JP7464239B2 - Gaming Machines - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技者に対して操作手段の操作を促す操作演出を実行可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 Gaming machines capable of executing operational effects that prompt the player to operate the operating means are known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2019-13527号公報JP 2019-13527 A

本発明が解決しようとする課題は、操作演出を利用した面白みのある演出を実行すること可能な遊技機を提供することにある。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can execute interesting effects that utilize operational effects.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、表示装置の表示領域に表示される図柄であって、当否判定結果を遊技者に報知するための複数種の装飾図柄、および当該装飾図柄とは異なる図柄であり遊技者に有利な事象が発生することを示す特別図柄を制御する図柄制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、操作画像を表示することで、遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別図柄により擬似連続演出の発生が示された後、当該特別図柄が前記操作画像に変化して前記操作演出が実行されることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, comprises: a pattern control means for controlling the patterns displayed in the display area of a display device, which include multiple types of decorative patterns for informing the player of the win/lose judgment result, and special patterns that are different from the decorative patterns and indicate the occurrence of an event advantageous to the player; an operation means that can be operated by the player; and an effect execution means for executing an operation effect that encourages the player to operate the operation means by displaying an operation image, and is characterized in that after the occurrence of a pseudo-continuous effect is indicated by the special pattern, the special pattern changes to the operation image and the operation effect is executed.

本発明によれば、操作演出を利用した面白みのある演出を実行すること可能である。 The present invention makes it possible to create interesting effects that utilize operational effects.

本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention. 装飾図柄の一覧図である。This is a list of decorative patterns. 事前演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining pre-performance. 事前演出に関する第一具体例を説明するための図である。A figure for explaining a first specific example of pre-performance. 事前演出に関する第三具体例を説明するための図である。A figure for explaining a third specific example of pre-performance. 事前演出に関する第四具体例を説明するための図である。A figure for explaining a fourth specific example of pre-performance. 逆転演出の示唆を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a suggestion of a reversal performance. 逆転演出の示唆に関する第三具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a third specific example regarding a suggestion of a reversal performance. はずれ確定期間(擬似はずれ確定期間)における装飾図柄の揺動を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the oscillation of decorative patterns during a loss confirmation period (pseudo loss confirmation period). FIG. はずれ確定期間(擬似はずれ確定期間)における装飾図柄の揺動を説明するための図(図9の続き)である。FIG. 11 is a diagram (continuation of FIG. 9) for explaining the oscillation of decorative patterns during the loss determination period (pseudo loss determination period). 装飾図柄の揺動回数を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the number of times the decorative pattern swings. FIG. リーチ演出が失敗結末となった後、発生する可能性がある事象を、装飾図柄の揺動回数を基準として時系列に沿って示した図である。This is a diagram showing events that may occur after a reach performance ends in failure, in chronological order, based on the number of times the decorative symbols fluctuate. はずれ確定期間(擬似はずれ確定期間)における装飾図柄の揺動に関する第三具体例を説明するための図である。A figure to explain a third specific example of the oscillation of decorative patterns during a loss confirmation period (pseudo loss confirmation period). 特別図柄を利用した操作演出を説明するための図である。A diagram to explain the operation presentation using special patterns. 特別図柄を利用した操作演出を説明するための図(図14の続き)である。FIG. 14 is a diagram for explaining the operation presentation using special symbols. 特別図柄を利用した操作演出に関する第三具体例を説明するための図である。A figure to explain a third specific example of an operation presentation using a special pattern. 特別図柄を利用した操作演出に関する第四具体例および第五具体例を説明するための図である。A figure for explaining fourth and fifth specific examples of operation presentations using special patterns. 特別図柄を利用した操作演出に関する第四具体例および第五具体例を説明するための図(図17の続き)である。17A and 17B are diagrams for explaining fourth and fifth specific examples of operation presentations using special symbols (continuation of FIG. 17). 複数有効ラインモードの概要を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an overview of a multiple effective line mode. 有効図柄と非有効図柄の表示態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the display modes of active and inactive symbols. 有効図柄・非有効図柄の表示に関する第三具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a third specific example regarding the display of active and inactive symbols.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine Hereinafter, one embodiment of the gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Fig. 1. The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square plywood, and a guide rail 903 that constitutes a passage for guiding a gaming ball launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a playing area 902 is provided so as to have a substantially arc shape.

遊技領域902には、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91は、遊技盤90の後方に設けられており、表示装置91の表示領域911は遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、一部の図においては表示領域911を大まかに略方形状に記載するが、その形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The game area 902 is provided with a start winning hole 904, a big winning hole 906, an out hole, etc. The display device 91 is provided at the rear of the game board 90, and the display area 911 of the display device 91 is an area that can be seen through an opening 901 formed in the game board 90. Note that in some drawings, the display area 911 is depicted as roughly rectangular, but the shape, etc. can be changed as appropriate (the shape, etc. of the display area 911 can be changed by changing the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself).

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, the play area 902 is provided with multiple game pegs as obstacles that change the way the game ball flows down when the game ball collides with them. The game ball flowing down the play area 902 changes into various forms depending on the conditions when it collides with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning hole such as the start winning hole 904 or the big winning hole 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that we will not explain components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays that store the gaming balls. These components can have the same structure as known gaming machines.

当否の抽選(当否判定)は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が、図1に示す始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口904は複数設けられていてもよい)。なお、本実施形態では入賞「口」(入賞した遊技球が内部に取り込まれるもの)であるが、入賞「領域」(入賞した遊技球がそのまま遊技領域902を流下するもの。入賞領域をゲートのような態様としたものが例示できる)であってもよい。 The winning/losing lottery (winning/losing determination) is executed by a winning/losing determination means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the start winning opening 904 shown in FIG. 1 (there may be multiple such start winning openings 904). Note that in this embodiment, it is a winning "opening" (where the winning game ball is taken in), but it may also be a winning "area" (where the winning game ball flows directly down the game area 902. An example of the winning area is a gate-like configuration).

始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。つまり、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として、直接的に大当たりの当選の有無を判定するものである。 When a game ball enters the start winning hole 904, a number is obtained from a random number source, and if the number is the same as a predetermined jackpot number, it is a jackpot, and if it is different, it is a miss. In other words, the entry of a game ball into the start winning hole 904 is the trigger for directly determining whether or not a jackpot has been won.

大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口906が頻繁に開放状態となり、遊技者が多くの遊技球(いわゆる出玉)を獲得することができるものであって、公知の遊技機と同様であるため詳細な説明を省略する。 When a jackpot is won, a jackpot game is played. In a jackpot game, the jackpot opening 906 opens frequently, allowing the player to win many game balls (so-called winning balls). This is similar to known gaming machines, so a detailed explanation is omitted.

また、本実施形態では、上記当否判定を行うための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始されることとなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知が開始されていない数値(以下、保留(情報)と称することもある)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大の保留情報の数は四つである。なお、当否判定を行うために取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。表示領域911には、当該保留情報の存在を示す表示(保留表示;図示せず)がなされるようにしてもよい。また、始動入賞口904に入賞したことを契機として即座に当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶手段に記憶させておく構成としてもよい(かかる場合には、当否判定結果それ自体が保留情報ということになる)。 In addition, in this embodiment, the results of the winning/losing judgment are announced in the order in which the numerical values for the winning/losing judgment were acquired. However, when a numerical value is acquired and the winning/losing judgment result based on a numerical value acquired before is announced, the numerical value is stored in a storage means provided on a control board (not shown) until the announcement of the winning/losing judgment result based on the numerical value starts. The maximum number of numbers (hereinafter sometimes referred to as reserved (information)) for which the announcement of the winning/losing judgment result has not yet started can be set appropriately. The maximum number of reserved information that the storage means in this embodiment can store is four. The numerical values acquired for the winning/losing judgment are also used as numerical values for determining the specific content of the performance that announces the winning/losing judgment result. The display area 911 may be configured to display (reserved display; not shown) indicating the presence of the reserved information. Also, the winning/losing judgment may be immediately performed when the starting winning hole 904 is won, and the winning/losing judgment result itself may be stored in the storage means (in such a case, the winning/losing judgment result itself becomes reserved information).

当否判定結果が大当たりであるかはずれであるかは、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄(識別図柄)10(図2に装飾図柄10の一覧を示す)の組み合わせによって報知される。装飾図柄10は、第一要素部11および第二要素部12を含む。第一要素部11は、「1」~「7」の数字のいずれかを表した画像を含む部分であり、第二要素部12は、「キャラクタA」~「キャラクタG」のいずれかを表した画像を含む部分である。すなわち、装飾図柄10として、『「1」と「キャラクタA」』を含む図柄、『「2」と「キャラクタB」』を含む図柄、『「3」と「キャラクタC」』を含む図柄、・・・・『「7」と「キャラクタG」』を含む図柄の七種類が設定されている。なお、以下の説明において、各種の装飾図柄10を表すときは、『「1」の装飾図柄10』、『「7」の装飾図柄10』といったように、第一要素部11を示して表すものとする。 Whether the result of the hit/miss judgment is a big hit or a miss is notified by a combination of decorative patterns (identification patterns) 10 (a list of decorative patterns 10 is shown in FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. The decorative patterns 10 include a first element portion 11 and a second element portion 12. The first element portion 11 is a portion including an image representing any of the numbers "1" to "7", and the second element portion 12 is a portion including an image representing any of the numbers "Character A" to "Character G". In other words, seven types of decorative patterns 10 are set: a pattern including "1" and "Character A", a pattern including "2" and "Character B", a pattern including "3" and "Character C", ... and a pattern including "7" and "Character G". In the following description, when various decorative patterns 10 are represented, the first element portion 11 is shown, such as "decorative pattern 10 of "1"" and "decorative pattern 10 of "7".

当否判定結果を報知するに際しては、複数種の装飾図柄10(装飾図柄10群)が変動表示された後、当該変動が停止され、最終的に三つの装飾図柄10が停止した状態で表示される。かかる三つの装飾図柄10の組み合わせにより大当たりに当選しているかどうかが遊技者に示される。なお、当否判定結果の報知が完了した状態とは、「完全に変動が停止」した状態のことをいい、後述する擬似停止(仮停止)状態は当否判定結果の報知が完了した状態ではない。本実施形態では、大当たりに当選している場合には「同じ装飾図柄10の三つ揃い」となる。「同じ装飾図柄10の三つ揃い」とならなかった場合ははずれである。なお、以下の説明において、表示領域911の左に表示される装飾図柄10(群)を「左の装飾図柄10(群)」と、右に表示される装飾図柄10(群)を「右の装飾図柄10(群)」と、左の装飾図柄10(群)と右の装飾図柄10(群)の間に表示される装飾図柄10(群)を「中の装飾図柄10(群)」と称することもある。 When announcing the result of the win/loss determination, multiple types of decorative patterns 10 (groups of decorative patterns 10) are displayed in a fluctuating manner, then the fluctuating is stopped, and finally, three decorative patterns 10 are displayed in a stationary state. The combination of these three decorative patterns 10 indicates to the player whether or not the jackpot has been won. Note that the state in which the notification of the result of the win/loss determination is completed refers to a state in which the fluctuating has "completely stopped," and the pseudo-stop (provisional stop) state described below is not a state in which the notification of the result of the win/loss determination is completed. In this embodiment, if a jackpot has been won, it will be "three of the same decorative patterns 10." If it is not "three of the same decorative patterns 10," it is a loss. In the following description, the decorative pattern 10(s) displayed on the left of the display area 911 may be referred to as the "left decorative pattern 10(s)", the decorative pattern 10(s) displayed on the right as the "right decorative pattern 10(s)", and the decorative pattern 10(s) displayed between the left decorative pattern 10(s) and the right decorative pattern 10(s) as the "middle decorative pattern 10(s)".

2)装飾図柄10を用いた演出、表示態様等
以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な装飾図柄10を用いた演出、表示態様等について説明する。なお、以下で説明する事項の全てを実行することが可能な構成としなければならないわけではない。一部の事項のみが実行可能な構成としてもよい。また、特に明示する場合を除き、以下の説明における画像とは、静止画だけでなく、動画(動きのある画像)を含むものとする。
2) Effects, display modes, etc. using the decorative pattern 10 The following describes effects, display modes, etc. using the decorative pattern 10 that can be executed by the gaming machine 1 according to this embodiment. Note that the configuration does not necessarily have to be capable of executing all of the items described below. It may be possible to have a configuration that can execute only some of the items. In addition, unless otherwise specified, the image in the following description includes not only still images but also videos (moving images).

2-1)事前演出
本実施形態にかかる遊技機1は、擬似連続演出を実行することが可能である。擬似連続演出それ自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、変動する装飾図柄10が一旦擬似停止した後、再び変動を開始する単位演出(特定演出)を一または複数回繰り返すものである。当該単位演出(擬似連続演出)は、その発生により対象の当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)が高まるものとして設定されている。つまり、単位演出の発生は、遊技者にとって喜ばしい事象であるといえる。
2-1) Pre-performance The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a pseudo-sequential performance. Since the pseudo-sequential performance itself is well known, detailed description will be omitted. However, the pseudo-sequential performance is a unit performance (specific performance) in which the changing decorative pattern 10 stops once and then starts changing again, and is repeated one or more times. The occurrence of the unit performance (pseudo-sequential performance) is set to increase the probability (jackpot reliability) that the target hit/miss judgment result will be a jackpot. In other words, the occurrence of the unit performance can be said to be a welcome event for the player.

本実施形態では、単位演出が発生する際には、複数種の装飾図柄10のうちから選択されて表示された図柄組み合わせ、すなわち擬似停止した左・中・右の装飾図柄10から構成される組み合わせが「特定組み合わせ」となるものである。本実施形態における当該特定組み合わせは、中の装飾図柄10が対象図柄10tとなるものである。つまり、特定組み合わせが含む対象図柄10tの位置(特定組み合わせを構成する他の装飾図柄10との関係における表示位置)は固定されたものである(本実施形態では、「中」である)(図3(b)参照)。 In this embodiment, when a unit performance occurs, a symbol combination selected from a plurality of decorative symbols 10 and displayed, i.e., a combination consisting of the pseudo-stopped left, center, and right decorative symbols 10, becomes a "specific combination." In this embodiment, the specific combination is one in which the center decorative symbol 10 becomes the target symbol 10t. In other words, the position of the target symbol 10t contained in the specific combination (the display position in relation to the other decorative symbols 10 that make up the specific combination) is fixed (in this embodiment, it is "middle") (see FIG. 3(b)).

対象図柄10tは、複数種の装飾図柄10のうちのいずれかではあるが、当該対象図柄10tに対応する装飾図柄10の種類は一定ではない。つまり、対象図柄10tとなる装飾図柄10の種類はその都度変化しうるものである。本実施形態では、「1」の装飾図柄10~「7」の装飾図柄10のいずれもが対象図柄10tとなりうるように設定されている。 The target pattern 10t is any one of a number of decorative patterns 10, but the type of decorative pattern 10 that corresponds to the target pattern 10t is not fixed. In other words, the type of decorative pattern 10 that becomes the target pattern 10t can change each time. In this embodiment, any of the decorative patterns 10 of "1" to "7" are set to be the target pattern 10t.

いずれの装飾図柄10が対象図柄10tとして設定されるのかを遊技者に示すのが事前演出である。具体的には、ある報知演出(装飾図柄10の変動が開始されてから当否判定結果を示す組み合わせで停止するまでの演出、すなわち一変動分の演出をいう)において設定される対象図柄10tがいずれであるのかを遊技者に示すために、事前演出が実行される。なお、本実施形態では、全ての報知演出において(毎変動)事前演出が発生するものではない。単位演出(擬似連続演出)が発生する可能性がある報知演出中に発生する。 The pre-effect shows the player which decorative pattern 10 will be set as the target pattern 10t. Specifically, the pre-effect is executed to show the player which target pattern 10t will be set in a certain notification effect (the effect from when the decorative pattern 10 starts to change until it stops at a combination that indicates the result of the win/lose judgment, i.e., the effect for one change). Note that in this embodiment, the pre-effect does not occur in all notification effects (every change). It occurs during a notification effect where there is a possibility of a unit effect (pseudo continuous effect) occurring.

