JP6650191B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、弾球遊技機や回胴式遊技機やアレンジボールや雀球遊技機など、各種の遊技機が広く知られている。これらの遊技機の中には、遊技者に付与する利益の期待値を複数段階に設定可能な所謂「設定機能」を搭載したものが知られている(たとえば、下記特許文献1)。したがって設定値が如何なる値であるかは、遊技者の大きな関心事の一つである。   2. Description of the Related Art Conventionally, various game machines such as a ball game machine, a torso game machine, an arrangement ball, a sparrow ball game machine, and the like have been widely known. Among these gaming machines, those equipped with a so-called “setting function” capable of setting an expected value of a profit to be provided to a player in a plurality of stages are known (for example, Patent Document 1 below). Therefore, what the setting value is is one of the great concerns of the player.

特開2016−26756号JP 2016-26756 A

上記設定値は、主に、パチンコホールの営業戦略に基づいて、ホール関係者により設定値が決定されるものであり、営業開始時には、秘匿状態にされる。しかし、一切の設定推測要素を遊技者に与えないのであれば、低設定の遊技機で遊技しているかも知れないという遊技者の不安感を煽り、遊技機に対する遊技意欲をそぐ結果となる。   The set value is determined mainly by a person involved in the hall based on the business strategy of the pachinko hall, and is kept confidential at the start of business. However, if no setting guess element is given to the player, the player's anxiety that the player may be playing with a low setting gaming machine may be increased, and the player may be less willing to play the gaming machine.

そこで本発明の目的は、設定変更の有無を演出的に報知して、遊技興趣を向上させうる遊技機を提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can inform the presence or absence of a setting change in a staging manner and improve the gaming interest.

(1)遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、大当り抽選を実行可能な抽選手段と、所定表示が可能な表示手段と、大当り抽選の結果が所定結果である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、電源投入時に設定変更条件を満たす場合に、所定の設定変更操作に基づいて設定値を複数段階に変更可能な設定変更処理を実行する設定変更処理手段と、を備え、設定値に応じて大当り抽選の抽選確率が異なる遊技機において、設定変更処理後の所定タイミングにおいて、当該設定変更処理が行われたことを示唆する設定変更示唆演出を実行可能な設定変更示唆演出実行手段を備える、ことを特徴とする遊技機。
(2)また本発明は、上記(1)に加え、設定変更示唆演出は、電源投入後の最初の図柄変動時に可動体を所定態様で作動させることを特徴とする。
(3)また本発明は、上記(1)に加え、遊技中、所定条件が成立する毎に演出態様を順次変化させ、設定変更示唆演出は、電源投入後における特定回数目の当該所定条件成立時に実行するものであることを特徴とする。
(4)また本発明は、上記(1)に加え、設定変更示唆演出は、客待ち中に実行するデモ演出の一部を通常とは異なる特別態様とするものであることを特徴とする。
(5)また本発明は、上記(2)〜(4)のいずれかに加え、設定変更示唆演出実行手段は、電源投入時に設定変更処理が行われた場合に所定の確率で設定変更示唆演出を実行することを特徴とする。
(1) Launching means capable of firing game balls toward a game area, lottery means capable of executing a jackpot lottery, display means capable of a predetermined display, and a player when the result of the jackpot lottery is a predetermined result. Special game execution means for executing a special game advantageous to the user, and setting change for executing a setting change process capable of changing a set value in a plurality of stages based on a predetermined setting change operation when a setting change condition is satisfied at power-on. And a processing means, wherein at a predetermined timing after the setting change processing, at a predetermined timing after the setting change processing, a setting change suggestion effect is performed which indicates that the setting change processing has been performed in the gaming machine having A gaming machine comprising a possible setting change suggestion effect executing means.
(2) Further, in the present invention, in addition to the above (1), the setting change suggestion effect is characterized in that the movable body is operated in a predetermined mode at the first symbol change after the power is turned on.
(3) In addition to the above (1), in the present invention, during the game, every time a predetermined condition is satisfied, the effect mode is sequentially changed, and the setting change suggestion effect is performed a specified number of times after the power is turned on. It is characterized by being executed at times.
(4) Further, the present invention is characterized in that, in addition to the above (1), the setting change suggestion effect is to make a part of the demonstration effect executed while waiting for the customer a special mode different from a normal mode.
(5) Further, in the present invention, in addition to any one of the above (2) to (4), the setting change suggestion effect executing means includes a setting change suggestion effect at a predetermined probability when a setting change process is performed at power-on. Is performed.

本発明によれば、遊技興趣を向上させうる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can improve a game entertainment can be provided.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the game machine concerning one embodiment of the present invention. 遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure showing the composition of a game board and a production button. 制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control device. 遊技状態遷移の説明に供する図である。It is a figure provided for explanation of a game state transition. 液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a screen display of the liquid crystal display device. 主制御側メイン処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of main control side main processing. 主制御側メイン処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of a main control side main process. 図6A中の初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process in FIG. 6A. 図6A中の第1電源異常チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st power supply abnormality check processing in FIG. 6A. 図6A中のコマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command transmission process in FIG. 6A. 図6A中の設定変更管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change management process in FIG. 6A. 図6B中の送信コマンドテーブル選択処理を示すフローチャートである。6B is a flowchart illustrating a transmission command table selection process in FIG. 6B. 図11中の第1コマンドデータ作成処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a first command data creation process in FIG. 図6B中の設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process in FIG. 6B. 図6B中のバックアップ復帰処理を示すフローチャートである。6B is a flowchart illustrating a backup restoration process in FIG. 6B. 図14中の第2コマンドデータ作成処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a second command data creation process in FIG. 主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a main control side timer interruption processing. 図16中の第2電源異常チェック処理を示すフローチャートである。17 is a flowchart illustrating a second power supply abnormality check process in FIG. 16. 図16中の設定異常チェック処理を示すフローチャートである。17 is a flowchart illustrating a setting error check process in FIG. 16. 図16中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management processing in FIG. 図19中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start-up opening check process in FIG. 図19中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 図19中の特別図柄確認時間中処理前部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the front part of processing during special symbol confirmation time in FIG. 図19中の特別図柄確認時間中処理後部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-processing part during special symbol confirmation time in FIG. 図16中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric auditors product management process in FIG. メモリ空間に関するアドレスマップである。4 is an address map related to a memory space. 図6A〜図6Bの電源投入時に係る処理における信号の入力状態、Wレジスタの値、移行先処理ルートの三者の対応関係を示す図である。FIG. 7B is a diagram showing the input state of the signal, the value of the W register, and the correspondence relationship among the three destination processing routes in the processing related to power-on in FIGS. 6A and 6B. 主制御側メイン処理の一部の処理に対応するソースコード(前半部)と、処理状態ごとの処理順序との関係を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a relationship between a source code (first half) corresponding to a part of the main control-side main processing and a processing order for each processing state. 主制御側メイン処理の一部の処理に対応するソースコード(後半部)と、処理状態ごとの処理順序との関係を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a relationship between a source code corresponding to a part of the main control-side main processing (the latter half) and a processing order for each processing state. 設定確認処理の一部に係るソースコードを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing source code according to a part of the setting confirmation processing. 設定変更時コマンド送信アドレステーブル等を示す図である。It is a figure showing a command transmission address table at the time of a setting change, etc. RAMクリア時コマンド送信アドレステーブル等を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a command transmission address table and the like when RAM is cleared. バックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブル等を示す図である。It is a figure showing a command transmission address table at the time of backup restoration. 各処理ルートにおける演出制御コマンドの説明に供する説明図である。It is an explanatory view provided for explanation of an effect control command in each processing route. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main processing. 演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control side timer interrupt processing. 設定完了コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting completion command reception process. 装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design specification command receiving process. 予告演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice effect lottery process. 朝一ガックン予告抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a morning one Gakkun notice lottery process. 背景チェンジ予告抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background change notice lottery process. 客待ちコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting command reception process. デモ・節電モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a demonstration / power-saving mode process. メニュー管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a menu management process. メニュー表示中操作管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation management processing during menu display. 出玉ランキング表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout ranking display process. 設定変更示唆演出の説明に供する説明図である。It is an explanatory view provided for explanation of a setting change suggestion effect. メニュー画面の説明に供する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for describing a menu screen; 出玉ランキング表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing provided for explanation of a payout ranking display. 設定示唆演出等の種類とその実行タイミングの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the kind of setting suggestion effects etc., and its execution timing. 図45の左側部を示す図である。FIG. 46 is a diagram illustrating a left part of FIG. 45. 図45の右側部を示す図である。FIG. 46 is a diagram illustrating a right part of FIG. 45. 設定示唆演出の概略的な制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of a schematic control of the setting suggestion effect. 聴牌図柄予告用設定値別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table according to the setting value for a listening tile design notice. 大入賞口入賞コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening winning command receiving process. 大入賞口入賞音選択テーブルを示す図である。It is a figure showing a special winning opening winning sound selection table. 設定示唆演出07の抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing the lottery table of setting suggestion effect 07. 設定示唆演出07の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a setting suggestion effect 07. 設定推測要素可変抽選形態の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a setting guess element variable lottery form. アウト球数コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an out ball number command receiving process. 図30中の可変抽選モード管理処理1を示すフローチャートである。31 is a flowchart showing variable lottery mode management processing 1 in FIG. 30. 図30中の可変抽選モード管理処理2を示すフローチャートである。31 is a flowchart showing a variable lottery mode management process 2 in FIG. 30. 大当り開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit start command receiving process. 図30中の可変抽選モード管理処理3を示すフローチャートである。31 is a flowchart showing variable lottery mode management processing 3 in FIG. 30. 図30中の可変抽選モード管理処理4を示すフローチャートである。31 is a flowchart showing a variable lottery mode management process 4 in FIG. 30. 可変抽選モード専用テーブル(変更パターン1)を示す図である。It is a figure showing a table for exclusive use of a variable lottery mode (change pattern 1). 可変抽選モード専用テーブル(変更パターン2)を示す図である。It is a figure showing a table for exclusive use of a variable lottery mode (change pattern 2). 設定示唆演出の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect of a setting suggestion effect.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, an outline of a configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a diagram showing the front side of a gaming board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。   The pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”) shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and attached to the back surface of the front frame 2. The game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a board storage frame (not shown), and a game area 3 a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. On the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling the game operation are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. When a key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 is changed. By operating the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 is released, and the front frame 2 can be opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is provided below the glass door 6. An upper tray unit 8 is provided on the front operation panel 7, and an upper tray 9 for storing discharged game balls is formed on the upper tray unit 8.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。   Also, the upper tray unit 8 has a ball release button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 below the gaming machine 1 and a game ball lending device (not shown) on the island facility side. A ball lending button 11 for requesting the payout of a ball and a card return button 12 for requesting a return of a valuable medium inserted into the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段(後述の爽快ボタン70(ローリングボタン)としても機能する)と、上方向を指し示すボタン75a、右方向を指し示すボタン75b、下方向を指し示すボタン75c、左方向を指し示すボタン75dから構成され、上下左右方向に操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13または方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、いわゆる「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことができるようになっている。また、これらの操作手段は、後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出(デモ画面)」中に係る「遊技設定画面(音量の設定、光量の設定、演出モードの設定などが可能なメニュー画面)」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。   The upper tray unit 8 includes a push button effect button 13 (first operating means (which also functions as a refreshing button 70 (rolling button) described later)), a button 75a pointing up, and a button pointing right. A cross-shaped direction key 75 (second operation means), which is composed of a button 75c pointing down, a button 75c pointing down, and a button 75d pointing left, is provided. The direction key 75 functions as an operation means that can be operated by the player, and enables the reception of operation input during a predetermined operation valid reception period in a specific notice effect (for example, a so-called “player participation type effect”). If a predetermined operation (for example, a single press, a long press, or a continuous hit) is performed during this valid period, the effect may be changed before and after the operation. In addition, these operation means are provided in a “game setting screen (volume setting, light quantity setting, light quantity setting, etc.) related to“ demonstration waiting effect ”and“ customer waiting effect (demo screen) ”described later. On the menu button on which the effect mode can be set), the effect button 13 is also used when the player performs a desired game setting. The effect button 13 is provided with a built-in lamp (button LED 13b) inside. According to the difference in the light emission mode of the button LED 13b, an operation reception valid period (for example, being lit or blinking in a predetermined color) and an operation reception invalid period (for example, being turned off) can be notified.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。   On the right side of the front operation panel 7, a firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁に周方向や後述のセンター飾り体48の内部に、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。   On both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15, there are provided speakers 46 for producing a sound effect (sound effect) by sound. In addition, a plurality of decorative lamps 45 (directing LEDs) that exert a light effect by decorating light are provided in appropriate places of the gaming machine, for example, in the circumferential direction around the front frame of the glass door 6 or inside a center ornament 48 described later. Is provided.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. As shown in the drawing, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 for guiding a shot game ball in a ring shape as a board surface dividing member. The game area 3a and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(図5参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。   A liquid crystal display (LCD) 36 is provided substantially at the center of the game area 3a. The liquid crystal display device 36 independently controls a plurality of types of decorative symbols (for example, a left symbol) by numbers, characters, or symbols in a predetermined display area (symbol variation display area) under the control of the effect control unit 24 described later. Various effects including a variable display operation (variable display and stop display) of three decorative symbols (see FIG. 5) of a medium symbol and a right symbol are displayed by images.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。   In the game area 3a, a center decoration 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a far winding manner. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and forms a front mounting plate 48a fixed to the game board 3 and an outer periphery of the center decoration 48 and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. An armor frame portion 48b is integrally provided to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and to distribute the flow path of the game balls to the left and right according to the strength or stroke length of the game balls. It acts as a flow channel distributing means that makes it possible. In the present embodiment, a play area through which the game ball can pass is formed between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5, and the game ball driven into the upper side of the game area 3a by the firing device 32. Are distributed left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and flow down either the left flow path 3b on the left side of the center ornament 48 or the right flow path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。   A non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is provided with an upper starting port 34 (for the first special symbol) and a lower section. The special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and the special symbol display device 38b (first special symbol display device) configured side by side in correspondence with the starting port 35 (for the second special symbol). Second special symbol display device: second special symbol display means). In the special symbol display devices 38a and 38b, a "special symbol variation display game" is executed by a variation display operation (variable display and stop display) of "special symbol" represented by 7 segments. In the liquid crystal display device 36, the decorative symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b in time, and various notice effects (effect images). At the same time, the "decorative symbol change display game" is executed. The details of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game will be described later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、特別図柄2、普通図柄の各作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)と高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下、「複合表示装置」と称する)であるからである。   In addition, a composite display device (hold composite display LED display) 38c composed of a 7-segment display (with dots) is provided next to the special symbol display devices 38a and 38b in the various function display units. The combination is called special symbol 1, special symbol 2, display of the number of active balls for normal symbol, and state notification during the variable time reduction function is activated (during time reduction) and during the high probability state (highly accurate). This is because it is a composite display device that has five display functions and is a hold / time saving / high accuracy composite display device (hereinafter, referred to as a “composite display device”).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。   Further, the various function display unit is provided with a normal symbol display device 39a (ordinary symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In the ordinary symbol display device 39a according to the present embodiment, an ordinary symbol variation display game is executed by a variation display operation of an ordinary symbol represented by two LEDs. For example, as a variable display operation, a normal symbol by LED repeatedly turns on and off alternately in a seesaw manner and stops when either side is lit, so that it is possible to determine whether or not the normal symbol variable display game is correct. I have.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。   A right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. The right-handed display device 39b determines whether the "right-handed" aiming for the game ball to pass through the right-downflow path 3c is advantageous depending on the combination of the ON / OFF state of the LED, or whether the game ball is in the left-downflow path 3b. It is informed whether "left-handed" aiming to pass through is advantageous. For example, if the light emitting state of the LED is lit, it is notified that right-handing is advantageous, and if the light-emitting state is off, it is notified that left-handing is advantageous.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。   Further, a round number display device 39c in which two LEDs (round display LEDs) are arranged adjacent to the right-handed display device 39b is provided. The round number display device 39c notifies the specified round number (maximum round number) related to the big hit by the combination of the lighting / light-out state of the plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center ornament 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. A normal fluctuation winning device 41 is provided on the upper and lower sides, and detection sensors 34a and 35a (upper opening sensor 34a, lower starting opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball are formed inside each of them. Have been.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。   The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is a first special symbol (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1") in the special symbol displaying device 38a (first special symbol displaying device). (Hereinafter, abbreviated as “Tokuzu 1” in some cases) is a winning port related to the starting condition of the variable display operation, and does not have a “starting port opening / closing means” capable of opening or expanding the starting port. Winning device ". In the present embodiment, due to the action of a game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a, a left downflow path to the upper starting port 34 is provided. The game balls flowing down 3b are configured to be easy to enter (prize), whereas the game balls flowing down the right flow path 3c are configured to be difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。   The normal variable winning device 41 is configured as a “winning rate variable type winning device” that can change the winning rate of the game ball at the starting port by the opening / closing means. In the present embodiment, a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided as starting port opening / closing means, and when the movable wing pieces 47 perform opening / closing operations, a lower starting port 35 serving as a second special symbol starting port is provided. Can be opened or expanded.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The lower starting port 35 of the normal fluctuation winning device 41 is a second special symbol in the special symbol display device 38b (second special symbol display device) (hereinafter, the second special symbol is referred to as “special symbol 2”). , Which may be abbreviated as “special figure 2” in some cases) according to the starting condition of the variable display operation, and the winning area of the lower starting port 35 depends on the operating state (operating or non-operating) of the movable wing piece 47. Then, the state is converted into an open state (easy winning state) for facilitating winning, and a closed state (hard winning state) that makes winning more difficult or impossible than the open state. In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is not operated, the closed state (winning impossible state) in which it is impossible to win the lower starting port 35 is maintained.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   Also, on both sides of the ordinary variable prize winning device 41, there are provided a total of four general prize openings 43, three on the left side and one on the right side. A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の特別図柄始動口:第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。   Above the normal fluctuation winning device 41 to the right, that is, above the middle part of the right flow-down path 3c, a normal symbol starting port 37 (third special) formed of a passage gate (specific passage area) through which game balls can pass. A symbol starting port (third starting means) is provided. The normal symbol starting port 37 is a winning port related to a normal symbol changing display operation in the normal symbol display device 39a, and has a normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball therein. Are formed. In the present embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right downflow path 3c side and is not formed on the left downflow path 3b side, but is not limited thereto, and may be formed in both downflow paths. .

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   On the way from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right downflow path 3c, a special variable winning prize in which the large winning port 50 can be opened or enlarged by a squeezing type opening door 52b can be opened. A device 52 (special electric accessory) is provided, inside which is formed a special winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entering the special winning opening 50.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   The periphery of the special winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right flow path 3c. I have. When the special winning opening 50 is closed by the opening door 52b (the special winning opening closed state), a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55 is formed, so that the downstream guiding portion ( A part of the upper side 55a) is formed. In the downstream area of the right flow path 3c, in a region above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely, in a game region above the special winning opening 50, the flow path correction plate is almost parallel to the flow direction of the game ball. 51d is provided so as to project the flowing game balls in the direction of the special winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。   The process of entering a game ball into the special winning opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 projects from the game board 3 and is on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d projecting from the game board 3 surface, whereby the flowing direction of the game ball is corrected to the direction of the special winning opening 50 (downward). At this time, if the special winning opening 50 is covered with the protruding and retracting type open door 52b (the special winning opening closed state), the game ball rolls over the special winning opening 50, and further a gauge configuration (not shown) The arrangement of the game nails leads the tulip-type ordinary fluctuation winning device 41 (the lower starting port 35) to the direction. At this time, if the lower starting port 35 is in a winable state (starting port open state), a game ball can win in the lower starting port 35, but the open door 52b is retracted into the game board surface and the big winning port 50 Is open (large winning opening open state), the game ball is guided into the special winning opening 50.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態になると、少なくとも通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、この電サポ有り状態の場合には、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。すなわち、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば遊技者にとり有利な状況になるかについては、遊技状態に応じて変化し、電サポ無し状態下(たとえば、通常状態や後述の潜確状態)では「左打ち」が、電サポ有り状態下(たとえば、時短状態や確変状態)では「右打ち」が有利とされる。
(Advantageous right-handed configuration under specific conditions)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player has aimed at the firing position on the special variable winning device 52 side (when the player has aimed the gaming ball to pass through the right-downflow path 3c), the normal symbol starting port Although the game ball is easy to win at 37, the game ball is hardly guided or not guided to the upper starting port 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win the starting openings 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 operates. However, the movable wing piece 47 operates in an opening / closing pattern that is at least more advantageous than the normal state when the game state is accompanied by the “electric support state” described later. Therefore, in the case of the state with the electric support, instead of "left hit" for aiming the game ball to pass through the left flow path 3b, aiming for the game ball to pass through the right flow path 3c is not determined. "Right strike" is considered advantageous. That is, whether the player hits the game “left” or “right” in a state that is advantageous to the player changes depending on the game state. It is advantageous that “left-handed” is advantageous in the below-described latent probability state), and “right-handed” is advantageous in the state with the electric support (for example, the time reduction state or the probable change state).

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、あるいは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。   Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the ordinary symbol starting opening 37, the large winning opening 50, or the general winning opening 43 functions as a winning means arranged in the game area 3a, The detection switch (winning detection switch) such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the ordinary symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, or the general winning opening sensor 43a is a game that has entered the winning means. It functions as winning detection means for detecting a ball. The winning detection switch can be configured by a contactless switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a microswitch. The number, shape, formation position, and the like of each of the above-described winning means can be changed as appropriate according to the game characteristics. In addition, for each winning means, it is appropriately changed according to the game property whether the game ball flowing down the left downflow path 3b and / or the right downflow path 3c is difficult to win, cannot win, or can win. be able to.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図5参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43は6個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   When a game ball wins at each winning opening, the number of winning balls per winning ball promised for each winning opening is paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 5). For example, three upper starting ports 34, one lower starting port 35, zero normal symbol starting ports 37 (no prize balls), fifteen large winning ports 50, and six general winning ports 43 are paid out. It is. The game balls that do not win the above winning ports are discharged from the gaming area 3a through the out ports 49. Here, the "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the game ball therein, or a structure in which the winning opening takes in the game ball therein, but a winning opening formed by a pass-through gate (for example, the ordinary symbol starting port 37). ) Means that the game ball passes through the gate. In practice, when a game ball is detected by each of the winning detection switches formed for each winning port, a "winning" is given to the winning port. Is treated as having occurred. The game balls related to the winning are also referred to as “winning balls”.

