JP6875342B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
パチンコ遊技機等の遊技機には、複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、設定された設定値に応じて有利状態に制御される割合が異なっているものがある。また、このような遊技機の中には、設定されている設定値を示唆する演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some gaming machines such as pachinko gaming machines can set any of a plurality of set values, and the ratio of being controlled to an advantageous state differs depending on the set set values. .. In addition, some such gaming machines can perform an effect suggesting a set value (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載された技術では、設定値を示唆する演出が他の演出と関連性がなく、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。
In the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を可能にする遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
(A)本願請求項1の遊技機は、
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態とに制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており、
前記特殊状態判定値は、前記有利設定値が設定されているか前記不利設定値が設定されているかにかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記特殊状態判定手段は、前記第1識別情報の可変表示を実行するときには該第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し、前記第2識別情報の可変表示を実行するときには該第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されており、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
(B)本願請求項2の遊技機は、
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態とに制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており、
前記特殊状態判定値は、前記有利設定値が設定されているか前記不利設定値が設定されているかにかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記特殊状態判定手段は、前記第1識別情報の可変表示を実行するときには該第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し、前記第2識別情報の可変表示を実行するときには該第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されており、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
(1)あるいは、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1〜6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図9−12を参照)。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(A) The gaming machine according to
It is possible to perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and a game that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player and a special state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. It ’s a machine,
A setting means that can be set to any one of a plurality of setting values including an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state.
A determination random value generation means capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. Advantageous state determination means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. Special state judgment means to judge
It is possible to control to the advantageous state when it is determined by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and to control to the special state when it is determined to be controlled to the special state by the special state determining means. Game control means and
It is equipped with a production execution means that can execute a suggestion production over a specific period.
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs.
As for the advantageous state determination value, at least the first common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means is set in a predetermined numerical range.
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set including the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. Has been
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value.
The special state determination value is the first reference in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range regardless of whether the advantageous setting value is set or the disadvantage setting value is set. The same number is set so that it is a continuous second common numerical range from the second reference value that is different from the value.
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information. When the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the special state is controlled by the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information.
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, they are set to be in a continuous numerical range from the common second reference value.
The effect executing means gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, and then continuously gives a suggestion regarding the control of the advantageous state as an effect that can be executed after the specific timing. It is possible to execute one of the first suggestion effect and the second suggestion effect that continuously performs the suggestion regarding the control of the advantageous state and gives the suggestion regarding the setting of the setting means.
It is characterized by that.
(B) The gaming machine according to
It is possible to perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and a game that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player and a special state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. It ’s a machine,
A setting means that can be set to any one of a plurality of setting values including an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state.
A determination random value generation means capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. Advantageous state determination means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. Special state judgment means to judge
It is possible to control to the advantageous state when it is determined by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and to control to the special state when it is determined to be controlled to the special state by the special state determining means. Game control means and
It is equipped with a production execution means that can execute a suggestion production over a specific period of time.
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs.
As for the advantageous state determination value, at least the first common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means is set in a predetermined numerical range.
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set including the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. Has been
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value.
The special state determination value is the first reference in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range regardless of whether the advantageous setting value is set or the disadvantage setting value is set. The same number is set so that it is a continuous second common numerical range from the second reference value that is different from the value.
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information. When the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the special state is controlled by the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information.
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, they are set to be in a continuous numerical range from the common second reference value.
The effect executing means provides a first suggestion effect that gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period and then ends the suggestion, and a suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing. It is possible to execute any of the second suggestion effects that are continuously performed and that suggests the setting of the setting means.
It is characterized by that.
(1) Alternatively, a plurality of set values (for example, a
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it possible to execute either the first suggestion effect or the second suggestion effect after a specific timing.
(2)あるいは、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1〜6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図9−13を参照)。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(2) Alternatively, favorable advantageous conditions (for example, jackpot gaming state) controllable gaming machine for Yu technique's (e.g. pachinko such gaming machine 1) a preferably different degrees plurality of set values for the player A setting means that can be set to any of the set values (for example, 1 to 6) (for example, the
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it possible to execute either the first suggestion effect that suggests up to a specific timing and ends, or the second suggestion effect that suggests after a specific timing. Can be done.
(3)上記(1)の遊技機において、前記特定期間は、少なくともリーチ演出を実行可能な可変表示の実行期間(例えばタイミングT2以降の期間など)に含まれてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1), the specific period may be included in at least the execution period of the variable display capable of executing the reach effect (for example, the period after the timing T2).
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
(4)上記(1)または(3)の遊技機において、可変表示のリーチ態様として、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ態様(例えば1〜7のリーチ図柄など)が含まれ、前記演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になった後に、該リーチ態様を特定態様(例えば図柄表示色が銅色、銀色、金色など)に変更可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine of the above (1) or (3), as the reach mode of the variable display, a plurality of types of reach modes (for example, reach
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
(5)上記(1)、(3)または(4)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定タイミング以降にて、前記設定手段の設定に応じて異なる態様の演出(例えば設定示唆パターンとなるパターンRE−0〜RE−3に応じた演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to (1), (3) or (4), the effect executing means has a different mode of effect (for example, a setting suggestion pattern) depending on the setting of the setting means after the specific timing. It may be possible to execute an effect according to the patterns RE-0 to RE-3.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
(6)上記(2)の遊技機において、前記演出実行手段は、1段階から複数段階まで段階的に演出態様を変化させ、演出態様を変化させた段階数が多くなるに従って、前記有利状態に制御される割合が高くなる示唆演出(例えばステップアップ予告演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine of the above (2), the effect executing means changes the effect mode stepwise from one stage to a plurality of stages, and becomes the advantageous state as the number of stages in which the effect mode is changed increases. It may be possible to execute a suggestion effect (for example, a step-up notice effect) in which the controlled ratio is high.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
(7)上記(6)の遊技機において、前記複数段階には、前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知段階(例えばステップアップ予告演出の第4ステップなど)と、前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆段階(例えばステップアップ予告演出の第5ステップなど)とが含まれ、前記演出実行手段は、演出態様を前記有利状態報知段階に変化させた後に、前記特定タイミング以降にて、演出態様を前記設定示唆段階に変化させることが可能であり、前記設定示唆段階は、前記有利状態報知段階よりも実行期間が長くてもよい(例えば図9−11を参照)。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine of the above (6), the plurality of stages include an advantageous state notification stage (for example, the fourth step of the step-up notice effect) for notifying that the advantageous state is controlled, and the setting means. The setting suggestion stage (for example, the fifth step of the step-up notice effect) is included, and the effect execution means changes the effect mode to the advantageous state notification stage, and then after the specific timing. It is possible to change the effect mode to the setting suggestion stage, and the setting suggestion stage may have a longer execution period than the advantageous state notification stage (see, for example, FIG. 9-11).
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be a form of direct execution using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Explanation of the feature part regarding the set value)
Hereinafter, the feature portion related to the set value in the
パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
Although not shown, the
これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
Operation units such as these lock switches and setting changeover switches that can be operated by the staff of the amusement park and the like are provided in the setting changeover main body unit and are housed in the board case together with the
錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
A board case containing a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the
基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged on the board case. The display monitor is connected to the
表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部〜第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the seven segments. .. The first display unit to the fourth display unit of the display monitor can be lit or blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.
パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。
A game information display unit may be provided as a predetermined position of the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図8−1(A)及び図8−1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8−2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0〜65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
8-1 (A) and 8-1 (B) are explanatory views showing a display result determination table. Of these, FIG. 8-1 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 8-2 (A) shows the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure is shown. The display result judgment table is a collection of data stored in the
設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the display result when the game state is the probabilistic state in the case where the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, 1020 to Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1383. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020-1272 is assigned to "big hit", 32767 to 33421 is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "miss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられ、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probabilistic state, the hit judgment value to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "misses".
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In each display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are the special figures of "big hit". It is assigned to the display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each set value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state). Is 1.5 times, and if the set value is 2, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in is not limited to 1.625 times), and the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value. The multiples of the jackpot probability in the above may be set to be constant (for example, 5 times).
各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200. On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability determined to control the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control the small hit gaming state as a "small hit" may be different. It is not limited to the form in which the probability of being determined to control the small hit game state by setting the special figure display result as "small hit" according to the variable special figure is different, and the special figure display result is " The probability that it is determined to control the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
Focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. , The range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the display result judgment table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the
遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, 32767 of the hit determination values are the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from ~ 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the case where the set value is 6. In a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in the range of 32767 to 33094. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is a small hit for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical range of the big hit judgment values for judging the big hit regardless of the set value. Is set to. When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the
遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, among the hit determination values, as in the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. The range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 102 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, while the small hit judgment value is the big hit when the set value is 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values in the range of 32767 to 33421. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。
In each display result judgment table, regardless of the game state and the set value, the judgment included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range with the hit
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result judgment table, when the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same). is there. Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as a reference value (small hit reference value).
各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8−1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
In each gaming state, when the set value set in the
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
The setting values that can be set for the
パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
While the jackpot probability changes according to the set value set in the
次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8−2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
Next, the processing in the game control main processing in the feature unit related to the set value will be described. FIG. 8-2 is a flowchart showing an example of the processing performed in the game control main processing executed by the
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
When the processing in the game control main processing is started, the
クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 When the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A. When the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A The process proceeds to step S3A without executing the process of.
ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。
In step S3A, the
RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。
When the RAM clear flag is set (step S5A), the set value change process (step S6A) for changing the set value set in the
設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
The setting value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the gaming machine frame is open when the
設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
In the set value confirmation process, when the power of the
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
In the set value change process and the set value confirmation process, the first special
ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
In step S8A, the
RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000〜FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
In the RAM clear processing, data other than the set value and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) in which the set value set in the
なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。
The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor for a period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the
遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
In the process in the game control main process, when the lock switch is determined to be ON in step S3A and then the release sensor is determined to be OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without this, an error designation command may be transmitted to the
異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。
When an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, the display monitor, the first special
以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8−1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As described above, the display result determination table included in the
0〜65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Since the numerical range of the jackpot judgment value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, it is disturbed as compared with the case where a plurality of numerical ranges of the advantageous state judgment value are provided. It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the
図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, the jackpot determination value of 1020 is used as the jackpot reference value to determine the jackpot. Since the common numerical range and the non-common numerical range of the values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot game state is controlled, the value of the random number value MR1 is set. Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probabilistic state. It suffices to judge whether or not. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the
図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 8-1, in the display result judgment table, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. (While the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of judgment values included in the numerical range of is 655, which is about twice.) On the other hand, in the numerical range of the small hit judgment value itself, 32767 is set as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not the small hit game state is controlled, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. It suffices to judge whether or not it is. As a result, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the
図8−1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 8-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is the set value set in the
(特徴部66AKに関する説明)
特徴部66AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で特定演出を実行可能である。特定演出は、各種の予告や示唆が行われる演出である。特徴部66AKの特定演出は、大当り遊技状態といった有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Explanation of feature 66AK)
In the feature unit 66AK, the specific effect can be executed at a predetermined ratio during the execution of the variable display. The specific production is a production in which various notices and suggestions are given. The specific effect of the feature unit 66AK includes an advantageous suggestion effect suggesting that it is controlled to an advantageous state such as a jackpot game state and a setting suggestion effect suggesting a set value in the
図9−1は、特徴部66AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップ66AKS011)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップ66AKS012)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process for the feature unit 66AK. In the variable display start setting process, the stop symbol determination process is executed (step 66AKS011). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbol, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step 66AKS012). The advance notice effect determination process makes it possible to determine the advance notice effect included in the advantageous suggestion effect.
