JP7032264B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、弾球遊技機や回胴式遊技機やアレンジボールや雀球遊技機など、各種の遊技機が広く知られている。これらの遊技機の中には、遊技者に付与する利益の期待値を複数段階に設定可能な所謂「設定機能」を搭載したものが知られている(たとえば、下記特許文献1)。したがって設定値が如何なる値であるかは、遊技者の大きな関心事の一つである。そのため、設定機能を搭載した機種において、遊技中に所定条件を満たした場合に、現在の設定値を示唆する演出を実行可能としたものが知られている(たとえば、下記特許文献2)。
Conventionally, various types of gaming machines such as bullet-ball gaming machines, spinning-type gaming machines, arrange balls, and sparrow-ball gaming machines are widely known. Among these gaming machines, those equipped with a so-called "setting function" capable of setting an expected value of profit given to a player in a plurality of stages are known (for example,
上述した設定値の情報に限らず、大当りに繋がる情報(第1有利情報)、大当りに繋がらずとも遊技性の幅を広げ得る情報(第2有利情報)、大当りにつながらずとも個人的観測(経験則)によって重要視する情報(第3有利情報)などが遊技者にとって重要な情報である。殊更これから遊技しようとする遊技台を選択中の遊技者にとっては、斯様な情報を早急に確認可能であることが好ましい。しかし、有利情報の確認に所定の工程を必要とする場合、たとえば、メニュー画面で所定のメニュー項目を選択(たとえば、図43に示す「本日の遊技履歴102d」を選択)した後でなければ有利情報を確認できなければ、遊技台を選択中の遊技者にストレスを与えるばかりか、空き台の隣で遊技中の遊技者も頻繁に隣の台でボタン操作されることによってストレスを受け、遊技意欲が減退してしまう恐れがある。
Not limited to the above-mentioned set value information, information that leads to a big hit (first advantageous information), information that can expand the range of playability even if it does not lead to a big hit (second advantageous information), personal observation even if it does not lead to a big hit (second advantageous information) Information that is important according to the rule of thumb (third advantageous information) is important information for the player. In particular, it is preferable for the player who is selecting the game table to be played from now on to be able to confirm such information as soon as possible. However, when a predetermined step is required to confirm the advantageous information, for example, it is advantageous only after selecting a predetermined menu item on the menu screen (for example, selecting "Today's
そこで本発明の目的は、遊技者が有益と感じうる情報を適切に現出して、遊技者の遊技興趣の減退を防止しうる遊技機を提供することにある。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately expressing information that the player feels useful and preventing the player's interest in playing games from diminishing .
(1)本発明は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に遊技設定を変更可能な遊技設定変更手段と、
遊技に係る演出表示が可能な表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技の進行に応じて成立するカウント対象をカウント可能なカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント値が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与可能な特典付与手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、を備え、
設定値に応じた付与条件を満たした場合に、遊技者に有利な特典を付与可能な遊技機において、
前記設定手段は、所定の変更操作が行われた場合に前記設定値を変更可能であり、
前記表示制御手段は、
前記カウント手段によるカウント値に応じて有利情報を表示可能な有利情報表示制御手段と、
遊技停止中である旨の判定条件を満たした場合にデモ演出を表示可能なデモ演出表示制御手段と、
前記操作手段が操作された場合に遊技に関する変更情報を表示可能な変更情報表示制御手段と、
前記表示手段において、前記設定値の変更が行われたことを示唆し得る第1示唆表示と、前記設定値を示唆し得る第2示唆表示と、をそれぞれ個別に表示可能な示唆表示制御手段と、を備え、
前記有利情報表示制御手段は、
遊技中に前記有利情報を表示させた場合に、遊技の進行が停止した後も引き続き当該有利情報を視認可能とし、さらに、その状態で前記デモ演出が開始された後も当該有利情報の少なくとも一部を視認可能とし、
前記第1示唆表示は、電源投入後から所定条件が成立するまでのいずれかのタイミングで表示可能とされ、
前記第2示唆表示は、電源投入後の所定のタイミングで表示可能であるとともに、前記所定条件が成立した後でも再表示が可能とされ、
前記第1示唆表示の実行抽選が行われた場合、当該実行抽選の結果がいずれであっても、少なくとも電断が発生して再度電源投入されるまでは当該実行抽選を再度行わないようにした、
ことを特徴とする遊技機。
(1) The present invention
Operation means that can be operated by the player,
A game setting changing means capable of changing the game setting when the operating means is operated, and a game setting changing means.
A display means capable of displaying an effect related to a game, a display control means for controlling the display means, and a display means.
A counting means that can count the counting targets that are established according to the progress of the game,
A privilege granting means capable of granting a privilege to a player when the count value by the counting means reaches a predetermined value,
It is provided with a setting means capable of setting one of a plurality of types of setting values having different advantages to the player .
In a gaming machine that can grant a privilege that is advantageous to the player when the granting conditions according to the set value are satisfied.
The setting means can change the set value when a predetermined change operation is performed.
The display control means is
Advantageous information display control means capable of displaying advantageous information according to the count value by the counting means, and
A demo effect display control means that can display a demo effect when the judgment condition that the game is stopped is satisfied, and
A change information display control means capable of displaying change information related to a game when the operation means is operated, and a change information display control means.
In the display means, a suggestion display control means capable of individually displaying a first suggestion display that can suggest that the set value has been changed and a second suggestion display that can suggest the set value. , Equipped with
The advantageous information display control means is
When the advantageous information is displayed during the game, the advantageous information can be continuously visually recognized even after the progress of the game is stopped, and further, at least one of the advantageous information even after the demonstration effect is started in that state. Make the part visible ,
The first suggestion display can be displayed at any timing from the time when the power is turned on until the predetermined condition is satisfied.
The second suggestion display can be displayed at a predetermined timing after the power is turned on, and can be redisplayed even after the predetermined condition is satisfied.
When the execution lottery of the first suggestion display is performed, regardless of the result of the execution lottery, the execution lottery is not performed again at least until a power failure occurs and the power is turned on again. ,
A gaming machine characterized by that.
本発明によれば、遊技者の遊技興趣の減退を防止しうる。
According to the present invention, it is possible to prevent a player's interest in playing games from diminishing .
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine according to the present invention.
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Configuration overview: Figure 1 and Figure 2>
An outline of the configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the gaming board.
図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。
In the
ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the
ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。
Below the
また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。
Further, the
また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段(後述の爽快ボタン70(ローリングボタン)としても機能する)と、上方向を指し示すボタン75a、右方向を指し示すボタン75b、下方向を指し示すボタン75c、左方向を指し示すボタン75dから構成され、上下左右方向に操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13または方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、いわゆる「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことができるようになっている。また、これらの操作手段は、後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出(デモ画面)」中に係る「遊技設定画面(音量の設定、光量の設定、演出モードの設定などが可能なメニュー画面)」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。
Further, the
また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32の発射性能は、毎分100発程度の遊技球を発射可能なものを採用している。
Further, on the right end side of the
また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁に周方向や後述のセンター飾り体48の内部に、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。
Further,
(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the
この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(図5参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。
A liquid crystal display device (LCD) 36 is provided in a substantially central portion of the
また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。
Further, in the
また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。
In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、特別図柄2、普通図柄の各作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)と高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下、「複合表示装置」と称する)であるからである。
Further, in the various function display units, a composite display device (LED display for holding composite display) 38c composed of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special
また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。
Further, the various function display units are provided with a normal
また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。
Further, a right-
また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。
Further, a round
センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。
Below the
第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
The
普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。
The ordinary variable winning
また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。
Further, the
また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。
Further, on both sides of the normal
また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の特別図柄始動口:第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。
Further, on the diagonally upper right side of the normal
右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。
In the middle of the route from the normal
大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。
The periphery of the large winning
大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。
The process of entering the game ball into the large winning
(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態になると、少なくとも通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ有り状態の場合には、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。すなわち、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば遊技者にとり有利な状況になるかについては、遊技状態に応じて変化し、電サポ無し状態下(たとえば、通常状態や後述の潜確状態)では「左打ち」が、電サポ有り状態下(たとえば、時短状態や確変状態)では「右打ち」が有利とされる。
(Right-handed advantageous configuration under specific conditions)
In the
上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、あるいは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。
Each of the winning openings such as the upper starting
各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図5参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43は6個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
When a game ball is won in each winning opening, the number of winning balls per winning ball promised for each winning opening is paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 5). For example, 3
<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。第1の可動体役物である時計型役物80は、数字セクター(I」からXII)に区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。また第2の可動体役物である花型役物90は、花心A1の周りに複数枚の花弁からなる花冠A2を配し、花心A1および花冠A2を上下方向(落下移動)または左右方向に移動可能(突出移動)に構成した第1可動体91と、その花冠A2の外側周囲に位置する萼B1を茎部B2の先端に取り付け、萼B1および茎部B2を上下方向(落下移動)可能に構成した第2可動体92とから構成される。時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、当りへの期待度(当選期待度)を示す働きをしたり、後述の設定示唆演出を現出する際にも利用される(後述の第3の可動体役物についても同様)。
<Movable body>
Further, in the
<通常ボタン13A、回転灯ボタン66、爽快ボタン70:図2>
また第3の可動体役物(回転灯62および発光装置を納めた半透明の球状の可動体73)が、演出ボタン13内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。演出ボタン13は、この内蔵する可動体73の静止時の向き(遊技者から見える面の位置)によって、通常ボタン13A(第1演出ボタン:チャンスボタン)または回転灯ボタン66(第2演出ボタン)として機能し、可動体73が前方に回転している状態にある場合には爽快ボタン70(第3演出ボタン:ローリングボタン)として機能するようになっている。
<Normal button 13A,
Further, a third movable body accessory (a semi-transparent spherical
図2に概略を示すように、演出ボタン13は、受け皿ユニット8と表面が一体をなすように構成された透明枠71内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体72を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体72内またはその下方(以下、単に押圧ボタン型筒体72内と略す)において、第3の可動体役物としての可動体73をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
As outlined in FIG. 2, the
可動体73は、押圧ボタン型筒体72内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯62および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体72を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体73がローリング動作(回転および揺動運動)し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。
The
上記構造の演出ボタン13は、その操作時の可動体73の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン13A(第1演出ボタン)」、「回転灯ボタン66(第2演出ボタン)」、「爽快ボタン70(第3演出ボタン:ローリングボタン)」として使い分けされる。ここに「通常静止中」とは、静止状態にある可動体73の回転角度位置が0度で、回転灯62の発光状体(包囲体64の頂面)が押圧ボタン型筒体72を通して上から見ない位置(遊技者から隠た位置)に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体72を押すと、演出ボタン13は、通常ボタン13A(第1演出ボタン)として働く。本明細書中で「通常ボタン13A」と記した場合、この「通常静止中」に操作する場合の演出ボタン13を指す。
The
また「回転灯待機中」とは、静止状態にある可動体73の回転角度位置が、上記の通常静止中の位置(0度)から手前に90度回転した位置(90度)に切り替わり、回転灯62の発光状態(包囲体64の頂面)が押圧ボタン型筒体72を通して上から見える位置(遊技者から見える位置)に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体72を押すと、演出ボタン13は、回転灯ボタン66(第2演出ボタン)として働く。回転灯ボタン66(第2演出ボタン)として働く場合、回転灯62が押圧ボタン型筒体72を通して上から見えるので、操作することを催促することができるとともに、たとえば操作した瞬間に回転灯62が作動する様を押圧ボタン型筒体72を通して視認することができる。したがって、一発告知的な予告演出を現出させるのに適し、非常に緊迫した瞬間を現出させることができる。なお「回転灯待機中」の期間を経過すると、可動体73は奥側に90度回転して、「通常静止中」の位置(0度)に戻る。
Further, "waiting for rotating light" means that the rotation angle position of the
また「ローリング動作中」とは、可動体73が前方に回転し続けている状態をいい、つまり図2に示すように横軸を回転中心軸として可動体73が回転している状態をいい、この可動体73が回転している状態下で押圧ボタン型筒体72を押すと、演出ボタン13は、爽快ボタン70(第3演出ボタン)として働く。爽快ボタン70として働く場合、球状の可動体73がローリング動作(高速回転)する様が、透明枠71および押圧ボタン型筒体72を通して外部から見えることから、遊技者はこのローリングボタン70を操作したとき、通常ボタン13Aや回転灯ボタン66を押したときとは異なる、非常に満足の行く快感を得ることができる。なお「ローリング動作中」の期間を経過すると、可動体73は静止して「通常静止中」の位置に戻る。
Further, "rolling operation" means a state in which the
図2の下部に、上記のように使い分けされる3種のボタン機能のうち、回転灯ボタン66と、爽快ボタン70の機能部分を分けて示す。ここでは理解を容易にするために、回転灯ボタン66専用のスイッチ65や、爽快ボタン70専用のスイッチ74が存在するものの如く描いているが、実際には1のスイッチが使い分けされるだけである。
In the lower part of FIG. 2, among the three types of button functions used properly as described above, the functional parts of the
回転灯ボタン66は、赤色半透明の包囲体64中に、光源としてのランプ(またはLED)62aと、このランプ62aからの光を反射させる反射体としての反射鏡62bとを備えた回転灯62からなり、反射鏡62bを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。
The
また、図2の左側図では、回転灯62が押しボタン式の回転灯ボタン66として作用する場合の回転灯スイッチ65を有するものとして描かれており、所定のタイミングで回転灯62の包囲体64を押圧操作すると、回転灯スイッチ65がONし、当り告知音が発生して回転灯62が作動する構成となっている。しかし、実際には、回転灯62は図2の右側図の空枠(可動体73の殻部分)内に納められているため、回転灯62の操作部として機能するのは包囲体64ではなく押圧ボタン型筒体72であり、この押圧ボタン型筒体72を「回転灯待機中」に押圧操作することでスイッチ74がオンし、回転灯スイッチ65がONしたのと同じ結果となって回転灯62が作動する。「通常静止中」に作用する通常ボタン13Aは、必ずしも全ての演出手段が作動するとは限らない使用頻度の高い演出ボタンである。これに対し、この回転灯ボタン66は一発告知用である。
Further, in the left side view of FIG. 2, the rotating
爽快ボタン70として機能する場合は、図2の右側図に概略を示すように、可動体73が押圧ボタン型筒体72内で高速に連続回転する「ローリング動作中」となり、その動作する様を内部または周囲から、当選期待度に応じた有色光で照明し(たとえば、青、緑、赤、デンジャー柄(D柄)、虹色(当確)で発色し、この順で当選期待度が高い)、この様子を遊技者が押圧ボタン型筒体72を通して外部から視認できる状態が生起する。この状態の出現を前提として爽快ボタン70が操作されるため、大当り時に爽快ボタン70を操作したときには、その操作後に発生する大当り抽選結果に関連した演出(操作時演出)との相乗効果より、非常に大きな快感を遊技者に与えることができる。爽快ボタン70は、押圧ボタン型筒体72内またはその下方に、可動体73を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、ボタンLEDとして、また可動体役物としても機能する。
When functioning as the
<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device for controlling the game operation of the
本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
The control device of the
(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The
また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から受ける電圧降下信号を受けることによって、電源遮断に先立ち、必要なバックアップ処理の実行を開始し、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。
Although not shown, the
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and acts as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the
<メモリアドレスマップ:図24>
ここで本発明の理解を容易なものとするために、図24に、主制御部20が用いるメモリ空間(RAM203、ROM202)に関するアドレスマップの概要を示す。図24に示すメモリ空間は、16ビットアドレスでアクセスするメモリ空間と、8ビットアドレスでアクセスするI/O空間の2つの空間を中心に構成される。
<Memory address map: Fig. 24>
Here, in order to facilitate the understanding of the present invention, FIG. 24 shows an outline of an address map relating to the memory space (
主制御部20が用いるメモリ空間は、図示の通り、メモリアドレスマップとして、0000H番地~FFFFH番地まで備えている。具体的には、0000H番地~01FFH番地までがRAM203のメモリ空間(512バイト)、0200H番地~0FFFH番地までがアクセスが禁止される未使用領域(以下、「アクセス禁止領域」と称する)、1000H番地~1072H番地が内部機能レジスタ(主制御部20に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群)のメモリ空間、1073H番地~7FFFH番地がアクセス禁止領域、8000H番地~A7FFH番地がROM202のメモリ空間、A800H番地~FFFFH番地がアクセス禁止領域に割り当てられている。
As shown in the figure, the memory space used by the
ROM202の領域は、図示のように、8000H番地~A7FFH番地のメモリ空間(10240バイト)のうち、8000H番地~A6FFH番地までが一連の遊技制御手順を記述した「プログラム/データ領域」、A700H番地~A77FH番地までが‘ROMコメント格納領域’、A780H番地~A79FH番地が「CALLV命令ベクタ領域」、A7A0H番地~A7A7H番地までが「割込み処理ベクタ領域」、A7A8H番地~A7FFHが「HWパラメータ領域」に割り当てられている。
As shown in the figure, the area of
ROM202の「プログラム/データ領域」は、図柄変動表示ゲームや当り遊技など、通常の遊技進行に関する遊技動作処理を実行するための「遊技制御プログラム(領域内プログラム)」や、後述のベース表示など、当該遊技進行に直接関連しない‘性能情報表示’に関する情報表示処理(ベース表示処理)を実行するための「情報表示制御プログラム(領域外プログラム)」や、プログラムに関する各種の固定データなどを格納する領域である。CPU201は、リセット後、8000H番地からプログラムの実行を開始するようになっている。なお、RAM203には、図示のように、領域内プログラムと領域外プログラムにそれぞれ対応するワーク領域(0000H番地~00FFH番地の領域内RAM領域と、0100H番地~01FFH番地の領域外RAM領域)が設けられている。
The "program / data area" of the
また「ROMコメント領域」は、プログラムタイトル、メーカー名、製品バージョンなどの任意のデータが設定可能な領域である。また「CALLV命令ベクタ領域」は、後述のCALLV命令のサブルーチンの上位アドレスを設定する領域であり(CALLV命令ベクタテーブル)、「割込み処理ベクタ領域」は、タイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスを設定する領域(割込み処理ベクタテーブル)である。また「HWパラメータ領域」は、CPU内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータの設定可能領域である。HWパラメータ領域に設定されるパラメータには、たとえば、定期リセット設定、システムクロック設定、INT/NMI設定、プログラム/データ領域で使用するプログラムエンドアドレス(HPRGEND)、アクセス禁止領域のスタートアドレス(HRAMSTAT)およびエンドアドレス(HRAMEND)、セキュリティコード、メーカーコード、製品コードなどに関するデータが含まれる。なお、プログラムエンドアドレス(HPRGEND)で設定されたアドレスの次のアドレス以降のプログラム/データ領域(HPRGEND+1~A6FFH番地の領域(プログラムやデータが格納されていない領域))へのアクセス、ROMコメント領域(A700H~A77FH番地)へのアクセス、スタートアドレス(HRAMSTAT)からエンドアドレス(HRAMEND)の間の領域(アクセス禁止領域)へのアクセス、ROM領域への書き込み動作などの事象を検出した場合には、不正アクセスが発生したとみなして、CPUコアだけをリセットするイリーガルリセットを発生させる。イリーガルリセットが発生した場合、エラー状態に制御され、遊技の進行を停止し、新たな設定値が設定されるまで(後述の設定変更管理処理が実行されるまで)、エラー解除できないようになっている。 The "ROM comment area" is an area in which arbitrary data such as a program title, a manufacturer name, and a product version can be set. Further, the "CALLV instruction vector area" is an area for setting the upper address of the subroutine of the CALLV instruction described later (CALLV instruction vector table), and the "interrupt processing vector area" is the start address of the timer interrupt processing (main). Area to set (interrupt processing vector table). Further, the "HW parameter area" is an area in which parameters can be set for setting CPU internal functions in terms of hardware. The parameters set in the HW parameter area include, for example, a periodic reset setting, a system clock setting, an INT / NMI setting, a program end address (HPRGEND) used in the program / data area, a start address (HRAMSTAT) in the access prohibited area, and the like. Data related to the end address (HRAMEND), security code, manufacturer code, product code, etc. are included. Access to the program / data area (area from HPRGEND + 1 to A6FFH (area where programs and data are not stored)) after the address set by the program end address (HPRGEND), ROM comment area (ROM comment area) Illegal when an event such as access to (A700H to A77FH), access to the area (access prohibited area) between the start address (HRAMSTAT) and the end address (HRAMEND), and write operation to the ROM area is detected. It is considered that an access has occurred, and an illegal reset that resets only the CPU core is generated. When an illegal reset occurs, it is controlled to an error state, the progress of the game is stopped, and the error cannot be cleared until a new setting value is set (until the setting change management process described later is executed). There is.
図3の説明に戻る。主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。
Returning to the description of FIG. The
また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段を備えている。アウト球数は、遊技者が発射装置32から遊技球を発射し続ければ、始動口34、35に入賞したか否かによらず、つまり、図柄変動表示ゲームが実行されるか否かによらず、増加していく。本実施形態に係る発射装置32の発射性能は、毎分100発であるから、たとえば、本日の累計アウト球数が30000発であれば、遊技機1が通じて300分稼働していたという情報が得られることになる。したがって、アウト球数(累計アウト球数)は、特定値で規定される遊技実績情報の一つであるといえる。このアウト球数情報は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。また主制御部20は、所定の送信条件に基づき、この計数手段による計数結果を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(アウト球数コマンド)を演出制御部24に送信可能となっている。このアウト球数コマンドは、演出制御部24側にて、後述の可変抽選モード(図56)の移行制御に利用される(これについての詳細は後述する)。
Further, an
また主制御部20には、パチンコ遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。
Further, a fraud detection sensor (for example, vibration sensor, radio wave sensor, magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent activity against the
また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。
Further, the
また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと、特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
Further, the special
また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
Further, the
また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報を含む信号(外端信号)遊技機の外部に出力可能となっている。この枠用外部端子基板21は、遊技機外部に設けられた、いわゆる「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」に接続可能に構成となっており、枠用外部端子基板21から出力された外端信号は、「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」に送られる。主制御部20は、上記外端信号として、たとえば、当り遊技開始情報、始動口への入賞情報(特別図柄の変動開始情報)、賞球数情報、セキュリティ情報(たとえば、振動センサエラー、電波センサエラー、磁気センサエラー、RAMクリア、設定変更などの発生情報)などを含む1または複数の外端信号を出力可能となっている。データカウンタDTとは、外端信号に含まれる情報に基づき、遊技機に関する特定の遊技情報(たとえば、大当り回数、回転数(特別図柄の変動回数)、特別図柄の変動開始・停止情報、入賞情報など)を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、枠用外部端子基板21から出力される外端信号に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。
Further, a frame external
また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対して、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。
Further, a payout control board (payout control unit) 29 is connected to the
この払出制御基板29には、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19が接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。
A game ball payout device (game ball payout means) 19 for paying out game balls is connected to the
遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどが設けられており、払出制御基板29は、これらセンサからの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能となっている。
The game
また払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する扉開放センサ61が接続されている。本実施形態に係る扉開放センサ61は、扉開放検出手段として機能し、たとえば、前枠2が外枠4に対して前側に開放したときにON状態(開放状態検出)、閉鎖したときにOFF状態(閉鎖状態検出)となるように構成されている。
Further, the
また払出制御基板29は、上記の満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、上記状態信号として、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出不足や賞球数に異常が発生したこと示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。なお上記では、扉開放センサ61からの検出信号(扉開放信号)は、払出制御基板29を介して主制御部20に入力されると説明したが、払出制御基板29を介さずに主制御部20に直接的に入力される構成としてもよい。
Further, the
また払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、払出制御基板29は発射制御基板28に対して発射動作を許可する「発射許可信号ES」を送信可能となっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイドへの通電を制御し、発射操作ハンドル操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることが検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことなどを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。なお、払出制御基板29が上記「球詰りエラー」を検出した場合、主制御部20に対して球詰り信号を送信し、これを受けた主制御部20は、発射制御基板28に対する発射許可信号ESの出力を停止する。これにより、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで、遊技球の発射動作を停止するようになっている。
Further, a
また主制御部20には、RAM203の所定領域を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態に切り替えるための設定キースイッチ94と、その設定変更許容状態において、設定値を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20はこれらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。本実施形態の場合、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっており、設定キースイッチ94は、設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより、設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能なキースイッチとなっている。なお、これらのスイッチは、設定値不正操作などの不正行為防止の観点から、遊技機内部の適所に形成されており、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。
Further, the
また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお設定表示器97は、主制御基板に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。
Further, a setting display 97 (setting display means) for displaying information related to the set value is connected to the
(設定値について)
上記「設定値」とは、段階的に出玉率(所謂、機械割(PAYOUT率))に変化をもたらすものであり、本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値が設けられている。この「設定値」は、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を設定1~6の段階別(6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。たとえば、低確率時において、設定1で1/410、設定2で1/390、設定3で1/370、設定4で1/350、設定5で1/330、設定6で1/320などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように、設定値とは、主として、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。斯様な「設定値」は、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき決定される。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合には(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇し、かつ設定値ごとに、その上昇率(比率)が異なるものでないようになっている。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/410~1/320、上昇率が10倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6=1/41~1/32となる。
(About the set value)
The above-mentioned "set value" causes a stepwise change in the payout rate (so-called machine discount (PAYOUT rate)), and in the present embodiment, six levels of setting
なお、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。
When a plurality of types of jackpots are provided, the winning probability of one or a plurality of types of jackpots can be changed according to the set value. For example, if there are four types of
(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1~6の範囲で循環するように切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94が現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、所定の操作手段の操作に基づいて、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択する設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。
(About the operation to change the set value)
In the present embodiment, when the power is turned on, at least when the setting
また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
Further, the
(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を表示(報知)する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。
(About performance indicator 99)
Further, a performance display 99 (information display means) for displaying (notifying) information (hereinafter referred to as "performance information") related to the game result for a predetermined period (specific game period) is connected to the
本実施形態では、上記性能情報として、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値(特定比率情報)。以下「ベース値」とも称する)を採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、表示値については、小数点第1位を四捨五入した値が所定の表示態様でされる。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納する(今回のベース値を記憶する)。この計測終了契機となる「所定の規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(以下、「全状態アウト個数」と称する)を採用し、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。したがって、上記ベース値を算出するための、通常時払出個数、通常時アウト個数、およびベース値(特定比率情報)の各データと、全状態アウト個数のデータは、RAM203の該当領域(通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域)にそれぞれ格納されて、必要に応じて利用されるようになっている。以下では、説明の便宜のため、特に必要のない限り、ベース値算出に利用される各種データ(上記した通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域)の格納領域を纏めて「計測情報格納領域」と称する。
In the present embodiment, as the above performance information, the total number of payouts (number of payouts in the normal state) in the normal state (the jackpot lottery probability is low probability (normal probability) and there is no electric support described later) and the cumulative total in the normal state. The number of out balls (number of outs during normal times) is measured in real time, and the value obtained by dividing the number of payouts during normal times by the number of outs during normal times multiplied by 100 (number of payouts during normal times ÷ number of outs during normal times x 100) is calculated. (Specific ratio information); hereinafter also referred to as “base value”) is adopted, and this is displayed in a predetermined mode by the
なお、上記履歴情報として、今回のベース値を記憶した後は、今回の計測で使用した計測情報格納領域をゼロクリアし、次回の通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値、全状態アウト球数の計測を開始し、新たなベース値をリアルタイムに計測する。 After storing the base value of this time as the above history information, the measurement information storage area used in this measurement is cleared to zero, and the number of next normal payouts, the number of normal outs, the base value, and all state out balls are cleared. Start counting numbers and measure new base values in real time.
本実施形態の性能表示器99には、上述した履歴情報としての前回のベース値(履歴ベース値)と、現在リアルタイムで計測中のベース値(リアルタイムベース値)とが、所定時間ごとに交互に切り替え表示されるようになっている(同時表示可能に構成してもよい)。本実施形態の場合、性能表示器99の4個の7セグメントLEDのうち、正面左側半分の2つの7セグ表示器99a、99bについては、現在表示中の表示値がリアルタイムベース値であるか履歴ベース値であるかを識別するための識別情報(識別子)を表示する「識別表示部(識別セグ)」として機能させ、他方、正面右側半分の2つの7セグ表示器99c、99dについては、ベース値を表示する「ベース表示部(比率セグ)」として機能させるようになっている。たとえば、ベース表示部(比率セグ)に‘リアルタイムベース値’を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を表示し、‘履歴ベース値’を表示する場合には、「b6.」を表示して(識別子表示)、現在表示中のベース値が、リアルタイムベース値であるか、履歴ベース値であるかを識別可能に報知される。したがって、性能表示器99(7セグ表示器99a~99d)の全体表示(「識別表示部(識別セグ)+ベース表示部(比率セグ)」)は、たとえば、リアルタイムベース値が31であれば「bL.31」と表示され、履歴ベース値が29であれば「b6.29」と表示される。また、ベース値は小数点第1位を四捨五入した上で数値表示部に表示するが、四捨五入後の値が3桁以上の場合には、ベース表示部にオーバーフローを示す「99.」を表示する。
On the
上記した「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報」である。したがって、性能情報自体については、予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
The above-mentioned "performance information" is mainly used by pachinko hall stores and related agencies for confirmation and investigation. Information for investigating whether or not it has occurred, and whether or not the original ball ejection performance of the gaming machine (designed ball ejection performance) is properly exhibited, in other words, "information on game performance". Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player enjoys the game, unlike the advance notice effect and the setting suggestion effect. Therefore, the
(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、演出抽選乱数用のカウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。なお、RTC機能部は、二次電池を備えており、電源基板から供給される電源電圧を二次電池に充電することで永続的に動作可能となっているため、遊技機1の電源が切られている場合であっても、現在の日時を計時し続けている。ただしRTC機能部は、内部の発信器の周波数のずれなどにより、時間経過とともに計時する時刻にずれが生じうる。そこで、遊技機外部から時刻調整手段により提供される正確な時間情報に基づき、RTC機能部の時刻調整を行うことで、正確な時間情報を提供することができるようになっている。
(2-2. Production control unit 24)
The
演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、演出手段である液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物の動作制御などである。
The main roles of the
また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。
Further, the
また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13b、62aなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、第1~第3の可動体役物を動作させる可動体役物モータ80c、62c、73cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御部24は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。
Further, the
また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、所定のエラー報知を行う。
Further, the
また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13(13A、66、70)や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。
Further, the
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出等)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を現出制御可能な構成となっている。
When the
なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。
The effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is used. Bit7 of ON and EVENT is set to OFF. When transmitting this information as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the
また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes the control program for the command reception interrupt process, and acquires the effect control command in this interrupt process. It has become. Further, unlike the
<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation related to the
(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol fluctuation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the
ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。
Here, in the present embodiment, the big hit lottery based on the winning of the
なお本明細書中では、説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」を単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」を「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
In the present specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, the decorative symbol (directing game symbol) is variablely displayed on the liquid
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。
Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (result of the jackpot lottery) is "big hit", the decorative symbol variation display game develops an effect reflecting the result. Then, when the special symbol is stopped and displayed in the display mode (for example, the 7-segment display state is "7") indicating a big hit in the special symbol display device, the liquid
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数(最大入賞数):たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件(ラウンド遊技終了条件)を満した場合に大入賞口が閉鎖される(閉鎖条件の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。つまり上記大入賞口の開放パターンは、単位開放期間を1または複数備え、当該単位開放期間は、大入賞口の開放により開始し、少なくとも大入賞口への入賞個数が所定個数(最大入賞数)に達することに基づいて開放中の大入賞口を閉鎖するように制御される。なお、単位開放期間が2以上連続的に実行される当り遊技は、役物連続作動装置が作動する大当り遊技の場合であり、単位開放期間が1回実行される当り遊技は、ラウンド遊技が実行されない小当り遊技の場合となる。
In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variation display game is terminated, and the decorative symbol variation display game is terminated accordingly, and as a result, the symbol mode of the "big hit" is derived and displayed. After that, the large winning
上記大当り遊技が開始すると、大当り開始インターバル時間を利用してオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数が終了すると、大当り終了インターバル時間を利用してエンディング演出が行われる。これにより、大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間の各遊技期間から構成される。なお、ラウンド遊技中にはラウンド中演出、ラウンド遊技間にはラウンド間インターバル演出が現出される。 When the jackpot game starts, the opening effect is performed using the jackpot start interval time, and after the opening effect is completed, the round game is performed a plurality of times up to a predetermined number of predetermined rounds. Then, when the specified number of rounds is completed, the ending effect is performed using the jackpot end interval time. As a result, the jackpot game ends. That is, the jackpot game is roughly divided into an opening period, a round game period up to the maximum number of rounds, and each game period of the ending period. In addition, during the round game, the effect during the round and the interval effect between the rounds appear between the round games.
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。
Regarding the information necessary for executing the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出種別や、疑似連演出とその回数)の発生を指定する情報を含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(後述のNリーチ1~2、弱SPリーチ~強リーチ種別などの指定を含む)の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定しリーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。 The variation pattern information of the special symbol may include information for designating the occurrence of a specific advance notice effect (for example, a reach effect type described later, a pseudo-continuous effect and the number of times thereof). Specifically, the fluctuation pattern of the special symbol is roughly classified into a "hit fluctuation pattern" in the case of a hit and a "loss fluctuation pattern" in the case of a loss, depending on the result of the big hit lottery. 'Reach fluctuation pattern' that specifies the occurrence of reach effect (including the designation of N reach 1-2, weak SP reach-strong reach type, etc. described later),'normal variation pattern'that does not specify the occurrence of reach effect, pseudo-ream There are multiple types of fluctuation patterns, such as the'pseudo-ream reach variation pattern'that specifies the occurrence of the effect and the reach effect, and the'pseudo-ream normal variation pattern'that specifies the occurrence of the pseudo-ream effect and does not specify the occurrence of the reach effect. included. Further, with respect to the reach fluctuation pattern and the fluctuation pattern with pseudo-ream, the fluctuation time longer than the fluctuation time of the normal fluctuation pattern is basically set in order to secure the production time of the advance notice effect.
演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を現出制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。
The
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the one that reflects the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decorative symbol variation display game. , These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. Unless otherwise specified in the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display game".
(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Ordinary symbol fluctuation display game)
Further, in the
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間(可動翼片47により下始動口35が開状態となる作動時間)が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。
In the case of this "auxiliary hit", the normal
(3-1-3.作動保留球)
ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34~35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち始動口センサ34a~35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation hold ball)
Here, in the present embodiment, each start
また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。なお以下では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、特図1作動保留球、特図2作動保留球、普図作動保留球とも称する。
Further, in the present embodiment, up to four operation hold balls related to the
(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The
本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。
The
特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、320分の1)から高確率(たとえば、32分の1)に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。 The special symbol probability variation function changes the jackpot lottery probability from a low probability (for example, 1/320) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/32), which is more advantageous than the normal state. It is a function to generate a "high probability state (big hit high probability state)". Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability change function is operating, the jackpot lottery probability is high, so that a jackpot is likely to occur.
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の2)から高確率(たとえば、255分の255)に変動させて、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。
The normal symbol probability variation function is more advantageous than the normal state by changing the lottery probability per auxiliary from a low probability (for example, 2/256), which is a predetermined probability (normal probability), to a high probability (for example, 255/255). It is a function to generate a "probability change state per auxiliary". Under the game state (auxiliary hit probability change state) in which this normal symbol probability change function is operating, the auxiliary hit lottery probability becomes a high probability state, so that auxiliary hits are likely to occur, and the normal electric open game frequently occurs. The operating rate is improved, in which the operating rate of the
また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。
Further, the
特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time reduction function generates a "special symbol time reduction state" that shortens the average time required for one special symbol variation display game (the average time from when the special symbol starts to change to when it is stopped and displayed). It is a function to make it. Under the gaming state (special symbol time saving state) in which this special symbol time saving function is activated, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol fluctuation display game is shortened (for example, the average required for the loss change without reach). The time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), and the number of big hit lottery per unit time is improved as compared with the normal state.
普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、30秒から1秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal symbol time saving function generates a "normal symbol time saving state" that shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the normal symbol starts to change to when it is stopped and displayed). It is a function to make it. Under the gaming state (normal symbol time saving state) in which the normal symbol time saving function is activated, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened (for example, from 30 seconds to 1 second). ), The number of lottery times is improved, in which the number of lottery per auxiliary per unit time is improved compared to the normal state.
さらにまた、本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になるこの点で、上記開放延長状態は、「電チューサポート状態」とも称される。
Furthermore, the
以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれる。 By operating one or a plurality of types of each of the above functions, it is possible to bring about a change in the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, the special symbol time saving function, the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are activated is referred to as a "probability change state", and among these functions, The game state in which the special symbol probability change function is removed is referred to as a "time saving state", and at least the game state in which the special symbol probability change function is activated and the open extension function is not activated (in this embodiment, only the special symbol probability change function is activated). ) Is referred to as a "latent state", and a state in which all functions are not operating (non-operating) is referred to as a "normal state". Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the "time saving state" or the "normal state", the jackpot lottery probability becomes the "low probability state (normal probability)" and the gaming state becomes. In the case of "latent state" or "probability change state", the jackpot lottery probability is "high probability state". In addition, during the big hit related to the operation of the condition device, a hit game occurs in which the big winning opening is opened and closed, but all the functions are not activated for each of the above functions, and basically, under the same game state as the above normal state. Placed in.
上記した各遊技状態に関し、電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。本実施形態の場合、電チューサポート状態有りの確変状態や時短状態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が同時に作動するため、普電開放遊技の発生が容易になり、可動翼片47の作動率が著しく向上する遊技状態とされる。
Regarding each of the above game states, when focusing on the presence or absence of the electric chew support state, if the game state is "normal state" or "latent state", there is no "electric chew support state" (hereinafter, "no electric support state"). (Referred to as)', and when the gaming state is a "time saving state" or a "probability change state", it becomes a "electric chew support state (hereinafter referred to as" electric support state ")". In the case of the present embodiment, in the probabilistic state with the electric chew support state and the time saving state, the normal symbol probabilistic change function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function are operated at the same time, so that the normal electric opening game can be easily generated. It is considered to be a gaming state in which the operating rate of the
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。また、現在の遊技状態が如何なる遊技状態であるかについては、「遊技状態番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態番号YJが「00H」の場合は‘通常状態’、「01H」の場合は‘時短状態’、「02H」の場合は‘潜確状態’、「03H」の場合は‘確変状態’を指定する。なお、当該各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。
Regarding the operating status of each of the above functions (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) that determine the game state, these functions are added to the
<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る遊技機の「当り」について説明する。
<4. About hits>
Next, with reference to FIG. 4, the “hit” of the gaming machine according to the present embodiment will be described.
(4-1.当り種別と当り遊技について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当りの種別として、図示のように、大当り1~11」、小当り1などの複数種類の当り種別が設けられている。これらの当りのうち、大当り1~11は、条件装置の作動契機となる大当り種別に属する当りであり、小当り1は、条件装置の作動契機とならない小当り種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。
(4-1. About hit type and hit game)
In the
したがって、小当りに当選した場合には、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されない。しかし、大当りによるラウンド遊技と同一または酷似あるいは全く異なる動作態様で、大入賞口の開閉動作が制御される、換言すれば、「疑似的なラウンド遊技」が実行されるようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に、大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)への移行契機(発生契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。なお、小当り1は‘小当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
Therefore, when the small hit is won, the accessory continuous actuating device does not operate, so that the round game such as the big hit is not executed. However, the opening / closing operation of the big winning opening is controlled in the same or very similar or completely different operation mode as the round game by the big hit, in other words, the "pseudo round game" is executed. Similar to the big hit, such a small hit is just a "loss" in that it is a winning type that triggers a transition (occurrence) to a hit game (special game state) accompanied by an opening / closing operation of the big winning opening. Is different in nature. Although the
図4の「当りの内容」の欄の大当り1~11における「16R」、「8R」、「4R」、「2R」の表記は、それぞれ、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す。また同欄の「長開放」の表記は、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りであることを示し、「短開放」とは大入賞口の最大開放時間が「長開放」よりも短い「短開放時間(たとえば、1.8秒)」に設定される大当りであることを示す。なお、大入賞口の開放パターンについては、1または複数種類の開放パターンのいずれかに従って開放することができる(小当りの場合も同様)。
The notations of "16R", "8R", "4R", and "2R" in the
また「確変」「時短」「潜確」の表記は、それぞれ、確変状態への移行契機となる確変大当り、時短状態への移行契機となる時短大当り、潜確状態への移行契機となる潜確大当りを示す。たとえば、大当り1の「12R長開放確変大当り」であれば、確変移行契機の大当りであって、最大ラウンド数が12R、各ラウンド遊技の大入賞口が長開放パターンで開閉動作される大当りであることを示す。大当り遊技中の利益状態については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が短開放よりも長開放の方が高くなる。 In addition, the notations of "probability change", "time saving", and "latent probability" are the probabilistic big hit that triggers the transition to the probabilistic state, the time saving jackpot that triggers the transition to the probabilistic state, and the latent probability that triggers the transition to the latent state, respectively. Shows a big hit. For example, if the jackpot is 1 "12R long open probability variation jackpot", it is a jackpot that triggers the probability variation transition, the maximum number of rounds is 12R, and the jackpot of each round game is opened and closed in a long opening pattern. Show that. The profit status during the big hit game becomes higher as the maximum number of rounds is relatively larger, and the maximum opening time of the big winning opening is higher in the long opening than in the short opening.
(4-2.当り遊技後の移行先遊技状態について)
また図4には、各大当りに当選した場合、その当選時の遊技状態に応じた大当り遊技終了後の遊技状態の移行先を示してある。図4を参照して、大当り1、3、5、8、10に当選した場合には、その当選時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても「確変状態(高確率・電サポ有り)」に移行される。すなわち、大当り1、3、5、8、10は、いずれも確変状態(高確率・電サポ有り)への移行契機となる大当りとなっている。また、大当り2、4、9に当選した場合には「時短A(時短回数100回)」に移行され、大当り6、11に当選した場合には「時短B(時短回数50回)」に移行されるようになっている。すなわち、大当り2、4、6、9、11は、いずれも時短状態(低確率、電サポ有り)への移行契機となる大当りとなっている。また、大当り7に当選した場合は、その当選時の遊技状態が通常状態であれば「潜確状態(高確率・電サポ無し)」に移行され、潜確・時短状態または確変状態であれば「確変状態」に移行されるようになっている。
(4-2. About the transition destination game state after the hit game)
Further, FIG. 4 shows the transition destination of the game state after the end of the big hit game according to the game state at the time of winning when each big hit is won. With reference to FIG. 4, when the
本実施形態に係る「潜確状態」、「確変状態」、「時短状態」については、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が、所定の規定回数終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、次回ゲームから通常状態(通常遊技状態)に移行されるようになっている。本実施形態の場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数として、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数))がカウントされる。
Regarding the "latent state", "probability change state", and "time saving state" according to the present embodiment, the number of executions of the special symbol variation display game (number of changes of the special symbol) is continued until the predetermined number of times is completed. When the special symbol variation display game ends without winning the big hit (excluding the small hit that does not trigger the transition of the internal gaming state) within the specified number of times, the game is shifted to the normal state (normal gaming state) from the next game. It has become so. In the case of the present embodiment, the total number of executions of the special symbol
上記所定の規定回数に関し、潜確状態または確変状態については、所定の規定回数(以下「ST回数」と称する)として、65536回が設定される(いわゆる「STタイプ」)。このST回数は、大当り当選確率(たとえば、確変中の大当り確率、設定1~6=1/41~1/32)との関係上、ほぼ確実に、次回大当りが当選するまで高確率状態を継続させることが可能な回数となっている。勿論、高確率状態の継続率を適度な連荘率(たとえば、継続率65%程度)とするために、ST回数を適宜な値(たとえば、ST回数=33回程度)に設定してもよいし、次回大当りが当選するまで高確率状態を100%継続させる構成(たとえば、ST回数を無限回数としたり、ST回数自体を設けない)としてもよい(一般確変タイプ)。 With respect to the predetermined predetermined number of times, 65536 times is set as the predetermined predetermined number of times (hereinafter referred to as "ST number of times") for the latent state or the probable change state (so-called "ST type"). This number of STs will almost certainly continue to be in a high probability state until the next big hit is won due to the relationship with the big hit winning probability (for example, the big hit probability during probability change, setting 1 to 6 = 1/41 to 1/32). It is the number of times that can be made. Of course, in order to set the continuation rate of the high probability state to an appropriate continuous villa rate (for example, the continuation rate of about 65%), the number of STs may be set to an appropriate value (for example, the number of STs = about 33 times). However, the high probability state may be continued 100% until the next big hit is won (for example, the number of STs may be infinite or the number of STs itself may not be provided) (general probability variation type).
また、潜確状態または確変状態への移行条件を次のように定めてもよい。大入賞口50内に特定領域を設け、特定の大当り(たとえば、大当り1、大当り3)に当選した場合に、その特定領域に遊技球を通過可能に構成する(他の大当りでは、特定領域の通過を困難または不可能に構成する)。そして、この特定領域を遊技球が通過した場合(いわゆる「V入賞」)に限り、特別図柄確変機能を作動させ、大当り種別に応じて、確変状態または潜確状態に移行させるいわゆる「V確変タイプ」の機種としてもよい。また、確変状態中に、毎ゲーム、高確率から低確率への移行抽選(転落抽選)を行ういわゆる「転落抽選タイプ」の機種としてもよい。
Further, the conditions for transitioning to the latent state or the probable change state may be defined as follows. A specific area is provided in the big winning
また、時短状態について、時短Aの場合は時短回数100回、時短Bの場合は時短回数50回が設定される。本実施形態では、大当り種別に応じて異なる時短回数が設定される例を示してあるが、大当り種別によらず同じ時短回数(たとえば、70回)が設定されるように構成してもよい。 Further, regarding the time saving state, the time saving number of times is set to 100 times in the case of the time saving A, and the time saving number of times is set to 50 times in the case of the time saving B. In the present embodiment, an example in which a different number of time reductions is set according to the jackpot type is shown, but the same number of time reductions (for example, 70 times) may be set regardless of the jackpot type.
(小当りに当選した場合について)
次に小当り遊技後の遊技状態について説明する。小当りに当選した場合は、その小当り当選時の遊技状態(内部遊技状態)がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。たとえば、通常状態中に小当り1に当選した場合、その当り遊技中および当り遊技後も通常状態が継続される。この点、内部遊技状態の移行制御が行われる上述の「大当り」とは性質を異にする。また、小当り遊技中に大入賞口50の閉鎖条件は、大当り時と同じく、大入賞口の開放時間が所定時間経過するまでか、最大入賞数に達するまでである。このような移行形態を利用し、本実施形態では、通常状態中において小当り1または大当り7(2R短開放潜確)に当選した場合に、次のような遊技動作制御を行う。小当り1による当り遊技(小当り遊技)を、大当り7(2R短開放潜確)による当り遊技と、実質的に同一の動作態様となるように制御し(疑似的な2R大当り遊技を実行する:疑似2R短開放)、また当り中の演出も実質的に同一の演出を現出し、さらに、これら当り遊技後には、同一の演出モード(後述のCZ演出モード)に移行させる。この結果、小当り1に当選した場合であっても、見た目上は、大当り7に当選したかの如く装う(当選した当り種別を秘匿する)ことが可能となる。これにより、小当り1に当選した場合であっても「潜確状態に移行したかも知れない」という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができる。
(When you win a small hit)
Next, the game state after the small hit game will be described. When a small hit is won, the gaming state (internal gaming state) at the time of winning the small hit is continued as it is. That is, the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is not performed. Therefore, the internal gaming state at the time of winning the small hit and the internal gaming state after the small hit game are both the same internal gaming state. For example, if the
本実施形態では、通常状態中において「小当り1」と「大当り7」に当選した場合の双方で、所定の遊技期間(たとえば、特別図柄の変動回数4回が終了するまで)、高確率状態への突入期待感を煽る演出モードとして、同じチャンス演出モード(CZ演出モード)に移行させる。このCZ演出モードは、高確率状態の期待感を煽る演出モードとして働く。なお、小当り1の当選を契機に移行されるCZ演出モードの実体は、遊技状態が‘通常状態’の「CZ(通常)」であり、大当り7の当選を契機に移行されるCZ演出モードの実体は、遊技状態が‘潜確状態’の「CZ(潜確)」である。
In the present embodiment, in both the cases where "
<5.演出について>
(5-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モードには、「通常状態」に係る「通常演出モード」、「CZ」に係る「CZ演出モード」、「潜確状態」に係る「潜確演出モード」、「確変状態」に係る「確変演出モード」、「時短状態」に係る「時短演出モード」、「当り遊技状態」に係る「当り遊技演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「CZ」に対応する「通常C演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。また、時短演出モードについては、時短Aと時短Bとで共通の時短演出モードを設けてもよいし、異なる演出モードであってもよい。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The
演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含むコマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態の移行を指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づいて、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で、一の演出モードから他の演出モードへの移行を制御し、遊技状態に関連した演出モードを管理する。上記特定の演出制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、客待ち中コマンド、スペック指定コマンド、当り中に送信されるコマンド(後述の大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。
The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) for transition control between a plurality of types of effect modes. Among the effect control commands sent from the main control unit 20 (CPU201), the
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(以下、「背景演出」とも称する)が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出)、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出)、「潜確演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出)など、遊技状態に関連する背景表示にそれぞれ切り替え制御される。 In addition, in each effect mode, the background is displayed as the background of the variable display screen of the decorative pattern so that the player can grasp what kind of game state the player is staying in in the effect mode (hereinafter, "background"). (Also called "directing"), for example, a background production reminiscent of the season'spring'under the "normal production mode" (for example, a background production that displays a background image of a cherry tree), and a season'summer'under the "time saving production mode". (For example, a background effect that displays a background image of the sea), and a background effect that reminds us of the season'autumn'under the "probability effect mode" (for example, a background effect that displays a background image of an autumnal tree). Under the "latent effect mode", the background display is switched to the background display related to the game state, such as the background effect reminiscent of the season'winter'(for example, the background effect that displays the background image of the snowy mountains).
なお、同じ演出モード下であっても、異なる背景演出を現出させることができる。たとえば、通常演出モードに、背景画像Aとする通常A演出モード、背景画像Bとする通常B演出モード、背景画像Cとする通常C演出モードといった、複数種類の通常演出モードを設け、これらの通常演出モードに対応した演出を現出させることができる。本実施形態では、同じ遊技状態に関連する演出モードを複数種類設け、後述の「朝一背景チェンジ予告」を実現する。 Even under the same effect mode, different background effects can be displayed. For example, a plurality of types of normal effect modes such as a normal A effect mode as a background image A, a normal B effect mode as a background image B, and a normal C effect mode as a background image C are provided in the normal effect mode, and these normal effect modes are provided. It is possible to make an effect corresponding to the effect mode appear. In the present embodiment, a plurality of types of production modes related to the same gaming state are provided, and the "morning one background change notice" described later is realized.
(5-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、「変動パターン指定コマンド」および/または「装飾図柄指定コマンド」に含まれる情報)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている(予告演出制御手段)。斯様な予告演出には、当り種別に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)および/または所定の事象(たとえば、当確、特定の当りの当確、特定の予告演出の発生など)の発生を示唆(予告)可能なものが含まれ、その多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働くものである。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出(リーチ変動パターンに係る演出態様)」の他、「疑似連演出」や「遊技者参加型演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)に、または単独的に発生する種々の予告演出がある。以下、これら演出態様について説明する。
(5-2. Notice production)
Next, the advance notice production will be described. The
(5-2-1.リーチ演出)
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示しうる演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、当り当選を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様の、いわゆる「聴牌状態(リーチ図柄)」を指す。リーチ状態の代表的なものとしては、たとえば、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が当り図柄(たとえば、「777」などの図柄揃い)の一部で仮停止表示し(たとえば、左図柄と右図柄とが「7」を表示しているといった聴牌状態を呈している)、その他の装飾図柄(ここでは、聴牌状態を形成していない中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態である。したがって、リーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が当り図柄(たとえば、当り図柄の「777」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(5-2-1. Reach production)
The “reach effect” refers to an effect mode accompanied by a reach state, and specifically, an effect mode in which a game result can be derived and displayed via the reach state. This "reach state" is a display mode in which some of the decorative symbols derived and displayed in the middle of the decorative symbol variation display game show winning in the stage before the result of the decorative symbol variation display game is derived. It refers to the so-called "tenpai state (reach symbol)", which is a display mode in which a variable display of a decorative symbol that has not yet been derived and displayed is performed in a state in which a part is configured. As a typical example of the reach state, for example, on a predetermined hit effective line, a part of the decorative symbol is temporarily stopped and displayed as a part of the hit symbol (for example, a set of symbols such as "777") (for example,). The left symbol and the right symbol show a tenpai state such as displaying "7"), and other decorative symbols (here, the middle symbol that does not form a tenpai state) continue to stop for a predetermined time. The possibility of a big hit continues before the final result is displayed, while swinging, scaling, or deforming. Therefore, even if the reach state is formed, the result of the decorative symbol variation display game does not necessarily become a "big hit", and the finally derived result is a winning symbol (for example, the winning symbol "777"). If not, the result of this game will be "missing".
リーチ状態は、上記ケースのように、左図柄・右図柄(「7↓7」)を用いた左右聴牌表示を伴うものに限られない。たとえば、左中右の装飾図柄が「77↓」の‘左中聴牌’や「↓77」の‘中右聴牌’などの表示状態も、リーチ状態として扱うことができる。また、当り図柄が図柄揃いでない場合、たとえば、「357」などのバラケ目の場合も同様に、左中右の装飾図柄が「3↓7」(左右聴牌)、「35↓」(左中聴牌)、「↓57」(中右聴牌)の変動表示状態を聴牌状態として扱うことができる。リーチ演出は、このようなリーチ状態の表示を伴うものであり、リーチ演出が現出(出現)すれば、通常変動よりも当選期待度が相対的に高まることになる。本実施形態の場合、ゲーム結果が当りとなる場合には、今回の図柄変動表示ゲームにて、何かしらのリーチ演出が現出されるようになっている。なお、リーチ状態を伴わずぶ装飾図柄が突発的に当り図柄で停止表示する「突発揃い」のような予告演出態様(変動表示態様)もあるが、このような突発揃いも、本明細書中では、リーチ演出の一態様として扱う。 The reach state is not limited to the one accompanied by the left and right tenpai display using the left symbol and the right symbol (“7 ↓ 7”) as in the above case. For example, a display state such as "left middle tenpai" whose left middle right decorative pattern is "77 ↓" or "middle right tenpai" whose "↓ 77" decorative pattern can be treated as a reach state. In addition, when the hit symbols are not aligned, for example, in the case of a loose eye such as "357", the decorative symbols on the left, middle, and right are "3 ↓ 7" (left and right tenpai) and "35 ↓" (left middle tenpai). ), The variable display state of "↓ 57" (middle right tenpai) can be treated as a tenpai state. The reach effect is accompanied by such an indication of the reach state, and if the reach effect appears (appears), the winning expectation is relatively higher than the normal fluctuation. In the case of the present embodiment, when the game result is a hit, some kind of reach effect is displayed in this symbol variation display game. In addition, there is also a notice effect mode (variable display mode) such as "sudden alignment" in which a decorative symbol that does not accompany a reach state suddenly hits and is stopped and displayed, but such a sudden alignment is also described in the present specification. , Treated as one aspect of reach production.
リーチ演出には、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、Nリーチ(ノーマルリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘SPリーチ(スーパーリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。本実施形態のNリーチには「Nリーチ1~2」などの複数種類のNリーチを含み、またSPリーチには「弱SPリーチ、中SPリーチ、強SPリーチ」などの複数種類のSPリーチが含まれる。なお、同種間の当選期待度の関係については、「Nリーチ1<Nリーチ2」、「弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチ」という関係を持たせてあり、異種間では、「Nリーチ1<Nリーチ2<弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチ」という関係を持たせてある。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が現出するか否かに応じて変化する。このため、たとえば、弱SPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、中SPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。またSPリーチには、一のSPリーチから他のSPリーチに発展する発展型SPリーチ(SPSPリーチ)が含まれる。この“SPSPリーチ”は、SPリーチの中でも期待度が最も高く、強SPリーチ種別に属する。
The reach effect includes a plurality of types of reach effect associated with the winning expectation. For example, there are cases where the winning expectation is relatively higher than when N reach (normal reach) appears. This kind of reach production is called'SP reach (super reach)'. Most of this "SP reach" has a relatively longer production time (variable time) than the N reach in order to fuel the player's expectation of winning. The N reach of the present embodiment includes a plurality of types of N reach such as "N reach 1 and 2", and the SP reach includes a plurality of types of SP reach such as "weak SP reach, medium SP reach, and strong SP reach". Is included. Regarding the relationship of winning expectations between the same species, there is a relationship of "N reach 1 <N reach 2" and "weak SP reach <medium SP reach <strong SP reach".
本実施形態では、ゲーム結果が当りである場合、当り図柄が導出表示される過程において、原則として、上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとっては、リーチ演出の発生の有無が、当選可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチ演出発生前段階において、リーチ演出の発生可能性(発生確定を含む)を予告(示唆)する様々な予告演出が設けられている。ただし、予告演出は、必ずしもリーチ演出の発生可能性を予告するものだけでなく、リーチ演出以外の他の予告演出(後述の設定示唆演出を含む)の発生可能性を示唆するものや、リーチ演出中に複合的に発生するものもある。斯様な予告演出は、大当り抽選結果に関連して、1の図柄変動表示ゲーム中(1変動中)に、1または複数種類の予告演出が複合的に発生する場合があり、予告演出が複合発生することで、より明確な当り当選期待度が示されるようになっている。たとえば、当選期待度が高い予告演出が複数種類発生すれば(重複的(同時的)に発生する場合や、異なるタイミングで発生する場合を含む)、当選期待度がより高まることになる。このような予告演出やリーチ演出が織り成すゲーム中の予告演出により、遊技の面白みを向上させることができる。 In the present embodiment, when the game result is a hit, in principle, the above reach effect is passed through in the process of deriving and displaying the winning symbol. Therefore, for the player, whether or not the reach effect is generated is a clue to know the possibility of winning. Therefore, in the stage before the occurrence of the reach effect, various advance notice effects are provided to give notice (suggestion) of the possibility (including confirmation of occurrence) of the reach effect. However, the notice effect is not necessarily the one that foretells the possibility of the reach effect, but also the one that suggests the possibility of the occurrence of other advance notice effects (including the setting suggestion effect described later) other than the reach effect, and the reach effect. Some of them occur in a complex manner. In such a notice effect, one or a plurality of types of notice effects may occur in combination during one symbol variation display game (during one change) in relation to the jackpot lottery result, and the notice effects are combined. When it occurs, the expected degree of winning is shown more clearly. For example, if a plurality of types of advance notice effects with a high expectation of winning occur (including cases where they occur in duplicate (simultaneously) or at different timings), the expectation of winning will be higher. The fun of the game can be improved by the advance notice effect during the game, which is woven by such advance notice effect and reach effect.
(5-2-2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。すなわち、疑似連は、装飾図柄の仮停止状態を1または複数回挟むことにより、1回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する演出態様である。この仮停止状態中は、たとえば、装飾図柄が完全停止ではなく小刻みに装飾図柄が上下(又は左右)方に変動表示するものがその代表例である。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数が相対的に多いほど、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まるようになっている。
(5-2-2. Pseudo-ream production (pseudo-ream))
The "pseudo-ream" refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous fluctuation display state (so-called "pseudo-variation") of a decorative pattern. This "pseudo-variation" is a display operation in which a part or all of the decorative symbol is temporarily stopped in the decorative symbol variation display game, and the decorative symbol re-variation display operation is executed from the temporary stop state. A variable display mode that is repeated once or multiple times. That is, the pseudo-ren is an effect mode in which the temporary stop state of the decorative symbol is sandwiched one or more times so that the variable display operation of the decorative symbol is executed a plurality of times in one symbol variation display game. Is. In this temporary stop state, for example, the decorative symbol is not completely stopped, but the decorative symbol is displayed vertically (or left and right) in small steps as a typical example. In this respect, it is different from the "look-ahead notice effect" described later, which can be developed over a plurality of symbol variation display games. The rate of occurrence of such "pseudo-ren" is basically set so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. Expectations for the occurrence of high-level notice effects (for example, SP reach) are increasing.
したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主として、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえば、リーチ演出の発生可能性がある旨や、特定のリーチ種別の発生可能性がある旨の予告として、1または複数回の疑似変動を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由して、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。 Therefore, the above-mentioned "pseudo-ream" is mainly generated in the stage before the reach state is formed (pre-stage of the reach effect) in the case of the effect scenario including the reach effect, and for example, the reach effect may occur. As a notice to that effect or the possibility that a specific reach type may occur, one or more pseudo fluctuations are performed, and after this pseudo fluctuation is completed, the final is made via the reach state (reach effect). The game result will be derived and displayed.
またリーチ演出を含まない演出シナリオの場合には(疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様)、上記疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由せずに、通常変動が実行されて最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に実行される変動表示動作を「本変動」とも称し、上述のリーチ状態を経由しないケースでは、この本変動にて通常変動が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。一方、リーチ状態を経由するケースでは、この本変動にてリーチ演出が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。 Further, in the case of an effect scenario that does not include the reach effect (effect mode based on the normal variation pattern with pseudo-ream), after the pseudo variation is completed, the normal variation is executed without going through the reach state (reach effect). The final game result will be derived and displayed. Here, the fluctuation display operation executed after the pseudo fluctuation is completed is also referred to as "main fluctuation", and in the case of not passing through the reach state described above, the normal fluctuation is executed by this fluctuation, and the final game is played. The result will be derived and displayed. On the other hand, in the case of passing through the reach state, the reach effect is executed by this change, and the final game result is derived and displayed.
本実施形態では「疑似N回(N=2、3、4)」と表記する場合、疑似連と本変動を含めた一連の変動表示動作回数を意味する。たとえば「疑似連2回+SPリーチ」と表記する場合は、「疑似変動1回+本変動のSPリーチ」(変動表示動作回数が2回)、つまり疑似変動1回後、SPリーチを実行することを意味する。なお、SPSPリーチのような発展型リーチ演出の場合には、最終発展先のSPリーチに係るリーチ状態が形成される前段階で、疑似連が発生しうる。つまり、最初のSPリーチ中または最初のSPリーチ後に、疑似変動が実行される場合がある。いずれにしても疑似連の最大回数は、この実施形態では「3回」である(図43の「疑似連」の欄参照)。
In the present embodiment, when it is expressed as "pseudo N times (N = 2, 3, 4)", it means a series of fluctuation display operation times including the pseudo series and the main fluctuation. For example, when expressing "pseudo-repeated 2 times + SP reach", "
(5-2-3.遊技者参加型演出)
「遊技者参加型演出」とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が現出され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度を予告可能となっている。たとえば、ボタン操作に応じて、特定のオブジェクト表示やキャラクタ表示が変化する、または特殊な効果音や光演出が発生する、あるいは、物語風の演出シナリオが進行する(いわゆる、会話演出における会話の内容が進行するなど)がその代表例である。
(5-2-3. Player participation type production)
The "player participation type effect" is an effect mode belonging to the so-called "button notice effect", and when a predetermined operation is performed on the operation means (
(5-2-4.背景変化予告演出(背景チェンジ予告演出))
「背景変化予告演出」とは、所定の移行条件に基づいて、一の背景画像を他の背景画像へと変化(移行)させ、その変化後の背景画像種に応じて当選期待度が予告(示唆)されるといった予告演出態様である。ただし、この背景変化予告は、上記した演出モードに係る背景演出とは異なり、予告演出として背景表示が変化する、という演出態様を指す。背景変化予告演出では、たとえば、現在表示中の背景画像の一部または背景画像全体が変化し、変化後の背景画像により、当選期待度が示唆される。具体的には、現在の演出モードが「通常演出モード」である場合、背景画像の一部(特定のオブジェクト表示)である桜の木が、当選期待度に応じて、菜の花(期待度高)や蒲公英(期待度低)の画像に変化したり、通常の昼背景画像から、予告用の夜背景画像(期待度高)に変化するなどが挙げられる。本実施形態では、図柄変動表示ゲームの開始とともに、花(花冠(corolla))を表現したカットイン画像が発生し(特定の音演出または/および光演出を付随して発生させてもよい)、これにより背景表示の変化が起こるようになっている。また、背景変化予告演出は、当選期待度を示唆するものに限らず、後述の設定示唆演出の一態様として現出される場合(たとえば、背景演出種に応じて設定示唆をする)もある。
(5-2-4. Background change notice production (background change notice production))
"Background change notice effect" means that one background image is changed (shifted) to another background image based on a predetermined transition condition, and the winning expectation is announced according to the background image type after the change (the background change notice effect). It is a notice production mode such as (suggestion). However, this background change notice refers to an effect mode in which the background display changes as a notice effect, unlike the background effect related to the above-mentioned effect mode. In the background change notice effect, for example, a part of the background image currently being displayed or the entire background image is changed, and the background image after the change suggests the degree of expectation of winning. Specifically, when the current production mode is the "normal production mode", the cherry tree, which is a part of the background image (specific object display), has rape blossoms (high expectation) or rape blossoms (high expectation) depending on the winning expectation. It may change to an image of Gamkouei (low expectation), or change from a normal daytime background image to a night background image for advance notice (high expectation). In the present embodiment, with the start of the symbol variation display game, a cut-in image expressing a flower (corolla) is generated (a specific sound effect and / or a light effect may be accompanied). As a result, the background display changes. Further, the background change notice effect is not limited to the one that suggests the degree of expectation of winning, and may appear as one aspect of the setting suggestion effect described later (for example, the setting suggestion is given according to the background effect type).
(5-2-5.先読み予告演出)
「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-5. Pre-reading notice production)
The "look-ahead notice effect" is mainly for the hold display mode and time for the operation hold ball (undigested operation hold ball) that has not been used for the execution of the symbol change display game (special symbol change display operation). This is an effect mode in which the winning expectation degree regarding the operation-holding ball can be notified in advance by using the effect in the symbol variation display game that is executed first in series.
図5を用いて、上記先読み予告演出を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5は、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。
An outline of the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 5, including the pre-reading notice effect. FIG. 5 is an explanatory diagram provided for explaining the screen display of the liquid
液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別柄1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。
In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the figure, below the display area of the decorative symbol), a
この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
The display regarding the presence or absence of the operation hold ball (hereinafter referred to as "hold display") is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and in each of the
作動保留球が発生した場合、演出制御コマンドとして、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)とを特定可能な「保留加算コマンド」が演出制御部24に対して送信される(後述の図20のステップS323参照)。 When an operation hold ball is generated, as an effect control command, the look-ahead determination information related to the jackpot lottery result and the number of operation hold balls at the time of the look-ahead judgment (the number of existing operation hold balls including the operation hold ball generated this time) are input. A identifiable "hold addition command" is transmitted to the effect control unit 24 (see step S323 in FIG. 20 described later).
上記先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や、変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる先読み変動パターンに関する遊技情報をいう。したがって、この先読み判定情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他に、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、変動開始時の変動パターンに関する先読み判定結果(先読み変動パターン)情報を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、報知する予告内容をどのようなものにするかに応じて適宜定めることができる。たとえば、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、変動開始時に「Nリーチ1」を指定する変動パターンのケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容は「Nリーチ1」というリーチの種類そのものではなく、その骨子である「Nリーチ種(Nリーチ1またはNリーチ2)」である旨を指定してもよい。
Specifically, the pre-reading determination information includes a jackpot lottery result (big hit lottery result at the start of fluctuation) executed when the operation holding ball is provided to the symbol variation display game in the
演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、保留加算コマンドに含まれる情報に基づいて、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合、先読み予告の演出シナリオが決定され、そのシナリオに従い、当選期待度に応じた先読み予告演出を現出させる。上記先読み予告抽選の当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告演出が発生するか否かにより、当り種別への当選期待度が示される。
When the
この実施形態では、先読み予告抽選に当選した場合に、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、D柄、虹色の特殊な保留色や色彩の保留表示(特別保留表示態様)に変化する「保留表示変化系」の先読み予告演出(保留変化予告)が行われる。図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、D柄、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働くが、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を現出制御する先読み予告制御手段として働く。 In this embodiment, when the look-ahead notice lottery is won, among the hold icons of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon targeted for the look-ahead notice is, for example, a normal hold display (normally). Pre-reading notice of "hold display change system" that changes from white of hold display mode) to blue, green, red, D pattern, rainbow-colored special hold color or color hold display (special hold display mode) Directing (pending change notice) will be performed. FIG. 5 shows an example in which the hatched holding ball of the holding display unit b1 is changed to the special holding display. Here, the display of the blue, green, red, D pattern, and rainbow color of the hold icon means that the winning expectation is high in the order of this color, and in particular, the display of the rainbow-colored hold icon is confirmed as a big hit. ) It is a premium hold icon (notice of reservation) to be displayed. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of operation hold, but when executing the look-ahead notice effect, the hold display unit of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2. The hold display mode is changed to a predetermined look-ahead notice display mode (special hold display mode), thereby serving as a look-ahead notice control means for controlling the appearance of the look-ahead notice effect.
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。またゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。
The existing operation hold balls are sequentially digested when the symbol variation display game is executed. At this time, in order to express that one operation-reserved ball has been consumed, the display position of the hold display unit corresponding to the existing operation-reserved ball is moved forward (shifted to the left side in sequence), and the number of displayed objects is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-mentioned special hold display continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display during this period. Further, when the hold K during game execution is placed on the seat J, basically the same display mode as the hold display mode in the
また図5に示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特別図柄や普通図柄の変動表示動作に関するサブ表示領域79を設けてあり、小さい6つの升目により示されている。なお図示では、説明の便宜のために、サブ表示領域79を誇張して示してある。
Further, in the lower right corner of the liquid crystal screen shown in FIG. 5, as a display area for a sub-effect (sub-effect) different from the main effect such as a decorative pattern and a notice effect, a variable display operation of a special symbol or a normal symbol is related. A
(6.演出手段)
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(6. Directing means)
Various effects in the
<主制御部側の処理:図6A~図29>
次に図6A~図29を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図6Aおよび図6B)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図16)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 6A to 29>
Next, with reference to FIGS. 6A to 29, the game operation processing on the
<6.主制御側メイン処理:図6Aおよび図6B>
図6Aおよび図6Bを参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。
<6. Main control side main processing: FIG. 6A and FIG. 6B>
The main process on the
図6Aおよび図6Bは、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、主制御側メイン処理の説明に際し、本発明と関係の深い処理について、図26Aおよび図26Bに示すソースコード(場合により「プログラム」とも称する場合がある)を参照しながら説明する。ただし図26Aおよび図26Bは、主制御側メイン処理のソースコードの一部をメモリ上の記憶順序に沿って記載したものを例示したものであり、また、そのソースコードの記載欄の右側の矢印は、設定キースイッチ94、扉開放センサ61、RAMクリアスイッチ98(設定キースイッチ信号、扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号)の入力状態(ON/OFF状態)の組合せに応じて実行される各種の処理ルート(後述の「設定変更処理ルート」、「RAMクリア処理ルート」、「設定確認処理ルート」、「バックアップ復帰処理ルート」、「再電源投入待ち処理(RAMエラー処理)ルート」)について、その処理ルートで実行される処理内容とその処理の実行順序とを、ソースコードに対応して示したものである。なお、いずれの処理ルートも、後述のステップS011~ステップS014の処理が共通して実行され、その後、設定キースイッチ94、扉開放センサ61、RAMクリアスイッチ98のON/OFF状態の組合せに応じて、処理が分岐(条件分岐)されるようになっている。
6A and 6B are flowcharts showing the details of the main processing on the main control side. In the following, when the main control side main process is described, the process closely related to the present invention will be described with reference to the source code shown in FIGS. 26A and 26B (which may also be referred to as a “program” in some cases). However, FIGS. 26A and 26B exemplify a part of the source code of the main processing on the main control side described along the storage order in the memory, and the arrow on the right side of the description column of the source code. Is executed according to the combination of the input state (ON / OFF state) of the setting
主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常からの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 When the main control side starts the main process, the watchdog timer (WDT) function is activated and the CPU is activated when a system reset occurs when recovering from a power failure or power failure, or when the control program goes out of control. There are cases where it is forcibly reset (WDT reset). In any case, when the main control side main process is started, the main control unit 20 (CPU201) first executes the initial setting process necessary for starting the game operation as a part of the power-on process (step S011). ).
(7.初期設定処理:図7)
先ず、図7および図26Aの初期設定処理の欄(SPa1~SPa26)を参照して、上記ステップS011の初期設定処理について説明する。図7は、初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(7. Initial setting process: Fig. 7)
First, the initial setting process of step S011 will be described with reference to the columns (SPa1 to SPA26) of the initial setting process of FIGS. 7 and 26A. FIG. 7 is a flowchart showing the details of the initial setting process.
図7において、システムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201は、起動時の初期設定として、まず自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS051、SPa1)。
In FIG. 7, when a system reset or a WDT reset occurs, the
次いで、スタックポインタSPの設定を行う(ステップS052)。ここでは、スタックポインタSPに00FFHをセット(設定)する(SPa2)。これにより、RAM203内のアドレス00FEH番地以下が領域内プログラム用のスタック領域、01FEH番地以下が領域外プログラム用のスタック領域として設定される(図24参照)。
Next, the stack pointer SP is set (step S052). Here, 00FFH is set (set) in the stack pointer SP (SPa2). As a result, the address 00FEH or lower in the
次いで、後述する第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)でのスタック使用に備えて、RAMのプロテクトおよび禁止領域を無効にする(ステップS053、SPa3)。RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAMに対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトの動作は、次のようになる。電源復旧時等のシステムリセットやWDTリセットが発生した後はRAMのプロテクトが有効(RAMプロテクト状態)となっている。RAMプロテクトが有効に設定されている場合にはRAMからデータを読み出すことができるが、RAMにデータを書き込むことができない。したがってRAMにデータを書き込む場合には、RAMのプロテクトを無効に設定する必要がある。本実施形態では、RAMプロテクトレジスタ(RAMPT)の値に応じて、RAMプロテクトとRAMアクセス禁止領域の有効/無効が制御される。RAMPT=00Hの場合は「RAMアクセス禁止領域無効、RAMプロテクト無効」、RAMPT=01Hの場合は「RAMアクセス禁止領域無効、RAMプロテクト有効」、RAMPT=80Hの場合は「RAMアクセス禁止領域有効、RAMプロテクト無効」、RAMPTが81Hの場合は「RAMアクセス禁止領域有効、RAMプロテクト有効」に制御される。 Next, the protected and prohibited areas of the RAM are invalidated in preparation for the use of the stack in the first power supply abnormality check process (_ VDDCHK) described later (step S053, Spa3). RAM protection is a function to prevent rewriting of RAM due to malfunction or erroneous operation. The operation of RAM protection is as follows. RAM protection is effective (RAM protect state) after a system reset or WDT reset occurs when the power is restored. When RAM protection is enabled, data can be read from the RAM, but data cannot be written to the RAM. Therefore, when writing data to RAM, it is necessary to disable RAM protection. In the present embodiment, the enable / disable of the RAM protect and the RAM access prohibited area is controlled according to the value of the RAM protect register (RAMPT). When RAMPT = 00H, "RAM access prohibited area is invalid, RAM protect is invalid", when RAMPT = 01H, "RAM access prohibited area is invalid, RAM protect is valid", and when RAMPT = 80H, "RAM access prohibited area is valid, RAM". When "protection is invalid" and RAMPT is 81H, it is controlled to "RAM access prohibited area valid, RAM protection valid".
次いで、電源投入時の各種設定処理を実行する(ステップS054)。ここでは、設定変更中(たとえば、後述のステップS023の設定変更管理処理中)に電源のOFF/ONが行われた可能性を考慮して、まず、WAレジスタペア同士の排他的論理和(XOR)を求めた後(WA=0000H)(SPa4)、WAレジスタペアの値がゼロであることを利用して、枠用外部端子基板21のセキュリティ信号(外部出力用不正検出信号)出力用の情報端子に対応する外部端子ポート2(P_GAIBU2)をゼロクリアし、また設定表示器97に対するダイナミック点灯データおよび発射制御信号(払出制御基板28による発射許可信号ES)のON/OFFの設定等に利用されるLEDコモンポート(P_LEDCMN)とLEDコモンバッファ(W_LEDCMN)とを、それぞれゼロクリアする(SPa5~SPa7)。これにより、セキュリティ信号用出力ポートが一旦クリアされるとともに、設定表示器97が消灯状態に設定される。また、発射制御信号がOFF状態に設定され、不用意な発射制御信号が出力されてしまうことを防止する。
Next, various setting processes at the time of turning on the power are executed (step S054). Here, in consideration of the possibility that the power is turned off / on during the setting change (for example, the setting change management process in step S023 described later), first, the exclusive OR (XOR) between the WA register pairs is taken into consideration. ) Is obtained (WA = 0000H) (SPa4), and the information for outputting the security signal (illegal detection signal for external output) of the external
次いで、第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を実行する(ステップS055)。ここでは、CALLV命令により、サブルーチンの第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を呼び出し実行する(SPa8)。この‘CALLV’命令とは、CALL命令の一種であるが、通常のCALL命令とは異なり、ROM202のCALL命令ベクタ領域のベクタテーブル(CALLV命令ベクタテーブル)にあらかじめ定義されたサブルーチンを実行させる命令となっている。詳述するに、通常のCALL命令(CALLmn)では、上位アドレスと下位アドレスとにより指定されるアドレス(mn番地)から始まるサブルーチンを実行する命令であるのに対し、CALLV命令では、アドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値としてベクタテーブルに定められているため、下位アドレスのみを指定することで、サブルーチンのアドレスが特定可能となっており、CALL命令よりも少ないデータ量でサブルーチンを呼び出して実行することができる(CALLV命令は1バイト、通常のCALL命令は3バイト)、という特殊なCALL命令となっている。このため、CALLV命令は、使用頻度の高いサブルーチンを実行する場合に好適である。
Next, the first power supply abnormality check process (_ mightCHK) is executed (step S055). Here, the first power supply abnormality check process (_ mightCHK) of the subroutine is called and executed by the CALLV instruction (SPa8). This'CALLV'instruction is a kind of CALL instruction, but unlike a normal CALL instruction, it is an instruction to execute a subroutine defined in advance in the vector table (CALLV instruction vector table) in the CALL instruction vector area of
(8.第1電源異常チェック処理:図8)
図8を参照して、上記第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)について説明する。図8は第1電源異常チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. First power supply abnormality check process: Fig. 8)
The first power supply abnormality check process (_ mightCHK) will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the details of the first power supply abnormality check process.
