 70 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the identification symbol group 70g (left identification symbol group 70gL, middle identification symbol group 70gC, right identification symbol group 70gR) including multiple types of identification symbols 70 starts to fluctuate, and finally each identification symbol group 70g The first identification symbol 70 is selected and stopped. When a jackpot is won, the combination of the stopped identification symbols 70 selected from each identification symbol group 70g becomes a predetermined combination (for example, a set of three identical identification symbols 70). If it is a loss, another combination (other than the combination that results in a jackpot) will be used. In each figure, only "numbers (letters)" forming the identification pattern 70 are illustrated, but a pattern in which the numerals and characters are combined can be set as the identification pattern 70.

当否判定結果を報知する演出として、種々の演出が実行される。本実施形態では、当該演出の一種として、特定演出を実行することが可能である。すなわち、特定演出は、対象の当否判定結果を報知する一連の演出(識別図柄70が変動を開始してから当否判定結果を示す組み合わせで停止するまでに実行される演出)の一部として発生しうるものである。以下、当該特定演出について詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明における「画像」には、静止画と動画の両方が含まれるものとする。また、特定演出を説明する各図においては、識別図柄70および保留図柄80の図示を省略する。 Various effects are performed as effects to notify the result of the judgment. In this embodiment, it is possible to execute a specific effect as a type of effect. In other words, the specific performance occurs as part of a series of performances (performances that are executed from when the identification symbol 70 starts to fluctuate until it stops at the combination indicating the result of the validity determination) that notifies the result of the determination of the validity of the target. It's watery. The specific performance will be explained in detail below. Note that unless otherwise specified, "image" in the following description includes both still images and moving images. Further, in each figure explaining the specific performance, illustration of the identification symbol 70 and the pending symbol 80 is omitted.

本実施形態における特定演出(図3および図4参照)は、いわゆるリーチ演出の一部として実行されるものである。当該リーチ演出は、その結末の態様により当否判定結果を示す演出である。リーチ演出の基本的な態様は、味方側のキャラクタと敵側のキャラクタが争い、味方側のキャラクタが勝利する結末(一旦敗北したように見せかけてそれが覆されるいわゆる「逆転演出」を経た結末を含む)となった場合は大当たり、味方側のキャラクタが敗北する結末(敵側のキャラクタが勝利する結末)となった場合ははずれとなるというものである。端的にいえば、特定演出は、遊技者側の演出要素と、それに対向する演出要素を含むものであり、遊技者側の演出要素が有利な状況となることを遊技者が願う演出態様である。 The specific performance in this embodiment (see FIGS. 3 and 4) is executed as part of a so-called reach performance. The reach performance is a performance that indicates the success or failure determination result depending on the manner of the ending. The basic aspect of reach production is that a character on the ally side and a character on the enemy side fight, and the ally character wins (an ending that goes through the so-called ``reversal effect'' where it appears that they have been defeated and then reverses it). ), it is a jackpot, and if the game ends in which the friendly character is defeated (the enemy character wins), it is a loss. To put it simply, a specific performance includes a performance element on the player's side and a performance element that opposes it, and is a performance mode in which the player hopes that the performance element on the player side will be in an advantageous situation. .

本実施形態における特定演出を含むリーチ演出は、「競馬」をモチーフにした演出である(図3および図4参照)。味方側キャラクタに相当する馬(以下、対象馬11と称することもある)がレースに勝利した(一着となった)場合(図4(c)参照)は大当たりとなり、敵側キャラクタに相当する馬(敵馬12と称することもある)がレースに勝利した場合(対象馬11が敗北した場合)(図4(d)参照)ははずれとなる。本実施形態では、一の対象馬11と複数の敵馬12が発走するレースが実行される。対象馬11や敵馬12の種類、数は一定であってもよいし、その都度変化しうるものであってもよい。遊技者が任意の馬を選択することができるものであってもよい。 The reach performance including the specific performance in this embodiment is a performance with a "horse racing" motif (see FIGS. 3 and 4). If the horse corresponding to the ally character (hereinafter sometimes referred to as target horse 11) wins the race (comes first) (see FIG. 4(c)), it is a jackpot and the horse corresponds to the enemy character. If the horse (sometimes referred to as the enemy horse 12) wins the race (if the target horse 11 loses) (see FIG. 4(d)), the horse loses. In this embodiment, a race in which one target horse 11 and a plurality of enemy horses 12 start is executed. The types and numbers of the target horses 11 and enemy horses 12 may be constant or may change each time. The player may be able to select any horse.

かかるリーチ演出の結末(対象馬11の勝敗が示される時点)よりも前に、特定演出が発生する。本実施形態では、特定演出が終了した後、すぐにリーチ演出の結末が示される。特定演出は、リーチ演出の結末がどのようなものとなるかを示唆するものである。リーチ演出の結末は当否判定結果そのものであるといえるため、特定演出は当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)を示唆するものであるともいえる。 The specific performance occurs before the conclusion of the reach performance (the time when the win or loss of the target horse 11 is indicated). In this embodiment, the conclusion of the ready-to-win performance is shown immediately after the specific performance ends. The specific performance suggests what the outcome of the reach performance will be. Since the outcome of the reach performance can be said to be the result of the judgment itself, the specific performance can also be said to indicate the probability that the result of the judgment will be a jackpot (so-called (jackpot) reliability).

リーチ演出が開始されてから特定演出が発生するまでの具体的な演出態様はどのようなものであってもよい。「競馬」であることを示すような映像が表示領域911に出力される(図3(a)(b)参照)。そして、レースの後半部分において特定演出が発生する。本実施形態における特定演出は、レース演出中にいわゆるカットイン画像が割り込んで表示される演出であり、カットイン画像を入れることで当たりへの期待感を向上させ、さらに当該画像により、対象馬11とともに一着を争う敵馬12が何頭になるかを示すものである。つまり、複数の敵馬12のうち、一着になり得る敵馬12(以下、ライバル馬121と称する)が最終的に何頭になるかを示す演出(何頭で争うかの演出)である。リーチ演出は、対象馬11が一着になることが遊技者にとって有利な結末(大当たりとなる結末)であるため、遊技者にとってはライバル馬121の数が少ないほど敵が少ないので望ましい状況であるといえる。実際に最終的に示されるライバル馬121の数が少ないほど対象馬11が勝利する(すなわち大当たりとなる)蓋然性が高くなるように設定されている。それを面白くかつ分かりやすく示すのが特定演出である。 The specific performance mode from the start of the ready-to-reach performance until the occurrence of the specific performance may be of any kind. An image indicating that it is a "horse race" is output to the display area 911 (see FIGS. 3(a) and 3(b)). Then, a specific performance occurs in the latter half of the race. The specific performance in this embodiment is a performance in which a so-called cut-in image is displayed during the race performance, and by including the cut-in image, the expectation of winning is improved, and furthermore, the image allows the target horse to It also shows how many enemy horses 12 will be competing for first place. In other words, it is a performance that shows how many enemy horses 12 (hereinafter referred to as rival horses 121) that can come in first place among a plurality of enemy horses 12 will end up (a performance that shows how many horses will compete). . In the reach effect, the outcome is advantageous for the player if the target horse 11 comes in first place (the outcome is a jackpot), so it is a desirable situation for the player because the fewer the number of rival horses 121, the fewer enemies there will be. It can be said. It is set so that the smaller the number of rival horses 121 actually shown in the end, the higher the probability that the target horse 11 will win (that is, win the jackpot). Specific production shows this in an interesting and easy-to-understand way.