予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ66AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ66AKS012の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ66AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ66AKS015)。このときには、ステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
After the advance notice effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step 66AKS013). The effect control pattern may include an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, and other control patterns for controlling various effect executions. For example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command, one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns is selected and set as the usage pattern. Further, one of a plurality of prepared advance notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in response to the determination result by the advance notice effect determination process in step 66AKS012. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the advance notice effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is set. There may be. When the effect control pattern is determined, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit, etc.) is set corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. (Step 66AKS014). In addition, a setting is made on the screen of the
続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ66AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ66AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequently, the hold display update setting at the start of the variable display is performed (step 66AKS016). For example, in the hold display area provided on the screen of the
図9−2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS011にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップ66AKS021)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。
FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step 66AKS011 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is executed (step 66AKS021). Whether or not the reach effect of the super reach is executed can be determined based on, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the
スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップ66AKS021;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップ66AKS022)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。
If the reach effect of the super reach is not executed (step 66AKS021; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step 66AKS022), and the stop symbol determination process is ended. At the time of non-reach, the variable display result becomes "missing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". When the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the "left" and "right" decorative
可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
At the time of normal reach when the variable display result becomes "missing", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so that the same (matching) decorative symbol is used in the "left" and "right" decorative
可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。
At the time of normal reach when the variable display result becomes "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of big hit. The final stop symbol at the time of a big hit is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative
スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップ66AKS021;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップ66AKS023)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1〜7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。
When the reach effect of the super reach is executed (step 66AKS021; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step 66AKS023). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". At the time of super reach when the variable display result becomes "missing", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. At the time of a big hit where the variable display result is a "big hit", the final stop symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit. At the time of super reach, the same (matching) decorative symbols in the "left" and "right" decorative
リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS023に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップ66AKS024)。このとき、7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップ66AKS024;No)、停止図柄決定処理を終了する。
The reach symbol is determined to be one of a plurality of decorative symbols by referring to a reach symbol determination table stored and prepared in advance in the
リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップ66AKS024;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップ66AKS025)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。
When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step 66AKS024; Yes), the presence or absence of the setting suggestion effect is determined according to whether or not the setting suggestion effect is executed (step 66AKS025). The setting suggestion effect is determined whether or not to be executed by referring to the setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the
ステップ66AKS025の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS026)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップ66AKS026;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップ66AKS026;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS027)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ66AKS027では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。
Based on the determination result of step 66AKS025, it is determined whether or not it is determined that "with effect" to execute the setting suggestion effect (step 66AKS026). When it is determined that "no effect" is not executed (step 66AKS026; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "with effect" (step 66AKS026; Yes), the set value set in the
ステップ66AKS027に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップ66AKS028)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
Following step 66AKS027, the setting suggestion pattern is determined (step 66AKS028), and then the stop symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern can be selected from a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in
図9−3は、特徴部66AKのリーチ図柄決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、リーチ図柄決定テーブルとして、図9−3に示す決定テーブル66AKT01が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS023では、決定テーブル66AKT01を参照することなどにより、リーチ図柄となる飾り図柄が決定される。決定テーブル66AKT01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄に80個の判定値が割り当てられ、2の数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割り当てられ、3の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、4の数字に対応する飾り図柄に50個の判定値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に40個の判定値が割り当てられ、6の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割当てられ、7の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てられ、2の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割り当てられ、3の数字に対応する飾り図柄に40個の判定値が割り当てられ、4の数字に対応する飾り図柄に50個の判定値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、6の数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割り当てられ、7の数字に対応する飾り図柄に80個の判定値が割り当てられている。
FIG. 9-3 shows a setting example regarding the reach symbol determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT01 shown in FIG. 9-3 is prepared in advance as the reach symbol determination table. In step 66AKS023 of the stop symbol determination process, the decorative symbol to be the reach symbol is determined by referring to the determination table 66AKT01 or the like. In the determination table 66AKT01, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be the reach symbols differs depending on whether the variable display result is "missing" or "big hit". For example, when the variable display result is "missing", 80 judgment values are assigned to the decorative symbol corresponding to the
図9−3に示すテーブル66AKT01における設定により、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。したがって、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合に可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。
According to the setting in the table 66AKT01 shown in FIG. 9-3, when the variable display result is "missing", the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the
図9−4は、特徴部66AKの設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、設定示唆演出決定テーブルとして、図9−4に示すテーブル66AKT02が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS025では、決定テーブル66AKT02を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブル66AKT02では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」に80個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「演出あり」に20個の判定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」に40個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「演出あり」に60個の判定値が割り当てられている。 FIG. 9-4 shows a setting example relating to the setting suggestion effect execution determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the table 66AKT02 shown in FIG. 9-4 is prepared in advance as a setting suggestion effect determination table. In step 66AKS025 of the stop symbol determination process, the presence or absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table 66AKT02 or the like. In the determination table 66AKT02, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is “miss” or “big hit”. For example, when the variable display result is "missing", 80 judgment values are assigned to "without effect" that does not execute the setting suggestion effect, and 20 judgment values are assigned to "with effect" that executes the setting suggestion effect. Is assigned. When the variable display result is "big hit", 40 judgment values are assigned to "without effect" that does not execute the setting suggestion effect, and 60 judgment values are assigned to "with effect" that executes the setting suggestion effect. Assigned.
図9−4に示すテーブル66AKT02における設定により、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」の決定割合が、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合よりも高くなる。可変表示結果が「大当り」である場合には、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が、設定示唆演出を実行しない「演出なし」の決定割合よりも高くなる。また、設定示唆演出は、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合に実行される。7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示される割合は、可変表示結果が「ハズレ」である場合に低くなり、可変表示結果が「大当り」である場合に高くなる。これらにより、設定示唆演出が実行された場合には、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。
According to the settings in the table 66AKT02 shown in FIG. 9-4, when the variable display result is "missing", the determination ratio of "no effect" that does not execute the setting suggestion effect is "with effect" that executes the setting suggestion effect. It will be higher than the decision rate of. When the variable display result is "big hit", the determination ratio of "with effect" for executing the setting suggestion effect is higher than the determination rate for "without effect" for not executing the setting suggestion effect. Further, the setting suggestion effect is executed when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the
図9−5(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE−0〜パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE−0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE−1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE−2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE−3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。
FIG. 9-5 (A) shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion contents of these setting suggestion patterns differ depending on whether or not the symbol display color is changed and the display color when the symbol display color is changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is a normal display color. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, and suggests that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern RE-1 changes the symbol display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is an advantageous setting value. The pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to suggest the setting value in the
図9−5(B)は、特徴部66AKの設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、設定示唆パターン決定テーブルとして、図9−5(B)に示す決定テーブル66AKT03が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS027では、決定テーブル66AKT03を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブル66AKT03では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンRE−0に95個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1やパターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である場合は、パターンRE−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンRE−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンRE−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が5である場合には、パターンRE−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合には、パターンRE−0に35個の判定値が割り当てられ、パターンRE−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE−3に5個の判定値が割り当てられている。
FIG. 9-5 (B) shows a setting example relating to the setting suggestion pattern determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT03 shown in FIG. 9-5 (B) is prepared in advance as the setting suggestion pattern determination table. In step 66AKS027 of the stop symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table 66AKT03 or the like. In the determination table 66AKT03, there is a portion in which the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the set value set in the
特徴部66AKでは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE−0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE−1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE−2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE−3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。
In the feature unit 66AK, when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to the
特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆演出の演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、停止図柄決定処理のステップ66AKS028にて設定示唆パターンがパターンRE−1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、停止図柄決定処理のステップ66AKS028にて設定示唆演出がパターンRE−3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。
In the feature unit 66AK, it is possible to execute so that the effect mode of the setting suggestion effect differs depending on the set value set in the
停止図柄決定処理では、ステップ66AKS024にてリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であると判定されたときに、ステップ66AKS027により設定値を特定してから、ステップ66AKS025に進むようにしてもよい。ステップ66AKS025では、可変表示結果だけでなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて異なる割合により、設定示唆演出の有無が決定されてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な設定値であれば、高い割合で設定示唆演出が実行されることに決定されてもよい。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄に決定された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが確定してもよい。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄ではない場合でも、所定割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合には、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であれば、高い割合で設定示唆演出が実行されることに決定されてもよい。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる場合に、複数種類のリーチ態様に応じて異なる割合により、設定示唆演出が実行可能であってもよい。
In the stop symbol determination process, when it is determined in step 66AKS024 that the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the
設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。
The setting suggestion effect was stopped and displayed as a reach symbol in place of the one that changes the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol that was stopped and displayed as the reach symbol, or in addition to the one that changes the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image, or any other effect image, output of sound by the
複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE−0とパターンRE−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE−2とパターンRE−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot gaming state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot gaming state is not controlled. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the
図9−6は、予告演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理では、予告演出を実行するか否かに応じた演出有無と、実行する場合の演出種別とを決定する(ステップ66AKS041)。予告演出は、予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出種別決定テーブルを参照することなどにより、演出有無と演出種別が決定されるようにすればよい。予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS041では、予告演出を実行しない「予告なし」、または予告演出を実行する場合の「ステップアップ」、「キャラクタ」、「タイトル」のいずれかに決定される。
FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step 66AKS012 of the variable display start setting process as the notice effect determination process. In the advance notice effect determination process, the presence or absence of the effect according to whether or not the advance notice effect is executed and the effect type when the advance notice effect is executed are determined (step 66AKS041). In the advance notice effect, the presence or absence of the effect and the effect type are determined by referring to the advance notice effect type determination table stored and prepared in advance in the
パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出のうちには、例えば、「ステップアップ」の演出種別に対応するステップアップ予告、「キャラクタ」の演出種別に対応するキャラクタ予告、「タイトル」の演出種別に対応するタイトル予告が含まれていればよい。ステップアップ予告では、例えば画像表示装置5における演出画像の表示といった、予告演出における演出態様を1段階から複数段階まで段階的に変化させる。ステップアップ予告において変化させる演出態様は、画像表示装置5における演出画像の表示に限定されず、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、演出用可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、含むものであってもよい。ステップアップ予告では、最初の演出態様による演出が実行された後に、その演出態様を変化させることなく終了する場合があってもよい。この実施例において、ステップアップ予告を実行する場合には、飾り図柄の可変表示を実行中に、所定表示色の四角形状で外枠となる表示枠により囲まれた演出画像の表示領域にて、キャラクタを示す演出画像の表示内容(表示態様)を、所定の順序に従って切替可能に表示させる演出表示により、演出態様を複数段階まで変化させてステップアップとなるような演出が行われる。ステップアップ予告を実行する場合に表示される演出画像は、表示枠を示す外枠部分画像と、段階変化での切替表示に使用される枠内部分画像とを含んでいる。枠内部分画像は、段階変化の各段階において静止表示される静止画像であってもよいし、段階変化の各段階においてアニメーション表示される動画像などであってもよい。
Among the notice effects that can be executed by the
キャラクタ予告では、画像表示装置5に所定のキャラクタを示す演出画像が表示される。キャラクタ予告は、キャラクタの種類、大きさ、色彩、模様、動作、セリフ、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるように実行される。タイトル予告では、画像表示装置5に所定の文字画像によるタイトルが表示される。タイトル予告は、タイトルの内容、大きさ、色彩、模様、表示タイミング、表示期間、表示更新速度、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるように実行される。
In the character notice, an effect image showing a predetermined character is displayed on the
ステップ66AKS041の決定結果に基づいて、予告演出を実行しない「予告なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS042)。「予告なし」に決定された場合には(ステップ66AKS042;Yes)、予告演出決定処理を終了する。「予告なし」ではない場合には(ステップ66AKS042;No)、ステップアップ予告に対応した「ステップアップ」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS043)。「ステップアップ」以外の「キャラクタ」または「タイトル」に決定された場合には(ステップ66AKS043;No)、「キャラクタ」または「タイトル」に応じた演出パターンを決定する(ステップ66AKS044)。キャラクタ予告やタイトル予告の演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の予告演出パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
Based on the determination result of step 66AKS041, it is determined whether or not it is determined that "no advance notice" is not executed (step 66AKS042). If "no notice" is determined (step 66AKS042; Yes), the notice effect determination process ends. If it is not "no notice" (step 66AKS042; No), it is determined whether or not "step-up" corresponding to the step-up notice is determined (step 66AKS043). When the "character" or "title" other than the "step-up" is determined (step 66AKS043; No), the effect pattern according to the "character" or "title" is determined (step 66AKS044). The effect patterns of the character advance notice and the title advance notice are a plurality of advance notices by referring to the advance notice effect pattern determination table stored and prepared in advance in the
予告演出の演出種別が「ステップアップ」に決定された場合には(ステップ66AKS043;Yes)、ステップ数パターンを決定する(ステップ66AKS045)。ステップ数パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させる段階数としてのステップ数に対応した演出パターンである。ステップ数パターンは、ステップ数パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたステップ数パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のステップ数パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。ステップ数パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。この実施例では、複数のステップ数パターンとして、5つのパターンSU−1〜パターンSU−5が設けられ、各パターンに応じてステップ数が1〜5のいずれかとなる。
When the effect type of the advance notice effect is determined to be "step up" (step 66AKS043; Yes), the number of steps pattern is determined (step 66AKS045). The step number pattern is an effect pattern corresponding to the number of steps as the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice. The step number pattern can be selected from a plurality of step number patterns by referring to a step number pattern determination table stored in advance in the
ステップ66AKS045の決定結果に基づいて、パターンSU−5に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS046)。パターンSU−5以外のステップ数パターンに決定された場合には(ステップ66AKS046;No)、予告演出決定処理を終了する。パターンSU−5に決定された場合には(ステップ66AKS046;Yes)、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS047)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ66AKS047では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。
Based on the determination result of step 66AKS045, it is determined whether or not the pattern SU-5 is determined (step 66AKS046). When the number of steps pattern other than the pattern SU-5 is determined (step 66AKS046; No), the advance notice effect determination process is terminated. When the pattern SU-5 is determined (step 66AKS046; Yes), the set value set in the
ステップ66AKS047に続いて、外枠表示パターンを決定してから(ステップ66AKS048)、予告演出決定処理を終了する。外枠表示パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させるステップ数が5に達したときに、外枠部分画像の表示色を変更するか否かや、変更する場合の外枠表示色に対応した演出パターンである。外枠表示パターンは、外枠表示パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された外枠表示パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の外枠表示パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。外枠表示パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
Following step 66AKS047, the outer frame display pattern is determined (step 66AKS048), and then the advance notice effect determination process is completed. The outer frame display pattern corresponds to whether or not to change the display color of the outer frame partial image when the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice reaches 5, and the outer frame display color when changing. It is a production pattern. The outer frame display pattern displays a plurality of outer frames by referring to an outer frame display pattern determination table stored in advance in the
図9−7は、特徴部66AKの予告演出種別決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、予告演出種別決定テーブルとして、図9−7に示す決定テーブル66AKT04が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS041では、決定テーブル66AKT04を参照することなどにより、予告演出の演出有無と演出種別が決定される。決定テーブル66AKT04では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、演出種別などに割り当てられた判定値の個数が異なっている。 FIG. 9-7 shows a setting example regarding the advance notice effect type determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT04 shown in FIG. 9-7 is prepared in advance as the advance notice effect type determination table. In step 66AKS041 of the advance notice effect determination process, the presence or absence of the advance notice effect and the effect type are determined by referring to the determination table 66AKT04 or the like. In the determination table 66AKT04, the variable display contents are assigned to the production type and the like according to whether the variable display content is "non-reach (loss)", "normal (loss)", "super (loss)", or "big hit". The number of judgment values is different.