この第1電源異常チェック処理では、CPU201は、まずWDTをクリアし(ステップS701)、次いで、外部信号入力レジスタ(PINSTS)から、電断を示す電源異常信号の入力情報を取得する(ステップS702)。この外部信号入力レジスタ(PINSTS)の第0ビット~第7ビット(b0~b7)は、図示のように、第0ビット(b0)が上始動口センサ信号(上始動口センサ34a)のON/OFF状態を、第1ビット(b1)が下始動口センサ信号(下始動口センサ35a)のON/OFF状態を、第2ビット(b2)が電源異常信号(電圧降下信号)のON/OFF状態を示し、第3ビット(b3)~第7ビット(b7)は、それぞれ未使用となっている。
In this first power supply abnormality check process, the
ステップS702において取得した電源異常信号がON状態(b2=1)である場合(ステップS703:YES)、図6Aに示す主制御部メイン処理の最初の処理(ステップS011)に移行し、電源投入時と同じく、ステップS011以降の処理を順次実行する。しかし、取得した電源異常信号がON状態でない場合(ステップS703:NO)、正常動作であるとして、この第1電源異常チェック処理を抜けて、図7の内部機能レジスタ初期設定処理(ステップS056)に移行する。 When the power supply abnormality signal acquired in step S702 is in the ON state (b2 = 1) (step S703: YES), the process proceeds to the first process (step S011) of the main control unit main process shown in FIG. 6A, and when the power is turned on. Similarly, the processes after step S011 are sequentially executed. However, when the acquired power supply abnormality signal is not in the ON state (step S703: NO), it is assumed that the operation is normal, the first power supply abnormality check process is exited, and the internal function register initial setting process (step S056) of FIG. 7 is performed. Transition.
再び図7に戻り、電源異常信号がON状態でない場合には、内部機能レジスタ初期設定処理を実行する(ステップS056、SPa9~SPa13)。ここでは、マイクロコンピュータの各部を含めてCPUの内部機能レジスタ値に関する初期設定処理を行う。図26Aに示すD_REGINI1には、CPU内部の各種内部機能レジスタ値に関する初期値が定義されており、SPa9~SPa13により、たとえば、RAMプロテクトレジスタの他、CTC、WDT、送受信用シリアルポート、割込みモード(割込みモード2に設定)、割込み優先順位、内部ハード乱数および内部ソフト乱数などに関する内部機能レジスタが初期値に設定されるようになっている。 Returning to FIG. 7 again, if the power supply abnormality signal is not in the ON state, the internal function register initial setting process is executed (step S056, Spa9 to Spa13). Here, the initial setting process regarding the internal function register value of the CPU including each part of the microcomputer is performed. In D_REGINI1 shown in FIG. 26A, initial values relating to various internal function register values inside the CPU are defined. By Spa9 to Spa13, for example, in addition to the RAM protect register, CTC, WDT, serial port for transmission / reception, interrupt mode ( (Set to interrupt mode 2), interrupt priority, internal hard random numbers, internal soft random numbers, and other internal function registers are set to initial values.
次いで、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間を管理する処理として、ステップS057~S062の処理を実行する。具体的には、まず上述の起動待ち時間の設定処理として、Bレジスタにループ回数(たとえば、240)をセットし(ステップS057、SPa14)、WAレジスタペアに起動待ち用カウント値(たとえば、13880)をセットする(ステップS058、SPa15)。 Next, as a process of managing the start-up waiting time of the sub control board (effect control unit 24), the processes of steps S057 to S062 are executed. Specifically, first, as the above-mentioned start waiting time setting process, the loop count (for example, 240) is set in the B register (step S057, SPA14), and the start wait count value (for example, 13880) is set in the WA register pair. Is set (step S058, Spa15).
そして、起動待ち時間の減算処理として、WAレジスタペアの値をデクリメントしながら(ステップS059、SPa16)、WAレジスタペアの値がゼロになるまで待つ(ステップS060:NO、SPa17)。そして、当該レジスタの値がゼロになったならば(ステップS060:YES、SPa17)、図8の第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS061、SPa18)。このステップS059~S062の処理を、ループ回数がゼロになるまで繰り返す(ステップS063:NO、SPa19)。これにより、CPU201は、サブ制御基板が正常起動するまで、後続の処理の実行を待機させる。なお上記ステップS059~S063の一連の処理により確保される起動待ち時間は、SPa10~SPa15の各命令サイクル数、起動待ち用カウント値、ループ回数、CPU動作周波数を考慮して、約2000ms程度に設定される。
Then, as the subtraction process of the start waiting time, while decrementing the value of the WA register pair (step S059, Spa16), wait until the value of the WA register pair becomes zero (step S060: NO, Spa17). Then, when the value of the register becomes zero (step S060: YES, Spa17), the first power supply abnormality check process of FIG. 8 is executed (step S061, Spa18). The processing of steps S059 to S062 is repeated until the number of loops becomes zero (step S063: NO, Spa19). As a result, the
そこで本実施形態の場合、この段階では、主制御側タイマ割込処理が起動させていない(タイマ割込処理は、後述のステップS036で起動される)。したがって、タイマ割込処理によるタイマ値のカウントができないため、各命令サイクル数、起動待ち用カウント値、ループ回数、CPU動作周波数等を利用した起動待ち時間を設定するという工夫がなされている。 Therefore, in the case of the present embodiment, the timer interrupt process on the main control side is not activated at this stage (the timer interrupt process is activated in step S036 described later). Therefore, since the timer value cannot be counted by the timer interrupt process, a device is devised to set the start waiting time using the number of instruction cycles, the count value for starting, the number of loops, the CPU operating frequency, and the like.
上記起動待ち時間が経過したならば(ステップS063:YES(B=0))、待機画面表示コマンドデータ(BA01H)を取得し(ステップS064、SPa20)、その取得したコマンドデータを、図9に示すコマンド送信処理(ステップS070)により演出制御部24に送信する(ステップS065、SPa21)。このステップS065のコマンド送信処理は、図26AのSPa21に示す通り、図9に示す通り、CALLV命令で呼び出されて実行されるサブルーチン(_CMDOUT)となっており、たとえば、所定のレジスタペア(たとえば、DEレジスタ)にセットされた2バイト長の演出制御コマンドデータを、演出制御部24側に送信する処理となっている(SPa20~SPa21、ステップS070)。なお、このコマンド送信処理(_CMDOUT)は、コマンドデータの送信が必要となる種々の処理で共通して利用されるサブルーチンである。本実施形態では、演出コマンドの送信が必要な場合、コマンドデータを取得した後に、図9のコマンド送信処理(_CMDOUT)をCALLV命令で呼び出し実行するようになっている。これにより、様々なタイミングにおいて演出制御コマンドを送信する際のコマンド送信制御処理を簡易化し、制御負担を軽減することができるようになっている。
If the start waiting time has elapsed (step S063: YES (B = 0)), the standby screen display command data (BA01H) is acquired (step S064, Spa20), and the acquired command data is shown in FIG. It is transmitted to the
演出制御部24が待機画面表示コマンドを受けると、演出手段を利用して、電源投入時待機演出を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「Please Wait」などの演出画像を表示させる。
When the
次いで、図8の第1電源異常チェック処理を実行するとともに(ステップS066、SPa22)、払出制御基板29からの「電源投入時信号及び払出通信確認信号(以下「電源投入時信号」略す)」が送られてくるのを待つ(ステップS067~S069、SPa23~SPa26)。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、上記電源投入時信号のON/OFF情報は、後述の入力ポート1(P_INPT1)から取得される。CPU201は、払出制御基板29が正常起動するまで、初期設定処理を終了せずに待機し、これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS066~S069の処理を繰り返すだけで遊技動作は開始されない。そして、上記電源投入時信号がONになったならば(ステップS069:ON)、初期設定処理を抜けて、図6Aの主制御側メイン処理に戻り、ステップS013の分岐判定用情報取得処理を実行する。
Next, the first power supply abnormality check process of FIG. 8 is executed (step S066, SPA22), and the “power-on signal and payout communication confirmation signal (hereinafter abbreviated as“ power-on signal ”)” from the
上述のステップS066~S069の処理の流れを図26Aに示すソースコード(図示のSYSTEM_50)に従い詳述すれば、下記の処理内容となる。 If the processing flow of the above steps S066 to S069 is described in detail according to the source code (SYSTEM_50 shown) shown in FIG. 26A, the processing content is as follows.
図26AのSYSTEM_50において、CPU201は、まずCALLV命令により、サブルーチンの第1電源異常チェック処理(_VDDCHK:図8)を呼び出して実行し、電源異常信号がONであるか否かをチェックする(SPa22)。
In SYSTEM_50 of FIG. 26A, the
次いで、入力ポート1(P_INPT1)の8ビットデータ(入力情報)をAレジスタに読み込み(SPa23)、その読み込んだデータをWレジスタに転送(COPY)する(SPa24)。このSPa23~SPa24は、ステップS067の処理の「入力ポート1データ取得処理」に相当するものであり、本処理で取得した入力ポート1の情報(Wレジスタにセットされた入力ポート1(P_INPT1)の入力情報)は、後述の図6Aに示す「分岐判定用情報取得処理(ステップS013)」においても利用される。
Next, the 8-bit data (input information) of the input port 1 (P_INPT1) is read into the A register (SPa23), and the read data is transferred (COPY) to the W register (SPa24). These Spa23 to Spa24 correspond to the "
この入力ポート1(P_INPT1)の第0ビット~第7ビット(b0~b7)は、図示のように、第0ビット(b0)が設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)のON/OFF状態を、第1ビット(b1)が補給切れ信号のON/OFF状態を、第2ビット(b2)が球数エラー信号のON/OFF状態を、第3ビット(b3)が断線検出信号1を、第4ビット(b4)が断線検出信号2のON/OFF信号を、第5ビット(b5)が扉開放信号(扉開放センサ61)のON/OFF状態(扉(たとえば前枠2)の開放/閉鎖状態)を、第6ビット(b6)がRAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98)のON/OFF状態を、第7ビット(b7)が電源投入時信号のON/OFF状態を示す。
As shown in the figure, the 0th bit (b0 to b7) of the input port 1 (P_INPT1) has the 0th bit (b0) indicating the ON / OFF state of the setting key switch signal (setting key switch 94). , The first bit (b1) is the ON / OFF state of the supply shortage signal, the second bit (b2) is the ON / OFF state of the ball count error signal, and the third bit (b3) is the
上記「RAMクリア信号」は、RAMの所定領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、ホール店員が操作するRAMクリアスイッチ98のON/OFF状態(ON操作/OFF操作)に対応した値を有している。また「設定キースイッチ信号」とは、設定値を変更可能な設定変更モードに移行するか否かを決定する信号の一つであって、通常、ホール店員が操作する設定キースイッチ94のON/OFF状態(ON操作/OFF操作)に対応した値を有している。このため、RAMクリア信号や設定キースイッチ信号の取得タイミングが遅れると、ホール店員がスイッチから手を離すことで、ON操作を見逃すことになるが、本実施形態では、そのような事態を回避するために、電源復旧時に速やかにこれら信号を取得するようになっている。また「断線検出信号」とは、基板同士又は基板と各種センサを接続する配線(ハーネス)が断線またはショートしたときに検知された場合に生起するエラー信号である。たとえば、主制御部20(主基板)と払出制御基板29との配線が断線したり、主制御部20と上始動口センサ34aとの配線が断線したりすると、信号の送信や受信ができなくなるため、断線検出信号についても速やかに取得するようになっている。各ビット値については、ON状態を示す場合には「1」となり、OFF状態を示す場合には「0」となる。
The above-mentioned "RAM clear signal" is a signal for determining whether or not to initialize a predetermined area of RAM, and is usually an ON / OFF state (ON operation / OFF operation) of the RAM
SPa23~SPa24を終えると、次いで、Aレジスタの第7ビット(b7)の値、すなわち、入力ポート1(P_INPT1)の電源投入時信号のON/OFFデータをキャリーフラグCFにセットし(SPa25)、キャリーフラグCFが1でない場合(CF≠1)、すなわち電源投入時信号がONでなければ(b7≠1)、SYSTEM_50の先頭アドレスにジャンプ、つまり、処理状態がステップS066の第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)に戻り、キャリーフラグCFが1(CF=1)、すなわち電源投入時信号がON(b7=1)となるまで、ステップS066~S069の処理を繰り返し実行する(SPa26)。そして、電源投入時信号がONとなったならば、この初期設定処理を抜けて、図6Aの主制御側メイン処理に戻り、次いで、ステップS013の分岐判定用情報取得処理を実行する。 After finishing Spa23 to Spa24, the value of the 7th bit (b7) of the A register, that is, the ON / OFF data of the power-on signal of the input port 1 (P_INPT1) is set in the carry flag CF (SPa25). If the carry flag CF is not 1 (CF ≠ 1), that is, if the power-on signal is not ON (b7 ≠ 1), the jump is made to the start address of SYSTEM_50, that is, the first power supply abnormality check process in step S066. Returning to (_ mightCHK), the processes of steps S066 to S069 are repeatedly executed until the carry flag CF is 1 (CF = 1), that is, the power-on signal is ON (b7 = 1) (SPa26). Then, when the power-on signal is turned ON, the initial setting process is exited, the process returns to the main control side main process of FIG. 6A, and then the branch determination information acquisition process of step S013 is executed.
図6Aおよび図6Bの説明に戻り、上記した初期設定処理(ステップS011)を終えると、図6Aの分岐判定用情報取得処理を実行する(ステップS013)。この分岐判定用情報取得処理では、Wレジスタの値、すなわち、図7の初期設定処理中の入力ポート1データ取得処理(ステップS067)でWレジスタに転送された入力ポート1(P_INPT1)の8ビットデータと、マスクデータ「01100001B」の論理積(AND)をとり、設定キースイッチ信号に対応する第0ビット、扉開放信号に対応する第5ビット、およびRAMクリア信号に対応する第6ビット以外のビットをマスクする(SPb1)。これにより、現在の設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号のON/OFF状態(信号の状態(入力状態))が、Wレジスタに取得される。たとえば、マスク後のWレジスタのビットパターンが、「01100001B(第0ビット、第5ビット、第6ビットがON)」であれば、設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号がそれぞれON状態であることを示し、「00000001B(第0ビットがON)」であれば、扉開放信号およびRAMクリア信号がOFF状態であり、設定キースイッチ信号だけがON状態であることを示す。
Returning to the description of FIGS. 6A and 6B, when the above-mentioned initial setting process (step S011) is completed, the branch determination information acquisition process of FIG. 6A is executed (step S013). In this branch determination information acquisition process, the value of the W register, that is, the 8 bits of the input port 1 (P_INPT1) transferred to the W register in the
本実施形態では、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)、扉開放信号(扉開放センサ61)、およびRAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98)の3つの信号のON/OFF状態の組合せ、すなわち、ステップS013(SPb1)のマスク処理により得られたWレジスタの値(第0ビット、第5ビット、第6ビットの値の組合せ)に応じて、実行される処理内容(処理ルート)が異なるようになっている。 In the present embodiment, a combination of three signals, a setting key switch signal (setting key switch 94), a door opening signal (door opening sensor 61), and a RAM clear signal (RAM clear switch 98), that is, a combination of ON / OFF states, that is, The processing content (processing route) to be executed differs depending on the value of the W register (combination of the values of the 0th bit, the 5th bit, and the 6th bit) obtained by the mask processing in step S013 (SPb1). It has become.
(条件分岐による移行先の処理内容について:図25)
本発明の理解を容易なものとするために、先ず図25を参照して、上述したWレジスタの値(第0ビット、第5ビット、第6ビットの値の組合せ)に応じて実行される処理ルートの概要について説明しておく。図25に、設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号のON/OFF状態の組合せ(Wレジスタの第0ビット、第5ビット、第6ビットの値の組合せ)に応じて、実行される処理ルート(移行先処理ルート)を示す。
(About the processing content of the migration destination by conditional branching: Fig. 25)
In order to facilitate the understanding of the present invention, it is first executed according to the value of the W register described above (combination of the values of the 0th bit, the 5th bit, and the 6th bit) with reference to FIG. 25. The outline of the processing route will be explained. FIG. 25 shows the execution according to the combination of ON / OFF states of the setting key switch signal, the door open signal, and the RAM clear signal (combination of the values of the 0th bit, the 5th bit, and the 6th bit of the W register). Indicates the processing route (migration destination processing route).
図25に示す通り、設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号の3つの信号の入力状態を示すON/OFF状態の組合せは計8種類あり、これらの信号のON/OFF状態の組合せ、すなわち、分岐判定用情報取得処理(ステップS013)にて得られたWレジスタの値に応じて、下記の(イ)~(ニ)のいずれかの処理ルートに分岐(移行)されるようになっている。なお以下では、説明の便宜のために、Wレジスタの(第0ビット、第5ビット、第6ビット)の値の組合せを‘W(x、y、z)’(ただし「x、y、z」の各値は0または1)と表記する。 As shown in FIG. 25, there are a total of eight types of ON / OFF state combinations indicating the input states of the three signals of the setting key switch signal, the door open signal, and the RAM clear signal, and the combination of the ON / OFF states of these signals. That is, according to the value of the W register obtained in the branch determination information acquisition process (step S013), the signal is branched (migrated) to any of the following processing routes (a) to (d). ing. In the following, for convenience of explanation, the combination of the values of the (0th bit, 5th bit, 6th bit) of the W register is set to'W (x, y, z)'(however, "x, y, z". Each value of "" is expressed as 0 or 1).
<(イ)設定変更処理ルート(設定変更モード)>
設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号の3つの信号の入力状態がいずれもON状態である場合(W(x、y、z)=W(1、1、1)の場合)、CPU201は、設定変更モード移行条件が成立したとして、処理状態を「設定変更処理ルート(ステップS021~S024、S030~S032)」に移行させる。この設定変更処理ルートは、設定変更可能状態に制御する‘設定変更管理処理(ステップS023)’およびRAMの所定領域をクリアする‘領域内RAMクリア処理(ステップS031)’などが実行される処理ルートとなっており、たとえば、ホール関係者などが「設定変更操作」を行った場合に移行される。詳細は後述するが、設定変更処理ルートに移行された場合、RAM203のワーク領域(記憶領域)のうち、少なくとも性能表示器99の表示制御に関する記憶領域(計測情報格納領域)を除く領域(領域外RAMを除く、領域内RAMの全領域)がクリア(リセット)されるようになっている。
<(B) Setting change processing route (setting change mode)>
When the input states of the three signals of the setting key switch signal, the door open signal, and the RAM clear signal are all ON states (when W (x, y, z) = W (1, 1, 1)), CPU201 Shifts the processing state to the "setting change processing route (steps S021 to S024, S030 to S032)" on the assumption that the setting change mode transition condition is satisfied. This setting change processing route is a processing route in which'setting change management processing (step S023)'that controls the setting changeable state and'intra-region RAM clear processing (step S031)'that clears a predetermined area of RAM are executed. For example, it is transferred when a person related to the hall performs a "setting change operation". Details will be described later, but when the route is shifted to the setting change processing route, the area (outside the area) of the work area (storage area) of the
本実施形態では、設定変更処理ルートに移行されない場合、Wレジスタの値に応じて、以下に述べる「RAMクリア処理ルート」、「設定確認処理ルート」、「バックアップ復帰処理ルート」のいずれかの処理ルートに移行される。 In the present embodiment, when the process is not transferred to the setting change processing route, one of the following "RAM clear processing route", "setting confirmation processing route", and "backup recovery processing route" is processed according to the value of the W register. Migrated to the root.
<(ロ)RAMクリア処理ルート(RAMクリアモード)>
設定キースイッチ信号および扉開放信号の少なくとも一方の信号がOFF状態であり、かつRAMクリア信号がON状態である場合(W(x、y、z)=W(1、0、1)、W(0、1、1)、W(0、0、1)のいずれかの場合)、CPU201は、RAMクリアモード移行条件が成立したとして、処理状態を「RAMクリア処理ルート(ステップS029~S032)」に移行させる。このRAMクリア処理ルートは、後述の設定変更管理処理(ステップS023)が実行されることなく、領域内RAMクリア処理(ステップS031)が実行される処理ルートとなっており、たとえば、ホール関係者が「設定変更操作」を行うことなく、「RAMクリア操作」によりRAMの特定領域をクリアする場合に移行される。なお詳細は後述するが、上記「特定領域」とは、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも、上記設定値格納領域と領域外RAM領域とを除く記憶領域となっている。したがって、RAMクリア処理ルートが実行される場合は、上記設定変更処理ルートが実行される場合よりも、RAMクリアの範囲が限定的となる。
<(B) RAM clear processing route (RAM clear mode)>
When at least one of the setting key switch signal and the door open signal is in the OFF state and the RAM clear signal is in the ON state (W (x, y, z) = W (1, 0, 1), W ( 0, 1, 1), W (0, 0, 1)), CPU201 assumes that the RAM clear mode transition condition is satisfied, and sets the processing state to "RAM clear processing route (steps S029 to S032)". To migrate to. This RAM clear processing route is a processing route in which the intra-region RAM clear processing (step S031) is executed without executing the setting change management process (step S023) described later. This is the case when the specific area of the RAM is cleared by the "RAM clear operation" without performing the "setting change operation". Although details will be described later, the "specific area" is a storage area of the
<(ハ)設定確認処理ルート(設定確認モード)>
設定キースイッチ信号および扉開放信号がON状態であり、かつRAMクリア信号がOFF状態の場合(W(x、y、z)=W(1、1、0)の場合)、CPU201は、設定確認モード移行条件が成立したとして、処理状態を「設定確認処理ルート(ステップS027~S028)」に移行させる。この設定確認処理ルートは、設定変更管理処理(ステップS023)および領域内RAMクリア処理(ステップS031)が実行されることなく、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御する‘設定確認処理(ステップS027)’およびバックアップデータを復帰する‘バックアップ復帰処理(ステップS028)’などが実行される処理ルートとなっており、たとえば、ホール関係者が「設定確認操作」により、現在の設定値を確認する場合に移行される。
<(C) Setting confirmation processing route (setting confirmation mode)>
When the setting key switch signal and the door open signal are in the ON state and the RAM clear signal is in the OFF state (W (x, y, z) = W (1, 1, 0)), the
<(ニ)バックアップ復帰処理ルート(バックアップ復帰モード)>
設定キースイッチ信号および扉開放信号の少なくとも一方の信号がOFF状態であり、かつRAMクリア信号がOFF状態の場合(W(x、y、z)=W(1、0、0)、W(0、1、0)、W(0、0、0)のいずれかの場合)、CPU201は、バックアップ復帰モード移行条件が成立したとして、処理状態を「バックアップ復帰処理ルート(ステップS028)」に移行させる。このバックアップ復帰処理ルートは、設定変更管理処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、および設定確認処理(ステップS027)のいずれも実行されることなく、バックアップ復帰処理(ステップS028)が実行される処理ルートとなっており、たとえば、ホール関係者が、設定変更操作、RAMクリア操作および設定確認操作のいずれの操作も行うことなく、電源を復帰させた場合に移行される。
<(D) Backup recovery processing route (backup recovery mode)>
When at least one of the setting key switch signal and the door open signal is in the OFF state and the RAM clear signal is in the OFF state (W (x, y, z) = W (1, 0, 0), W (0) , 1, 0), W (0, 0, 0)), the
<(ヘ)電源再投入待ち処理ルート(RAMエラーモード)>
上記したように上記(イ)の「設定変更処理ルート」に移行されない場合には、上記(ロ)~(ニ)の「RAMクリア処理ルート」「設定確認処理ルート」「バックアップ復帰処理ルート」のいずれかの処理ルートに移行されることになるが、本実施形態では、これらの処理に先立って、RAM203の内容に異常(RAMエラー)が生じているか否かを判定する「RAMエラー判定処理(ステップS015~S016)」が実行されるようになっている。このRAMエラー判定処理にて、RAMエラーが生じていると判定された場合には、RAMエラーモード(電源再投入待ち処理モード)移行条件が成立したとして、処理状態が「電源再投入待ち処理ルート(ステップS017~S020)」に移行される。電源再投入待ち処理ルートに移行された場合、所定のエラー処理として、たとえば、遊技処理の進行が強制的に停止されるようになっている。
<(F) Power cycle wait processing route (RAM error mode)>
If it is not migrated to the "setting change processing route" in (a) above as described above, the "RAM clear processing route", "setting confirmation processing route", and "backup recovery processing route" in (b) to (d) above It will be transferred to any processing route, but in the present embodiment, prior to these processes, "RAM error determination process (RAM error determination process) for determining whether or not an abnormality (RAM error) has occurred in the contents of RAM 203 (RAM error determination process). Steps S015 to S016) ”are executed. When it is determined in this RAM error determination process that a RAM error has occurred, it is assumed that the RAM error mode (power re-on wait processing mode) transition condition is satisfied, and the processing status is "power re-on wait processing route". (Steps S017 to S020) ”. When the route is shifted to the power re-on wait processing route, for example, the progress of the game processing is forcibly stopped as a predetermined error processing.
電源再投入待ち処理ルートは、上述したように、RAMの内容に異常が生じた場合に移行される処理ルートであるが、上記設定変更処理ルートに移行される場合には、RAMエラー判定処理が実行されず、したがって、電源再投入待ち処理ルートにも移行されない。詳細は後述するが、設定変更処理ルートに移行した場合、後述する設定変更管理処理(ステップS023)と領域内RAMクリア処理(ステップS031)とが実行されることにより、領域内RAMの全領域(設定値格納領域を含む通常の遊技に係るワーク領域)が実質的に初期化(クリア)されるようになっている。すなわち「設定変更処理ルート」に移行される場合は、たとえRAMのデータが破損していたとしても、その破損データが初期化されることになる。このため、設定変更を行った際には、その後、RAMエラーが生じることがなく、態々、RAMエラー判定処理を実行して、RAMの内容に異常が生じているか否かをチェックする必要がない。このような理由から、設定変更処理ルートに移行される場合には、RAMエラー判定処理が実行されないようにし、無闇にRAMの内容をチェックしないようにして、制御負担を軽減させている。 As described above, the power re-on wait processing route is a processing route that is migrated when an abnormality occurs in the RAM contents, but when it is migrated to the setting change processing route, the RAM error determination processing is performed. It is not executed and therefore is not migrated to the power cycle wait processing route. Details will be described later, but when the route is changed to the setting change processing route, the setting change management process (step S023) and the in-region RAM clearing process (step S031), which will be described later, are executed to execute the entire area of the in-region RAM (step S031). A work area related to a normal game including a set value storage area) is substantially initialized (cleared). That is, when shifting to the "setting change processing route", even if the RAM data is damaged, the damaged data will be initialized. Therefore, when the setting is changed, the RAM error does not occur after that, and it is not necessary to execute the RAM error determination process and check whether or not the content of the RAM is abnormal. .. For this reason, when shifting to the setting change processing route, the RAM error determination processing is prevented from being executed, and the contents of the RAM are not checked indiscriminately, thereby reducing the control load.
一方、領域内RAMの特定領域をクリア対象とする「RAMクリア処理ルート」、RAMクリア処理それ自体が実行されない「設定確認処理ルート」、および同処理が実行されない「バックアップ復帰処理ルート」のいずれかに移行される場合には、RAMのデータが破損していたとしても、破損データがクリアされずに残存してしまう可能性がある。その結果、プログラム処理が暴走したり、バックアップデータから正常復帰できないという不具合が生じうる。そこで本実施形態では、設定変更処理ルート以外の処理ルートに移行されるときは、その処理の実行に先立って、RAMの内容を事前にチェックし、RAMの内容に異常が生じている場合には、RAMエラーが生じたとして、処理状態を‘電源再投入待ち処理ルート’に移行させる。これにより、設定変更処理ルート以外の処理ルートに移行された場合であっても、データ破損等に起因した不具合を防止することができる。なお、RAMエラーが生じた場合、電源を再投入し、設定変更処理ルートによるRAMクリアが実行されない限り、RAMエラーが解除されないようになっている(後述の図6A、図8参照)。 On the other hand, one of the "RAM clear processing route" that targets a specific area of RAM in the area, the "setting confirmation processing route" that does not execute the RAM clear processing itself, and the "backup recovery processing route" that does not execute the same processing. In the case of migration to, even if the RAM data is damaged, the damaged data may remain without being cleared. As a result, there may be a problem that the program processing goes out of control or the backup data cannot be restored normally. Therefore, in the present embodiment, when shifting to a processing route other than the setting change processing route, the contents of the RAM are checked in advance prior to the execution of the processing, and if an error occurs in the contents of the RAM, the contents of the RAM are checked. , Assuming that a RAM error has occurred, the processing status is shifted to the'power cycle wait processing route'. As a result, even when the route is transferred to a processing route other than the setting change processing route, it is possible to prevent a problem caused by data corruption or the like. When a RAM error occurs, the RAM error is not cleared unless the power is turned on again and the RAM is cleared by the setting change processing route (see FIGS. 6A and 8 described later).
図6Aの説明に戻り、上記分岐判定用情報取得処理(ステップS013)を実行した後、処理状態を‘設定変更処理ルート(設定変更処理モード)’に移行させるか否かを判定する(設定変更分岐判定処理:ステップS014)。 Returning to the explanation of FIG. 6A, after executing the branch determination information acquisition process (step S013), it is determined whether or not to shift the processing state to the'setting change processing route (setting change processing mode)' (setting change). Branch determination process: Step S014).
この設定変更分岐判定処理では、CP命令により、第1オペランドのWレジスタの値と、第2オペランドで指定する8ビットデータ‘01100001B’とを比較してこれらの差を算出し(SPb2)、その比較結果(減算結果)がゼロであるか否か、すなわち、設定キースイッチ信号、RAMクリア信号、および扉開放信号がすべてON状態であるか否かに応じて処理を分岐させる(SPb3)。なお、SPb2による演算結果がゼロの場合には、Wレジスタのビットパターンが‘01100001B’と同一値、すなわち、設定キースイッチ信号、RAMクリア信号、および扉開放信号がすべてON状態のW(1、1、1)の組合せとなる(W(x、y、z)=W(1、1、1))。一方、SPb2による比較結果がゼロでない場合には、それ以外の組合せとなる。(W(x、y、z)≠W(1、1、1))。 In this setting change branch determination process, the value of the W register of the first operand is compared with the 8-bit data '01100001B' specified by the second operand by the CP instruction, and the difference between them is calculated (SPb2). The process is branched according to whether or not the comparison result (subtraction result) is zero, that is, whether or not the setting key switch signal, the RAM clear signal, and the door open signal are all in the ON state (SPb3). When the calculation result by SPb2 is zero, the bit pattern of the W register has the same value as '01100001B', that is, the setting key switch signal, the RAM clear signal, and the door open signal are all ON states W (1, It is a combination of 1, 1) (W (x, y, z) = W (1, 1, 1)). On the other hand, if the comparison result by SPb2 is not zero, the combination is other than that. (W (x, y, z) ≠ W (1, 1, 1)).
詳しくは、SPb2よる比較結果がゼロ、すなわち「W(x、y、z)=W(1、1、1)」である場合には、ゼロフラグZFに1がセットされ、比較結果がゼロでない、すなわち「W(x、y、z)≠W(1、1、1)」である場合には、ゼロフラグZFに0がセットされる。そして、SPb3のJR命令(「JR NZ,SYSTEM_300」)により、ゼロフラグZFが1である場合(ZF=1)、すなわち、W(1、1、1)である場合には、設定変更モード移行条件が成立したとして、処理状態を設定変更処理ルートに移行させ(後続のプログラム‘SPc1’を実行)、ゼロフラグZFが1でない場合(ZF=0)、すなわち、W(1、1、1)でない場合には、設定変更モード移行条件が成立していないとして、処理状態を後述のRAMエラー判定処理(ステップS015の判定処理)に移行させる(SYSTEM_300にジャンプする)。このように本実施形態では、設定変更処理ルートに移行される場合には、RAMエラー判定処理(ステップS015、S016)が実行されないようになっている。 Specifically, when the comparison result by SPb2 is zero, that is, "W (x, y, z) = W (1, 1, 1)", 1 is set in the zero flag ZF, and the comparison result is not zero. That is, when "W (x, y, z) ≠ W (1, 1, 1)", 0 is set in the zero flag ZF. Then, when the zero flag ZF is 1 (ZF = 1) by the JR instruction of SPb3 (“JR NZ, SYSTEM_300”), that is, when W (1, 1, 1), the setting change mode transition condition Is established, the processing state is transferred to the setting change processing route (subsequent program'SPc1'is executed), and the zero flag ZF is not 1 (ZF = 0), that is, it is not W (1, 1, 1). In, it is assumed that the setting change mode transition condition is not satisfied, and the processing state is shifted to the RAM error determination processing (determination processing in step S015) described later (jump to SYSTEM_300). As described above, in the present embodiment, the RAM error determination processing (steps S015 and S016) is not executed when the route is shifted to the setting change processing route.
なお、SPb3では、ジャンプ命令として、16ビット絶対ジャンプの「JP命令」ではなく、8ビット相対ジャンプの「JR命令」を採用している。JP命令では、ジャンプ先のアドレスを絶対アドレス(16ビット(2バイト))で指定するのに対し、JR命令では、ジャンプ先のアドレスを相対アドレス(8ビット(1バイト))で指定するため、JR命令の方が1バイト分プログラム容量を削減できるという利点がある。ただし、JR命令は、ジャンプ先の指定可能な範囲がプログラムカウンタ(PCレジスタ)の場所から-128~+127バイトの範囲となるため、絶対ジャンプのJP命令によりもその範囲が制限される。本実施形態では、プログラム容量を削減の観点から、図26Aおよび図26Bに示すソースコードで使用しているジャンプ命令はすべてJR命令を使用し、少ないメモリ容量を最大限に生かす工夫がなされている。 In SPb3, as a jump instruction, an 8-bit relative jump "JR instruction" is adopted instead of a 16-bit absolute jump "JP instruction". In the JP instruction, the jump destination address is specified by an absolute address (16 bits (2 bytes)), whereas in the JR instruction, the jump destination address is specified by a relative address (8 bits (1 byte)). The JR instruction has the advantage that the program capacity can be reduced by one byte. However, since the range of the jump destination that can be specified for the JR instruction is in the range of -128 to +127 bytes from the location of the program counter (PC register), the range is also limited by the JP instruction of the absolute jump. In this embodiment, from the viewpoint of reducing the program capacity, JR instructions are used for all the jump instructions used in the source code shown in FIGS. 26A and 26B, and a device is devised to make the best use of the small memory capacity. ..
(イ.設定変更処理ルート(設定変更モード):S014→S021~S024→S030~S032)
図6A~図6B、図10、図26A~図26Bを参照して、上記設定変更処理ルートの処理内容について説明する。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、この設定変更処理ルートによる処理の実行順序を「設定変更時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるために、設定変更処理ルートのうち、ステップS021~S024、ステップS030~S032の処理を中心に説明する。
(B. Setting change processing route (setting change mode): S014 → S021 to S024 → S030 to S032)
The processing contents of the setting change processing route will be described with reference to FIGS. 6A to 6B, FIGS. 10 and 26A to 26B. In the source code shown in FIGS. 26A and 26B, the execution order of the processing by the setting change processing route is indicated by a thick arrow and a number related to the “at the time of setting change” column. In the following, in order to avoid duplicate description, the processing of steps S021 to S024 and steps S030 to S032 will be mainly described among the setting change processing routes.
設定変更処理ルートに移行すると、まず、設定変更中コマンドデータ(BA5AH)を取得し(ステップS021、SPc1)、取得したコマンドデータを、上記コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS022、SPc2)。演出制御部24が設定変更中コマンドを受けると、演出手段を用いて、設定値変更中であること報知する「設定変更中演出」を実行する。たとえば、装飾ランプ45を青色全点灯させ、スピーカ46から「設定変更中です♪」の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「設定変更中です」の演出画像を表示させる。なお、演出制御部24は、後述の設定完了コマンド(BA09H)の受信したことを契機に、実行中の設定変更中演出を終了させるようになっている。
When shifting to the setting change processing route, first, the command data (BA5AH) under setting change is acquired (step S021, SPc1), and the acquired command data is transmitted to the
次いで、設定変更管理処理(M_SETTI)を実行する(ステップS023)。ここでは、サブルーチンの設定変更管理処理(M_SETTEI)を呼び出して実行する(SPc3)。 Next, the setting change management process (M_SETTI) is executed (step S023). Here, the subroutine setting change management process (M_SETTEI) is called and executed (SPc3).
(10.設定変更管理処理:図10)
上記ステップS023の設定変更管理処理(M_SETTEI)について説明する。図10は、設定変更管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(10. Setting change management process: Fig. 10)
The setting change management process (M_SETTEI) in step S023 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the details of the setting change management process.
図10において、CPU201は、まず、後述のバックアップフラグBFをクリアする(ステップS901)。
In FIG. 10, the
次いで、入力データ作成処理を実行する(ステップS902)。この入力データ作成処理では、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、設定キースイッチ96などの入力情報を取得するもので、たとえば、主制御側タイマ割込処理の入力管理処理(図16のS083)を呼び出し実行されるようになっている。
Next, the input data creation process is executed (step S902). In this input data creation process, input information such as a RAM
次いで、領域内RAMの設定値格納領域(W_SETTEI)に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(00H~05H以外の値)であるか否かを判定する(ステップS903)。本実施形態では、設定変更処理ルートが実行される場合、電源再投入待ち処理ルート(ステップS017~S020:RAMエラー処理)が実行されない。そこで、設定変更操作前に設定値Ncを事前にチェックし、異常が生じている場合には、設定値格納領域をクリアするようになっている(ステップS904)。以下に、ステップS903~S904の処理内容について詳述する。 Next, it is determined whether or not the set value Nc (set value data) stored in the set value storage area (W_SETTEI) of the RAM in the area is an abnormal value (value other than 00H to 05H) (step S903). In the present embodiment, when the setting change processing route is executed, the power re-on wait processing route (steps S017 to S020: RAM error processing) is not executed. Therefore, the set value Nc is checked in advance before the setting change operation, and if an abnormality occurs, the set value storage area is cleared (step S904). The processing contents of steps S903 to S904 will be described in detail below.
正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1~6に対応して‘00H~05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されているはずである。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1~6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる。したがって、設定値Ncが00H~05Hの範囲内にない場合、設定値Ncに何らかの不具合が生じたと判断することができる。
If it is a normal game operation, the setting value data (setting value Nc) of any of '00H to 05H (normal value)' should be stored in the setting value storage area corresponding to the
そこで本実施形態では、ステップS903の処理において、設定値Ncが00H~05Hの範囲内にあるか否かを判定する。具体的には、設定値NcをCレジスタに取得した後、CP命令により、Cレジスタの値(設定値Nc)と06Hとを比較してこれらの差を求め、その比較結果(減算結果)が「設定値Nc<06H(減算結果が負)」の場合には(ステップS903:YES)、設定値Ncが正常範囲内の値であるとして、後述のステップS905にジャンプし、一方「設定値Nc≧06H(減算結果が負でない)」の場合には(ステップS903:NO)、設定値Ncが異常値であるとして、設定値格納領域に、初期値の00H(設定1)をセットする(設定値Nc←00H)。なお、設定値の初期値は、設定1(00H)に限らず、設定2~設定6(01H~05H)のいずれの値であってもよい。 Therefore, in the present embodiment, in the process of step S903, it is determined whether or not the set value Nc is within the range of 00H to 05H. Specifically, after acquiring the set value Nc in the C register, the value of the C register (set value Nc) and 06H are compared with each other by the CP instruction to obtain the difference between them, and the comparison result (subtraction result) is obtained. When "set value Nc <06H (subtraction result is negative)" (step S903: YES), it is assumed that the set value Nc is within the normal range, and the process jumps to step S905 described later, while "set value Nc". In the case of "≧ 06H (subtraction result is not negative)" (step S903: NO), it is assumed that the set value Nc is an abnormal value, and the initial value 00H (setting 1) is set in the set value storage area (setting). Value Nc ← 00H). The initial value of the set value is not limited to the setting 1 (00H), and may be any value of the setting 2 to the setting 6 (01H to 05H).
ステップS905の処理では、図8に示す第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を実行する(ステップS905)。 In the process of step S905, the first power supply abnormality check process (_ mightCHK) shown in FIG. 8 is executed (step S905).
次いで、設定変更中(設定変更操作中)であることを示すセキュリティ信号(設定変更中信号および/または扉開放状態中信号)を枠用外部端子基板21から出力し(ステップS906)、続いて、チャタリング防止待ち時間(たとえば、0.12ms程度)をセットする(ステップS907)。そして、チャタリング防止待ち時間が経過するのを待つ(ステップS908、ステップS909:NO)。本実施形態では、設定完了変更スイッチ96がOFFになるまで(後述のステップS916:YES)、ステップS905~S916の処理が高速で繰り返され、その度に設定変更操作があったか否か、つまり、設定変更スイッチ95がOFF→ONに変化したか否かが判定されるが、ステップS907~S909によるチャタリング防止待ち時間を設けることにより、設定変更スイッチ95のチャタリングによる誤検出を防止することができる。
Next, a security signal (setting changing signal and / or door open state signal) indicating that the setting is being changed (setting change operation) is output from the frame external terminal board 21 (step S906), and then, The chattering prevention waiting time (for example, about 0.12 ms) is set (step S907). Then, it waits for the chattering prevention waiting time to elapse (step S908, step S909: NO). In the present embodiment, the processes of steps S905 to S916 are repeated at high speed until the setting
チャタリング防止待ち時間が0になったならば(ステップS909:YES)、上記入力データ作成処理を実行し(ステップS910)、設定変更スイッチ95がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作の有無を判定する(ステップS911)。本実施形態では、設定変更スイッチ95のONエッジを検出した場合に設定変更操作が行われたものと判定するようになっている。なお本実施形態では、設定変更スイッチ95の入力情報を取得する入力データ作成処理を、ステップS911の直前のステップS910だけでなく、設定変更管理処理開始時のステップS902でも実行するようになっている。これは、設定変更スイッチ95が押下されたままの状態で設定変更処理が開始された場合に、いきなり設定変更スイッチ95のONエッジが立ってしまったとしても、それをステップS910で空検出することにより、ステップS911の判定処理に影響を与えないようにするためである。
When the chattering prevention waiting time becomes 0 (step S909: YES), the above input data creation process is executed (step S910), and whether or not the setting
設定変更スイッチ95がON状態でない場合(ステップS911:NO)、設定変更操作がなかったとして、ステップS915の処理に進む。一方、設定変更スイッチ95がON状態である場合(ステップS911:YES)、設定変更操作があったとして、現在の設定値Ncを変更(更新)する(ステップS912)。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1~6の範囲で循環するように切り替わるようになっている。
If the setting
そして、ステップS912の処理を終えると、再度、現在の設定値Ncが正常値であるか否かを判定し(ステップS913)、正常値でない場合には(ステップS913:NO)、設定値Ncに設定1に対応する00H(設定1)を設定する(設定値Nc←00H)(ステップS914)。 Then, when the processing of step S912 is completed, it is determined again whether or not the current set value Nc is a normal value (step S913), and if it is not a normal value (step S913: NO), the set value Nc is set. Set 00H (setting 1) corresponding to setting 1 (setting value Nc ← 00H) (step S914).
次いで、現在の設定値Ncに基づいて、設定表示器97に表示する設定表示用データを作成し、出力する(ステップS915)。これにより、設定表示器97には、設定変更中における現在の設定値が表示される。ただし、ここで表示される設定値は、設定値が確定される前の「暫定的な設定値」である。
Next, based on the current set value Nc, the setting display data to be displayed on the setting
ステップS915の処理を終えると、設定変更完了スイッチ96がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作(設定変更期間)が完了したか否かを判定する(ステップS916)。設定変更完了スイッチ96がON状態でない場合(ステップS916:NO)、設定変更操作が完了していないとして(設定変更操作終了条件未成立)、ステップS905の処理に進み、以後、設定変更完了スイッチ96がON状態となるまで(設定変更操作終了条件が成立するまで)、ステップS905~S916の処理を繰り返し実行する。
When the process of step S915 is completed, it is determined whether or not the setting
設定変更完了スイッチ96がON状態となったならば(ステップS916:YES)、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(Cレジスタの設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する(ステップS917)。
If the setting
次いで、設定値確定表示処理を実行する(ステップS918)。この設定値確定表示処理では、現在の設定表示用データをクリアするとともに、設定確定LEDの点灯表示用データを出力する。本実施形態の設定確定LEDは、7セグメントLEDである設定表示器97のDP部(デシマルポイント)がその機能を担い、設定変更完了スイッチ96がON状態になると、表示中の設定値が消えて、DP部のみが点灯し、設定値が確定されたことが報知される(設定確定表示)。なお本実施形態では、設定確定時にDP部のみを点灯させる表示態様について説明したが本発明はこれに限らず、設定値が確定したことを識別可能な表示態様であれば、特に限定されない。
Next, the set value confirmation display process is executed (step S918). In this setting value confirmation display process, the current setting display data is cleared and the setting confirmation LED lighting display data is output. The setting confirmation LED of the present embodiment has the function of the DP unit (decimal point) of the setting
次いで、セキュリティ信号(設定変更中信号)の出力を停止するとともに(ステップS920)、設定完了コマンドデータ(BA09H)を取得し(ステップS921)、その取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS922)。演出制御部24が設定完了コマンドを受けると、実行中の設定変更中演出を終了させて、設定変更が終了した旨(設定値が確定した旨)を報知する「設定変更完了演出」を、所定期間(所定時間:たとえば、10秒)実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ46から「設定が変更されました♪」等の音声(設定変更完了音)を出力させ、液晶表示装置36に「設定が変更されました」の演出画像(設定変更完了画面)を表示させる。
Next, the output of the security signal (setting changing signal) is stopped (step S920), the setting completion command data (BA09H) is acquired (step S921), and the acquired command data is transmitted by the command transmission process (_CMDOUT). It is transmitted to the effect control unit 24 (step S922). When the
なお、本実施形態では、設定変更管理処理(ステップS023)が終了した後、後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)によりRAMの所定領域がクリアされるため、これを報知すべく、RAMクリアコマンド(BA02H)を送信して(図29の設定変更の欄の破線枠参照)、演出制御部24によりRAMクリア報知演出を実行さることが好ましい。このRAMクリア報知演出は、設定変更完了演出の一部として、または設定変更完了演出に付随する形で、あるいは設定変更完了演出が終了した後に報知可能な構成とすることができる。なお、設定変更完了演出を実行せずに、上記RAMクリア報知演出を実行してもよい。
In the present embodiment, after the setting change management process (step S023) is completed, the predetermined area of the RAM is cleared by the RAM clear process in the area (step S031) described later, so that the RAM is cleared in order to notify this. It is preferable to send a command (BA02H) (see the broken line frame in the setting change column of FIG. 29) and execute the RAM clear notification effect by the
上記RAMクリア報知演出としては、たとえば、所定時間(たとえば、10秒)、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16からのRAMクリア時の警報音を出力する。また液晶表示装置36には、通常状態時の背景画面(通常演出モード(通常状態)に対応する背景画像)を表示するとともに(低確画面表示)、装飾図柄については、RAMクリア時用の装飾図柄の組合せ(たとえば「731」:RAMクリア時装飾図柄)を表示することができる(第1電源投入時表示態様)。この場合、液晶表示装置36の表示状態については、装飾ランプ45やスピーカ16によるRAMクリア報知が終了した後も、その表示状態(第1電源投入時表示態様(RAMクリア時デモ開始待ち演出))を維持し(デモ開始待ち中)、遊技が開始されずに所定の待機時間(たとえば、180秒)が経過した場合に、デモモード(後述の客待ち演出(デモ画面))に移行させてもよい。
As the RAM clear notification effect, for example, the
そして、設定キースイッチ94がOFF状態になるまで待ち(ステップS923:NO)、設定キースイッチ94のOFF状態が確認されたならば(ステップS923:YES)、設定表示器97の表示(ここでは、設定確定LED(DP部))を消灯させ、設定変更管理処理を抜ける。これにより、一連の設定変更操作が終了したことになる。なお本実施形態では、設定変更完了演出は、設定キースイッチ94がOFF状態であるか否かにかかわらず、所定時間、現出されるようになっている。その後は、図6Aの主制御側メイン処理に戻り、後述のステップS024の処理に進む。
Then, it waits until the setting
なお、本実施形態では、制御負担を軽減するために、少なくとも遊技開始可能状態が整うまで(後述のステップS036のCTC設定処理が実行されるまで(図16の主制御側タイマ割込処理が開始される前)か、または、少なくともステップS040~S045のループ処理が実行されるまで)、扉開放センサ61がON状態(前枠2が開放状態)であっても、扉開放エラー報知が実行されないようになっている。ただし、セキュリティの観点から、扉開放センサ61がON状態の場合には、扉開放状態であることを示す情報が、セキュリティ信号を利用して、ホールコンピュータHCに送信されるようになっている。
In this embodiment, in order to reduce the control load, at least until the game startable state is set (until the CTC setting process in step S036 described later is executed (the main control side timer interrupt process in FIG. 16 starts). Even if the door
(Ψ:扉開放エラーを報知する場合)
勿論、遊技開始可能状態が整う以前であっても「扉開放エラー報知」を実行可能に構成してもよい。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点滅、スピーカ46から「扉が開いています♪」の扉開放警報音を出力し、液晶表示装置36に「扉が開いています」の演出画像を表示させる。ところで、設定変更を行う際には、通常、前枠2を開放してから、設定変更操作を行うことになるが、扉開放エラーを報知可能に構成している場合には、設定変更操作の開始から終了まで、扉開放エラーが生じていることになる。したがって、扉開放エラー報知と、設定変更中演出または設定変更完了演出のいずれを優先的に報知するかという問題が生じるが、処理状態を明確に報知すべく、扉開放エラー報知よりも、設定変更中演出や設定変更完了演出の報知優先順位を高く定めるか、あるいは、扉開放エラー報知は一の演出手段を利用して報知し(たとえば、装飾ランプ45、スピーカ46による音演出と光演出により報知する)、設定変更中演出または設定変更完了演出は他の演出手段を利用して報知する(たとえば、液晶表示装置36による画像表示演出により報知する)、といった構成とすることができる。
(Ψ: When notifying a door opening error)
Of course, the "door opening error notification" may be configured to be executable even before the game startable state is set. For example, the
(変形例1-1)
なお本実施形態では、設定変更用スイッチとして、専用の設定変更スイッチ95を設けた例について説明したが、本発明はこれに限られない。設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更用スイッチとして機能させる、すなわち、RAMクリアスイッチ98を、設定変更用スイッチとして兼用可能な構成としてもよい。この場合、RAMクリアスイッチ98の押圧操作により設定変更操作をすることができる。
(Modification 1-1)
In the present embodiment, an example in which a dedicated
(変形例1-2)
また本実施形態では、設定変更完了用スイッチとして、専用の設定変更完了スイッチ96を設けているが、本発明はこれに限られない。設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了用スイッチとして機能させる、すなわち設定キースイッチ94を、設定変更用スイッチとして兼用可能な構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94のON/OFF操作により、設定変更終了操作をすることができる。本変形例の場合、ステップS916の設定変更完了スイッチ96のON/OFFの判定処理が、設定キースイッチ94のON/OFFの判定処理となる。また、ステップS923の判定処理は、不要になり(図示の破線部の処理を削除すればよい)、制御負担の軽減に繋がる。
(Modification 1-2)
Further, in the present embodiment, the dedicated setting
(変形例1-3)
また、他のセンサ・スイッチ類、たとえば、遊技球を検出するセンサ(たとえば、センサ34a、35a、52a、43a、または49aなど)を、設定変更完了スイッチとして機能させてもよい。この場合、ステップS916の判定処理において、遊技球を入賞口に手入れするなどをして、当該センサが遊技球を検出したこと(ON状態)を以て、設定値が確定されたと判定すればよい。なお、上記した「変形例1-1」~「変形例1-3」のうち、一の変形例または複数の変形例の組合せを採用することができる。
(Modification 1-3)
Further, other sensor switches, for example, a sensor for detecting a game ball (for example,
以上により、設定変更管理処理を終えると、図6AのステップS024の処理に進み、設定変更時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2A)のアドレスを取得し(ステップS024)、送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)を実行する(ステップS030)。このステップS024、S030の処理により、設定変更終了後に係る演出制御コマンド(図29の「設定変更」の欄参照)が送信される。 As described above, when the setting change management process is completed, the process proceeds to step S024 of FIG. 6A, the address of the command transmission address table (D_MKCADR2A) at the time of setting change is acquired (step S024), and the transmission command table selection process (_MKCADR) is performed. Execute (step S030). By the processing of steps S024 and S030, the effect control command (see the “setting change” column in FIG. 29) is transmitted after the setting change is completed.
上記「ステップS024、S030」の処理の内容について、図26Aのソースコードに従い詳細に説明すれば、次のようになる。 The contents of the process of the above "steps S024 and S030" will be described in detail according to the source code of FIG. 26A as follows.
設定変更時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2A)の先頭アドレスをHLレジスタペアにセットした後(SPd1)、SYSTEM_250にジャンプし(SPd2)、CALLV命令により、送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)を呼び出し実行する(SPf2)。以下に、設定変更時コマンド送信アドレステーブル、送信コマンドテーブル選択処理について詳細に説明する。 Command at the time of setting change After setting the start address of the transmission address table (D_MKCADR2A) in the HL register pair (SPd1), jump to SYSTEM_250 (SPd2), and then call and execute the transmission command table selection process (_MKCADR) by the CALLV command (_MKCADR). SPf2). The command transmission address table and transmission command table selection process at the time of setting change will be described in detail below.
(28A.設定変更時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2A):図28A(A))
図28Aを参照して、上記設定変更時コマンド送信アドレステーブルについて説明する。図28A(A)に、設定変更時コマンド送信アドレステーブルを示す。
(28A. Command transmission address table at the time of setting change (D_MKCADR2A): FIG. 28A (A))
The command transmission address table at the time of the above setting change will be described with reference to FIG. 28A. FIG. 28A (A) shows a command transmission address table at the time of setting change.
本実施形態に係る設定変更時コマンド送信アドレステーブルには、設定変更時に送信される演出制御コマンドデータを作成するためデータとして、ループ数(指定対象となるテーブル数)データと、コマンド作成テーブルの先頭アドレスが定められている。本実施形態の場合、指定対象となるテーブルは、同図(B)に示す「スペック指定コマンド作成テーブル(D_SPEC)」と、同図(C)に示す「客待ち中コマンド作成テーブル(D_BA04)」の2種類であるので、ループ数は2である。 In the command transmission address table at the time of setting change according to the present embodiment, the loop number (number of tables to be specified) data and the head of the command creation table are used as data for creating the effect control command data transmitted at the time of setting change. The address is fixed. In the case of the present embodiment, the tables to be designated are the "spec specification command creation table (D_SPEC)" shown in the figure (B) and the "customer waiting command creation table (D_BA04)" shown in the figure (C). Since there are two types, the number of loops is 2.
(コマンド作成テーブル:図28A(B)(C))
次に、スペック指定コマンド指定コマンド作成テーブル(D_SPEC)、「客待ち中コマンド作成テーブル(D_BA04)について説明する。
(Command creation table: FIGS. 28A (B) (C))
Next, the spec specification command specification command creation table (D_SPEC) and the "customer waiting command creation table (D_BA04) will be described.
上記「スペック指定コマンド作成テーブル(D_SPEC)」と、上記「客待ち中コマンド作成テーブル(D_BA04)」とには、図示のように、加算値データ(ここでは、00H)と、送信すべきコマンドデータとが定められている。 As shown in the figure, the above-mentioned "spec specification command creation table (D_SPEC)" and the above-mentioned "customer waiting command creation table (D_BA04)" include addition value data (here, 00H) and command data to be transmitted. Is stipulated.
この「加算値データ」とは、基準となるコマンドデータ(基準コマンドデータ)に変更を加える場合に利用されるオフセットデータである。したがって、加算値データが00Hである場合には、基準コマンドデータが実際に送信されるコマンドデータとして取得され、加算値が00Hでない場合には(たとえば、01Hの場合)、基準コマンドデータに加算値を加えたコマンドデータ(この例では、基準コマンドデータ+01H)が実際に送信されるコマンドデータとして取得される。 This "addition value data" is offset data used when making changes to the reference command data (reference command data). Therefore, when the added value data is 00H, the reference command data is acquired as the command data actually transmitted, and when the added value is not 00H (for example, in the case of 01H), the added value is added to the reference command data. The command data (in this example, the reference command data + 01H) to which is added is acquired as the command data actually transmitted.
(11.送信コマンドテーブル選択処理:図11)
続いて図11を参照して、ステップS030の送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)について説明する。図11は、送信コマンドテーブル選択処理を示すフローチャートである。
(11. Send command table selection process: Fig. 11)
Subsequently, with reference to FIG. 11, the transmission command table selection process (_MKCADR) in step S030 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a transmission command table selection process.
図11において、CPU201は、まず、ステップS024(SPd1)で取得した図28A(A)の「設定変更時コマンド送信アドレステーブル」を参照して、ループ数を設定する(ステップS071)。
In FIG. 11, the
次いで、設定変更時コマンド送信アドレステーブルを参照して、コマンド作成テーブルを選択する(ステップS072)。ここでは、2回のループにて、図28A(B)のスペック指定コマンド作成テーブルと、図28A(C)の客待中コマンド作成テーブルとが順次選択される。そして、図12に示す第1コマンドデータ作成処理を実行する。 Next, the command creation table is selected with reference to the command transmission address table at the time of setting change (step S072). Here, the spec specification command creation table of FIG. 28A (B) and the customer waiting command creation table of FIG. 28A (C) are sequentially selected in the two loops. Then, the first command data creation process shown in FIG. 12 is executed.
(12.第1コマンドデータ作成処理:図12)
図12に、上記ステップS073の第1コマンドデータ作成処理のフローチャートを示す。第1コマンドデータ作成処理では、図12に示すように、まず、ステップS072で選択したコマンド作成テーブルを参照して、送信すべきコマンドデータを取得し(ステップS076)、続いて、サブルーチンのコマンド送信処理(_CMDOUT)を呼び出して実行し、取得したコマンドデータを演出制御部24に送信する(ステップS077)。ここでは、2回のループにて、スペック指定コマンド作成テーブルに基づく‘F611H(スペック指定コマンドデータ)’と、客待ち中コマンド作成テーブルに基づく‘BA04H(客待ち中コマンドデータ)’とが取得され、これらのコマンドデータが順次、演出制御部24に送信されることになる。すなわち、設定変更操作が完了する前には、設定変更中コマンド(BA5AH)が、設定変更操作が完了した後には、設定完了コマンド(BA09H)、スペック指定コマンド(F611H)、客待ち中コマンド(BA04H)がこの順で、演出制御部24に対して送信されることになる(図29の「設定変更」の記載参照)。なお、上記RAMクリア報知演出を実行する場合には、追加的にRAMクリアコマンド(BA02H)を送信する構成とすることができる。
(12. First command data creation process: Fig. 12)
FIG. 12 shows a flowchart of the first command data creation process in step S073. In the first command data creation process, as shown in FIG. 12, first, the command data to be transmitted is acquired by referring to the command creation table selected in step S072 (step S076), and then the command transmission of the subroutine is performed. The process (_CMDOUT) is called and executed, and the acquired command data is transmitted to the effect control unit 24 (step S077). Here, in two loops,'F611H (spec specification command data)' based on the spec specification command creation table and'BA04H (customer waiting command data)' based on the customer waiting command creation table are acquired. , These command data will be sequentially transmitted to the
上記図12の第1コマンドデータ作成処理(ステップS073)を実行した後は、ループ数をデクリメントし(ステップS074)、ループ数がゼロになるまで、ステップS072~S075の処理を繰り返す。そして、ループ数がゼロになったならば(ステップS075:=0)、この送信コマンドテーブル選択処理を抜ける。 After executing the first command data creation process (step S073) of FIG. 12, the number of loops is decremented (step S074), and the processes of steps S072 to S075 are repeated until the number of loops becomes zero. Then, when the number of loops becomes zero (step S075: = 0), the transmission command table selection process is exited.
なお、図11の送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)は、後述のRAMクリア処理ルート(ステップS029~S032)が実行される際にも共通利用される。このRAMクリア処理ルートが実行される場合には、設定変更処理ルートで選択される図28Aに示す「設定変更時コマンド送信アドレステーブル」ではなく、後述の「RAMクリア時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2)」が選択される(図6BのステップS029、図28B参照)。そして、送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)が実行され(ステップS030)、目的の演出制御コマンドが送信されるようになっている。 The transmission command table selection process (_MKCADR) of FIG. 11 is also commonly used when the RAM clear processing route (steps S029 to S032) described later is executed. When this RAM clear processing route is executed, it is not the "setting change command transmission address table" shown in FIG. 28A selected in the setting change processing route, but the "RAM clear command transmission address table (D_MKCADR2)" described later. Is selected (see step S029, FIG. 28B in FIG. 6B). Then, the transmission command table selection process (_MKCADR) is executed (step S030), and the target effect control command is transmitted.
(客待ち演出、メニュー画面について:図43、図37)
演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機1に係る遊技の説明やその紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ画面)」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(保留加算コマンドを受信することなく)、かつ後述の図43に示すメニュー画面に移行することなく所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合、デモ画面を現出させる。このデモ画面には、図柄停止状態かつタッチセンサによる非検出状態が所定時間(たとえば、60秒)経過した場合などにも現出させることができる。通常の遊技中の場合には、上記180秒の待機時間が経過するまで、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ45が所定の発光パターンで発光し、スピーカ43が消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)となる「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始(デモムービー開始)までこの状態が維持される。なお、図柄変動表示ゲームの終了後にデモ開始待ち演出直ちに移行してもよいが、デモ開始待ち演出に係る光演出と音演出については、所定時間(たとえば、10秒)経過後に装飾ランプ45を所定の発光パターンで発光させ、スピーカ43を消音状態とすることが好ましい。また音演出については、今回の図柄変動表示ゲームの終了後、現在の演出モードに係るBGMをフェードアウトしながら消音状態としてもよい。また、装飾停止図柄の表示状態中であっても、発射ハンドル15のタッチセンサが検出状態となった場合は、再度、上記180秒の待機時間をカウントしてもよい。
(Customer waiting effect, menu screen: Fig. 43, Fig. 37)
When the
一方、電源投入時の処理段階の場合、たとえば、設定変更操作が完了した後は、主制御部20から演出制御部24に対して、設定完了コマンド(ステップS921)に続いて、上記客待ち中コマンドが送信されることになるが、演出制御部24は、少なくとも設定変更完了演出が終了するまでは、客待ち演出を実行しないようになっている。この実施形態の場合、180秒の待機時間を設けているため、この待機時間内に、設定変更完了演出が終了することになるので、特に問題は生じない。なお、設定変更時において上記したRAMクリア報知演出を実行する場合には、このRAMクリア報知演出終了後に、客待ち演出を実行することが好ましい。また、設定変更操作完了後に客待ち中コマンドの受信した場合、上記180秒の待機時間の経過を待って客待ち演出を実行してもよいが、この段階は、専ら、パチンコホール店の開店前の作業中の段階のため、180秒の待ち時間の経過を待たずに、設定変更完了演出を現出する場合にはその演出終了後、設定変更完了演出に続いてRAMクリア報知演出を実行する場合には、RAMクリア報知演出終了後、直ちに、客待ち演出を実行してもよい。
On the other hand, in the case of the processing stage at the time of turning on the power, for example, after the setting change operation is completed, the
また本実施形態では、デモ開始待ち演出中または客待ち演出中に、遊技履歴の表示や音量調整や光量調整などの遊技に関する設定などが可能な「メニュー画面」を表示制御可能に構成されている(遊技設定モード制御手段:図37~図40、図43参照)。具体的には、デモ開始待ち演出中または客待ち演出中である場合、遊技者からの「メニュー表示要求操作(演出ボタン13の押圧操作)」の有無を監視し、メニュー表示要求操作があった場合には、現在の表示画面から、図43に示す「メニュー画面100」に切り替え表示する。このメニュー画面への切り替え可能なタイミング、すなわち、演出ボタン13の操作受付有効期間は、ボタンLED13bにより、所定の発光態様にて報知される。
Further, in the present embodiment, the "menu screen" that can display the game history and set the game-related settings such as volume adjustment and light intensity adjustment can be displayed and controlled during the demo start waiting effect or the customer waiting effect. (Game setting mode control means: see FIGS. 37 to 40 and 43). Specifically, when the demo start waiting effect or the customer waiting effect is being performed, the presence or absence of the "menu display request operation (pressing operation of the effect button 13)" from the player is monitored, and the menu display request operation is performed. In this case, the current display screen is switched to the "
図43に、本実施形態に係るメニュー画面を示す。メニュー画面100には、遊技環境設定に関連する選択項目(メニュー項目)として、図43に示すように、「QRコード(登録商標)発行102a」~「メニュー画面終了102h」の8項目が碁盤目状に表示され、またその下側には、メニュー画面における操作方法を説明するための文字情報(選択、決定)とともに、方向キー75を模した方向キー画像104と、演出ボタン13を模したボタン画像106とが横並びに表示されている。各種のメニュー項目は、方向キー75により選択可能となっており、選択したメニュー項目は強調表示される。これにより、いずれのメニュー項目が選択中であるかを容易に識別することができるようになっている。図示の例では、「本日の出玉ランキング102f」が選択中の例を示してある。そして「QRコード(登録商標)発行102a」~「メニュー画面終了102h」のメニュー項目のいずれかが決定された場合、メニュー項目に応じた情報画面が表示され、所定の遊技設定が可能となっている。これらメニュー画面に関する表示制御は、演出制御部24がその機能部を備えている(遊技設定制御手段)。以下、本発明に関連の深いメニュー項目について説明する。
FIG. 43 shows a menu screen according to the present embodiment. As shown in FIG. 43, eight items from "QR code (registered trademark)
「音量調整102c」が決定された場合、スピーカ46の音量調整が可能な音量調整画面(図示せず)が表示され、遊技者が好みの音量に調整することが可能(段階的に調整可能)となっている。また「光量調整102g」が決定された場合、装飾ランプ45や液晶画面などの光量(明るさ)調整が可能な光量調整画面(図示せず)が表示され、遊技者が好みの光量に調整することが可能(段階的に調整可能)となっている。
When "
また「本日の遊技履歴102d」が決定された場合、遊技機1に係る所定の遊技情報、たとえば、大当り回数、大当りに当選するまでの回転数、大当り種別、大当り確率などが表示される。遊技者は、「本日の遊技履歴102d」により表示される遊技情報(たとえば、大当り確率)に基づいて、遊技機1の設定値が如何なる設定値であるかの設定推測を行うことができる。
Further, when "today's
また「本日の出玉ランキング102f」が決定された場合、出玉ランキング表示(図44)が表示される。また「メニュー画面終了102h」が決定された場合、メニュー画面100が終了して、デモ開始待ち演出が表示される。メニュー画面表示が終了してデモ開始待ち演出に戻った後に何もせずに所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合には、客待ち演出に移行し、上記「デモ画面(デモムービー)」が現出される。また、メニュー画面を表示したまま、何もせずに所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合には、メニュー画面を強制終了させて、客待ち演出に移行し、上記「デモ画面(デモムービー)」が現出される。なお、メニュー画面を表示したまま何もせずに所定時間が経過した場合、デモ画面ではなく、デモ開始待ち演出に戻ってもよい。
Further, when the "main sunrise ball ranking 102f" is determined, the ball ejection ranking display (FIG. 44) is displayed. When "
ここで、本発明に関連の深い、上記出玉ランキング表示について説明する。図44に、出玉ランキング表示の一例を示す。 Here, the above-mentioned payout ranking display, which is closely related to the present invention, will be described. FIG. 44 shows an example of the payout ranking display.
(出玉ランキング表示:図44)
図44を参照して、本実施形態に係る出玉ランキング表示771には、その表示内容ないし表示項目として、電源投入時から現在までにおける連荘時の総出玉数のランキング上位3位までがランキング表示(ハイスコア画像771bが表示)される。ここで「連荘時の総出玉数」とは、本実施形態の場合、通常状態中の大当り(初当り)を1回目の大当りとカウントして、その大当り遊技中における総賞球数をカウントし、その後、潜確状態、確変状態、または時短状態中において、再度大当り(2回目の大当り)に当選した場合、その大当り遊技中における賞球数を加算していく。以後、確変状態中または時短状態中が連続的に継続していく限り、その期間中に当選した大当りにおける賞球数を累積し、これを連荘時の総出玉数としてカウントする。たとえば、初当りが時短大当りであり、その後の時短状態中に大当りに当選せずに時短状態を抜けた場合には「初当りの大当り遊技中で得られた賞球数」のみが、連荘時の総出玉数としてカウントされる。また、初当り後の潜確状態、確変状態、または時短状態中に、再度、大当り(2回目)に当選した場合は、「初当りの大当り遊技中の総賞球数」+「2回目の大当り遊技中の総賞球数」が、連荘時の総出玉数としてカウントされる。以後、確変状態または時短状態が継続し、その継続期間中に大当りに当選(N回目の大当り)した場合は、その大当り遊技中の賞球数を累積していく。すなわち、「初当りの大当り遊技中の総賞球数」+「2回目の大当り遊技中の総賞球数」+・・+「N回目の大当り遊技中の総賞球数」が、連荘時の総出玉数としてカウントされる。
(Delivery ranking display: Fig. 44)
With reference to FIG. 44, the
大当り遊技中の賞球数については、主制御部20から大入賞口50に入賞した際に送信される大入賞口入賞コマンドや、一般入賞口43に入賞した際に送信される一般入賞口入賞コマンド(それぞれ賞球数情報を含むコマンド)により把握可能することができるようになっている。なお、上記総出玉数は、賞球のある入賞口すべてを対象としてもよいし、一部を対象としてもよい。本実施形態では、一般入賞口43および大入賞口50を対象としているが、大入賞口50のみを対象としてもよい。また賞球数ではなく、賞球数からアウト球数を減算した、いわゆる「純増個数」を対象としてもよい。
Regarding the number of prize balls during the big hit game, the big prize opening command sent when the
演出制御部24は、今回の連荘時の総出玉数と、総出玉数の履歴とを比較して、今回の総出玉数が上位3位以内であれば、現在のランキング情報を更新し、これを新たな出玉ランキング表示として液晶画面に表示する。なお、ランキング情報を更新は、大当り遊技終了を契機に実行されるようになっている。演出制御部24は、所定の遊技期間における賞球数をカウントする出玉数カウント手段と、あらかじめ設定したランキング条件に基づき、出玉数カウント手段によりカウントされた賞球数に関する情報を、所定の表示期間(たとえば、出玉ランキング表示の表示期間中)において表示制御するランキング表示制御手段と、を含んで構成されている。
The
また、出玉ランキング表示771には、連荘時の総出玉数の他、上位3位までに入賞を果たした遊技者に対して、自己のイニシャルや好みの文字(以下、「ハイスコア名」と称する)などを、三文字まで入力可能となっている(図示の「AAA」参照)。この入力画面は、ランキング情報が更新された場合において、たとえば、「本日の出玉ランキング102f」を決定した際に、「ハイスコア更新おめでとう!好きな文字を入力してね」などの祝福画像を表示して、ハイスコア名を入力可能な画面を表示させる。ハイスコア名の入力手段としては、たとえば、英数字などの一覧画面を表示して、その文字群から任意の文字を操作手段(方向キー75や演出ボタン13)を利用して選択決定させるなどの、周知の入力機能を採用すればよい。この入力されたハイスコア名は、図示のように、ネーム画像771aとして表示される(図示は、デフォルトの「AAA」を示す)。
In addition to the total number of balls to be played at the time of consecutive villas, the ball
なお詳細は後述するが、出玉ランキング表示771は、後述の設定変更示唆演出(終了インターバル画面変化:後述の図52、図53参照)を現出する際にも利用される。そこで、ハイスコア名として、特定の文字を入力した場合、特典として、設定変更示唆演出(終了インターバル画面変化)を現出可能に構成してもよい。たとえば、「FUJ」と入力した場合、所定の抽選確率で(たとえば、後述の図52の抽選テーブルを用いる)、現在の設定値に関連した画像表示演出を現出させることができる。また、出玉ランキング表示は、本日(電源投入後はランキング表示がゼロから開始)のものであってもよいし、RAMクリアをしない限り、前日のランキング表示が引き継がれるものであってもよい。また、出玉ランキング表示は、デモ画面(デモムービー)の一環(一部)として現出させることができる。
Although the details will be described later, the ball
(節電モードについて)
上記客待ち演出(デモ画面表示)の開始後、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たすと「節電モード」に移行されるようになっている。この節電モードには、たとえば、客待ち演出の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合に移行させる。演出制御部24は、節電モード移行条件を満たした場合、デモモード中(客待ち演出)を終了し、節電モードに移行させるとともに、節電モード専用の演出(節電モード中演出)を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。
(About power saving mode)
After the start of the customer waiting effect (demo screen display), if a predetermined transition condition (power saving mode transition condition) is satisfied, the transition to the "power saving mode" is performed. This power saving mode shifts to, for example, when a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed without generating an operation holding ball and switching to the menu screen (game setting screen) after the start of the customer waiting effect. Let me. When the power saving mode transition condition is satisfied, the
(領域内RAMクリア処理:ステップS031)
図6Bの説明に戻り、上記した送信コマンドテーブル選択処理(ステップS030)を終えると、次いで、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031、SPg1~SPg3)。この領域内RAMクリア処理では、通常の遊技処理(図柄変動表示ゲームにや当り遊技に係る処理)で使用するデータを格納するための領域内RAM領域のうち、少なくとも設定値格納領域を除く全領域(通常データ格納領域)を初期化(クリア)して遊技機の動作状態を初期状態に戻す。したがって、領域内RAMクリア処理が実行されても、ベース値(性能表示)に関する処理に利用される領域外RAM(図25参照)はクリアされない。なお、領域内RAMのデータであっても設定値格納領域(設定値データ)はクリア対象とされない。設定値データについての初期化・その変更については、既に説明した図10に示す設定変更管理処理(図6AのステップS023)にて実行されるようになっている。
(RAM clear processing in area: step S031)
Returning to the description of FIG. 6B, when the transmission command table selection process (step S030) described above is completed, the in-region RAM clear process is then executed (step S031, SPg1 to SPg3). In this area RAM clear processing, at least the entire area excluding the set value storage area of the area RAM area for storing data used in normal game processing (processing related to the symbol variation display game or hit game). Initializes (clears) the (normal data storage area) and returns the operating state of the gaming machine to the initial state. Therefore, even if the in-region RAM clear processing is executed, the out-of-region RAM (see FIG. 25) used for the processing related to the base value (performance display) is not cleared. Even if the data is from the RAM in the area, the set value storage area (set value data) is not targeted for clearing. The initialization / change of the set value data is executed by the setting change management process (step S023 in FIG. 6A) shown in FIG. 10 which has already been described.
上述した「通常データ格納領域」には、主として、後述の各種乱数更新処理(ステップS041)と、主制御部側タイマ割込処理(図16)で利用される各種のフラグや動作タイマやカウンタなど、これら遊技進行用データのそれぞれに対応する記憶領域が定められている。遊技進行用データとして代表的なものには、下記のようなデータがある。以下に、代表的な遊技進行用データとして、その一部を例示する。 The above-mentioned "normal data storage area" mainly includes various flags, operation timers, counters, etc. used in the various random number update processes (step S041) described later and the timer interrupt process on the main control unit side (FIG. 16). , A storage area corresponding to each of these game progress data is defined. The following data are typical data for game progress. The following is a partial example of typical game progress data.
(A)遊技状態を指定するための各種機能に係るフラグ(開放延長機能の作動状態を指定する「普電役物開放延長状態フラグ」、普通図柄時短機能の作動状態を指定する「普通図柄時短状態フラグ」、普通図柄確変機能の作動状態を指定する「普通図柄確変状態フラグ」、特別図柄時短機能の作動状態を指定する「特別図柄時短状態フラグ」、特別図柄確変機能の作動状態を指定する「特別図柄確変状態フラグ」:遊技状態指定フラグ)
(B)特別図柄時短機能の作動回数をカウントする「特別図柄時短回数カウンタ」、特別図柄確変機能の作動回数をカウントする「特別図柄確変回数カウンタ」
(C)「大当り抽選や補助当り抽選に係る各種データ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ、普通図柄当り判定フラグ、特別図柄判定データ(当選種別データ)、普通図柄判定データ、特別停止図柄番号(特別停止図柄指定データ)、普通停止図柄番号、各抽選に利用される各種乱数等)」
(D)「特別図柄や普通図柄の変動表示動作状態に係るパラメータ(変動中フラグ、特別図柄動作ステータス、普通図柄動作ステータス、特別図柄動作確認データ、等)」、「現在の遊技状態を特定可能な遊技状態データ(遊技状態番号YJ)」、「作動保留球数(特図1作動保留球数、特図2作動保留球数、普図作動保留球数)」
(E)「当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数(特別電動役物作動回数)、規定ラウンド数、大入賞口入賞数、条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、特別電動役物動作ステータス、ラウンド表示LED番号等)」、「普電開放遊技の実行に係る各種データ(普通電動役物動作ステータス、普通電動役物作動中フラグ等)」
(F)「遊技進行を管理する各種動作タイマ(ベース値表示に関するタイマは除く)」、「入賞球数をカウントする入賞カウンタ」
(G)「スイッチ・センサ類に係るON/OFFデータ(ベース値表示に係る入賞口等のセンサのON/OFFデータは除く)」
(H)「各種のエラーフラグ」、「バックアップフラグBF」等である。
いずれにしても領域内RAMクリア処理(ステップS031)が実行されると、設定値格納領域や領域外RAMを除く、通常データ格納領域のすべてのデータが初期状態に設定される。
(A) Flags related to various functions for designating the game state ("Public accessory open extension state flag" for specifying the operating state of the open extension function, "Normal symbol time saving" for specifying the operating state of the normal symbol time saving function. "Status flag", "Normal symbol probability change state flag" to specify the operation state of the normal symbol probability change function, "Special symbol time reduction state flag" to specify the operation state of the special symbol time reduction function, and specify the operation state of the special symbol probability change function. "Special symbol probability change state flag": game state specification flag)
(B) "Special symbol time reduction counter" that counts the number of operations of the special symbol time reduction function, and "special symbol probability variation counter" that counts the number of operations of the special symbol probability change function.