特定演出は、前半部分(本発明における第一状態に相当する)(図3(c)参照)と後半部分(本発明における第二状態に相当する)(図4(a)参照)を含む。前半部分および後半部分のいずれもライバル馬121が表示領域911に表示されるという点においては共通する。前半部分においては、所定数のライバル馬121を含む画像(当該画像のそれぞれが本発明における特定画像に相当する)が表示される。後半部分においては前半部分において示されたライバル馬121の画像の一部が消去される可能性がある。つまり、前半部分から後半部分に推移したときに、前半部分にて示されたライバル馬121の数が後半部分において減少する可能性がある。例えば、前半部分において、ライバル馬A、ライバル馬B、ライバル馬Cの三種類が示され(なお、「競馬」であるから、一度に示されるライバル馬121のそれぞれは異なる種類となる)(図3(c)参照)、後半部分に推移したときにライバル馬Aが消去され、ライバル馬B、ライバル馬Cのみが残った状態が示される(図4(a)参照)。つまり、対象馬11と一着を争うのがライバル馬A~Cの三頭であったのが、途中でライバル馬Aが脱落してライバル馬B、Cの二頭と対象馬11が一着を争うかのような演出態様となる。なお、前半部分の演出と後半部分の演出は、連続する一連の演出であってもよいし、前半部分の演出と後半部分の演出の間に別の演出が介在される設定(例えば、前半部分の演出から、一旦レース中であることを示すような画像が表示された演出に戻り、その後後半部分の演出が実行される設定)としてもよい。 The specific performance includes a first half (corresponding to the first state in the present invention) (see FIG. 3(c)) and a second half (corresponding to the second state in the present invention) (see FIG. 4(a)). Both the first half and the second half have a common feature in that the rival horse 121 is displayed in the display area 911. In the first half, images including a predetermined number of rival horses 121 (each of the images corresponds to a specific image in the present invention) are displayed. In the second half, a part of the image of the rival horse 121 shown in the first half may be erased. That is, when transitioning from the first half to the second half, there is a possibility that the number of rival horses 121 shown in the first half decreases in the second half. For example, in the first half, three types of rival horses 121 are shown: rival horse A, rival horse B, and rival horse C (note that since it is a "horse race", each of the rival horses 121 shown at once is a different type) ( 3(c)), when moving to the second half, rival horse A is deleted and only rival horses B and C remain (see FIG. 4(a)). In other words, three rival horses A to C were competing for first place with target horse 11, but rival horse A dropped out midway through, and two rival horses B and C and target horse 11 came in first place. The performance looks like a competition. Note that the first half performance and the second half performance may be a continuous series of performances, or a setting in which another performance is interposed between the first half performance and the second half performance (for example, the first half performance The setting may be such that the performance returns to the performance in which an image indicating that a race is in progress is displayed, and then the second half of the performance is performed.

後半部分において示されるライバル馬121の数が少なくなるほど、対象馬11が一着になる(すなわち大当たりとなる)蓋然性が高くなるように設定される。例えば、前半部分において三頭のライバル馬121が示され、後半部分において一頭のみが減少して二頭のライバル馬121が表示された場合(図5(a)→(b)という流れで演出が進行した場合)よりも、二頭が減少して一頭のライバル馬121が表示された場合(図5(a)→(c)という流れで演出が進行した場合)の方が、大当たり信頼度が高く、遊技者にとって好ましい状況であるといえる。したがって、遊技者は前半部分から後半部分に推移する際になるべく多くのライバル馬121が脱落する(表示領域911から消去される)展開を願う演出態様となる。なお、本実施形態では、後半部分において表示される(最終的に表示される)ライバル馬121の最小数は一(一頭)とされている。 It is set so that the smaller the number of rival horses 121 shown in the latter half, the higher the probability that the target horse 11 will come in first place (that is, win the jackpot). For example, if three rival horses 121 are shown in the first half, and only one horse decreases and two rival horses 121 are displayed in the second half (Fig. 5(a) → (b)), the effect is The jackpot reliability is higher when the number of rival horses 121 decreases by two and one rival horse 121 is displayed (when the performance progresses in the flow from (a) to (c) in Figure 5) than when the number of rival horses 121 decreases. This can be said to be a favorable situation for players. Therefore, the player wishes for a development in which as many rival horses 121 as possible fall off (erased from the display area 911) when transitioning from the first half to the second half. In this embodiment, the minimum number of rival horses 121 displayed in the latter half (finally displayed) is one (one horse).

本実施形態における特定演出は、いわゆるカットイン画像が表示されるものであることを説明したが、当該画像は、前半部分および後半部分のいずれにおいても、表示領域911の全体が略等分されるように区分けされ、各領域にライバル馬121を含む特定画像20が表示されたような態様を呈する。本実施形態では、横方向に延びる線状の区画画像50により、各領域が区分けされる(図3(c)、図4(a)参照)。前半部分から後半部分に推移する際にライバル馬121の数の減少が発生したときには、当該領域の数が減少する(各領域を区分けする区画画像50の数が減る)ことになるから、ライバル馬121の減少という事象が発生したことが分かりやすい。また、表示されるライバル馬121の数が少なくなるほど、一頭あたりのライバル馬121が表示される領域が大きくなる(特定画像20が表示される領域が大きくなる)から、当該領域の大きさと大当たり信頼度の高低がリンクした演出となる。 Although it has been explained that the specific effect in this embodiment is that in which a so-called cut-in image is displayed, the entire display area 911 is divided into approximately equal parts in both the first half and the second half of the image. The specific image 20 including the rival horse 121 is displayed in each area. In this embodiment, each area is divided by a linear partition image 50 extending in the horizontal direction (see FIGS. 3(c) and 4(a)). When the number of rival horses 121 decreases when transitioning from the first half to the second half, the number of regions concerned decreases (the number of partition images 50 dividing each region decreases), so the number of rival horses 121 decreases. It is easy to see that the phenomenon of 121 decrease occurred. Furthermore, as the number of displayed rival horses 121 decreases, the area where each rival horse 121 is displayed becomes larger (the area where the specific image 20 is displayed becomes larger), so the size of the area and the jackpot reliability This is a performance that links high and low levels.