可変表示内容は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果に基づいて、特定可能である。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「大当り」となる。
The variable display content can be specified based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the
決定テーブル66AKT04において、例えば「キャラクタ」や「タイトル」の演出種別は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には判定値の割当てがない(0個)。これに対し、可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」である場合には「キャラクタ」の演出種別に10個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」である場合には「キャラクタ」と「タイトル」の演出種別いずれにも50個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合には「キャラクタ」の演出種別に70個の判定値と「タイトル」の演出種別に100個の判定値が割り当てられ、判定値の割当てがある。「ステップアップ」の予告種別には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に30個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以外である場合に120個の判定値が割り当てられている。「タイトル」の演出種別には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「ノーマル(ハズレ)」である場合に判定値の割当てがなく(0個)、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」である場合に50個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合に100個の判定値が割り当てられている。これにより、演出種別が「ステップアップ」と「タイトル」のいずれとなるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合に対応する大当り期待度が異なる。より具体的に、「ステップアップ」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外の場合でも、「タイトル」の演出種別に比べて多くの判定値が割り当てられているので、可変表示内容が「大当り」以外の場合でも比較的に高い割合で決定されやすくなる。これに対し、「タイトル」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外であれば、「スーパー(ハズレ)」である場合に50個の判定値が割り当てられているだけであり、「ステップアップ」の演出種別に比べて少ない判定値が割り当てられているので、可変表示結果が「大当り」以外である場合には比較的に低い割合で決定される。したがって、タイトル予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。予告演出の演出有無や演出種別に割り当てられた判定値の個数に関して、同様の比較によれば、タイトル予告が実行された場合には、キャラクタ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。キャラクタ予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。ステップアップ予告が実行された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。 In the determination table 66AKT04, for example, when the variable display content is "non-reach (loss)", the effect type of "character" or "title" is not assigned a determination value (0). On the other hand, when the variable display content is "normal (loss)", 10 judgment values are assigned to the production type of "character", and when the variable display content is "super (loss)", the variable display content is "super (loss)". 50 judgment values are assigned to both the "character" and "title" production types, and when the variable display content is "big hit", 70 judgment values and "title" are assigned to the "character" production type. 100 judgment values are assigned to the effect type of, and there is a judgment value assignment. 30 judgment values are assigned to the notice type of "step-up" when the variable display content is "non-reach (loss)", and when the variable display content is other than "non-reach (loss)". 120 determination values are assigned. In the production type of "Title", when the variable display content is "non-reach (loss)" or "normal (loss)", no judgment value is assigned (0), and the variable display content is "super (loss)". ) ”, 50 determination values are assigned, and when the variable display content is“ big hit ”, 100 determination values are assigned. As a result, the jackpot expectation degree corresponding to the ratio controlled to the jackpot gaming state differs depending on whether the effect type is “step-up” or “title”. More specifically, even if the variable display content is other than "big hit", more judgment values are assigned to the "step-up" effect type than the "title" effect type, so the variable display content is Even in cases other than "big hit", it is easy to determine at a relatively high rate. On the other hand, as for the effect type of "Title", if the variable display content is other than "Big hit", only 50 judgment values are assigned when it is "Super (loss)", and "Step". Since a smaller judgment value is assigned than the effect type of "up", when the variable display result is other than "big hit", it is determined at a relatively low ratio. Therefore, when the title notice is executed, the jackpot expectation is higher than when the step-up notice is executed. According to the same comparison regarding the presence / absence of the effect of the advance notice effect and the number of judgment values assigned to the effect type, when the title advance notice is executed, the jackpot expectation is higher than when the character advance notice is executed. .. When the character notice is executed, the jackpot expectation is higher than when the step-up notice is executed. When the step-up notice is executed, the jackpot expectation is higher than when the notice effect is not executed.
図9−8(A)は、ステップ数パターンの構成例を示している。複数のステップ数パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させるステップ数が、互いに異なっている。より具体的に、パターンSU−1はステップ数が1となり、パターンSU−2はステップ数が2となり、パターンSU−3はステップ数が3となり、パターンSU−4はステップ数が4となり、パターンSU−5はステップ数が5となる。ステップアップ予告において、最初の演出態様による演出は第1ステップの演出となり、その後に演出態様を変化させるごとに第2ステップの演出から第5ステップの演出まで1ステップずつステップ数が増加するように進行する。 FIG. 9-8 (A) shows a configuration example of the step number pattern. In the plurality of step number patterns, the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice is different from each other. More specifically, the pattern SU-1 has a number of steps of 1, the pattern SU-2 has a number of steps of 2, the pattern SU-3 has a number of steps of 3, and the pattern SU-4 has a number of steps of 4. SU-5 has 5 steps. In the step-up notice, the production by the first production mode becomes the production of the first step, and each time the production mode is changed thereafter, the number of steps is increased by one step from the production of the second step to the production of the fifth step. proceed.
図9−8(B)は、特徴部66AKのステップ数パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、ステップ数パターン決定テーブルとして、図9−8(B)に示す決定テーブル66AKT05が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS045では、決定テーブル66AKT05を参照することなどにより、ステップ数パターンが決定される。決定テーブル66AKT05では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、ステップ数パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている。可変表示内容ごとに、各ステップ数パターンに割り当てられた判定値の個数を比較することにより、ステップアップ予告では、ステップ数が1から3まで増加するに従って、大当り期待度が高くなる。パターンSU−4やパターンSU−5は、可変表示内容が「大当り」以外である場合に、判定値が割り当てられていない(0個)。したがって、ステップアップ予告では、ステップ数が4または5まで達した場合に、大当り遊技状態に制御されることが確定する。このように、ステップアップ予告では、段階的に演出態様を変化させたステップ数が多くなるに従って、大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。 FIG. 9-8 (B) shows a setting example relating to the step number pattern determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT05 shown in FIG. 9-8 (B) is prepared in advance as the step number pattern determination table. In step 66AKS045 of the advance notice effect determination process, the number of steps pattern is determined by referring to the determination table 66AKT05 or the like. In the determination table 66AKT05, the determination result of the number of steps pattern is determined according to whether the variable display content is "non-reach (loss)", "normal (loss)", "super (loss)", or "big hit". The number of assigned judgment values is different. By comparing the number of determination values assigned to each step number pattern for each variable display content, the jackpot expectation increases as the number of steps increases from 1 to 3 in the step-up notice. In the pattern SU-4 and the pattern SU-5, when the variable display content is other than "big hit", the determination value is not assigned (0 pieces). Therefore, in the step-up notice, when the number of steps reaches 4 or 5, it is determined that the jackpot game state is controlled. As described above, in the step-up notice, as the number of steps in which the effect mode is changed in stages increases, the ratio of being controlled to the jackpot game state increases.
図9−9(A)は、外枠表示パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の外枠表示パターンとして、4つのパターンSC−0〜パターンSC−3が設けられている。これらの外枠表示パターンは、ステップアップ予告におけるステップ数が5に達した第5ステップであるときの外枠表示色に応じて、示唆内容が異なっている。外枠表示色は、ステップアップ予告にて表示される外枠部分画像の表示色であり、通常表示色となる白色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンSC−0は、外枠表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンSC−1は、外枠表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンSC−2は、外枠表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンSC−3は、外枠表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、ステップアップ予告における第5ステップでは、外枠表示色が変化したか否かや、変化後の外枠表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。
FIG. 9-9 (A) shows a configuration example of the outer frame display pattern. In this embodiment, four patterns SC-0 to SC-3 are provided as a plurality of outer frame display patterns. The suggested contents of these outer frame display patterns differ depending on the outer frame display color when the number of steps in the step-up notice reaches 5 in the fifth step. The outer frame display color is the display color of the outer frame partial image displayed in the step-up notice, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to white, which is the normal display color. .. The pattern SC-0 does not change the outer frame display color, and suggests that the degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern SC-1 changes the outer frame display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern SC-2 changes the outer frame display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is an advantageous setting value. The pattern SC-3 changes the outer frame display color to gold, suggesting confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the fifth step of the step-up notice, it is possible to suggest the set value in the
図9−9(B)は、特徴部66AKの外枠表示パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、外枠表示パターン決定テーブルとして、図9−9(B)に示す決定テーブル66AKT06が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS048では、決定テーブル66AKT06を参照することなどにより、外枠表示パターンが決定される。決定テーブル66AKT06では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、外枠表示パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンSC−0に95個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1やパターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である場合は、パターンSC−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンSC−0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンSC−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が5である場合には、パターンSC−0に40個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合には、パターンSC−0に35個の判定値が割り当てられ、パターンSC−1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC−3に5個の判定値が割り当てられている。
FIG. 9-9 (B) shows a setting example relating to the outer frame display pattern determination table of the feature unit 66AK. In the feature unit 66AK, the determination table 66AKT06 shown in FIG. 9-9 (B) is prepared in advance as the outer frame display pattern determination table. In step 66AKS048 of the advance notice effect determination process, the outer frame display pattern is determined by referring to the determination table 66AKT06 or the like. In the determination table 66AKT06, there is a portion in which the number of determination values assigned to the determination result of the outer frame display pattern differs depending on the set value set in the
特徴部66AKでは、ステップアップ予告における外枠部分画像の表示色が変更される場合に、ステップアップ予告でのステップ数が5の第5ステップまで演出態様を変化させることから、大当り遊技状態に制御されることが確定する。そして、外枠表示色がパターンSC−0により変化しない場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、外枠表示色がパターンSC−1により銅色に変更された場合は設定値が2以上であることが確定する。また、外枠表示色がパターンSC−2により銀色に変更された場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、外枠表示色がパターンSC−3により金色に変更された場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、ステップアップ予告において段階的に演出態様を変化させる場合の複数段階には、ステップ数が4であるときの第4ステップといった大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、ステップ数が5であるときの第5ステップといったパチンコ遊技機1において設定されている設定値を示唆する示唆段階とが含まれている。そして、第4ステップの演出態様に変化させてから、第5ステップの演出態様に変化させるので、演出態様を報知段階に変化させた後に、演出態様を示唆段階に変化させることになる。
In the feature unit 66AK, when the display color of the outer frame partial image in the step-up notice is changed, the effect mode is changed up to the fifth step in which the number of steps in the step-up notice is 5, so that the jackpot game state is controlled. It is confirmed that it will be done. If the outer frame display color does not change with the pattern SC-0, the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low, and if the outer frame display color is changed to copper color with the pattern SC-1, the set value is set. Is determined to be 2 or more. Further, when the outer frame display color is changed to silver by the pattern SC-2, the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the outer frame display color is changed to gold by the pattern SC-3, it is high. It is confirmed that it is 6, which is the highest set value. In this way, in the plurality of stages when the effect mode is changed stepwise in the step-up notice, there are a notification stage for notifying that the game is controlled to a big hit game state such as a fourth step when the number of steps is four. It includes a suggestion step that suggests a set value set in the
特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、予告演出決定処理のステップ66AKS048にて外枠表示パターンがパターンSC−1に決定されないので、外枠表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、第5ステップの演出態様として、外枠表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、予告演出決定処理のステップ66AKS048にて外枠表示パターンがパターンSC−3に決定されないので、外枠表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、第5ステップの演出態様として、外枠表示色が金色に変更されるか否かが異なる。
The feature unit 66AK can be executed so that the effect mode of the fifth step in the step-up notice differs depending on the set value set in the
予告演出決定処理では、ステップ66AKS043にて「ステップアップ予告」と判定されたときに、ステップ66AKS047により設定値を特定してから、ステップ66AKS045に進むようにしてもよい。ステップ66AKS045では、可変表示内容だけでなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて異なる割合により、ステップ数パターンが決定されてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な設定値であれば、高い割合でステップ数が多くなるようにステップ数パターンが決定されてもよい。パターンSU−4やパターンSU−5に決定された場合でも、所定割合で可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態に制御されないことがあってもよい。パターンSU−5以外のステップ数パターンに決定された場合でも、所定割合で外枠表示パターンを決定可能にしてもよい。この場合には、ステップ数パターンがパターンSU−5であれば、高い割合で外枠表示パターンがパターンSC−0以外に決定されてもよい。このように、ステップアップ予告となる予告演出が実行される場合に、演出態様を変化させる段階数としてのステップ数に応じて異なる割合により、設定値を示唆する演出態様に変化可能であってもよい。
In the notice effect determination process, when it is determined in step 66AKS043 that "step-up notice", the set value may be specified by step 66AKS047, and then the process may proceed to step 66AKS045. In step 66AKS045, the number of steps pattern may be determined not only by the variable display content but also by a different ratio depending on the set value set in the
ステップアップ予告の第5ステップにて設定値を示唆する演出態様は、外枠部分画像の表示色である外枠表示色を変更するものに代えて、あるいは、外枠表示色を変更するものに加えて、外枠部分画像の形状や模様、枠内部分画像の形状や模様や色彩、その他、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、ステップアップ予告における任意の演出態様を変更するものであってもよい。
The effect mode that suggests the set value in the fifth step of the step-up notice is to change the outer frame display color, which is the display color of the outer frame partial image, or to change the outer frame display color. In addition, the shape and pattern of the outer frame partial image, the shape and pattern and color of the inner frame partial image, audio output by the
複数の外枠表示パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンSC−0とパターンSC−1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンSC−2とパターンSC−3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンSC−2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンSC−3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
The plurality of outer frame display patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot gaming state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot gaming state is not controlled. For example, pattern SC-0 and pattern SC-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern SC-2 and pattern SC-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern SC-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the
