JP2021027903A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To reduce a risk of causing a decrease in fun of a winning game.SOLUTION: A game machine 1 includes: winning game execution means for executing a winning game including plural unit games with winning of a winning/losing determination result as an opportunity; and performance execution means for executing a specific performance for indicating whether an event advantageous to a player occurs during a specific period as a period when the unit games are not under execution in the winning game. It is considered that the specific performance shows whether at least a partial mode of one or plural unit games to be executed in future becomes an advantageous mode.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

下記特許文献1等に記載される遊技機においては、当否判定結果が当たりとなったときには当たり遊技が実行される。当たり遊技は、複数の単位遊技(ラウンド)を含むものが一般的である。単位遊技間には、インターバルが設定される。当該インターバルが長くなると、遊技の趣向性の低下を招くおそれがある。 In the gaming machine described in Patent Document 1 and the like below, the winning game is executed when the winning / failing determination result is a hit. The winning game generally includes a plurality of unit games (rounds). An interval is set between the unit games. If the interval becomes long, the taste of the game may be deteriorated.

特開2018−870号公報JP-A-2018-870

本発明は、当たり遊技の趣向性の低下を招くおそれを低減することを目的とする。 An object of the present invention is to reduce the possibility of reducing the taste of a hit game.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否判定結果が当たりとなることを契機として、複数の単位遊技を含む当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記当たり遊技において前記単位遊技が実行されていない期間である特定期間中に、遊技者に有利な事象が発生するか否かを示す特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, has a winning game executing means for executing a winning game including a plurality of unit games and a winning game in the winning game, triggered by a winning / failing determination result. It is characterized by comprising an effect executing means for executing a specific effect indicating whether or not an event advantageous to the player occurs during a specific period during which the unit game is not executed.

本発明によれば、当たり遊技の趣向性の低下を招くおそれを低減することが可能である。 According to the present invention, it is possible to reduce the possibility of causing a decrease in the taste of the winning game.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on this embodiment. 表示装置の表示領域に表示される識別図柄と保留画像を示した図である。It is a figure which showed the identification symbol and the holding image to be displayed in the display area of a display device. 大当たり遊技の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of a jackpot game. 有利態様、不利態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an advantageous mode and a disadvantageous mode. 特定大当たり遊技のタイムチャートである。It is a time chart of a specific jackpot game. 特定大当たりのパターンを決定するためのテーブルである。It is a table for determining a specific jackpot pattern. 特定大当たり遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the specific jackpot game. 特定大当たり遊技の流れを説明するための図(図7の続き(その一))である。It is a figure for demonstrating the flow of the specific jackpot game (continuation of FIG. 7 (the 1)). 特定大当たり遊技の流れを説明するための図(図7の続き(その二))である。It is a figure (continuation of FIG. 7 (the second)) for demonstrating the flow of the specific jackpot game. 特定大当たり遊技の流れを説明するための図(図9の続き)である(第二特定演出の終了後は簡略化して記載している)。It is a figure (continuation of FIG. 9) for explaining the flow of the specific jackpot game (the description is simplified after the end of the second specific effect). 第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first specific example. 第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example. 第三具体例を説明するための図(その一)である。It is a figure (the 1) for explaining the 3rd specific example. 第三具体例を説明するための図(その二)である。It is a figure (the second) for demonstrating the third concrete example. 第三具体例を説明するための図(図14の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 14) for demonstrating the third specific example. 第三具体例を説明するための図(図15の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 15) for demonstrating the third specific example. 第三具体例を変更した例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example which changed the 3rd specific example. 第三具体例を変更した例(図17とは別の例)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example which changed the 3rd specific example (an example different from FIG. 17). 第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example. 第六具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the sixth concrete example. 第七具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 7th specific example. 第九具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the ninth concrete example. 第十具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the tenth specific example. 第十具体例を説明するための図(図23の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 23) for demonstrating a tenth specific example. 第十具体例を説明するための図(図24の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 24) for demonstrating a tenth specific example. 第十具体例を説明するための図(図25の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 25) for demonstrating a tenth specific example.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において、特に明示することなく「画像」というときは、動画および静止画の両方を含むものとする。
1) Basic configuration of a gaming machine Hereinafter, a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the game machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" shall include both moving images and still images unless otherwise specified.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and the guide rail 903 forming a passage for guiding the game ball launched by the operation of the launch device 908 (launch handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞領域10、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The game area 902 is provided with a start winning opening 904, a large winning area 10, an out opening 907, and the like. The display area 911 of the display device 91 that executes various effects is an area that can be visually recognized through the opening 901 formed in the game board 90. The shape of the display area 911 can be changed as appropriate (the shape and size of the display area 911 can be changed by changing the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself). ..

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 Further, in the game area 902, a plurality of game nails as obstacles that change the flow mode of the game ball by colliding with the flow-down game ball are provided. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞領域10等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1, the game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a prize in a winning opening such as a starting winning opening 904 or a large winning area 10, a predetermined number of winning balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 The components of the game machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the game machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the game balls, will not be described. As for these, those having the same structure as a known game machine can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口904は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(以下、当否判定情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、公知の遊技機と同様に、大当たりとなる場合には、識別図柄80(図2参照)が所定の組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となることによって報知され、それ以外の組み合わせが表示された場合にははずれとなる。 The jackpot lottery is executed by a winning / failing determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball into the starting winning opening 904 (a plurality of such starting winning openings 904 may be provided). Specifically, a numerical value (hereinafter, also referred to as winning / failing judgment information) is acquired from a random number source triggered by the winning of the game ball to the starting winning opening 904, and the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value. If it is, it will be a big hit, and if it is different, it will be a miss. In the present embodiment, as in the case of a known game machine, when a big hit is obtained, the identification symbol 80 (see FIG. 2) is notified by forming a predetermined combination (for example, three sets of the same symbol), and other than that. If the combination of is displayed, it will be out of order.

本実施形態では、上記当否判定のための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(識別図柄80の変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知(識別図柄80の変動)が開始されていない数値(当該数値のそれぞれに対応するものが「保留(情報)」である。保留(情報)は当否判定情報の下位概念であるといえる)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口904につき四つである。なお、本実施形態では、当否判定結果の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。 In the present embodiment, the notification of the hit / fail judgment result is started in the order in which the numerical values for the hit / fail judgment are acquired (the variation of the identification symbol 80 is started), but when a certain numerical value is obtained, the notification is started. , When the hit / fail judgment result based on the numerical value acquired before that is notified, the storage means provided on the control board (not shown) is used until the notification of the pass / fail judgment result based on the certain numerical value is started. It will be remembered. Numerical values for which notification of the pass / fail judgment result (variation of the identification symbol 80) has not yet started (the one corresponding to each of the numerical values is "hold (information)". Hold (information) is a subordinate concept of the pass / fail judgment information. The maximum number of stored items (maximum number of holds) can be appropriately set. The maximum number of holdings that can be stored by the storage means in the present embodiment is four for one kind of starting winning opening 904. In the present embodiment, it is determined whether or not the acquired numerical value is a big hit at the time when the notification of the winning / failing determination result is started, but when the numerical value is acquired, the winning / failing determination is made. It may be configured to perform this and store the hit / fail determination result itself. In addition, the acquired numerical value is also used as a numerical value for determining the specific content of the effect of notifying the success / failure determination result.

本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている当否判定結果の報知が開始されていない取得された数値(当否判定情報)のそれぞれに対応するマークである保留画像70が、表示装置91の表示領域911に表示される。具体的には、当否判定を実行するための数値が取得された順に並ぶよう、保留画像70が表示装置91の表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、数値が取得されたタイミングが早いものから(いわゆる保留消化が早いものから)順に左から並ぶよう表示される。当否判定結果の報知は完了していないが、既に当否判定結果を報知する演出(識別図柄80の変動)が開始されているもの(いわゆる当該変動)に対応する保留画像(図示せず)が表示されるようにしてもよい。 In the game machine 1 according to the present embodiment, the hold image 70, which is a mark corresponding to each of the acquired numerical values (win / fail determination information) for which the notification of the pass / fail determination result stored in the storage means has not been started, is displayed. It is displayed in the display area 911 of the device 91. Specifically, the reserved images 70 are displayed in the display area 911 of the display device 91 so that the numerical values for executing the pass / fail determination are arranged in the order in which they are acquired (see FIG. 2). In the present embodiment, the numerical values are displayed so as to be arranged from the left in order from the earliest acquisition timing (so-called pending digestion earliest). Although the notification of the hit / fail judgment result has not been completed, the reserved image (not shown) corresponding to the effect (variation of the identification symbol 80) for notifying the hit / fail judgment result has already been started (so-called change) is displayed. It may be done.

2)大当たり遊技
本実施形態にかかる遊技機1は、当否判定結果が大当たりとなったときに大当たり遊技が実行される。以下、大当たり遊技および当該大当たり遊技中における演出等について説明する。
2) Big hit game In the game machine 1 according to the present embodiment, a big hit game is executed when the winning / failing determination result is a big hit. Hereinafter, the jackpot game and the production during the jackpot game will be described.

大当たり遊技は、複数の単位遊技から構成される。各単位遊技は、「ラウンド」等と称されるものである(ある大当たり遊技におけるX回目の単位遊技は、「Xラウンド」等と称される。図面において「ラウンド」は「R」と記載する箇所もある)。例えば、「10ラウンド大当たり」は、単位遊技が10回繰り返されるものである。各単位遊技は大入賞領域10に遊技球が入賞可能な状態とされるものであるから、当該単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、遊技者が獲得することができる遊技球数の期待値が多くなる。なお、本実施形態では、大入賞領域10に一の遊技球が入賞することによって払い出される遊技球の数(賞球数)は、15個に設定されている。 The jackpot game is composed of a plurality of unit games. Each unit game is referred to as a "round" or the like (the Xth unit game in a certain jackpot game is referred to as an "X round" or the like. In the drawing, the "round" is described as "R". There are also places). For example, the "10 round jackpot" is a unit game in which the unit game is repeated 10 times. Since each unit game is in a state where a game ball can be won in the large winning area 10, the larger the number of the unit games (the number of rounds), the more the expected number of game balls that the player can acquire. The value increases. In the present embodiment, the number of game balls (number of prize balls) paid out by winning one game ball in the large prize area 10 is set to 15.

本実施形態では、大入賞領域10は、遊技領域902の右側に設けられている(図1参照)。したがって、大当たり遊技中において、遊技者は、遊技領域902の右側に遊技球が進入するよういわゆる「右打ち」遊技を行う。大当たり遊技中は、表示領域911に「右打ち」を行うべき状況であることを示す表示がなされる。なお、いわゆる「左打ち」遊技(遊技領域902の左側に遊技球が進入するよう遊技球を発射する)するべき大当たり遊技とすることを否定するわけではない。 In the present embodiment, the large winning area 10 is provided on the right side of the game area 902 (see FIG. 1). Therefore, during the jackpot game, the player performs a so-called "right-handed" game so that the game ball enters the right side of the game area 902. During the jackpot game, a display indicating that "right-handed" should be performed is displayed in the display area 911. It should be noted that this does not deny that it is a jackpot game that should be a so-called "left-handed" game (a game ball is launched so that the game ball enters the left side of the game area 902).

単位遊技は、終了条件が成立するまで、大入賞領域10に遊技球が入賞可能な状態とされるものである。なお、本実施形態では、当該「遊技球が入賞可能な状態(態様)」として、詳細を後述する有利態様と不利態様が設定されている。本実施形態では、大入賞領域10に付随するようにして、大入賞領域10の入口を閉鎖する閉位置(原位置)と、大入賞領域10の入口を開放する開位置との間を往復動作可能である開閉部材11が設けられている。単位遊技が実行されている期間中の少なくとも一部においては、当該開閉部材11が開位置に位置し、大入賞領域10に遊技球が入賞可能な状態とされることになる。 In the unit game, the game ball can be won in the large winning area 10 until the end condition is satisfied. In the present embodiment, advantageous modes and disadvantageous modes, which will be described in detail later, are set as the "state (mode) in which the game ball can win a prize". In the present embodiment, a reciprocating operation is performed between a closed position (original position) for closing the entrance of the large prize area 10 and an open position for opening the entrance of the large prize area 10 so as to accompany the large prize area 10. A possible opening / closing member 11 is provided. During at least a part of the period during which the unit game is being executed, the opening / closing member 11 is located at the open position, and the game ball is in a state where the game ball can be won in the large winning area 10.

なお、大入賞領域10を開放・閉鎖する構造はどのようなものであってもよい。本実施形態にかかる遊技機1は、遊技盤面に沿う閉位置と、当該閉位置から手前に倒れた開位置との間を往復動作可能な開閉部材11が設けられたものであり、当該開閉部材11が開位置に位置した状態となることで当該開閉部材11により遊技球が大入賞領域10に誘導される構造を有する(図1、図3参照)。図示しないが、遊技球が通過する通路の下に大入賞領域を設け、開閉部材が閉位置に位置するときには当該開閉部材が当該通路の底面を構成し、開閉部材が開位置に位置することで当該通路に進入した遊技球が大入賞領域に誘導されるような構造(いわゆる「スライドアタッカー」を用いた構造)であってもよい。 Any structure may be used to open / close the large winning area 10. The game machine 1 according to the present embodiment is provided with an opening / closing member 11 capable of reciprocating between a closed position along the game board surface and an open position that has fallen toward you from the closed position. When the 11 is in the open position, the opening / closing member 11 guides the game ball to the large winning area 10 (see FIGS. 1 and 3). Although not shown, a large winning area is provided under the passage through which the game ball passes, and when the opening / closing member is located in the closed position, the opening / closing member constitutes the bottom surface of the passage and the opening / closing member is located in the open position. The structure may be such that the game ball that has entered the passage is guided to the large winning area (a structure using a so-called “slide attacker”).