本実施形態では、前半部分から後半部分に推移したときに、ライバル馬121(特定画像20)の数が減少しない(ライバル馬121の数が維持される)態様も発生しうる。このようにすることで、ライバル馬121の数が減少することが(ライバル馬121の数が維持される場合との比較の上で)いわゆるチャンスアップとして設定された構成となる。したがって、遊技者は、第一にはライバル馬121の数が減少することを願いつつ、ライバル馬121の数が減少するときにはその数が多くなることを願う演出態様となる。なお、本実施例では一領域に一(一頭)を表示していたが、一領域に複数表示してもよいとする。 In this embodiment, when transitioning from the first half to the second half, a situation may occur in which the number of rival horses 121 (specific images 20) does not decrease (the number of rival horses 121 is maintained). By doing this, a decrease in the number of rival horses 121 is set as a so-called chance increase (in comparison with a case where the number of rival horses 121 is maintained). Therefore, the player first desires that the number of rival horses 121 decrease, and when the number of rival horses 121 decreases, the player wishes that the number increases. In this embodiment, one (one animal) is displayed in one area, but a plurality of animals may be displayed in one area.

以上説明したように、本実施形態における特定演出は、対戦型の演出(レース演出)中に特定演出を発生させ、所定数のライバル馬121の画像(特定画像20)が表示された前半部分(第一状態)から、当該ライバル馬121の画像の数が減少する可能性がある後半部分(第二状態)に推移するものであって、最終的に表示されるライバル馬121の画像の数が少ないほど、遊技者に有利な事象(本実施形態では大当たり)が発生する蓋然性が高くなるというものである。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、表示される所定の画像の数が多くなることを願うのではなく、表示される画像の数が少なくなること(減少数が多くなること)を願うという面白みのある演出が発生するものである。 As explained above, the specific performance in this embodiment is generated during a competition type performance (race performance), and includes the first half (part 20) in which images of a predetermined number of rival horses 121 (specific images 20) are displayed. The state changes from the first state) to the second half (second state) in which the number of images of the rival horse 121 may decrease, and the number of images of the rival horse 121 that is finally displayed increases. The smaller the number, the higher the probability that an event advantageous to the player (in this embodiment, a jackpot) will occur. In other words, the gaming machine 1 according to the present embodiment does not wish that the number of predetermined images displayed increases, but wishes that the number of displayed images decrease (the number of decreases increases). This creates an interesting performance.

このような特定演出は、本実施形態のように、味方側のキャラクタと一または複数の敵側のキャラクタが戦う態様のいわゆる「バトル演出」の一部として適用されることが好ましい。つまり、味方側キャラクタの「勝利」を願うバトル演出においては、その障害となる敵側キャラクタの数が少ない方が遊技者にとって有利な状況であることは演出上自然であるから、本実施形態のような特定演出を含むものとするとよい。 Such a specific effect is preferably applied as a part of a so-called "battle effect" in which an ally character and one or more enemy characters fight, as in the present embodiment. In other words, in a battle performance in which an ally character wishes to "win", it is natural that the situation is more advantageous for the player when there are fewer enemy characters that become obstacles. It is preferable to include specific effects such as:

以下、上記実施形態にかかる遊技機1を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能であれば、以下の具体例を用いて説明する技術的事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improvements, modifications, and embodiments of the gaming machine 1 according to the above embodiment will be described. Note that, if possible, a configuration may be adopted in which a combination of a plurality of technical matters described using the following specific examples is applied.

○第一具体例
特定演出の前半部分(第一状態)にて表示されるライバル馬121の数(特定画像20の数)が、特定演出の発生の度に変化しうるものとする。つまり、特定演出の前半部分にて表示されるライバル馬121の数は一定ではない設定とする。そして、前半部分にて表示されるライバル馬121の数が少なくなるほど、後半部分にて表示されるライバル馬121の数が少なりやすい設定とする。例えば、前半部分から後半部分に推移する際におけるライバル馬121の数の減少する期待値が一定であるとすれば、前半部分にて表示されるライバル馬121の数が少なくなるほど、後半部分にて表示されるライバル馬121の数が少なくなりやすいということになるため、特定演出の前半部分にて表示されるライバル馬121の数にも注目させることが可能である。
First Specific Example It is assumed that the number of rival horses 121 (the number of specific images 20) displayed in the first half (first state) of a specific performance can change each time the specific performance occurs. In other words, the number of rival horses 121 displayed in the first half of the specific performance is set to be not constant. The setting is such that the smaller the number of rival horses 121 displayed in the first half, the more likely the number of rival horses 121 to be displayed in the second half becomes smaller. For example, if the expected value of the decrease in the number of rival horses 121 when moving from the first half to the second half is constant, then the smaller the number of rival horses 121 displayed in the first half, the lower the number of rival horses 121 displayed in the second half. Since the number of rival horses 121 displayed is likely to decrease, it is possible to draw attention to the number of rival horses 121 displayed in the first half of the specific performance.

特定演出の前半部分においては、必ず、表示されるライバル馬121(特定画像20)の数が二以上である設定とすることが好ましい。前半部分から既にライバル馬121の数が一つであると、後半部分に移行することによりライバル馬121が減少するという演出の面白みを発現させることができなくなるから、前半部分にて表示されるライバル馬121の数が必ず二以上になる設定として後半部分にてライバル馬121の数が減少する余地を残しておくとよい。 In the first half of the specific performance, it is preferable to always set the number of displayed rival horses 121 (specific images 20) to be two or more. If the number of rival horses 121 is already one from the first half, it will not be possible to express the interesting effect of reducing the number of rival horses 121 by moving to the second half. It is preferable to leave room for the number of rival horses 121 to decrease in the latter half by setting the number of horses 121 to be always two or more.