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。第1の可動体役物である時計型役物80は、数字セクター(I」からXII)に区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。また第2の可動体役物である花型役物90は、花心A1の周りに複数枚の花弁からなる花冠A2を配し、花心A1および花冠A2を上下方向(落下移動)または左右方向に移動可能(突出移動)に構成した第1可動体91と、その花冠A2の外側周囲に位置する萼B1を茎部B2の先端に取り付け、萼B1および茎部B2を上下方向(落下移動)可能に構成した第2可動体92とから構成される。時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、当りへの期待度(当選期待度)を示す働きをしたり、後述の設定示唆演出を現出する際にも利用される(後述の第3の可動体役物についても同様)。
<Movable object>
In the game area 3a, a plurality of movable bodies are arranged at positions not obstructing the flow of the game ball. In the present embodiment, a first movable body accessory (clock-type accessory) 80 is disposed on the upper right side in the center decoration 48, and a second movable body accessory (flower-shaped accessory) is provided diagonally below and to the right. ) 90 are provided. A clock-type accessory 80, which is a first movable body accessory, includes a clock face 81 including a number display section partitioned into numeral sectors (I to XII), and is rotatable on the clock face 81. The watch has a clock hand 82 formed of a short hand and a long hand, and is configured as a watch-type accessory 80 as a whole. The flower-shaped accessory 90, which is the second movable body, has a corolla A2 composed of a plurality of petals arranged around a flower heart A1, and moves the flower heart A1 and the flower corolla A2 in the vertical direction (falling movement) or the horizontal direction. The first movable body 91 configured to be movable (projection movement) and the calyx B1 located around the outer periphery of the corolla A2 are attached to the tip of the stem B2, and the calyx B1 and the stem B2 can be moved vertically (falling movement). And the second movable body 92. The clock-shaped accessory 80 (clock hand 82) and the flower-shaped accessory 90 (the first movable body 91 and the second movable body 92) have a function of indicating the degree of expectation to win (winning degree of expectation) depending on the operation mode. It is also used when producing a setting suggestion effect described later (the same applies to a third movable body role described later).

<通常ボタン13A、回転灯ボタン66、爽快ボタン70:図2>
また第3の可動体役物(回転灯62および発光装置を納めた半透明の球状の可動体73)が、演出ボタン13内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。演出ボタン13は、この内蔵する可動体73の静止時の向き(遊技者から見える面の位置)によって、通常ボタン13A(第1演出ボタン:チャンスボタン)または回転灯ボタン66(第2演出ボタン)として機能し、可動体73が前方に回転している状態にある場合には爽快ボタン70(第3演出ボタン:ローリングボタン)として機能するようになっている。
<Normal button 13A, rotating light button 66, refreshing button 70: FIG. 2>
Further, a third movable body (a semi-transparent spherical movable body 73 containing the rotary lamp 62 and the light emitting device) is integrally incorporated in the effect button 13 so as to be able to swing and rotate. The effect button 13 is a normal button 13A (first effect button: chance button) or a rotary light button 66 (second effect button) depending on the orientation of the built-in movable body 73 at rest (the position of the surface visible to the player). When the movable body 73 is rotating forward, it functions as the exhilaration button 70 (third effect button: rolling button).

図2に概略を示すように、演出ボタン13は、受け皿ユニット8と表面が一体をなすように構成された透明枠71内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体72を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体72内またはその下方(以下、単に押圧ボタン型筒体72内と略す)において、第3の可動体役物としての可動体73をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。   As shown schematically in FIG. 2, the effect button 13 is provided with a transparent press button type cylinder 72 having a relatively large surface area in a transparent frame 71 configured so that the surface thereof is integral with the saucer unit 8. The movable body 73 serving as the third movable body role is rollably or rotatably mounted inside or below the push button type tubular body 72 (hereinafter, simply referred to as inside the push button type tubular body 72). It has a structure in which it can be swung in multiple directions.

可動体73は、押圧ボタン型筒体72内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯62および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体72を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体73がローリング動作(回転および揺動運動)し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。   The movable body 73 is disposed in the push button type cylinder 72, and is provided with a semi-transparent spherical empty frame which is rotatable about a horizontal axis and swingable in the left-right direction when viewed from a player. It is composed of a rotating light 62 and a light emitting device housed in a frame. When the push button type cylinder 72 is pressed or at a predetermined timing before and after the push button type cylinder 72, the movable body 73 performs a rolling operation (rotation and swinging motion), and the operation is illuminated with colored light from inside or around the empty frame. As a result, the structure is such that the player can visually recognize it from outside.

上記構造の演出ボタン13は、その操作時の可動体73の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン13A(第1演出ボタン)」、「回転灯ボタン66(第2演出ボタン)」、「爽快ボタン70(第3演出ボタン:ローリングボタン)」として使い分けされる。ここに「通常静止中」とは、静止状態にある可動体73の回転角度位置が0度で、回転灯62の発光状体(包囲体64の頂面)が押圧ボタン型筒体72を通して上から見ない位置(遊技者から隠た位置)に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体72を押すと、演出ボタン13は、通常ボタン13A(第1演出ボタン)として働く。本明細書中で「通常ボタン13A」と記した場合、この「通常静止中」に操作する場合の演出ボタン13を指す。   The effect button 13 having the above-described structure has a “normal button 13A” depending on whether the operation mode of the movable body 73 at the time of the operation is “normally stationary”, “standby rotating light”, or “rolling operation”. (First effect button) "," rotating light button 66 (second effect button) ", and" exhilaration button 70 (third effect button: rolling button) ". Here, “normally stationary” means that the rotating angle position of the movable body 73 in the stationary state is 0 degrees, and the light-emitting body of the rotary lamp 62 (the top surface of the enclosure 64) passes through the push button type cylindrical body 72. This refers to a state in which the player is in a position not seen from above (a position hidden from the player). When the press button type cylinder 72 is pressed in this state, the effect button 13 functions as a normal button 13A (first effect button). In the present specification, the term “normal button 13A” indicates the effect button 13 in the case where the operation is performed during “normal stationary”.

また「回転灯待機中」とは、静止状態にある可動体73の回転角度位置が、上記の通常静止中の位置(0度)から手前に90度回転した位置(90度)に切り替わり、回転灯62の発光状態(包囲体64の頂面)が押圧ボタン型筒体72を通して上から見える位置(遊技者から見える位置)に在る状態をいい、この状態下で押圧ボタン型筒体72を押すと、演出ボタン13は、回転灯ボタン66(第2演出ボタン)として働く。回転灯ボタン66(第2演出ボタン)として働く場合、回転灯62が押圧ボタン型筒体72を通して上から見えるので、操作することを催促することができるとともに、たとえば操作した瞬間に回転灯62が作動する様を押圧ボタン型筒体72を通して視認することができる。したがって、一発告知的な予告演出を現出させるのに適し、非常に緊迫した瞬間を現出させることができる。なお「回転灯待機中」の期間を経過すると、可動体73は奥側に90度回転して、「通常静止中」の位置(0度)に戻る。   In addition, “rotating lamp standby” means that the rotation angle position of the movable body 73 in the stationary state is switched from the normal stationary position (0 degree) to the position rotated 90 degrees toward the front (90 degrees), and the rotation is performed. This refers to a state in which the light emission state of the lamp 62 (the top surface of the enclosure 64) is at a position viewed from above (a position seen by the player) through the push button-type cylinder 72. Under this state, the push button-type cylinder 72 is When pressed, the effect button 13 functions as a rotating light button 66 (second effect button). When functioning as the rotary light button 66 (second effect button), since the rotary light 62 can be seen from above through the push button type tubular body 72, it is possible to prompt the user to operate it. The operation can be visually recognized through the push button type cylinder 72. Therefore, the present invention is suitable for producing an announcement effect of a single announcement, and can produce a very tense moment. After the “rotating light standby” period has elapsed, the movable body 73 rotates 90 degrees to the back side and returns to the “normally stationary” position (0 °).

また「ローリング動作中」とは、可動体73が前方に回転し続けている状態をいい、つまり図2に示すように横軸を回転中心軸として可動体73が回転している状態をいい、この可動体73が回転している状態下で押圧ボタン型筒体72を押すと、演出ボタン13は、爽快ボタン70(第3演出ボタン)として働く。爽快ボタン70として働く場合、球状の可動体73がローリング動作(高速回転)する様が、透明枠71および押圧ボタン型筒体72を通して外部から見えることから、遊技者はこのローリングボタン70を操作したとき、通常ボタン13Aや回転灯ボタン66を押したときとは異なる、非常に満足の行く快感を得ることができる。なお「ローリング動作中」の期間を経過すると、可動体73は静止して「通常静止中」の位置に戻る。   Also, “during rolling operation” refers to a state in which the movable body 73 continues to rotate forward, that is, a state in which the movable body 73 is rotating around the horizontal axis as the rotation center axis as shown in FIG. When the push button type cylinder 72 is pressed while the movable body 73 is rotating, the effect button 13 functions as an exhilarating button 70 (third effect button). When acting as the exhilarating button 70, the player operates the rolling button 70 because the rolling operation (high-speed rotation) of the spherical movable body 73 can be seen from the outside through the transparent frame 71 and the push button type cylinder 72. At this time, it is possible to obtain a very satisfactory pleasure different from when the normal button 13A or the rotary light button 66 is pressed. After the “rolling operation” period has elapsed, the movable body 73 stops and returns to the “normal stationary” position.

図2の下部に、上記のように使い分けされる3種のボタン機能のうち、回転灯ボタン66と、爽快ボタン70の機能部分を分けて示す。ここでは理解を容易にするために、回転灯ボタン66専用のスイッチ65や、爽快ボタン70専用のスイッチ74が存在するものの如く描いているが、実際には1のスイッチが使い分けされるだけである。   In the lower part of FIG. 2, of the three types of button functions used as described above, the functional parts of the rotary light button 66 and the exhilaration button 70 are separately shown. Here, in order to facilitate understanding, a switch 65 dedicated to the rotary light button 66 and a switch 74 dedicated to the exhilaration button 70 are illustrated as being present. However, only one switch is actually used. .

回転灯ボタン66は、赤色半透明の包囲体64中に、光源としてのランプ(またはLED)62aと、このランプ62aからの光を反射させる反射体としての反射鏡62bとを備えた回転灯62からなり、反射鏡62bを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。   The rotating light button 66 includes a rotating light 62 provided with a lamp (or LED) 62a as a light source and a reflecting mirror 62b as a reflector for reflecting light from the lamp 62a in a translucent red envelope 64. And is configured to change the traveling direction of the light emitted from the light source by rotating the reflecting mirror 62b.

また、図2の左側図では、回転灯62が押しボタン式の回転灯ボタン66として作用する場合の回転灯スイッチ65を有するものとして描かれており、所定のタイミングで回転灯62の包囲体64を押圧操作すると、回転灯スイッチ65がONし、当り告知音が発生して回転灯62が作動する構成となっている。しかし、実際には、回転灯62は図2の右側図の空枠(可動体73の殻部分)内に納められているため、回転灯62の操作部として機能するのは包囲体64ではなく押圧ボタン型筒体72であり、この押圧ボタン型筒体72を「回転灯待機中」に押圧操作することでスイッチ74がオンし、回転灯スイッチ65がONしたのと同じ結果となって回転灯62が作動する。「通常静止中」に作用する通常ボタン13Aは、必ずしも全ての演出手段が作動するとは限らない使用頻度の高い演出ボタンである。これに対し、この回転灯ボタン66は一発告知用である。   Further, in the left view of FIG. 2, the rotary light 62 is illustrated as having a rotary light switch 65 when acting as a push button type rotary light button 66, and the enclosure 64 of the rotary light 62 is provided at a predetermined timing. Is pressed, the rotary light switch 65 is turned on, a hit notification sound is generated, and the rotary light 62 is operated. However, in practice, the rotating light 62 is housed in the empty frame (the shell portion of the movable body 73) in the right view of FIG. The push button type cylinder 72 is pressed, and the switch 74 is turned on by pressing the push button type cylinder 72 in the “standby state of the rotating light”, and the rotation is performed with the same result as the turning on of the rotating light switch 65. Light 62 is activated. The normal button 13 </ b> A that operates during “normally standing still” is a frequently used effect button in which not all effect means are necessarily operated. On the other hand, the rotary light button 66 is for one-time notification.

爽快ボタン70として機能する場合は、図2の右側図に概略を示すように、可動体73が押圧ボタン型筒体72内で高速に連続回転する「ローリング動作中」となり、その動作する様を内部または周囲から、当選期待度に応じた有色光で照明し(たとえば、青、緑、赤、デンジャー柄(D柄)、虹色(当確)で発色し、この順で当選期待度が高い)、この様子を遊技者が押圧ボタン型筒体72を通して外部から視認できる状態が生起する。この状態の出現を前提として爽快ボタン70が操作されるため、大当り時に爽快ボタン70を操作したときには、その操作後に発生する大当り抽選結果に関連した演出(操作時演出)との相乗効果より、非常に大きな快感を遊技者に与えることができる。爽快ボタン70は、押圧ボタン型筒体72内またはその下方に、可動体73を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、ボタンLEDとして、また可動体役物としても機能する。   When functioning as the exhilarating button 70, as shown schematically in the right side view of FIG. 2, the movable body 73 becomes “during a rolling operation” in which the movable body 73 continuously rotates at a high speed within the push button type cylinder 72. From inside or around, illuminate with colored light according to the expected winning degree (for example, color is developed in blue, green, red, danger pattern (D pattern), rainbow color (probable), and winning expectation is higher in this order) Then, a state occurs in which this state can be visually recognized from the outside by the player through the push button type cylinder 72. Since the exhilaration button 70 is operated on the premise of the appearance of this state, when the exhilaration button 70 is operated at the time of the big hit, the effect of the effect related to the big hit lottery result (the effect at the time of the operation) generated after the operation is significantly reduced. Can give a great pleasure to the player. The exhilarating button 70 has a structure in which the movable body 73 is rotatably and rollably incorporated in or below the push-button type cylindrical body 72, and thus functions as a button LED and also as a movable body accessory.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls the game operation of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter, referred to as a “main control unit 20”) that comprehensively controls the entire game operation (game operation control). In response to an effect control command from the main control unit 20, an effect control board (effect control means) 24 (hereinafter, “effect control unit 24”) that comprehensively controls the effect execution control (presentation control) by the effect means. ), A payout control board (payout control means) 29 for controlling the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and a power supply (including a backup power supply) required for each board of the gaming machine from an external power supply. And a power supply board (power control means (not shown)). Further, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. Note that the power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 has a microprocessor 202 having a built-in CPU 201 (main control CPU) and a ROM 202 (main control CPU) that stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ROM) and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory, and constitutes a microcomputer (Z80 system equivalent) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から受ける電圧降下信号を受けることによって、電源遮断に先立ち、必要なバックアップ処理の実行を開始し、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、各RAMの記憶内容を保持することが可能となっている。   Although not shown, the main control unit 20 applies a periodic interrupt to the Z80 system, a CTC that provides a function of generating a pulse output at a fixed period (bit rate generator), and a time measurement function, and provides an interrupt signal to the CPU. An interrupt controller circuit that performs interrupt enable / disable functions such as timer interrupts, a reset circuit that can detect when power is turned on or off, or detect a power failure, and reset the CPU by outputting a system reset signal. Watchdog timer (WDT) circuit for monitoring abnormal operation of the vehicle, an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit for monitoring whether or not a program is correctly executed within a preset address range, A counter circuit for generating random numbers is also provided. Note that at least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal received from a power supply board (not shown), and start executing necessary backup processing prior to power-off. The game operation before the cutoff can be resumed after the power is restored (backup function). In this gaming machine 1, it is possible to hold the storage contents of each RAM for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。   The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and functions as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number (size of random number: 65536)). , And use the random number value for the jackpot lottery. The random number for internal lottery is obtained by adding a soft random number value generated by appropriate software processing and a hard random number value in order to prevent a hitting action such as hitting and hitting.

<メモリアドレスマップ:図24>
ここで本発明の理解を容易なものとするために、図24に、主制御部20が用いるメモリ空間(RAM203、ROM202)に関するアドレスマップの概要を示す。図24に示すメモリ空間は、16ビットアドレスでアクセスするメモリ空間と、8ビットアドレスでアクセスするI/O空間の2つの空間を中心に構成される。
<Memory address map: FIG. 24>
Here, in order to facilitate understanding of the present invention, FIG. 24 shows an outline of an address map relating to a memory space (RAM 203, ROM 202) used by the main control unit 20. The memory space shown in FIG. 24 mainly includes two spaces, a memory space accessed by a 16-bit address and an I / O space accessed by an 8-bit address.

主制御部20が用いるメモリ空間は、図示の通り、メモリアドレスマップとして、0000H番地〜FFFFH番地まで備えている。具体的には、0000H番地〜01FFH番地までがRAM203のメモリ空間(512バイト)、0200H番地〜0FFFH番地までがアクセスが禁止される未使用領域(以下、「アクセス禁止領域」と称する)、1000H番地〜1072H番地が内部機能レジスタ(主制御部20に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群)のメモリ空間、1073H番地〜7FFFH番地がアクセス禁止領域、8000H番地〜A7FFH番地がROM202のメモリ空間、A800H番地〜FFFFH番地がアクセス禁止領域に割り当てられている。   As shown, the memory space used by the main control unit 20 includes addresses 0000H to FFFFH as a memory address map. More specifically, the addresses 0000H to 01FFH are in the memory space of the RAM 203 (512 bytes), the addresses 0200H to 0FFFH are unused areas where access is prohibited (hereinafter, referred to as “access prohibited areas”), and addresses 1000H. Addresses 1072H to 1072H are memory spaces of internal function registers (register groups for controlling each function mounted on the main control unit 20), addresses 1073H to 7FFFH are access prohibited areas, and addresses 8000H to A7FFH are memories of the ROM 202. The space, addresses A800H to FFFFH, is allocated to the access prohibited area.

ROM202の領域は、図示のように、8000H番地〜A7FFH番地のメモリ空間(10240バイト)のうち、8000H番地〜A6FFH番地までが一連の遊技制御手順を記述した「プログラム/データ領域」、A700H番地〜A77FH番地までが‘ROMコメント格納領域’、A780H番地〜A79FH番地が「CALLV命令ベクタ領域」、A7A0H番地〜A7A7H番地までが「割込み処理ベクタ領域」、A7A8H番地〜A7FFHが「HWパラメータ領域」に割り当てられている。   As shown in the figure, in the area of the ROM 202, in a memory space (10240 bytes) from the address 8000H to the address A7FFH, the address 8000H to the address A6FFH describes a series of game control procedures. Addresses up to A77FH are assigned to the 'ROM comment storage area', addresses A780H to A79FH are assigned to the "CALLV instruction vector area", addresses A7A0H to A7A7H are assigned to the "interrupt processing vector area", and addresses A7A8H to A7FFH are assigned to the "HW parameter area". Have been.

ROM202の「プログラム/データ領域」は、図柄変動表示ゲームや当り遊技など、通常の遊技進行に関する遊技動作処理を実行するための「遊技制御プログラム(領域内プログラム)」や、後述のベース表示など、当該遊技進行に直接関連しない‘性能情報表示’に関する情報表示処理(ベース表示処理)を実行するための「情報表示制御プログラム(領域外プログラム)」や、プログラムに関する各種の固定データなどを格納する領域である。CPU201は、リセット後、8000H番地からプログラムの実行を開始するようになっている。なお、RAM203には、図示のように、領域内プログラムと領域外プログラムにそれぞれ対応するワーク領域(0000H番地〜00FFH番地の領域内RAM領域と、0100H番地〜01FFH番地の領域外RAM領域)が設けられている。   The “program / data area” of the ROM 202 includes a “game control program (program in the area)” for executing a game operation process related to a normal game progress such as a symbol variation display game and a hit game, and a base display described later. "Information display control program (outside area program)" for executing information display processing (base display processing) related to "performance information display" not directly related to the game progress, and an area for storing various fixed data related to the program It is. After resetting, the CPU 201 starts executing the program from the address 8000H. As shown in the figure, the RAM 203 is provided with work areas respectively corresponding to the in-area program and the out-of-area program (an in-area RAM area of addresses 0000H to 00FFH and an out-of-area RAM area of addresses 0100H to 01FFH). Have been.