単位遊技の終了条件の一つとして、「一回の単位遊技において大入賞領域10にN個(Nは自然数)の遊技球が入賞したこと」が設定されている(以下、当該終了条件を「入賞終了条件」と称することもある)(図3参照)。つまり、一回の単位遊技においてN個の遊技球が入賞したことが検出されたことを契機として当該単位遊技が終了する。当該Nの値は「カウント」等と称されるものである。本実施形態ではN=10に設定されている。つまり、基本的には(いわゆる「オーバー入賞」が発生しないときには)、一回の単位遊技において大入賞領域10に入賞する遊技球の数は10個である。 As one of the end conditions of the unit game, "N (N is a natural number) of game balls have won in the large prize area 10 in one unit game" is set (hereinafter, the end condition is ". Sometimes referred to as "winning end condition") (see Fig. 3). That is, the unit game ends when it is detected that N game balls have won a prize in one unit game. The value of N is called "count" or the like. In this embodiment, N = 10 is set. That is, basically (when the so-called "over winning" does not occur), the number of game balls that win the large winning area 10 in one unit game is 10.

別の終了条件として、「単位遊技が開始されてから所定時間経過したこと」が設定されている(以下、当該終了条件を「時間終了条件」と称することもある)(図3参照)。したがって、大入賞領域10に遊技球が10個入賞するよりも前に単位遊技が終了する可能性もある。本実施形態における終了条件は上記入賞終了条件と時間終了条件の二つであるが、これらの終了条件とは異なる別の終了条件が設定されていてもよい。 As another end condition, "a predetermined time has elapsed since the unit game was started" is set (hereinafter, the end condition may be referred to as a "time end condition") (see FIG. 3). Therefore, there is a possibility that the unit game ends before 10 game balls are won in the large winning area 10. The end conditions in the present embodiment are the above-mentioned winning end condition and the time end condition, but another end condition different from these end conditions may be set.

本実施形態では、単位遊技の態様として、有利態様および不利態様が設定されている。不利態様は、有利態様よりも遊技者が得られる利益の期待値が小さいものである。したがって、大当たり遊技において、遊技者は、単位遊技が有利態様となることを願うことになる。 In the present embodiment, an advantageous mode and a disadvantageous mode are set as the mode of the unit game. The disadvantageous aspect is one in which the expected value of the profit obtained by the player is smaller than that of the advantageous aspect. Therefore, in the jackpot game, the player wishes that the unit game becomes an advantageous mode.

本実施形態における有利態様の単位遊技は、大入賞領域10が開放された状態が保たれる(開閉部材11が開状態に位置した状態が維持される)ものである(図4(a)参照)。すなわち、遊技球が大入賞領域10の入口まで到達するタイミングによらず、遊技球が大入賞領域10に入賞することになるような態様である。 The unit game of the advantageous aspect in the present embodiment is such that the large winning area 10 is maintained in an open state (the opening / closing member 11 is maintained in the open state) (see FIG. 4A). ). That is, the mode is such that the game ball wins the large prize area 10 regardless of the timing when the game ball reaches the entrance of the large prize area 10.

一方、不利態様は、大入賞領域10が開放された状態と閉鎖された状態が交互に繰り返される(開閉部材11が開状態に位置した状態と閉位置に位置した状態が交互に繰り返される)ものである(図4(b)参照)。遊技球が大入賞領域10の入口まで到達したとき、大入賞領域10が閉鎖された状態にあれば遊技球は大入賞領域10に入賞せず、大入賞領域10が開放された状態にあれば遊技球は大入賞領域10に入賞するような態様である。つまり、遊技球が大入賞領域10の入口まで到達したタイミングに応じて、遊技球が大入賞領域10に入賞するか否かが決まる態様である。 On the other hand, the disadvantage is that the large winning area 10 is alternately repeated in an open state and a closed state (a state in which the opening / closing member 11 is located in the open state and a state in which the opening / closing member 11 is located in the closed position are alternately repeated). (See FIG. 4 (b)). When the game ball reaches the entrance of the large prize area 10, if the large prize area 10 is closed, the game ball does not win the large prize area 10, and if the large prize area 10 is open. The game ball is in such a mode that the large winning area 10 is won. That is, it is an embodiment in which whether or not the game ball wins the big prize area 10 is determined according to the timing when the game ball reaches the entrance of the big prize area 10.

不利態様は、「大入賞領域10の入口まで到達した遊技球が、大入賞領域10が閉鎖された状態にあることによって当該遊技球が入賞しない状況」が発生するものである。すなわち、大入賞領域10が開放されていれば入賞していたであろう状況(いわゆる遊技球の「こぼし」)が発生するものである。逆に、有利態様は、このような遊技球の「こぼし」が発生しない(発生しにくい)ものである。したがって、当該遊技球の「こぼし」が発生する分、不利態様の単位遊技にて遊技者が得られる利益は、有利態様の単位遊技にて遊技者が得られる利益よりも小さいことになる。例えば、仮に、一回の単位遊技において大入賞領域10に遊技球が10個入賞する(入賞終了条件が成立して単位遊技が終了する)とした場合、不利態様および有利態様のいずれであっても賞球として150個(10(カウント)×15(一つの入賞あたりの賞球)=150個)の遊技球が払い出されることになるが、「こぼし」の遊技球の数が有利態様に比して不利態様の数が多くなる分、一の単位遊技にて得られる遊技球の「純増数」(賞球数−発射した遊技球の数)の期待値に差が生じることになる。当該「純増数」の期待値の差が、上記利益の期待値の差に相当する。なお、不利態様の単位遊技における当該「純増数」の期待値はマイナスであってもよい。 The disadvantageous aspect is that "a situation in which a game ball that has reached the entrance of the large winning area 10 does not win a prize because the large winning area 10 is closed" occurs. That is, a situation (so-called “spill” of a game ball) that would have been won if the large winning area 10 had been opened occurs. On the contrary, the advantageous aspect is that such a "spill" of the game ball does not occur (is unlikely to occur). Therefore, the profit obtained by the player in the unit game in the disadvantageous mode is smaller than the profit obtained by the player in the unit game in the advantageous mode due to the occurrence of "spill" of the game ball. For example, if 10 game balls are won in the large prize area 10 in one unit game (the winning end condition is satisfied and the unit game ends), it is either a disadvantageous mode or an advantageous mode. As prize balls, 150 (10 (count) x 15 (prize balls per prize) = 150) will be paid out, but the number of "spilled" game balls is compared to the advantageous mode. As the number of disadvantageous modes increases, the expected value of the "net increase" (number of prize balls-number of fired game balls) of the game balls obtained in one unit game will be different. The difference in the expected value of the “net increase” corresponds to the difference in the expected value of the profit. The expected value of the "net increase" in the unit game of the disadvantageous mode may be negative.

なお、本実施形態における不利態様は、大入賞領域10に向かって継続的に遊技球を発射し続けていれば(本実施形態では、継続的に「右打ち」遊技を行っていれば)、一回の単位遊技において大入賞領域10に遊技球が10個入賞する蓋然性が極めて高くなるように設定されている。すなわち、不利態様の単位遊技にて大入賞領域10に向かって継続的に遊技球を発射し続けていれば、時間終了条件が成立するよりも前に入賞終了条件が成立することにより、当該単位遊技が終了するケース(150個の賞球が得られるケース)が通常である設定とされている。 The disadvantage in this embodiment is that if the game ball is continuously fired toward the large winning area 10 (in this embodiment, if the "right-handed" game is continuously performed), It is set so that the probability that 10 game balls will be won in the large winning area 10 in one unit game is extremely high. That is, if the game ball is continuously fired toward the large winning area 10 in the unit game of the disadvantageous mode, the winning end condition is satisfied before the time end condition is satisfied, so that the unit is concerned. The case where the game ends (the case where 150 prize balls are obtained) is usually set.

なお、有利態様や不利態様を本実施形態のようにすることは一例に過ぎない。すなわち、有利態様と不利態様の「利益の期待値の差」を設定する手法は一例に過ぎない。例えば、有利態様時における大入賞領域10の開放時間よりも、不利態様時における大入賞領域10の開放時間を短くすることで、有利態様時における賞球数の期待値よりも、不利態様時における賞球数の期待値が少なくなるような設定としてもよい。つまり、上述した遊技球の「純増数」の期待値の違いが、有利態様と不利態様の違いであればよい。 It should be noted that it is only an example to make the advantageous mode and the disadvantageous mode as in the present embodiment. That is, the method of setting the "difference in expected value of profit" between the advantageous mode and the disadvantageous mode is only an example. For example, by shortening the opening time of the large prize area 10 in the disadvantageous mode than the opening time of the large prize area 10 in the advantageous mode, the expected value of the number of prize balls in the advantageous mode is set in the disadvantageous mode. It may be set so that the expected value of the number of prize balls is reduced. That is, the difference in the expected value of the "net increase" of the game ball described above may be the difference between the advantageous mode and the disadvantageous mode.

3)特定演出
本実施形態では、大当たり遊技中に特定演出が実行される。以下、当該特定演出について詳細に説明する。特定演出は、当たり遊技における単位遊技が実行されていない期間(以下、当該期間を特定期間(図5参照)と称することもある)中に実行される。単位遊技が実行されている期間以外の期間は大入賞領域10が閉鎖された状態にあることに照らせば、特定期間は大入賞領域10が閉鎖された状態(開閉部材11が閉位置に位置した状態)にある期間であるということもできる。
3) Specific effect In this embodiment, a specific effect is executed during the jackpot game. Hereinafter, the specific effect will be described in detail. The specific effect is executed during a period during which the unit game in the winning game is not executed (hereinafter, the period may be referred to as a specific period (see FIG. 5)). In light of the fact that the large prize area 10 is closed during the period other than the period in which the unit game is executed, the large prize area 10 is closed (the opening / closing member 11 is located at the closed position) during the specific period. It can also be said that it is a period in the state).

全ての大当たり遊技において特定演出が発生する必要はない。大当たり遊技のうちの少なくとも一部(複数種の大当たりのうちの少なくとも一部)である特定大当たり遊技にて特定演出が発生する。本実施形態における特定大当たり遊技は、八個の単位遊技を含むものである(図5参照)。すなわち「8ラウンド大当たり」である。以下、1回目の単位遊技を第1ラウンド、2回目の単位遊技を第2ラウンド、3回目の単位遊技を第3ラウンド・・・と称することもある。 It is not necessary for a specific effect to occur in all jackpot games. A specific effect occurs in a specific jackpot game that is at least a part of the jackpot game (at least a part of a plurality of types of jackpots). The specific jackpot game in the present embodiment includes eight unit games (see FIG. 5). That is, it is an "8 round jackpot". Hereinafter, the first unit game may be referred to as a first round, the second unit game may be referred to as a second round, the third unit game may be referred to as a third round, and so on.

特定大当たりのパターン(有利態様・不利態様の組み合わせ)として、計五種類のパターン(第一パターン(PAT1)〜第五パターン(PAT5))を含むテーブル(特定大当たりの具体的態様を決定するためのテーブル)が設定されている(図6参照)。特定大当たり当選時に、第一パターン〜第五パターンのいずれが実行されるかは内部的には決まっている。端的にいえば、大当たり当選の契機となった乱数(大当たり乱数)により、第一パターン〜第五パターンのいずれが実行されるかが決まるということである。ただし、第一パターン〜第五パターンの特定大当たりのいずれが実行されるかを、遊技者が前もって把握することは困難または不可能である(大当たりの種類を示すLEDの点灯パターン等を解析することで把握できるような設定とすることはここでいう「困難」に相当するものとする)。 As a specific jackpot pattern (combination of advantageous and disadvantageous modes), a table containing a total of five types of patterns (first pattern (PAT1) to fifth pattern (PAT5)) (for determining a specific mode of the specific jackpot) Table) is set (see FIG. 6). It is internally decided which of the first pattern to the fifth pattern is executed when the specific jackpot is won. In short, the random number (big hit random number) that triggered the jackpot winning determines which of the first pattern to the fifth pattern is executed. However, it is difficult or impossible for the player to grasp in advance which of the specific jackpots of the first pattern to the fifth pattern is executed (analyzing the lighting pattern of the LED indicating the type of jackpot). It is assumed that the setting that can be grasped by is equivalent to "difficulty" here).

本実施形態では、特定大当たり遊技を通じ、最小で一回、最大で四回の特定演出が実行される可能性がある。以下、実行される順に、第一特定演出、第二特定演出、第三特定演出、第四特定演出と称する(図5参照)。 In the present embodiment, there is a possibility that the specific effect is executed at least once and at most four times through the specific jackpot game. Hereinafter, they are referred to as a first specific effect, a second specific effect, a third specific effect, and a fourth specific effect in the order of execution (see FIG. 5).