(C) "Various data related to the big hit lottery and the auxiliary hit lottery (big hit judgment flag, small hit judgment flag, normal symbol hit judgment flag, special symbol judgment data (winning type data), normal symbol judgment data, special stop symbol number ( Special stop symbol designation data), normal stop symbol number, various random numbers used for each lottery, etc.) "
(D) "Parameters related to the variable display operation state of special symbols and normal symbols (changing flag, special symbol operation status, normal symbol operation status, special symbol operation confirmation data, etc.)", "The current game state can be specified. Game status data (game status number YJ) "," Number of pending balls in operation (Special Figure 1 Number of reserved balls in operation, Special Figure 2 Number of reserved balls in operation, Number of reserved balls in normal drawing) "
(E) "Various data related to the execution of the winning game (current number of rounds (number of special electric accessory operations), specified number of rounds, number of large winning openings, conditional device operation flag, small hit medium flag, continuous operation of the accessory" Device operation flag, special electric accessory operation status, round display LED number, etc.) "," Various data related to the execution of the Fuden open game (ordinary electric accessory operation status, ordinary electric accessory operating flag, etc.) "
(F) "Various operation timers that manage the progress of the game (excluding timers related to the base value display)", "Winning counter that counts the number of winning balls"
(G) "ON / OFF data related to switches and sensors (excluding ON / OFF data of sensors such as winning openings related to base value display)"
(H) “Various error flags”, “backup flag BF”, etc.
In any case, when the in-area RAM clear process (step S031) is executed, all the data in the normal data storage area except the set value storage area and the out-of-area RAM are set to the initial state.
本実施形態では、図24のアドレスマップに示すように、RAM203における0~255バイトまでが領域内RAMとして規定され、256~511バイトまでが領域外RAMとして規定されている。また本実施形態の場合、領域内RAMの先頭アドレス(0000H番地)が設定値格納領域として1バイト分確保されている。また、領域内RAMのうち、設定値格納領域および通常データ格納領域以外の所定領域が、サブルーチンをコールした際の戻りアドレスを退避させるスタック領域として使用される。具体的には、図26AのSPg3に示す‘ゼロセット処理(_ZEROSET2)’をCALLV命令により呼び出し際の戻りアドレスを退避(PUSH)するためのスタック領域として2バイトが使用される。なお、前述のゼロセット処理(_ZEROSET2)とは、指定されたアドレスのデータをゼロクリアするための処理である。
In the present embodiment, as shown in the address map of FIG. 24, 0 to 255 bytes in the
したがって、領域内RAMのクリア対象領域を、設定値格納領域と、前述の戻りアドレス用のスタック領域として使用される領域分の合計3バイト分を除く必要がある。そこで、領域内RAMクリア処理では、まず、HLレジスタペアに、クリア対象領域の開始アドレスとして、設定値格納領域(W_SETTEI)の次のアドレスをHLレジスタペアにセットし(SPg1)、データをクリア処理するためのゼロセット処理(_ZEROSET2)の処理回数として、253をBレジスタにセットする(SPg2)。そして、CALLV命令により、サブルーチンのゼロセット処理(_ZEROSET2)を呼び出し実行する(SPg3)。これにより、領域内RAMの設定値格納領域と戻り番地退避用のスタック領域とを除く領域(253バイト分)がゼロクリアされる。 Therefore, it is necessary to exclude the set value storage area and the area used as the stack area for the return address described above for a total of 3 bytes from the area to be cleared of the RAM in the area. Therefore, in the in-area RAM clear processing, first, the next address of the set value storage area (W_SETTEI) is set in the HL register pair as the start address of the area to be cleared (SPg1), and the data is cleared. 253 is set in the B register (SPg2) as the number of processing of the zero set processing (_ZEROSET2) for the purpose of processing. Then, the zero set process (_ZEROSET2) of the subroutine is called and executed by the CALLV instruction (SPg3). As a result, the area (253 bytes) excluding the set value storage area of the RAM in the area and the stack area for saving the return address is cleared to zero.
なお詳細は後述するが、領域外RAM、すなわち、性能情報に係るRAM領域(計測情報格納領域、性能表示格納領域等)については、領域内RAMクリア処理によるクリア対象とはせずに、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(図16のステップS102)にて、領域外RAMの内容がチェックされ、その内容に異常がある場合にRAMクリア処理(領域外RAMクリア処理)が実行されるようになっている(図16のステップS102参照)。これにより、たとえば、当り遊技中や確変状態中で営業時間が終了して、遊技状態を通常状態(初期化)するために、あるいは設定値を変更するために、RAMクリア操作や設定変更操作を行った場合であっても、ベース値に関するデータについてはクリアされずに通常データ格納領域だけがクリアされる。したがって、RAMクリア操作や設定変更操作に左右されずに、電断を跨いで引き継ぐことが可能となっている。 Although details will be described later, the out-of-area RAM, that is, the RAM area related to performance information (measurement information storage area, performance display storage area, etc.) is not targeted for clearing by the in-area RAM clear processing, but is mainly controlled. In the performance display monitor process (step S102 in FIG. 16) during the side timer interrupt process, the contents of the out-of-area RAM are checked, and if there is an abnormality in the contents, the RAM clear process (out-of-area RAM clear process) is executed. (See step S102 in FIG. 16). As a result, for example, the RAM clear operation or the setting change operation is performed in order to end the business hours during the winning game or the probable change state and to change the game state to the normal state (initialization) or to change the set value. Even if this is done, only the normal data storage area is cleared without clearing the data related to the base value. Therefore, it is possible to take over across a power failure without being affected by the RAM clear operation or the setting change operation.
図6Bの説明に戻り、ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、領域内RAM(通常データ格納領域)の特定のデータに対して、RAMクリア時における初期値を設定する(電源投入時初期データ設定処理:ステップS032、SPg4~SPg6)。この電源投入時初期データ設定処理では、不図示の「作業領域初期設定テーブル(D_INSET)」の先頭アドレスをHLレジスタペアにセットし(SPg4)、CALLV命令により、指定先のワークエリアに対して、特定データをセットするための‘データセット処理(_DTSET)’を呼び出し実行する(SPg5)。 Returning to the description of FIG. 6B, when the in-region RAM clear processing in step S031 is completed, then, the initial value at the time of RAM clear is set for the specific data in the in-region RAM (normal data storage area) (power on). Time initial data setting process: Step S032, SPg4 to SPg6). In this power-on initial data setting process, the start address of the “work area initial setting table (D_INSET)” (not shown) is set in the HL register pair (SPg4), and the CALLV command is used for the designated work area. Call and execute'data set processing (_DTSET)'to set specific data (SPg5).
上記「作業領域初期設定テーブル(D_INSET)」には、領域内RAMの特定のアドレスを指定するアドレスデータと、そのアドレスが指定する格納領域にセットするための初期データとが定められている。「データセット処理(_DTSET)」が実行されることにより、指定先のRAM領域に対して、初期データがセットされる。 In the above-mentioned "work area initial setting table (D_INSET)", address data for designating a specific address of the RAM in the area and initial data for setting in the storage area designated by the address are defined. By executing the "data set process (_DTSET)", the initial data is set in the designated RAM area.
本実施形態では、指定先の格納領域として、エラー報知タイマ(W_SGTMER)、特図1停止図柄番号(W_T1STPNO)、および特図2停止図柄番号(W_T2STPNO)が指定され、エラー報知タイマ(W_SGTMER)には30000msがセットされ、特図1停止図柄番号(W_T1STPNO)と特図2停止図柄番号(W_T2STPNO)とには、それぞれ同一の特別停止図柄番号200(特定のハズレ図柄データ:たとえば、ハズレA対応停止図柄データ)がセットされるようになっている(本実施形態では、ハズレ種別として、複数種類のハズレA~Cが設けられている)。ここでのエラー報知タイマは、RAMクリアが実行されたことを示すRAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の出力時間であり、このRAMクリア信号は、枠用外部端子基板21を通じて、ホールコンピュータHCに出力される。なお本実施形態では、初期データとして、特図1停止図柄番号と特図2停止図柄番号とに同一の特別停止図柄番号をセットしているが、それぞれ異なるハズレ図柄データをセットしてもよい。また、ハズレ図柄データ以外でもよく、たとえば、遊技中には表示することがない特定図柄(RAMクリア時専用図柄)に対応するデータをセットするようにしてもよい。また、非点灯(消灯)のデータ(消灯データ)を設定するようにしてもよい。また、普通図柄に関するデータ(普通停止図柄番号
(W_FSTPNO))についても特別図柄と同様に、ハズレの図柄データまたは非点灯のデータなどをセットしてもよい。
In the present embodiment, the error notification timer (W_SGTMER), the special figure 1 stop symbol number (W_T1STPNO), and the special figure 2 stop symbol number (W_T2STPNO) are designated as the storage area of the designated destination, and the error notification timer (W_SGTMER) is designated. 30000 ms is set, and the special figure 1 stop symbol number (W_T1STPNO) and the special figure 2 stop symbol number (W_T2STPNO) have the same special stop symbol number 200 (specific loss symbol data: for example, stop corresponding to loss A). (Design data) is set (in this embodiment, a plurality of types of losses A to C are provided as loss types). The error notification timer here is the output time of the RAM clear signal (one of the security signals) indicating that the RAM clear has been executed, and this RAM clear signal is passed through the frame external
そして、SPg5のデータセット処理(_DTSET)を終えると、後述のステップS033(SYSTEM_850)にジャンプする(SPg6)。これにより、設定変更処理ルートを終えて、処理状態は、合流ポイントのステップS033の処理に移行されることになる。 Then, when the data set processing (_DTSET) of SPg5 is completed, the process jumps to step S033 (SYSTEM_850) described later (SPg6). As a result, the setting change processing route is completed, and the processing state is shifted to the processing of step S033 at the confluence point.
なお、設定変更分岐判定処理(ステップS014)において、設定変更移行モード移行条件が成立していると判定されるためには、前枠2を開放した後、設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98の双方をONにしたまま、電源を投入することを要する。これは、前枠2を開放して、遊技機内部の電源スイッチ(不図示)をONした後、設定キースイッチ94またはRAMクリアスイッチ98をON操作した場合は、電源投入からそのON操作までに、通常、数秒程度の時間を要する。しかしそのON操作するまでの間に、図7の初期設定処理中のステップS067の処理が実行されて入力ポート1(P_INPT1)の入力情報が取得されてしまうので、少なくとも扉開放信号についてはON状態が検出されるが、設定キースイッチ信号やRAMクリアスイッチ信号についてはOFF状態が検出されてしまう。つまり、設定変更分岐判定処理が実行されるときには、W(1、1、1)以外の組合せが取得され、設定変更分岐判定処理において、設定変更移行モード移行条件が成立していないとして、設定変更処理ルートが実行されないからである。この場合は、図示の通り、ステップS015以降の処理が実行される処理ルートを辿ることになり、以後、設定変更操作が禁止状態に制御される。この場合には、一旦電源を落とした後、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま、電源を再投入すればよい。なお、設定変更移行モード移行条件が成立したと判断された場合は、その後、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をOFF状態としても設定変更操作の許容状態は維持される。ただし、設定変更完了スイッチ96に替えて設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチに利用する形態の場合には、既に説明したように、設定変更移行モード移行条件成立後、設定キースイッチ94をOFF状態にすると、設定変更期間(設定変更操作)が終了される。
In the setting change branch determination process (step S014), in order to determine that the setting change transition mode transition condition is satisfied, after opening the
次に、RAMクリア処理ルート(RAMクリアモード)、設定確認処理ルート(設定確認モード)、およびバックアップ復帰処理ルート(バックアップ復帰モード)の各処理ルートについて順次説明していく。本発明の理解を容易なものとするために、まず、これらの処理ルートに先立って実行される「RAMエラー判定処理(ステップS015~S016)」ついて、詳細に説明する。 Next, each processing route of the RAM clear processing route (RAM clear mode), the setting confirmation processing route (setting confirmation mode), and the backup restoration processing route (backup restoration mode) will be sequentially described. In order to facilitate the understanding of the present invention, first, "RAM error determination processing (steps S015 to S016)" executed prior to these processing routes will be described in detail.
(RAMエラー判定処理:ステップS015~S016)
既に説明したように、図6AのステップS014の判定結果が、W(1、1、1)以外の組合せである場合、設定変更モード移行条件が成立していないとして、処理状態を、ステップS015~ステップS016の「RAMエラー判定処理」に移行させる(SPb3:ゼロフラグZF=1の場合、SYSTEM_300にジャンプ)。
(RAM error determination process: steps S015 to S016)
As described above, when the determination result in step S014 of FIG. 6A is a combination other than W (1, 1, 1), it is assumed that the setting change mode transition condition is not satisfied, and the processing state is set to steps S015 to S015. The process proceeds to the "RAM error determination process" in step S016 (SPb3: jump to SYSTEM_300 when the zero flag ZF = 1).
このRAMエラー判定処理は、処理状態を、ステップS017~S020の‘電源再投入待ち処理ルート(RAMエラーモード)’に移行するか否かを判定する処理である。RAMエラー判定処理では、まず、RAM異常であるか否かを判定するが(ステップS015)、ここで判定対象となるRAM領域のデータは、設定値格納領域(W_SETTEI)の設定値データである。既に説明したように、設定値については、設定1~6の6段階の設定値が規定されており、正常であれば、設定値格納領域(W_SETTEI)には、6段階の設定値に対応する00H~05Hのうち、いずれかの値が格納されているはずである。しかし、何かしらの不具合により、00H~05H以外の異常値が格納されている場合もありうる。
This RAM error determination process is a process of determining whether or not to shift the processing state to the'power re-on wait processing route (RAM error mode)'in steps S017 to S020. In the RAM error determination process, first, it is determined whether or not the RAM is abnormal (step S015), but the data in the RAM area to be determined here is the set value data in the set value storage area (W_SETTEI). As described above, the setting values are defined in 6 stages of
そこで本処理では、CP命令により、設定値格納領域(W_SETTEI)の設定値データと06Hとを比較してこれらの差を算出し(SPh1)、その比較結果が負である場合には(「設定値Nc<06H」の場合)、設定値Ncが正常範囲内の値であるとして、ステップS016の判定処理に進み(SPh2:キャリーフラグCF=1の場合、SPh3の処理を実行)、一方、その比較結果が負でない場合には(設定値Nc≧06Hの場合)、設定値Ncが異常値であるとして、電源再投入待ち処理に係るステップS017~S020の電源再投入待ち処理ルートに移行する(SPh2:キャリーフラグCF≠1の場合、SYSTEM_400にジャンプ)。なお、上記電源再投入待ち処理ルートについての詳細は後述する。 Therefore, in this process, the CP command is used to compare the set value data in the set value storage area (W_SETTEI) with 06H to calculate the difference between them (SPh1), and if the comparison result is negative (“setting”). (When the value Nc <06H "), assuming that the set value Nc is a value within the normal range, the process proceeds to the determination process of step S016 (SPh2: when the carry flag CF = 1, the process of SPh3 is executed), while the process is performed. If the comparison result is not negative (when the set value Nc ≧ 06H), it is assumed that the set value Nc is an abnormal value, and the process proceeds to the power re-turning wait processing route of steps S017 to S020 related to the power re-turning wait processing (the setting value Nc ≧ 06H). SPh2: If the carry flag CF ≠ 1, jump to SYSTEM_400). The details of the power re-on wait processing route will be described later.
ステップS015の判定処理において、RAM異常でないと判定した場合には(ステップS015:NO)、続いて、バックアップフラグBFが正常値(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016、SPh3~SPh4)。このバックアップフラグBFは、後述する第2電源異常チェック処理(図16のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのバックアップフラグ格納領域(W_BACKFLG)に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値でない場合もありうる。そこで本処理では、CP命令により、バックアップフラグBF(W_BACKFLG)の値と、5AH(正常値)とを比較してこれらの差を算出し(SPh3)、その比較結果がゼロである場合には(BF=5AH)、バックアップフラグBFが正常値であるとして、ステップS025の判定処理に進み(SPh4:ゼロフラグZF=1の場合、SYSTEM_600にジャンプ)、一方、その比較結果がゼロでない場合には(BF≠5AH)、バックアップフラグBFが異常値であるとして、後述の電源再投入待ち処理ルートに移行する(SPh4:ゼロフラグZF=0の場合、次のアドレスのSYSTEM_400のSPi1を実行)。 If it is determined in the determination process of step S015 that the RAM is not abnormal (step S015: NO), then it is determined whether or not the backup flag BF is a normal value (5AH) (step S016, SPh3 to SPh4). ). For this backup flag BF, "5AH (normal value)" is the backup flag of the RAM in the area when the backup process is normally executed in the process of the second power supply abnormality check process (step S081 in FIG. 16) described later. It is set in the storage area (W_BACKFLG). Therefore, under normal conditions, the backup flag BF should be 5AH. However, there may be a case where the backup flag BF is not a normal value due to some trouble. Therefore, in this process, the value of the backup flag BF (W_BACKFLG) is compared with 5AH (normal value) by the CP instruction to calculate the difference between them (SPh3), and when the comparison result is zero (SPh3). BF = 5AH), assuming that the backup flag BF is a normal value, the process proceeds to the determination process in step S025 (SPh4: if the zero flag ZF = 1, jump to SYSTEM_600), while the comparison result is not zero (BF). ≠ 5AH), assuming that the backup flag BF is an abnormal value, the process shifts to the power re-on wait processing route described later (SPh4: When the zero flag ZF = 0, SPi1 of SYSTEM_400 at the next address is executed).
RAM異常ではなく、バックアップフラグBFも正常値(5AH)である場合、図6Bに示すRAMクリア分岐判定処理に移行する(ステップS025、図26BのSYSTEM_600)。このRAMクリア分岐判定処理は、処理状態を‘RAMクリア処理ルート(RAMクリアモード)’に移行させるか否かを判定する処理である。 When the backup flag BF is also a normal value (5AH) and the RAM is not abnormal, the process proceeds to the RAM clear branch determination process shown in FIG. 6B (step S025, SYSTEM_600 in FIG. 26B). This RAM clear branch determination process is a process of determining whether or not to shift the processing state to the'RAM clear processing route (RAM clear mode)'.
ここで、RAMクリア分岐判定処理が実行されるのは、Wレジスタの値がW(1、1、1)以外の組合せ、具体的には、図25に示す通り、設定キースイッチ信号(第0ビット)、扉開放信号(第5ビット)、RAMクリア信号(第6ビット)のうち、少なくともいずれか1つがOFF状態の場合(ステップS014の判定結果がNOの場合)である。これらのうち、RAMクリア処理ルート移行条件が成立するためには、少なくともRAMクリア信号がON状態であること、すなわち、第6ビットが1であればよい。 Here, the RAM clear branch determination process is executed in a combination in which the value of the W register is other than W (1, 1, 1), specifically, as shown in FIG. 25, the setting key switch signal (0th). This is the case where at least one of the bit), the door open signal (fifth bit), and the RAM clear signal (sixth bit) is in the OFF state (when the determination result in step S014 is NO). Of these, in order for the RAM clear processing route transition condition to be satisfied, it is sufficient that at least the RAM clear signal is in the ON state, that is, the sixth bit is 1.
そこでRAMクリア分岐判定処理では、Wレジスタの第6ビットが1であるか否かを判定する。まず、Wレジスタの第6ビットの値をキャリーフラグCFにセットし(SPj1)、次いで、SPj2のJR命令により、キャリーフラグCFが1であれば(CF=1)、RAMクリア処理ルート移行条件が成立したとして、RAMクリア処理ルートの先頭処理であるステップS029の処理、つまり、図26Aに示す‘SYSTEM_200’にジャンプする。しかし、キャリーフラグCFが1でなければ(CF≠1)、RAMクリア処理ルート移行条件が成立していないとして、次の処理であるステップS026の設定確認分岐判定処理、すなわち、図26Bに示すSYSTEM_600のSPk1の処理を実行する。なお、設定確認分岐判定処理(ステップS026)についての詳細については、後述する。 Therefore, in the RAM clear branch determination process, it is determined whether or not the sixth bit of the W register is 1. First, the value of the 6th bit of the W register is set in the carry flag CF (SPj1), and then, if the carry flag CF is 1 (CF = 1) by the JR instruction of SPj2, the RAM clear processing route transition condition is set. Assuming that it is established, the process jumps to the process of step S029, which is the head process of the RAM clear process route, that is, to'SYSTEM_200'shown in FIG. 26A. However, if the carry flag CF is not 1 (CF ≠ 1), it is assumed that the RAM clear processing route transition condition is not satisfied, and the setting confirmation branch determination process in step S026, which is the next process, that is, SYSTEM_600 shown in FIG. 26B. The processing of SPk1 of is executed. The details of the setting confirmation branch determination process (step S026) will be described later.
(ロ.RAMクリア処理ルート(RAMクリアモード):S025→S029~S032)
上記RAMクリア処理ルートの処理内容について説明する。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、このRAMクリア処理ルートによる処理の実行順序を「RAMクリア時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるために、RAMクリア処理ルートのうち、ステップS029~S032の処理を中心に説明する。
(B. RAM clear processing route (RAM clear mode): S025 → S029 to S032)
The processing content of the RAM clear processing route will be described. In the source code shown in FIGS. 26A and 26B, the execution order of the processing by the RAM clear processing route is indicated by a thick arrow and a number related to the “at the time of RAM clear” column. In the following, in order to avoid duplicate description, the processing of steps S029 to S032 will be mainly described among the RAM clear processing routes.
RAMクリア処理ルートに移行すると、まず、図28BのRAMクリア時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2)のアドレスを取得し(ステップS029、SPe2)、次いで、図11の送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)を実行する(ステップS030、SYSTEM_250のSPf2)。このステップS029のアドレス取得処理と、既に説明した、ステップS024のアドレス取得処理とは、取得するアドレステーブルが異なるだけで、処理内容は実質的に同じである(SPd1、SPe2参照)。 When shifting to the RAM clear processing route, first, the address of the RAM clearing command transmission address table (D_MKCADR2) in FIG. 28B is acquired (steps S029, SPe2), and then the transmission command table selection process (_MKCADR) in FIG. 11 is executed. (Step S030, SPf2 of SYSTEM_250). The address acquisition process of step S029 and the address acquisition process of step S024 already described are substantially the same except for the address table to be acquired (see SPd1 and SPe2).
(28B.RAMクリア時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2):図28B)
図28Bに、上述のRAMクリア時コマンド送信アドレステーブルを示す。このRAMクリア時コマンド送信アドレステーブルの基本構成は、図28Aに示す設定変更時コマンド送信アドレステーブルと同じであるので、その詳細は適宜省略しながら説明する。
(28B. Command transmission address table at the time of RAM clear (D_MKCADR2): FIG. 28B)
FIG. 28B shows the above-mentioned RAM clearing command transmission address table. Since the basic configuration of this RAM clearing command transmission address table is the same as the setting change command transmission address table shown in FIG. 28A, the details thereof will be described while omitting as appropriate.
上記RAMクリア時コマンド送信アドレステーブルが参照される場合には、図28B(B)~(D)に示す通り、
(B)「RAMクリアコマンド作成テーブル(D_BA02)」、
(C)「スペック指定コマンド作成テーブル(D_SPEC)」、
(D)「客待ち中コマンド作成テーブル(D_BA04)」、
の3種類のコマンド作成テーブルが順次選択され(ループ数は3)、これらコマンド作成テーブルに定められているコマンドデータが、3回のループにて、順次、演出制御部24に送信される(図11の送信コマンドテーブル選択処理参照)。すなわち、RAMクリア処理ルートでは、演出制御部24に対して、RAMクリアコマンド(BA02H)、スペック指定コマンド(F611H)、客待ち中コマンド(BA04H)の3種類のコマンドがこの順で送信されることになる(図29の「RAMクリア」の記載欄参照)。
When the command transmission address table at the time of RAM clear is referred to, as shown in FIGS. 28B (B) to 28B (D),
(B) "RAM clear command creation table (D_BA02)",
(C) "Spec specification command creation table (D_SPEC)",
(D) "Customer waiting command creation table (D_BA04)",
The three types of command creation tables are sequentially selected (the number of loops is 3), and the command data defined in these command creation tables are sequentially transmitted to the
なお、演出制御部24が上記RAMクリアコマンド(BA02H)を受けると、演出モードを初期状態の「通常演出モード」に設定し、演出状態を初期状態に戻すとともに、演出手段を用いて、RAMクリア報知演出(RAMクリアに対応したエラー報知)を、所定時間(たとえば、10秒)実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ46からのRAMクリア時の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「RAMクリア中です」などの演出画像を表示させる。また、ステップS029では、RAMクリアコマンドを送信するとともに、客待ち中コマンドを送信しているが、このタイミングでは客待ち演出を実行せず、少なくともRAMクリア報知演出を実行した後で、客待ち演出を実行する。たとえば、警報音をフェードアウトするとともに、液晶表示装置36に、デモ開始待ち演出(客待ち演出開始(デモ画面表示開始)までの待機時間180秒を待つ場合)、あるいはデモ画面(待機時間180秒を待たずに直ちに客待ち演出を開始する場合)を表示する。いずれにしてもRAMクリア報知演出が最優先で実行されるようになっている。
When the
上記送信コマンドテーブル選択処理(ステップS030)を終えると、既に説明した設定変更処理ルートと同じく、領域内RAMクリア処理(ステップS031、SPg1~SPg3)、電源投入時初期データ設定処理(ステップS032、SPg4~SPg6)を実行する。これにより、RAMクリア処理ルートを終えて、処理状態は、合流ポイントのステップS033(SYSTEM_850)の処理に移行されることになる。 After completing the transmission command table selection process (step S030), the area RAM clear process (step S031, SPg1 to SPg3) and the initial data setting process at power-on (step S032, SPg4) are the same as the setting change process route described above. ~ SPg6) is executed. As a result, the RAM clear processing route is completed, and the processing state is shifted to the processing of step S033 (SYSTEM_850) at the confluence point.
なお、本実施形態に係る領域内RAMクリア処理(ステップS031)において、領域内RAMのうち設定値格納領域(W_SETTEI)は初期化されない。したがって、RAMクリア処理ルートが実行される場合には、電源遮断時の設定値が変更されることなく、その他の遊技データ(通常データ格納領域に係るデータ)だけがクリアされる。たとえば、設定値は前回の電源遮断時の同一値のままであるが、遊技状態や保留データなどは初期化された状態(通常状態、かつ保留データ無しの初期状態)で遊技が開始されることとなる。これにより、たとえば、前日の営業から設定値だけを引き継ぎたい場合は、態々、作業工程の多い設定変更操作をしなくとも、RAMクリアスイッチ98のON/OFF操作という簡易操作でクリア作業が済む、という利点がある。
In the in-region RAM clearing process (step S031) according to the present embodiment, the set value storage area (W_SETTEI) in the in-region RAM is not initialized. Therefore, when the RAM clear processing route is executed, only other game data (data related to the normal data storage area) is cleared without changing the set value when the power is cut off. For example, the set value remains the same as when the power was turned off last time, but the game is started in the initialized state (normal state and initial state without hold data) such as the game state and hold data. Will be. As a result, for example, if you want to take over only the set value from the sales of the previous day, you can clear the RAM with a simple operation of ON / OFF of the RAM
図6BのRAMクリア分岐判定処理(ステップS025)の説明に戻る。RAMクリア分岐判定処理にて、RAMクリア処理ルート移行条件が成立していない場合、すなわち、図26BのSPj1で得られたWレジスタの第6ビットの値が0である場合(キャリーフラグCF≠1)、ステップS026の設定確認分岐判定処理、すなわち、図26BのSPk1の処理を実行する。 Returning to the description of the RAM clear branch determination process (step S025) of FIG. 6B. When the RAM clear processing route transition condition is not satisfied in the RAM clear branch determination processing, that is, when the value of the sixth bit of the W register obtained by SPj1 in FIG. 26B is 0 (carry flag CF ≠ 1). ), The setting confirmation branch determination process in step S026, that is, the process of SPk1 in FIG. 26B is executed.
この設定確認分岐判定処理は、処理状態を‘設定確認処理ルート(設定確認モード)’に移行させるか、‘バックアップ復帰処理ルート(バックアップ復帰モード)’に移行させるかを判定する処理である。具体的には、Wレジスタの値がW(1、1、0)の組合せ、つまり、設定キースイッチ信号(第0ビット)と扉開放信号(第5ビット)とがON状態であるか否かを判定する(ステップS026)。Wレジスタの値がW(1、1、0)の組合せである場合には(ステップS026:YES)、設定確認モード移行条件が成立したとして、ステップS027の「設定確認処理」を実行し、それ以外であれば(ステップS026:NO)、設定確認モード移行条件が成立せずにバックアップ復帰モード移行条件が成立したとして、後述のステップS028の「バックアップ復帰処理」を実行する。 This setting confirmation branch determination process is a process of determining whether to shift the processing state to the'setting confirmation processing route (setting confirmation mode)'or the'backup return processing route (backup return mode)'. Specifically, whether or not the W register value is a combination of W (1, 1, 0), that is, whether the setting key switch signal (0th bit) and the door opening signal (5th bit) are in the ON state. Is determined (step S026). When the value of the W register is a combination of W (1, 1, 0) (step S026: YES), it is assumed that the setting confirmation mode transition condition is satisfied, and the "setting confirmation process" of step S027 is executed. If it is other than (step S026: NO), it is assumed that the backup return mode transition condition is satisfied without satisfying the setting confirmation mode transition condition, and the “backup recovery process” of step S028 described later is executed.
上記設定確認分岐判定処理を図26Bに示すソースコードに従い説明すれば、CP命令により、第1オペランドのWレジスタの値と、第2オペランドで指定する8ビットデータ‘00100001B’とを比較してこれらの差を算出し、その比較結果(減算結果)がゼロである場合、すなわち、W(1、1、0)である場合には、ゼロフラグZFに1をセットし、ゼロでない場合、すなわち、W(1、1、0)でない場合には、ゼロフラグZFに0をセットする(SPk1)。そして、SPk2のJR命令により、ゼロフラグZFが1であれば、設定確認モード移行条件が成立したとして、次の処理であるSYSTEM_650(SPm1~SPm20)のプロラグム、すなわち、ステップS027の設定確認処理を実行する。しかし、ゼロフラグZFが1でなければ(ゼロフラグZF=0)、設定確認モード移行条件が成立していない、換言すれば、バックアップ復帰モード移行条件が成立したとして、処理状態を後述のバックアップ復帰処理(ステップS028)に移行させる(SYSTEM_800にジャンプ)。 If the setting confirmation branch determination process is described according to the source code shown in FIG. 26B, the value of the W register of the first operand is compared with the 8-bit data '00100001B' specified by the second operand by the CP instruction. If the comparison result (subtraction result) is zero, that is, W (1, 1, 0), 1 is set in the zero flag ZF, and if it is not zero, that is, W. If it is not (1, 1, 0), 0 is set in the zero flag ZF (SPk1). Then, if the zero flag ZF is 1 by the JR instruction of SPk2, it is assumed that the setting confirmation mode transition condition is satisfied, and the next process, the program of SYSTEM_650 (SPm1 to SPm20), that is, the setting confirmation process of step S027 is executed. do. However, if the zero flag ZF is not 1 (zero flag ZF = 0), the setting confirmation mode transition condition is not satisfied, in other words, it is assumed that the backup return mode transition condition is satisfied, and the processing state is changed to the backup restoration process described later ( Move to step S028) (jump to SYSTEM_800).
(ハ.設定確認処理ルート(設定確認モード):S026→S027)
図6B、図13、図26A~図26Bを参照して、ステップS027の設定確認処理について説明する。図13は、設定確認処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、この設定確認処理ルートによる処理の実行順序を「設定確認時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるために、設定確認処理ルートのうち、ステップS027の設定確認処理を中心に説明する。
(C. Setting confirmation processing route (setting confirmation mode): S026 → S027)
The setting confirmation process in step S027 will be described with reference to FIGS. 6B, 13 and 26A to 26B. FIG. 13 is a flowchart showing the details of the setting confirmation process. In the source code shown in FIGS. 26A and 26B, the execution order of the processing by the setting confirmation processing route is indicated by a thick arrow and a number related to the “at the time of setting confirmation” column. In the following, in order to avoid duplicate description, the setting confirmation processing in step S027 will be mainly described among the setting confirmation processing routes.
図13において、CPU201は、まず、設定確認中コマンドデータ(E021H)を、DEレジスタペアにセットし(ステップS930、SPm1)、その取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS931、SPm2)。演出制御部24が設定確認中コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定確認中演出を実行する。たとえば、液晶表示装置36に「設定確認中です」などの演出画像を表示する。
In FIG. 13, the
(Ω:扉開放エラーを報知する場合)
ところで、扉開放エラーを報知可能に構成している場合、設定値を確認する際にも、既に説明した設定変更時と同様に、扉開放エラー報知と設定確認中演出のいずれを優先報知するかという問題が生じるが、処理状態を明確に報知すべく、既に説明した設定変更中演出や設定変更完了演出と同事象のように、扉開放エラー報知よりも設定確認中演出の報知優先順位を高く定めるか、あるいは扉開放エラー報知は一の演出手段を利用して報知し、設定変更完了演出は他の演出手段を利用して報知する、という構成とすることができる。
(Ω: When notifying a door opening error)
By the way, when the door opening error is configured to be able to be notified, when confirming the set value, which of the door opening error notification and the setting confirmation effect is prioritized is notified in the same manner as when the setting is changed as described above. However, in order to clearly notify the processing status, the notification priority of the setting confirmation effect is higher than that of the door opening error notification, as in the same event as the setting change effect and the setting change completion effect described above. It can be determined or the door opening error notification can be notified by using one effect means, and the setting change completion effect can be notified by using another effect means.
次いで、設定値格納領域(W_SETTEI)から設定値データをCレジスタに取得する(ステップS932、SPm3)。 Next, the set value data is acquired from the set value storage area (W_SETTEI) in the C register (step S932, SPm3).
次いで、CALLV命令により、サブルーチンの第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を呼び出し実行する(ステップS933、SPm4)。 Next, the first power supply abnormality check process (_ mightCHK) of the subroutine is called and executed by the CALLV instruction (step S933, SPm4).
次いで、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)がON状態であるか否かを判定する(ステップS934~S936、SPm5~SPm7)。具体的には、入力ポート1(P_INPT1)のデータをAレジスタに転送し(SPm5)、Aレジスタに転送された入力ポート1(P_INPT1)の8ビットデータと、マスクデータ「00000001B」の論理積(AND)をとり、設定キースイッチ信号に対応する第0ビット以外のビットをマスクする(SPm6)。これにより、現在の設定キースイッチ信号のON/OFF状態が、Aレジスタに取得される。 Next, it is determined whether or not the setting key switch signal (setting key switch 94) is in the ON state (steps S934 to S936, SPm5 to SPm7). Specifically, the data of the input port 1 (P_INPT1) is transferred to the A register (SPm5), the 8-bit data of the input port 1 (P_INPT1) transferred to the A register, and the logical product of the mask data "00000001B" ( AND) is taken and the bits other than the 0th bit corresponding to the setting key switch signal are masked (SPm6). As a result, the ON / OFF state of the current setting key switch signal is acquired in the A register.
設定キースイッチ信号がON状態であれば、上述のSPm6のマスク処理に得られたAレジスタの値が「00000001B」となり、ゼロフラグZFに0がセットされる(ZF=0)。この場合、SPm7のJR命令により、SPm8に移行し、Aレジスタに、第2オペランドで指定する8ビットデータ‘00000010B’をセットする(SPm8)。次いで、外部端子ポート2(P_GAIBU2)に対して、Aレジスタの「00000010B」を出力する(SPm9)。外部端子ポート2(P_GAIBU2)は、たとえば、第0ビットが設定変更中信号、第1ビットがセキュリティ信号(たとえば、設定確認中信号)出力用の情報端子となっている。したがって、SPm9により、枠用外部端子基板21からセキュリティ信号がホールコンピュータHCに出力されることになる(ステップS937参照)。 When the setting key switch signal is in the ON state, the value of the A register obtained in the above-mentioned mask processing of SPm6 becomes "00000001B", and 0 is set in the zero flag ZF (ZF = 0). In this case, the JR instruction of SPm7 shifts to SPm8, and the 8-bit data '000000010B' specified by the second operand is set in the A register (SPm8). Next, the A register "00000010B" is output to the external terminal port 2 (P_GAIBU2) (SPm9). In the external terminal port 2 (P_GAIBU2), for example, the 0th bit is an information terminal for outputting a setting changing signal, and the 1st bit is an information terminal for outputting a security signal (for example, a setting checking signal). Therefore, the SPm9 outputs a security signal to the hall computer HC from the frame external terminal board 21 (see step S937).
次いで、設定確認中に、設定表示器97に表示する設定表示用データを作成し(ステップS938)、そのデータを出力制御し、現在の設定値Ncを設定表示器97に表示する(ステップS939)。
Next, during the setting confirmation, the setting display data to be displayed on the setting
上記ステップS938~S939の処理について、図27(A)を用いて、ソースコードに沿って説明する。図27(A)に、図26Bに示すソースコードから、ステップS932,S938~S939の処理に対応するソースコード(SPm3,SPm10~SPm14)をピックアップしたものを示す。 The process of steps S938 to S939 will be described with reference to FIG. 27 (A) along with the source code. FIG. 27A shows a source code (SPm3, SPm10 to SPm14) corresponding to the processes of steps S932 and S938 to S939 picked up from the source code shown in FIG. 26B.
図27(A)を参照して、CPU201は、まず図27(B)に示す設定表示データテーブル(D_7SEGDATA)の先頭アドレスをHLレジスタペアにセットする(SPm10)。この設定表示データテーブルには、図27(B)に示すように、設定1~6に対応する7セグ用の表示パターンデータが定められている。
With reference to FIG. 27 (A), the
次いで、Cレジスタに格納されている設定値データ、つまり、SPm3(ステップS932参照)で取得した設定値データをAレジスタに転送する(SPm11)。次いで、上述のHLレジスタペアの値(設定表示データテーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(設定値データ)とを加算した値(HL+A)により指定されるアドレスの内容を、Wレジスタにセットする(SPm12)。すなわち、設定表示データテーブルの先頭アドレス(1のLED表示パターン)が基準アドレスであり、Aレジスタの設定値データ(設定1~6に対応する00H~05Hのいずれかの値)が基準アドレスに対するオフセット値として作用する。たとえば、現在の設定値が3であれば、Aレジスタ(オフセット値)が02Hであるので、設定表示データテーブルの先頭アドレスに02Hを加算して得られたアドレスが指定するLEDデータ「01001111B(‘3’のLED表示パターン)」がWレジスタにセットされる。そして、設定表示器97表示用のダイナミック点灯コモンC3をON状態に設定するためのビットデータ‘00010000B(b4-b7:ダイナミック点灯コモン0~3)’をAレジスタにセットする(SPm13)。
Next, the set value data stored in the C register, that is, the set value data acquired in SPm3 (see step S932) is transferred to the A register (SPm11). Next, the content of the address specified by the value (HL + A) obtained by adding the value of the above-mentioned HL register pair (starting address of the setting display data table) and the value of the A register (setting value data) is set in the W register. (SPm12). That is, the start address (LED display pattern of 1) of the setting display data table is the reference address, and the setting value data of the A register (any value of 00H to 05H corresponding to the
次いで、WレジスタのLED表示パターンデータをダイナミック点灯データ用のLEDデータポート(P_LED)に出力し、Aレジスタのダイナミック点灯コモンデータをLEDコモンポート(P_LEDCMN)に出力する(ステップS939、SPm14)。なお、SPm14に示すニモニック「OUTW (p)、WA」のオペレーションは「(p+1、p)←WA」(‘p’は、I/Oポートアドレスを示す)となっている。 Next, the LED display pattern data of the W register is output to the LED data port (P_LED) for the dynamic lighting data, and the dynamic lighting common data of the A register is output to the LED common port (P_LEDCMN) (step S939, SPm14). The operation of the mnemonic "OUTW (p), WA" shown in SPm14 is "(p + 1, p) ← WA" ('p' indicates an I / O port address).
上記のSPm10~SPm14により、現在の設定値Ncが設定表示器97に表示されることになる。なお、設定確認中の設定表示には、設定確定LED(DP部)は点灯や点滅表示をさせないことが好ましい。これは、設定確認中の設定表示は、既に確定された設定値を表示するものであり、設定確認中においてもDP部を点灯させると、設定変更操作により設定値が確定時の表示であるのか、設定確認中の表示であるのか、表示上の混同が生じる恐れがあるからである。
According to the above SPm10 to SPm14, the current set value Nc is displayed on the setting
そして、SPm14を終えると、SYSTEM_700にジャンプし(SPm15)、以後、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)のOFF状態が確認されるまで(ステップS936の判定がNOとなるまで)、SPm4~SPm15(ステップS933~S939の処理)を繰り返し実行する。すなわち、設定確認(設定確認期間)が終了するまで、ステップS933~S939の処理を繰り返し実行し、設定表示器97に現在の設定値を表示し続ける(設定確認表示)。 Then, when SPm14 is completed, it jumps to SYSTEM_700 (SPm15), and thereafter, until the OFF state of the setting key switch signal (setting key switch 94) is confirmed (until the determination in step S936 becomes NO), SPm4 to SPm15. (Processing of steps S933 to S939) is repeatedly executed. That is, the processes of steps S933 to S939 are repeatedly executed until the setting confirmation (setting confirmation period) is completed, and the current setting value is continuously displayed on the setting display 97 (setting confirmation display).
ステップS936の説明に戻り、設定キースイッチ94がOFF状態となった場合には(ステップS936:NO)、上述のSPm6のマスク処理に得られたAレジスタの値が「00000000B」となり、ゼロフラグZFに1がセットされる(ZF=1)。この場合、設定確認が終了したとして、SYSTEM_750にジャンプし(SPm7)、ステップS940~S943の設定確認終了処理を実行する。
Returning to the explanation of step S936, when the setting
ここでは、設定確認終了処理として、まず、WAレジスタペア同士の排他的論理和(XOR)を求めてWAレジスタペアの値を0000Hに更新した後、その更新値を用いて、LEDコモンポート(P_LEDCMN)と、外部端子ポート2(P_GAIBU2)とをゼロクリアする(SPm16~SPm18)。これにより、設定表示器97による設定確認表示が終了(消灯)されるとともに、セキュリティ信号が停止される(ステップS940、S941)。本実施形態では、設定確認後(設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)のOFF状態の確認後)、直ちに設定値の表示を終了させているが、これは、設定確認の場合、設定変更のように、設定値そのものが変更されることがなく、設定変更後のように最終的な設定値(確定した設定値)を報知する必要性に乏しいからである。そこで、設定確認が終了した場合には(設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)OFF状態の確認後)、設定変更後のように設定値を所定時間表示する処理(図10のステップS918)を行うことなく、直ちに設定値の表示を終了させるようになっている(ステップS936:NO→S940)。これにより、プログラム容量の削減、制御負担の軽減に寄与することができる。
Here, as the setting confirmation end process, first, the exclusive OR (XOR) between the WA register pairs is obtained, the value of the WA register pair is updated to 0000H, and then the updated value is used to obtain the LED common port (P_LEDCMN). ) And the external terminal port 2 (P_GAIBU2) are cleared to zero (SPm16 to SPm18). As a result, the setting confirmation display by the setting
次いで、Eレジスタをインクリメントする(SPm19)。このSPm19が実行されるときは、Eレジスタには、SPm1(ステップS930)にて取得した設定確認中コマンドデータ(E021H)の下位バイトの値「21H」がセットされているので、SPm19のINC命令により、Eレジスタの値が「22H」に更新されることになる。これにより、DEレジスタペアには、Dレジスタの値が「E0H(SPm1参照)」、Eレジスタの値が「22H」である「E022H」、すなわち、‘設定確認終了コマンド’データが取得される(ステップS942、SPm1、SPm19)。そして、このコマンドデータを上記コマンド送信処理(_CMDOUT)により、演出制御部24に送信し(ステップS943、SPm20)、これにより、一連の設定確認期間が終了したことになる。演出制御部24が設定確認終了コマンドを受けると、設定確認中演出を終了させる。これにより、一連の設定確認期間が終了したことになる。なお、演出制御部24が確認終了コマンドを受信した場合、単に、実行中の設定確認中演出を終了させるだけでもよいが、演出手段を利用して、「設定確認終了演出」を所定期間(所定時間:たとえば、5秒)行ってもよい。たとえば、装飾ランプ45を黄色全点灯させ、スピーカ46から「設定確認が終了しました♪」などの音声(設定確認完了音)を出力させ、液晶表示装置36に「設定確認が終了しました」などの演出画像(設定確認完了画面)を表示させることができる。
Then, the E register is incremented (SPm19). When this SPm19 is executed, the value "21H" of the lower byte of the setting checking command data (E021H) acquired in SPm1 (step S930) is set in the E register, so that the INC instruction of SPm19 is executed. As a result, the value of the E register is updated to "22H". As a result, "E022H" in which the value of the D register is "E0H (see SPm1)" and the value of the E register is "22H", that is, the'setting confirmation end command'data is acquired in the DE register pair (see). Step S942, SPm1, SPm19). Then, this command data is transmitted to the
以上の設定確認処理を終えると、処理状態は、次に述べる「バックアップ復帰処理」に移行する(ステップS028)。 When the above setting confirmation process is completed, the process state shifts to the "backup recovery process" described below (step S028).
(ニ.バックアップ復帰処理ルート(バックアップ復帰モード):バックアップ復帰処理(ステップS028)実行ルート)
次に図6B、図14、図26A~図26Bを参照して、上記バックアップ復帰処理ルートの処理内容について説明する。図14は、バックアップ復帰処理を示すフローチャートである。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、このバックアップ復帰処理ルートによる処理の実行順序を「バックアップ復帰時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるため、バックアップ復帰処理ルートのうち、ステップS028のバックアップ復帰処理を中心に説明する。
(D. Backup recovery processing route (backup recovery mode): Backup recovery processing (step S028) execution route)
Next, the processing contents of the backup restoration processing route will be described with reference to FIGS. 6B, 14 and 26A to 26B. FIG. 14 is a flowchart showing the backup restoration process. In the source code shown in FIGS. 26A and 26B, the execution order of the processing by the backup restoration processing route is indicated by a thick arrow and a number related to the “at the time of backup restoration” column. In the following, in order to avoid duplicate description, the backup restoration process of step S028 will be mainly described among the backup restoration processing routes.
ステップS028のバックアップ復帰処理が実行される処理ルートには、既に説明したように、(I)ステップS027の設定確認処理を経て、このバックアップ復帰処理が実行されるルートと、(II)設定変更処理ルートに係る設定変更管理処理(ステップS023)、RAMクリア処理ルートに係る領域内RAMクリア処理(ステップS031)、および設定確認処理ルートに係る設定確認処理(ステップS027)のいずれもが実行することなく、バックアップ復帰処理が単独で実行される処理ルートと、が存在するが、ここでのバックアップ復帰処理ルートとは、後者の単独でバックアップ復帰処理が実行される処理ルートを意味する。したがって、バックアップ復帰処理ルートは、図25に示すように、W(x、y、z)が、W(1、0、0)、W(0、1、0)、W(0、0、0)のいずれかの場合に実行される。 As described above, the processing route in which the backup restoration process in step S028 is executed includes the route in which the backup restoration process is executed after the setting confirmation process in (I) step S027 and (II) the setting change process. Setting change management process related to the route (step S023), RAM clear process RAM clear process in the area related to the route (step S031), and setting confirmation process The setting confirmation process related to the route (step S027) are not executed. , There is a processing route in which the backup recovery processing is executed independently, and the backup recovery processing route here means a processing route in which the backup recovery processing is executed independently in the latter case. Therefore, in the backup return processing route, as shown in FIG. 25, W (x, y, z) is W (1, 0, 0), W (0, 1, 0), W (0, 0, 0). ) Is executed in any case.
図26Bにおいて、CPU201は、まず、バックアップ復帰時に係る演出制御コマンドを送信するための「バックアップ復帰時コマンド処理(M_MKINFO)」を呼び出し実行する(SPn1)。このバックアップ復帰時コマンド処理(M_MKINFO)は、SPn1~SPn4を含んで構成され、これらプログラムにより、図14のステップS951~S957の処理を実現する。
In FIG. 26B, the
図14を参照しながら、SPn1の「バックアップ復帰時コマンド処理(M_MKINFO)」について説明する。バックアップ復帰時コマンド処理(M_MKINFO)は、図14に示すステップS951~S956の処理を中心に構成される。 With reference to FIG. 14, the “backup recovery command processing (M_MKINFO)” of SPn1 will be described. The backup return command process (M_MKINFO) is mainly composed of the processes of steps S951 to S956 shown in FIG.
図14において、CPU201は、まず、図28Cに示すバックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR1)のアドレスを取得し(ステップS951)、次いで、既に説明した図11の送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)を実行する(ステップS952)。このステップS951~S952の処理と、既に説明した、図6BのステップS029~S030の処理内容とは、取得するコマンド送信アドレステーブルが異なるだけで、実質的に同じである。
In FIG. 14, the
(28C.バックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR1):図28C)
図28Cに、上述のバックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブルを示す。このバックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブルの基本構成は、既に説明した図28Aの設定変更時コマンド送信アドレステーブルや、図28BのRAMクリア時コマンド送信アドレステーブルと同じであるので、その詳細は適宜省略しながら説明する。
(28C. Command transmission address table at backup recovery (D_MKCADR1): FIG. 28C)
FIG. 28C shows the above-mentioned backup return command transmission address table. The basic configuration of this backup return command transmission address table is the same as the command transmission address table at the time of setting change in FIG. 28A and the command transmission address table at the time of RAM clear in FIG. 28B, so the details thereof are omitted as appropriate. I will explain while.
上記送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)において、バックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブルが参照される場合には、図28C(A)に示す通り、
図28C(B)の「停電復帰表示コマンド作成テーブル(D_BA03)」、
図28C(C)の「特図1保留数指定コマンド作成テーブル(D_B0C0M)」、
図28C(D)の「特図2保留数指定コマンド作成テーブル(D_B1C0M)」、
の3種類のコマンド作成テーブルがこの順で選択され(ループ数は3)、これらコマンド作成テーブルに定められているコマンドデータが、3回のループにて、順次、演出制御部24に送信される(図11の送信コマンドテーブル選択処理参照)。すなわち、バックアップ復帰処理ルートでは、演出制御部24に対して、まず、停電復帰表示コマンド(BA03H)、特図1保留数指定コマンド(B0xxH)、特図2保留数指定コマンド(B1xxH)の3種類のコマンドがこの順で送信されることになる(図29の「バックアップ復帰」の記載欄参照)。
When the command transmission address table at the time of backup recovery is referred to in the transmission command table selection process (_MKCADR), as shown in FIG. 28C (A), as shown in FIG. 28C (A).
“Power failure recovery display command creation table (D_BA03)” in FIG. 28C (B),
“Special Figure 1 Hold Number Designation Command Creation Table (D_B0C0M)” in FIG. 28C (C),
“Special Figure 2 Hold Number Designation Command Creation Table (D_B1C0M)” in FIG. 28C (D),
Three types of command creation tables are selected in this order (the number of loops is 3), and the command data defined in these command creation tables are sequentially transmitted to the
ここで、停電復帰表示コマンドについては、図28C(B)に示す通り、加算値データが0であるので、コマンドデータとして、基準コマンドデータのBA03Hが送信される。しかし、特図1保留数指定コマンドと、特図2保留数指定コマンドについては、図28C(C)(D)に示す通り、加算値データが‘W_T1GONUM’、‘W_T2GONUM’の値に応じて、基準コマンドデータのB001H、B101Hが変化する。これについて、以下に詳述する。 Here, as for the power failure recovery display command, as shown in FIG. 28C (B), since the added value data is 0, BA03H of the reference command data is transmitted as the command data. However, with respect to the special figure 1 hold number designation command and the special figure 2 hold number designation command, as shown in FIGS. 28C (C) (D), the added value data depends on the values of'W_T1GONUM'and'W_T2GONUM'. B001H and B101H of the reference command data change. This will be described in detail below.
図28C(C)の特図1保留数指定コマンド作成テーブルの‘W_T1GONUM’は、領域内RAMの特図1保留数データ格納領域であり、図28C(D)の特図2保留数指定コマンド作成テーブルの‘W_T2GONUM’は、領域内RAMの特図2作動保留球数データ格納領域である。したがって、‘W_T1GONUM’と、‘W_T2GONUM’は、現存する作動保留球(0個~4個(最大保留記憶数))の個数に応じて、その値が変動する。 'W_T1GONUM' in the special figure 1 hold number designation command creation table of FIG. 28C (C) is the special figure 1 hold number data storage area of the RAM in the area, and the special figure 2 hold number designation command creation of FIG. 28C (D). 'W_T2GONUM' in the table is a special figure 2 operation reserved ball number data storage area of the RAM in the area. Therefore, the values of "W_T1GONUM" and "W_T2GONUM" vary depending on the number of existing operation holding balls (0 to 4 (maximum holding storage number)).
このため、特図1作動保留球指定コマンド作成テーブルが参照される場合には、電断時(バックアップ時)の特図1作動保留球数0~4個に対応する00H~04Hのいずれかの値が加算値データとして取得され、特図2作動保留球指定コマンド作成テーブルが参照される場合には、同様にして、特図2作動保留球数0~4個に対応する00H~04Hのいずれかの値が加算値データとして取得される。よって、特図1保留数指定コマンドは、B001H~B005Hのいずれかとなり、また、特図2保留数指定コマンドは、B101H~B105Hのいずれかとなり、この加算後のコマンドデータが演出制御部24に送信される。これにより、演出制御部24に対して電断時の作動保留球数が正しく通知され、演出制御部24は、特図1作動保留球指定コマンドと特図2作動保留球指定コマンドとに基づいて、図5に示す保留表示領域76の保留表示部a1~d1と、保留表示領域77の保留表示部a2~d2とに対して、作動保留球数に対応する保留アイコンを点灯表示させることができる。
Therefore, when the special figure 1 operation hold ball designation command creation table is referred to, any one of 00H to 04H corresponding to the special figure 1 operation
また、演出制御部24が停電復帰表示コマンド(BA03H)を受けると、演出手段を利用して、復旧が完了した旨を報知する「復旧完了演出」を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「停電から復帰しました 遊技を再開してください」などの演出画像を所定時間表示する。
Further, when the
そして、ステップS952の送信コマンドテーブル選択処理を終えると、次いで、第2コマンドデータ作成処理を実行する(ステップS953)。 Then, when the transmission command table selection process in step S952 is completed, the second command data creation process is then executed (step S953).
(15.第2コマンドデータ作成処理:図15)
図15に、第2コマンドデータ作成処理のフローチャートを示す。この第2コマンドデータ作成処理では、図15に示すように、まず、スペック指定コマンドデータ(F611H)を取得し(ステップS961)、取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS962)。
(15. Second command data creation process: Fig. 15)
FIG. 15 shows a flowchart of the second command data creation process. In this second command data creation process, as shown in FIG. 15, first, the spec specification command data (F611H) is acquired (step S961), and the acquired command data is transferred to the
次いで、復帰時遊技状態指定コマンドデータ(FAxxH~FExxH)を取得し(ステップS963)、取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS964)。なお、復帰時遊技状態指定コマンド(FAxxH~FExxH)は、たとえば、バックアップ時の遊技状態番号YJを指定するコマンドであり、通常状態(低確率・電サポ無し)の場合は「FA01H」、確変状態(高確率・電サポ有り)の場合は「FB01H」、時短状態(低確率・電サポ有り)の場合は「FC01H」、潜確状態(高確率・電サポ無し)の場合は「FD01H」が送信される。演出制御部20は、この復帰時遊技状態指定コマンドデータに基づき遊技状態を把握して、液晶表示装置36に対して、その遊技状態に対応する演出モードの背景画像を表示させ、また装飾図柄については、バックアップ復帰時用の装飾図柄の組合せ(たとえば「315」:復帰時用装飾図柄)を表示させる(第2電源投入時表示態様(RAMクリア時デモ開始待ち演出))。バックアップ復帰後は、正常に遊技動作が開始されるため、バックアップ復帰後の処理状態に応じて、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに応じた演出制御処理が実行されることになる。なお、上述の第2電源投入時表示態様を、RAMクリア時の第1電源投入時表示態様と同じ表示態様とし、バックアップ復帰後の最初の図柄変動表示ゲームが開始されるまで、その表示態様を維持してもよい。この場合は、設定変更の有無が秘匿可能となる。そして、ゲームが開始されずに180秒経過したならば、客待ち演出を実行してもよい。
Next, the game state designation command data (FAxxH to FExxH) at the time of return is acquired (step S963), and the acquired command data is transmitted to the
図14の説明に戻り、ステップS953の第2コマンドデータ作成処理を終えると、次いで、特別図柄(特図1、2の双方)が非変動中であるか否かを判定する(ステップS954)。 Returning to the description of FIG. 14, when the second command data creation process of step S953 is completed, it is then determined whether or not the special symbol (both of special figures 1 and 2) is non-variable (step S954).
非変動中であるか否かを判定については、領域内RAMの特別図柄動作ステータス格納領域(W_TJOBST)の特別図柄動作ステータスを取得し、取得したステータス値が非変動中であることを指定するステータス値であるか否かを判定する。この「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態(特別図柄の変動表示動作の処理状態)に応じて変更され、特別図柄動作ステータス格納領域(W_TJOBST)に格納される。特別図柄動作ステータスには、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を指定する「待機中(01H)」、特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を指定する「変動中(02H)」、特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を指定する「確認中(03H)」、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった旨を指定する「客待ち(00H)」などがある(後述の図16の特別図柄管理処理参照)。特別図柄が非変動中である場合には、特別図柄動作ステータスが、待機中の01Hか、または客待ち中の00Hとなるが、本判定処理においては、客待ち中指定の「00H」であるか否かを判定する。 Regarding the determination of whether or not it is non-variable, the status that acquires the special symbol operation status of the special symbol operation status storage area (W_TJOBST) of the RAM in the area and specifies that the acquired status value is non-variable. Determine if it is a value. This "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing status (processing status of the variable display operation of the special symbol), and the special symbol operation status storage area. It is stored in (W_TJOBST). For the special symbol operation status, specify "waiting (01H)" to specify that the behavior of the special symbol is in the standby state for the next fluctuation, and specify that the behavior of the special symbol is changing (variation display). "Variing (02H)", "Confirming (03H)" to specify that the special symbol has stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time), and the special symbol is waiting. In addition, there is a "customer waiting (00H)" that specifies that there is no hold storage (see the special symbol management process in FIG. 16 described later). When the special symbol is non-variable, the special symbol operation status is 01H in standby or 00H in waiting for a customer, but in this determination process, it is "00H" specified in waiting for a customer. Judge whether or not.
ステップS954の判定処理の説明に戻り、特別図柄が非変動中である場合、つまり特別図柄動作ステータスが客待ち中指定の「00H」である場合(ステップS954:YES)、客待ち中コマンドデータ(BA04H)を取得し(ステップS955)、その取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS956)。
Returning to the explanation of the determination process in step S954, when the special symbol is non-variable, that is, when the special symbol operation status is "00H" specified for waiting for a customer (step S954: YES), the command data for waiting for a customer (step S954: YES). BA04H) is acquired (step S955), and the acquired command data is transmitted to the
以上のように、バックアップ復帰時には、ステップS951~S953の処理により、まず、BA03H(停電復帰表示コマンド)、B0xxH(第1特別保留個数指定コマンド:‘xx=01H~05H’)、B1xxH(第2特別保留個数指定コマンド:‘xx=01H~05H’)、F611H(スペックコマンド)、FAxxH~FExxH(復帰時遊技状態指定コマンド)がこの順で順次送信され、特別図柄が変動中でなければ、BA04H(客待ち中コマンド)が追加的に送信されるようになっている(図29の「バックアップ復帰」の記載欄参照)。 As described above, at the time of backup recovery, by the processing of steps S951 to S953, first, BA03H (power failure recovery display command), B0xxH (first special hold quantity designation command:'xx = 01H to 05H'), B1xxH (second). Special hold quantity specification command:'xx = 01H to 05H'), F611H (spec command), FAXxH to FExxH (return game state specification command) are transmitted in this order, and if the special symbol is not changing, BA04H (Customer waiting command) is additionally sent (see the description column of "Return to backup" in FIG. 29).
ステップS956のコマンド送信処理を終えると、続いて、バックアップ復帰時RAMクリア処理を実行する(ステップS957、SYSTEM_800(SPn2~SPn4))。一方、特別図柄が非変動中でない場合、つまり特別図柄動作ステータスが客待ち中指定の「00H」でない場合(ステップS954:NO)、特別図柄が、変動中や次変動開始待ちの待機状態中であるとして、客待ち中コマンドは送信せずに、バックアップ復帰時RAMクリア処理を実行する(ステップS957)。 After completing the command transmission process in step S956, the RAM clear process at the time of backup recovery is subsequently executed (step S957, SYSTEM_800 (SPn2 to SPn4)). On the other hand, when the special symbol is not non-changing, that is, when the special symbol operation status is not "00H" specified for waiting for a customer (step S954: NO), the special symbol is in a changing state or in a waiting state waiting for the next change start. If there is, the RAM clear process at the time of backup recovery is executed without transmitting the customer waiting command (step S957).
バックアップ復帰時RAMクリア処理では、バックアップ復帰時において、領域内RAMの特定領域をクリアする。本実施形態では、図示はしていないが、領域内RAMの先頭アドレス(0000H番地)が設定値格納領域(W_SETTEI)、0001H番地がバックアップフラグBFの格納領域(W_BACKFLG)、そして、0002H番地~特定の番地(たとえば、0021H番地)までが、バックアップ復帰時にクリアすべきエラー関連の特定のデータ格納領域となっている。たとえば、0002H番地~0021H番地は、W_PWRCNT(後述の図17に示す電源異常確認カウンタ)~W_SWFTMR3(入賞口エラー検出タイマ3)が割り当てられており、この範囲には、電波エラー、磁気エラー、振動エラーを検出するための検出タイマやエラー報知タイマなどの特定のエラーに係る格納領域などが定められている。 In the backup recovery RAM clear process, a specific area of the RAM in the area is cleared at the time of backup recovery. In the present embodiment, although not shown, the start address (0000H address) of the RAM in the area is the set value storage area (W_SETTEI), the 0001H address is the backup flag BF storage area (W_BACKFLG), and the address 0002H to specific. Up to the address (for example, address 0021H) is a specific error-related data storage area to be cleared when the backup is restored. For example, W_PWRCNT (power supply abnormality confirmation counter shown in FIG. 17 described later) to W_SWFTMR3 (winning opening error detection timer 3) are assigned to addresses 0002H to 0021H, and radio error, magnetic error, and vibration are assigned in this range. A storage area related to a specific error such as a detection timer for detecting an error and an error notification timer is defined.
バックアップ復帰時RAMクリア処理では、図26BのSYSTEM_800のSPn2~SPn4に示すように、まず、W_BACKFLG(バックアップフラグBFの格納領域)のアドレスをHLレジスタペアにセットし(SPn2)、次いで、既に説明した「ゼロセット処理(_ZEROSET2)」における処理回数として、‘W_SWFTMR3(入賞口エラー検出タイマ3)のアドレス-W_BACKFLGのアドレス+1’をBレジスタにセットし(SPn3)、ゼロセット処理(_ZEROSET2)を呼び出して実行する(SPn4)。これにより、バックアップフラグBFの格納領域~上記エラー関連の特定の格納領域(ここでは、W_SWFTMR3)までがゼロクリアされる。 In the backup recovery RAM clear process, as shown in SPn2 to SPn4 of SYSTEM_800 in FIG. 26B, the address of W_BACKFLG (storage area of the backup flag BF) is first set in the HL register pair (SPn2), and then the description has already been described. As the number of processes in the "zero set process (_ZEROSET2)", the address of'W_SWFTMR3 (winning opening error detection timer 3) -the address of W_BACKFLG + 1'is set in the B register (SPn3), and the zero set process (_ZEROSET2) is called. Execute (SPn4). As a result, the storage area of the backup flag BF to the specific storage area related to the error (here, W_SWFTMR3) are cleared to zero.
このように本実施形態では、バックアップ復帰時において、特定のエラー関連のワーク領域だけを初期化することにより、電断前の特定エラー情報(電波エラー情報など)を持ち越さないようになっている。これにより、特定のエラーに関しては、単に電源を再投入するだけで、つまりバックアップ復帰処理を実行されるだけで解消することができるようになっている。ただし、設定値データやバックアップフラグBFに異常がある場合には、ステップS015~S016のRAMエラー判定処理により、後述の電源再投入待ち処理(ステップS017~ステップS020)が実行され、電源を再投入して設定変更操作が実行されない限り、そのエラーを解除することができないようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the backup is restored, only the specific error-related work area is initialized so that the specific error information (radio wave error information, etc.) before the power failure is not carried over. As a result, a specific error can be resolved by simply turning the power on again, that is, by executing the backup restoration process. However, if there is an abnormality in the set value data or the backup flag BF, the RAM error determination process in steps S015 to S016 executes the power restart wait process (step S017 to step S020) described later, and the power is turned on again. The error cannot be cleared unless the setting change operation is executed.
以上により、バックアップ復帰時RAMクリア処理を終えると、処理状態は、合流ポイントのステップS033の処理に移行されることになる。 As described above, when the RAM clear processing at the time of backup restoration is completed, the processing state is shifted to the processing of step S033 at the merging point.
(ホ.電源再投入待ち処理ルート(RAMエラーモード):ステップS017~S020))
次に図6A、図26A~図26Bを参照して、上記電源再投入待ち処理ルートの処理内容について説明する。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、このRAMエラー処理ルートによる処理の実行順序を「RAMエラー時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるために、ステップS017~S020の処理を中心に説明する。
(E. Power re-on wait processing route (RAM error mode): Steps S017 to S020))
Next, with reference to FIGS. 6A and 26A to 26B, the processing contents of the power re-on wait processing route will be described. In the source code shown in FIGS. 26A and 26B, the execution order of the processing by the RAM error processing route is indicated by a thick arrow and a number related to the column of "at the time of RAM error". Hereinafter, in order to avoid duplicate description, the processing of steps S017 to S020 will be mainly described.
電源再投入待ち処理ルートに移行するケースは、既に説明したように、「ステップS015の判定処理においてRAM異常であると判定された場合か、またはステップS016の判定処理において、バックアップフラグBFが正常値(5AH)でないと判定された場合である。 As described above, the case of shifting to the power re-on wait processing route is "when it is determined that the RAM is abnormal in the determination process of step S015, or the backup flag BF is a normal value in the determination process of step S016. This is the case when it is determined that it is not (5AH).
電源再投入待ち処理ルートでは、まず、電源再投入コマンドデータ(BA07H)をDEレジスタに取得し(ステップS017、SPi1)、その取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS018、SPi2)。演出制御部24が電源再投入コマンドを受けると、RAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」などの演出画像を表示し、演出用LEDを全消灯し、スピーカ46を消音状態にする。
In the power re-turning wait processing route, first, the power re-turning command data (BA07H) is acquired in the DE register (step S017, SPI1), and the acquired command data is transmitted to the
次いで、バックアップフラグBF(W_BACKFLG)をゼロクリアし(ステップS019、SPi3)、図8の第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を呼び出して実行する(ステップS020、SPi4)。 Next, the backup flag BF (W_BACKFLG) is cleared to zero (step S019, SPI3), and the first power supply abnormality check process (_ mightCHK) of FIG. 8 is called and executed (step S020, SPI4).
ただし、図8の第1電源異常チェック処理を実行した後は、この第1電源異常チェック処理を無限に繰り返す電源再投入待ち状態下に置かれるようになっている(SPi5参照)。つまり、RAM203の記憶内容に異常(RAMエラー)が発生した場合には、WDTクリア処理(ステップS701)と電源異常確認処理(ステップS702~S703)とを無限に繰り返す電源再投入待ち状態下に置かれる。したがって、電源投入時にRAMエラーが発生した場合には、以後、遊技進行に係る処理が進行せず、電源が再投入されるまで(本実施形態の場合、ステップS023の設定変更管理処理が実行されるまで)遊技動作が停止することになる(遊技停止処理)。なお、RAMエラーが発生した場合には、電源異常信号が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。そのため仮に、設定値データやバックアップデータが破損状態のままであれば、そのまま電源を再投入しても、破損したデータが残存したままであり、電源投入の際に、設定変更処理ルートが実行されない限り、すなわち、電源再投入時において、W(1、1、1)に設定されない限り、再度、電源再投入待ち処理(ステップS017~S020)が実行されることになる。したがって、一度RAMエラーが生じると、単に電源を再投入してもRAMエラーが解消されず、ステップS023の設定変更管理処理が実行され、設定値格納領域を含むワークエリアがクリアされない限り、RAMエラーが解消されないようになっている。このため、ステップS017にて上記電源再投入コマンドを送信し、これを受けた演出制御部24がRAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」などの演出画像を表示して、RAMエラーの解消を、周囲に促すようになっている。
However, after the first power supply abnormality check process of FIG. 8 is executed, the first power supply abnormality check process is repeated indefinitely under the power supply re-on wait state (see SPi5). That is, when an abnormality (RAM error) occurs in the stored contents of the
(∀:設定値に関する不正行為防止について)
ところで、設定キースイッチ94やRAMクリアスイッチ98は、遊技機内部に設けられているため、これらスイッチを操作する際には、常に前枠2(扉)を開放しなければならない。したがって、設定変更操作や設定確認操作が‘正規操作’の場合には、扉開放信号(扉開放センサ61)は、常にON状態のはずである。換言すれば、扉開放信号がOFF状態、つまり前枠2(扉)が閉鎖状態であるにもかかわらず、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)やRAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98)がON状態である場合には、‘不正操作(ゴト行為)’であると考えられる。特に、設定値の高低は、パチンコホールの利益や遊技者の利益に大きな影響を及ぼす遊技ファクターであることから、設定値に関連する事項の監視は厳重に行うことが必要である。そこで本実施形態では、少なくとも設定変更に係る「設定変更モード」への移行には、「扉開放状態であること(扉開放信号ON)」を条件としている(図25の「移行先処理ルート」の欄の‘設定変更’の欄参照)。
(∀: Prevention of fraudulent activities related to set values)
By the way, since the setting
また、現在の設定値は、原則として、遊技者に対して秘匿状態とされているものであり、設定値が遊技者に知られてしまうと、パチンコホールの利益に重大な影響を及ぼしたり、遊技者間で遊技台の取り合いになるなどのトラブルが生じうる。たとえば、遊技者に、設定1、2などの低設定であることを悟られれば、その遊技機にて遊技を行う可能性が低下し、遊技機の稼働率だけでなく、ホールの評判や信頼性に重大な影響を及ぼしてしまう。また、設定5、6などの高設定であることが遊技者に悟られれば、遊技者間で遊技台の取り合いが発生し、大きなトラブルに発展し兼ねない。そこで本実施形態では、「設定変更モード」への移行だけでなく、「設定確認モード」への移行に対しても「扉開放状態であること(扉開放信号ON)」を条件としている(図25の「移行先処理ルート」の欄の‘設定確認’の欄参照)。すなわち、扉(前枠2)が閉鎖された状態であれば(扉開放信号OFF)、設定変更モードにも設定確認モードにも移行されず、したがって、設定変更も設定確認もできないようになっている。これにより、扉を閉鎖したまま不正器具を利用して、密かに設定変更や設定確認を狙うような巧妙なゴト行為をも無力化し、不正行為の防止効果を高めている。
In addition, the current set value is, in principle, kept secret from the player, and if the set value is known to the player, it may have a significant impact on the profits of the pachinko hall. Trouble such as a game table conflict between players may occur. For example, if a player realizes that the settings are low, such as
一方、RAMクリアやバックアップ復帰については、設定変更に関係するものではなく、パチンコホールや遊技者の利益に与える影響度合いが小さいものと考えられる。そこで、RAMクリアモードまたはバックアップ復帰モードへの移行には、扉開放信号のON/OFF状態は条件としていない。ただし、RAMクリアが実行された場合は、遊技状態が初期状態(通常状態)に戻り、これに伴い演出モードが初期化されたり、その他、遊技に関連する履歴や遊技設定が変更されたりするなど、遊技進行に影響を与えうる操作といえる。この点を考慮して、RAMクリアモードへの移行においても「扉開放状態であること(扉開放信号ON)」を条件としてもよい。この場合、RAMクリアモードへの移行条件を「設定キースイッチ信号OFF、扉開放信号ON、およびRAMクリアON(W(x、y、z)=W(0、1、1))」のみとすればよく、バックアップ復帰モードへの移行のみが、扉開放信号のON/OFF状態を条件としない実施形態となる。 On the other hand, RAM clearing and backup recovery are not related to setting changes, and it is considered that the degree of influence on the interests of pachinko halls and players is small. Therefore, the ON / OFF state of the door open signal is not a condition for shifting to the RAM clear mode or the backup recovery mode. However, when RAM clear is executed, the game state returns to the initial state (normal state), the production mode is initialized accordingly, and other history and game settings related to the game are changed. , It can be said that it is an operation that can affect the progress of the game. In consideration of this point, "the door is open (door open signal ON)" may be a condition for the transition to the RAM clear mode. In this case, the transition condition to the RAM clear mode should be only "setting key switch signal OFF, door open signal ON, and RAM clear ON (W (x, y, z) = W (0, 1, 1))". Only the transition to the backup return mode is an embodiment that does not require the ON / OFF state of the door open signal.
また本実施形態では、上記ステップS014、S025、S026の分岐判定処理に係る判定情報である‘設定キースイッチ信号、扉開放信号、RAMクリア信号’の3つの信号を特定の入力ポート(入力ポート1(P_INPT1))に入力されるように構成し、これら信号の状態(ON/OFF状態)を一括して取得すること(図7のステップS067、図26AのSPa23~SPa24参照)や、分岐判定処理にてこれら信号の状態を一緒くた(一遍に)に判定(同時判定)すること(図6AのステップS014、図26AのSPb1~SPb3、図6BのステップS026、図26BのSPk1~SPk2参照)などを実現している。これにより、プログラム容量を削減するとともに、分岐判定処理が簡易化されて制御負担を軽減することができる。 Further, in the present embodiment, the three signals of'setting key switch signal, door open signal, and RAM clear signal', which are the determination information related to the branch determination process of steps S014, S025, and S026, are set to specific input ports (input port 1). (P_INPT1)) is configured to be input, and the states (ON / OFF states) of these signals are collectively acquired (see step S067 in FIG. 7 and Spa23 to Spa24 in FIG. 26A), and branch determination processing. Judging (simultaneously) determining (simultaneously) the states of these signals together (see steps S014 in FIG. 6A, SPb1 to SPb3 in FIG. 26A, steps S026 in FIG. 6B, SPk1 to SPk2 in FIG. 26B) and the like. It has been realized. As a result, the program capacity can be reduced, the branch determination process can be simplified, and the control load can be reduced.
また本実施形態では、RAMクリア処理ルートへの移行について、扉開放信号の状態を移行条件としていないため(扉開放信号の信号の状態は無関係)、設定キースイッチ信号とRAMクリア信号の2つの信号の状態を判定する必要があるが、ステップS014の設定変更分岐判定処理にて、スイッチ信号の状態がW(1、1、1)以外であること、すなわち、W(x、y、z)の8種類の組合せのうち、残りの7種類の組合せであることが事前に判明しているので(ステップS014の判定結果がNO)、その移行の可否については、少なくともRAMクリア信号のON/OFF状態を判定するだけでよい(Wレジスタの第6ビットの値だけを判定すればよい)。また、バックアップ復帰処理ルートへの移行についても、扉開放信号の状態は移行条件としていないため(扉開放信号の信号の状態とは無関係)、設定キースイッチ信号とRAMクリア信号の2つの信号の状態を判定する必要があるが、事前に、ステップS014の設定変更分岐判定処理と、ステップS025のRAMクリア分岐判定処理とが実行され、ステップS026の設定変更分岐判定処理の段階において、W(x、y、z)がW(1、1、0)であるか否かを判定するだけでよい。これらの点によっても、判定処理が簡易になり制御負担を軽減させることができる。 Further, in the present embodiment, since the state of the door open signal is not a transition condition for the transition to the RAM clear processing route (the state of the door open signal is irrelevant), two signals, the setting key switch signal and the RAM clear signal, are used. However, in the setting change branch determination process in step S014, the state of the switch signal is other than W (1, 1, 1), that is, W (x, y, z). Since it is known in advance that the remaining 7 types of combinations are among the 8 types of combinations (the determination result in step S014 is NO), at least the RAM clear signal ON / OFF state is determined as to whether or not the transition is possible. It is only necessary to determine (only the value of the 6th bit of the W register needs to be determined). Also, regarding the transition to the backup recovery processing route, the status of the door open signal is not a transition condition (regardless of the status of the door open signal), so the status of the two signals, the setting key switch signal and the RAM clear signal. However, in advance, the setting change branch determination process of step S014 and the RAM clear branch determination process of step S025 are executed, and at the stage of the setting change branch determination process of step S026, W (x, It is only necessary to determine whether or not y, z) is W (1, 1, 0). These points also simplify the determination process and reduce the control load.
<29.各処理ルートにおいて送信される演出制御コマンドのまとめ:図29>
図29は、以上に説明した「設定変更」「RAMクリア」「設定確認」「バックアップ復帰」「再電源投入待ち(RAMエラー)」の各処理ルートにおいて送信される演出制御コマンドの種別とその送信順序とを示した説明図である。
<29. Summary of effect control commands transmitted in each processing route: Fig. 29>
FIG. 29 shows the types of effect control commands transmitted in each processing route of “setting change”, “RAM clear”, “setting confirmation”, “backup recovery”, and “waiting for power-on again (RAM error)” described above, and their transmission. It is explanatory drawing which showed the order.
図29において、枠内がグレーに色付けされたコマンド種別は、各処理ルートにおける個別のコマンド種別、枠内が白色のコマンド種別は、共通して送信されうるコマンド種別として示してある。本実施形態では、図29に示す通り、設定変更処理ルートの「設定変更中コマンド(BA5AH)と設定完了コマンド(BA09H)」、RAMクリア処理ルートの「RAMクリアコマンド(BA02H)」、設定確認処理ルートの「設定確認中コマンド(E021H)と設定確認終了コマンド(E022H)」、電源投入待ち処理ルートの「電源再投入待ちコマンド(BA07H)」は、その処理ルート独自で送信されるコマンド種別となっている。 In FIG. 29, the command type in which the inside of the frame is colored in gray is shown as an individual command type in each processing route, and the command type in which the inside of the frame is white is shown as a command type that can be transmitted in common. In this embodiment, as shown in FIG. 29, the setting change processing route "setting changing command (BA5AH) and setting completion command (BA09H)", the RAM clear processing route "RAM clear command (BA02H)", and the setting confirmation process. The route "setting confirmation command (E021H) and setting confirmation end command (E022H)" and the power-on wait processing route "power-on-waiting command (BA07H)" are the command types sent independently by the processing route. ing.
