JP2010162103A - Pachinko machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the operating rate while displaying a presentation image in a mode as a player likes. <P>SOLUTION: When the variable display of symbols in a variation pattern related to a fighting ready-to-win state is started, the number of reserved balls generated in a second starting hole during the variable display based on the entrance into a first starting hole, or the number of reserved balls generated in the first starting hole during the variable display of symbols based on the entrance into the second starting hole is counted. A "technique" manipulated by a friend character in the fighting presentation image is selected according to the number of reserved balls in the other starting hole unrelated to the entrance. After that, the fighting presentation image is displayed, and the scene of the attack by the friend character using the selected "technique" against an enemy character is displayed in the fighting presentation image. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ店に設置されるパチンコ機に関する。   The present invention relates to a pachinko machine installed in a pachinko parlor.

現在、様々なタイプのパチンコ機が提供されているが、その1つとして、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数を利用した当たり抽選が行われて当たりか否かが決定されるとともに、例えば7セグメント型の表示装置や液晶ディスプレイなどの図柄表示装置で図柄の変動表示が行われた後に当たり抽選の結果が表示されるものが知られている。当たり抽選で当たりに当選すると通常モードから当たりモードに移行し、予め定められたラウンド数の下で遊技が行われる。当たりモードでは、ラウンドごとのアタッカの開放により通常モードで閉じられている大入賞口が開放されるとともに、遊技球の大半がアタッカの内面で大入賞口に案内されるため、遊技者は大量の遊技球を獲得できる。一般に、遊技者は遊技球を獲得することを目的として遊技を行うため、当たりモードに対して遊技者の興味を抱かせることは遊技への興趣を高めるうえで重要な要素である。   Currently, various types of pachinko machines are offered, and as one of them, a winning lottery using random numbers is performed when a game ball wins a winning prize opening, and it is determined whether or not to win For example, it is known that a winning lottery result is displayed after a symbol variation display is performed on a symbol display device such as a 7-segment display device or a liquid crystal display. When winning in the winning lottery, the normal mode is changed to the winning mode, and a game is played under a predetermined number of rounds. In the winning mode, opening of the attacker in each round releases the large winning opening that is closed in the normal mode, and most of the game balls are guided to the large winning opening on the inner surface of the attacker. You can get a game ball. In general, since a player plays a game for the purpose of acquiring a game ball, making the player interested in the hit mode is an important factor for enhancing the interest in the game.

このため、現在、提供されている大半のパチンコ機では、図柄の変動表示中に演出画像が併せて表示され、図柄が停止して当たり抽選の結果が表示される前に、その結果を示唆することにより、遊技者の当たりモードに対する期待感を高めている(例えば特許文献1)。   For this reason, in most of the currently available pachinko machines, the effect image is displayed together with the change display of the symbol, and the result is suggested before the symbol stops and the winning lottery result is displayed. This increases the player's expectation for the hit mode (for example, Patent Document 1).

ところで、上記のように多くの遊技者は遊技球を獲得することを目的として遊技を行うことから、遊技者の興味を惹きつけることができるようにパチンコ機では様々な工夫が凝らされている。   By the way, as described above, many players play a game for the purpose of acquiring a game ball. Therefore, various devices have been devised in the pachinko machine so as to attract the player's interest.

その1つとして、図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、これを保留球として記憶することが挙げられる(例えば特許文献2,3)。保留球は、例えば4個を上限に記憶される。保留球が発生した場合は、図柄が停止した後に順次に保留球が消化されていき、保留球の消化のたびに当たり抽選及び図柄の変動表示が行われていく。こうして保留球を記憶することにより、図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口に入賞しても遊技者は当たり抽選を受けることができるため、図柄の変動表示中に入賞した遊技球が無効になることによる損失感を抱かせることなく遊技を行わせることができる。   As one of them, when a game ball is won at the start winning opening during the symbol variation display, this is stored as a holding ball (for example, Patent Documents 2 and 3). For example, four reserve balls are stored with an upper limit. When a reserved ball is generated, the reserved ball is sequentially digested after the symbol is stopped, and a lottery and a variation display of the symbol are performed each time the reserved ball is digested. By storing the hold ball in this way, even if the game ball wins the start winning opening during the display of the variation of the symbol, the player can receive a lottery, so the game ball won during the display of the variation of the symbol is invalid The game can be performed without causing a sense of loss due to becoming.

また、最近では、始動入賞口を2つ設けてそれぞれに対して保留球を記憶し、当たり抽選を受ける機会をさらに増やしたものも提供されている。始動入賞口を2つ設けたパチンコ機では、一方の始動入賞口に遊技球が入賞した場合には他方の始動入賞口に遊技球が入賞して当たりが発生した場合よりも当たりモードでのラウンド数が多くなるようにラウンド数の選択が行われるなど、遊技球が入賞した始動入賞口によって獲得できる遊技球の個数に差をつける独特の工夫がなされている。これにより、出球のみならず遊技盤の盤面上に打ち出された遊技球の動きに興味を持たせることもでき、遊技をバリエーション豊かにできる。
特開2008−228798号公報 特開2005−021357号公報 特開2004−261371号公報
In addition, recently, there are also provided two start winning openings that store reserved balls for each and further increase the chances of receiving a winning lottery. In a pachinko machine with two starting prize holes, when a game ball wins one of the starting prize holes, the round in the hit mode is more than the case where a game ball wins the other starting prize hole and a win occurs. The number of rounds is selected so as to increase the number, and a unique contrivance is made to make a difference in the number of game balls that can be obtained by the start winning opening where the game balls have won. As a result, it is possible to make the player interested in the movement of the game ball launched on the surface of the game board as well as the game, and to enrich the game.
JP 2008-228798 A JP 2005-021357 A JP 2004-261371 A

ところで、上記のような演出画像の態様は、抽選によりランダムに選択されるため、遊技者の好みが反映されず、遊技者の演出画像に対する興趣が低下することがあった。このため、特許文献1に提案されているように、遊技者のボタン押下による選択により演出画像の態様を選択する方法も考えられるが、この方法では、ボタン押下した後は遊技球の打ち出しを中止する、いわゆる止め打ちを行って遊技者は演出画像に集中してしまうおそれがある。これでは、パチンコ機の稼働率が低下してパチンコ店の営業利益が低下してしまう。他方、特許文献2,3の方法に提案されているような方法を用い、保留球が発生したときに、保留球が発生した始動入賞口での保留球の個数に応じて演出画像の態様を選択することも考えられるが、この方法では、遊技球の打ち出し経路に変化を与える必要がないため、保留球の個数を好みの演出画像が表示される個数にすることが容易であることが考えられ、止め打ちを防止する点で効果が薄いおそれがある。また、保留球の個数を好みの演出画像が表示される個数にすることが容易であると、容易に好みの演出画像が表示されることになるため、演出画像への飽きがきやすくなるおそれもある。   By the way, since the aspect of the effect image as described above is randomly selected by lottery, the player's preference is not reflected and the player's interest in the effect image may be reduced. For this reason, as proposed in Patent Document 1, a method of selecting an effect image by selecting a player by pressing a button is also conceivable. However, in this method, the launch of a game ball is stopped after the button is pressed. In other words, the player may concentrate on the effect image by performing a so-called stoppage. As a result, the operating rate of the pachinko machine is lowered, and the operating profit of the pachinko parlor is reduced. On the other hand, using the method proposed in the methods of Patent Documents 2 and 3, when a holding ball is generated, the aspect of the effect image is changed according to the number of the holding balls at the start winning opening where the holding ball is generated. Although it is conceivable to select this method, since it is not necessary to change the launch path of the game ball in this method, it is easy to set the number of reserved balls to the number at which the desired effect image is displayed. There is a risk that the effect is weak in terms of preventing stoppage. In addition, if it is easy to set the number of reserved balls to the number at which the favorite effect image is displayed, the favorite effect image is easily displayed, so that the effect image may be easily bored. is there.