また「ROMコメント領域」は、プログラムタイトル、メーカー名、製品バージョンなどの任意のデータが設定可能な領域である。また「CALLV命令ベクタ領域」は、後述のCALLV命令のサブルーチンの上位アドレスを設定する領域であり(CALLV命令ベクタテーブル)、「割込み処理ベクタ領域」は、タイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスを設定する領域(割込み処理ベクタテーブル)である。また「HWパラメータ領域」は、CPU内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータの設定可能領域である。HWパラメータ領域に設定されるパラメータには、たとえば、定期リセット設定、システムクロック設定、INT/NMI設定、プログラム/データ領域で使用するプログラムエンドアドレス(HPRGEND)、アクセス禁止領域のスタートアドレス(HRAMSTAT)およびエンドアドレス(HRAMEND)、セキュリティコード、メーカーコード、製品コードなどに関するデータが含まれる。なお、プログラムエンドアドレス(HPRGEND)で設定されたアドレスの次のアドレス以降のプログラム/データ領域(HPRGEND+1〜A6FFH番地の領域(プログラムやデータが格納されていない領域))へのアクセス、ROMコメント領域(A700H〜A77FH番地)へのアクセス、スタートアドレス(HRAMSTAT)からエンドアドレス(HRAMEND)の間の領域(アクセス禁止領域)へのアクセス、ROM領域への書き込み動作などの事象を検出した場合には、不正アクセスが発生したとみなして、CPUコアだけをリセットするイリーガルリセットを発生させる。イリーガルリセットが発生した場合、エラー状態に制御され、遊技の進行を停止し、新たな設定値が設定されるまで(後述の設定変更管理処理が実行されるまで)、エラー解除できないようになっている。   The “ROM comment area” is an area in which arbitrary data such as a program title, a maker name, and a product version can be set. The “CALLV instruction vector area” is an area for setting a higher-order address of a subroutine of a later-described CALLV instruction (CALLV instruction vector table), and the “interrupt processing vector area” is a start address of the timer interrupt processing (main). An area to be set (interrupt processing vector table). The “HW parameter area” is an area where parameters for setting the internal functions of the CPU in hardware can be set. The parameters set in the HW parameter area include, for example, a periodic reset setting, a system clock setting, an INT / NMI setting, a program end address (HPRGEND) used in a program / data area, a start address of an access prohibited area (HRAMSTAT), and The data includes an end address (HRAMEND), a security code, a maker code, a product code, and the like. Access to a program / data area (an area at addresses HPRGEND + 1 to A6FFH (an area where programs and data are not stored)) subsequent to the address set by the program end address (HPRGEND), a ROM comment area ( If an event such as an access to addresses A700H to A77FH, an access to an area (access prohibited area) between the start address (HRAMSTAT) and the end address (HRAMEND), or a write operation to the ROM area is detected, an illegal operation is performed. Assuming that an access has occurred, an illegal reset for resetting only the CPU core is generated. When an illegal reset occurs, the error state is controlled, the progress of the game is stopped, and the error cannot be released until a new setting value is set (until a setting change management process described later is executed). I have.

図3の説明に戻る。主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。   Returning to the description of FIG. The main control unit 20 includes an upper starting port sensor 34a for detecting a prize to the upper starting port 34, a lower starting port sensor 35a for detecting a prize to the lower starting port 35, and a game ball to the normal symbol starting port 37. A normal symbol starting port sensor 37a for detecting the passage, a special winning port sensor 52a for detecting a winning in the special winning opening 50, and a general winning opening sensor 43a for detecting a winning in the general winning opening 43 are connected. The control unit 20 can receive the detection signals from these. The main control unit 20 grasps which winning opening the game ball has won (entered) based on the detection signals from these sensors.

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段を備えている。アウト球数は、遊技者が発射装置32から遊技球を発射し続ければ、始動口34、35に入賞したか否か、つまり、図柄変動表示ゲームが実行されるか否かによらず、増加していく。発射装置32の発射性能は、毎分100発であるから、たとえば、本日の累計アウト球数が30000発であれば、遊技機1が通じて300分稼働していたということになる。したがって、アウト球数(累計アウト球数)は、特定値で規定される遊技実績情報の一つであるといえる。このアウト球数情報は、後述のベース値の算出に利用される。また主制御部20は、所定の送信条件に基づき、この計数手段による計数結果を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(アウト球数コマンド)を演出制御部24に送信可能となっている。このアウト球数コマンドは、演出制御部24側にて、後述の可変抽選モード(図56)の移行制御に利用される(これについての詳細は後述する)。   The main control unit 20 is connected to an OUT monitoring switch 49a for detecting a game ball (a so-called out ball) discharged from the gaming machine through the out port 49 and each winning port. The main control unit 20 includes an OUT monitoring switch. The detection signal from 49a can be received. The main control unit 20 includes a counting unit that counts the number of out-balls based on a detection signal from the OUT monitoring switch 49a. The number of out-balls increases as long as the player continues to launch game balls from the launch device 32, regardless of whether or not the winning openings 34, 35 are won, that is, whether or not the symbol variation display game is executed. I will do it. The launching performance of the launch device 32 is 100 shots per minute. For example, if today's total number of outgoing balls is 30,000, it means that the gaming machine 1 has been operating for 300 minutes. Therefore, the number of out balls (total number of out balls) is one of the game result information defined by the specific value. This out-ball number information is used for calculating a base value described later. Further, the main control unit 20 can transmit an effect control command (out-of-ball number command) including information capable of specifying the count result by the counting means to the effect control unit 24 based on a predetermined transmission condition. The out ball number command is used by the effect control unit 24 for control of transition to a variable lottery mode (FIG. 56) described later (details thereof will be described later).

また主制御部20には、パチンコ遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視する。   In addition, a fraud detection sensor (vibration sensor, radio wave sensor, magnetic sensor: not shown) for detecting fraudulent behavior with respect to the pachinko gaming machine 1 is connected to the main control unit 20. Based on the detection signal, it monitors the gaming machine for fraud.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main controller 20 also includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a special winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the open door 52b of the special winning opening 50. Are connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for driving and controlling these.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと、特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling display of the special symbols 1 and 2. I have. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main controller 20, and can transmit a control signal for controlling display of the normal symbols.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, a composite display device 38c, a right-handed display device 39b, and a round number display device 39c are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 controls the display of various information displayed on these. The control signal can be transmitted.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報を含む信号(外端信号)遊技機の外部に出力可能となっている。この枠用外部端子基板21は、遊技機外部に設けられた、いわゆる「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」に接続可能に構成となっており、枠用外部端子基板21から出力された外端信号は「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」に送られる。主制御部20は、上記外端信号として、たとえば、当り遊技開始情報、始動口への入賞情報(特別図柄の変動開始情報)、賞球数情報、セキュリティ情報(たとえば、振動センサエラー、電波センサエラー、磁気センサエラー、RAMクリア、設定変更などの発生情報)などを含む1または複数の外端信号を出力可能となっている。なお、データカウンタDTとは、遊技機に関する特定の遊技情報(たとえば、大当り回数、回転数(特別図柄の変動回数)、特別図柄の変動開始・停止情報、入賞情報など)を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、枠用外部端子基板21から出力される外端信号に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。   The main control unit 20 is connected to a frame external terminal board 21. The main control unit 20 controls the signal (outer end signal) of the game machine including predetermined game information via the frame external terminal board 21. It can be output to the outside. The frame external terminal board 21 is configured to be connectable to a so-called “data counter DT” or “Hall computer HC” provided outside the gaming machine. The end signal is sent to the "data counter DT" or the "hole computer HC". The main control unit 20 outputs, as the outer end signal, for example, winning game start information, winning information to the starting opening (special symbol change start information), award ball number information, security information (for example, vibration sensor error, radio wave sensor It is possible to output one or a plurality of outer end signals including an error, a magnetic sensor error, RAM clear, and information on a change in setting. Note that the data counter DT is game information capable of notifying specific game information (for example, the number of jackpots, the number of revolutions (the number of times the special symbol has changed), the change start / stop information of the special symbol, the winning information, etc.) regarding the gaming machine. It is a notification device, and is usually installed on the upper part of the gaming machine. In addition, the hall computer HC monitors and collects game information of the game machine based on the outer end signal output from the frame external terminal board 21, and comprehensively monitors the operation status of the game machine installed in the pachinko hall. It is a management computer dedicated to the game store to be managed.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対して、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。   A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20. When it is necessary to pay out a prize ball, the payout control board 29 is instructed to control the payout control command (the number of prize balls). The designated payout control command can be transmitted.

この払出制御基板29には、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19が接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。   A game ball payout device (game ball payout means) 19 for paying out game balls is connected to the payout control board 29. The main role of the payout control board 29 is to receive a payout control command from the main control unit 20, to control the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control command, to transmit a state signal to the main control unit 20, and the like. It is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどが設けられており、払出制御基板29は、これらセンサからの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能となっている。   The game ball payout device 19 is provided with an out-of-supply detection sensor 19a for detecting a supply shortage of game balls, a ball counting sensor 19b for detecting game balls to be paid out (prize balls), and the like. Each detection signal from these sensors can be received. Further, the game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism (not shown) for paying out game balls. The payout control board 29 controls the payout motor 19c. Can be transmitted.

また払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する扉開放センサ61が接続されている。本実施形態に係る扉開放センサ61は、扉開放検出手段として機能し、たとえば、前枠2が外枠4に対して前側に開放したときにON状態(開放状態検出)、閉鎖したときにOFF状態(閉鎖状態検出)となるように構成されている。   The payout control board 29 includes a full detection sensor 60 for detecting the storage state of the game balls stored in the upper tray 9 (whether or not the upper tray 9 is full), the front frame 2 and / or the front operation. A door opening sensor 61 that detects an open state of the panel 7 is connected. The door opening sensor 61 according to the present embodiment functions as a door opening detecting unit. For example, the door opening sensor 61 is turned on when the front frame 2 is opened forward with respect to the outer frame 4 (open state detection), and turned off when closed. It is configured to be in a state (closed state detection).

また払出制御基板29は、上記の満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、上記状態信号として、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出不足や賞球数に異常が発生したこと示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。なお上記では、扉開放センサ61からの検出信号(扉開放信号)は、払出制御基板29を介して主制御部20に入力されると説明したが、払出制御基板29を介さずに主制御部20に直接的に入力される構成としてもよい。   Further, the payout control board 29 sends the state signal to the main control unit 20 based on the detection signals from the fullness detection sensor 60, the door open sensor 61, the replenishment detection sensor 19a, the ball counting sensor 19b, and the like. A "ball clogging signal" indicating a full state, a "door opening signal" indicating that the front frame 2 and the front operation panel 7 are open, and a "out of supply" indicating an insufficient supply of game balls from the game ball dispensing device 19. A signal that can transmit various status signals, such as a `` signal, '' a `` count error signal, '' which indicates that the prize ball has been dispensed insufficiently, or an abnormality has occurred in the number of prize balls, and a `` payout completion signal, '' which indicates that the payout operation has been completed. Has become. Based on these state signals, the main control unit 20 determines whether or not the front frame 2 and the front operation panel 7 are open (a door opening error) and whether or not the payout operation of the game ball payout device 19 is normal ( The replenishment error) and whether or not the upper tray 9 is full (ball jam error) is monitored. In the above description, the detection signal (door open signal) from the door open sensor 61 has been described as being input to the main control unit 20 via the payout control board 29, but the main control unit 20 does not pass through the payout control board 29. 20 may be directly input.

また払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、払出制御基板29は発射制御基板28に対して発射動作を許可する発射許可信号ESを送信可能となっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイドへの通電を制御し、発射操作ハンドル操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることが検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことなどを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。なお、発射装置32の発射性能は、毎分100発のものを採用している。なお、払出制御基板29が上記「球詰りエラー」を検出した場合、主制御部20に対して球詰り信号を送信し、これを受けた主制御部20は、発射制御基板28に対する発射許可信号ESの出力を停止する。これにより、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで、遊技球の発射動作を停止するようになっている。   Further, a discharge control board 28 is connected to the discharge control board 29, and the discharge control board 29 can transmit a firing permission signal ES for permitting the firing operation to the discharge control board 28. The launch control board 28 controls the energization of the launch solenoid provided in the launch device 32 based on the output of the launch permission signal ES from the payout control board 29, and launches the game ball by operating the launch operation handle. Operation is realized. Specifically, it is detected that the firing permission signal ES is output from the payout control board 29 and that the player is touching the handle by the touch sensor (not shown) provided on the firing operation handle 15. , The firing operation of the game ball is permitted on condition that the firing stop switch (not shown) provided on the firing operation handle 15 is not operated. Therefore, when the firing permission signal ES is not output, even if the firing operation handle 15 is operated, the firing operation is not executed, and the game ball is not fired. Further, the strength of launch of the game ball can be changed according to the operation amount of the firing operation handle 15. The firing performance of the firing device 32 is 100 shots per minute. When the payout control board 29 detects the “ball clogging error”, it sends a ball clogging signal to the main control unit 20, and upon receiving the signal, the main control unit 20 sends a firing permission signal to the firing control board 28. Stop output of ES. As a result, the firing operation of the game balls is stopped until the full state of the upper tray 9 is eliminated.

また主制御部20には、RAM203の所定領域を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態に切り替えるための設定キースイッチ94と、その設定変更許容状態において、設定値を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20はこれらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。本実施形態の場合、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっており、設定キースイッチ94は、設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより、設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能なキースイッチとなっている。なお、これらのスイッチは、設定値不正操作などの不正行為防止の観点から、遊技機内部の適所に形成されており、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。   The main control unit 20 includes a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area of the RAM 203, a setting key switch 94 for switching to a setting change allowable state where a setting value can be changed, and a setting change enable In this state, a setting change switch 95 for changing the setting value and a setting change completion switch 96 for fixing the setting value selected by the setting change switch 95 are connected, and the main control unit 20 operates the switches from these switches. The detection signal can be received. In the case of the present embodiment, the RAM clear switch 98, the setting change switch 95, and the setting change completion switch 96 are all push-button switches operable by an operator, and the setting key switch 94 is used to set a setting key. A key switch that can be switched between a setting change allowable state (ON) and a setting change prohibited state (OFF) by being inserted and turned ON / OFF. These switches are formed at appropriate locations inside the gaming machine from the viewpoint of preventing improper operation such as illegal operation of set values, and unless the front frame 2 is opened, ON / OFF operations from outside the gaming machine are not possible. It is possible.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお設定表示器97は、主制御基板に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。   The main control unit 20 is connected to a setting display 97 (setting display means) for displaying information related to the setting value, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display. . The setting display 97 according to the present embodiment includes one 7-segment display and is mounted on the main control unit (main control board) 20. The setting display 97 is not limited to the main control board, but may be a payout control board 28, a firing control board 29, or a relay board (a relay board for relaying the connection between the control board and various display devices, switches, etc .: not shown). ) Or an effect control section (effect control board (including a liquid crystal control board)) 24 or the like, and can be provided at an appropriate place inside the gaming machine.

(設定値について)
上記「設定値」とは、段階的に出玉率(所謂、機械割(PAYOUT率))に変化をもたらすものであり、本実施形態では、設定1〜6の6段階の設定値が設けられている。この「設定値」は、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を設定1〜6の段階別(6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。たとえば、低確率時において、設定1で1/410、設定2で1/390、設定3で1/370、設定4で1/350、設定5で1/330、設定6で1/320などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように、設定値とは、主として、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。斯様な「設定値」は、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき決定される。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合には(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇し、かつ設定値ごとに、その上昇率(比率)が異なるものでないようになっている。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1〜6=1/410〜1/320、上昇率が10倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1〜6=1/41〜1/32となる。
(About setting value)
The “set value” is to change the payout rate (so-called machine split (PAYOUT rate)) in a stepwise manner. In the present embodiment, six set values of settings 1 to 6 are provided. ing. This “set value” defines at least the lottery probability (winning probability) of the big hit (hit type in which the condition device described later is activated) in each of the settings 1 to 6 (six levels). The higher the is, the larger the jackpot lottery probability (big jackpot winning probability) is set, and this is advantageous for the player. For example, at the time of low probability, setting 1/410, setting 2 1/390, setting 3 1/370, setting 4 1/350, setting 5 1/330, setting 6 1/320, etc. is there. In other words, the higher the set value is, the easier it is to win a big hit (the higher the machine split), and this has an advantageous effect on the player. As described above, the set value is a value that mainly defines an event that affects the machine split for each stage, and means a value for a class related to the likelihood of occurrence of a specific event such as a big hit. Such “set value” is determined exclusively based on the sales strategy of the pachinko hall (game store). When the jackpot lottery probability is in the high probability state (when the later-described special symbol probability changing function is activated), the probability increases to a value not exceeding 10 times, and for each set value, the increase rate ( Ratios) are not different. In the above example, the jackpot lottery probability at the time of low probability is set to 1 to 6 = 1/410 to 1/320, and when the rate of increase is 10 times, the jackpot lottery probability at the time of high probability is set to 1 to 6 = 1/41 to 1/32.

なお、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1〜4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1〜3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2〜4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1〜4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。   When a plurality of types of big hits are provided, the winning probability of one or more types of big hits can be changed according to the set value. For example, when there are four types of big hits, ie, big hits 1 to 4, as the set value is relatively higher, the winning probability of all of the big hits 1 to 4 may be increased, or some of the big hits may be configured. The winning probability of only one of the big hits 1 to 3 may be increased (in this case, the winning probability is common to all the set values for the big hit 4), or only a specific big hit (for example, only the big hit 1) ) May be configured to increase only the winning probability (in this case, the jackpots 2 to 4 have a common winning probability at all set values). Moreover, you may comprise so that the total winning probability of the big hits 1 to 4 may become high, so that a setting value is relatively high. Further, the winning probability of the small hit type that does not trigger the activation of the condition device may be changed according to the set value, as in the case of the big hit described above.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1〜6の範囲で循環するように切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94が現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、所定の操作手段の操作に基づいて、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択する設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。
(About changing the set value)
In this embodiment, when the power is turned on, at least the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are turned on, the setting change is permitted, and the power is turned on by other switch operations. It is controlled so that the setting change is prohibited. When the setting change switch 95 is turned ON in the setting change allowable state, the current display value of the setting display 97 is changed to “1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 →. The display is switched so as to circulate in the range of 1 to 6 as shown in FIG. Then, when the desired setting value is displayed, when the setting change completion switch 96 is turned on (setting confirmation operation), the current display value is decided as the current setting value, and the setting value data is stored in the predetermined area ( (Setting value storage area). Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change allowable state is ended, and thereafter, the game is started with the determined set value. The main control unit 20 of the present embodiment, based on an operation of a predetermined operation unit, a setting value selection unit that selects one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, Setting value setting means for setting the setting value selected by the setting value selecting means.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。   In addition, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information on a special symbol change display game and error information to the effect control unit 24 by an effect control command according to the processing state. . However, in order to prevent a goto action from the outside, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and has a configuration of one-way communication in which a signal from the effect control unit 24 cannot be received. Has become.

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を表示(報知)する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a〜99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。
(About performance indicator 99)
In addition, a performance display 99 (information display means) for displaying (notifying) information (hereinafter, referred to as “performance information”) related to a game result in a predetermined period (specific game period) is connected to the main control unit 20, The main control unit 20 can transmit a control signal for controlling the display. The performance indicator 99 of the present embodiment is composed of a plurality of 7-segment LEDs. Specifically, four 7-segment LEDs (7-segment indicators 99a to 99d) each having a display unit and a circuit unit are united. Are mounted on the main control board 20, for example, to constitute a display capable of displaying four-digit numbers. Each 7-segment LED has a decimal point DP (dot) below the 7-segment numeral.

本実施形態では、上記性能情報として、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値。以下、「ベース値」とも称する)を採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、表示値については、小数点第1位を四捨五入した値が所定の表示態様でされる。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、累計アウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納する(今回のベース値を記憶する)。上記の計測終了契機となる「規定個数」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の累計アウト球数(以下、「全状態アウト個数」と称する)を採用している。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測される。したがって、上記ベース値を算出するための、通常時払出個数、通常時アウト個数、およびベース値の各データと、全状態アウト個数のデータは、RAM203の該当領域(通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域)にそれぞれ格納され、必要に応じて利用されるようになっている。以下では、説明の便宜のため、特に必要のない限り、ベース値算出に利用される各種データ(上記した通常時払出個数格納領域、通常時アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域)の格納領域を纏めて「計測情報格納領域」と称する。   In the present embodiment, the performance information includes, as the performance information, the total number of payouts (the number of payouts in the normal state) in the normal state (the jackpot lottery probability is a low probability (the normal probability) and a state in which there is no electric support described later), and the cumulative total in the normal state. The number of out balls (normal number of outs) is measured in real time, and the value obtained by dividing the number of normal payouts by the number of normal outs is multiplied by 100 (calculated as normal number of payouts ÷ number of normal outs x 100). (Hereinafter, also referred to as a “base value”), which is displayed on the performance display 99 in a predetermined manner. Note that the display value is a value obtained by rounding off the first decimal place in a predetermined display mode. However, instead of simply measuring the count permanently and displaying the base value (performance information), if the total number of out-balls reaches a predetermined number (for example, 60000), the measurement is temporarily terminated and the The base value at the end of the measurement is stored as history information in a predetermined area (performance display storage area) of the RAM 203 (the current base value is stored). In the case of the present embodiment, the “specified number”, which is the trigger for the end of the measurement, is not the normal number of outs, but the total number of out balls in all game states (including the hit game) (hereinafter, “all states out”). "Number"). The number of all state outs is also measured in real time. Therefore, the data of the normal payout number, the normal out number, and the base value for calculating the base value and the data of the total state out number are stored in the corresponding area of the RAM 203 (the normal payout number storage area, the normal The time-out number storage area, the specific ratio information storage area, and the total state out number storage area are respectively stored and used as needed. In the following, for convenience of explanation, unless otherwise required, various data used for calculating the base value (the above-described normal payout number storage area, normal out number storage area, specific ratio information storage area, and all state outs) The storage areas (number storage area) are collectively referred to as a “measurement information storage area”.

なお、上記履歴情報として、今回のベース値を記憶した後は、今回の計測で使用した計測情報格納領域をゼロクリアし、次回の通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値、全状態アウト球数の計測を開始し、新たなベース値をリアルタイムに計測する。   After storing the current base value as the history information, the measurement information storage area used in the current measurement is cleared to zero, and the next normal payout number, normal out number, base value, and all state out balls are cleared. Start counting and measure the new base value in real time.