また、「停電復帰表示コマンド(BA03H)、保留数指定コマンド(B0xxH、B1xxH)、および復帰時遊技状態指定コマンド(FAxxH~FExxH)」は、設定確認処理ルートおよびバックアップ復帰処理ルートで共通して送信されるコマンド種別であり、また、「スペック指定コマンド(F611H)と客待ち中コマンド(BA04H)」は、再電源投入待ち処理ルート以外の処理ルートで共通して送信されるコマンド種別となっている。ただし、設定確認処理ルートおよびバックアップ復帰処理ルートに係る客待ち中コマンド(BA04H)については、非変動中に限り送信されるようになっている。 In addition, the "power failure recovery display command (BA03H), hold number designation command (B0xxH, B1xxH), and recovery game state designation command (FAxxH to FExxH)" are commonly transmitted in the setting confirmation processing route and the backup recovery processing route. In addition, the "spec specification command (F611H) and the customer waiting command (BA04H)" are command types that are commonly transmitted by processing routes other than the power-on waiting processing route. .. However, the customer waiting command (BA04H) related to the setting confirmation processing route and the backup return processing route is transmitted only during non-variation.
以上のように、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61のON/OFF状態の組合せに応じた処理を終えた後は、合流ポイントであるステップS033の処理に進む。
As described above, after finishing the processing according to the combination of the ON / OFF state of the setting
図6Bを参照して、ステップS033に進むと、全レジスタの内容を退避し、領域外プログラムの動作確認タイマ設定処理を実行して、退避していた全レジスタの内容を復帰する(ステップS033~S035)。ステップS034の動作確認タイマ設定処理では、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行させるための必要な初期設定を行う。この確認動作は、4個の7セグ表示器99a~99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する。これにより、断線による消灯やセグメント欠けなどの不具合のチェックが可能となっている。なお、動作確認表示に関する処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理で、実行されるようになっている(後述の図16のステップS102)。
With reference to FIG. 6B, when the process proceeds to step S033, the contents of all the registers are saved, the operation check timer setting process of the program outside the region is executed, and the contents of all the saved registers are restored (steps S033 to S033). S035). In the operation confirmation timer setting process of step S034, necessary initial settings for executing the confirmation operation of whether or not the
次いで、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する(ステップS036)。以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図16に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 Next, a CTC setting process for generating a timer interrupt periodically every 4 ms is executed (step S036). After that, the interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control side timer interrupt process (4 ms interrupt process) shown in FIG. 16 is executed.
次いで、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定する(ステップS037)。これにより、以後、発射動作が許容され、発射操作ハンドル15を操作すれば、遊技球の発射が可能になる。本実施形態では、図6Aおよび図6Bに示す通り、CTCの設定処理(ステップS036)が実行される前は、発射制御信号を禁止状態に制御される(図7のステップS054参照)。したがって、少なくとも設定変更、設定確認、領域内RAMクリア、およびバックアップ復帰処理ルートの各処理を終えるまでは、発射動作が禁止される。これにより、設定変更中や設定確認中において、不用意な発射動作が実行されてしまうことを防止することができる。
Next, assuming that the game startable state is ready, the launch control signal (launch permission signal ES) that permits the launch operation of the
なお本実施形態では、主制御部20からの発射制御信号を払出制御基板29が受けて、発射制御基板28による発射動作を許容する構成、換言すれば、主制御部20が払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28を制御する構成となっている。しかし本発明はこれに限らず、上記発射制御信号を直接的に発射制御基板28に対して出力し、発射動作を許容する構成としてもよい。
In this embodiment, the
次いで、遊技開始コマンドデータ(BA77H)を取得し、既に説明したコマンド送信処理(_CMDOUT)により、その取得したコマンドデータを演出制御部24に送信する(ステップS038、S039)。演出制御部24が遊技開始コマンドを受けると、時計型役物80や花型役物90等の可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。イニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックとして働く。
Next, the game start command data (BA77H) is acquired, and the acquired command data is transmitted to the
そして、一連の電源投入時処理(ステップS011~S039:遊技開始前処理)を終えると、通常の遊技進行に係る遊技処理のステップS040~S045の無限ループ処理を実行する。これにより、以後、遊技の進行が可能な状態(遊技開始可能状態)に制御されることになる。 Then, when a series of power-on processing (steps S011 to S039: game start pre-processing) is completed, the infinite loop processing of the game processing steps S040 to S045 related to the normal game progress is executed. As a result, after that, the game is controlled to a state in which the progress of the game is possible (a state in which the game can be started).
(通常の遊技進行に係る遊技処理:S040~S045のループ処理)
ステップS039の処理を終えると、ステップS040~S045のループ処理に入る。ここでは、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。
(Game processing related to normal game progress: Loop processing of S040 to S045)
When the process of step S039 is completed, the loop process of steps S040 to S045 is started. Here, first, various random number update processes are executed (step S041) with the CPU set to the interrupt disabled state (step S040). In this various random number update process, various software random numbers (random numbers circulating in a predetermined numerical range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, a random number for special symbol determination used for a symbol lottery, a random number for an auxiliary hit lottery (a random number for an auxiliary hit determination used for a winning lottery per auxiliary, and a normal symbol determination used for a symbol lottery per auxiliary). Random numbers used to change the initial value (start value) of random numbers (random numbers) (initial value random numbers for special symbol judgment, initial value random numbers for auxiliary hit judgment, etc.), random numbers for fluctuation patterns used for selecting fluctuation patterns, etc. Update.
上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、全レジスタをスタック領域に退避し(ステップS042)、領域外プログラムのベース値の算出に要する処理性能表示モニタ集計除算処理を実行した後(ステップS043)、全レジスタを復帰させる(ステップS044)。 After completing the various random number update processes (step S041), all the registers are then saved in the stack area (step S042), and the processing performance display monitor aggregation division process required for calculating the base value of the program outside the area is executed (step S042). Step S043), all registers are restored (step S044).
ここで、初回電源投入時(出荷時)または領域外RAMのオールクリア時(ベース値計数エラーによるRAMクリア時)から、全状態アウト個数が所定個数(たとえば、299個)に達するまでは、テスト区間として、全状態アウト個数だけをカウントし、ベース値等は計測しない。これは、パチンコホールに遊技機を初めて設置した際、動作テストを行うことを考慮したものである。このような動作テストによる賞球やアウト球を計測対象から排除する必要がある。したがって、初回(1回目)の計測は、上記テスト区間終了後から開始する。なお、上記テスト区間中では、現在の計測がテスト区間であることを報知すべく、リアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を点滅表示し、ベース表示部に「--」を点灯表示する。また、履歴ベース値を表示する場合には、識別表示部に「b6.」を点滅表示し、ベース表示部に「--」を点灯表示する。 Here, the test is performed from the time when the power is turned on for the first time (at the time of shipment) or when all the RAMs outside the area are cleared (when the RAM is cleared due to a base value counting error) until the total number of outs reaches a predetermined number (for example, 299). As a section, only the number of outs in all states is counted, and the base value etc. are not measured. This is in consideration of conducting an operation test when the gaming machine is installed in the pachinko hall for the first time. It is necessary to exclude the prize balls and out balls from such an operation test from the measurement targets. Therefore, the first measurement (first measurement) starts after the end of the test section. In the above test section, when displaying the real-time base value in order to notify that the current measurement is the test section, "bL." Is blinked on the identification display unit and "bL." Is displayed on the base display unit. --- "is lit and displayed. When displaying the history base value, "b6." Is blinked on the identification display unit, and "---" is lit on the base display unit.
また初回(1回目)の計測を開始してから上記全状態アウト個数が所定の規定個数(ここでは60000個)に達した場合、この時点のベース値(初回のベース値)をRAM203の性能表示格納領域に格納し、2回目の計測のために、現在の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をそれぞれゼロクリアする。すなわち、規定個数の60000個がカウントされる毎に、今回のベース値を記憶し、次回のベース値の計測のために、計測中の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をゼロクリアする。初回の計測時は、履歴ベース値が保存されていないため、リアルタイムベース値を表示する場合には「bL.**」(‘**’は現在計測中のベース値)が表示され、履歴ベース値を表示する場合には「b6.--」が表示される。ただし、識別表示部「b6.」は、初回の計測時であることを報知すべく、点滅表示させるようになっている。
If the total number of out-of-states reaches a predetermined specified number (here, 60,000) after the first (first) measurement is started, the base value (first base value) at this point is displayed in the performance of
そして、上記性能表示モニタ集計除算処理を終えて、全レジスタを復帰させた後(ステップS044)、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040~S045の処理を繰り返す(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。
Then, after finishing the performance display monitor aggregation division processing and restoring all the registers (step S044), the interrupt enabled state is set (step S045), the process returns to the processing of step S040, and thereafter, steps S040 to S045. Repeat the process of (main loop process). The
<16.主制御側タイマ割込処理:図16>
次に図16を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図16は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<16. Main control side timer interrupt processing: Fig. 16>
Next, with reference to FIG. 16, the timer interrupt processing on the main control side will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control side. This main control side timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during the execution of the main control side main process.
図16において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに第2電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、後述の図17に示すように、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電源異常が生じた場合のバックアップ処理が行われる。したがって、第2電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAM(ここでは、領域内RAM)の記憶内容を保持するバックアップ手段として働く。
In FIG. 16, when a timer interrupt occurs, the
次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマのタイマ値はここで更新される。
Next, the timer management process is executed (step S082). The timer values of various timers used for the game operation control of the
次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の検出情報や払出制御基板29からの状態信号の入力情報(ON/OFF信号に関する情報、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ)に関する情報など)に基づき、入力データ作成したり、入賞カウンタを更新したりする。なお、アウト球数については、領域外プログラムの性能情報に関する処理(図6BのステップS043、後述のステップS102)で管理される。
Next, the input management process is executed (step S083). For detection information of various sensors and switches provided in the
次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データ(W_SETTEI)が正常であるか否かを判定し、判定結果に基づき、設定値に係るエラー処理を実行する。なお、設定異常チェック処理の詳細は、図18にて後述する。 Next, the setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check process, it is determined whether or not the set value data (W_SETTEI) is normal, and error processing related to the set value is executed based on the determination result. The details of the setting abnormality check process will be described later with reference to FIG.
次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などのソフト乱数に対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を実行する。 Next, the random number management process in the timer interrupt is executed (step S085). In the random number management process in the timer interrupt, the random numbers related to each variable display game are updated periodically. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, random numbers are updated (+1 addition for each interrupt) and random numbers for soft random numbers such as special symbol judgment random numbers and auxiliary hit judgment random numbers. Every time the counter goes around, the process of changing the start value of the random number counter is executed.
次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号等に基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。このエラー管理処理には、演出制御部24に対するエラー種別に応じたエラーコマンド(エラー種別情報を含むコマンド)の送信処理、エラーが解除されたときのエラー解除コマンドの送信処理、特定のエラーが生じた場合における遊技動作の強制停止制御処理などの処理が含まれる。
Next, the error management process is executed (step S089). In this error management process, based on the detection information related to various switches and sensors, the status signal from the
次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御して、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。
Next, the prize ball management process is executed (step S090). In this prize ball management process, the winning counter is confirmed, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of prize balls is transmitted to the
次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に関して必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数等)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。
Next, the normal symbol management process is executed (step S091). In this normal symbol management process, necessary processing is executed for the normal symbol variation display game (normal symbol variation display operation). Here, whether or not a game ball is detected by the normal symbol
次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。ここでは、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を実行する。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片47の開閉動作パターンが制御される。
Next, the ordinary electric accessory management process is executed (step S092). In this ordinary electric accessory management process, the process necessary for executing the Fuden open game is executed. Here, when the lottery result of the auxiliary hit lottery is a hit, the solenoid control data setting process for the ordinary electric
次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)に関して必要な処理を実行する。この特別図柄管理処理の詳細は、図19にて後述する。 Next, the special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, necessary processing is mainly executed for the special symbol variation display game (variation display operation of the special symbol). Details of this special symbol management process will be described later in FIG.
次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な処理を実行する。この特別電動役物管理処理の詳細は、図23にて後述する。 Next, the special electric accessory management process is executed (step S095). In this special electric accessory management process, the process necessary for executing and controlling the winning game is executed. Details of this special electric accessory management process will be described later with reference to FIG. 23.
次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(本実施形態の場合、当り遊技中、時短状態、確変状態)下である場合には、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。
Next, the right-handed notification information management process is executed (step S097). In this right-handed notification information management process, the right-
次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、複合表示装置38c、右打ち表示装置39bのLED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上述した普通図柄管理処理(ステップS091)や特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)で作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。
Next, the LED management process is executed (step S098). In this LED management process, the output control of the control signal (dynamic lighting data) for the LED display device of the normal
次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板21を通して、各種の外端信号を作成して、データカウンタDTやホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を実行する。
Next, the external terminal management process is executed (step S099). In this external terminal management process, various outer end signals are created through the frame external
次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。
Next, the solenoid management process is executed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the ordinary electric accessory management process (step S092) and the special electric accessory management process (step S094), the ordinary electric
次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ処理を実行するために、全レジスタを退避して、性能表示モニタ処理を実行した後、全レジスタを復帰する(ステップS101~103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99の表示制御や、ベース値算出に関する異常の有無の監視、ステップS083で取得されるスイッチ入力データに基づき、性能表示に関する各入賞口に対する入賞の有無に関する入力データ作成など、ベース値算出に関する必要な処理を実行する。ここで作成されたデータは、既に説明した、主制御側メイン処理中の性能表示モニタ集計除算処理(図6BのステップS043)にて、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値、全状態アウト個数のカウントに利用される。
Next, in order to execute the performance display monitor processing of the program outside the region, all the registers are saved, the performance display monitoring processing is executed, and then all the registers are restored (steps S101 to 103). In the performance display monitor processing, the display control of the
次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、WDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the count value of the WDT is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset and the count value is returned to the initial value.
以上のステップS081~ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 When the processing of the above steps S081 to S104 is completed, the timer interrupt processing is terminated and the main control side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.
<17.第2電源異常チェック処理:図17>
次に図17を参照して、図16中の第2電源異常チェック処理(ステップS081)について説明する。図17は、第2電源異常チェック処理を示すフローチャートである。
<17. Second power supply abnormality check process: Fig. 17>
Next, with reference to FIG. 17, the second power supply abnormality check process (step S081) in FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the second power supply abnormality check process.
図17において、CPU201は、まず外部信号入力レジスタ(PINSTS)から、電断を示す電源異常信号の入力情報を取得する(ステップS711)。そして、電源異常信号のレベルが2回連続して一致するか否かを判定し(ステップS712)、一致するまでステップS711~S712の処理を繰り返す。電源異常信号のレベルが一致した場合(ステップS712:YES)、電源異常信号が異常レベルか否かを判定する(ステップS713)。
In FIG. 17, the
電源異常信号が異常レベルでない場合(ステップS713:NO)、バックアップフラグBFをクリアするとともに(ステップS723)、電源異常確認カウンタの値をクリアし(ステップS724)、第2電源異常チェック処理を抜ける。 When the power supply abnormality signal is not at an abnormality level (step S713: NO), the backup flag BF is cleared (step S723), the value of the power supply abnormality confirmation counter is cleared (step S724), and the second power supply abnormality check process is exited.
一方、電源異常信号が異常レベルである場合(ステップS713:YES)、電源異常確認カウンタの値に1加算し(ステップS714)、加算後の電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達したか否かを判定する(ステップS715)。これは、外部信号入力レジスタ(PINSTS)からの取得データが、ノイズ等の影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、取得データが連続して異常レベルを維持して上限値Y(たとえば、Y=2)に達した場合に、交流電源が現に遮断されたと判定する。 On the other hand, when the power supply abnormality signal is at an abnormal level (step S713: YES), 1 is added to the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S714), and the value of the power supply abnormality confirmation counter after the addition reaches the upper limit value Y. It is determined whether or not (step S715). This takes into consideration that the data acquired from the external signal input register (PINSTS) may be garbled due to the influence of noise or the like, and the acquired data continuously maintains an abnormal level. When the upper limit value Y (for example, Y = 2) is reached, it is determined that the AC power supply is actually cut off.
電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達している場合(ステップS715:YES)、電源異常が発生したとして、バックアップ処理を実行する。具体的には、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS716)、発射制御信号をOFF状態に設定し(ステップS717)、バックアップフラグBFをON状態(5AH)に設定する(ステップS718)。なお、バックアップフラグBFをON状態に設定するとともに、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行し、その演算結果をRAM203の所定領域(SUM記憶領域)に格納する構成としてもよい。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。電遮時にSUM記憶領域に記憶されたチェックサム値は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持される。このバックアップ時にチェックサムを記憶する実施形態とする場合、既に説明したRAMエラー判定処理(図6AのステップS015~S016参照)の一部に、またはステップS015~S016に替えて、「チェックサム判定処理」を設けることができる。この場合、チェックサム判定処理において、電源復旧時におけるチェックサムを算出し、その算出したチェックサム値と、電断時にSUM記憶領域に記憶されたチェックサム値と比較し、比較結果が一致しない場合には、ステップS017~S020の電源再投入待ち処理(RAMエラー処理)を実行し、比較結果が一致した場合には、処理を進めていく構成とすればよい。
When the value of the power supply abnormality confirmation counter has reached the upper limit value Y (step S715: YES), it is assumed that a power supply abnormality has occurred, and the backup process is executed. Specifically, the power supply abnormality confirmation counter is cleared (step S716), the firing control signal is set to the OFF state (step S717), and the backup flag BF is set to the ON state (5AH) (step S718). The backup flag BF may be set to the ON state, a checksum operation for calculating the checksum value may be executed, and the operation result may be stored in a predetermined area (SUM storage area) of the
なお、既に説明した設定変更管理中(図6AのステップS023)に電断が生じた場合、主制御側タイマ割込処理が起動前(図6BのステップS036の実行前)であるので、この第2電源異常チェック処理が実行されずバックアップ処理ができない。この場合において、設定変更管理中のステップS901でバックアップフラグBFがゼロクリアされた後に電断が生じた場合には、次回の電源復旧時には、RAMエラーが生じたと判定され(図6AのステップS016の判定結果がNO(BF≠5AH))、電源再投入待ち処理ルート(図6AのステップS017~S020)に移行し、電源再投入待ち状態下に制御されることになる。 If a power failure occurs during the setting change management described above (step S023 in FIG. 6A), the main control side timer interrupt process is before the activation (before the execution of step S036 in FIG. 6B). 2 The power supply error check process is not executed and the backup process cannot be performed. In this case, if a power failure occurs after the backup flag BF is cleared to zero in step S901 during setting change management, it is determined that a RAM error has occurred at the next power restoration (determination in step S016 of FIG. 6A). The result is NO (BF ≠ 5AH)), the process shifts to the power re-on wait processing route (steps S017 to S020 in FIG. 6A), and the control is performed under the power re-on wait state.
図17の説明に戻り、ステップS718の処理を終えると、次いで、電源断コマンドデータ(BA33H)取得して、コマンド送信処理(_CMDOUT)により、その取得したコマンドデータを演出制御部24に送信する(ステップS719)。電源断コマンド(BA33H)は、電源異常が発生したことを指定する演出制御コマンドである。この電源断コマンドは、各16ビット長の電断Aコマンドと電断Bコマンドとで構成されており、この順番で、8ビット毎に連続的に送信される。このような構成を採るのは、ノイズ等の影響で、電断状況が他の制御部に誤って通知されることを防止するためである。
Returning to the description of FIG. 17, when the process of step S718 is completed, the power cutoff command data (BA33H) is acquired, and the acquired command data is transmitted to the
次いで、RAMプロテクトレジスタ(RAMPT)に01Hをセットし、‘RAMアクセス禁止領域無効、RAMプロテクト有効’として、以降の処理においてRAMへのデータ書込みを禁止する(ステップS720)。そして、すべての出力ポートの出力データをクリアする(ステップS721)。これにより、電圧降下に伴い、RAMの不正アドレスの読み出しなどが実行されてRAMが異常に書き換えられてしまうことを防止し、同種の電源異常チェック処理を主制御部20より遅れて開始する払出制御基板29に対して、不合理なデータ送信を防止することができる。
Next, 01H is set in the RAM protect register (RAMPT), and data writing to the RAM is prohibited in the subsequent processing as'RAM access prohibited area invalid, RAM protect enabled'(step S720). Then, the output data of all the output ports are cleared (step S721). As a result, it is prevented that the RAM is abnormally rewritten due to the reading of an invalid address of the RAM due to the voltage drop, and the same type of power supply abnormality check process is started later than the
そして、CTCに対する設定処理によって割込み信号の生成を禁止するとともに、CPUを割込み禁止に設定して(ステップS722)、無限ループ処理を繰り返しつつ電源電圧が降下してCPUが非作動状態になるのを待つ。 Then, the generation of the interrupt signal is prohibited by the setting process for the CTC, and the CPU is set to the interrupt disabled (step S722) so that the power supply voltage drops while repeating the infinite loop process and the CPU becomes inactive. wait.
<18.設定異常チェック処理:図18>
次に図18を参照して、図16中の設定異常チェック処理(ステップS084)について説明する。図18は、設定異常チェック処理を示すフローチャートである。
<18. Setting error check process: Fig. 18>
Next, with reference to FIG. 18, the setting abnormality check process (step S084) in FIG. 16 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a setting abnormality check process.
図18において、CPU201は、まず設定エラーフラグがON状態(=5AH)、ずなわち、RAMエラー(設定異常エラー)であるか否かを判定する(ステップS731)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS731:=5AH)、何もせずに、設定異常チェック処理を抜ける。一方、設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS731:≠5AH)、領域内RAMの設定値格納領域(W_SETTEI)から設定値Ncを取得し、その値が正常値(設定値1~6に対応する00H~05Hのいずれかの値)であるか否かを判定する(ステップS732)。この判定処理は、図10の設定変更管理処理中のステップS903、S913の判定処理の内容と共通の処理である。
In FIG. 18, the
取得した設定値Ncが00H~05Hのいずれの値でもない場合(ステップS732:NO)、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS733)。そして、設定値異常コマンドデータ(0E33H)を取得し(ステップS734)、コマンド送信処理(_CMDOUT)により、取得したコマンドデータを演出制御部24に送信して(ステップS735)、設定異常チェック処理を抜ける。なお、演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、液晶表示装置36に「RAM異常です 係員を呼んでください」などのエラー表示を行う。なおゲーム実行中である場合については、図18、図20、図21を用いて後述する。
When the acquired set value Nc is not any of the values 00H to 05H (step S732: NO), it is assumed that an abnormality has occurred in the set value data, and the setting error flag is set to the ON state (5AH) (step S733). Then, the set value abnormality command data (0E33H) is acquired (step S734), and the acquired command data is transmitted to the
<19.特別図柄管理処理:図19>
次に、図16中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図19は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Special symbol management process: Fig. 19>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 16 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the details of the special symbol management process.
図19において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特別図柄2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は、図20にて後述する。
In FIG. 19, the
ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。 When the start port check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hit middle flag is determined (step S303). This "small hit medium flag" is a flag for designating whether or not the small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the small hit game is in progress. , When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not in progress.
上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hit middle flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not a big hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the big hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.
上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を実行する(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。つまり、当り遊技中は、特別図柄の停止表示態様が、小当り図柄または大当り図柄で確定表示されたまま保持される。 When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, when neither the small hit game nor the big hit game is performed (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), special The process related to the variable display operation of the special symbol is executed according to the symbol operation status (00H to 03H) (step S305: special symbol operation status branch process). On the other hand, during the small hit game (step S303: = 5AH) or during the big hit game (step S304: = 5AH), the process related to the variation display operation of the special symbol in steps S306 to S308 is not performed as it is. The process proceeds to the special symbol display data update process in step S309. Therefore, when either the small hit game or the big hit game is in progress, the variable display operation of the special symbol is not performed. That is, during the hit game, the stop display mode of the special symbol is held as being fixedly displayed as the small hit symbol or the big hit symbol.
ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する、ステップS306~S308の処理を実行する。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と特別図柄確認時間中処理(ステップS308)についての詳細は、それぞれ図21、図22A~図22Bにて後述する。 In the special symbol operation status branch processing in step S305, it depends on which of the status values "waiting (00H, 01H)", "changing (02H)", and "confirming (03H)" the special symbol operation status is. Then, the processes of steps S306 to S308 corresponding to each are executed. By these processes, the fluctuation display operation that sets the fluctuation start and fluctuation stop of the special symbol is realized. The details of the special symbol variation start processing (step S306) and the special symbol confirmation time processing (step S308), which are closely related to the present invention, will be described later with reference to FIGS. 21 and 22A to 22B, respectively.
上記ステップS306~S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図16のLED管理処理(ステップS098)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。特別図柄表示データ更新処理を終えると、特別図柄管理処理を抜けて、図16のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。
After completing any of the processes of steps S306 to S308, the special symbol display data update process of step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is changing, and if it is changing, the data of the special symbol that repeats blinking at predetermined time intervals (data for 7-segment blinking display during fluctuation). ), And if the special symbol is not changing, the data for stop display (data for 7-segment blinking display during stop display) is created. The display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S098) of FIG. 16, and variable display and stop display of the special symbol on the special
(20.特図1始動口チェック処理:図20)
図20を参照して、特図1始動口チェック処理(図19のステップS301)について説明する。図20は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み予告演出(保留加算コマンド)に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理を中心に説明する。
(20. Special figure 1 start port check process: FIG. 20)
A special figure 1 start port check process (step S301 in FIG. 19) will be described with reference to FIG. 20. FIG. 20 is a flowchart showing the details of the special figure 1 start port check process. This special figure 1 start port check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition, and is mainly a process related to hold storage when a game ball wins a prize in the
図20において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。
In FIG. 20, the
上始動口34(特図1始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。
When the winning of the upper starting opening 34 (
特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(特図1の場合はB006H、特図2の場合はB106H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 Special figure 1 When the number of pending balls is 4 or more, that is, when an over-winning exceeding the maximum number of reserved balls occurs (step S312: YES), an over-winning command for designating an over-winning (in the case of special figure 1). B006H, B106H in the case of special drawing 2) is transmitted to the effect control unit 24 (step S324). On the other hand, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not 4 or more, that is, less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of reserved balls in Special Figure 1 (step S313), and step S314. Proceed to the process of.
ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア~保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。
Proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol
次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)するための条件である。本実施形態では、特図1作動保留球よりも特図2作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ有り状態下」であれば‘特図1先読み禁止中’とし、逆に、特図2作動保留球よりも特図1作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ無し状態下」であれば‘特図2先読み禁止中’としている。ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)の場合には、特図1先読み禁止条件成立として、その判定結果が‘YES’となる。 Next, as the winning command data (data corresponding to the lower byte side (EVENT) of the hold addition command) for creating the hold addition command (details will be described later), the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") that prohibits the look-ahead determination is prohibited. ”) Is acquired (step S315), and it is determined whether or not the“ special figure 1 look-ahead prohibition condition ”is satisfied (step S316). The above-mentioned "special figure 1 look-ahead prohibition condition" is a condition for prohibiting the look-ahead determination (prohibiting the look-ahead notice) for the special figure 1 operation holding ball. In the present embodiment, if the special figure 2 operation hold ball can occur with a higher probability than the special figure 1 operation hold ball "under the state with electric support", it is set as "special figure 1 look-ahead prohibited", and conversely, the special figure 1 operation hold ball. If the special figure 1 operation hold ball can occur with a higher probability than the operation hold ball in FIG. 2 under the "state without electric support", it is set as "special figure 2 look-ahead prohibited". In the determination process of step S316, when the current gaming state is a gaming state (time saving state or probable change state) accompanied by an electric support state, the determination result is "YES" as the special figure 1 look-ahead prohibition condition is satisfied. ..
上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317~S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS322参照)。これにより、先読み予告演出の実行が禁止される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出が実行されない)。 When the above-mentioned special figure 1 look-ahead prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process related to the look-ahead determination (steps S317 to S321) is skipped, and the process proceeds to the process of step S322 described later. In this case, the look-ahead determination for the operation hold ball of this special figure 1 is not executed, and the hold addition command having the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") is created (see step S322 described later). ). As a result, the execution of the look-ahead notice effect is prohibited (the look-ahead notice effect for the operation hold ball this time is not executed).
特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合には、先読み判定に関する処理(ステップS317~S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合も今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成され、先読み予告演出も実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318~S321)を実行していない旨を指定するデータといえる。 When the special figure 1 look-ahead prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). When the setting error flag is in the ON state (step S317: = 5AH), that is, when a RAM error (setting error error) has occurred, the process related to the look-ahead determination (steps S317 to S321) is skipped, and a step described later is performed. Proceed to the process of S322. In this case as well, the look-ahead determination for the operation hold ball of this special figure 1 is not executed, the hold addition command having the look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") is created, and the look-ahead notice effect is not executed either. In other words, the read-ahead prohibition data (9FH) can be said to be data that specifies that the process related to the look-ahead determination (steps S318 to S321) is not executed.
設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、設定値コマドを送信して、乱数判定処理(入賞時大当り乱数判定処理)を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の図21のステップS410参照)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 When the setting error flag is not in the ON state (step S317: ≠ 5AH), the set value command is transmitted and the random number determination process (winning jackpot random number determination process) is executed (step S318). This random number determination process is performed as a part of the'look-ahead determination'process, and here, the "winning lottery at the start of fluctuation (described later)" is executed when the operation holding ball is subjected to the variation display operation. See step S410 in FIG. 21) ”in advance, and perform a'look-ahead winning / failing determination'.
(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。
(Set value command)
The above "setting value command" is used when the
上記ステップS318の乱数判定処理では、まず、当り乱数判定テーブル(図示せず)を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first, a hit random number determination table (not shown) is acquired, and a random number value for jackpot determination is acquired. Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the winning random number determination table, the winning lottery (pre-reading winning determination) for the operation pending ball this time is executed, and the lottery result (pre-reading winning result) is acquired.
上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)、特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)のそれぞれに対応した当り乱数判定テーブルが設けられている。特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図21のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The hit random number determination table is provided with a hit random number determination table corresponding to each of the special figure 1 operation hold ball (special symbol variation display game 1) and the special figure 2 operation hold ball (special symbol change display game 2). There is. The "random number determination table for special figure 1" is referred to during the special figure 1 start port check process, and the "random number determination table for special figure 2" is referred to during the special figure 2 start port check process. This hit random number determination table is also used when performing a winning lottery in the "random number determination process for determining the operation of a special electric accessory (step S410 in FIG. 21)" described later.
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)と低確率状態(低確))別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合であっても、現在の大当り抽選確率(条件装置の作動確率)が、高確率であるか低確率であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。 In these hit random number determination tables, the winning type (big hit, small hit, or loss) is determined for each big hit lottery probability state (high probability state (high probability) and low probability state (low probability)). The judgment area (judgment value) for this purpose and the random number value for big hit judgment (size of random number for big hit judgment: 65536) are defined in association with each other. Specifically, the random number value for big hit judgment is any judgment value. The winning type is determined depending on whether or not it belongs to. Therefore, even if the acquired jackpot determination random value belongs to the same determination value, the current jackpot lottery probability (operation probability of the conditional device) depends on whether it is a high probability or a low probability. The winning type may be different, such as "big hit" or "missing" on the other hand.
本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1~6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1~6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率変動割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/320、高確率時1/32」、設定5「低確率時1/330、高確率時1/33」、・・・、設定2「低確率時1/390、高確率時1/39」、設定1「低確率時1/410、高確率1/41」で、大当りに当選するようになっている。
In the case of the present embodiment, the hit random number determination table is provided with a hit determination table corresponding to each set value (
また、設定値(設定1~6)ごとに対応した当り判定テーブルを設けるのではなく、各設定値の一部で共通の当り判定テーブルを設けてもよい。たとえば、設定1~2で共通の「低設定用当り乱数判定テーブル」、設定3は「設定3用当り乱数判定テーブル」、設定4は「設定4用当り乱数判定テーブル」、設定5~6で共通の「高設定用当り乱数判定テーブル」などである。この場合、一部の設定値(この例では、設定1と設定2、設定5と設定6)で共通の当り乱数判定テーブルが参照され、当該設定同士で利益度合(出玉率)が同一性能、換言すれば、設定が6段階ではなく、6段階未満のものとすることができる。この例では、実質的な設定を「4段階」とすることが可能となる。このように、一部の設定値で当り乱数判定テーブルを兼用することで、本実施形態のような6段階設定の機種であっても、実質的な設定を6段階よりも少なくすることができる。なお、共通の当り乱数判定テーブルが参照される場合であっても、各当り種別の図柄選択率を設定値ごとに異なる確率にすれば、本来の6段階設定とすることもできる。
Further, instead of providing a hit determination table corresponding to each set value (
上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図21のステップS411参照)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process in step S318 described above, the special stop symbol data creation process is then executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the'look-ahead determination'process, and here, the "symbol at the start of fluctuation" executed when the operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation. "Lottery (see step S411 in FIG. 21 to be described later)" is determined in advance by performing "look-ahead symbol determination".
上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル(図示せず)」を選択する。そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 In the above special stop symbol data creation process, the "design table (not shown) according to the pre-reading winning result obtained in step S318 and the special symbol type (special figure 1 and special figure 2) to be processed this time. ) ”Is selected. Then, the special symbol determination random value obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired special symbol determination random value, the symbol lottery (look-ahead) for the current operation pending ball is performed. The symbol determination) is executed, and the lottery result (look-ahead symbol result) is acquired.
上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図21のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。 The above "design table" includes a "big hit symbol table", a "small hit symbol table", and a "missing symbol table" for determining a big hit type, a small hit type, and a loss type, and each symbol table is a special symbol. It is provided according to the type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of fluctuation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 21) described later.
図柄テーブルには、当り種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄選択率に従い、当選種別が決定される。本実施形態では、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が取得される。 In the symbol table, the determination area (judgment value) for determining the hit type (symbol type) and the special symbol determination random value (for example, the size of the special symbol determination random value: 200) are defined in association with each other. Specifically, the winning type is determined according to a predetermined symbol selection rate depending on which determination value the special symbol determination random value belongs to. In the present embodiment, the special symbol determination data and the special stop symbol number are acquired as the data indicating the lottery result.
「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、図4に示す大当り1~11、小当り1、図示しないハズレA~Cのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図21のステップS412の遊技状態移行準備処理、ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図23の特別電動役物管理処理)などにおいて利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、図柄判定データとして普通図柄判定データが、停止図柄番号として普通停止図柄番号が設けられている。
The "special symbol determination data" is data that identifies the winning type (winning type: big hit type, small hit type, and loss type), and specifically, the
なお、抽選対象となる当選種別が1種類しか存在しない場合には、図柄テーブルを設けなくてもよい。たとえば、ハズレの種類がハズレAの1種類である場合、ハズレ図柄テーブルを設けずに(図柄抽選を行うことなく)、当落結果がハズレであれば、当選種別として、ハズレAを決定すればよい。 If there is only one winning type to be drawn, the symbol table may not be provided. For example, if the type of loss is one type of loss A, and if the winning result is a loss without providing a loss symbol table (without performing a symbol lottery), the loss A may be determined as the winning type. ..
また図4に示す通り、特図1側よりも特図2側の方が、相対的に高い利益を付与する大当り種別の選択率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも、特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口35側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム2の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。
Further, as shown in FIG. 4, the special figure 2 side has a higher selection rate of the jackpot type that gives a relatively high profit than the special figure 1 side, and the symbol lottery is advantageous for the player. As a result, it is considered that it is more advantageous for the player to receive the lottery of the special symbol
なお、全設定で共通の図柄テーブルを定めてもよいが、設定に応じた図柄テーブルを定めてもよい。この場合、次のように構成することができる。
(A)各設定の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、図4に示す大当り1~4の図柄抽選率について、設定1の場合には「7%、4%、35%、13%」とし、設定6の場合には「15%、5%、30%、12%」とすることができる。
(B)各設定の全部または一部において、確変突入率(確変および/または潜確への移行契機となる大当りの図柄選択率)が異なる。本実施形態では、図4に示すように、確変突入率が65%(潜確および確変大当りの割合が65%、時短大当りの割合が35%)となっているが、たとえば、設定1の場合は確変突入率を60%、設定6の場合は確変突入率を65%とすることができる。また時短突入率(時短への移行契機となる大当りの図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定が高くなるに従い、出玉性能が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
A common symbol table may be defined for all settings, but a symbol table may be defined according to the settings. In this case, it can be configured as follows.
(A) The symbol selection rate of one or more winning types is different in a part or all of each setting. For example, regarding the symbol lottery rate of
(B) The probability variation inrush rate (the jackpot symbol selection rate that triggers the transition to probability variation and / or latency) is different in all or part of each setting. In this embodiment, as shown in FIG. 4, the probability variation inrush rate is 65% (the rate of latent probability and probability variation jackpot is 65%, and the rate of time saving jackpot is 35%). For example, in the case of setting 1. Can set the probability variation inrush rate to 60%, and in the case of setting 6, the probability variation inrush rate can be set to 65%. The same applies to the time saving rush rate (the big hit symbol selection rate that triggers the transition to time saving).
In any case, as the setting becomes higher, the ball ejection performance may be determined to be advantageous to the player.
上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の変動パターン抽選(後述の図21のステップS413参照)」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。 After completing the special stop symbol data creation process in step S319 described above, the start opening winning random number determination process is then executed (step S320). This start port winning random number determination process is also performed as part of the'look-ahead determination'process, and here, the "variation at the start of fluctuation" executed when the operation hold ball is subjected to the variation display operation. A'look-ahead variation pattern determination'that determines in advance the pattern lottery (see step S413 in FIG. 21 described later) is performed.
上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果と、特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果と、取得した変動パターン用乱数(ステップS314)とを少なくとも利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図21のS413参照)」の結果を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ1(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成し、更新する処理を実行する。これにより、本処理に入る前に先読み禁止データ「9FH」は(ステップS315参照)、本処理にて、先読み変動パターンの内容を特定するデータ値(保留球数情報は除く)に更新される。先読み変動パターンの内容には、たとえば、通常変動、Nリーチハズレ、弱SPリーチハズレ、中SPリーチハズレ、強SPリーチハズレ、Nリーチ大当り、弱SPリーチ大当り、中SPリーチ大当り、強SPリーチ大当り、および2R潜確・小当り指定などが含まれる。また先読み変動パターンに係る当選期待度は、この順で高く、当選期待度が高い先読み変動パターンほど、先読み予告抽選による当選確率が相対的に高まるようになっている。 When the random number determination process at the time of winning the start opening is entered, the winning lottery result obtained in the random number determination process (step S318) and the look-ahead symbol determination result obtained in the special stop symbol data creation process (step S319) are acquired. Using at least the random number for the fluctuation pattern (step S314), the fluctuation pattern at the start of the fluctuation related to the current operation hold ball, that is, the "special" executed when the current operation hold ball is subjected to the fluctuation display operation. The result of the symbol variation pattern creation process (see S413 in FIG. 21 described later) ”is pre-read and determined. Then, based on the read-ahead determination result, the winning command data 1 (second byte (EVENT): lower byte) used for creating the hold addition command is created and updated. As a result, the look-ahead prohibited data "9FH" (see step S315) is updated to a data value (excluding the reserved ball number information) that specifies the content of the look-ahead fluctuation pattern in this process before entering the main process. The contents of the look-ahead fluctuation pattern include, for example, normal fluctuation, N reach loss, weak SP reach loss, medium SP reach loss, strong SP reach loss, N reach jackpot, weak SP reach jackpot, medium SP reach jackpot, strong SP reach jackpot, and 2R latent. Definite / small hit designation etc. are included. Further, the winning expectation degree related to the look-ahead fluctuation pattern is higher in this order, and the higher the look-ahead fluctuation pattern, the higher the winning probability by the look-ahead notice lottery.
以上のステップS318~S321の一連の先読み判定処理を終えると、続いて、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づき、上位バイト側の入賞コマンドデータ2(MODE)を取得し(特図1作動保留球1個~4個に応じて「B6H~B9H」、特図2作動保留球1個~4個に応じて「BBH~BEH」が取得される)の値を取得し、取得した入賞コマンドデータ2(MODE)と、下位バイト(EVENT)側の上記入賞コマンドデータ1(先読み変動パターン指定情報)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これをRAM203に格納することなく(以後、保留加算コマンドに関するデータは不必要のため)、演出制御部24に送信する(ステップS323)。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS318~S320)において得られた先読み判定結果情報(先読み変動パターンを特定しうる情報)と、特図1作動保留球情報または特図2作動保留球情報とが含まれる。ただし、先読み禁止条件である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持されるため、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドが演出制御部24に送信されることになる(ステップS315の判定結果がNO、S316の判定結果がNOの処理ルート参照)。
After completing a series of look-ahead determination processes in steps S318 to S321 above, the winning command data 2 (MODE) on the upper byte side is subsequently acquired based on the current number of pending balls and the special symbol type (Special Figure 1). "B6H to B9H" is acquired according to 1 to 4 activated holding balls, and "BBH to BEH" is acquired according to 1 to 4 activated reserved balls), and the acquired prize is obtained. Based on the command data 2 (MODE) and the top entry prize command data 1 (look-ahead fluctuation pattern specification information) on the lower byte (EVENT) side, a "hold addition command" is created (step S322) and stored in the
上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報が、先読み禁止指定以外であれば、先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、当選した場合には、先読み予告演出の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出(保留変化予告演出や変動開始時の連続予告演出)を現出させる。
When the hold addition command is transmitted from the
また演出制御部24は、保留加算コマンドに含まれる情報が「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、あるいは、先読み予告抽選を強制的にハズレとして、先読み予告演出の発生を禁止する。なお本実施形態では、設定異常エラーが生じているか否かによらず、先読み禁止指定の保留加算コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。
Further, if the information included in the hold addition command is "pre-reading prohibition designation", the
本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。ここでいう「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生すると、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレにしたりするためである(図20の始動口チェック処理中のステップS317、後述の図21の特別図柄変動開始処理中のステップS409参照)。このように「条件付き」で遊技をそのまま進行させる理由は、設定異常エラーが生じた際に、エラー報知を行うに止め、他に何ら対策をしなければ、不具合に起因して、演出制御処理や大当り抽選が正しく実行されない恐れがあるためである。 In the case of the present embodiment, the game operation is not forcibly stopped and controlled even if a setting abnormality error occurs. The first reason is that the resolution of the setting error is solved by performing the setting change operation as described above, but the setting change operation during business is a matter that is enthusiastic from the viewpoint of legal request. There is a high possibility that it falls under the prohibited items. Secondly, if the game operation process is forcibly stopped immediately when a setting abnormality error occurs, the player feels distrust in the sudden stop of the game. For example, when the symbol variation display game in process is executed during normal operation, or when a big hit game is in progress, a setting error error occurs by chance, and the game is controlled so that the game cannot be played immediately. Then, the profit that the player should originally obtain disappears, which causes the player to feel distrust. In consideration of such circumstances, if a setting abnormality error occurs, the error notification is stopped, and the game progress itself is conditional, but the game progresses as it is. The expression "conditionally" here is to prohibit pre-reading notice or forcibly lose the result of the symbol variation display game when a setting abnormality error occurs (FIG. 20). See step S317 during the start port check process and step S409 during the special symbol change start process of FIG. 21 described later). In this way, the reason for proceeding with the game "conditionally" as it is is that when a setting abnormality error occurs, only the error notification is performed, and if no other measures are taken, the effect control process is caused by the problem. This is because there is a risk that the big hit lottery will not be executed correctly.
<21.特別図柄変動開始処理:図21>
次に、図19中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図21は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Special symbol change start processing: Fig. 21>
Next, the special symbol variation start processing (step S306) in FIG. 19 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the details of the special symbol change start processing.
図21において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させるようになっている。
In FIG. 21, the
なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 When the number of operating hold balls in both the special figure 2 operation hold ball number and the special figure 1 operation hold ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of "no operation hold ball". Will be. This "no operation hold ball" state is a state in which a special symbol is waiting and there is no hold memory. Therefore, if "no operation hold ball" is set, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the state of the above "no operation hold ball". Step S417).
上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図22Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。既に説明したように、演出制御部24は、客待ち中コマンドを受信して遊技が開始されずに180秒経過した場合、デモ開始待ち演出を現出させた後、客待ち演出を現出する。
If the special symbol operation status in the above "no operation hold ball" state is "waiting (01H)" (step S417: NO) (process during the special symbol confirmation time in FIG. 22A described later). (Refer to step S472 in the middle), the special symbol operation status is switched to "waiting (00H)" (step S418). Then, as an effect control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol change start process is exited. As described above, when 180 seconds have passed without the game starting after receiving the customer waiting command, the
特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403~S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of balls on hold in FIG. 1 or the number of balls on hold in FIG. 2 is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. It should be noted that the processing method of steps S403 to S416 described below is substantially different only in the difference between the target of the special figure 1 operation holding ball and the target of the special figure 2 operation holding ball. Is the same. Therefore, in order to avoid duplicate description, unless there is a particular need, the process will be described without distinguishing which operation holding ball is targeted.
ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。
Proceeding to step S403, the number of operation-holding balls on the special drawing side to be used for the current fluctuation display operation is subtracted by 1 (step S403), and a "holding subtraction command" including information on the number of operation-holding balls after the subtraction is issued to the
次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図1が変動開始側であるならば「00H」を、特図2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type on the fluctuation start side of this time, and is "00H" if the special figure 1 is the fluctuation start side, and if the special figure 2 is the fluctuation start side. For example, "01H" is stored in the special symbol operation confirmation data.
次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
Next, the hold data stored in the hold storage area of the
次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、状態コマンドを演出制御部24に送信する。この状態コマンドには、少なくとも現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を含み、本実施形態では、特別図柄時短回数カウンタ情報(残り時短回数情報)も含まれる。この状態コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで遊技状態の移行が生じたか否かを把握し、演出モードの移行制御や、時短状態の残り時短回数を表示する残余時短回数表示演出の現出制御など、現在の遊技状態に応じた演出モード下での演出を現出制御する。
Next, the game state information transmission process is executed (step S408). In the game state information transmission process, a state command is transmitted to the
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、設定値コマンドを演出制御部24に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の当落抽選’を実行する。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、既に説明したステップS318の乱数判定処理と実質的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
Next, it is determined whether or not the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). When the setting error flag is not in the ON state (step S409: ≠ 5AH), the setting value command is transmitted to the
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル(たとえば特図1側が処理対象であれば、特図1用の当り乱数テーブル)を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、「小当り」当選であれば小当り判定フラグを「5AH」に設定し、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合には、大当り判定フラグと小当り判定フラグの双方に「00H」を設定する。 Here, first, based on the special symbol operation confirmation data, the hit random number determination table on the processing target side this time (for example, if the special figure 1 side is the processing target, the hit random number table for the special figure 1) is acquired. Next, the jackpot determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and the winning lottery based on the jackpot determination random number value and the winning random number determination table is executed. Then, if the lottery result is "big hit", the big hit judgment flag is set to "5AH", and if the lottery result is "small hit", the small hit judgment flag is set to "5AH", and "big hit" and "small hit" are set. If none of the "hits" is won, that is, in the case of "missing", "00H" is set for both the big hit judgment flag and the small hit judgment flag.
ステップS411の特別停止図柄作成処理では、ステップS410の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を実行する。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、既に説明したステップS319の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じであるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 In the special stop symbol creation process of step S411, the winning lottery result of the random number determination process for determining the operation of the special electric object and the random number value for special symbol determination in step S410 are used, and the "symbol lottery" related to this special symbol variation display game is used. Is executed. Since the basic processing procedure of the special stop symbol creation process is substantially the same as the special stop symbol data creation process of step S319 described above, the description will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.
ここではまず、特別図柄作動確認データと、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブルのいずれか)を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、特図1用大当り図柄テーブルが選択される。そして、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 Here, first, a symbol table (either a big hit symbol table, a small hit symbol table, or a lost symbol table) is selected according to the special symbol operation confirmation data and the winning lottery result of the random number determination process for determining the operation of the special electric object. do. For example, when the special symbol operation confirmation data is 00H and the jackpot determination flag is 5AH, that is, when the fluctuation start side of this time is'special figure 1 side'and the winning lottery result is'big hit', the special figure The jackpot symbol table for 1 is selected. Then, the special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, the symbol lottery is executed based on the above-selected symbol table and the special symbol determination random number value, and the special symbol which is the lottery result is executed. The determination data and the special stop symbol number are stored in the corresponding areas of the RAM in the area.
ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合、現在の遊技状態と特別図柄判定データ(大当り種別)とに基づき、その大当り遊技後の遊技状態(図4参照)を指定するために必要な各種データを領域内RAMの対応領域(移行状態バッファ)にそれぞれ格納する。ここで設定されたデータは、後述の大当り終了処理(図23のステップS509)で利用される。 When the special stop symbol creation process in step S411 is completed, the game state transition preparation process is executed (step S412). In this game state transition preparation process, when a big hit is won, it is necessary to specify the game state (see FIG. 4) after the big hit game based on the current game state and the special symbol determination data (big hit type). Various data are stored in the corresponding area (transition state buffer) of the RAM in the area. The data set here will be used in the jackpot end process (step S509 in FIG. 23) described later.
ステップS412の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、現在の遊技状態と、設定値と、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果(特別図柄判定データ)とに応じた変動パターン振分テーブル(図示せず)を取得する。 After completing the game state transition preparation process in step S412, the special symbol variation pattern creation process is then executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, the variation pattern distribution table (not shown) according to the current game state, the set value, and the symbol lottery result (special symbol determination data) of the special stop symbol creation process is acquired. ..
この変動パターン振分テーブルには、1または複数種類の変動パターンが、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)、図柄抽選結果、および変動パターン用乱数値(乱数値の大きさ:10000)に関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数がいずれの判定値に属するか否かにより所定の選択率(変動パターン抽選確率)に従い、いずれか1つの変動パターンが決定されるようになっている。この実施形態の場合、変動パターンには、ハズレ変動パターンに属するものとして、通常変動種別(通常変動2s、通常変動8s、通常変動12sなど)、Nリーチ種別(Nリーチ1、2など)、SPリーチ種別(弱SPリーチ、SPリーチ、強SPリーチなど)などを指定するものが含まれ、当り変動パターンに属するものとして、通常変動種別を除く各種のリーチを指定するリーチ変動パターンが含まれる。また、通常変動種別、Nリーチ種別の場合には疑似連1~2回が指定され、SPリーチ種別では疑似連1~5回(5回は当確)を指定するものが含まれる。したがって、疑似連が3回発生すれば、SPリーチであることが確定する。
In this variation pattern distribution table, one or more types of variation patterns include the number of operation hold balls (the number of existing operation hold balls excluding the operation hold balls used for the variation display operation this time), the symbol lottery result, and the symbol lottery result. It is determined in relation to the random number value for the fluctuation pattern (magnitude of the random number value: 10000), and specifically, a predetermined selection rate (variation pattern lottery) depending on which judgment value the random number for the fluctuation pattern belongs to. One of the fluctuation patterns is determined according to the probability). In the case of this embodiment, the fluctuation pattern includes normal fluctuation type (normal fluctuation 2s, normal fluctuation 8s, normal fluctuation 12s, etc.), N reach type (
また変動パターン振分テーブルは、上述したように、設定値(設定1~6)に対応する変動パターン振分テーブルが設けられている。すなわち、設定値に応じて、1または複数の特定の変動パターンが抽選される確率が異なるようになっている。したがって、変動パターンの選択条件(作動保留球数、図柄抽選結果、変動パターン用乱数値)が同一であっても、同一の変動パターンが選択されるとは限らず、設定値に応じて選択される変動パターンが異なる場合がある(同一の変動パターンであっても、その選択率が設定値に応じて異なる)。たとえば、作動保留球数3、ハズレCの場合の強リーチの選択率が、設定1の場合は「290/10000」であるが、設定6の場合は「580/10000」などである。このような設定値に応じた変動パターン振分テーブルを設けることにより、高設定域(設定5~6)だけに選択されうる‘特殊変動パターン’を設けたり、特定の設定値(たとえば、偶数設定(設定2、4、6)や奇数設定(1、3、5))に応じて、異なる選択率を持つ1または複数種類の変動パターンを定めることができる。たとえば、上述の特殊変動パターンに対応する予告演出(たとえば、特殊なリーチ演出、特殊な変動表示演出)が現出された場合には、現在の設定値が高設定域であることが確定的に報知することができる。これにより、遊技者に設定推測要素を与えることができる。斯様な変動パターンは、後述の設定示唆演出の一態様であるといえる。
Further, as described above, the fluctuation pattern distribution table is provided with the fluctuation pattern distribution table corresponding to the set values (
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも、当り・ハズレの別の当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別(通常変動、Nリーチ、SPリーチなどの種類)、疑似連指定情報(疑似連回数を含む)など)、設定値関連情報などを含むことができる。主制御部20は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する。変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、今回の図柄変動表示ゲーム中に現出すべき種々の演出(変動中の予告演出、変動中の設定示唆演出)を決定する際に利用される。また、変動パターンに対応した特別図柄の変動時間を領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定し、今回の図柄変動表示ゲームの実行時間を確定する。
The information regarding the fluctuation pattern determined in this way includes at least another winning / losing lottery result (in the case of this embodiment, the detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), and the present. Game status, fluctuation time information, execution designation information of a specific advance notice effect (presence / absence of reach effect and its type (types such as normal variation, N reach, SP reach, etc.), pseudo-ream designation information (including the number of pseudo-reams), etc. ), Information related to set values, etc. can be included. The
次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。
Next, the changing flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above-mentioned "changing flag" is a flag indicating which of the
次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に対応する装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。したがって、装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出、後述の聴牌図柄による設定示唆演出(聴牌図柄予告:図48)を行う際にも利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の図柄変動表示ゲームの演出を現出制御する。
Next, a decorative symbol designation command corresponding to the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S411 is acquired and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol designation command is composed of two bytes, a high-order byte (MODE) that specifies a special symbol type on the variable side and a low-order byte (event) that specifies a winning type. Therefore, the decorative symbol designation command includes information regarding the special symbol type on the variable side and the winning type (symbol lottery result). The decorative symbol designation command is mainly a combination of decorative symbols when forming a reach state (a symbol type whose component is a reach symbol), a combination of decorative symbols (decorative stop symbol) to be finally stopped and displayed, and a symbol. It is also used when performing a notice effect corresponding to a winning type in a variable display game and a setting suggestion effect (a notice of a tenpai symbol: FIG. 48) by a tenpai symbol described later. When the
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as the setting process at the start of fluctuation, the special symbol operation status is switched to "changing (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for determination (zero clear) (step S416). ).
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図19の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図16の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 19 is performed, and thus the variation display of the special symbol is started. As a result, the process exits the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) of FIG.
(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
上記ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)であると判定された場合、すなわち、設定異常エラーが発生したと判定された場合の処理内容について説明する。
(About the case where a setting error occurs: Processing route from S409 to S411)
Returning to the description of the determination process in step S409, the processing content when it is determined in step S409 that the setting error flag is in the ON state (5AH), that is, when it is determined that a setting error has occurred will be described. do.
本実施形態では、ステップS409の判定処理において、設定エラーフラグがON状態であると判定された場合、上記特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)はスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理に進むようになっている。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」とされる(強制ハズレ制御)。 In the present embodiment, when it is determined in the determination process of step S409 that the setting error flag is in the ON state, the random number determination process for determining the operation of the special electric accessory (winning lottery) is skipped, and the special stop of step S411 is performed. It is designed to proceed to the pattern creation process. That is, when a setting abnormality error occurs, the winning lottery at the start of the fluctuation is not executed, and the winning lottery result this time is always regarded as "missing" (forced losing control).
よって、設定異常エラーの場合は、上記ステップS411の特別停止図柄作成処理では、当落抽選結果が「ハズレ」であることに基づき、図柄抽選が実行される。ここで、設定異常エラーの場合にも、通常通りに、ハズレ図柄テーブルを用いてハズレ種別(本実施形態の場合、ハズレA~Cのいずれか)を決定してもよいが、設定異常エラー時にのみ選択される(通常時には選択されない)ハズレ種別(たとえば、ハズレD)を設けて、これに決定するように構成してもよい。この場合、設定異常エラー時には、図柄抽選結果として、ハズレDに対応する特別図柄判定データと特別停止図柄番号とが決定され、特別図柄表示装置38a、38bには、正常動作時には表示されることのない特別停止図柄が停止表示されることになる。なお、エラー専用のハズレDを特図1と特図2とで兼用してもよいし、特別図柄種別に応じたエラー専用のハズレ(特図1対応のハズレD1、特図2対応のハズレD2)を設けてもよい。また、エラー専用のハズレを設けない場合、通常時に選択されるハズレA~Cのうち、特定のハズレ(たとえば、ハズレA)を選択してもよい。
Therefore, in the case of a setting abnormality error, in the special stop symbol creation process in step S411, the symbol lottery is executed based on the winning lottery result being "missing". Here, even in the case of a setting abnormality error, the loss type (in the case of this embodiment, any of the losses A to C) may be determined using the loss symbol table as usual, but at the time of the setting error error. A loss type (for example, loss D) that is selected only (normally not selected) may be provided and configured to determine this. In this case, when a setting abnormality error occurs, the special symbol determination data corresponding to the loss D and the special stop symbol number are determined as the symbol lottery result, and are displayed on the special
(設定異常エラー時の変動パターンの選択について)
次いで、特別図柄変動パターン作成処理(ステップS411)を実行するが、設定異常エラー中は、正常時と同じ変動パターン抽選を行うのではなく、設定異常エラー時に限り選択される「設定エラー用の変動パターン振分テーブル(設定異常用変動パターン振分テーブル)」が参照されて、設定異常エラー時専用の変動パターンが選択されるようになっている。
(About selection of fluctuation pattern at the time of setting error)
Next, the special symbol variation pattern creation process (step S411) is executed, but during the setting error error, the same variation pattern lottery as in the normal state is not performed, but the "variation for setting error" selected only when the setting error error occurs. "Pattern distribution table (variation pattern distribution table for setting abnormality)" is referred to, and the variation pattern dedicated to the setting error error is selected.
本実施形態では、設定異常エラー中は、強制的に「ハズレ」が決定されることを考慮し、上記「設定異常用変動パターン振分テーブル」には、煽り度合いが低い予告演出が選択されるテーブル構成となっている。たとえば、下記(ワ)~(ソ)に示す変動パターンを選択可能なテーブル構成とすることができる。 In the present embodiment, in consideration of the fact that "loss" is forcibly determined during the setting abnormality error, a notice effect having a low degree of fanning is selected for the above-mentioned "variation pattern distribution table for setting abnormality". It has a table structure. For example, a table configuration in which the fluctuation patterns shown in the following (W) to (S) can be selected can be used.
構成(ワ):少なくともリーチ変動パターンを選択しない。
構成(カ):少なくとも特定のリーチを指定するリーチ変動パターンを選択しない。たとえば、通常変動およびNリーチ指定の変動パターンを選択対象とするが、高期待度のSPリーチを指定する変動パターンは選択対象としない。
構成(ヨ):少なくともリーチ変動パターンおよび疑似連有り変動パターンを選択しない。換言すれば、通常変動パターンだけを選択する。
この構成(ヨ)の場合、たとえば、正常動作時に選択可能な複数種類の通常変動パターン(本実施形態の場合、通常変動2s、通常変動8s、および通常変動12s)のうちからいずれかを選択可能に構成することができる。また、特定の通常変動(たとえば、通常変動8s)のみを選択してもよい。なお、設定異常エラー中は強制ハズレとされ、遊技者側が不利益を被ることを考慮すれば、作動保留球の消化時間を遅延させることが好ましい。すなわち、変動時間が最長の通常変動パターン(通常変動12s)のみを選択する構成が好適である。また、設定異常エラー時のみに選択される複数種類の設定異常エラー時専用の通常変動パターン(以下、「エラー用通常変動パターン」と略す)を設け、これらのうちからいずれかを選択してもよい。また、1のエラー用通常変動パターン(たとえば、通常変動5s)のみが選択される構成としてもよい。
Configuration (W): At least no reach fluctuation pattern is selected.
Configuration (f): Do not select a reach variation pattern that at least specifies a specific reach. For example, a variation pattern that specifies normal variation and N reach is selected, but a variation pattern that specifies SP reach with high expectation is not selected.
Configuration (Y): At least the reach fluctuation pattern and the fluctuation pattern with pseudo-ream are not selected. In other words, usually only the variation pattern is selected.
In the case of this configuration (yo), for example, one of a plurality of types of normal fluctuation patterns (normal fluctuation 2s, normal fluctuation 8s, and normal fluctuation 12s in the case of the present embodiment) that can be selected during normal operation can be selected. Can be configured in. Further, only a specific normal fluctuation (for example, normal fluctuation 8s) may be selected. It should be noted that it is preferable to delay the digestion time of the operation-holding ball in consideration of the fact that the player is forced to lose the ball during the setting abnormality error and suffers a disadvantage on the player side. That is, it is preferable to select only the normal fluctuation pattern (normal fluctuation 12s) having the longest fluctuation time. In addition, even if multiple types of normal fluctuation patterns dedicated to setting error errors (hereinafter abbreviated as "normal fluctuation patterns for errors") that are selected only when a setting error occurs are provided and one of these is selected. good. Further, the configuration may be such that only one error normal fluctuation pattern (for example, normal fluctuation 5s) is selected.
(装飾図柄などの変動表示演出、図柄変動中の予告演出について)
また、設定異常エラー中である場合には、変動パターン指定コマンドを送信する際に、設定異常エラー中である旨を指定する設定異常エラー情報を含ませることが好ましい。ただし、エラー用通常変動パターンを選択する構成の場合は、その変動パターン自体に、設定異常エラー情報が含まれるため、設定異常エラー情報を含ませなくてもよい。
(Regarding variable display effects such as decorative patterns and advance notice effects during pattern changes)
Further, when a setting error is in progress, it is preferable to include setting error error information that specifies that a setting error is in progress when the fluctuation pattern specification command is transmitted. However, in the case of a configuration in which the normal variation pattern for error is selected, the variation pattern itself includes the setting error error information, so that it is not necessary to include the setting error error information.
演出制御部24は、設定異常エラー情報を含む変動パターン指定コマンドを受信した場合、設定異常エラー中に選択された変動パターンであることを把握し、設定異常エラー中専用の装飾図柄変動表示ゲームに係る演出制御を行う。ここで、設定異常エラーが発生した場合、図18の設定異常チェック処理中のステップS734にて、主制御部20から「設定値異常コマンド」が送信されるため、演出制御部24は、これを受けて、設定異常エラーが発生したことを把握することができるが、このコマンドは、専ら、設定異常エラー報知に利用されるコマンドであるため、設定異常エラー中専用の装飾図柄変動表示ゲームを実行するには、別途、設定異常エラー情報を含む変動パターン指定コマンドを送信する構成とするようになっている。
When the
上記の設定異常エラー中専用の装飾図柄変動表示ゲームとして、たとえば、下記(ウ)~(ヤ)のような演出制御系の構成とすることができる。いずれの場合も特別図柄変動表示ゲーム(特図の変動時間)が終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了される。
演出(ウ):設定異常エラー中は、予告演出自体を現出させない。たとえば、画像表示演出として、当選期待度に関係しない背景画像表示(演出モードに対応した通常の背景画像、またはエラー用背景画像)と装飾図柄の変動表示だけを行う。
演出(ヰ):装飾図柄の変動表示を行わない。この場合、特別図柄の変動表示動作は実行されているが、装飾図柄は停止したままの状態となる。
演出(ノ):設定異常エラー中専用の変動表示(RAMエラー中変動表示)を行う。たとえば、通常の変動表示を開始せずに、装飾図柄を上下に搖動させる「揺れ変動(仮停止状態)」を行う。この場合、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」などのハズレ対応装飾図柄)のまま揺れ変動を行ってもよい。
演出(オ):通常の変動表示を行うが、停止表示した際には、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」などのハズレ対応装飾図柄)で停止表示させる、あるいは、通常の変動表示を行った後、特定の図柄の組合せで揺れ変動(仮停止状態)を所定時間行い、その後、停止表示させる。
演出(ク):通常の装飾図柄から設定異常エラー中専用の装飾図柄に変更する。たとえば、通常の装飾図柄は1~9の数字を表示した図柄であるが、設定異常エラー中専用の装飾図柄は、たとえば、左・中・右図柄を、「エ」「ラ」「-」などの文字を表示した特殊図柄に変更する。この場合、装飾停止図柄に特別な意味を持たせた図柄とすることが好適である。上述の演出(ウ)~(ク)において、装飾図柄が停止または仮停止した際に、「エ」「ラ」「-」という態様が表示されれば、遊技者や周囲の店員などに対して速やかに、RAMエラーが生じている旨を報知することができる。
演出(ヤ):少なくとも音演出を消音状態または遊技設定上の最低の音量とする。この場合、遊技者に違和感を与え、設定異常エラーであることをいち早く知らせる上で効果的である。また画像表示演出に係る光量を遊技設定上の最低の光量としてもよい。
なお、上述の演出(ウ)~(ヤ)において、少なくとも変動パターン指定コマンドに、設定異常エラー情報を含ませた例を説明したが、装飾図柄指定コマンドにも設定異常エラー情報を含ませてもよい。
As a decorative symbol variation display game dedicated to the above setting abnormality error, for example, the following (c) to (ya) can be configured as an effect control system. In either case, when the special symbol variation display game (variation time of the special symbol) ends, the decorative symbol variation display game also ends.
Direction (c): The notice effect itself is not displayed during the setting error. For example, as the image display effect, only the background image display (normal background image corresponding to the effect mode or the background image for error) and the variable display of the decorative pattern, which are not related to the winning expectation degree, are performed.
Direction (ヰ): The decorative pattern is not displayed in a variable manner. In this case, the variable display operation of the special symbol is executed, but the decorative symbol remains stopped.
Direction (No): Performs a dedicated fluctuation display (variation display during RAM error) during a setting error error. For example, "sway fluctuation (temporary stop state)" is performed in which the decorative pattern is swung up and down without starting the normal fluctuation display. In this case, the shaking may be performed with a specific combination of symbols (for example, a decorative symbol corresponding to loss such as "2", "4", "0").
Direction (e): Normal variable display is performed, but when it is stopped and displayed, it is stopped and displayed with a specific combination of symbols (for example, a decorative symbol corresponding to loss such as "2", "4", "0"), or After performing the normal fluctuation display, the shaking fluctuation (temporary stop state) is performed for a predetermined time with a specific combination of symbols, and then the stop display is performed.
Direction (K): Change from a normal decorative pattern to a decorative pattern dedicated during a setting error. For example, a normal decorative symbol is a symbol that displays numbers from 1 to 9, but a decorative symbol dedicated to a setting error error is, for example, a left / middle / right symbol, such as "e", "la", "-", etc. Change to a special pattern that displays the characters. In this case, it is preferable to give the decorative stop pattern a special meaning. In the above-mentioned effects (c) to (c), if the modes "d", "la", and "-" are displayed when the decorative pattern is stopped or temporarily stopped, the player or the surrounding clerk will be notified. It is possible to promptly notify that a RAM error has occurred.
Direction (Ya): At least the sound effect is set to the mute state or the lowest volume in the game setting. In this case, it is effective in giving a sense of discomfort to the player and promptly notifying that the setting error has occurred. Further, the amount of light related to the image display effect may be set as the minimum amount of light in the game setting.
In the above-mentioned effects (c) to (ya), at least an example in which the fluctuation pattern specification command includes the setting abnormality error information has been described, but even if the decorative symbol specification command also includes the setting abnormality error information. good.
<A.特別図柄変動中処理>
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。
<A. Processing during special symbol change >
Next, the process during special symbol change (step S307) will be described.
特別図柄変動中処理において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマにセットされた特別図柄の変動時間Tが経過したか否かを判定する。変動時間Tが経過していないならば(変動時間T≠0)、特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。特別図柄の変動時間Tが経過したならば(変動時間T=0)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド(BF01H)」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、変動停止コマンドを受信すると、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了される。
In the special symbol changing process, the
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、領域内RAMの該当領域に、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)、確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグにOFF状態を格納する。そして、特別図柄の変動停止時の設定処理を終えると、特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。
Next, as a setting process when the fluctuation of the special symbol is stopped, the special symbol confirmation signal output time (for example, 100 ms) and the confirmation display time (for example, 500 ms) are stored in the corresponding area of the RAM in the area, and the special symbol operation status is set. Switch to "Confirming (03H)" (03H is stored in the special symbol operation status), and the OFF state is stored in the special symbol changing flag. Then, when the setting process at the time of stopping the change of the special symbol is completed, the process during the change of the special symbol is exited. The above-mentioned "special symbol confirmation signal output time" is a margin time for securing the output time of the special symbol confirmation signal for notifying the hall computer HC from the frame external
以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図19の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図16のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 After exiting the above special symbol changing process, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 19 is performed, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process of step S095 of FIG.
<22.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図22Aおよび図22B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図22Aおよび図22Bは、図19の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<22. Special symbol confirmation time processing (processing when fluctuation is stopped): Fig. 22A and Fig. 22B>
Next, the process during the special symbol confirmation time (step S308) will be described. 22A and 22B are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.
図22Aおよび図22Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(上記特別図柄変動中処理のステップS307参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
In FIGS. 22A and 22B, the
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態番号YJ(00H~03Hのいずれかの値)を遊技状態判定領域(W_YJTPTN)に格納する(ステップS473)。 If the special symbol operation timer becomes zero (step S471: YES), it is assumed that the special symbol variation display game has ended, and the special symbol operation status is switched to "waiting (01H)" (special symbol operation). 01H is stored in the status) (step S472), and the game state number YJ (value of any of 00H to 03H) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area (W_YJTPTN) (step S473).
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).
(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、大当りに当選したとして条件装置作動フラグをONにし(5AHを格納し)、その他、大当り遊技中を低確率、電サポ状態無しの状態に設定する。
(When the jackpot judgment flag is ON)
In the determination of step S474, when the jackpot determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475). Here, as shown in the figure, 00H (OFF state) is stored in the jackpot judgment flag, the condition device operation flag is turned ON (5AH is stored) assuming that the jackpot is won, and other, low probability during the jackpot game, electric support. Set to the state without state.
(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、すなわち、大当りでもなく小当りでもない「ハズレ」の場合には、ステップS478の処理に進む。
(When the jackpot judgment flag is OFF)
In the determination of step S474, when the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). .. When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), that is, in the case of "loss" which is neither a big hit nor a small hit, the process proceeds to step S478.
一方、小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。 On the other hand, when the small hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S476: = 5AH), various setting processes are performed when the small hit symbol is stopped (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit medium flag as various setting processes (process before starting the small hit game) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of stopping the small hit symbol are completed, the process proceeds to the process of step S478.
ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、ステップS483の処理に進む。 Proceeding to the process of step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining time reduction counter) is zero (step S478). If the special symbol time reduction counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483.
一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, when the special symbol time reduction counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time reduction counter is subtracted by 1 (step S479) as the digestion of the fluctuation number of this time, and the special symbol time reduction counter after the subtraction is set. It is determined whether or not it is zero (step S480).
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、電チューサポート機能をOFF状態に設定し、電サポ無し状態への移行、つまり、時短状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。 If the special symbol time reduction counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of terminations of the special symbol time reduction state has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), it is assumed that the number of ends of the special symbol time reduction state has been reached, and the setting process at the end of the time reduction is performed (step S481). Here, as the setting process at the end of the reduced working hours, the electric chew support function is set to the OFF state, and the transition to the state without electric support, that is, the transition setting process from the reduced working hours state to the normal state is executed. As a result, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol based on the "normal state" is selected.
ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、状態コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの状態コマンドには、時短状態終了を指定する情報が含まれる。この状態コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。
After completing the setting process at the end of the reduced working hours in step S481, the game state information transmission process is then executed (step S482). Here, the state command is transmitted to the
次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483). If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488. On the other hand, when the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 (step S484) as the number of fluctuations of the special symbol this time, and the special symbol probability variation after the subtraction is performed. It is determined whether or not the number of times counter is zero (step S485).
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。 If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST count has not ended, so the process proceeds to step S488 without doing anything.
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数(本実施形態では、65535回)に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。なお、潜確状態の場合も確変状態の処理と同様に、ステップS483~S485にてST規定回数が監視され、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。 When the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the number of fluctuations of the special symbol has reached the specified ST number (65535 in this embodiment), and the setting process at the end of probability variation is performed. Execute (step S486). Here, as a setting process at the end of the probability change, the function related to the probability change state is set to the OFF state as shown in the figure. As a result, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol based on the "normal state" is selected. In the case of the latent probability state as well, the ST specified number of times is monitored in steps S483 to S485, and the end timing of the latent probability state is managed in the setting process at the end of the probability change.
上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、状態コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの状態コマンドに含まれる情報には、高確率状態(確変状態または潜確状態)終了を指定する情報が含まれる。この状態コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで高確率状態(確変状態または潜確状態)が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。
After completing the setting process at the end of the probability change in step S486, the game state information transmission process is then executed (step S487). Here, as in step S482, the state command is transmitted to the
ステップS487の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(本実施形態では、残余CZ回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでは、残余CZ回数を監視する。また本実施形態では、既に説明したように、遊技状態の「通常状態」では‘「通常状態」および「CZ」’が、また遊技状態の「潜確状態」では‘「潜確状態」および「CZ」’を扱っている。つまり、潜確状態と通常状態とは、共通の「CZ」を有する。そこで「CZ」期間中は、それぞれ異なる内部遊技状態でありながらも、内部遊技状態によらずに同一の変動パターン振分テーブル(CZ用変動パターン振分テーブル)を選択可能に構成されている。このCZ用変動パターン振分テーブルを選択するか否かは、所定の識別子(変動パターン振分指定番号(Tcode))により管理される。 After completing the game state information transmission process in step S487, then whether or not the special symbol change count counter is zero, that is, whether or not the game state transition specified number of times (in this embodiment, the remaining CZ number of times) is zero. Is determined (step S488). Here, the number of residual CZs is monitored. Further, in the present embodiment, as described above, in the "normal state" of the gaming state, "" normal state "and" CZ "", and in the "latent state" of the gaming state, "" "latent state" and "" We are dealing with "CZ"'. That is, the latent state and the normal state have a common "CZ". Therefore, during the "CZ" period, the same variable pattern distribution table (variable pattern distribution table for CZ) can be selected regardless of the internal gaming state, even though they are in different internal gaming states. Whether or not to select the variation pattern distribution table for CZ is managed by a predetermined identifier (variation pattern distribution designation number (Tcode)).
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 When the special symbol change count counter is zero (step S488: YES), the process is exited during the special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, when the special symbol fluctuation count counter is not zero (step S488: NO), the special symbol fluctuation count counter is subtracted by 1 (step S489) as the digestion of the current fluctuation count, and the special symbol fluctuation count counter after the subtraction is subtracted. Is zero (step S490).
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、CZモードが終了していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol change count counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is assumed that the CZ mode has not ended, and the process is exited during this special symbol confirmation time without doing anything.
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、CZモードが終了したとして、遊技状態の移行設定処理を実行する(ステップS491)。ここでは、残余CZ回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を実行する。本実施形態では、主制御部20がCZモードを管理するCZ管理手段を有し、CZ終了時の大当り抽選確率状態が低確率か高確率かに応じて、移行先の遊技状態を指定する。具体的には、現在のCZ(通常)であれば、通常状態に移行させ、CZ(潜確)であれば、潜確状態に移行させる。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。
When the special symbol change number counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that the CZ mode has ended, and the game state transition setting process is executed (step S491). Here, the transition setting process of the game state after the number of remaining CZs is completed is executed. In the present embodiment, the
次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、状態コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの状態コマンドに含まれる情報は、「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」終了を指定する情報が含まれる。この状態コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームでCZ(「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」)が終了した旨を把握し、次回ゲームから、「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。
Next, the game state information transmission process is executed (step S492). Here, as in step S482, the state command is transmitted to the
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図19の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図16の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol change start process is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 19 is performed, the special symbol management process (step S093) is exited, and the special electric accessory management process of FIG. 16 is performed. (Step S095).
<23.特別電動役物管理処理:図23>
次に、図16中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図23は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<23. Special electric accessory management process: Fig. 23>
Next, the special electric accessory management process (step S095) in FIG. 16 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the details of the special electric accessory management process in step S095.
図23において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。この小当り処理では、小当り遊技に係る特別変動入賞装置52(大入賞口50の開閉制御)の一連の動作を制御するための小当り遊技制御処理、小当り遊技開始時の小当り開始コマンドの送信、小当り遊技終了時小の当り終了コマンドの送信などを含むコマンド送信処理、CZモードに関する移行処理などを実行する。
In FIG. 23, the
上記小当り中フラグがOFF状態の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 When the small hit middle flag is in the OFF state (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH), and it is not in the big hit game. Exit the management process.
条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H~04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。
When the condition device operation flag is ON (step S502: = 5AH), processing is performed according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) (step S503: special electric accessory status branch processing). The "special electric accessory operation status" is a status value indicating the behavior of the special variable winning
ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する、ステップS505~S509の処理を実行する。これらの処理により、各種当りに対応する当り遊技が実現されることになる。 In the special electric accessory operation status branch process in step S503, the special electric accessory operation status values are "start processing (00H)", "operation start processing (01H)", "operation in progress (02H)", and "continuation determination" ( The processing of steps S505 to S509 corresponding to each of the status values of "03H)" and "big hit end processing (04H)" is executed. By these processes, a hit game corresponding to various hits will be realized.
<大当り遊技制御処理(ステップS505~S509)>
(9-1.大当り開始処理)
大当り開始処理(ステップS505)について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まずこの大当り開始処理が実行される。
<Big hit game control process (steps S505 to S509)>
(9-1. Big hit start processing)
The jackpot start process (step S505) will be described. At the start of the big hit game, the operation status of the special electric accessory is set to the initial value "start processing (00H)". Therefore, in the case of a big hit, this big hit start process is executed first.
ここではまず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、領域内RAMの役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、これにより特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)を許容状態に制御する。そして特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するための連続回数カウンタに1R目を指定する01Hを格納する。次いで、大当り開始設定テーブル(図示せず)参照し、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数(規定ラウンド数)」、「ラウンド表示LED番号(ラウンド数表示装置39c用表示データ)」を格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図22AのステップS471参照)、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。
Here, first, as a setting process at the start of the big hit game required when starting the big hit game, 5AH (ON state) is stored in the accessory continuous operation device operation flag of the RAM in the area, thereby special electric accessory. Controls continuous operation (round game) to an acceptable state. Then, the operation status of the special electric accessory is switched to "operation start processing (01H)" (01H is stored in the operation status of the special electric accessory), and the 1st R is set to the continuous count counter for managing the number of continuous executions of the round game. Stores the specified 01H. Next, referring to the big hit start setting table (not shown), the "maximum number of rounds (specified number of rounds)" corresponding to this big hit is applied to the corresponding area of the RAM in the area according to the special symbol determination data (big hit type). , "Round display LED number (display data for round
次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。かくして、大当り遊技が開始される。
Next, the "big hit start command" is transmitted to the
(9-2.特別電動役物作動開始処理)
次に、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)について説明する。
(9-2. Special electric accessory operation start processing)
Next, the special electric accessory operation start process (step S506) will be described.