本実施形態における事前演出は、キャラクタを表示領域911に表示する演出である。具体的には、キャラクタA~キャラクタGのいずれかを表示領域911に表示する(図3(a)参照)。上述した通り、本実施形態における装飾図柄10は、第二要素部12として、キャラクタA~Gのいずれかを含む。対象図柄10tとして設定される装飾図柄10に対応するキャラクタを表示することで、当該キャラクタを含む装飾図柄10が対象図柄10tとして設定されたということを遊技者に示す。例えば、対象図柄10tを「3」の装飾図柄10とする報知演出においては、キャラクタCの画像(以下、事前画像18と称することもある)を表示する(図3(a)参照)。このようにすることで、事前演出を見た遊技者は、キャラクタCが何かを示していることを感じることが可能となる。一定程度継続して遊技を行えば(何回か事前演出および単位演出に接すれば)、事前演出にて示されたキャラクタを含む装飾図柄10が、単位演出の発生を示す図柄として設定されることを把握することが可能である。なお、事前演出として表示するキャラクタの画像(事前画像18)は、装飾図柄10を構成するキャラクタの画像と完全に一致させなくてもよい。事前演出にて表示されるキャラクタが、いずれかの装飾図柄10が含むキャラクタを示しているということを遊技者が把握できるものであればよい。 In this embodiment, the pre-effect is an effect in which a character is displayed in the display area 911. Specifically, one of the characters A to G is displayed in the display area 911 (see FIG. 3(a)). As described above, the decorative pattern 10 in this embodiment includes one of the characters A to G as the second element portion 12. By displaying a character corresponding to the decorative pattern 10 set as the target pattern 10t, the player is informed that the decorative pattern 10 including the character is set as the target pattern 10t. For example, in a notification effect in which the target pattern 10t is the decorative pattern 10 of "3", an image of character C (hereinafter sometimes referred to as a pre-image 18) is displayed (see FIG. 3(a)). In this way, a player who sees the pre-effect can feel that character C is indicating something. If the player continues to play for a certain period of time (if the player comes into contact with the pre-effect and the unit effect several times), the player can grasp that the decorative pattern 10 including the character shown in the pre-effect is set as a pattern indicating the occurrence of the unit effect. Note that the image of the character displayed as a pre-effect (pre-image 18) does not have to be an exact match with the image of the character that constitutes the decorative pattern 10. It is sufficient that the player can understand that the character displayed in the pre-effect represents a character included in one of the decorative patterns 10.

事前演出は、特定組み合わせが示される時点よりも前に発生させる必要がある。本実施形態における事前演出は、報知演出の開始と略同時に開始される。つまり、遊技者にとってみれば、ある当否判定結果を報知する装飾図柄10が変動を開始してすぐに対象図柄10tとなる装飾図柄10が示されるような流れとなる。事前演出が発生する前の段階においては特定組み合わせを示すことができないから、報知演出の冒頭にて対象図柄10tとなる装飾図柄10を示すことで、特定組み合わせが示されうるタイミング(単位演出が発生しうるタイミング)が遊技者に予測しづらいようにするにすることが好ましいといえる(事前演出よりも前に特定組み合わせが示されることはないのであるから、事前演出が発生するタイミングが遅れるほど特定組み合わせが示されうるタイミングが予測しやすくなり、遊技の面白みが低下する)。ただし、報知演出の開始からしばらくして事前演出が発生するようにすることを否定するものではない。特定組み合わせが示されうる時点よりも前に事前演出が発生するようにすればよい。 The pre-effect needs to occur before the specific combination is shown. In this embodiment, the pre-effect starts almost at the same time as the start of the notification effect. In other words, from the player's perspective, the flow is such that the decorative pattern 10 that notifies a certain win/loss judgment result starts to change and the decorative pattern 10 that becomes the target pattern 10t is shown immediately. Since the specific combination cannot be shown at a stage before the pre-effect occurs, it is preferable to make it difficult for the player to predict the timing when the specific combination may be shown (the timing when the unit effect may occur) by showing the decorative pattern 10 that becomes the target pattern 10t at the beginning of the notification effect (since the specific combination is not shown before the pre-effect, the later the timing when the pre-effect occurs, the easier it is to predict the timing when the specific combination may be shown, and the less interesting the game becomes). However, this does not deny the pre-effect occurring some time after the start of the notification effect. It is sufficient to make the pre-effect occur before the time when the specific combination may be shown.

事前演出後、事前演出にて示された対象図柄10t(「3」の装飾図柄10)が中の装飾図柄10となった特定組み合わせが示されれば(図3(b)参照)、装飾図柄10が再変動する単位演出(擬似連続演出)が発生する(図3(c)参照)。図示しないが、中の装飾図柄10として対象図柄10t(「3」の装飾図柄10)が擬似停止しなければ、単位演出は発生しない。 After the pre-performance, if a specific combination is shown in which the target pattern 10t (decorative pattern 10 of "3") shown in the pre-performance becomes the middle decorative pattern 10 (see FIG. 3(b)), a unit performance (pseudo continuous performance) occurs in which the decorative pattern 10 changes again (see FIG. 3(c)). Although not shown, if the target pattern 10t (decorative pattern 10 of "3") does not pseudo-stop as the middle decorative pattern 10, the unit performance does not occur.

対象図柄10tとして設定される装飾図柄10が固定化された場合には、単位演出(擬似連続演出)が発生することを示す装飾図柄10の組み合わせのパターンが少なくなる。これに対し本実施形態では、対象図柄10tとして設定される装飾図柄10の種類をその都度変化させることができるため、単位演出(擬似連続演出)が発生することを示す装飾図柄10の組み合わせをバリエーションに富んだものとすることが可能である。 When the decorative pattern 10 set as the target pattern 10t is fixed, the number of combinations of decorative patterns 10 that indicate the occurrence of a unit performance (pseudo continuous performance) is reduced. In contrast, in this embodiment, the type of decorative pattern 10 set as the target pattern 10t can be changed each time, making it possible to provide a wide variety of combinations of decorative patterns 10 that indicate the occurrence of a unit performance (pseudo continuous performance).

以下、上記事前演出に関する事項を改良、変形、発展等させた具体例について説明する。なお、以下で説明する具体例にて説明した事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and developments of the above pre-performance-related matters. Note that multiple aspects of the specific examples described below may be applied.

○第一具体例
上記実施形態では、事前演出として表示される事前画像18(キャラクタの画像)は、装飾図柄10と同じ表示装置91(表示領域911)に表示されるものであることを説明したが、別の表示装置に表示されるようにしてもよい。すなわち、装飾図柄10が表示される主表示装置91aと、当該主表示装置91aとは別の副表示装置91bが設けられる構成とし、副表示装置91bにて事前演出が実行されるものとする。
First Specific Example In the above embodiment, the pre-image 18 (image of a character) displayed as a pre-performance is described as being displayed on the same display device 91 (display area 911) as the decorative pattern 10, but it may be displayed on a different display device. That is, a main display device 91a on which the decorative pattern 10 is displayed and a sub-display device 91b separate from the main display device 91a are provided, and the pre-performance is executed on the sub-display device 91b.

副表示装置91bとしては様々なものが考えられる。一例としては、主表示装置91aと同様にフルカラーの画像を表示することが可能な表示装置(例えば液晶表示装置)を副表示装置91bとして設け、当該副表示装置91bにて事前画像18が表示されるようにすることが考えられる(図4(a)参照)。 Various types of sub-display device 91b are possible. As one example, a display device (e.g., a liquid crystal display device) capable of displaying a full-color image like the main display device 91a may be provided as the sub-display device 91b, and the preliminary image 18 may be displayed on the sub-display device 91b (see FIG. 4(a)).

異なる例としては、透過型の表示装置を副表示装置91bとして用いることが考えられる。具体的には、主表示装置91aの手前側に透過型の表示装置91b(画像が表示されていない部分を透明とすることが可能な表示装置91b)を設け、当該透過型の表示装置91bにて事前画像18が表示されるようにすることが考えられる(図4(b)参照。透過型の表示装置91bおよびそれに表示される事前画像18は点線で示す)。 As a different example, it is possible to use a transmissive display device as the sub-display device 91b. Specifically, it is possible to provide a transmissive display device 91b (a display device 91b in which the portion on which no image is displayed can be made transparent) in front of the main display device 91a, and to have the preliminary image 18 displayed on the transmissive display device 91b (see FIG. 4(b). The transmissive display device 91b and the preliminary image 18 displayed thereon are indicated by dotted lines).

このように、主表示装置91aとは別の表示装置91bにて事前演出が実行されるようにすることで、主表示装置91aに表示される画像とは関係なく事前演出を実行することが可能になるため、演出の制御が容易である。また、例えば事前画像18(キャラクタの画像)が、他の演出を阻害するような画像になってしまう状況である場合には、事前演出を実行しないようにする必要がある(事前演出の発生頻度の低下を招く)が、このような状況の発生を低減することが可能である。 In this way, by having the pre-performance executed on a display device 91b separate from the main display device 91a, it becomes possible to execute the pre-performance independently of the image displayed on the main display device 91a, making it easier to control the performance. Also, for example, in situations where the pre-image 18 (image of a character) becomes an image that interferes with other performances, it is necessary not to execute the pre-performance (leading to a decrease in the frequency of occurrence of pre-performances), but it is possible to reduce the occurrence of such situations.

○第二具体例
上記実施形態における事前演出は、キャラクタの画像により対象図柄10tとして設定される装飾図柄10の種類を示すものであることを説明したが、事前演出の態様はこれに限られるものではない。例えば、対象図柄10tとして設定される装飾図柄10の「数字」を示すような態様としてもよい。
Second Specific Example In the above embodiment, the pre-effect is described as a character image showing the type of decorative pattern 10 set as the target pattern 10t, but the form of the pre-effect is not limited to this. For example, the pre-effect may be a form showing a "number" of the decorative pattern 10 set as the target pattern 10t.

事前演出は、対象図柄10tとして設定される装飾図柄10がいずれであるのかを遊技者が感じ取ることができるような態様であればよいが、対象図柄10tとして設定される装飾図柄10そのものが表示される態様としない方がよい。対象図柄10tとして設定される装飾図柄10そのものが表示される事前演出とすると、事前演出として表示された画像を装飾図柄10と勘違いしてしまうおそれがあるからである。したがって、事前演出として表示される画像は、対象の装飾図柄10そのものではないものの、対象の装飾図柄10を示していることを遊技者が感じ取れる程度の結びつきを示すような態様とすることが好ましい。 The pre-performance may be in a form that allows the player to sense which decorative pattern 10 is set as the target pattern 10t, but it is better not to display the decorative pattern 10 set as the target pattern 10t itself. This is because if the pre-performance were to display the decorative pattern 10 set as the target pattern 10t itself, there is a risk that the image displayed as the pre-performance will be mistaken for the decorative pattern 10. Therefore, it is preferable that the image displayed as the pre-performance is not the target decorative pattern 10 itself, but is in a form that shows a connection to the target decorative pattern 10 so that the player can sense that it is showing the target decorative pattern 10.

○第三具体例
事前演出の後、対象図柄10tとして設定された装飾図柄10が、他の装飾図柄10と区別できるようにする。例えば、事前演出(図5(a)参照)の後、変動している対象図柄10tとして設定された装飾図柄10の明度を高め(他の装飾図柄10の明度は維持し)(図5(b)参照)、対象図柄10tとそれ以外の装飾図柄10が容易に区別できるようにする。このように、事前演出の後の変動中(特定組み合わせが表示される前)において、対象図柄10tとそれ以外の装飾図柄10が区別できるような態様の差が設定されるようにすることで、いずれの装飾図柄10が対象図柄10tとして設定されたのかをより分かりやすくすることが可能である。
○Third Specific Example After the pre-performance, the decorative pattern 10 set as the target pattern 10t is made to be distinguishable from the other decorative patterns 10. For example, after the pre-performance (see FIG. 5(a)), the brightness of the decorative pattern 10 set as the changing target pattern 10t is increased (while the brightness of the other decorative patterns 10 is maintained) (see FIG. 5(b)), so that the target pattern 10t and the other decorative patterns 10 can be easily distinguished. In this way, during the change after the pre-performance (before the specific combination is displayed), a difference in the manner in which the target pattern 10t and the other decorative patterns 10 can be distinguished is set, so that it is possible to make it easier to understand which decorative pattern 10 is set as the target pattern 10t.

なお、上記実施形態のように中の装飾図柄10が対象図柄10tとなることが特定組み合わせとして設定されているのであれば、少なくとも中の装飾図柄10群として変動している対象図柄10tとそれ以外の図柄が区別することができるようにすればよく、左や右の装飾図柄10群においては同様の差が設定されるようにしなくてもよい。 If the specific combination is set such that the center decorative pattern 10 becomes the target pattern 10t as in the above embodiment, it is sufficient to make it possible to distinguish at least the target pattern 10t that is changing as the center decorative pattern 10 group from the other patterns, and it is not necessary to set a similar difference between the left and right decorative pattern 10 groups.

○第四具体例
上記実施形態では、一の報知演出において(一変動中において)は、複数種の装飾図柄10のうちの一つのみが対象図柄10tとして設定されることを説明したが、一の報知演出において複数種の装飾図柄10のうちの二以上が対象図柄10tとして設定されること(図6(b)参照)があってもよい。
Fourth Specific Example: In the above embodiment, it has been explained that in one notification performance (during one change), only one of the multiple decorative patterns 10 is set as the target pattern 10t, but it is also possible that two or more of the multiple decorative patterns 10 are set as the target pattern 10t in one notification performance (see Figure 6 (b)).

本例のような構成とする場合、設定された対象図柄10tの数が多いほど、その後特定組み合わせが構築される蓋然性、すなわち単位演出が発生する蓋然性が高くなるようにするとよい(図6参照)。対象図柄10tの数が多いということは、特定組み合わせが成立しやすくなったかのような印象を遊技者が受けるものであるから、それに合わせて特定組み合わせが構築される蓋然性が高くなるようにする。 When using a configuration like this example, it is preferable that the greater the number of target symbols 10t that are set, the higher the probability that a specific combination will be formed thereafter, i.e., the higher the probability that a unit performance will occur (see Figure 6). Since a greater number of target symbols 10t gives the player the impression that a specific combination is more likely to be formed, the probability of a specific combination being formed is increased accordingly.

○第五具体例
上記実施形態は、特定組み合わせが構築されることで、単位演出(擬似連続演出)が発生するものであることを説明したが、特定組み合わせが構築されることにより発生する事象は、遊技者に有利なものであれば適宜変更可能である。例えば、いわゆる先読み演出に適用することが考えられる。先読み演出は、ある当否判定結果(対象の当否判定結果)が大当たりとなる蓋然性が高まったことを、それよりも前に報知が完了する当否判定結果(先の当否判定結果)の報知演出(先の報知演出)を利用して示唆するというものである。先の報知演出にて、特定組み合わせが構築された場合には、対象の当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まる構成である場合に、当該先の報知演出における特定組み合わせが含む対象図柄10tが事前演出にて示されるようにする。つまり、いわゆる「チャンス目」を構築する対象図柄10tがその都度変化しうるようにして、当該対象図柄10tがいずれの装飾図柄10であるのかが事前演出にて示されるようにする。
Fifth Specific Example In the above embodiment, it has been explained that a unit performance (pseudo continuous performance) occurs when a specific combination is constructed, but the event that occurs when a specific combination is constructed can be changed as appropriate as long as it is advantageous to the player. For example, it can be applied to a so-called pre-reading performance. The pre-reading performance suggests that the probability that a certain hit/miss judgment result (target hit/miss judgment result) will be a jackpot has increased by using a notification performance (previous notification performance) of a hit/miss judgment result (previous hit/miss judgment result) that is notified earlier. When a specific combination is constructed in the previous notification performance, if the target hit/miss judgment result is configured to have a high probability of being a jackpot, the target pattern 10t included in the specific combination in the previous notification performance is displayed in the pre-performance. In other words, the target pattern 10t that constructs the so-called "chance eye" can be changed each time, and the pre-performance indicates which decorative pattern 10 the target pattern 10t is.

また、別の例としては、特定組み合わせが構築された場合には、大当たり当選に期待がもてる演出(チャンスアップ演出)が発生するものとする。このような構成において、特手組み合わせを構築する対象図柄10tがいずれの装飾図柄10であるのかが事前演出にて示されるようにすることが考えられる。 As another example, when a special combination is created, a performance that gives hope of winning a big prize (chance up performance) is generated. In such a configuration, it is conceivable that the decorative pattern 10 that is the target pattern 10t that creates the special combination is indicated in a pre-performance.

2-2)逆転演出の示唆
装飾図柄10により、逆転演出が発生する蓋然性が示唆される構成とする。逆転演出(復活演出等とも称される)それ自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、一旦は当否判定結果をはずれであるかのように見せた後、実は当否判定結果が当たりであることを示す形態の演出である。つまり、遊技者を一旦は落胆させた後、それを喜びに変えることで、遊技の趣向性の向上を図った演出である。
2-2) Suggestion of a reversal effect The decorative pattern 10 is configured to suggest the possibility of a reversal effect occurring. The reversal effect (also called a revival effect, etc.) itself is well known, so a detailed explanation will be omitted, but it is a type of effect in which the result of the hit/miss judgment is shown to be a miss at first, and then the result of the hit/miss judgment is actually a hit. In other words, it is an effect that aims to improve the entertainment value of the game by first disappointing the player, and then turning that disappointment into joy.