○第二具体例
第一具体例とは異なり、特定演出の前半部分(第一状態)にて表示されるライバル馬121の数(特定画像20の数)が、特定演出の発生の度に変化せず、常に一定であるものとする。特定演出は、前半部分から後半部分に推移するときに、ライバル馬121の数が減少する可能性がある演出であるから、前半部分において表示される上記一定数のライバル馬121の数は、二以上(複数)とされる。つまり、前半部分から既にライバル馬121の数が一つであると、後半部分に移行することによりライバル馬121が減少するという演出の面白みを発現させることができなくなるから、前半部分にて表示されるライバル馬121の数を二以上として後半部分にてライバル馬121の数が減少する余地を残しておくとよい。本例のようにすれば、後半部分にて(最終的に)表示されるライバル馬121の数は、前半部分から後半部分に推移するときにおけるライバル馬121の「減少数」に依存することになる。つまり、当該「減少数」が多くなるほど、最終的に表示されるライバル馬121の数が少なくなる構成となるため、演出が分かりやすいという利点がある。
○Second specific example Unlike the first specific example, the number of rival horses 121 (the number of specific images 20) displayed in the first half (first state) of the specific effect changes every time the specific effect occurs. Assume that it is always constant. Since the specific performance is a performance in which the number of rival horses 121 may decrease when transitioning from the first half to the second half, the number of rival horses 121 that is the certain number displayed in the first half is or more (plural). In other words, if the number of rival horses 121 is already one from the first half, it will not be possible to express the fun effect of reducing the number of rival horses 121 by moving to the second half, so it will not be displayed in the first half. It is preferable to set the number of rival horses 121 to two or more to leave room for the number of rival horses 121 to decrease in the second half. If this example is used, the number of rival horses 121 displayed (finally) in the second half will depend on the "decrease in the number" of rival horses 121 when transitioning from the first half to the second half. Become. In other words, the larger the "reduction number", the smaller the number of rival horses 121 ultimately displayed, which has the advantage of making the performance easier to understand.

○第三具体例
上記実施形態では、後半部分にて(最終的に)表示される最小のライバル馬121(特定画像20)の数は一(一頭)であることを説明したが、後半部分にてライバル馬121の数が0となる演出が発生しうるものとする(図6参照)。ライバル馬121の数が0ということは対象馬11と一着を争う馬が存在しないということであるから、対象馬11が一着となることが確定する。当該後半部分における具体的な演出態様はどのようなものであってもよい。対象馬11の勝利が確定したことを示すような態様を例示することができる(図6(b)参照)。すなわち、上記実施形態では、対象の当否判定結果が大当たりとなることが確定するプレミア演出であるということができる。このように、特定演出が終了する時点よりも前に、遊技者に有利な事象が発生することが確定する(上記実施形態に則していえば大当たりが確定する)態様が発生しうるものとしてもよい。
○Third Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the number of the smallest rival horses 121 (specific images 20) displayed (finally) in the second half is one (one horse), but in the second half It is assumed that an effect in which the number of rival horses 121 becomes 0 may occur (see FIG. 6). Since the number of rival horses 121 being 0 means that there is no horse competing for first place with target horse 11, it is determined that target horse 11 will come in first place. The specific performance mode in the second half may be any kind. An example of a mode that indicates that the victory of the target horse 11 is confirmed can be exemplified (see FIG. 6(b)). That is, in the above embodiment, it can be said that this is a premium performance in which it is certain that the result of the judgment of the object is a jackpot. In this way, even though it is possible that an event advantageous to the player will occur (according to the above embodiment, a jackpot will be determined) before the end of the specific performance. good.

特定演出が後半部分に移行してライバル馬121の数が減少した結果、ライバル馬121の数が0となる演出が発生するだけでなく、前半部分からライバル馬121の数が0である演出が発生するようにしてもよい。 As a result of the specific production moving to the second half and the number of rival horses 121 decreasing, not only a production in which the number of rival horses 121 is 0 occurs, but also a production in which the number of rival horses 121 is 0 from the first half. It may also be configured to occur.

なお、上記第一具体例や第二具体例にて、前半部分にて表示されるライバル馬121の数が必ず二以上になる設定として後半部分にてライバル馬121の数が減少する余地を残しておくとよいことを説明したが、本例のような設定である場合、前半部分に表示されるライバル馬121の数が一であっても、後半部分にてライバル馬121の数が減少する余地があるということになる。しかし、上記の通り、ライバル馬121の数が0となるのはプレミア演出(当否判定結果が大当たりとなるときの一部でしか発生しない希少な演出)であって、基本的にはライバル馬121は一頭以上表示されるのであるから、上記の通り前半部分にて表示されるライバル馬121の数は二以上とすることが好ましい。 In addition, in the first specific example and the second specific example, the number of rival horses 121 displayed in the first half is always set to be two or more, leaving room for the number of rival horses 121 to decrease in the second half. As explained above, if the setting is as in this example, even if the number of rival horses 121 displayed in the first half is one, the number of rival horses 121 will decrease in the second half. This means that there is room. However, as mentioned above, the number of rival horses 121 being 0 is a premium performance (a rare performance that only occurs when the result of the judgment is a jackpot), and basically the number of rival horses 121 is 0. Since one or more rival horses 121 are displayed, as described above, it is preferable that the number of rival horses 121 displayed in the first half is two or more.

○第四具体例
特定演出を、遊技者が操作可能な操作手段60(押しボタン等)(図1参照)を利用した演出とする(図7参照)。操作手段60それ自体の構成は、遊技者が操作可能なものであればどのようなものであってもよいため説明を省略する。本例においては、特定演出の前半部分(第一状態)ににて、遊技者に対して操作手段60の操作が促されるものとする。例えば、操作手段60を表す画像が表示されたり、操作手段60の操作が反映される操作有効期間の残り時間(または経過時間)を示すメータが表示されたりする設定とする(図7(a)参照)。操作有効期間内に操作手段60が操作された場合には、それを契機として後半部分(図7(b)参照)に移行するようにする。後半部分に推移することによってライバル馬121(特定画像20)の数が減少する場合には、操作手段60の操作によってライバル馬121の数が減少したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。つまり、操作手段60の操作を契機としてチャンスアップが発生するか否かを示す演出とすることが可能となる。
Fourth Specific Example The specific performance is a performance using the operation means 60 (push buttons, etc.) (see FIG. 1) that can be operated by the player (see FIG. 7). The configuration of the operating means 60 itself may be of any type as long as it can be operated by the player, so a description thereof will be omitted. In this example, it is assumed that the player is prompted to operate the operating means 60 in the first half (first state) of the specific performance. For example, settings may be made such that an image representing the operating means 60 is displayed, or a meter indicating the remaining time (or elapsed time) of the valid operation period in which the operation of the operating means 60 is reflected (see FIG. 7(a)). reference). If the operation means 60 is operated within the valid operation period, this will be used as an opportunity to move to the latter half (see FIG. 7(b)). When the number of rival horses 121 (specific image 20) decreases as the number of rival horses 121 (specific images 20) decreases as the number of rival horses 121 decreases due to the transition to the second half, it is possible to give the player the impression that the number of rival horses 121 decreases by operating the operating means 60. It becomes possible. In other words, it is possible to create an effect that indicates whether or not an increased chance will occur in response to the operation of the operating means 60.