本実施形態の性能表示器99には、上述した履歴情報としての前回のベース値(履歴ベース値)と、現在リアルタイムで計測中のベース値(リアルタイムベース値)とが、所定時間ごとに交互に切り替え表示されるようになっている(同時表示可能に構成してもよい)。本実施形態の場合、性能表示器99の4個の7セグメントLEDのうち、正面左側半分の2つの7セグ表示器99a、99bについては、現在表示中の表示値がリアルタイムベース値であるか履歴ベース値であるかを識別するための識別情報(識別子)を表示する「識別表示部(識別セグ)」として機能させ、他方、正面右側半分の2つの7セグ表示器99c、99dについては、ベース値を表示する「ベース表示部(比率セグ)」として機能させるようになっている。たとえば、ベース表示部(比率セグ)に‘リアルタイムベース値’を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を表示し、‘履歴ベース値’を表示する場合には、「b6.」を表示して(識別子表示)、現在表示中のベース値が、リアルタイムベース値であるか、履歴ベース値であるかを識別可能に報知される。したがって、性能表示器99(7セグ表示器99a〜99d)の全体表示(「識別表示部(識別セグ)+ベース表示部(比率セグ)」)は、たとえば、リアルタイムベース値が31であれば「bL.31」と表示され、履歴ベース値が29であれば「b6.29」と表示される。また、ベース値は小数点第1位を四捨五入した上で数値表示部に表示するが、四捨五入後の値が3桁以上の場合には、ベース表示部にオーバーフローを示す「99.」を表示する。   In the performance indicator 99 of the present embodiment, the previous base value (history base value) as the above-described history information and the base value currently measured in real time (real-time base value) are alternately provided at predetermined time intervals. The display is switched (it may be configured to be able to be displayed simultaneously). In the case of the present embodiment, of the four 7-segment LEDs of the performance indicator 99, the two 7-segment indicators 99a and 99b in the left half on the front side indicate whether the currently displayed value is a real-time base value or not. It functions as an "identification display section (identification segment)" for displaying identification information (identifier) for identifying whether it is a base value. On the other hand, the two right-half halves of the seven-segment display 99c and 99d have a base. It is designed to function as a "base display section (ratio segment)" for displaying a value. For example, when "real-time base value" is displayed on the base display section (ratio segment), "bL." Is displayed on the identification display section, and when "history base value" is displayed, "b6." Is displayed (identifier display), and it is notified that the currently displayed base value is a real-time base value or a history base value so as to be identifiable. Therefore, the entire display (“identification display section (identification seg) + base display section (ratio seg)”) of the performance display 99 (7-segment display 99a to 99d) is, for example, “31” when the real-time base value is 31. bL.31 ", and if the history base value is 29," b6.29 "is displayed. The base value is displayed on the numerical display after rounding off the first decimal place. When the value after rounding is three digits or more, “99.” indicating an overflow is displayed on the base display.

上記した「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報」である。したがって、性能情報自体については、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。   The above-mentioned "performance information" is mainly used by pachinko parlors and related agencies for confirmation and investigation.For example, if there is an abnormality in the payout performance due to improper adjustment of game nails or goto action, etc. This is information for investigating whether or not such a phenomenon has occurred or whether or not the original payout performance (designed payout performance) of the gaming machine is properly exhibited, in other words, "information on the gaming results". Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the game progress itself when the player plays the game. For this reason, the performance indicator 99 is not installed at a location visible to the player, but is mounted at an easily visible location inside the gaming machine, for example, on a control board or a board case protecting the same.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、演出抽選乱数用のカウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。なお、RTC機能部は、二次電池を備えており、電源基板から供給される電源電圧を二次電池に充電することで永続的に動作可能となっているため、遊技機1の電源が切られている場合であっても、現在の日時を計時し続けている。ただしRTC機能部は、内部の発信器の周波数のずれなどにより、時間経過とともに計時する時刻にずれが生じうる。そこで、遊技機外部から時刻調整手段により提供される正確な時間情報に基づき、RTC機能部の時刻調整を行うことで、正確な時間情報を提供することができるようになっている。
(2-2. Effect control unit 24)
The effect control unit 24 includes a microprocessor 241 having a built-in CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) storing effect data required for effect control processing, and a RAM 243 (functioning as a work area and a buffer memory). Effect control RAM), a sound control unit (sound source LSI), an RTC function unit (Real Time Clock), a counter circuit for effect drawing random numbers, an interrupt controller circuit, a reset circuit, A WDT circuit or the like is provided, and controls the overall production operation. The RTC function unit is a clock IC that ticks the time, and relates to time information on a real time, that is, the current time (“current time, minute, and second”) and / or date (month, day, day of the week). Acts as a clock to provide calendar information. The RTC function unit includes a secondary battery, and can be permanently operated by charging the secondary battery with a power supply voltage supplied from a power supply board. Even if it is, it keeps clocking the current date and time. However, in the RTC function unit, there may be a difference in the time measured with the passage of time due to a difference in the frequency of the internal transmitter. Therefore, accurate time information can be provided by adjusting the time of the RTC function unit based on accurate time information provided by the time adjusting means from outside the gaming machine.

演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、演出手段である液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物の動作制御などである。   The main roles of the effect control unit 24 are reception of an effect control command from the main control unit 20, selection of an effect based on the effect control command, image display control of a liquid crystal display device 36 as effect means, sound control of a speaker 46. And light emission control of various effect LEDs (decoration lamp 45, button LED 13b, and other effect LEDs), operation control of various movable objects, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls display of the liquid crystal display device 36. The display control unit includes a VDP that controls overall image output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing, and a VDP that performs development. (Video RAM) for temporarily storing the obtained image data, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for the VDP to perform display control, a program describing a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU, and a program and the like. It mainly includes a liquid crystal control ROM for storing various data necessary for display control, and a liquid crystal control RAM serving as a work area and a buffer memory.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13b、62aなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、第1〜第3の可動体役物を動作させる可動体役物モータ80c、62c、73cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。演出制御部24は、これらの制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。   In addition, the effect control unit 24 includes various effect LEDs such as the decorative lamp 45 and the button LEDs 13b and 62a in order to present various effects (light effects, sound effects, and movable body effects with movable bodies). An optical display control unit for the optical display device 45a, an acoustic control unit (sound source LSI) for the sound generation device 46a including the speaker 46, and movable body part motors 80c, 62c, 73c for operating the first to third movable body parts , A drive control unit (motor drive circuit) and the like. The effect control unit 24 is capable of transmitting control signals relating to effect means to these control units.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、所定のエラー報知を行う。   The effect control unit 24 is connected to a position detection sensor 82a for monitoring the operation of the movable body object, and the effect control unit 24 performs a current operation of the movable body The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Also, based on the detection information from the position detection sensor 82a, a malfunction of the movable body object is monitored, and if a malfunction occurs, a predetermined error is notified.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a〜75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’〜75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13(13A、66、70)や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。   The effect control unit 24 is connected to an effect button switch 13a for detecting operation of the effect button 13 and directional key switches 75a 'to 75d' for detecting operation of the direction keys 75 (75a to 75d). The unit 24 can receive operation detection signals from the effect buttons 13 (13A, 66, 70) and the direction keys 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出等)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’〜75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を現出制御可能となっている。   When the effect control unit 24 receives the effect control command sent from the main control unit 20, based on information included in the command, the effect control unit 24 determines one of a plurality of effect patterns prepared in advance by lottery or uniquely. Then, it controls various effect means at a necessary timing to make a desired effect appear. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting / blinking drive of the decoration lamp 45 and other effect LEDs are realized, and various effect patterns (decorative patterns) The “variation display operation, the announcement effect, and the like” are developed in chronological order, thereby realizing the “effect scenario” in a broad sense. Further, during the predetermined operation reception valid period, the effect control unit 24 determines which one of the effect buttons 13 and / or the direction keys 75 based on the operation detection signals from the effect button switch 13a and the direction key switches 75a 'to 75d'. It is configured to be able to identify whether such an operation has been performed (for example, pressing, long pressing, continuous hitting, etc.) (operation identifying means), and it is possible to control the appearance according to the operation mode.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function with a 2-byte configuration including a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). Bit7 of ON and EVENT is OFF. When transmitting this information as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and performs the first time after a lapse of a predetermined time from this setting. Is transmitted. Further, event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and a second transmission of the strobe signal is performed after a lapse of a predetermined time from the setting. The strobe signal is controlled to the active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   The effect control unit 24 (CPU 241) executes a control program for command reception interrupt processing by generating an interrupt based on the input of the strobe signal so that the effect control command is acquired in the interrupt processing. Has become. Also, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (a timer interrupt process that is periodically executed). Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation of the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special design change display game, decorative design change display game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, based on predetermined starting conditions, specifically, when the game ball enters (wins) the upper starting port 34 or the lower starting port 35, the main controller 20 "Big hit lottery" is performed by random number lottery. The main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b based on the lottery result and starts the special symbol variation display game. The display is displayed on the device, and the special symbol change display game is thereby terminated.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。   Here, in this embodiment, the jackpot lottery based on the winning in the upper starting port 34 and the jackpot lottery based on the winning in the lower starting port 35 are performed separately and independently. For this reason, the jackpot lottery result for the upper starting port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result for the lower starting port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on condition that a game ball has entered the upper starting port 34, the special symbol 1 is variably displayed to start the first special symbol variability display game, On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on condition that a game ball has entered the lower starting port 35, the special symbol 2 is variably displayed to start the second special symbol variance display game. ing. Then, when the special symbol change display game is started on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b, after a predetermined change display time has elapsed, if the jackpot lottery result is "big hit", a predetermined "big hit" In the mode, when the big hit lottery result is "small hit", the special symbol during the variable display is stopped and displayed in the predetermined "small hit" mode when the result is "small hit", and otherwise in the predetermined "losing" mode. As a result, a game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」を単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」を「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol change display game on the special symbol display device 38a is referred to as “special symbol change display game 1”, and the second special symbol change display game 38b on the special symbol display device 38b side. Is referred to as a "special symbol variation display game 2". Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbols" (sometimes abbreviated as "special symbols"), and "special symbol variation display game 1" and "special symbols". The variable display game 2 "may be referred to as a" special symbol variable display game ".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   When the above-mentioned special symbol variation display game is started, the decorative symbols (direct game symbols) are displayed on the liquid crystal display device 36 in a variable manner, and the decorative symbol variation display game is started. And various effects are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating a jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol change display game is reflected and displayed by the stunning decorative symbol change display game including the decorative symbol change display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol change display game (the result of the jackpot lottery) is “big hit”, an effect reflecting the result is developed in the decorative symbol change display game. When the special symbol display device is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol indicates a big hit (for example, the display state of 7-segment is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, and “right”. In each display area, the decorative pattern reflects the "big hit" (for example, in each display area of "left", "middle" and "right", three decorative patterns are "7", "7" and "7" 7) is stopped and displayed.

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数(最大入賞数):たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件(ラウンド遊技終了条件)を満した場合に大入賞口が閉鎖される(閉鎖条件の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。つまり上記大入賞口の開放パターンは、単位開放期間を1または複数備え、当該単位開放期間は、大入賞口の開放により開始し、少なくとも大入賞口への入賞個数が所定個数(最大入賞数)に達することに基づいて開放中の大入賞口を閉鎖するように制御される。なお、単位開放期間が2以上連続的に実行される当り遊技は、役物連続作動装置が作動する大当り遊技の場合であり、単位開放期間が1回実行される当り遊技は、ラウンド遊技が実行されない小当り遊技の場合となる。   In the case of this "big hit", specifically, the special symbol change display game is ended, and accordingly, the decorative symbol change display game is ended, and as a result, the symbol mode of "big hit" is derived and displayed. Thereafter, the special winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 operates to open and close the opening door 52b in a predetermined pattern, whereby the special winning opening 50 is opened and closed, and the normal state (normal game) A special game state (big hit game) that is more advantageous to the player than the state) occurs. In this jackpot game, the opening time of the special winning opening by the opening door 52b is continued until a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds) elapses, or the number of game balls winning the special winning opening (the special winning opening 50). (The maximum number of winning balls (maximum winning number): for example, 10) that is allowed for the winning opening which is opened or enlarged by one operation of the accessory. Until the winning area is opened or expanded, and if any of these conditions (round game ending condition) is satisfied, the big winning opening is closed (closing condition is satisfied), The predetermined number of rounds (for example, up to 16 rounds) are repeated. In other words, the opening pattern of the special winning opening has one or more unit opening periods, and the unit opening period starts by opening the special winning opening, and at least the number of winnings to the special winning opening is a predetermined number (maximum winning number). Is controlled so as to close the large winning opening that is being opened based on reaching the maximum winning. The hit game in which the unit opening period is continuously executed two or more times is a case of a big hit game in which the accessory continuous operation device operates. In the hit game in which the unit opening period is executed once, the round game is executed. This is the case of a small hit game that is not performed.

上記大当り遊技が開始すると、大当り開始インターバル時間を利用してオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数が終了すると、大当り終了インターバル時間を利用してエンディング演出が行われる。これにより、大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間の各遊技期間から構成される。なお、ラウンド遊技中にはラウンド中演出、ラウンド遊技間にはラウンド間インターバル演出が現出される。   When the big hit game starts, an opening effect is performed using the big hit start interval time, and after the opening effect ends, a round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. When the prescribed number of rounds ends, an ending effect is performed using the big hit end interval time. Thereby, the big hit game ends. That is, the big hit game is roughly divided into an opening period, a round game period with the maximum number of rounds being an upper limit, and an ending period. During the round game, an effect during the round is displayed, and during the round game, an interval effect between the rounds is displayed.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。   Regarding the information necessary for executing the above decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 determines, based on the fact that a game ball has entered the upper starting port 34 or the lower starting port 35 (winning), specifically, On the condition that a game ball is detected by the upper starting port sensor 34a or the lower starting port sensor 35a and a starting condition (a starting condition relating to a special symbol) is established, a "big hit", "small hit", or "losing" If it is "big hit", the big hit type is determined.If it is "small hit", the small hit type is determined. Perform a jackpot lottery including 'Symbol lottery (winning type lottery)' for losing the type. Can be), Based on the lottery result information to determine variation pattern and of the special symbols, and finally a special symbol to stop displaying the (special stop symbol). Then, as a production control command for specifying the processing state, the production control unit 24 includes a “variation pattern designation command” including at least fluctuation pattern information of a special symbol (for example, information on a jackpot lottery result and information on the fluctuation time of the special symbol). Send to the side. Thereby, the basic information required for the decorative symbol change display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, a “decorative symbol designating command” including information on a special stop symbol (symbol lottery result information (information on a hit type)) is also transmitted to the effect controller 24 in order to enrich the effect variations. It has become.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出種別や、疑似連演出とその回数)の発生を指定する情報を含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(後述のNリーチ1〜2、弱SPリーチ〜強リーチ種別などの指定を含む)の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定しリーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。   The fluctuation pattern information of the special symbol can include information designating occurrence of a specific notice effect (for example, a reach effect type described later, a pseudo continuous effect and the number of times). In detail, the variation pattern of the special symbol is roughly classified into a “hit variation pattern” in the case of a hit and a “loss variation pattern” in the case of a loss according to a jackpot lottery result. 'Reach fluctuation pattern' that specifies the occurrence of reach effects (including designation of N reach 1-2 and weak SP reach-strong reach types described below), 'Normal fluctuation pattern' that does not specify occurrence of reach effects, There are multiple types of variation patterns, such as a 'reach variation pattern with pseudo-sequence' that specifies the occurrence of the production and the reach effect, and a 'normal variation pattern with the pseudo-sequence with the occurrence of the pseudo-sequence and no occurrence of the reach effect. included. In addition, for the reach variation pattern and the pseudo-continuation variation pattern, a variation time longer than the variation time of the normal variation pattern is basically set in order to secure the production time of the notice effect.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を現出制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs a time-series operation during the decorative design change display game based on information included in the effect control commands (here, the change pattern designating command and the decorative design designating command) sent from the main control unit 20. And the decorative design (decorative stop design) to be finally stopped and displayed are determined according to the time schedule based on the special design change pattern. Appearance control of the variable display effect of the decorative pattern is performed. In this manner, the decorative symbols on the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronization with the display of the special symbols on the special symbol display devices 38a and 38b in time, and during the period of the special symbol variable display game and during the decorative symbol variable display game. Is substantially the same time width. The effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a, respectively, so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative design change display game. Thereby, reproduction of an image (image effect), reproduction of a sound effect (sound effect), and lighting / blinking drive of an effect LED such as the decorative lamp 45 (light effect) on the liquid crystal display device 36 are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   As described above, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the one reflecting the display result of the special symbol variation display game is to be expressed in the decoration symbol variation display game. The two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal design fluctuation display game)
In the gaming machine 1, the main control unit 20 performs a random number lottery based on the fact that a game ball has passed (wins) the normal symbol starting port 37. Based on this lottery result, the ordinary symbol represented by the LED is displayed on the ordinary symbol display device 39a in a variable manner, and the normal symbol variation display game is started. Stop display is performed in combination. For example, when the result of the normal symbol variation display game is “assistant hit”, the display section of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are in a lighting state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間(可動翼片47により下始動口35が開状態となる作動時間)が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。   When the "assistant hit" occurs, the ordinary electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) operates, whereby the movable wing piece 47 opens in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 is opened. Alternatively, the game ball is enlarged to be in a state where the game ball easily flows in (starting port opened state), and an auxiliary game state (hereinafter, referred to as “open electric game”) which is more advantageous to the player than the normal state occurs. In this general-purpose opening game, the opening time of the lower starting port 35 (the operating time during which the lower starting port 35 is opened by the movable wing piece 47) is set by the movable wing piece 47 of the normal fluctuation winning device 41 for a predetermined time (for example, Until 0.2 seconds have elapsed, or until the number of game balls winning the lower starting port 35 reaches a predetermined number (for example, four), the winning area is opened or expanded, and any one of these conditions is satisfied. In such a case, the operation of closing the lower starting port 35 is repeated a predetermined number of times (for example, up to two times).

(3−1−3.作動保留球)
ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34〜35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち始動口センサ34a〜35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation hold ball)
Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the ordinary symbol variation display game, during the jackpot game, or during the open-destination game, a prize is won in each of the opening ports 34 to 35 or the ordinary symbol startup port 37. If this occurs, that is, if a detection signal is input from the start-up opening sensors 34a to 35a or the normal design start-up opening sensor 37a and the corresponding start-up condition (symbol game start condition) is satisfied, this is changed to the start right of the variable display game. Are stored up to a maximum upper limit storage number (for example, a maximum of four), which is a predetermined upper limit value, excluding data related to variable display. On-hold data that has not been subjected to the symbol change display operation and game balls related to the on-hold data are also referred to as “operation-hold balls”. In order to clarify the number of the operation reserve balls to the player, a reserve display (not shown) provided at an appropriate place of the gaming machine 1 or a reserve display provided as an icon image on a screen of the liquid crystal display device 36 Light up the display.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。なお以下では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、特図1作動保留球、特図2作動保留球、普図作動保留球とも称する。   In the present embodiment, up to four operation-holding balls for the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are stored in the corresponding storage area of the RAM 203 at the maximum, and are held as the number of times the special symbol or the normal symbol is changed. In addition, the maximum storage number (maximum reserved storage number) of each operation reserved ball number regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the ordinary symbol is not particularly limited. Further, all or a part of the maximum reserved storage number of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the game property. In the following, each of the special design 1, special design 2, and normal design operation reserve balls are also referred to as special figure 1 operation reserve ball, special figure 2 operation reserve ball, and general figure operation reserve ball, respectively.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot which is a special gaming state. To facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various game states will be described.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The gaming machine 1 of the present embodiment has a “probability changing function (probability changing function)” in which the main control unit 20 (CPU 201) plays a functional part. There are two types of functions, a probable change function relating to a special symbol (hereinafter, referred to as a "special design probable change function") and a probable change function relating to a normal design (hereinafter, referred to as a "normal design probable change function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、320分の1)から高確率(たとえば、32分の1)に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。   The special symbol probability changing function changes the jackpot lottery probability from a low probability (for example, 1/320) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/32), and is more advantageous than the normal state. This is a function for generating a "high probability state (big hit high probability state)". Under the gaming state (high probability state) in which the special symbol probability changing function is operating, the jackpot lottery probability becomes a high probability, so that a big hit is easily generated.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の2)から高確率(たとえば、255分の255)に変動させて、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。   The ordinary symbol probability changing function changes the lottery probability per assistance from a low probability (for example, 2/256) which is a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 255/255), and is more advantageous than the normal state. This is a function to generate a “probable change in auxiliary hit” state. In the game state in which the normal symbol probability changing function is in operation (probability change status per assist), since the probability of a lottery per assist is in a high probability state, an assist hit is likely to be generated, and a general power opening game frequently occurs. In this state, the operating rate of the movable blade piece 47 per unit time is higher than that in the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   Further, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a “variation time reduction function (time reduction function)” in which the main control unit 20 functions as a functional unit. There are two types of time-saving functions related to special symbols (hereinafter, referred to as "special symbol time-saving functions") and time-saving functions relating to ordinary symbols (hereinafter, referred to as "normal symbol time-saving functions").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。   The special symbol time saving function generates a "special symbol time saving state" that shortens the average time required for one special symbol variation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is stopped and displayed). It is a function to make it. In the game state (special symbol time reduction state) in which the special symbol time reduction function is activated, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol fluctuation display game is reduced (for example, the average required for the loss variation without reach). (The time is shortened from 8 seconds to 2 seconds.), And the lottery frequency is improved in which the number of jackpots per unit time is higher than in the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、30秒から1秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。   The normal symbol time-saving function generates a "normal symbol time-saving state" that shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the normal symbol starts to change to when it is stopped and displayed). It is a function to make it. In the game state in which the normal symbol time saving function is activated (ordinary symbol time saving state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is reduced (for example, from 30 seconds to 1 second). ), The lottery number per assist per unit time is higher than in the normal state.

さらにまた、本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になるこの点で、上記開放延長状態は、「電チューサポート状態」とも称される。   Furthermore, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 functions as a functional unit. The opening extension function is a function of generating an “open extension state” in which the opening operation period of the movable wing piece 47 of the ordinary variable winning device 41 (opening time of the movable wing piece 47) is extended from the normal state. In the open extension state, the opening operation period of the movable wing piece 47 (starting port open state time) is extended, for example, from 0.2 seconds to 1.7 seconds, and the number of times of opening and closing is, for example, one time (open extension function). Is extended two times (when the opening extension function is activated) from twice (when the opening extension function is activated), so that the operation rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved from the normal state. Therefore, when the opening extension function is activated, the winning frequency to the lower starting port 35 is increased. Therefore, as a gaming state, the starting condition of the special symbol variation display game that derives the jackpot lottery result is more satisfied than the normal state. In this respect, the open extended state is also referred to as an “electric chew support state” in that the extended open state is a gaming state advantageous to the player as compared with a state in which the open extended function is not activated (inactive).