本実施形態では、リーチ演出後に逆転演出が発生する可能性がある(リーチ演出を経ずに当否判定結果がはずれであることが報知された場合には逆転演出は発生しない)。リーチ演出は、いわゆる「リーチ」(本実施形態では、当否判定結果を報知する三つの装飾図柄10のうちの二つが同じ種類の図柄となることをいう)が成立したときに発生する演出であって、その結末により当否判定結果を示すものをいう。リーチ演出の結末として成功結末と失敗結末が設定され(それぞれの結末が複数種設定されていてもよい)、当否判定結果が当たりとなる場合には成功結末となり、はずれとなる場合には失敗結末となるように制御される。リーチ演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。リーチ演出の一例としては、味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝利することが成功結末として、味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)ことが失敗結末として設定された演出を挙げることができる(図7(a)参照)。 In this embodiment, a reversal effect may occur after the reach effect (if the hit/miss determination result is notified without the reach effect, the reversal effect does not occur). The reach effect is an effect that occurs when a so-called "reach" (in this embodiment, this means that two of the three decorative patterns 10 that notify the hit/miss determination result are the same type of pattern) is achieved, and the outcome indicates the hit/miss determination result. A successful outcome and a failed outcome are set as the outcomes of the reach effect (multiple types of outcomes may be set for each), and it is controlled so that if the hit/miss determination result is a hit, it is a successful outcome, and if it is a miss, it is a failed outcome. The specific form of the reach effect may be any. One example of the reach effect is an effect in which an ally character (a character on the player's side) and an enemy character fight, and the victory of the ally character is set as a successful outcome, and the defeat of the ally character (the enemy character wins) is set as a failed outcome (see FIG. 7(a)).

本実施形態では、リーチ演出が失敗結末(図7(b)参照)となった後、逆転演出が発生する蓋然性が示唆される演出を実行する。端的に言えば、失敗結末となった後、表示領域911に特定画像20が表示された場合(図7(c-1)参照)の方が、特定画像20が表示されなかった場合(図7(c-2)参照)よりも、逆転演出が発生する蓋然性が高くなるように設定されている。したがって、特定画像20が表示されることは、遊技者にとって好ましい事象であるということができる。 In this embodiment, after the reach effect ends in failure (see FIG. 7(b)), an effect is executed that suggests the likelihood of a reversal effect occurring. In short, it is set so that the likelihood of a reversal effect occurring is higher when a specific image 20 is displayed in the display area 911 after the end of the reach effect has ended in failure (see FIG. 7(c-1)) than when the specific image 20 is not displayed (see FIG. 7(c-2)). Therefore, the display of the specific image 20 can be said to be a desirable event for the player.

本実施形態における特定画像20は、装飾図柄10の組み合わせが特定態様となる画像である。リーチ演出が失敗結末となったときに示される画像であるのであるから、特定態様は当否判定結果がはずれであるかのように示す装飾図柄10の組み合わせである。なお、リーチ演出が失敗結末となり、はずれが確定するまで(逆転演出が発生する可能性が残っている状態)は、装飾図柄10は完全に停止しておらず、擬似停止した状態にある。当該擬似停止した状態で示される組み合わせが、特定態様である場合(図7(c-1)参照)の方が、特定態様でない場合(図7(c-2)参照)よりも、逆転演出が発生する蓋然性が高いということである。 The specific image 20 in this embodiment is an image in which the combination of decorative patterns 10 forms a specific pattern. Since it is an image that is displayed when the reach effect results in a failure, the specific pattern is a combination of decorative patterns 10 that is displayed as if the hit/miss determination result is a miss. Note that until the reach effect results in a failure and a miss is confirmed (a state in which there is still a possibility of a reversal effect occurring), the decorative patterns 10 do not stop completely, but are in a pseudo-stop state. This means that there is a higher probability of a reversal effect occurring when the combination displayed in the pseudo-stop state is a specific pattern (see FIG. 7(c-1)) than when it is not a specific pattern (see FIG. 7(c-2)).

特定態様は、特定図柄10sを含む組み合わせである。特定図柄10sは、複数種の装飾図柄10のうちのいずれかである。本実施形態では、「7」の装飾図柄10が特定図柄10sとして設定されている(それ以外の装飾図柄10は特定図柄10sではない)。特定態様は、リーチ演出が失敗結末となったときに表示される可能性がある態様であるため、「リーチはずれ」の態様とされる。具体的には、本実施形態では、左の装飾図柄10と右の装飾図柄10が同じ種類の図柄となることが「リーチ」として設定されているところ、「リーチはずれ」を示すための中の装飾図柄10が「7」となった態様が特定態様である。例えば、「4」の装飾図柄10によるリーチが成立した場合には、「4(左)・7(中)・4(右)」の組み合わせが特定態様であり(図7(c-1)参照)、それ以外の組み合わせ(例えば「4(左)・5(中)・4(右)」といった組み合わせ)は特定態様ではない(図7(c-2)参照)。 The specific mode is a combination that includes the specific pattern 10s. The specific pattern 10s is any one of a plurality of types of decorative patterns 10. In this embodiment, the decorative pattern 10 of "7" is set as the specific pattern 10s (other decorative patterns 10 are not specific patterns 10s). The specific mode is a mode that may be displayed when the reach performance ends in failure, and is therefore considered to be a "reach miss" mode. Specifically, in this embodiment, the left decorative pattern 10 and the right decorative pattern 10 are set as the same type of pattern as a "reach", and the mode in which the middle decorative pattern 10 to indicate a "reach miss" is "7" is a specific mode. For example, when a reach is achieved with the decorative pattern 10 of "4", the combination of "4 (left) - 7 (center) - 4 (right)" is a specific mode (see FIG. 7(c-1)), and other combinations (for example, a combination of "4 (left) - 5 (center) - 4 (right)") are not specific modes (see FIG. 7(c-2)).

つまり、本実施形態における特定態様は、装飾図柄10の一種である特定図柄10sが、当該特定態様を構成する他の装飾図柄10(「左」および「右」の装飾図柄10)との関係における特定位置(「左」および「右」の装飾図柄10の間である「中」)に表示される態様であるといえる。したがって、基本的には、特定態様が構築されているかどうかは、特定位置に表示される装飾図柄10、すなわち「中」の装飾図柄10に注目すればよく、特定態様が構築されているかどうかが分かりやすい。 In other words, the specific aspect in this embodiment can be said to be an aspect in which a specific pattern 10s, which is one type of decorative pattern 10, is displayed at a specific position (the "middle" between the "left" and "right" decorative patterns 10) in relation to the other decorative patterns 10 (the "left" and "right" decorative patterns 10) that constitute the specific aspect. Therefore, basically, whether or not a specific aspect has been constructed can be easily seen by focusing on the decorative pattern 10 displayed at a specific position, i.e., the "middle" decorative pattern 10.

なお、「7」の装飾図柄10が特定図柄10sとして設定されているということは、「7」の装飾図柄10によるリーチ演出が失敗結末となった場合に特定態様が示されることは無いということである。「7」の装飾図柄10のリーチはずれとして、中の装飾図柄10を「7」とすることはできない(大当たりを示す三つ揃いとなってしまう)からである。ただし、「7」の装飾図柄10によるリーチ演出が失敗結末となった場合に逆転演出が発生しないということではない。特定態様の有無による逆転演出発生の示唆が発生しないということである。 The fact that the decorative pattern 10 of "7" is set as the specific pattern 10s means that if the reach performance with the decorative pattern 10 of "7" ends in failure, the specific mode will not be displayed. This is because the decorative pattern 10 inside cannot be a "7" as a reach miss with the decorative pattern 10 of "7" (it would result in a triple combination indicating a jackpot). However, this does not mean that a reversal performance will not occur if the reach performance with the decorative pattern 10 of "7" ends in failure. It just means that there is no indication of the occurrence of a reversal performance depending on whether or not there is a specific mode.

また、本実施形態では、「7」の装飾図柄10によるリーチ成立時は、他の装飾図柄10によるリーチ成立時よりも大当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されている。このように「7」の装飾図柄10によるリーチが「チャンスアップ」であることを担保するため、「7」の装飾図柄10によるリーチが発生する蓋然性は、他の装飾図柄10によるリーチが発生する蓋然性よりも低い。したがって、「7」の装飾図柄10によるリーチ演出が失敗結末となることが発生する蓋然性は、他の装飾図柄10によるリーチ演出が失敗結末となることが発生する蓋然性よりも低い。それゆえ、「7」の装飾図柄10を特定図柄10sとして設定することは、他の装飾図柄10を特定図柄10sとすることよりも都合が良いといえる。他の装飾図柄10を特定図柄10sとすると、失敗結末後の装飾図柄10の組み合わせを特定態様とすることができない状況の発生頻度が高くなってしまうからである。 In addition, in this embodiment, when the reach is established by the decorative pattern 10 of "7", the probability of a jackpot is set to be higher than when the reach is established by other decorative patterns 10. In this way, in order to ensure that the reach by the decorative pattern 10 of "7" is "chance up", the probability of the reach occurring by the decorative pattern 10 of "7" is lower than the probability of the reach occurring by other decorative patterns 10. Therefore, the probability that the reach performance by the decorative pattern 10 of "7" will end in failure is lower than the probability that the reach performance by the other decorative patterns 10 will end in failure. Therefore, it can be said that setting the decorative pattern 10 of "7" as the specific pattern 10s is more convenient than setting the other decorative patterns 10 as the specific pattern 10s. This is because if the other decorative patterns 10 are set as the specific pattern 10s, the frequency of occurrence of a situation in which the combination of the decorative patterns 10 after the failure cannot be set to a specific mode increases.

このように、本実施形態では、リーチ演出が失敗結末となった後の演出態様(特定画像20が表示されるか否か)により、逆転演出が発生する蓋然性が示唆されるものであるから、失敗結末後の演出態様にも注目させる遊技性を実現することが可能である。特に本実施形態では、失敗結末後の装飾図柄10の組み合わせ(特定態様となるかどうか)により逆転演出が発生する蓋然性が示唆されるものであるから、いわゆる「リーチはずれ」の図柄組み合わせに遊技者が注目するという斬新な遊技性となる。 In this way, in this embodiment, the likelihood of a reversal effect occurring is suggested by the presentation mode (whether or not a specific image 20 is displayed) after the reach effect has ended in failure, so it is possible to realize gameplay that draws attention to the presentation mode after the failed ending. In particular, in this embodiment, the likelihood of a reversal effect occurring is suggested by the combination of decorative patterns 10 after the failed ending (whether or not a specific mode is achieved), resulting in novel gameplay that draws the player's attention to the so-called "reach miss" pattern combination.

以下、上記逆転演出の示唆に関する事項を改良、変形、発展等させた具体例について説明する。なお、以下で説明する具体例にて説明した事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and developments of the above-mentioned reversal effect suggestions. Note that multiple of the features described in the specific examples below may be applied.

○第一具体例
上記実施形態では、特定画像20が表示された場合の方が、表示されなかった場合に比して逆転演出が発生する蓋然性が高いという構成であることを説明したが、特定画像20が表示された場合には逆転演出の発生が確定する構成としてもよい。
First specific example In the above embodiment, it has been explained that the probability of a reversal effect occurring is higher when a specific image 20 is displayed than when it is not displayed, but the configuration may also be such that the occurrence of a reversal effect is confirmed when a specific image 20 is displayed.

○第二具体例
上記実施形態における特定画像20は、装飾図柄10の組み合わせが特定態様となる画像であることを説明したが、装飾図柄10を用いた画像でなくてもよい。例えば、リーチ演出が失敗結末となった後、所定のキャラクタを含む画像(当該画像が特定画像20である)が表示された場合には、当該画像が表示されなかった場合に比して逆転演出が発生する蓋然性が高いものとする。ただし、上記実施形態のように、装飾図柄10の組み合わせが特定態様となる画像を特定画像20とすれば、リーチ演出の失敗結末後に表示されるものであるがゆえ通常であれば遊技者が見逃しがちな「リーチはずれの図柄組み合わせ」により逆転演出発生の蓋然性が示唆されるものとなるから、遊技が奥深いものとなる。
Second Specific Example Although the specific image 20 in the above embodiment is an image in which the combination of the decorative symbols 10 results in a specific pattern, it does not have to be an image using the decorative symbols 10. For example, if an image including a specific character (the specific image 20) is displayed after the reach effect ends in failure, the probability of a reversal effect occurring is higher than when the image is not displayed. However, if the specific image 20 is an image in which the combination of the decorative symbols 10 results in a specific pattern as in the above embodiment, the probability of a reversal effect occurring is suggested by the "reach failure pattern combination" that the player would normally miss because it is displayed after the reach effect ends in failure, making the game more complex.

○第三具体例
上記実施形態における特定態様は、複数種の装飾図柄10のいずれかである特定図柄10sを含む組み合わせであることを説明したが、特定図柄10sの存在を基準とした組み合わせでなくてもよい。例えば、リーチを構成する装飾図柄10(上記実施形態では「左」と「右」の装飾図柄10)と、それ以外の装飾図柄10(上記実施形態では「中」の装飾図柄10;本例の説明において他の装飾図柄10と称する)の関係が、所定の関係であれば特定態様であり、それ以外の関係であれば非特定態様であるような構成とする。例えば、「他の装飾図柄10の数字-リーチを構成する装飾図柄10の数字=1」であれば特定態様(図8(a)参照)とし、「他の装飾図柄10の数字-リーチを構成する装飾図柄10の数字=-1」であれば非特定態様(図8(b)参照)とすることが考えられる。すなわち、リーチを構成する装飾図柄10が「5」であるときには、他の装飾図柄10が「6」であれば特定態様、他の装飾図柄10が「4」であれば非特定態様となるような関係である。
Third Specific Example Although the specific aspect in the above embodiment has been described as a combination including a specific pattern 10s that is one of a plurality of types of decorative patterns 10, it does not have to be a combination based on the presence of a specific pattern 10s. For example, the relationship between the decorative pattern 10 that constitutes the reach (the "left" and "right" decorative patterns 10 in the above embodiment) and the other decorative patterns 10 (the "middle" decorative pattern 10 in the above embodiment; referred to as the other decorative patterns 10 in the description of this example) is a specific aspect if it is a predetermined relationship, and a non-specific aspect if it is any other relationship. For example, if "the number of the other decorative pattern 10-the number of the decorative pattern 10 that constitutes the reach=1", it is considered to be a specific aspect (see FIG. 8(a)), and if "the number of the other decorative pattern 10-the number of the decorative pattern 10 that constitutes the reach=-1", it is considered to be a non-specific aspect (see FIG. 8(b)). In other words, when the decorative pattern 10 constituting the reach is "5", if the other decorative pattern 10 is "6", it is a specific mode, and if the other decorative pattern 10 is "4", it is a non-specific mode.

また、装飾図柄10が左から順列で並ぶ順目(例えば「2」「3」「4」と並ぶ構成)は特定態様であり、それ以外は非特定態様といった構成とすることも考えられる。ただし、あくまで逆転演出は「リーチはずれ」後に発生するものであるから、リーチはずれを示す装飾図柄10の組み合わせとして自然なものであることが好ましい。すなわち、左の装飾図柄10と右の装飾図柄10が同じ種類となることをリーチとするのであれば、左の装飾図柄10と右の装飾図柄10が同じ種類となる組み合わせの範疇において、特定態様(および非特定態様)を設定するとよい。 It is also possible to configure the decorative patterns 10 in a sequence from the left (for example, "2," "3," and "4") as a specific pattern, and the rest as non-specific patterns. However, because the reversal performance occurs after a "missed reach," it is preferable that the combination of decorative patterns 10 that indicates a missed reach is natural. In other words, if a reach is defined as a combination of the left decorative pattern 10 and the right decorative pattern 10 being the same type, then it is advisable to set the specific pattern (and non-specific pattern) within the category of combinations in which the left decorative pattern 10 and the right decorative pattern 10 are the same type.

