JP7321512B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

下記特許文献1等に記載される遊技機においては、当否判定結果が当たりとなったときには当たり遊技が実行される。当たり遊技は、複数の単位遊技(ラウンド)を含むものが一般的である。単位遊技間には、インターバルが設定される。当該インターバルが長くなると、遊技の趣向性の低下を招くおそれがある。 In the gaming machine described in Patent Document 1 below, etc., a winning game is executed when the result of the win/loss determination is a win. A winning game generally includes a plurality of unit games (rounds). Intervals are set between unit games. If the interval is lengthened, there is a risk that the interest in the game will be reduced.

特開2018-870号公報JP-A-2018-870

本発明は、当たり遊技の趣向性の低下を招くおそれを低減することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to reduce the risk of lowering the interest of a winning game.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否判定結果が当たりとなることを契機として、複数の単位遊技を含む当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記当たり遊技において前記単位遊技が実行されていない期間である特定期間中に、遊技者に有利な事象が発生するか否かを示す特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is a winning game executing means for executing a winning game including a plurality of unit games, triggered by a win or failure determination result; and an effect executing means for executing a specific effect indicating whether or not an event advantageous to the player occurs during a specific period, which is a period in which the unit game is not executed.

本発明によれば、当たり遊技の趣向性の低下を招くおそれを低減することが可能である。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it is possible to reduce the possibility of causing the decline of the entertainment of a winning game.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示装置の表示領域に表示される識別図柄と保留画像を示した図である。It is the figure which showed the identification design and the pending|holding image which are displayed on the display area of a display apparatus. 大当たり遊技の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of a jackpot game. 有利態様、不利態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an advantageous aspect and a disadvantageous aspect. 特定大当たり遊技のタイムチャートである。It is a time chart of a specific jackpot game. 特定大当たりのパターンを決定するためのテーブルである。It is a table for determining a specific jackpot pattern. 特定大当たり遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a specific jackpot game. 特定大当たり遊技の流れを説明するための図(図7の続き(その一))である。It is a figure for explaining the flow of the specific jackpot game (a continuation of FIG. 7 (Part 1)). 特定大当たり遊技の流れを説明するための図(図7の続き(その二))である。It is a figure for explaining the flow of the specific jackpot game (continuation of FIG. 7 (part 2)). 特定大当たり遊技の流れを説明するための図(図9の続き)である(第二特定演出の終了後は簡略化して記載している)。It is a figure (a continuation of FIG. 9) for explaining the flow of the specific jackpot game (after the end of the second specific effect is described in a simplified manner). 第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 1st specific example. 第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example. 第三具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining the third specific example; 第三具体例を説明するための図(その二)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) for explaining the third specific example; 第三具体例を説明するための図(図14の続き)である。FIG. 14 is a diagram (a continuation of FIG. 14) for explaining the third specific example; 第三具体例を説明するための図(図15の続き)である。FIG. 16 is a diagram (a continuation of FIG. 15) for explaining the third specific example; 第三具体例を変更した例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example which changed the 3rd specific example. 第三具体例を変更した例(図17とは別の例)を説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for explaining an example (an example different from FIG. 17) in which the third specific example is modified; 第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example. 第六具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a sixth specific example; 第七具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a seventh specific example; 第九具体例を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a ninth specific example; 第十具体例を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a tenth specific example; 第十具体例を説明するための図(図23の続き)である。FIG. 24 is a diagram (a continuation of FIG. 23) for explaining the tenth specific example; 第十具体例を説明するための図(図24の続き)である。FIG. 24 is a diagram (a continuation of FIG. 24) for explaining the tenth specific example; 第十具体例を説明するための図(図25の続き)である。FIG. 26 is a diagram (a continuation of FIG. 25) for explaining the tenth specific example;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において、特に明示することなく「画像」というときは、動画および静止画の両方を含むものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, a game machine 1 (pachinko game machine) according to one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes both moving images and still images unless otherwise specified.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞領域10、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The game area 902 is provided with a start winning opening 904, a big winning area 10, an out opening 907, and the like. A display area 911 of the display device 91 that executes various effects is an area that can be visually recognized through an opening 901 formed in the game board 90 . Note that the shape and the like of the display area 911 can be changed as appropriate (the shape and the like of the display area 911 can be changed by changing the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself). .

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞領域10等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the start winning opening 904 or the big winning area 10, a predetermined number of winning balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口904は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(以下、当否判定情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、公知の遊技機と同様に、大当たりとなる場合には、識別図柄80(図2参照)が所定の組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となることによって報知され、それ以外の組み合わせが表示された場合にははずれとなる。 The lottery for the jackpot is executed by winning/failure determining means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting winning opening 904 (a plurality of such starting winning openings 904 may be provided). Specifically, a numerical value (hereinafter also referred to as win/fail determination information) is acquired from a random number source triggered by the winning of a game ball into the start winning opening 904, and the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value. If it is, it is a jackpot, and if it is different, it is a loss. In this embodiment, similarly to known gaming machines, when a jackpot is achieved, the identification pattern 80 (see FIG. 2) is notified by a predetermined combination (for example, three sets of the same pattern). If a combination of is displayed, it is lost.

本実施形態では、上記当否判定のための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(識別図柄80の変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知(識別図柄80の変動)が開始されていない数値(当該数値のそれぞれに対応するものが「保留(情報)」である。保留(情報)は当否判定情報の下位概念であるといえる)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口904につき四つである。なお、本実施形態では、当否判定結果の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。 In this embodiment, notification of the results of the success/failure determination is started in the order in which the numerical values for the above-mentioned success/failure determination are acquired (variation of the identification pattern 80 is started). , when the pass/fail judgment result based on the numerical value obtained before that is notified, the data is stored in the storage means provided on the control board (not shown) until the pass/fail judgment result based on the certain numerical value is started to be notified. remembered. Numerical values that have not yet started notification of the result of the success/failure determination (variation of the identification pattern 80) (the value corresponding to each of these values is “suspension (information)”. Suspension (information) is a subordinate concept of the success/failure determination information. The maximum number of stored (maximum pending number) of (can be said to exist) can be set as appropriate. The maximum number of reservations that can be stored by the storage means in this embodiment is four per type of start winning opening 904 . In the present embodiment, at the time when notification of the success/failure determination result is started, it is determined whether or not the acquired numerical value is a value that will result in a big hit. It is also possible to have a configuration in which the determination result itself is stored. In addition, the acquired numerical value is also used as a numerical value for determining the specific content of the effect for informing the success/failure determination result.

本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている当否判定結果の報知が開始されていない取得された数値(当否判定情報)のそれぞれに対応するマークである保留画像70が、表示装置91の表示領域911に表示される。具体的には、当否判定を実行するための数値が取得された順に並ぶよう、保留画像70が表示装置91の表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、数値が取得されたタイミングが早いものから(いわゆる保留消化が早いものから)順に左から並ぶよう表示される。当否判定結果の報知は完了していないが、既に当否判定結果を報知する演出(識別図柄80の変動)が開始されているもの(いわゆる当該変動)に対応する保留画像(図示せず)が表示されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a pending image 70, which is a mark corresponding to each of the obtained numerical values (winning/failure judgment information) for which notification of the winning/failure judgment result stored in the storage means is not started, is displayed. It is displayed on the display area 911 of the device 91 . Specifically, the pending images 70 are displayed in the display area 911 of the display device 91 so that the numerical values for executing the pass/fail determination are arranged in the order in which they were obtained (see FIG. 2). In the present embodiment, the values are displayed so as to line up from the left in order from the timing at which the numerical value was acquired (from the so-called pending digestion). A pending image (not shown) corresponding to the effect (variation of the identification pattern 80) for notifying the success/failure determination result has already started (so-called change) is displayed, although notification of the success/failure determination result has not been completed. may be made.

2)大当たり遊技
本実施形態にかかる遊技機1は、当否判定結果が大当たりとなったときに大当たり遊技が実行される。以下、大当たり遊技および当該大当たり遊技中における演出等について説明する。
2) Jackpot Game The gaming machine 1 according to the present embodiment executes a jackpot game when the win/loss determination result is a jackpot. Hereinafter, the jackpot game and the effects during the jackpot game will be described.

大当たり遊技は、複数の単位遊技から構成される。各単位遊技は、「ラウンド」等と称されるものである(ある大当たり遊技におけるX回目の単位遊技は、「Xラウンド」等と称される。図面において「ラウンド」は「R」と記載する箇所もある)。例えば、「10ラウンド大当たり」は、単位遊技が10回繰り返されるものである。各単位遊技は大入賞領域10に遊技球が入賞可能な状態とされるものであるから、当該単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、遊技者が獲得することができる遊技球数の期待値が多くなる。なお、本実施形態では、大入賞領域10に一の遊技球が入賞することによって払い出される遊技球の数(賞球数)は、15個に設定されている。 A jackpot game consists of a plurality of unit games. Each unit game is called a "round" (the X-th unit game in a jackpot game is called an "X round" or the like. In the drawings, the "round" is described as "R". some places). For example, a "10-round jackpot" is a unit game that is repeated 10 times. Since each unit game is in a state in which game balls can be won in the big winning area 10, the greater the number of unit games (the number of rounds), the more the player can expect the number of game balls that can be obtained. more value. In this embodiment, the number of game balls (the number of prize balls) paid out when one game ball wins in the big winning area 10 is set to 15 pieces.

本実施形態では、大入賞領域10は、遊技領域902の右側に設けられている(図1参照)。したがって、大当たり遊技中において、遊技者は、遊技領域902の右側に遊技球が進入するよういわゆる「右打ち」遊技を行う。大当たり遊技中は、表示領域911に「右打ち」を行うべき状況であることを示す表示がなされる。なお、いわゆる「左打ち」遊技(遊技領域902の左側に遊技球が進入するよう遊技球を発射する)するべき大当たり遊技とすることを否定するわけではない。 In this embodiment, the big winning area 10 is provided on the right side of the game area 902 (see FIG. 1). Therefore, during the jackpot game, the player performs a so-called “right-handed” game so that the game ball enters the right side of the game area 902 . During the jackpot game, a display is made in the display area 911 to indicate that it is a situation in which a "right shot" should be performed. It should be noted that it is not denied that a so-called "left-handed" game (shooting a game ball so that the game ball enters the left side of the game area 902) should be a jackpot game.

単位遊技は、終了条件が成立するまで、大入賞領域10に遊技球が入賞可能な状態とされるものである。なお、本実施形態では、当該「遊技球が入賞可能な状態(態様)」として、詳細を後述する有利態様と不利態様が設定されている。本実施形態では、大入賞領域10に付随するようにして、大入賞領域10の入口を閉鎖する閉位置(原位置)と、大入賞領域10の入口を開放する開位置との間を往復動作可能である開閉部材11が設けられている。単位遊技が実行されている期間中の少なくとも一部においては、当該開閉部材11が開位置に位置し、大入賞領域10に遊技球が入賞可能な状態とされることになる。 A unit game is a state in which a game ball can win a prize in the big prize area 10 until an end condition is satisfied. In addition, in this embodiment, an advantageous mode and a disadvantageous mode, the details of which will be described later, are set as the "state (mode) in which a game ball can win a prize". In this embodiment, reciprocating motion is performed between a closed position (original position) that closes the entrance of the big winning area 10 and an open position that opens the entrance of the big winning area 10 so as to accompany the big winning area 10. A switchable member 11 is provided. During at least part of the period during which the unit game is executed, the opening/closing member 11 is positioned at the open position, and the game ball can win in the big winning area 10 .

なお、大入賞領域10を開放・閉鎖する構造はどのようなものであってもよい。本実施形態にかかる遊技機1は、遊技盤面に沿う閉位置と、当該閉位置から手前に倒れた開位置との間を往復動作可能な開閉部材11が設けられたものであり、当該開閉部材11が開位置に位置した状態となることで当該開閉部材11により遊技球が大入賞領域10に誘導される構造を有する(図1、図3参照)。図示しないが、遊技球が通過する通路の下に大入賞領域を設け、開閉部材が閉位置に位置するときには当該開閉部材が当該通路の底面を構成し、開閉部材が開位置に位置することで当該通路に進入した遊技球が大入賞領域に誘導されるような構造(いわゆる「スライドアタッカー」を用いた構造)であってもよい。 It should be noted that the structure for opening and closing the big winning area 10 may be of any type. The game machine 1 according to the present embodiment is provided with an opening/closing member 11 capable of reciprocating between a closed position along the game board surface and an open position tilted forward from the closed position. 11 is positioned at the open position, the opening/closing member 11 guides the game ball to the big winning area 10 (see FIGS. 1 and 3). Although not shown, a large winning area is provided under the passage through which the game balls pass, and when the opening/closing member is positioned at the closed position, the opening/closing member forms the bottom surface of the passage, and the opening/closing member is positioned at the open position. A structure (a structure using a so-called “slide attacker”) may be used in which a game ball that has entered the passage is guided to the big winning area.