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記大当り開始処理(ステップS505)で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間(次回ラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. The interval time before the start of the round is set in the special symbol accessory operation timer here. As this interval time, in the first round (1st round), the "start interval time" set in the jackpot start processing (step S505) is monitored, but the main processing (step S506) is passed after the 2nd round. When doing so, the "interval time before opening (interval time until the next round game is started)" is monitored. Until this special symbol accessory operation timer reaches zero, this round game has not ended, so the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。
On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, the interval time before opening (in the case of the 1st round, the start interval time) has elapsed, the special symbol judgment data (big hit type) and the current number of rounds are matched. The opening / closing operation pattern of the large winning
(9-3.特別電動役物作動中処理)
次に、特別電動役物作動中処理(ステップS507)について説明する。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory)
Next, the process during operation of the special electric accessory (step S507) will be described.
ここではまず、大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理(ステップS506)で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖される。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに、大入賞口入賞コマンドを送信する。この大入賞口入賞コマンドは、大入賞口である旨および賞球数情報を含み(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、後述の設定示唆演出の一態様である「大入賞口入賞音変化予告」や、上記出玉ランキング表示(総出玉数のカウント)などの現出制御にも利用される。なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。
Here, first, it is monitored whether or not the number of winning balls to the large winning
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信し、特別電動役物作動中処理を抜ける。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24において、次回ラウンドまでのラウンド間のインターバル演出(ラウンド間インターバル演出)を現出させる際に利用される。特別電動役物作動中処理を抜ける。
If the special symbol accessory operation timer becomes zero, it is assumed that this round game has ended, and the special electric accessory operation status is switched to "Continuing judgment (03H)" (03H is set to the special electric accessory operation status). Storage), the remaining ball discharge time (1980ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. The above-mentioned "remaining ball discharge time" refers to a margin time for discharging the remaining balls inside the large winning opening after the large winning opening is closed. In addition, with the closing of the big winning opening (end of the round game), the interval command between rounds is transmitted to the
(9-4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation determination process)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508) will be described.
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the remaining ball discharge time (1980 ms) after the big winning opening is closed is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S507), it is determined whether or not the remaining ball discharge time has elapsed. Will be done. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the special electric accessory operation continuation determination process is exited without doing anything.
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数(最大ラウンド数)に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合には、規定ラウンド数終了時の各種設定処理として、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。なお、上記の「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, if the special symbol accessory operation timer becomes zero (remaining ball discharge time has elapsed), the continuous number counter is acquired to check whether the current number of rounds has reached the specified number of rounds (maximum number of rounds). judge. If the maximum number of rounds has not been reached, 1 is added (+1) to the continuous number counter and the "interval time before opening" is stored in the special symbol accessory operation timer as a process for continuing the round game. The object operation status is switched to "operation start processing (01H)" (01H is stored in the special electric accessory operation status). On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, the "end interval time" is stored in the special symbol accessory operation timer as various setting processes at the end of the specified number of rounds, and the special electric accessory operation status. Is switched to "End processing (04H)" (04H is stored in the special electric accessory operation status). The above "end interval time" is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and is the time for which the ending effect section is determined. Refers to the width.
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信し、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。上記大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。これにより、規定ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。
Then, a "big hit end command" instructing the start of the ending effect is transmitted to the
(9-5.大当り終了処理)
次に、大当り終了処理(S509)について説明する。
(9-5. Big hit end processing)
Next, the jackpot end process (S509) will be described.
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。 Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the end interval time is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined here whether or not the end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, the jackpot end process is exited without doing anything.
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、大当り終了時の各種設定処理として、大当り遊技後の遊技状態を指定するための移行設定処理を実行する。ここでは、既に説明した遊技状態移行準備処理(図21のステップS412)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための各種機能に対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、遊技状態を指定するための各種機能に係るフラグがONまたはOFFに設定され、大当り遊技後の遊技状態が特定される。たとえば、大当り遊技後、確変状態に移行する場合には、普電役物開放延長状態フラグON、普通図柄時短状態フラグON、普通図柄確変状態フラグON、特別図柄時短状態フラグON、特別図柄確変状態フラグON、特別図柄確変回数カウンタに65536が設定される。 On the other hand, when the special symbol accessory operation timer becomes zero (the end interval time has elapsed), a transition setting process for designating the game state after the big hit game is executed as various setting processes at the end of the big hit. Here, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 21) already described is set in the flag area and the counter corresponding to various functions for specifying the game state. .. As a result, the flags related to various functions for designating the game state are set to ON or OFF, and the game state after the big hit game is specified. For example, when shifting to the probable change state after the big hit game, the general electric accessory open extension state flag ON, the normal symbol time saving state flag ON, the normal symbol probable change state flag ON, the special symbol time saving state flag ON, the special symbol probable change state. The flag is turned on, and 65536 is set in the special symbol probability variation counter.
次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(ステップS505~S509で利用した各種フラグやカウンタ)をそれぞれクリアし、遊技状態報知LEDデータ(複合表示装置38cによる状態報知データ)を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。
Next, various setting processes at the end of the big hit are performed. Here, various data (various flags and counters used in steps S505 to S509) used during the jackpot game control process are cleared, and the game status notification LED data (status notification data by the
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了し、今回の大当り遊技が終了される。 When the above jackpot end process is completed, a series of control processes related to the jackpot game is completed, and the current jackpot game is terminated.
<30.演出制御部側の処理:図30~図31>
次に、図30~図31を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図30)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図31)とを中心に構成される。
<30. Processing on the production control unit side: FIGS. 30 to 31>
Next, with reference to FIGS. 30 to 31, the effect control process on the
<30.演出制御側メイン処理:図30>
図30は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図30に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<30. Production control side main processing: Fig. 30>
FIG. 30 is a flowchart showing the main process on the effect control unit side (main process on the effect control side). When the power is turned on from the outside to the gaming machine main body, the effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG.
この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
In the main process on the effect control side, the
上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003~S1011のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS01012の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the above initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1011 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as a process during normal operation, and the effect software random number update process of step S01012 is repeated otherwise.
ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図31のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。
In the process of step S1002, the
上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update cycle has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, the setting of the effect scenario for error notification during an error and the error cancellation process when the error is canceled are executed. It should be noted that errors related to the effect means (movable body accessory error, voice IC error, etc.) are monitored here.
次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに関する処理を実行する。デモ・節電モード処理の詳細は、図38にて後述する。 Next, the demo / power saving mode process is executed (step S1005). In this demo / power saving mode process, processing related to the demo start waiting effect, the customer waiting effect, and the power saving mode is executed. Details of the demo / power saving mode processing will be described later with reference to FIG. 38.
次いで、可変抽選モード管理処理を実行する(ステップS1006)。この可変抽選モード管理処理では、設定示唆演出に係る抽選確率(出現率、設定示唆度合)を高確率に変動させるための抽選モード(可変抽選モード)を管理する。この可変抽選モード管理処理の詳細は、図56、図57、図59、図60にて後述する。 Next, the variable lottery mode management process is executed (step S1006). In this variable lottery mode management process, a lottery mode (variable lottery mode) for changing the lottery probability (appearance rate, setting suggestion degree) related to the setting suggestion effect to a high probability is managed. Details of this variable lottery mode management process will be described later with reference to FIGS. 56, 57, 59, and 60.
次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1007)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図31中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。
Next, the effect switch input process is executed (step S1007). In this effect switch input process, the operation state of the operation means (
次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1008)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。
Next, command analysis processing is performed (step S1008). In this command analysis process, whether or not the effect control command is stored in the command reception buffer is monitored, and if the effect control command is stored, this command is read and the effect process corresponding to the read effect control command is executed. do. When an interrupt based on the strobe signal from the
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、本発明に関連の深いコマンドに関するコマンド解析処理についての詳細は、図32図33、図37、図50、図55、図58にて後述する。
For example, when at least the variation pattern specification command is received and stored in the receive buffer (in the present embodiment, the variation pattern specification command and the decorative symbol specification command are received and they are stored in the reception buffer. Case), in the command analysis process, one or a plurality of types of effect patterns are determined based on the information (variation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command. The production pattern determined here works as a "parts production" as an element constituting the production scenario. Next, a time schedule is determined as to when and with what production time width the above-determined production pattern (parts production) should appear, and a production scenario is constructed by this, and the production scenario is configured. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the
上記コマンド解析処理を終えると、続いて、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1009)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。
After completing the command analysis process, the scenario update process is subsequently executed (step S1009). In this scenario update process, the contents of the timer required to execute the effect scenario are updated, and the process of advancing the effect scenario is executed based on the timer value. A typical timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, within the variable period (decorative symbol fluctuation period) in which the decorative symbol is variablely displayed, which is substantially the same as the variable period in which the special symbol is variablely displayed (special symbol variable period). This timer manages a temporal schedule of what kind of effect pattern appears on the axis, with what time width, and by what effect means. Such an effect scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1011) and the effect accessory operation update process (step S1053), which will be described later. Here, this effect scenario timer is monitored, and when the occurrence time of one effect arrives, sound data for the
次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1010)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
Next, sound output processing is performed (step S1010). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process of step S1009 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, the phrase, volume, etc. are based on the sound data set for each sound channel. The data is output to the acoustic control unit (sound source LSI), and the sound effect is displayed from the
次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1011)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
Next, the LED drive data update process is executed (step S1011). In this LED drive data update process, LED data for an optical display device such as a
以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1012の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 As described above, when the main loop process is completed, the effect software random number update process of step S1012 is performed until the next main loop update cycle arrives.
<31.演出制御側タイマ割込処理:図31>
次に図31を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図31は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<31. Effect control side timer interrupt processing: Fig. 31>
Next, with reference to FIG. 31, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt processing. This effect control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (1 ms), and is interrupted and executed during the effect control side main process execution.
図31において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図30のシナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。
In FIG. 31, when a timer interrupt occurs, the
次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, the effect object operation update process is executed (step S1053). In this effect function operation update process, a process of creating motor control data for a movable body accessory is performed based on the effect scenario data and the effect scenario timer.
次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73)による可動体演出が実現される。
Next, SOL / MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL / MOT output process, the control data for the movable body accessory created by the effect accessory operation update process is output to the drive control unit. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable body accessory motor of the movable body accessory to be operated, and controls the operation. As a result, the movable body effect by the movable body accessory (clock-shaped
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図30のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
Next, the liquid crystal command transmission process is performed (step S1055). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S1009) of FIG. 30, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU), and an image for the liquid
次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に応じた演出を現出する際に利用したり、上記可変抽選モード管理処理(ステップS1006)における設定示唆演出抽選モードの移行などに利用される。 Next, the RTC information acquisition process is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) timed by the RTC is acquired. This RTC information is used when displaying an effect according to the RTC information, or is used for shifting the setting suggestion effect lottery mode in the variable lottery mode management process (step S1006).
次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1055が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0~15のいずれかとなっている。 Then, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main process on the effect control side described above, and is incremented in this process. Therefore, when step S1055 is executed, the main loop update counter value is any of 0 to 15.
上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰させ(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the process of step S1057 is completed, the contents of the saved register are restored (step S1058), the timer interrupt process is terminated, and the effect control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.
<設定変更示唆演出、設定示唆演出>
(発明の位置付け1:目的・課題)
上記設定値は、パチンコホールの営業戦略に基づき、パチンコホール側により決定される。他方、遊技者にとっては、設定値が如何なる設定値であるかを、利益を得るための重要な要素である。したがって、上記の設定変更があったか否かは、大当りに当選しやすいか否かに直結するため、遊技者にとっては是非とも知りたい大関心事項である。
<Setting change suggestion effect, setting suggestion effect>
(Positioning of Invention 1: Purpose / Problem)
The above set value is determined by the pachinko hall side based on the pachinko hall sales strategy. On the other hand, for the player, what kind of set value is the set value is an important factor for making a profit. Therefore, whether or not the above setting has been changed is directly related to whether or not it is easy to win a big hit, so it is a matter of great concern for the player.
この遊技者の願望に応える措置として、一方においては、遊技機の設定値が変更されたか否かや、遊技機の設定値が1~6段階のうちの幾つの設定値になっているかを遊技者に報知する構成とすることが考えられる。しかし、設定変更の有無や設定値を、無闇に遊技者に報知してしまっては、ホール内における遊技機相互間の優劣が明確に判明してしまい、パチンコホール側にとっては営業利益に多大な影響を及ぼし、また遊技者側にとっては、設定推測要素を喪失してしまい、設定変更の有無や設定値が判らないことから来る遊技の面白さを損なう。他方において、遊技機の設定値が変更されたか否かを遊技者に対して完全に隠し、あるいは、遊技機の設定値が1~6段階のうちの幾つの値になっているかを秘密扱いとして、遊技者に対して全く報知しない(その暗示ないし示唆すらも報知しない)構成とすることも、低設定の遊技機で遊技しているかも知れないという遊技者の不安感を煽り、遊技機に対する遊技意欲をそぐ結果となる。そのため、設定推測要素を遊技者に与えることは、遊技者の遊技意欲を向上させ、引いては、パチンコホールにおける遊技機の稼働率も向上して、ホール側の利益にも繋がりうる。 As a measure to meet the desire of the player, on the one hand, whether or not the setting value of the gaming machine has been changed and how many setting values of the gaming machine are set in 1 to 6 stages are played. It is conceivable that the configuration is such that the person is notified. However, if the player is informed of the presence or absence of a setting change and the set value indiscriminately, the superiority or inferiority between the gaming machines in the hall will be clearly clarified, and the pachinko hall side will have a large operating profit. It has an effect, and for the player side, the setting guessing element is lost, and the fun of the game that comes from not knowing whether or not the setting is changed or the setting value is impaired. On the other hand, it is completely hidden from the player whether or not the setting value of the gaming machine has been changed, or it is treated as a secret how many of the 1 to 6 stages the setting value of the gaming machine is. , The configuration that does not notify the player at all (does not notify even the suggestion or suggestion) also arouses the player's anxiety that he may be playing with a low setting gaming machine, and the gaming machine is affected. The result is to discourage the game. Therefore, giving the player a setting estimation element improves the player's willingness to play, and in turn, improves the operating rate of the gaming machine in the pachinko hall, which may lead to profits on the hall side.
(発明の位置付け2:目的・課題)
また上記のように、設定値は如何なる設定値であるかは、遊技者の大関心事の一つである。そのため、演出を利用して設定示唆をし、遊技者に設定推測要素を与えることは、遊技者の遊技意欲を向上させ、演出を多彩なものとするために重要な要素といえる。したがって、演出等を利用せずに何ら設定値に関する情報を遊技者に提供しなければ、遊技者は、自己の遊技結果やデータカウンタDTなどから導出される大当り確率に基づき、設定を推測するしかなく、面白みに欠け、遊技意欲の減退を招く。そこで、設定値に関連する演出(設定示唆演出)を現出させればよいことになるが、弾球遊技機の場合には、単純に、設定示唆演出を現出すればよい、ということにならない。その理由は下記の通りである。
(Positioning of Invention 2: Purpose / Problem)
Further, as described above, what kind of set value is set is one of the great concerns of the player. Therefore, it can be said that it is an important element to improve the player's motivation to play and to make the production diverse by suggesting the setting using the production and giving the player a setting estimation element. Therefore, if the player is not provided with any information about the set value without using the effect, the player has no choice but to guess the setting based on his / her own game result or the jackpot probability derived from the data counter DT or the like. It is not interesting, and it causes a decrease in motivation to play. Therefore, it is sufficient to display the effect related to the set value (setting suggestion effect), but in the case of a ball game machine, it is sufficient to simply display the setting suggestion effect. It doesn't become. The reason is as follows.
いわゆる「スロットマシン」のような回胴式遊技機の場合、始動レバー(ゲームを開始するための始動手段)や、第1~第3停止ボタン(複数の回胴を個別に停止させ、遊技結果を導出させるための停止手段)を遊技者が恣意的に操作して、1ゲームを開始し終えることができる。また次ゲームについても遊技者の好きなタイミングから開始することができる。ところが、パチンコ遊技機の場合には、始動口への入賞で遊技が開始され、その遊技の進行を、スロットマシンのように遊技者が恣意的に決定することができない。また作動保留球が有る場合には、自動的にその保留が消化されて遊技が開始されてしまい、次ゲームの遊技の進行も遊技機側に支配される。したがって、遊技者が気になる演出が現出されてもゆっくりと確認できずに見逃してしまうことも多い。たとえば、「大当り終了画面で設定示唆をする」としても、スロットマシンは、次ゲームを開始せずにゆっくりと確認することができるが、パチンコ遊技機の場合には、作動保留球があれば、次ゲームが開始されてしまい、短ければ数秒で消えてしまうケースも多い。また、スロットマシンでは、機械的な回胴による遊技結果(リーチ目や、ボーナス役などの入賞役)を導出して遊技を楽しむもので、画像表示装置等は遊技のサポート的な役割が強いが、パチンコ遊技機の場合には、画像表示装置等で、大当りを予告したり、遊技結果を報知したりするため、専ら、画像表示装置等が主役である。また、大当りやその当選期待度を予告(示唆)する情報と、設定を示唆する情報は、その報知目的が大きく異なるが、演出上、それが予告演出であるのか、設定示唆演出であるのか遊技者が混同してしまい、正確に伝わらないケースも想定される。たとえば、設定を示唆する演出内容であるにもかかわらず、大当り予告と勘違いするケースである(その逆もありうる)。 In the case of a spinning machine such as a so-called "slot machine", a starting lever (starting means for starting a game) and first to third stop buttons (multiple spinning machines are stopped individually, and the game result is played. The player can arbitrarily operate (stop means for deriving) to start and finish one game. The next game can also be started at the player's favorite timing. However, in the case of a pachinko gaming machine, the game is started by winning a prize at the starting port, and the player cannot arbitrarily determine the progress of the game like a slot machine. In addition, if there is an operation hold ball, the hold is automatically digested and the game is started, and the progress of the game of the next game is also controlled by the game machine side. Therefore, even if a production that the player is interested in appears, it cannot be confirmed slowly and is often overlooked. For example, even if you "suggest the setting on the jackpot end screen", the slot machine can be confirmed slowly without starting the next game, but in the case of a pachinko game machine, if there is an operation hold ball, In many cases, the next game will start and disappear in a few seconds at the shortest. In addition, in slot machines, the game results (reach eyes, winning roles such as bonus roles) are derived from the mechanical rotation to enjoy the game, and the image display device etc. has a strong role of supporting the game. In the case of a pachinko gaming machine, an image display device or the like is the main player in order to give notice of a big hit or notify the game result by an image display device or the like. In addition, the information that announces (suggests) the jackpot and its winning expectation and the information that suggests the setting have significantly different purposes of notification, but in terms of production, whether it is a notification effect or a setting suggestion effect is a game. It is possible that people will be confused and will not be able to communicate accurately. For example, even though the content suggests a setting, it may be mistaken for a big hit notice (and vice versa).
そこで上記問題点に鑑み、設定に関連する演出を適切なタイミングで現出させる・設定に関連する演出のバリエーションを豊富化する、以て、遊技の面白みの向上させる・遊技者の遊技興趣の向上させる、などの点を考慮して、多種多様な設定に関連する演出(設定値を示唆する設定示唆演出、設定変更の有無を示唆する設定変更示唆演出)を現出可能に構成している。 Therefore, in view of the above problems, the effects related to the settings are made to appear at an appropriate timing. ・ The variations of the effects related to the settings are enriched to improve the fun of the game. In consideration of the points such as making the setting change, the effect related to various settings (setting suggestion effect suggesting the setting value, setting change suggestion effect suggesting the presence or absence of the setting change) can be displayed.
<設定変更示唆演出の概要>
上記のように設定変更操作がなされると、既に説明したように、主制御部20側から「設定変更中コマンド」(設定変更モード移行時)や「設定完了コマンド」が送信され、演出制御部24に受信(記憶)される(図6A、図10、図29参照)。演出制御部24は、この「設定変更中コマンド」または「設定完了コマンド」を受信した場合、そのことを以て、設定変更がなされたこと(設定変更有り)を把握し、所定の発動条件が満たされるのを待って、設定変更示唆演出(ガックン予告、背景チェンジ予告、出玉ランキング中予告)を現出させる構成を具備する。なお、「設定変更中コマンド」または「設定完了コマンド」ではなく、スペック指定コマンド(図33B、図36参照)に設定変更情報を含ませて、これに基づき、設定変更有りであることを把握することもできる。以下では、代表的に「設定完了コマンド」を受信したこと基づいて演出制御部24が「ガックン予告」を現出させる場合を例にして説明する。
<Outline of setting change suggestion effect>
When the setting change operation is performed as described above, as described above, the
「設定変更示唆演出」は、遊技者の目視により予告の前後で可動体の姿態に変化があったことを分からしめることにより、設定変更有りであることを確定的に遊技者に報せる演出である。ここで、「設定変更」と言った場合、狭義には、現在の設定値から他の設定値に変更すること(たとえば、設定3から設定4への変更)の意味であるが、本明細書の場合は、変更後も変更前と同じ同一設定値にすること(たとえば、設定3から設定3への同一設定値の打ち替え)も含めて「設定変更」と称し、広義の意味で使用する。 The "setting change suggestion effect" is an effect that informs the player that there is a setting change by visually recognizing that the appearance of the movable body has changed before and after the notice. be. Here, the term "setting change" means, in a narrow sense, to change from the current setting value to another setting value (for example, change from setting 3 to setting 4). In the case of, it is called "setting change" including changing the same setting value as before the change (for example, changing the same setting value from setting 3 to setting 3), and is used in a broad sense. ..
設定変更示唆演出は、遊技者に、設定変更がされていること、つまり異なる設定値への変更または同一設定値への変更(打ち替え)があったことを報知するだけの演出であり、設定変更がなされた結果として「設定値」が幾つの数値になっているかまで報せるものではない。すなわち、設定示唆演出のように、現在の設定値を確定的に報知したり、設定値の推測要素を遊技者に与えるものではなく、あくまでも、「設定変更の有無」を報せる演出態様である。遊技者が設定値を把握するためには、他の要素(設定示唆演出)の出現を待たなければならない。 The setting change suggestion effect is an effect that only notifies the player that the setting has been changed, that is, that there has been a change to a different setting value or a change (replacement) to the same setting value. It does not tell you how many "set values" are as a result of the changes. That is, unlike the setting suggestion effect, it does not deterministically notify the current set value or give the player an inferring element of the set value, but is an effect mode that informs the player of "whether or not the setting has been changed". .. In order for the player to grasp the set value, he / she must wait for the appearance of other elements (setting suggestion effect).
上記の設定変更示唆演出は「所定の発動条件」が満たされたときに発動される。考慮すべき所定の発動条件の一つは、(A)設定変更示唆演出を生起させるタイミング(発動契機)が到来したことであり、他の一つは、(B)設定変更示唆演出を現出させるか否かについての抽選(以下「設定変更示唆演出抽選」と称する)に当選したことである。この双方の条件が満たされたときに設定変更示唆演出を発動させる構成とするか、または、設定変更示唆演出を生起させるタイミングが到来しただけで設定変更示唆演出を発動させる構成とするかは自由である。本実施形態では、遊技機における「朝一番(朝イチ)の遊技上の挙動」があったこと、および設定変更示唆演出を現出させるか否かについての抽選に当選したこと、の双方の条件が満たされたことを発動契機として、設定変更示唆演出を生起させる構成にしている。一旦発動条件が満たされて設定変更示唆演出を現出可能となった場合、いつまで発動条件の成立を有効扱いにして設定変更示唆演出を現出可能としておくか、つまり一旦設定変更示唆演出が生起した場合でも再度生起させることのできる期間(終期)をいつにするか、については任意に定めることができる。 The above setting change suggestion effect is activated when the "predetermined activation condition" is satisfied. One of the predetermined triggering conditions to be considered is (A) the timing (trigger) to trigger the setting change suggestion effect has arrived, and the other one is (B) the setting change suggestion effect appears. It means that he won the lottery (hereinafter referred to as "setting change suggestion effect lottery") as to whether or not to let him do it. It is up to you whether to activate the setting change suggestion effect when both of these conditions are satisfied, or to activate the setting change suggestion effect only when the timing to generate the setting change suggestion effect arrives. Is. In this embodiment, both the conditions that there was "the behavior of the game in the morning (Asaichi)" in the gaming machine and that the lottery was won regarding whether or not to show the setting change suggestion effect. The configuration is such that the setting change suggestion effect is triggered by the fact that is satisfied. Once the activation condition is satisfied and the setting change suggestion effect can be displayed, how long will the activation condition be treated effectively so that the setting change suggestion effect can be displayed, that is, the setting change suggestion effect occurs once. Even if it does, it is possible to arbitrarily decide when to set the period (end) that can be revived.
(朝一番の遊技上の挙動)
設定変更示唆演出の発動契機となる「朝一番の遊技上の挙動」には、大別して、次のものがある。
(a)遊技者が遊技球の打ち出しを開始して、「当日初めての入賞球」が発生したこと、または「当日初めての図柄遊技(図柄変動表示ゲーム)」が開始したこと(図42の(イ))。なお、設定変更後の電源ON状態で、上記イニシャライズ動作中(図6BのステップS038参照)に図柄変動を開始した場合は、ここにいう「朝一番の遊技上の挙動」に該当せず(特図1、2で共通)、設定変更示唆演出(ガックン予告など)も生じない。 (b)遊技者が遊技球の打ち出しを開始し、図柄遊技が1または複数回繰り返して行われて行く通常の遊技期間中において、最初(1回目)の背景演出の切り替わり(ステージチェンジ)が発生したこと(図42の(ロ))。
(c)遊技者の操作により、メニュー画面100において、メニュー項目の出玉ランキング表示102f(図43参照)が選択決定され、出玉ランキング表示(図44)への切り替わりが生じたこと(図42の(ニ)(ハ))。
(d)客待ち中(客待ち演出中)において、出玉ランキング表示の切り替わりが発生したこと(図42の(ホ))。たとえば、デモムービー中に、出玉ランキング表示の切り替わりが発生したこと。
(The best game behavior in the morning)
The "first game behavior in the morning" that triggers the setting change suggestion effect is roughly divided into the following.
(A) The player has started launching a game ball, and the "first winning ball on the day" has occurred, or the "first symbol game on the day (design variation display game)" has started ((Fig. 42). stomach)). If the symbol change is started during the above initialization operation (see step S038 in FIG. 6B) with the power turned on after the setting is changed, it does not correspond to the "first game behavior in the morning" (special). (Common to FIGS. 1 and 2), setting change suggestion effect (such as Gakkun notice) does not occur. (B) During the normal game period in which the player starts launching the game ball and the symbol game is repeated one or more times, the first (first) background effect change (stage change) occurs. What was done ((b) in FIG. 42).
(C) By the operation of the player, the menu item
(D) While waiting for customers (during customer waiting production), a change in the payout ranking display occurred ((e) in FIG. 42). For example, during the demo movie, the ball output ranking display was switched.
本実施形態では、上記の朝一図柄変動1回目(図42(イ))と、朝一背景チェンジ予告1回目(図42(ロ))と、朝一1回目の大当りまでの間における出玉ランキング表示(図42(ハ))とを、朝一番の遊技上の挙動と考え、これを設定変更示唆演出の発動契機とする。出玉ランキング表示は、作動保留球が無い場合に(デモ開始待ち演出中または客待ち演出中あるいは節電モード中)、遊技者が遊技を中断して、図43に示すメニュー画面100を表示し、そこでメニュー項目として出玉ランキング表示項目102f(「本日の出玉ランキング」)を決定することで行われる。図42の時刻t2は、これに相当する時点を客待ち中の時点として示しているが、ランキング表示は、客待ち演出中のデモムービーなどの一環として、所定のタイミングにて表示されるようになっており、このタイミングも発動契機となりうる。この場合は、客待ち演出中の一部が、設定変更示唆演出として機能する。また節電モード中の演出において、デモムービーなどの画像表示演出を現出させる場合、その画像表示演出にランキング表示が含まれる場合には、当該画像表示演出の一部が、設定変更示唆演出として機能する。
In this embodiment, the ball ejection ranking display between the first morning symbol change (Fig. 42 (a)), the first morning background change notice (Fig. 42 (b)), and the first big hit in the morning (Fig. 42 (a)). FIG. 42 (c)) is considered to be the first game behavior in the morning, and this is used as an opportunity to activate the setting change suggestion effect. In the ball ejection ranking display, when there is no operation hold ball (during the demonstration start waiting effect, the customer waiting effect, or the power saving mode), the player interrupts the game and displays the
(朝一ガックン予告)
本実施形態において扱う設定変更示唆演出は、「ガックン予告」、「背景チェンジ予告」、「出玉ランキング中予告」の3種類である。このうちガックン予告と背景チェンジ予告については、これらが遊技機に「朝一番(朝イチ)の遊技上の挙動」があったことを発動契機としていることから、それぞれに「朝一」を冠して、「朝一ガックン予告」、「朝一背景チェンジ予告」、「朝一出玉ランキング中予告」とも称する。なお「予告」と称しているが、これは説明の便宜のためにその文言(予告)を付したものであり、ここで扱う設定変更示唆演出は、特に当選期待度を予告する予告演出的な演出態様ではなく、設定変更の有無を、所定の演出態様によって、示唆(報知)する演出態様である。
(Notice of Gakkun in the morning)
There are three types of setting change suggestion effects handled in this embodiment: "Gakkun notice", "Background change notice", and "Notice during ball ejection ranking". Of these, regarding the Gakkun notice and the background change notice, since these were triggered by the fact that the gaming machine had "the behavior of the game in the morning (Asaichi)", each of them was named "Asaichi". , "Asaichi Gakkun Notice", "Asaichi Background Change Notice", "Asaichi Ball Ranking Notice". Although it is called "notice", this is with the wording (notice) for convenience of explanation, and the setting change suggestion effect handled here is a notice effect that especially announces the degree of expectation of winning. It is not an effect mode, but an effect mode that suggests (notifies) whether or not a setting is changed by a predetermined effect mode.
「ガックン予告」は、可動体を寸動などの所定の動作パターンで動作させること、つまり可動体の全部または一部を変位(運動)させて、遊技者に予告の前後で可動体の姿態に変化があったことを分からしめる演出である。本実施形態の場合、演出ボタン13に組み込まれた爽快ボタン70の可動体73に、所定の回転角度範囲で1回または複数回だけ往復動作する回動変位を行わせ、この寸動動作を以て、ガックン予告があったとしている。この可動体73の動きは、爽快ボタンの作用として通常の遊技状態では生起しない動作態様のものであり、これにより遊技者は設定変更示唆演出があったと理解し得る。しかし、通常の遊技状態における爽快ボタンの動作の一部と同じ動作を、ガックン予告の寸動動作として採用することもできる。このように「ガックン予告」は、端的に言うならば、ボタンデバイスがガタガタと一瞬動く演出である。
"Gakkun notice" is to move the movable body in a predetermined movement pattern such as pun, that is, to displace (exercise) all or part of the movable body to give the player the appearance of the movable body before and after the notice. It is a production that shows that there has been a change. In the case of the present embodiment, the
図42において、(イ)は「朝一ガックン予告」のケースを示している。この「朝一ガックン予告」の発動契機となる「朝一番の遊技上の挙動」は、最初の図柄遊技(朝一1回目)が開始したことである。この挙動は、演出制御部24が、最初に「図柄変動に係るコマンド」を受信したこと、つまり保留加算コマンド、変動パターン指定コマンドおよび装飾図柄指定コマンドのいずれかのコマンドを受信したことで、把握することができる。図42の(イ)朝一ガックン予告では、客待ち中の状態にあった遊技機について遊技球の打ち出しがあり、時刻t3において遊技球の初回入賞が発生したことを発動契機として朝一ガックン予告が発生しうる。なお以下では、「客待ち中」と称する場合、特に断りの無い限り、デモ開始待ち演出中、客待ち演出中、および節電モード中の少なくとも1つ期間(すべての期間、または一部期間)であることを意味する。
In FIG. 42, (a) shows the case of "Asaichi Gakkun notice". The "first game behavior in the morning" that triggers the activation of this "morning one gakkun notice" is that the first symbol game (first time in the morning) has started. This behavior is grasped by the
ただし、電源ON時に設定変更されていないときは、設定変更示唆演出抽選(図35のS2331の朝一ガックン予告実行抽選)を行わず、設定変更されているときに、設定変更示唆演出抽選を行う。朝一ガックン予告が出現する割合(確定動作の割合)は、当該抽選により、たとえば約50%とされる。また、当該抽選確率は、各設定値で同一となっている。なお、各設定値で抽選確率が同一である点については、朝一背景チェンジ予告、出玉ランキング表示中予告も同様である。抽選確率が同一であるのは、設定変更示唆演出が、専ら、「設定変更の有無」を報知(示唆または暗示)するものだからである。 However, if the setting is not changed when the power is turned on, the setting change suggestion effect lottery (lottery for executing the morning one gakkun notice in S2331 in FIG. 35) is not performed, and when the setting is changed, the setting change suggestion effect lottery is performed. The rate at which the first morning notice appears (the rate of confirmed actions) is, for example, about 50% by the lottery. Further, the lottery probability is the same for each set value. Regarding the point that the lottery probability is the same for each set value, the same applies to the morning one background change notice and the notice during the ball ejection ranking display. The lottery probabilities are the same because the setting change suggestion effect exclusively informs (suggests or implies) "whether or not there is a setting change".
この朝一ガックン予告は、1回転目以外は出現しないので、‘出現期間の短い演出’となる。換言すれば、朝一番に、遊技に興じた遊技者だけに与えられる特典的な演出となっている。また、「ガックン予告」は、デモ開始待ち演出中、客待ち演出中、および節電モード中のいずれの演出中においても、発動契機(1回転目)が到来すれば、発生される。この「ガックン予告」の演出発生時に、遊技者参加型演出が複合した場合、演出ボタン13を押下できるように制御される。このとき、演出ボタン13の操作を促す操作指示演出(押下指示ランプ動作)も行われる。
Since this morning's notice of Gakkun does not appear except for the first rotation, it will be a'short appearance period production'. In other words, it is a privileged production given only to the players who enjoyed the game at the beginning of the morning. In addition, the "Gakkun notice" is generated when the trigger (first rotation) arrives during any of the productions waiting for the start of the demonstration, the production waiting for customers, and the power saving mode. When the effect of this "Gakkun notice" is generated, if the player participation type effect is combined, the
(爽快ボタン70によるガックン予告)
爽快ボタン70は、その内部、正確には押圧ボタン型筒体72内に、前方に回転可能な可動体73を備えている。(a)「通常の遊技」が行われている状況下においては、押圧ボタン型筒体72を押したとき、またはその前後の所定のタイミングが到来したとき、可動体73が通常時の所定のローリング動作(回転および揺動運動)をする。この通常時におけるローリング動作の動作パターンと動作量は、表現しようとする演出内容によって異なるが、たとえば、一方向に所定角度θだけ回転してから初期位置に戻る「寸動」(通常時寸動)について、通常時の動作(デフォ動作、図35のS2335参照)が、たとえば運動量(角度θ1)が2mm(動き小)であるとすると、ガックン予告動作は、その運動量(角度θ2)が通常時のそれよりも大きく、たとえば5mm(動き大)で、1回または複数回ガタガタと繰り返す。θ2>θ1として、ガックン予告動作の運動量の方を大きくしたのは、通常の遊技中の予告演出に係る寸動動作と誤解されるのを避け、設定変更示唆演出であることを認識しやすくするためであるが、同じ運動量として定めてもよい。
(Gakkun notice by exhilarating button 70)
The
(ガックン予告の具現手段の変形例)
本実施形態では、ガックン予告の演出を具現(表現)する演出手段として「可動体」を用いる。具体的には、演出ボタン13の機能(通常ボタン13A、回転灯ボタン66、爽快ボタン70)のうち可動体73が前方に回転可能に構成されている爽快ボタン70を用いる。しかし、演出ボタン13の通常ボタン13Aや回転灯ボタン66を、ガックン予告の具現手段として用いることもできる。また演出ボタン13以外にも、時計型役物80、花型役物90などの他の可動体を、ガックン予告の表現手段として利用することもできる。また、十字形の方向キー75も上下動可能な操作部を有するので、可動体として扱い、ガックン予告の表現手段として用いることができる。
(Modified example of the means of embodying the Gakkun notice)
In the present embodiment, a "movable body" is used as an effect means for embodying (expressing) the effect of the Gakkun notice. Specifically, among the functions of the effect button 13 (normal button 13A,
ガックン予告を表現する手段(演出手段)は、視覚、聴覚、触覚等、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよいので、上記の物理的な可動体に限られない。たとえば、
(A)操作ハンドルの内部に設置され、作動すると操作ハンドルを握っている操作者の手のひらに接触圧や風圧を伝える加圧装置や風圧装置を利用する。
(B)スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)を利用する。たとえば、ガックン予告専用音(たとえば、衝撃音など)を出力する。
(C)装飾ランプ45などの光発生手段(光演出手段)を利用する。たとえば、ガックン予告専用光(たとえば、閃光演出など)で発光する。
(D)液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)を利用する。たとえば、ガックン予告専用画像表示(たとえば、ブラックアウト演出など)を表示する。
上記(A)~(D)の1または複数の演出手段を、専用にまたは付随的に用いることができる。表示手段を利用しうる点では、次に述べる朝一背景チェンジ予告もガックン予告の一種となる。
The means for expressing the Gakkun notice (directing means) may be any stimulus transmitting means that can exert a directing effect by appealing to human perception such as sight, hearing, and touch, so it is limited to the above-mentioned physically movable body. I can't. for example,
(A) A pressurizing device or a wind pressure device that is installed inside the operating handle and transmits contact pressure or wind pressure to the palm of the operator holding the operating handle when activated is used.
(B) A sound generator (sound producing means) such as a
(C) A light generating means (light producing means) such as a
(D) An effect display device (display means) such as a liquid
One or more of the above-mentioned (A) to (D) effect means can be used exclusively or incidentally. In terms of being able to use the display means, the morning one background change notice described below is also a kind of Gakkun notice.
(朝一背景チェンジ予告)
図42において、(ロ)は「朝一背景チェンジ予告」のケースを示している。この「朝一背景チェンジ予告」の発動契機となる「朝一番の遊技上の挙動」は、遊技者が遊技球の打ち出しを開始し、図柄遊技が1または繰り返し行われる過程において、液晶画面において最初(1回目)の背景演出の切り替わり(ステージチェンジ)が発生したことである。図42の(ロ)朝一背景チェンジ予告では、遊技中の時刻t4の図柄遊技の切り替わりにおいて、1回目の背景チェンジが発生し、これを発動契機として朝一背景チェンジ予告が発生する。端的に言えば、この「朝一背景チェンジ予告」は、電源投入後の初回背景チェンジで、設定変更示唆演出としての特別モード背景(設定変更示報知背景)に移行することで、設定変更がされていることを報知する。
(Notice of background change in the morning)
In FIG. 42, (b) shows the case of “morning one background change notice”. The "first morning game behavior" that triggers this "morning one background change notice" is the first on the LCD screen in the process in which the player starts launching the game ball and the symbol game is performed once or repeatedly. This is the change in the background effect (stage change) of the first time). In (b) morning one background change notice of FIG. 42, the first background change occurs at the change of the symbol game at time t4 during the game, and the morning one background change notice occurs with this as an opportunity. In short, this "morning one background change notice" is the first background change after the power is turned on, and the setting is changed by shifting to the special mode background (setting change notification background) as a setting change suggestion effect. Notify that you are there.
この「朝一背景チェンジ予告」は、1回転目に現出するとは限らないもので、たとえば背景チェンジの約33%で現出し、再度、背景チェンジするまで変化しない。したがって、‘出現期間が中程度の演出’になる。ただし、一度、朝一背景チェンジ予告が現出された場合は、再度、朝一背景チェンジ予告の発動契機は到来しない。 This "morning one background change notice" does not always appear in the first rotation, for example, it appears at about 33% of the background change and does not change until the background is changed again. Therefore, it is a "production with a medium appearance period". However, once the morning one background change notice appears, the opportunity to activate the morning one background change notice will not come again.
朝一背景チェンジ予告は、設定変更された状態で電源が立ち上がった場合のみ、通常の遊技(たとえば、1回転目の遊技)において抽選される設定変更示唆演出抽選(図36のS2353の朝一背景チェンジ予告抽選)」で当選した場合に現出される。朝一背景チェンジ予告は、朝一ガックン予告のような1回転目だけに現出されるといった短期間の演出ではなく、一度、背景チェンジ抽選に当選すれば、再度、背景チェンジがなされるまでは変化しない、という中期間の演出となっている。したがって、朝一ガックン予告のように、朝一番に遊技に興じた遊技者に与えられるといった特典的な意義は薄れるが、出現しさえすれば、それよりも長い遊技期間で、設定変更の有無を見抜くことができるといった点に利点がある。たとえば、朝一ガックン予告は、専ら、朝一番に遊技した遊技者1人が鑑賞することができるものであるが、朝一背景チェンジ予告は、朝一背景チェンジ予告抽選(S2353)に当選した遊技者が遊技を辞めた後も出現し続ける場合があるため、他の遊技者が鑑賞できる可能性がある。 The morning one background change notice is a setting change suggestion effect lottery (S2353 morning one background change notice in FIG. 36) that is drawn in a normal game (for example, the first rotation game) only when the power is turned on with the setting changed. It will appear if you win in the lottery). The morning one background change notice is not a short-term production that appears only in the first rotation like the morning one gakkun notice, but once you win the background change lottery, it will not change until the background change is made again It is a medium-term production. Therefore, the privileged meaning of being given to the player who played the game first in the morning, such as the notice of Gakkun in the morning, diminishes, but once it appears, it will be possible to detect whether or not the setting has been changed in a longer game period. There is an advantage in that it can be done. For example, the morning one background change notice can be viewed exclusively by one player who played the first game in the morning, but the morning one background change notice is played by the player who won the morning one background change notice lottery (S2353). Since it may continue to appear even after quitting, there is a possibility that other players can watch it.
朝一背景チェンジ予告に係る設定変更示唆演出抽選(朝一背景チェンジ予告抽選)に当選した場合には、特別モード背景(図示の特別背景)への移行率をアップさせることができる。この特別モード背景は、通常の遊技では現出されることのない背景画像が表示される背景演出となっている。すなわち、設定変更されていない限り、出現することがない背景画像である。上記特別モード背景への移行は、移行しない場合と移行する場合のいずれかになるが、その移行率は各設定値で同一(たとえば、33%)である。なお、通常の遊技でも出現しうるが、非常に稀に出現する背景画像が表示される特別モード背景としてもよい。たとえば、通常の遊技または設定変更無しの場合には1/1000で移行されるが、朝一背景チェンジ予告抽選では高確率の1/3で移行されるという特別モード背景であってもよい。また、設定(設定値1~6)毎のバリエーションとして、移行率に差をつけることができる。たとえば、設定値が高いほど、特別モード背景への移行率が高まるように定めることができる。 If you win the setting change suggestion effect lottery (morning one background change notice lottery) related to the morning one background change notice, you can increase the transition rate to the special mode background (the special background shown in the figure). This special mode background is a background effect in which a background image that does not appear in a normal game is displayed. That is, it is a background image that does not appear unless the setting is changed. The transition to the special mode background is either a non-transition case or a transition case, and the transition rate is the same for each set value (for example, 33%). Although it may appear in a normal game, it may be used as a special mode background in which a background image that appears very rarely is displayed. For example, in the case of a normal game or no setting change, the transition is made at 1/1000, but in the morning one background change notice lottery, the transition may be made with a high probability of 1/3. In addition, it is possible to make a difference in the transition rate as a variation for each setting (setting values 1 to 6). For example, the higher the setting value, the higher the transition rate to the special mode background can be set.
本例では、朝一背景チェンジ予告として、画像表示演出により特別モード背景へ移行させるようにしたが、画像表示演出だけでなく、この背景画像変化と同時に、可動体役物に所定の動きを行わせたり、或いは音響や光などを付随的に発生させて、設定変更示唆演出とすることもできる。 In this example, as a notice of the background change in the morning, the background is shifted to the special mode background by the image display effect. Alternatively, it is also possible to generate sound, light, or the like incidentally to produce a setting change suggestion effect.
(出玉ランキング中予告)
図42において、(ハ)は「出玉ランキング中予告」のケースを示している。この「出玉ランキング中予告」の発動契機となる「朝一番の遊技上の挙動」は、遊技者が遊技球の打ち出しを開始して、図柄遊技を1または複数回繰り返し行っている過程において、最初(1回目)の大当りが発生するまでの間に、遊技が中断され、液晶画面において出玉ランキング表示への切り替わりが発生したことである。
(Notice during the ball ejection ranking)
In FIG. 42, (c) shows the case of "notice during the ball ejection ranking". The "first morning game behavior" that triggers this "notice during the ball ejection ranking" is the process in which the player starts launching the game ball and repeats the symbol game one or more times. By the time the first (first) big hit occurs, the game is interrupted and the LCD screen is switched to the payout ranking display.
図42の(ハ)出玉ランキング中予告では、最初の図柄遊技から最初の大当りが発生するまでの間(時刻t3~t7)の時刻t5において、遊技が中断され、方向キー75または演出ボタン13が操作されて、メニュー画面100(図43)からメニュー項目として出玉ランキング102fが選択決定され、表示された出玉ランキング表示画面771(図44)中に「特定の設定変更示唆画像(たとえば、キャラクタ775、776)」が表示されることで、設定変更示唆がなされる。
In (c) notice during the ball ejection ranking of FIG. 42, the game is interrupted at time t5 between the first symbol game and the occurrence of the first big hit (time t3 to t7), and the direction key 75 or the
この「特定の設定変更示唆画像(特定表示態様)」とは、たとえば、液晶画面における出玉ランキングのキャラクタ775(藤香ちゃん)、776(藤丸くん)の画像配置が、図44(a)に示す通常配置(デフォルト)とは逆の配置(図44(b))になっている、あるいは、キャラクタ、背景画像全体、または背景の一部(特定のアイテム、キャラクタなどのオブジェクト表示)が、デフォルトの通常表示態様とは異なる特定表示態様になっていることで、「設定変更有り」であることを報知(示唆)するものである。 The "specific setting change suggestion image (specific display mode)" is, for example, the image arrangement of the characters 775 (Fujika-chan) and 776 (Fujimaru-kun) in the ball ejection ranking on the liquid crystal screen is shown in FIG. 44 (a). The layout is the opposite of the normal layout (default) (Fig. 44 (b)), or the character, the entire background image, or a part of the background (display of objects such as specific items and characters) is the default. By having a specific display mode different from the normal display mode, it is notified (suggested) that there is a "setting change".
図42の(ニ)(ホ)は、この「出玉ランキング中予告」が他の区間でも発生しうることを示す例となっている。このケース(ニ)の場合の「朝一番の遊技上の挙動」は、遊技者が遊技球の打ち出しを開始して、図柄遊技を1または複数回繰り返し行っている過程において、初回(1回目)の大当りが発生するまでの間に、遊技者が遊技を中断して、遊技が中断され、液晶画面において出玉ランキング表示への切り替わりが発生したことである。またケース(ホ)の場合の「朝一番の遊技上の挙動」は、客待ち中のデモ中に、液晶画面において出玉ランキング表示の切り替わりが発生したことである。この「出玉ランキング中予告」は、設定変更示唆演出抽選(図37のS2102の出玉ランキング中予告実行抽選)に当選した場合(約5%)に現出される、つまり稀に現出するものであるが、一度当該抽選に当選しさえすれば、初回の大当りまで、出玉ランキング中予告(図44(b))の設定変更示唆画像が変化しないものあるため‘出現期間の長い演出’となる。この点で、この出玉ランキング中予告は、上記の朝一ガックン予告および朝一背景チェンジ予告よりも平均的な演出現出可能期間が長期間の演出となっている。したがって、朝一背景チェンジ予告より、より多くの遊技者が出玉ランキング中予告を鑑賞するチャンスがある。 (D) and (e) of FIG. 42 are examples showing that this "notice during the ball ejection ranking" can occur in other sections. In the case of this case (d), the "first morning behavior in the game" is the first time (first time) in the process in which the player starts launching the game ball and repeats the symbol game one or more times. By the time the big hit occurs, the player interrupts the game, the game is interrupted, and the LCD screen is switched to the payout ranking display. Also, in the case of case (e), the "first game behavior in the morning" is that the ball ejection ranking display was switched on the LCD screen during the demonstration while waiting for customers. This "notice during the payout ranking" appears when (about 5%) is won in the setting change suggestion effect lottery (lottery for executing the notice during the payout ranking in S2102 in FIG. 37), that is, it rarely appears. However, once the lottery is won, the setting change suggestion image of the notice during the ball ejection ranking (Fig. 44 (b)) does not change until the first big hit, so'production with a long appearance period' It becomes. In this respect, the notice during the ball-out ranking has a longer average period during which the performance can appear than the above-mentioned morning one gakkun notice and morning one background change notice. Therefore, there is a chance that more players will appreciate the notice during the ball-out ranking than the notice of the background change in the morning.
出玉ランキング中予告については、その発動契機が有効な期間(発動契機有効期間)を、初回(1回目)の大当りが発生するまでの間(大当り遊技開始までの間)、つまり電源投入後の最初(1回目)の大当りの発生後は、出玉ランキング中予告の発動契機は到来しないようになっている。詳細は後述するが、上記出玉ランキング表示については、前回の大当り時のエンディング演出(大当り終了INT中の演出)で決定された背景画像(終了インターバル画面変化による画像)と、同じキャラ背景画像に更新表示されるようになっている(後述の図58のEDキャラ背景演出抽選処理(S2514)参照)。この点から、最初の大当りの発生までが、実質的な発動契機有効期間とされる。 Regarding the notice during the payout ranking, the period during which the trigger is valid (trigger valid period) is until the first (first) jackpot occurs (until the start of the jackpot game), that is, after the power is turned on. After the first (first) big hit, the trigger for the notice during the ball-out ranking does not come. The details will be described later, but for the above-mentioned payout ranking display, the same character background image as the background image (image due to the change in the end interval screen) determined by the ending effect at the time of the previous big hit (the effect during the big hit end INT). It is updated and displayed (see the ED character background effect lottery process (S2514) in FIG. 58, which will be described later). From this point, the period up to the occurrence of the first big hit is considered to be the effective period of activation trigger.
(変形例A1)
本実施形態では、上記の朝一図柄変動1回目(図42(イ))と、朝一背景チェンジ予告1回目(図42(ロ))と、朝一1回目の大当りまでの間における出玉ランキング表示(図42(ニ)(ハ)(ホ))とを、朝一番の遊技上の挙動と考え、これを設定変更示唆演出の発動契機としている。しかし、朝一背景チェンジ予告や出玉ランキング表示については、その発動契機有効期間を次のように定めてもよい。特定事象が発生するまでの間、たとえば、特定の予告演出(強SPリーチや多回数の疑似連(疑似4回)などの高期待度予告)が発生するまでの間、初回のデモムービーに表示されるまでの間などを、朝一番の遊技上の挙動と考え、その発動可能期間とすることもできる。また「特定の遊技期間」を発動契機有効期間とすることができる。たとえば、ゲーム実行回数が所定回数に達するまでの間(たとえば、50回転まで)、リーチ(特定のリーチであってもよい)の発生回数が所定回数に達するまでの間(たとえば、リーチ回数が10回発生するまで)、所定のOUT球数に達するまでの間(たとえば、1000個に達するまで)を、朝一番の遊技上の挙動と考え、その発動契機有効期間としてもよい。
(Modification example A1)
In this embodiment, the ball ejection ranking display between the first morning symbol change (Fig. 42 (a)), the first morning background change notice (Fig. 42 (b)), and the first big hit in the morning (Fig. 42 (a)). FIG. 42 (d) (c) (e)) is considered to be the first game behavior in the morning, and this is used as an opportunity to activate the setting change suggestion effect. However, regarding the morning one background change notice and the ball ejection ranking display, the activation trigger valid period may be set as follows. Displayed in the first demo movie until a specific event occurs, for example, until a specific notice effect (high expectation notice such as strong SP reach or multiple pseudo-reams (pseudo 4 times)) occurs. It is also possible to consider the period until it is done as the first game behavior in the morning and set it as the activation period. In addition, the "specific game period" can be set as the activation trigger valid period. For example, until the number of game executions reaches a predetermined number (for example, up to 50 rotations) and the number of times of reach (which may be a specific reach) reaches a predetermined number (for example, the number of reach is 10). The period until the number of OUT balls is reached (for example, until the number of OUT balls reaches 1000) is considered to be the first game behavior in the morning, and the activation trigger valid period may be set.
(変形例A2)
本実施形態において扱う設定変更示唆演出は、発動契機がそれぞれ異なる「朝一ガックン予告」、「朝一背景チェンジ予告」、「出玉ランキング中予告」の3種類を設けている。しかし、これら設定変更示唆演出のうち、少なくともいずれか1つの設定変更示唆演出を設けた構成としてもよい。また、複数種類の設定変更示唆演出を設けた場合に、すべての設定変更示唆演出を現出可能な構成とするのではなく、一部の設定変更示唆演出を現出させる構成としてもよい。たとえば、一の設定変更示唆演出(たとえば、朝一ガックン予告)が現出された場合、他の設定変更示唆演出(たとえば、朝一背景チェンジ予告と出玉ランキング中予告)を現出しない構成とすることができる。また、規定数の設定変更示唆演出が現出された場合(たとえば、朝一ガックン予告と朝一背景チェンジ予告の2種類)、他の(残りの)設定変更示唆演出(たとえば、出玉ランキング中予告)を現出しない構成とすることができる。また、いずれの設定変更示唆演出を現出させるかを、所定の選択抽選により決定してもよい。また、複数の設定変更示唆演出を同時に(重複的に)実行する場合、いずれの演出を優先して実行するかの優先順位に基づき実行してもよい。たとえば、1回転目に朝一ガックン予告と朝一背景チェンジ予告とが同時的に現出される場合、朝一ガックン予告を優先的に実行させる。また、2種類以上の設定変更示唆演出が同時に(重複的に)に現出可能な構成としてもよい。また設定変更示唆演出の種類数については特に制限はなく自由に定めることができる。
(Modification example A2)
There are three types of setting change suggestion effects handled in this embodiment: "Asaichi Gakkun notice", "Asaichi background change notice", and "Notice during ball ejection ranking", which have different triggers. However, at least one of these setting change suggestion effects may be provided. Further, when a plurality of types of setting change suggestion effects are provided, not all the setting change suggestion effects can be displayed, but some setting change suggestion effects may be displayed. For example, if one setting change suggestion effect (for example, morning one gakkun notice) appears, another setting change suggestion effect (for example, morning one background change notice and notice during ball ejection ranking) should not appear. Can be done. In addition, when a specified number of setting change suggestion effects appear (for example, two types of morning one gakkun notice and morning one background change notice), other (remaining) setting change suggestion effects (for example, notice during ball ejection ranking) Can be configured so as not to appear. Further, it may be determined by a predetermined selection lottery which setting change suggestion effect is to appear. Further, when a plurality of setting change suggestion effects are executed at the same time (overlapping), they may be executed based on the priority of which effect is to be executed with priority. For example, when the morning one gakkun notice and the morning one background change notice appear at the same time in the first rotation, the morning one gakkun notice is preferentially executed. Further, it may be configured so that two or more types of setting change suggestion effects can appear at the same time (overlapping). In addition, there is no particular limitation on the number of types of setting change suggestion effects, and they can be freely set.
<制御例1:図42の朝一ガックン予告等>
(設定完了コマンド受信処理:図32)
図32を参照して、演出制御部24(CPU241)は、主制御部20から「設定完了コマンド」が送信されて来た場合、設定変更がなされたと把握し、設定変更情報(打ち替え情報)をRAM243に保存し、設定変更完了演出データを設定するとともに(ステップS2001)、設定変更示唆演出に応じた設定変更示唆演出実行許容フラグをONにする設定処理を行う(ステップS2002)。ここでは、設定変更示唆演出として、「朝一ガックン予告」、「朝一背景チェンジ予告」、「出玉ランキング中予告」の3種類を扱う。上記設定変更示唆演出実行許容フラグは、設定変更示唆演出の実行が許容状態であることを指定するものである。したがって、設定変更示唆演出実行許容フラグがONである場合には、設定変更示唆演出が実行許容状態下に置かれ、発動契機が到来した場合、設定変更示唆演出が実行される。ただし本実施形態では、後述のように、設定変更示唆演出抽選(図35のS2331、図36のS2353、図37のS2102)を経て、設定変更示唆演出が実行される。
<Control example 1: Notice of Gakkun in the morning of Fig. 42>
(Setting completion command reception process: Fig. 32)
With reference to FIG. 32, the effect control unit 24 (CPU 241) grasps that the setting has been changed when the "setting completion command" is transmitted from the
ステップS2002の処理では、各予告に対応する設定変更示唆演出実行許容フラグとして、朝一ガックン予告用フラグをON(=5AH)、朝一背景チェンジ予告用フラグをON、出玉ランキング予告用フラグをONに設定する。なお、設定変更がされていない場合、いずれの設定変更示唆演出実行許容フラグもONとはならず、設定変更示唆演出の「非実行」が指定されるようになっている。 In the process of step S2002, as the setting change suggestion effect execution permission flag corresponding to each notice, the morning one gakkun notice flag is turned ON (= 5AH), the morning one background change notice flag is turned ON, and the ball ejection ranking notice flag is turned ON. Set. If the setting has not been changed, none of the setting change suggestion effect execution permission flags is turned ON, and "non-execution" of the setting change suggestion effect is specified.
本実施形態では、設定変更示唆演出実行許容フラグをONとするか否かの抽選を経ずに、直ちに同フラグをONにして、その旨を予め演出制御部側のRAM243に記憶する。この段階では、電源投入後にまだ一度も遊技球が発射されていない「朝一」の状況下にある。かかる朝一の状況下において、演出制御部24は設定変更がなされたことを把握している。
In the present embodiment, the flag is immediately turned ON without going through a lottery as to whether or not the setting change suggestion effect execution permission flag is turned ON, and that fact is stored in the
(装飾図柄指定コマンド受信処理:図33)
図33を参照して、装飾図柄指定コマンド受信処理では、変動パターン指定コマンドを受信し、その情報を取得したことを確認するための変動パターン指定コマンド受信確認処理(S2301)、装飾図柄指定コマンドの情報を取得するための装飾図柄指定コマンド解析処理(S2302)を順次行った後、それらの情報に基づいて演出を決定するための、予告演出抽選処理(S2303)、装飾停止図柄抽選処理(S2304)を順次行う。この予告演出抽選処理(S2303)は、今回の図柄遊技中に係る全予告演出の抽選を行うものであり、装飾停止図柄抽選処理(S2304)は、リーチ図柄を構成するための図柄(リーチ構成図柄)や最終的に停止させる装飾図柄の組合せを決定するための処理であり、この予告演出抽選処理(S2303)の一部の抽選処理である。また上記装飾停止図柄抽選処理には、後述の設定示唆演出03(ノーマルリーチ図柄示唆)に係るリーチ図柄を決定する処理も含まれる。
(Decorative pattern designation command reception processing: Fig. 33)
With reference to FIG. 33, in the decorative symbol designation command reception process, the variable pattern designation command reception confirmation process (S2301) for receiving the variable pattern designation command and confirming that the information has been acquired, and the decorative symbol designation command After sequentially performing the decorative symbol designation command analysis process (S2302) for acquiring information, the advance notice effect lottery process (S2303) and the decorative stop symbol lottery process (S2304) for determining the effect based on the information. Are performed in sequence. This notice effect lottery process (S2303) is to draw lots for all the advance notice effects related to this symbol game, and the decoration stop symbol lottery process (S2304) is a symbol for forming a reach symbol (reach configuration symbol). ) And a process for determining a combination of decorative symbols to be finally stopped, which is a part of the notice effect lottery process (S2303). Further, the decoration stop symbol lottery process includes a process of determining a reach symbol related to the setting suggestion effect 03 (normal reach symbol suggestion) described later.
次いで、連続予告演出管理処理(S2305)、つまり変動開始時系先読み予告実行管理処理を行って、客待ち動作ステータスを「00H」(遊技中)に設定し(S2306)、装飾図柄変動開始時の各種設定処理(S2307)を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。客待ち動作ステータスは、図柄遊技(ここでは、装飾図柄変動表示ゲーム)の挙動を示すステータス値であり、端的に言えば、遊技中であるか否かを識別するためのステータス値である。このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM243の所定領域に格納される。客待ち動作ステータスには、ゲーム実行中などの遊技中を指定する「00H」、客待ち演出開始前のデモ開始待ち演出中(デモ開始待ち中)を指定する「01H」、客待ち演出中(デモモード中)を指定する「02H」、節電モード中であることを指定する「03H」がある。
Next, the continuous advance notice effect management process (S2305), that is, the change start time system look-ahead advance notice execution management process is performed, the customer waiting operation status is set to "00H" (during the game) (S2306), and the decorative symbol change starts. Performs various setting processes (S2307) to exit the decorative symbol designation command reception process. The customer waiting operation status is a status value indicating the behavior of a symbol game (here, a decorative symbol variation display game), and in short, is a status value for identifying whether or not the game is in progress. This status value is changed according to the processing state and is stored in a predetermined area of the
(予告演出抽選処理:図34)
図34に上記の予告演出抽選処理(S2303)の詳細を示す。図34を参照して、この予告演出抽選処理では、朝一ガックン予告抽選処理(S2311)、背景チェンジ予告抽選処理(S2312)、ベースとなる基本演出シナリオを決定するための変動中演出シナリオ種別抽選処理(S2313)、その基本演出シナリオに基づき、具体的な演出シナリオを決定するための各種予告抽選処理(S2314)、今回のゲームで用いる演出シナリオデータを設定する演出シナリオデータ設定処理(S2315)を中心に構成される。これにより、今回の図柄遊技(装飾図柄変動表示ゲーム)中に現出する各種の演出(変動中演出(設定示唆演出を含む))が決定される。なお、図柄遊技中の設定示唆演出は、上記各種予告抽選処理(S2314)にて決定される。
(Notice production lottery process: Fig. 34)
FIG. 34 shows the details of the above-mentioned notice effect lottery process (S2303). With reference to FIG. 34, in this advance notice production lottery process, the morning one-game notice lottery process (S2311), the background change notice lottery process (S2312), and the changing production scenario type lottery process for determining the basic production scenario to be the base. (S2313), various advance notice lottery processing (S2314) for determining a specific production scenario based on the basic production scenario, and production scenario data setting processing (S2315) for setting production scenario data used in this game. It is composed of. As a result, various effects (variable effects (including setting suggestion effects)) appearing in the current symbol game (decorative symbol variation display game) are determined. The setting suggestion effect during the symbol game is determined by the above-mentioned various advance notice lottery processes (S2314).
(朝一ガックン予告抽選処理:図35)
図35に、朝一ガックン予告抽選処理(S2311)の詳細を示す。この朝一ガックン予告抽選処理では、まず、朝一ガックン予告用フラグ=5AH(ON状態)であるか否かを判定し(S2330)、この判定がNOであれば(S2330:NO)、朝一ガックン予告は実行されないとして、何もせずにリターンする。一方、判定がYESであれば(S2330:YES)、ステップS2331に進み、朝一ガックン予告実行抽選を行い(S2331)、その結果を判定する(S2332)。この抽選結果が当選(YES)ならば「朝一ガックン予告演出シナリオデータ」を設定し(S2333)、非当選(NO)ならば通常(デフォルト)の動作である「朝一デフォ動作演出シナリオデータ」を設定する(S2335)。そして、朝一ガックン予告用フラグを「00H(OFF状態(非実行))」に戻す(S2334)。
(Morning Gakkun notice lottery process: Fig. 35)
FIG. 35 shows the details of the morning one-time notice lottery process (S2311). In this morning one gakkun notice lottery process, first, it is determined whether or not the morning one gakkun notice flag = 5AH (ON state) (S2330), and if this judgment is NO (S2330: NO), the morning one gakkun notice is It returns without doing anything, assuming it will not be executed. On the other hand, if the determination is YES (S2330: YES), the process proceeds to step S2331, a morning one-time notice execution lottery is performed (S2331), and the result is determined (S2332). If the lottery result is winning (YES), "Asaichi Gakkun notice effect scenario data" is set (S2333), and if it is not won (NO), "Asaichi default operation effect scenario data" which is a normal (default) operation is set. (S2335). Then, the morning flag for Gakkun notice is returned to "00H (OFF state (non-execution))" (S2334).
つまり、朝一ガックン予告については、電源投入後、1回転目の装飾図柄指定コマンド受信時に朝一ガックン予告実行抽選を行うが、その結果の当選・非当選によらず、ステップS2334で、朝一ガックン予告用フラグをクリアする。これにより、以後、次回の設定変更時まで朝一ガックン予告は実行されない。 In other words, regarding the morning one gakkun notice, after the power is turned on, the morning one gakkun notice execution lottery is performed when the decorative symbol designation command of the first rotation is received, but regardless of whether the result is won or not, in step S2334, for the morning one gakkun notice. Clear the flag. As a result, after that, the morning notice will not be executed until the next setting change.
本実施例の場合、朝一ガックン予告抽選での当選確率は50%である。しかし、遊技機における「朝一番(朝イチ)の遊技上の挙動」があったことだけで、または朝一ガックン予告抽選での当選確率を100%とすることにより、朝一ガックン予告を現出させる構成にすることもできる。また、この実施形態では、朝一ガックン予告実行抽選に非当選の場合に、ステップS2335でデフォ動作を行うが、非当選の場合はデフォ動作自体をやらなくてもよい。 In the case of this embodiment, the winning probability in the morning one-time notice lottery is 50%. However, it is configured to make the morning one gakkun notice appear only because there was "the first morning (morning Ichi) game behavior" in the gaming machine, or by setting the winning probability in the morning one gakkun notice lottery to 100%. It can also be. Further, in this embodiment, when the morning one-time notice execution lottery is not won, the default operation is performed in step S2335, but in the case of non-winning, the default operation itself may not be performed.
(背景チェンジ予告抽選処理:図36)
図36は、背景チェンジ予告抽選処理(S2312)の詳細を示したものである。この背景チェンジ予告抽選処理では、まず、朝一背景チェンジ予告用フラグ=5AH(ON状態)であるか否かを判定する(S2351)。
(Background change notice lottery process: Fig. 36)
FIG. 36 shows the details of the background change notice lottery process (S2312). In this background change notice lottery process, first, it is determined whether or not the morning one background change notice flag = 5AH (ON state) (S2351).
この判定がYESならばステップS2352に進み、朝一背景チェンジ抽選テーブル(図示せず)を取得して、朝一背景チェンジ予告抽選を行う(S2352~S2353)。この朝一背景チェンジ抽選テーブルには、少なくとも特別モード背景への抽選確率(移行率)が定められており、当該抽選により、特別モード背景(設定変更示唆背景演出)への移行、つまり朝一背景チェンジ予告を現出させるか否かを決定する。その当選確率は、たとえば30%程度である。この朝一背景チェンジ予告抽選(S2353)では、上記朝一背景チェンジ抽選テーブルに基づき、移行先の背景演出を抽選し、特別モード背景への移行に当選した場合は(S2354=YES)、朝一背景チェンジ予告用フラグを00Hに戻し(S2355)、背景演出シナリオデータを設定する(S2356)。ステップS2354の判定として、特別モード背景(設定変更示唆背景演出)に非当選であった場合は(S2354=NO)、朝一背景チェンジ予告用フラグを「00H」に戻さずに、ステップS2356に進み、抽選結果に応じた背景演出シナリオデータを設定する。つまり、朝一背景チェンジ予告抽選は、1回転目に当選するとは限らない。当選後、次回、通常背景チェンジ予告抽選に当選した場合に終了する(ステップS2356、ステップS2351のNOの処理ルート参照)。この背景チェンジ予告は、端的に言えば、所定条件が成立する毎に、その演出態様の少なくとも一部(たとえば、背景表示の全部または一部)を順次変化させる演出態様である。 If this determination is YES, the process proceeds to step S2352, the morning one background change lottery table (not shown) is acquired, and the morning one background change notice lottery is performed (S2352 to S2353). At least the lottery probability (transition rate) to the special mode background is defined in this morning one background change lottery table, and by the lottery, the transition to the special mode background (setting change suggestion background effect), that is, the morning one background change notice Decide whether or not to make it appear. The winning probability is, for example, about 30%. In this morning one background change notice lottery (S2353), the background effect of the transition destination is drawn based on the above morning one background change lottery table, and if the transition to the special mode background is won (S2354 = YES), the morning one background change notice The flag is returned to 00H (S2355), and the background effect scenario data is set (S2356). As a judgment of step S2354, if the special mode background (setting change suggestion background effect) is not won (S2354 = NO), the process proceeds to step S2356 without returning the morning one background change notice flag to "00H". Set background effect scenario data according to the lottery result. In other words, the morning one background change notice lottery is not always won in the first rotation. After winning, it ends when the next time the normal background change notice lottery is won (see NO processing route in step S2356 and step S2351). To put it simply, this background change notice is an effect mode in which at least a part (for example, all or part of the background display) of the effect mode is sequentially changed each time a predetermined condition is satisfied.
一方、ステップS2351の判定として、朝一背景チェンジ予告用フラグ=5AH(朝一背景チェンジ予告演出)でないときは(S2351:NO)、ステップS2357に進み、通常背景チェンジ抽選テーブルを取得して、通常背景チェンジ予告抽選を行う(S2357~S2358)。この通常背景チェンジ抽選テーブルには、特別背景モード以外の複数の背景演出のうちから、いずれの背景演出に移行させるか否かを抽選するための抽選データを定めたものである。 On the other hand, as a determination of step S2351, if the morning one background change notice flag is not 5AH (morning one background change notice production) (S2351: NO), the process proceeds to step S2357, the normal background change lottery table is acquired, and the normal background change is performed. A notice lottery will be held (S2357 to S2358). In this normal background change lottery table, lottery data for deciding which background effect to shift to from among a plurality of background effects other than the special background mode is defined.
そして、ステップS2356へ進み、抽選結果に応じた背景演出シナリオデータを設定する。ただし、今回の変動パターンが、少なくともリーチ変動パターン(疑似連有り変動パターンを含んでもよい)である場合は、朝一背景チェンジ予告抽選(S2352)の抽選結果を実行しない。ここでは、リーチ変動パターンである場合には、この通常背景チェンジ予告抽選(S2358)の抽選結果の方を優先させる。換言すれば、リーチ変動パターン以外、つまり、通常変動パターンの場合に、朝一背景チェンジ予告抽選(S2352)が実行され、この抽選に当選して、初めて「設定変更有り」が報知される。これは、何ら実行条件を付すことなく、通常変動、リーチ変動、疑似連有り変動パターンなど変動パターンを問わずに、無闇に朝一背景チェンジ抽選を行って特別背景モードに移行させてしまうと、遊技者が「当選期待度が高いかも!?」と、予告演出と混同してしまい、当選期待感を過度に煽ってしまうからである。そこで本実施形態では、リーチ変動パターンである場合には、朝一背景チェンジ予告抽選を実行せずに、通常変動パターンの場合に、朝一背景チェンジ予告抽選を実行する。なお、疑似連有り通常変動パターンの場合にも、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しないことが好ましい。疑似連も予告演出の一種であり、疑似連の発生の場合に特別背景モードに移行させてしまうと、上述のように、遊技者の当選期待感を過度に煽ってしまうからである。以上の通り、本実施形態では、変動パターンの内容に応じて、朝一背景チェンジ予告抽選(S2352)を実行するか否かを決定する構成、つまり、特定の変動パターン場合をその実行条件と、特定の変動パターンのみ、朝一背景チェンジ予告が現出可能な構成となっている。 Then, the process proceeds to step S2356, and the background effect scenario data according to the lottery result is set. However, if the fluctuation pattern this time is at least a reach fluctuation pattern (a fluctuation pattern with pseudo-reams may be included), the lottery result of the morning one background change notice lottery (S2352) is not executed. Here, in the case of the reach fluctuation pattern, the lottery result of this normal background change notice lottery (S2358) is given priority. In other words, in the case of a pattern other than the reach fluctuation pattern, that is, a normal fluctuation pattern, the morning one background change notice lottery (S2352) is executed, and only after winning this lottery, the "setting change" is notified. This is a game if you make a background change lottery in the morning and shift to the special background mode without any execution conditions, regardless of the fluctuation pattern such as normal fluctuation, reach fluctuation, and fluctuation pattern with pseudo-ream. This is because the person is confused with the advance notice production, saying, "Maybe the expectation of winning is high !?" Therefore, in the present embodiment, in the case of the reach fluctuation pattern, the morning one background change notice lottery is not executed, but in the case of the normal fluctuation pattern, the morning one background change notice lottery is executed. It is preferable not to execute the morning one background change notice lottery even in the case of the normal fluctuation pattern with pseudo-ream. This is because the pseudo-ren is also a kind of advance notice effect, and if the special background mode is switched to when the pseudo-ren occurs, the player's expectation of winning is excessively fueled as described above. As described above, in the present embodiment, a configuration for determining whether or not to execute the morning one background change notice lottery (S2352) according to the content of the fluctuation pattern, that is, a specific fluctuation pattern case is specified as the execution condition. Only in the fluctuation pattern of, the morning one background change notice can appear.
(朝一背景チェンジ予告の変形例)
また、下記の所定の実行条件を満たした場合、朝一背景チェンジ予告抽選を実行する構成としてもよい。たとえば次の(チ)~(ヲ)のように構成することができる。(チ)朝一背景チェンジ予告抽選の実行を電源投入後の最初の1回転目だけとする。(リ)特定の回転数目に朝一背景チェンジ予告抽選を実行する。たとえば、電源投入後から10回転目に限り朝一背景チェンジ予告抽選を実行する(抽選回数が1回)、あるいは、電源投入後から10回転目と15回転目に実行する(複数回の抽選チャンスがあるが、その抽選回数に制限がある)。(ヌ)所定回数の図柄遊技(変動回数)に達するまで朝一背景チェンジ予告抽選は実行しない(所定回転数目に達した場合、抽選の実行が許容される)。(ル)通常背景チェンジ予告抽選が所定回数実行されるまで、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しない。たとえば、通常背景チェンジ予告抽選が少なくとも1回実行されるまで、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しない。(ヲ)所定回数の通常背景チェンジが現出されるまで、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しない。たとえば、少なくとも1回の通常背景チェンジ予告されるまで、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しない。上記(リ)~(ヲ)の場合、所定遊技期間(図柄遊技数、通常背景チェンジ予告抽選の抽選回数および/または当選回数などが実行条件となる)は、朝一背景チェンジ予告が一切現出されない形態とすることができる。この形態では、朝一背景チェンジ予告の現出禁止区間が存在するため、当該予告を見るためには、1または複数回の図柄遊技の実行を要する、という設定変更示唆演出の発動契機のバリエーションの自由度が増し、演出を多彩なものとすることができる。
(Modified example of morning one background change notice)
Further, if the following predetermined execution conditions are satisfied, the morning one background change notice lottery may be executed. For example, it can be configured as follows (chi) to (wo). (H) Morning one background change notice The lottery will be executed only for the first rotation after the power is turned on. (I) Execute a morning one background change notice lottery at a specific number of revolutions. For example, the morning one background change notice lottery is executed only at the 10th rotation after the power is turned on (the number of lottery is once), or the 10th rotation and the 15th rotation after the power is turned on (multiple lottery chances are available). However, there is a limit to the number of lottery draws). (N) The morning one background change notice lottery is not executed until the predetermined number of symbol games (number of fluctuations) is reached (when the predetermined number of rotations is reached, the lottery is allowed to be executed). (L) Normally, the background change notice lottery will not be executed in the morning until the background change notice lottery is executed a predetermined number of times. For example, the background change notice lottery is not executed in the morning until the background change notice lottery is normally executed at least once. (Wo) The morning one background change notice lottery will not be executed until the specified number of normal background changes appear. For example, the morning one background change notice lottery is not executed until at least one normal background change notice is given. In the case of (i) to (wo) above, the morning one background change notice does not appear at all during the predetermined game period (the number of symbol games, the number of lottery of the normal background change notice lottery and / or the number of winnings, etc. are the execution conditions). It can be in the form. In this form, since there is a section where the appearance of the background change notice in the morning is prohibited, it is necessary to execute one or more symbol games in order to see the notice. The degree can be increased and the production can be varied.
(客待ちコマンド受信処理:図37)
次に図37を参照して、客待ちコマンド受信処理について説明する。朝一1回目の大当りまでの期間中において、ゲームが終了して作動保留球が無い場合や、遊技機を所定時間放置することで客待ち中(デモ開始待ち演出中、客待ち演出中、または節電モード中)となる。その客待ち中に、演出ボタン13や方向キー75を操作することで、メニュー表示およびメニュー操作が行われる。メニュー項目中から所望する項目として「本日の出玉ランキング(図43の102f)」を選択し、演出ボタン13を押すことで、当該項目が決定され、ランキング画像(ランキング演出)が表示される(たとえば、図42のt5)。
(Customer waiting command reception process: Fig. 37)
Next, the customer waiting command reception process will be described with reference to FIG. 37. During the period until the first big hit in the morning, if the game is over and there is no operation hold ball, or if the game machine is left for a predetermined time, waiting for customers (during demonstration start waiting production, customer waiting production, or power saving) (In mode). While waiting for the customer, the menu display and menu operation are performed by operating the
図37に、客待ちコマンド受信処理の詳細を示す。客待ちコマンド受信処理では、まず、出玉ランキング中予告用フラグ=5AHであるか否かを判定する(S2101)。S2101の判定がNOならばステップS2106に進んで、デモ開始タイマに180sを設定し、デモ開始待ち演出を開始させる(S2106~S2107)。そして客待ち動作ステータスを01H(デモ開始待ち中)に設定し、客待ちコマンド受信処理を抜ける(S2108)。 FIG. 37 shows the details of the customer waiting command reception process. In the customer waiting command reception process, first, it is determined whether or not the advance notice flag = 5AH during the ball ejection ranking (S2101). If the determination in S2101 is NO, the process proceeds to step S2106, the demo start timer is set to 180s, and the demo start waiting effect is started (S2106 to S2107). Then, the customer waiting operation status is set to 01H (waiting for the start of the demo), and the customer waiting command reception process is exited (S2108).