2-3)はずれ確定期間(擬似はずれ確定期間)における装飾図柄10の揺動
上述した通り、リーチ演出が失敗結末となったときには、逆転演出が発生する可能性がある。遊技者視点で言えば、逆転演出は、当否判定結果がはずれであることが確定するまで、すなわち装飾図柄10がはずれを示す組み合わせで完全に停止するまでの期間中に発生する。したがって、遊技者は、装飾図柄10がはずれを示す組み合わせで完全に停止するまでの間に、逆転演出の発生を願うことになる。本実施形態では、かかる遊技性であることを前提として、リーチ演出が失敗結末となった後の装飾図柄10の態様を以下のようにしている。
2-3) Swing of the decorative symbols 10 during the loss confirmation period (pseudo loss confirmation period) As described above, when the reach effect ends in failure, there is a possibility that a reversal effect will occur. From the player's point of view, the reversal effect occurs during the period until the hit/miss determination result is confirmed as a loss, that is, until the decorative symbols 10 completely stop in a combination indicating a loss. Therefore, the player will hope for the reversal effect to occur before the decorative symbols 10 completely stop in a combination indicating a loss. In this embodiment, assuming such gameplay, the state of the decorative symbols 10 after the reach effect ends in failure is as follows.

まず、当否判定結果がはずれである場合(逆転演出が発生しない場合)おける、リーチ演出発生時の報知演出の流れの一例を説明する。報知演出の開始からリーチ成立時までは、表示領域911には、背景画像30(なお、一部の図においては背景画像30は図示していない)の手前側で装飾図柄10が変動表示された状態(このように背景画像30の手前で装飾図柄10が表示された状態を基本状態と称することもある)にある(図9(a)参照)。その後、左の装飾図柄10および右の装飾図柄10が同じ種類となって擬似停止することでリーチが成立する(図9(b)参照)。その後、リーチ演出が発生する(図9(c)参照)。リーチ成立からリーチ演出発生までの態様はどのようなものであってもよいから説明を省略する。そして、リーチ演出が失敗結末となった(図9(d)参照)後、「リーチはずれ」を示す装飾図柄10の組み合わせ(擬似停止状態)が表示された状態で、当該組み合わせの装飾図柄10の後方に背景画像30が表示された基本状態に戻る(図10(a)参照)。 First, an example of the flow of the notification effect when the reach effect occurs when the hit/miss judgment result is a miss (when the reversal effect does not occur) will be described. From the start of the notification effect until the reach effect is established, the display area 911 is in a state where the decorative pattern 10 is displayed in a variable manner in front of the background image 30 (note that the background image 30 is not shown in some figures) (such a state where the decorative pattern 10 is displayed in front of the background image 30 is sometimes referred to as the basic state) (see FIG. 9(a)). After that, the left decorative pattern 10 and the right decorative pattern 10 become the same type and pseudo-stop, thereby establishing the reach effect (see FIG. 9(b)). After that, the reach effect occurs (see FIG. 9(c)). Since any mode may be used from the establishment of the reach effect to the occurrence of the reach effect, the description will be omitted. Then, after the reach effect ends in failure (see FIG. 9(d)), the basic state is returned to in which a combination of decorative patterns 10 (pseudo-stop state) indicating a "reach miss" is displayed, and the background image 30 is displayed behind the decorative patterns 10 of that combination (see FIG. 10(a)).

基本状態に戻った時点においては、装飾図柄10は完全に停止していない。具体的には、装飾図柄10はわずかに揺れた(揺動)状態にある。本実施形態では、装飾図柄10は上下に揺れた状態にある。基本状態に戻った時点から装飾図柄10が完全に停止するまでの期間(図10(a)から(b-1)までの期間)を「はずれ確定期間」とすると、装飾図柄10は当該はずれ確定期間において揺動した状態にあるということである。なお、「リーチはずれ」後、基本状態に戻るのは次の報知演出(次変動)に備えるためである。つまり、逆転演出が発生せずに「はずれ」が確定するのであれば(次の保留が存在すれば)、そのまま基準状態にて次変動が開始される(図10(b-1)の後、次変動が開始される)。 When the basic state is returned to, the decorative pattern 10 is not completely stopped. Specifically, the decorative pattern 10 is in a slightly swaying (oscillating) state. In this embodiment, the decorative pattern 10 is in a state of swaying up and down. If the period from the time of returning to the basic state until the decorative pattern 10 completely stops (the period from FIG. 10(a) to (b-1)) is defined as the "miss confirmation period", the decorative pattern 10 is in a swaying state during the miss confirmation period. Note that the reason for returning to the basic state after a "reach miss" is to prepare for the next notification effect (next change). In other words, if a "miss" is confirmed without a reversal effect occurring (if there is a next hold), the next change will start in the standard state (the next change will start after FIG. 10(b-1)).

本実施形態では、はずれ確定期間(逆転演出非発生時)における装飾図柄10の揺動回数は一定ではない。つまり、ある種のリーチ演出が失敗結末となったときのはずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数は都度変化しうるものである。ここで、揺動回数とは、上下に揺れる装飾図柄10が一往復することを1回とした回数をいうものとする(図11参照)。また、ここでいう「回数」は小数点以下も表すものとする(必ず自然数になるというものではない)。例えば、装飾図柄10が「二往復半」分変位した場合における揺動回数は2.5回であるとする。また、例えば、2.5回の揺動回数は、2回の揺動回数を超える(2回の揺動回数は、2.5回の揺動回数未満である)ものとする。 In this embodiment, the number of times the decorative pattern 10 swings during the failure confirmation period (when the reversal effect does not occur) is not constant. In other words, the number of times the decorative pattern 10 swings during the failure confirmation period when a certain reach effect ends in failure can change each time. Here, the number of swings refers to the number of times the decorative pattern 10 swings up and down, with one round trip counted as one swing (see FIG. 11). Also, the "number of swings" here refers to the decimal point (it does not necessarily have to be a natural number). For example, the number of swings when the decorative pattern 10 is displaced by "two and a half round trips" is 2.5. Also, for example, 2.5 swings is more than 2 swings (2 swings is less than 2.5 swings).

上記の通り、はずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数は一定ではないのであるから、選択されうる揺動回数(「選択候補」の揺動回数)は二以上設定されている。例えば、選択候補として、少なくとも、揺動回数N1=3(回)および揺動回数N2=4(回)が設定されているものとする。 As mentioned above, the number of times the decorative pattern 10 shakes during the loss confirmation period is not constant, so the number of shakes that can be selected (the number of shakes of the "selection candidates") is set to two or more. For example, it is assumed that at least the number of shakes N1 = 3 (times) and the number of shakes N2 = 4 (times) are set as selection candidates.

逆転演出が発生する場合(すなわち大当たりとなる場合)における、基準状態に戻った時点から逆転演出が開始される時点までの装飾図柄10が揺動する期間(図10(a)から(b-2)までの期間)を「擬似はずれ確定期間」とする。本実施形態では、擬似はずれ確定期間中における揺動回数として選択されうる可能性があるものとして揺動回数M=3.5(回)が設定されている。つまり、上述したN1、N2との間には、N1<M<N2の関係が成り立つ。なお、擬似はずれ確定期間中における揺動回数として選択されうるこれ以外の揺動回数が設定されていてもよい。 When a reversal effect occurs (i.e., a big win occurs), the period during which the decorative pattern 10 oscillates from the point at which the standard state is returned to until the point at which the reversal effect starts (the period from FIG. 10(a) to (b-2)) is defined as the "pseudo-miss confirmation period". In this embodiment, the number of oscillations M = 3.5 (times) is set as the number of oscillations that may be selected during the pseudo-miss confirmation period. In other words, the relationship N1 < M < N2 holds between the above-mentioned N1 and N2. Note that other numbers of oscillations that may be selected as the number of oscillations during the pseudo-miss confirmation period may also be set.

このような構成であるがゆえ、遊技者視点でいえば以下のような遊技性が実現される。リーチ演出が失敗結末となったときには、逆転演出が発生して大当たりとなる可能性が残されている。はずれ確定期間として、装飾図柄10の揺動回数N1=3(回)とされる場合があるのであるから、装飾図柄10が3回揺動した時点(図12においてP1で示す時点)にてはずれが確定する可能性がある。揺動回数N1=3(回)が選択されたはずれ確定期間に接している遊技者は、はずれ確定までの装飾図柄10の揺動回数が3回であると考えている可能性がある。この場合には、リーチ演出が失敗結末となったときの装飾図柄10の揺動回数が3回を超えたとき(3回で装飾図柄10が完全に停止してはずれが確定しなかったとき)には逆転演出が発生することに期待する。実際には、揺動回数が3.5回に到達した時点(図12においてP2で示す時点)で逆転演出が発生することもあれば、当該時点で逆転演出が発生せずに揺動回数が4回に到達した時点(図12においてP3で示す時点)で装飾図柄10が完全に停止してはずれが確定することもあるという構成となる。 Because of this configuration, from the player's point of view, the following gameplay is realized. When the reach effect ends in failure, there is a possibility that a reversal effect will occur and result in a big win. Since the number of oscillations of the decorative pattern 10 may be set to N1 = 3 (times) as the period during which the loss is confirmed, there is a possibility that the loss will be confirmed when the decorative pattern 10 has oscillated three times (the time shown by P1 in FIG. 12). A player who is in the period during which the number of oscillations N1 = 3 (times) is selected may think that the number of oscillations of the decorative pattern 10 until the loss is confirmed is three times. In this case, it is expected that a reversal effect will occur when the number of oscillations of the decorative pattern 10 exceeds three times when the reach effect ends in failure (when the decorative pattern 10 stops completely after three times and the loss is not confirmed). In reality, a reversal effect may occur when the number of oscillations reaches 3.5 (the point indicated by P2 in FIG. 12), or the reversal effect may not occur at that point, and the decorative pattern 10 may stop completely when the number of oscillations reaches 4 (the point indicated by P3 in FIG. 12), confirming a loss.

仮に、はずれ確定期間の揺動回数が3回に固定されているのであれば、揺動回数が3回を超えた時点で逆転演出の発生が確定するという単純な構成となるところ、本実施形態では、揺動回数が3回を超えたときであっても、(はずれ確定期間における揺動回数N2=4(回)であるケースが発生する場合もあるから)逆転演出の発生が確定しないという面白みのある遊技性を実現することができる。 If the number of oscillations during the loss confirmation period were fixed at three, the occurrence of a reversal effect would be confirmed as soon as the number of oscillations exceeded three, which would be a simple configuration. However, in this embodiment, even when the number of oscillations exceeds three, it is possible to realize an interesting gameplay in which the occurrence of a reversal effect is not confirmed (because there may be cases where the number of oscillations N2 during the loss confirmation period is 4 (times)).

以下、上記はずれ確定期間(擬似はずれ確定期間)における装飾図柄10の揺動に関する事項を改良、変形、発展等させた具体例について説明する。なお、以下で説明する具体例にて説明した事項を複数適用した構成としてもよい。 Below, we will explain specific examples of improvements, modifications, developments, etc., made to matters related to the oscillation of the decorative pattern 10 during the above-mentioned loss confirmation period (pseudo loss confirmation period). Note that a configuration may be made in which multiple matters described in the specific examples described below are applied.

○第一具体例
はずれ確定期間における揺動回数として、擬似はずれ確定期間における揺動回数よりも少ないものが選択される蓋然性が、擬似はずれ確定期間における揺動回数よりも多いものが選択される蓋然性よりも高い設定とする。上記実施形態に則していえば、揺動回数N1=3(回)(擬似はずれ確定期間における揺動回数M=3.5(回)よりも少ない)が選択される蓋然性は、揺動回数N2=4(回)(擬似はずれ確定期間における揺動回数M=3.5(回)よりも多い)が選択される蓋然性が高い設定とする。
First Specific Example The probability that the number of oscillations in the loss confirmation period is less than the number of oscillations in the pseudo loss confirmation period is set to be higher than the probability that the number of oscillations in the pseudo loss confirmation period is selected. In accordance with the above embodiment, the probability that the number of oscillations N1 = 3 (times) (less than the number of oscillations M = 3.5 (times) in the pseudo loss confirmation period) is selected is set to be higher than the probability that the number of oscillations N2 = 4 (times) (more than the number of oscillations M = 3.5 (times) in the pseudo loss confirmation period) is selected.

このようにすることで、遊技者は、揺動回数=3(回)のはずれ確定期間に多く接することになる。つまり、はずれが確定するまでの揺動回数は、基本的には3回であるものの、3回を超えると逆転演出の発生は確定しないが、発生に期待がもてる遊技性を実現することが可能である。 By doing this, the player will be exposed to many more periods of time during which the number of oscillations = 3 (times) until a loss is confirmed. In other words, although the number of oscillations until a loss is confirmed is basically 3 times, if it exceeds 3 times, the occurrence of a reversal performance is not confirmed, but it is possible to realize gameplay that gives players hope that it will occur.

○第二具体例
複数種のリーチ演出が実行可能なものであるとする。ここで、同じ種類のリーチ演出は、演出の態様が完全に同一であることを要するものではない。いわゆるチャンスアップの有無等において演出の態様が異なることは許容される。つまり、演出の大部分の態様が共通している結果、遊技者から見て同じ種類の演出であると感じられるものは、一部の態様が相違したとしても、同じ種類のリーチ演出に相当するものとする。例えば、少なくとも第一リーチ演出および第二リーチ演出の二種類が実行可能であるとする。そして、第一リーチ演出が失敗結末となったときのはずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数と、第二リーチ演出が失敗結末となったときのはずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数を異ならせるものの、第一リーチ演出および第二リーチ演出それぞれのはずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数は同じであるとする。つまり、はずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数は、リーチ演出の種類が異なれば異なる可能性はあるものの、同じ種類のリーチ演出であれば一定であるとする。
Second Specific Example It is assumed that a plurality of types of reach effects can be executed. Here, reach effects of the same type do not necessarily have to be completely the same in appearance. It is permitted that the appearance of the effects differs depending on the presence or absence of a so-called chance up. In other words, as a result of the appearance of most of the effects being common, those that are perceived as the same type of effects by the player are deemed to correspond to the same type of reach effects even if some of the appearances are different. For example, it is assumed that at least two types of reach effects, a first reach effect and a second reach effect, can be executed. Then, the number of times that the decorative pattern 10 shakes during the failure confirmation period when the first reach effect ends in failure is different from the number of times that the decorative pattern 10 shakes during the failure confirmation period when the second reach effect ends in failure, but the number of times that the decorative pattern 10 shakes during the failure confirmation period of each of the first reach effect and the second reach effect is the same. In other words, the number of times that the decorative pattern 10 shakes during the failure confirmation period may differ if the type of reach effect is different, but is constant if the reach effect is the same type.

このような構成としても、上記実施形態と同様の効果が期待できる。遊技者は、リーチ演出の種類によって揺動回数が異なるように設定されているとは考えないと推測されるからである。例えば、第一リーチ演出が失敗結末となったときのはずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数N1=3回であり、第二リーチ演出が失敗結末となったときのはずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数N2=4回であり、擬似はずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数M=3.5(回)であるとすれば、第一リーチ演出のはずれ確定期間に接している遊技者は、装飾図柄10の揺動回数は3回である思っている可能性があり、第二リーチ演出が失敗結末となる場合や逆転演出発生時に装飾図柄10の揺動回数が3回を超えたときには逆転演出が発生することに期待することが考えられる。 Even with this configuration, the same effect as in the above embodiment can be expected. This is because it is assumed that the player does not think that the number of oscillations is set to be different depending on the type of reach performance. For example, if the number of oscillations N1 of the decorative pattern 10 during the failure confirmation period when the first reach performance ends in failure is 3 times, the number of oscillations N2 of the decorative pattern 10 during the failure confirmation period when the second reach performance ends in failure is 4 times, and the number of oscillations M of the decorative pattern 10 during the pseudo-loss confirmation period is 3.5 (times), the player who is in contact with the failure confirmation period of the first reach performance may think that the number of oscillations of the decorative pattern 10 is 3 times, and it is considered that the player expects a reversal performance to occur when the number of oscillations of the decorative pattern 10 exceeds 3 when the second reach performance ends in failure or when a reversal performance occurs.

また、本例のような構成とすれば、リーチ演出の種類に応じて異なる揺動回数を設定することができるから、リーチ演出の開始からはずれ確定時点(装飾図柄10が完全に停止する時点)までの長さをリーチ演出の種類毎に一定にすることが容易になる。つまり、報知演出に要するトータルの時間(いわゆる変動時間)に応じた演出の制御が容易になる。 In addition, with a configuration like this example, it is possible to set different numbers of oscillations depending on the type of reach performance, so it becomes easy to make the length from the start of the reach performance to the point at which it is confirmed to have ended (the point at which the decorative pattern 10 completely stops) constant for each type of reach performance. In other words, it becomes easy to control the performance according to the total time required for the notification performance (the so-called fluctuation time).