第一特定演出は、特定大当たり遊技における第1ラウンドの単位遊技が開始されるよりも前の期間(以下、ラウンド開始前期間と称する)中に実行される(図5参照)。具体的には、第一特定演出の開始から終了までの期間が、ラウンド開始前期間に含まれるように設定される。特定大当たりに当選した場合、第一特定演出は必ず実行される(詳細は後述するが、第二特定演出〜第四特定演出は実行されない可能性がある)。 The first specific effect is executed during a period (hereinafter referred to as a pre-round start period) before the start of the unit game of the first round in the specific jackpot game (see FIG. 5). Specifically, the period from the start to the end of the first specific effect is set to be included in the first half of the round start. If a specific jackpot is won, the first specific effect is always executed (details will be described later, but the second specific effect to the fourth specific effect may not be executed).

第二特定演出〜第四特定演出は、ある単位遊技が終了してから次の単位遊技が開始されるまでの期間(以下、ラウンド間期間と称する)中に実行される(図5参照)。具体的には、第二特定演出〜第四特定演出のそれぞれは、演出の開始から終了までの期間が、ラウンド間期間に含まれるように設定される。第二特定演出は、第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に実行される。第三特定演出は、第4ラウンドと第5ラウンドの間のラウンド間期間中に実行される。第四特定演出は、第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に実行される。なお、本実施形態では、全てのラウンド間期間の長さが一定とされている。 The second specific effect to the fourth specific effect are executed during the period from the end of a certain unit game to the start of the next unit game (hereinafter referred to as an inter-round period) (see FIG. 5). Specifically, each of the second specific effect to the fourth specific effect is set so that the period from the start to the end of the effect is included in the inter-round period. The second specific effect is performed during the inter-round period between the second and third rounds. The third specific effect is performed during the inter-round period between the fourth and fifth rounds. The fourth specific effect is performed during the inter-round period between the sixth and seventh rounds. In this embodiment, the length of the period between all rounds is fixed.

特定演出は、将来的に(特定演出が実行された後の特定大当たり遊技中の期間のことをいう)実行される一または複数の単位遊技の少なくとも一部の態様が有利態様となるかどうかを示すものである。特定演出の結果として成功結果(遊技者に有利な結果)および失敗結果(遊技者に不利な結果)が設定されており、成功結果となった場合は、将来的に実行される一または複数の単位遊技の少なくとも一部の態様が有利態様となる。 The specific effect is whether or not at least a part of one or more unit games to be executed in the future (meaning the period during the specific jackpot game after the specific effect is executed) becomes an advantageous aspect. It shows. A success result (a result favorable to the player) and a failure result (a result unfavorable to the player) are set as a result of the specific effect, and if the result is a success result, one or more to be executed in the future. At least some aspects of the unit game are advantageous aspects.

本実施形態における特定演出はいわゆる「バトル演出」である。遊技者側(味方側)キャラクタと敵側キャラクタが戦い、遊技者側キャラクタが勝利することが成功結果として、遊技者側キャラクタが敗北する(敵側キャラクタが勝利する)ことが失敗結果として設定されているものである(図7、図10参照)。ただし、このようなバトル演出とすることはあくまで一例である。ラウンド開始前期間やラウンド間期間に収まる長さの演出であって、演出の結果として遊技者に有利な結果とそれとは逆の結果が設定されたものであればよい。 The specific effect in this embodiment is a so-called "battle effect". The success result is that the player side (friendly side) character and the enemy side character fight, and the player side character wins, and the player side character is defeated (the enemy side character wins) as a failure result. (See FIGS. 7 and 10). However, this kind of battle production is just an example. It suffices that the production has a length that fits in the period before the start of the round or the period between rounds, and as a result of the production, a result that is advantageous to the player and a result that is opposite to the result are set.

大当たりに当選した場合(図7(a)参照)、ラウンド開始前期間に第一特定演出が実行される(図5、図7(b)〜(d)参照)。第一特定演出が成功結果となった場合(図7(c)参照)、第1ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図8参照)。すなわち、特定大当たり遊技を構成する全ての単位遊技が有利態様となるものである(図6のテーブルにおける第一パターンが選択されたケースに相当する)。したがって、遊技者にとっては最も好ましい結果であるといえる。別の見方をすれば、第一特定演出には、第1ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技を含む単位遊技群が対応づけられており、第一特定演出は当該単位遊技群に含まれる単位遊技の全てについて有利態様となるかどうかを示すものであるといえる。なお、本実施形態では、第一特定演出が成功結果となった場合、第二特定演出〜第四特定演出は実行されない。第一特定演出が成功結果となることで全ての単位遊技が有利態様となることが確定するため、第二特定演出〜第四特定演出を実行する必要性がなくなるからである。ただし、敢えて、第二特定演出〜第四特定演出(成功結果となるもの)が実行されるようにしてもよい。 If the jackpot is won (see FIG. 7 (a)), the first specific effect is executed during the first half of the round start (see FIGS. 5 and 7 (b) to (d)). When the first specific effect is a successful result (see FIG. 7C), the unit game of the first round to the eighth round becomes an advantageous mode (see FIG. 8). That is, all the unit games constituting the specific jackpot game are advantageous modes (corresponding to the case where the first pattern in the table of FIG. 6 is selected). Therefore, it can be said that this is the most favorable result for the player. From another point of view, the first specific effect is associated with a unit game group including the unit games of the first to eighth rounds, and the first specific effect is the unit game included in the unit game group. It can be said that it indicates whether or not all of the above are advantageous aspects. In the present embodiment, when the first specific effect is a successful result, the second specific effect to the fourth specific effect are not executed. This is because it is determined that all the unit games are in an advantageous mode when the first specific effect is a successful result, so that it is not necessary to execute the second specific effect to the fourth specific effect. However, you may dare to execute the second specific effect to the fourth specific effect (those that result in success).

第一特定演出が成功結果とならなかった場合、すなわち失敗結果となった場合(図7(d)参照)、第1ラウンド、第2ラウンドは不利態様となる(図9参照)。第2ラウンド後のラウンド間期間中に第二特定演出が実行される(図5、図10(a)参照)。第二特定演出が成功結果となった場合(図10(b)参照)、第3ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図10(d)参照)(図6のテーブルにおける第二パターンが選択されたケースに相当する)。別の見方をすれば、第二特定演出には、第3ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技を含む単位遊技群が対応づけられており、第二特定演出は当該単位遊技群に含まれる単位遊技の全てについて有利態様となるかどうかを示すものであるといえる。なお、本実施形態では、第二特定演出が成功結果となった場合、第三特定演出、第四特定演出は実行されない。第二特定演出が成功結果となることでそれ以降に実行される全ての単位遊技が有利態様となることが確定するため、第三特定演出、第四特定演出を実行する必要性がなくなるからである。ただし、敢えて、第三特定演出、第四特定演出(成功結果となるもの)が実行されるようにしてもよい。 If the first specific effect does not result in success, that is, if it results in failure (see FIG. 7D), the first and second rounds are disadvantageous (see FIG. 9). The second specific effect is executed during the inter-round period after the second round (see FIGS. 5 and 10 (a)). When the second specific effect is a successful result (see FIG. 10B), the unit game of the third to eighth rounds becomes an advantageous mode (see FIG. 10D) (the first in the table of FIG. 6). Two patterns correspond to the selected case). From another point of view, the second specific effect is associated with a unit game group including the unit games of the third to eighth rounds, and the second specific effect is the unit game included in the unit game group. It can be said that it indicates whether or not all of the above are advantageous aspects. In the present embodiment, when the second specific effect is a successful result, the third specific effect and the fourth specific effect are not executed. This is because it is determined that all the unit games executed after that will be advantageous when the second specific effect is a successful result, so that it is not necessary to execute the third specific effect and the fourth specific effect. is there. However, the third specific effect and the fourth specific effect (those that result in success) may be intentionally executed.

第二特定演出が成功結果とならなかった場合(図10(c)参照)、すなわち失敗結果となった場合、第3ラウンド、第4ラウンドは不利態様となる(図10(e)参照)。第4ラウンド後のラウンド間期間中に第三特定演出が実行される(図5、図10(f)参照)。第三特定演出が成功結果となった場合、第5ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図10(g)参照)(図6のテーブルにおける第三パターンが選択されたケースに相当する)。別の見方をすれば、第三特定演出には、第5ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技を含む単位遊技群が対応づけられており、第三特定演出は当該単位遊技群に含まれる単位遊技の全てについて有利態様となるかどうかを示すものであるといえる。なお、本実施形態では、第三特定演出が成功結果となった場合、第四特定演出は実行されない。第三特定演出が成功結果となることでそれ以降に実行される全ての単位遊技が有利態様となることが確定するため、第四特定演出を実行する必要性がなくなるからである。ただし、敢えて、第四特定演出(成功結果となるもの)が実行されるようにしてもよい。 If the second specific effect does not result in success (see FIG. 10 (c)), that is, if it results in failure, the third and fourth rounds are disadvantageous (see FIG. 10 (e)). The third specific effect is executed during the inter-round period after the fourth round (see FIGS. 5 and 10 (f)). If the third specific effect is a successful result, the unit game of the fifth to eighth rounds becomes an advantageous mode (see FIG. 10 (g)) (in the case where the third pattern in the table of FIG. 6 is selected). Equivalent to). From another point of view, the third specific effect is associated with a unit game group including the unit games of the fifth to eighth rounds, and the third specific effect is the unit game included in the unit game group. It can be said that it indicates whether or not all of the above are advantageous aspects. In the present embodiment, when the third specific effect is a successful result, the fourth specific effect is not executed. This is because it is determined that all the unit games executed thereafter will be in an advantageous mode when the third specific effect is a successful result, so that it is not necessary to execute the fourth specific effect. However, the fourth specific effect (the one that results in success) may be intentionally executed.

第三特定演出が成功結果とならなかった場合、すなわち失敗結果となった場合、第5ラウンド、第6ラウンドは不利態様となる(図10(h)参照)。第6ラウンド後のラウンド間期間中に第四特定演出が実行される(図5、図10(i)参照)。第四特定演出が成功結果となった場合、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図10(j)参照)(図6のテーブルにおける第四パターンが選択されたケースに相当する)。別の見方をすれば、第四特定演出には、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技を含む単位遊技群が対応づけられており、第四特定演出は当該単位遊技群に含まれる単位遊技の全てについて有利態様となるかどうかを示すものであるといえる。 If the third specific effect does not result in success, that is, if it results in failure, the fifth and sixth rounds are disadvantageous (see FIG. 10 (h)). The fourth specific effect is executed during the inter-round period after the sixth round (see FIGS. 5 and 10 (i)). If the fourth specific effect is a successful result, the unit game of the seventh round and the eighth round becomes an advantageous mode (see FIG. 10 (j)) (in the case where the fourth pattern in the table of FIG. 6 is selected). Equivalent to). From another point of view, the fourth specific effect is associated with a unit game group including the unit games of the seventh round and the eighth round, and the fourth specific effect is the unit game included in the unit game group. It can be said that it indicates whether or not all of the above are advantageous aspects.

第四特定演出が成功結果とならなかった場合、すなわち失敗結果となった場合、第7ラウンド、第8ラウンドは不利態様となる(図10(h)参照)(図6のテーブルにおける第五パターンが選択されたケースに相当する)。つまり、本実施形態では、第四特定演出が失敗結果となった場合、特定大当たり遊技を構成する全ての単位遊技が不利態様となるものである。したがって、遊技者にとっては最も好ましくない結果であるといえる。 If the fourth specific effect does not result in success, that is, if it results in failure, the seventh and eighth rounds are disadvantageous (see FIG. 10 (h)) (the fifth pattern in the table of FIG. 6). Corresponds to the selected case). That is, in the present embodiment, when the fourth specific effect results in a failure, all the unit games constituting the specific jackpot game are disadvantageous. Therefore, it can be said that this is the most unfavorable result for the player.

なお、有利態様の単位遊技および不利態様の単位遊技の少なくともいずれか一方においては、有利態様や不利態様であることを示す画像が表示領域911に表示されるようにするとよい(有利態様実行時に不利態様実行時には表示されない画像が表示されたり、不利態様実行時に有利態様実行時には表示されない画像が表示されたりするとよい)。本実施形態では、有利態様の単位遊技において「フルオープン」という文字を含む画像(不利態様実行時には表示されない画像)が表示される(図8参照)。このようにすることで、現在実行されている単位遊技の態様が分かりやすくなる。 In at least one of the unit game of the advantageous mode and the unit game of the disadvantageous mode, it is preferable to display an image showing the advantageous mode or the disadvantageous mode in the display area 911 (disadvantageous when the advantageous mode is executed). An image that is not displayed when the mode is executed may be displayed, or an image that is not displayed when the advantageous mode is executed may be displayed when the disadvantageous mode is executed). In the present embodiment, an image including the character "full open" (an image that is not displayed when the disadvantageous mode is executed) is displayed in the unit game of the advantageous mode (see FIG. 8). By doing so, it becomes easy to understand the mode of the unit game currently being executed.