本例において、前半部分における操作有効期間中に操作手段60の操作がなされなかった場合には、後半部分に移行しない、すなわちライバル馬121の数の減少が発生しないように設定されていてもよい。つまり、内部的には、後半部分に移行したときには、それを契機としてライバル馬121の数の減少が発生することが決定されていた場合であっても、操作手段60の操作がなされなかった場合には当該「減少」が実際に表示されることがない(遊技者に対して示されない)設定とするとよい。このようにすることで、ライバル馬121が減少するか否か(チャンスアップの発生の有無)を見ずにリーチ演出の結末に注目するという対応を遊技者が選択することが可能となり、遊技の幅が広がることになる。ただし、操作有効期間中に操作手段60の操作がなされなかった場合、自動的に前半部分から後半部分に移行するような構成とすることを否定するわけではない。 In this example, if the operation means 60 is not operated during the operation validity period in the first half, the setting may be such that the transition to the second half does not occur, that is, the number of rival horses 121 does not decrease. . In other words, even if it is determined internally that the number of rival horses 121 will decrease when the second half is entered, if the operating means 60 is not operated. It is preferable that the "decrease" be set so that it is not actually displayed (not shown to the player). By doing this, the player can choose to focus on the outcome of the reach effect without looking at whether the number of rival horses 121 will decrease (or whether or not the chance will increase), thereby improving the game. The range will expand. However, this does not negate the possibility of automatically shifting from the first half to the second half if the operating means 60 is not operated during the valid operation period.

○第五具体例(第四具体例の変形例)
上記第四具体例のように、特定演出の前半部分において操作手段60の操作が促されることもあれば、操作手段60の操作が促されないこともある設定とする。つまり、操作手段60の操作が促され、操作手段60の操作を契機として後半部分に移行するような演出態様が発生することもあれば、操作手段60の操作が促されずに、自動的に後半部分に移行するような演出態様が発生することもある設定とする。この場合、操作手段60の操作が促された場合(以下、操作要求態様と称することもある)(図8(b)参照)の方が、操作手段60の操作が促されなかった場合(以下、操作非要求態様と称することもある)(図8(a)参照)よりも、遊技者にとって有利な状況となる蓋然性が高くなるように設定されているとよい。
○Fifth specific example (modification of the fourth specific example)
As in the fourth specific example, the setting is such that the operation of the operating means 60 is sometimes prompted in the first half of the specific performance, and sometimes the operation of the operating means 60 is not prompted. In other words, the operation of the operation means 60 may be prompted, and the operation of the operation means 60 may trigger a transition to the second half of the production mode, or the operation of the operation means 60 may not be prompted and the production may proceed automatically. The setting is such that a presentation mode that transitions to the latter half may occur. In this case, the case where the operation of the operation means 60 is prompted (hereinafter also referred to as the operation request mode) (see FIG. 8(b)) is better than the case where the operation of the operation means 60 is not prompted (hereinafter (also referred to as the non-operation request mode) (see FIG. 8(a)), it is preferable to set the mode so that the probability of the situation being advantageous to the player is higher.

例えば、操作非要求態様(図8(a)参照)が発生した場合よりも、操作要求態様が発生した場合(図8(b)参照)の方が、後半部分に移行することによって生じるライバル馬121(特定画像20)の減少数の期待値が大きくなるように設定する。つまり、操作要求態様は操作非要求態様に比して遊技者を演出に関与させる度合が高いものであるといえるため、遊技者が演出に関与したときの方がより多くのライバル馬121の減少が見込める演出とする。 For example, when the operation request mode occurs (see FIG. 8(b)) than when the operation non-requirement mode (see FIG. 8(a)) occurs, the rival horse generated by the transition to the latter half 121 (specific image 20) is set so that the expected value of the number of decreases is large. In other words, it can be said that the operation request mode involves the player to a higher degree of involvement in the performance than the non-operation request mode, so when the player is involved in the performance, the number of rival horses 121 decreases more. This is a performance that can be expected.

これをさらに発展させ、操作要求態様が発生した場合には、ライバル馬121の減少が必ず発生する態様としてもよい。つまり、操作非要求態様が発生したときには、ライバル馬121の減少が発生しない場合がある一方、操作要求態様が発生したときには、必ず一つ以上のライバル馬121の減少が発生する設定とする。このようにすることで、前半部分において操作手段60の操作が促されるか否か(操作要求態様が発生するか否か)にも注目させる演出態様とすることが可能である。 This may be further developed into a mode in which the number of rival horses 121 always decreases when an operation request mode occurs. In other words, the setting is such that when a non-operation request mode occurs, the number of rival horses 121 may not decrease, but when an operation request mode occurs, one or more rival horses 121 always decrease. By doing so, it is possible to create a performance mode that draws attention to whether or not the operation of the operating means 60 is prompted in the first half (whether or not an operation request mode occurs).

○第六具体例
特定演出の後半部分において表示されるライバル馬121(特定画像20)の数以外の要素によっても、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性(上記実施形態に則していえば、大当たり信頼度)が示唆されるものとする。その一例として、上述した区画画像50を用いて遊技者に有利な事象が発生する蓋然性を示唆することが挙げられる。
○Sixth specific example The probability that an event advantageous to the player will occur is also determined by factors other than the number of rival horses 121 (specific images 20) displayed in the latter half of the specific performance (according to the above embodiment, Jackpot reliability) shall be suggested. One example of this is to suggest the probability that an event advantageous to the player will occur using the partition image 50 described above.

区画画像50の態様として、複数種の態様が設定されているものとする。例えば、態様が異なる第一区画画像51(図9(a)参照)および第二区画画像52(図9(b)参照)が表示されうるものとする。異なる種類の区画画像50の態様の違いを設定する手法はどのようなものであってもよい。例えば、第一区画画像51は「白」、第二区画画像52は「赤」である線状の画像とする(なお、図9においては、第一区画画像51を実線で、第二区画画像52を点線で示す)。そして、後半部分にて表示される区画画像50が第一区画画像51である場合よりも、第二区画画像52である場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性(上記実施形態に則していえば大当たり信頼度)が高い設定とする(図9参照)。つまり、第一区画画像51はいわゆるデフォルトの態様であり、第二区画画像52はいわゆるチャンスアップを示す態様であるとする。このようにすれば、後半部分にて表示されるライバル馬121の数だけでなく、区画画像50の態様にも注目すべき演出態様とすることが可能である。 It is assumed that a plurality of types of modes are set as the mode of the division image 50. For example, it is assumed that a first partition image 51 (see FIG. 9(a)) and a second partition image 52 (see FIG. 9(b)) having different aspects may be displayed. Any method may be used to set the differences in the aspects of the different types of section images 50. For example, the first section image 51 is "white" and the second section image 52 is a "red" linear image (in FIG. 9, the first section image 51 is a solid line, and the second section image 52 is a line-shaped image 52 is shown by a dotted line). There is a higher probability that an event advantageous to the player will occur when the divided image 50 displayed in the latter half is the second divided image 52 than when the first divided image 51 is displayed (in the above embodiment). In accordance with this, the jackpot reliability) is set to be high (see FIG. 9). That is, it is assumed that the first section image 51 is a so-called default mode, and the second section image 52 is a mode that indicates a so-called increased chance. In this way, it is possible to create a performance mode in which not only the number of rival horses 121 displayed in the latter half but also the mode of the section image 50 is noteworthy.