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By activating one or more types of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. In the following, for convenience of explanation, the game state in which the special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension function operate is referred to as `` probable variation state '', and from among these functions, The game state in which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a "time saving state", and a game state in which at least the special symbol probability changing function operates and the opening extension function does not operate (in this embodiment, the game state in which only the special symbol probability changing function operates) ) Is referred to as a “latent state”, and a state in which all functions are not operating (not operating) is referred to as a “normal state”. Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these game states, when the game state is the “time saving state” or “normal state”, the jackpot lottery probability becomes “low probability state (normal probability)”, and the game state becomes In the case of the "latent state" or the "probable state", the jackpot lottery probability becomes the "high probability state". In addition, during the big hit related to the condition device operation, a hit game in which the big winning opening is opened and closed occurs, but all of the above functions are not operated, and basically, under the same game state as the above normal state To be placed.

上記した各遊技状態に関し、電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。本実施形態の場合、電チューサポート状態有りの確変状態や時短状態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が同時に作動するため、普電開放遊技の発生が容易になり、可動翼片47の作動率が著しく向上する遊技状態とされる。   Regarding each of the above-mentioned gaming states, if attention is paid to the presence or absence of the electric-chu support state, if the gaming state is “normal state” or “latent state”, there is no electric-chu support state (hereinafter, “electric-support-less state” ), And when the gaming state is the “time saving state” or the “probable change state”, the state is “the electric-chu support state is present (hereinafter, referred to as“ the electric-support ”state)”. In the case of the present embodiment, in the probability change state and the time saving state with the electric tuner support state, since the ordinary symbol change function, the ordinary symbol time reduction function, and the opening extension function are simultaneously operated, the occurrence of the ordinary electricity opening game is facilitated, The game state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved.

遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。また、現在の遊技状態が如何なる遊技状態であるかについては、「遊技状態番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態番号YJが「00H」の場合は‘通常状態’、「01H」の場合は‘時短状態’、「02H」の場合は‘潜確状態’、「03H」の場合は‘確変状態’を指定する。なお、当該各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。   Regarding the operation status of each of the above functions (special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, ordinary symbol time saving function, and opening extension function) that determine the gaming state, the main control unit 20 side determines the operation status of these functions. The operation (5AH) / non-operation (00H) is managed by the ON / OFF state of the corresponding flag. Also, what kind of gaming state the current gaming state is is managed using an identifier “gaming state number YJ”. For example, when the game state number YJ is “00H”, it is “normal state”, when it is “01H”, it is “time saving state”, when it is “02H”, it is “latent state”, and when it is “03H”, it is “probable state”. '. Note that a game state focusing on the operation state of each function is also referred to as an “internal game state”.

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る遊技機の「当り」について説明する。
<4. About hits>
Next, with reference to FIG. 4, "hit" of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別と当り遊技について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当りの種別として、図示のように、大当り1〜11」、小当り1などの複数種類の当り種別が設けられている。これらの当りのうち、大当り1〜11は、条件装置の作動契機となる大当り種別に属する当りであり、小当り1は、条件装置の作動契機とならない小当り種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。
(4-1. About hit type and hit game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of types of hits, such as "big hits 1 to 11" and small hits 1, are provided as hit types of the jackpot lottery target as shown in the drawing. Among these hits, the big hits 1 to 11 are hits belonging to a big hit type which is an operation trigger of the condition device, and the small hits 1 are hits which belong to a small hit type which is not a trigger of the operation of the condition device. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of a continuous operation device for a role (a device for continuously operating a special electric role) for performing a round game. A combination of symbols is displayed, or a game ball is activated when a game ball passes through a specific area in the special winning opening (excluding a winning combination during the operation of the accessory continuous operating device).

したがって、小当りに当選した場合には、役物連続作動装置が作動せず、大当りのようなラウンド遊技は実行されない。しかし、大当りによるラウンド遊技と同一または酷似あるいは全く異なる動作態様で、大入賞口の開閉動作を制御しうる。換言すれば、見た目上のラウンド遊技(疑似的なラウンド遊技)を実行することができる。斯様な小当りは、大当りと同様に、大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)への移行契機(発生契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは異なる。なお、小当り1は、「小当り種別」に属する当りではあるが、説明の便宜上特に必要がない限り、上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱う。   Therefore, when the small hit is won, the continuous action device for actors does not operate, and a round game like a big hit is not executed. However, the opening / closing operation of the special winning opening can be controlled in the same or very similar or completely different operation mode as the round game by the big hit. In other words, an apparent round game (pseudo round game) can be executed. Similar to the big hit, such a small hit is simply a "losing" in that it is a winning type which is an opportunity (occurrence) of transition to a winning game (special game state) accompanied by opening / closing operation of a winning port. Is different. Note that the small hit 1 is a hit belonging to the “small hit type”, but is treated in the same row as one of the big hit types without being distinguished from the above-mentioned big hit unless it is particularly necessary for convenience of explanation.

図4の「当りの内容」の欄の大当り1〜11における「16R」、「8R」、「4R」、「2R」の表記は、それぞれ、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す。また同欄の「長開放」の表記は、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(9個)に達する可能性が見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りであることを示し、「短開放」とは大入賞口の最大開放時間が「長開放」よりも短い「短開放時間(たとえば、1.8秒)」に設定される大当りであることを示す。   The notation of "16R", "8R", "4R", and "2R" in the big hits 1 to 11 in the column of "hit content" in FIG. . The notation “Long Open” in the same column indicates that the maximum opening time of the large winning opening in one round game is likely to reach the maximum winning number (9) in the large winning opening. Opening time (for example, 29.8 seconds) "indicates a big hit, and" short opening "means" short opening time (for example, short opening time) in which the maximum opening time of the winning opening is shorter than "long opening" 1.8 seconds). "

大入賞口の開放パターンについては、1または複数種類の開放パターンのいずれかに従って開放することができる(小当りの場合も同様)。また「確変」「時短」「潜確」の表記は、それぞれ、確変状態への移行契機となる確変大当り、時短状態への移行契機となる時短大当り、潜確状態への移行契機となる潜確大当りを示す。たとえば、大当り1の「12R長開放確変大当り」であれば、確変移行契機の大当りであって、最大ラウンド数が12R、各ラウンド遊技の大入賞口が長開放パターンで開閉動作される大当りであることを示す。大当り遊技中の利益状態については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が短開放よりも長開放の方が高くなる。   The opening pattern of the special winning opening can be opened according to one or more types of opening patterns (the same applies to the case of a small hit). The notations of “probable change”, “time saving”, and “latent” are the probable change jackpot that triggers the transition to the probable state, the time saving jackpot that triggers the transition to the time reduction state, and the latency that triggers the transition to the latent state. Indicates a big hit. For example, if the big hit 1 is “12R long opening probable big hit”, it is a big hit of a chance of transition to the probable change, the maximum number of rounds is 12R, and the big winning opening of each round game is opened and closed in a long open pattern. Indicates that The profit state during the jackpot game is higher as the maximum number of rounds is relatively larger, and the maximum opening time of the special winning opening is higher in the long opening than in the short opening.

(4−2.当り遊技後の移行先遊技状態について)
また図4には、各大当りに当選した場合、その当選時の遊技状態に応じた大当り遊技終了後の遊技状態の移行先を示してある。図4を参照して、大当り1、3、5、8、10に当選した場合には、その当選時の遊技状態がいずれの遊技状態であっても「確変状態(高確率・電サポ有り)」に移行される。すなわち、大当り1、3、5、8、10は、いずれも確変状態(高確率・電サポ有り)への移行契機となる大当りとなっている。また、大当り2、4、9に当選した場合には「時短A(時短回数100回)」に移行され、大当り6、11に当選した場合には「時短B(時短回数50回)」に移行されるようになっている。すなわち、大当り2、4、6、9、11は、いずれも時短状態(低確率、電サポ有り)への移行契機となる大当りとなっている。また、大当り7に当選した場合は、その当選時の遊技状態が通常状態であれば「潜確状態(高確率・電サポ無し)」に移行され、潜確・時短状態または確変状態であれば「確変状態」に移行されるようになっている。
(4-2. About the transfer destination game state after the hit game)
In addition, FIG. 4 shows the destination of the game state after the end of the big hit game according to the game state at the time of winning when each big hit is won. Referring to FIG. 4, when the big hits 1, 3, 5, 8, and 10 are won, regardless of the gaming state at the time of the winning, the “probable change state (high probability, with electric support)” Is transferred. In other words, the big hits 1, 3, 5, 8, and 10 are all big hits that trigger the transition to the probable change state (high probability / with power support). In addition, when the big hits 2, 4, and 9 are won, the game shifts to “time saving A (100 times of time savings)”. Is to be done. In other words, the big hits 2, 4, 6, 9, and 11 are all big hits that trigger the transition to the time-saving state (low probability, with power support). In addition, when the big hit 7 is won, if the gaming state at the time of the winning is the normal state, the state is shifted to the “probable state (high probability, no power support)”, and if the latent state, the time saving state, or the probable change state. The state is shifted to the “probable change state”.

本実施形態に係る「潜確状態」、「確変状態」、「時短状態」については、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が、所定の規定回数終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、次回ゲームから通常状態(通常遊技状態)に移行されるようになっている。本実施形態の場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数として、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数))がカウントされる。   Regarding the “latent state”, the “probable change state”, and the “time saving state” according to the present embodiment, the number of times of execution of the special symbol variation display game (the number of variations of the special symbol) is continued until the predetermined specified number of times ends, If the special symbol change display game is completed without winning a big hit (except for a small hit that does not trigger a shift of the internal game state) within the specified number of times, the game is shifted to a normal state (normal game state) from the next game. It has become so. In the case of the present embodiment, the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (the total number of variation of the special symbols 1 and 2) is counted as the number of executions of the special symbol variation display game.

上記所定の規定回数に関し、潜確状態または確変状態については、所定の規定回数(以下「ST回数」と称する)として、65536回が設定される。このST回数は、大当り当選確率(たとえば、確変中の大当り確率、設定1〜6=1/41〜1/32)との関係上、ほぼ確実に、次回大当りが当選するまで高確率状態を継続させることが可能な回数となっている。勿論、高確率状態の継続率を適度な連荘率(たとえば、継続率65%程度)とするために、ST回数を適宜な値(たとえば、ST回数=33回程度)に設定してもよいし、次回大当りが当選するまで高確率状態を100%継続させる構成としてもよい(ST回数を無限回数としてもよい)。   Regarding the above-mentioned predetermined number of times, 65536 times are set as the predetermined number of times (hereinafter referred to as “ST number”) in the latent state or the probable change state. The number of STs is almost certainly maintained in the high probability state until the next big hit is won due to the big hit winning probability (for example, the big hit probability during the probability change, setting 1-6 = 1/41 to 1/32). It is the number of times that can be done. Of course, the ST count may be set to an appropriate value (for example, the ST count = approximately 33) in order to set the continuation rate of the high-probability state to an appropriate extended rate (for example, a continuation rate of about 65%). Then, the high probability state may be maintained 100% until the next big hit is won (the number of STs may be infinite).

また、潜確状態または確変状態への移行条件を次のように定めてもよい。大入賞口50内に特定領域を設け、特定の大当り(たとえば、大当り1、大当り3)に当選した場合に、その特定領域に遊技球を通過可能に構成する(他の大当りでは、特定領域の通過を困難または不可能に構成する)。そして、この特定領域を遊技球が通過した場合に限り、特別図柄確変機能を作動させ、大当り種別に応じて、確変状態または潜確状態に移行させるいわゆる「V確変機タイプ」の機種としてもよい。また、確変状態中に、毎ゲーム、高確率から低確率への移行抽選(転落抽選)を行ういわゆる「転落抽選タイプ」の機種としてもよい。   The condition for shifting to the latent state or the probable change state may be determined as follows. A specific area is provided in the special winning opening 50, and when a specific big hit (for example, one big hit or three big hits) is won, a game ball can be passed through the specific area (in other big hits, the specific area is specified). Make passage difficult or impossible). Then, only when the game ball passes through this specific area, the so-called "V-variable type" model which activates the special symbol probability changing function and shifts to the probability variation state or the latent state depending on the type of big hit may be used. . In addition, during the probable change state, a so-called “fall lottery type” model may be used in which each game performs a shift lottery (falling lottery) from a high probability to a low probability.

また、時短状態については、時短Aの場合は、時短回数100回、時短Bの場合は、時短回数50回が設定される。なお、時短Aと時短Bとが同じ時短回数(たとえば、70回)であってもよい。   As for the time reduction state, in the case of the time reduction A, the number of times of time reduction is set 100, and in the case of the time reduction B, the number of times of time reduction 50 is set. The time savings A and B may be the same number of times (for example, 70 times).

(小当りに当選した場合について)
次に小当り遊技後の遊技状態について説明する。小当りに当選した場合は、その小当り当選時の遊技状態(内部遊技状態)がそのまま継続されるようになっている。つまり、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。このため、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。たとえば、通常状態中に小当り1に当選した場合、その当り遊技中および当り遊技後も通常状態が継続される。この点、内部遊技状態の移行制御が行われる上述の「大当り」とは性質を異にする。また、小当り遊技中に大入賞口50の閉鎖条件は、大当り時と同じく、大入賞口の開放時間が所定時間経過するまでか、最大入賞数に達するまでである。このような性質を利用し、本実施形態では、通常状態中において小当り1または大当り7(2R短開放潜確)に当選した場合に、次のような遊技動作制御を行う。小当り1による当り遊技(小当り遊技)を、大当り7(2R短開放潜確)による当り遊技と、実質的に同一の動作態様となるように制御し(疑似的な2R大当り遊技を実行する:疑似2R短開放)、また当り中の演出も実質的に同一の演出を現出し、さらに、これら当り遊技後には、同一の演出モード(後述のCZ演出モード)に移行させる。この結果、小当り1に当選した場合であっても、見た目上は、大当り7に当選したかの如く装う(当選した当り種別を秘匿する)ことが可能となる。これにより、小当り1に当選した場合であっても「潜確状態に移行したかも知れない」という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができる。
(About winning a small hit)
Next, a game state after the small hit game will be described. When a small hit is won, the gaming state (internal gaming state) at the time of the small hit winning is continued as it is. That is, the transition control of the internal game state due to the small hit winning is not performed. For this reason, the internal gaming state at the time of the small hit winning and the internal gaming state after the small hitting game are both the same internal gaming state. For example, when the small hit 1 is won during the normal state, the normal state is continued during and after the hit game. In this respect, the character differs from the above-mentioned "big hit" in which the transition control of the internal game state is performed. Further, the closing condition of the special winning opening 50 during the small hitting game is, as in the case of the big hit, until the opening time of the special winning opening elapses a predetermined time or reaches the maximum winning number. Utilizing such a property, in the present embodiment, the following game operation control is performed when a small hit 1 or a big hit 7 (2R short open latency) is won in the normal state. The hit game with the small hit 1 (small hit game) is controlled so as to have substantially the same operation mode as the hit game with the big hit 7 (2R short open latency) (a pseudo 2R big hit game is executed). : Pseudo 2R short opening), and the effect during the hit also produces substantially the same effect, and after these hit games, the same effect mode (CZ effect mode described later) is entered. As a result, even when the small hit 1 is won, it is possible to apparently dress as if the big hit 7 has been won (the type of the hit hit is concealed). As a result, even when the small hit is won, the player can be provided with a sense of expectation of entering the high-probability state, "it may have shifted to the latent state".

本実施形態では、通常状態中において「小当り1」と「大当り7」に当選した場合の双方で、所定の遊技期間(たとえば、特別図柄の変動回数4回が終了するまで)、高確率状態への突入期待感を煽る演出モードとして、同じチャンス演出モード(CZ演出モード)に移行させる。このCZ演出モードは、高確率状態の期待感を煽る演出モードとして働く。なお、小当り1の当選を契機に移行されるCZ演出モードの実体は、遊技状態が‘通常状態’の「CZ(通常)」であり、大当り7の当選を契機に移行されるCZ演出モードの実体は、遊技状態が‘潜確状態’の「CZ(潜確)」である。   In the present embodiment, in both the case where the "small hit 1" and the "big hit 7" are won in the normal state, the high probability state is set for a predetermined game period (for example, until the number of times the special symbol is changed four times). As a performance mode that excites a sense of expectation of entry into the game, a transition is made to the same chance production mode (CZ production mode). This CZ effect mode works as an effect mode that excites the expectation of a high probability state. Note that the substance of the CZ effect mode shifted to when the small hit 1 is won is “CZ (normal)” in which the game state is “normal state”, and the CZ effect mode is shifted to when the big hit 7 is won. Is "CZ (subtle)" in the gaming state "probable state".

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モードには、「通常状態」に係る「通常演出モード」、「CZ」に係る「CZ演出モード」、「潜確状態」に係る「潜確演出モード」、「確変状態」に係る「確変演出モード」、「時短状態」に係る「時短演出モード」、「当り遊技状態」に係る「当り遊技演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「CZ」に対応する「通常C演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」としての役割を果たす。また、時短演出モードについては、時短Aと時短Bとで共通の時短演出モードを設けてもよいし、異なる演出モードであってもよい。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes for performing effects related to the game state, and is configured to be able to control transition between each effect mode in response to the transition of the game state. I have. The production mode includes a “normal production mode” according to the “normal state”, a “CZ production mode” according to the “CZ”, a “probability production mode” according to the “probable state”, and a “probable variation state” according to the “probable state”. There are provided a plurality of types of effect modes according to each game state, such as a "probable change effect mode", a "time-saving effect mode" relating to a "time reduction state", and a "hit game effect mode" relating to a "hit game state". In the “normal C effect mode” corresponding to the above “CZ”, the current big hit lottery probability state (internal game state) is kept secret in the effect, and an effect that excites the player with the expectation of the high probability state is performed. It plays the role of "secret production mode". In the time reduction effect mode, a common time reduction effect mode may be provided for the time reduction A and the time reduction B, or may be different.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする演出制御コマンドに基づいて、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。斯様な特定の演出制御コマンドには、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、客待ち中コマンド、スペック指定コマンド、当り中に送信されるコマンド(後述の大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有し、現在の演出モードを管理する。   The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The production control unit 24 designates a specific production control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, specifies the current game state or specifies that the game state is shifted. Based on the effect control command, the main control unit 20 is configured to be able to control transition between a plurality of effect modes while maintaining consistency with the game state. Such specific effect control commands include a fluctuation pattern designation command, a game state designation command, a customer waiting command, a specification designation command, and a command transmitted during a hit (a big hit start command and a big hit end command described later), and the like. There is. The effect control unit 24 has a function unit (effect state management means) for managing an effect mode related to a game state, and manages a current effect mode.

また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(以下、「背景演出」とも称する)が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出(たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出)、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出(たとえば、海の背景画像を表示する背景演出)、「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出(たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出)、「潜確演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出(たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出)など、遊技状態に関連する背景表示にそれぞれ切り替え制御される。なお同じ演出モード下であっても、異なる背景演出を現出させることができる。たとえば、通常演出モードに、背景画像Aとする通常A演出モード、背景画像Bとする通常B演出モード、背景画像Cとする通常C演出モードといった、複数種類の通常演出モードを設け、これらの通常演出モードに対応した演出を現出させることができる。これを利用して、後述の朝一背景チェンジ予告を実現する。   In each of the effect modes, a background display (hereinafter, “background”) as a background of the decorative design variation display screen is provided so that the player can grasp the state of the effect corresponding to the game mode. For example, under the “normal effect mode”, a background effect reminiscent of the season “spring” (for example, a background effect displaying a cherry tree background image), and under the “time reduction effect mode”, the season “summer” (For example, a background effect that displays a background image of the sea). Under the “probable effect mode”, a background effect that reminds of the season “autumn” (for example, a background effect that displays a background image of autumnal trees). , Under "Sensitivity effect mode", switch to background displays related to the game state, such as background effects reminiscent of the season "winter" (for example, background effects displaying a background image of a snowy mountain). It is controlled. Note that different background effects can be made to appear even in the same effect mode. For example, a plurality of types of normal effect modes, such as a normal A effect mode as a background image A, a normal B effect mode as a background image B, and a normal C effect mode as a background image C, are provided in the normal effect mode. An effect corresponding to the effect mode can be made to appear. By utilizing this, a morning background change notice to be described later is realized.

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、「変動パターン指定コマンド」および/または「装飾図柄指定コマンド」に含まれる情報)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている(予告演出制御手段)。斯様な予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)、および/または所定の事象(たとえば、当確、特定の当りの当確、他の予告演出の発生など)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」の他、後述の「疑似連演出」などがあり、これらの演出に付随してまたは単独的に発生する種々の予告演出が設けられている。以下、これら演出態様について説明する。
(5-2. Notice production)
Next, the announcement effect will be described. The effect control unit 24 includes the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command (in the present embodiment, the “variation pattern designation command” and / or “ Based on the information included in the "decorative design designation command", various "announcement effects" related to the jackpot lottery results can be controlled (announcement effect control means). Such a notice effect may include an expectation of whether or not the hit type has been won (a well-known “win expectation”), and / or a predetermined event (for example, a hit, a hit of a specific hit, another notice effect). Occurrence, etc.), and acts as a “promotion effect” to foster the player's expectation of winning. Representative announcements include, in addition to "reach production", "pseudo-sequential production" described later, etc., and various announcement productions that accompany these productions or that occur independently are provided. . Hereinafter, these production modes will be described.

(5−2−1.リーチ演出)
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示しうる演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、当り当選を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様の、いわゆる「聴牌状態」を指す。たとえば、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が当り図柄(たとえば、「777」などの図柄揃い」)の一部を仮停止表示し(たとえば、左図柄と右図柄とが「7」を表示している、といった「聴牌状態(リーチ図柄)」)、その他の装飾図柄(ここでは、聴牌状態(リーチ図柄)を形成していない中図柄)が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態などが、その代表例である。したがって、リーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が当り図柄(たとえば、当り図柄の「777」)でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(5-2-1. Reach production)
The “reach effect” refers to an effect mode involving a reach state, and specifically, an effect mode in which a game result can be derived and displayed via the reach state. This “reach state” is a display mode in which, before the result of the decorative symbol variation display game is derived, some of the decorative symbols derived and displayed in the course of the decorative symbol variation display game indicate a winning. In a state in which a part of the decorative pattern is partially displayed, it indicates a so-called "listening tile state" of a display mode in which a decorative pattern that is not yet derived and displayed is displayed in a variable manner. For example, on a predetermined winning effective line, a part of a decorative symbol is temporarily stopped and displayed for a part of a winning symbol (for example, a symbol matching such as “777”) (for example, the left symbol and the right symbol are “7”). Is displayed, and the other decorative symbols (in this case, the middle symbol that does not form the listening tile (reach symbol)) stop and swing for a predetermined time. A typical example is a state in which the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed while moving, scaling, or deforming. Therefore, just because the reach state is formed, the result of the decorative symbol change display game does not always become “big hit”, and the finally derived result is a hit symbol (for example, “777” of the hit symbol). If not, the game result of this time is “losing”.