S2101の判定がYESならば、S2102の処理に進み、出玉ランキング中予告実行抽選を行い(S2102)、その結果を判定する(S2103)。この出玉ランキング中予告実行抽選の抽選結果が当選(S2103:YES)ならば「朝一特別出玉ランキング表示設定処理」を行って「朝一特別背景演出(図44(b)の特定画像)」に係る演出データを設定し(S2104)、出玉ランキング中予告用フラグを00Hに戻す(S2105)。一方、出玉ランキング中予告実行抽選の抽選結果が非当選ならば(S2103=NO)、「朝一通常出玉ランキング表示設定処理」を行って「朝一通常背景演出(図44(a)のデフォルト画像)」を設定する(S2109)。以後(ただし、大当り遊技開始まで)、ランキング表示の現出の際には、朝一特別背景演出(図44(b)の特定画像)または朝一通常背景演出(図44(a)のデフォルト画像)が表示される。 If the determination of S2101 is YES, the process proceeds to the process of S2102, the advance notice execution lottery during the payout ranking is performed (S2102), and the result is determined (S2103). If the lottery result of the advance notice execution lottery during this payout ranking is winning (S2103: YES), the "morning one special payout ranking display setting process" is performed to "morning one special background effect (specific image in FIG. 44 (b))". The relevant effect data is set (S2104), and the advance notice flag during the payout ranking is returned to 00H (S2105). On the other hand, if the lottery result of the advance notice execution lottery during the payout ranking is not won (S2103 = NO), the "morning one normal payout ranking display setting process" is performed and the "morning one normal background effect (default image of FIG. 44 (a)) is performed. ) ”(S2109). After that (however, until the start of the big hit game), when the ranking display appears, the morning one special background effect (specific image in FIG. 44 (b)) or the morning one normal background effect (default image in FIG. 44 (a)) is displayed. Is displayed.
その後、ステップS2109からS2106に進み、デモ開始タイマに180sを設定し、デモ開始待ち演出を開始する(S2106~S2107)。ここでデモ開始待ち演出とは、デモムービー(デモ画面)に移行する前の待機画面(変動終了時の画面が引き続き表示され維持される画面)である。そして客待ち動作ステータスを01H(デモ開始待ち中)にして客待ちコマンド受信処理を抜ける(S2108)。 After that, the process proceeds from step S2109 to S2106, 180s is set in the demo start timer, and the demo start waiting effect is started (S2106 to S2107). Here, the demo start waiting effect is a standby screen (a screen in which the screen at the end of the fluctuation is continuously displayed and maintained) before the transition to the demo movie (demo screen). Then, the customer waiting operation status is set to 01H (waiting for the start of the demo), and the customer waiting command reception process is exited (S2108).
朝一通常出玉ランキング表示設定処理(S2109)で設定される「朝一通常背景演出」は、たとえば、図44(a)に示すように、液晶画面における出玉ランキングのキャラクタ配置が「藤香ちゃん775:藤丸くん776」(画面の左側に藤香ちゃん、右側に藤丸くん)の関係になっているものである。これに対し、朝一特別出玉ランキング表示設定処理(S2104)で設定される「朝一特別背景演出」は、図44(b)に示すように、液晶画面における出玉ランキングのキャラクタ配置が上記とは“逆の関係”である「藤丸くん776:藤香ちゃん775」(画面の左側に藤丸くん、右側に藤香ちゃん)になっているものである。
In the "morning one normal background effect" set in the morning one normal ball ejection ranking display setting process (S2109), for example, as shown in FIG. 44 (a), the character arrangement of the ball ejection ranking on the LCD screen is "Fujika-chan 775: Fujimaru-
この出玉ランキングのキャラクタ配置が通常とは逆の関係になっていること、つまり、通常表示態様(デフォルト表示)とは異なる特定表示態様(設定変更示唆表示)が現出することで、遊技者は設定変更があったと知ることができる。なおこの実施形態の場合、出玉ランキング中予告実行抽選(S2102)に当選しなかった場合、出玉ランキング中予告用フラグがクリア(00H)されずに、再度、客待ち中コマンドを受信した際に、出玉ランキング中予告実行抽選を実行可能となっており、複数回の抽選チャンスが与えられるようになっている。これにより、多くの遊技者に、出玉ランキング中予告の出現チャンスを与えることができる。しかし、下記のような弊害も想定される。 The character arrangement of this ball ejection ranking has the opposite relationship to the normal one, that is, a specific display mode (setting change suggestion display) different from the normal display mode (default display) appears, so that the player Can know that the settings have been changed. In the case of this embodiment, when the notice execution lottery (S2102) during the payout ranking is not won, the notice flag for the payout ranking is not cleared (00H), and the customer waiting command is received again. In addition, it is possible to execute the advance notice execution lottery during the ball-out ranking, and multiple lottery chances are given. As a result, many players can be given a chance to appear in advance notice during the ball ejection ranking. However, the following adverse effects are also expected.
無闇に抽選チャンスを与えると、これを知る遊技者上級者が、1回ゲームを行った後に作動保留球を無しの状態に戻し(たとえば、1個の作動保留球が発生する度に遊技を中断し、始動口への入賞を回避する)、客待ち中コマンド受信による出玉ランキング中予告実行抽選を受ける、という遊技行為を繰り返し行い、出玉ランキング中予告の出現を待つ。そして、当該行為を何回も繰り返した結果、出玉ランキング中予告が出現しなければ「設定変更無し」という推測ができる、という技術介入性が生まれ、遊技者間の不平等を招来する。また、このような時間の掛かる行為は、遊技機の稼働率低下の要因にもなりうる。 If a lottery chance is given indiscriminately, an advanced player who knows this will return the operation hold ball to the state of nothing after playing the game once (for example, the game is interrupted every time one operation hold ball occurs). Then, avoid winning a prize at the start opening), repeat the game act of receiving a lottery to execute a notice during the payout ranking by receiving a command waiting for customers, and wait for the appearance of the notice during the payout ranking. Then, as a result of repeating the act many times, a technical intervention is created in which it can be inferred that "the setting is not changed" if the notice does not appear during the ball ejection ranking, which leads to inequality among the players. In addition, such a time-consuming act can be a factor in lowering the operating rate of the gaming machine.
そこで、たとえば、電源投入時に送られてくる客待ち中コマンドを受信したときに限り、あるいは、客待ち中コマンドの受信回数が所定回数(たとえば、3回)に達するまで出玉ランキング中予告実行抽選を実行し、その抽選結果(所定回数(3回)まで抽選を許容する場合は、その所定回数目の抽選結果)が当選・非当選にかかわらず、出玉ランキング中予告用フラグをクリアしてもよい。この場合は、ステップS2109の処理後、ステップS2105のクリア処理を実行する構成とすればよい。このようにすれば、電源投入時に限り出玉ランキング中予告の実行可否が抽選されることになり、上記問題が解消するとともに、当該抽選に当選しさえすれば、初回大当りまで出玉ランキング中予告が出現するという長期間の設定変更示唆演出が可能となり、多くの遊技者が出玉ランキング中予告に触れるチャンスが生まれる、という利点がある。 Therefore, for example, only when the customer waiting command sent at the time of turning on the power is received, or until the number of times the customer waiting command is received reaches a predetermined number of times (for example, 3 times), the lottery for executing the advance notice during the payout ranking is performed. Is executed, and the lottery result (if the lottery is allowed up to the predetermined number of times (3 times), the lottery result of the predetermined number of times) is cleared regardless of whether the lottery is won or not. May be good. In this case, the configuration may be such that the clearing process of step S2105 is executed after the processing of step S2109. By doing so, whether or not to execute the notice during the payout ranking will be drawn only when the power is turned on, the above problem will be solved, and as long as the lottery is won, the notice during the payout ranking will be given until the first big hit. There is an advantage that a long-term setting change suggestion effect is possible, and many players have a chance to touch the notice during the ball ejection ranking.
(デモ・節電モード処理:図38)
図38に、デモ・節電モード処理の詳細を示す。このデモ・節電モード処理では、まず客待ち動作ステータスをチェックする(S3001)。ステップS3001では、遊技中(00H)以外であるか否かを判定する。遊技中(00H)である場合は、何もせずにそのままデモ・節電モード処理を抜ける。
(Demo / Power saving mode processing: Fig. 38)
FIG. 38 shows the details of the demo / power saving mode processing. In this demo / power saving mode process, the customer waiting operation status is first checked (S3001). In step S3001, it is determined whether or not the game is not in progress (00H). If the game is in progress (00H), the demo / power saving mode process is exited without doing anything.
遊技中(00H)でない場合は、詳細を図39に示すメニュー管理処理(S3002)を行う。そして、客待ち動作ステータスが節電モード中(03H)であるか否かを判定し(S3003)、節電モード中(03H)であれば、デモ・節電モード処理を抜ける。 If it is not during the game (00H), the menu management process (S3002) whose details are shown in FIG. 39 is performed. Then, it is determined whether or not the customer waiting operation status is in the power saving mode (03H) (S3003), and if it is in the power saving mode (03H), the demo / power saving mode process is exited.
節電モード中(03H)でない場合は、デモ開始タイマ=0かどうか、つまりデモモード中(客待ち演出中)に移行するタイミングであるか否かをチェックする(S3004)。デモ開始タイマがゼロでないならば、まだデモモードに移行すべきでないので、そのままデモ・節電モード処理を抜ける。一方、デモ開始タイマがゼロであるならば、デモモードに移行すべきタイミングで来たので、客待ち動作ステータスが既にデモモード中(02H)であるか否かをチェックする(S3005)。 If it is not in the power saving mode (03H), it is checked whether or not the demo start timer = 0, that is, whether or not it is the timing to shift to the demo mode (during customer waiting effect) (S3004). If the demo start timer is not zero, the demo mode should not be entered yet, so the demo / power saving mode process is exited as it is. On the other hand, if the demo start timer is zero, it is time to shift to the demo mode, so it is checked whether the customer waiting operation status is already in the demo mode (02H) (S3005).
ステップS3005の判定において、デモモード中(02H)でない場合は、デモ開始待ち中(デモ開始待ち演出中)を終了したので、ステップS3006に進み、デモモード移行設定処理を行う。このデモモード移行設定処理では、節電モード開始タイマに120秒を設定し、客待ち演出(デモムービー等)を開始し、客待ち動作ステータスに02H(デモモード中)を設定し、デモ・節電モード処理を抜ける。 In the determination of step S3005, if it is not in the demo mode (02H), the demo start waiting (demo start waiting effect) has ended, so the process proceeds to step S3006 to perform the demo mode transition setting process. In this demo mode transition setting process, the power saving mode start timer is set to 120 seconds, the customer waiting effect (demo movie, etc.) is started, the customer waiting operation status is set to 02H (during demo mode), and the demo / power saving mode is set. Exit the process.
遊技中でなく節電モード中でもない場合、つまりデモモード中(02H)である場合には、S3007に進み、節電モード開始タイマが作動すべきタイミングであるか否かを判定する。まだ節電モード開始タイマがゼロでなければ(S3007:NO)、デモ・節電モード処理を抜ける。一方、節電モード開始タイマがゼロであるならば(S3007:YES)、節電モードに移行すべきタイミングが来たとして、節電モード移行設定処理を行う(S3008)。この節電モード移行設定処理では、節電モードを開始し、客待ち動作ステータスを03H(節電モード中)に設定し、デモ・節電モード処理を抜ける。 If it is not in the game or in the power saving mode, that is, in the demo mode (02H), the process proceeds to S3007, and it is determined whether or not the power saving mode start timer should be activated. If the power saving mode start timer is not zero (S3007: NO), the demo / power saving mode process is exited. On the other hand, if the power saving mode start timer is zero (S3007: YES), it is assumed that the timing for shifting to the power saving mode has come, and the power saving mode transition setting process is performed (S3008). In this power saving mode transition setting process, the power saving mode is started, the customer waiting operation status is set to 03H (during power saving mode), and the demo / power saving mode processing is exited.
(メニュー管理処理:図39)
図39はメニュー管理処理(S3002、図38)の詳細を示したものである。本実施形態では、遊技中でない場合、つまり作動保留球が無い場合には、即座に、このメニュー管理処理に入り、メニュー項目の選択、たとえば音量等の調整ができる構成となっている。メニュー項目の選択には方向キー75が選択キーとして機能し、演出ボタン13(プッシュボタンの構成)が決定ボタンとして機能する。
(Menu management process: Fig. 39)
FIG. 39 shows the details of the menu management process (S3002, FIG. 38). In the present embodiment, when the game is not in progress, that is, when there is no operation holding ball, the menu management process can be immediately entered, and menu items can be selected, for example, the volume and the like can be adjusted. The direction key 75 functions as a selection key for selecting a menu item, and the effect button 13 (configuration of a push button) functions as a decision button.
図39のメニュー管理処理では、メニュー表示中であるか否かを判定する(S3101)。メニュー表示中でないならば(S3101:NO)、つまりまだメニュー表示がなされていなければ、演出ボタン13が押下されるのを待って(S3102:YES)、メニュー表示開始処理を行う(S3103)。これによりメニュー非表示中に演出ボタン(決定ボタン)を押すとメニュー画面が表示されることになる。次いで、デモ開始タイマに180秒を設定し(S3104)、無操作タイマに20秒を設定して(S3105)、メニュー管理処理を抜ける。無操作タイマとは、所定時間、ボタン操作を行わない場合に、デモ画面(客待ち演出中)に戻るためのタイマである。
In the menu management process of FIG. 39, it is determined whether or not the menu is being displayed (S3101). If the menu is not displayed (S3101: NO), that is, if the menu is not displayed yet, the
上記の処理によりメニュー表示中となった場合(S3101:YES)、または演出ボタンの押下がない場合(S3102:NO)は、ステップS3106に進んで、図40に詳細を示す「メニュー表示中操作管理処理」を行う。これはメニュー画面中にボタンが押されたときの処理である。 If the menu is being displayed by the above processing (S3101: YES), or if the effect button is not pressed (S3102: NO), the process proceeds to step S3106, and "operation management during menu display" showing details in FIG. 40. Perform "processing". This is the process when a button is pressed during the menu screen.
(メニュー表示中操作管理処理:図40)
図40にメニュー表示中操作管理処理の詳細を示す。演出ボタン13が押下されたときは「演出ボタン操作時処理」を行い(S3201=YES、S3202)、方向キー75が押下されたときは「方向キー操作時処理」を行い(S3201=NO、S3207=YES、S3208)、演出ボタン13や方向キー75の操作に応じた演出処理を行う。
(Operation management process while menu is displayed: Fig. 40)
FIG. 40 shows the details of the operation management process during menu display. When the
図40において、演出ボタン13や方向キー75が操作され、上記演出ボタン操作時処理または方向キー操作時処理を終えたならば、ステップS3203に進み、無操作タイマに20秒を設定し、デモ開始タイマに180秒を設定して(S3204)、ステップS3205に進む。そして、無操作タイマがゼロであるか否かを判定する。無操作タイマがゼロでないならば(S3205:NO)、そのままメニュー表示中操作管理処理を抜け、無操作タイマがゼロであるならば(S3205:YES)、メニュー表示終了処理(S3206)を行い、デモ画面(客待ち演出中)の開始処理を行う。
In FIG. 40, when the
(出玉ランキング表示処理:図41)
この図41の出玉ランキング表示処理は、方向キー操作時処理の一つとして、図43に示すメニュー項目「本日の出玉ランキング102f」を決定したときの処理(出玉ランキング表示処理)を示す(S3301)。
(Outgoing ball ranking display processing: Fig. 41)
The payout ranking display process of FIG. 41 shows a process (ball payout ranking display process) when the menu item “main sunrise ball ranking 102f” shown in FIG. 43 is determined as one of the processes at the time of operating the direction keys (the payout ranking display process). S3301).
出玉ランキング表示は、電源投入後から1回目の大当りまでの間における出玉ランキング画面である。ここで設定変更確定背景画像表示(S2104)の場合は設定変更確定キャラ背景画像が表示され、また、朝一通常背景画像表示(S2109)の場合は朝一通常キャラ背景画像が表示される。 The payout ranking display is a payout ranking screen from the time the power is turned on to the first big hit. Here, in the case of the setting change confirmed background image display (S2104), the setting change confirmed character background image is displayed, and in the case of the morning one normal background image display (S2109), the morning one normal character background image is displayed.
しかし本実施形態では、大当り2回目以降の出玉ランキング画面(2回目の大当り時は、キャラ背景画像抽選により決定されたキャラ背景画像が表示される)は、前回のエンディング演出(大当り終了INT中の演出)で表示された背景画像と、同じキャラ背景画像を表示するようになっている。これについての詳細は、図58にて後述する。 However, in this embodiment, the ball output ranking screen after the second big hit (at the time of the second big hit, the character background image determined by the character background image lottery is displayed) is the previous ending effect (during the big hit end INT). The background image displayed in (Production) and the same character background image are displayed. Details of this will be described later in FIG. 58.
以上に説明した設定変更示唆演出(朝一ガックン予告、朝一背景チェンジ予告、出玉ランキング中予告)では、通常とは異なる演出が現出した場合に、設定変更がなされたこと(設定変更有り)であることを確定的に報知するものとして説明した。しかし本発明はこれに限られない。たとえば、偽演出(ガセ演出)を含むものであってもよい。たとえば、可動体が動作して、朝一ガックン予告と同様の動作が発生したが、その信頼度が100%未満であるというものである。この形態の場合、上記朝一ガックン予告実行抽選(図35のS2331)において、たとえば、本物のガックン予告の当選を80%、ガセのガックン予告の当選を10%、ハズレ(デフォルト動作)を10%とすればよい。この場合、ガックン予告が発生しても、それが確定的報知ではないため、遊技者側には「設定変更有りの可能性が大である」という推測要素を与えることができる。このように、遊技者に「設定変更があったかもしれない」ということを知らせることで、新たに設定推測要素が生まれ、遊技の面白みを向上させることができる。 In the setting change suggestion effect (notice of morning one gakkun, notice of background change in morning one, notice during ball ejection ranking) explained above, the setting was changed (with setting change) when an unusual effect appeared. It was explained as a definite notification of the existence. However, the present invention is not limited to this. For example, it may include a fake effect (gase effect). For example, the movable body operates, and the same operation as the morning notice is generated, but the reliability is less than 100%. In the case of this form, in the above morning one Gakkun notice execution lottery (S2331 in FIG. 35), for example, the winning of the real Gakkun notice is 80%, the winning of the Gakkun notice is 10%, and the loss (default operation) is 10%. do it. In this case, even if a Gakkun notice occurs, it is not a definitive notification, so it is possible to give the player a guessing element that "there is a high possibility that the setting has been changed". In this way, by notifying the player that "the setting may have been changed", a new setting estimation element is created, and the fun of the game can be improved.
<設定示唆演出:図45~図47>
上記では、朝一番の演出の発動を契機に設定変更示唆演出を現出させたが、本実施形態では、さらに、設定変更がなされた結果として現在の設定値(内部的な設定値)が幾つの数値になっているかを推測させるのに役立つ要素(設定推測要素)を現出させる演出「設定示唆演出」も、現出可能な構成となっている。
<Setting suggestion effect: FIGS. 45 to 47>
In the above, the setting change suggestion effect is displayed when the first effect in the morning is activated, but in the present embodiment, the current setting value (internal setting value) is how many as a result of the setting change. The effect "setting suggestion effect" that makes the element (setting guessing element) that is useful for guessing whether the value is the value of is appear is also configured to be able to appear.
図45は、「客待ち中」の状態から「図柄変動中」の状態を経て「大当り中」に至る一連の遊技経過と、その間に行われる設定示唆演出の種類とを、演出の出現時期に分けて示したものである。図46はその左側の拡大図、図47は右側の拡大図である。 FIG. 45 shows a series of game progresses from the state of "waiting for customers" to the state of "during symbol change" to "during big hit", and the types of setting suggestion effects performed during that period, at the time of appearance of the effects. It is shown separately. FIG. 46 is an enlarged view on the left side thereof, and FIG. 47 is an enlarged view on the right side.
(図45の上欄、図47)
遊技経過の各期間について説明すると、「客待ち中」では、枠役物と盤役物の「イニシャライズ(タイミング01~02)」→メニュー報知と音量・光量報知とを行う「操作報知(タイミング03~04)」→機種紹介、企業ロゴ、のめり込み注意喚起を行う「デモ(タイミング05~07)」→メニュー画面を第1階層と第2階層に分けて表示する「メニュー画面(タイミング05~07)」」の期間が遷移する。
(Upper column of FIG. 45, FIG. 47)
Explaining each period of the game progress, in "waiting for customers", "initialization (timing 01-02)" of the frame accessory and the board accessory → "operation notification (timing 03)" that performs menu notification and volume / light amount notification. ~ 04) "→" Demo (timing 05-07) "that introduces the model, company logo, and alerts you to the immersiveness" → "Menu screen (timing 05-07) that displays the menu screen separately in the first and second layers The period of "" changes.
図柄の「変動中」は、「リーチ前」、「リーチ後」、「リーチ終了後」の期間に分けてある。リーチ前の期間では、遊技球が入賞して図柄変動が開始した時点である「入賞(変動開始)(タイミング10)」→図柄が、低速変動や高速変動を経て、第1図柄が停止した期間である「低速変動、高速変動、第1図柄停止(タイミング11~13)」、疑似変動を1~3回行わせる「疑似連(タイミング14~16)」などの期間が遷移しうる。リーチ後の期間では、たとえば、リーチ状態を形成するための第2図柄が停止する「第2図柄停止(タイミング17)」→当落煽りとして発生する「ノーマルリーチ(タイミング18)」→SPリーチの場合には、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示唆する「発展煽り(リーチタイトル予告)」、「当落煽り」があり、高期待度の強SPリーチ種別に属する「SPSPリーチ」の場合には、SPSPリーチへの発展を示唆する「発展煽り」などの、各段階的期間(タイミング19~21)が含まれうる。
The "changing" pattern is divided into "before reach", "after reach", and "after reach" periods. In the period before reach, "winning (change start) (timing 10)" at the time when the game ball wins and the symbol change starts → The period when the first symbol stops after the symbol changes at low speed or high speed. Periods such as "low-speed fluctuation, high-speed fluctuation, first symbol stop (
さらに強SPリーチ(SPSPリーチ)の場合には、SPSPリーチへの発展を示唆する「発展煽り(リーチタイトル予告)」→「当落煽り」の期間が遷移する(タイミング19~21)。また、「リーチ終了後」の期間では、特定のリーチ演出の場合に、一旦ハズレ図柄を表示するが、装飾図柄が再変動し、全図柄が当り図柄で停止するという「再抽選、全図柄停止(いわゆる「復活演出」)」の期間(タイミング24~25)が遷移する。
Furthermore, in the case of strong SP reach (SPSP reach), the period of "development fanning (reach title notice)" → "winning fanning" that suggests the development to SPSP reach changes (timing 19-21). In addition, during the period of "after the end of reach", in the case of a specific reach effect, the lost symbol is displayed once, but the decorative symbol changes again and all the symbols stop at the winning symbol. The period (
「大当り中(大当り遊技中)」は、既に説明したように、「オープニング期間」、「ラウンド遊技期間(最大ラウンド数まで)」、「エンディング期間」があり、図示ではこの期間に分けてある。なお「エンディング」には「Aパターン」と「Bパターン」があり、その一方が選択的に用いられる。ここでは、最大ラウンド数を7Rとした大当りを扱う。 As already explained, "during big hit (during big hit game)" has "opening period", "round game period (up to the maximum number of rounds)", and "ending period", which are divided into these periods in the figure. The "ending" includes "A pattern" and "B pattern", and one of them is selectively used. Here, a big hit with a maximum number of rounds of 7R is dealt with.
「オープニング期間」では、「大当り報知、右打ち指示演出(タイミング26~27)」の期間が遷移する。次いで、「ラウンド遊技期間」では、1R~7Rまで続くラウンド遊技のうち1R~4Rにかけて物語風演出の「バトル演出(タイミング28~31)」が展開される。このバトル演出は、今回の大当り種別を秘匿する演出であり、具体的には、今回の大当りが確変大当りであるか時短大当りであるかを秘匿する。また特定ラウンド目のラウンド遊技中(ここでは、4R目)には、設定示唆演出の一つである後述の「大入賞口入賞音変化予告」が現出されうる期間となっている(タイミング31)」。そして、5Rにバトル演出の勝利・敗北、すなわち、確変大当りか時短大当りかを報知する「結果演出(タイミング32)」→6R~7Rにかけて「キャラ紹介演出(タイミング33~34)」の期間が遷移する。続いて「エンディングAパターン」で、モード表示やICカード抜き忘れの注意喚起の表示を含む「移行モード表示(タイミング35~36)」と「企業ロゴ(社名)の表示(タイミング37)」が行われる。「エンディングBパターン」では、モード表示やIC忘れ注意喚起の表示を含む「移行モード表示(タイミング38~39)」と、「モメリ込み注意喚起(タイミング40)」と、「企業ロゴ(社名)(タイミング41)」の表示が行われる。といった期間を遷移する。
In the "opening period", the period of "big hit notification, right-handed instruction effect (
(設定示唆演出の種類:図45の左欄)
図45の左欄は、上記遊技経過の間、つまり図柄遊技中に現出される設定示唆演出の種類を示しており、この実施形態の場合、次の14種類の設定示唆演出が用意されている。これら設定示唆演出には、図柄遊技中に現出される「変動中演出」に属するものがある。変動中演出に属する設定示唆演出(変動中設定示唆演出)は、変動中の予告演出として作用したり、特定の予告演出が発生する期待度を示唆したり、これら期待度を何ら示唆せずに、単純に、設定示唆を行うといったものがある。たとえば、変動中演出の出現率により設定値を示唆するものや、所定のタイミング(たとえば、変動中予告演出の実行後)に現出され、所定事象が発生(出現)する確率を設定値に応じて異ならせることにより設定値を示唆するものなどがある。他方、図柄遊技中に現出されるのではなく、当り遊技中や客待ち中などに現出される「非変動中演出」に属するものがある(非変動中設定示唆演出)。これら種々の設定示唆演出を設けることにより、設定推測要素の面白みが増し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。以下図45を用いて、設定示唆演出について詳述する。
(Type of setting suggestion effect: left column of FIG. 45)
The left column of FIG. 45 shows the types of setting suggestion effects that appear during the game progress, that is, during the symbol game. In the case of this embodiment, the following 14 types of setting suggestion effects are prepared. There is. Some of these setting suggestion effects belong to the "changing effect" that appears during the symbol game. The setting suggestion effect belonging to the changing effect (the setting suggestion effect during change) acts as a notice effect during change, suggests the degree of expectation that a specific notice effect occurs, and does not suggest any of these expectations. , Simply suggest settings. For example, a setting value is suggested by the appearance rate of the changing effect, or a probability that a predetermined event occurs (appears) at a predetermined timing (for example, after the execution of the changing advance notice effect) is determined according to the set value. There are some that suggest the set value by making them different. On the other hand, there are some that belong to the "non-variable effect" that appears during the hit game or while waiting for customers, instead of appearing during the symbol game (non-variable setting suggestion effect). By providing these various setting suggestion effects, the fun of the setting estimation element can be increased, and the game interest of the player can be improved. Hereinafter, the setting suggestion effect will be described in detail with reference to FIG. 45.
(設定示唆演出01:「あみだくじ、おみくじポイント示唆」)
この設定示唆演出01(演出名:あみだくじ、おみくじポイント示唆)は、変動中の区間、具体的には、変動開始から第1図柄が停止するまでの期間(タイミング10~12)において、特定の設定示唆画像(たとえば特定ポイント数の獲得画像)、たとえば、「あみだくじ、おみくじにより50、100P(ポイント)が付与される演出」が出現した場合(通常は、10P~50P)高設定域の期待が高まるというものである。この「あみだくじ、おみくじポイント示唆」は、変動中演出に属するものであるが、当選期待度を示唆しない点で、変動中設定示唆非予告演出に属する。また「あみだくじ、おみくじポイント示唆」は、客待ち中の期間、つまりデモ中(タイミング05~07)においてメニュー報知(タイミング03)に移行することを現出条件とする特殊な設定示唆演出である。具体的には、メニュー画面に移行した場合に所定の抽選により当選(たとえば、1%で当選)したことを条件に現出され、一度現出されると、その後、再度メニュー画面に移行しない限り当該抽選を実行しない。なお、図45、図47では遊技経過の最初の区画として示しているが、この「あみだくじ、おみくじポイント示唆」は、大当り後の終了インターバル中にも現出されうる。
(Setting suggestion production 01: "Amidakuji, Omikuji point suggestion")
This setting suggestion effect 01 (effect name: Amidakuji, Omikuji point suggestion) is a specific setting in the period during the change, specifically, the period from the start of the change to the stop of the first symbol (
(設定示唆演出02:「ボタンガタガタ予告」)
この設定示唆演出02(演出名:ボタンガタガタ予告)はガックン予告に相当するもので、設定差「なし」と記載されているように、「設定示唆」を行うものではないが、比較のためにここに掲げてある。この設定示唆演出02は、朝イチのみ発生し得るガックン予告に相当するので、開店後の最初の入賞時(変動開始時)(タイミング10)に、演出ボタン13に組み込まれている可動体(通常ボタン13Aの押圧部または爽快ボタン70の可動体73)を小刻みに振動ないし揺動させ、その動きが発生したことを以て、設定変更(同一設定値への打ち直しを含む)が行われたと遊技者に報知する。
(Setting suggestion production 02: "Button rattling notice")
This setting suggestion effect 02 (effect name: button rattling notice) is equivalent to a gackon notice, and does not perform "setting suggestion" as described as "none" for the setting difference, but for comparison. It is listed here. Since this
(設定示唆演出03:「ノーマルリーチ図柄示唆(聴牌図柄予告)」)
この設定示唆演出03(演出名:ノーマルリーチ図柄示唆)は、図48(a)に示すように、リーチ変動パターンのうち、「Nリーチ指定のリーチハズレ変動パターン」である場合(小当り当選時の変動を含んでもよい)に現出されうる設定示唆演出であり、リーチ変動に係る演出態様(予告演出)、すなわち、予告演出としての機能と設定示唆演出としての機能を持つという点で、変動中設定示唆予告演出に属する。ノーマルリーチ図柄示唆では、第1図柄が停止し続いて第2図柄が停止してノーマルリーチとなる場合(タイミング17、18)、現在の設定値に関連した聴牌図柄(リーチ図柄)、または最終的に停止した装飾停止図柄(ここでは、Nリーチ後のハズレ図柄)を現出させることで、現在の設定値を示唆する演出である。たとえば「Nリーチ時のリーチ図柄(たとえばアラビア数字)が、高設定のときの方が大きい図柄になる」または「装飾停止図柄」が、高設定のときの方が大きい図柄になる、というものである。換言すれば、聴牌図柄(リーチ図柄)によって設定値の示唆を行う「聴牌図柄予告」である。
(Setting suggestion effect 03: "Normal reach symbol suggestion (tenpai symbol notice)")
As shown in FIG. 48 (a), this setting suggestion effect 03 (effect name: normal reach symbol suggestion) is the case of "N reach designated reach loss fluctuation pattern" among the reach fluctuation patterns (variation at the time of winning a small hit). It is a setting suggestion effect that can appear in), and it is a setting during change in that it has an effect mode related to reach variation (notice effect), that is, a function as a notice effect and a function as a setting suggestion effect. It belongs to the suggestion notice production. In the normal reach symbol suggestion, when the first symbol is stopped and then the second symbol is stopped and becomes normal reach (
本例では、設定値毎に、図49に示す聴牌図柄抽選テーブルを設けてある。なお、図49の聴牌図柄の抽選テーブルは、本発明の理解を容易なものとするために、そのテーブル構成を簡素化したものである。実際には、Nリーチ1、2に対応する聴牌図柄の抽選テーブルが設けられており、同じNリーチであっても、図柄抽選結果や作動保留球数や特定の設定値の場合(たとえば、設定6)には、Nリーチ1とNリーチ2とで特定の図柄(たとえば、6図柄)の出現率が異なるなど、のように、Nリーチ種別に応じて、特定のリーチ図柄の出現率に関連する要素が多数ある。 In this example, the tenpai symbol lottery table shown in FIG. 49 is provided for each set value. In addition, the lottery table of the tenpai pattern of FIG. 49 is a simplified table structure in order to facilitate the understanding of the present invention. Actually, a lottery table of tenpai symbols corresponding to N reach 1 and 2 is provided, and even if the same N reach is used, the symbol lottery result, the number of pending balls, and a specific set value (for example, setting). 6) is related to the appearance rate of a specific reach symbol according to the N reach type, such as the appearance rate of a specific symbol (for example, 6 symbols) differs between N reach 1 and N reach 2. There are many elements to do.
この聴牌図柄抽選テーブルは、現在の設定値のランクを反映したものとなるように、聴牌図柄の種類を決定可能なテーブル構成となっている。すなわち、設定4の場合は4図柄の比率が高く、設定5の場合は5図柄の比率が高く、設定6の場合は6図柄の比率が高いという傾向を持たせてある。 This tenpai symbol lottery table has a table configuration in which the type of the tenpai symbol can be determined so as to reflect the rank of the current set value. That is, in the case of setting 4, the ratio of 4 symbols is high, in the case of setting 5, the ratio of 5 symbols is high, and in the case of setting 6, the ratio of 6 symbols is high.
本例では、1図柄と7図柄はどの設定値にも対応していない、つまり、1図柄、7図柄による聴牌の場合またはその聴牌状態で停止した場合(装飾停止図柄「101」の場合)、設定示唆を行わない「設定示唆無し」の聴牌図柄である。したがって、1図柄または7図柄が聴牌することに設定値との関連性はない。他の聴牌図柄2~6は、設定1、2、3、4、5、6に対応して、それぞれ2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄が聴牌する比率が高くなっている。なお、リーチ状態を形成しうる図柄、本実施形態の場合、1図柄~7図柄は上記「リーチ構成図柄」として働く。
In this example, 1 symbol and 7 symbols do not correspond to any set value, that is, in the case of a tenpai with 1 symbol and 7 symbols, or when the tenpai is stopped in the listening state (in the case of the decorative stop symbol "101"). It is a tenpai pattern of "no setting suggestion" without setting suggestion. Therefore, listening to 1 or 7 symbols is not related to the set value. The
このノーマルリーチ図柄示唆の現出ルールは、通常状態(低確率・電サポ無し状態)中のみのルールであり、少なくとも電サポ有り状態を伴う時短状態中や高確率状態中では、このルールは適用されない。すなわち、通常状態中に限り、ノーマルリーチ図柄示唆が現出されうる。これは、電サポ有り状態中は、特図時短機能が作動し、図柄遊技が通常状態よりも高速消化されるためである。なお、潜確状態中は、電サポ無し状態であるため、通常状態と同じく、ノーマルリーチ図柄示唆を現出させてもよい。逆に、高確率中という高ベース状態であると考え、ノーマルリーチ図柄示唆を現出させなくてもよい。 This rule for the appearance of the normal reach symbol suggestion is a rule only in the normal state (low probability / no electric support state), and this rule does not apply at least in the time saving state or high probability state accompanied by the electric support state. .. That is, the normal reach symbol suggestion can appear only in the normal state. This is because the special figure time saving function is activated while the electric support is present, and the symbol game is digested at a higher speed than in the normal state. Since there is no electric support during the latent state, the normal reach symbol suggestion may appear as in the normal state. On the contrary, it is not necessary to make the normal reach symbol suggestion appear because it is considered to be in a high base state of high probability.
なお、変動の途中でリーチ図柄が入れ替わるケース、たとえば、最初に2図柄で聴牌(2図柄のリーチ図柄)した後、4図柄の聴牌(4図柄のリーチ図柄)に変化して、その4図柄の聴牌でハズレ(たとえば「434」が最終停止図柄)となるようなケースでは、そのハズレで停止した装飾停止図柄(434)が、このノーマルリーチ図柄示唆とされる。上記した「ノーマルリーチ図柄示唆」は、遊技状態に応じて、または大当り抽選確率状態に応じて、あるいは遊技状態および大当り抽選確率状態に応じて、現出するか否かが決定される特殊な設定示唆演出ともいえる。 In addition, in the case where the reach symbols are replaced in the middle of the fluctuation, for example, after first listening to 2 symbols (2 symbols reach symbols), then changing to 4 symbols (4 symbols reach symbols), the 4 symbols In the case where the tenpai is lost (for example, "434" is the final stop symbol), the decorative stop symbol (434) stopped by the loss is considered to suggest this normal reach symbol. The above-mentioned "normal reach symbol suggestion" is a special setting suggestion in which whether or not to appear is determined according to the game state, the jackpot lottery probability state, or the game state and the jackpot lottery probability state. It can be said to be a production.
また、この実施形態では、Nリーチ種別を聴牌図柄予告の対象としているが、その理由は次に述べる通りである。NリーチはSPリーチよりも出現率が高く、それ故、当選期待度が相対的に低い予告演出(リーチ演出)である。したがって、通常、Nリーチが発生しただけでは、遊技者は大当り当選にほぼ当選期待感を抱くことが無く、単なるハズレ変動のように消化遊技的な印象を受け、遊技上級者にあっては、折角の変動中演出の一つであるのに煩わしさを受けるケースも少なくない。しかし、このノーマルリーチ図柄示唆では、Nリーチ時に設定示唆がなされる可能性があり、Nリーチ出現時には、遊技者はそのリーチ図柄、装飾停止図柄に大きな関心を抱くようになる。その結果、Nリーチ変動が消化遊技的な様相を呈することが軽減され、遊技者の遊技意欲・興趣を向上しうる。なお、1または複数種類のSPリーチ種別を聴牌図柄予告の対象とすることもできる。SPリーチを対象とする場合には次に述べるような効果がある。SPリーチはNリーチとは逆に、出現率が低く、当選期待度が相対的に高い。したがって、SPリーチが発生すれば、遊技者は大きな当選期待感を抱くことになる。しかしその結果が「ハズレ」となれば、期待感が大きいが故にその落胆度合も高い。しかしながら、ハズレ時に設定示唆がなされれば、遊技者は、SPリーチ時のハズレにも関心を抱くようになる。その結果、SPリーチハズレ時の落胆度合が軽減され、遊技者の遊技意欲・興趣を向上しうる。 Further, in this embodiment, the N reach type is the target of the tenpai symbol notice, and the reason is as described below. N reach has a higher appearance rate than SP reach, and is therefore a notice effect (reach effect) with a relatively low expectation of winning. Therefore, normally, if N reach occurs, the player does not have a feeling of expectation of winning the big hit, and receives an impression of digestive game like a mere loss fluctuation, and for advanced players, There are many cases where it is bothersome even though it is one of the productions during the fluctuation of the angle. However, in this normal reach symbol suggestion, there is a possibility that a setting suggestion is made at the time of N reach, and when the N reach appears, the player becomes very interested in the reach symbol and the decoration stop symbol. As a result, it is possible to reduce the appearance of the N reach fluctuation as a digestive game, and to improve the player's motivation and interest in the game. It should be noted that one or more types of SP reach types can also be the target of the tenpai symbol notice. When targeting SP reach, it has the following effects. Contrary to N reach, SP reach has a low appearance rate and a relatively high expectation of winning. Therefore, if SP reach occurs, the player will have a great expectation of winning. However, if the result is "missing", the degree of disappointment is high because of the high expectations. However, if the setting is suggested at the time of loss, the player will be interested in the loss at the time of SP reach. As a result, the degree of disappointment at the time of SP reach loss can be reduced, and the player's motivation and interest in playing can be improved.
(設定示唆演出04:「デンジャー柄タイトルハズレ」)
この設定示唆演出04(演出名:デンジャー柄タイトルハズレ)は、たとえば、SPリーチまたはSPSPリーチに係るタイトル予告演出(以下、「SPリーチタイトル予告」と称する)の一態様である(タイミング19、22)。このSPリーチタイトル予告は、たとえば、そのタイトル表示に係る背景画像が、青色、緑色、赤色、D柄(デンジャー柄)、虹色(当確)に変化することで当選期待度を示唆する。この点で、「デンジャー柄タイトルハズレ」は、変動中設定示唆予告演出に属する。特にデンジャー柄背景を伴うタイトル予告(以下、「D柄予告」と略す)は、当確の虹色背景を除き、タイトル予告中、最高の当選期待度を示唆するものとなっている。
(Setting suggestion production 04: "Danger pattern title loss")
This setting suggestion effect 04 (effect name: Danger pattern title loss) is, for example, one aspect of a title notice effect (hereinafter referred to as “SP reach title notice”) related to SP reach or SPSP reach (
このD柄予告が現出する場合、図48(b)に示すように、設定値が参照され、設定値に応じてD柄予告出現時の当選期待度を変える予告であり、設定値が高いほど、D柄予告出現時の当選期待度が低くなるというものである。詳しくは、D柄予告が出現して、今回のゲームがハズレとなった場合は「設定2以上確定」で、高設定域(設定5、6)ならばD柄予告の当選期待度が低下する、というものである。以下では、D柄予告出現時の当選期待度を「D柄期待度」と称する。
When this D pattern notice appears, as shown in FIG. 48 (b), the set value is referred to, and the set value is high because it is a notice that changes the winning expectation when the D pattern notice appears according to the set value. The more the D pattern notice appears, the lower the expectation of winning. For details, if the D pattern notice appears and the game is lost this time, "setting 2 or more is confirmed", and if it is in the high setting range (
一般的に、高期待度予告が出現した場合は、遊技者は大当り当選に大きく期待を寄せるものである。しかし、その予告が出現したにもかかわらず、「ハズレ」となった場合には、期待感が大きい分、その落胆度合も大きく、遊技意欲が減退してしまい、「高信頼度のはずなのに、大当りしなかった」という印象が強く残り、遊技機に対する不信感が高まってしまう。しかし、このD柄予告は、設定値が高くなるほど当選期待度が低下するという予告演出であるため、たとえ、D柄予告が出現してハズレとなった場合であっても、「設定1が否定された!」「設定2以上が確定した!」ことを知ることができる。最低設定値でないことが分かれば、遊技者の落胆度合も軽減され、遊技意欲の向上にも繋がる。さらに、D柄予告が出現して複数回ハズレとなった場合、ますます高設定域である可能性が高まるため、D柄予告が出現して大当り当選を期待するが、ハズレであっても欲しいという矛盾的な期待感を生じさせうる特殊な設定示唆演出となっている。 In general, when a high expectation notice appears, the player has high expectations for the big hit winning. However, in spite of the appearance of the notice, if it becomes "missing", the degree of disappointment is also large due to the high expectation, and the motivation to play is diminished. The impression that "I didn't hit the jackpot" remains strong, and the distrust of the gaming machine increases. However, since this D pattern notice is a notice effect that the higher the set value, the lower the winning expectation, even if the D pattern notice appears and it is lost, "Setting 1 is denied". You can know that "It was done!" And "Setting 2 or more has been confirmed!". If it is found that it is not the minimum set value, the degree of disappointment of the player will be reduced, which will lead to an increase in the motivation for playing. Furthermore, if the D pattern notice appears and it is lost multiple times, the possibility that it is in the higher setting range will increase, so we expect the D pattern notice to appear and win the big hit, but I want it even if it is lost. It is a special setting suggestion production that can generate a contradictory expectation.
上記D柄予告の出現率について、たとえば、強SPリーチハズレ時のD柄予告を出現させる場合、強SPリーチハズレ時のD柄予告出現率を「設定1は0%(出現せず)、他の設定2は5%、設定3は10%、設定4は15%、設定5は20%、設定6は50%」という具合に、設定値が高くなるほどハズレ時のD柄予告の出現率が高くなるという傾向を持たせ、かつ強SPリーチ大当り時のD柄予告出現率を「各設定値で同一または略同一の出現率」とする抽選形態とした場合には、下記のようになる。
(A)強SPリーチ時にD柄予告が出現した場合、設定1の場合は、その時点で当確となる(ハズレ時はD柄予告が出現しないため)。一方、設定2~6の場合は、当確とはならないが、設定が高いほど当選期待度が低下する。この意味で、設定値6よりも設定値の方が、当選期待度は高くなる。また、設定1の場合は当確となるので、D柄予告は、設定示唆の機能と当確演出としての機能を併せ持つことになる。なお、複数の特定の設定値(たとえば、設定1~3)についてハズレ時出現率を0%にしてもよい。この場合、「D柄予告出現→ハズレ」で設定1~3が否定されるが(設定4以上が確定する)、設定1~3の場合には「D柄予告出現時点」で当確となる。
(B)また「強SPリーチD柄予告出現→ハズレ」となるケースでは、設定1が否定されるとともに(設定1のハズレ時はD柄予告が出現しない)、つまり設定2以上が確定するとともに、設定が高い可能性がある、という設定推測要素を与えることができる。そして、D柄予告が出現してハズレを繰り返すほど、高設定域の期待が高まる。
Regarding the appearance rate of the above D pattern notice, for example, when the D pattern notice at the time of strong SP reach loss appears, the D pattern notice appearance rate at the time of strong SP reach loss is set to "setting 1 is 0% (does not appear), other setting". 2 is 5%, setting 3 is 10%, setting 4 is 15%, setting 5 is 20%, setting 6 is 50%, and so on. The higher the setting value, the higher the appearance rate of the D pattern notice at the time of loss. In the case of a lottery form in which the appearance rate of the D pattern notice at the time of a strong SP reach big hit is "the same or substantially the same appearance rate at each set value", the result is as follows.
(A) When the D pattern notice appears at the time of strong SP reach, in the case of setting 1, it is correct at that point (because the D pattern notice does not appear at the time of loss). On the other hand, in the case of
(B) In the case of "strong SP reach D pattern notice appearance → loss", setting 1 is denied (D pattern notice does not appear when setting 1 is lost), that is, setting 2 or more is confirmed. , Can be given a setting guessing factor that the setting may be high. Then, the more the D pattern notice appears and the loss is repeated, the higher the expectation of the high setting range.
上述のように、D柄予告においては、ハズレ頻度が高いほど設定6である可能性が高くなる、つまり設定が高いほど、D柄期待度が低下する。しかし、高設定であるほどD柄期待度が低下すると言っても、実際には、D柄予告出現時の当選期待度は、65%程度の高期待度に定められているため、D柄予告出現時は当選期待感も大いに煽ることができる。 As described above, in the D pattern notice, the higher the loss frequency, the higher the possibility of setting 6, that is, the higher the setting, the lower the D pattern expectation. However, even if it is said that the higher the setting, the lower the expectation of the D pattern, in reality, the expectation of winning when the D pattern notice appears is set to a high expectation of about 65%, so the D pattern notice is given. At the time of appearance, the expectation of winning can be greatly fueled.
なお、本実施形態に係るD柄予告は、同一の図柄遊技中で、出現タイミングが異なるD柄予告が複合的に発生可能となっており、D柄を伴う予告演出が2回出現した場合には、その時点で「当確(大当り当選確定)」とされる。たとえば、「SPリーチタイトル予告時にD柄予告が出現(1回目のD柄予告)→SPSPリーチタイトル予告時にD柄予告(2回目のD柄予告)が出現」のケースでは、1回目のD柄予告は設定示唆演出として働くが、2回目のD柄予告出現時点で「当確」となるため、この2回目のD柄予告は設定示唆演出として機能しない。本例の場合、2回目のD柄予告は、予告演出(ここでは当確演出)として機能する。つまり、同種のD柄予告であっても、出現タイミングによっては、設定示唆演出として機能しないという特殊な設定示唆演出となっている。なお、時短状態または確変状態中にD柄予告が出現した場合は、当確としてあるため、設定示唆演出としてのD柄予告の抽選は行わない。 In addition, in the D pattern notice according to this embodiment, when the D pattern notice having different appearance timings can be generated in combination in the same symbol game, and the notice effect accompanied by the D pattern appears twice. Is "winning (big hit winning confirmed)" at that time. For example, in the case of "D pattern notice appears at SP reach title notice (first D pattern notice) → D pattern notice appears at SPSP reach title notice (second D pattern notice)", the first D pattern notice The notice works as a setting suggestion effect, but since the second D pattern notice is "correct" at the present time, this second D pattern notice does not function as a setting suggestion effect. In the case of this example, the second D pattern notice functions as a notice effect (here, a correct effect). That is, even if it is the same type of D pattern notice, it is a special setting suggestion effect that does not function as a setting suggestion effect depending on the appearance timing. If the D pattern notice appears during the time saving state or the probability change state, the lottery for the D pattern notice as the setting suggestion effect is not performed because it is correct.
(設定示唆演出05:「当落変化」)
この設定示唆演出05(演出名:当落変化)は、SPSPリーチ後の当落煽り(タイミング23)において出現する遊技者参加型の設定示唆演出であり、通常(デフォルト)では「いっぺん押してみる?」の文言(会話演出)が画像表示とともに、演出ボタン13を押すことを促すボタン画像(操作指示演出)が表示されるが、その文言が、通常とは異なる特定文言である場合、その特定文言の種類に応じて設定示唆を行うものである。たとえば、特定文言が「いっぺん連打してみる?」であれば「設定2以上確定」、「いっぺん長押ししてみる?」であれば「設定4、5、6を示唆」、「いっぺん爽快ボタンを押してみる?」であれば「設定6確定」というものである。本実施形態では、この特定文言が発生した時は、さらに、特定の大当り種別(たとえば、確変大当り)が確定する。特に「いっぺん爽快ボタンを押してみる?」が出現する場合、可動体73がローリング動作し空枠内部が虹色に発光して、確変大当りとともに、設定6確定を祝福する演出内容となっている。この「当落変化」は、確変大当りを予告する点で、上記設定示唆演出04(デンジャー柄タイトルハズレ)と同じく、変動中設定示唆予告演出に属する。
(Setting suggestion production 05: "Winning change")
This setting suggestion effect 05 (effect name: winning change) is a player participation type setting suggestion effect that appears in the winning fan (timing 23) after the SPSP reach, and is usually (default) "try to push it all at once?" A button image (operation instruction effect) that prompts the user to press the
(設定示唆演出06:「大入賞口入賞音変化」)
この設定示唆演出06(演出名:大入賞口入賞音変化)の概要を図48(c)に示す。本実施形態では、大当り遊技中のラウンド遊技において、大入賞口50に遊技球が入賞した場合には、音演出(大入賞口入賞音)が現出されるが、大当り中の特定R目(ここでは4R目)のラウンド遊技(タイミング31)における特定のカウント目(ここでは、5個目の入賞があった場合)に、通常の「デフォルト音(通常大入賞口入賞音)」と違う「特定音(特殊大入賞口入賞音)」が鳴ったとき、つまりデフォルト音「ピロ♪」から特定音「ププ~ン♪」への入賞音変化があったときは、そのことを以て設定示唆があったとする設定示唆演出(大入賞口入賞音変化予告)である。大入賞口入賞音変化は、大当り遊技中に現出されるものであり、また予告演出の機能は有さず専ら設定示唆をする、かつ変動中演出ではないという点で「非変動中設定示唆非予告演出(非変動中設定示唆演出の一態様)」」に属する。この「特定音」の概念には、メッセージを持たない音響の他、特定の意味をもつ文言のボイスも含まれる。なお、大入賞口入賞音変化が、たとえば作動保留球内に当確保留の有無を報知する機能、つまり予告演出としての機能を有するものであれば、「非変動中設定示唆予告演出」に属するものとなる。
(Setting suggestion production 06: "Change in the winning sound of the big prize opening")
FIG. 48 (c) shows an outline of this setting suggestion effect 06 (effect name: change in the winning sound of the large winning opening). In the present embodiment, in the round game during the big hit game, when the game ball wins the big winning
<制御例:大入賞口入賞コマンド受信処理>
図50に、大入賞口入賞音変化の制御例を示す。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20から大入賞口50入賞時における上記「大入賞口入賞コマンド」を受信した場合、大入賞口入賞コマンドを解析し、これに含まれる賞球数情報等を取得する(S2551)。この賞球数情報は、既に説明したように、ランキング表示(図44)に係る「連荘時の総出玉数」のカウントに利用される。
<Control example: Grand prize opening winning command reception processing>
FIG. 50 shows a control example of a change in the winning sound of the large winning opening. When the effect control unit 24 (CPU 241) receives the above-mentioned "large prize opening winning command" at the time of winning the large winning
次いで、特定ラウンド目(4R目)であるか否か、特定カウント数(5個目の入賞)であるいか否かを判定し(S2552~S2553)、特定ラウンド目または特定カウント数でなければ(S2552=NO,S2553=NO)、デフォルト音(通常音)の演出データを設定する(S2558)。一方、特定ラウンド目、かつ特定カウント数である場合(S2552、S2553共にYES)、設定値情報を取得し(S2554)、大入賞口入賞音変化予告抽選処理を実行する(S2555)。ここでは、図51(a)に示す大入賞口入賞音選択テーブルを参照し、設定値に応じて、デフォルト音とするか特定音とするかを抽選により決定する。なお、図示のテーブル内の数値は振分値を示し、「振分値/抽選領域の大きさ」が、デフォルト音または特定音の抽選確率となっている。 Next, it is determined whether or not it is the specific round (4Rth) and whether or not it is the specific count number (fifth prize) (S2552 to S2553), and if it is not the specific round or the specific count number (S2552 to S2553). S2552 = NO, S2553 = NO), setting the effect data of the default sound (normal sound) (S2558). On the other hand, in the case of a specific round and a specific count number (YES for both S2552 and S2553), the set value information is acquired (S2554), and the large winning opening winning sound change notice lottery process is executed (S2555). Here, referring to the large winning opening winning sound selection table shown in FIG. 51 (a), it is determined by lottery whether to use the default sound or the specific sound according to the set value. The numerical values in the illustrated table indicate the distribution value, and the "distribution value / size of the lottery area" is the lottery probability of the default sound or the specific sound.
この大入賞口入賞音選択テーブルには、図示の通り、設定値に応じた特定音の出現率が定めてある。図51(a)から分かる通り、設定1の場合には、特定音は発せられない。つまり、特定音が発生しさえすれば、「設定2以上確定」が示唆される。また、設定2~設定6に着目した場合、設定値が高くなるほど、特定音が発生する確率が高くなる。つまり、特定音の発生回数が多いほど、高設定域である可能性が高まることになる。
As shown in the figure, the appearance rate of specific sounds according to the set value is determined in this large winning opening winning sound selection table. As can be seen from FIG. 51 (a), in the case of setting 1, no specific sound is emitted. That is, as long as a specific sound is generated, it is suggested that "setting 2 or more is confirmed". Further, when paying attention to the setting 2 to the
大入賞口入賞音変化予告抽選で当選した場合、つまり特定音に当選した場合には(S2556:YES)、特定音用の演出データを設定し(S2557)、ハズレとなった場合、つまりデフォルト音に当選した場合には(S2556:NO)、デフォルト音用の演出データを設定する(S2558)。そして、大入賞口入賞コマンド受信処理を抜ける。これにより、入賞音が出力される。このように演出制御部24は、当り遊技中において大入賞口(特定入賞口)に遊技球が入賞した場合、複数種類の音演出(たとえば、通常入賞音、設定示唆用の特定入賞音)のいずれかを現出制御する機能部を備える。そして、特定音の出現率により、設定値を示唆する設定示唆演出(大入賞口入賞音変化)を現出制御可能な設定演出制御手段を備えている。
If you win in the big prize opening winning sound change notice lottery, that is, if you win a specific sound (S2556: YES), set the production data for the specific sound (S2557), and if it is lost, that is, the default sound (S2556: NO), the effect data for the default sound is set (S2558). Then, the process of receiving the prize-winning command is exited. As a result, the winning sound is output. In this way, when the game ball wins a prize in the large winning opening (specific winning opening) during the winning game, the
本例では、4ラウンドの5カウント目に、「ププ~ン♪」という特定音が鳴ったならば、そのことで「設定2以上」であることが確定する。ただし「ププ~ン♪」という特定音が鳴らなかったといって、設定2以上である可能性を否定するものではない。たとえば、設定1=通常音(デフォルト)100%、設定2=通常音(デフォルト)98%、設定3=通常音(デフォルト)96%、設定4=通常音(デフォルト)94%に設定される。つまり設定値によって異なる抽選を行う。入賞音変化による設定示唆演出(特定音)は、設定1では出現せず、設定2~6において出現する。そしてこの設定示唆演出(特定音)は、全大当りを対象としており、各大当りにおいて4Rの5カウント目で発生する可能性がある。またこの設定示唆演出(特定音)は、大入賞口が複数設けられている場合には、複数の大入賞口に共通であってもよいし、異なっていてもよい。なお、本例では、4R目(バトル演出の結果演出の直前のラウンド)を大入賞口入賞音変化の対象としているが、5R目の結果演出(タイミング32)を対象とすることが好ましい。その理由は次の通りである。結果演出にて、仮に、敗北演出(時短大当り時に現出され、時短移行を報知する演出)が現出されるケースでは、確変期待感を持ってバトル演出結果に臨む遊技者の確変突入期待感が削がれて、遊技意欲の減退を惹起する。そこで結果演出がたとえ敗北演出であっても、大入賞口入賞音変化が発生すれば、設定示唆がなされ、遊技者の遊技意欲が向上しうるからである。また、演出結果に応じて、大入賞口入賞音変化の実行可否を決定してもよい。たとえば、勝利演出の場合が実行せず、敗北演出の場合には実行する。この場合、特定の演出(ここでは、予告演出以外の演出であり、当り中演出の一つ)が実行されるか否かに応じて、設定示唆演出が現出される、という特殊な設定示唆演出となる。換言すれば、当り種別に応じて(ここでは、確変大当りか時短大当りかに応じて)、現出されるか否かが決定される、という特殊な設定示唆演出である。
In this example, if a specific sound "Pupun ♪" is heard at the 5th count of the 4th round, it is confirmed that the setting is 2 or more. However, just because the specific sound "Pupun ♪" did not sound does not deny the possibility that the setting is 2 or higher. For example, setting 1 = normal sound (default) 100%, setting 2 = normal sound (default) 98%, setting 3 = normal sound (default) 96%, setting 4 = normal sound (default) 94%. That is, a lottery that differs depending on the set value is performed. The setting suggestion effect (specific sound) due to the change in the winning sound does not appear in setting 1, but appears in
(大入賞口入賞音変化の変形例C1)
変形例C1として、特定ラウンド目において、入賞がある毎に、大入賞口入賞音変化予告抽選処理(S2555)を実行する構成としてもよい。すなわち、変形例C1の場合では、大入賞口に入賞するごとに、特定音が鳴るチャンスが生まれ、設定示唆の推測チャンスが増える。図51(b)は、変形例C1の大入賞口入賞音選択テーブルであり、図示の通り、図51(a)と同様に、設定値に応じた特定音の発生確率が定められている。この変形例C1とする場合には、S2553の処理を除けばよい。なお、特定のラウンド目は、1のラウンドでなくてもよく、全ラウンド(タイミング28~34)または複数のラウンド(連続的、間欠的のどちらでもよい)であってもよい。たとえば、5~7R間(タイミング32~34)、偶数ラウンド目(2、4、6R目(タイミング29、31、33))などである。
(Variation example of change in winning sound of big winning mouth C1)
As a modification C1, a configuration may be configured in which the large winning opening winning sound change notice lottery process (S2555) is executed every time there is a winning in a specific round. That is, in the case of the modified example C1, each time a prize is won in the big winning opening, a chance of sounding a specific sound is created, and a chance of guessing a setting suggestion increases. FIG. 51 (b) is a large winning opening winning sound selection table of the modified example C1, and as shown in the figure, the probability of occurrence of a specific sound according to the set value is determined as in FIG. 51 (a). In the case of this modification C1, the process of S2553 may be excluded. The specific round may not be one round, but may be all rounds (
(大入賞口入賞音変化の変形例C2)
また変形例C2として、特定ラウンド目において、最大入賞数(10個)を超えた入賞(オーバー入賞)があった場合(入賞11個目以降)、大入賞口入賞音変化予告抽選処理を実行する構成としてもよい。すなわち、オーバー入賞時に、特定音(通常のオーバー入賞音とは異なる音)が鳴った場合に、設定示唆をする構成である。この変形例C2の大入賞口入賞音選択テーブルを図51(c)に示す。図51(c)の抽選テーブルも、図51(a)と同様に、設定値に応じた特定音の発生確率が定められている。この変形例C2とする場合には、S2553の処理を、オーバー入賞であるか否かを判定する処理に替えればよい。なお、オーバー入賞は、設計上、頻繁に発生するものではない。そこで、特定ラウンド目でだけでなく、大入賞口入賞音変化予告抽選を全ラウンド(たとえば、1~7R)または一部の複数のラウンド(たとえば、5R~7R目)で実行してもよい。
(Variation example of change in winning sound of big winning mouth C2)
Further, as a modification C2, when there is a prize (over prize) exceeding the maximum number of prizes (10 pieces) in the specific round (after the 11th prize), the large prize opening prize sound change notice lottery process is executed. It may be configured. That is, when a specific sound (a sound different from the normal over-winning sound) is heard at the time of over-winning, the setting is suggested. The large winning opening winning sound selection table of this modification C2 is shown in FIG. 51 (c). Similarly to FIG. 51 (a), the lottery table of FIG. 51 (c) also defines the probability of occurrence of a specific sound according to the set value. In the case of this modification C2, the process of S2553 may be replaced with a process of determining whether or not an over-winning is achieved. It should be noted that over-winning does not occur frequently due to the design. Therefore, not only in the specific round, the large winning opening winning sound change notice lottery may be executed in all rounds (for example, 1 to 7R) or some plurality of rounds (for example, 5R to 7R).
(大入賞口入賞音変化の変形例C3)
また上記では、大入賞口入賞音変化予告を、すべての大当りで実行する形態であるが、1または複数の特定の大当りのみ実行する構成としてもよい。たとえば、確変大当りのみで実行する、または時短大当りのみで実行する、あるいは、特定の最大ラウンド数(たとえば16R)を定めた大当りのみで実行する、電サポ有り状態への移行契機となる大当り(確変大当りおよび/または時短大当り)で実行する、高確率への移行契機となる大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)で実行する、などである。
(Variation example of change in winning sound of big winning mouth C3)
Further, in the above, the notice of change in the winning sound of the big winning opening is executed for all the big hits, but it may be configured to execute only one or a plurality of specific big hits. For example, the jackpot (probability change) that triggers the transition to the state with electric support, which is executed only by the probability variation jackpot, is executed only by the time-saving jackpot, or is executed only by the jackpot with a specific maximum number of rounds (for example, 16R). It is executed by a big hit (a big hit and / or a short-time big hit), or by a big hit (probability variable big hit and / or a latent big hit) that triggers a transition to a high probability.
(大入賞口入賞音変化の変形例C4)
本実施形態または上記変形例C1の特定音を、たとえば、オーバー入賞時のオーバー入賞音としてもよい。また上記変形例C3における特定音を通常音としてもよい。この場合、オーバー入賞であるにもよらず、通常音が現出して遊技者に違和感を与えることができるので、“違和感演出による設定示唆”を行うことができる。また本実施形態と変形例C1~C4とにおいては、特定音による設定示唆について説明したが、特定音を発するのではなく、無音による設定示唆をしてもよい。この場合も入賞したにもかかわらず、入賞音がならないという違和感演出を設定示唆演出として機能させることができる。また大入賞口入賞音変化では、入賞音(音演出)を対象としているが、他の演出(光演出、可動体演出、および画像表示演出のうち少なくともいずれか一つ)を利用して設定示唆を行うことができる。また通常音に付随的に、設定示唆専用の光演出、可動体演出、および画像表示演出のうち少なくともいずれか一つを現出可能な構成としてもよい。
(Variation example of change in winning sound of big winning mouth C4)
The specific sound of the present embodiment or the above-mentioned modification C1 may be, for example, an over-winning sound at the time of over-winning. Further, the specific sound in the above modification C3 may be a normal sound. In this case, despite the over-winning, the normal sound appears and the player can feel a sense of discomfort, so that it is possible to "suggest a setting by producing a sense of discomfort". Further, in the present embodiment and the modified examples C1 to C4, the setting suggestion by the specific sound has been described, but the setting suggestion by the silent sound may be used instead of emitting the specific sound. In this case as well, it is possible to make the setting suggestion effect function as a discomfort effect that the winning sound is not produced even though the prize is won. In addition, in the big prize opening winning sound change, the winning sound (sound effect) is targeted, but the setting is suggested by using other effects (at least one of light effect, movable body effect, and image display effect). It can be performed. Further, in addition to the normal sound, at least one of a light effect dedicated to setting suggestion, a movable body effect, and an image display effect may be configured to appear.
(設定示唆演出07:「終了インターバル画面変化」)
この設定示唆演出07(演出名:終了インターバル画面変化)は、大当りの終了インターバル区間の「移行モード表示時(タイミング35または38)」、具体的には、エンディング演出中の所定のタイミングに、大当り終了画面(終了インターバル画面)として表示される「航空戦突入画面(確変状態移行画面)」(図53の“航空戦突入”画面)において、キャラクタ画像(たとえば、特定のオブジェクト表示)および/または示唆色画像(たとえば、背景画像色)を現出させ、その内容によって設定を示唆する設定示唆演出(エンディング画面変化予告)である。終了インターバル画面変化も、大入賞口入賞音変化と同じく、非変動中設定示唆演出に属する。なお上記「航空戦突入画面」は、本例の場合、確変大当り(特定の大当り)の場合に表示されるものであるがこれに限らず、電サポ有り状態への移行契機となる大当り(確変大当りおよび/または時短大当り)の場合、または特定の最大ラウンド数(たとえば16R)を定めた大当りの場合、あるいは、高確率への移行契機となる大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の場合に表示してもよい。
(Setting suggestion effect 07: "End interval screen change")
This setting suggestion effect 07 (effect name: end interval screen change) is a big hit at the "transition mode display (
この設定示唆演出07(終了インターバル画面変化)では、航空戦突入画面に現れるキャラクタ画像および/または示唆色画像が、通常の「デフォルト画像」と違う「特定画像」になっていれば、つまり大当り終了画面が「デフォルトの大当り終了画面」から「特定の大当り終了画面」に変化したときは、そのことを以て設定示唆があったとする。設定示唆の内容は、航空戦突入画面中の特定画像の種類に応じて、設定示唆を行うというものである。 In this setting suggestion effect 07 (end interval screen change), if the character image and / or the suggestion color image appearing on the air battle entry screen is a "specific image" different from the normal "default image", that is, the jackpot ends. When the screen changes from the "default jackpot end screen" to the "specific jackpot end screen", it is assumed that there is a setting suggestion based on that. The content of the setting suggestion is to suggest the setting according to the type of the specific image on the air combat entry screen.
航空戦突入画面中に現れるキャラクタや示唆色などの画像は、大当りの度に差し替えられ、デフォルトでは連荘回数に応じて変化するが、出現する画像の種類または組合せは、基本パターンとして同じである。設定示唆演出を発動させるか否かの抽選(たとえば、後述の図58のEDキャラ背景演出抽選処理(S2514))に当選すると、デフォルトのキャラクタ画像と異なる特定のキャラクタ画像となる。この大当り終了インターバル画面で表示されたキャラは、デモ画面の出玉ランキング表示(図44)に同じバリエーション(たとえば組合せ)で表示され、出玉ランキング表示上のキャラクタ画像(図53の(A)~(F)参照)も書き換えられる。したがって、上記出玉ランキング中予告(図44(b))が実行されている場合は、一回目の大当り遊技後に、その朝一出玉ランキング中予告に係る出玉ランキング表示が更新され、大当り遊技開始とともに、朝一出玉ランキング中予告が終了されることになる。 Images such as characters and suggested colors that appear on the air battle entry screen are replaced every time a big hit is made, and by default it changes according to the number of consecutive villas, but the types or combinations of images that appear are the same as the basic pattern. .. If the lottery for activating the setting suggestion effect (for example, the ED character background effect lottery process (S2514) of FIG. 58 described later) is won, a specific character image different from the default character image is obtained. The characters displayed on the jackpot end interval screen are displayed in the same variation (for example, combination) on the ball ejection ranking display (FIG. 44) on the demo screen, and the character images on the ball ejection ranking display ((A) to (A) to FIG. 53). (See (F)) is also rewritten. Therefore, when the above-mentioned notice during the payout ranking (FIG. 44 (b)) is executed, the payout ranking display related to the notice during the first payout ranking in the morning is updated after the first big hit game, and the big hit game starts. At the same time, the notice will be terminated during the morning one-ball ranking.
図52は、航空戦突入画面(図53の“航空戦突入”画面)に現れるキャラクタ画像の組合せ、および/または示唆色画像の種類と、それらによる設定示唆の内容とを示したものである。図53にこれらの一部に対応するものを示す。なお、この実施形態では特定画像としてキャラクタ画像と示唆色画像の両者を扱っているが、一方のみ扱ってもよい。図52と図53とを用いて、終了インターバル画面変化に係る上記航空戦突入画面について説明する。 FIG. 52 shows the combinations of character images appearing on the air combat entry screen (“air combat entry” screen of FIG. 53), / or the types of suggested color images, and the content of the setting suggestion by them. FIG. 53 shows the corresponding parts of these. In this embodiment, both the character image and the suggested color image are treated as specific images, but only one of them may be treated. The above-mentioned air combat entry screen related to the change in the end interval screen will be described with reference to FIGS. 52 and 53.
先ず、終了インターバル画面変化による設定示唆内容の概要を説明する。たとえば、下記(ア)~(シ)のような設定示唆をする演出態様とすることができる。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆する。
「航空戦突入画面(終了インターバル画面変化)」では、図52から分かる通り、上記(ア)~(シ)のすべてのタイプに属する設定示唆演出を現出可能となっている。これらの内容は、終了インターバル画面変化(設定示唆演出07)に限られない。他の設定示唆演出(設定示唆演出01~06、08~14)においても、上記(ア)~(シ)の少なくとも1つ(全部またはその一部)の示唆内容を報せる演出態様とすることができる。
First, an outline of the setting suggestion contents due to the change of the end interval screen will be described. For example, it is possible to use the following production modes (a) to (shi) to suggest settings.
(A) "Low setting suggestion effect" that suggests a low setting range (
(Sa) "High setting suggestion effect" that suggests a high setting range (
(G) "Even-numbered setting suggestion effect" that suggests even-numbered settings (
(Y) "Odd number setting suggestion effect" that suggests odd number settings (
(M) "Specific setting confirmation effect" that deterministically notifies a specific setting value (any of
(M) A "specific setting denial effect" that deterministically notifies that the value is not a specific setting value (any of
(S) "Specific range suggestion effect" that suggests the set value of a specific range. For example, it suggests
As can be seen from FIG. 52, in the "air combat entry screen (change in end interval screen)", setting suggestion effects belonging to all types (a) to (shi) above can be displayed. These contents are not limited to the end interval screen change (setting suggestion effect 07). In other setting suggestion effects (setting
図52において、基本パターンは画面上に主要キャラ二人が左右に表示される。たとえば、図53(A)は、ED用演出番号2の左キャラと右キャラの組合せが「戦闘機C、キャラなし+青色背景」を示し、デフォルト画像の一つである。このデフォルト画像は、設定1~設定6のいずれも出現する可能性があり(ED用演出番号1~2参照)、その選択率は、各設定値で同一である。すなわち、デフォルト画像が出現しただけでは、何ら設定示唆はされない(設定非示唆)。なお、図52において、設定1~設定6での選択率は右側に示す通りである。
In FIG. 52, in the basic pattern, two main characters are displayed on the left and right on the screen. For example, FIG. 53 (A) shows that the combination of the left character and the right character of the
また、図53(B)~図(F)は、図52における特定画像の一部をピックアップしたものである。たとえば、
図53(B)に示すED用演出番号6の「戦闘機D、戦闘機G+緑色背景」は上記(キ)の設定2、4、6を示唆するものであり上記(キ)の「偶数設定示唆演出」に属する。
図53(C)に示すED用演出番号10の「キャラなし、キャラなし+虹色背景」は、設定6を確定的に報知するものであり、上記(メ)の「特定設定確定演出」に属する。
図53(D)に示すED用演出番号13の「戦闘機E、戦闘機C+黒色背景」は、設定3否定を示唆するものであり上記(ミ)の「特定設定否定演出」に属する。
図53(E)に示すED用演出番号17の「戦闘機G、戦闘機E+金色背景」は、設定3以上を示唆するものであり上記(シ)の「特定範囲示唆演出」に属する。
図53(F)に示すED用演出番号11の「藤丸くん、キャラなし+金色背景」は、設定4以上(設定4、5、6確定)を示唆するものであり上記(シ)の「特定範囲示唆演出」に属する。
Further, FIGS. 53 (B) to (F) show a part of the specific image in FIG. 52 picked up. for example,
The "fighter D, fighter G + green background" of the
The “no character, no character + rainbow-colored background” of the
The “fighter E, fighter C + black background” of the
The “fighter G, fighter E + golden background” of the
“Fujimaru-kun, no character + golden background” of the
また本実施形態では、設定示唆に用いられているキャラクタを知らない遊技者や、設定示唆演出の内容自体をあまり知らない遊技初心者に対して、設定示唆をする際に、次のようなサポート的な設定示唆演出(準設定示唆演出)を現出可能させるようになっている。これについて、図52を参照して詳述する。 Further, in the present embodiment, the following supportive support is provided when giving a setting suggestion to a player who does not know the character used for the setting suggestion or a game beginner who does not know much about the content of the setting suggestion effect itself. It is possible to make various setting suggestion effects (quasi-setting suggestion effects) appear. This will be described in detail with reference to FIG. 52.
図52において、キャラクタ画像・背景色の観点からサポート的設定示唆内容は、下記(エ)~(セ)のような内容となっている。
(エ)原則、キャラクタ1つ出現=何も示唆していない(非設定示唆:デフォルト系)。ただし、キャラクタが1つしか出現しない場合であっても、出現率の高いキャラクタ画像(戦闘機、戦車などの兵器画像)とは、その観念(その画像から想起、連想される意味内容)が全く異なるキャラクタ画像(藤丸くん、藤香ちゃんなどのアニメキャラ画像)が出現した場合は、何かしらの設定示唆または確定がある(たとえば「高設定域の可能性が高い」などを示唆する)。
(ヒ)キャラクタが2つ出現=何かしらの設定示唆または確定がある。
(モ)キャラクタ出現せず=設定N確定である(図示の例では、最高設定6確定)。
(セ)背景色については、次のような示唆内容を持つ。「青色背景」=「何も示唆していない(非設定示唆)」、「緑色背景」=「偶数設定値である」または「奇数設定値である」あるいは「設定1を含む特定設定値である」(何かしらの設定を示唆している)、「黒色背景」=「特定の設定値ではない」、「金色背景」=「設定1以外の特定設定値以上である」、「虹色背景」=「最高設定6である」。
上記(エ)は、兵器の名称などを知らない遊技者や遊技初心者を対象とするものである。また「背景色」はその役割を分かり易くするものであり、これも複雑なキャラの組合せを含めた設定推測(判別難易度高)よりも、パッと見、分かり易い背景色を利用して、その色種別により、遊技初心者に対して何かしらの設定示唆があるということを報せるものである(判別難易度低)。これらの内容も終了インターバル画面変化(設定示唆演出07)に限らず、他の設定示唆演出(設定示唆演出01~06、08~14)においても、上記(エ)~(セ)の少なくとも1つ(全部またはその一部)の示唆内容を報せる演出態様とすることができる。また上記(ア)~(セ)の組合せも適宜定めることができる。
In FIG. 52, the supportive setting suggestion contents from the viewpoint of the character image / background color are as follows (d) to (c).
(D) In principle, one character appears = nothing is suggested (non-setting suggestion: default system). However, even if only one character appears, a character image with a high appearance rate (weapon image of a fighter, tank, etc.) has no idea (meaning content recalled or associated with that image). If a different character image (animation character image such as Fujimaru-kun or Fujika-chan) appears, there is some suggestion or confirmation of the setting (for example, "there is a high possibility of a high setting range").
(H) Two characters appear = There is some suggestion or confirmation of setting.
(M) Character does not appear = setting N is confirmed (in the example shown in the figure, the maximum setting is 6 confirmed).
(C) The background color has the following suggestions. "Blue background" = "No suggestion (non-setting suggestion)", "Green background" = "Even setting value" or "Odd setting value" or "Specific setting value including setting 1" (Suggesting some setting), "Black background" = "Not a specific setting value", "Golden background" = "More than a specific setting value other than setting 1", "Iridescent background" = "The highest setting is 6."