前半部分にて示された区画画像50の態様が、後半部分に推移することを契機として変化しうる(遊技者にとって好ましい方向への変化のみ発生する。すなわちいわゆるランクダウンは発生しない)構成としてもよい。上述した例のように、第一区画画像51と、当該第一区画画像51よりも遊技者にとって好ましい画像である第二区画画像52が設定された構成においては、前半部分において表示されていた第一区画画像51が、後半部分に推移することを契機として第二区画画像52に変化しうる設定とする。このような区画画像50の態様の変化(遊技者にとって好ましい方向への変化)は、ライバル馬121(特定画像20)の減少が発生するときに限って発生するように(ライバル馬121の減少が発生しないときには、区画画像50の態様変化が発生しないように)してもよい(図10参照)。このようにすれば、ライバル馬121の減少が発生したときに、それと併せて区画画像50の態様も変化しているか否かに注目させる演出態様とすることが可能である。 The aspect of the partition image 50 shown in the first half may change upon transition to the second half (changes only in the direction favorable to the player occur; that is, so-called rank down does not occur). good. As in the above example, in the configuration in which the first section image 51 and the second section image 52, which is an image more preferable to the player than the first section image 51, are set, the The setting is such that the one section image 51 can change to the second section image 52 upon transition to the second half. Such a change in the aspect of the partition image 50 (change in a direction favorable to the player) occurs only when the number of rival horses 121 (specific image 20) decreases (if the number of rival horses 121 decreases). When the change does not occur, the change in the aspect of the partition image 50 may be made so as not to occur (see FIG. 10). In this way, when the number of rival horses 121 decreases, it is possible to create an effect that draws attention to whether or not the aspect of the division image 50 has also changed.

別の例として、前半部分において表示される区画画像50が、いわゆるデフォルトの態様ではなく、チャンスアップを示す態様となる設定としてもよい。上述した例のように、第一区画画像51(デフォルトの態様)と、当該第一区画画像51よりも遊技者にとって好ましい画像である第二区画画像52(チャンスアップを示す態様)が設定された構成であるとすれば、前半部分において第二区画画像52が表示されることがある設定とする。このようにすれば、後半部分において第一区画画像51が表示されることがなくなる(いわゆるランクダウンが発生しない)ため、前半部分からチャンスであることを遊技者に示すことが可能となる。 As another example, the section image 50 displayed in the first half may be set not in a so-called default mode but in a mode indicating an increased chance. As in the above example, a first section image 51 (default mode) and a second section image 52 (a mode showing increased chances), which is an image more preferable to the player than the first section image 51, are set. If it is a configuration, the second section image 52 may be displayed in the first half. If this is done, the first section image 51 will not be displayed in the second half (so-called rank down will not occur), so it is possible to indicate to the player that there is a chance from the first half.

○第七具体例
上記実施形態では、後半部分にて(最終的に)表示されるライバル馬121(特定画像20)の数により、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性(上記実施形態に則していえば大当たり信頼度)が示唆されることを説明したが、最終的に表示されるライバル馬121の数が同じであっても、ライバル馬121の種類が異なれば、当該有利な事象が発生する蓋然性が異なる設定とする。例えば、ライバル馬121として表示されうるものとして、ライバル馬A~Cの三種類が設定されている場合において、最終的にライバル馬Aのみが表示された場合(図11(a)参照)、ライバル馬Bのみが表示された場合(図11(b)参照)、ライバル馬Cのみが表示された場合(図11(c)参照)は、いずれもライバル馬121の数は一であるという点で同じであるが、その種類に応じて上記有利な事象が発生する蓋然性が異なるものとする。すなわち、各ライバル馬121には「敵」としての強弱が設定されているものとする。例えば、ライバル馬A(最も強い)、ライバル馬B、ライバル馬Cの順で敵としての「強さ」が低くなるものとする。そうすると、ライバル馬Aが表示された場合よりもライバル馬Bが表示された場合の方が遊技者にとって好ましい状況であり、ライバル馬Bが表示された場合よりもライバル馬Cが表示された場合の方が遊技者にとって好ましい状況であるということになる(図11参照)。図示しないが、最終的なライバル馬121の数が二つとなるケースにおいては、ライバル馬Aとライバル馬Bが表示された場合、ライバル馬Aとライバル馬Cが表示された場合、ライバル馬Bとライバル馬Cが表示された場合(最も好ましい状況)の順で、遊技者にとって好ましい状況であるということができる。なお、特定演出にて表示されうる複数種のライバル馬121のうち、「強さ」が同じである二種以上のライバル馬121が設定されたものとしてもよい。
○ Seventh specific example In the above embodiment, the probability that an event advantageous to the player will occur (based on the above embodiment) is determined by the number of rival horses 121 (specific images 20) displayed (finally) in the latter half. In other words, even if the number of rival horses 121 ultimately displayed is the same, if the types of rival horses 121 are different, the advantageous event will occur. The settings have different probabilities. For example, if three types of rival horses A to C are set as rival horses 121 that can be displayed, and only rival horse A is finally displayed (see FIG. 11(a)), When only horse B is displayed (see FIG. 11(b)) and when only rival horse C is displayed (see FIG. 11(c)), the number of rival horses 121 is one. Although they are the same, the probability of the above advantageous event occurring differs depending on the type. That is, it is assumed that each rival horse 121 has a strength set as an "enemy". For example, it is assumed that rival horse A (the strongest), rival horse B, and rival horse C have decreasing "strength" as enemies in this order. Then, the situation is more favorable for the player when rival horse B is displayed than when rival horse A is displayed, and when rival horse C is displayed than when rival horse B is displayed. This means that the situation is more favorable for the player (see FIG. 11). Although not shown, in a case where the final number of rival horses 121 is two, if rival horse A and rival horse B are displayed, if rival horse A and rival horse C are displayed, if rival horse B and rival horse B are displayed, It can be said that the situation is favorable for the player in the order in which the rival horse C is displayed (the most favorable situation). Note that among the multiple types of rival horses 121 that may be displayed in the specific performance, two or more types of rival horses 121 having the same "strength" may be set.