図9−10は、特徴部66AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ66AKS061)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ66AKS061;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
FIG. 9-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display with respect to the feature unit 66AK. In the variable display during effect processing, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step 66AKS061). At this time, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display time is changed. It may be determined that the lapse has passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 66AKS061; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The
図9−10に示す可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS062)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS062;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS063)。ステップ66AKS063の制御により、ステップアップ予告が実行される場合には、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、段階的に演出態様を変化させる予告演出を実行することができる。また、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、外枠表示色を変更可能な第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。
In the variable display during effect processing shown in FIG. 9-10, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step 66AKS062). The advance notice effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (notice effect control pattern, etc.) determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. When it is determined that the advance notice effect period is reached (step 66AKS062; Yes), the control to execute the advance notice effect is performed (step 66AKS063). When the step-up notice is executed by the control of step 66AKS063, the notice effect that changes the effect mode stepwise can be executed as a suggestion regarding the control of the jackpot game state. Further, when the number of steps of the step-up notice is 5, it is possible to suggest the set value of the
予告演出期間ではない場合や(ステップ66AKS062;No)、ステップ66AKS063の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS064)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS064;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS065)。ステップ66AKS065の制御により、例えばノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。また、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示される場合には、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、リーチ図柄に応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせることができる。このとき、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する新たな示唆を行うことができる。
When it is not the advance notice effect period (step 66AKS062; No), or after the control of step 66AKS063 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step 66AKS064). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (such as the effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. When it is determined that the reach effect period is reached (step 66AKS064; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step 66AKS065). By controlling step 66AKS065, for example, by executing the reach effect of normal reach or super reach, it is possible to make a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. Further, when the decorative symbol to be the reach symbol is stopped and displayed, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state can be changed according to the reach symbol as a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. At this time, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the
リーチ演出期間ではない場合や(ステップ66AKS064;No)、ステップ66AKS065の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS066)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS066;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS067)。 When it is not the reach effect period (step 66AKS064; No), or after the control of step 66AKS065 is performed, it is determined whether or not it is the change effect period (step 66AKS066). The change effect period may be predetermined as an execution period of the effect of changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. When it is determined that it is the change effect period (step 66AKS066; Yes), the control to execute the change effect is performed (step 66AKS067).
変更演出期間ではない場合や(ステップ66AKS066;No)、ステップ66AKS067の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ66AKS068)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the change effect period (step 66AKS066; No), or after the control of step 66AKS067 is performed, for example, the decorative pattern is variable based on the setting in the effect control pattern determined in response to the fluctuation pattern. After performing control for executing the effect during the variable display including the display operation (step 66AKS068), the effect process during the variable display is terminated.
ステップ66AKS061にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ66AKS061;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ66AKS069)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ66AKS069;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ66AKS069;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ66AKS070)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ66AKS071)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ66AKS072)、可変表示中演出処理を終了する。
When it is determined in step 66AKS061 that the variable display time has elapsed (step 66AKS061; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the
図9−11は、特徴部66AKに関し、飾り図柄の可変表示を実行中における各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図9−11(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図9−11(B1)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合の図柄表示色を示している。図9−11(B2)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合の図柄表示色を示している。図9−11(C)は、ステップアップ予告となる予告演出の実行期間や実行タイミングを示している。図9−11(D)は、ステップアップ予告となる予告演出について、実行ステップに応じた実行期間、演出時間、演出内容を示している。 FIG. 9-11 shows the execution period and execution timing of various effects during the execution of the variable display of the decorative symbol with respect to the feature unit 66AK. Of these, FIG. 9-11 (A) shows the execution period and the execution timing of the variable display-related effect including the mode of the variable display of the decorative symbol. FIG. 9-11 (B1) shows the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed. FIG. 9-11 (B2) shows the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. FIG. 9-11 (C) shows the execution period and execution timing of the advance notice effect which is a step-up notice. FIG. 9-11 (D) shows the execution period, the effect time, and the content of the effect according to the execution step for the advance notice effect that is the step-up notice.
リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合には、タイミングT0にて飾り図柄の可変表示が開始された後に、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となり、タイミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へと移行するリーチ発展を経由して、タイミングT3にて飾り図柄の可変表示が終了するまで、図柄表示色が通常表示色で維持される。この場合には、タイミングT1にてリーチ成立のときに、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄が、1〜7の数字のいずれに対応する飾り図柄であるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なる。こうして、リーチ図柄として停止表示される飾り図柄を、1〜7の数字のいずれかに対応する飾り図柄とすることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。
When the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed, after the variable display of the decorative symbol is started at the timing T0, the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach establishment in the reach mode at the timing T1, and the timing The symbol display color is maintained at the normal display color until the variable display of the decorative symbol is completed at the timing T3 via the reach development that shifts from the reach effect of the normal reach to the reach effect of the super reach at T2. In this case, when the reach is established at the timing T1, the decorative symbol stopped and displayed as the reach symbol is controlled to the jackpot game state according to which of the
リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、例えばタイミングT2におけるノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へのリーチ発展以降に、変更演出が実行され、図柄表示色が通常表示色から示唆表示色へと変更可能になる。ただし、設定示唆パターンRE−0の場合には、変更演出が実行された場合でも、図柄表示色は変化しない。変更演出が実行されて図柄表示色が変更可能となる場合には、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄が、7の数字に対応する飾り図柄であることにより、大当り遊技状態に制御される割合が高いことが示唆される。また、変更演出が実行された場合に、リーチ図柄の図柄表示色が変更されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じて、遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が異なる。こうして、リーチ図柄として7の数字に対応する飾り図柄が停止表示された場合に、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能なタイミングT2以降の期間など、特定タイミング以降の期間にて実行可能な演出として、変更演出によりリーチ図柄の図柄表示色を変更可能とすることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。
When the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, for example, after the reach development from the normal reach reach effect to the super reach reach effect at timing T2, the change effect is executed and the symbol display color is the normal display color. Can be changed to the suggested display color. However, in the case of the setting suggestion pattern RE-0, the symbol display color does not change even when the change effect is executed. When the change effect is executed and the symbol display color can be changed, the ratio of the decorative symbol that is stopped and displayed as the reach symbol is controlled to the jackpot game state by the decorative symbol corresponding to the
リーチ図柄はタイミングT1にてリーチ成立となることで停止表示されるので、タイミングT1以降の特定期間では、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄により、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。そして、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄である場合よりも、高い割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆する。その後、特定期間におけるタイミングT2以降では、変更演出が実行された場合に、リーチ図柄の図柄表示色が変更されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じて、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる。また、変更演出が実行された場合でも、リーチ図柄として7の数字に対応する飾り図柄は継続して停止表示されるので、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うことができる。このように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、リーチ成立となるタイミングT1からリーチ発展となるタイミングT2までの特定期間にてノーマルリーチのリーチ演出が実行可能となり、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄に応じて異なる割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行うことができる。その後、タイミングT2以降で可変表示が終了するタイミングT3までは、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行い、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行うとともに、リーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う。なお、リーチ成立となるタイミングT1から可変表示が終了するタイミングT3までを、リーチ演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミングT1からタイミングT2まで、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行い、タイミングT2以降でタイミングT3までは、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行う場合と、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行うとともにリーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。
Since the reach symbol is stopped and displayed when the reach is established at the timing T1, it is possible to suggest the control of the jackpot game state by the decorative symbol stopped and displayed as the reach symbol in the specific period after the timing T1. .. Then, when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the
ステップアップ予告となる予告演出が実行される場合には、タイミングT0にて飾り図柄の可変表示が開始された後に、ステップアップ予告の実行が開始され、期間D11では第1ステップとなり、期間D12では第2ステップとなり、期間D13では第3ステップとなり、期間D14では第4ステップとなり、期間D15では第5ステップとなる。この場合に、ステップアップ予告として、第1ステップから第5ステップまで枠内部分画像の表示が段階的に変化する。ただし、ステップ数パターンの決定結果に応じたステップ数まで達した場合には、次のステップとなる演出態様には変化させることなく、ステップアップ予告の実行が終了する。 When the advance notice effect that is the step-up notice is executed, the step-up notice is started to be executed after the variable display of the decorative symbol is started at the timing T0, the first step is in the period D11, and the step-up notice is in the period D12. It is the second step, the period D13 is the third step, the period D14 is the fourth step, and the period D15 is the fifth step. In this case, as a step-up notice, the display of the partial image in the frame changes stepwise from the first step to the fifth step. However, when the number of steps reaches the number of steps according to the determination result of the number of steps pattern, the execution of the step-up notice ends without changing the effect mode to be the next step.
期間D11〜D13での第1ステップから第3ステップは、いずれも演出時間が1秒となり、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となるより前に実行され、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う大当り予告となる。ステップ数パターンがパターンSU−1である場合には、期間D11での第1ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D11での第1ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。ステップ数パターンがパターンSU−2である場合には、パターンSU−1の場合と同様に期間D11での第1ステップが終了すると、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D12での第2ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D12での第2ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。ステップ数パターンがパターンSU−3である場合には、パターンSU−2の場合と同様に期間D12での第2ステップまで終了すると、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D13での第3ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D13での第3ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。 In each of the first to third steps in the periods D11 to D13, the effect time is 1 second, and the variable display mode of the decorative symbol is executed at the timing T1 before the reach is established in the reach mode, and the jackpot is hit. It will be a big hit notice that gives suggestions regarding control of the game state. When the number of steps pattern is pattern SU-1, the first step in the period D11 is started, and when one second of the production time elapses and the first step in the period D11 is completed, the step-up notice is executed. Also ends. When the number of steps pattern is the pattern SU-2, when the first step in the period D11 is completed as in the case of the pattern SU-1, the display of the partial image in the frame is subsequently changed, and the period D12 When the second step in the above is started, one second of the production time elapses, and the second step in the period D12 is completed, the execution of the step-up notice is also completed. When the number of steps pattern is the pattern SU-3, when the second step in the period D12 is completed as in the case of the pattern SU-2, the display of the partial image in the frame is subsequently changed, and the period D13. When the third step in the above is started, one second of the production time elapses, and the third step in the period D13 is completed, the execution of the step-up notice is also completed.
期間D14での第4ステップは、演出時間が1秒よりも長い5秒となり、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となった後に実行され、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定となる。ステップ数パターンがパターンSU−4である場合には、パターンSU−3の場合と同様に期間D13での第3ステップまで終了した後に、タイミングT1でのリーチ成立となり、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D14での第4ステップが開始され、演出時間の5秒が経過して期間D14での第4ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。 The fourth step in the period D14 is executed after the production time is 5 seconds, which is longer than 1 second, and the variable display mode of the decorative symbol is reached in the reach mode at the timing T1, and is controlled to the jackpot game state. It will be a big hit confirmation that definitely notifies that it will be done. When the number of steps pattern is the pattern SU-4, the reach is established at the timing T1 after the third step in the period D13 is completed as in the case of the pattern SU-3, and then the partial image in the frame is displayed. When the fourth step in the period D14 is started by changing the display or the like, and the fourth step in the period D14 is completed after 5 seconds of the production time has elapsed, the execution of the step-up notice is also completed.