○第三具体例
上記実施形態のように、はずれ確定期間における装飾図柄10の揺動回数として、揺動回数N1および揺動回数N2が設定される可能性がある場合において、擬似はずれ確定期間の揺動回数として揺動回数M1(上記実施形態における揺動回数Mに相当する)および揺動回数M2が設定される可能性がある構成とする。なお、N1、N2、M1、M2の大小関係は、N1<M1<N2<M2である。
Third Specific Example As in the above embodiment, when the number of oscillations N1 and the number of oscillations N2 may be set as the number of oscillations of the decorative pattern 10 during the loss determination period, the number of oscillations M1 (corresponding to the number of oscillations M in the above embodiment) and the number of oscillations M2 may be set as the number of oscillations during the pseudo loss determination period. Note that the magnitude relationship between N1, N2, M1, and M2 is N1<M1<N2<M2.

例えば、N1=3(回)、N2=4(回)、M1=3.5(回)、M2=4.5(回)とする(図13参照)。このようにすれば、まず、リーチ演出の失敗結末後に装飾図柄10の揺動回数3回(図13においてP1で示す時点)ではずれが確定してしまう可能性があることになる。その後、もし揺動回数3回を超えたときには、揺動回数3.5回(図13においてP2で示す時点)で逆転演出が発生することに期待がもてることになる。そして、揺動回数3.5回で逆転演出が発生しなかったときであっても、揺動回数4回(図13においてP3で示す時点)ではずれが確定しなければ、揺動回数4.5回(図13においてP4で示す時点)で逆転演出が発生することに期待がもてることになる。 For example, let N1 = 3 (times), N2 = 4 (times), M1 = 3.5 (times), and M2 = 4.5 (times) (see FIG. 13). In this way, first, after a failed end of the reach effect, there is a possibility that a miss will be confirmed when the decorative pattern 10 has swung three times (at the time indicated by P1 in FIG. 13). After that, if the number of swings exceeds three, it is expected that a reversal effect will occur when the number of swings is 3.5 (at the time indicated by P2 in FIG. 13). And even if a reversal effect does not occur at 3.5 swings, if a miss is not confirmed at 4 swings (at the time indicated by P3 in FIG. 13), it is expected that a reversal effect will occur at 4.5 swings (at the time indicated by P4 in FIG. 13).

このように、はずれ確定期間(逆転演出非発生時)における揺動回数として設定されうる候補の回数(N1、N2・・・)と、擬似はずれ確定期間(逆転演出発生時)における揺動回数として設定されうる候補の回数(M1、M2・・・)が交互に並ぶようにする(小さいものから順に、N1、M1、N2、M2・・・というように並ぶようにする)ことで、リーチ演出の失敗結末後に、「はずれ確定となる可能性がある状況」と、「逆転演出が発生する可能性がある状況」とが交互に訪れる面白みのある遊技性を実現することができる。 In this way, by arranging the number of candidates (N1, N2, etc.) that can be set as the number of oscillations during the confirmed miss period (when a reversal effect does not occur) and the number of candidates (M1, M2, etc.) that can be set as the number of oscillations during the pseudo confirmed miss period (when a reversal effect occurs) in an alternating order (arranged from smallest to largest as N1, M1, N2, M2, etc.), it is possible to realize an interesting gameplay in which a "situation that may result in a confirmed miss" and a "situation that may result in a reversal effect" alternate after a failed end of a reach effect.

○第四具体例
上記実施形態における装飾図柄10の揺れ(揺動)の方向は「上下」であることを説明したが、当該方向は上下に限定されるものではない。「左右」に揺れる構成としてもよい。揺れ(揺動)とは、装飾図柄10が同じ動作を一または複数回繰り返すことをいい、当該動作1回分を、揺動回数1回分として上記実施形態と同様の構成とすればよい。
Fourth Specific Example: Although the direction of the swing (swing) of the decorative pattern 10 in the above embodiment is described as "up and down", the direction is not limited to up and down. It may be configured to swing "left and right". The swing (swing) refers to the decorative pattern 10 repeating the same movement once or multiple times, and one such movement may be considered as one swing number, and may be configured in the same manner as in the above embodiment.

2-4)特別図柄を利用した操作演出
本実施形態にかかる遊技機1は、操作演出を実行することが可能である。操作演出は、遊技者に対し、操作手段80の操作を促す演出である。本実施形態における操作手段80は押しボタンである(図1参照)。ただし、操作手段80は遊技者が操作可能なものであればどのようなものであってもよい。操作演出では、遊技者が操作手段80を操作すべき状況であることを把握できるようにするため、表示領域911に操作画像40が表示される。操作画像40は、操作手段80(本実施形態では押しボタン)を表した画像である。操作画像40の具体的態様はどのようなものであってもよいが、遊技者から見て、操作手段80を指し示していることが理解できるものであればよい。操作手段80を模した画像としてもよいし、「ボタン」といった文字で表した画像としてもよい。
2-4) Operation Presentation Using Special Symbols The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing an operation presentation. The operation presentation is a presentation that prompts the player to operate the operation means 80. In this embodiment, the operation means 80 is a push button (see FIG. 1). However, the operation means 80 may be any type that the player can operate. In the operation presentation, an operation image 40 is displayed in the display area 911 so that the player can understand that the situation requires the operation of the operation means 80. The operation image 40 is an image that represents the operation means 80 (a push button in this embodiment). The specific form of the operation image 40 may be any type, but it is sufficient that the player can understand that the operation means 80 is being pointed to. The image may be an image that imitates the operation means 80, or an image that represents the operation means 80 in words such as "button."

本実施形態では、特別図柄を利用した操作演出を実行することが可能である。以下、当該演出について詳細に説明する。特別図柄は、当否判定結果を報知する装飾図柄10とは異なる図柄である。つまり、特別図柄により、当否判定結果が報知されることはない。以下で特に説明する点を除き、特別図柄の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態における特別図柄は、全体が略「丸」形状を呈する図柄である。 In this embodiment, it is possible to execute an operational effect using a special symbol. The effect will be described in detail below. The special symbol is a different symbol from the decorative symbol 10 that notifies the result of the win/lose judgment. In other words, the special symbol does not notify the result of the win/lose judgment. Except for the points that will be specifically described below, the specific form of the special symbol may be any. The special symbol in this embodiment is a symbol that is generally "circular" in shape.

特別図柄は、操作手段80を示唆する部分(以下、操作示唆部51と称する)を含む。本実施形態における特別図柄は、特別図柄の主体的な部分(上記略「丸」形状を呈する部分)の内側に、操作画像40または操作画像40に類似する形態のものが包み込まれているかのような態様とされる(図14(b)等参照)。当該「操作画像40または操作画像40に類似する形態のもの」が操作示唆部51である。したがって、特別図柄を見た遊技者は、当該特別図柄が操作手段80に何か関係しているのではないかという印象を受けることになる。 The special pattern includes a portion that suggests the operation means 80 (hereinafter referred to as the operation suggestion portion 51). In this embodiment, the special pattern is configured such that the operation image 40 or something similar to the operation image 40 is wrapped inside the main portion of the special pattern (the portion having the above-mentioned roughly "circular" shape) (see FIG. 14(b) etc.). The "operation image 40 or something similar to the operation image 40" is the operation suggestion portion 51. Therefore, a player who sees the special pattern will get the impression that the special pattern has some connection to the operation means 80.

本実施形態では、特別図柄は、擬似連続演出に利用される。具体的には、左に装飾図柄10が擬似停止し、右に(左に擬似停止した装飾図柄10とは別の種類の)装飾図柄10が擬似停止した後(図14(a)参照)、中に特別図柄が擬似停止するのではないかという「煽り」が発生する(図14(b)参照)。具体的には、特別図柄は、中の装飾図柄10群と一緒に変動表示され、当該中の図柄群から選択される図柄が特別図柄となるのではないかという「煽り」が発生する。その後、選択された図柄が特別図柄となったとき(特別図柄が「中」図柄が表示される位置に留まったとき)(図14(c)参照)には単位演出(擬似連続演出)(図15(a)参照)が発生する。つまり、本実施形態では、左に擬似停止した装飾図柄10と、右に擬似停止した装飾図柄10との間にて擬似停止した図柄が特別図柄となることが、擬似連続演出の発生を示すものとして用いられる。なお、上記「煽り」後、中に特別図柄が擬似停止しなかった場合には、遊技者にとって有利な事象である単位演出(擬似連続演出)は発生しないし、後述する再変動時の操作演出も発生しない。図示しないが、本実施形態では、当否判定結果がはずれであることが確定する。 In this embodiment, the special symbol is used for the pseudo-successive performance. Specifically, after the decorative symbol 10 is pseudo-stopped on the left and the decorative symbol 10 (of a different type from the decorative symbol 10 pseudo-stopped on the left) is pseudo-stopped on the right (see FIG. 14(a)), a "teasing" occurs that the special symbol will pseudo-stop in the middle (see FIG. 14(b)). Specifically, the special symbol is displayed in a variable manner together with the decorative symbol 10 group in the middle, and a "teasing" occurs that the symbol selected from the group of symbols in the middle will become the special symbol. After that, when the selected symbol becomes the special symbol (when the special symbol stays at the position where the "middle" symbol is displayed) (see FIG. 14(c)), a unit performance (pseudo-successive performance) (see FIG. 15(a)) occurs. In other words, in this embodiment, the symbol pseudo-stopped between the decorative symbol 10 pseudo-stopped on the left and the decorative symbol 10 pseudo-stopped on the right becomes a special symbol, which is used as an indication of the occurrence of the pseudo-successive performance. In addition, if the special symbol does not stop after the "teasing" mentioned above, the unit performance (pseudo continuous performance), which is an advantageous event for the player, does not occur, and the operation performance during the re-changing described below does not occur. Although not shown, in this embodiment, the hit/miss judgment result is confirmed as a miss.

特別図柄が「中」図柄が表示される位置に留まり、再変動が発生したときには、特別図柄が操作画像40に変化して操作演出が実行される(図15(a)参照)。本実施形態では、特別図柄が変化してなる操作画像40とともに、操作手段80の操作が演出に反映される操作有効時間を示すメータの画像(メータ画像41)や、要求される操作手段80の操作態様(一回だけ操作する単操作、連続的に操作する連続操作(連打)、操作された状態を維持する維持操作(長押し)といった種々の操作態様が例示できる)を示す指示画像42等が表示される。これを見た遊技者は、操作手段80を操作すべき状況であることを把握することができる。操作演出の具体的態様はどのようなものであってもよいが、演出の結果により当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)が示唆されるものとされる(図15(b)参照)。 When the special symbol remains at the position where the "medium" symbol is displayed and a re-change occurs, the special symbol changes to the operation image 40 and the operation performance is executed (see FIG. 15(a)). In this embodiment, together with the operation image 40 in which the special symbol changes, an image of a meter (meter image 41) indicating the operation effective time during which the operation of the operation means 80 is reflected in the performance, and an instruction image 42 indicating the required operation mode of the operation means 80 (various operation modes can be exemplified, such as a single operation to operate only once, a continuous operation to operate continuously (rapid tap), and a maintenance operation to maintain the operated state (long press)) are displayed. When a player sees this, he or she can understand that it is a situation in which the operation means 80 should be operated. The specific mode of the operation performance may be any, but the result of the performance suggests the probability that the hit/miss judgment result will be a jackpot (jackpot reliability) (see FIG. 15(b)).

このように、本実施形態では、特別図柄によって単位演出(擬似連続演出)の発生が示された後、操作演出に移行するという斬新な流れの演出を実行することが可能である。遊技者にとってみれば、単位演出(擬似連続演出)の発生という喜ばしい事象が発生した後、操作演出にて大当たり信頼度が示唆されるという流れとなるから、特別図柄が所定位置に留まることが二重の利益をもたらすものとなる。 In this way, in this embodiment, it is possible to execute an innovative flow of presentations in which the occurrence of a unit presentation (pseudo continuous presentation) is indicated by a special symbol, followed by a transition to an operational presentation. From the player's perspective, after the occurrence of a happy event such as the occurrence of a unit presentation (pseudo continuous presentation), the operational presentation suggests the likelihood of a jackpot, so there is a double benefit in having the special symbol remain in a specified position.

また、左の装飾図柄10と右の装飾図柄10との間に特別図柄が表示され(本来であれば「中」の装飾図柄10が表示される位置に特別図柄が表示され)、当該特別図柄が操作画像40に変化する。つまり、特別図柄およびそれが変化してなる操作画像40は、表示領域911の中央側に表示されることになる。操作演出は、操作手段80の操作が促されている状況にあることが遊技者に分かりやすく示されなければならないから、操作画像40は表示領域911の中央側に表示されていることが好ましいといえる。本実施形態では、特別図柄が表示領域911の中央側に留まった結果として当該特別図柄が操作画像40に変化して操作演出が開始されるものであるから、操作画像40を大きく移動等させることなく自然な流れで操作演出を開始させることが可能である。 In addition, a special pattern is displayed between the left decorative pattern 10 and the right decorative pattern 10 (the special pattern is displayed in the position where the "middle" decorative pattern 10 would normally be displayed), and the special pattern changes to the operation image 40. In other words, the special pattern and the operation image 40 that it changes to are displayed in the center of the display area 911. Since the operation presentation must clearly show the player that he is in a situation where he is being prompted to operate the operation means 80, it is preferable that the operation image 40 is displayed in the center of the display area 911. In this embodiment, the special pattern changes to the operation image 40 and the operation presentation starts as a result of the special pattern remaining in the center of the display area 911, so it is possible to start the operation presentation in a natural flow without moving the operation image 40 significantly.

また、特別図柄は、操作画像40を示唆する部分である操作示唆部51を含む。したがって、特別図柄が表示されている段階(再変動前の段階)から、操作演出が実行されるのではないかということを遊技者が感じ取ること(遊技の進行を予測すること)ができる。これにより遊技者が操作演出の発生を予測していれば、操作演出における操作有効時間が短くても、操作手段80を操作しそびれてしまうことが抑制される。 The special symbol also includes an operation suggestion portion 51, which is a portion that suggests the operation image 40. Therefore, the player can sense (predict the progress of the game) that an operation display will be executed from the stage at which the special symbol is displayed (the stage before re-variation). This prevents the player from failing to operate the operation means 80, even if the effective operation time for the operation display is short, if the player predicts the occurrence of the operation display.

以下、特別図柄を利用した操作演出に関する事項を改良、変形、発展等させた具体例について説明する。なお、以下で説明する具体例にて説明した事項を複数適用した構成としてもよい。 Below, we will explain specific examples of improvements, modifications, developments, etc., made to the operational effects that use special symbols. Note that multiple of the items explained in the specific examples below may be applied in the configuration.

○第一具体例
上記実施形態は、特別図柄により擬似連続演出(単位演出)の発生が示されるものであることを説明したが、特別図柄により発生が示されるものは擬似連続演出に限られない。遊技者に有利な事象(大当たり信頼度が高まる事象等)であればどのようなものであってもよい。このようにすることで、特別図柄により遊技者に有利な事象の発生が示された後、操作演出にて大当たり信頼度が示唆されるという演出の流れになる。
First Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the occurrence of a pseudo-sequential performance (unit performance) is indicated by a special symbol, but the occurrence indicated by the special symbol is not limited to a pseudo-sequential performance. Any event that is advantageous to the player (such as an event that increases the probability of winning a jackpot) may be indicated. In this way, the flow of the performance is such that after the occurrence of an event advantageous to the player is indicated by a special symbol, the probability of winning a jackpot is suggested by the operation performance.

○第二具体例
特別図柄の態様として、複数種の態様が設定された構成とする。そして、当該特別図柄の態様により、特別図柄が所定位置(上記実施形態でいう「中」の位置)に留まり擬似連続演出(単位演出)が発生する蓋然性が示唆されるものとする。本例のような構成とすれば、特別図柄の態様は、擬似連続演出が発生する蓋然性だけでなく、操作演出が発生する蓋然性も示唆することになる。
Second Specific Example A configuration is set in which a plurality of types of special pattern patterns are set as the pattern of the special pattern. The pattern pattern is then set to suggest the probability that the special pattern will stay in a predetermined position (the "middle" position in the above embodiment) and that a pseudo-continuous performance (unit performance) will occur. In the configuration of this example, the pattern pattern suggests not only the probability that a pseudo-continuous performance will occur, but also the probability that an operation performance will occur.