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、単位遊技が実行されていない期間中に、将来的に実行される一または複数の単位遊技の少なくとも一部の態様が有利態様となるかどうかを示す特定演出が実行される。したがって、単位遊技が実行されていない期間が長い(「待ち時間」が長い)と遊技者が感じてしまうことにより、当たり遊技の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である。遊技機を設計する観点で言えば、趣向性の低下を抑制しつつ、単位遊技が実行されていない期間を長くすることでいわゆる「短時間出玉率」を低くすることができる。 As described above, in the game machine 1 according to the present embodiment, whether at least a part of one or a plurality of unit games to be executed in the future becomes an advantageous aspect during the period when the unit game is not executed. A specific effect indicating is executed. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the taste of the winning game is lowered because the player feels that the unit game is not executed for a long period of time (the “waiting time” is long). From the viewpoint of designing a game machine, it is possible to reduce the so-called "short-time payout rate" by lengthening the period during which the unit game is not executed while suppressing the deterioration of the taste.

4)以下、上記実施形態にかかる遊技機1を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 4) Hereinafter, specific examples in which the gaming machine 1 according to the above embodiment has been improved, modified, and embodied will be described. In addition, as long as possible, the configuration may be configured in which a plurality of items described with reference to the following specific examples are applied in combination.

○第一具体例
上記実施形態では、特定演出が成功結果となった場合、それ以降の単位遊技の全てが有利態様となることが確定する設定であること、すなわちある単位遊技が一旦有利態様となった場合、それ以降の単位遊技の全てが有利態様となるものであることを説明したが、ある単位遊技が有利態様となった後、それ以降の単位遊技が不利態様となる場合がある設定とする。その一例としては以下のような構成とすることが考えられる。
○ First Specific Example In the above embodiment, when the specific effect is a successful result, it is set that all the unit games after that are in an advantageous mode, that is, a certain unit game is once regarded as an advantageous mode. In that case, it was explained that all the unit games after that become an advantageous mode, but after a certain unit game becomes an advantageous mode, the subsequent unit games may become a disadvantageous mode. And. As an example, the following configuration can be considered.

上記実施形態と同様に、特定演出として、第一特定演出〜第四特定演出が発生しうるものとする。各特定演出が発生しうるタイミングは上記実施形態と同様であるとする。ラウンド開始前期間にて実行される第一特定演出(図11(a)参照)が成功結果となった場合には、第1ラウンド、第2ラウンドは有利態様となる(図11(b)参照)。一方、第一特定演出が失敗結果となった場合には、第1ラウンド、第2ラウンドは不利態様となる(図11(c)参照)。つまり、第一特定演出は、第1ラウンド、第2ラウンドを含む単位遊技群に対応づけられ、当該単位遊技群に含まれる全ての単位遊技が有利態様となるか不利態様となるかを示すものとされる。 Similar to the above embodiment, it is assumed that the first specific effect to the fourth specific effect can occur as the specific effect. It is assumed that the timing at which each specific effect can occur is the same as that of the above embodiment. If the first specific effect (see FIG. 11 (a)) executed in the period before the start of the round is successful, the first and second rounds are in an advantageous mode (see FIG. 11 (b)). ). On the other hand, if the first specific effect results in failure, the first round and the second round are disadvantageous (see FIG. 11C). That is, the first specific effect is associated with the unit game group including the first round and the second round, and indicates whether all the unit games included in the unit game group are advantageous or disadvantageous. It is said that.

同様に、第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間にて実行される第二特定演出(図11(d)参照)は、第3ラウンド、第4ラウンドを含む単位遊技群に対応づけられる。第二特定演出が成功結果となった場合には、第3ラウンド、第4ラウンドは有利態様となり(図11(e)参照)、失敗結果となった場合には、第3ラウンド、第4ラウンドは不利態様となる(図11(f)参照)。第4ラウンドと第5ラウンドの間のラウンド間期間にて実行される第三特定演出(図11(g)参照)は、第5ラウンド、第6ラウンドを含む単位遊技群に対応づけられる。第三特定演出が成功結果となった場合には、第5ラウンド、第6ラウンドは有利態様となり(図11(h)参照)、失敗結果となった場合には、第5ラウンド、第6ラウンドは不利態様となる(図11(i)参照)。第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間にて実行される第四特定演出(図11(j)参照)は、第7ラウンド、第8ラウンドを含む単位遊技群に対応づけられる。第四特定演出が成功結果となった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドは有利態様となり(図11(k)参照)、失敗結果となった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドは不利態様となる(図11(l)参照)。 Similarly, the second specific effect (see FIG. 11D) performed during the inter-round period between the second round and the third round corresponds to the unit game group including the third and fourth rounds. Be done. If the second specific effect is a success result, the third and fourth rounds are advantageous modes (see FIG. 11 (e)), and if the second specific effect is a failure result, the third and fourth rounds. Is a disadvantageous aspect (see FIG. 11 (f)). The third specific effect (see FIG. 11 (g)) executed during the inter-round period between the fourth round and the fifth round is associated with the unit game group including the fifth round and the sixth round. If the third specific production is a success result, the fifth and sixth rounds are advantageous modes (see FIG. 11 (h)), and if the third specific production is a failure result, the fifth and sixth rounds are used. Is a disadvantageous aspect (see FIG. 11 (i)). The fourth specific effect (see FIG. 11 (j)) executed during the inter-round period between the sixth round and the seventh round is associated with the unit game group including the seventh round and the eighth round. If the 4th specific production is a success result, the 7th round and the 8th round are advantageous modes (see FIG. 11 (k)), and if the failure result is obtained, the 7th round and the 8th round Is a disadvantageous aspect (see FIG. 11 (l)).

このように、本例は、各特定演出のそれぞれに二つの単位遊技(単位遊技群)が対応づけられ、ある特定演出が成功結果となった場合はそれに対応づけられた二つの単位遊技が有利態様に、失敗結果となった場合はそれに対応づけられた二つの単位遊技が不利態様になるというものである。つまり、単位遊技開始前および所定数の単位遊技が実行される度に特定演出が発生し、対応する単位遊技が有利態様となるかどうかを示す。 In this way, in this example, two unit games (unit game group) are associated with each specific effect, and if a specific effect results in success, the two unit games associated with the specific effect are advantageous. In the aspect, if a failure result is obtained, the two unit games associated with the failure result become a disadvantageous aspect. That is, it indicates whether or not the specific effect is generated before the start of the unit game and each time a predetermined number of unit games are executed, and the corresponding unit game becomes an advantageous mode.

本例のようにすることで、予め定められたラウンド間期間にて必ず特定演出が発生することになるため、単位遊技が実行されていない期間が長いと遊技者が感じてしまうおそれをさらに低減することが可能である。 By following this example, a specific effect is always generated during a predetermined inter-round period, so that the risk that the player feels that the unit game is not executed for a long period of time is further reduced. It is possible to do.

なお、各特定演出に対応づけられる単位遊技の数は適宜増減可能である。各単位遊技に一の単位遊技が対応づけられたものとしてもよい。この場合、特定大当たり遊技における全てのラウンド間期間において特定演出が発生することになる。 The number of unit games associated with each specific effect can be increased or decreased as appropriate. One unit game may be associated with each unit game. In this case, a specific effect will occur during all round-to-round periods in the specific jackpot game.

また、本例は、各特定演出に対応づけられた単位遊技群の数が同じ(本例では2つ)であるが、各特定演出に対応づけられた単位遊技群の数が同じではない構成としてもよい。例えば、ある特定演出は、二つの単位遊技が有利態様となるか不利態様となるかを示すものである一方、別の特定演出は、三つの単位遊技が有利態様となるか不利態様となるかを示すものとしてもよい。 Further, in this example, the number of unit game groups associated with each specific effect is the same (two in this example), but the number of unit game groups associated with each specific effect is not the same. May be. For example, one specific effect indicates whether two unit games are advantageous or disadvantageous, while another specific effect indicates whether three unit games are advantageous or disadvantageous. It may indicate.

○第二具体例
特定演出が成功結果となった場合に有利態様となることが確定する単位遊技の数が一定ではない構成とする。すなわち、ある特定演出に対応づけられた単位遊技群に含まれる単位遊技の数が変化しうる構成とする。例えば、図12に示すように、上記第一具体例にて説明した第二特定演出(第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に発生する特定演出)が成功結果となる場合、第3ラウンドと第4ラウンド(二つの単位遊技)が有利態様となることが確定する結果(図12(b)参照)のみならず、第3ラウンド〜第6ラウンド(四つの単位遊技)が有利態様となることが確定する結果(図12(c)参照)や、第3ラウンド〜第8ラウンド(六つの単位遊技)が有利態様となることが確定する結果(図12(d)参照)が発生する場合があるものとする。なお、第3ラウンドと第4ラウンドが有利態様となる結果や、第3ラウンド〜第6ラウンドが有利態様となる結果が発生した場合であっても、それ以降の単位遊技が不利態様となるとは限らないものとする(あくまで、第二特定演出が成功結果となった時点にて有利態様となることが「確定」する単位遊技の数が異なるということである)。
○ Second specific example The number of unit games that are determined to be advantageous when the specific effect is a successful result is not constant. That is, the number of unit games included in the unit game group associated with a specific effect can be changed. For example, as shown in FIG. 12, when the second specific effect (specific effect generated during the inter-round period between the second round and the third round) described in the first specific example is a successful result. Not only the result (see FIG. 12B) that the third round and the fourth round (two unit games) are determined to be advantageous, but also the third to sixth rounds (four unit games) are advantageous. The result that the mode is confirmed (see FIG. 12 (c)) and the result that the third to eighth rounds (six unit games) are confirmed to be the advantageous mode (see FIG. 12 (d)) are It shall occur. Even if the result that the third round and the fourth round are advantageous modes or the result that the third round to the sixth round are advantageous modes occur, it is said that the unit game after that becomes a disadvantageous mode. It is not limited (to the last, the number of unit games that are "determined" to be in an advantageous mode when the second specific effect becomes a successful result is different).

特定演出の内容により、有利態様となることが確定する単位遊技の数が示唆されるようにしてもよい。具体的には、敵側キャラクタとして敵A、敵B、敵Cの三種類が設定され(図12(a)参照)、「敵Aを倒す成功結果<敵Bを倒す成功結果<敵Cを倒す成功結果」の順で、単位遊技の数が多くなりやすい設定とする。敵Aを倒した場合は二つの単位遊技が有利態様となることが確定し(図12(b)参照)、敵Bを倒した場合は四つの単位遊技が有利態様となることが確定し(図12(c)参照)、敵Cを倒した場合は六つの単位遊技が有利態様となることが確定する(図12(d)参照)といったように、特定演出の内容と、有利態様となることが確定する単位遊技の数が対応づけられた設定としてもよい。このようにすることで、特定演出の内容に対して遊技者が注目する度合が高められる。 The content of the specific effect may suggest the number of unit games that are determined to be advantageous. Specifically, three types of enemy characters, enemy A, enemy B, and enemy C, are set (see Fig. 12 (a)), and "success result of defeating enemy A <success result of defeating enemy B <enemy C The number of unit games is likely to increase in the order of "successful defeat results". When enemy A is defeated, it is confirmed that two unit games are advantageous modes (see FIG. 12B), and when enemy B is defeated, four unit games are determined to be advantageous modes (see FIG. 12B). (See FIG. 12 (c)), and when the enemy C is defeated, it is determined that the six unit games are in an advantageous mode (see FIG. 12 (d)), and the content of the specific effect and the advantageous mode are obtained. It may be a setting in which the number of unit games for which it is confirmed is associated. By doing so, the degree to which the player pays attention to the content of the specific effect is increased.

特定演出の内容は、特定演出が成功結果となる蓋然性を示唆するものとしてもよい。例えば、「敵C<敵B<敵A」の順で、成功結果となる蓋然性が高くなる設定(敵Cが最も強く、敵Aが最も弱い)としてもよい(図12(a)の点線囲み部分参照)。このようにすることで、「強い敵」(成功結果となる蓋然性が低い場合)ほど、成功結果となったときに有利態様となることが確定する単位遊技の数が多い(「弱い敵」(成功結果となる蓋然性が高い場合)ほど、成功結果となったときに有利態様となることが確定する単位遊技の数が少ない)という面白みのある遊技性を実現することが可能である。 The content of the specific effect may suggest the probability that the specific effect will be a successful result. For example, it may be set in the order of "enemy C <enemy B <enemy A" in which the probability of a successful result is high (enemy C is the strongest and enemy A is the weakest) (dotted line box in FIG. 12A). See part). By doing this, the more "strong enemies" (when the probability of success results is low), the greater the number of unit games that will be determined to be advantageous when success results are achieved ("weak enemies" ("weak enemies"). It is possible to realize an interesting playability (when the probability of a successful result is high), the number of unit games that are determined to be advantageous when the successful result is obtained is small).

○第三具体例
特定大当たりのパターンを決定するテーブルは上記実施形態と同じ(図6参照)であり、特定演出として、ラウンド開始前期間中に第一特定演出が(図13(a)参照)、第4ラウンドと第5ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特定演出が発生しうる(図13(f)参照)ものとする。上記実施形態と同様に、特定演出が成功結果となった場合には、それ以降の単位遊技の全てが有利態様となることが確定する設定であるとする。すなわち、第一特定演出が成功結果となった場合には、第1ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技が有利態様となり(図13(b)参照)、第二特定演出が成功結果となった場合には、第5ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図13(g)参照)構成であることを基本とする。
○ Third Specific Example The table for determining the pattern of the specific jackpot is the same as that of the above embodiment (see FIG. 6), and as the specific effect, the first specific effect is performed during the period before the start of the round (see FIG. 13 (a)). , It is assumed that the second specific effect can occur during the inter-round period between the fourth round and the fifth round (see FIG. 13 (f)). Similar to the above embodiment, when the specific effect is a successful result, it is assumed that all the subsequent unit games are set to be in an advantageous mode. That is, when the first specific effect is a successful result, the unit game of the first round to the eighth round becomes an advantageous mode (see FIG. 13B), and the second specific effect is a successful result. Basically, the unit game of the 5th to 8th rounds is an advantageous mode (see FIG. 13 (g)).