このような設定とすることで、最終的に表示されるライバル馬121の数だけでなく、その種類にも注目させる演出とすることが可能である。ただし、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性の示唆に対する寄与の度合は、「種類」よりも最終的に表示される「数」が高いものとする(あくまで最終的に表示される「数」が遊技者にとって最も重要な要素である設定とする)。例えば、最終的に表示されるライバル馬121の数が一であるときには、その馬の種類がどのようなものであっても、最終的に表示されるライバル馬121の数が二以上である場合のときよりも、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いものとする。 With such a setting, it is possible to create an effect that draws attention not only to the number of rival horses 121 that will be finally displayed, but also to their types. However, the degree of contribution to the suggestion of the probability that an event advantageous to the player will occur is assumed to be higher than the "type" (the "number" ultimately displayed is is the most important element for players). For example, when the number of rival horses 121 finally displayed is one, no matter what kind of horse that is, if the number of rival horses 121 finally displayed is two or more. It is assumed that there is a higher probability that an event advantageous to the player will occur than in the case of .

○第七具体例
上記実施形態では、後半部分にて(最終的に)表示されるライバル馬121(特定画像20)の数により、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性(上記実施形態に則していえば大当たり信頼度)が示唆されることを説明したが、最終的に表示されるライバル馬121の数が同じであっても、前半部分から後半部分に推移したときにおける減少数に応じて当該有利な事象が発生する蓋然性が異なる設定とする。例えば、後半部分にて表示されるライバル馬121の数が一であるケースを想定した場合、「(A)前半部分にて表示されるライバル馬121の数が三であり、それから二減少して後半部分にて表示されるライバル馬121の数が一となったケース」(図12(a)参照)と、「(B)前半部分にて表示されるライバル馬121の数が二であり、それから一減少して後半部分にて表示されるライバル馬121の数が一となったケース」(図12(b)参照)と、「(C)前半部分にて表示されるライバル馬121の数が一であり、それが維持されて後半部分にて表示されるライバル馬121の数が一となったケース(減少数0のケース)」(図12(c)参照)とでは、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なるものとする。
○ Seventh specific example In the above embodiment, the probability that an event advantageous to the player will occur (based on the above embodiment) is determined by the number of rival horses 121 (specific images 20) displayed (finally) in the latter half. As explained above, even if the number of rival horses 121 ultimately displayed is the same, the number decreases when moving from the first half to the second half. The settings are such that the probability of the occurrence of the advantageous event is different. For example, assuming a case where the number of rival horses 121 displayed in the second half is one, "(A) The number of rival horses 121 displayed in the first half is three, and then decreases by two. ``(B) The number of rival horses 121 displayed in the first half is two,'' (see FIG. 12(a)) The case where the number of rival horses 121 displayed in the second half decreases by one and becomes one" (see FIG. 12(b)) and the case "(C) The number of rival horses 121 displayed in the first half 1, and this is maintained and the number of rival horses 121 displayed in the second half becomes 1 (case where the number decreases to 0)" (see FIG. 12(c)), the player It is assumed that the probabilities of favorable events occurring are different.

特定演出は、ライバル馬121(特定画像20)の数の減少ということが、遊技者にとって喜ばしい変化として設定されているものであるから、前半部分から後半部分に推移した際の減少数が多いほど、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるような設定であることが好ましい。つまり、上記例でいえば、(C)のケースよりも(B)のケースの方が遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高く、(B)のケースよりも(A)のケースの方が遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるように設定されているとよい(図12参照)。 Since the specific effect is set as a change that is pleasing to the player, a decrease in the number of rival horses 121 (specific image 20), the larger the decrease in the number of rival horses 121 (specific image 20) when moving from the first half to the second half, the more , it is preferable that the settings be such that there is a high probability that an event advantageous to the player will occur. In other words, in the above example, the probability that an event advantageous to the player will occur is higher in case (B) than in case (C), and more likely in case (A) than in case (B). is preferably set so that the probability that an event advantageous to the player will occur is high (see FIG. 12).

このような設定とすることで、最終的に表示されるライバル馬121の数だけでなく、前半部分からの減少数にも注目させる演出とすることが可能である。また、前半部分に表示されるライバル馬121の数が多い方が、減少数が多くなる余地があるということであるから、前半部分に表示されるライバル馬121の数が多いときに遊技者が落胆してしまうのを抑制することができるという利点もある。ただし、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性の示唆に対する寄与の度合は、前半部分から後半部分に移行する際の「減少数」よりも最終的に表示される「数」が高いものとする(あくまで最終的に表示される「数」が遊技者にとって最も重要な要素である設定とする)。例えば、最終的に表示されるライバル馬121の数が一であるときには、前半部分から後半部分に移行する際の減少数がどのような値であっても、最終的に表示されるライバル馬121の数が二以上である場合のときよりも、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いものとする。 With such a setting, it is possible to create an effect that draws attention not only to the number of rival horses 121 that is finally displayed, but also to the decrease in the number from the first half. In addition, the larger the number of rival horses 121 displayed in the first half, the more room there is for the number to decrease, so when the number of rival horses 121 displayed in the first half is large, the player Another benefit is that you can avoid becoming discouraged. However, the degree of contribution to the suggestion of the probability that an event advantageous to the player will occur shall be that the "number" finally displayed is higher than the "decreased number" when transitioning from the first half to the second half. (The setting is such that the "number" ultimately displayed is the most important element for the player). For example, when the number of rival horses 121 finally displayed is one, no matter what value the number decreases when transitioning from the first half to the second half, the number of rival horses 121 finally displayed The probability that an event advantageous to the player will occur is higher than when the number of is two or more.

○第八具体例
上記実施形態における特定演出は、結末により当否判定結果を示すリーチ演出の一部として発生するものであることを説明したが、遊技者に有利な事象が発生することの示唆に用いられるのであればよい。つまり、特定演出によって示唆される対象は、当否判定結果(大当たり信頼度)に限られるものではない。例えば、発生することにより当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まる演出(チャンスアップ演出)を実行することが可能な遊技機において、当該チャンスアップ演出が発生する蓋然性が、特定演出によって示唆される構成としてもよい。すなわち、上記実施形態における特定演出は、直接的に大当たり信頼度を示唆するものである一方、大当たり信頼度を高める他の演出を介して間接的に大当たり信頼度を示唆するものとしてもよい。
○Eighth Specific Example Although it has been explained that the specific effect in the above embodiment occurs as part of the reach effect that indicates the result of judgment based on the ending, it is not possible to suggest that an event advantageous to the player will occur. It is fine as long as it is used. In other words, the target suggested by the specific performance is not limited to the success/failure determination result (jackpot reliability). For example, in a gaming machine that is capable of executing a performance (chance-up performance) that increases the probability that the success/failure judgment result will be a jackpot when the occurrence occurs, the probability that the chance-up performance will occur is suggested by a specific performance. You can also use it as That is, while the specific performance in the above embodiment directly suggests the reliability of a jackpot, it may indirectly suggest the reliability of a jackpot through another performance that increases the reliability of a jackpot.