○第三具体例
特別図柄が含む操作示唆部51の態様として、複数種の態様が設定された構成とする。例えば、操作示唆部51として第一態様511(図16(a-1)参照)と第二態様512(図16(b-1)参照)が設定されたものとする(以下、第一態様511の操作示唆部51を含む特別図柄を第一特別図柄501と、第二態様512の操作示唆部51を含む特別図柄を第二特別図柄502とする)。そして、第一特別図柄501にて単位演出の発生が示されたときには、第一操作画像401が表示される操作演出(以下、第一操作演出とする)が発生する(図16(a-2)参照)一方、第二特別図柄502にて単位演出の発生が示されたときには、第二操作画像402が表示される操作演出(以下、第二操作演出とする)が発生する(図16(b-2)参照)ものとする。第一操作画像401と第二操作画像402の違いはどのようなものであってもよい。例えば、第一操作画像401と第二操作画像402は共に操作手段80自体を表した画像であるという点で共通するが、第一操作画像401よりも第二操作画像402の方が大きいものとすることが考えられる。また、第一態様511の操作示唆部51は第一操作画像401を示し、第二態様512の操作示唆部51は第二操作画像402を示すものとされる。これを前提とし、第一操作演出よりも第二操作演出の方が、遊技者にとって好ましいものとする。例えば、第一操作演出が発生した場合よりも、第二操作演出が発生した場合の方が、大当たり信頼度が高い設定とする(図16(a-2)(b-2)参照)。
Third Specific Example A configuration is assumed in which a plurality of types of modes are set as the mode of the operation suggestion portion 51 included in the special symbol. For example, a first mode 511 (see FIG. 16(a-1)) and a second mode 512 (see FIG. 16(b-1)) are set as the operation suggestion portion 51 (hereinafter, the special symbol including the operation suggestion portion 51 of the first mode 511 is referred to as the first special symbol 501, and the special symbol including the operation suggestion portion 51 of the second mode 512 is referred to as the second special symbol 502). Then, when the occurrence of a unit performance is indicated by the first special symbol 501, an operation performance (hereinafter referred to as the first operation performance) in which the first operation image 401 is displayed is generated (see FIG. 16(a-2)). On the other hand, when the occurrence of a unit performance is indicated by the second special symbol 502, an operation performance (hereinafter referred to as the second operation performance) in which the second operation image 402 is displayed is generated (see FIG. 16(b-2)). The difference between the first operation image 401 and the second operation image 402 may be any one. For example, the first operation image 401 and the second operation image 402 are common in that they are both images representing the operation means 80 itself, but it is possible to make the second operation image 402 larger than the first operation image 401. Also, the operation suggestion portion 51 of the first mode 511 shows the first operation image 401, and the operation suggestion portion 51 of the second mode 512 shows the second operation image 402. On this premise, the second operation presentation is more preferable to the player than the first operation presentation. For example, the setting is made such that the reliability of a jackpot is higher when the second operation presentation occurs than when the first operation presentation occurs (see FIG. 16 (a-2) (b-2)).

このようにすることで、第一特別図柄501が表示された場合よりも、第二特別図柄502が表示された場合の方が、遊技者にとって好ましい状況といえる遊技性が実現される。つまり、第二特別図柄502が所定位置に留まれば、(第一操作演出に比して大当たり信頼度が高い)第二操作演出が発生することになるため、第二特別図柄502により単位演出の発生が示されることは、第一特別図柄501により単位演出の発生が示されることよりも遊技者にとっての価値が高い遊技性が実現される。したがって、遊技者は、特別図柄が表示されたとき、当該特別図柄が含む操作示唆部51の態様にも注目することになる。 In this way, gameplay is achieved in which the player feels more comfortable when the second special pattern 502 is displayed than when the first special pattern 501 is displayed. In other words, if the second special pattern 502 remains in a predetermined position, the second operation effect (which has a higher probability of a jackpot than the first operation effect) will occur, and so gameplay is achieved that is of greater value to the player when the second special pattern 502 indicates the occurrence of a unit effect than when the first special pattern 501 indicates the occurrence of a unit effect. Therefore, when a special pattern is displayed, the player will also pay attention to the state of the operation suggestion portion 51 that the special pattern contains.

○第四具体例
特別図柄が所定位置に留まり、単位演出が発生した場合、さらに単位演出が発生するかどうかも、特別図柄が所定位置に留まるかどうかにより示されるものとする。端的に言えば、擬似連回数が2回(いわゆる「擬似2」)となることが特別図柄にて示されたとき(図17(a)参照)には、擬似連回数が3回(いわゆる「擬似3」)となるかどうかは特別図柄にて示される(図17(d)、図18(a)参照)ものとする。つまり、特別図柄により単位演出の発生が示された場合には、さらに単位演出が発生するか(擬似連が続くかどうか)は、特別図柄が所定位置に留まるかどうかにより示され、他の手法により示されないものとする。
Fourth Specific Example When a special symbol remains at a predetermined position and a unit performance occurs, whether or not a unit performance occurs is also indicated by whether or not the special symbol remains at a predetermined position. In short, when a special symbol indicates that the number of pseudo consecutive times is two (so-called "pseudo 2") (see FIG. 17(a)), whether or not the number of pseudo consecutive times is three (so-called "pseudo 3") is indicated by the special symbol (see FIG. 17(d), FIG. 18(a)). In other words, when a unit performance is indicated by a special symbol, whether or not a unit performance occurs (whether or not the pseudo consecutive performance continues) is indicated by whether or not the special symbol remains at a predetermined position, and is not indicated by any other method.

このような構成とすれば、単位演出の発生の度に(擬似連回数が増える度に)、操作演出が発生するという分かりやすい演出とすることが可能である。換言すれば、一連の報知演出における操作演出の発生回数と擬似連回数がリンクする分かりやすい演出とすることが可能である。 With this configuration, it is possible to create an easy-to-understand presentation in which an operation presentation occurs each time a unit presentation occurs (each time the number of pseudo consecutive appearances increases). In other words, it is possible to create an easy-to-understand presentation in which the number of occurrences of an operation presentation in a series of notification presentations is linked to the number of pseudo consecutive appearances.

○第五具体例(第四具体例を発展させた例)
上記第四具体例のような構成とすれば、特別図柄が所定位置に留まる度に(単位演出の発生の度に)、操作演出が発生することになる。つまり、(一の報知演出中に)特別図柄を契機とした複数回の操作演出(図17(c)、図18(c)参照)が発生する場合もある。このように特別図柄を契機とした複数回の操作演出が発生する場合において、ある操作演出(先の操作演出)の結果(図17(c)参照)よりも、次の操作演出(後の操作演出)の結果(図18(c)参照)の方が、遊技者にとってより有利な内容を示すものとする。例えば、操作演出の結果として、大当たり信頼度が異なる複数の結果が段階的に設定されているものとする。一例として、第一の結果(白)、第二の結果(青)、第三の結果(緑)、第四の結果(赤)が設定され、この順で大当たり信頼度が高くなる(第四の結果が最も高い)とする。
Fifth Specific Example (an extension of the fourth specific example)
In the configuration of the fourth specific example, an operation performance occurs each time the special symbol stays at a predetermined position (each time a unit performance occurs). In other words, there may be cases where multiple operation performances (see FIG. 17(c) and FIG. 18(c)) occur triggered by a special symbol (during one notification performance). In this way, when multiple operation performances occur triggered by a special symbol, the result of the next operation performance (later operation performance) (see FIG. 18(c)) is more advantageous to the player than the result of a certain operation performance (previous operation performance) (see FIG. 17(c)). For example, it is assumed that multiple results with different jackpot reliability are set in stages as the results of the operation performance. As an example, it is assumed that a first result (white), a second result (blue), a third result (green), and a fourth result (red) are set, and the jackpot reliability increases in this order (the fourth result is the highest).

これを前提とし、後の操作演出の結果は、先の操作演出で発生した結果「以上」の結果が発生するものとする。例えば、先の操作演出にて第二の結果(青)(図17(c)参照)が発生した場合には、後の操作演出として第二の結果(青)、第三の結果(緑)、第四の結果(赤)のうちのいずれかが発生する(第一の結果(白)は発生しない)(図18(c)参照)ようにする。このようにすることで、単位演出の発生の度に発生する操作演出が次第にステップアップすることに期待する遊技性を実現することが可能である。 With this as a premise, the result of the subsequent operation performance will be a result "greater than" the result that occurred in the previous operation performance. For example, if the second result (blue) (see FIG. 17(c)) occurs in the previous operation performance, then the subsequent operation performance will be either the second result (blue), the third result (green), or the fourth result (red) (the first result (white) will not occur) (see FIG. 18(c)). By doing this, it is possible to realize gameplay that is expected to gradually step up the operation performance that occurs each time a unit performance occurs.

なお、後の操作演出の結果は、先の操作演出で発生した結果を「超える」結果が発生するように(すなわち、必ず「ステップアップ」が発生するように)してもよい。例えば、先の操作演出にて第二の結果(青)が発生した場合には、後の操作演出として第三の結果(緑)、第四の結果(赤)のうちのいずれかが発生する(第一の結果(白)だけでなく、先の操作演出と同じ結果(第二の結果(青))も発生しない)ようにする。 The result of the subsequent operation may be one that "exceeds" the result of the previous operation (i.e., a "step up" is always generated). For example, if the second result (blue) occurs in the previous operation, then either the third result (green) or the fourth result (red) will occur as the subsequent operation (not only will the first result (white) not occur, but neither will the same result as the previous operation (the second result (blue)) occur).

2-5)有効図柄10a・非有効図柄10bの表示
本実施形態にかかる遊技機1は、演出のモード(様式)として、「複数有効ラインモード」が設定されている。当該モードは、装飾図柄10の「有効ライン」として複数のラインが設定されるというものである。有効ラインという概念自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、当該ラインに沿って並ぶ装飾図柄10の組み合わせが、当否判定結果の報知に有効となるというものである。つまり、当否判定結果が大当たりとなるときには、複数のラインのうちのいずれかに沿って、同じ種類の装飾図柄10が三つ並ぶことになる。なお、本実施形態では、「複数有効ラインモード」に移行したときには、当該モード専用の装飾図柄10が表示される。ただし、これはあくまで一例であり、当該モード専用の装飾図柄10という概念は存在しない構成としてもよい。また、以下の説明においては、有効ライン上に位置する装飾図柄10を「有効図柄10a」と、有効ライン上に位置しない装飾図柄10を「非有効図柄10b」と称することもある。
2-5) Display of Effective Symbols 10a and Non-effective Symbols 10b In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a "multiple effective line mode" is set as a mode (style) of presentation. In this mode, multiple lines are set as "effective lines" of the decorative symbols 10. The concept of an effective line itself is well known, so a detailed explanation is omitted, but a combination of decorative symbols 10 lined up along the line is effective for notifying the result of the win/loss judgment. In other words, when the result of the win/loss judgment is a jackpot, three decorative symbols 10 of the same type are lined up along one of the multiple lines. In this embodiment, when the mode is switched to the "multiple effective line mode", a decorative symbol 10 dedicated to the mode is displayed. However, this is merely an example, and the concept of a decorative symbol 10 dedicated to the mode may not exist. In the following description, the decorative symbol 10 located on the effective line may be referred to as the "effective symbol 10a", and the decorative symbol 10 not located on the effective line may be referred to as the "non-effective symbol 10b".

有効ラインの設定の仕方は種々考えられる。本実施形態では、表示領域911の上下方向における中央に設定されるライン(以下、中央ラインLcと称する)と、上側に設定されるライン(以下、上側ラインLuと称する)と、下側に設定されるライン(以下、下側ラインLlと称する)の三つが存在する。ただし、「中央ラインLc」と、「上側ラインLuおよび下側ラインLl」とが同時に有効ラインになることはない。中央ラインLcが有効ラインとなる場合は、上側ラインLuおよび下側ラインLlが有効ラインとなることはない。上側ラインLuおよび下側ラインLlが有効ラインとなる場合は、中央ラインLcが有効ラインとなることはない。その理由は次の通りである。 There are various possible ways of setting the valid lines. In this embodiment, there are three lines: a line set in the center in the vertical direction of the display area 911 (hereinafter referred to as the center line Lc), a line set on the upper side (hereinafter referred to as the upper line Lu), and a line set on the lower side (hereinafter referred to as the lower line Ll). However, the "center line Lc" and the "upper line Lu and lower line Ll" are not valid lines at the same time. When the center line Lc is a valid line, the upper line Lu and the lower line Ll are not valid lines. When the upper line Lu and the lower line Ll are valid lines, the center line Lc is not a valid line. The reasons are as follows.

変動する装飾図柄10は、1コマずつ動く。一方、変動方向に並ぶ装飾図柄10群における装飾図柄10どうし(隣接する装飾図柄10)は2コマ分離れている。ある装飾図柄10とそれに隣接する装飾図柄10の間には、いわゆるブランク図柄が存在する構成としてもよい(装飾図柄10・ブランク図柄・装飾図柄10・ブランク図柄・・・というように、1コマずつ並ぶ構成としてもよい)。中央ラインLcと上側ラインLu、中央ラインLcと下側ラインLlとの間は、1コマ分離れているものとする。いずれかの装飾図柄10群における一つの装飾図柄10が中央ラインLc上に位置する有効図柄10aとなるときには、当該有効図柄10aの上下に隣接する装飾図柄10は2コマ分離れているため、当該上下に隣接する装飾図柄10が上側ラインLuや下側ラインLl上に位置する有効図柄10aとなることはない。つまり、当該上下に隣接する装飾図柄10は非有効図柄10bとなる。中央ラインLc上においてのみ、リーチが成立しうるということである(1ラインリーチが成立しうる)(図19(a)参照)。 The fluctuating decorative pattern 10 moves one frame at a time. On the other hand, the decorative patterns 10 (adjacent decorative patterns 10) in the group of decorative patterns 10 arranged in the fluctuating direction are separated by two frames. A so-called blank pattern may be present between a certain decorative pattern 10 and its adjacent decorative pattern 10 (they may be arranged one frame at a time, such as decorative pattern 10, blank pattern, decorative pattern 10, blank pattern, etc.). The central line Lc and the upper line Lu, and the central line Lc and the lower line Ll are separated by one frame. When one decorative pattern 10 in any decorative pattern 10 group becomes an effective pattern 10a located on the central line Lc, the decorative patterns 10 adjacent above and below the effective pattern 10a are separated by two frames, so that the decorative patterns 10 adjacent above and below the effective pattern 10a do not become effective patterns 10a located on the upper line Lu or the lower line Ll. In other words, the decorative patterns 10 adjacent above and below the effective pattern 10a become ineffective patterns 10b. This means that a reach can only occur on the center line Lc (a one-line reach can occur) (see Figure 19 (a)).

一方、いずれかの装飾図柄10群におけるある二つの装飾図柄10が上側ラインLu、下側ラインLl上に位置する有効図柄10aとなるときには、当該二つの装飾図柄10間は2コマ分離れているため、中央ラインLc上に位置する有効図柄10aは存在しないということになる。上側ラインLu、下側ラインLl上において、リーチが成立しうる(2ラインリーチが成立しうる)(図19(b)参照)。なお、左上から右下、左下から右上に向かうような有効ライン(斜めの有効ライン)が設定された構成としてもよい。つまり、有効ラインの数は適宜増減可能である。 On the other hand, when two decorative patterns 10 in any group of decorative patterns 10 become effective patterns 10a located on the upper line Lu and the lower line Ll, the two decorative patterns 10 are two frames apart, so there is no effective pattern 10a located on the center line Lc. A reach can be achieved on the upper line Lu and the lower line Ll (a two-line reach can be achieved) (see FIG. 19(b)). Note that a configuration may be used in which effective lines (diagonal effective lines) are set from the upper left to the lower right and from the lower left to the upper right. In other words, the number of effective lines can be increased or decreased as appropriate.

ここで、いずれかの装飾図柄10群における一つの装飾図柄10が中央ラインLc上に位置する有効図柄10aとなり、当該有効図柄10aの上下に隣接する装飾図柄10が非有効図柄10bであるときにおいて、非有効図柄10bの少なくとも一部が表示領域911に表示された状態(図19(a)に示したような状態)を考える。遊技者が非有効図柄10bを有効図柄10aと勘違いしてしまうのは好ましくないことから、本実施形態では以下のように装飾図柄10の表示態様を制御している。 Now consider a state where one decorative pattern 10 in any group of decorative patterns 10 is an active pattern 10a located on the center line Lc, and the decorative patterns 10 adjacent to the active pattern 10a above and below are inactive patterns 10b, with at least a portion of the inactive pattern 10b being displayed in the display area 911 (as shown in FIG. 19(a)). Since it is undesirable for the player to mistake the inactive pattern 10b for an active pattern 10a, in this embodiment the display mode of the decorative pattern 10 is controlled as follows.