リーチ状態は、上記ケースのように、左図柄・右図柄(「7↓7」)を用いた左右聴牌表示を伴うものに限られない。たとえば、左中右の装飾図柄が「77↓」の‘左中聴牌’や「↓77」の‘中右聴牌’などの表示状態も、リーチ状態として扱うことができる。また、当り図柄が図柄揃いでない場合、たとえば、「357」などのバラケ目の場合も同様に、左中右の装飾図柄が「3↓7」(左右聴牌)、「35↓」(左中聴牌)、「↓57」(中右聴牌)の変動表示状態を聴牌状態として扱うことができる。なお、装飾図柄が突発的に当り図柄を表示する「突発揃い」のような表示態様は、ここでのリーチ状態(聴牌状態)とは異なる。リーチ演出は、このようなリーチ状態の表示を伴うものであり、リーチ演出が現出(出現)すれば、通常変動よりも当選期待度が相対的に高まることになる。   The reach state is not limited to the one accompanied by the left and right listening tile display using the left symbol and the right symbol (“7 ↓ 7”) as in the case described above. For example, display states such as a 左 left middle listening tile ’with a left middle right decorative pattern of“ 77 ↓ ”and a‘ middle right listening tile ’with a“ ↓ 77 ”can also be treated as a reach state. In addition, when the hit symbols are not the same, for example, when the hit symbol is “357” or the like, similarly, the decorative pattern on the middle left is “3 ↓ 7” (left and right listening tiles) and “35 ↓” (left middle listening tile). ), The variable display state of “↓ 57” (middle right tile) can be treated as the tile state. Note that a display mode such as “sudden alignment” in which a decorative symbol suddenly hits and displays a symbol is different from the reach state (listening state) here. The reach effect involves such a display of the reach state. If the reach effect appears (appears), the winning expectation is relatively higher than the normal fluctuation.

リーチ演出には、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、Nリーチ(ノーマルリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘SPリーチ(スーパーリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。本実施形態のNリーチには「Nリーチ1〜2」などの複数種類のNリーチを含み、またSPリーチには「弱SPリーチ、中SPリーチ、強SPリーチ」などの複数種類のSPリーチが含まれる。なお、同種間の当選期待度の関係については、「Nリーチ1<Nリーチ2」、「弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチ」という関係を持たせてあり、異種間では、「Nリーチ1<Nリーチ2<弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチ」という関係を持たせてある。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が現出するか否かに応じて変化する。このため、たとえば、弱SPリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、中SPリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。またSPリーチには、一のSPリーチから他のSPリーチに発展する発展型SPリーチ(SPSPリーチ)が含まれる。このSPSPリーチは、SPリーチの中でも期待度が最も高く、強SPリーチ種別に属する。   The reach effect includes a plurality of types of reach effects associated with the winning expectation. For example, in some cases, the winning expectation is relatively higher than when N reach (normal reach) appears. Such a reach production is called “SP reach (super reach)”. Many of the “SP reach” have a relatively longer production time (fluctuation time) than the N reach in order to increase a player's expectation of winning. The N reach of this embodiment includes a plurality of types of N reach such as “N reach 1 to 2”, and the SP reach includes a plurality of types of SP reach such as “weak SP reach, medium SP reach, and strong SP reach”. Is included. In addition, regarding the relationship of the winning expectation degree between the same kind, the relations of “N reach 1 <N reach 2” and “weak SP reach <medium SP reach <strong SP reach” are given. The following relationship is established: reach 1 <N reach 2 <weak SP reach <medium SP reach <strong SP reach. Note that the actual jackpot expectation degree changes depending on whether or not another notice effect appears. For this reason, for example, even when a weak SP reach appears, if a notice effect with a high winning expectation is involved, the winning expectation may be equal to or higher than the medium SP reach. The SP reach includes an extended SP reach (SPSP reach) that evolves from one SP reach to another SP reach. This SPSP reach has the highest expectation among SP reach and belongs to the strong SP reach type.

本実施形態では、ゲーム結果が当りである場合、当り図柄が導出表示される過程において、原則として、上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとっては、リーチ演出の発生の有無が、当選可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチ演出発生前段階において、リーチ演出の発生可能性(発生確定を含む)を予告(示唆)する様々な予告演出が設けられている。ただし、予告演出は、必ずしもリーチ演出の発生可能性を予告するものだけでなく、リーチ演出以外の他の予告演出(後述の設定示唆演出を含む)の発生可能性を示唆するものや、リーチ演出中に複合的に発生するものもある。斯様な予告演出は、大当り抽選結果に関連して、1の図柄変動表示ゲーム中(1変動中)に、1または複数種類の予告演出が複合的に発生する場合があり、予告演出が複合発生することで、より明確な当り当選期待度が示されるようになっている。たとえば、当選期待度が高い予告演出が複数種類発生すれば(重複的(同時的)に発生する場合や、異なるタイミングで発生する場合を含む)、当選期待度がより高まることになる。このような予告演出やリーチ演出が織り成すゲーム中の予告演出により、遊技の面白みを向上させることができる。   In the present embodiment, when the game result is a hit, in the process of deriving and displaying the hit symbol, the reach effect is basically passed through. For this reason, the presence or absence of the reach effect is a clue for the player to know the possibility of winning. Therefore, in a stage before the reach effect is generated, various notice effects are provided for giving a notice (suggestion) of the possibility of the reach effect (including occurrence determination). However, the notice effect does not necessarily indicate the possibility of the reach effect, but also indicates the possibility of another notice effect other than the reach effect (including the setting suggestion effect described later), or the reach effect. Some of them occur in combination. In such a notice effect, one or more kinds of notice effects may occur in a complex manner during one symbol change display game (during one change) in connection with the jackpot lottery result, and the notice effect is combined. When this occurs, a clearer winning expectation degree is indicated. For example, if a plurality of types of announcement effects with a high winning expectation occur (including a case where they occur redundantly (simultaneously) and a case where they occur at different timings), the winning expectation will be further increased. Such a notice effect in a game formed by the notice effect and the reach effect can improve the fun of the game.

(5−2−2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この仮停止状態中は、たとえば、装飾図柄が完全停止ではなく小刻みに装飾図柄が上下又は左右に変動表示するものがその代表例である。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数が相対的に多いほど、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まるようになっている。
(5-2-2. Pseudo continuous production (pseudo consecutive))
The “pseudo-run” refers to an effect mode with a pseudo-continuously-fluctuating display state of a decorative symbol (so-called “pseudo-fluctuation”). The “pseudo-fluctuation” refers to a display operation in which, during the decorative symbol variation display game, a part or all of the decorative symbol is temporarily stopped, and the decorative symbol re-variable display operation is executed from the temporary stop state. It refers to a variable display mode that is repeated once or multiple times. During the temporary stop state, for example, a decorative pattern in which the decorative symbol is not completely stopped but is displayed in small increments in the vertical or horizontal direction is a typical example. This is different from the later described “read ahead notice effect” which can be developed over a plurality of symbol change display games. Basically, the occurrence rate of such a “pseudo-run” is determined so that the greater the number of pseudo-changes, the higher the expectation of hitting. The degree of expectation of a notice effect (for example, SP reach) having a high degree of expectation is increased.

したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、たとえば、リーチ演出の発生可能性がある旨や、特定のリーチ種別の発生可能性がある旨の予告として、1または複数回の疑似変動を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由して、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。またリーチ演出を含まない演出シナリオの場合には(疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合)、上記疑似変動が終了した後、リーチ状態(リーチ演出)を経由せずに、つまり通常変動が実行されて最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に実行される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえば、リーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ演出が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。またリーチ状態を経由しない場合には、この本変動にて通常変動が実行されて、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本実施形態では「疑似N回(N=2、3、4)」と表記する場合、疑似連と本変動を含めた一連の変動表示動作回数を意味する。たとえば「疑似連2回+SPリーチ」と表記する場合は、「疑似変動1回+本変動のSPリーチ」(変動表示動作回数が2回)、つまり疑似変動1回後、SPリーチを実行することを意味する。なお、上記「SPSPリーチ」の場合、最終発展先のSPリーチに係るリーチ状態が形成される前段階で、疑似連が発生しうる。つまり、最初のSPリーチ後に疑似変動が実行される場合がある。いずれにしても疑似連の最大回数は、この実施形態では「3回」である(図43の「疑似連」の欄参照)。   Therefore, in the case of an effect scenario including a reach effect, the “pseudo ream” is generated at a stage before the reach state is formed (a stage prior to the reach effect). As a notice that there is a possibility that a specific reach type may occur, one or more pseudo fluctuations are performed, and after the pseudo fluctuation ends, the final game result is reached via a reach state (reach effect). Is derived and displayed. Also, in the case of an effect scenario that does not include the reach effect (in the case of an effect mode based on the normal fluctuation pattern with pseudo-runs), after the pseudo fluctuation ends, the state does not pass through the reach state (reach effect), that is, the normal fluctuation. Is executed and the final game result is derived and displayed. Here, the fluctuation display operation executed after the pseudo fluctuation is completed is also referred to as “final fluctuation”. For example, in the case of going through the reach state, the reach effect is executed by the main fluctuation and the final The game result is derived and displayed. When the game does not go through the reach state, the normal fluctuation is executed in the main fluctuation, and the final game result is derived and displayed. In the present embodiment, the expression “pseudo N times (N = 2, 3, 4)” means a series of variable display operations including the pseudo run and the main fluctuation. For example, in the case of writing "two pseudo consecutive times + SP reach", "one pseudo fluctuation + SP reach of main fluctuation" (the number of fluctuation display operations is two times), that is, SP reach is executed after one pseudo fluctuation Means In the case of the above “SPSP reach”, a pseudo run may occur before the reach state of the SP reach of the final development destination is formed. That is, the pseudo fluctuation may be executed after the first SP reach. In any case, the maximum number of pseudo runs is "3" in this embodiment (see the column of "pseudo runs" in FIG. 43).

(5−2−3.遊技者参加型演出)
「遊技者参加型演出」とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、遊技者が演出ボタン13(操作手段)に対して所定の操作に基づき、演出の内容が変化し得る予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作を指示する操作指示演出が現出され、ボタン有効期間中に操作手段が操作されたことに基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度を予告する。たとえば、ボタン操作に応じて、特定のオブジェクト表示やキャラクタ表示が変化する、特殊な効果音や光演出が発生する、物語風の演出シナリオが進行する(いわゆる、会話演出など)がその代表例である。
(5-2-3. Player Participation Type Production)
The “player participation type effect” is an effect mode belonging to a so-called “button notice effect”, in which the player can change the contents of the effect based on a predetermined operation on the effect button 13 (operation means). This is a production mode. In the player participation type effect, when a predetermined button valid period is reached, an operation instruction effect for instructing a predetermined operation to the operation means (the effect button 13 and / or the direction key 75) appears, and during the button valid period. In response to the operation of the operating means, the present effect is changed to another effect (effect at the time of operation), and the expected degree of winning is announced in accordance with the effect mode (effect content) before and after the operation. For example, typical object display and character display change in response to button operation, special sound effects and light effects are generated, and story-like effect scenarios progress (so-called conversational effects, etc.). is there.

(5−2−4.背景変化予告演出(背景チェンジ予告演出))
「背景変化予告演出」とは、所定の移行条件に基づいて、一の背景画像を他の背景画像へと変化(移行)させ、その変化後の背景画像種に応じて当選期待度が予告(示唆)されるといった予告演出態様である。ただし、この背景変化予告は、上記した演出モードに係る背景演出とは異なり、予告演出として背景表示が変化するという演出態様である。たとえば、現在表示中の背景画像の一部または背景画像全体が変化し、変化後の背景画像により、当選期待度が示唆される。具体的には、現在が通常演出モードである場合、背景画像の一部(特定のオブジェクト表示)である桜の木が、当選期待度に応じて、菜の花(期待度高)や蒲公英(期待度低)の画像に変化したり、通常の昼背景画像から、予告用の夜背景画像(期待度高)に変化する。本実施形態では、図柄変動表示ゲームの開始とともに、花(花冠(corolla))を表現したカットイン画像が発生し(特定の音演出または/および光演出を付随して発生させてもよい)、これにより背景表示の変化が起こるようになっている。また、背景変化予告演出の一つとして、背景演出種に応じて設定示唆をするという設定示唆演出の一態様として現出される場合もある。
(5-2-4. Background change notice effect (background change notice effect))
The “background change notice effect” means that one background image is changed (shifted) to another background image based on a predetermined shift condition, and the winning expectation is notified (depending on the background image type after the change). (Indicated). However, the background change notice is an effect mode in which the background display changes as the notice effect, unlike the background effect according to the effect mode described above. For example, a part of the currently displayed background image or the entire background image changes, and the background image after the change indicates the winning expectation. Specifically, when the current mode is the normal effect mode, the cherry tree, which is a part of the background image (specific object display), is changed to rape blossoms (high expectation) or Kohei Kama (low expectation) according to the expected degree of winning. ), Or from a normal daytime background image to a nighttime background image (high expected degree) for advance notice. In the present embodiment, at the start of the symbol variation display game, a cut-in image expressing a flower (corolla) is generated (a specific sound effect and / or a light effect may be additionally generated), As a result, the background display changes. In addition, as one of the background change announcement effects, it may appear as one mode of a setting suggestion effect of suggesting a setting in accordance with the type of background effect.

(5−2−5.先読み予告演出)
「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-5. Pre-reading notice production)
"Pre-reading notice effect" refers to an operation-holding ball (unexecuted operation-holding ball) that has not yet been provided for the execution of the symbol change display game (special symbol change display operation). This is an effect mode in which an effect in the symbol change display game executed first in a series is used to notify in advance of a winning expectation degree of the operation-pending ball in advance.

図5を用いて、上記先読み予告演出を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5は、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。   The outline of the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment, including the prefetch notice effect, will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a screen display of the liquid crystal display device 36 according to the present embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別柄1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。   In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (below the display area of the decorative pattern in the drawing), a hold display area 76 for displaying the number of special pattern 1 operation reserve balls and the number of special figure 2 operation reserve balls are displayed. A hold display area 77 is provided to indicate whether or not there is an operation-holding ball, indicating whether the operation-holding ball is present or not (with operation-holding ball: “作 動 (white circle)” in the figure) or off (without operation-holding ball: Information on the current number of operation-reserved balls is reported by a dotted circle in the drawing).

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特別図柄1側に対応)、a2〜d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。   The display regarding the presence / absence of the operation-holding ball (hereinafter, referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order). It is displayed as the first operation-holding ball (that is, the oldest) on the time axis among all the operation-holding balls in the hold display. In the present embodiment, as shown in the drawing, the holding display sections a1 to d1 (holding icons (icon images)) provided on a part of the screen of the liquid crystal display device 36 in the same number (four) as the maximum holding storage number. Special symbol 1 side), a2 to d2 (corresponding to the special symbol 2 side) are provided. Further, on the left side of the suspension display areas 76 and 77, a fluctuation display area 78 for indicating the operation suspension ball currently provided for the special symbol variation display game is provided. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured such that an image in which the icon of the game execution suspension K currently provided for the game appears on the icon of the seat J is displayed. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest icon (icon image) of the hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is replaced with the game execution hold K. The icon is moved over the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、演出制御コマンドとして、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)とを特定可能な「保留加算コマンド」が演出制御部24に対して送信される(後述の図20のステップS323参照)。   When an operation-holding ball is generated, as the effect control command, the look-ahead determination information related to the jackpot lottery result and the number of operation-holding balls at the time of the pre-read determination (the number of existing operation-holding balls including the operation-holding ball generated this time). An identifiable “hold addition command” is transmitted to the effect control unit 24 (see step S323 in FIG. 20 described later).

上記先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や、変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる先読み変動パターンに関する遊技情報をいう。したがって、この先読み判定情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他に、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、変動開始時の変動パターンに関する先読み判定結果(先読み変動パターン)情報を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、報知する予告内容をどのようなものにするかに応じて適宜定めることができる。たとえば、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、変動開始時に「Nリーチ1」を指定する変動パターンのケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容は「Nリーチ1」というリーチの種類そのものではなく、その骨子である「Nリーチ種(Nリーチ1またはNリーチ2)」である旨を指定してもよい。   Specifically, the pre-reading determination information includes a jackpot lottery result (the jackpot lottery result at the start of the change) executed by the main control unit 20 when the operation-holding ball is provided in the symbol change display game, This refers to game information relating to a prefetch variation pattern obtained when the variation pattern at the start is determined in advance. Therefore, the pre-reading determination information includes at least the pre-reading determination result (pre-reading omission result) information of the winning lottery result at the start of the fluctuation, and additionally, the pre-reading determination result (pre-reading symbol result) information of the symbol lottery result, and the fluctuation. It is possible to include information on a prefetch determination result (prefetch fluctuation pattern) regarding the fluctuation pattern at the start. What kind of information including the hold addition command is sent to the effect control unit 24 can be appropriately determined according to what kind of advance notice content to be notified. For example, the “look-ahead variation pattern” obtained by the look-ahead determination at the time of occurrence of the operation pending ball does not necessarily need to be the “variation pattern at the start of the variation” itself obtained when the operation pending ball is subjected to the variation display operation. . For example, in the case of a variation pattern in which “N-reach 1” is designated at the start of the variation, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the type of reach “N-reach 1” itself, but the outline of “N-reach”. Species (N reach 1 or N reach 2) ".

演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、保留加算コマンドに含まれる情報に基づいて、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合、先読み予告の演出シナリオが決定され、そのシナリオに従い、当選期待度に応じた先読み予告演出を現出させる。上記先読み予告抽選の当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告演出が発生するか否かにより、当り種別への当選期待度が示される。   When the effect control unit 24 receives the hold addition command, based on the look-ahead determination information included in the command, the effect control unit 24 performs an effect control process related to the “prefetch notice effect” as part of the display control process related to the hold display. Specifically, based on the information included in the hold addition command, a look-ahead notice lottery is performed to determine whether or not a look-ahead notice effect can be executed. Make a pre-reading announcement effect according to the expected degree of winning. The winning probability of the above-mentioned pre-read notice lottery is higher for the "big hit" than for the "losing" and for the reach type having a relatively high expectation of winning. Therefore, the degree of expectation of winning in the hit type is indicated depending on whether or not a prefetch notice effect is generated.

この実施形態では、先読み予告抽選に当選した場合に、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、D柄、虹色の特殊な保留色や色彩の保留表示(特別保留表示態様)に変化する「保留表示変化系」の先読み予告演出(保留変化予告)が行われる。図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、D柄、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働くが、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を現出制御する先読み予告制御手段として働く。   In this embodiment, when the pre-fetch notice lottery is won, among the hold icons of the hold display sections a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon targeted for the prefetch notice is, for example, a normal hold display (normal Preliminary advance notice of "hold display change system" that changes from white in the hold display mode) to a special hold color or color hold display (special hold display mode) such as blue, green, red, D pattern, and rainbow of the advance notice display An effect (preliminary change notice) is performed. FIG. 5 shows an example in which the hatched operation holding ball of the holding display section b1 is changed to a special holding display. Here, the display of the hold icon in blue, green, red, D pattern, and rainbow color means that the winning expectation is high in the order of the colors. ) The icon is a premium icon (reservation notice). Therefore, this suspension display unit functions as suspension display means for displaying the number of operation suspensions, but when executing a prefetch notice effect, a corresponding one of the suspension display units a1 to d1 and a2 to d2 is displayed. The hold display mode is changed to a predetermined look-ahead advance display mode (special hold display mode), thereby serving as a look-ahead advance notice control means for controlling the appearance of the look-ahead advance announcement effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。またゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。なお、液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特別図柄や普通図柄の変動表示動作に関するサブ表示領域79を設けてある。   The existing operation pending balls are sequentially consumed when the symbol variation display game is executed. At this time, in order to indicate that one operation-holding ball has been consumed, the display position of the hold display section corresponding to the existing operation-holding ball is moved up (shifted to the left side in order), and a display such that the number of the display balls is reduced is displayed. Although the control (shift display) is performed, the above-described special hold display is continuously displayed while changing the display position of the hold display. Also, when the game holding K is placed on the seat J, basically the same display mode as the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 is maintained, and the operation according to the present symbol variation display game is performed. The pre-reading notice display mode for the reserved ball is notified to the player even during the game. In the lower right corner of the LCD screen, as a display area for sub-effects (sub-effects) different from the main effect such as a decorative design or a notice effect, a sub-display area related to a special symbol or normal symbol variation display operation. 79 are provided.

(6.演出手段)
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(6. Production means)
Various effects in the gaming machine 1 are produced by the effect means provided in the gaming machine. Such a directing means may be a stimulus transmitting means capable of exerting a directing effect by appealing to human perception such as visual, auditory, tactile, etc. ), A sound generating device (sound effect means) such as a speaker 46, an effect display device (display means) such as a liquid crystal display device 36, a pressurizing device for transmitting a contact pressure to an operator's body, and applying a wind pressure to a player's body. A wind pressure device or a movable body which exerts a visual effect by its operation is a typical example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye similarly to the image display device (image display means), but is different from the image display device in that it also includes an image display device (for example, a 7-segment display). The term "image display device" refers to a type in which an effect (image display effect) is mainly displayed by image display, and a device that presents an effect by means other than an image, such as a 7-segment display, is based on the concept of the effect display device. Included in

<主制御部側の処理:図6A〜図29>
次に図6A〜図29を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図6Aおよび図6B)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図16)とを含んで構成される。
<Process on Main Control Unit: FIGS. 6A to 29>
Next, with reference to FIGS. 6A to 29, a game operation process on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The processing on the main control unit 20 side includes an infinite loop main processing (main control side main processing: FIGS. 6A and 6B) and a timer interrupt processing (main control side timer interrupt) started by a periodic interrupt from the CTC. Processing: FIG. 16).