以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にかかる遊技機1はいわゆるぱちんこ遊技機であるが、演出用の表示装置を備えた遊技機であれば、回動式遊技機等の異なる遊技機に対しても同様の技術思想が適用可能である。 The gaming machine 1 according to the above embodiment is a so-called pachinko gaming machine, but the same technical concept can be applied to different gaming machines such as rotary gaming machines as long as the gaming machine is equipped with a display device for presentation. Applicable.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
・手段1
当否判定結果を報知する報知演出の一部として特定演出を実行することが可能な遊技機であって、前記特定演出は、所定数の特定画像が表示された第一状態後、当該特定画像の数が減少することがある第二状態に推移するものであり、当該第二状態において表示される前記特定画像の数が少なくなるほど、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高くなるものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、第一状態から第二状態に推移して、当該第二状態にて表示される特定画像の数が少なくなればなるほど遊技者にとって好ましい状況であるという面白みのある演出を実行することが可能である。
Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.
・Means 1
A gaming machine is capable of executing a specific effect as part of a notification effect that notifies the result of a judgment of validity, and the specific effect is to execute a specific effect after a first state in which a predetermined number of specific images are displayed. The number of specific images may decrease, and the fewer the number of specific images displayed in the second state, the higher the probability that an event advantageous to the player will occur. A gaming machine characterized by:
According to the gaming machine, the game machine transitions from the first state to the second state, and provides an interesting effect in which the smaller the number of specific images displayed in the second state, the more favorable the situation is for the player. It is possible to do so.

・手段2
前記第一状態から前記第二状態に推移しても、前記特定画像の数が維持される場合が発生しうることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このように、特定画像の数が減少しない態様が発生するようにすることで、演出の幅が広がり、面白みが増す。
・Means 2
The gaming machine according to means 1, wherein the number of specific images may be maintained even when the first state changes to the second state.
In this way, by allowing a situation in which the number of specific images does not decrease to occur, the range of effects is widened and the game becomes more interesting.

・手段3
前記第一状態において表示される前記特定画像の数がその都度変化しうることを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
このように、第一状態に表示される特定画像の数がその都度変化しうるようにすることで、第二状態に推移する前の段階から演出に注目させることが可能となる。
・Means 3
The gaming machine according to means 1 or 2, wherein the number of the specific images displayed in the first state can change each time.
In this way, by allowing the number of specific images displayed in the first state to change each time, it is possible to draw attention to the performance even before the transition to the second state.

・手段4
前記第一状態において表示される前記特定画像の数は、二以上の一定数であることを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、第二状態にて表示される特定画像の数は、第一状態から第二状態に推移する際における特定画像の数の「減少数」に依存することになり、演出が分かりやすくなる。
・Means 4
The gaming machine according to means 1 or 2, wherein the number of the specific images displayed in the first state is a constant number of two or more.
By doing this, the number of specific images displayed in the second state will depend on the "decrease number" of the number of specific images when transitioning from the first state to the second state, and becomes easier to understand.

・手段5
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記第一状態において、前記操作手段の操作が促され、操作有効期間中に当該操作手段の操作がなされた場合には、当該操作を契機として前記第二状態に推移することを特徴とする手段1から手段4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、操作手段の操作を契機として特定画像の数の減少が発生することになるから、演出が分かりやすくなる。
・Means 5
Equipped with operation means that can be operated by the player,
Means characterized in that in the first state, when the operation of the operation means is prompted and the operation of the operation means is performed during the operation validity period, the operation is triggered to transition to the second state. 4. The gaming machine according to any one of 1 to 4.
If this is done, the number of specific images will be reduced in response to the operation of the operating means, so that the effect will be easier to understand.

・手段6
前記第二状態において前記特定画像とともに表示される演出要素により、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が示唆されることを特徴とする手段1から手段5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、特定画像の数以外の要素にも注目させることが可能となる。
・Means 6
The gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein the performance element displayed together with the specific image in the second state suggests the probability that an event advantageous to the player will occur.
In this way, it is possible to draw attention to factors other than the number of specific images.

1 遊技機
11 対象馬
12 敵馬
121 ライバル馬
20 特定画像
50 区画画像
51 第一区画画像
52 第二区画画像
60 操作手段
91 表示装置
911 表示領域
1 Game machine 11 Target horse 12 Enemy horse 121 Rival horse 20 Specific image 50 Section image 51 First section image 52 Second section image 60 Operating means 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

当否判定結果を報知する報知演出の一部として遊技者側の味方キャラクタと互いに異なる複数の敵キャラクタとが戦い味方キャラクタが勝利することが遊技者に有利な結末として設定された特定演出を実行することが可能な遊技機であって、
前記特定演出は、
前記味方キャラクタと互いに異なる複数の前記敵キャラクタが戦っている場面が表示された第一状態と、
当該第一状態の後の状態であって複数の前記敵キャラクタのうちの一部である勝利する可能性がある対象敵キャラクタが表示されるものの前記味方キャラクタが表示されない第二状態と、
当該第二状態の後の状態であって前記味方キャラクタと前記対象敵キャラクタが戦っている場面が表示された第三状態と、を経て分岐点に到達し、
当該分岐点到達を契機として、前記味方キャラクタが勝利する勝利結末に至るか、前記対象敵キャラクタのいずれかが勝利して前記味方キャラクタが敗北する敗北結末に至るかが判明するものである
ことを特徴とする遊技機。
As part of the notification performance that notifies the result of the judgment, a specific performance is executed in which an ally character on the player's side fights a plurality of different enemy characters, and a victory for the ally character is set as an advantageous outcome for the player. A gaming machine capable of
The specific performance is
a first state in which a scene in which the ally character and the plurality of mutually different enemy characters are fighting is displayed ;
a second state, which is a state after the first state, in which a target enemy character who is a part of the plurality of enemy characters and has a possibility of winning is displayed, but the ally character is not displayed;
A third state is a state after the second state in which a scene in which the friendly character and the target enemy character are fighting is displayed , and a branching point is reached;
When the reaching of the branch point is reached, it becomes clear whether a winning ending is reached in which the ally character wins, or a losing ending is reached in which one of the target enemy characters wins and the ally character is defeated. A gaming machine with special features.
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PICK UP! 高信頼度予告からリーチチャンスアップまで完全網羅!! 008 ぱちんこCR北斗の拳7転生,パチンコ必勝ガイドMAX,株式会社ガイドワークス,2017年06月01日,p.8-19,特にp10,p13を参照

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