装飾図柄10が変動している最中(装飾図柄10が停止も擬似停止もしていない状態をいう)においては、いずれの装飾図柄10が有効図柄10aとなるか非有効図柄10bとなるか決まっていないのであるから、図柄による表示態様の差は設定されない。本実施形態では、装飾図柄10の変動が停止する時点(すなわち、装飾図柄10が停止または擬似停止する時点。以下、変動停止時点と称することもある)に近づくと変動速度が小さくなることになるが、当該変動速度が小さくなった状態においては、いずれの装飾図柄10もはっきりと表示される(図20(a)参照)。 While the decorative patterns 10 are fluctuating (meaning a state in which the decorative patterns 10 are neither stopped nor pseudo-stopped), it is not yet determined which decorative patterns 10 will be the active patterns 10a and which will be the inactive patterns 10b, so no difference in the display mode is set depending on the patterns. In this embodiment, the fluctuating speed slows down as the time approaches when the fluctuating decorative patterns 10 stop (i.e., the time when the decorative patterns 10 stop or pseudo-stop; hereinafter, sometimes referred to as the fluctuating stop time), but when the fluctuating speed slows down, all decorative patterns 10 are clearly displayed (see FIG. 20(a)).

その後、変動停止時点に到達した時点において、有効図柄10aだけでなく、非有効図柄10bも表示領域911に表示される場合には、有効図柄10aの方が非有効図柄10bよりも明瞭に表示される。本実施形態では、非有効図柄10bが半透明な状態とされることで、遊技者には非有効図柄10bよりも有効図柄10aの方が明瞭な状態とされる。具体的には、非有効図柄10bは、当該非有効図柄10bを通じて背景画像30が透けて見えるような状態(以下、半透明状態と称することもある)とされる一方、有効図柄10aは、当該有効図柄10aを通じて背景画像30を見ることはできない状態(以下、不透明状態と称することもある)とされる(図20(b)参照)。 After that, when the variation stop time is reached, if not only the active pattern 10a but also the inactive pattern 10b are displayed in the display area 911, the active pattern 10a is displayed more clearly than the inactive pattern 10b. In this embodiment, the inactive pattern 10b is made semi-transparent, so that the active pattern 10a is made clearer to the player than the inactive pattern 10b. Specifically, the inactive pattern 10b is made in a state in which the background image 30 can be seen through the inactive pattern 10b (hereinafter, sometimes referred to as a semi-transparent state), while the active pattern 10a is made in a state in which the background image 30 cannot be seen through the active pattern 10a (hereinafter, sometimes referred to as an opaque state) (see FIG. 20(b)).

変動停止時点を跨ぐ時間経過に沿っていえば、変動停止時点よりも前の段階(未だ、有効図柄10a・非有効図柄10bの区別ができない状態であって、遊技者が装飾図柄10をはっきりと視認できるほど変動速度が小さい状態)においては、全ての装飾図柄10が不透明状態にある(図20(a)参照)。そして、変動停止時点に至ったとき(有効図柄10a・非有効図柄10bの区別できる状態に至ったとき)には、有効図柄10aとなる装飾図柄10の不透明状態は維持されるものの、非有効図柄10bとなる装飾図柄10は半透明状態に変化する(図20(b)参照)。つまり、変動停止時点に至る前後に亘って有効図柄10aとなる装飾図柄10の不透明状態は維持される、すなわち明瞭さの度合は維持されるものの、非有効図柄10bとなる装飾図柄10は不透明状態から半透明状態に変化する、すなわち明瞭さの度合が低下する。 In terms of the time course spanning the time of the fluctuation stop, at the stage prior to the time of the fluctuation stop (when the effective pattern 10a and the non-effective pattern 10b cannot yet be distinguished, and the fluctuation speed is so slow that the player can clearly see the decorative pattern 10), all the decorative patterns 10 are in an opaque state (see FIG. 20(a)). Then, when the time of the fluctuation stop is reached (when the effective pattern 10a and the non-effective pattern 10b can be distinguished), the opaque state of the decorative pattern 10 that becomes the effective pattern 10a is maintained, but the decorative pattern 10 that becomes the non-effective pattern 10b changes to a semi-transparent state (see FIG. 20(b)). In other words, the opaque state of the decorative pattern 10 that becomes the effective pattern 10a is maintained before and after the time of the fluctuation stop, that is, the degree of clarity is maintained, but the decorative pattern 10 that becomes the non-effective pattern 10b changes from an opaque state to a semi-transparent state, that is, the degree of clarity decreases.

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、有効図柄10aの方が非有効図柄10bよりも明瞭に表示されるから、有効図柄10aと非有効図柄10bの区別が容易である。 In this way, in the gaming machine 1 according to this embodiment, the active symbols 10a are displayed more clearly than the inactive symbols 10b, making it easy to distinguish between the active symbols 10a and the inactive symbols 10b.

また、変動停止時点に至る前後で、有効図柄10aとなる装飾図柄10の不透明状態は維持されるものの、非有効図柄10bとなる装飾図柄10は不透明状態から半透明状態に変化するというものであるから、非有効図柄10bの変化(明瞭さの度合の低下)が強調され、有効図柄10aと非有効図柄10bの区別がさらに容易になる。 In addition, before and after the time when the fluctuation stops, the decorative pattern 10 that becomes the active pattern 10a remains opaque, but the decorative pattern 10 that becomes the inactive pattern 10b changes from an opaque state to a semi-transparent state, so the change in the inactive pattern 10b (the decrease in clarity) is emphasized, making it even easier to distinguish between the active pattern 10a and the inactive pattern 10b.

また、有効図柄10aと非有効図柄10bの明瞭さの度合の差は、背景画像30が透けて見えるかどうかで表現されるものであるから、有効図柄10aと非有効図柄10bの違いが強調され、有効図柄10aと非有効図柄10bの区別がさらに容易になる。 In addition, the difference in the degree of clarity between the valid pattern 10a and the ineffective pattern 10b is expressed by whether or not the background image 30 is visible, so the difference between the valid pattern 10a and the ineffective pattern 10b is emphasized, making it even easier to distinguish between the valid pattern 10a and the ineffective pattern 10b.

以下、有効図柄10a・非有効図柄10bの表示に関する事項を改良、変形、発展等させた具体例について説明する。なお、以下で説明する具体例にて説明した事項を複数適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, modifications, and developments in matters related to the display of the active patterns 10a and inactive patterns 10b. Note that the configuration may also apply multiple matters described in the specific examples described below.

○第一具体例
上記実施形態は、複数の有効ラインが設定される場合がある構成であることを説明したが、常時一の有効ラインのみが設定される構成であってもよい。当該一の有効ライン上に位置する装飾図柄10を有効図柄10aとし、有効ライン上には位置しないが少なくとも一部が表示領域911に表示される装飾図柄10を非有効図柄10bとして、上記実施形態と同様の表示制御を行えばよい。
First Specific Example In the above embodiment, a plurality of active lines may be set, but only one active line may be set at any one time. The decorative symbols 10 located on the active line may be set as active symbols 10a, and the decorative symbols 10 not located on the active line but at least a part of which is displayed in the display area 911 may be set as inactive symbols 10b, and the display control may be performed in the same manner as in the above embodiment.

ただし、複数の有効ラインが設定される構成である場合、常時一の有効ラインのみが設定される構成よりも、有効図柄10a・非有効図柄10bの区別がつきにくいといえる。つまり、複数の有効ラインが設定される構成については、上記実施形態のような装飾図柄10の表示制御を行うことが特に意味のあるものとなる。 However, in a configuration in which multiple active lines are set, it is more difficult to distinguish between the active and inactive patterns 10a and 10b than in a configuration in which only one active line is set at any one time. In other words, in a configuration in which multiple active lines are set, it is particularly meaningful to control the display of the decorative patterns 10 as in the above embodiment.

○第二具体例
上記実施形態では、背景画像30が透けて見えるか否かにより、有効図柄10aと非有効図柄10bの「明瞭さの度合の差」を設定するものであることを説明したが、これはあくまで一例である。有効図柄10aの方が、非有効図柄10bよりも、遊技者にとって「見えやすい」表示態様であればよい。このような表示態様の例としては、以下のようなものが考えられる。
Second Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the "difference in clarity" between the active symbols 10a and the inactive symbols 10b is set depending on whether the background image 30 is visible or not, but this is merely an example. It is sufficient if the active symbols 10a are displayed in a manner that makes them "easier to see" for the player than the inactive symbols 10b. Examples of such display modes include the following:

・有効図柄10aの方が、非有効図柄10bよりも明度が高いものとする。逆の視点でいえば、非有効図柄10bを暗くして、目立たないものとする。
・有効図柄10aの方が、非有効図柄10bよりも大きさが大きいものとする。逆の視点でいえば、非有効図柄10bを小さくして、目立たないものとする。
・装飾図柄10が第一要素部11および第二要素部12を含むものである場合において、有効図柄10aは第一要素部11と第二要素部12の両方を含むものの、非有効図柄10bはいずれか一方を含まないものとする。例えば、本実施形態のように各装飾図柄10が「数字」と「キャラクタ」から構成されるのであれば、有効図柄10aは「数字」と「キャラクタ」の両方を含むものとする一方、非有効図柄10bは一方を「数字」のみを含むものとする。
・有効図柄10aに対し、当該図柄を強調する画像が付加(付随)されるものの、非有効図柄10bに対してはこのような画像が付加されないものとする。
The effective patterns 10a are brighter than the ineffective patterns 10b. From the opposite perspective, the ineffective patterns 10b are darker so as to be less noticeable.
The effective symbols 10a are made larger than the ineffective symbols 10b. From the opposite perspective, the ineffective symbols 10b are made smaller so as to be less noticeable.
In the case where the decorative pattern 10 includes the first element portion 11 and the second element portion 12, the effective pattern 10a includes both the first element portion 11 and the second element portion 12, but the ineffective pattern 10b does not include either of them. For example, if each decorative pattern 10 is composed of "numbers" and "characters" as in this embodiment, the effective pattern 10a includes both "numbers" and "characters", while the ineffective pattern 10b includes only "numbers" on one side.
An image that emphasizes the active pattern 10a is added (accompanied) to the active pattern 10a, but such an image is not added to the inactive pattern 10b.

○第三具体例
複数の有効ラインが設定される構成において、ある有効ライン(第一有効ラインL1)においては大当たりとなる可能性(同じ種類の図柄の三つ揃い)となる可能性はあるものの、他の有効ライン(第二有効ラインL2)においてはこのような可能性がないときには、第一有効ラインL1上の装飾図柄10については有効図柄10aとする一方、第二有効ラインL2上の装飾図柄10については(有効ライン上ではあるものの)非有効図柄10bとして表示する。
Third Specific Example In a configuration in which multiple valid lines are set, when there is a possibility of a jackpot (three of the same type of symbols) on one valid line (first valid line L1) but no such possibility on the other valid line (second valid line L2), the decorative patterns 10 on the first valid line L1 are displayed as valid patterns 10a, while the decorative patterns 10 on the second valid line L2 are displayed as inactive patterns 10b (although they are on a valid line).

例えば、左の装飾図柄10群と右の装飾図柄10群の変動が停止した時点にて、第一有効ラインL1においてリーチが成立している(大当たりとなる可能性がある)ものの、第二有効ラインL2においてはリーチが成立していない(はずれが確定した)ものとする。この場合には、第一有効ラインL1上に位置する装飾図柄10を有効図柄10aとし、第二有効ラインL2上に位置する装飾図柄10を非有効図柄10bとして表示する(図21参照)。つまり、前者の方が、後者よりも明瞭に表示されるものとする。このように、大当たりを示す組み合わせとなる可能性が未だ残存しているものを有効図柄10aと、それ以外を非有効図柄10bとして上記実施形態と同様の制御を行ってもよい。 For example, when the left group of decorative symbols 10 and the right group of decorative symbols 10 stop changing, the first effective line L1 is in a reach state (potential for a jackpot), but the second effective line L2 is not in a reach state (miss confirmed). In this case, the decorative symbols 10 located on the first effective line L1 are displayed as effective symbols 10a, and the decorative symbols 10 located on the second effective line L2 are displayed as ineffective symbols 10b (see FIG. 21). In other words, the former are displayed more clearly than the latter. In this way, the same control as in the above embodiment may be performed with the symbols that still have the potential to form a jackpot combination as effective symbols 10a, and the rest as ineffective symbols 10b.

以上、本発明の一実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

3)上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 3) Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
複数種の装飾図柄のうちから選択されて表示された図柄組み合わせが特定組み合わせとなる特定演出の発生が、遊技者に有利な事象として設定されている遊技機であって、前記特定組み合わせは、毎回変化しうる対象図柄を含むものであり、前記特定演出が発生するよりも前に、前記複数種の装飾図柄のうちのいずれが前記対象図柄として設定されるのかを示唆する事前演出が発生することを特徴とする。
上記遊技機によれば、対象図柄として設定される装飾図柄の種類をその都度変化させることができるため、遊技者に有利な事象が発生することを示すパターンをバリエーションに富んだものとすることが可能である。
・Method 1-1
This gaming machine is characterized in that the occurrence of a specific effect in which a pattern combination selected and displayed from a plurality of types of decorative patterns becomes a specific combination is set as an event advantageous to a player, the specific combination includes target patterns that can change each time, and a pre-effect occurs before the specific effect occurs, suggesting which of the plurality of types of decorative patterns will be set as the target pattern.
According to the gaming machine described above, the type of decorative pattern set as the target pattern can be changed each time, so that it is possible to provide a wide variety of patterns indicating the occurrence of an event advantageous to the player.

・手段1-2
前記事前演出は、当否判定結果を報知する演出の開始と略同時に開始されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特定組み合わせが示されるタイミングが予測しづらくなる。
・Method 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that the pre-performance begins approximately simultaneously with the start of the performance that notifies the winner/loser of the result of the win/lose determination.
This makes it difficult to predict when a particular combination will be presented.

・手段1-3
前記特定組み合わせが含む前記対象図柄の、他の前記装飾図柄との関係における表示位置は固定されたものであることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特定組み合わせが成立したかどうかが分かりやすい。
・Method 1-3
The gaming machine described in Means 1-1 or 1-2 is characterized in that the display position of the target symbol included in the specific combination in relation to the other decorative symbols is fixed.
By doing so, it is easy to know whether a specific combination has been achieved.

・手段1-4
前記装飾図柄は、キャラクタを表した部分を含むものであり、前記事前演出は、前記対象図柄として設定される前記装飾図柄が含むキャラクタを表示する演出であることを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、いずれの装飾図柄が対象図柄として設定されたのか分かりやすい。
・Method 1-4
A gaming machine described in any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that the decorative pattern includes a portion representing a character, and the pre-effect is an effect that displays a character contained in the decorative pattern that is set as the target pattern.
By doing so, it is easy to know which decorative pattern is set as the target pattern.

・手段1-5
前記装飾図柄が表示される主表示装置、および、前記主表示装置とは別の表示装置であって前記事前演出が実行される副表示装置を備えることを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、主表示装置に関係なく、副表示装置にていずれの装飾図柄が対象図柄として設定されたのかを示すことが可能となる。つまり、演出の制御が容易である。
・Method 1-5
A gaming machine described in any one of means 1-1 to 1-4, characterized in that it comprises a main display device on which the decorative pattern is displayed, and a sub-display device which is a display device other than the main display device and on which the pre-performance is executed.
In this way, it is possible to display which decorative symbol is set as the target symbol on the sub-display device, regardless of the main display device. In other words, it is easy to control the presentation.

・手段1-6
前記副表示装置は、前記主表示装置の手前に設けられ、画像が表示されていない部分を透明とすることが可能な透過型の表示装置であることを特徴とする手段1-5に記載の遊技機。
副表示装置としては、上記のような透過型の表示装置を例示することができる。
・Method 1-6
The gaming machine described in means 1-5 is characterized in that the sub-display device is a transparent display device that is provided in front of the main display device and can make the portion on which no image is displayed transparent.
An example of the sub-display device is the above-mentioned transmission type display device.

・手段2-1
結末の態様により当否判定結果を示す演出であって、当否判定結果が当たりとなる場合には成功結末となるリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記リーチ演出の結末が前記成功結末ではない失敗結末となることで、当否判定結果がはずれであるかのように見せた後、実は当否判定結果が当たりであることを示す逆転演出を実行する逆転演出実行手段と、を備え、前記リーチ演出が前記失敗結末となった後に表示装置に特定画像が表示された場合の方が、当該特定画像が表示されなかった場合よりも、前記逆転演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする遊技機。
このようにすることで、遊技者はリーチ演出の失敗結末後にも注目することになるから、遊技の趣向性を向上させることが可能である。
・Method 2-1
The gaming machine is provided with a reach performance execution means for executing a reach performance which shows the result of a hit/miss determination based on the type of outcome, and which results in a successful outcome if the result of the hit/miss determination is a hit; and a reversal performance execution means for executing a reversal performance which shows that the result of the hit/miss determination is actually a hit, by ending the reach performance with a failure outcome other than the successful outcome, thereby making it appear as if the result of the hit/miss determination is a miss, and which is characterized in that the probability of the reversal performance occurring is higher when a specific image is displayed on the display device after the reach performance results in the failure outcome than when the specific image is not displayed.
By doing this, the player will pay attention to the reach performance even after the failure of the end, so that the entertainment value of the game can be improved.