<6.主制御側メイン処理:図6Aおよび図6B>
図6Aおよび図6Bを参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。
<6. Main Control Side Main Processing: FIGS. 6A and 6B>
With reference to FIG. 6A and FIG. 6B, a main process (main control side main process) on the main control unit 20 side will be described.

図6Aおよび図6Bは、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、主制御側メイン処理の説明に際し、本発明と関係の深い処理について、図26Aおよび図26Bに示すソースコード(場合により「プログラム」とも称する場合がある)を参照しながら説明する。ただし図26Aおよび図26Bは、主制御側メイン処理のソースコードの一部をメモリ上の記憶順序に沿って記載したものを例示したものであり、また、そのソースコードの記載欄の右側の矢印は、設定キースイッチ94、扉開放センサ61、RAMクリアスイッチ98(設定キースイッチ信号、扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号)の入力状態(ON/OFF状態)の組合せに応じて実行される各種の処理ルート(後述の「設定変更処理ルート」、「RAMクリア処理ルート」、「設定確認処理ルート」、「バックアップ復帰処理ルート」、「再電源投入待ち処理(RAMエラー処理)ルート」)について、その処理ルートで実行される処理内容とその処理の実行順序とを、ソースコードに対応して示したものである。なお、いずれの処理ルートも、後述のステップS011〜ステップS014の処理が共通して実行され、その後、設定キースイッチ94、扉開放センサ61、RAMクリアスイッチ98のON/OFF状態の組合せに応じて、処理が分岐(条件分岐)されるようになっている。   6A and 6B are flowcharts showing details of the main control-side main processing. Hereinafter, in the description of the main control-side main processing, processing closely related to the present invention will be described with reference to source codes (in some cases, also referred to as “programs”) shown in FIGS. 26A and 26B. However, FIGS. 26A and 26B illustrate a part of the source code of the main processing on the main control side described in the order of storage in the memory, and an arrow on the right side of the description column of the source code. Are various types of operations executed in accordance with combinations of input states (ON / OFF states) of the setting key switch 94, the door opening sensor 61, and the RAM clear switch 98 (setting key switch signal, door opening signal, RAM clear switch signal). The processing routes (the “setting change processing route”, the “RAM clearing process route”, the “setting confirmation process route”, the “backup restoration process route”, and the “re-power-on waiting process (RAM error process) route”) are described below. The processing contents executed in the processing route and the execution order of the processing are shown corresponding to the source code. In each of the processing routes, the processing of step S011 to step S014, which will be described later, is executed in common. The processing is branched (conditional branch).

主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常からの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。   At the start of the main control side main processing, when a system reset occurs at the time of recovery from a power failure state or power supply abnormality, or when a control program runs away, the watchdog timer (WDT) function is exercised and the CPU is activated. For example, there is a case where a reset is performed forcibly (WDT reset). In any case, when the main control-side main process is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes an initialization process necessary for starting a game operation as a part of a power-on process (step S011). ).

(7.初期設定処理:図7)
先ず、図7および図26Aの初期設定処理の欄(SPa1〜SPa26)を参照して、上記ステップS011の初期設定処理について説明する。図7は、初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(7. Initial setting process: FIG. 7)
First, the initial setting process in step S011 will be described with reference to the initial setting process columns (SPa1 to SPa26) in FIG. 7 and FIG. 26A. FIG. 7 is a flowchart showing details of the initial setting process.

図7において、システムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201は、起動時の初期設定として、まず自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS051、SPa1)。   In FIG. 7, when a system reset or a WDT reset occurs, the CPU 201 first sets itself to an interrupt disabled state as an initial setting at the time of startup (step S051, SPa1).

次いで、スタックポインタSPの設定を行う(ステップS052)。ここでは、スタックポインタSPに00FFHをセット(設定)する(SPa2)。これにより、RAM203内のアドレス00FEH番地以下が領域内プログラム用のスタック領域、01FEH番地以下が領域外プログラム用のスタック領域として設定される(図24参照)。   Next, the stack pointer SP is set (step S052). Here, 00FFH is set (set) in the stack pointer SP (SPa2). As a result, the area below the address 00FEH in the RAM 203 is set as the stack area for the program in the area, and the area below the address 01FEH is set as the stack area for the program outside the area (see FIG. 24).

次いで、後述する第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)でのスタック使用に備えて、RAMのプロテクトおよび禁止領域を無効にする(ステップS053、SPa3)。RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAMに対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトの動作は、次のようになる。電源復旧時等のシステムリセットやWDTリセットが発生した後はRAMのプロテクトが有効(RAMプロテクト状態)となっている。RAMプロテクトが有効に設定されている場合にはRAMからデータを読み出すことができるが、RAMにデータを書き込むことができない。したがってRAMにデータを書き込む場合には、RAMのプロテクトを無効に設定する必要がある。本実施形態では、RAMプロテクトレジスタ(RAMPT)の値に応じて、RAMプロテクトとRAMアクセス禁止領域の有効/無効が制御される。RAMPT=00Hの場合は「RAMアクセス禁止領域無効、RAMプロテクト無効」、RAMPT=01Hの場合は「RAMアクセス禁止領域無効、RAMプロテクト有効」、RAMPT=80Hの場合は「RAMアクセス禁止領域有効、RAMプロテクト無効」、RAMPTが81Hの場合は「RAMアクセス禁止領域有効、RAMプロテクト有効」に制御される。   Next, the protection and the prohibited area of the RAM are invalidated in preparation for the use of the stack in the first power supply abnormality check processing (_VDDCHK) described later (step S053, SPa3). The RAM protection is a function for preventing rewriting of the RAM due to malfunction or erroneous operation. The operation of the RAM protection is as follows. After a system reset or a WDT reset at the time of power recovery or the like, the protection of the RAM is enabled (RAM protected state). When the RAM protection is set to valid, data can be read from the RAM, but data cannot be written to the RAM. Therefore, when writing data to the RAM, it is necessary to invalidate the protection of the RAM. In the present embodiment, the validity / invalidity of the RAM protect and the RAM access prohibited area is controlled according to the value of the RAM protect register (RAMPT). If RAMPT = 00H, “RAM access prohibited area invalid, RAM protect invalid”; if RAMPT = 01H, “RAM access prohibited area invalid, RAM protect valid”; When the protection is invalid, and when the RAMPT is 81H, the RAM access prohibition area is valid, and the RAM protection is valid.

次いで、電源投入時の各種設定処理を実行する(ステップS054)。ここでは、設定変更中(たとえば、後述のステップS023の設定変更管理処理中)に電源のOFF/ONが行われた可能性を考慮して、まず、WAレジスタペア同士の排他的論理和(XOR)を求めた後(WA=0000H)(SPa4)、WAレジスタペアの値がゼロであることを利用して、枠用外部端子基板21のセキュリティ信号(外部出力用不正検出信号)出力用の情報端子に対応する外部端子ポート2(P_GAIBU2)をゼロクリアし、また設定表示器97に対するダイナミック点灯データおよび発射制御信号(払出制御基板28による発射許可信号ES)のON/OFFの設定等に利用されるLEDコモンポート(P_LEDCMN)とLEDコモンバッファ(W_LEDCMN)とを、それぞれゼロクリアする(SPa5〜SPa7)。これにより、セキュリティ信号用出力ポートが一旦クリアされるとともに、設定表示器97が消灯状態に設定される。また、発射制御信号がOFF状態に設定され、不用意な発射制御信号が出力されてしまうことを防止する。   Next, various setting processes at the time of turning on the power are executed (step S054). Here, in consideration of the possibility that the power supply was turned off / on during the setting change (for example, during the setting change management process in step S023 described later), first, the exclusive OR (XOR) between the WA register pairs is considered. ) (WA = 0000H) (SPa4), utilizing the fact that the value of the WA register pair is zero, to output information for the security signal (fraud detection signal for external output) of the frame external terminal board 21 The external terminal port 2 (P_GAIBU2) corresponding to the terminal is cleared to zero, and is used for setting ON / OFF of dynamic lighting data and a firing control signal (a firing permission signal ES by the payout control board 28) for the setting display 97. The LED common port (P_LEDCMN) and the LED common buffer (W_LEDCMN) are each cleared to zero (SPa ~SPa7). As a result, the security signal output port is temporarily cleared, and the setting indicator 97 is set to the unlit state. Further, it is possible to prevent the firing control signal from being set to the OFF state and to output a careless firing control signal.

次いで、第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を実行する(ステップS055)。ここでは、CALLV命令により、サブルーチンの第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を呼び出し実行する(SPa8)。この‘CALLV’命令とは、CALL命令の一種であるが、通常のCALL命令とは異なり、ROM202のCALL命令ベクタ領域のベクタテーブル(CALLV命令ベクタテーブル)にあらかじめ定義されたサブルーチンを実行させる命令となっている。詳述するに、通常のCALL命令(CALL mn)では、上位アドレスと下位アドレスとにより指定されるアドレス(mn番地)から始まるサブルーチンを実行する命令であるのに対し、CALLV命令では、アドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値としてベクタテーブルに定められているため、下位アドレスのみを指定することで、サブルーチンのアドレスが特定可能となっており、CALL命令よりも少ないデータ量でサブルーチンを呼び出して実行することができる(CALLV命令は1バイト、通常のCALL命令は3バイト)、という特殊なCALL命令となっている。このため、CALLV命令は、使用頻度の高いサブルーチンを実行する場合に好適である。   Next, a first power supply abnormality check process (_VDDCHK) is executed (step S055). Here, the first power supply abnormality check processing (_VDDCHK) of the subroutine is called and executed by the CALLV instruction (SPa8). The “CALLV” instruction is a type of the CALL instruction. However, unlike the normal CALL instruction, the “CALLV” instruction is an instruction for executing a subroutine defined in a vector table (CALLV instruction vector table) in the CALL instruction vector area of the ROM 202. Has become. More specifically, a normal CALL instruction (CALL mn) is an instruction for executing a subroutine starting from an address (address mn) designated by an upper address and a lower address, whereas a CALLV instruction is an instruction for executing one address. Since the upper address constituting the section is specified as a specific value in the vector table, the address of the subroutine can be specified by specifying only the lower address, and the subroutine is called with a smaller amount of data than the CALL instruction. (A CALLV instruction is 1 byte, a normal CALL instruction is 3 bytes). For this reason, the CALLV instruction is suitable for executing a frequently used subroutine.

(8.第1電源異常チェック処理:図8)
図8を参照して、上記第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)について説明する。図8は第1電源異常チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. First power failure check process: FIG. 8)
The first power supply abnormality check process (_VDDCHK) will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing details of the first power supply abnormality check processing.

この第1電源異常チェック処理では、CPU201は、まずWDTをクリアし(ステップS701)、次いで、外部信号入力レジスタ(PINSTS)から、電断を示す電源異常信号の入力情報を取得する(ステップS702)。この外部信号入力レジスタ(PINSTS)の第0ビット〜第7ビット(b0〜b7)は、図示のように、第0ビット(b0)が上始動口センサ信号(上始動口センサ34a)のON/OFF状態を、第1ビット(b1)が下始動口センサ信号(下始動口センサ35a)のON/OFF状態を、第2ビット(b2)が電源異常信号(電圧降下信号)のON/OFF状態を示し、第3ビット(b3)〜第7ビット(b7)は、それぞれ未使用となっている。   In the first power supply abnormality check process, the CPU 201 first clears the WDT (step S701), and then acquires input information of a power supply abnormality signal indicating a power interruption from the external signal input register (PINSTS) (step S702). . As shown, the 0th to 7th bits (b0 to b7) of the external signal input register (PINSTS) are such that the 0th bit (b0) is ON / OFF of the upper starting port sensor signal (upper starting port sensor 34a). The first bit (b1) indicates the ON / OFF state of the lower starting port sensor signal (lower starting port sensor 35a), and the second bit (b2) indicates the ON / OFF state of the power failure signal (voltage drop signal). And the third bit (b3) to the seventh bit (b7) are unused.

ステップS702において取得した電源異常信号がON状態(b2=1)である場合(ステップS703:YES)、図6Aに示す主制御部メイン処理の最初の処理(ステップS011)に移行し、電源投入時と同じく、ステップS011以降の処理を順次実行する。しかし、取得した電源異常信号がON状態でない場合(ステップS703:NO)、正常動作であるとして、この第1電源異常チェック処理を抜けて、図7の内部機能レジスタ初期設定処理(ステップS056)に移行する。   If the power failure signal acquired in step S702 is in the ON state (b2 = 1) (step S703: YES), the process proceeds to the first process (step S011) of the main control unit main process shown in FIG. Similarly, the processing after step S011 is sequentially executed. However, if the acquired power supply abnormality signal is not in the ON state (step S703: NO), it is determined that the operation is normal, the first power supply abnormality check processing is exited, and the internal function register initialization processing (step S056) of FIG. Transition.

再び図7に戻り、電源異常信号がON状態でない場合には、内部機能レジスタ初期設定処理を実行する(ステップS056、SPa9〜SPa13)。ここでは、マイクロコンピュータの各部を含めてCPUの内部機能レジスタ値に関する初期設定処理を行う。図26Aに示すD_REGINI1には、CPU内部の各種内部機能レジスタ値に関する初期値が定義されており、SPa9〜SPa13により、たとえば、RAMプロテクトレジスタの他、CTC、WDT、送受信用シリアルポート、割込みモード(割込みモード2に設定)、割込み優先順位、内部ハード乱数および内部ソフト乱数などに関する内部機能レジスタが初期値に設定されるようになっている。   Returning to FIG. 7 again, when the power failure signal is not in the ON state, the internal function register initial setting process is executed (step S056, SPa9 to SPa13). Here, an initial setting process relating to the internal function register value of the CPU is performed including the components of the microcomputer. In D_REGINI1 shown in FIG. 26A, initial values related to various internal function register values inside the CPU are defined. For example, in addition to the RAM protect register, CTC, WDT, transmission / reception serial port, and interrupt mode (SPa9 to SPa13) are used. The internal function registers related to the interrupt mode 2), the interrupt priority, the internal hard random number, the internal soft random number, and the like are set to initial values.

次いで、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間を管理する処理として、ステップS057〜S062の処理を実行する。具体的には、まず上述の起動待ち時間の設定処理として、Bレジスタにループ回数(たとえば、240)をセットし(ステップS057、SPa14)、WAレジスタペアに起動待ち用カウント値(たとえば、13880)をセットする(ステップS058、SPa15)。   Next, processing of steps S057 to S062 is executed as processing for managing the activation waiting time of the sub-control board (production control unit 24). Specifically, first, as the above-described activation waiting time setting processing, the number of loops (for example, 240) is set in the B register (Step S057, SPa14), and the activation waiting count value (for example, 13880) is set in the WA register pair. Is set (step S058, SPa15).

そして、起動待ち時間の減算処理として、WAレジスタペアの値をデクリメントしながら(ステップS059、SPa16)、WAレジスタペアの値がゼロになるまで待つ(ステップS060:NO、SPa17)。そして、当該レジスタの値がゼロになったならば(ステップS060:YES、SPa17)、図8の第1電源異常チェック処理を実行する(ステップS061、SPa18)。このステップS059〜S062の処理を、ループ回数がゼロになるまで繰り返す(ステップS063:NO、SPa19)。これにより、CPU201は、サブ制御基板が正常起動するまで、後続の処理の実行を待機させる。なお上記ステップS059〜S063の一連の処理により確保される起動待ち時間は、SPa10〜SPa15の各命令サイクル数、起動待ち用カウント値、ループ回数、CPU動作周波数を考慮して、約2000ms程度に設定される。   Then, as a process of subtracting the activation waiting time, the value of the WA register pair is decremented (step S059, SPa16), and the process waits until the value of the WA register pair becomes zero (step S060: NO, SPa17). Then, when the value of the register becomes zero (step S060: YES, SPa17), the first power supply abnormality check process of FIG. 8 is executed (step S061, SPa18). The processing of steps S059 to S062 is repeated until the number of loops becomes zero (step S063: NO, SPa19). As a result, the CPU 201 waits for the subsequent processing to be executed until the sub-control board starts up normally. The startup waiting time secured by the series of processes in steps S059 to S063 is set to about 2000 ms in consideration of the instruction cycle numbers of SPa10 to SPa15, the startup wait count value, the number of loops, and the CPU operating frequency. Is done.

そこで本実施形態の場合、この段階では、主制御側タイマ割込処理が起動させていない(タイマ割込処理は、後述のステップS036で起動される)。したがって、タイマ割込処理によるタイマ値のカウントができないため、各命令サイクル数、起動待ち用カウント値、ループ回数、CPU動作周波数等を利用した起動待ち時間を設定するという工夫がなされている。   Therefore, in the case of the present embodiment, at this stage, the main control-side timer interrupt process is not activated (the timer interrupt process is activated in step S036 described later). Therefore, since the timer value cannot be counted by the timer interrupt processing, a scheme has been devised to set a startup wait time using the number of instruction cycles, the count value for startup wait, the number of loops, the CPU operating frequency, and the like.

上記起動待ち時間が経過したならば(ステップS063:YES(B=0))、待機画面表示コマンドデータ(BA01H)を取得し(ステップS064、SPa20)、その取得したコマンドデータを、図9に示すコマンド送信処理(ステップS070)により演出制御部24に送信する(ステップS065、SPa21)。このステップS065のコマンド送信処理は、図26AのSPa21に示す通り、図9に示す通り、CALLV命令で呼び出されて実行されるサブルーチン(_CMDOUT)となっており、たとえば、所定のレジスタペア(たとえば、DEレジスタ)にセットされた2バイト長の演出制御コマンドデータを、演出制御部24側に送信する処理となっている(SPa20〜SPa21、ステップS070)。なお、このコマンド送信処理(_CMDOUT)は、コマンドデータの送信が必要となる種々の処理で共通して利用されるサブルーチンである。本実施形態では、演出コマンドの送信が必要な場合、コマンドデータを取得した後に、図9のコマンド送信処理(_CMDOUT)をCALLV命令で呼び出し実行するようになっている。これにより、様々なタイミングにおいて演出制御コマンドを送信する際のコマンド送信制御処理を簡易化し、制御負担を軽減することができるようになっている。   If the startup waiting time has elapsed (step S063: YES (B = 0)), standby screen display command data (BA01H) is acquired (step S064, SPa20), and the acquired command data is shown in FIG. The command is transmitted to the effect control unit 24 by the command transmission process (step S070) (step S065, SPa21). The command transmission process in step S065 is a subroutine (_CMDOUT) called and executed by a CALLV instruction as shown in FIG. 9 as shown in SPa21 of FIG. 26A. The processing is to transmit the 2-byte length effect control command data set in the DE register) to the effect control unit 24 (SPa20 to SPa21, step S070). The command transmission process (_CMDOUT) is a subroutine commonly used in various processes that require transmission of command data. In the present embodiment, when it is necessary to transmit an effect command, after acquiring the command data, the command transmission process (_CMDOUT) in FIG. 9 is called and executed by the CALLV instruction. This simplifies the command transmission control process when transmitting the effect control command at various timings, and can reduce the control load.

演出制御部24が待機画面表示コマンドを受けると、演出手段を利用して、電源投入時待機演出を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「Please Wait」などの演出画像を表示させる。   When the effect control unit 24 receives the standby screen display command, it uses the effect means to cause the power-on standby effect to appear. For example, an effect image such as “Please Wait” is displayed on the liquid crystal display device 36.

次いで、図8の第1電源異常チェック処理を実行するとともに(ステップS066、SPa22)、払出制御基板29からの「電源投入時信号及び払出通信確認信号(以下「電源投入時信号」略す)」が送られてくるのを待つ(ステップS067〜S069、SPa23〜SPa26)。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、上記電源投入時信号のON/OFF情報は、後述の入力ポート1(P_INPT1)から取得される。CPU201は、払出制御基板29が正常起動するまで、初期設定処理を終了せずに待機し、これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS066〜S069の処理を繰り返すだけで遊技動作は開始されない。そして、上記電源投入時信号がONになったならば(ステップS069:ON)、初期設定処理を抜けて、図6Aの主制御側メイン処理に戻り、ステップS013の分岐判定用情報取得処理を実行する。   Next, the first power supply abnormality check processing of FIG. 8 is executed (step S066, SPa22), and the “power-on signal and the supply communication confirmation signal (hereinafter abbreviated as“ power-on signal ”)” from the supply control board 29 are received. It waits for the transmission (steps S067 to S069, SPa23 to SPa26). The power-on signal is a signal that is output when the payout control board 29 starts up normally, and the ON / OFF information of the power-on signal is obtained from an input port 1 (P_INPT1) described later. The CPU 201 waits without ending the initial setting process until the payout control board 29 starts up normally. If the payout control board 29 is not functioning normally due to some trouble, the CPU 201 proceeds to steps S066 to S069. The game operation is not started only by repeating the processing. If the power-on signal is turned on (step S069: ON), the process exits the initialization process, returns to the main control side main process of FIG. 6A, and executes the branch determination information acquisition process of step S013. I do.

上述のステップS066〜S069の処理の流れを図26Aに示すソースコード(図示のSYSTEM_50)に従い詳述すれば、下記の処理内容となる。   If the flow of the above-mentioned steps S066 to S069 is described in detail according to the source code (SYSTEM_50 shown in FIG. 26A), the following processing contents are obtained.

図26AのSYSTEM_50において、CPU201は、まずCALLV命令により、サブルーチンの第1電源異常チェック処理(_VDDCHK:図8)を呼び出して実行し、電源異常信号がONであるか否かをチェックする(SPa22)。   In SYSTEM_50 in FIG. 26A, the CPU 201 first calls and executes the first power supply abnormality check process (_VDDCHK: FIG. 8) of the subroutine by the CALLV instruction, and checks whether the power supply abnormality signal is ON (SPa22). .