単位遊技の終了条件の一つとして、「一回の単位遊技において大入賞領域10にN個(Nは自然数)の遊技球が入賞したこと」が設定されている(以下、当該終了条件を「入賞終了条件」と称することもある)(図3参照)。つまり、一回の単位遊技においてN個の遊技球が入賞したことが検出されたことを契機として当該単位遊技が終了する。当該Nの値は「カウント」等と称されるものである。本実施形態ではN=10に設定されている。つまり、基本的には(いわゆる「オーバー入賞」が発生しないときには)、一回の単位遊技において大入賞領域10に入賞する遊技球の数は10個である。 As one of the end conditions of the unit game, ``that N (N is a natural number) game balls have won in the big winning area 10 in one unit game'' is set (hereinafter, the end condition is referred to as `` (also referred to as "winning end condition") (see FIG. 3). That is, when it is detected that N game balls have won in one unit game, the unit game ends. The value of N is called a "count" or the like. In this embodiment, N=10 is set. That is, basically (when so-called "over winning" does not occur), the number of game balls winning the big winning area 10 in one unit game is ten.

別の終了条件として、「単位遊技が開始されてから所定時間経過したこと」が設定されている(以下、当該終了条件を「時間終了条件」と称することもある)(図3参照)。したがって、大入賞領域10に遊技球が10個入賞するよりも前に単位遊技が終了する可能性もある。本実施形態における終了条件は上記入賞終了条件と時間終了条件の二つであるが、これらの終了条件とは異なる別の終了条件が設定されていてもよい。 Another end condition is that "a predetermined period of time has elapsed since the start of the unit game" (hereinafter, this end condition may also be referred to as a "time end condition") (see FIG. 3). Therefore, there is a possibility that the unit game will end before 10 game balls win in the big winning area 10 . The end conditions in the present embodiment are the winning end condition and the time end condition, but another end condition different from these end conditions may be set.

本実施形態では、単位遊技の態様として、有利態様および不利態様が設定されている。不利態様は、有利態様よりも遊技者が得られる利益の期待値が小さいものである。したがって、大当たり遊技において、遊技者は、単位遊技が有利態様となることを願うことになる。 In this embodiment, advantageous aspects and disadvantageous aspects are set as aspects of the unit game. A disadvantageous mode is one in which the expected value of a player's profit is smaller than that of an advantageous mode. Therefore, in the jackpot game, the player hopes that the unit game will be advantageous.

本実施形態における有利態様の単位遊技は、大入賞領域10が開放された状態が保たれる(開閉部材11が開状態に位置した状態が維持される)ものである(図4(a)参照)。すなわち、遊技球が大入賞領域10の入口まで到達するタイミングによらず、遊技球が大入賞領域10に入賞することになるような態様である。 In the unit game of the advantageous mode in this embodiment, the state in which the big winning area 10 is opened is maintained (the state in which the opening/closing member 11 is positioned in the open state is maintained) (see FIG. 4A). ). That is, regardless of the timing at which the game ball reaches the entrance of the big winning area 10, the game ball wins the big winning area 10.例文帳に追加

一方、不利態様は、大入賞領域10が開放された状態と閉鎖された状態が交互に繰り返される(開閉部材11が開状態に位置した状態と閉位置に位置した状態が交互に繰り返される)ものである(図4(b)参照)。遊技球が大入賞領域10の入口まで到達したとき、大入賞領域10が閉鎖された状態にあれば遊技球は大入賞領域10に入賞せず、大入賞領域10が開放された状態にあれば遊技球は大入賞領域10に入賞するような態様である。つまり、遊技球が大入賞領域10の入口まで到達したタイミングに応じて、遊技球が大入賞領域10に入賞するか否かが決まる態様である。 On the other hand, the disadvantageous mode is that the state in which the big prize area 10 is opened and the state in which it is closed are alternately repeated (the state in which the opening/closing member 11 is in the open state and the state in which it is in the closed position are alternately repeated). (see FIG. 4(b)). When the game ball reaches the entrance of the big winning area 10, if the big winning area 10 is closed, the game ball does not win the big winning area 10, and if the big winning area 10 is open. The game ball is in such a mode as to win a prize in the big prize area 10. - 特許庁That is, whether or not the game ball wins the big winning area 10 is determined according to the timing when the game ball reaches the entrance of the big winning area 10 .

不利態様は、「大入賞領域10の入口まで到達した遊技球が、大入賞領域10が閉鎖された状態にあることによって当該遊技球が入賞しない状況」が発生するものである。すなわち、大入賞領域10が開放されていれば入賞していたであろう状況(いわゆる遊技球の「こぼし」)が発生するものである。逆に、有利態様は、このような遊技球の「こぼし」が発生しない(発生しにくい)ものである。したがって、当該遊技球の「こぼし」が発生する分、不利態様の単位遊技にて遊技者が得られる利益は、有利態様の単位遊技にて遊技者が得られる利益よりも小さいことになる。例えば、仮に、一回の単位遊技において大入賞領域10に遊技球が10個入賞する(入賞終了条件が成立して単位遊技が終了する)とした場合、不利態様および有利態様のいずれであっても賞球として150個(10(カウント)×15(一つの入賞あたりの賞球)=150個)の遊技球が払い出されることになるが、「こぼし」の遊技球の数が有利態様に比して不利態様の数が多くなる分、一の単位遊技にて得られる遊技球の「純増数」(賞球数-発射した遊技球の数)の期待値に差が生じることになる。当該「純増数」の期待値の差が、上記利益の期待値の差に相当する。なお、不利態様の単位遊技における当該「純増数」の期待値はマイナスであってもよい。 The disadvantageous mode is "a situation in which a game ball that has reached the entrance of the big winning area 10 does not win because the big winning area 10 is closed". In other words, a situation (so-called "play ball spill") that would have resulted in winning if the big winning area 10 had been opened occurs. Conversely, an advantageous aspect is that such "spills" of game balls do not occur (hardly occur). Therefore, the profit obtained by the player in the unfavorable unit game is smaller than the profit obtained by the player in the advantageous unit game due to the occurrence of the "spill" of the game ball. For example, if 10 game balls win in the big winning area 10 in one unit game (the winning end condition is satisfied and the unit game ends), it is either a disadvantageous mode or an advantageous mode. Also, 150 (10 (count) x 15 (prize balls per winning) = 150) game balls will be paid out as prize balls. As the number of disadvantageous modes increases, a difference occurs in the expected value of the "net increase" (the number of prize balls - the number of game balls shot) obtained in one unit game. The difference in the expected value of the "net increase" corresponds to the difference in the expected value of profit. It should be noted that the expected value of the "net increase" in the disadvantageous unit game may be negative.

なお、本実施形態における不利態様は、大入賞領域10に向かって継続的に遊技球を発射し続けていれば(本実施形態では、継続的に「右打ち」遊技を行っていれば)、一回の単位遊技において大入賞領域10に遊技球が10個入賞する蓋然性が極めて高くなるように設定されている。すなわち、不利態様の単位遊技にて大入賞領域10に向かって継続的に遊技球を発射し続けていれば、時間終了条件が成立するよりも前に入賞終了条件が成立することにより、当該単位遊技が終了するケース(150個の賞球が得られるケース)が通常である設定とされている。 In addition, the disadvantageous aspect in this embodiment is that if the game ball is continuously shot toward the big winning area 10 (in this embodiment, if the "right-handed" game is continuously performed), It is set so that the probability of winning 10 game balls in the big winning area 10 in one unit game is extremely high. That is, if the game ball is continuously shot toward the large winning area 10 in the unit game of the disadvantageous mode, the winning end condition is satisfied before the time end condition is satisfied, so that the unit A case in which the game ends (a case in which 150 prize balls are obtained) is set as normal.

なお、有利態様や不利態様を本実施形態のようにすることは一例に過ぎない。すなわち、有利態様と不利態様の「利益の期待値の差」を設定する手法は一例に過ぎない。例えば、有利態様時における大入賞領域10の開放時間よりも、不利態様時における大入賞領域10の開放時間を短くすることで、有利態様時における賞球数の期待値よりも、不利態様時における賞球数の期待値が少なくなるような設定としてもよい。つまり、上述した遊技球の「純増数」の期待値の違いが、有利態様と不利態様の違いであればよい。 It should be noted that setting the advantageous aspect and the disadvantageous aspect as in the present embodiment is merely an example. That is, the method of setting the "expected profit difference" between the advantageous mode and the disadvantageous mode is merely an example. For example, by making the opening time of the big winning area 10 in the disadvantageous mode shorter than the opening time of the big winning area 10 in the advantageous mode, the expected number of prize balls in the advantageous mode The setting may be such that the expected value of the number of prize balls is reduced. In other words, the difference in the expected value of the "net increase" of the game balls mentioned above should be the difference between the advantageous mode and the disadvantageous mode.

3)特定演出
本実施形態では、大当たり遊技中に特定演出が実行される。以下、当該特定演出について詳細に説明する。特定演出は、当たり遊技における単位遊技が実行されていない期間(以下、当該期間を特定期間(図5参照)と称することもある)中に実行される。単位遊技が実行されている期間以外の期間は大入賞領域10が閉鎖された状態にあることに照らせば、特定期間は大入賞領域10が閉鎖された状態(開閉部材11が閉位置に位置した状態)にある期間であるということもできる。
3) Specific effect In this embodiment, a specific effect is executed during the jackpot game. The specific effect will be described in detail below. The specific effect is executed during a period during which the unit game in the winning game is not executed (hereinafter, this period may also be referred to as a specific period (see FIG. 5)). In light of the fact that the big winning area 10 is closed during periods other than the period during which the unit game is being executed, the big winning area 10 is closed during the specific period (the opening/closing member 11 is positioned at the closed position). state).

全ての大当たり遊技において特定演出が発生する必要はない。大当たり遊技のうちの少なくとも一部(複数種の大当たりのうちの少なくとも一部)である特定大当たり遊技にて特定演出が発生する。本実施形態における特定大当たり遊技は、八個の単位遊技を含むものである(図5参照)。すなわち「8ラウンド大当たり」である。以下、1回目の単位遊技を第1ラウンド、2回目の単位遊技を第2ラウンド、3回目の単位遊技を第3ラウンド・・・と称することもある。 It is not necessary to generate a specific performance in all jackpot games. A specific performance occurs in a specific jackpot game that is at least a part of jackpot games (at least a part of a plurality of kinds of jackpots). The specific jackpot game in this embodiment includes eight unit games (see FIG. 5). That is, "8 round jackpot". Hereinafter, the first unit game may be called the first round, the second unit game may be called the second round, the third unit game may be called the third round, and so on.

特定大当たりのパターン(有利態様・不利態様の組み合わせ)として、計五種類のパターン(第一パターン(PAT1)~第五パターン(PAT5))を含むテーブル(特定大当たりの具体的態様を決定するためのテーブル)が設定されている(図6参照)。特定大当たり当選時に、第一パターン~第五パターンのいずれが実行されるかは内部的には決まっている。端的にいえば、大当たり当選の契機となった乱数(大当たり乱数)により、第一パターン~第五パターンのいずれが実行されるかが決まるということである。ただし、第一パターン~第五パターンの特定大当たりのいずれが実行されるかを、遊技者が前もって把握することは困難または不可能である(大当たりの種類を示すLEDの点灯パターン等を解析することで把握できるような設定とすることはここでいう「困難」に相当するものとする)。 A table containing a total of five patterns (first pattern (PAT1) to fifth pattern (PAT5)) as specific jackpot patterns (combination of advantageous and disadvantageous patterns) (for determining specific jackpot patterns) table) is set (see FIG. 6). Which of the first pattern to the fifth pattern is executed when the specific jackpot is won is internally determined. In short, which of the first pattern to the fifth pattern is executed is determined by the random number (jackpot random number) that triggered the winning of the jackpot. However, it is difficult or impossible for the player to know in advance which of the first to fifth patterns of the specific jackpot will be executed (by analyzing the LED lighting pattern, etc., indicating the type of jackpot). The setting that can be grasped by ) corresponds to "difficult" here).

本実施形態では、特定大当たり遊技を通じ、最小で一回、最大で四回の特定演出が実行される可能性がある。以下、実行される順に、第一特定演出、第二特定演出、第三特定演出、第四特定演出と称する(図5参照)。 In this embodiment, there is a possibility that the specific effect will be executed at least once and at most four times through the specific jackpot game. Hereinafter, in the order of execution, they are referred to as a first specific effect, a second specific effect, a third specific effect, and a fourth specific effect (see FIG. 5).

第一特定演出は、特定大当たり遊技における第1ラウンドの単位遊技が開始されるよりも前の期間(以下、ラウンド開始前期間と称する)中に実行される(図5参照)。具体的には、第一特定演出の開始から終了までの期間が、ラウンド開始前期間に含まれるように設定される。特定大当たりに当選した場合、第一特定演出は必ず実行される(詳細は後述するが、第二特定演出~第四特定演出は実行されない可能性がある)。 The first specific effect is executed during a period (hereinafter referred to as pre-round start period) before the start of the unit game of the first round in the specific jackpot game (see FIG. 5). Specifically, the period from the start to the end of the first specific effect is set to be included in the pre-round period. When the specific jackpot is won, the first specific effect is always executed (the details will be described later, but the second to fourth specific effects may not be executed).