本例は、特定大当たり遊技中に、特定演出に加え、特殊演出が発生しうるものである。特殊演出は、各特定演出に対応づけられたものである。すなわち、第一特定演出に対応する第一特殊演出、第二特定演出に対応する第二特殊演出が発生しうる。本例では、第一特殊演出は第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に、第二特殊演出は第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に発生しうる。また、特殊演出は、対応する特定演出が成功結果となったときは発生することはなく、対応する特定演出が失敗結果となったときに発生しうるものである。つまり、第一特殊演出は、第一特定演出が失敗結果となったときに発生することがあり、第二特殊演出は、第二特定演出が失敗結果となったときに発生することがある(図13参照)。 In this example, a special effect can occur in addition to the specific effect during the specific jackpot game. The special effect is associated with each specific effect. That is, a first special effect corresponding to the first specific effect and a second special effect corresponding to the second specific effect can occur. In this example, the first special effect can occur during the inter-round period between the second and third rounds, and the second special effect can occur during the inter-round period between the sixth and seventh rounds. Further, the special effect does not occur when the corresponding specific effect results in a success result, but may occur when the corresponding specific effect results in a failure result. That is, the first special effect may occur when the first specific effect results in a failure, and the second special effect may occur when the second specific effect results in a failure (. See FIG. 13).

各特殊演出の内容は、対応づけられた特定演出の内容に応じたものとされる。具体的には、各特殊演出は、対応する特定演出の結果(失敗結果)を覆すような内容や、対応する特定演出の続きを表すような内容とされる。上記実施形態のように、特定演出がバトル演出であるとするのであれば、特殊演出はいわゆる復活演出(逆転演出)とすることが考えられる(図15(a)参照)。つまり、特定演出の結果が、遊技者側キャラクタが敗北するという失敗結果となった後、特殊演出により、遊技者側キャラクタが復活する(復活して敵側キャラクタを倒す)というような内容とされる。第一特定演出と第二特定演出のバトルの内容(登場するキャラクタの種類等)が異なるのであれば、各特定演出に応じた特殊演出とされる(特殊演出にて登場するキャラクタが、対応する特定演出に合わせたものとされる)。 The content of each special effect is determined according to the content of the associated specific effect. Specifically, each special effect is set to have a content that overturns the result (failure result) of the corresponding specific effect or a content that represents the continuation of the corresponding specific effect. If the specific effect is a battle effect as in the above embodiment, the special effect may be a so-called revival effect (reversal effect) (see FIG. 15A). In other words, after the result of the specific effect is the failure result that the player side character is defeated, the player side character is revived (resurrected and defeated the enemy side character) by the special effect. To. If the content of the battle between the first specific effect and the second specific effect (the type of character that appears, etc.) is different, it will be a special effect according to each specific effect (characters that appear in the special effect correspond). It is supposed to be tailored to a specific production).

上述した通り、第一特定演出(図13(a)参照)が成功結果となった場合、第1ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技が有利態様となり(図13(b)参照)、第一特殊演出は発生しない。第一特定演出が失敗結果となった場合、第1ラウンド、第2ラウンドの単位遊技が不利態様となることは確定する(図13(c)、図14(a)〜(c)参照)。第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に第一特殊演出が発生した場合には、第3ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技は有利態様となる(図13(d)、図15(a)〜(c)参照)。一方、第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に第一特殊演出が発生しなかった場合には、第3ラウンド、第4ラウンドの単位遊技も不利態様となる(図13(e)、図16(a)(b)参照)。このように、第一特定演出が失敗結果となることは、基本的には、少なくとも第1ラウンド〜第4ラウンドが不利態様となることを示すものであるといえる。ただし、途中で第一特殊演出が発生することで、第3ラウンド以降の単位遊技が有利態様となる設定としている。遊技者の視点で言えば、第一特定演出が失敗結果となることで、少なくとも第1ラウンド〜第4ラウンドが不利態様となることが想定されていたところ、第一特殊演出の発生により不利態様となることが想定されていた複数の単位遊技のうちの一部の単位遊技が有利態様に覆るという喜ばしい変化が起こりうるということである。 As described above, when the first specific effect (see FIG. 13 (a)) is a successful result, the unit game of the first round to the eighth round becomes an advantageous mode (see FIG. 13 (b)), and the first special No production occurs. If the first specific effect results in a failure, it is determined that the unit game of the first round and the second round is in a disadvantageous mode (see FIGS. 13 (c) and 14 (a) to (c)). If the first special effect occurs during the inter-round period between the second round and the third round, the unit game of the third round to the eighth round becomes an advantageous mode (FIGS. 13 (d), 15). (A)-(c)). On the other hand, if the first special effect does not occur during the inter-round period between the second round and the third round, the unit game of the third round and the fourth round is also disadvantageous (FIG. 13 (e). ), See FIGS. 16 (a) and 16 (b). As described above, it can be said that the fact that the first specific effect results in failure basically indicates that at least the first round to the fourth round are in a disadvantageous manner. However, since the first special effect is generated in the middle, the unit game after the third round is set to be an advantageous mode. From the player's point of view, it was assumed that at least the first to fourth rounds would be disadvantageous due to the failure result of the first specific effect, but the disadvantageous aspect due to the occurrence of the first special effect. This means that a pleasing change can occur in which some of the unit games that are supposed to be are overturned in an advantageous manner.

第一特定演出が失敗結果となり、第一特殊演出が発生しなかった場合、第1ラウンド〜第4ラウンドが不利態様となり、第4ラウンドと第5ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特定演出が発生する(図13(f)参照)。第二特定演出が成功結果となった場合、第5ラウンド〜第8ラウンドが有利態様となり(図13(g)参照)、第二特殊演出は発生しない。第二特定演出が失敗結果となった場合、第5ラウンド、第6ラウンドの単位遊技が不利態様となることは確定する(図13(h)、図14(a)〜(c)参照)。第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特殊演出が発生した場合には、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技は有利態様となる(図13(i)、図15(a)〜(c)参照)。一方、第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特殊演出が発生しなかった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技も不利態様となる(図13(j)、図16(a)(b)参照)。このように、第二特定演出が失敗結果となることは、基本的には、第5ラウンド〜第8ラウンドが不利態様となることを示すものであるといえる。ただし、途中で第二特殊演出が発生することで、第7ラウンド以降の単位遊技が有利態様となる設定としている。遊技者の視点で言えば、第二特定演出が失敗結果となることで、第5ラウンド〜第8ラウンドが不利態様となることが想定されていたところ、第二特殊演出の発生により不利態様となることが想定されていた複数の単位遊技のうちの一部の単位遊技が有利態様に覆るという喜ばしい変化が起こりうるということである。 If the first specific effect results in a failure and the first special effect does not occur, the first to fourth rounds will be disadvantageous, and the second specific effect will occur during the inter-round period between the fourth and fifth rounds. An effect occurs (see FIG. 13 (f)). When the second specific effect is a successful result, the fifth to eighth rounds are advantageous modes (see FIG. 13 (g)), and the second special effect does not occur. If the second specific effect results in failure, it is determined that the unit game of the fifth round and the sixth round is disadvantageous (see FIGS. 13 (h) and 14 (a) to (c)). If the second special effect occurs during the inter-round period between the 6th and 7th rounds, the unit games of the 7th and 8th rounds are advantageous modes (FIGS. 13 (i) and 15). (A)-(c)). On the other hand, if the second special effect does not occur during the inter-round period between the 6th round and the 7th round, the unit game of the 7th round and the 8th round is also disadvantageous (FIG. 13 (j). ), See FIGS. 16 (a) and 16 (b). As described above, it can be said that the failure result of the second specific effect basically indicates that the fifth to eighth rounds are in a disadvantageous manner. However, since the second special effect is generated in the middle, the unit game after the 7th round is set to be an advantageous mode. From the player's point of view, it was assumed that the 5th to 8th rounds would be disadvantageous due to the failure result of the 2nd specific effect, but it is considered to be disadvantageous due to the occurrence of the 2nd special effect. This means that a pleasing change can occur in which some of the unit games that are supposed to be played are overturned in an advantageous manner.

本例を以下のように変更等してもよい。 This example may be changed as follows.

上述した第一具体例にて説明した着想が組み込まれた構成とする。図17に示すように、第一特定演出が成功結果となることは、第1ラウンド〜第4ラウンドが有利態様となることを確定させるものとし、第5ラウンド〜第8ラウンドが有利態様となるとは限らない設定とする。すなわち、第一特定演出は、第1ラウンド〜第4ラウンドが有利態様となるか不利態様となるかを示すことを基本構成とする。第一特定演出が失敗結果となり、第一特殊演出が発生しなかった場合には、第1ラウンド〜第4ラウンドの単位遊技が不利態様となる。一方、第一特定演出が失敗結果となり、第一特殊演出が発生した場合には、第3ラウンド、第4ラウンドの単位遊技が有利態様となる(第5ラウンド〜第8ラウンドが有利態様となるとは限らない)(図17(a)〜(e)参照)。また、第二特定演出は、第5ラウンド〜第8ラウンドが有利態様となるか不利態様となるかを示すことを基本構成とする。第二特定演出が失敗結果となり、第二特殊演出が発生しなかった場合には、第5ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技が不利態様となる。一方、第二特定演出が失敗結果となり、第二特殊演出が発生した場合には、第7ラウンド、第8ラウンドの単位遊技が有利態様となる(図17(f)〜(j)参照)。このように、第一特定演出は第1ラウンド〜第4ラウンドの単位遊技群、第二特定演出は第5ラウンド〜第8ラウンドの単位遊技群に対応づけられたものであることが明確になるようにした上で、第一特定演出の失敗結果後第一特殊演出が発生した場合や、第二特定演出の失敗結果後第二特殊演出が発生した場合には、各特定演出に対応づけられた単位遊技群の一部が有利態様となるようにする。 The configuration incorporates the ideas described in the first specific example described above. As shown in FIG. 17, the success result of the first specific effect establishes that the first round to the fourth round are advantageous modes, and the fifth round to the eighth round are advantageous modes. Is not limited to the setting. That is, the first specific effect has a basic configuration of indicating whether the first to fourth rounds are advantageous or disadvantageous. If the first specific effect results in a failure and the first special effect does not occur, the unit game of the first round to the fourth round becomes a disadvantageous mode. On the other hand, when the first specific effect results in a failure and the first special effect occurs, the unit game of the third round and the fourth round becomes an advantageous mode (the fifth to eighth rounds become an advantageous mode). (See FIGS. 17 (a) to 17 (e)). In addition, the second specific effect has a basic configuration of indicating whether the fifth to eighth rounds are advantageous or disadvantageous. If the second specific effect results in a failure and the second special effect does not occur, the unit game of the fifth to eighth rounds becomes a disadvantageous mode. On the other hand, when the second specific effect results in a failure and the second special effect occurs, the unit game of the seventh round and the eighth round becomes an advantageous mode (see FIGS. 17 (f) to 17 (j)). In this way, it becomes clear that the first specific effect is associated with the unit game group of the first to fourth rounds, and the second specific effect is associated with the unit game group of the fifth to eighth rounds. In addition, if the first special effect occurs after the failure result of the first specific effect, or if the second special effect occurs after the failure result of the second specific effect, it is associated with each specific effect. A part of the unit game group is made to be an advantageous mode.

所定のラウンド間期間中に必ず特殊演出が発生するようにしてもよい。上記例に則していえば、第2ラウンドと第3ラウンドの間のラウンド間期間中に第一特殊演出が、第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に第二特殊演出が発生するものとする。そして、特殊演出の「結果」に応じ、その後の展開が異なるものとする。例えば、特殊演出は、味方側キャラクタが復活しそうな状況であることを示すような演出(「煽り」が発生するような演出)であるとする(図18(a)参照)。味方側キャラクタが復活するという成功結果となった場合(図18(b)参照)には、一部の単位遊技(第一特殊演出である場合には第3ラウンド、第4ラウンド、第二特殊演出である場合には第7ラウンド、第8ラウンド)が有利態様となるようにする一方、味方側キャラクタが復活しない失敗結果となった場合(図18(c)参照)には、当該一部の単位遊技が有利態様にはならない設定とする。このようにすることで、所定のラウンド間期間にて必ず特殊演出が発生することになるから、当該ラウンド間期間が長い(「待ち時間」が長い)と遊技者が感じてしまうおそれを低減することが可能である。 A special effect may always occur during a predetermined inter-round period. According to the above example, the first special effect occurs during the inter-round period between the second and third rounds, and the second special effect occurs during the inter-round period between the sixth and seventh rounds. It shall be. Then, the subsequent development will be different depending on the "result" of the special production. For example, the special effect is an effect that indicates that the ally character is in a situation where it is likely to be revived (an effect that causes "fanning") (see FIG. 18 (a)). If the result is that the ally character is revived (see Fig. 18 (b)), some unit games (third round, fourth round, second special in the case of the first special production) In the case of directing, the 7th round and the 8th round) are made to be advantageous, but when the result is a failure in which the ally character is not revived (see FIG. 18C), a part of the above. It is set that the unit game of is not an advantageous mode. By doing so, since the special effect is always generated in the predetermined inter-round period, the risk that the player feels that the inter-round period is long (the "waiting time" is long) is reduced. It is possible.