期間D15での第5ステップは、演出時間が1秒や5秒よりも長い10秒となり、タイミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へと移行するリーチ発展の以降に実行され、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定となり、加えてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う設定値示唆となる。ステップ数パターンがパターンSU−5である場合には、パターンSU−4の場合と同様に期間D14での第4ステップまで終了した後に、タイミングT2でのリーチ発展となり、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D15での第5ステップが開始される。このときには、外枠表示パターンがパターンSC−0〜パターンSC−3のいずれであるかに応じて、外枠部分画像の表示態様として、外枠表示色を変更するか否かや、変更する場合の示唆表示色を異ならせる。こうして期間D15での第5ステップが開始されてから、演出時間の10秒が経過して期間D15での第5ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。
The fifth step in the period D15 is 10 seconds, which is longer than 1 second or 5 seconds, and is executed after the reach development that shifts from the normal reach reach production to the super reach reach production at timing T2. It is a jackpot confirmation that deterministically notifies that the jackpot game state is controlled, and in addition, it is a setting value suggestion that suggests a setting value of the
ステップアップ予告はタイミングT1にてリーチ成立となる前に第3ステップまで演出態様を変化させることができるので、ステップアップ予告を実行可能なタイミングT0以降の特定期間のうち、タイミングT1までの期間では、ステップアップ予告の実行が終了するか次のステップまで継続するかにより、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。そして、ステップアップ予告のステップ数が4以上である場合には、特定期間におけるタイミングT1からタイミングT2までに含まれる期間D14にて、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、大当り確定を報知する第4ステップの演出態様に変化させることができる。さらに、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、特定期間におけるタイミングT2以降に含まれる期間D15にて、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆として、外枠表示パターンに応じた外枠表示色となる第5ステップの演出態様に変化させることができる。
Since the step-up notice can change the production mode up to the third step before the reach is established at the timing T1, in the specific period after the timing T0 at which the step-up notice can be executed, the period up to the timing T1 Depending on whether the execution of the step-up notice is completed or the step-up notice is continued until the next step, it is possible to make a suggestion regarding the control of the jackpot game state. Then, when the number of steps of the step-up notice is 4 or more, the fourth jackpot confirmation is notified as a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state in the period D14 included from the timing T1 to the timing T2 in the specific period. It can be changed to the effect mode of the step. Further, when the number of steps of the step-up notice is 5, the outer frame corresponding to the outer frame display pattern is used as a suggestion regarding the set value of the
ステップ数パターンがパターンSU−1〜パターンSU−4のいずれかに対応して、ステップ数が5未満である場合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させる前に、ステップアップ予告の実行が終了する。したがって、ステップアップ予告が実行される場合には、ステップ数が5未満に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する場合が含まれている。これに対し、ステップ数パターンがパターンSU−5に対応して、ステップ数が5である場合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う。したがって、ステップアップ予告が実行される場合には、ステップ数が5に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する制御を行った後、タイミングT2以降にて実行可能な演出として、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合が含まれている。
If the number of steps pattern corresponds to any of patterns SU-1 to SU-4 and the number of steps is less than 5, step up before changing to the effect mode of the fifth step in the period D15. Execution of the notice ends. Therefore, when the step-up notice is executed, there is a case where the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is given up to the timing T2 in the specific period corresponding to the number of steps less than 5, and then the suggestion is terminated. ing. On the other hand, when the number of steps pattern corresponds to the pattern SU-5 and the number of steps is 5, the set value of the
ステップアップ予告の予告演出が実行される場合には、可変表示が開始されるタイミングT0からリーチ成立となるタイミングT1までの特定期間にて、第1ステップから第3ステップまで演出態様を変化させることができ、演出態様を変化させたステップ数に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行うことができる。その後、タイミングT1以降でリーチ発展となるタイミングT2までは、第4ステップの演出態様に変化すれば、大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うことができる。さらに、タイミングT2以降で可変表示が終了するタイミングT3までは、第5ステップの演出態様に変化すれば、大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うとともに、外枠部分画像の外枠表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。なお、可変表示が開始されるタイミングT0から可変表示が終了するタイミングT3までを、ステップアップ予告となる予告演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミングT0からタイミングT2まで、演出態様を変化させたステップ数に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行い、タイミングT2以降のタイミングT3までは、第5ステップの演出態様に変化せずに示唆が終了する場合と、第5ステップの演出態様に変化して大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに第5ステップの演出態様に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。
When the advance notice effect of the step-up notice is executed, the effect mode is changed from the first step to the third step in a specific period from the timing T0 when the variable display is started to the timing T1 when the reach is established. It is possible to suggest that the jackpot game state is controlled at a rate corresponding to the number of steps in which the effect mode is changed. After that, it can be suggested that the jackpot game state is controlled by changing to the effect mode of the fourth step until the timing T2, which is the reach development after the timing T1. Further, until the timing T3 at which the variable display ends after the timing T2, it is suggested that the jackpot game state will be controlled if the effect mode of the fifth step is changed, and the outer frame of the outer frame partial image is indicated. Suggestions regarding the set value of the
ステップアップ予告では、第1ステップから第3ステップまでの各ステップでは演出時間が1秒であり、第4ステップでは演出時間が5秒であり、第5ステップでは演出時間が10秒である。ステップアップ予告において段階的に演出態様を変化させる複数段階には、第4ステップのように、大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、第5ステップのように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う示唆段階とが含まれている。そして、第4ステップの演出時間よりも第5ステップの演出時間の方が長くなるように設定されているので、示唆段階は報知段階よりも実行期間が長くなる。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、特徴部66AKでは、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。特徴部66AKのステップアップ予告では、大当り予告となる第1ステップから第3ステップまでの演出時間よりも、大当り確定となる第4ステップの演出時間が長くなる。また、大当り確定とともに設定値示唆となる第5ステップの演出時間は、第4ステップの演出時間よりも長くなる。これにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う第5ステップの演出態様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。
In the step-up notice, each step from the first step to the third step has an effect time of 1 second, the fourth step has an effect time of 5 seconds, and the fifth step has an effect time of 10 seconds. In the step-up notice, there are a plurality of stages in which the production mode is changed step by step, a notification stage for notifying that the jackpot game state is controlled as in the fourth step, and a
ステップアップ予告における第5ステップの演出時間は、複数の設定示唆パターンに応じて異ならせてもよい。例えば、パターンRE−0では演出時間が3秒であり、パターンRE−1では演出時間が7秒であり、パターンRE−2では演出時間が12秒であり、パターンRE−3では演出時間が15秒であるように、各パターンに対応した演出時間が設定されてもよい。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合の演出態様に応じて、演出の実行期間を異ならせてもよい。遊技者にとっての有利度が高い演出態様となる場合には、遊技者にとっての有利度が低い演出態様となる場合よりも、実行期間が長くなるようにしてもよい。これにより、有利な設定値であることを示唆する演出態様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。
The effect time of the fifth step in the step-up notice may be different depending on a plurality of setting suggestion patterns. For example, pattern RE-0 has an effect time of 3 seconds, pattern RE-1 has an effect time of 7 seconds, pattern RE-2 has an effect time of 12 seconds, and pattern RE-3 has an effect time of 15. The production time corresponding to each pattern may be set so as to be seconds. In this way, the execution period of the effect may be different depending on the effect mode when suggesting the set value of the
リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、リーチ図柄の表示色である図柄表示色を変更可能とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。ステップアップ予告の第5ステップでは、外枠部分画像の表示色である外枠表示色を変更可能とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップアップ予告の第5ステップとでは、図柄表示色と外枠表示色のように、表示色を変更可能とする対象画像といった、少なくとも一部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。その一方で、図柄表示色と外枠表示色は、いずれも、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変更可能であり、少なくとも一部が共通する演出態様により、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができればよい。図柄表示色と外枠表示色は、互いに異なる示唆表示色に変更可能としてもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以外の演出態様を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色以外の演出態様を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは外枠表示色を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色以外の演出態様を変更可能とし、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以外の演出態様を変更可能としてもよい。これらの場合に、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップアップ予告の第5ステップとで、全部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定に関する示唆を行うことができればよい。
In the setting suggestion effect using the reach symbol, the setting value of the
リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告の第5ステップとは異なるタイミングにて実行されてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出を実行した後に、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させてもよい。あるいは、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させた後に、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されてもよい。このように、特定期間における特定タイミング以降では、複数のタイミングにてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われてもよい。この場合には、1のタイミングにおける示唆演出の実行態様に応じて、他のタイミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。一例として、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されるか否かに応じて、ステップアップ予告にて第5ステップまで演出態様を変化させるか否かの割合を異ならせてもよい。1のタイミングにおける示唆演出が実行される場合には、他のタイミングにおける示唆演出が実行されないように制限してもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、ステップアップ予告のステップ数パターンとして、パターンSU−5には決定されないように、決定テーブルにおける判定値などが設定されてもよい。このような設定により、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲において、所定割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界としての制限が設けられる。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、低い割合で第5ステップまで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、所定割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界としての制限が設けられてもよい。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲では、低い割合で第5ステップまで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。
The setting suggestion effect using the reach symbol may be executed at a timing different from the fifth step of the step-up notice. For example, after executing the setting suggestion effect using the reach symbol, the effect mode may be changed to correspond to the fifth step of the step-up notice. Alternatively, the setting suggestion effect using the reach symbol may be executed after changing to the effect mode corresponding to the fifth step of the step-up notice. As described above, after the specific timing in the specific period, suggestions regarding the set value of the
リーチ図柄を用いた設定示唆演出についても、ステップアップ予告の場合と同様の制限が設けられてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、所定割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。また、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、高い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲において、所定割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。また、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲において、高い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 Regarding the setting suggestion effect using the reach symbol, the same restrictions as in the case of the step-up notice may be provided. For example, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a predetermined ratio within the range in which the step-up notice does not change the effect mode until the fifth step, while the step-up notice changes the effect mode up to the fifth step. As long as it is allowed, there may be a limit as a limit that it is not executed. In addition, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a high rate within the range where the step-up notice does not change the effect mode until the fifth step, while the step-up notice changes the effect mode until the fifth step. As long as it is allowed, a limit may be set as a limit that the execution becomes feasible at a low rate. Alternatively, the relationship between the range and the limit may be interchanged. That is, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a predetermined ratio within the range in which the step-up notice changes the effect mode up to the fifth step, while the step-up notice changes the effect mode up to the fifth step. As long as it is not allowed, a limit may be set as a limit that it is not executed. In addition, the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed at a high rate within the range in which the step-up notice changes the effect mode up to the fifth step, while the step-up notice changes the effect mode up to the fifth step. As long as it is not allowed, a limit may be set as a limit that enables execution at a low rate.
リーチ図柄を用いた設定示唆演出やステップアップ予告における第5ステップの他にも、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイミングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出の実行態様に応じて、他のタイミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。また、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイミングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出に応じて、他のタイミングにおける示唆演出に制限が設けられてもよい。
In addition to the setting suggestion effect using the reach symbol and the fifth step in the step-up notice, multiple suggestion effects are executed at multiple timings for any suggestion effect that can suggest the setting value of the
図9−12は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示している。図9−12(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例66AK101を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図9−12(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例66AK102を示している。このときには、画像表示装置5の表示画面にて、飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図9−12(C)は、変更演出が実行される場合の演出実行例66AK103を示している。このときには、停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示され、また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。
FIG. 9-12 shows an execution example of the setting suggestion effect using the reach symbol. FIG. 9-12 (A) shows an effect execution example 66AK101 in the case where the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode and the reach is established. At this time, the reach is established by stopping and displaying the decorative symbols corresponding to the
図9−12(D1)は、設定示唆パターンがパターンRE−0である場合に対応して、図柄表示色が変化なしの演出実行例66AK111を示している。図9−12(D2)は、設定示唆パターンがパターンRE−1である場合に対応して、図柄表示色が銅色に変化した演出実行例66AK112を示している。図9−12(D3)は、設定示唆パターンがパターンRE−2である場合に対応して、図柄表示色が銀色に変化した演出実行例66AK113を示している。図9−12(D4)は、設定示唆パターンがパターンRE−3である場合に対応して、図柄表示色が金色に変化した演出実行例66AK114を示している。設定示唆パターンがパターンRE−0である場合には、演出実行例66AK111のようにリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−1である場合には、演出実行例66AK112のようにリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−2である場合には、演出実行例66AK113のようにリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE−3である場合には、演出実行例66AK114のようにリーチ図柄の表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 9-12 (D1) shows an effect execution example 66AK111 in which the symbol display color does not change, corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-0. FIG. 9-12 (D2) shows an effect execution example 66AK112 in which the symbol display color is changed to copper color corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-1. FIG. 9-12 (D3) shows an effect execution example 66AK113 in which the symbol display color is changed to silver corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-2. FIG. 9-12 (D4) shows an effect execution example 66AK114 in which the symbol display color is changed to gold corresponding to the case where the setting suggestion pattern is the pattern RE-3. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-0, the display color of the reach pattern does not change as in the effect execution example 66AK111, and the normal display color of red is not changed. As a result, a failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-1, the display color of the reach pattern is changed to copper as in the effect execution example 66AK112, which suggests that the set value is 2 or more. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-2, the display color of the reach pattern is changed to silver as in the production execution example 66AK113, so that it is highly expected that the setting value is advantageous for the player. Suggest. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-3, the display color of the reach pattern is changed to gold as in the effect execution example 66AK114, which suggests the determination of 6, which is the highest set value.