第二特定演出~第四特定演出は、ある単位遊技が終了してから次の単位遊技が開始されるまでの期間(以下、ラウンド間期間と称する)中に実行される(図5参照)。具体的には、第二特定演出~第四特定演出のそれぞれは、演出の開始から終了までの期間が、ラウンド間期間に含まれるように設定される。第二特定演出は、第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に実行される。第三特定演出は、第4ラウンドと第5ラウンドの間のラウンド間期間中に実行される。第四特定演出は、第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に実行される。なお、本実施形態では、全てのラウンド間期間の長さが一定とされている。 The second specific effect to the fourth specific effect are executed during the period from the end of a certain unit game to the start of the next unit game (hereinafter referred to as inter-round period) (see FIG. 5). Specifically, each of the second specific effect to the fourth specific effect is set so that the period from the start to the end of the effect is included in the inter-round period. The second specific effect is executed during the inter-round period between the second round and the third round. The third specific effect is executed during the inter-round period between the fourth and fifth rounds. A fourth specific effect is executed during an inter-round period between the sixth round and the seventh round. Note that in the present embodiment, the length of all inter-round periods is constant.

特定演出は、将来的に(特定演出が実行された後の特定大当たり遊技中の期間のことをいう)実行される一または複数の単位遊技の少なくとも一部の態様が有利態様となるかどうかを示すものである。特定演出の結果として成功結果(遊技者に有利な結果)および失敗結果(遊技者に不利な結果)が設定されており、成功結果となった場合は、将来的に実行される一または複数の単位遊技の少なくとも一部の態様が有利態様となる。 The specific effect determines whether at least a part of the one or more unit games to be executed in the future (referring to the period during the specific jackpot game after the specific effect is executed) will be advantageous. is shown. A success result (favorable result for the player) and a failure result (disadvantageous result for the player) are set as the result of the specific effect, and if the result is a success result, one or more actions to be executed in the future At least part of the aspect of the unit game becomes an advantageous aspect.

本実施形態における特定演出はいわゆる「バトル演出」である。遊技者側(味方側)キャラクタと敵側キャラクタが戦い、遊技者側キャラクタが勝利することが成功結果として、遊技者側キャラクタが敗北する(敵側キャラクタが勝利する)ことが失敗結果として設定されているものである(図7、図10参照)。ただし、このようなバトル演出とすることはあくまで一例である。ラウンド開始前期間やラウンド間期間に収まる長さの演出であって、演出の結果として遊技者に有利な結果とそれとは逆の結果が設定されたものであればよい。 The specific effect in this embodiment is a so-called "battle effect". A player's (ally) character fights against an enemy character, and the victory of the player's character is set as the success result, and the defeat of the player's character (the enemy's character wins) is set as the failure result. (See FIGS. 7 and 10). However, setting it as such a battle production is just an example. It is acceptable if the effect is of a length that fits within the period before the start of the round or the period between rounds, and a result that is advantageous to the player and an opposite result are set as the result of the effect.

大当たりに当選した場合(図7(a)参照)、ラウンド開始前期間に第一特定演出が実行される(図5、図7(b)~(d)参照)。第一特定演出が成功結果となった場合(図7(c)参照)、第1ラウンド~第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図8参照)。すなわち、特定大当たり遊技を構成する全ての単位遊技が有利態様となるものである(図6のテーブルにおける第一パターンが選択されたケースに相当する)。したがって、遊技者にとっては最も好ましい結果であるといえる。別の見方をすれば、第一特定演出には、第1ラウンド~第8ラウンドの単位遊技を含む単位遊技群が対応づけられており、第一特定演出は当該単位遊技群に含まれる単位遊技の全てについて有利態様となるかどうかを示すものであるといえる。なお、本実施形態では、第一特定演出が成功結果となった場合、第二特定演出~第四特定演出は実行されない。第一特定演出が成功結果となることで全ての単位遊技が有利態様となることが確定するため、第二特定演出~第四特定演出を実行する必要性がなくなるからである。ただし、敢えて、第二特定演出~第四特定演出(成功結果となるもの)が実行されるようにしてもよい。 When the jackpot is won (see FIG. 7(a)), the first specific effect is executed in the period before the start of the round (see FIGS. 5 and 7(b) to (d)). When the first specific effect is a success result (see FIG. 7(c)), the unit games of the 1st to 8th rounds are advantageous (see FIG. 8). That is, all the unit games constituting the specific jackpot game are advantageous (corresponding to the case where the first pattern in the table of FIG. 6 is selected). Therefore, it can be said that this is the most preferable result for the player. From another point of view, the first specific effect is associated with a unit game group including unit games of the 1st to 8th rounds, and the first specific effect is a unit game included in the unit game group. It can be said that it indicates whether or not all of the above are advantageous. It should be noted that, in the present embodiment, when the first specific effect is a successful result, the second to fourth specific effects are not executed. This is because the necessity of executing the second to fourth specific effects is eliminated since it is determined that all the unit games are in an advantageous mode when the first specific effect becomes a successful result. However, the second specific effect to the fourth specific effect (those resulting in a successful result) may be intentionally executed.

第一特定演出が成功結果とならなかった場合、すなわち失敗結果となった場合(図7(d)参照)、第1ラウンド、第2ラウンドは不利態様となる(図9参照)。第2ラウンド後のラウンド間期間中に第二特定演出が実行される(図5、図10(a)参照)。第二特定演出が成功結果となった場合(図10(b)参照)、第3ラウンド~第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図10(d)参照)(図6のテーブルにおける第二パターンが選択されたケースに相当する)。別の見方をすれば、第二特定演出には、第3ラウンド~第8ラウンドの単位遊技を含む単位遊技群が対応づけられており、第二特定演出は当該単位遊技群に含まれる単位遊技の全てについて有利態様となるかどうかを示すものであるといえる。なお、本実施形態では、第二特定演出が成功結果となった場合、第三特定演出、第四特定演出は実行されない。第二特定演出が成功結果となることでそれ以降に実行される全ての単位遊技が有利態様となることが確定するため、第三特定演出、第四特定演出を実行する必要性がなくなるからである。ただし、敢えて、第三特定演出、第四特定演出(成功結果となるもの)が実行されるようにしてもよい。 If the first specific effect does not result in success, that is, if it results in failure (see FIG. 7(d)), the first and second rounds are in a disadvantageous mode (see FIG. 9). A second specific effect is executed during the inter-round period after the second round (see FIGS. 5 and 10(a)). When the second specific effect becomes a success result (see FIG. 10(b)), the unit game of the third round to the eighth round becomes advantageous (see FIG. 10(d)) (the second (corresponds to the case where two patterns are selected). From another point of view, the second specific effect is associated with a unit game group including unit games of the 3rd to 8th rounds, and the second specific effect is a unit game included in the unit game group. It can be said that it indicates whether or not all of the above are advantageous. In addition, in this embodiment, when the second specific effect becomes a success result, the third specific effect and the fourth specific effect are not executed. This is because the success result of the second specific effect confirms that all the unit games to be executed after that will be advantageous, thus eliminating the need to execute the third specific effect and the fourth specific effect. be. However, the third specific effect and the fourth specific effect (those resulting in success) may be intentionally executed.

第二特定演出が成功結果とならなかった場合(図10(c)参照)、すなわち失敗結果となった場合、第3ラウンド、第4ラウンドは不利態様となる(図10(e)参照)。第4ラウンド後のラウンド間期間中に第三特定演出が実行される(図5、図10(f)参照)。第三特定演出が成功結果となった場合、第5ラウンド~第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図10(g)参照)(図6のテーブルにおける第三パターンが選択されたケースに相当する)。別の見方をすれば、第三特定演出には、第5ラウンド~第8ラウンドの単位遊技を含む単位遊技群が対応づけられており、第三特定演出は当該単位遊技群に含まれる単位遊技の全てについて有利態様となるかどうかを示すものであるといえる。なお、本実施形態では、第三特定演出が成功結果となった場合、第四特定演出は実行されない。第三特定演出が成功結果となることでそれ以降に実行される全ての単位遊技が有利態様となることが確定するため、第四特定演出を実行する必要性がなくなるからである。ただし、敢えて、第四特定演出(成功結果となるもの)が実行されるようにしてもよい。 When the second specific effect does not result in success (see FIG. 10(c)), that is, when it results in failure, the third and fourth rounds are in a disadvantageous mode (see FIG. 10(e)). A third specific effect is executed during the inter-round period after the fourth round (see FIGS. 5 and 10(f)). If the third specific effect is a success result, the unit game of the 5th round to the 8th round becomes an advantageous mode (see FIG. 10(g)) (in the case where the third pattern in the table of FIG. 6 is selected Equivalent to). From another point of view, the third specific effect is associated with a unit game group including unit games of the 5th to 8th rounds, and the third specific effect is a unit game included in the unit game group. It can be said that it indicates whether or not all of the above are advantageous. In addition, in this embodiment, when the third specific effect is a success result, the fourth specific effect is not executed. This is because when the third specific effect becomes a success result, it is determined that all the unit games to be executed after that will be in an advantageous mode, so there is no need to execute the fourth specific effect. However, the fourth specific effect (which results in a successful result) may be intentionally executed.

第三特定演出が成功結果とならなかった場合、すなわち失敗結果となった場合、第5ラウンド、第6ラウンドは不利態様となる(図10(h)参照)。第6ラウンド後のラウンド間期間中に第四特定演出が実行される(図5、図10(i)参照)。第四特定演出が成功結果となった場合、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図10(j)参照)(図6のテーブルにおける第四パターンが選択されたケースに相当する)。別の見方をすれば、第四特定演出には、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技を含む単位遊技群が対応づけられており、第四特定演出は当該単位遊技群に含まれる単位遊技の全てについて有利態様となるかどうかを示すものであるといえる。 If the third specific effect does not result in success, that is, if it results in failure, the fifth and sixth rounds are in a disadvantageous mode (see FIG. 10(h)). A fourth specific effect is executed during the inter-round period after the sixth round (see FIGS. 5 and 10(i)). If the fourth specific effect is a success result, the unit game of the 7th round and the 8th round becomes an advantageous aspect (see FIG. 10 (j)) (In the case where the fourth pattern in the table of FIG. 6 is selected Equivalent to). From another point of view, the fourth specific effect is associated with a unit game group including unit games of the 7th and 8th rounds, and the fourth specific effect is a unit game included in the unit game group. It can be said that it indicates whether or not all of the above are advantageous.

第四特定演出が成功結果とならなかった場合、すなわち失敗結果となった場合、第7ラウンド、第8ラウンドは不利態様となる(図10(h)参照)(図6のテーブルにおける第五パターンが選択されたケースに相当する)。つまり、本実施形態では、第四特定演出が失敗結果となった場合、特定大当たり遊技を構成する全ての単位遊技が不利態様となるものである。したがって、遊技者にとっては最も好ましくない結果であるといえる。 If the fourth specific effect does not result in success, that is, if it results in failure, the seventh and eighth rounds are disadvantageous (see FIG. 10(h)) (the fifth pattern in the table of FIG. 6 is selected). That is, in this embodiment, when the fourth specific effect results in failure, all the unit games constituting the specific jackpot game are in a disadvantageous mode. Therefore, it can be said that this is the most unfavorable result for the player.

なお、有利態様の単位遊技および不利態様の単位遊技の少なくともいずれか一方においては、有利態様や不利態様であることを示す画像が表示領域911に表示されるようにするとよい(有利態様実行時に不利態様実行時には表示されない画像が表示されたり、不利態様実行時に有利態様実行時には表示されない画像が表示されたりするとよい)。本実施形態では、有利態様の単位遊技において「フルオープン」という文字を含む画像(不利態様実行時には表示されない画像)が表示される(図8参照)。このようにすることで、現在実行されている単位遊技の態様が分かりやすくなる。 In at least one of the advantageous mode unit game and the disadvantageous mode unit game, an image indicating the advantageous mode or the disadvantageous mode may be displayed in the display area 911 (disadvantageous mode when executing the advantageous mode). It is preferable to display an image that is not displayed when the mode is executed, or to display an image that is not displayed when the advantageous mode is executed when the disadvantageous mode is executed). In this embodiment, an image including the characters "FULL OPEN" (an image that is not displayed when executing a disadvantageous mode) is displayed in the advantageous mode unit game (see FIG. 8). By doing so, it becomes easy to understand the aspect of the unit game currently being executed.