本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、遊技者の好みの態様の演出画像を表示しつつ稼働率を上昇させることができるパチンコ機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in consideration of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a pachinko machine capable of increasing the operating rate while displaying an effect image of a player's favorite aspect.

上記目的を達成するために、本発明のパチンコ機は、複数の始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に図柄の変動表示を行うとともに図柄の変動表示中に演出画像を併せて表示し、図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、入賞した遊技球を保留球として前記始動入賞口ごとに区別して記憶することにより、図柄の変動表示を行う権利を持ち越して変動表示中の図柄の停止後以降に再度図柄の変動表示を行うパチンコ機において、前記始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合、遊技球が入賞してからこの入賞に対して行われる図柄の変動表示が終了するまでの間に、前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の前記始動入賞口に対する前記保留球の個数を識別する保留個数識別手段と、識別された前記保留球の個数に応じて前記演出画像の態様を決定し、決定した態様によって遊技球が入賞した前記始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示中に前記演出画像を表示する演出画像表示制御手段とを備えたものである。   In order to achieve the above object, the pachinko machine of the present invention displays a variation of a symbol when a game ball is won in any of a plurality of start winning openings, and also displays an effect image during the variation display of the symbol. When a game ball is won at the starting winning opening during the symbol variation display, the winning game ball is retained as a holding ball and stored separately for each starting prize opening, thereby giving the right to display the symbol variation. In a pachinko machine that displays symbols fluctuating again after the symbols that have been displayed in a carry-over state are stopped, if a game ball wins at any of the start winning holes, the game ball will win and win Until the symbol display to be performed is finished, the reserved number identifying means for identifying the number of the reserved balls for the starting winning port other than the starting winning port for which the game ball has won, and the identified reserved ball of Effect image display control for determining the aspect of the effect image according to the number, and displaying the effect image during the variation display of the symbol performed for winning at the start winning opening where the game ball has won according to the determined aspect Means.

なお、前記保留個数識別手段は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されてから前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球の個数を識別することが好ましい。   The number-of-holds identifying means determines whether the game ball is displayed between the start of the change display of the symbol performed for the winning at the start winning opening where the game ball has won and the display of the effect image. It is preferable to identify the number of the reserved balls stored by winning a game ball in a start winning opening other than the winning start winning opening.

また、前記保留個数識別手段は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示中に前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球の個数を識別し、
前記演出画像表示制御手段は、予め設定された前記保留球1個あたりのポイント数に基づいて前記保留球の合計個数をポイント数に換算するとともに、換算した前記ポイント数に応じて前記演出画像を選択し、前記保留球1個あたりのポイント数は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されるまでに前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球1個あたりのポイント数よりも、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されてから前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球1個あたりのポイント数のほうが多いことが好ましい。
In addition, the number-of-holds identifying unit is configured to start the game ball that has been won before the effect image is displayed during the display of the variation of the symbol performed for the winning at the start winning opening where the game ball has won. Identify the number of the reserved balls stored by winning the game ball in the starting winning port other than the winning port,
The effect image display control means converts the total number of the reserved balls into the number of points based on the preset number of points per reserved ball, and displays the effect image according to the converted number of points. And the number of points per one of the holding balls is the start winning opening where the game ball has won before the start of the variable display of symbols performed for winning at the starting winning opening where the game ball has won. Starting from the number of points per one of the reserved balls stored when the game ball wins and is stored in a start winning port other than the symbol, the variable display of symbols performed for winning at the start winning port where the game ball has won starts. The number of points per reserved ball stored and stored in the starting winning opening other than the starting winning opening where the gaming ball has won after the effect image is displayed is displayed. Can Masui.

請求項1記載の発明によれば、好みの態様の演出画像を表示させるには遊技球の打ち出し経路に変化を与えて複数の始動入賞口に遊技球を入賞させなければならないため、止め打ちを行う意欲を低下させることが可能になり、遊技者の好みの態様の演出画像を表示しつつ稼働率を上昇させることができる。また、遊技球の打ち出し経路に変化を与えなければいけないことから、容易に好みの態様の演出画像を表示させることができないため、遊技者の演出画像への興味を一層高めることができる。   According to the first aspect of the present invention, in order to display the effect image of the preferred mode, it is necessary to give a change to the launch path of the game ball and win the game ball in a plurality of start winning holes. The willingness to perform can be reduced, and the operating rate can be increased while displaying the effect image of the player's favorite aspect. In addition, since it is necessary to change the launch path of the game ball, it is not possible to easily display the effect image of the favorite mode, and the player's interest in the effect image can be further increased.

請求項2記載の発明によれば、好みの態様の演出画像を表示させるために図柄の変動表示中に限って遊技球の打ち出し経路に変化を与えて複数の始動入賞口に遊技球を入賞させなければならないため、止め打ちを行う意欲をより低下させることが可能になり、遊技者の好みの態様の演出画像を表示しつつより効果的に稼働率を上昇させることができる。   According to the second aspect of the present invention, in order to display the effect image of the preferred mode, the game ball is launched at a plurality of start winning holes by changing the launch path of the game ball only during the change display of the symbol. Therefore, it is possible to further reduce the willingness to stop, and to increase the operating rate more effectively while displaying the effect image of the player's favorite mode.

請求項3記載の発明によれば、図柄の変動表示中に遊技球の打ち出し経路に変化を与えて複数の始動入賞口に遊技球を入賞させる意欲を高めることが可能になり、より効果的に止め打ちを行う意欲をより低下させることができる。   According to the third aspect of the present invention, it is possible to increase the willingness to win a game ball at a plurality of start winning holes by changing the launch path of the game ball during the display of the variation of the symbol, and more effectively. The willingness to stop can be further reduced.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 対決演出画像での「技」の選択処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the selection process of "skill" in a confrontation effect image. 対決演出画像での「技」の選択処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the selection process of "skill" in a confrontation effect image.