・手段2-2
前記特定画像が表示された場合には、前記逆転演出の発生が確定することを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このように、特定画像の表示が当たり確定である設定としてもよい。
・Method 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that, when the specific image is displayed, the occurrence of the reversal effect is confirmed.
In this way, the display of a specific image may be set as a confirmed win.

・手段2-3
前記特定画像は、当否判定結果がはずれであるかのように示す装飾図柄の組み合わせが特定態様となる画像であることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、リーチ演出が失敗結末となったときの装飾図柄の組み合わせに注目させる遊技性を実現することが可能である。
・Method 2-3
The gaming machine described in Means 2-1 or 2-2 is characterized in that the specific image is an image in which a combination of decorative patterns that shows the result of a win/loss judgment is a loss is in a specific form.
In this way, it is possible to realize a gameplay that draws attention to the combination of decorative symbols when the reach performance ends in failure.

・手段2-4
前記特定態様は、前記装飾図柄の一種である特定図柄が、当該特定態様を構成する他の装飾図柄との関係における特定位置に表示される態様であることを特徴とする手段2-3に記載の遊技機。
特定態様の一例としては、装飾図柄の一種である特定図柄が所定位置に表示される態様を例示することができる。
・Method 2-4
The gaming machine described in means 2-3 is characterized in that the specific aspect is an aspect in which a specific pattern, which is one of the decorative patterns, is displayed at a specific position in relation to other decorative patterns that constitute the specific aspect.
One example of the specific aspect is a feature in which a specific design, which is a type of decorative design, is displayed at a predetermined position.

・手段3-1
完全に停止したときの組み合わせにより当否判定結果を報知する装飾図柄を表示する表示装置と、結末の態様により当否判定結果を示す演出であって、当否判定結果が当たりとなる場合には成功結末となるリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記リーチ演出の結末が前記成功結末ではない失敗結末となったときに当否判定結果がはずれであることを示す組み合わせで前記表示装置に前記装飾図柄を擬似停止させた後、当該装飾図柄を揺動させ、当該装飾図柄が完全に停止して当否判定結果がはずれであることが確定するまでのはずれ確定期間を設定するはずれ確定期間設定手段と、前記リーチ演出の結末が前記失敗結末となったときに前記はずれ確定期間が設定されているかのように見せるために前記装飾図柄を揺動させる擬似はずれ確定期間中に発生しうる演出であって、実は当否判定結果が当たりであることを示す逆転演出を実行する逆転演出実行手段と、を備え、前記はずれ確定期間における前記装飾図柄の揺動回数が変化しうることを特徴とする遊技機。
このようにすることで、逆転演出が発生するかどうかが最後まで(装飾図柄が完全に停止するまで)分からないものとなり、遊技の趣向性が高まる。
Measure 3-1
a display device that displays decorative patterns that indicate a win/lose determination result based on a combination when the patterns completely stop; a reach effect execution means that executes a reach effect that indicates the win/lose determination result based on the type of outcome, and that results in a successful outcome when the win/lose determination result is a win; a miss determination period setting means that, when the outcome of the reach effect is a failure outcome other than the successful outcome, causes the display device to pseudo-stop the decorative patterns in a combination that indicates that the win/lose determination result is a miss, and then swings the decorative patterns to set a miss determination period until the decorative patterns completely stop and the win/lose determination result is determined to be a miss; and a reversal effect execution means that executes a reversal effect that indicates that the win/lose determination result is actually a win, and that is an effect that can occur during the pseudo miss determination period in which the decorative patterns are swung to make it look as if the miss determination period has been set when the outcome of the reach effect is the failure outcome, and that indicates that the win/lose determination result is actually a win;
In this way, it is not clear until the very end (until the decorative symbols completely stop) whether or not a reversal effect will occur, which increases the entertainment value of the game.

・手段3-2
前記はずれ確定期間における前記装飾図柄の揺動回数として選択されうるものとして揺動回数N1および揺動回数N2が設定されており、前記擬似はずれ確定期間における前記装飾図柄の揺動回数として選択されうるものとして揺動回数Mが設定されていることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。ただし、N1、N2、Mは、「N1<M<N2」の関係を満たすものである。
このようにすることで、揺動回数N1を超えた場合に、逆転演出が発生することもあれば、発生しないこと(揺動回数N2が選択されているだけ)もあるという遊技形態となるから、リーチ演出が失敗結末となったときの遊技の面白みが増す。
Measure 3-2
The gaming machine according to the means 3-1, characterized in that the number of oscillations N1 and N2 are set as the number of oscillations of the decorative symbols that can be selected during the loss determination period, and the number of oscillations M is set as the number of oscillations of the decorative symbols that can be selected during the pseudo loss determination period. However, N1, N2, and M satisfy the relationship of "N1<M<N2".
In this way, when the number of swings exceeds N1, a reversal effect may or may not occur (only the number of swings N2 is selected), so the game becomes more interesting when the reach effect ends in failure.

・手段3-3
前記はずれ確定期間における前記装飾図柄の揺動回数として揺動回数N1が選択される蓋然性が、揺動回数N2が選択される蓋然性よりも高いことを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、揺動回数がN1を超えると逆転演出の発生に期待がもてるが、逆転演出が発生することは確定ではないという遊技性を実現することができる。
Measure 3-3
The gaming machine described in Means 3-2 is characterized in that the probability that the number of oscillations N1 is selected as the number of oscillations of the decorative pattern during the loss determination period is higher than the probability that the number of oscillations N2 is selected.
By doing this, it is possible to realize a gameplay in which, although there is hope that a reversal effect will occur when the number of swings exceeds N1, the occurrence of the reversal effect is not guaranteed.

・手段4-1
表示装置の表示領域に表示される図柄であって、当否判定結果を遊技者に報知するための複数種の装飾図柄、および当該装飾図柄とは異なる図柄であり遊技者に有利な事象が発生することを示す特別図柄を制御する図柄制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、操作画像を表示することで、遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別図柄により遊技者に有利な事象が発生することが示された後、当該特別図柄が前記操作画像に変化して前記操作演出が実行されることを特徴とする遊技機。
このようにすることで、特別図柄による演出(有利な事象が発生することを示す演出)から、操作演出に移行するという面白みのある遊技の流れを実現することが可能である。
・Method 4-1
A gaming machine comprising: a pattern control means for controlling patterns displayed in a display area of a display device, the pattern control means controlling a plurality of decorative patterns for informing a player of a win/lose determination result, and special patterns which are different from the decorative patterns and indicate that an event advantageous to the player will occur; an operation means which can be operated by a player; and an effect execution means for executing an operation effect which encourages the player to operate the operation means by displaying an operation image, wherein after the special pattern indicates that an event advantageous to the player will occur, the special pattern changes to the operation image and the operation effect is executed.
In this way, it is possible to realize an interesting game flow that transitions from a special symbol presentation (a presentation indicating the occurrence of an advantageous event) to an operation presentation.

・手段4-2
前記特別図柄が所定位置に留まることで遊技者に有利な事象が発生するものであり、当該特別図柄が当該所定位置に留まらなかった場合には遊技者に有利な事象が発生せず、かつ、前記操作演出が実行されないことを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特別図柄が所定位置に留まるかどうかが、有利な事象の発生および操作演出発生の分岐となる分かりやすい遊技性を実現することが可能である。
Measure 4-2
The gaming machine described in means 4-1 is characterized in that an event advantageous to the player occurs when the special symbol remains in a specified position, and if the special symbol does not remain in the specified position, no event advantageous to the player occurs and the operation presentation is not executed.
In this way, it is possible to realize easy-to-understand gameplay in which whether or not the special symbol remains in a predetermined position determines whether an advantageous event occurs and whether an operational performance occurs.

・手段4-3
前記表示領域の一方側および他方側に表示される二つの前記装飾図柄の間である前記所定位置に前記特別図柄が表示された上で、当該特別図柄が前記操作画像に変化して前記操作演出が実行されることを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、表示領域の中央側に操作画像が表示されることになるから、操作演出が発生したこと(操作手段の操作が促されていること)が分かりやすい。
Measure 4-3
The gaming machine described in means 4-2 is characterized in that the special pattern is displayed at the specified position between the two decorative patterns displayed on one side and the other side of the display area, and the special pattern changes into the operation image to execute the operation performance.
By doing so, the operation image is displayed in the center of the display area, making it easy to understand that an operation presentation has occurred (that is, that an operation of the operating means is being prompted).

・手段4-4
前記特別図柄は、前記操作画像を示唆する部分を含むものであることを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特別図柄が表示されている段階から、操作演出が実行されるのではないかということを遊技者が感じ取ること(遊技の進行を予測すること)ができる。
Measure 4-4
The gaming machine described in any one of means 4-1 to 4-3, wherein the special symbol includes a portion suggesting the operation image.
In this way, the player can sense whether an operational effect will be executed from the stage when the special symbol is displayed (predict the progress of the game).

・手段5-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域において複数種の装飾図柄を変動させた後、当該変動を停止させる変動停止時点において有効ラインに沿う前記装飾図柄である有効図柄の組み合わせにより当否判定結果を報知する報知手段と、を備え、前記有効図柄ではない前記装飾図柄である非有効図柄が前記表示領域に表示される場合には、前記有効図柄の方が前記非有効図柄よりも明瞭に表示されることを特徴とする遊技機。
このようにすることで、有効図柄と非有効図柄の区別が容易になる。
Measure 5-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; and a notification means for varying a plurality of decorative patterns in the display area, and then notifying a winning/losing determination result based on a combination of effective patterns, which are decorative patterns, along an effective line at the time when the variation is stopped, and wherein when a non-effective pattern, which is a decorative pattern that is not the effective pattern, is displayed in the display area, the effective pattern is displayed more clearly than the non-effective pattern.
This makes it easier to distinguish between active and inactive symbols.

・手段5-2
前記変動停止時点に至る前後で、前記有効図柄の明瞭さの度合は保たれる一方、前記非有効図柄の明瞭さの度合が低下するよう制御されることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、変動停止時点に至る前後で有効図柄には生じない変化が非有効図柄に生じることになるから、有効図柄と非有効図柄の区別がさらに容易になる。
Measure 5-2
The gaming machine described in means 4-1 is characterized in that, before and after the fluctuation stopping time, the degree of clarity of the activated symbols is maintained, while the degree of clarity of the inactivated symbols is controlled to decrease.
In this way, a change that does not occur in the active symbols before and after the variation stop time occurs in the inactive symbols, making it easier to distinguish between the active symbols and the inactive symbols.

・手段5-3
前記表示領域に前記装飾図柄の背景として背景画像が表示されるものであり、前記非有効図柄を通じては前記背景画像が透けて見え、前記有効図柄を通じては前記背景画像が透けて見えない状態とされることを特徴とする手段5-1または手段5-2に記載の遊技機。
このようにすることで、背景画像によって非有効図柄と有効図柄の違いが強調されるため、有効図柄と非有効図柄の区別がさらに容易になる(一部の図柄は背景画像が透けて見え、他の図柄は背景画像が透けて見えないという状況は、図柄の捉え方(視認性)に大きな差を生じさせるものである)。
Measure 5-3
A gaming machine described in means 5-1 or 5-2, characterized in that a background image is displayed in the display area as a background of the decorative pattern, and the background image is visible through the inactive patterns, and the background image is not visible through the active patterns.
In this way, the background image emphasizes the difference between the effective and ineffective patterns, making it easier to distinguish between the effective and ineffective patterns (the situation in which the background image is visible through some patterns and not through other patterns creates a large difference in how the patterns are perceived (visibility).

・手段5-4
前記有効ラインは、複数設定される場合があることを特徴とする手段5-1から手段5-3のいずれかに記載の遊技機。
複数の有効ラインが設定される遊技機は、非有効図柄と有効図柄の区別を容易に行えるようにすることが重要であるから、上記のような構成とすることが特に有効である。
Measure 5-4
The gaming machine described in any one of means 5-1 to 5-3 is characterized in that a plurality of the pay lines may be set.
For gaming machines in which a plurality of pay lines are set, it is important to make it easy to distinguish between pay symbols and non-pay symbols, so the above-described configuration is particularly effective.

1 遊技機
10 装飾図柄
11 第一要素部
12 第二要素部
10t 対象図柄
10s 特定図柄
10a 有効図柄
10b 非有効図柄
18 事前画像
20 特定画像
30 背景画像
40 操作画像
50 特別図柄
501 第一特別図柄
502 第二特別図柄
51 操作示唆部
80 操作手段
91 表示装置
911 表示領域
91a 主表示装置
91b 副表示装置

1 Gaming machine 10 Decorative pattern 11 First element section 12 Second element section 10t Target pattern 10s Specific pattern 10a Effective pattern 10b Ineffective pattern 18 Preliminary image 20 Specific image 30 Background image 40 Operation image 50 Special pattern 501 First special pattern 502 Second special pattern 51 Operation suggestion section 80 Operation means 91 Display device 911 Display area 91a Main display device 91b Sub-display device

Claims (3)

遊技者が発射装置を操作することで遊技球を発射して遊技する遊技機であって、
発射された遊技球が始動領域に進入することを契機として当否判定を行う当否判定手段と、
表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域に表示される複数種の飾図柄のうち、一または複数の有効ラインに沿う有効図柄の組み合わせにより当否判定結果を報知するものであって、当否判定結果が当たりである場合には一または複数の前記有効ラインのいずれかに沿う前記有効図柄の組み合わせを当たり組み合わせとする一方、はずれである場合には一または複数の前記有効ラインのいずれに沿う前記有効図柄の組み合わせも前記当たり組み合わせとならないようにして当否判定結果を報知する報知手段と、
を備え、
一または複数の前記有効ラインのいずれにも沿わない前記装飾図柄は非有効図柄とされ、
前記表示領域にて変動表示されていた前記装飾図柄が停止または擬似停止することを契機とし、当該停止または擬似停止する前の変動表示されている状態よりも当該停止または擬似停止した後の変動表示されていない状態の方が、前記非有効図柄となる前記装飾図柄の明瞭さの度合いが低下するように制御されることを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player operates a launching device to launch a gaming ball,
A winning/losing determination means for determining whether or not a winning/losing decision has been made when the launched game ball enters the starting area ;
a display device having a display area;
a notification means for notifying a winning/losing determination result based on a combination of effective patterns along one or more effective lines among a plurality of types of decorative patterns displayed in the display area , and when the winning/losing determination result is a winning result, the combination of the effective patterns along any one or more of the effective lines is determined to be a winning combination, while when the winning/losing determination result is a losing result, the notification means notifies a winning/losing determination result by making the combination of the effective patterns along any one or more of the effective lines not a winning combination;
Equipped with
The decorative pattern that is not along any one or more of the active lines is determined to be an inactive pattern.
This gaming machine is characterized in that, when the decorative pattern that was being displayed in a variable manner in the display area stops or pseudo-stops, the clarity of the decorative pattern, which becomes the inactive pattern, is controlled so as to be lower in a state in which it is not being displayed in a variable manner after the decorative pattern stops or pseudo-stops than in a state in which it was displayed in a variable manner before the decorative pattern stops or pseudo-stops.
前記表示領域には前記装飾図柄の背景となる背景画像が表示され、
前記表示領域にて変動表示されている前記装飾図柄は当該装飾図柄を通じて前記背景画像が見えない不透明状態にあり、
前記装飾図柄が停止または擬似停止することを契機として、前記有効図柄となる前記装飾図柄の不透明状態は維持される一方、前記非有効図柄となる前記装飾図柄は前記背景画像が透けて見える半透明状態とされることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A background image that is a background of the decorative pattern is displayed in the display area,
The decorative pattern displayed in a variable manner in the display area is in an opaque state in which the background image is not visible through the decorative pattern,
The gaming machine described in claim 1, characterized in that, when the decorative pattern stops or pseudo-stops, the decorative pattern that becomes the active pattern is maintained in an opaque state, while the decorative pattern that becomes the inactive pattern is made translucent so that the background image can be seen through.
前記非有効図柄のいずれかは、前記表示領域に図柄全体が表示された状態になく、一部が見切れた状態にあることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that any of the inactive symbols is not entirely displayed in the display area, but is partially cut off.
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