The above (d) is intended for players and beginners who do not know the names of weapons. In addition, the "background color" makes it easy to understand its role, and this also uses a background color that is easy to see and understand, rather than setting estimation (high degree of difficulty in discrimination) that includes complicated character combinations. Depending on the color type, it informs the beginners of the game that there is some kind of setting suggestion (low discrimination difficulty). These contents are not limited to the end interval screen change (setting suggestion effect 07), but also in other setting suggestion effects (setting
(設定示唆演出08:「祝福あいボイス」)
この設定示唆演出08(演出名:祝福あいボイス)は、大当りの終了インターバル区間の「ロゴ表示時(タイミング35から37、またはタイミング38~41)」、具体的には、確変大当りに係るエンディング演出中の所定のタイミング(上記移行モード表示後)で現出され、爽快ボタン70を利用した遊技者参加型設定示唆演出の一つであり、稀に現出される(たとえば、出現率は1%)設定示唆演出となっている。この祝福あいボイスも、上記した大入賞口入賞音変化や終了インターバル変化と同じく、非変動中設定示唆演出に属する。祝福あいボイスでは、音演出として、確変移行を祝福するという特定キャラのボイス(音声)が流れるが(確変突入祝福演出)、そのボイスがデフォルトと違うと設定示唆をするものである。たとえば、ボイス1は「設定2以上確定」、ボイス2は「偶数設定」、ボイス3は「奇数設定」、ボイス4は「設定3以上」、ボイス5は「設定6確定」などである。いずれのボイスを出力させるか、つまりどのような示唆内容を報知する設定示唆演出態様とするかについては、図52に示す抽選形態のように、設定値と関連する演出態様を、所定の抽選により決定すればよい(後述の設定示唆演出09~11、14についても同様であり、以下、これに関する説明を省略する)。なお、祝福あいボイス(音演出)は、終了インターバル変化(画像表示演出)と同時的・重複的に現出しうるものであり、双方の設定示唆内容から、より明確な設定推測が可能になる。
(Setting suggestion production 08: "Blessing Ai Voice")
This setting suggestion effect 08 (effect name: blessing ai voice) is the "logo display time (
(設定示唆演出09:「会話予告示唆」)
この設定示唆演出09(演出名:「会話予告示唆)は、リーチ前の入賞開始~第1図柄停止(タイミング10~13)の期間で出現しうる、いわゆる「ステップアップ予告演出」の一つとして設けられている。このステップアップ予告演出とは、1段階目(SU1)の演出から複数段階目の演出まで段階的に変化し、より先の段階に発展した場合に当選期待度が高まる(最終段階目まで発展した場合は当り当選期待度が最も高い)といった予告演出態様である。会話予告示唆は、会話演出の一つであるが、上記当落変化(設定示唆演出05)のような遊技者参加型ではなく、時間経過とともに演出シナリオがステップアップ的に進行する通常の会話演出である。この会話予告示唆は、特定段階目(たとえば、SU1)で表示されるキャラクタの台詞の違いにより設定示唆を行うもので、上述の祝福あいボイス(設定示唆演出08)と同事象のように(ここでは、画像表示演出)、1または複数種類の特定台詞画像の種類に応じて設定示唆を行うという演出態様となっている。
(Setting suggestion effect 09: "Conversation notice suggestion")
This setting suggestion effect 09 (effect name: "conversation notice suggestion") is one of the so-called "step-up notice effects" that can appear during the period from the start of winning before the reach to the stop of the first symbol (
(設定示唆演出10:「一定回転数ランプ設定示唆」)
この設定示唆演出10(演出名:一定回転数ランプ設定示唆)は、図柄遊技の実行回数が所定回数に達したことを契機に出現しうるものであり、変動中設定示唆非予告演出に属する。一定回転数ランプ設定示唆は、たとえば、電源投入時から○○回転数目、前回の大当りからの○○回転数目など、図柄遊技が所定回数実行されたことを契機に、図柄遊技中の所定のタイミングで出現して(タイミング10~25)、装飾ランプ45などの演出用LEDを所定色で発光させ、その発光色の違いにより設定示唆を行うものである。たとえば、青色発光は「設定2以上確定」、黄色発光は「偶数設定」、緑色発光は「奇数設定」、赤色発光は「設定4以上確定」、虹色は「設定6確定」などである。なお、光演出に限らず、他の演出(音演出、画像表示演出および可動体演出の少なくともいずれか1つ)を利用して設定示唆を行う構成としてもよい。
(Setting suggestion effect 10: "Constant rotation speed lamp setting suggestion")
This setting suggestion effect 10 (effect name: constant rotation speed lamp setting suggestion) can appear when the number of times the symbol game is executed reaches a predetermined number of times, and belongs to the changing setting suggestion non-notice effect. The suggestion of setting the constant rotation speed lamp is, for example, the predetermined timing during the symbol game when the symbol game is executed a predetermined number of times, such as the XX rotation speed from the time when the power is turned on and the XX rotation speed from the previous jackpot. (
(設定示唆演出11:「特定図柄示唆」)
この設定示唆演出11(演出名:特定図柄示唆)は、リーチ前の第1図柄停止~第2図柄停止(タイミング13~15、17)で現出しうるもので、たとえば、疑似連を実行する際に表示される疑似連図柄や、第1停止時の装飾図柄種別(第1停止図柄)や、第1停止時の装飾図柄と第2停止時の装飾図柄との図柄組合せ種別(以下「第1第2停止目」と略す)について、その出現率に設定差を設けることで設定示唆を行うというものである。特定図柄示唆は、疑似連や通常変動やリーチ変動に係る変動中演出に係るもので、変動中設定示唆予告演出に属する。特定図柄示唆の具体例としては、たとえば、通常変動において、「偶数図柄(2、4、6)が第1停止に出現しやすい場合には偶数設定の可能性が高く、奇数図柄(1、3、5)が第1停止に出現しやすい場合には奇数設定の可能性が高い」、「第1停止図柄に、1図柄が出現しやすい場合には設定2以上が濃厚になる」、「特殊な図柄が停止した場合には設定6確定である」、「第1第2停止目が特定の停止目である」などである。当該特定の停止目としては、連続目(たとえば、「12」「34」「56」など)、挟み目(たとえば、「13」「24」「35」など)、特定目(たとえば、最小図柄と最大図柄の組合せ「17」「71」など)である。また、疑似連の場合も同事象のように、どのような図柄種で疑似変動が実行されるかにより設定示唆を行うものとなっている。たとえば、仮停止の際に「1図柄」を含む仮停止目の出現率が高い場合は「設定2以上が濃厚になる」、「7図柄」を含む仮停止目で疑似変動が実行される場合には「高設定域が濃厚になる」、デフォルトではない特定図柄で疑似変動が実行される場合には「設定6確定」などである。なお、高回数の疑似変動を伴う疑似連では、特定図柄示唆は行わない。これは、高回数(ここでは、3回)の疑似連の場合には、当選期待度が高く、SPSPリーチの発生を示唆したり、他の予告演出が複合発生するなど、煽り演出としてのにぎやかしが高まり、設定示唆をしているのか、それとも当選期待度を示唆しているのかの判別がし難くなり、遊技者が混同して演出が却って煩わしいものになる恐れがあるからである。
(Setting suggestion effect 11: "Specific symbol suggestion")
This setting suggestion effect 11 (effect name: specific symbol suggestion) can appear at the first symbol stop to the second symbol stop (
(設定示唆演出12:「リーチ出現率変化」)
この設定示唆演出12(演出名:リーチ出現率変化)は、特定のリーチの出現率により設定示唆を行うというものであり、変動中設定示唆予告演出に属する。リーチ出現率変化では、特定の変動パターンの出現率の違いにより、設定示唆を行うというものである。たとえば、特定のSPリーチが出現した場合には「設定2以上確定」、特定のSPリーチの出現率が高確率である場合あるいは低確率である場合には「設定Nの可能性が高い(低い)」などである。リーチ出現率変化は、上記変動パターン振分テーブルにおいて、設定値に応じて、特定の変動パターンの選択率を異ならせる、つまり、特定の変動パターンの選択率に設定差を設けることで実現される(図21のS413参照)。特定の変動パターンの出現率をどのようにするかは、設定示唆内容に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が高くなるに従い、特定のSPリーチ指定のリーチ変動パターンの選択率を相対的に高くする、あるいは、その逆に選択率を相対的に低くする、または、特定の設定値の場合は出現率0%にするなどである。この実施形態の場合、1または複数種類の特定のSPリーチを、リーチ出現率変化の対象としている(タイミング19~23)。
(Setting suggestion effect 12: "Change in reach appearance rate")
This setting suggestion effect 12 (effect name: change in reach appearance rate) is to perform setting suggestion according to the appearance rate of a specific reach, and belongs to the setting suggestion notice effect during fluctuation. In the reach appearance rate change, the setting is suggested by the difference in the appearance rate of a specific fluctuation pattern. For example, if a specific SP reach appears, "setting 2 or more is confirmed", and if the appearance rate of a specific SP reach has a high probability or a low probability, "setting N is likely (low)". ) ”And so on. The reach appearance rate change is realized by making the selection rate of a specific fluctuation pattern different according to the set value in the fluctuation pattern distribution table, that is, by providing a setting difference in the selection rate of the specific fluctuation pattern. (See S413 in FIG. 21). How the appearance rate of a specific fluctuation pattern should be determined can be appropriately determined according to the content of the setting suggestion. For example, as the set value increases, the selectivity of the reach fluctuation pattern specified by a specific SP reach is relatively increased, or vice versa, or conversely, the selectivity is relatively decreased, or in the case of a specific set value. For example, the appearance rate is set to 0%. In the case of this embodiment, one or a plurality of types of specific SP reach are targeted for the reach appearance rate change (
(設定示唆演出13:「停止時音ランプ設定示唆」)
この設定示唆演出13(演出名:停止時音ランプ設定示唆)は、リーチ終了後の装飾図柄が仮停止状態中(確定表示前の揺れ変動中)や装飾停止図柄表示時(タイミング25)において現出される「図柄停止時演出」を利用した設定変更示唆演出である。この停止時音ランプ設定示唆は、特に当選期待度を示唆するものではなく、この点で、変動中設定示唆非予告演出に属する。この停止時音ランプ設定示唆は、装飾図柄の停止表示時に(仮停止状態中、確定表示時のいずれを契機としてもよい)、その停止時の演出態様が通常とは異なる特定演出態様である場合に、設定示唆を行うというものである(演出態様は、音演出、光演出、画像表示演出、および可動体演出の少なくともいずれか1つ)を利用することができる)。たとえば、通常は確定常時時の停止音が「ポン♪」(無音でもよい)という効果音が現出されるが、その効果音が通常とは異なる特定停止音、たとえば、「ドカン!」の場合には「設定2以上確定」、「ダダダ!(機関銃音)」の場合には「設定4以上確定」などを示唆する。なお、停止時音ランプ設定示唆を、特定期間中に限り現出可能に構成してもよい。たとえば電源投入後からの図柄遊技の実行回数が所定回転数(たとえば、累計2000回転)に達した場合や、当該所定回数以降の特定回数目に達するまでの遊技期間(たとえば、累計2001回転目以降、または累計2001回転目以降の20回転毎)、RTC情報による特定の日や特定の時間内などである。
(Setting suggestion effect 13: "Stop sound lamp setting suggestion")
This setting suggestion effect 13 (effect name: stop sound lamp setting suggestion) is displayed when the decorative symbol after the end of reach is temporarily stopped (during shaking fluctuation before confirmation display) or when the decorative stop symbol is displayed (timing 25). It is a setting change suggestion effect using the "effect when the symbol is stopped". This stop sound lamp setting suggestion does not particularly suggest the winning expectation, and in this respect, it belongs to the variable setting suggestion non-notice effect. This suggestion of setting the sound lamp at the time of stop is when the display of the decorative symbol is stopped (either during the temporary stop state or at the time of the confirmed display), and the effect mode at the time of stop is a specific effect mode different from the usual one. In addition, setting suggestion is performed (at least one of sound effect, light effect, image display effect, and movable body effect can be used as the effect mode). For example, normally, a sound effect that the stop sound at the fixed constant time is "Pon ♪" (may be silent) appears, but when the sound effect is a specific stop sound that is different from the usual one, for example, "Dokan!" Suggests "setting 2 or more confirmed", and in the case of "daddy! (Machine gun sound)", "setting 4 or more confirmed". It should be noted that the stop sound lamp setting suggestion may be configured so that it can appear only during a specific period. For example, when the number of times the symbol game is executed after the power is turned on reaches a predetermined number of rotations (for example, a cumulative total of 2000 rotations), or a game period until a specific number of times after the predetermined number of rotations is reached (for example, a cumulative total of 2001 rotations or later). , Or every 20 rotations after the 2001th rotation in total), on a specific day or within a specific time based on RTC information.
(設定示唆演出14:「再抽選示唆」)
この設定示唆演出14(演出名:再抽選示唆)は、リーチ終了後の再抽選時(タイミング24)において現出さうる設定示唆演出である。この「再抽選」とは、リーチ終了時に装飾図柄を大当り図柄で一旦仮停止状態した後、その仮停止状態から再変動表示させ(図柄を変換表示してもよい)、再度、大当り図柄(仮停止時と同一または異なる大当り図柄)を確定表示する、いわゆる「再抽選演出」を利用した演出態様である。再抽選示唆は、当確状態を報知したまま設定示唆を行うものであるが、正確には、図柄遊技終了まで大当りは確定しないため、この点で、変動中設定示唆予告演出に属するものであるといえる。ただし、上記再抽選演出は、装飾図柄の再変動表示を伴うものであるが当落が判明した遊技結果導出後の演出である点で、当落が判明していない状態で実行される「疑似連(疑似変動)」とは性質を異にする。再抽選示唆では、たとえば、仮停止時に表示される大当り図柄の出現率が設定値に応じて異なる、または再抽選後の確定表示時の大当り図柄が設定値に応じて異なる、などにより設定示唆を行う。たとえば、上記のノーマルリーチ図柄示(設定示唆演出03)と同事象のように、表示される装飾図柄(ここでは、仮停止時または再抽選後の大当り図柄)に設定差がつけられている。ただし、奇数図柄揃いが確変大当りであり(確変図柄)、偶数図柄が時短大当りである(時短図柄)などのように、大当り図柄に応じて大当り種別が報知される場合には、遊技者の成り下がり感を惹起させないために、仮停止時が確変図柄の場合は再抽選示唆を実行しない、または、たとえば“確変図柄「111」で仮停止→「111」よりも数字の大きい確変図柄(333、555など)で確定表示”した場合に、「設定2以上確定である」という設定示唆をすることが好ましい。
(Setting suggestion effect 14: "Re-lottery suggestion")
This setting suggestion effect 14 (effect name: re-lottery suggestion) is a setting suggestion effect that can appear at the time of re-lottery (timing 24) after the end of reach. This "re-lottery" means that the decorative symbol is temporarily stopped by the jackpot symbol at the end of the reach, then re-variably displayed from the temporarily stopped state (the symbol may be converted and displayed), and the jackpot symbol (provisional) is displayed again. This is an effect mode using a so-called "re-lottery effect" in which the same or different jackpot symbol as when stopped) is confirmed and displayed. The re-lottery suggestion is to suggest the setting while notifying the correct state, but to be precise, the big hit is not confirmed until the end of the symbol game, so in this respect, it belongs to the setting suggestion notice effect during fluctuation. I can say. However, the above-mentioned re-lottery effect is accompanied by a re-variable display of the decorative symbol, but it is an effect after the game result is derived and the result is found. Pseudo-variation) ”is different in nature. In the re-lottery suggestion, for example, the appearance rate of the jackpot symbol displayed at the time of temporary stop differs depending on the set value, or the jackpot symbol at the time of confirmed display after the re-lottery differs depending on the set value. conduct. For example, as in the same event as the above-mentioned normal reach symbol (setting suggestion effect 03), a setting difference is added to the displayed decorative symbol (here, the jackpot symbol at the time of temporary stop or after re-lottery). However, if the jackpot type is notified according to the jackpot symbol, such as when the odd-numbered symbols are the probabilistic jackpot (probability variation symbol) and the even-numbered symbol is the time-saving jackpot (time-saving symbol), the player will fall. In order not to provoke a feeling, if the temporary stop is a probabilistic symbol, the re-lottery suggestion is not executed, or, for example, "probable stop with the probabilistic symbol" 111 "→ the probabilistic symbol with a larger number than" 111 "(333, 555). It is preferable to suggest the setting that "setting 2 or more is confirmed" in the case of "confirmed display".
<設定示唆演出の抽選率変動:図54>
上記の設定示唆演出はその出現割合(出現率、現出率、実行率とも称する)が常に一定ではなく、図54に示すように、所定の変更タイミングにおいて、その出現率つまり抽選確率(設定示唆演出の出現率の基底)が変更(変動)されるという特徴がある(設定推測要素可変抽選形態)。端的に言えば、所定の条件を満たした場合、出現率が可変する、つまり、所定の低確率から高確率、または高確率から低確率に可変(変動)する。この変更条件には、所定の遊技期間の到来(開始)・経過(終了)や、特定事象の発生またはその発生回数や、時間情報などがある。
<Variation of lottery rate of setting suggestion effect: Fig. 54>
In the above setting suggestion effect, the appearance rate (also referred to as appearance rate, appearance rate, execution rate) is not always constant, and as shown in FIG. 54, the appearance rate, that is, the lottery probability (setting suggestion) at a predetermined change timing. There is a feature that (the basis of the appearance rate of the production) is changed (variable) (setting guessing element variable lottery form). In short, when a predetermined condition is satisfied, the appearance rate is variable, that is, it is variable (variable) from a predetermined low probability to a high probability or from a high probability to a low probability. The change conditions include the arrival (start) / elapse (end) of a predetermined game period, the occurrence or number of occurrences of a specific event, and time information.
(変更タイミング(変更契機)について)
変更タイミングについて、その概要を図54に示す。変更タイミングには、たとえば、下記の(A)~(E)がある。
(A)RTCまたはソフトカウンタを利用して時刻(日時または日あるいは時を含む)、または電源ONからの経過時間に応じて可変する形態(図54(a)参照)。
(B)遊技実績情報に応じて可変する形態。具体的には、アウト球数(いわゆる「打ち込み量」)に応じて可変する形態(図54(b)参照)。
(C)大当り回数(大当り当選回数または大当り遊技実行回数)に応じて可変する形態たとえば、○○回~△△回の間または○○回以上などで可変する形態。
(D)前回の大当りからの回転数(前回の大当りからの図柄遊技の実行回数)に応じて可変する形態。たとえば、前回の大当りから○○回転~△△回転の間、または○○回転以上などで可変する形態。つまり、大当り間のハマリ回数を利用して可変する形態。図柄遊技の実行回数は、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドを受信することで、把握することができる。
(E)上記(A)~(D)の2以上を組み合わせた形態、などがある。
(About change timing (change opportunity))
The outline of the change timing is shown in FIG. 54. The change timing includes, for example, the following (A) to (E).
(A) A mode in which the time (including the date and time, day or hour) or the elapsed time from turning on the power is changed by using an RTC or a soft counter (see FIG. 54 (a)).
(B) A form that changes according to the game performance information. Specifically, the form is variable according to the number of out balls (so-called “driving amount”) (see FIG. 54 (b)).
(C) A form that changes according to the number of big hits (the number of big hit wins or the number of big hit game executions) For example, a form that changes between XX times and △△ times or XX times or more.
(D) A form that varies according to the number of rotations from the previous jackpot (the number of times the symbol game is executed from the previous jackpot). For example, a form that changes between XX rotations and △△ rotations from the previous big hit, or XX rotations or more. In other words, it is a form that can be changed by using the number of hits between big hits. The number of times the symbol game is executed can be grasped by receiving the variable pattern designation command and / or the decorative symbol designation command.
(E) There is a form in which two or more of the above (A) to (D) are combined.
(変更内容)
変更内容としては、上記設定示唆演出01~08のうちの特定の設定示唆演出についてのみ、たとえば、図53の終了インターバル画面変化(設定示唆演出07)についてのみ、その出現率が可変し、それ以外の設定示唆演出については可変しない形態がある。この態においては、出現率変更(変動)用の専用テーブル(たとえば、後述の図61~図62)を用意しておき、確変大当りに当選して、終了インターバル画面変化に係る「航空戦突入画面」(図53の“航空戦突入”画面)を現出させるなどの特定条件成立時において、この専用テーブルが参照されるようにして、これにより出現率を変更する。なお、特定の設定示唆演出だけを対象とするのではなく、複数種類の設定示唆演出を対象としてもよい。たとえば、終了インターバル画面変化(設定示唆演出07)および大入賞口入賞音変化(設定示唆演出06)を対象としてもよい。
(Changes)
As the content of the change, the appearance rate is variable only for the specific setting suggestion effect among the above
設定示唆演出の出現率を変更させる仕方には、たとえば、次の変更パターン1と変更パターン2の2つがある。
(変更パターン1)
設定示唆演出の出現率(出現割合)を上昇させる傾向を、複数の抽選テーブルで作り出す。たとえば、下記の通常テーブルTBL1と専用テーブルTBL2を用意し、下記のように出現率(抽選確率)を定める。
TBL1:設定1(20%)~設定6(40%)
TBL2:設定1(40%)~設定6(60%)
所定の変更契機、たとえば、特定期間や特定事象に関する情報(特定期間の到来または経過、特定事象の発生またはその発生回数など)に基づき、通常テーブルTBL1から専用テーブルTBL2に切り替えることにより、設定示唆演出の出現率が上昇し、遊技者が設定示唆演出に遭遇する機会が増加する。
There are two ways to change the appearance rate of the setting suggestion effect, for example, the following
(Change pattern 1)
Create a tendency to increase the appearance rate (appearance ratio) of the setting suggestion effect in multiple lottery tables. For example, the following normal table TBL1 and dedicated table TBL2 are prepared, and the appearance rate (lottery probability) is determined as follows.
TBL1: Setting 1 (20%) to Setting 6 (40%)
TBL2: Setting 1 (40%) to Setting 6 (60%)
Setting suggestion effect by switching from the normal table TBL1 to the dedicated table TBL2 based on a predetermined change opportunity, for example, information on a specific period or a specific event (arrival or elapse of a specific period, occurrence of a specific event or the number of occurrences thereof, etc.) The appearance rate of the game will increase, and the chances for the player to encounter the setting suggestion effect will increase.
(変更パターン2)
設定示唆演出の出現率の設定間格差を顕著にすることを、複数の抽選テーブルで作り出す。たとえば、下記の通常テーブルTBL1と専用テーブルTBL2を用意し、下記のように出現率を定める。
TBL1:設定1(20%)~設定6(40%)
TBL2:設定1(0%)~設定6(99%)
(Change pattern 2)
It is created in a plurality of lottery tables that the disparity between the settings of the appearance rate of the setting suggestion effect becomes remarkable. For example, the following normal table TBL1 and dedicated table TBL2 are prepared, and the appearance rate is determined as follows.
TBL1: Setting 1 (20%) to Setting 6 (40%)
TBL2: Setting 1 (0%) to Setting 6 (99%)
通常テーブルTBL1から専用テーブルTBL2に切り替えることにより、特定の設定範囲(たとえば、偶数設定(2、4、6)、高設定域(設定5、6))または特定の設定値(たとえば、設定6)に関する設定示唆演出の出現率が上昇する。変更パターン2の場合、設定1と設定6の差が顕著になる。したがって、設定を推測しようとする遊技者にとって、確かな情報が増え、設定6と判定する上で有利になる。たとえば、大当り間ハマリ500回転以上で、専用テーブルTBL2を参照するケースでは、ハマリ500回転以降に、出現率の可変対象に係る設定示唆演出が出現すれば、そのことを以て設定1が否定されることになり、出現しない場合は、設定6がほぼ否定されることになる。
By switching from the normal table TBL1 to the dedicated table TBL2, a specific setting range (for example, even setting (2, 4, 6), high setting range (setting 5, 6)) or a specific setting value (for example, setting 6) Increases the appearance rate of setting suggestion effects. In the case of the
以下、所定の変更契機として、打ち込み量や、大当り回数や、時刻または電源ONからの時間などに関連する演出制御部24側の処理として、
(I)アウト球数コマンド受信処理(上記コマンド解析処理(S1008)の一つ)と抽選モード管理処理1(図55~図56)、
(II)大当り開始コマンド受信処理(上記コマンド解析処理(S1008)の一つ)と抽選モード管理処理2(図57~図58)、
(III)RTC情報による抽選モード管理処理3(図59)、
(IV)上述の「アウト球数情報と大当り回数情報」とによる抽選モード管理処理4(図60)について説明する。上記抽選モード管理処理1~4は、図50の可変抽選モード管理処理(S1006)の一形態であり、所定の変更契機が到来した場合、設定示唆演出に係る抽選モード(現在の出現率を定める抽選状態)の切替制御(移行制御)を行う処理となっている。
Hereinafter, as a predetermined change trigger, as a process on the
(I) Out ball number command reception process (one of the above command analysis processes (S1008)) and lottery mode management process 1 (FIGS. 55 to 56),
(II) Jackpot start command reception process (one of the above command analysis processes (S1008)) and lottery mode management process 2 (FIGS. 57 to 58),
(III) Lottery
(IV) The lottery mode management process 4 (FIG. 60) based on the above-mentioned “out ball number information and big hit number information” will be described. The lottery
(アウト球数による抽選確率変動:図55~図56)
図55~図56は、上記アウト球数コマンド受信処理と抽選モード管理処理1のフローチャートであり、ここではアウト球数(累計アウト球数)情報に基づき、出現率を変動(変更)させるケースを示す。本例では、変更契機がアウト球数に依存するため、アウト球数情報を把握する必要がある。そのため、アウト球数については、主制御部20から送られて来る「アウト球数コマンド」を受信した際に、そのカウント処理(後述のS2401)を実行する。そして、後述の図56の可変抽選モード管理処理1において、そのカウント値に基づいて、抽選モードを移行制御するという形態である。
(Variation of lottery probability depending on the number of out balls: FIGS. 55 to 56)
FIGS. 55 to 56 are flowcharts of the out ball number command reception process and the lottery
図55のアウト球数コマンド受信処理では、主制御部20から所定のタイミングで送られてくる上記「アウト球数コマンド」を受信すると、累計アウト球数カウント処理を行う(S2401)。ここでは、現在の累計アウト球Toutに、コマンド情報により得たアウト球数Poutを加算した結果を現在の累計アウト球数ToutとしてRAM243の所定領域に格納し保持する。ここでいう「累計アウト球数Tout」は、電源投入時からの累計アウト球数である。したがって、電源投入時は、累計アウト球数Toutはゼロ(Tout=0)となっている。しかし本発明はこれに限らず、電断あるいは電源投入時に累計アウト球数Toutをクリアせずに、前日からの累計アウト球数をそのまま引き継いでもよい。この場合、仮に、出荷時から一度もRAM243がクリアされない、あるいはRAM243のバックアップ用電源が切れなければ、累計アウト球数Toutの値はパチンコホール店で遊技機1が初稼働してから現在に至るまでの累計アウト球数となる。
In the out-ball number command reception process of FIG. 55, when the above-mentioned "out-ball number command" sent from the
主制御部20からの制御コマンドによるアウト球数のカウント制御には、いくつかの制御方法がある。その一つは、OUT監視スイッチ49aが遊技球を検出する毎に、アウト球数コマンドを送信する方法である。つまり、アウト球1個が発生する毎に、アウト球数コマンドを送信し、演出制御部24側にて1球ごとの管理をする方法である。この方法では、変更契機を1球単位とする場合に有効であるが、1個のアウト球が発生する毎にコマンドを送信することになり、制御負担が増してしまう恐れがある。そこで、他の方法として、たとえば所定個数(1000玉)ごとに、逐次上記アウト球数コマンドを送信し、演出制御部24側にて1000玉ごとの管理をする方法であり、この方法によれば、コマンド送信タイミングも減り、制御処理が簡易になる。また機種変更の際に汎用性を持たせることができる。他の方法として、1000、15000、16000、・・・などの不定期の長期間隔での変更契機毎に制御コマンドを送る方法であり、1000玉ごとに逐次制御コマンドを送る方法に比べ、さらに送信タイミングも減少するため、制御負担を軽減することが可能である。また性能情報に利用されるアウト球数情報を取得して、これに基づくコマンドを送信してもよい。いずれの方法を採用するかは、変更契機を如何なる契機とするかに応じて適宜採用すればよい。
There are several control methods for counting the number of out balls by a control command from the
図56の抽選モード管理処理1では、上記累計アウト球数Toutを取得し(S4001)、抽選モード変更契機であるか否かを判定する(S4002)。抽選モード変更契機でないならば(S4002:NO)、何もせずに抽選モード管理処理1を抜ける。一方、抽選モード変更契機であれば(S4002:YES)、抽選モードを変更するための可変抽選モード移行処理を行う(S4003)。ここでは、本発明の理解を容易なものとするために、出現率が異なる複数の抽選モードとして、「デフォルト(通常)」、「高確1」、「高確2」という3種類の抽選状態(可変抽選モード;以下、「抽選モード」と略す)を扱う(後述の図57の可変抽選モード管理処理2、3(一部の例)、4についても同様)。これら抽選モードにおける全体的な出現率の高低の関係は、「通常(デフォルト)<高確1<高確2」の関係とする。「全体的」と称したのは、特定の設定値の出現率は低下するが、他の設定値の出現率が上昇するケース(たとえば、図62の変更パターン2A(B)(C)の設定2のケース)、あるいは、各設定値において出現率の合算自体は変化しないが、設定推測要素となる特定の示唆色の出現率が高まり、その分他の示唆色の出現率が低くなるケース(たとえば、後述の図62の変更パターン2(B))、などが存在しているからである(後述の図61~図62参照)。したがって、本実施形態に係る高抽選モードには、設定示唆演出全体の出現率が、少なくともデフォルト(通常)時よりも単純に上昇する(高確率に変動する)ケースと(図61の(A)~(E)の関係)、設定示唆演出自体の出現率は変化しないが、特定の設定示唆要素を持つ設定示唆演出(たとえば、特定の設定示唆色)の出現率が上昇するが、その分、他の設定示唆要素を持つ設定示唆演出の出現率が低下するケース(示唆度合いが可変するケース)とが含まれる。
In the lottery
図示の「MODE0(可変抽選モード0)」、「MODE1(可変抽選モード1)」、「MODE2(可変抽選モード2)」は、それぞれ「デフォルト(通常)」、「高確1」、「高確2」という抽選モードに対応する。これらの抽選モードは、「可変抽選モードステータス」により管理される。この可変抽選モードステータスは、変更契機が到来するごとに更新され、そのステータスの値が参照されることにより、現在の可変抽選モードが把握可能となっている。上記可変抽選モードステータス値は、設定示唆演出の現出に関する抽選(たとえば、後述の図58に示すEDキャラ背景演出抽選処理など)を実行する際に利用され、後述の図61~図62の抽選テーブルを選択する際に利用される。
The illustrated "MODE0 (variable lottery mode 0)", "MODE1 (variable lottery mode 1)", and "MODE2 (variable lottery mode 2)" are "default (normal)", "
この実施形態の場合、可変抽選モードステータスに関し、高確1に移行する場合には「01H」を、高確2に移行する場合には「02H」がセットされる。それ以外の場合は、可変抽選モードステータスに「00H(通常)」をセットする。
In the case of this embodiment, regarding the variable lottery mode status, "01H" is set when shifting to
ここでは、累計アウト球が0~6000球の場合は高確1、累計アウト球が24000球以上の場合は高確2、それ以外では、デフォルト(通常)に移行される。これにより、特定期間において、設定示唆演出の出現率(抽選の基底)を変動(可変)させることができる。ここでは、変更契機として、累計アウト球が0~6000球の場合には「MODE1」として可変抽選モードステータスに「01H(高確1)」をセットし、累計アウト球が24000球以上の場合には「MODE2」として可変抽選モードステータスに「02H(高確2)」をセットする(高確率抽選状態に移行)。それ以外の累計アウト球数の場合は、可変抽選モードステータスに「00H(通常)」をセットし、設定示唆演出の出現率(抽選の基底)を通常に戻す(低確率抽選状態に移行)。これにより、設定示唆演出の出現割合(出現率)を変動させることができる。 Here, if the cumulative out balls are 0 to 6000 balls, the accuracy is 1, if the cumulative out balls are 24,000 or more, the accuracy is 2, and in other cases, the default (normal) is set. Thereby, the appearance rate (base of the lottery) of the setting suggestion effect can be changed (variable) in a specific period. Here, as an opportunity to change, if the cumulative out balls are 0 to 6000 balls, set the variable lottery mode status to "01H (high probability 1)" as "MODE1", and if the cumulative out balls are 24,000 balls or more. Sets "02H (high probability 2)" to the variable lottery mode status as "MODE2" (shifts to the high probability lottery state). In the case of the total number of out balls other than that, "00H (normal)" is set in the variable lottery mode status, and the appearance rate (base of the lottery) of the setting suggestion effect is returned to normal (shift to the low probability lottery state). Thereby, the appearance ratio (appearance rate) of the setting suggestion effect can be changed.
(大当り回数による抽選確率変動:図57~図58)
図57は抽選モード管理処理2を、図58は大当り開始コマンド受信処理を示すフローチャートであり、ここでは、大当り回数情報(本日の累計大当り回数)に基づき、出現率を変動させるケースを示す。本例では、発動契機が大当り回数に依存するため、大当り回数をカウントする必要がある。そのため、大当り回数のカウントについては、大当り開始コマンドを受信した際に、そのカウント処理(後述のS2516)を実行する。そして、図57の可変抽選モード管理処理2において、そのカウント値に基づいて、抽選モードを変更するという形態である。
(Variation of lottery probability depending on the number of big hits: FIGS. 57 to 58)
FIG. 57 is a flowchart showing the lottery
図57の抽選モード管理処理2について説明する。この抽選モード管理処理2では、まず大当り回数カウンタから大当り回数情報を取得し(S4011)、抽選モード変更契機であるか否かを判定する(S4012)。抽選モード変更契機であれば(S4013:YES)、可変抽選モード移行処理を行う(S4013)。
The lottery
この可変抽選モード移行処理の基本的な内容は、上記図56のS4003の処理内容と、基本的には同じである。ここでは、変更契機として、累計大当り回数5~10回の場合には「MODE1」として可変抽選モードステータスに「01H(高確1)」をセットし、20回以上の場合には「MODE2」として可変抽選モードステータスに「02H(高確2)」をセットする。これにより、設定示唆演出の出現率(抽選の基底)が高くなる。それ以外の大当り回数の場合は、可変抽選モードステータスに「00H(通常)」をセットし、抽選モードを通常に戻す。 The basic content of this variable lottery mode transition process is basically the same as the process content of S4003 in FIG. 56. Here, as a change opportunity, if the cumulative number of big hits is 5 to 10 times, it is set as "MODE1" and the variable lottery mode status is set to "01H (high accuracy 1)", and if it is 20 times or more, it is set as "MODE2". Set "02H (high accuracy 2)" to the variable lottery mode status. As a result, the appearance rate (base of the lottery) of the setting suggestion effect becomes high. For other big hits, set the variable lottery mode status to "00H (normal)" and return the lottery mode to normal.
(大当り開始コマンド受信処理:図58)
次に図58を参照して、大当り開始コマンド受信処理について説明する。図58に、大当り開始コマンド受信処理の詳細を示す。
(Big hit start command reception process: Fig. 58)
Next, the jackpot start command reception process will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 shows the details of the jackpot start command reception process.
この大当り開始コマンド受信処理では、大当り開始コマンドを受信すると、CPU241は、まず大当り演出シナリオ抽選処理を行う(S2511)。この処理では、大当り種別(特別図柄判定データ)に基づき、当り中演出シナリオを選択する。本例の場合、単なる当り中演出ではなく、設定示唆演出(設定示唆演出07の終了インターバル画面変化)を含む当り中演出シナリオであるところに特徴がある。次いで可変抽選モード取得をする(S2512)。この可変抽選モード取得処理では、現在の可変抽選モード(図57中のS4013参照)に応じた抽選テーブルが用意される。次いで、設定値情報を取得し(S2513)、EDキャラ背景演出抽選処理(S2514)に進む。
In this jackpot start command reception process, when the jackpot start command is received, the
EDキャラ背景演出抽選処理(S2514)では、後述の図52に示す「エンディング用キャラ背景抽選テーブル」に基づき、終了インターバル画面変化に係る「航空戦突入画面(図53)」に表示するための、今回のキャラ背景画像(設定示唆オブジェクト表示)、背景色(設定示唆背景色)などを含むキャラクタ画像の組合せを抽選する。なお、図52のエンディング用キャラ背景抽選テーブルは、出現率変更(変動)用の専用テーブルの一例と示したものであり、ここでは、抽選モードがデフォルト中(抽選モード0(通常))に対応する抽選テーブル(可変抽選モード0用抽選テーブル)を例示してある。他の抽選モード1、2(高確1、2)に対応する抽選テーブルについては、図示はしていないが、説明の便宜ために、その概要については、後述の図61~図62の可変抽選モード用テーブルを用いて説明する。
In the ED character background effect lottery process (S2514), based on the "ending character background lottery table" shown in FIG. A combination of character images including the character background image (setting suggestion object display), background color (setting suggestion background color), etc. will be drawn by lottery. The ending character background lottery table in FIG. 52 is shown as an example of a dedicated table for changing (variating) the appearance rate, and here, the lottery mode corresponds to the default (lottery mode 0 (normal)). The lottery table (lottery table for variable lottery mode 0) is illustrated. The lottery tables corresponding to the
ここで、設定示唆演出(キャラクタ画像の組合せ)を現出させないとする場合、(i)抽選自体は実行するが、その当選確率は0%に定める形態(抽選実行形態)でもいいし、(ii)抽選自体を実行しない(抽選を迂回する禁則処理をする)という形態(無抽選形態)でもよい。本例では(i)の形態となっている。 Here, if the setting suggestion effect (combination of character images) is not displayed, (i) the lottery itself is executed, but the winning probability may be set to 0% (lottery execution form), or (ii). ) The lottery itself may not be executed (prohibition processing that bypasses the lottery is performed) (no lottery form). In this example, it is in the form of (i).
上記EDキャラ背景演出抽選処理で決定されたキャラクタ画像の組合せを含め、今回の当り中演出シナリオデータを設定する(S2515)。これにより、今回の一連の当り遊技中に現出する演出が決定される。したがって、同じ大当りであっても、決定された表示画像が異なる場合があり、その違いにより設定示唆を実現している。 Including the combination of the character images determined in the above-mentioned ED character background effect lottery process, the hitting effect scenario data this time is set (S2515). As a result, the production that appears during this series of hit games is determined. Therefore, even if the jackpot is the same, the determined display image may be different, and the setting suggestion is realized by the difference.
その後、大当り回数をカウントする大当り回数カウンタを+1して、大当り開始コマンド受信処理を抜ける(S2516)。したがって、大当り遊技開始時に送信される大当り開始コマンドを受信する度に(大当り開始コマンド受信処理を経る度に)、大当り回数カウンタの値が増加し、大当り回数が累積的にカウントされて行く。この大当り回数カウンタの値は、上述した可変抽選モード管理処理2において、変更契機を判定する際に利用される(図57中のS4012参照)。
After that, the jackpot count counter that counts the jackpot count is incremented by 1, and the jackpot start command reception process is exited (S2516). Therefore, each time the jackpot start command transmitted at the start of the jackpot game is received (every time the jackpot start command reception process is performed), the value of the jackpot count counter increases, and the jackpot count is cumulatively counted. The value of the jackpot count counter is used when determining the change trigger in the variable lottery
(特定日および/又は特定時刻情報に基づく抽選確率変更:図59)
図59は、RTC情報による抽選モード管理処理3を示すフローチャートであり、ここでは、RTC情報に基づき、出現率を変動させるケースを示す。本例では、図31のRTC情報取得処理(S1056)で取得されるRTC情報に基づいて、抽選モードを変更するケースである。
(Change of lottery probability based on specific date and / or specific time information: Fig. 59)
FIG. 59 is a flowchart showing the lottery
図59の抽選モード管理処理3では、まずRTC情報を取得し(S4031)、抽選モード変更契機であるか否かを判定する(S4032)。抽選モード変更契機であれば(S4033:YES)、可変抽選モード移行処理を行う(S4033)。この可変抽選モード移行処理の基本的な内容は、図56のS4003の処理内容と基本的には同じである。
In the lottery
本例の可変抽選モードステータスの種類には、特定時刻(RTC1)に係るもの(図59(a))と、特定日(RTC2)に係るもの(図59(b))と、その両者を合わせたもの(図59(c))の形態がある。 The types of variable lottery mode statuses in this example include those related to a specific time (RTC1) (FIG. 59 (a)) and those related to a specific date (RTC2) (FIG. 59 (b)). There is a form (FIG. 59 (c)).
図59(a)の特定時刻(RTC1)に係る区分けでは、抽選モード0、1、2(高確1、高確2、通常)への変更契機として、「09:00-11:00」、「18:00-20:00」、これ以外の時刻に分かれている。
図59(b)の特定日時(RTC2)に係る区分けでは、抽選モード0、1、2(高確1、高確2、通常)への変更契機として、「特定日1(たとえば、4月29日)」、「特定日2(たとえば、12月8日)」、これ以外の日に分かれている。
図59(c)は、特定時刻と特定日の両者を合わせたもので(RTC1+RTC2)、抽選モードの種類が「高確1」「高確2」「高確3」「高確4」「通常」の5種類の抽選モード0~4を扱う形態であり、それぞれ「09:00-11:00」、「18:00-20:00」、「特定日1(4月29日)」、「特定日2(12月8日)」、これら以外の日時に分かれている。出現率の高低の関係は、「通常<高確1<高確2<高確3<高確4」としている。しかし特定日1、2である場合は「高確1、2」の変更契機と、「高確3、4」への変更契機が重複しうる。そこで、いずれの抽選モードを優先するかについての優先順位(後述の「抽選モード優先順位」を参照)に基づき移行先の抽選モードを決定する。本例では「通常<高確1<高確2<高確3<高確4」の順位としている。したがって、特定日1、2の場合、抽選モード3、4(高確3、4)が優先され、他の抽選モード0~3(通常、高確1~2)には移行されない。
In the division related to the specific time (RTC1) in FIG. 59 (a), "09: 00-11: 00" is used as an opportunity to change to the
In the classification related to the specific date and time (RTC2) in FIG. 59 (b), the change to the
FIG. 59 (c) is a combination of both a specific time and a specific day (RTC1 + RTC2), and the types of lottery modes are "
また図59(d)は、電源投入時からの経過時間により変更契機を規定するもので(RTC4)、抽選モード0、1、2(高確1、高確2、通常)への変更契機として、「電源ONから2時間経過するまで」、「電源ONから9時間経過後、11時間が経過するまで」、これ以外の期間に分かれている。
Further, FIG. 59 (d) defines the change trigger according to the elapsed time from the time when the power is turned on (RTC4), and as the change trigger to the
(アウト球数情報+大当り回数情報よる抽選確率変動:図60)
図60は、「アウト球数情報+大当り回数情報」による抽選モード管理処理4を示すフローチャートである。ここでは、アウト球数情報と大当り回数情報の複数の情報に基づき、出現率を変動させるケースを示す。本例では、アウト球数情報は、本日の電源投入時からの累計アウト球情報であり、大当り回数情報は、本日の電源投入時からの累計大当り回数情報である。
(Lottery probability fluctuation based on out ball number information + jackpot count information: Fig. 60)
FIG. 60 is a flowchart showing a lottery
この抽選モード管理処理4では、まず、累計アウト球情報と累計大当り回数情報とを取得し、抽選モード変更契機であるか否かを判定する(S4101~S4103)。抽選モード変更契機であれば(S4103:YES)、可変抽選モード移行処理を行う(S4104)。
In this lottery
この可変抽選モード移行処理の基本的な内容は、図56のS4003の処理内容と、基本的には同じである。ここでは、変更契機として、「累計大当り回数20回未満、かつ累計アウト球数0~6000球」の場合には「MODE1」として可変抽選モードステータスに「01H(高確1)」をセットし、「累計大当り回数20回以上、または累計アウト球数24000球以上」の場合には「MODE2」として可変抽選モードステータスに「02H(高確2)」をセットする。これにより、設定示唆演出の出現率(抽選の基底)が高くなる。それ以外の場合は、可変抽選モードステータスに「00H(通常)」をセットし、抽選モードを通常に戻す。
The basic content of this variable lottery mode transition process is basically the same as the process content of S4003 in FIG. 56. Here, as a change opportunity, in the case of "cumulative number of big hits less than 20 times and cumulative number of
(抽選モード優先順位)
ところで、上記のようにRTC情報、累計アウト球数、累計大当り回数、電源ON経過時間など、2種類以上の情報に基づき、出現率を変動させる場合は、変更契機とするタイミングが重複発生し、いずれの抽選モードに移行させるべきかという問題がある。詳述すれば、たとえば、RTC情報が特定日1(4月29日)の場合には、抽選モード2(高確2)に移行させるが、累計アウト球数が0~6000個の場合には抽選モード1(高確1)に移行させる場合、何ら条件を付さなければ、本日が4月29日であれば、常に抽選モード2(高確2)に滞在するにもかかわらず、電源投入時には累計アウト球数が0個のため、抽選モード1(高確1)に移行されてしまうという問題が生じる。そこで、いずれの情報を優先変更契機とするか、いずれの抽選モードを優先するかなどについての優先順位を、次の(A)(B)いずれかの方法で定める。
(A)複数の情報のうち、優先順位を付ける形態。たとえば、RTC情報、アウト球数、大当り回数を採用する形態であれば、「アウト球数<大当り回数<RTC情報」の順で優先順位を付ける。この例では、RTC情報が最優先とされる。
(B)現在の抽選モードを参照して、遊技者に有利なモードを優先する形態。
上記ケースの場合、RTC情報に基づけば高確2に移行するが累計アウト球数に基づくと高確1に移行する遊技期間にあるので、遊技者に有利となる高確2の方に移行させる。
(Lottery mode priority)
By the way, when the appearance rate is changed based on two or more types of information such as RTC information, cumulative number of out balls, cumulative number of big hits, and elapsed time when the power is turned on, the timing of the change occurs at the same time. There is a problem of which lottery mode should be shifted to. More specifically, for example, when the RTC information is on the specific day 1 (April 29), the game shifts to the lottery mode 2 (high accuracy 2), but when the cumulative number of out balls is 0 to 6000, the game shifts to the
(A) A form in which priorities are given among a plurality of pieces of information. For example, in the case of adopting RTC information, the number of out balls, and the number of big hits, priorities are given in the order of "number of out balls <number of big hits <RTC information". In this example, RTC information has the highest priority.
(B) A mode in which a mode advantageous to the player is prioritized with reference to the current lottery mode.
In the above case, it shifts to
(変更パターン例1:図61)
図61~図62に上記したような特定条件による抽選確率変動の例を示す。図61の変更パターン1は、抽選モード0~6に対応する(A)~(G)の7種類の可変抽選テーブルを持つ。図61において、(A)~(G)の備考欄に変更契機を示し、図示では、説明の便宜のために「可変抽選モード○用抽選テーブル」と表記する。ここでは、上述した「アウト球数情報+大当り回数情報」に基づく抽選モードを管理する構成で利用される可変抽選テーブルを例示してあり、ここでは、7種類の抽選モードを扱う形態を例示してある。たとえば、抽選モード0~7=通常、高確1~6である。
(Change pattern example 1: FIG. 61)
FIGS. 61 to 62 show examples of lottery probability fluctuations under specific conditions as described above. The
個々のテーブルは、設定1~6のそれぞれに対して設定示唆色(銅、銀、金、D柄、虹)の出現割合(出現率)を以て、設定値を示唆する内容を示している。このテーブルの値は常に一定ではなく、上述のように、累計アウト球数や累計大当り回数が変わると、それに応じて抽選モードが変更されて、出現割合が変化するようになっている。
Each table shows the content suggesting the setting value by the appearance ratio (appearance rate) of the setting suggestion color (copper, silver, gold, D pattern, rainbow) for each of the
図示から分かる通り、図61(A)~(E)に示す抽選モード0~4(通常、高確1~高確4)に対応する抽選テーブルまでは、大当り回数を20回未満に固定して、累計アウト球数が1~1000個、1001~6000個、6001~12000個、12001~24000個、24001個以上、というように段階的に徐々に増えて行った場合に、設定2~6(本例では、設定1はデフォルト色のみ現出)における設定示唆色(銅、銀、金、D柄、虹)の出現する割合も、徐々に増えて行く関係にあることを示す。また図61(E)~(F)に示す抽選モード5~6(高確5~高確6)に対応する抽選テーブルは、アウト球数を不問とし、大当り回数が21~30回、31回以上と増えた場合に設定2~6における設定示唆色(銅、銀、金、D柄、虹)の出現する割合が増えて行く関係を示した内容となっている。この変更パターン例1の場合、端的言えば、設定示唆演出が出現する割合が、高い抽選モードになるに従い、増えていくという内容となっている。
As can be seen from the figure, the number of big hits is fixed to less than 20 up to the lottery table corresponding to the
ここで、抽選モード4(高確4)と抽選モード5(高確5)とを比較した場合、出現率の関係は「高確5<高確4」となっているが、これは、変更契機として、抽選モード0~5(通常~高確5)の移行は、累計アウト球数かつ累計大当り回数という2種類の情報に基づく変更契機により行われ、抽選モード5~6(高確5~高確6)は、累計アウト球数によらず、実質、累計大当り回数の1種類の情報に基づく変更契機により行われる。そこで、変更契機を定める要素が大きく異なることを考慮し、抽選モード4(高確4)と抽選モード5(高確5)とで、出現率が逆転している。いずれにしても、抽選モード1~6(高確1~高確6)のそれぞれは、少なくとも抽選モード0(通常)よりも出現率が上昇する傾向を持たせてある。なお、抽選モード0~6を通じて合計0(出現率0%)の位置が変わらない。
Here, when the lottery mode 4 (high accuracy 4) and the lottery mode 5 (high accuracy 5) are compared, the relationship of the appearance rate is "
(変更パターン例2:図62左側)
図62の変更パターン2Aは、図62の左側に示す通り、抽選モード0~3(通常~高確2)に対応する可変抽選テーブル(可変抽選モード0~3用抽選テーブル)を持つ。抽選モード0用はデフォルト(通常)、抽選モード1用は「大当り回数20回未満かつアウト球6000個」、抽選モード2用は「大当り回数20回以上かつアウト球24000個以上」の期間に対応する抽選テーブルとなっている。抽選モード0(通常)、1(高確1)、2(高確2)の順序で0%(「-」の欄)の配置が増えており、設定値の推測がし易い内容となっている。たとえば、抽選モード2(高確2)に滞在中に、本抽選テーブル対象の設定示唆演出(銀色以上)が出現するだけで設定3以上が確定し(設定1、2は出現率0%)、設定示唆演出が出現しない場合には設定5をほぼ否定(いずれかの色が出現する割合が90%のため)、設定6を完全否定(いずれかの色が出現する割合が100%のため)となる。
(Change pattern example 2: Left side of FIG. 62)
As shown on the left side of FIG. 62, the change pattern 2A of FIG. 62 has a variable lottery table (a lottery table for
(変更パターン例3:図62右側)
図62の変更パターン2Bは、図62の右側に示す通り、抽選モード0~3(通常~高確2)に対応する可変抽選テーブル(可変抽選モード0~3用抽選テーブル)を持つ。各テーブルは図62の変更パターン2Aと同じ変更契機のものであるが、合計の値が、抽選モード0(通常)、1(高確1)、2(高確2)の順序で大きくなっている。特徴的な点は、抽選モードが高モードになるほど、“設定推測がし易い示唆色が出現しうる(示唆度合が高まる)”という点である。
(Change pattern example 3: Right side of FIG. 62)
As shown on the right side of FIG. 62, the change pattern 2B of FIG. 62 has a variable lottery table (a lottery table for
図62から分かる通り、抽選モード1(高確1)では、設定2は銅色、設定3は銀色、設定4は金色、設定5はD柄、設定6は虹色が出現し易くなるという傾向を持たせてある。たとえば、銅色について、抽選モード0(通常)では設定2~6で一律3.2%の出現率であるが、抽選モード1(高確1)では銅色の出現率が、設定2は3.2%、設定2~6はその出現率が0.1%~0.2%と著しく低下し、設定3以上は、銅色が出ないモードとなる。特に高設定域(本例では、設定6)の低下率が著しくなる。また特徴的な点は、抽選モード1(高確1)と抽選モード0(通常)とで、各設定値で“出現率の合算自体は変化しない”(設定示唆演出自体の出現率は変化せず、デフォルトのまま)が、“設定推測要素となる特定の示唆色の出現率が高まり、他の示唆色がその分低くなっている点である。すなわち、設定示唆演出による設定値の「示唆度合い」が変更されることにより、“設定推測がし易い”という特殊な抽選モードとなる。たとえば、設定3の場合には、銀色の出現率が上昇した分、銅色の出現率が低下し「銀色」が出現し易くなり、設定4の場合には、金色の出現率が上昇した分、銅色の出現率が低下し(本例では銀色の出現率は変化しない)「金色」が出現しやすくなる、また、設定2の場合には「銅色」の出現率は変化しないが他の設定値の「銅色」の出現率が低下し、設定2の場合には他の設定値よりも「銅色」が出現し易くなる、という“設定値の示唆度合いが変化する”傾向を、抽選モードに応じて作り出すことができる。
As can be seen from FIG. 62, in the lottery mode 1 (high accuracy 1), setting 2 is copper color, setting 3 is silver color, setting 4 is gold color, setting 5 is D pattern, and setting 6 is rainbow color. I have it. For example, regarding the copper color, in the lottery mode 0 (normal), the appearance rate of the copper color is uniformly 3.2% in the
また抽選モード2(高確2)では、設定1および2はデフォルト色、設定3は銀色、設定4は金色、設定5はD柄色、設定6は虹柄が出現し易くなるという傾向を持つ。また抽選モード2(高確2)に滞在中に、本抽選テーブル対象の設定示唆演出(銀色以上)が出現すれば設定3以上(中間設定域以上)が確定する。
Further, in the lottery mode 2 (high accuracy 2),
(設定示唆演出の具体例:図63)
図63に、上記図61~図62の抽選テーブルを適用した場合の設定示唆演出の一例を示す。図63の(A)~(C)は、リーチ前期間(たとえば図45中のタイミング10~16)で現出しうる設定示唆演出を例示したもの、図63(D)~(F)は、リーチ後期間(たとえば図45中のタイミング17~25)で現出しうる設定示唆演出を例示したものである。本例では、いずれも図柄遊技中の設定示唆演出(変動中演出)である。
(Specific example of setting suggestion effect: FIG. 63)
FIG. 63 shows an example of the setting suggestion effect when the lottery tables of FIGS. 61 to 62 are applied. FIGS. 63 (A) to (C) exemplify setting suggestion effects that can appear in the pre-reach period (for example,
ここで例示する設定示唆演出は、特定のオブジェクト表示(宇宙人キャラ)に付された色種別(宇宙人キャラの体色種別)により設定示唆を行う。ただし、設定6確定示唆を行う場合は、祝福的な意味合いで、虹色に付された他のオブジェクト表示(未確認飛行物体キャラ)を現出させている。勿論、未確認飛行物体キャラではなく、同じ宇宙人キャラに虹色を付したものであってもよい。この設定示唆演出は、互いに異なる色彩および/または模様による表示態様種別により、設定値の違いを報知可能な設定示唆要素画像(宇宙人の体色)を含む演出態様である。ここでは、体色がグレーの場合がデフォルト(設定示唆無し)、銅色が設定2以上や、設定3~5を、銀色が設定3以上を、金色が設定4以上を、虹色が設定6確定を示唆するものとなっている。なお図63では、図柄遊技中に現出される設定示唆演出の例を説明したが、図柄遊技中以外のタイミングで現出される設定示唆演出、たとえば、大当り遊技中に現出しうる設定示唆演出06~08(大入賞口入賞音変化予告、終了インターバル画面変化、祝福あいボイスなど)、客待ち中に現出しうる設定示唆演出(ランキング表示のキャラクタ画像など)のいずれにも適用可能である。 In the setting suggestion effect illustrated here, the setting suggestion is made by the color type (the body color type of the alien character) attached to the specific object display (alien character). However, in the case of setting 6 confirmation suggestion, another object display (unidentified flying object character) colored in rainbow color is displayed in a blessing sense. Of course, it may be the same alien character with a rainbow color instead of an unidentified flying object character. This setting suggestion effect is an effect mode including a setting suggestion element image (alien body color) capable of notifying the difference of the set value by the display mode type with different colors and / or patterns. Here, the case where the body color is gray is the default (no setting suggestion), the copper color is set to 2 or more, the setting 3 to 5, the silver color is set to 3 or more, the gold color is set to 4 or more, and the rainbow color is set to 6. It suggests confirmation. Although FIG. 63 has described an example of the setting suggestion effect that appears during the symbol game, the setting suggestion effect that appears at a timing other than during the symbol game, for example, the setting suggestion effect that can appear during the big hit game. It can be applied to any of 06 to 08 (notice of change in winning sound of big prize opening, change of end interval screen, voice of blessing, etc.) and setting suggestion effect (character image of ranking display, etc.) that can appear while waiting for customers.
(設定示唆演出の確認:図64~図68)
以上、種々の設定示唆演出に関する説明を行ってきたが、基本的に、今現在その台(遊技機)を遊技している人向けに行われる設定示唆演出について説明した。以下では着眼点を変えて、今現在その台を遊技している人に加えて、これからその台を遊技しようとしている人、その台で遊技しようかどうかを迷っている人に配慮した設定示唆演出について説明していく。
(Confirmation of setting suggestion effect: FIGS. 64 to 68)
So far, we have explained various setting suggestion effects, but basically, we have explained the setting suggestion effects that are performed for those who are currently playing the platform (game machine). In the following, we will change the point of view and give consideration to those who are currently playing the platform, those who are going to play the platform, and those who are wondering whether to play on the platform. I will explain about.
(課題)
すでに詳しく説明してきた通り、設定示唆演出が実行されるタイミングは、その殆どが遊技中(図柄変動表示ゲーム中や当り遊技中)であり、設定示唆演出が出現した場合にそれを真っ先に確認(認識)し得るのは、当然、その台で遊技をしている遊技者である。しかし、設定示唆演出が遊技中に現出されるものばかりでは下記のような問題が生じうる。
(1)第1の問題として、パチンコ遊技機はスロットマシンとは異なり、遊技の進行が遊技者独自のペースで行われるものではなく、“変動パターンの選択”という形で遊技機側に委ねられている。すなわち、スロットマシンのように、遊技者の都合で遊技を終了させることができず、遊技の進行に係るタイムスケジュールが遊技機側に支配される。これが意味するところは、設定示唆演出の多くが、その現出(実行)開始も終了も遊技機側によってコントロールされるということである。したがって、たとえば遊技者が隣の台の演出に気を取られて余所見をしていたり、携帯電話を弄ったりしている間に設定示唆演出が終了してしまうことも十分考えられる。
(2)また第2の問題として、設定示唆演出の実行が終わってから遊技を開始する者、たとえば、設定示唆演出の実行時に遊技していた前任者が遊技を終えた後、入れ替わりで遊技を開始する遊技者(後任者)は、当然、前任者が出した設定示唆演出の内容を知る術がない。
(Task)
As already explained in detail, most of the timings when the setting suggestion effect is executed are during the game (during the symbol variation display game or the hit game), and when the setting suggestion effect appears, it is confirmed first (). Of course, it is the player who is playing the game on the platform. However, the following problems may occur if only the setting suggestion effects appear during the game.
(1) As the first problem, unlike slot machines, pachinko gaming machines do not proceed at their own pace, but are left to the gaming machine side in the form of "selection of fluctuation patterns". ing. That is, unlike a slot machine, the game cannot be ended due to the convenience of the player, and the time schedule related to the progress of the game is controlled by the game machine side. What this means is that most of the setting suggestion effects are controlled by the gaming machine side at the start and end of their appearance (execution). Therefore, for example, it is quite possible that the setting suggestion effect ends while the player is distracted by the effect of the next table and makes extra observations, or while playing with the mobile phone.
(2) As a second problem, a person who starts the game after the execution of the setting suggestion effect, for example, a predecessor who was playing at the time of executing the setting suggestion effect, finishes the game and then takes turns playing the game. Of course, the starting player (successor) has no way of knowing the content of the setting suggestion effect issued by the predecessor.
(解決手段)
上記問題点(課題)に対して大きく分けて2つの解決手段を説明する。1つ目は、設定示唆演出の現出(設定値に関する情報)という「有利情報の出現期間の延長(追加)」するための手段、2つ目は、「有利情報の確認の際の工数削減」である。これについて、図64~図68を用いて詳細に説明する。
(Solution)
Two solutions to the above problems (problems) will be described. The first is the appearance of the setting suggestion effect (information about the set value), which is a means for "extending (adding) the appearance period of advantageous information", and the second is "reducing the man-hours when confirming the advantageous information". ". This will be described in detail with reference to FIGS. 64 to 68.
図64の(A)~(C)は、或る図柄変動表示ゲーム(以下、場合により「図柄変動表示」または「図柄変動」と略す)中の演出の一例を、(D)~(F)は、その次の図柄変動表示ゲーム中の演出の一例を、(G)~(K)は、図柄変動表示ゲーム終了後の待機中(「デモ開始待ち演出」、「客待ち演出(デモ演出(デモ画面))」)の演出の一例を示したものである。なお図64では、実際には、演出モードに係る背景演出や複数の予告演出が出現するが、説明の便宜のため、図示を省略してある。 (A) to (C) of FIGS. 64 are examples of effects in a certain symbol variation display game (hereinafter, abbreviated as "symbol variation display" or "symbol variation" in some cases), (D) to (F). Is an example of the effect during the next symbol variation display game, and (G) to (K) are waiting after the end of the symbol variation display game (“demo start waiting effect”, “customer waiting effect (demo effect (demo effect)). This is an example of the production of the demo screen))) ”). In FIG. 64, a background effect and a plurality of advance notice effects related to the effect mode actually appear, but the illustration is omitted for convenience of explanation.
図64を参照して、今回(1回目)の図柄変動表示が開始した後(図(A))、当該図柄変動表示中に、特定キャラクタ(藤丸くん)901が、後光演出(後光表示)902とともに出現している(図(B):「後光演出902+特定キャラクタ901」)。ここではこの演出を、仮に上記「設定N確定演出」に属する“設定6(最高設定)確定演出”として説明する。その後、図柄変動表示ゲーム実行期間(変動時間)が経過して、装飾図柄はハズレ図柄を示す「357」で停止表示している(図(C))。
With reference to FIG. 64, after the symbol variation display of this time (first time) is started (FIG. (A)), the specific character (Fujimaru-kun) 901 performs a halo effect (halo display) during the symbol variation display. ) 902 (Fig. (B): "
続いて、作動保留球が消化され、次回(2回目)の図柄変動表示が開始される(図(D))。本例では、この次回の図柄変動表示開始時において、前回の図柄変動で出現した「後光演出902」および画面右上に小さく特定キャラクタ901aが表示されている。この特定キャラクタ901aは、たとえば、前回の図柄変動表示ゲームの際に出現した特定キャラクタ901を縮小化(いわゆる、ちびキャラ化やスーパーディフォルメ(登録商標)化など)したものであり、特定キャラクタ901に関連する画像(特定の設定示唆演出が出現したことに対応して現出される演出表示)として表示される。斯様な後光演出902と特定キャラクタ901aは、設定示唆演出の実行を認識(確認)可能な「特定演出(実行確認演出)」として働く。ここで図(E)~(F)に示すように、後光演出902はすぐに終了しているが、画面右上の特定キャラクタ901aの表示は、その後の図柄変動表示中も図柄変動停止時も継続している。すなわち、図柄の変動表示中に設定示唆演出が実行された場合、その図柄変動表示終了後に当該設定示唆演出の実行を認識可能(確認可能)な表示態様となっている。また、図柄の変動表示中に設定示唆演出が実行された場合、当該図柄変動表示終了後であり、かつ当該図柄変動停止中にその設定示唆演出の実行を認識可能な表示態様となっている。
Subsequently, the operation holding ball is digested, and the next (second) symbol variation display is started (Fig. (D)). In this example, at the start of the next symbol variation display, the "
その後、図(F)に示すように、装飾図柄が「634」のバラケ目で停止表示し、図柄変動表示ゲームの結果が“ハズレ”となる。本例では、今回(2回目)の図柄変動表示ゲームを以って、現存する作動保留球がすべて消化されて作動保留球がゼロになり(図(A)、(E)~(F)の保留表示領域76の保留アイコン参照)、そのまま空き台になったものとする。 After that, as shown in FIG. (F), the decorative symbol is stopped and displayed at the random number of "634", and the result of the symbol variation display game is "missing". In this example, in this (second) symbol variation display game, all the existing operation hold balls are digested and the operation hold balls become zero (FIGS. (A), (E) to (F). (Refer to the hold icon in the hold display area 76), it is assumed that the stand is vacant as it is.
(メニュー画面中の特定キャラクタの表示について:図64(G)(H)(I))
装飾図柄が「634」のハズレの状態で図柄が停止したまま(デモ開始待ち演出の状態のまま)空き台となり、遊技台がしばらく放置(図柄停止状態から所定時間(たとえば30秒)経過する、および/または図柄停止状態で遊技球を発射しない状態(タッチセンサ非検出状態)状態で所定時間経過した場合など)されると、図(G)に示すように、画面下に「メニュー画面表示→」の文字表示とボタン画像とを含むメニュー表示可能報知演出905が現出し、演出ボタン13を操作するとメニュー画面(遊技設定画面)を開くことができる旨の報知が開始される。この状態で演出ボタン13を遊技者が操作すると、図(H)に示すような「メニュー画面」が表示され、様々な遊技環境の設定が選択可能となるが、このとき、特定キャラクタ901aは非表示となる。すなわち、所定の条件下(たとえば、図柄変動停止状態中の期間(客待ち開始前演出中または客待ち演出中など)において遊技者による操作手段による所定操作が行われた場合、特定演出が非実行(非表示、非報知)とされ、設定示唆演出の実行が認識不能(確認不能)となる。端的に言えば、図柄変動停止中に設定示唆演出の実行が認識可能である場合において、操作手段による所定操作が行われた場合、当該設定示唆演出の実行が認識不能とされるようになっている。これは、無闇に特定演出を表示してしまうと、その表示がかえって邪魔になってしまうケースがあることを考慮したためである。なお、設定示唆演出の実行を確認不能(特定演出を一時的に非実行)とする期間や遊技状況は、遊技性に応じて異なることが多いため、適宜定めればよい。
(About the display of a specific character in the menu screen: FIGS. 64 (G) (H) (I))
With the decorative symbol being lost with "634", the symbol remains stopped (while waiting for the demo to start), and the game console is left unattended for a while (for example, 30 seconds have passed since the symbol was stopped). And / or when a predetermined time has elapsed in a state where the game ball is not fired (touch sensor non-detection state) while the symbol is stopped, as shown in Fig. (G), "Menu screen display →" The menu
なお、図(H)に示す「メニュー画面」は、既に説明した図43に示す「メニュー画面100」に相当するものであり、ここでは、メニュー項目の一例として、キャラクタ選択(たとえば、現在の演出モード中で出現させる敵キャラクタの選択:後述の図(I)に示す宇宙人903など)、音量調整、光量調整、BGM選択、戻る(メニュー画面の終了)などの項目が表示される。こ遊技者は、方向キー75によりカーソル(矢印、指標)907を操作してメニュー項目を選択し、カーソル905がメニュー項目を指し示した状態で演出ボタン13を押下すると、そのメニュー項目を決定することができるようになっている。
The "menu screen" shown in FIG. (H) corresponds to the "
この図(H)に示すメニュー画面中の「キャラクタ選択」という項目を選択した場合は、図(I)に示すような「キャラクタ選択画面」が表示される。このキャラクタ選択画面では、複数の宇宙人903(設定示唆演出とは無関係のキャラクタ)と、特定キャラクタ901または901aに関連するアイコン画像901b(実行された設定示唆演出に関連する特定画像(特定演出の一つ))とが表示されており、メニュー画面を開いた遊技者は、ここで設定示唆演出の実行、実行された設定示唆演出の種類、その設定値情報などを知ることも可能である。ここには、画面右上に小さく表示されていた特定キャラクタ901aが「アイコン」と称される「対象を指定しやすく、見分けやすくするために小さな絵で表したもの」で表示されている。この遊技者がこのアイコン画像901bを見ることにより、“設定6(最高設定)確定演出”となる設定示唆演出が現出された事実を知ることができる、すなわち、本遊技台の設定値が、最高設定の設定6であることを知ることができる。
When the item "character selection" in the menu screen shown in FIG. (H) is selected, the "character selection screen" as shown in FIG. (I) is displayed. On this character selection screen, a plurality of aliens 903 (characters unrelated to the setting suggestion effect) and an
また上記メニュー画面の表示中(ここでは、キャラクタ選択画面)において、カーソル907をこのアイコン画像901bに合わせることにより、設定示唆演出の現出状況に関連する特定の遊技情報を報知可能に構成してもよい。この「特定の遊技情報」としては、たとえば、本日の電源投入後から数えて、その設定示唆演出が何回出現したかといった「数値情報(出現回数情報)」や、そのアイコン画像が何を意味するかといった設定示唆演出に関する情報、つまり「設定値情報(示唆情報)」などを確認可能に構成してもよい。たとえば、液晶画面右側に吹き出し表示したり、メニュー項目の選択決定と同じように、操作手段によりアイコン画像を選択し決定して別画面(設定示唆演出情報画面)を表示したりするなどにより、遊技者が上述の数値情報や示唆情報を表示可能に構成することができる。また、メニュー画面中に、操作手段を所定の手順で操作することによりアイコン画像の表示と非表示(表示の継続/表示の終了)とを選択可能に構成してもよい。なお、表示(報知)する示唆情報については、設定示唆演出(ここでは、設定6確定演出)が示唆する「設定6確定である」という示唆内容そのものを表示してもよいが、曖昧化した情報、たとえば、設定4以上で選択され易い(現出され易い)、設定4以上確定などの情報を表示してもよい。また図示では、設定示唆演出に関連する画像(アイコン画像901b)として、特定キャラクタだけがアイコン化して強調的に表示されているが、宇宙人キャラ903もアイコン化して表示してもよい。
Further, by moving the
また図(I)では、液晶画面内に、特定演出としてのアイコン画像901bが1つだけ表示された例を示してあるが本発明はこれに限定されず、現出された設定示唆演出の種類に応じた“複数種類の特定演出(特定画像)”を表示可能に構成することができる。つまり、“過去に現出された複数の設定示唆演出が同時的に現出する”(正確には、過去に現出された設定示唆演出に関連する特定演出が同時的に現出する)、という表示態様とすることができる(後述の図65~図68についても同様)。斯様な表示は、遊技者が設定推測や遊技台を選定する際に役立つ表示態様といえる。ただし、表示領域は限られているため、多くの表示種を設ける場合には、たとえば、操作手段を利用したスクロール表示などの表示方式により、画面に表示し切れない特定画像(非表示状態にある特定画像)を表示したり、サブの液晶表示装置(たとえば、メニュー画面表示用の液晶表示装置)を設けてこれに表示させたりすればよい(表示方式は特に制限はない)。また、特定キャラクタ901bは、アイコン化して表示しているが、その表示態様は特に限定されず、たとえば、特定キャラクタ901aと同一または類似するものを表示してもよい。また本例では、キャラクタ選択画面中に特定キャラクタを表示するものとして説明したが、他の1または複数の他のメニュー項目において表示させるように構成してもよい。また、複数種類の特定画像(特定演出)の表示は、図(I)に示す特定のメニュー項目(キャラクタ選択画面)だけに限らず、図柄変動表示中やデモ画面中(図(E)~(K)参照)などの期間においても可能である。この場合も、スクロール表示やサブの液晶表示装置などを利用して、複数種類の特定演出を表示可能に構成することができる(後述の図65~図68についても同様)。
Further, FIG. (I) shows an example in which only one
また図(G)では、2回目の図柄変動表示が終了した後も特定キャラクタ901aが継続表示されている例を示してあるが、作動保留球がゼロの場合には、当該図柄変動表示が終了した後、特定キャラクタ901aを画面上から一旦消去してもよい。この消去タイミングとしては、たとえば、当該図柄変動表示が終了時、客待ち演出開始前(デモ開始待ち演出中)の所定のタイミング(たとえば、メニュー表示可能報知演出905の開始時)、客待ち演出開始前の状態から所定時間(たとえば、30秒)経過後などが挙げられる。この場合、特定キャラクタ901aは、上記メニュー画面(図(H))や、特定のメニュー項目を選択決定した場合(図(I))や、後述の図(J)(K)に示す客待ち演出中(デモ画面中)などに表示(再表示)させることができる。
Further, FIG. (G) shows an example in which the
(デモ画面中(客待ち演出中)の特定キャラクタの表示について:図64(G)(J)(K))
図64(G)の説明に戻り、図柄停止状態(図柄変動表示ゲーム終了後)でそのまま放置されると、既に説明したように、所定条件(たとえば、“図柄停止から所定時間(たとえば180秒)が経過する”および/または“図柄停止状態かつタッチセンサによる非検出状態が所定時間(たとえば、60秒)経過する”など)を満たしたとして「デモ画面(デモムービー)」が開始される。図(J)はデモムービーの前半部の一部を、図(K)はデモムービーの後半部の一部を例示したものであり、デモ画面期間中は、この図(J)~(K)の一連のデモムービーが繰り返し再生表示され、遊技台の魅力を効果的にアピールするようになっている。図(J)では、遊技機の名称表示(「CR 藤丸くん戦記」)と、上空を複数の戦闘機(デモ画面用キャラクタ)が飛び回る演出が表示されており、画面右上隅部に特定キャラクタ901aが表示されている。また図(K)では、画面中央に遊技機の名称が大きく表示され、画面右上隅部に特定キャラクタ901aが表示されている。つまり、客待ちデモ演出(デモ演出)の実行中に設定示唆演出の実行を認識可能となっている。
(About the display of a specific character on the demo screen (during customer waiting production): Fig. 64 (G) (J) (K))
Returning to the explanation of FIG. 64 (G), if it is left as it is in the symbol stop state (after the symbol variation display game ends), as already explained, a predetermined condition (for example, "a predetermined time (for example, 180 seconds) from the symbol stop)". The "demo screen (demo movie)" is started on the assumption that "is elapsed" and / or "the symbol is stopped and the non-detection state by the touch sensor has elapsed for a predetermined time (for example, 60 seconds)". Figure (J) exemplifies a part of the first half of the demo movie, and Figure (K) exemplifies a part of the second half of the demo movie. During the demo screen period, figures (J) to (K) are shown. A series of demo movies of is repeatedly played and displayed to effectively appeal the appeal of the game console. In the figure (J), the name of the gaming machine (“CR Fujimaru-kun Senki”) and the effect of multiple fighters (characters for the demo screen) flying around in the sky are displayed, and the
ここで、特徴的な点は、デモ画面表示が開始されても特定キャラクタ901aの表示は継続されつつ、デモ画面表示(たとえば上空に複数の戦闘機が飛び回る演出)に登場するデモ画面用キャラクタ(たとえば、図(J)に示す戦闘機群)の表示を極力邪魔しないようになっている点である(特定画像退避表示手段)。このようにデモ画面中に特定演出が現出されることは、遊技台を選定中の遊技者にとっては、遊技台を選ぶ際に役立つ情報(有利情報)が報知されている状況であるので好適である。ここで、特定画像退避表示として、後述の図68(D-1)に示す優先表示(特定キャラクタ901aをデモムービーよりも優先表示)、または同図(D-2)に示す透過率制御表示(特定キャラクタ901aの透過率を上げて表示)としてもよい。
Here, the characteristic point is that the character for the demo screen (for example, the production in which a plurality of fighters fly around in the sky) appears on the demo screen display while the display of the
なお、デモ画面(デモムービー)の一環として、図44のランキング表示(図53の終了インターバル画面変化を含むことができる)も併せて現出させることができる。この場合、当該ランキング表示画面中に、特定キャラクタ901aを表示することができる。図44のランキング表示は、既に説明したように、設定示唆演出の一つ(特定キャラクタ901aと同じ性格を持つ特定演出として働く)として利用することができるため、ランキング表示画面中に特定キャラクタ901aを表示するという表示態様は、上記した“過去に現出された複数の設定示唆演出が同時的に現出する”(正確には、過去に現出された設定示唆演出に関連する特定演出が同時的に現出する)という表示態様となり、遊技者が設定推測や遊技台を選定する際に役立つ表示態様である。
As a part of the demo screen (demo movie), the ranking display of FIG. 44 (which can include the change of the end interval screen of FIG. 53) can also be displayed. In this case, the
先の例(図64(D)~(F))では、図柄変動表示中に「キャラクタ表示+後光表示(特定キャラクタA)」を行い、デモ画面表示中は「キャラクタ表示のみ(特定演出A)」を行うものとした。しかし、必ずしもこの表示態様に限定されるものではない。たとえば、図柄変動表示中に設定示唆演出として「特定キャラクタA」または「特定キャラクタB(キャラクタ表示+文字表示)」などが表示された場合に、次回の図柄変動開始時や次回の図柄変動表示中の所定のタイミングにおいて、それぞれ個別の特定演出(特定キャラクタAであれば特定演出A、特定キャラクタBであれば特定演出B)を実行してもよいし、また、いずれの場合も「共通の特定演出」(特定キャラクタAでも特定キャラクタBでも共通特定演出C)を実行してもよい。 In the previous example (FIGS. 64 (D) to (F)), "character display + halo display (specific character A)" is performed during the symbol variation display, and "character display only (specific effect A) is performed during the demo screen display. ) ”Was to be performed. However, it is not necessarily limited to this display mode. For example, when "specific character A" or "specific character B (character display + character display)" is displayed as a setting suggestion effect during the symbol variation display, the next symbol variation is started or the next symbol variation is being displayed. Individual specific effects (specific effect A for specific character A, specific effect B for specific character B) may be executed at predetermined timings of the above, and in either case, "common specific effect" may be executed. You may execute "effect" (common specific effect C for both specific character A and specific character B).
なお、上記「共通の特定演出」とする場合は、設定示唆演出が示唆する内容が一定レベル以上に似通っていることが好ましい。たとえば設定1(最低設定)である可能性が高い「設定示唆演出A」と、設定6(最高設定)である可能性が高い「設定示唆演出B」とがある場合に、いずれかの設定示唆演出が実行された後、共通の特定演出(特定キャラクタ)を実行してしまうと結局設定値が“高いのか低いのか”全くわからない、つまり、設定示唆演出が現出されたという事実は報知されることになるが、設定推測要素としては役に立たない情報が報知されうる、ということになってしまう。それではわざわざ特定演出(実行確認演出)を行う意味がない。そこで、たとえば「設定6確定」の設定示唆演出(設定N確定演出)や「設定4以上確定」の設定示唆演出(特定範囲示唆演出)など「確定系の設定示唆演出」に絞って、その後に特定演出(実行確認演出)を実行するようにしてもよい。具体的には、確定系の設定示唆演出のうち、中間設定域(設定値3、4)以上が確定する設定示唆演出に絞ってもよいし、好ましくは、高設定域が確定する設定示唆演出(たとえば、設定N以上確定(N=4、5)、または設定N確定(N=4、5、6))に絞って、その後に特定演出を実行する、より好ましくは、高設定域が確定する設定示唆演出のうち、設定5以上が確定する設定示唆演出に絞って、その後に特定演出を実行する。また、機械割の観点に着目して、機械割100%を超える設定値が確定するものに絞ってもよい。
In the case of the above-mentioned "common specific effect", it is preferable that the content suggested by the setting suggestion effect is similar to a certain level or higher. For example, if there is a "setting suggestion effect A" that is likely to be setting 1 (minimum setting) and a "setting suggestion effect B" that is likely to be setting 6 (highest setting), either setting suggestion is made. If a common specific effect (specific character) is executed after the effect is executed, it is not known at all whether the set value is "high or low", that is, the fact that the setting suggestion effect has appeared is notified. However, it means that information that is not useful as a setting guessing factor can be notified. Then, there is no point in performing a specific effect (execution confirmation effect). Therefore, for example, the setting suggestion effect of "setting 6 confirmed" (setting N confirmed effect) and the setting suggestion effect of "setting 4 or more confirmed" (specific range suggestion effect) are narrowed down to "determined setting suggestion effect", and then. A specific effect (execution confirmation effect) may be executed. Specifically, among the setting suggestion effects of the definite system, the setting suggestion effects in which the intermediate setting range (setting
上記のように特定の設定示唆演出に絞る場合、その効果としては2つある。1つ目の効果は、情報の集約による表示内容の簡略化である。実行された設定示唆演出の種類に応じて無闇に特定画像を表示して、多くの設定示唆演出の出現を個別に示していては表示領域も足りなくなるし、表示物が煩雑化して余計に分かり難くなる。しかし、適度に情報を集約して表示することにより、見た目がすっきりするだけでなく、同一レベルの設定示唆演出が集約されることになるので、情報の精度が増す、という効果がある。 When narrowing down to a specific setting suggestion effect as described above, there are two effects. The first effect is the simplification of the displayed contents by aggregating information. If a specific image is displayed indiscriminately according to the type of the executed setting suggestion effect and the appearance of many setting suggestion effects is individually shown, the display area will be insufficient, and the displayed object will be complicated and more understandable. It becomes difficult. However, by appropriately aggregating and displaying the information, not only the appearance is refreshed, but also the setting suggestion effects of the same level are aggregated, which has the effect of increasing the accuracy of the information.