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、単位遊技が実行されていない期間中に、将来的に実行される一または複数の単位遊技の少なくとも一部の態様が有利態様となるかどうかを示す特定演出が実行される。したがって、単位遊技が実行されていない期間が長い(「待ち時間」が長い)と遊技者が感じてしまうことにより、当たり遊技の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である。遊技機を設計する観点で言えば、趣向性の低下を抑制しつつ、単位遊技が実行されていない期間を長くすることでいわゆる「短時間出玉率」を低くすることができる。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, whether or not at least a part of one or a plurality of unit games to be executed in the future becomes an advantageous aspect during a period in which no unit game is being executed. A specific effect indicating is executed. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the interest of the winning game will be reduced due to the player feeling that the period in which the unit game is not executed is long (the "waiting time" is long). From the point of view of designing a gaming machine, it is possible to reduce the so-called "short-time ball payout rate" by lengthening the period during which unit games are not executed while suppressing the decrease in interest.

4)以下、上記実施形態にかかる遊技機1を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 4) Hereinafter, specific examples in which the gaming machine 1 according to the above-described embodiment is improved, modified, or embodied will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied in combination.

○第一具体例
上記実施形態では、特定演出が成功結果となった場合、それ以降の単位遊技の全てが有利態様となることが確定する設定であること、すなわちある単位遊技が一旦有利態様となった場合、それ以降の単位遊技の全てが有利態様となるものであることを説明したが、ある単位遊技が有利態様となった後、それ以降の単位遊技が不利態様となる場合がある設定とする。その一例としては以下のような構成とすることが考えられる。
○First specific example In the above embodiment, if the specific effect is a success result, the setting is such that all subsequent unit games will be in an advantageous mode. Although it has been explained that all the subsequent unit games will be in an advantageous mode when this happens, there are cases where after a certain unit game becomes an advantageous mode, subsequent unit games may become in a disadvantageous mode. and As an example, the following configuration is conceivable.

上記実施形態と同様に、特定演出として、第一特定演出~第四特定演出が発生しうるものとする。各特定演出が発生しうるタイミングは上記実施形態と同様であるとする。ラウンド開始前期間にて実行される第一特定演出(図11(a)参照)が成功結果となった場合には、第1ラウンド、第2ラウンドは有利態様となる(図11(b)参照)。一方、第一特定演出が失敗結果となった場合には、第1ラウンド、第2ラウンドは不利態様となる(図11(c)参照)。つまり、第一特定演出は、第1ラウンド、第2ラウンドを含む単位遊技群に対応づけられ、当該単位遊技群に含まれる全ての単位遊技が有利態様となるか不利態様となるかを示すものとされる。 As in the above embodiment, as the specific effects, the first specific effect to the fourth specific effect can occur. It is assumed that the timing at which each specific effect can occur is the same as in the above embodiment. When the first specific effect (see FIG. 11(a)) executed in the period before the start of the round turns out to be a success result, the first and second rounds are advantageous (see FIG. 11(b) ). On the other hand, when the first specific effect results in failure, the first and second rounds are in a disadvantageous mode (see FIG. 11(c)). That is, the first specific effect is associated with the unit game group including the first round and the second round, and indicates whether all the unit games included in the unit game group are advantageous or disadvantageous. It is said that

同様に、第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間にて実行される第二特定演出(図11(d)参照)は、第3ラウンド、第4ラウンドを含む単位遊技群に対応づけられる。第二特定演出が成功結果となった場合には、第3ラウンド、第4ラウンドは有利態様となり(図11(e)参照)、失敗結果となった場合には、第3ラウンド、第4ラウンドは不利態様となる(図11(f)参照)。第4ラウンドと第5ラウンドの間のラウンド間期間にて実行される第三特定演出(図11(g)参照)は、第5ラウンド、第6ラウンドを含む単位遊技群に対応づけられる。第三特定演出が成功結果となった場合には、第5ラウンド、第6ラウンドは有利態様となり(図11(h)参照)、失敗結果となった場合には、第5ラウンド、第6ラウンドは不利態様となる(図11(i)参照)。第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間にて実行される第四特定演出(図11(j)参照)は、第7ラウンド、第8ラウンドを含む単位遊技群に対応づけられる。第四特定演出が成功結果となった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドは有利態様となり(図11(k)参照)、失敗結果となった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドは不利態様となる(図11(l)参照)。 Similarly, the second specific effect executed in the inter-round period between the second and third rounds (see FIG. 11(d)) is associated with the unit game group including the third and fourth rounds. be done. If the second specific effect is a success result, the third and fourth rounds are advantageous (see FIG. 11 (e)), and if a failure result is obtained, the third and fourth rounds is disadvantageous (see FIG. 11(f)). The third specific effect (see FIG. 11(g)) executed in the inter-round period between the 4th and 5th rounds is associated with the unit game group including the 5th and 6th rounds. If the third specific effect is a success result, the fifth and sixth rounds are advantageous (see FIG. 11(h)), and if a failure result is obtained, the fifth and sixth rounds becomes a disadvantageous aspect (see FIG. 11(i)). The fourth specific effect (see FIG. 11(j)) executed in the inter-round period between the 6th and 7th rounds is associated with the unit game group including the 7th and 8th rounds. If the fourth specific effect is a success result, the seventh and eighth rounds will be advantageous (see FIG. 11 (k)), and if a failure result, the seventh and eighth rounds becomes a disadvantageous aspect (see FIG. 11(l)).

このように、本例は、各特定演出のそれぞれに二つの単位遊技(単位遊技群)が対応づけられ、ある特定演出が成功結果となった場合はそれに対応づけられた二つの単位遊技が有利態様に、失敗結果となった場合はそれに対応づけられた二つの単位遊技が不利態様になるというものである。つまり、単位遊技開始前および所定数の単位遊技が実行される度に特定演出が発生し、対応する単位遊技が有利態様となるかどうかを示す。 Thus, in this example, two unit games (unit game group) are associated with each specific effect, and when a specific effect is successful, the two unit games associated with it are advantageous. According to the mode, when a failure result is obtained, the two unit games associated with it become a disadvantage mode. That is, before the start of the unit game and every time a predetermined number of unit games are executed, a specific effect occurs, indicating whether or not the corresponding unit game is in an advantageous mode.

本例のようにすることで、予め定められたラウンド間期間にて必ず特定演出が発生することになるため、単位遊技が実行されていない期間が長いと遊技者が感じてしまうおそれをさらに低減することが可能である。 By doing as in this example, since the specific effect will always occur in the predetermined inter-round period, the possibility that the player will feel that the period in which the unit game is not executed is long is further reduced. It is possible to

なお、各特定演出に対応づけられる単位遊技の数は適宜増減可能である。各単位遊技に一の単位遊技が対応づけられたものとしてもよい。この場合、特定大当たり遊技における全てのラウンド間期間において特定演出が発生することになる。 It should be noted that the number of unit games associated with each specific effect can be increased or decreased as appropriate. Each unit game may be associated with one unit game. In this case, the specific effect will occur in all inter-round periods in the specific jackpot game.

また、本例は、各特定演出に対応づけられた単位遊技群の数が同じ(本例では2つ)であるが、各特定演出に対応づけられた単位遊技群の数が同じではない構成としてもよい。例えば、ある特定演出は、二つの単位遊技が有利態様となるか不利態様となるかを示すものである一方、別の特定演出は、三つの単位遊技が有利態様となるか不利態様となるかを示すものとしてもよい。 Also, in this example, the number of unit game groups associated with each specific effect is the same (two in this example), but the number of unit game groups associated with each specific effect is not the same. may be For example, one specific effect indicates whether two unit games are advantageous or disadvantageous, while another specific effect indicates whether three unit games are advantageous or disadvantageous. may be used to indicate

○第二具体例
特定演出が成功結果となった場合に有利態様となることが確定する単位遊技の数が一定ではない構成とする。すなわち、ある特定演出に対応づけられた単位遊技群に含まれる単位遊技の数が変化しうる構成とする。例えば、図12に示すように、上記第一具体例にて説明した第二特定演出(第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に発生する特定演出)が成功結果となる場合、第3ラウンドと第4ラウンド(二つの単位遊技)が有利態様となることが確定する結果(図12(b)参照)のみならず、第3ラウンド~第6ラウンド(四つの単位遊技)が有利態様となることが確定する結果(図12(c)参照)や、第3ラウンド~第8ラウンド(六つの単位遊技)が有利態様となることが確定する結果(図12(d)参照)が発生する場合があるものとする。なお、第3ラウンドと第4ラウンドが有利態様となる結果や、第3ラウンド~第6ラウンドが有利態様となる結果が発生した場合であっても、それ以降の単位遊技が不利態様となるとは限らないものとする(あくまで、第二特定演出が成功結果となった時点にて有利態様となることが「確定」する単位遊技の数が異なるということである)。
○Second Concrete Example The number of unit games for which it is determined that an advantageous mode will be obtained when the specific effect is a success result is not constant. That is, the number of unit games included in the unit game group associated with a specific effect can be changed. For example, as shown in FIG. 12, when the second specific effect (the specific effect that occurs during the inter-round period between the second round and the third round) described in the first specific example is a success result, Not only the results confirming that the 3rd and 4th rounds (two unit games) are advantageous (see FIG. 12(b)), but also the 3rd to 6th rounds (four unit games) are advantageous. The result of confirming that it will be a mode (see FIG. 12(c)) and the result of confirming that the 3rd to 8th rounds (six unit games) will be an advantageous mode (see FIG. 12(d)) It is assumed that it may occur. Even if the results of the 3rd and 4th rounds are advantageous, or the results of the 3rd to 6th rounds are advantageous, the subsequent unit games will be unfavorable. It is not limited to this (it means that the number of unit games "confirmed" that the advantageous mode will be obtained when the second specific effect becomes a success result is different).

特定演出の内容により、有利態様となることが確定する単位遊技の数が示唆されるようにしてもよい。具体的には、敵側キャラクタとして敵A、敵B、敵Cの三種類が設定され(図12(a)参照)、「敵Aを倒す成功結果<敵Bを倒す成功結果<敵Cを倒す成功結果」の順で、単位遊技の数が多くなりやすい設定とする。敵Aを倒した場合は二つの単位遊技が有利態様となることが確定し(図12(b)参照)、敵Bを倒した場合は四つの単位遊技が有利態様となることが確定し(図12(c)参照)、敵Cを倒した場合は六つの単位遊技が有利態様となることが確定する(図12(d)参照)といったように、特定演出の内容と、有利態様となることが確定する単位遊技の数が対応づけられた設定としてもよい。このようにすることで、特定演出の内容に対して遊技者が注目する度合が高められる。 Depending on the content of the specific effect, the number of unit games that are determined to be advantageous may be suggested. Specifically, three types of enemy characters, enemy A, enemy B, and enemy C, are set (see FIG. 12A). In the order of "success result of defeating", the number of unit games is set to increase easily. If the enemy A is defeated, it is confirmed that two unit games will be advantageous (see FIG. 12(b)), and if the enemy B is defeated, it is confirmed that four unit games will be advantageous ( See FIG. 12(c)), and it is determined that six unit games will be advantageous if the enemy C is defeated (see FIG. 12(d)). A setting may be made in which the number of unit games for which it is determined is associated. By doing so, it is possible to increase the degree to which the player pays attention to the content of the specific effect.

特定演出の内容は、特定演出が成功結果となる蓋然性を示唆するものとしてもよい。例えば、「敵C<敵B<敵A」の順で、成功結果となる蓋然性が高くなる設定(敵Cが最も強く、敵Aが最も弱い)としてもよい(図12(a)の点線囲み部分参照)。このようにすることで、「強い敵」(成功結果となる蓋然性が低い場合)ほど、成功結果となったときに有利態様となることが確定する単位遊技の数が多い(「弱い敵」(成功結果となる蓋然性が高い場合)ほど、成功結果となったときに有利態様となることが確定する単位遊技の数が少ない)という面白みのある遊技性を実現することが可能である。 The content of the specific effect may suggest the probability that the specific effect will result in success. For example, the order of "enemy C<enemy B<enemy A" may be set so that the probability of a successful result is high (enemy C is the strongest and enemy A is the weakest) (see the dotted line box in FIG. 12A). part). By doing this, the "strong enemy" (when the probability of a successful result is low) has a large number of unit games that are determined to be advantageous when a successful result is obtained ("weak enemy" ( It is possible to realize an interesting game property such that the higher the probability of a successful result, the smaller the number of unit games that are determined to be advantageous when a successful result is obtained.