図1に示すように、パチンコ機10は遊技盤11を備えている。遊技盤11の盤面上には遊技領域11aが形成されており、打ち出された遊技球は遊技領域11aを流下する。遊技領域11aには第1の始動入賞口(以下、「第1の始動口」)12、第2の始動入賞口(以下、「第2の始動口」)13、スルーチャッカー14が設けられている。第1の始動口(始動入賞口)12又は第2の始動口(始動入賞口)13に遊技球が入賞すると予め決められた規定個数の遊技球が賞球として払い出される。第1の始動口12と第2の始動口13とは上下に並べて配置されており、第2の始動口13は第1の始動口12の下方に配置されている。そして、第2の始動口13には前後方向に延びる軸にその基端部が軸支された一対の開閉部材13aが取り付けられている。開閉部材13aは常態では互いの先端部が近づく閉じ位置に位置しており、スルーチャッカー14を遊技球が通過したときに実行される開放抽選に当選すると互いの先端部が離れる開放位置に回動する。開閉部材13aが開放位置に回動するとその内面で遊技球が第2の始動口13内に案内されるため、開閉部材13aが閉じ位置に位置するときよりも第2の始動口13への遊技球の入賞率が上昇する。可動片の開放時間は1回の開放につき0.5秒に設定されている。開閉部材13aが閉じ位置に位置するときには開閉部材13a同士の隙間は第1の始動口12によって覆われるため、第2の始動口13には開閉部材13aが開放位置に回動したときにのみ遊技球を入賞させることができる。なお、「入賞」とは入賞口に遊技球が入ったことが検知されることを示している。よって、スルーチャッカー14は遊技球が通過するだけであるので入賞とはならず賞球の払い出しが行われない。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes a game board 11. A game area 11a is formed on the surface of the game board 11, and the launched game ball flows down the game area 11a. The game area 11a is provided with a first start winning opening (hereinafter referred to as “first starting opening”) 12, a second starting winning opening (hereinafter referred to as “second starting opening”) 13, and a through chucker 14. Yes. When a game ball wins the first starting port (start winning port) 12 or the second starting port (start winning port) 13, a predetermined number of game balls are paid out as a winning ball. The first start port 12 and the second start port 13 are arranged one above the other, and the second start port 13 is disposed below the first start port 12. A pair of opening / closing members 13a whose base ends are pivotally supported by shafts extending in the front-rear direction are attached to the second start port 13. Normally, the opening / closing member 13a is located at a closed position where the tip ends approach each other, and when the open lottery executed when the game ball passes through the through chucker 14, the opening / closing member 13a rotates to the open position where the tip ends are separated. To do. When the opening / closing member 13a is rotated to the open position, the game ball is guided into the second starting port 13 by the inner surface thereof, so that the game to the second starting port 13 is performed more than when the opening / closing member 13a is positioned at the closed position. The winning rate of the ball increases. The opening time of the movable piece is set to 0.5 seconds per opening. When the opening / closing member 13a is located at the closed position, the gap between the opening / closing members 13a is covered by the first starting port 12, so that the second starting port 13 is played only when the opening / closing member 13a is rotated to the opened position. You can win a ball. Note that “winning” indicates that it is detected that a game ball has entered the winning opening. Accordingly, the through chucker 14 does not receive a prize and does not pay out the prize ball because only the game ball passes through.

第1又は第2の始動口12,13に遊技球が入賞すると当たり又はハズレを決定する当たり抽選が行われる。当たりに当選した場合は15ラウンドの当たりモードに移行する。当たりモードの各ラウンドでアタッカ15が1回ずつ開放される。アタッカ15の奥には図示しない大入賞口が設けられている。アタッカ15が開放されると、アタッカ15が閉じている状態ではその上を通過してしまう遊技球がアタッカ15の内面で大入賞口に案内される。これにより、多数の賞球を得ることができる。そして、大入賞口に遊技球が10個入賞するか又はラウンド開始から30秒経過するとアタッカ15が閉じて1ラウンドが終了する。   When a game ball wins the first or second starter 12 or 13, a winning lottery for determining a winning or losing is performed. If you win the game, you will move to the 15-round winning mode. The attacker 15 is released once in each round of the hit mode. A large winning opening (not shown) is provided behind the attacker 15. When the attacker 15 is opened, a game ball that passes over the attacker 15 when the attacker 15 is closed is guided to the winning prize opening on the inner surface of the attacker 15. Thereby, a large number of prize balls can be obtained. Then, when 10 game balls are won in the big winning opening or 30 seconds have elapsed from the start of the round, the attacker 15 is closed and one round is completed.

遊技領域11aの略中央部にはセンター役物17が設けられている。センター役物17には、液晶ディスプレイ18が組み込まれている。液晶ディスプレイ18では、3列に横並びに配置された図柄が表示されている。通常モードでの遊技中に第1又は第2の始動口12,13に遊技球が入賞すると図柄の変動表示が開始され、図柄が上から下へスクロールする。図柄の変動表示中は演出画像が併せて表示される。変動表示した図柄は1列ずつ順次(左→右→中の順)停止し、全ての図柄が停止したときに同一の図柄が揃うと当たりとなり、それ以外の組み合わせはハズレとなる。なお、左右に同一図柄が停止して中央の図柄が変動表示中の状態のときは、中央に左右の図柄と同一図柄が停止すると当たりとなるため、この状態をリーチ状態と称する。   A center accessory 17 is provided in a substantially central portion of the game area 11a. A liquid crystal display 18 is incorporated in the center accessory 17. On the liquid crystal display 18, symbols arranged side by side in three rows are displayed. When a game ball wins the first or second starting port 12 or 13 during a game in the normal mode, the symbol variation display is started and the symbol scrolls from top to bottom. The effect image is also displayed during the variation display of the symbol. The variably displayed symbols are sequentially stopped one by one (in order of left → right → middle), and when all symbols are stopped, the same symbols are collected, and the other combinations are lost. It should be noted that when the same symbol is stopped on the left and right and the central symbol is in a variably displayed state, if the same symbol as the left and right symbols stops at the center, this state is referred to as a reach state.

パチンコ機10では、味方キャラクターと、敵キャラクターとが対決する格闘技をモチーフとした演出画像が液晶ディスプレイ18から表示される。そして、リーチ状態は様々な態様のものが設定されているが、そのうちの対決リーチと称するリーチ状態になると、その後に図柄の背後で、味方キャラクターと、敵キャラクターとの対決シーンが対決演出画像(演出画像)として表示される。対決演出画像中に味方キャラクターが4種類のうちから選択された「技」(態様)によって敵キャラクターを攻撃した結果、敵キャラクターに勝利すると図柄の停止前に当たりの当選が確定する。なお、対決リーチが発生する図柄の変動表示では、変動開始から対決演出画像が表示されるまでの間は固有の共通演出画像(味方キャラクターと敵キャラクターが出現する画像)が表示される。   In the pachinko machine 10, an effect image based on a martial art in which a friendly character and an enemy character confront each other is displayed from the liquid crystal display 18. The reach state is set in various forms, and when the reach state is called a confrontation reach, the confrontation scene between the ally character and the enemy character is displayed as a confrontation effect image ( Effect image). As a result of attacking the enemy character with the “skill” (mode) selected from among the four types in the confrontation effect image, if the enemy character is won, the winning win is determined before the symbol is stopped. It should be noted that, in the variable display of the symbol in which the confrontation reach occurs, a unique common effect image (an image in which a friend character and an enemy character appear) is displayed from the start of the change until the confrontation effect image is displayed.