また、2つ目の効果は、情報の集約による設定示唆内容の曖昧化である。この「設定示唆内容の曖昧化」は、前者の1つ目の効果(情報の精度が増す)に逆行するかのようであるが、そういうことではない。以下に詳述する。 The second effect is the ambiguity of the setting suggestion content by aggregating information. This "ambiguity of setting suggestion content" seems to go against the first effect of the former (increasing the accuracy of information), but it is not so. It will be described in detail below.
たとえば、第1設定示唆演出で「設定4以上確定の演出」が出現し、第2設定示唆演出で「設定5の可能性が高い演出」が出現し、第3設定示唆演出で「設定1を否定する演出(設定2以上確定演出)」が出現したとする。この場合、同一レベルの演出として第1設定示唆演出と第2設定示唆演出の出現を集約した特定演出として、“設定4以上の可能性が高い演出が出現したこと示すアイコン(特定演出)”が表示され、メニュー画面においてはそれが2回出現したことを知ることが可能となる。しかし、第3設定示唆演出の「「設定1を否定する演出」は同一レベルではないため集約されない。1つ目の効果として「情報の精度が増す」としたのは、設定4以上の可能性が高い演出が「2回出現した」という部分である。当然ながら1回出現するよりも2回出現した方が、設定推測要素としての信憑性は増す。そして、2つめの効果として「設定示唆内容の曖昧化」としたのは、第1設定示唆演出で「設定4以上確定の演出」が出ているにも関わらず、特定演出として「設定4以上の可能性が高い」アイコン表示をしている部分である。これにより、実際に第1設定示唆演出を確認した遊技者(前任者)は「設定4以上確定である」ことを認識できるのに対し、第1設定示唆演出を確認していない遊技者(後任者)は「設定4以上の可能性が高い」ということだけを把握できる、といったように情報量に差を設けることが可能となる。換言すれば、設定推測要素が高い設定示唆演出(第1有利情報)を確認できた遊技者(上述のケースでは、設定4以上確定を確認した前任者)は、設定値が明確に確認できたことで有利にゲームを運ぶことができる。一方、そうでない遊技者(上述のケースでは、設定4以上確定を確認してはいないが、設定4以上の可能性が高い(第1有利情報よりも、遊技情報としての価値が低い第2有利情報)ということを確認できた後任者)は、当該前任者よりも不安感を持ちながら遊技に興じることになりうる。このことは、設定推測要素が高い設定示唆演出を確認できた遊技者は自分だけが知り得る有用な情報を持つことができ、そうでない遊技者は、当該設定示唆演出を実際に確認できていない以上は同等価値の情報を与えずにある程度の有用な情報を与える、という“情報提供を平等的とする”という意義がある。斯様な「設定示唆内容の曖昧化」により、前者と後者との間に情報量の差を設けて、不平等感や不満感を与えないようにすることができる。 For example, in the first setting suggestion effect, "the effect of confirming setting 4 or more" appears, in the second setting suggestion effect, "the effect with high possibility of setting 5" appears, and in the third setting suggestion effect, "setting 1 is set". It is assumed that "a production to deny (setting 2 or more confirmed production)" has appeared. In this case, as a specific effect that aggregates the appearance of the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect as the same level effect, the "icon (specific effect) indicating that an effect with a high possibility of setting 4 or higher has appeared" is displayed. It is displayed, and it is possible to know that it has appeared twice on the menu screen. However, since the "effect of denying setting 1" of the third setting suggestion effect is not at the same level, it is not aggregated. The first effect of "increasing the accuracy of information" is that the effect with a high possibility of setting 4 or higher "appears twice". As a matter of course, the credibility as a setting guessing factor increases when it appears twice rather than once. The second effect, "ambiguous setting suggestion content," is that "setting 4 or more is confirmed" as a specific effect, even though "setting 4 or more is confirmed" is shown in the first setting suggestion effect. This is the part where the icon is displayed. As a result, the player (predecessor) who actually confirmed the first setting suggestion effect can recognize that "setting 4 or more is confirmed", while the player who has not confirmed the first setting suggestion effect (successor). Person) can make a difference in the amount of information, such as being able to grasp only that "there is a high possibility that the setting is 4 or more". In other words, the player who was able to confirm the setting suggestion effect (first advantageous information) with a high setting estimation element (in the above case, the predecessor who confirmed the confirmation of setting 4 or more) was able to clearly confirm the setting value. This allows you to carry the game to your advantage. On the other hand, a player who does not (in the above case, although the confirmation of the setting 4 or more has not been confirmed, the possibility of the setting 4 or more is high (the second advantage, which is less valuable as the game information than the first advantage information). The successor) who can confirm that the information) may be more anxious than the predecessor in the game. This means that a player who can confirm a setting suggestion effect with a high setting guessing element can have useful information that only he / she can know, and a player who does not can actually confirm the setting suggestion effect. The above has the meaning of "equalizing the provision of information" by giving some useful information without giving information of equivalent value. By such "ambiguity of setting suggestion content", it is possible to provide a difference in the amount of information between the former and the latter so as not to give a feeling of inequality or dissatisfaction.
なお、最高設定6を確定的に報知する上記「設定6確定演出」が一度でも出現した場合は、特定演出として“設定6確定を示すアイコン”を表示し、それ以降はそれ以外のアイコンは表示しない(カウントはするが表示しない、またはそもそもカウントもしないなど)ようにしてもよい。最高設定6が確定した場合には、その他の特定演出を現出させる意義が無いからである。また、上述した「設定示唆内容の曖昧化」の観点から、「設定6確定演出」については“設定6確定を示すアイコン”を表示せずに、たとえば、“設定5の可能性が高い”あるいは“設定4(または5)以上確定”を示すアイコンを表示して、実際に設定6確定演出を確認できた遊技者だけが、その特典として、設定6であることを知ることができるようにしてもよい。
If the above-mentioned "setting 6 confirmed effect" that deterministically notifies the
また、すべての設定示唆演出の実行後に、対応する特定演出(実行確認演出)を実行する必要はない。前述の通り、曖昧な設定示唆や、むしろ低設定の方が選択されやすい設定示唆演出が出た場合などは、その後に特定演出を行うと逆効果(遊技意欲の減退)になってしまう。また、設定示唆演出が複数のタイミングで実行される遊技機にあっては、そのすべてに対して特定演出を用意することは制御負担に繋がるため、やはり取捨選択の上、いずれか1または2程度の設定示唆演出を対象にして特定演出を実行することが好ましいといえる。 Further, it is not necessary to execute the corresponding specific effect (execution confirmation effect) after executing all the setting suggestion effects. As mentioned above, if an ambiguous setting suggestion or a setting suggestion effect that is easier to select with a lower setting appears, if a specific effect is performed after that, it will have the opposite effect (decrease in motivation for playing). In addition, in a gaming machine in which the setting suggestion effect is executed at a plurality of timings, preparing a specific effect for all of them leads to a control burden. It can be said that it is preferable to execute a specific effect for the setting suggestion effect of.
また、上記特定演出(実行確認演出)の開始タイミング(特定演出開始条件)は、ゲーム性などに応じて適宜定めることができる。代表的には、図64で説明した、次回以降の図柄変動表示ゲーム中またはメニュー画面あるいはデモ画面中などである。この「次回以降の図柄変動表示ゲーム」の意には、設定示唆演出が出現したゲームの次ゲーム(変動開始時、変動中の所定のタイミング、変動終了時など)で表示させることを含む他、当該次のゲームで表示させずに、設定示唆演出が出現した次のゲームでは出現させずに、複数ゲーム後に表示させることも含む概念である。また、当該特定演出を確認可能な期間(特定演出終了条件)は。適宜定めることができる。代表的には、たとえば下記(A)~(K)の1または複数の期間を採用することができる。(Α)次回または複数回の大当り当選(大当り開始または終了)まで(特定の大当りをカウントしてもよい)、(Β)図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数N(1≦N)に達するまで、(Γ-1)所定時間が経過するまで(RTCにより終了タイミングを管理)、(Δ)特定の時刻が到来するまで(RTCにより終了タイミングを管理)、(Ε)メニュー画面の表示回数が所定回数M(1≦M)に達するまで、(Ζ)デモ画面(デモムービー)の表示回数が所定回数X(1≦X)に達するまで、(Η)デモ画面(デモムービー)が表示されてから所定時間(たとえば、1~3時間)経過するまで、(Ι)アウト球数(通常時アウト個数および/または全状態アウト個数)が所定個数(たとえば、1000発)に達するまで(打ち込み球数で表示終了タイミングを管理)、(Κ)遊技機の電源を落とすまで、(Λ)設定値を変更(同一設定の打ち替えを含む)するまで、などとすることができる(後述の図65~図68の演出例についても同様)。 Further, the start timing (specific effect start condition) of the specific effect (execution confirmation effect) can be appropriately determined according to the game characteristics and the like. Typically, it is during the symbol variation display game, the menu screen, the demo screen, etc. from the next time onward as described with reference to FIG. The meaning of this "design variation display game from the next time onward" includes displaying in the next game of the game in which the setting suggestion effect appears (at the start of the fluctuation, at a predetermined timing during the fluctuation, at the end of the fluctuation, etc.). It is a concept including displaying after a plurality of games without displaying in the next game and not appearing in the next game in which the setting suggestion effect appears. Also, what is the period during which the specific effect can be confirmed (specific effect end condition)? It can be determined as appropriate. Typically, for example, one or more periods of the following (A) to (K) can be adopted. (Α) Until the next or multiple big hit wins (big hit start or end) (a specific big hit may be counted), (Β) The number of times the symbol variation display game is executed reaches a predetermined number of times N (1 ≦ N). Until (Γ-1) until a predetermined time elapses (RTC manages the end timing), (Δ) until a specific time arrives (RTC manages the end timing), (Ε) the number of times the menu screen is displayed The (Η) demo screen (demo movie) is displayed until the predetermined number of times M (1 ≦ M) is reached, and the number of times the (Ζ) demo screen (demo movie) is displayed reaches the predetermined number X (1 ≦ X). From to the time when a predetermined time (for example, 1 to 3 hours) elapses, until the number of (Ι) out balls (normal number of outs and / or total number of outs) reaches a predetermined number (for example, 1000 shots) (number of hit balls). (Manage display end timing with), (Κ) until the power of the game machine is turned off, (Λ) until the set value is changed (including replacement of the same setting), etc. The same applies to the production example of FIG. 68).
なお、特定演出については、画像表示演出を利用するだけでなく、光演出(LEDを特定の発光パターンで発光させる)、音演出(特定の効果音を出力する、通常のBGMではなく、特定のBGMに変化するなど)、可動体役物(特定の動作パターンで動作させる)のうち、1または複数の演出手段を利用してもよい。たとえば、光演出を利用する場合、特定のLED(専用のLEDでもよい)が、現出された設定示唆演出の種類に応じて、青色、黄色、緑色、赤色、虹色などに発光させることができる(後述の図65~図67の演出例についても同様)。 As for the specific effect, not only the image display effect is used, but also the light effect (LED is made to emit light with a specific light emission pattern) and the sound effect (output a specific sound effect, not a normal BGM, but a specific effect). One or a plurality of effect means may be used among the movable body accessory (operated in a specific motion pattern) such as changing to BGM. For example, when using a light effect, a specific LED (which may be a dedicated LED) may emit light in blue, yellow, green, red, rainbow colors, etc., depending on the type of setting suggestion effect that appears. It can be done (the same applies to the production examples of FIGS. 65 to 67 described later).
また特定演出(実行確認演出)については、過去に出現した設定示唆演出がどのような演出態様であるか、設定値情報(示唆情報)がどのような内容であるかなどを、遊技者が分かり易い演出態様とすることが好ましい。たとえば設定示唆演出として、図(B)に示す「特定キャラクタ901(藤丸くん)」を含む設定示唆演出が出現した場合、これに対応する特定演出として、その特定キャラクタを縮小化やアイコン化などをしたもの(藤丸くんであると容易に認識し易いもの)を表示することが好ましい(図(D)~(G)、(I)(J)(K)など参照)。また、現出された設定示唆演出に関連する文字情報を、特定演出として現出させてもよい。たとえば、現出された設定示唆演出が「設定4以上確定」を示唆するものであれば、これに対応する特定演出として「設定4以上確定です!」の文字情報を表示することができる(後述の図65~図67の特定演出についても同様)。 In addition, for the specific effect (execution confirmation effect), the player can understand what kind of effect the setting suggestion effect that appeared in the past is, what kind of content the set value information (suggestion information) is, and so on. It is preferable to use an easy production mode. For example, when a setting suggestion effect including "specific character 901 (Fujimaru-kun)" shown in FIG. (B) appears as a setting suggestion effect, the specific character may be reduced or made into an icon as a corresponding specific effect. It is preferable to display the ones (those that are easily recognized if they are Fujimaru-kun) (see FIGS. (D) to (G), (I) (J) (K), etc.). Further, the character information related to the displayed setting suggestion effect may be displayed as a specific effect. For example, if the displayed setting suggestion effect suggests "setting 4 or more is confirmed", the character information of "setting 4 or more is confirmed!" Can be displayed as the corresponding specific effect (described later). The same applies to the specific effects of FIGS. 65 to 67).
勿論、必ずしも分かり易い演出態様でなくてもよく、藤丸くんと何らかの関連性(たとえば、観念的関連性、意匠的関連性など)のあるキャラクタ(たとえば、図44の藤香ちゃん775、色違いの藤丸くんなど)を表示してもよいし、藤丸くんとは全く異なる他のキャラクタ(たとえば、宇宙人や円盤)やアイテム画像を表示してもよい(後述の図65~図67の特定演出についても同様)。また、設定示唆演出の種類またはその示唆内容に応じた表示態様(たとえば、色彩および/または形状が異なる表示態様)としてもよい(後述の図65~図67の特定演出についても同様)。たとえば、設定2以上確定演出が出現した場合は青色に付したアイテム画像(青色の勾玉)、設定3以上確定演出が出現した場合は黄色の勾玉、設定4以上確定演出が出現した場合は緑色の勾玉、設定6確定演出が出現した場合は虹色の勾玉などである(他の設定示唆演出(偶数設定示唆演出、奇数設定示唆演出、低設定示唆演出、高設定示唆演出などについても同様)。
Of course, it does not necessarily have to be an easy-to-understand production mode, and characters that have some relationship (for example, conceptual relevance, design relevance, etc.) with Fujimaru-kun (for example, Fujika-
また、図柄変動表示中に現出される設定示唆演出については、上記変動中設定示唆非予告演出に属するものであってもよいし、上記変動中設定示唆予告演出に属するものであってもよい(後述の図65および図67の設定示唆演出についても同様)。 Further, the setting suggestion effect that appears during the symbol variation display may belong to the change-in-change setting suggestion non-notice effect or the change-in-change setting suggestion advance notice effect. (The same applies to the setting suggestion effect of FIGS. 65 and 67 described later).
(演出例2:図65)
図65に、図柄変動表示中に設定示唆演出が現出される他の演出例として、特定の予告演出中(たとえばリーチ演出中)に設定示唆演出が現出するケースを示す。
(Production example 2: Fig. 65)
FIG. 65 shows a case where the setting suggestion effect appears during a specific advance notice effect (for example, during the reach effect) as another effect example in which the setting suggestion effect appears during the symbol variation display.
この図65の演出例では、図柄変動表示が開始され(図(A))、その変動表示中の所定のタイミングにてリーチ状態が形成され(図(B))、リーチ演出が現出される。ここでのリーチ演出では、図(C)に示すように、移動式砲台911が味方キャラ、円盤913が敵キャラとして登場し、移動式砲台911と円盤913との間で戦闘が繰り広げられるバトルタイプのストーリー仕立ての演出となっており、移動式砲台911の攻撃で円盤913を撃墜できると“ミッション成功”となり、大当り図柄(図柄揃い)が表示され、今回のゲーム結果が大当りであることが報知される。しかし、円盤913を撃墜できなければ“ミッション失敗”となり、ハズレ図柄が表示されて、今回のゲーム結果がハズレであることが報知されるようになっている。
In the effect example of FIG. 65, the symbol variation display is started (FIG. (A)), the reach state is formed at a predetermined timing during the variation display (FIG. (B)), and the reach effect appears. .. In the reach production here, as shown in Fig. (C), the
図(C)の後の演出が分岐しているところは、このリーチ演出シナリオが複数種類のシナリオが存在することを示している。本例では、代表的に、図(D1)側の演出が展開される演出シナリオと、図(E1)側の演出が展開される演出シナリオの2つのシナリオを示してある。いずれのシナリオが実行されるかは、変動パターン情報や設定値情報に基づく所定の演出抽選により決定される。 The place where the effect after FIG. (C) is branched indicates that this reach effect scenario has a plurality of types of scenarios. In this example, two scenarios are typically shown: an effect scenario in which the effect on the figure (D1) side is developed, and an effect scenario in which the effect on the figure (E1) side is developed. Which scenario is executed is determined by a predetermined effect lottery based on the fluctuation pattern information and the set value information.
上記図(D1)側の演出シナリオは、戦闘中に“戦闘機917(通常支援キャラ)”が味方キャラ側の援軍として登場し、その戦闘機917が支援する形で、移動式砲台911による攻撃が行われる演出内容となっている。他方の図(E1)側の演出シナリオは、“特定キャラクタ919(特別支援キャラ)”が味方キャラ側の援軍として登場し、その特定キャラクタ919(以下、「藤丸くん919」と称する)が支援する形で、移動式砲台911による攻撃が行われる演出内容となっている。
In the production scenario on the side of the above figure (D1), "fighter 917 (normal support character)" appears as a reinforcement on the ally character side during the battle, and the
ここで、大当りへの当選期待度は援軍の登場キャラに応じて異なり、本例では「戦闘機917(通常キャラ)<藤丸くん919(特定キャラ)」であるが、本例では、いずれもゲーム結果は「ハズレ」となっている(図(D2)または図(E2)参照)。なお、戦闘機917は全設定1~6で選択される可能性があるが、藤丸くん919は設定4以上でしか選択されない、すなわち「設定4以上確定」の設定示唆演出となっている。したがって、図(E1)側の演出シナリオは、今回のゲーム結果は「ハズレ」となってしまったものの、藤丸くん919が出現した時点で“設定4以上”であることが判明したことになる。
Here, the degree of expectation of winning the jackpot differs depending on the characters appearing in the reinforcements. In this example, "fighter 917 (normal character) <Fujimaru-kun 919 (specific character)", but in this example, both are games. The result is "missing" (see Figure (D2) or Figure (E2)). The
この図65の例では、「設定4以上確定」の設定示唆演出(藤丸くん919)が出現したことに対応して、図(E2)に示すように、液晶表示装置36の四辺が、特定画像により縁取られたように表示される。本例では、特定画像として、虹色のエフェクト画像920が額縁状に表示され、4辺が強調表示されている。この虹色のエフェクト画像920は、上記図64(D)(G)~(K)で説明した特定キャラクタ901と同様に、特定演出(実行確認演出)として働く。
In the example of FIG. 65, as shown in FIG. (E2), the four sides of the liquid
図(E3)は、エフェクト画像920が今回の図柄変動表示ゲームが終了した後(たとえば、次回以降の図柄変動表示ゲーム中(不図示))も継続表示される例を示してある。ここで、図(D3)または(E3)に示す「メニュー画面表示⇒+ボタン画像」の表示は、図64(G)のメニュー表示可能報知演出905に相当する演出である。なお、このエフェクト画像920の表示終了条件としては、たとえば、図64中で説明した上記(Α)~(Λ)の1または複数を採用することができる。
FIG. (E3) shows an example in which the
したがって、遊技者が何らかの都合で、藤丸くん919の出現を見逃した場合であっても、そのことをエフェクト画像920により気付くことができるし、もし時間の都合などで辞めてしまう場合であっても、その後の遊技者(後任者)がいち早くこの状況(設定4以上であることが判明したという状況)を認識することができる。なお、上述の特定画像(エフェクト画像920)はあくまでも一例であり、特定画像(特定演出)については、当該設定示唆演出が出現したという事実を確認(認識)可能なものであれば、その演出態様は適宜定めることができる。
Therefore, even if the player misses the appearance of Fujimaru-
(演出例3:図66)
図66に、他の演出例として、大当り遊技中に設定示唆演出が現出するケースを示す。ここでは、代表的に、上記「V確変タイプ」を採用した例について説明する。図66(B1)と図66(C1)は、大当り中にV入賞した場合に現出されるV入賞時演出(祝福演出)を例示したものである。
(Production example 3: Fig. 66)
FIG. 66 shows, as another example of the effect, a case where the setting suggestion effect appears during the big hit game. Here, an example in which the above-mentioned "V probability variation type" is adopted will be typically described. FIGS. 66 (B1) and 66 (C1) exemplify the V-winning effect (blessing effect) that appears when the V-winning is performed during the big hit.
図(A1)は、大当り中のラウンド中演出を示したものであり、ここでは、6R目に大入賞口内の特定領域(V入賞領域)が開放されて、V入賞領域に遊技球が入賞したものとして説明する。 FIG. (A1) shows the production during the round during the big hit. Here, the specific area (V winning area) in the big winning opening is opened in the 6th round, and the game ball wins in the V winning area. Explain as a thing.
V入賞した場合、通常であれば、図(B1)に示す「V表示(V画像931)のみ」(通常V入賞演出(設定示唆演出が付随しない演出))が表示されるところ、所定条件を満たした場合(たとえば、設定示唆演出の現出抽選に当選した場合など)には、たとえば「高設定(設定4以上)確定演出」として、「V表示(V画像931)+特定キャラクタ(円盤932)」といった特別なV入賞演出(設定示唆付V入賞演出(設定示唆演出が付随する演出))が表示される。この「V表示+特定キャラクタ」が現出した場合、図(C2)に示すように、その大当りが終了して次のゲームが開始した後も、液晶画面右上に、設定示唆演出に係る特定キャラクタ(円盤932)が縮小化した形で表示される(図示の円盤932a)。なお、この特定キャラクタの表示は、次のゲーム(すなわち大当り終了後1回転目)のみ表示されるようにしてもよいし、次回大当りまで表示するようにしてもよい。または3分間といった時間管理であったり、総アウト球数300発といった打ち込み球数管理であったりしてもよく、その他、その表示終了条件として、たとえば図64中で説明した上記(Α)~(Λ)の1または複数の条件を採用することができる。
When a V prize is won, normally, "V display (V image 931) only" (normal V prize effect (effect without setting suggestion effect)) shown in FIG. (B1) is displayed, but a predetermined condition is satisfied. If it is satisfied (for example, if the lottery for the setting suggestion effect is won), for example, as "high setting (setting 4 or more) confirmed effect", "V display (V image 931) + specific character (disk 932)" ) ”(V prize-winning effect with setting suggestion (effect accompanied by setting suggestion effect)) is displayed. When this "V display + specific character" appears, as shown in Fig. (C2), even after the big hit ends and the next game starts, the specific character related to the setting suggestion effect is displayed in the upper right corner of the LCD screen. (Disc 932) is displayed in a reduced form (
なお本例では、V確変タイプの遊技機を例にとり説明したが、大当り中に設定示唆演出を現出可能な遊技機であれば、機種は特に限定されない。たとえば、小当り中に特定領域を通過した場合(V入賞した場合)に役物連続作動装置が作動する、いわゆる「1種2種混合タイプ」であってもよいし、特図1と特図2とが並行して変動表示可能ないわゆる「同時変動タイプ」であってもよい。また既に説明した上記「STタイプ」や「転落抽選タイプ」や「一般確変タイプ」などの遊技機であってもよい。また、大当り遊技中に現出する設定示唆演出は、上記非変動中設定示唆非予告演出に属するものであってもよいし、非変動中設定示唆予告演出に属するものであってもよい。
In this example, a V-probability type gaming machine has been described as an example, but the model is not particularly limited as long as it is a gaming machine capable of displaying a setting suggestion effect during a big hit. For example, it may be a so-called "1
(演出例4:図67A、図67B)
図68に、他の演出例として、遊技状態移行に関連して設定示唆演出が現出されるケースを示す。
(Production example 4: FIG. 67A, FIG. 67B)
FIG. 68 shows, as another example of the effect, a case where a setting suggestion effect appears in connection with the transition to the gaming state.
遊技機には、既に説明したように種々のタイプの機種があるが、たとえば、大当り遊技終了後の内部遊技状態を秘匿して(演出上、時短状態であるか確変状態であるか秘匿する)、所定のタイミングで現在の内部遊技状態を明らかにするという「遊技状態秘匿型」の遊技機がある。一例を挙げれば、大当り遊技終了後に、時短状態(たとえば、図柄変動100回転まで継続)または確変状態(たとえば、次回大当りまで継続)に移行させ、所定の図柄変動まで(100回転目)までは、演出上、内部遊技状態を秘匿しておくというものである。また転落抽選タイプの遊技機では、大当り遊技終了後に確変状態に移行するが、転落抽選に当選した場合、当該転落当選ゲーム中の演出にて、通常状態に転落移行を報知するというものがある。 As already explained, there are various types of gaming machines, but for example, the internal gaming state after the end of the big hit game is concealed (in terms of production, it is concealed whether it is a time-saving state or a probable change state). , There is a "game state concealment type" gaming machine that reveals the current internal gaming state at a predetermined timing. For example, after the big hit game is completed, the player shifts to a time-saving state (for example, continuous up to 100 rotations of symbol fluctuation) or a probable change state (for example, continues until the next big hit), and until a predetermined symbol change (100th rotation). For the purpose of production, the internal game state is kept secret. Further, in the fall lottery type gaming machine, the state shifts to the probable change state after the big hit game is completed, but when the fall lottery is won, there is a method of notifying the fall transition to the normal state by the production during the fall lottery game.
図67Aでは、上記のような「遊技状態秘匿型」の遊技機を扱った演出例を示してある。ここでは、大当り遊技後に、確変状態(次回大当りまで)または時短状態(時短回数100回)のいずれかに移行させ、図柄変動回数100回が終了するまで、内部遊技状態を秘匿する遊技状態秘匿型の遊技機として説明する。 FIG. 67A shows an example of an effect dealing with the above-mentioned “game state concealment type” gaming machine. Here, after the big hit game, the game state is concealed by shifting to either a probable change state (until the next big hit) or a time saving state (time reduction number of 100 times) and concealing the internal game state until the symbol change number of 100 times is completed. It will be explained as a gaming machine.
本例では、図柄変動101回転目(時短状態であった場合には時短状態が終了して通常状態に移行した最初のゲーム)に必ず特定の遊技者参加型演出の「宝箱演出」が現出されるものとして説明する。この宝箱演出は、液晶画面内に宝箱画像961と、連打を促すボタン画像963とが現出され、遊技者に演出ボタン13を連打させる演出を行った上で、演出結果として、宝箱(宝箱画像961)の蓋が開いて宝石の山が出現すれば(成功演出)、秘匿されていた遊技状態が確変状態であった旨が報知され、一方、宝箱の蓋が開かなければ(失敗演出)通常状態に戻った旨、つまり、秘匿されていた遊技状態が時短状態であったことが報知されるようになっている。なお、遊技者が連打操作をしなかった場合も、演出結果として、成功演出または失敗演出が現出されて内部遊技状態が報知される。遊技者参加型演出とする真の目的は、遊技状態が電サポ無し状態へ移行して、右打ち/左打ちを促す発射誘導報知演出(後述の矢印画像951a、951b)が右打ち報知から左打ち報知に切り替った場合や右打ち報知が消える場合に、その誘導情報の切り替りを報知する事象(矢印画像の表示または非表示)から遊技者の注意を他に向けさせて、発射誘導報知が左打ち誘導報知に切り替ったことを悟らせないようにするためである。したがって「宝箱演出」は、内容的には遊技状態が電サポ無し状態へ移行したことを匂わせまたは疑わせ、電サポ無し状態へ移行するか否かの緊張感を煽る「懐疑的演出」であるが、使用目的ないし作用から見ると、発射誘導報知から遊技者の注意を逸らせることを目的とした演出(注意逸らし演出)としても働く。ただし必ずしも注意逸らし演出とする必要はなく、電サポ無し状態へ移行するか否かを報知可能な演出であればよい。
In this example, a specific player-participation-type production "treasure box production" always appears at the 101st rotation of the symbol fluctuation (the first game in which the time reduction state ends and the normal state shifts to the normal state). Explain as to be done. In this treasure box effect, a
図67Aの演出例では、宝箱は開かずに通常状態に戻ってしまったケース、すなわち、大当り遊技後に時短状態に移行された後、その時短状態が終了したケースを示している。図(A)は、時短100回転目を示したものであり、ここでは、電サポ有り状態中(内部的には時短状態)として説明しているため、発射誘導報知としての矢印画像951aは、「右打ち」を示す表示態様で表示されている。なお、この矢印画像951aは、装飾図柄や予告演出の邪魔にならない位置に表示される。
The production example of FIG. 67A shows a case where the treasure box has returned to the normal state without opening, that is, a case where the time saving state has ended after being transferred to the time saving state after the big hit game. FIG. (A) shows the 100th rotation of the time reduction, and here, it is described as being in the state of having electric support (internally, the time reduction state), so that the
本例では、電サポ有り状態の場合には右打ち矢印画像951aが表示され、電サポ無し状態の場合には図(F)~(H)に示すように、右打ち矢印画像951aが非表示とされる。詳細は後述するが、後述の図(C)~(E)に示す左向きの矢印画像951b(左向き矢印画像)も、上述の右向き矢印画像951aと同じく発射誘導報知として働くが、設定示唆演出としても働く設定示唆付発射誘導報知演出となっている。
In this example, the right-handed
図67Aの説明に戻り、図(B)は、時短終了となる100回転目を示し、この100回転目を以って時短状態が終了となり通常状態に移行されることになる。 Returning to the description of FIG. 67A, FIG. (B) shows the 100th rotation at which the time reduction ends, and at the 100th rotation, the time reduction state ends and the normal state is shifted.
図(C)~(D)と図(F)~(G)は、101回転目で実行される宝箱演出を示している。図(F)~(G)は、設定示唆演出が現出されない場合の通常の宝箱演出(通常宝箱演出)を示し、図(C)~(D)は、設定示唆演出が現出される場合の特別な宝箱演出(特別宝箱演出)を示している。ここでは、通常状態に戻ってしまったケースを説明しているので、いずれの場合も箱の蓋が開かない失敗演出(図(D)、(G)参照)が現出される。 FIGS. (C) to (D) and FIGS. (F) to (G) show the treasure chest effect executed at the 101st rotation. FIGS. (F) to (G) show a normal treasure box effect (normal treasure box effect) when the setting suggestion effect does not appear, and FIGS. (C) to (D) show the setting suggestion effect when the setting suggestion effect appears. Shows a special treasure chest production (special treasure chest production). Here, since the case where the box has returned to the normal state is described, a failure effect (see FIGS. (D) and (G)) in which the lid of the box does not open appears in either case.
(設定示唆演出が現出される場合:図67A(C)~(E)、図68B)
ここで、上述した図(C)~(D)の「設定示唆演出が現出される場合の宝箱演出」に着目する。図64Bは、図(C)の拡大図を示したものである。図64Bの(C)を参照して、ここでは、「左向き矢印画像951b+左打ち文字画像953」(以下、「矢印先告知」と称する)が現出しているが、その他の点は図(F)~(G)に示す通常の宝箱演出と同じである。
(When the setting suggestion effect appears: FIGS. 67A (C) to (E), FIG. 68B)
Here, attention is paid to the "treasure box effect when the setting suggestion effect appears" in the above-mentioned figures (C) to (D). FIG. 64B shows an enlarged view of FIG. (C). With reference to (C) of FIG. 64B, "left-pointing
この「矢印先告知」は、連打の制限時間が到来する前、つまり、図(D)に示す演出結果が導出表示される前に、事前に演出結果(時短状態であった旨)を報知(先告知)してしまうものである。すなわち図(C)は、通常状態に転落移行していることを、宝箱演出の演出結果が導出されるよりも先に告知している状態であり、この点で「先告知」と称している。しかしこの矢印先告知は、設定示唆演出として働き、この矢印先告知が現出された場合には、たとえば「設定4以上確定」となることが報知される。したがって、矢印先告知は、“確変状態でなかった”という残念な結果(不利情報)を先告知してしまうことにはなるが、「設定4以上確定」という遊技者に嬉しい情報(有利情報)を報知する演出内容となっている。本例に係る矢印先告知は、遊技者にとり不利な情報と報知するとともに、設定示唆という遊技者にとり有利な情報を報知するという、相反する情報を報せる特異な演出態様となっている。斯様な演出は、不利情報による遊技意欲の減退を緩和させ、むしろ遊技意欲を向上させうるという効果を奏することができる。 This "arrow advance notification" notifies the effect result (that the time was shortened) in advance before the time limit for repeated hits has arrived, that is, before the effect result shown in FIG. (D) is derived and displayed. (Advance notice). That is, FIG. (C) is a state in which the transition to the normal state is notified before the production result of the treasure box effect is derived, and in this respect, it is referred to as "advance notification". .. However, this arrow advance notice works as a setting suggestion effect, and when this arrow advance notice appears, it is notified that, for example, "setting 4 or more is confirmed". Therefore, the arrow advance notice will give advance notice of the unfortunate result (disadvantageous information) that "it was not in a probable change state", but the information (advantageous information) that is happy for the player that "setting 4 or more is confirmed". It is a production content that informs. The arrow advance notice according to this example is a peculiar production mode in which contradictory information is reported, that is, not only information that is disadvantageous to the player is notified, but also information that is advantageous to the player, such as setting suggestion, is notified. Such an effect can have the effect of alleviating the decline in the motivation to play due to disadvantageous information, and rather improving the motivation to play.
ところで、宝箱演出は、既に説明したように「注意逸らし演出」としての機能を持つ。このため、先矢印告知が表示されているにもかかわらず、遊技者が宝箱演出における連打操作に夢中になってこれに気が付かない場合には、宝箱演出の演出結果により確変状態が継続するか否か(時短状態が終了したか否か)を知ることができるし、一方、先矢印告知が表示されていることに気が付けば、遊技者は「通常(デフォルト)では何も表示されないはずなのに、何やら演出が出現している」という違和感を覚え、設定示唆演出が現出されている事実を知ることができる。 By the way, the treasure chest production has a function as a "distraction effect" as already explained. For this reason, if the player is absorbed in the repeated hitting operation in the treasure box production and does not notice this even though the forward arrow notification is displayed, whether or not the probable change state continues depending on the production result of the treasure box production. You can tell if (whether or not the time saving state has ended), while if you notice that the forward arrow notification is displayed, the player will say, "Normally (default) nothing should be displayed, but something. You can feel the discomfort that "the production is appearing" and know the fact that the setting suggestion production is appearing.
続いて図67Aおよび図67Bの(E)は、101回転目が終了して、次のゲーム(本例では、102回転目の図柄変動)が始まってからもしばらく(少なくとも複数回の図柄変動)、矢印先告知(またはこれに関連する特定画像でもよい(図示せず))の表示が続いていることを示している。これは設定示唆演出の1つである「矢印後告知」であり、「矢印先告知」があった場合のみ、発生し得る特殊な設定示唆演出となっている。この矢印後告知が現出された場合、たとえば設定6が確定するものとなっている。したがってこの矢印後告知の役割には、設定示唆演出としての役割と、図64~図66で説明した特定演出(図64の特定キャラクタ901aや図65のエフェクト画像920や図66の円盤932aなど)としての役割を持つ。
Subsequently, in (E) of FIGS. 67A and 67B, it is a while (at least a plurality of symbol fluctuations) even after the 101st rotation is completed and the next game (in this example, the symbol variation at the 102nd rotation) is started. , Arrow indicates that the display of the advance notice (or a specific image related thereto (not shown)) continues. This is one of the setting suggestion effects, "notification after arrow", and is a special setting suggestion effect that can occur only when there is "notification after arrow". When this notice after the arrow appears, for example, setting 6 is confirmed. Therefore, the role of this arrow post-notification has a role as a setting suggestion effect and a specific effect described with reference to FIGS. 64 to 66 (such as the
このように複数回転に跨る設定示唆演出(“設定示唆演出+設定示唆演出”または“設定示唆演出+特定演出”)を行うことにより、ただ単に設定示唆演出が出現する期間を長くするというだけでなく、この後にもさらに設定示唆演出が続くのではないかという期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。 By performing the setting suggestion effect (“setting suggestion effect + setting suggestion effect” or “setting suggestion effect + specific effect”) that spans multiple rotations in this way, the period during which the setting suggestion effect appears is simply lengthened. However, it is possible to give the player a sense of expectation that the setting suggestion effect will continue after this.
特に上記“設定示唆演出(矢印先告知)+設定示唆演出(矢印後告知)”という点は、端的に言えば、第1設定示唆演出の現出(実行)を条件に、第2設定示唆演出が現出されるという演出態様であり、第1設定示唆演出が「主」、第2設定示唆演出(特定演出(実行確認演出))が「従」の関係を持つ「連係型設定示唆演出」ともいえる。斯様な「連係型設定示唆演出」を現出させる場合には、たとえば、(I)第1設定示唆演出を現出させるか否を決定する第1抽選を実行し、この第1抽選に当選した場合に、つまり第1設定示唆演出を現出させる場合に、第2設定示唆演出を現出させるか否かを決定する第2抽選を実行する。そして第2抽選に当選した場合に第2設定示唆演出を現出させることができる。また他には、たとえば(II)設定示唆用の演出シナリオとして「設定示唆演出を現出しない」、「第1設定示唆演出のみ現出する」「第1設定示唆演出+第2設定示唆演出を現出する」および「設定示唆演出を現出しない」を設け、これらのうちからいずれかを抽選により決定することができる。 In particular, the above-mentioned "setting suggestion effect (arrow advance notification) + setting suggestion effect (arrow post-notification)" is, in short, a second setting suggestion effect on condition that the first setting suggestion effect appears (executes). Is an effect mode in which the first setting suggestion effect is "main" and the second setting suggestion effect (specific effect (execution confirmation effect)) is "subordinate". It can be said that. When such a "linked setting suggestion effect" is to appear, for example, (I) a first lottery for determining whether or not to display the first setting suggestion effect is executed, and the first lottery is won. In that case, that is, when the first setting suggestion effect is displayed, the second lottery for determining whether or not to display the second setting suggestion effect is executed. Then, when the second lottery is won, the second setting suggestion effect can be displayed. In addition, for example, (II) as an effect scenario for setting suggestion, "do not show the setting suggestion effect", "appear only the first setting suggestion effect", "first setting suggestion effect + second setting suggestion effect". "Appear" and "Do not show setting suggestion effect" are provided, and one of these can be determined by lottery.
また「連係型設定示唆演出」を現出させる場合は、第1設定示唆演出により示唆される設定値情報(示唆情報)よりも第2設定示唆演出により示唆される設定値情報の方が有益な情報となるように示唆情報に関する禁止則を設けることが好ましい。これは、先行して現出される第1設定示唆演出がたとえば「設定4以上確定」を示唆するものであり、後に現出される第2設定示唆演出が「設定2以上確定」を示唆するものであるとすれば、無駄な設定値情報を遊技者に提供してしまうことになるからである。勿論、上述した禁止則を設けなくてもよい。設定示唆演出の現出回数が多ければ多いほど、設定推測要素としての情報の精度を増すことができるからである。たとえば、第1設定示唆演出で「偶数設定」を示唆し、第2設定示唆演出でも「偶数設定」を示唆するような場合(同一レベルの設定示唆演出が現出される場合)、連係型設定示唆演出の現出1回を以って「偶数設定の可能性がより高まった」という情報を得ることができる。また、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とで少なくとも一部が異なる演出態様とし、後発の第2設定示唆演出の演出態様に応じた設定値情報を報知することができるようにしてもよい。たとえば、図(C)(D)に示す矢印先告知の矢印画像951bには矢印が4つ表示されているが、図(E)に示す矢印後告知の矢印画像951bが2~6つの矢印画像が表示されるようにして、それぞれの矢印数2~6に応じて「設定2以上確定~設定6確定」という示唆情報を報知することができる。また、連係型設定示唆演出は、上記のように第1設定示唆演出と第2設定示唆演出という二段階的に出現させるものに限らず、第1~第3設定示唆演、第1~第4設定示唆演出など、三段階以上出現させるものであってもよい。本例のケースで言えば、101回転目の宝箱演出で第1設定示唆演出を現出させた後、102回転目に第2設定示唆演出を現出させ、103回転目に第3設定示唆演出を現出させるといった具合に、三段階の連係型設定示唆演出とすることができる。また各段階の演出態様については、図(C)(D)と図(E)との関係のように同一の演出態様としてもよいし、各段階のそれぞれで異なる演出態様としてもよいし、各段階の一部が異なる演出態様としてもよい。
Further, when the "linked setting suggestion effect" is to appear, the set value information suggested by the second setting suggestion effect is more useful than the set value information (suggestion information) suggested by the first setting suggestion effect. It is preferable to establish a prohibition rule regarding suggestive information so that it becomes information. This is because the first setting suggestion effect that appears in advance suggests, for example, "setting 4 or more confirmed", and the second setting suggestion effect that appears later suggests "setting 2 or more confirmed". This is because, if it is a thing, useless setting value information is provided to the player. Of course, it is not necessary to provide the above-mentioned prohibition rule. This is because the accuracy of the information as the setting estimation element can be increased as the number of appearances of the setting suggestion effect increases. For example, when the first setting suggestion effect suggests "even number setting" and the second setting suggestion effect suggests "even number setting" (when the same level setting suggestion effect appears), the linked setting It is possible to obtain the information that "the possibility of even-numbered setting has increased" by the appearance of the suggestion effect once. Further, even if the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are at least partially different from each other, the set value information corresponding to the later second setting suggestion effect can be notified. good. For example, four arrows are displayed in the
(変形例)
なお本例では、発射誘導報知演出として、電サポ有り状態中(確変状態中または時短状態中)のときは「右打ち矢印画像951a(第1右打ち報知)」を表示する。そして、電サポ無し状態中(通常状態中)になったとき、設定示唆演出を現出しない場合(デフォルトの場合)には「右打ち矢印画像951a(第1右打ち報知)」を非表示(何も表示しない)に切り替え(図66Aの(F)参照)、設定示唆演出を現出する場合には「右打ち矢印画像951a(第1右打ち報知)」から「左向き矢印画像951b+左打ち文字画像953(第1左打ち報知)」に切り替え表示する(図66A(C)、図66B(C)参照)、という形態、つまり、設定示唆演出を現出する場合には、デフォルトの場合とは全く異なる演出態様を現出する例について説明した。しかしこれに限らず、デフォルトの場合には「左向き矢印画像951bのみ」を表示(第2左打ち報知)」を表示し、設定示唆演出を現出する場合には「左向き矢印画像951b+左打ち文字画像953(第1左打ち報知)」を表示することができる。つまり、設定示唆演出を現出する場合には、デフォルトの演出態様(発射誘導報知演出)の少なくとも一部の表示態様(演出態様)が異なる演出態様を現出させる。この場合、宝箱演出が注意逸らし演出としての機能をより効果的に発揮することができる。
(Modification example)
In this example, as the launch guidance notification effect, the "right-handed
また本例では、時短終了後の101回転目に宝箱演出を現出させ、その演出結果に先立って設定示唆演出、つまり「先告知」として働く設定示唆演出を現出させるものとして説明した。しかし必ずしも「先告知」として働くものでなくてもよい。具体的には、時短終了ゲームとなる100回転目、つまり通常状態移行前のゲーム(電サポ有り状態中)で設定示唆演出(以下、「矢印非先告知」と称する)を現出させてもよく、たとえば、下記(1)~(3)の表示形態とすることができる。
(1)99回転目のゲームまでは「右打ち」の文字画像(右打ち文字画像)、100回転目のゲーム中に「右打ち文字画像+右打ち矢印画像」を表示する。この場合の矢印非先告知は、設定示唆演出を現出しない場合(デフォルトの場合)の発射誘導報知演出の少なくとも一部が異なる演出態様の例である(次に述べる(2)も同様)。
(2)99回転目のゲームまでは「第1右打ち矢印画像」、100回転目のゲーム中に「第2右打ち矢印画像」を表示する。たとえば、第2右打ち矢印画像は、第1右打ち矢印画像よりもその大きさが“小さい”矢印画像または“大きい”矢印画像とする。第2右打ち矢印画像は、第1右打ち矢印画像よりもその長さが“長い”矢印画像または“短い”矢印画像とする。
(3)99回転目のゲームまでは「右打ち矢印画像」、100回転目のゲーム中に「右打ち文字画像」を表示する。この場合の矢印非先告知は、上述の(1)(2)とは異なり、設定示唆演出を現出しない場合(デフォルトの場合)の発射誘導報知演出とは全く異なる演出態様の例である。
なお、設定示唆演出を現出しない場合(デフォルトの場合)、100回転目の発射誘導報知演出は99回転目の発射誘導報知演出と同一のものが継続して表示される。このため、設定示唆演出(矢印非先告知)が現出される場合には、遊技者が「通常(デフォルト)とは異なる演出が出現している」という違和感を覚え、設定示唆演出が現出されている事実を知ることができる。また、矢印非先告知に係る設定示唆演出が示唆する設定値情報については特に制限されず、適宜定めることができる。
Further, in this example, the treasure box effect is displayed at the 101st rotation after the end of working hours, and the setting suggestion effect, that is, the setting suggestion effect that works as "advance notice" is displayed prior to the effect result. However, it does not necessarily have to work as a "advance notice". Specifically, even if the setting suggestion effect (hereinafter referred to as "arrow non-advance notice") appears in the 100th rotation, which is the game that ends in a short time, that is, in the game before the transition to the normal state (during the state with electric support). Often, for example, the display modes (1) to (3) below can be used.
(1) A "right-handed" character image (right-handed character image) is displayed up to the 99th rotation game, and a "right-handed character image + right-handed arrow image" is displayed during the 100th rotation game. The arrow non-advance notice in this case is an example of an effect mode in which at least a part of the launch guidance notification effect is different when the setting suggestion effect is not displayed (in the case of the default) (the same applies to (2) described below).
(2) The "first right-handed arrow image" is displayed up to the 99th rotation game, and the "second right-handed arrow image" is displayed during the 100th rotation game. For example, the second right-handed arrow image may be an arrow image whose size is "smaller" or "larger" than the first right-handed arrow image. The second right-handed arrow image is an arrow image whose length is "longer" or "shorter" than the first right-handed arrow image.
(3) The "right-handed arrow image" is displayed up to the 99th rotation game, and the "right-handed character image" is displayed during the 100th rotation game. The arrow non-notification in this case is an example of an effect mode completely different from the launch guidance notification effect when the setting suggestion effect is not displayed (default case), unlike the above-mentioned (1) and (2).
When the setting suggestion effect is not displayed (default case), the same launch guidance notification effect as the 99th rotation guidance notification effect is continuously displayed. For this reason, when the setting suggestion effect (arrow non-advance notice) appears, the player feels a sense of discomfort that "an effect different from the normal (default) has appeared", and the setting suggestion effect appears. You can know the facts that have been done. Further, the set value information suggested by the setting suggestion effect related to the arrow non-advance notice is not particularly limited and can be appropriately determined.
また、上述の矢印非先告知を用いて、上記連係型設定示唆演出を構成することができる。具体的には、100回転目(電サポ有り状態中)に「非矢印先告知」を現出させ、101回転目(電サポ無し状態中)の宝箱演出中に「矢印先告知」を現出させることができる(この場合は二段階)。また、100回転目(電サポ有り状態中)に「非矢印先告知」を現出させ、101回転目(電サポ無し状態中)の宝箱演出中に「矢印先告知」を現出させ、102回転目(電サポ無し状態中)に「矢印後告知」を現出させることができる(この場合は三段階)。 In addition, the above-mentioned linked setting suggestion effect can be configured by using the above-mentioned arrow non-advance notice. Specifically, the "non-arrow advance notice" appears at the 100th rotation (during the state with electric support), and the "arrow advance notice" appears during the treasure box production at the 101st rotation (during the state without electric support). Can be done (in this case, two steps). In addition, the "non-arrow advance notice" appears at the 100th rotation (during the state with electric support), and the "arrow advance notice" appears during the treasure box production at the 101st rotation (during the state without electric support), 102. "Notice after arrow" can be displayed at the rotation (in the state without electric support) (in this case, three stages).
なお、設定示唆演出(設定値を参照して決定される演出)と、それに該当しない演出(設定値を参照せずに決定される演出)とを区別する場合、「設定示唆演出と非設定示唆演出」といった具体的な名称を付すのみならず、「第1演出と第2演出(どちらが第1設定示唆演出でも可)」といったように数字によって分けたり、「特別演出と通常演出(どちらが特別演出でも可)」といったように用語によって分けたりしてもよい。その他、アルファベット、記号、平仮名、片仮名、漢字、ローマ数字などいずれでもよく、あくまでもそれぞれを区別するための符号であれば何を用いてもよい。 When distinguishing between the setting suggestion effect (the effect determined by referring to the set value) and the effect that does not correspond to the setting suggestion effect (the effect determined without referring to the set value), "setting suggestion effect and non-setting suggestion". In addition to giving a specific name such as "directing", it can be divided by numbers such as "first directing and second directing (which can be the first setting suggestion directing)", or "special directing or normal directing (which is special directing)". However, it may be divided according to terms such as "." In addition, any of alphabets, symbols, hiragana, katakana, kanji, Roman numerals, etc. may be used, and any code may be used as long as it is a code for distinguishing each.
また、前述の通り、設定示唆演出には複数種類存在し得る(1つの遊技機において必ず設定示唆演出が複数存在するという意味ではなく、遊技機に搭載され得る選択肢としての設定示唆演出が複数あるという意味)ため、1つの遊技機において設定示唆演出を複数搭載する場合は、その中のいずれか1つを「第1設定示唆演出」とし、それとは異なる設定示唆演出を「第2設定示唆演出」、「第3設定示唆演出」、「第4設定示唆演出」(以下、続く)というように個々に称してもよいし、たとえば3つの設定示唆演出がある場合に、いずれか1つを「第1設定示唆演出」と個別に称し、それ以外を「第2設定示唆演出」と総称してもよい。また、いずれか1つを「第2設定示唆演出」と個別に称し、それ以外を「第1設定示唆演出」と総称してもよい。 Further, as described above, there may be a plurality of types of setting suggestion effects (it does not mean that there are always a plurality of setting suggestion effects in one gaming machine, but there are a plurality of setting suggestion effects as options that can be mounted on the gaming machine. Therefore, when multiple setting suggestion effects are installed in one gaming machine, one of them is referred to as "first setting suggestion effect", and a different setting suggestion effect is referred to as "second setting suggestion effect". , "Third setting suggestion effect", "Fourth setting suggestion effect" (hereinafter, continued) may be individually referred to. For example, when there are three setting suggestion effects, one of them is ". It may be individually referred to as "first setting suggestion effect", and the others may be collectively referred to as "second setting suggestion effect". Further, any one of them may be individually referred to as "second setting suggestion effect", and the others may be collectively referred to as "first setting suggestion effect".
また、設定示唆演出の中で少なくとも1つの共通点を有する設定示唆演出をカテゴリに分け、各カテゴリを「第1設定示唆演出」、「第2設定示唆演出」、「第3設定示唆演出」(以下、続く)としてもよい。カテゴリの例としては、(1)設定示唆に用いられる演出手段(たとえば、表示手段、可動物、LED、スピーカ等)によって分類されるもの、(2)設定示唆が行われるタイミング(たとえば、図柄停止時/図柄変動表示中/大当り中、図柄変動表示中をさらに細分化したもの(たとえば、リーチ前、リーチ中、リーチ後など)によって分類されるもの、(3)設定示唆の具体性(たとえば選択率は異なるが全設定で出現し得るもの/設定4以上でしか選択されないもの/設定6でしか選択されないものなど)によって分類されるもの、(4)設定示唆演出の演出時間(たとえば5秒未満/5秒以上15秒未満/15秒以上等)によって分類されるもの、などが挙げられる。 In addition, the setting suggestion effects having at least one common point in the setting suggestion effects are divided into categories, and each category is divided into "first setting suggestion effects", "second setting suggestion effects", and "third setting suggestion effects" ( Hereinafter, it may be continued). Examples of categories are (1) classified by the effect means (for example, display means, movable object, LED, speaker, etc.) used for setting suggestion, and (2) timing at which setting suggestion is performed (for example, symbol stop). Time / symbol variation display / jackpot, symbol variation display are further subdivided (for example, before reach, during reach, after reach, etc.), and (3) specificity of setting suggestion (for example, selection). Those that are different in rate but can appear in all settings / those that are selected only in setting 4 or higher / those that are selected only in setting 6 etc.), (4) Production time of setting suggestion effect (for example, less than 5 seconds) / 5 seconds or more and less than 15 seconds / 15 seconds or more, etc.).
(その他の活用例)
また、上記実施例では「設定示唆演出」が出現したことを、設定示唆演出の出現タイミングより後のタイミングでも確認可能であるとしたが、「設定示唆演出」に限らず「特定情報」を確認可能としてもよい。以下、これについて説明する。
(Other usage examples)
Further, in the above embodiment, it is possible to confirm that the "setting suggestion effect" has appeared at a timing after the appearance timing of the setting suggestion effect, but it is not limited to the "setting suggestion effect" but the "specific information" is confirmed. It may be possible. This will be described below.
(背景)
遊技機の表示手段に表示される表示物(遊技情報)には、遊技者に有利な情報(特定情報:第1情報)とそうではない情報(非特定情報:第2情報)とが含まれている。遊技者に有利な情報とは、たとえば、確変状態であることを示す表示物(「確変中」という文字表示、背景色が「赤色」、特定キャラクタが表示されているなど)である。そうではない情報とは、たとえば前述の確変状態などの内部状態を示すものではない表示物(背景が「山」、季節が「春」、非特定キャラクタが表示されているなど)である。
(background)
The display object (game information) displayed on the display means of the gaming machine includes information that is advantageous to the player (specific information: first information) and information that is not (non-specific information: second information). ing. The information advantageous to the player is, for example, a display object indicating that the state is in a probable change state (character display of "probability change in progress", background color "red", specific character is displayed, etc.). The information that is not so is a display object that does not indicate an internal state such as the above-mentioned probabilistic state (background is "mountain", season is "spring", non-specific character is displayed, etc.).
さらに、昨今の遊技機においては、遊技者に有利な特典が得られる条件として、(1)遊技の進行に応じて加算されるポイントによるもの、(2)遊技者が操作手段(ボタン、レバー、スイッチなど)を操作した結果によるもの、(3)所定役(パチンコ遊技機であれば大当りや小当り、スロットマシンであれば小役や再遊技役などが該当する)の当選回数または入賞回数などが所定回数に到達することによるもの、などの結果として、遊技者に有利な特典が付与されるものがある。この「有利な特典」とは、大当りに直接的または間接的に繋がるもの(大当りまたは高確率状態の付与など)から、ゲーム進行を有利に進めることができるもの(設定示唆演出の現出権利またはその現出抽選実行権利の付与など)、大当りには繋がらないものの遊技の興趣の幅が広がるもの(選択できるキャラクタやBGMの追加など)など様々である。また、遊技者によっては前回の大当りから起算した現在の回転数、本日の大当り回数、本日の最大ハマリ(前回大当りから今回大当りまでの変動回数が最も多いもの)、最大連荘回数(確変状態や時短状態などの電サポがある状態で大当りが何回連続で続いたか)といった情報も重要視する。 Further, in recent gaming machines, as conditions for obtaining advantageous benefits for the player, (1) points are added according to the progress of the game, and (2) the player operates means (buttons, levers, etc.). The result of operating a switch, etc.), (3) The number of winnings or winnings of a predetermined role (a big hit or a small hit for a pachinko gaming machine, a small winning combination or a replaying combination for a slot machine), etc. As a result of reaching a predetermined number of times, there are some that are given advantageous benefits to the player. This "advantageous privilege" means that the game progresses advantageously from those that are directly or indirectly connected to the jackpot (such as granting a jackpot or a high probability state) (the right to appear the setting suggestion effect or There are various things such as granting the right to execute the actual lottery), and things that do not lead to big hits but expand the range of interests in the game (addition of selectable characters and BGM, etc.). Also, depending on the player, the current number of rotations calculated from the previous jackpot, the number of today's jackpots, today's maximum hamari (the one with the largest number of fluctuations from the previous jackpot to this jackpot), the maximum number of consecutive villas (probability change state and Information such as how many times the big hit has continued in a row with electric support such as a time saving state) is also important.
(課題)
すなわち、上述した大当りに繋がる情報(第1有利情報)、大当りに繋がらずとも遊技性の幅を広げ得る情報(第2有利情報)、大当りにつながらずとも個人的観測(経験則)によって重要視する情報(第3有利情報)などが遊技者にとって重要な情報である。殊更これから遊技しようとする遊技台を選択中の遊技者にとっては、斯様な情報を早急に確認可能であることが好ましい。しかし、有利情報の確認に所定の工程を必要とする場合、たとえば、メニュー画面で所定のメニュー項目を選択(たとえば、図43に示す「本日の遊技履歴102d」を選択)した後でなければ有利情報を確認できなかったり、デモ画面中(デモムービー中)の場合に演出ボタンなどの操作手段を操作して、デモ画面を一旦解除(たとえば、デモ開始待ち演出を表示させる)しなければ、有利情報を確認できなかったりするのであれば、遊技台を選択中の遊技者にストレスを与えるばかりか、空き台の隣で遊技中の遊技者も頻繁に隣の台でボタン操作されることによってストレスを受け、遊技意欲が減退してしまう恐れがある。
(Task)
That is, the above-mentioned information that leads to the big hit (first advantageous information), information that can expand the range of playability even if it does not lead to the big hit (second advantageous information), and important by personal observation (rule of thumb) even if it does not lead to the big hit. Information to be played (third advantageous information) is important information for the player. In particular, it is preferable for the player who is selecting the game table to be played from now on to be able to confirm such information as soon as possible. However, when a predetermined step is required to confirm the advantageous information, for example, it is advantageous only after selecting a predetermined menu item on the menu screen (for example, selecting "Today's
(解決手段)
したがって、前述の「設定示唆演出」で説明した実施例を、上記「有利情報」の表示に置き換えることにより、遊技者が容易に有利情報を確認することができるようになる。詳述すると、デモ開始待ち演出中である場合や客待ち演出中(デモ画面中)であっても、有利情報については、操作手段(演出ボタン13や方向キー75)の操作を必要とせずに確認可能な構成とする。なお、「有利情報が表示されている間はデモ画面表示が行われない」とした場合、デモ画面表示が行われる機会が著しく減少してしまうおそれがあるが、決してデモ画面表示を行わないのではなく、非有利情報の表示領域(有利情報の表示領域以外の表示領域)においてデモ画面表示を行いつつ、有利情報は継続して確認可能とするように構成する。
(Solution)
Therefore, by replacing the embodiment described in the above-mentioned "setting suggestion effect" with the display of the above-mentioned "advantageous information", the player can easily confirm the advantageous information. More specifically, even when the demo is waiting for the start of the production or the customer is waiting for the customer (during the demo screen), the advantageous information does not require the operation of the operation means (
(有利情報の表示方法)
有利情報の表示方法として、遊技ポイントを仮に、1回転ごとに(図柄変動表示ゲーム1回実行するごとに)、1ポイント獲得するものを例にとり説明すれば、図柄変動表示中は、ポイントを示す「数字(第1構成要素)」とポイントが表示される「枠(第2構成要素)」とポイントを獲得するごとに所定のアクション表示を行う「キャラクタ(第3構成要素)」からなるものとする(たとえば、後述の図68(A-2)参照)。これが、図柄停止中は「数字」と「枠」のみとなり(キャラクタが非表示となる)、さらにデモ画面表示中は「数字」のみとなり、枠が表示されていた部分までデモ画面表示が表示される。
(How to display advantageous information)
As an example of how to display advantageous information, if one game point is acquired for each rotation (every time the symbol variation display game is executed), one point is obtained. During the symbol variation display, the points are shown. It consists of a "frame (second component)" that displays "numbers (first component)" and points, and a "character (third component)" that displays a predetermined action each time points are earned. (For example, see FIG. 68 (A-2) described later). This is only "numbers" and "frames" while the symbol is stopped (characters are hidden), and only "numbers" are displayed while the demo screen is displayed, and the demo screen display is displayed up to the part where the frame was displayed. Demonstration.
上述の有利情報の表示方法に関し、具体的な演出例を図68に示す。図68(A)は図柄変動表示中の有利情報表示態様、図68(B)は図柄停止中の有利情報表示態様、図68(C)はデモ画面中の有利情報表示態様をそれぞれ例示したものである。 FIG. 68 shows a specific example of the effect of displaying the above-mentioned advantageous information. FIG. 68 (A) is an example of an advantageous information display mode during symbol variation display, FIG. 68 (B) is an example of an advantageous information display mode while the symbol is stopped, and FIG. 68 (C) is an example of an advantageous information display mode in the demo screen. Is.
図68(A)に示す図柄変動表示中では、有利情報を表示するための演出(以下「有利情報報知演出」と称する)として、たとえば図(A-2)に示すように、ポイントを示す「ポイント画像981(第1構成要素)」と、そのポイント画像981を囲うように表示される額縁状の「枠画像983(第2構成要素)」と、ポイントを獲得するごとに所定のアクション表示とを行うキャラクタ985(第3構成要素)」の3つの構成要素を少なくとも含む“第1有利情報報知演出”がされる。ここでは、有利情報であるポイントの獲得時に、ポイント画像981の数字がカウントアップしていき、所定ポイント数に達すると、設定示唆演出の現出抽選実行権利(特定抽選)という特典が付与されるというものを例にとり説明する。具体的には、所定のポイント数(たとえば、300ポイント)に達すると特定抽選が実行され、当該特定抽選に当選した場合には、所定のタイミングや遊技期間中(たとえば、次回の図柄変動表示ゲーム中、次回の大当り遊技中、または特定の遊技期間(図64(D)~(K)参照)など)に設定示唆演出が現出されるというケースである。ポイントについては、前述の特定抽選実行後(300ポイント達成後)にポイントがゼロに戻るようになっている。また、ポイント獲得のタイミングは、図柄変動開始時(ゲーム開始時)を契機としてもよいし、図柄変動終了(ゲーム終了時)を契機としてもよい。
In the symbol variation display shown in FIG. 68 (A), as an effect for displaying advantageous information (hereinafter referred to as “advantageous information notification effect”), for example, as shown in FIG. "Point image 981 (first component)", a frame-shaped "frame image 983 (second component)" displayed so as to surround the
なお、有利情報表示領域971aを示すハッチング破線枠は、この領域内で有利情報報知演出が現出されるということを分かり易く示したものであり(当該領域971aは、有利情報報知演出が表示される領域よりも誇張し広めに示してある)、必ずしも図示のような矩形状の領域ではない。すなわち、有利情報報知演出が現出可能な表示領域であれば、その表示領域の形状は特に限定されない(後述の有利情報表示領域971b、971cについても同様)。たとえば図(A-2)に示す枠画像983の周縁外側やキャラクタ985の周縁外側の領域(破線枠内の白抜き領域)に、現在の演出モードに応じた背景画像が表示されていてもよいし(たとえば、後述の(D-1)に示す優先表示または(D-2)に示す透過率制御表示を参照)、図示のように、矩形状の領域971a内において当該背景画像を表示せずに、有利情報報知演出専用の背景画像が表示されてもよい。後述の有利情報表示領域971b、971cについても同様である。
The hatched broken line frame indicating the advantageous
次に図68(B)を参照して、図柄停止中について説明する。図柄停止中では、有利情報報知演出として、図(B-2)に示すように、キャラクタ985が画面から消え、ポイント画像981と枠画像983とを少なくとも含む“第2有利情報報知演出”が、有利情報表示領域971bに現出される。ここでは、有利情報報知演出の構成要素が2つに減っている。したがって、図柄停止中に係る有利情報表示領域971bは、有利情報表示領域971aよりも狭い表示領域となる。これは、図柄変動表示ゲームが実行されていない状態では、有利情報がより強調される形で表示されることを意味する。
Next, with reference to FIG. 68 (B), the state where the symbol is stopped will be described. While the symbol is stopped, as an advantageous information notification effect, as shown in FIG. (B-2), the
なお、本例に係る「図柄停止中」とは、変動時間終了後の上記確定表示時間(500ms)内の期間ではなく、今回の図柄変動表示ゲームが終了して作動保留球がゼロになった場合における待機中(本例では、デモ開始待ち演出中)の期間としている。したがって、今回の図柄変動表示ゲームが終了後に作動保留球が有る場合は、キャラクタ985を非表示(消失)とせずに、そのまま次の図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。これは、図柄変動表示ゲームが連続して実行される場合に、確定表示時間の短時間だけキャラクタ985を非表示にしてしまうと、キャラクタ985の非表示と再表示とが短時間の間に繰り返されてしまい、遊技者が煩わしく感じてしまうからである。ただし、次回の図柄変動表示ゲーム開始までキャラクタ985を消失させても特に問題が生じないような場合、たとえば、ポイント獲得時(ポイント画像981の更新時)が図柄変動開始時(ゲーム開始時)に発生して、このときだけキャラクタ985に所定のアクション表示を実行させ、その後、次回の図柄変動表示ゲームまでキャラクタ985の役目がしばらく到来しないような場合には、今回の図柄変動表示中にキャラクタ985を一時的に非表示とし、次回の図柄変動表示ゲーム開始時にキャラクタ985を再表示させてアクション表示を実行させてもよい。この場合、有利情報表示領域を確保しつつ、図柄変動表示中の演出表示領域を広く確保することができる。
In addition, "during symbol stop" according to this example is not a period within the above-mentioned confirmed display time (500 ms) after the end of the fluctuation time, but the current symbol variation display game is completed and the operation holding ball becomes zero. It is the period of waiting in the case (in this example, waiting for the start of the demo). Therefore, if there is an operation pending ball after the end of the current symbol variation display game, the next symbol variation display game is started as it is without hiding (disappearing) the
次に図68(C)を参照して、デモ画面(デモムービー)中について説明する。デモ画面中では、図(C-2)に示すように、枠画像983が画面から消えて、ポイント画像981だけが表示される第3有利情報報知演出が、有利情報表示領域971cに現出される。ここでは、有利情報報知演出の構成要素がさらに減り、1つとなっている。したがって、デモ画面中に係る有利情報表示領域971cは、有利情報表示領域971bよりも狭い表示領域となる。すなわち、有利情報を表示するための構成要素が最低限必要なもの、換言すれば、遊技者が真に必要とする有利情報(ポイント数)が残存表示されることになる。これにより、デモムービーなどの遊技者を惹きつける演出を行う表示領域を最大限に確保するとともに、有利情報の確認が可能となる。本例では、デモ画面と有利情報報知演出とを同時的に現出することで、操作手段(演出ボタン13や方向キー75など)を操作することなく(メニュー画面で表示させるような遊技操作工程を必要とせずに)、有利情報を報知することができる。
Next, the inside of the demo screen (demo movie) will be described with reference to FIG. 68 (C). In the demo screen, as shown in FIG. (C-2), the third advantageous information notification effect in which the
ここで、ポイント画像981だけを表示する際、図(C-2)に示すように、その表示の大きさが上記した図68(A-2)や(B-2)に示すポイント画像981の大きさと同一または略同一とするのではなく、図(C-3)に示すように、それよりも大きい画像で表示してもよい。いずれにしても、上記した図柄変動中や図柄停止中よりも有利情報表示領域が漸次的に狭くなるようにし、これにより、有利情報とその他の演出の双方の表示領域を十分確保しうる点に特徴がある。
Here, when displaying only the
(具体例:図68(D))
上述した図68(C)の「デモ画面(デモムービー)中」の表示態様の具体例を図(D)に示す。図の(D-1)と図(D-2)は、ポイント画像981と、デモ画面中に表示される表示物(ここでは、キャラクタ(戦闘機991))とが、重複表示される演出例を示したものである。
(Specific example: FIG. 68 (D))
A specific example of the display mode of the “during the demo screen (demo movie)” of FIG. 68 (C) described above is shown in FIG. In (D-1) and (D-2) in the figure, the
ポイント画像981を表示する際、図(C-2)や(C-3)の矩形状の破線枠のように、ポイント画像981(数字表示部)の周囲を囲む領域に有利情報報知演出専用の背景画像を表示してもよいが、デモ画面(デモムービー)の表示領域がさらに広がるようにするために、たとえば、図(D-1)または(D-2)に示すように、デモ画面側よりもポイント画像981側を優先的に表示することが好ましい(有利情報報知演出優先表示制御手段)。つまり、表示優先順位を「デモ画面の演出表示<ポイント画像981」の関係とする。特に、図(D-2)に示すように、デモ画面中は、ポイント画像981の透過率を図柄変動中や図柄停止中の表示時よりも上げて、デモ画面(デモムービー)が透けて見えるようにすると(ポイント画像981a参照:有利情報報知演出透過率制御手段)、デモ画面の表示領域がさらに広がるので好適である。この(D-2)の場合、有利情報の表示を妨げることなく、デモ画面の表示領域を最大限確保することができる。特に(D-2)の場合は、結果的に、液晶画面36の全表示領域を利用可能であることと等価的なものとなる。また(D-2)の場合、デモムービーがポイント画像と重複しても、デモムービーが透過して見えるため、デモムービーに流れる映像に違和感を生じないという利点もある。勿論、図柄変動中(図(A-2))および/または図柄停止中(図(B-2))の場合にも、上述した図(D-1)または(D-2)の表示制御を行うことができる。いずれにしても、「図柄変動表示中、図柄停止中、デモ画面中」における有利情報報知演出の構成要素数(有利情報の構成要素数)の関係が、「デモ画面中<図柄停止中<デモ画面中」の関係を満たすことに特徴がある。
When displaying the
なお、有利情報の構成は上述の三つの構成要素に限定されるものではなく、二または四以上の構成要素から成るものであってもよい。また上記では、図柄停止中とデモ画面表示中とで表示される構成の種類を変更した例を挙げたがこれに限らない。重要なのは、図柄変動表示中における有利情報の構成要素の数よりも図柄停止中またはデモ画面表示中における有利情報の構成要素の数が少ないということである。これにより、遊技者が真に必要とする構成要素(上記例ではポイント数)であり、それ自体はボタン操作を必要とすることなく確認可能としつつ、デモ画面などの遊技者を惹きつける演出を行う領域は、最大限に確保するという効果を併せ持つ。 The composition of the advantageous information is not limited to the above three components, and may be composed of two or four or more components. Further, in the above, an example of changing the type of the configuration displayed when the symbol is stopped and when the demo screen is displayed is given, but the present invention is not limited to this. What is important is that the number of components of advantageous information during symbol stop or demo screen display is smaller than the number of components of advantageous information during symbol variation display. As a result, it is a component that the player really needs (the number of points in the above example), and while it can be confirmed without the need for button operation, it creates a production that attracts the player such as a demo screen. The area to be done also has the effect of securing the maximum.
なお、この有利情報の表示方法(構成要素の数の差)は、当然ながら有利情報としての設定示唆演出に関する情報においても適用できる。また、設定示唆演出に限らず有利情報を表示する場合において、図柄変動表示中と図柄停止中またはデモ画面表示中だけでなく、一の遊技状態と他の遊技状態、または有利情報が最初に表示されるタイミングとその後確認できるタイミング、といった異なるタイミングで表示する構成要素の数に差を設けてもよい。上述の「一の遊技状態と他の遊技状態」とは、たとえば、電サポ有り状態を伴う遊技状態(確変状態または時短状態)と電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態または潜確状態)や、高確率状態(確変状態または潜確状態)と低確率状態(時短状態または通常状態)などであってもよいし、「確変状態、時短状態、潜確状態、および通常状態」のうちの少なくとも一つを当該「一の遊技状態」として扱い、残りの遊技状態を当該「他の遊技状態」として扱ってもよい。また、「一の遊技状態と他の遊技状態」と同様に、「一の演出モードと他の演出モード」とで、表示する構成要素の数に差を設けてもよい。 It should be noted that this method of displaying advantageous information (difference in the number of components) can of course be applied to information related to setting suggestion effect as advantageous information. In addition, when displaying advantageous information not limited to the setting suggestion effect, one game state and another game state, or advantageous information is displayed first, not only during the symbol variation display and the symbol stop or the demo screen display. There may be a difference in the number of components to be displayed at different timings such as the timing at which the information is displayed and the timing at which the information can be confirmed thereafter. The above-mentioned "one game state and another game state" are, for example, a game state with electric support (probability change state or time saving state) and a game state with no electric support (normal state or latent state). It may be in a high probability state (probability change state or latent state) and a low probability state (time saving state or normal state), or among "probability changing state, time saving state, latent state, and normal state". At least one may be treated as the "one gaming state" and the remaining gaming states may be treated as the "other gaming state". Further, as in the case of "one gaming state and another gaming state", the number of components to be displayed may be different between "one effect mode and another effect mode".
また、設定示唆演出および特定演出について上記例ではわかりやすく「表示」が行われるもので説明してきたが、本発明は必ずしもこれに限定されない。音演出、光演出、およ可動体演出、および画像表示演出の少なくともいずれか一つの演出を用いた設定示唆演出は既に説明した通りであるし、特定演出についても同様に、当該少なくともいずれか一つの演出を用いたものでもよい。アイコン表示(たとえば、図64(I)に示すアイコン表示のキャラクタ901a)に替わる例としては、専用または兼用スピーカによる特定音であったり、専用または兼用ランプ(演出用LEDなど)による特定発光であったりしてもよい。そして、設定示唆演出も特定演出も各演出手段(液晶表示装置36、スピーカ46、装飾ランプ(LED)45、可動体役物80、90、その他の表示手段など)が、単独的または複合的(同時的)に実行されるようにしてもよい。
Further, although the setting suggestion effect and the specific effect have been described in the above example in which "display" is performed in an easy-to-understand manner, the present invention is not necessarily limited to this. The setting suggestion effect using at least one of the sound effect, the light effect, the movable body effect, and the image display effect is as described above, and the specific effect is also the same at least one of them. It may be the one using two productions. As an example of replacing the icon display (for example, the
以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。 It may be a configuration in which one or a plurality of all the embodiments described above (including all the configurations described in each embodiment and modifications) are combined, and the contents described in each embodiment are limited to individual embodiments. Not limited.
また以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機(いわゆる「封入式遊技機(管理式遊技機)」などの遊技機)や、回胴式遊技機などであってもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, a pachinko gaming machine using a gaming ball as a gaming medium has been described, but the pachinko gaming machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. For example, a gaming machine that uses a gaming medal as a gaming medium, a gaming machine that uses a gaming medium that uses electromagnetic recording (a gaming machine such as a so-called "enclosed gaming machine (managed gaming machine)"), or a pachinko machine. It may be a pachinko / pachislot machine.
本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.
1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM
1 Pachinko machine,
2 Front frame (door),
3, 3a game board, game area,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
24 Production control unit (Production control board, LCD control board)
28 Launch control board,
29 Payout control board,
34, 34a Upper start port, upper
37, 37a Normal symbol start port, normal symbol start port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Ordinary symbol display device,
50, 52a Large winning opening, large winning
52, 52c Special variable prize device, large prize opening solenoid,
36, 45, 46 LCD display device, decorative lamp, speaker,
49 out mouth,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 Setting indicator,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 Main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241 242, 243 effect control CPU, effect control ROM, effect control RAM
Claims (1)
前記操作手段が操作された場合に遊技設定を変更可能な遊技設定変更手段と、
遊技に係る演出表示が可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技の進行に応じて成立するカウント対象をカウント可能なカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント値が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与可能な特典付与手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、を備え、
設定値に応じた付与条件を満たした場合に、遊技者に有利な特典を付与可能な遊技機において、
前記設定手段は、所定の変更操作が行われた場合に前記設定値を変更可能であり、
前記表示制御手段は、
前記カウント手段によるカウント値に応じて有利情報を表示可能な有利情報表示制御手段と、
遊技停止中である旨の判定条件を満たした場合にデモ演出を表示可能なデモ演出表示制御手段と、
前記操作手段が操作された場合に遊技に関する変更情報を表示可能な変更情報表示制御手段と、
前記表示手段において、前記設定値の変更が行われたことを示唆し得る第1示唆表示と、前記設定値を示唆し得る第2示唆表示と、をそれぞれ個別に表示可能な示唆表示制御手段と、を備え、
前記有利情報表示制御手段は、
遊技中に前記有利情報を表示させた場合に、遊技の進行が停止した後も引き続き当該有利情報を視認可能とし、さらに、その状態で前記デモ演出が開始された後も当該有利情報の少なくとも一部を視認可能とし、
前記第1示唆表示は、電源投入後から所定条件が成立するまでのいずれかのタイミングで表示可能とされ、
前記第2示唆表示は、電源投入後の所定のタイミングで表示可能であるとともに、前記所定条件が成立した後でも再表示が可能とされ、
前記第1示唆表示の実行抽選が行われた場合、当該実行抽選の結果がいずれであっても、少なくとも電断が発生して再度電源投入されるまでは当該実行抽選を再度行わないようにした、
ことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
A game setting changing means capable of changing the game setting when the operating means is operated, and a game setting changing means.
Display means that can display effects related to games,
A display control means for controlling the display means and a display control means
A counting means that can count the counting targets that are established according to the progress of the game,
A privilege granting means capable of granting a privilege to a player when the count value by the counting means reaches a predetermined value,
It is provided with a setting means capable of setting one of a plurality of types of setting values having different advantages to the player .
In a gaming machine that can grant a privilege that is advantageous to the player when the granting conditions according to the set value are satisfied.
The setting means can change the set value when a predetermined change operation is performed.
The display control means is
Advantageous information display control means capable of displaying advantageous information according to the count value by the counting means, and
A demo effect display control means that can display a demo effect when the judgment condition that the game is stopped is satisfied, and
A change information display control means capable of displaying change information related to a game when the operation means is operated, and a change information display control means.
In the display means, a suggestion display control means capable of individually displaying a first suggestion display that can suggest that the set value has been changed and a second suggestion display that can suggest the set value. , Equipped with
The advantageous information display control means is
When the advantageous information is displayed during the game, the advantageous information can be continuously visually recognized even after the progress of the game is stopped, and further, at least one of the advantageous information even after the demonstration effect is started in that state. Make the part visible ,
The first suggestion display can be displayed at any timing from the time when the power is turned on until the predetermined condition is satisfied.
The second suggestion display can be displayed at a predetermined timing after the power is turned on, and can be redisplayed even after the predetermined condition is satisfied.
When the execution lottery of the first suggestion display is performed, regardless of the result of the execution lottery, the execution lottery is not performed again at least until a power failure occurs and the power is turned on again. ,
A gaming machine characterized by that.
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