○第三具体例
特定大当たりのパターンを決定するテーブルは上記実施形態と同じ(図6参照)であり、特定演出として、ラウンド開始前期間中に第一特定演出が(図13(a)参照)、第4ラウンドと第5ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特定演出が発生しうる(図13(f)参照)ものとする。上記実施形態と同様に、特定演出が成功結果となった場合には、それ以降の単位遊技の全てが有利態様となることが確定する設定であるとする。すなわち、第一特定演出が成功結果となった場合には、第1ラウンド~第8ラウンドの単位遊技が有利態様となり(図13(b)参照)、第二特定演出が成功結果となった場合には、第5ラウンド~第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図13(g)参照)構成であることを基本とする。
○Third Specific Example The table for determining the specific jackpot pattern is the same as the above embodiment (see FIG. 6), and as the specific effect, the first specific effect is performed during the period before the start of the round (see FIG. 13(a)). , the second specific effect can occur during the inter-round period between the fourth and fifth rounds (see FIG. 13(f)). As in the above-described embodiment, it is assumed that, when the specific effect becomes a success result, it is determined that all subsequent unit games will be in an advantageous mode. That is, when the first specific effect becomes a success result, the unit game of the 1st round to the 8th round becomes an advantageous mode (see FIG. 13 (b)), and when the second specific effect becomes a successful result , the unit game of the 5th to 8th rounds has an advantageous aspect (see FIG. 13(g)).

本例は、特定大当たり遊技中に、特定演出に加え、特殊演出が発生しうるものである。特殊演出は、各特定演出に対応づけられたものである。すなわち、第一特定演出に対応する第一特殊演出、第二特定演出に対応する第二特殊演出が発生しうる。本例では、第一特殊演出は第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に、第二特殊演出は第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に発生しうる。また、特殊演出は、対応する特定演出が成功結果となったときは発生することはなく、対応する特定演出が失敗結果となったときに発生しうるものである。つまり、第一特殊演出は、第一特定演出が失敗結果となったときに発生することがあり、第二特殊演出は、第二特定演出が失敗結果となったときに発生することがある(図13参照)。 In this example, a special effect can occur in addition to the specific effect during the specific jackpot game. A special effect is associated with each specific effect. That is, a first special effect corresponding to the first specific effect and a second special effect corresponding to the second specific effect can occur. In this example, the first special effect may occur during the inter-round period between the second and third rounds, and the second special effect may occur during the inter-round period between the sixth and seventh rounds. Also, the special effect does not occur when the corresponding specific effect results in success, but can occur when the corresponding specific effect results in failure. In other words, the first special effect may occur when the first specific effect results in failure, and the second special effect may occur when the second specific effect results in failure ( See Figure 13).

各特殊演出の内容は、対応づけられた特定演出の内容に応じたものとされる。具体的には、各特殊演出は、対応する特定演出の結果(失敗結果)を覆すような内容や、対応する特定演出の続きを表すような内容とされる。上記実施形態のように、特定演出がバトル演出であるとするのであれば、特殊演出はいわゆる復活演出(逆転演出)とすることが考えられる(図15(a)参照)。つまり、特定演出の結果が、遊技者側キャラクタが敗北するという失敗結果となった後、特殊演出により、遊技者側キャラクタが復活する(復活して敵側キャラクタを倒す)というような内容とされる。第一特定演出と第二特定演出のバトルの内容(登場するキャラクタの種類等)が異なるのであれば、各特定演出に応じた特殊演出とされる(特殊演出にて登場するキャラクタが、対応する特定演出に合わせたものとされる)。 The contents of each special effect correspond to the contents of the associated specific effect. Specifically, each special effect has a content that overturns the result (failure result) of the corresponding specific effect, or a content that indicates the continuation of the corresponding specific effect. If the specific effect is the battle effect as in the above embodiment, the special effect may be a so-called resurrection effect (reverse effect) (see FIG. 15(a)). In other words, after the result of the specific effect is that the player's character is defeated, the player's character is revived (resurrected and defeats the enemy character) by the special effect. be. If the content of the battle between the first specific effect and the second specific effect (such as the type of characters that appear) is different, then the special effect will be applied according to each specific effect (the character that appears in the special effect will It is said to be tailored to a specific production).

上述した通り、第一特定演出(図13(a)参照)が成功結果となった場合、第1ラウンド~第8ラウンドの単位遊技が有利態様となり(図13(b)参照)、第一特殊演出は発生しない。第一特定演出が失敗結果となった場合、第1ラウンド、第2ラウンドの単位遊技が不利態様となることは確定する(図13(c)、図14(a)~(c)参照)。第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に第一特殊演出が発生した場合には、第3ラウンド~第8ラウンドの単位遊技は有利態様となる(図13(d)、図15(a)~(c)参照)。一方、第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に第一特殊演出が発生しなかった場合には、第3ラウンド、第4ラウンドの単位遊技も不利態様となる(図13(e)、図16(a)(b)参照)。このように、第一特定演出が失敗結果となることは、基本的には、少なくとも第1ラウンド~第4ラウンドが不利態様となることを示すものであるといえる。ただし、途中で第一特殊演出が発生することで、第3ラウンド以降の単位遊技が有利態様となる設定としている。遊技者の視点で言えば、第一特定演出が失敗結果となることで、少なくとも第1ラウンド~第4ラウンドが不利態様となることが想定されていたところ、第一特殊演出の発生により不利態様となることが想定されていた複数の単位遊技のうちの一部の単位遊技が有利態様に覆るという喜ばしい変化が起こりうるということである。 As described above, when the first specific effect (see FIG. 13 (a)) is a success result, the unit game of the first round to the eighth round becomes advantageous (see FIG. 13 (b)), and the first special No performance occurs. If the first specific effect results in failure, it is confirmed that the unit games of the first and second rounds are in a disadvantageous mode (see FIG. 13(c) and FIGS. 14(a) to (c)). When the first special effect occurs during the inter-round period between the second round and the third round, the unit games of the third to eighth rounds are advantageous (Fig. 13(d), Fig. 15 (a)-(c)). On the other hand, if the first special effect does not occur during the inter-round period between the second round and the third round, the unit games of the third and fourth rounds are also disadvantageous (Fig. 13 (e ), see FIGS. 16(a) and 16(b)). Thus, it can be said that the fact that the first specific effect results in a failure basically indicates that at least the first to fourth rounds will be in a disadvantageous mode. However, the unit game from the third round onwards is set to be in an advantageous mode by the occurrence of the first special effect on the way. From the player's point of view, it was assumed that at least the 1st to 4th rounds would be disadvantageous due to the failure of the first specific effect, but the occurrence of the first special effect resulted in a disadvantageous condition. It means that a pleasant change can occur in which some of the unit games that were supposed to be are overturned in an advantageous manner.

第一特定演出が失敗結果となり、第一特殊演出が発生しなかった場合、第1ラウンド~第4ラウンドが不利態様となり、第4ラウンドと第5ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特定演出が発生する(図13(f)参照)。第二特定演出が成功結果となった場合、第5ラウンド~第8ラウンドが有利態様となり(図13(g)参照)、第二特殊演出は発生しない。第二特定演出が失敗結果となった場合、第5ラウンド、第6ラウンドの単位遊技が不利態様となることは確定する(図13(h)、図14(a)~(c)参照)。第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特殊演出が発生した場合には、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技は有利態様となる(図13(i)、図15(a)~(c)参照)。一方、第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特殊演出が発生しなかった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技も不利態様となる(図13(j)、図16(a)(b)参照)。このように、第二特定演出が失敗結果となることは、基本的には、第5ラウンド~第8ラウンドが不利態様となることを示すものであるといえる。ただし、途中で第二特殊演出が発生することで、第7ラウンド以降の単位遊技が有利態様となる設定としている。遊技者の視点で言えば、第二特定演出が失敗結果となることで、第5ラウンド~第8ラウンドが不利態様となることが想定されていたところ、第二特殊演出の発生により不利態様となることが想定されていた複数の単位遊技のうちの一部の単位遊技が有利態様に覆るという喜ばしい変化が起こりうるということである。 If the first specific effect results in failure and the first special effect does not occur, the first to fourth rounds will be in a disadvantageous state, and the second specific effect will occur during the inter-round period between the fourth and fifth rounds. An effect occurs (see FIG. 13(f)). If the second specific effect is a success result, the 5th to 8th rounds are advantageous (see FIG. 13(g)), and the second special effect does not occur. When the second specific effect results in failure, it is confirmed that the unit games of the fifth and sixth rounds are in a disadvantageous mode (see FIG. 13(h) and FIGS. 14(a) to (c)). When the second special effect occurs during the inter-round period between the 6th and 7th rounds, the unit games of the 7th and 8th rounds are advantageous (Fig. 13(i), Fig. 15 (a)-(c)). On the other hand, if the second special effect does not occur during the inter-round period between the 6th and 7th rounds, the unit games of the 7th and 8th rounds are also disadvantageous (Fig. 13 (j ), see FIGS. 16(a) and 16(b)). Thus, it can be said that the failure result of the second specific effect basically indicates that the 5th to 8th rounds are in a disadvantageous mode. However, the unit game after the 7th round is set to be advantageous mode by generating the second special effect on the way. From the player's point of view, it was assumed that the 5th to 8th rounds would be disadvantageous due to the failure of the second specific effect, but the occurrence of the second special effect was considered to be a disadvantage. It is possible that some unit games out of the plurality of unit games expected to become will be overturned in an advantageous manner.

本例を以下のように変更等してもよい。 This example may be modified as follows.

上述した第一具体例にて説明した着想が組み込まれた構成とする。図17に示すように、第一特定演出が成功結果となることは、第1ラウンド~第4ラウンドが有利態様となることを確定させるものとし、第5ラウンド~第8ラウンドが有利態様となるとは限らない設定とする。すなわち、第一特定演出は、第1ラウンド~第4ラウンドが有利態様となるか不利態様となるかを示すことを基本構成とする。第一特定演出が失敗結果となり、第一特殊演出が発生しなかった場合には、第1ラウンド~第4ラウンドの単位遊技が不利態様となる。一方、第一特定演出が失敗結果となり、第一特殊演出が発生した場合には、第3ラウンド、第4ラウンドの単位遊技が有利態様となる(第5ラウンド~第8ラウンドが有利態様となるとは限らない)(図17(a)~(e)参照)。また、第二特定演出は、第5ラウンド~第8ラウンドが有利態様となるか不利態様となるかを示すことを基本構成とする。第二特定演出が失敗結果となり、第二特殊演出が発生しなかった場合には、第5ラウンド~第8ラウンドの単位遊技が不利態様となる。一方、第二特定演出が失敗結果となり、第二特殊演出が発生した場合には、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図17(f)~(j)参照)。このように、第一特定演出は第1ラウンド~第4ラウンドの単位遊技群、第二特定演出は第5ラウンド~第8ラウンドの単位遊技群に対応づけられたものであることが明確になるようにした上で、第一特定演出の失敗結果後第一特殊演出が発生した場合や、第二特定演出の失敗結果後第二特殊演出が発生した場合には、各特定演出に対応づけられた単位遊技群の一部が有利態様となるようにする。 The configuration incorporates the idea described in the first specific example described above. As shown in FIG. 17, the successful result of the first specific effect confirms that the 1st to 4th rounds will be advantageous, and the 5th to 8th rounds will be advantageous. is not limited. That is, the basic configuration of the first specific effect is to indicate whether the first to fourth rounds will be advantageous or disadvantageous. When the first specific effect results in a failure and the first special effect does not occur, the unit game of the first to fourth rounds becomes a disadvantageous mode. On the other hand, if the first specific effect results in a failure and the first special effect occurs, the unit games of the third and fourth rounds will be advantageous (if the fifth to eighth rounds are advantageous, is not limited) (see FIGS. 17(a) to (e)). Further, the second specific effect is basically configured to indicate whether the 5th to 8th rounds are advantageous or disadvantageous. When the second specific effect results in a failure and the second special effect does not occur, the unit games of the 5th to 8th rounds are in a disadvantageous mode. On the other hand, when the second specific effect results in failure and the second special effect occurs, the unit games of the 7th and 8th rounds are advantageous (see FIGS. 17(f) to 17(j)). Thus, it becomes clear that the first specific effect is associated with the unit game group of the 1st to 4th rounds, and the second specific effect is associated with the unit game group of the 5th to 8th rounds. After doing so, when the first special effect occurs after the failure result of the first specific effect, or when the second special effect occurs after the failure result of the second specific effect, it is associated with each specific effect. A part of the unit game group is made to be in an advantageous mode.