センター役物17には、液晶ディスプレイ18の上方に保留球表示部19が設けられている。保留球表示部19は、第1の始動口12用に設けられた4つの保留ランプ19aと、第2の始動口13用に設けられた4つの保留ランプ19bとからなる。図柄の変動表示中に第1の始動口12又は第2の始動口13に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が保留球として記憶され、当たり抽選を受ける及びこれに伴う図柄の変動表示を行う権利が持ち越される。そして、変動表示中の図柄の停止後以降に再度図柄の変動表示が行われて保留球が消化される。そして、第1の始動口12に遊技球が入賞して保留球が記憶されるたびに保留ランプ19aが1個ずつ点灯していき、第2の始動口13に遊技球が入賞して保留球が記憶されるたびに保留ランプ19bが1個ずつ点灯していく。保留球は、第1の始動口12について4個、第2の始動口13について4個を上限にそれぞれ記憶される。記憶された保留球は、第1の始動口12のものが第2の始動口13のものに優先して消化される。保留球の消化時には、その保留球が発生したときに点灯した保留ランプ19a又は保留ランプ19bが1個消灯して図柄の変動表示が1回行われる。保留球を消化する際には、先行して変動表示が行われた図柄の停止後、所定のインターバル時間が経過してから再度図柄の変動表示が開始される。当たり抽選は保留球が発生した時点、すなわち、第1の始動口12又は第2の始動口13に遊技球が入賞した時点で行われ、それぞれの抽選結果は記憶される。保留球が上限の4個記憶された状態で遊技球が入賞した場合は、当たり抽選及び図柄の変動表示は行われず賞球の払い出しのみが行われる。   The center accessory 17 is provided with a holding ball display unit 19 above the liquid crystal display 18. The holding ball display unit 19 includes four holding lamps 19 a provided for the first starting port 12 and four holding lamps 19 b provided for the second starting port 13. If a game ball wins at the first start port 12 or the second start port 13 during the symbol variation display, the winning game ball is stored as a holding ball, receives a winning lottery, and displays the symbol variation display accompanying this. The right to do is carried over. Then, after the symbol that is being displayed is stopped, the symbol is displayed again and the reserved ball is digested. Each time a game ball is won at the first start port 12 and a hold ball is stored, the hold lamp 19a is turned on one by one, and a game ball is won at the second start port 13 and the hold ball is stored. Each time is stored, the hold lamp 19b is turned on one by one. Four reserved balls are stored for the first starting port 12 and four for the second starting port 13, respectively. The stored ball is digested with the first start port 12 having priority over the second start port 13. When the reserved ball is digested, one of the reserved lamps 19a or 19b that is turned on when the reserved ball is generated is turned off, and the symbol variation display is performed once. When the reserved ball is digested, the symbol variation display is started again after a predetermined interval time has elapsed after the symbol that has been subjected to the variation display in advance is stopped. The winning lottery is performed when the holding ball is generated, that is, when the game ball is won at the first start port 12 or the second start port 13, and each lottery result is stored. When a game ball wins in a state where the upper limit of four reserved balls is stored, the winning lottery and the symbol change display are not performed and only the winning ball is paid out.

パチンコ機10の下部には、遊技球を遊技領域11aに発射させる発射ハンドル20や払い出された賞球を貯留する受け皿21が設けられている。発射ハンドル20を回動操作すると、遊技盤11の盤面上に遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が遊技領域11aを流下する。   At the lower part of the pachinko machine 10, there are provided a launch handle 20 for launching game balls to the game area 11a and a tray 21 for storing paid-out prize balls. When the firing handle 20 is turned, a game ball is launched on the surface of the game board 11, and the launched game ball flows down the game area 11a.

図2に示すように、パチンコ機10の動作はメイン基板30によって管制される。メイン基板30はメインCPU(保留個数識別手段)31を備えている。メインCPU31はメインメモリ32のROM領域に格納されたプログラムやデータを読み出し、賞球の払い出しや当たり抽選の実行、各モードでの遊技を実行する。メインメモリ32のRAM領域は、遊技の実行に係るデータやフラグの一時的な記憶に用いられる。   As shown in FIG. 2, the operation of the pachinko machine 10 is controlled by the main board 30. The main board 30 includes a main CPU (holding number identifying means) 31. The main CPU 31 reads out programs and data stored in the ROM area of the main memory 32, and executes payout of prize balls, execution of winning lotteries, and games in each mode. The RAM area of the main memory 32 is used for temporary storage of data and flags related to game execution.

第1始動センサ33は第1の始動口12に入った遊技球を検知し、第2始動センサ34は第2の始動口13に入った遊技球を検知する。メインCPU31は、第1始動センサ33又は第2始動センサ34からの遊技球の検知信号に応答し、図示しない賞球払い出し装置を駆動して賞球の払い出しを実行する。また、メインCPU31は、当該検知信号に応答して当たり抽選部35を作動させる。   The first start sensor 33 detects a game ball that has entered the first start port 12, and the second start sensor 34 detects a game ball that has entered the second start port 13. In response to the game ball detection signal from the first start sensor 33 or the second start sensor 34, the main CPU 31 drives a prize ball payout device (not shown) to execute a prize ball payout. The main CPU 31 operates the lottery unit 35 in response to the detection signal.

当たり抽選部35は、電子的な乱数を利用した当たり抽選を行う。当たり抽選では、その抽選時にランダムに抽出した乱数を当たり判定テーブルと比較し、抽出した乱数が、当たり又はハズレのいずれが割り当てられた乱数かを判定することによって当たり又はハズレのいずれかを決定する。   The winning lottery unit 35 performs a winning lottery using an electronic random number. In the winning lottery, a random number randomly extracted at the time of the lottery is compared with a winning determination table, and it is determined whether the extracted random number is a random number to which a winning or a lost is assigned. .

変動コマンド抽選部36は、当たり抽選が行われた後に作動される。変動コマンド抽選部36は電子的な乱数を使用した変動コマンド抽選を行って、図柄の変動時間情報や変動パターン情報などを含む複数種類の変動コマンドをいずれか1つ決定する。変動コマンド抽選部36は、当たり抽選で当たりに当選したときは当たり用テーブル、当たり抽選でハズレになったときはハズレ用テーブルを用いて変動コマンド抽選を行う。当たり用テーブル及びハズレ用テーブルのそれぞれには、複数種類の変動コマンドが割り当てられている。このように、当たり抽選の結果に応じたテーブルを用いて変動コマンド抽選を行うことによって、当たり用テーブルで決定された変動コマンドからは当たりに当選したことを識別でき、ハズレ用テーブルで決定された変動コマンドからはハズレになったことを識別できる。そして、各テーブルの変動コマンド同士は図柄の変動時間が互いに異なり、また、当たり用テーブルではハズレ用テーブルよりも相対的に図柄の変動時間が長い変動コマンドの選択確率が高くなるように変動コマンドの選択確率が設定されている。さらに、当たり用テーブルでは、ハズレ用テーブルの変動時間が最も長い変動コマンドよりもさらに変動時間の長い変動コマンドも設定されている。このため、当たりに当選した場合はハズレになったときよりも相対的に図柄の変動時間が長くなりやすくなる。   The variable command lottery unit 36 is operated after the winning lottery is performed. The variation command lottery unit 36 performs variation command lottery using electronic random numbers to determine any one of a plurality of types of variation commands including symbol variation time information and variation pattern information. The variable command lottery unit 36 performs a variable command lottery using a winning table when winning in the winning lottery and using a lost table when lost in the winning lottery. A plurality of types of variable commands are assigned to each of the winning table and the lost table. In this way, by performing the variable command lottery using the table corresponding to the result of the winning lottery, it is possible to identify the winning win from the variable command determined in the winning table, and it is determined in the lost table. From the change command, it can be identified that the player has lost. The variation commands of the tables are different from each other in the variation time of the symbols, and the selection command of the variation command in the winning table is higher so that the selection probability of the variation command having the longer variation time of the symbols than the table for loss is high. A selection probability is set. Furthermore, in the winning table, a fluctuation command having a longer fluctuation time than the fluctuation command having the longest fluctuation time of the loss table is also set. For this reason, when winning in the win, the variation time of the symbols is likely to be relatively longer than when lost.