○第四具体例
特定演出に対応づけられた単位遊技の数が遊技者に把握できるようにする。例えば、上記実施形態に則していえば、第二特定演出が成功結果となった場合、第3ラウンド〜第8ラウンドが有利態様となる。第二特定演出の帰趨が、第3ラウンド〜第8ランドに影響を与えることになる。それを示すため、第二特定演出が実行されている最中に、所定の演出画像20(例えば、「メダル」を表したような画像)を六つ表示する。「×N(Nは個数を表す数字)」といった表現により演出画像20の個数を示してもよい(図19(a)参照)。第二特定演出が成功結果となった場合には、当該六つの演出画像20が取得されたような映像を表示する(特定演出が成功結果となったことによる「報酬」が得られたかのような映像を表示する)(図19(b)参照)。このような六つの演出画像20が表示されるようにすることで、遊技者は、第二特定演出が「六つのラウンド」に対応づけられたものであるということを把握することが可能となる。図示しないが、第二特定演出のケースと同様に、第一特定演出が実行されている最中には演出画像20が八つ、第三特定演出が実行されている最中には演出画像20が四つ、第四特定演出が実行されている最中には演出画像20が二つ表示されるようにすればよい。
○ Fourth specific example Make it possible for the player to grasp the number of unit games associated with a specific effect. For example, according to the above embodiment, when the second specific effect is a successful result, the third to eighth rounds are advantageous modes. The consequences of the second specific production will affect the third round to the eighth land. To show this, six predetermined effect images 20 (for example, images representing "medals") are displayed while the second specific effect is being executed. The number of effect images 20 may be indicated by an expression such as "xN (N is a number representing the number)" (see FIG. 19A). When the second specific effect is a successful result, an image as if the six effect images 20 were acquired is displayed (as if a "reward" was obtained due to the successful result of the specific effect. Display an image) (see FIG. 19B). By displaying the six effect images 20 as described above, the player can grasp that the second specific effect is associated with the "six rounds". .. Although not shown, as in the case of the second specific effect, there are eight effect images 20 while the first specific effect is being executed, and the effect image 20 is being executed while the third specific effect is being executed. It is sufficient to display two effect images 20 while the fourth specific effect is being executed.

本例のように、ラウンド数に応じた演出画像20が表示されるのであれば、当該演出画像20を「ラウンド消化」を分かりやすく示す要素として用いることもできる。例えば、第二特定演出が成功結果となり、六つの演出画像20が取得されたかのような映像を表示する(図19(b)参照)。その後、第3ラウンドにて当該六つの演出画像20が所定位置に並ぶように表示される(図19(c)参照)。第3ラウンドが終了することを契機として六つの演出画像20のうちの一つが消去または態様変化(例えば、明度が低下する)するように制御される(図19(d)参照)ことで、当該第3ラウンドが終了したことが分かりやすくなる。第4ラウンド以降も、各ラウンドが終了する度に一つずつ演出画像20が消去または態様変化するように制御される。このように、特定演出にて得られた「報酬」と、その後の「単位遊技(ラウンド)の消化」がリンクする構成とすることで、特定大当たり遊技中における一連の演出が分かりやすくなる。 If the effect image 20 corresponding to the number of rounds is displayed as in this example, the effect image 20 can be used as an element that clearly indicates "round digestion". For example, the second specific effect is a successful result, and an image as if six effect images 20 have been acquired is displayed (see FIG. 19B). After that, in the third round, the six effect images 20 are displayed so as to be lined up at predetermined positions (see FIG. 19 (c)). When the third round ends, one of the six effect images 20 is controlled to be erased or changed in mode (for example, the brightness decreases) (see FIG. 19D). It will be easier to see that the third round has ended. Even after the fourth round, the effect image 20 is controlled to be erased or changed in mode one by one each time each round is completed. In this way, by linking the "reward" obtained in the specific production and the subsequent "digestion of the unit game (round)", it becomes easy to understand a series of productions during the specific jackpot game.

なお、本例は、各特定演出が成功結果となったときに有利態様となることが確定する単位遊技の数が決まっていない構成に対して適用することが好ましい。すなわち、上記第二具体例のような構成に対して適用することが好ましい。このようにすることで、演出画像20が示す単位遊技の数に遊技者が注目する演出態様となる。この場合、上記演出画像20は、特定演出が実行されている最中(結果に至るよりも前)には表示されず、特定演出が成功結果となった場合に限り表示されるようにしてもよい。つまり、実際に所定数の単位遊技が有利態様となることが確定するという「結果」が生じた場合に、当該単位遊技の数を示す画像が表示されるようにする。図19に示すように、結果に至るよりも前に単位遊技の数が示されるようにすれば、単位遊技の数が多い場合ほど、遊技者が成功結果となることを強く願う遊技性を実現することが可能である。一方、結果に至ってはじめて単位遊技の数が示される構成とすれば、成功結果となったときに単位遊技の数が多くなることを願う遊技性を実現することが可能である。 It should be noted that this example is preferably applied to a configuration in which the number of unit games that is determined to be an advantageous mode when each specific effect is a successful result is not determined. That is, it is preferable to apply it to the configuration as in the second specific example. By doing so, the player pays attention to the number of unit games shown in the effect image 20. In this case, the effect image 20 is not displayed while the specific effect is being executed (before the result is reached), and is displayed only when the specific effect is a successful result. Good. That is, when a "result" occurs in which it is determined that a predetermined number of unit games are actually advantageous, an image showing the number of the unit games is displayed. As shown in FIG. 19, if the number of unit games is shown before the result is reached, the more the number of unit games, the more the player strongly hopes that the result will be successful. It is possible to do. On the other hand, if the number of unit games is shown only when the result is reached, it is possible to realize the playability in which the number of unit games is expected to increase when a successful result is obtained.

○第五具体例
上記実施形態では、ラウンド開始前期間に特定演出(第一特定演出)が実行されることを説明したが、ラウンド開始前期間においては特定演出が実行されない構成としてもよい。単位遊技同士の間のインターバル(ラウンド間期間)が長くなることは遊技者に苛立ちを与えてしまうおそれが高いが、第1ラウンドが開始される前の期間は実質的には大当たり遊技が開始される前の期間であるから長くなっても遊技者が苛立つおそれは低いと判断し、ラウンド間期間中においてのみ特定演出が実行される構成としてもよい。例えば、上記実施形態に則していえば、特定大当たりの第1ラウンド、第2ラウンドは有利態様となることが決まっている構成とし、第3ラウンド以降が有利態様となるかどうかがラウンド間期間中に発生する特定演出にて示されるものとする。すなわち、特定大当たりを構成する一番目の単位遊技を含む二以上の単位遊技が有利態様となること(または不利態様となること)が確定した設定とし、ラウンド開始前期間において特定演出が実行されないようにする。
○ Fifth Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the specific effect (first specific effect) is executed during the first half of the round start, but the specific effect may not be executed in the period before the start of the round. A long interval between unit games (inter-round period) is likely to frustrate the player, but in the period before the first round is started, the jackpot game is practically started. Since it is a period before the game, it is judged that the player is unlikely to be frustrated even if it becomes long, and the specific effect may be executed only during the period between rounds. For example, according to the above embodiment, the first round and the second round of the specific jackpot are determined to be advantageous modes, and whether or not the third and subsequent rounds are advantageous modes is during the inter-round period. It shall be shown in the specific production that occurs in. That is, the setting is set so that it is confirmed that two or more unit games including the first unit game constituting the specific jackpot will be an advantageous mode (or a disadvantageous mode), and the specific effect will not be executed in the period before the start of the round. To.

○第六具体例
ラウンド間期間の長さが、特定演出が実行されるラウンド間期間と、特定演出が実行されないラウンド間期間とで異なるものとする。例えば、上述した第一具体例にて説明したように、第2ラウンドと第3ラウンドの間、第4ラウンドと第5ラウンドの間、第6ラウンドと第7ラウンドの間のラウンド間期間中に特定演出が実行されるのであれば、これらのラウンド間期間の長さの方が、特定演出が実行されないラウンド間期間の長さよりも長くなるようにする(図20参照)。
○ Sixth Specific Example The length of the inter-round period shall differ between the inter-round period in which the specific effect is executed and the inter-round period in which the specific effect is not executed. For example, as described in the first specific example described above, during the inter-round period between the second and third rounds, between the fourth and fifth rounds, and between the sixth and seventh rounds. If the specific effect is executed, the length of these inter-round periods is set to be longer than the length of the inter-round period in which the specific effect is not executed (see FIG. 20).

特定演出は、ラウンド間期間の長さを遊技者に感じさせないようにする効果を発現するものである。したがって、特定演出が発生するラウンド間期間は比較的長く設定することができる。しかし、特定演出が発生しないラウンド間期間を比較的長くする(特定演出が発生するラウンド間期間と同程度の長さとする)と、特定演出による上記効果が発現されないため、当該期間が長いと感じてしまうおそれが高くなる。したがって、特定演出が実行されるラウンド間期間よりも、特定演出が実行されないラウンド間期間を短くする。 The specific effect expresses the effect of preventing the player from feeling the length of the inter-round period. Therefore, the inter-round period in which the specific effect occurs can be set to be relatively long. However, if the inter-round period in which the specific effect does not occur is made relatively long (the length is about the same as the inter-round period in which the specific effect occurs), the above effect due to the specific effect is not exhibited, and the period is felt to be long. There is a high risk that it will end up. Therefore, the inter-round period in which the specific effect is not executed is shorter than the inter-round period in which the specific effect is executed.

なお、特定演出が発生する各ラウンド間期間の長さは一定でなくてもよい。同様に、特定演出が発生しない各ラウンド間期間の長さは一定でなくてもよい。特定演出が発生する各ラウンド間期間の長さの平均よりも、特定演出が発生しない各ラウンド間期間の長さの平均が短い設定であればよい。 It should be noted that the length of the period between each round in which the specific effect occurs does not have to be constant. Similarly, the length of the inter-round period in which the specific effect does not occur does not have to be constant. The average length of each round period in which the specific effect does not occur may be shorter than the average length of the inter-round period in which the specific effect occurs.

○第七具体例
遊技者が操作可能な操作手段30を備えたものとする。操作手段30は、遊技者が操作可能なものであればよく、その一例としては「押しボタン」(図1参照)を挙げることができる。複数種の操作手段30が設けられた構成としてもよい。遊技者に対し、操作手段30の操作が要求される操作演出が、特定演出として発生するものとする(図21参照)。具体的には、遊技者に対して操作手段30を操作することが要求され(図21(b)参照)、操作手段30の操作がなされることを契機として(または、操作手段30の操作が有効となる操作有効時間が経過することを契機として)結果が示される(図21(c)、(d)参照)ものとする。
○ Seventh Specific Example It is assumed that the operating means 30 that can be operated by the player is provided. The operating means 30 may be any one that can be operated by the player, and an example thereof is a “push button” (see FIG. 1). A configuration may be configured in which a plurality of types of operating means 30 are provided. It is assumed that an operation effect that requires the player to operate the operation means 30 is generated as a specific effect (see FIG. 21). Specifically, the player is required to operate the operating means 30 (see FIG. 21B), and the operation of the operating means 30 is triggered (or the operation of the operating means 30 is performed). It is assumed that the result is shown (see FIGS. 21 (c) and 21 (d)) when the valid operation effective time elapses.

なお、特定大当たり遊技を通じて発生する二以上の特定演出の全部が操作演出である設定としてもよいし、二以上の特定演出の一部が操作演出である設定としてもよい。また、遊技者の身体の一部(「手」等)を検出するセンサを設け、当該センサに身体の一部が検出される状態となることが「操作手段の操作」と同等に取り扱われるような操作演出としてもよい。 It should be noted that all of the two or more specific effects generated through the specific jackpot game may be set to be operation effects, or a part of the two or more specific effects may be set to be operation effects. In addition, a sensor for detecting a part of the player's body (such as a "hand") is provided so that the sensor can detect a part of the body in the same manner as "operation of the operating means". It may be used as an operation effect.

特定演出は、単位遊技が実行されていない期間を遊技者に長く感じさせないようにするためのものである。特定演出を操作演出とし、単位遊技が実行されていない期間にて遊技者が「動作」することにより、当該期間を遊技者が長く感じてしまうおそれがさらに低減されることになる。 The specific effect is to prevent the player from feeling the period during which the unit game is not executed for a long time. By using the specific effect as the operation effect and the player "moving" during the period when the unit game is not executed, the possibility that the player feels the period for a long time is further reduced.