所定のラウンド間期間中に必ず特殊演出が発生するようにしてもよい。上記例に則していえば、第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に第一特殊演出が、第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特殊演出が発生するものとする。そして、特殊演出の「結果」に応じ、その後の展開が異なるものとする。例えば、特殊演出は、味方側キャラクタが復活しそうな状況であることを示すような演出(「煽り」が発生するような演出)であるとする(図18(a)参照)。味方側キャラクタが復活するという成功結果となった場合(図18(b)参照)には、一部の単位遊技(第一特殊演出である場合には第3ラウンド、第4ラウンド、第二特殊演出である場合には第7ラウンド、第8ラウンド)が有利態様となるようにする一方、味方側キャラクタが復活しない失敗結果となった場合(図18(c)参照)には、当該一部の単位遊技が有利態様にはならない設定とする。このようにすることで、所定のラウンド間期間にて必ず特殊演出が発生することになるから、当該ラウンド間期間が長い(「待ち時間」が長い)と遊技者が感じてしまうおそれを低減することが可能である。 A special effect may always occur during a predetermined inter-round period. In accordance with the above example, the first special effect occurs during the inter-round period between the 2nd and 3rd rounds, and the second special effect occurs during the inter-round period between the 6th and 7th rounds. It shall be. Then, depending on the "result" of the special effect, the subsequent development is assumed to be different. For example, it is assumed that the special effect is a effect that indicates that the ally side character is likely to be revived (a effect that causes a "flaring up") (see FIG. 18(a)). If the success result is that the ally side character is revived (see FIG. 18(b)), some unit games (in the case of the first special effect, the third round, fourth round, second special In the case of production, the seventh and eighth rounds) will be advantageous, while if the result is a failure in which the ally side character does not revive (see FIG. 18(c)), the part of the The unit game is set so that it does not become an advantageous mode. By doing so, the special effect is always generated in the predetermined period between rounds, so that the possibility that the player feels that the period between rounds is long (long 'waiting time') is reduced. Is possible.

○第四具体例
特定演出に対応づけられた単位遊技の数が遊技者に把握できるようにする。例えば、上記実施形態に則していえば、第二特定演出が成功結果となった場合、第3ラウンド~第8ラウンドが有利態様となる。第二特定演出の帰趨が、第3ラウンド~第8ランドに影響を与えることになる。それを示すため、第二特定演出が実行されている最中に、所定の演出画像20(例えば、「メダル」を表したような画像)を六つ表示する。「×N(Nは個数を表す数字)」といった表現により演出画像20の個数を示してもよい(図19(a)参照)。第二特定演出が成功結果となった場合には、当該六つの演出画像20が取得されたような映像を表示する(特定演出が成功結果となったことによる「報酬」が得られたかのような映像を表示する)(図19(b)参照)。このような六つの演出画像20が表示されるようにすることで、遊技者は、第二特定演出が「六つのラウンド」に対応づけられたものであるということを把握することが可能となる。図示しないが、第二特定演出のケースと同様に、第一特定演出が実行されている最中には演出画像20が八つ、第三特定演出が実行されている最中には演出画像20が四つ、第四特定演出が実行されている最中には演出画像20が二つ表示されるようにすればよい。
○Fourth Concrete Example A player can grasp the number of unit games associated with a specific effect. For example, according to the above embodiment, if the second specific effect is successful, the third to eighth rounds are advantageous. The consequences of the second specific effect will affect the 3rd round to the 8th land. In order to indicate this, six predetermined effect images 20 (for example, images representing "medals") are displayed while the second specific effect is being executed. The number of effect images 20 may be indicated by an expression such as “×N (N is a number representing the number)” (see FIG. 19A). When the second specific effect is a successful result, an image is displayed as if the six effect images 20 were obtained (as if a "reward" was obtained for the successful result of the specific effect). display an image) (see FIG. 19(b)). By displaying such six effect images 20, the player can understand that the second specific effect is associated with "six rounds". . Although not shown, similarly to the case of the second specific effect, there are eight effect images 20 while the first specific effect is being executed, and the effect image 20 is being executed while the third specific effect is being executed. , and two effect images 20 are displayed while the fourth specific effect is being executed.

本例のように、ラウンド数に応じた演出画像20が表示されるのであれば、当該演出画像20を「ラウンド消化」を分かりやすく示す要素として用いることもできる。例えば、第二特定演出が成功結果となり、六つの演出画像20が取得されたかのような映像を表示する(図19(b)参照)。その後、第3ラウンドにて当該六つの演出画像20が所定位置に並ぶように表示される(図19(c)参照)。第3ラウンドが終了することを契機として六つの演出画像20のうちの一つが消去または態様変化(例えば、明度が低下する)するように制御される(図19(d)参照)ことで、当該第3ラウンドが終了したことが分かりやすくなる。第4ラウンド以降も、各ラウンドが終了する度に一つずつ演出画像20が消去または態様変化するように制御される。このように、特定演出にて得られた「報酬」と、その後の「単位遊技(ラウンド)の消化」がリンクする構成とすることで、特定大当たり遊技中における一連の演出が分かりやすくなる。 As in this example, if the effect image 20 corresponding to the number of rounds is displayed, the effect image 20 can be used as an element that clearly indicates "complete round". For example, an image is displayed as if the second specific effect was successful and six effect images 20 were acquired (see FIG. 19(b)). After that, in the third round, the six effect images 20 are displayed so as to line up at predetermined positions (see FIG. 19(c)). Triggered by the end of the third round, one of the six effect images 20 is controlled to be erased or changed in mode (for example, brightness is reduced) (see FIG. 19(d)). It becomes easy to understand that the third round is over. From the fourth round onward, the effect image 20 is controlled to be erased or changed one by one each time each round ends. In this way, by linking the "reward" obtained in the specific performance and the subsequent "digestion of the unit game (round)", it becomes easy to understand the series of performances during the specific jackpot game.

なお、本例は、各特定演出が成功結果となったときに有利態様となることが確定する単位遊技の数が決まっていない構成に対して適用することが好ましい。すなわち、上記第二具体例のような構成に対して適用することが好ましい。このようにすることで、演出画像20が示す単位遊技の数に遊技者が注目する演出態様となる。この場合、上記演出画像20は、特定演出が実行されている最中(結果に至るよりも前)には表示されず、特定演出が成功結果となった場合に限り表示されるようにしてもよい。つまり、実際に所定数の単位遊技が有利態様となることが確定するという「結果」が生じた場合に、当該単位遊技の数を示す画像が表示されるようにする。図19に示すように、結果に至るよりも前に単位遊技の数が示されるようにすれば、単位遊技の数が多い場合ほど、遊技者が成功結果となることを強く願う遊技性を実現することが可能である。一方、結果に至ってはじめて単位遊技の数が示される構成とすれば、成功結果となったときに単位遊技の数が多くなることを願う遊技性を実現することが可能である。 It should be noted that this example is preferably applied to a configuration in which the number of unit games in which it is determined that an advantageous mode is established when each specific effect becomes a success result is not determined. That is, it is preferable to apply to the configuration as in the second specific example. By doing so, it becomes an effect mode in which the player pays attention to the number of unit games indicated by the effect image 20 . In this case, the effect image 20 may not be displayed while the specific effect is being executed (before reaching the result), and may be displayed only when the specific effect is a successful result. good. In other words, when the "result" of confirming that a predetermined number of unit games are actually advantageous, an image showing the number of unit games is displayed. As shown in FIG. 19, if the number of unit games is indicated before the result is reached, the greater the number of unit games, the more the player wishes for a successful result. It is possible to On the other hand, if the configuration is such that the number of unit games is indicated only when a result is achieved, it is possible to realize a game feature in which the number of unit games is expected to increase when a successful result is achieved.

○第五具体例
上記実施形態では、ラウンド開始前期間に特定演出(第一特定演出)が実行されることを説明したが、ラウンド開始前期間においては特定演出が実行されない構成としてもよい。単位遊技同士の間のインターバル(ラウンド間期間)が長くなることは遊技者に苛立ちを与えてしまうおそれが高いが、第1ラウンドが開始される前の期間は実質的には大当たり遊技が開始される前の期間であるから長くなっても遊技者が苛立つおそれは低いと判断し、ラウンド間期間中においてのみ特定演出が実行される構成としてもよい。例えば、上記実施形態に則していえば、特定大当たりの第1ラウンド、第2ラウンドは有利態様となることが決まっている構成とし、第3ラウンド以降が有利態様となるかどうかがラウンド間期間中に発生する特定演出にて示されるものとする。すなわち、特定大当たりを構成する一番目の単位遊技を含む二以上の単位遊技が有利態様となること(または不利態様となること)が確定した設定とし、ラウンド開始前期間において特定演出が実行されないようにする。
Fifth Concrete Example In the above embodiment, it was explained that the specific effect (first specific effect) is executed in the period before the start of the round, but the specific effect may not be executed in the period before the start of the round. A longer interval between unit games (a period between rounds) is highly likely to irritate the player, but the period before the start of the first round is substantially a jackpot game. Since it is the period before the round, it may be determined that the player is less likely to be irritated even if the period becomes longer, and the specific effect may be executed only during the period between rounds. For example, in accordance with the above embodiment, the first and second rounds of the specific jackpot are configured to be advantageous, and it is determined during the inter-round period whether the third and subsequent rounds will be advantageous. It shall be indicated by a specific effect that occurs in That is, it is set that two or more unit games including the first unit game that constitutes the specific jackpot will be in an advantageous mode (or in a disadvantageous mode), and the specific effect will not be executed in the period before the start of the round. to

○第六具体例
ラウンド間期間の長さが、特定演出が実行されるラウンド間期間と、特定演出が実行されないラウンド間期間とで異なるものとする。例えば、上述した第一具体例にて説明したように、第2ラウンドと第3ラウンドの間、第4ラウンドと第5ラウンドの間、第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に特定演出が実行されるのであれば、これらのラウンド間期間の長さの方が、特定演出が実行されないラウンド間期間の長さよりも長くなるようにする(図20参照)。
○Sixth Concrete Example The length of the inter-round period is assumed to be different between the inter-round period in which the specific effect is executed and the inter-round period in which the specific effect is not executed. For example, as described in the first specific example above, during the inter-round period between the 2nd and 3rd rounds, between the 4th and 5th rounds, and between the 6th and 7th rounds If the specific effect is executed, the length of these inter-round periods is made longer than the length of the inter-round period in which the specific effect is not executed (see FIG. 20).

特定演出は、ラウンド間期間の長さを遊技者に感じさせないようにする効果を発現するものである。したがって、特定演出が発生するラウンド間期間は比較的長く設定することができる。しかし、特定演出が発生しないラウンド間期間を比較的長くする(特定演出が発生するラウンド間期間と同程度の長さとする)と、特定演出による上記効果が発現されないため、当該期間が長いと感じてしまうおそれが高くなる。したがって、特定演出が実行されるラウンド間期間よりも、特定演出が実行されないラウンド間期間を短くする。 The specific effect expresses the effect of preventing the player from feeling the length of the period between rounds. Therefore, the period between rounds in which the specific effect occurs can be set relatively long. However, if the period between rounds in which a specific effect does not occur is relatively long (about the same length as the period between rounds in which a specific effect occurs), the above effect due to the specific effect will not appear, so it feels like the period is long. more likely to be lost. Therefore, the inter-round period during which the specific effect is not executed is made shorter than the inter-round period during which the specific effect is executed.

なお、特定演出が発生する各ラウンド間期間の長さは一定でなくてもよい。同様に、特定演出が発生しない各ラウンド間期間の長さは一定でなくてもよい。特定演出が発生する各ラウンド間期間の長さの平均よりも、特定演出が発生しない各ラウンド間期間の長さの平均が短い設定であればよい。 It should be noted that the length of each inter-round period in which the specific effect occurs may not be constant. Similarly, the length of each inter-round period in which the specific effect does not occur may not be constant. It is sufficient that the average length of the inter-round periods in which the specific effect is not generated is shorter than the average length of the inter-round periods in which the specific effect is generated.

○第七具体例
遊技者が操作可能な操作手段30を備えたものとする。操作手段30は、遊技者が操作可能なものであればよく、その一例としては「押しボタン」(図1参照)を挙げることができる。複数種の操作手段30が設けられた構成としてもよい。遊技者に対し、操作手段30の操作が要求される操作演出が、特定演出として発生するものとする(図21参照)。具体的には、遊技者に対して操作手段30を操作することが要求され(図21(b)参照)、操作手段30の操作がなされることを契機として(または、操作手段30の操作が有効となる操作有効時間が経過することを契機として)結果が示される(図21(c)、(d)参照)ものとする。
○Seventh Concrete Example It is assumed that an operating means 30 that can be operated by a player is provided. The operation means 30 may be anything that can be operated by the player, and an example thereof is a "push button" (see FIG. 1). A configuration in which a plurality of types of operation means 30 are provided may be employed. It is assumed that an operation effect requiring the player to operate the operation means 30 is generated as a specific effect (see FIG. 21). Specifically, the player is requested to operate the operating means 30 (see FIG. 21(b)), and when the operating means 30 is operated (or when the operating means 30 is operated) It is assumed that the result is displayed (see FIGS. 21(c) and (d)) when the valid operation valid time elapses.

なお、特定大当たり遊技を通じて発生する二以上の特定演出の全部が操作演出である設定としてもよいし、二以上の特定演出の一部が操作演出である設定としてもよい。また、遊技者の身体の一部(「手」等)を検出するセンサを設け、当該センサに身体の一部が検出される状態となることが「操作手段の操作」と同等に取り扱われるような操作演出としてもよい。 All of the two or more specific effects generated through the specific jackpot game may be set as operation effects, or a part of the two or more specific effects may be set as operation effects. In addition, a sensor that detects a part of the player's body ("hand", etc.) is provided, and the state in which a part of the body is detected by the sensor is treated in the same way as "operation of the operation means". It is good also as operation production.