図9−13は、ステップアップ予告となる予告演出の実行例を示している。図9−13(A)は、ステップアップ予告の第1ステップにおける演出実行例66AK201を示している。図9−13(B)は、ステップアップ予告の第2ステップにおける演出実行例66AK202を示している。図9−13(C)は、ステップアップ予告の第3ステップにおける演出実行例66AK203を示している。図9−13(D)は、ステップアップ予告の第4ステップにおける演出実行例66AK204を示している。図9−13(E1)〜(E4)は、ステップアップ予告の第5ステップにおける演出実行例66AK211〜66AK214を示している。演出実行例66AK201〜66AK204では、第1ステップから第4ステップまでに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを順番に切り替えることにより、段階的に演出態様を変化させる。演出実行例66AK211〜66AK214では、第5ステップに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを、第1ステップから第4ステップまでに表示された全部のキャラクタに切り替えることにより、演出態様を変化させる。 FIG. 9-13 shows an execution example of the advance notice effect which is a step-up notice. FIG. 9-13 (A) shows an effect execution example 66AK201 in the first step of the step-up notice. FIG. 9-13 (B) shows an effect execution example 66AK202 in the second step of the step-up notice. FIG. 9-13 (C) shows an effect execution example 66AK203 in the third step of the step-up notice. FIG. 9-13 (D) shows an effect execution example 66AK204 in the fourth step of the step-up notice. 9-13 (E1) to (E4) show production execution examples 66AK 211-66AK214 in the fifth step of the step-up notice. In the effect execution examples 66AK2001 to 66AK204, the effect mode is changed stepwise by sequentially switching the characters displayed by the partial image in the frame corresponding to the first step to the fourth step. In the production execution example 66AK 211-66AK214, the character displayed by the partial image in the frame is switched to all the characters displayed from the first step to the fourth step corresponding to the fifth step, so that the production mode is changed. Change.
また、演出実行例66AK211〜66AK214では、外枠表示パターンに対応して、外枠部分画像の表示色を変更可能とする。図9−13(E1)に示す演出実行例66AK211では、外枠表示パターンがパターンSC−0に対応して、外枠表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。図9−13(E2)に示す演出実行例66AK212では、外枠表示パターンがパターンSC−1に対応して、外枠表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。図9−13(E3)に示す演出実行例66AK213では、外枠表示パターンがパターンSC−2に対応して、外枠表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。図9−13(E4)に示す演出実行例66AK214では、外枠表示パターンがパターンSC−3に対応して、外枠表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 Further, in the effect execution example 66AK 211-66AK214, the display color of the outer frame partial image can be changed corresponding to the outer frame display pattern. In the effect execution example 66AK211 shown in FIG. 9-13 (E1), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-0, the outer frame display color does not change, and the normal display color remains red. As a result, a failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example 66AK212 shown in FIG. 9-13 (E2), the set value is 2 or more because the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-1 and the outer frame display color is changed to copper color. Suggests confirmation of that. In the effect execution example 66AK213 shown in FIG. 9-13 (E3), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-2, and the outer frame display color is changed to silver, so that the set value is advantageous for the player. It suggests that a certain degree of expectation is high. In the effect execution example 66AK214 shown in FIG. 9-13 (E4), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-3, and the outer frame display color is changed to gold, which is the highest set value of 6. Suggest confirmation.
一般的に、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、特徴部66AKは、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、特定期間の特定タイミング以降にて、リーチ図柄を用いた設定示唆演出や、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様により、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後であっても、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
In general, it becomes difficult to further raise the player's expectation after the notification controlled to the jackpot gaming state is performed. On the other hand, after the feature unit 66AK makes a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the setting suggestion effect using the reach symbol and the effect mode of the fifth step in the step-up notice are performed after the specific timing of the specific period. By providing a case where a suggestion regarding the set value in the
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
具体的な一例として、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行可能である一方で、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実行されないものであってもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない一方で、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実行可能であるものであってもよい。 As a specific example, while the setting suggestion effect using the reach symbol can be executed, the suggestion regarding the set value according to the effect mode of the fifth step in the step-up notice may not be executed. Alternatively, while the setting suggestion effect using the reach symbol is not executed, the suggestion regarding the set value according to the effect mode of the fifth step in the step-up notice may be feasible.
ステップアップ予告演出やキャラクタ予告演出、タイトル予告演出とともに、あるいは、これらの一部または全部に代えて、チャンスアップ演出を実行可能にしてもよい。チャンスアップ演出は、リーチ演出中に画像表示装置5にキャラクタが登場し、キャラクタのセリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出となっている。その他、チャンスアップ演出の演出態様は、遊技者に対して大当り期待度を示唆可能な任意の演出態様であればよく、キャラクタのセリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出でなくともよい。
The chance-up effect may be executed together with the step-up notice effect, the character notice effect, the title notice effect, or in place of a part or all of them. In the chance-up effect, a character appears on the
演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する。可変表示結果が大当りである場合は、可変表示結果が大当りであること、およびパチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。可変表示結果がハズレである場合は、可変表示結果がハズレであること、およびパチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。
The
図9−14は、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例を示している。この設定例では、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な複数の演出パターンとして、4つのパターンCU−1〜パターンCU−4が予め用意されている。パターンCU−1は、大当り期待度が低い(大当り期待度:低)ことを示す演出パターンであり、パターンCU−2は、大当り期待度がパターンCU−1よりも高い(大当り期待度:高)ことを示す演出パターンである。パターンCU−3及びパターンCU−4は、可変表示結果が大当りとなることを報知するための演出パターンである。パターンCU−3とパターンCU−4は、どちらも可変表示結果が大当りとなることを報知するための演出パターンであるが、演出態様が異なっている。 FIG. 9-14 shows a setting example of an effect pattern that can be determined when the chance-up effect is executed. In this setting example, four patterns CU-1 to CU-4 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when the chance-up effect is executed. The pattern CU-1 is an effect pattern indicating that the jackpot expectation is low (big hit expectation: low), and the pattern CU-2 has a jackpot expectation higher than that of the pattern CU-1 (big hit expectation: high). It is a production pattern showing that. The pattern CU-3 and the pattern CU-4 are effect patterns for notifying that the variable display result is a big hit. Both the pattern CU-3 and the pattern CU-4 are effect patterns for notifying that the variable display result is a big hit, but the effect modes are different.
図9−15(A)は、可変表示結果が大当りである場合に、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この決定例において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、39%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、1%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、38%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、2%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、37%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、3%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、36%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、4%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、35%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、5%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、34%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、6%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。
FIG. 9-15 (A) shows a setting example of a ratio for determining whether or not the chance-up effect is executed and the effect pattern when the variable display result is executed when the variable display result is a big hit. In this determination example, when the set value set in the
図9−15(B)は、可変表示結果がハズレである場合に、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この決定例では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、50%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−1で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−2で実行することを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−3で実行することを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU−4で実行することを決定する。
FIG. 9-15 (B) shows a setting example of a ratio for determining whether or not the chance-up effect is executed and the effect pattern when the variable display result is executed when the variable display result is lost. In this determination example, regardless of the set value set in the
このような決定割合の設定により、チャンスアップ演出が実行される場合のうち、チャンスアップ演出がパターンCU−1で実行される場合は大当り遊技状態に制御される割合が低い(大当り期待度が低い)とともに、チャンスアップ演出がパターンCU−2で実行される場合は大当り遊技状態に制御される割合が高い(大当り期待度が高い)。チャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4で実行される場合は必ず大当り遊技状態に制御される。チャンスアップ演出がパターンCU−3で実行される割合は、設定値にかかわらず共通(一律10%)であるのに対して、チャンスアップ演出がパターンCU−4で実行される割合は、設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。したがって、チャンスアップ演出がパターンCU−3で実行される割合とパターンCU−4で実行される割合の合計がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっており、特に、チャンスアップ演出がパターンCU−4で実行される割合によって設定値を示唆する形態となっている。
By setting such a determination ratio, among the cases where the chance-up effect is executed, when the chance-up effect is executed in the pattern CU-1, the ratio controlled to the jackpot game state is low (the jackpot expectation is low). ), And when the chance-up effect is executed in the pattern CU-2, the ratio of being controlled to the jackpot game state is high (the jackpot expectation is high). When the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, it is always controlled to the big hit game state. The ratio of the chance-up effect executed in the pattern CU-3 is the same regardless of the set value (uniformly 10%), whereas the ratio of the chance-up effect executed in the pattern CU-4 is the set value. Is set to increase as the value increases. Therefore, the total of the ratio of the chance-up effect executed by the pattern CU-3 and the ratio of the chance-up effect executed by the pattern CU-4 differs depending on the set value set in the
パターンCU−3やパターンCU−4のように、大当り遊技状態に制御されることを報知するチャンスアップ演出の決定割合は、図9−15(A)に示すように、設定値が1の場合は11%、設定値が2の場合は12%、設定値が3の場合は13%、設定値が4の場合は14%、設定値が5の場合は15%、設定値が6の場合は16%と、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。このため、チャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行される割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も低く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。
As shown in FIG. 9-15 (A), the determination ratio of the chance-up effect for notifying the control of the jackpot gaming state as in the pattern CU-3 and the pattern CU-4 is when the set value is 1. Is 11%, when the set value is 2, 12%, when the set value is 3, 13%, when the set value is 4, 14%, when the set value is 5, 15%, and when the set value is 6. Is 16%, which differs depending on the set value set in the
可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、チャンスアップ演出の実行を決定した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(チャンスアップ演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、チャンスアップ演出プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロセステーブルに従ったチャンスアップ演出の実行を可能にしてもよい。チャンスアップ演出のプロセステーブルをセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとにチャンスアップ演出プロセスタイマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画像表示装置5やスピーカ8L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによってチャンスアップ演出を実行すればよい。
In step 66AKS013 of the variable display start setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (chance-up effect control patterns) is selected and set as a usage pattern in response to the case where the execution of the chance-up effect is decided. You may. Alternatively, by setting the timer value of the chance-up effect process timer, it may be possible to execute the chance-up effect according to the process table for each effect pattern. When the process table of the chance-up effect is set, the value of the chance-up effect process timer is updated every time the variable display effect process is executed, and the effect device (
演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を実行する場合に、大当り報知の演出パターンとなるパターンCU−3またはパターンCU−4であるか否かを判定する。大当り報知の演出パターンであると判定された場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。
When executing the chance-up effect, the
図9−16は、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例を示している。この設定例では、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な複数の演出パターンとして、5つの演出パターンSS−1〜演出パターンSS−5が予め用意されている。パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。
FIG. 9-16 shows a setting example of an effect pattern that can be determined when the set value suggestion effect is executed. In this setting example, five effect patterns SS-1 to SS-5 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when the set value suggestion effect is executed. The pattern SS-1 suggests that the set values may be odd (
パターンSS−1とパターンSS−2は、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3とパターンSS−4は、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。ここでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
Pattern SS-1 and pattern SS-2 are determined at a high ratio when the set value is any of 1 to 4 (low setting), and therefore, the
図9−17は、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この設定例において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、90%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、7.15%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、2.35%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、0.36%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、0.14%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、85%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.21%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、10.73%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、0.21%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、0.85%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、80%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、11.45%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、2.85%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、1.42%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、75%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.57%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、14.30%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、1.78%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、5.35%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、70%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、8.57%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、10.73%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、6.42%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、65%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、10.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−1で実行することを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−2で実行することを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−3で実行することを決定し、12.50%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−4で実行することを決定し、2.5%の割合で設定値示唆演出をパターンSS−5で実行することを決定する。