変動コマンド抽選で変動コマンドが決定されると、変動コマンドに含まれる図柄の変動時間が変動時間タイマー37にセットされる。変動時間タイマー37に変動時間がセットされると、そのセットと同時に変動時間のカウントダウンが開始される。これにより、図柄の変動時間をメイン基板30で監視できる。   When the variation command is determined by the variation command lottery, the variation time of the symbol included in the variation command is set in the variation time timer 37. When the variation time is set in the variation time timer 37, the countdown of the variation time is started simultaneously with the setting. Thereby, the fluctuation time of the symbol can be monitored by the main board 30.

保留球の発生に伴って変動コマンド抽選が行われると、メインCPU31は、保留球が発生した始動口の種類と変動コマンド抽選の結果を対応付けした保留球フラグをメインメモリ32のRAM領域に書き込む。そして、メインCPU31は、保留球の消化時にメインメモリ32のRAM領域を参照して保留球フラグに対応付けされた変動コマンドに含まれる各情報を識別し、識別した結果に基づいてその後の処理を行う。メインCPU31は、保留球フラグに対応付けされた始動口の種類を識別し、第1の始動口12が対応付けされた保留球フラグと第2の始動口13が対応付けされた保留球フラグの両方が書き込まれている場合には、第1の始動口12が対応付けされた保留球フラグを優先的に読み出して処理を行う。これにより、図柄の変動表示中に第1の始動口12又は第2の始動口13に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が保留球として記憶されていき、また、第1の始動口12に対する保留球から優先的に消化されていく。   When the variation command lottery is performed with the generation of the holding ball, the main CPU 31 writes a holding ball flag in which the type of the start port where the holding ball is generated and the result of the variation command lottery are associated with each other in the RAM area of the main memory 32. . Then, the main CPU 31 refers to the RAM area of the main memory 32 at the time of digestion of the reserved ball, identifies each information included in the variation command associated with the reserved ball flag, and performs subsequent processing based on the identified result. Do. The main CPU 31 identifies the type of the start opening associated with the holding ball flag, and sets the holding ball flag associated with the first starting opening 12 and the holding ball flag associated with the second starting opening 13. When both are written, processing is performed by preferentially reading the holding ball flag associated with the first start port 12. As a result, when a game ball wins the first start port 12 or the second start port 13 during the symbol variation display, the winning game ball is stored as a holding ball, and the first start port 12 Will be preferentially digested from the holding ball against.

メイン基板30にはサブ基板40が電気的に接続されている。サブ基板40は、サブCPU(演出画像表示制御手段)41を備えている。サブCPU41は、メイン基板30から各種のコマンドを受けて動作する。メインCPU31から送信されるコマンドには、変動コマンド抽選部36で決定された変動コマンド、変動時間タイマー37にセットされた時間が「0」になったことを示す変動終了コマンドなどがある。サブCPU41は、メインCPU31から送信された変動コマンドに応答し、サブメモリ42から図柄の画像データを読み出して、液晶ディスプレイ18で図柄の変動表示を開始させ、変動終了コマンドを受けて変動表示中の図柄を停止させる。これにより、変動時間タイマー37の時間と同期して図柄の変動表示が行われる。なお、変動コマンドの送信時には遊技球が入賞した始動口の種類も併せて送信される。また、保留球の消化時には、保留球が消化されるたびにこれに対応付けされた変動コマンドが送信される。   A sub board 40 is electrically connected to the main board 30. The sub board 40 includes a sub CPU (effect image display control means) 41. The sub CPU 41 operates in response to various commands from the main board 30. The commands transmitted from the main CPU 31 include a variation command determined by the variation command lottery unit 36, a variation end command indicating that the time set in the variation time timer 37 has become “0”, and the like. In response to the variation command transmitted from the main CPU 31, the sub CPU 41 reads the symbol image data from the sub memory 42, starts the variation display of the symbol on the liquid crystal display 18, and receives the variation end command to display the variation display. Stop the design. Thus, the symbol variation display is performed in synchronization with the time of the variation time timer 37. It should be noted that at the time of transmission of the variation command, the type of the start opening where the game ball has won is also transmitted. In addition, when the reserved ball is digested, a variation command associated with the reserved ball is transmitted each time the reserved ball is digested.

また、サブCPU41は、メインCPU31から送信された変動コマンドの種類に応じて、サブメモリ42から演出画像の画像データを読み出して、図柄の変動表示と併せて演出画像を液晶ディスプレイ18から表示させる。このとき、サブCPU41に送信された変動コマンドが予め定められた特定変動コマンドの場合は、サブCPU41は、対決リーチに係る変動パターンで図柄の変動表示を行い、前述した対決演出画像の態様、すなわち味方キャラクターが敵キャラクターに攻撃する際の「技」を選択し、選択した「技」で味方キャラクター攻撃している様子を対決演出画像において表示する。対決リーチに係る図柄の変動パターンが選択された場合、図柄の変動表示は60秒間行われると終了する。   Further, the sub CPU 41 reads out the image data of the effect image from the sub memory 42 according to the type of the change command transmitted from the main CPU 31, and displays the effect image from the liquid crystal display 18 together with the change display of the symbols. At this time, when the variation command transmitted to the sub CPU 41 is a predetermined variation command, the sub CPU 41 displays the variation of the symbols in the variation pattern related to the confrontation reach, that is, the aspect of the confrontation effect image described above, that is, The “skill” when the teammate character attacks the enemy character is selected, and the appearance of the teammate character attacking with the selected “skill” is displayed in the confrontation effect image. When the symbol variation pattern related to the confrontation reach is selected, the symbol variation display ends when it is performed for 60 seconds.

そして、当たりに当選している場合は図柄の変動開始から30秒経過した後に対決演出画像が表示され、ハズレの場合には、図柄の変動開始から20秒経過した後に対決演出画像が表示される。味方キャラクターが繰り出す「技」には「パンチ」「キック」「必殺技A」「必殺技B」の4種類が設定されており、これらのいずれかが対決演出画像の表示前に選択される。   In the case of winning, the confrontation effect image is displayed after 30 seconds have elapsed from the start of symbol variation, and in the case of loss, the confrontation effect image is displayed after 20 seconds have elapsed since the symbol variation start. . There are four types of “punch”, “kick”, “special move A”, and “special move B” that are set by the teammate character, and any one of these is selected before the confrontation effect image is displayed.

4種類の「技」の選択は、第1始動口12での入賞に対して図柄の変動表示が行われる場合は第2始動口13の保留球の個数に応じて選択される。他方、第2始動口13での入賞に対して図柄の変動表示が行われる場合は第1始動口12の保留球の個数に応じて選択される。4種類の「技」のいずれを選択するかは、図柄の変動表示開始前に他方の始動口に対して記憶されていた保留球の個数と、図柄の変動表示開始から対決演出画像の表示開始までに記憶された保留球の個数との合計個数に応じて選択されるが、当たりに当選している場合は、図柄の変動表示開始前に他方の始動口に対して記憶されていた保留球の個数と、図柄の変動開始から30秒経過するまでに発生した保留球との合計個数、ハズレの場合には、図柄の変動表示開始前に他方の始動口に対して記憶されていた保留球の個数と、図柄の変動開始から20秒経過するまでに発生した保留球の個数が識別される。   The selection of the four types of “skills” is selected according to the number of reserved balls in the second start port 13 when the symbol variation display is performed for the winning at the first start port 12. On the other hand, when the symbol variation display is performed with respect to the winning at the second starting port 13, the selection is made according to the number of reserved balls in the first starting port 12. Which of the four types of “techniques” is selected depends on the number of reserved balls stored for the other starting port before the start of symbol variation display and the start of display of the confrontation effect image from the variation display start of the symbol Is selected according to the total number of reserved balls stored so far, but if it is won, the held ball stored for the other starting port before the start of the symbol display And the total number of holding balls generated until 30 seconds have passed since the start of symbol variation. In the case of loss, the retaining ball stored for the other starting port before the symbol variation display is started. And the number of reserved balls generated until 20 seconds have elapsed from the start of the change of the symbol.