特定演出は、単位遊技が実行されていない期間を遊技者に長く感じさせないようにするためのものである。特定演出を操作演出とし、単位遊技が実行されていない期間にて遊技者が「動作」することにより、当該期間を遊技者が長く感じてしまうおそれがさらに低減されることになる。 The specific effect is intended to prevent the player from feeling that the period in which the unit game is not executed is long. By setting the specific effect as an operation effect and allowing the player to "act" during the period in which the unit game is not executed, the possibility of the player feeling that the period is long is further reduced.

特定演出が操作演出となる場合もあれば操作演出とならない場合もある設定とするのであれば、特定演出が操作演出となるかどうかが、特定演出が成功結果となる蓋然性を示唆するものとしてもよい。例えば、特定演出が操作演出である場合の方が、操作演出でない場合に比して、成功結果となる蓋然性が高くなるような設定とする。このようにすることで、特定演出として操作演出が発生するかどうかに遊技者が注目することになるため、単位遊技が実行されていない期間を長く感じさせない効果がさらに高まることに期待できる。 If the setting is such that the specific effect may or may not be an operation effect, whether or not the specific effect becomes an operation effect indicates the probability that the specific effect will be a successful result. good. For example, the setting is such that the probability of a successful result is higher when the specific effect is an operation effect than when it is not an operation effect. By doing this, since the player pays attention to whether or not the operation performance is generated as the specific performance, it can be expected that the effect of preventing the player from feeling that the period in which the unit game is not executed is long.

なお、特定演出が操作演出とされるかどうかによらず、特定演出はラウンド間期間を超えて実行されるようにしてもよい。換言すれば、特定演出が実行される期間の一部が、単位遊技が実行されている期間に重複していてもよい。ラウンド間期間を超えて特定演出が実行される場合には、特定演出の開始時点がラウンド間期間の前(単位遊技中)であり、特定演出の終了時点がラウンド間期間中である設定とすることが好ましい。このようにすることで、対応する単位演出が開始されるよりも前に特定演出の結果が示されることになるから、特定演出が分かりやすくなる。 It should be noted that the specific effect may be executed beyond the period between rounds regardless of whether or not the specific effect is the operation effect. In other words, part of the period during which the specific effect is executed may overlap with the period during which the unit game is executed. When the specific effect is executed beyond the period between rounds, the start point of the specific effect is before the period between rounds (during the unit game), and the end point of the specific effect is set during the period between rounds. is preferred. By doing so, the result of the specific effect is shown before the corresponding unit effect is started, so the specific effect becomes easy to understand.

○第八具体例
単位遊技の態様は、三つ以上の態様が設定されたものとしてもよい。各態様は、一の単位遊技にて得られる遊技球の利益(純増数)の期待値が異なるものであればよい。例えば、上記実施形態にて説明した有利態様と不利態様の間の概念(中間態様)が設定された構成としてもよい。中間態様の単位遊技にて得られる利益の期待値は、不利態様の単位遊技にて得られる利益の期待値を超え、有利態様の単位遊技にて得られる利益の期待値未満とされる。中間態様は、不利態様と同様に、大入賞領域10が開放された状態と閉鎖された状態が交互に繰り返されるものであり、不利態様よりも大入賞領域10が閉鎖された時間が短い態様(遊技球の「こぼし」の量が不利態様よりも少ない)ものとすることが考えられる。
Eighth Concrete Example Three or more modes may be set for the mode of the unit game. Each aspect may have different expected value of profit (net increase) of game balls obtained in one unit game. For example, a configuration in which a concept (intermediate mode) between the advantageous mode and the disadvantageous mode described in the above embodiment is set may be adopted. The expected value of the profit obtained in the unit game of the intermediate mode exceeds the expected value of the profit obtained in the unit game of the disadvantageous mode and is less than the expected value of the profit obtained in the unit game of the advantageous mode. In the intermediate mode, similarly to the disadvantage mode, the state in which the big winning area 10 is opened and the state in which it is closed are alternately repeated. It is conceivable that the amount of "spill" of the game ball is less than the disadvantageous mode).

この場合、特定演出の結果として、成功結果、失敗結果とは異なる別の結果(特定演出をいわゆる「バトル演出」とするのであれば「引き分け」を当該別の結果として設定することが考えられる)が発生しうるようにし、当該別の結果が発生した場合には、対応する単位遊技が中間態様となるような構成とすることが考えられる。 In this case, as a result of the specific effect, a result different from the success result and the failure result (if the specific effect is a so-called "battle effect", it is conceivable to set a "draw" as the other result) can occur, and when the other result occurs, the corresponding unit game will be in the intermediate mode.

また、特定演出の内容に応じ、対応する単位遊技の態様が遊技者にとって有利なものとなる蓋然性の高低が示唆されるようにしてもよい。例えば、上記第二具体例にて説明したような敵の種類が変化しうる特定演出とし、強い敵を倒した場合ほど有利態様となる蓋然性が高くなるように(弱い敵を倒した場合ほど中間態様となる蓋然性が高くなるように)設定することが考えられる。 In addition, depending on the content of the specific effect, the degree of probability that the aspect of the corresponding unit game will be advantageous to the player may be suggested. For example, as explained in the second specific example above, a special effect that can change the type of enemy is used, and the probability that the stronger enemy is defeated increases the probability of being in an advantageous condition (the more weak the enemy is defeated, the more intermediate It is conceivable to set it so that the probability of becoming a mode is high.

また、有利態様に含まれる態様として利益の期待値が異なる二以上の態様が設定された構成としてもよいし、不利態様に含まれる態様として利益の期待値が異なる二以上の態様が設定された構成としてもよい。 In addition, two or more modes with different expected values of profit may be set as modes included in the advantageous mode, and two or more modes with different expected values of profit may be set as modes included in the disadvantageous mode. may be configured.

○第九具体例
特定大当たり遊技を通じて発生する複数の特定演出の結果(成功結果/失敗結果)に関し、所定の法則が設定された構成とする。具体的には、ある特定演出(以下、本例の説明において「対象特定演出」と称することもある)の結果が、それよりも前に実行された二以上の特定演出(以下、本例の説明において「先の特定演出」と称することもある)の結果から予測できる場合がある構成とする。
○ Ninth Concrete Example A configuration is provided in which a predetermined rule is set regarding the results (success results/failure results) of a plurality of specific effects that occur through a specific jackpot game. Specifically, the result of a certain specific effect (hereinafter also referred to as "target specific effect" in the description of this example) is the result of two or more specific effects that were executed before that (hereinafter, In the description, it may be referred to as the "previous specific effect").

例えば、第四特定演出を「対象特定演出」とし、第一特定演出~第三特定演出を「先の特定演出」とする。すなわち、第一特定演出~第三特定演出の結果から、第四特定演出の結果が予測できる場合があるものとする。一例として、第一特定演出~第三特定演出が全て失敗結果(味方側キャラクタが敗北する結果)となった場合には、必ず第四特定演出が成功結果(味方側キャラクタが勝利する結果)となる法則を設定とすることが考えられる。つまり、第1ラウンド~第6ラウンドが不利態様となった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドが必ず有利態様となる設定である。 For example, the fourth specific effect is set as "target specific effect", and the first to third specific effects are set as "preceding specific effect". That is, it is assumed that the result of the fourth specific effect can be predicted from the results of the first specific effect to the third specific effect. As an example, if all of the first to third specific effects result in failure (result in which the friendly character loses), the fourth specific effect always results in success (result in which the friendly character wins). It is conceivable to set a rule that In other words, if the 1st to 6th rounds are disadvantageous, the 7th and 8th rounds are always advantageous.

上記のような法則を設定する場合は、特定大当たりを構成する八つの単位遊技のうち二つ(第四特定演出に対応づけられた単位遊技の数と同数)の単位遊技は必ず有利態様となるもの(第一条件)であり、かつ、第7ラウンド、第8ラウンドが必ず有利態様となるものではない(第二条件)というテーブルを用いればよい(当該テーブルの一例を図22に示す)。第一条件を設定することにより、第1ラウンド~第6ラウンドが不利態様となった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドが必ず有利態様となる。第二条件を設定することにより、どのような場合であっても第7ラウンド、第8ラウンドが必ず有利態様となるような構成(第四特定演出が必ず成功結果となるような構成)が除外される。図22に示すテーブルでは、パターン4(PAT4)が「第一特定演出~第三特定演出が全て失敗結果となった場合には、必ず第四特定演出が成功結果となる」というケースにあたる。 When setting the above-mentioned rule, two of the eight unit games that constitute the specific jackpot (the same number as the number of unit games associated with the fourth specific effect) will always be advantageous. (first condition), and the seventh and eighth rounds are not necessarily advantageous (second condition) (an example of the table is shown in FIG. 22). By setting the first condition, if the 1st to 6th rounds are disadvantageous, the 7th and 8th rounds are always advantageous. By setting the second condition, the configuration in which the 7th and 8th rounds are always advantageous in any case (the configuration in which the 4th specific effect is always a success) is excluded. be done. In the table shown in FIG. 22, pattern 4 (PAT4) corresponds to the case that "when all of the first to third specific effects result in failure, the fourth specific effect always results in success".

○第十具体例
一の特定大当たり遊技にて複数の特定演出が発生する場合、ある特定演出(以下、本例の説明において「先の特定演出」と称することもある)の内容と次の特定演出(以下、本例の説明において「後の特定演出」と称することもある)の内容が関連するものとする。つまり、後の特定演出の内容が、先の特定演出の内容を踏まえたものであるとする。
○ Tenth specific example When multiple specific effects occur in one specific jackpot game, the content of a certain specific effect (hereinafter sometimes referred to as "previous specific effect" in the explanation of this example) and the next specific effect It is assumed that the content of the effect (hereinafter, also referred to as "subsequent specific effect" in the description of this example) is related. In other words, it is assumed that the content of the later specific effect is based on the content of the previous specific effect.

上記実施形態にて説明した、第一特定演出~第四特定演出が発生しうるものを例に説明する。第一特定演出(図23参照)は、味方側キャラクタが先制攻撃するかどうかの演出である。味方側キャラクタが先制攻撃することが成功結果(図23(b)参照)として、味方側キャラクタが先制攻撃しない(敵側キャラクタが先制攻撃すること)が失敗結果(図23(c)参照)として設定されている。味方側キャラクタが先制攻撃した場合はそのまま味方側キャラクタが勝利することに至る演出が実行される。その結果、第1ラウンド~第8ラウンドが有利態様となる。 An example that can generate the first specific effect to the fourth specific effect described in the above embodiment will be described. The first specific effect (see FIG. 23) is a effect as to whether or not the ally side character makes a preemptive attack. A preemptive attack by the ally side character is a success result (see FIG. 23(b)), and a failure result is when the ally side character does not preemptively attack (the enemy character makes a preemptive attack) (see FIG. 23(c)). is set. When the ally-side character makes a preemptive attack, an effect is executed in which the ally-side character wins. As a result, the first to eighth rounds are advantageous.

第二特定演出(図24参照)は、敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタがかわすかどうかの演出である。すなわち、失敗結果となる第一特定演出(先の特定演出)は、敵側キャラクタが先制攻撃するという演出であるのであるから、その内容を受けた「続き」の演出が第二特定演出(後の特定演出)として実行される。味方側キャラクタが敵側キャラクタの攻撃をかわすことが成功結果(図24(b)参照)として、味方側キャラクタが敵側キャラクタの攻撃を受けることが失敗結果(図24(c)参照)として設定されている。味方側キャラクタが攻撃をかわした場合はそのまま味方側キャラクタが勝利することに至る演出が実行される。その結果、第3ラウンド~第8ラウンドが有利態様となる。 The second specific effect (see FIG. 24) is a effect as to whether or not the ally side character dodges the attack of the enemy side character. In other words, the first specific effect (previous specific effect), which results in failure, is a effect in which the enemy character makes a preemptive attack. specific production). It is set as a success result that the ally side character dodges the attack of the enemy side character (see FIG. 24(b)), and as a failure result that the ally side character is attacked by the enemy side character (see FIG. 24(c)). It is If the ally side character dodges the attack, the ally side character wins as it is. As a result, the third to eighth rounds are advantageous.

第三特定演出(図25参照)は、敵側キャラクタの攻撃を受けた味方側キャラクタが立ち上がるかどうかの演出である。すなわち、失敗結果となる第二特定演出(先の特定演出)は、味方側キャラクタが敵側キャラクタの攻撃を受けるという演出であるのであるから、その内容を受けた「続き」の演出が第三特定演出(後の特定演出)として実行される。味方側キャラクタが立ち上がることが成功結果(図25(b)参照)として、味方側キャラクタが立ち上がれない(ダウンする)ことが失敗結果(図25(c)参照)として設定されている。味方側キャラクタが立ち上がった場合はそのまま味方側キャラクタが勝利することに至る演出が実行される。その結果、第5ラウンド~第8ラウンドが有利態様となる。 The third specific effect (see FIG. 25) is a effect as to whether or not the ally-side character who has been attacked by the enemy-side character stands up. That is, since the second specific effect (previous specific effect), which results in failure, is a effect in which the ally side character is attacked by the enemy side character, the "continuation" effect in response to that content is the third effect. It is executed as a specific effect (later specific effect). It is set as a success result (see FIG. 25(b)) that the ally side character stands up, and as a failure result (see FIG. 25(c)) that the ally side character cannot stand up (down). When the ally side character stands up, an effect leading to the ally side character winning is executed as it is. As a result, the 5th to 8th rounds are advantageous.