特定演出が操作演出となる場合もあれば操作演出とならない場合もある設定とするのであれば、特定演出が操作演出となるかどうかが、特定演出が成功結果となる蓋然性を示唆するものとしてもよい。例えば、特定演出が操作演出である場合の方が、操作演出でない場合に比して、成功結果となる蓋然性が高くなるような設定とする。このようにすることで、特定演出として操作演出が発生するかどうかに遊技者が注目することになるため、単位遊技が実行されていない期間を長く感じさせない効果がさらに高まることに期待できる。 If the setting is such that the specific effect may or may not be the operation effect, whether or not the specific effect is the operation effect suggests the probability that the specific effect will be a successful result. Good. For example, the setting is such that when the specific effect is an operation effect, the probability of a successful result is higher than when the specific effect is not an operation effect. By doing so, the player pays attention to whether or not the operation effect is generated as a specific effect, so that it can be expected that the effect of not making the period during which the unit game is not executed feel long is further enhanced.

なお、特定演出が操作演出とされるかどうかによらず、特定演出はラウンド間期間を超えて実行されるようにしてもよい。換言すれば、特定演出が実行される期間の一部が、単位遊技が実行されている期間に重複していてもよい。ラウンド間期間を超えて特定演出が実行される場合には、特定演出の開始時点がラウンド間期間の前(単位遊技中)であり、特定演出の終了時点がラウンド間期間中である設定とすることが好ましい。このようにすることで、対応する単位演出が開始されるよりも前に特定演出の結果が示されることになるから、特定演出が分かりやすくなる。 It should be noted that the specific effect may be executed beyond the inter-round period regardless of whether or not the specific effect is an operation effect. In other words, a part of the period in which the specific effect is executed may overlap with the period in which the unit game is executed. When the specific effect is executed beyond the inter-round period, the start time of the specific effect is before the inter-round period (during the unit game), and the end time of the specific effect is during the inter-round period. Is preferable. By doing so, the result of the specific effect is shown before the corresponding unit effect is started, so that the specific effect becomes easy to understand.

○第八具体例
単位遊技の態様は、三つ以上の態様が設定されたものとしてもよい。各態様は、一の単位遊技にて得られる遊技球の利益(純増数)の期待値が異なるものであればよい。例えば、上記実施形態にて説明した有利態様と不利態様の間の概念(中間態様)が設定された構成としてもよい。中間態様の単位遊技にて得られる利益の期待値は、不利態様の単位遊技にて得られる利益の期待値を超え、有利態様の単位遊技にて得られる利益の期待値未満とされる。中間態様は、不利態様と同様に、大入賞領域10が開放された状態と閉鎖された状態が交互に繰り返されるものであり、不利態様よりも大入賞領域10が閉鎖された時間が短い態様(遊技球の「こぼし」の量が不利態様よりも少ない)ものとすることが考えられる。
○ Eighth Specific Example As the mode of the unit game, three or more modes may be set. In each mode, the expected value of the profit (net increase) of the game ball obtained in one unit game may be different. For example, the configuration may have a concept (intermediate mode) between the advantageous mode and the disadvantageous mode described in the above embodiment. The expected value of the profit obtained in the unit game of the intermediate mode exceeds the expected value of the profit obtained in the unit game of the disadvantageous mode, and is less than the expected value of the profit obtained in the unit game of the advantageous mode. In the intermediate mode, similarly to the disadvantageous mode, the state in which the large winning area 10 is opened and the state in which the large winning area 10 is closed are alternately repeated, and the time in which the large winning area 10 is closed is shorter than the disadvantageous aspect ( It is conceivable that the amount of "spills" on the game ball is less than the disadvantageous aspect).

この場合、特定演出の結果として、成功結果、失敗結果とは異なる別の結果(特定演出をいわゆる「バトル演出」とするのであれば「引き分け」を当該別の結果として設定することが考えられる)が発生しうるようにし、当該別の結果が発生した場合には、対応する単位遊技が中間態様となるような構成とすることが考えられる。 In this case, as a result of the specific effect, another result different from the success result and the failure result (if the specific effect is a so-called "battle effect", it is conceivable to set "draw" as the other result). Is possible to occur, and when the other result occurs, it is conceivable to configure the corresponding unit game to be an intermediate mode.

また、特定演出の内容に応じ、対応する単位遊技の態様が遊技者にとって有利なものとなる蓋然性の高低が示唆されるようにしてもよい。例えば、上記第二具体例にて説明したような敵の種類が変化しうる特定演出とし、強い敵を倒した場合ほど有利態様となる蓋然性が高くなるように(弱い敵を倒した場合ほど中間態様となる蓋然性が高くなるように)設定することが考えられる。 Further, depending on the content of the specific effect, it is possible to suggest a high or low probability that the corresponding unit game mode will be advantageous to the player. For example, a specific effect that can change the type of enemy as explained in the second specific example above is used so that the more likely the enemy is defeated, the more likely it is to be advantageous (the more weak the enemy is defeated, the more intermediate it is. It is conceivable to set (so that the probability of becoming a mode is high).

また、有利態様に含まれる態様として利益の期待値が異なる二以上の態様が設定された構成としてもよいし、不利態様に含まれる態様として利益の期待値が異なる二以上の態様が設定された構成としてもよい。 In addition, two or more modes having different expected profit values may be set as the mode included in the advantageous mode, or two or more modes having different expected value of profit may be set as the mode included in the disadvantageous mode. It may be configured.

○第九具体例
特定大当たり遊技を通じて発生する複数の特定演出の結果(成功結果/失敗結果)に関し、所定の法則が設定された構成とする。具体的には、ある特定演出(以下、本例の説明において「対象特定演出」と称することもある)の結果が、それよりも前に実行された二以上の特定演出(以下、本例の説明において「先の特定演出」と称することもある)の結果から予測できる場合がある構成とする。
○ Ninth Specific Example Regarding the results (success result / failure result) of a plurality of specific effects generated through the specific jackpot game, a predetermined rule is set. Specifically, the result of a specific effect (hereinafter, also referred to as "target specific effect" in the description of this example) is two or more specific effects executed before that (hereinafter, this example). In the explanation, it may be predicted from the result of (sometimes referred to as "the specific effect").

例えば、第四特定演出を「対象特定演出」とし、第一特定演出〜第三特定演出を「先の特定演出」とする。すなわち、第一特定演出〜第三特定演出の結果から、第四特定演出の結果が予測できる場合があるものとする。一例として、第一特定演出〜第三特定演出が全て失敗結果(味方側キャラクタが敗北する結果)となった場合には、必ず第四特定演出が成功結果(味方側キャラクタが勝利する結果)となる法則を設定とすることが考えられる。つまり、第1ラウンド〜第6ラウンドが不利態様となった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドが必ず有利態様となる設定である。 For example, the fourth specific effect is referred to as "target specific effect", and the first to third specific effects are referred to as "previous specific effect". That is, it is assumed that the result of the fourth specific effect can be predicted from the results of the first specific effect to the third specific effect. As an example, if all of the 1st to 3rd specific effects fail (the result of the ally character losing), the 4th specific effect always becomes the success result (the result of the ally character winning). It is conceivable to set the following law. That is, when the first to sixth rounds are in a disadvantageous mode, the seventh and eighth rounds are always in an advantageous mode.

上記のような法則を設定する場合は、特定大当たりを構成する八つの単位遊技のうち二つ(第四特定演出に対応づけられた単位遊技の数と同数)の単位遊技は必ず有利態様となるもの(第一条件)であり、かつ、第7ラウンド、第8ラウンドが必ず有利態様となるものではない(第二条件)というテーブルを用いればよい(当該テーブルの一例を図22に示す)。第一条件を設定することにより、第1ラウンド〜第6ラウンドが不利態様となった場合には、第7ラウンド、第8ラウンドが必ず有利態様となる。第二条件を設定することにより、どのような場合であっても第7ラウンド、第8ラウンドが必ず有利態様となるような構成(第四特定演出が必ず成功結果となるような構成)が除外される。図22に示すテーブルでは、パターン4(PAT4)が「第一特定演出〜第三特定演出が全て失敗結果となった場合には、必ず第四特定演出が成功結果となる」というケースにあたる。 When setting the above rules, two of the eight unit games that make up the specific jackpot (the same number as the number of unit games associated with the fourth specific effect) are always in an advantageous mode. A table may be used in which the table is (first condition) and the seventh and eighth rounds are not necessarily advantageous modes (second condition) (an example of the table is shown in FIG. 22). By setting the first condition, when the first to sixth rounds are in a disadvantageous mode, the seventh and eighth rounds are always in an advantageous mode. By setting the second condition, the configuration in which the 7th and 8th rounds are always advantageous in any case (the configuration in which the 4th specific production always results in success) is excluded. Will be done. In the table shown in FIG. 22, pattern 4 (PAT4) corresponds to the case that "when all the first specific effect to the third specific effect result in failure, the fourth specific effect always results in success".

○第十具体例
一の特定大当たり遊技にて複数の特定演出が発生する場合、ある特定演出(以下、本例の説明において「先の特定演出」と称することもある)の内容と次の特定演出(以下、本例の説明において「後の特定演出」と称することもある)の内容が関連するものとする。つまり、後の特定演出の内容が、先の特定演出の内容を踏まえたものであるとする。
○ Tenth Specific Example When multiple specific effects occur in one specific jackpot game, the content of a specific effect (hereinafter, may be referred to as the “previous specific effect” in the explanation of this example) and the following identification It is assumed that the content of the production (hereinafter, may be referred to as "later specific production" in the explanation of this example) is relevant. That is, it is assumed that the content of the later specific effect is based on the content of the earlier specific effect.

上記実施形態にて説明した、第一特定演出〜第四特定演出が発生しうるものを例に説明する。第一特定演出(図23参照)は、味方側キャラクタが先制攻撃するかどうかの演出である。味方側キャラクタが先制攻撃することが成功結果(図23(b)参照)として、味方側キャラクタが先制攻撃しない(敵側キャラクタが先制攻撃すること)が失敗結果(図23(c)参照)として設定されている。味方側キャラクタが先制攻撃した場合はそのまま味方側キャラクタが勝利することに至る演出が実行される。その結果、第1ラウンド〜第8ラウンドが有利態様となる。 The first specific effect to the fourth specific effect described in the above embodiment will be described as an example. The first specific effect (see FIG. 23) is an effect of whether or not the ally character makes a first strike. A successful result (see FIG. 23 (b)) is that the ally character makes a first strike, and a failure result (see FIG. 23 (c)) is that the ally character does not make a first strike (the enemy character makes a first strike). It is set. If the ally character makes a first strike, the effect that the ally character wins is executed as it is. As a result, the first to eighth rounds are advantageous modes.

第二特定演出(図24参照)は、敵側キャラクタの攻撃を味方側キャラクタがかわすかどうかの演出である。すなわち、失敗結果となる第一特定演出(先の特定演出)は、敵側キャラクタが先制攻撃するという演出であるのであるから、その内容を受けた「続き」の演出が第二特定演出(後の特定演出)として実行される。味方側キャラクタが敵側キャラクタの攻撃をかわすことが成功結果(図24(b)参照)として、味方側キャラクタが敵側キャラクタの攻撃を受けることが失敗結果(図24(c)参照)として設定されている。味方側キャラクタが攻撃をかわした場合はそのまま味方側キャラクタが勝利することに至る演出が実行される。その結果、第3ラウンド〜第8ラウンドが有利態様となる。 The second specific effect (see FIG. 24) is an effect of whether or not the ally character dodges the attack of the enemy character. That is, since the first specific effect (first specific effect) that results in failure is the effect that the enemy character attacks first, the "continuation" effect that receives the content is the second specific effect (after). It is executed as a specific effect of. It is set as a success result (see FIG. 24 (b)) that the ally character dodges the attack of the enemy character, and a failure result (see FIG. 24 (c)) that the ally character is attacked by the enemy character. Has been done. If the ally character dodges the attack, the effect that the ally character wins is executed as it is. As a result, the third to eighth rounds are advantageous modes.

第三特定演出(図25参照)は、敵側キャラクタの攻撃を受けた味方側キャラクタが立ち上がるかどうかの演出である。すなわち、失敗結果となる第二特定演出(先の特定演出)は、味方側キャラクタが敵側キャラクタの攻撃を受けるという演出であるのであるから、その内容を受けた「続き」の演出が第三特定演出(後の特定演出)として実行される。味方側キャラクタが立ち上がることが成功結果(図25(b)参照)として、味方側キャラクタが立ち上がれない(ダウンする)ことが失敗結果(図25(c)参照)として設定されている。味方側キャラクタが立ち上がった場合はそのまま味方側キャラクタが勝利することに至る演出が実行される。その結果、第5ラウンド〜第8ラウンドが有利態様となる。 The third specific effect (see FIG. 25) is an effect of whether or not the ally character attacked by the enemy character stands up. That is, since the second specific effect (the previous specific effect) that results in failure is an effect that the ally character is attacked by the enemy character, the "continuation" effect that receives the content is the third. It is executed as a specific effect (later a specific effect). It is set that the ally character stands up as a success result (see FIG. 25 (b)), and the ally character cannot stand up (down) as a failure result (see FIG. 25 (c)). When the ally character stands up, the effect that the ally character wins is executed as it is. As a result, the fifth to eighth rounds are advantageous modes.