4種類の「技」のいずれの選択にあたっては保留球の個数に応じたポイント数が用いられる。図柄の変動表示開始前に記憶されていた保留球には1個あたり2ポイント、図柄の変動表示開始から対決演出画像の表示開始までに記憶された保留球には1個あたり1ポイントのポイントが対応付けされている。そして、サブCPU41は、前述した合計個数をポイント数の合計に換算して対決演出画像での味方キャラクターの「技」を選択する。このため、メインCPU31は、保留球フラグが、図柄の変動表示開始前に記憶されていた保留球に係るものか、あるいは、図柄の変動表示開始から対決演出画像の表示開始までに記憶された保留球に係るものかを識別するために、その入賞のタイミングを保留フラグに対応付けし、図柄の変動表示が行われるたびにそのタイミングを更新する。   In selecting any of the four types of “skills”, the number of points corresponding to the number of reserved balls is used. 2 points per symbol are stored for each holding ball stored before the start of the variable display of the symbol, and 1 point per point is stored for the holding ball stored from the start of the variable display of the symbol until the start of display of the confrontation effect image. It is associated. Then, the sub CPU 41 converts the total number described above into the total number of points, and selects the “skill” of the teammate character in the confrontation effect image. For this reason, the main CPU 31 determines whether the holding ball flag relates to the holding ball stored before the start of the symbol variation display, or holds the interval from the start of the symbol variation display to the display start of the confrontation effect image. In order to identify whether the ball is related to the ball, the timing of the winning is associated with the hold flag, and the timing is updated each time the symbol change display is performed.

サブメモリ42のROM領域には、ポイント数と「技」の種類とを対応付けした技選択テーブルが格納されている。技選択テーブルでは、保留球の合計個数を換算したポイント数0〜2ポイントに対して「パンチ」、保留球の合計個数を換算したポイント数3〜5ポイントに対して「キック」、保留球の合計個数を換算したポイント数6,7ポイントに対して「必殺技A」、保留球の合計個数を換算したポイント数が8ポイントに対して「必殺技B」が対応付けされている。サブCPU41は、技選択テーブルを参照して算出したポイント数に対応する技を選択する。   The ROM area of the sub memory 42 stores a technique selection table in which the number of points and the type of “technique” are associated with each other. In the technique selection table, “punch” is used for 0 to 2 points converted from the total number of reserved balls, “kick” is used for 3 to 5 points converted from the total number of reserved balls, “Skills A” is associated with the number of points 6 and 7 converted from the total number, and “Skills B” is associated with the number of points converted into the total number of reserved balls is 8 points. The sub CPU 41 selects a technique corresponding to the number of points calculated with reference to the technique selection table.

次に、対決演出画像での「技」の選択処理の流れについて説明する。   Next, the flow of the “skill” selection process in the confrontation effect image will be described.

先ず、通常モードでの遊技が行われる。発射ハンドル20の回動操作によって1球ずつ発射された遊技球は遊技領域11aを流下する。遊技領域11aを流下した遊技球は、第1の始動口12に入賞、あるいは、スルーチャッカー14を通過、あるいは、アウト球として回収される。遊技球がスルーチャッカー14を通過すると開放抽選が行われる。開放抽選に当選すると第2始動口13の開閉部材13aが開放し、第2始動口13には、このときに、遊技球を入賞させることができる。第1の始動口12又は第2の始動口13に遊技球が入賞すると規定個数の賞球が払い出される。   First, a game in the normal mode is performed. The game balls launched one by one by the turning operation of the launch handle 20 flow down the game area 11a. The game ball that has flowed down the game area 11a wins the first start port 12, passes through the through chucker 14, or is collected as an out ball. When the game ball passes through the through chucker 14, an open lottery is performed. When the open lottery is won, the opening / closing member 13a of the second start port 13 is opened, and the second start port 13 can win a game ball at this time. When a game ball enters the first start port 12 or the second start port 13, a specified number of award balls are paid out.

図3及び図4に示すように、第1の始動口12又は第2の始動口13のいずれかに遊技球が入賞すると当たり抽選が実行されて当たり又はハズレのいずれかが決定されるとともに、変動コマンド抽選が行われて変動コマンドが決定される。このとき、図柄の変動表示中であるか否かがメインCPU31によって識別される。図柄の変動表示中である場合、遊技球が入賞した第1の始動口12あるいは第2の始動口13での保留球が上限の4個に達しているか否かが判定される。保留球が4個に達していなかった場合、すなわち保留球が3個以下の場合には、メモリ31のRAM領域に、変動コマンドの種類と、保留球が発生した始動口の種類とが対応付けされた保留球フラグが書き込まれて保留球が記憶される。他方、第1の始動口12又は第2の始動口13に遊技球が入賞したときに図柄の変動表示中でなかった場合には図柄の変動表示が開始される。   As shown in FIG. 3 and FIG. 4, when a game ball wins at either the first start port 12 or the second start port 13, a winning lottery is executed to determine either winning or losing, A variation command lottery is performed to determine a variation command. At this time, it is identified by the main CPU 31 whether or not the symbol variation display is in progress. When the symbol variation display is in progress, it is determined whether or not the number of the holding balls at the first starting port 12 or the second starting port 13 where the game ball has won has reached the upper limit of four. When the number of the holding balls has not reached four, that is, when the number of the holding balls is three or less, the type of the variable command and the type of the starting port where the holding ball is generated are associated with the RAM area of the memory 31. The reserved ball flag is written and the held ball is stored. On the other hand, when the game ball is won at the first start port 12 or the second start port 13 and the symbol variation display is not in progress, the symbol variation display is started.

そして、いずれの場合においても第1の始動口12又は第2の始動口13に遊技球が入賞して特定変動コマンドが選択されると、対決リーチに係る変動パターンによって図柄の変動表示が行われる。このとき、図柄の変動開始前に、図柄の変動表示に関わらない他方の始動口に対する保留球フラグが書き込まれているか否かが識別される。保留球フラグが書き込まれている場合には、当該保留球フラグが変動開始前のタイミングで発生したものであることが書き込まれる。具体的には、対決リーチに係る変動パターンによる図柄の変動表示が第1の始動口12での入賞に対して行われる場合、その変動開始前に第2の始動口13に対する保留球フラグが書き込まれているときには保留球発生のタイミングが変動開始前であることが保留球フラグに対応付けされる。また、対決リーチに係る変動パターンによる図柄の変動表示が第2の始動口13での入賞に対して行われる場合、その変動開始前に第1の始動口12に対する保留球フラグがあるときには保留球発生のタイミングが変動開始前であることが保留球フラグに対応付けされる。   In any case, when a game ball is won at the first start port 12 or the second start port 13 and a specific change command is selected, the change display of the symbols is performed according to the change pattern related to the confrontation reach. . At this time, it is discriminated whether or not the reserved ball flag for the other starting port not related to the symbol variation display is written before the symbol variation start. When the holding ball flag is written, it is written that the holding ball flag is generated at the timing before the start of the change. Specifically, when the symbol variation display according to the variation pattern related to the confrontation reach is performed for winning at the first starting port 12, the reserved ball flag for the second starting port 13 is written before the variation starts. When the hold ball is generated, the hold ball generation timing is associated with the hold ball flag before the start of the change. Further, when the symbol variation display according to the variation pattern related to the confrontation reach is performed for winning at the second starting port 13, if there is a retaining ball flag for the first starting port 12 before the variation starts, the retaining ball That the generation timing is before the start of fluctuation is associated with the reserved ball flag.