FIG. 9-17 shows a setting example of a ratio for determining whether or not the set value suggestion effect is executed and the effect pattern when the set value suggestion effect is executed. In this setting example, when the set value set in the
このような決定割合の設定により、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど設定値示唆演出の実行が決定される割合が高くなる。
By setting the determination ratio in this way, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestion effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the set value suggestion effect is produced. Is executed in the pattern SS-3 or the pattern SS-4, which suggests that the set value is 5 or 6. Further, the larger the set value set in the
図9−18は、チャンスアップ演出や設定値示唆演出を実行する場合に、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。チャンスアップ演出と設定値示唆演出とは、スーパーリーチの可変表示中におけるリーチ演出の実行期間中に実行可能な演出である。設定値示唆演出は、チャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知するパターンCU−3またはパターンCU−4で実行された場合に、チャンスアップ演出よりも後に実行可能となっている。設定値示唆演出は、画像表示装置5において複数のキャラクタのうち、いずれかもしくは全てのキャラクタを示す演出画像が表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出である。その他、設定値示唆演出の演出態様は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能な任意の演出態様であればよく、複数のキャラクタを用いた演出態様でなくてもよい。
FIG. 9-18 shows the effect execution period in the variable display of the super reach when the chance-up effect and the set value suggestion effect are executed. The chance-up effect and the set value suggestion effect are effects that can be executed during the execution period of the reach effect during the variable display of the super reach. The set value suggestion effect can be executed after the chance-up effect when it is executed by the pattern CU-3 or the pattern CU-4 that notifies that the chance-up effect is controlled to the jackpot gaming state. The set value suggestion effect is an effect that suggests the set value set in the
可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、設定値示唆演出の実行を決定した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(設定値示唆演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、設定値示唆演出プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロセステーブルに従った設定値示唆演出の実行を可能にしてもよい。設定値示唆演出のプロセステーブルをセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとに設定値示唆演出プロセスタイマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画像表示装置5やスピーカ8L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによって設定値示唆演出を実行すればよい。
In step 66AKS013 of the variable display start setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (set value suggestion effect control pattern) is selected as the usage pattern in response to the case where the execution of the set value suggestion effect is decided. You may set it. Alternatively, by setting the timer value of the set value suggestion effect process timer, it may be possible to execute the set value suggestion effect according to the process table for each effect pattern. When the process table of the set value suggestion effect is set, the value of the set value suggestion effect process timer is updated every time the variable display effect process is executed, and the effect device (image display device) is updated according to the updated timer value. 5 and the
スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、チャンスアップ演出として画像表示装置5の下部においてキャラクタが表示され、キャラクタのセリフとして演出パターンに応じて異なるセリフとなる文字情報などが表示される。特に、チャンスアップ演出をパターンCU−3やパターンCU−4にて実行する場合は、画像表示装置5に表示されるセリフによって可変表示結果が大当りであり、可変表示の終了後には大当り遊技状態に制御されることが報知される。
When a predetermined period has passed since the reach effect of Super Reach was started, a character is displayed at the lower part of the
スーパーリーチのリーチ演出中にチャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4にて実行された場合は、チャンスアップ演出が終了してから更に特定期間が経過した後に設定値示唆演出として複数のキャラクタのうちいずれかまたは全キャラクタの画像が表示される。例えば設定値示唆演出がパターンSS−1〜パターンSS−4にて実行される場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの画像が表示される。設定値示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であることを報知する演出態様にて設定値示唆演出を実行する場合)には、画像表示装置5において、設定値示唆演出がパターンSS−1〜パターンSS−4にて実行される場合に画像表示装置5に表示され得る全キャラクタが表示される。これにより、設定値示唆演出としていずれのキャラクタの画像が画像表示装置5に表示されるかに遊技者を注目させるとともに、画像表示装置5に表示されるキャラクタの画像数にも遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。
If the chance-up effect is executed in pattern CU-3 or pattern CU-4 during the reach effect of Super Reach, a plurality of set value suggestion effects are performed after a specific period has passed since the chance-up effect was completed. Images of any or all of the characters are displayed. For example, when the set value suggestion effect is executed in patterns SS-1 to pattern SS-4, images of different characters are displayed on the
チャンスアップ演出は、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合によって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆可能にすることで、チャンスアップ演出に遊技者を注目させて、遊技興趣を向上できる。設定値示唆演出は、スーパーリーチのリーチ演出中において、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンであるパターンCU−3またはパターンCU−4にてチャンスアップ演出を実行した後に実行可能であり、設定値示唆演出の実行割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど高くなるように設定されているので、チャンスアップ演出の後に設定値示唆演出が実行されることに遊技者を注目させて、遊技興趣を向上できる。
The chance-up effect is a chance by making it possible for the player to suggest the set value set in the
特定示唆演出は、パターンCU−3またはパターンCU−4にて実行されるチャンスアップ演出であってもよいし、「特定表示結果(可変表示結果が大当り)となったときに有利状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機)において、特定表示結果が表示(導出表示)されるよりも前に、有利状態に制御されることを報知する演出」であれば特にその演出態様は問わない。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど低くてもよい。特別示唆演出をチャンスアップ演出のパターンCU−3とパターンCU−4とし、所定演出をチャンスアップ演出とは演出態様の異なる設定値示唆演出としてもよいが、特別示唆演出と所定演出とを同一の演出態様の演出としてもよいし、特別示唆演出と所定演出とを一連の演出として実行してもよい。特別示唆演出と演出態様の異なる所定演出としては、例えば、スーパーリーチのリーチ演出等の必ずしも大当り遊技状態に制御されることを報知する演出ではない演出に適用してもよい。チャンスアップ演出と設定値示唆演出とのうち、チャンスアップ演出のみを実行可能とすることで、チャンスアップ演出のみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としてもよい。
The specific suggestion effect may be a chance-up effect executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, or may be an advantageous state (big hit game) when the specific display result (variable display result is a big hit). In a gaming machine (pachinko gaming machine) controlled by a state), if it is an effect of notifying that a specific display result is controlled to an advantageous state before being displayed (deriving display), the effect mode thereof is particularly high. Does not matter. The ratio of executing the chance-up effect in the effect pattern for notifying that the jackpot game state is controlled may be lower as the set value set in the
チャンスアップ演出は、パターンCU−3とパターンCU−4との2つの演出パターンが大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンとして設けられており、チャンスアップ演出がパターンCU−3にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の10%である一方で、チャンスアップ演出がパターンCU−4にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、チャンスアップ演出がパターンCU−4にて実行される割合によって示唆されるようになっているので、チャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4のどちらで実行されるかに遊技者を注目させて、示唆演出の興趣を向上できる。
The chance-up effect is provided as an effect pattern for notifying that the two effect patterns of the pattern CU-3 and the pattern CU-4 are controlled to the jackpot gaming state, and the chance-up effect is provided by the pattern CU-3. The ratio to be executed is 10%, which is common regardless of the set value set in the
チャンスアップ演出の演出パターンは、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンを3つ以上設けてもよい。大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンのうち、一部の演出パターンの実行割合のみをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよいし、全ての演出パターンの実行割合をパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する一方の演出パターン(例えばパターンCU−3)で実行した後、更にチャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する他方の演出パターン(例えばパターンCU−4)で実行可能としてもよい。この場合は、チャンスアップ演出の実行回数に応じて遊技者に対して報知する内容が異なっていてもよい。例えば1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3で1回のみ実行された場合は大当り遊技状態に制御されることのみを報知し、1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで2回実行された場合は、大当り遊技状態に制御されることの報知に加えて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲(例えば、4〜6の範囲)であることを報知してもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで実行されることによって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させることができる。また、1の可変表示中にチャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンで実行される回数によって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。特別示唆演出を先に実行されるチャンスアップ演出とし、特殊演出を後に実行されるチャンスアップ演出としてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで実行される場合、両チャンスアップ演出の実行期間が重複しなくてもよいし、両チャンスアップ演出の実行期間の少なくとも一部は重複していてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが特定期間内に実行される場合に、特別示唆演出の実行期間と特殊演出の実行期間とが重複しないものと、特別示唆演出の実行期間と特殊演出の実行期間との少なくとも一部が重複するものの両方を含んでいる。チャンスアップ演出がパターンCU−3とパターンCU−4とで実行される場合に、両チャンスアップ演出は、複数の可変表示に亘って実行されてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが特定期間内に実行されることには、1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行されるものと、複数の可変表示に亘って両チャンスアップ演出が実行されるものの両方を含んでいる。1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行される場合は、1の可変表示中に実行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆し、複数の可変表示中に亘って両チャンスアップ演出が実行される場合は、これら複数の可変表示中に実行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆すればよい。パターンCU−3を、大当り遊技状態に制御されることを報知するとともにパチンコ遊技機1に設定されている設定値を所定の範囲内であること(例えば、1、2、6のいずれかであること)を報知する演出パターンとし、パターンCU−4を、大当り遊技状態に制御されることを報知するとともにパチンコ遊技機1に設定されている設定値をパターンCU−3とは異なる範囲内であること(例えば、4〜6の範囲であること)を報知する演出パターンとしてもよい。この例では、パターンCU−3で設定値が1、2、6のいずれかであることを報知し、パターンCU−4で設定値が4〜6のいずれかであることを報知することで設定値が6であることが確定する。このように、チャンスアップ演出が1の可変表示中にパターンCU−3とパターンCU−4とで実行されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値をより正確に示唆できるようにしてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4で2回実行される場合については、両チャンスアップ演出の演出期間が重複しているか否かや、両チャンスアップ演出の演出期間が重複している長さ等に応じてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆してもよい。
As the effect pattern of the chance-up effect, three or more effect patterns for notifying that the jackpot game state is controlled may be provided. Of the effect patterns that notify that the game is controlled to the jackpot game state, only the execution ratio of some of the effect patterns may be different according to the set value set in the
パターンCU−3やパターンCU−4に替えて、チャンスアップ演出を大当り期待度が高い演出パターンであるパターンCU−2にて複数回実行可能とし、これらチャンスアップ演出がパターンCU−2にて実行された回数に応じて示唆する内容が異なるようにしてもよい。具体的には、可変表示が開始されてからリーチとなるまでの期間、リーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから可変表示が終了するまでの期間でそれぞれ1回ずつチャンスアップ演出を実行可能(1回の可変表示中に3回のチャンスアップ演出を実行可能)とし、チャンスアップ演出が1回のみ実行された場合は大当り期待度が高いことを示唆し、チャンスアップ演出が2回実行された場合は大当り遊技状態に制御されることを示唆し、チャンスアップ演出が3回実行された場合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲(例えば、4〜6の範囲)であることを報知するように設定すればよい。このようにすることで、チャンスアップ演出がパターンCU−2にて実行される回数に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Instead of pattern CU-3 and pattern CU-4, chance-up effects can be executed multiple times with pattern CU-2, which is an effect pattern with high expectation for big hits, and these chance-up effects are executed with pattern CU-2. The suggested content may differ depending on the number of times it has been performed. Specifically, the period from the start of the variable display to the reach, the period from the reach to the start of the reach effect of the super reach, and the variable display after the start of the reach effect of the super reach It is possible to execute the chance-up effect once for each period until the end (it is possible to execute the chance-up effect three times during one variable display), and if the chance-up effect is executed only once, a big hit is expected. It suggests that the degree is high, suggests that if the chance-up effect is executed twice, it will be controlled to the jackpot game state, and if the chance-up effect is executed three times, it is set to the
パターンCU−2の実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、例えば、可変表示の開始時に可変表示結果を特定し、該可変表示結果がはずれや小当りである場合は、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行を1回のみに決定する。一方で、可変表示結果が大当りである場合は、更にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する。設定値が1〜5のいずれかである場合は、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行を1回または2回に決定し、設定値が6である場合は、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行を1回〜3回のいずれかに決定すればよい。パターンCU−2の実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、先に、チャンスアップ演出のパターンCU−2での実行回数を抽選により決定し、可変表示結果やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて該実行回数を再決定していしてもよい。
Regarding the case where the suggestion content is different depending on the number of executions of the pattern CU-2, for example, the variable display result is specified at the start of the variable display, and if the variable display result is a miss or a small hit, a chance-up effect is produced. Is determined to be executed only once in the pattern CU-2. On the other hand, when the variable display result is a big hit, the set value set in the
チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、例えばチャンスアップ演出をパターンCU−3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU−4にて実行する割合との合計であり、チャンスアップ演出をパターンCU−3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU−4にて実行する割合との合計とする一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてチャンスアップ演出をパターンCU−3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU−4にて実行する割合とを異ならせてもよい。この場合には、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンであるパターンCU−3とパターンCU−4との実行割合によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆することで、チャンスアップ演出の興趣を向上できる。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されたことを示す設定値変更示唆演出を実行可能としてもよい。特にパチンコ遊技機1においてチャンスアップ演出等によって低設定値が示唆された翌日等に設定値変更示唆演出が実行された場合は、遊技者に対して該パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていると期待させることができるので、遊技者の遊技を促進することができる。設定値示唆演出の演出期間をチャンスアップ演出の演出期間よりも長く設定してもよい。このようにすることで、高設定値が設定されているパチンコ遊技機1にて遊技を行ったことの証拠として、遊技者が設定値示唆演出の画像をスマートフォン等の携帯端末で撮影する期間を担保することができる。また、このように設定値示唆演出の演出期間をチャンスアップ演出の演出期間よりも長く設定することによって遊技者が設定値示唆演出の画像を撮影する期間を担保する場合においては、更に、チャンスアップ演出がパターンCU−3やパターンCU−4にて実行された後に、設定値示唆演出が実行されることを示唆する演出を実行可能とすることで、該演出を認識した遊技者が設定値示唆演出の開始までに携帯端末を準備できるようにしてもよい。変動特図において最も遊技者にとって有利な大当り種別が決定された場合のみチャンスアップ演出の演出パターンとしてパターンCU−3やパターンCU−4を決定可能としてもよい。
The ratio of executing the chance-up effect in the effect pattern notifying that the chance-up effect is controlled to the jackpot game state is, for example, the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-3 and the rate of executing the chance-up effect in the pattern CU-4. It is the total of the ratio of the chance-up effect to the pattern CU-3 and the ratio of the chance-up effect to be executed by the pattern CU-4, while being set to the
特別示唆演出は、飾り図柄が大当りの組合せで可変表示する演出(所謂全回転リーチ演出)であってもよい。飾り図柄の仮停止と再可変表示とを繰り返す擬似連演出を実行可能な場合に、擬似連演出として上限回数までの飾り図柄の仮停止と再可変表示を、特別示唆演出としてもよい。未だ実行されていない可変表示について可変表示結果を保留記憶表示の表示態様にて予告する保留表示予告演出を実行可能な場合に、保留記憶表示の金色や虹色等での表示を、特別示唆演出としてもよい。その他、遊技効果ランプ9の大当りを報知する態様での発光、スピーカ8L、8Rからの大当りを報知する音出力、特定の可動体の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、特別示唆演出としてもよい。特別示唆演出となる全回転リーチや擬似連演出、保留記憶表示演出、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8、8Rからの音出力、可動体の動作等を実行可能な場合に、これら複数の特別示唆演出を組み合わせて、後に実行する特別示唆演出の演出態様を異ならせることによって異なる設定値を示唆してもよい。例えば、擬似連演出として飾り図柄の仮停止と再可変表示とが上限回数(例えば4回)まで実行されて大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、全回転リーチ演出が実行され、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が上方から下方に向けてであれば設定値が1〜3のいずれかであることを報知し、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が左方から右方に向けてであれば設定値が4〜6のいずれかであることを報知し、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が遊技者から見て画像表示装置5の奥側から手前側に向けてであれば設定値が6であることを報知してもよい。あるいは、可変表示開始時に遊技効果ランプ9が虹色に発光することで大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、スピーカ8L、8RからメロディーAが出力されれば設定値が1〜3のいずれかであることを報知し、スピーカ8L、8RからメロディーBが出力されれば設定値が4〜6のいずれかであることを報知し、スピーカ8L、8RからメロディーCが出力されれば設定値が6であることを報知してもよい。あるいは、保留記憶表示が虹色に表示されることで保留記憶表示に対応する可変表示結果が大当りとなる(可変表示終了後に大当り遊技状態に制御されること)が報知された後は、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aが動作することで設定値が1〜3のいずれかであることを報知し、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Bが動作することで設定値が4〜6のいずれかであることを報知し、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aと可動体Bの両方が動作することで設定値が6であることを報知してもよい。