第四特定演出(図26参照)は、ダウンした味方側キャラクタを助けるお助けキャラクタが登場するかどうかの演出である。すなわち、失敗結果となる第三特定演出(先の特定演出)は、味方側キャラクタがダウンするという演出であるのであるから、その内容を受けた「続き」の演出が第四特定演出(後の特定演出)として実行される。お助けキャラクタが登場することが成功結果(図26(b)参照)として、お助けキャラクタが登場しない(味方側キャラクタがダウンしたままである)ことが失敗結果(図26(c)参照)として設定されている。お助けキャラクタが登場した場合はそのまま味方側キャラクタ(お助けキャラクタ)が勝利することに至る演出が実行される。その結果、第7ラウンド〜第8ラウンドが有利態様となる。 The fourth specific effect (see FIG. 26) is an effect of whether or not a help character that helps the downed ally character appears. That is, since the third specific effect (the previous specific effect) that results in failure is the effect that the ally character goes down, the "continuation" effect that receives the content is the fourth specific effect (later). It is executed as a specific effect). The appearance of a help character is a success result (see FIG. 26 (b)), and the absence of a help character (a ally character remains down) is a failure result (see FIG. 26 (c)). It is set. When a help character appears, the effect that the ally character (help character) wins is executed as it is. As a result, the 7th to 8th rounds are advantageous modes.

このように、特定大当たり遊技を構成する特定演出の内容が、先の特定演出の内容を受けた「続き」を示すようなものとする(ストーリー性のある内容とする)ことで、特定大当たり遊技(特定演出)の趣向性をさらに向上させることが可能である。 In this way, the content of the specific effect that constitutes the specific jackpot game is such that it indicates the "continuation" that received the content of the previous specific effect (the content has a story), so that the specific jackpot game It is possible to further improve the taste of (specific production).

○第十一具体例
特定演出にて示される対象は、その後実行される単位遊技の態様(単位遊技が有利態様となるか否か)に限られるものではない。遊技者に有利な事象が発生するか否かを示すものであればよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常遊技状態よりも有利な遊技状態(例えば、確率変動状態)となるか否か、大当たり遊技終了後に大当たり当選が確定しているか否か(いわゆる保留内連チャンが発生するかどうか)を示す特定演出が発生してもよい。また、いわゆる「設定」(設定毎に大当たり確率が異なる)が設けられる場合には、当該「設定」の示唆に特定演出を用いてもよい。
○ Eleventh Specific Example The object shown in the specific effect is not limited to the mode of the unit game to be executed thereafter (whether or not the unit game becomes an advantageous mode). It suffices as long as it indicates whether or not an event advantageous to the player occurs. For example, whether or not the gaming state after the end of the jackpot game becomes a more advantageous gaming state than the normal gaming state (for example, a probability fluctuation state), and whether or not the jackpot winning is confirmed after the end of the jackpot game (so-called pending). A specific effect may be generated to indicate (whether or not continuous chan occurs). Further, when a so-called "setting" (the jackpot probability differs for each setting) is provided, a specific effect may be used to suggest the "setting".

○第十二具体例
上記実施形態では、特定大当たりを構成する有利態様・不利態様の組み合わせのパターンは予め定められていることを説明したが、一または二以上の単位遊技を有利態様とするか不利態様とするかについて、その都度抽選により決定する手法としてもよい。例えば、「第1ラウンド・第2ラウンド」「第3ラウンド・第4ラウンド」「第5ラウンド・第6ラウンド」「第7ラウンド・第8ラウンド」のそれぞれを一組とし、各組に含まれる単位遊技を有利態様とするかどうかの抽選が行われる(計4回抽選が行われる)ものとする。このようにした場合、第一特定演出〜第四特定演出のそれぞれは、各抽選の結果を示すものということになる。
○ Twelfth Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the pattern of the combination of the advantageous mode and the disadvantageous mode constituting the specific jackpot is predetermined, but whether one or more unit games are regarded as the advantageous mode. It may be a method of deciding whether to make it a disadvantageous mode by lottery each time. For example, "1st round / 2nd round", "3rd round / 4th round", "5th round / 6th round", and "7th round / 8th round" are included in each group. A lottery will be held to determine whether or not the unit game is an advantageous mode (a total of four lottery will be held). In this case, each of the first specific effect to the fourth specific effect indicates the result of each lottery.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (game machines) obtained from the above embodiments are listed below.

・手段1
当否判定結果が当たりとなることを契機として、複数の単位遊技を含む当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記当たり遊技において前記単位遊技が実行されていない期間である特定期間中に、遊技者に有利な事象が発生するか否かを示す特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、単位遊技が実行されていない特定期間中に特定演出が実行されるから、遊技者が特定期間を長く感じてしまうことで当たり遊技の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である。
・ Means 1
Taking the opportunity of winning the hit / fail determination result, the game is executed during the hit game execution means for executing the hit game including a plurality of unit games and the specific period during which the unit game is not executed in the hit game. A gaming machine characterized by comprising an effect executing means for executing a specific effect indicating whether or not an event advantageous to a person occurs.
According to the above-mentioned game machine, since the specific effect is executed during the specific period in which the unit game is not executed, there is a possibility that the player feels that the specific period is long and the taste of the winning game is lowered. It can be reduced.

・手段2
前記単位遊技の態様として、有利態様および当該有利態様よりも遊技者が得られる利益の期待値が小さい不利態様が設定されており、前記特定演出は、将来的に実行される一または複数の前記単位遊技の少なくとも一部の態様が前記有利態様となるかどうかを示すものであることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このように、単位遊技の態様として有利態様および不利態様を設定することで、特定演出を有利態様となるかどうかを示す演出として用いることができる。
・ Means 2
As the mode of the unit game, an advantageous mode and a disadvantageous mode in which the expected value of the profit obtained by the player is smaller than the advantageous mode are set, and the specific effect is one or more of the above-mentioned specific effects to be executed in the future. The gaming machine according to means 1, wherein at least a part of the unit games indicates whether or not the advantageous aspect is obtained.
In this way, by setting the advantageous mode and the disadvantageous mode as the mode of the unit game, it is possible to use the specific effect as an effect indicating whether or not it becomes an advantageous mode.

・手段3
前記有利態様の前記単位遊技は、所定の入賞領域が開放された状態が保たれるものであり、前記不利態様の前記単位遊技は、前記入賞領域が開放された状態と閉鎖された状態が交互に繰り返されるものであることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、不利態様の単位遊技においては、入賞領域が閉鎖された状態にあったために入賞しない遊技球が発生することになるから、有利態様の単位遊技に比して遊技者が得られる利益の期待値が低くなる。
・ Means 3
The unit game of the advantageous aspect is such that a predetermined winning area is maintained in an open state, and the unit game of the disadvantageous aspect alternates between an open state and a closed state of the winning area. The gaming machine according to the means 2, wherein the game machine is repeated in the above manner.
By doing so, in the unit game of the disadvantageous mode, a game ball that does not win because the winning area is in the closed state is generated, so that the player can compare the unit game of the advantageous mode with the unit game. The expected value of the profit to be obtained is low.

・手段4
前記特定演出の結果が遊技者に有利な結果となった場合、当該特定演出に対応づけられた単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技の全てが前記有利態様となることを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機。
このように、特定演出の結果が有利な結果となった場合、二以上の単位遊技が有利態様となることが確定するような設定とすることができる。
・ Means 4
When the result of the specific effect is advantageous to the player, all of the two or more unit games included in the unit game group associated with the specific effect are in the advantageous mode. The gaming machine according to means 2 or means 3.
In this way, when the result of the specific effect is an advantageous result, the setting can be made so that it is determined that two or more unit games are in an advantageous mode.

・手段5
前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となった場合、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技のうち、少なくとも最初に実行される前記単位遊技が前記不利態様となることを特徴とする手段4に記載の遊技機。
特定演出の結果が不利な結果となった場合、少なくとも最初に実行される単位遊技が不利態様となるような構成とすればよい。
・ Means 5
When the result of the specific effect is disadvantageous to the player, at least the unit game to be executed first among the two or more unit games included in the unit game group becomes the disadvantageous mode. The gaming machine according to the featured means 4.
If the result of the specific effect is a disadvantageous result, at least the unit game to be executed first may be configured to be disadvantageous.

・手段6
前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となったものの、特殊演出が発生した場合には、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技のうちの一部は前記有利態様となり、前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となり、前記特殊演出が発生しなかった場合には、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技の全てが前記不利態様となることを特徴とする手段5に記載の遊技機。
このような構成とすることで、単位遊技群に含まれる全ての単位遊技が不利態様となると思っていたところ、特殊演出が発生することでそれが覆される場合があるという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
・ Means 6
Although the result of the specific effect is disadvantageous to the player, when a special effect occurs, a part of the two or more unit games included in the unit game group becomes the advantageous mode. When the result of the specific effect is disadvantageous to the player and the special effect does not occur, all of the two or more unit games included in the unit game group are in the disadvantageous mode. The gaming machine according to the means 5.
With such a configuration, I thought that all the unit games included in the unit game group would be disadvantageous, but it is interesting that it may be overturned by the occurrence of special effects. It is possible to realize.

・手段7
前記特殊演出は、前記特定期間中に発生するものであることを特徴とする手段6に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊演出によっても、遊技者が特定期間を長く感じてしまうおそれを低減することが可能となる。
・ Means 7
The gaming machine according to means 6, wherein the special effect is generated during the specific period.
By doing so, it is possible to reduce the risk that the player will feel the specific period for a long time even with the special effect.

・手段8
前記単位遊技群に含まれる前記単位遊技の数は変化しうるものであることを特徴とする手段4から手段7のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、当たり遊技を変化に富んだものとすることができる。
・ Means 8
The gaming machine according to any one of means 4 to 7, wherein the number of the unit games included in the unit game group can be changed.
By doing so, the winning game can be made rich in variety.

・手段9
前記特定演出の内容により、前記単位遊技群に含まれる前記単位遊技の数が示唆されることを特徴とする手段8に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者が特定演出の内容に注目することになるから、特定期間を長く感じてしまうおそれをさらに低減することが可能となる。
・ Means 9
The gaming machine according to means 8, wherein the number of the unit games included in the unit game group is suggested by the content of the specific effect.
By doing so, since the player pays attention to the content of the specific effect, it is possible to further reduce the possibility that the specific period will be felt for a long time.

1 遊技機
10 大入賞領域
11 開閉部材
91 表示装置
911 表示領域
1 Game machine 10 Grand prize area 11 Opening and closing member 91 Display device 911 Display area

Claims (9)

当否判定結果が当たりとなることを契機として、複数の単位遊技を含む当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
前記当たり遊技において前記単位遊技が実行されていない期間である特定期間中に、遊技者に有利な事象が発生するか否かを示す特定演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A winning game execution means for executing a winning game including a plurality of unit games, triggered by a winning / failing judgment result,
An effect executing means for executing a specific effect indicating whether or not an event advantageous to the player occurs during a specific period during which the unit game is not executed in the hit game.
A game machine characterized by being equipped with.
前記単位遊技の態様として、有利態様および当該有利態様よりも遊技者が得られる利益の期待値が小さい不利態様が設定されており、
前記特定演出は、将来的に実行される一または複数の前記単位遊技の少なくとも一部の態様が前記有利態様となるかどうかを示すものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
As the mode of the unit game, an advantageous mode and a disadvantageous mode in which the expected value of the profit obtained by the player is smaller than the advantageous mode are set.
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect indicates whether or not at least a part of the unit games to be executed in the future becomes the advantageous aspect. ..
前記有利態様の前記単位遊技は、所定の入賞領域が開放された状態が保たれるものであり、
前記不利態様の前記単位遊技は、前記入賞領域が開放された状態と閉鎖された状態が交互に繰り返されるものである
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The unit game of the advantageous aspect is such that a predetermined winning area is maintained in an open state.
The gaming machine according to claim 2, wherein the unit game of the disadvantageous aspect is a state in which the winning area is alternately repeated in an open state and a closed state.
前記特定演出の結果が遊技者に有利な結果となった場合、当該特定演出に対応づけられた単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技の全てが前記有利態様となることを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。 When the result of the specific effect is advantageous to the player, all of the two or more unit games included in the unit game group associated with the specific effect are in the advantageous mode. The gaming machine according to claim 2 or 3. 前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となった場合、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技のうち、少なくとも最初に実行される前記単位遊技が前記不利態様となることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 When the result of the specific effect is disadvantageous to the player, at least the unit game to be executed first among the two or more unit games included in the unit game group becomes the disadvantageous mode. The gaming machine according to claim 4, which is characterized. 前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となったものの、特殊演出が発生した場合には、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技のうちの一部は前記有利態様となり、
前記特定演出の結果が遊技者に不利な結果となり、前記特殊演出が発生しなかった場合には、前記単位遊技群に含まれる二以上の前記単位遊技の全てが前記不利態様となることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
Although the result of the specific effect is disadvantageous to the player, when a special effect occurs, a part of the two or more unit games included in the unit game group becomes the advantageous mode.
When the result of the specific effect is disadvantageous to the player and the special effect does not occur, all of the two or more unit games included in the unit game group are in the disadvantageous mode. The gaming machine according to claim 5.
前記特殊演出は、前記特定期間中に発生するものであることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 6, wherein the special effect is generated during the specific period. 前記単位遊技群に含まれる前記単位遊技の数は変化しうるものであることを特徴とする請求項4から請求項7のいずれか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 4 to 7, wherein the number of the unit games included in the unit game group can be changed. 前記特定演出の内容により、前記単位遊技群に含まれる前記単位遊技の数が示唆されることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。

The gaming machine according to claim 8, wherein the content of the specific effect suggests the number of the unit games included in the unit game group.

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