そして、図柄の変動表示が開始されると、第1の始動口12での入賞に対して行われた図柄の変動表示中は第2の始動口13で発生した保留球、第2の始動口13での入賞に対して行われた図柄の変動表示中は第1の始動口12で発生した保留球が変動開始後の保留球としてメインメモリ32のRAM領域に書き込まれていく。対決演出画像の表示までは共通演出画像が表示される。共通演出画像の表示中には変動開始から20秒経過する前に対決リーチが表示される。   When the symbol variation display is started, the holding ball generated at the second start port 13 during the symbol variation display for the winning at the first start port 12, the second start port During the symbol change display performed for the winning at 13, the reserved ball generated at the first start port 12 is written in the RAM area of the main memory 32 as the reserved ball after the change starts. The common effect image is displayed until the display of the confrontation effect image. During the display of the common effect image, the confrontation reach is displayed before 20 seconds have elapsed from the start of the change.

そして、当たりに当選している場合は図柄の変動開始から30秒、ハズレの場合は図柄の変動開始から20秒経過すると、他方の始動口での保留球の個数及びその発生タイミングがメインCPU31によって識別される。識別された個数及び発生タイミングは保留個数コマンドとしてメインCPU31からサブCPU41に送信される。これに応答して、サブCPU41は、発生タイミングに応じて各保留球のポイント数を識別し、他方の始動口での保留球の合計個数をポイント数の合計に換算して、対決演出画像中で味方キャラクターが繰り出す「技」を選択する。この後、サブCPU41は、対決演出画像を表示するとともに、選択した「技」によって味方キャラクターが敵キャラクターに攻撃を加える様子を対決演出画像中に表示する。当たりに当選している場合は敵キャラクターが倒された画像が表示されて当たりに当選したことが図柄の停止前に表示される。他方、ハズレの場合は敵キャラクターが倒されずに立ち上がったままである画像が表示されてハズレになったことが図柄の停止前に表示される。この後、図柄が停止して図柄の変動表示が終了する。なお、保留球の個数が図柄の変動開始時に既に上限の4個に達していた場合においても、これがポイント数に換算されて、ポイント数に応じた対決演出画像が表示される。   Then, if the winning winning is 30 seconds from the start of symbol variation, and in the case of loss, 20 seconds after the symbol variation start, the main CPU 31 determines the number of retained balls at the other start port and the timing of their occurrence. Identified. The identified number and generation timing are transmitted from the main CPU 31 to the sub CPU 41 as a pending number command. In response to this, the sub CPU 41 identifies the number of points of each holding ball according to the generation timing, converts the total number of the holding balls at the other starting port into the total of the number of points, and in the confrontation effect image Select the “skill” that your teammate character will bring out. Thereafter, the sub CPU 41 displays a confrontation effect image, and also displays in the confrontation effect image how an ally character attacks the enemy character with the selected “skill”. If you win the win, an image of the enemy character being defeated is displayed, and the win is displayed before the symbol stops. On the other hand, in the case of losing, an image of the enemy character standing up without being defeated is displayed and the fact that it has been lost is displayed before the symbol stops. Thereafter, the symbol stops and the symbol variation display ends. Even when the number of reserved balls has already reached the upper limit of 4 at the start of symbol variation, this is converted into the number of points, and a confrontation effect image corresponding to the number of points is displayed.

以上のように、図柄の変動表示中に対決演出画像での「技」、すなわち演出画像の態様を選択することによって、図柄の変動表示中に保留球を増やす意欲を高めることができる。このため、従来のように変動開始の時点で態様が変化するか否かが決まってしまい、変動表示中に期待を持てなくなるものに比べ、パチンコ機の稼働率を高めることができる。なお、従来は、ボタン押下によって変動表示中に演出画像の態様に変化を与えることができるものはあるが、本発明は保留球の個数を利用しているため、遊技球を打ち出す必要が生じ、従来よりも稼働率を上昇させるうえで効果的である。また、変動表示中に発生した保留球の個数をカウントすることにより、従来のように変動開始とともに止め打ちを行うことを防止でき、従来よりも稼働率を上昇させるうえで効果的である。さらに、当たりに当選している場合は対決演出画像が表示されるタイミングが遅くなるので、変動表示中の打ち出し個数を増加させることができ、稼働率を上昇させるとともに、当たりへの期待感を高めて、対決演出画像で敵キャラクターが倒れたときの爽快感を遊技者に付与できる。   As described above, by selecting the “technique” in the confrontation effect image during the symbol variation display, that is, the mode of the effect image, it is possible to increase the willingness to increase the number of reserved balls during the symbol variation display. For this reason, it is determined whether or not the mode changes at the time of starting the change as in the conventional case, and the operation rate of the pachinko machine can be increased compared to the case where the expectation can not be achieved during the change display. In the past, there is something that can change the aspect of the effect image during the variable display by pressing the button, but since the present invention uses the number of reserved balls, it is necessary to launch a game ball, It is more effective in raising the operating rate than before. In addition, by counting the number of reserved balls generated during the fluctuation display, it is possible to prevent the hitting at the start of the fluctuation as in the conventional case, which is more effective in raising the operating rate than in the past. In addition, when winning a win, the display timing of the confrontation effect image is delayed, so the number of launches during variable display can be increased, increasing the operating rate and increasing the expectation of winning Thus, the player can be given a refreshing feeling when the enemy character falls down in the confrontation effect image.

上記実施形態では、第1の始動口12に対する保留球を優先的に消化したが、保留球の発生順にこれを消化してもよい。この場合、遊技球が入賞した始動口以外の保留球を識別するには、遊技球が入賞してから図柄の変動表示が開始されるまでに発生した保留球と、図柄の変動表示が開始されてから対決演出画像(演出画像)が表示されるまでに発生した保留球とに区別してポイント数を対応付けすれば、上記実施形態のようにポイント数を用いて演出画像の態様を選択できる。   In the said embodiment, although the reservation ball | bowl with respect to the 1st starting port 12 was digested preferentially, you may digest this in the generation | occurrence | production order of a reservation ball | bowl. In this case, in order to identify a holding ball other than the starting opening where the game ball has won, the holding ball generated from the winning of the game ball until the start of the symbol change display and the symbol change display are started. If the number of points is associated with the reserved ball generated until the confrontation effect image (effect image) is displayed, the aspect of the effect image can be selected using the point number as in the above embodiment.