The special suggestion effect may be an effect (so-called full rotation reach effect) in which the decorative pattern is variably displayed in a combination of big hits. When a pseudo-continuous effect that repeats the temporary stop and re-variable display of the decorative symbol can be executed, the temporary stop and re-variable display of the decorative symbol up to the maximum number of times may be used as the special suggestion effect. For variable display that has not been executed yet, when the hold display notice effect that announces the variable display result in the display mode of the hold memory display can be executed, the display in gold or rainbow color of the hold memory display is a special suggestion effect. May be. In addition, special suggestions are given for light emission in a mode of notifying the jackpot of the
チャンスアップ演出と設定値示唆演出との両方でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能な場合に、チャンスアップ演出において示唆する設定値と設定値示唆演出において示唆する設定値を個別に決定すると、チャンスアップ演出と設定値示唆演出との演出態様によってはこれら両示唆内容が整合しないことが考えられる。そこで、例えば、パターンCU−3やパターンCU−4での実行が決定されなかった場合など、チャンスアップ演出において設定値を示唆しない場合には、設定値示唆演出のみで設定値を示唆してもよく、設定値示唆演出の非実行が決定された場合のみ、パターンCU−3やパターンCU−4での実行を決定するなど、チャンスアップ演出において設定値を示唆するようにしてもよい。遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に備えられた演出調整機能等を用いてチャンスアップ演出として設定値を示唆するか否かや、設定値示唆演出の実行・非実行の割合を変更可能としてもよい。
When it is possible to suggest the setting value set in the
チャンスアップ演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であれば、任意の演出に特徴部66AKを適用することができる。例えば、任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであればよい。あるいは、任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。
In addition to the chance-up effect, the jackpot expectation may be suggested by an arbitrary effect such as a pseudo-continuous effect or a look-ahead advance notice effect, and a suggestion regarding the set value of the
パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい。あるいは、外枠表示パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
The suggestion regarding the set value of the
特定期間の一部または全部、あるいは、特定期間における特定タイミング以降の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。
Part or all of the specific period, or part or all after the specific timing in the specific period may be included in the period after the end of the variable display. For example, while the variable display is being executed, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state may be given, while the suggestion regarding the set value of the
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, or with some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, make suggestions for controlling a state that is different from the jackpot gaming state for the player. It may be a thing. For example, it may be a suggestion about a probability change state that is controlled after the end of the jackpot game state. In addition, as an advantageous state, a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is given may be suggested according to whether or not it is controlled.
各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 The various restrictions may be any range or limitation as long as they do not deviate from the achievement purpose, the problem to be solved, or other purposes of the present invention. The range of the limitation may be a condition that makes the presence / absence, the ratio, and other quantities different for the execution of processing, control, and operation, and the limit of the limitation is the presence / absence, ratio, and other quantity for the execution of processing, control, and operation. The content may be different (for example, when stopping, reducing, reducing, etc.).
(特徴部66AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1〜6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図9−12に示すように、特定期間における特定タイミングまで、例えばリーチ図柄となる飾り図柄などにより、有利状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、例えばリーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、例えばリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation of problem-solving means and effects of feature unit 66AK)
A gaming machine such as a
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it possible to execute either the first suggestion effect or the second suggestion effect after a specific timing.
あるいは、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1〜6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図9−13に示すように、特定期間における特定タイミングまで、有利状態の制御に関する示唆を行った後、例えばステップアップ予告のステップ数が5未満である場合など、示唆を終了する第1示唆演出と、例えばステップアップ予告のステップ数が5である場合など、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
Alternatively, as a plurality of setting values that are advantageous to the player, for example, a gaming machine such as a
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by making it possible to execute either the first suggestion effect that suggests up to a specific timing and ends, or the second suggestion effect that suggests after a specific timing. Can be done.
特定期間は、例えばタイミングT2以降の期間など、少なくともリーチ演出を実行可能な可変表示の実行期間に含まれてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The specific period may be included in at least the execution period of the variable display in which the reach effect can be executed, such as the period after the timing T2.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
可変表示のリーチ態様として、例えば1〜7の数字に対応する飾り図柄によるリーチ図柄など、有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ態様が含まれ、演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になった後に、例えば図柄表示色が銅色、銀色、金色など、リーチ態様を特定態様に変更可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The reach mode of the variable display includes a plurality of types of reach modes having different ratios controlled in an advantageous state, such as a reach symbol with a decorative symbol corresponding to the
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
演出実行手段は、特定タイミング以降にて、例えば設定示唆パターンとなるパターンRE−0〜RE−3に応じた演出など、設定手段の設定に応じて異なる態様の演出を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The effect executing means may be capable of executing different forms of effect depending on the setting of the setting means, for example, the effect corresponding to the patterns RE-0 to RE-3 which are the setting suggestion patterns after the specific timing. ..
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
演出実行手段は、例えばステップアップ予告演出など、1段階から複数段階まで段階的に演出態様を変化させ、演出態様を変化させた段階数が多くなるに従って、有利状態に制御される割合が高くなる示唆演出を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The effect execution means changes the effect mode stepwise from one stage to a plurality of stages, for example, a step-up notice effect, and as the number of stages in which the effect mode is changed increases, the ratio of being controlled to an advantageous state increases. The suggestion effect may be feasible.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
複数段階には、例えばステップアップ予告演出の第4ステップなど、有利状態に制御されることを報知する有利状態報知段階と、例えばステップアップ予告演出の第5ステップなど、設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆段階とが含まれ、演出実行手段は、演出態様を有利状態報知段階に変化させた後に、特定タイミング以降にて、演出態様を設定示唆段階に変化させることが可能であり、例えば図9−11に示すように、設定示唆段階は、有利状態報知段階よりも実行期間が長くてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
In the plurality of stages, suggestions regarding the setting of the setting means such as the advantageous state notification stage for notifying that the control is controlled to the advantageous state such as the fourth step of the step-up notice effect and the fifth step of the step-up notice effect are given. The setting suggestion stage to be performed is included, and the effect execution means can change the effect mode to the setting suggestion stage after a specific timing after changing the effect mode to the advantageous state notification stage. As shown in 9-11, the setting suggestion stage may have a longer execution period than the advantageous state notification stage.
In such a configuration, it is possible to raise the degree of attention to the production and improve the game entertainment.
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部66AKに関する構成は、他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
The configuration relating to the feature portion 66AK may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to the other feature portions.
1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1 ...
Claims (2)
前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており、
前記特殊状態判定値は、前記有利設定値が設定されているか前記不利設定値が設定されているかにかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記特殊状態判定手段は、前記第1識別情報の可変表示を実行するときには該第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し、前記第2識別情報の可変表示を実行するときには該第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されており、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and a game that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player and a special state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. It ’s a machine,
A setting means that can be set to any one of a plurality of setting values including an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state.
A determination random value generation means capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. Advantageous state determination means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. Special state judgment means to judge
It is possible to control to the advantageous state when it is determined by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and to control to the special state when it is determined to be controlled to the special state by the special state determining means. Game control means and
It is equipped with a production execution means that can execute a suggestion production over a specific period of time.
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs.
As for the advantageous state determination value, at least the first common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means is set in a predetermined numerical range.
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set including the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. Has been
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value.
The special state determination value is the first reference in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range regardless of whether the advantageous setting value is set or the disadvantage setting value is set. The same number is set so that it is a continuous second common numerical range from the second reference value that is different from the value.
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information. When the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the special state is controlled by the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information.
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, they are set to be in a continuous numerical range from the common second reference value.
The effect executing means gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, and then continuously gives a suggestion regarding the control of the advantageous state as an effect that can be executed after the specific timing. It is possible to execute one of the first suggestion effect and the second suggestion effect that continuously performs the suggestion regarding the control of the advantageous state and gives the suggestion regarding the setting of the setting means.
A gaming machine characterized by that.
前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており、
前記特殊状態判定値は、前記有利設定値が設定されているか前記不利設定値が設定されているかにかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記特殊状態判定手段は、前記第1識別情報の可変表示を実行するときには該第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し、前記第2識別情報の可変表示を実行するときには該第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されており、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 It is possible to perform variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and a game that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player and a special state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state. It ’s a machine,
A setting means that can be set to any one of a plurality of setting values including an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state.
A determination random value generation means capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. Advantageous state determination means for determining
Whether or not to control the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. Special state judgment means to judge
It is possible to control to the advantageous state when it is determined by the advantageous state determining means to control to the advantageous state, and to control to the special state when it is determined to be controlled to the special state by the special state determining means. Game control means and
It is equipped with a production execution means that can execute a suggestion production over a specific period.
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs.
As for the advantageous state determination value, at least the first common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means is set in a predetermined numerical range.
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set including the first common numerical range and a non-common numerical range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. Has been
The first common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from the first reference value.
The special state determination value is the first reference in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range regardless of whether the advantageous setting value is set or the disadvantage setting value is set. The same number is set so that it is a continuous second common numerical range from the second reference value that is different from the value.
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information. When the variable display of the second identification information is executed, it is determined whether or not the special state is controlled by the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information.
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, they are set to be in a continuous numerical range from the common second reference value.
The effect executing means provides a first suggestion effect that gives a suggestion regarding the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period and then ends the suggestion, and a suggestion regarding the control of the advantageous state after the specific timing. It is possible to execute any of the second suggestion effects that are continuously performed and that suggests the setting of the setting means.
A gaming machine characterized by that.
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