第四特定演出(図26参照)は、ダウンした味方側キャラクタを助けるお助けキャラクタが登場するかどうかの演出である。すなわち、失敗結果となる第三特定演出(先の特定演出)は、味方側キャラクタがダウンするという演出であるのであるから、その内容を受けた「続き」の演出が第四特定演出(後の特定演出)として実行される。お助けキャラクタが登場することが成功結果(図26(b)参照)として、お助けキャラクタが登場しない(味方側キャラクタがダウンしたままである)ことが失敗結果(図26(c)参照)として設定されている。お助けキャラクタが登場した場合はそのまま味方側キャラクタ(お助けキャラクタ)が勝利することに至る演出が実行される。その結果、第7ラウンド~第8ラウンドが有利態様となる。 The fourth specific effect (see FIG. 26) is a effect as to whether or not a helper character will appear to help the downed ally side character. In other words, the third specific effect (previous specific effect), which results in a failure, is a effect in which the ally side character goes down. It is executed as a specific production). Appearance of the helper character is a success result (see FIG. 26(b)), and failure result is that the helper character does not appear (allied character remains down) (see FIG. 26(c)). is set. When the helper character appears, an effect leading to victory of the ally side character (helper character) is executed as it is. As a result, the 7th to 8th rounds are advantageous.

このように、特定大当たり遊技を構成する特定演出の内容が、先の特定演出の内容を受けた「続き」を示すようなものとする(ストーリー性のある内容とする)ことで、特定大当たり遊技(特定演出)の趣向性をさらに向上させることが可能である。 In this way, the content of the specific effect that constitutes the specific jackpot game is such that it indicates the "continuation" of the content of the previous specific effect (content with a story), so that the specific jackpot game It is possible to further improve the interest of the (specific effect).

○第十一具体例
特定演出にて示される対象は、その後実行される単位遊技の態様(単位遊技が有利態様となるか否か)に限られるものではない。遊技者に有利な事象が発生するか否かを示すものであればよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常遊技状態よりも有利な遊技状態(例えば、確率変動状態)となるか否か、大当たり遊技終了後に大当たり当選が確定しているか否か(いわゆる保留内連チャンが発生するかどうか)を示す特定演出が発生してもよい。また、いわゆる「設定」(設定毎に大当たり確率が異なる)が設けられる場合には、当該「設定」の示唆に特定演出を用いてもよい。
○ Eleventh Specific Example The target indicated by the specific effect is not limited to the aspect of the unit game to be executed thereafter (whether or not the unit game becomes an advantageous aspect). Anything that indicates whether or not an event advantageous to the player will occur is acceptable. For example, whether the game state after the end of the jackpot game is a game state (for example, probability fluctuation state) that is more advantageous than the normal game state, or whether the jackpot winning is confirmed after the jackpot game ends (so-called pending A specific effect indicating whether or not consecutive chances will occur may occur. In addition, when so-called "settings" (jackpot probabilities differ for each setting) are provided, a specific effect may be used to suggest the "settings".

○第十二具体例
上記実施形態では、特定大当たりを構成する有利態様・不利態様の組み合わせのパターンは予め定められていることを説明したが、一または二以上の単位遊技を有利態様とするか不利態様とするかについて、その都度抽選により決定する手法としてもよい。例えば、「第1ラウンド・第2ラウンド」「第3ラウンド・第4ラウンド」「第5ラウンド・第6ラウンド」「第7ラウンド・第8ラウンド」のそれぞれを一組とし、各組に含まれる単位遊技を有利態様とするかどうかの抽選が行われる(計4回抽選が行われる)ものとする。このようにした場合、第一特定演出~第四特定演出のそれぞれは、各抽選の結果を示すものということになる。
○Twelfth Specific Example In the above embodiment, it was explained that the pattern of the combination of advantageous aspects and disadvantageous aspects that make up the special jackpot is predetermined. It is also possible to adopt a method of determining whether or not to use a disadvantageous mode by lottery each time. For example, "1st round / 2nd round", "3rd round / 4th round", "5th round / 6th round", "7th round / 8th round" are each set as one set, and included in each set It is assumed that a lottery is carried out to determine whether the unit game is to be used as an advantageous mode (lottery is carried out four times in total). In this case, each of the first specific effect to the fourth specific effect indicates the result of each lottery.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1
当否判定結果が当たりとなることを契機として、複数の単位遊技を含む当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記当たり遊技において前記単位遊技が実行されていない期間である特定期間中に、遊技者に有利な事象が発生するか否かを示す特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、単位遊技が実行されていない特定期間中に特定演出が実行されるから、遊技者が特定期間を長く感じてしまうことで当たり遊技の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である。
・ Means 1
Winning game execution means for executing a winning game including a plurality of unit games, triggered by the win or failure determination result, and a game during a specific period during which the unit game is not executed in the winning game a performance executing means for executing a specific performance indicating whether or not an event advantageous to the player occurs.
According to the gaming machine, since the specific effect is executed during the specific period in which the unit game is not executed, the possibility that the player feels the specific period is long and the interest in the winning game is reduced. can be reduced.

・手段2
前記単位遊技の態様として、有利態様および当該有利態様よりも遊技者が得られる利益の期待値が小さい不利態様が設定されており、前記特定演出は、将来的に実行される一または複数の前記単位遊技の少なくとも一部の態様が前記有利態様となるかどうかを示すものであることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このように、単位遊技の態様として有利態様および不利態様を設定することで、特定演出を有利態様となるかどうかを示す演出として用いることができる。
・ Means 2
As the mode of the unit game, an advantageous mode and a disadvantageous mode in which the expected value of the profit that the player can obtain is smaller than the advantageous mode are set, and the specific effect is one or more of the above that will be executed in the future. The gaming machine according to means 1, characterized in that it indicates whether or not at least a part of the aspect of the unit game becomes the advantageous aspect.
Thus, by setting the advantageous mode and the disadvantageous mode as the mode of the unit game, it is possible to use the specific effect as an effect indicating whether or not it becomes an advantageous mode.

・手段3
前記有利態様の前記単位遊技は、所定の入賞領域が開放された状態が保たれるものであり、前記不利態様の前記単位遊技は、前記入賞領域が開放された状態と閉鎖された状態が交互に繰り返されるものであることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、不利態様の単位遊技においては、入賞領域が閉鎖された状態にあったために入賞しない遊技球が発生することになるから、有利態様の単位遊技に比して遊技者が得られる利益の期待値が低くなる。
Method 3
In the unit game of the advantageous mode, a predetermined winning area is kept open, and in the unit game of the disadvantageous mode, the winning area is alternately opened and closed. The game machine according to means 2, characterized in that it is repeated for .
By doing so, in the unit game of the disadvantageous mode, since the winning area is in a closed state, game balls that do not win are generated. Lower expected profit.

・手段4
前記特定演出の結果が遊技者に有利な結果となった場合、当該特定演出に対応づけられた単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技の全てが前記有利態様となることを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機。
このように、特定演出の結果が有利な結果となった場合、二以上の単位遊技が有利態様となることが確定するような設定とすることができる。
・ Means 4
When the result of the specific effect is advantageous to the player, all of the two or more unit games included in the unit game group associated with the specific effect become the advantageous mode. The gaming machine according to means 2 or 3.
In this way, when the result of the specific effect becomes an advantageous result, it can be set such that two or more unit games will be in an advantageous mode.

・手段5
前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となった場合、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技のうち、少なくとも最初に実行される前記単位遊技が前記不利態様となることを特徴とする手段4に記載の遊技機。
特定演出の結果が不利な結果となった場合、少なくとも最初に実行される単位遊技が不利態様となるような構成とすればよい。
・ Means 5
When the result of the specific effect is unfavorable to the player, at least the first unit game among the two or more unit games included in the unit game group becomes the disadvantageous mode. The game machine according to the means 4 characterized by the above.
If the result of the specific performance is a disadvantageous result, at least the unit game to be executed first may be configured to be in a disadvantageous mode.

・手段6
前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となったものの、特殊演出が発生した場合には、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技のうちの一部は前記有利態様となり、前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となり、前記特殊演出が発生しなかった場合には、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技の全てが前記不利態様となることを特徴とする手段5に記載の遊技機。
このような構成とすることで、単位遊技群に含まれる全ての単位遊技が不利態様となると思っていたところ、特殊演出が発生することでそれが覆される場合があるという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
・ Means 6
Although the result of the specific effect is disadvantageous to the player, when the special effect occurs, some of the two or more unit games included in the unit game group become the advantageous mode, When the result of the specific effect is unfavorable to the player and the special effect does not occur, all of the two or more unit games included in the unit game group become the disadvantageous mode. The game machine according to means 5.
By adopting such a configuration, all the unit games included in the unit game group are thought to be in a disadvantageous mode, but the occurrence of a special effect may overturn it. It is possible to realize

・手段7
前記特殊演出は、前記特定期間中に発生するものであることを特徴とする手段6に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊演出によっても、遊技者が特定期間を長く感じてしまうおそれを低減することが可能となる。
Method 7
The gaming machine according to means 6, wherein the special effect occurs during the specific period.
By doing so, it is possible to reduce the possibility that the player feels that the specific period is long even with the special effect.

・手段8
前記単位遊技群に含まれる前記単位遊技の数は変化しうるものであることを特徴とする手段4から手段7のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、当たり遊技を変化に富んだものとすることができる。
・Means 8
The gaming machine according to any one of means 4 to 7, wherein the number of unit games included in the unit game group is variable.
By doing so, it is possible to make the winning game rich in variety.

・手段9
前記特定演出の内容により、前記単位遊技群に含まれる前記単位遊技の数が示唆されることを特徴とする手段8に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者が特定演出の内容に注目することになるから、特定期間を長く感じてしまうおそれをさらに低減することが可能となる。
・Means 9
The gaming machine according to means 8, wherein the number of the unit games included in the unit game group is suggested by the content of the specific effect.
By doing so, the player will pay attention to the content of the specific effect, so that it is possible to further reduce the risk of feeling that the specific period is long.

1 遊技機
10 大入賞領域
11 開閉部材
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 big winning area 11 opening/closing member 91 display device 911 display area

Claims (1)

当否判定結果が当たりとなることを契機として、複数の単位遊技を含む当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
前記当たり遊技において前記単位遊技が実行されていない期間であって、ある単位遊技が終了してからその次の単位遊技が開始されるまでのインターバル期間中に、遊技者に有利な事象が発生するか否かを示す特定演出を実行する演出実行手段と、
を備え
前記単位遊技の態様として、有利態様および当該有利態様よりも遊技者が得られる利益の期待値が小さい不利態様が設定されており、
前記特定演出の結果が遊技者に有利な結果となった場合、当該特定演出に対応づけられた単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技の全てが前記有利態様となる一方、前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となった場合、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技のうち、少なくとも最初に実行される前記単位遊技が前記不利態様となり、
前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となったものの、特殊演出が発生した場合には、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技のうちの一部は前記有利態様となる一方、前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となり、前記特殊演出が発生しなかった場合には、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技の全てが前記不利態様となることを特徴とする遊技機。
ただし、前記特定演出および前記特殊演出は、開始から終了までが前記インターバル期間に収まるよう実行されるものである。
Winning game execution means for executing a winning game including a plurality of unit games, triggered by the success or failure determination result being a win;
During the period during which the unit game is not executed in the winning game, and during the interval period from the end of a certain unit game to the start of the next unit game, an event advantageous to the player occurs. Effect execution means for executing a specific effect indicating whether or not,
with
As the mode of the unit game, an advantageous mode and a disadvantageous mode in which the expected value of the profit that the player can obtain is smaller than the advantageous mode are set,
When the result of the specific effect is advantageous to the player, all of the two or more unit games included in the unit game group associated with the specific effect become the advantageous mode, while the specific effect If the result of is disadvantageous to the player, at least the unit game executed first among the two or more unit games included in the unit game group becomes the disadvantageous mode,
Although the result of the specific effect is disadvantageous to the player, when the special effect occurs, some of the two or more unit games included in the unit game group become the advantageous mode. On the other hand, when the result of the specific effect is disadvantageous to the player and the special effect does not occur, all of the two or more unit games included in the unit game group become the disadvantageous mode. A game machine characterized by
However, the specific effect and the special effect are executed so that the period from start to finish is within the interval period.
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