上記実施形態では、始動入賞口を2つ設けた例を挙げて説明したが、始動入賞口の数は適宜数にしてよく、始動入賞口が3つ以上の場合は保留球の個数をカウントする始動入賞口を例えば抽選により決定するなど適宜に決定してよい。   In the embodiment described above, an example in which two start winning ports are provided has been described. However, the number of start winning ports may be set as appropriate, and when there are three or more start winning ports, the number of holding balls is counted. The starting winning opening may be determined as appropriate, for example, by lottery.

上記実施形態では、当たりに当選した場合とハズレの場合とで図柄の変動表示中に保留球をカウントする時間を異ならせたがこの時間は同一、あるいは、ハズレの場合に長くしてもよい。   In the above-described embodiment, the time for counting the holding ball during the symbol variation display is different depending on whether winning or not, but this time may be the same or longer in case of losing.

上記実施形態では、図柄の変動開始前及び変動表示中の両方の保留球をカウントしたが、変動開始前のみ、あるいは、変動表示中のいずれか一方のみで保留球をカウントしてもよい。図柄の変動表示中に発生した保留球の個数のみをカウントした場合、例外的に、図柄の変動開始前に保留個数が4個となっていたときは、保留個数に応じた態様の演出画像を表示することが好ましい。これにより、保留球を上限まで貯めたにも関わらず演出画像の態様が選択されない、すなわち「技」が繰り出されないことによる遊技者の興趣が低下することを防止できる。なお、図柄の変動表示中に発生した保留球の個数のみをカウントした場合、例外的に、図柄の変動開始前に保留個数が4個となっていても、これを演出画像の態様の選択に使用しなくてもよい。   In the above-described embodiment, both the reserved balls before the change start of the symbol and during the change display are counted. However, the hold balls may be counted only before the start of the change or only during the change display. When only the number of reserved balls generated during the symbol variation display is counted, exceptionally, when the number of reserved balls is four before the start of symbol variation, an effect image according to the number of reserved symbols is displayed. It is preferable to display. Thereby, it is possible to prevent the player's interest from deteriorating due to the fact that the effect image mode is not selected even though the reserved balls are stored up to the upper limit, that is, the “skill” is not paid out. In addition, when only the number of reserved balls generated during the symbol variation display is counted, exceptionally, even if the number of reserved balls is four before the symbol variation starts, this is used to select the effect image mode. It is not necessary to use it.

上記実施形態では、格闘技をモチーフとした対決演出画像を表示したが、例えばトランプのゲームをモチーフとした演出画像によって役が選択される、あるいは、麻雀をモチーフとした演出画像によって役が選択されるなど、演出画像の態様は適宜に設定してよい。   In the above embodiment, a confrontation effect image with a martial arts motif is displayed. However, for example, a role is selected by an effect image using a card game as a motif, or a role is selected by an effect image using a mahjong motif. For example, the aspect of the effect image may be set as appropriate.

上記実施形態では、液晶ディスプレイによって図柄の変動表示を行うパチンコ機を例に挙げて説明したが、液晶ディスプレイに限らず、7セグメント型の表示装置やEL(エレクトロルミネッセンス)によって図柄の変動表示を行うパチンコ機など適宜のパチンコ機に本発明を適用してよい。   In the above-described embodiment, a pachinko machine that performs variable display of a pattern using a liquid crystal display has been described as an example. The present invention may be applied to an appropriate pachinko machine such as a pachinko machine.

10 パチンコ機
12 第1の始動口(始動入賞口)
13 第2の始動口(始動入賞口)
18 液晶ディスプレイ
31 メインCPU(保留個数識別手段)
41 サブCPU(演出画像表示制御手段)
10 Pachinko machine 12 First start opening (start winning prize opening)
13 Second start opening (start winning opening)
18 Liquid crystal display 31 Main CPU (holding number identification means)
41 Sub CPU (effect image display control means)

Claims (3)

複数の始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に図柄の変動表示を行うとともに図柄の変動表示中に演出画像を併せて表示し、図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、入賞した遊技球を保留球として前記始動入賞口ごとに区別して記憶することにより、図柄の変動表示を行う権利を持ち越して変動表示中の図柄の停止後以降に再度図柄の変動表示を行うパチンコ機において、
前記始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合、遊技球が入賞してからこの入賞に対して行われる図柄の変動表示が終了するまでの間に、前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の前記始動入賞口に対する前記保留球の個数を識別する保留個数識別手段と、
識別された前記保留球の個数に応じて前記演出画像の態様を決定し、決定した態様によって遊技球が入賞した前記始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示中に前記演出画像を表示する演出画像表示制御手段とを備えたことを特徴とするパチンコ機。
When a game ball is won in any of a plurality of start winning openings, a symbol change display is performed, and an effect image is also displayed during the symbol change display, and a game ball is displayed at the start winning opening during the symbol change display. If the winning game ball is won, the game ball won as a holding ball is stored separately for each start winning opening, and the symbol is displayed again after the symbol that has been displayed in a variable display is stopped after the right to display the symbol in a variable manner. In a pachinko machine that performs variable display,
When a game ball wins one of the start winning ports, the start winning port from which the game ball has won after the game ball has won until the end of the change display of the symbols performed for this win A reserved number identifying means for identifying the number of the reserved balls with respect to the start winning opening other than
A mode of the effect image is determined according to the number of the reserved balls identified, and the effect image is displayed during the symbol variation display performed for winning at the start winning opening where the game ball has won in the determined mode. A pachinko machine comprising an effect image display control means for displaying
前記保留個数識別手段は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されてから前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球の個数を識別することを特徴とする請求項1記載のパチンコ機。   The number-of-holds identifying means has won the game ball after the display of the effect image after the start of the variable display of symbols performed for the winning at the start winning opening where the game ball has won. 2. The pachinko machine according to claim 1, wherein the number of the reserved balls stored by winning a game ball in a start winning port other than the start winning port is identified. 前記保留個数識別手段は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示中に前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球の個数を識別し、
前記演出画像表示制御手段は、予め設定された前記保留球1個あたりのポイント数に基づいて前記保留球の合計個数をポイント数に換算するとともに、換算した前記ポイント数に応じて前記演出画像を選択し、
前記保留球1個あたりのポイント数は、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されるまでに前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球1個あたりのポイント数よりも、前記遊技球が入賞した始動入賞口での入賞に対して行われる図柄の変動表示が開始されてから前記演出画像が表示されるまでの間に前記遊技球が入賞した始動入賞口以外の始動入賞口に遊技球が入賞して記憶された前記保留球1個あたりのポイント数のほうが多いことを特徴とする請求項2記載のパチンコ機。
The number-of-holds identifying means is a start winning opening where the game ball has won before the effect image is displayed during a variation display of symbols performed for winning at the start winning opening where the game ball has won. Identify the number of the reserved balls stored by winning the game ball in the starting winning opening other than
The effect image display control means converts the total number of the reserved balls into the number of points based on the preset number of points per reserved ball, and displays the effect image according to the converted number of points. Selected,
The number of points per holding ball is the start other than the start winning opening where the game ball has won before the display of the change of the symbol performed for the winning at the starting winning opening where the game ball has won is started. From the start of the variable display of symbols performed for winning at the starting winning opening where the game ball has won, rather than the number of points per holding ball stored by winning the game ball at the winning opening Before the effect image is displayed, the number of points per one of the reserved balls stored and stored in the starting winning opening other than the starting winning opening in which the gaming ball has been won is stored. The pachinko machine according to claim 2.
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