次いで、入力ポート1(P_INPT1)の8ビットデータ(入力情報)をAレジスタに読み込み(SPa23)、その読み込んだデータをWレジスタに転送(COPY)する(SPa24)。このSPa23〜SPa24は、ステップS067の処理の「入力ポート1データ取得処理」に相当するものであり、本処理で取得した入力ポート1の情報(Wレジスタにセットされた入力ポート1(P_INPT1)の入力情報)は、後述の図6Aに示す「分岐判定用情報取得処理(ステップS013)」においても利用される。   Next, 8-bit data (input information) of the input port 1 (P_INPT1) is read into the A register (SPa23), and the read data is transferred (COPY) to the W register (SPa24). These SPa23 to SPa24 correspond to the “input port 1 data acquisition processing” of the processing of step S067, and the information of the input port 1 acquired in this processing (the input port 1 (P_INPT1) set in the W register). The input information) is also used in “branch determination information acquisition processing (step S013)” shown in FIG. 6A described later.

この入力ポート1(P_INPT1)の第0ビット〜第7ビット(b0〜b7)は、図示のように、第0ビット(b0)が設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)のON/OFF状態を、第1ビット(b1)が補給切れ信号のON/OFF状態を、第2ビット(b2)が球数エラー信号のON/OFF状態を、第3ビット(b3)が断線検出信号1を、第4ビット(b4)が断線検出信号2のON/OFF信号を、第5ビット(b5)が扉開放信号(扉開放センサ61)のON/OFF状態(扉(たとえば前枠2)の開放/閉鎖状態)を、第6ビット(b6)がRAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98)のON/OFF状態を、第7ビット(b7)が電源投入時信号のON/OFF状態を示す。   Bits 0 to 7 (b0 to b7) of the input port 1 (P_INPT1) indicate the ON / OFF state of the setting key switch signal (setting key switch 94) as shown in FIG. The first bit (b1) indicates the ON / OFF state of the replenishment signal, the second bit (b2) indicates the ON / OFF state of the ball count error signal, the third bit (b3) indicates the disconnection detection signal 1, Four bits (b4) are the ON / OFF signal of the disconnection detection signal 2, and the fifth bit (b5) is the ON / OFF state of the door open signal (door open sensor 61) (open / close of the door (for example, front frame 2)). State), the sixth bit (b6) indicates the ON / OFF state of the RAM clear signal (RAM clear switch 98), and the seventh bit (b7) indicates the ON / OFF state of the power-on signal.

上記「RAMクリア信号」は、RAMの所定領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、ホール店員が操作するRAMクリアスイッチ98のON/OFF状態(ON操作/OFF操作)に対応した値を有している。また「設定キースイッチ信号」とは、設定値を変更可能な設定変更モードに移行するか否かを決定する信号の一つであって、通常、ホール店員が操作する設定キースイッチ94のON/OFF状態(ON操作/OFF操作)に対応した値を有している。このため、RAMクリア信号や設定キースイッチ信号の取得タイミングが遅れると、ホール店員がスイッチから手を離すことで、ON操作を見逃すことになるが、本実施形態では、そのような事態を回避するために、電源復旧時に速やかにこれら信号を取得するようになっている。また「断線検出信号」とは、基板同士又は基板と各種センサを接続する配線(ハーネス)が断線またはショートしたときに検知された場合に生起するエラー信号である。たとえば、主制御部20(主基板)と払出制御基板29との配線が断線したり、主制御部20と上始動口センサ34aとの配線が断線したりすると、信号の送信や受信ができなくなるため、断線検出信号についても速やかに取得するようになっている。各ビット値については、ON状態を示す場合には「1」となり、OFF状態を示す場合には「0」となる。   The "RAM clear signal" is a signal for determining whether or not to initialize a predetermined area of the RAM, and is usually an ON / OFF state (ON operation / OFF operation) of the RAM clear switch 98 operated by a hall clerk. Has a value corresponding to. The "setting key switch signal" is one of the signals for determining whether or not to shift to the setting change mode in which the setting value can be changed, and is usually set to ON / OFF of the setting key switch 94 operated by the hall clerk. It has a value corresponding to the OFF state (ON operation / OFF operation). For this reason, if the acquisition timing of the RAM clear signal or the setting key switch signal is delayed, the hall clerk releases the hand from the switch, thereby overlooking the ON operation. In the present embodiment, such a situation is avoided. For this reason, these signals are promptly acquired when the power is restored. The “disconnection detection signal” is an error signal generated when a wiring (harness) connecting the substrates or the substrate and various sensors is disconnected or short-circuited. For example, if the wiring between the main control unit 20 (main board) and the payout control board 29 is broken, or if the wiring between the main control unit 20 and the upper starting port sensor 34a is broken, transmission or reception of a signal becomes impossible. Therefore, the disconnection detection signal is also promptly acquired. Each bit value is "1" when indicating the ON state, and is "0" when indicating the OFF state.

SPa23〜SPa24を終えると、次いで、Aレジスタの第7ビット(b7)の値、すなわち、入力ポート1(P_INPT1)の電源投入時信号のON/OFFデータをキャリーフラグCFにセットし(SPa25)、キャリーフラグCFが1でない場合(CF≠1)、すなわち電源投入時信号がONでなければ(b7≠1)、SYSTEM_50の先頭アドレスにジャンプ、つまり、処理状態がステップS066の第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)に戻り、キャリーフラグCFが1(CF=1)、すなわち電源投入時信号がON(b7=1)となるまで、ステップS066〜S069の処理を繰り返し実行する(SPa26)。そして、電源投入時信号がONとなったならば、この初期設定処理を抜けて、図6Aの主制御側メイン処理に戻り、次いで、ステップS013の分岐判定用情報取得処理を実行する。   After completing SPa23 to SPa24, the value of the seventh bit (b7) of the A register, that is, ON / OFF data of the power-on signal of the input port 1 (P_INPT1) is set in the carry flag CF (SPa25), If the carry flag CF is not 1 (CF # 1), that is, if the power-on signal is not ON (b7 # 1), the process jumps to the top address of SYSTEM_50, that is, the first power supply abnormality check processing of step S066. Returning to (_VDDCHK), the processing of steps S066 to S069 is repeatedly executed until the carry flag CF becomes 1 (CF = 1), that is, the power-on signal becomes ON (b7 = 1) (SPa26). Then, when the power-on signal is turned on, the process exits this initialization process and returns to the main control side main process of FIG. 6A, and then executes the branch determination information acquisition process of step S013.

図6Aおよび図6Bの説明に戻り、上記した初期設定処理(ステップS011)を終えると、図6Aの分岐判定用情報取得処理を実行する(ステップS013)。この分岐判定用情報取得処理では、Wレジスタの値、すなわち、図7の初期設定処理中の入力ポート1データ取得処理(ステップS067)でWレジスタに転送された入力ポート1(P_INPT1)の8ビットデータと、マスクデータ「01100001B」の論理積(AND)をとり、設定キースイッチ信号に対応する第0ビット、扉開放信号に対応する第5ビット、およびRAMクリア信号に対応する第6ビット以外のビットをマスクする(SPb1)。これにより、現在の設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号のON/OFF状態(信号の状態(入力状態))が、Wレジスタに取得される。たとえば、マスク後のWレジスタのビットパターンが、「01100001B(第0ビット、第5ビット、第6ビットがON)」であれば、設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号がそれぞれON状態であることを示し、「00000001B(第0ビットがON)」であれば、扉開放信号およびRAMクリア信号がOFF状態であり、設定キースイッチ信号だけがON状態であることを示す。   Returning to the description of FIG. 6A and FIG. 6B, when the above-described initialization processing (step S011) is completed, the branch determination information acquisition processing of FIG. 6A is executed (step S013). In this branch determination information acquisition process, the value of the W register, that is, the 8 bits of the input port 1 (P_INPT1) transferred to the W register in the input port 1 data acquisition process (step S067) during the initialization process of FIG. The logical product (AND) of the data and the mask data "01100001B" is obtained, and the bits other than the 0th bit corresponding to the setting key switch signal, the 5th bit corresponding to the door open signal, and the 6th bit corresponding to the RAM clear signal are obtained. The bit is masked (SPb1). As a result, the ON / OFF state (signal state (input state)) of the current setting key switch signal, door open signal, and RAM clear signal is acquired in the W register. For example, if the bit pattern of the W register after masking is “01100001B (bits 0, 5, and 6 are ON)”, the setting key switch signal, the door open signal, and the RAM clear signal are each in the ON state. If "00000001B (0th bit is ON)", it indicates that the door open signal and the RAM clear signal are in the OFF state, and only the setting key switch signal is in the ON state.

本実施形態では、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)、扉開放信号(扉開放センサ61)、およびRAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98)の3つの信号のON/OFF状態の組合せ、すなわち、ステップS013(SPb1)のマスク処理により得られたWレジスタの値(第0ビット、第5ビット、第6ビットの値の組合せ)に応じて、実行される処理内容(処理ルート)が異なるようになっている。   In the present embodiment, a combination of ON / OFF states of three signals of a setting key switch signal (setting key switch 94), a door opening signal (door opening sensor 61), and a RAM clear signal (RAM clear switch 98), that is, Depending on the value of the W register (combination of the 0th bit, the 5th bit, and the 6th bit) obtained by the mask processing in step S013 (SPb1), the processing content (processing route) to be executed is different. Has become.

(条件分岐による移行先の処理内容について:図25)
本発明の理解を容易なものとするために、先ず図25を参照して、上述したWレジスタの値(第0ビット、第5ビット、第6ビットの値の組合せ)に応じて実行される処理ルートの概要について説明しておく。図25に、設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号のON/OFF状態の組合せ(Wレジスタの第0ビット、第5ビット、第6ビットの値の組合せ)に応じて、実行される処理ルート(移行先処理ルート)を示す。
(About the processing contents of the migration destination by the conditional branch: FIG. 25)
In order to facilitate the understanding of the present invention, first, referring to FIG. 25, the processing is executed according to the value of the W register (combination of the values of the 0th bit, the 5th bit, and the 6th bit). An outline of the processing route will be described. In FIG. 25, the processing is executed according to the combination of the ON / OFF state of the setting key switch signal, the door opening signal, and the RAM clear signal (the combination of the 0th bit, the 5th bit, and the 6th bit value of the W register). A processing route (migration destination processing route) is shown.

図25に示す通り、設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号の3つの信号の入力状態を示すON/OFF状態の組合せは計8種類あり、これらの信号のON/OFF状態の組合せ、すなわち、分岐判定用情報取得処理(ステップS013)にて得られたWレジスタの値に応じて、下記の(イ)〜(ニ)のいずれかの処理ルートに分岐(移行)されるようになっている。なお以下では、説明の便宜のために、Wレジスタの(第0ビット、第5ビット、第6ビット)の値の組合せを‘W(x、y、z)’(ただし「x、y、z」の各値は0または1)と表記する。   As shown in FIG. 25, there are a total of eight types of ON / OFF states indicating the input states of the three signals of the setting key switch signal, the door opening signal, and the RAM clear signal. That is, according to the value of the W register obtained in the branch determination information acquisition process (step S013), the process branches (transfers) to one of the following processing routes (a) to (d). ing. In the following, for convenience of description, the combination of the values of the (0th bit, 5th bit, and 6th bit) of the W register is referred to as “W (x, y, z)” (where “x, y, z”). Is described as 0 or 1).

<(イ)設定変更処理ルート(設定変更モード)>
設定キースイッチ信号、扉開放信号およびRAMクリア信号の3つの信号の入力状態がいずれもON状態である場合(W(x、y、z)=W(1、1、1)の場合)、CPU201は、設定変更モード移行条件が成立したとして、処理状態を「設定変更処理ルート(ステップS021〜S024、S030〜S032)」に移行させる。この設定変更処理ルートは、設定変更可能状態に制御する‘設定変更管理処理(ステップS023)’およびRAMの所定領域をクリアする‘領域内RAMクリア処理(ステップS031)’などが実行される処理ルートとなっており、たとえば、ホール関係者などが「設定変更操作」を行った場合に移行される。詳細は後述するが、設定変更処理ルートに移行された場合、RAM203のワーク領域(記憶領域)のうち、少なくとも性能表示器99の表示制御に関する記憶領域(計測情報格納領域)を除く領域(領域外RAMを除く、領域内RAMの全領域)がクリア(リセット)されるようになっている。
<(A) Setting change processing route (setting change mode)>
If the input states of the three signals of the setting key switch signal, the door opening signal, and the RAM clear signal are all ON (W (x, y, z) = W (1, 1, 1)), the CPU 201 Determines that the setting change mode shift condition has been satisfied, and shifts the processing state to the “setting change processing route (steps S021 to S024, S030 to S032)”. This setting change processing route is a processing route in which a “setting change management process (step S023)” for controlling to a setting changeable state and an “in-region RAM clearing process (step S031)” for clearing a predetermined area of the RAM are executed. For example, the process is shifted when a person related to the hall performs a “setting change operation”. Although the details will be described later, when the process is shifted to the setting change processing route, in the work area (storage area) of the RAM 203, at least the storage area (measurement information storage area) related to the display control of the performance indicator 99 (outside the area) All areas of the RAM within the area except the RAM) are cleared (reset).

本実施形態では、設定変更処理ルートに移行されない場合、Wレジスタの値に応じて、以下に述べる「RAMクリア処理ルート」、「設定確認処理ルート」、「バックアップ復帰処理ルート」のいずれかの処理ルートに移行される。   In the present embodiment, when the processing is not shifted to the setting change processing route, any one of the following “RAM clear processing route”, “setting confirmation processing route”, and “backup restoration processing route” is performed according to the value of the W register. Moved to root.

<(ロ)RAMクリア処理ルート(RAMクリアモード)>
設定キースイッチ信号および扉開放信号の少なくとも一方の信号がOFF状態であり、かつRAMクリア信号がON状態である場合(W(x、y、z)=W(1、0、1)、W(0、1、1)、W(0、0、1)のいずれかの場合)、CPU201は、RAMクリアモード移行条件が成立したとして、処理状態を「RAMクリア処理ルート(ステップS029〜S032)」に移行させる。このRAMクリア処理ルートは、後述の設定変更管理処理(ステップS023)が実行されることなく、領域内RAMクリア処理(ステップS031)が実行される処理ルートとなっており、たとえば、ホール関係者が「設定変更操作」を行うことなく、「RAMクリア操作」によりRAMの特定領域をクリアする場合に移行される。なお詳細は後述するが、上記「特定領域」とは、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも、上記設定値格納領域と領域外RAM領域とを除く記憶領域となっている。したがって、RAMクリア処理ルートが実行される場合は、上記設定変更処理ルートが実行される場合よりも、RAMクリアの範囲が限定的となる。
<(B) RAM clear processing route (RAM clear mode)>
When at least one of the setting key switch signal and the door opening signal is in the OFF state and the RAM clear signal is in the ON state (W (x, y, z) = W (1, 0, 1), W ( 0, 1, 1) or W (0, 0, 1)), the CPU 201 determines that the RAM clear mode transition condition is satisfied, and sets the processing state to “RAM clear processing route (steps S029 to S032)”. Move to This RAM clearing process route is a process route in which the in-area RAM clearing process (step S031) is executed without executing the setting change management process (step S023) described later. The process is shifted to the case where a specific area of the RAM is cleared by the “RAM clear operation” without performing the “setting change operation”. Although described in detail later, the “specific area” is a storage area of the storage area of the RAM 203 excluding at least the set value storage area and the out-of-area RAM area. Therefore, when the RAM clear processing route is executed, the range of the RAM clear is more limited than when the setting change processing route is executed.

<(ハ)設定確認処理ルート(設定確認モード)>
設定キースイッチ信号および扉開放信号がON状態であり、かつRAMクリア信号がOFF状態の場合(W(x、y、z)=W(1、1、0)の場合)、CPU201は、設定確認モード移行条件が成立したとして、処理状態を「設定確認処理ルート(ステップS027〜S028)」に移行させる。この設定確認処理ルートは、設定変更管理処理(ステップS023)および領域内RAMクリア処理(ステップS031)が実行されることなく、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御する‘設定確認処理(ステップS027)’およびバックアップデータを復帰する‘バックアップ復帰処理(ステップS028)’などが実行される処理ルートとなっており、たとえば、ホール関係者が「設定確認操作」により、現在の設定値を確認する場合に移行される。
<(C) Setting check processing route (setting check mode)>
When the setting key switch signal and the door opening signal are ON and the RAM clear signal is OFF (W (x, y, z) = W (1, 1, 0)), the CPU 201 checks the setting. Assuming that the mode transition condition has been satisfied, the processing state is shifted to the “setting confirmation processing route (steps S027 to S028)”. This setting confirmation processing route controls the current setting value to a setting confirmation state in which the current setting value can be confirmed without executing the setting change management processing (step S023) and the in-area RAM clearing processing (step S031). (Step S027) 'and a' backup restoration process (Step S028) 'for restoring the backup data are executed. Migrated when confirming.

<(ニ)バックアップ復帰処理ルート(バックアップ復帰モード)>
設定キースイッチ信号および扉開放信号の少なくとも一方の信号がOFF状態であり、かつRAMクリア信号がOFF状態の場合(W(x、y、z)=W(1、0、0)、W(0、1、0)、W(0、0、0)のいずれかの場合)、CPU201は、バックアップ復帰モード移行条件が成立したとして、処理状態を「バックアップ復帰処理ルート(ステップS028)」に移行させる。このバックアップ復帰処理ルートは、設定変更管理処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、および設定確認処理(ステップS027)のいずれも実行されることなく、バックアップ復帰処理(ステップS028)が実行される処理ルートとなっており、たとえば、ホール関係者が、設定変更操作、RAMクリア操作および設定確認操作のいずれの操作も行うことなく、電源を復帰させた場合に移行される。
<(D) Backup restoration processing route (backup restoration mode)>
If at least one of the setting key switch signal and the door opening signal is in the OFF state and the RAM clear signal is in the OFF state (W (x, y, z) = W (1, 0, 0), W (0 , 1, 0) or W (0, 0, 0)), the CPU 201 determines that the backup recovery mode transition condition is satisfied, and shifts the processing state to the “backup recovery processing route (step S028)”. . This backup restoration processing route performs the backup restoration processing (step S028) without executing any of the setting change management processing (step S023), the in-area RAM clear processing (step S031), and the setting confirmation processing (step S027). Is executed, for example, when the power supply is returned to the hall related person without performing any of the setting change operation, the RAM clear operation, and the setting confirmation operation.

<(ヘ)電源再投入待ち処理ルート(RAMエラーモード)>
上記したように上記(イ)の「設定変更処理ルート」に移行されない場合には、上記(ロ)〜(ニ)の「RAMクリア処理ルート」「設定確認処理ルート」「バックアップ復帰処理ルート」のいずれかの処理ルートに移行されることになるが、本実施形態では、これらの処理に先立って、RAM203の内容に異常(RAMエラー)が生じているか否かを判定する「RAMエラー判定処理(ステップS015〜S016)」が実行されるようになっている。このRAMエラー判定処理にて、RAMエラーが生じていると判定された場合には、RAMエラーモード(電源再投入待ち処理モード)移行条件が成立したとして、処理状態が「電源再投入待ち処理ルート(ステップS017〜S020)」に移行される。電源再投入待ち処理ルートに移行された場合、所定のエラー処理として、たとえば、遊技処理の進行が強制的に停止されるようになっている。
<(F) Power supply re-waiting process route (RAM error mode)>
As described above, if the process is not shifted to the “setting change process route” of (a), the “RAM clear process route”, “setting confirmation process route”, and “backup return process route” of (b) to (d) are performed. The process is shifted to any one of the processing routes. In the present embodiment, prior to these processes, the “RAM error determination process (RAM error determination process) is performed to determine whether an abnormality (RAM error) has occurred in the contents of the RAM 203. Steps S015 to S016) "are executed. In this RAM error determination processing, when it is determined that a RAM error has occurred, it is determined that the RAM error mode (power supply restart wait processing mode) transition condition has been satisfied, and the processing state is “power supply restart wait processing route”. (Steps S017 to S020) ”. When the processing is shifted to the power re-waiting processing route, for example, the progress of the game processing is forcibly stopped as a predetermined error processing.

電源再投入待ち処理ルートは、上述したように、RAMの内容に異常が生じた場合に移行される処理ルートであるが、上記設定変更処理ルートに移行される場合には、RAMエラー判定処理が実行されず、したがって、電源再投入待ち処理ルートにも移行されない。詳細は後述するが、設定変更処理ルートに移行した場合、後述する設定変更管理処理(ステップS023)と領域内RAMクリア処理(ステップS031)とが実行されることにより、領域内RAMの全領域(設定値格納領域を含む通常の遊技に係るワーク領域)が実質的に初期化(クリア)されるようになっている。すなわち「設定変更処理ルート」に移行される場合は、たとえRAMのデータが破損していたとしても、その破損データが初期化されることになる。このため、設定変更を行った際には、その後、RAMエラーが生じることがなく、態々、RAMエラー判定処理を実行して、RAMの内容に異常が生じているか否かをチェックする必要がない。このような理由から、設定変更処理ルートに移行される場合には、RAMエラー判定処理が実行されないようにし、無闇にRAMの内容をチェックしないようにして、制御負担を軽減させている。   As described above, the power supply re-waiting process route is a process route that is shifted when an abnormality occurs in the contents of the RAM. However, when the process is shifted to the setting change process route, the RAM error determination process is performed. The process is not executed, and therefore, the process is not shifted to the power re-waiting process route. Although the details will be described later, when the processing shifts to the setting change processing route, the setting change management processing (step S023) and the in-area RAM clear processing (step S031) described below are executed, so that the entire area of the in-area RAM (step S031) is executed. A work area related to a normal game including a set value storage area) is substantially initialized (cleared). That is, in the case of shifting to the “setting change processing route”, even if the data in the RAM is damaged, the damaged data will be initialized. Therefore, when the setting is changed, no RAM error occurs thereafter, and it is not necessary to execute the RAM error determination process to check whether the contents of the RAM are abnormal or not. . For this reason, when shifting to the setting change processing route, the RAM error determination processing is not executed, and the contents of the RAM are not checked unnecessarily, thereby reducing the control burden.

一方、領域内RAMの特定領域をクリア対象とする「RAMクリア処理ルート」、RAMクリア処理それ自体が実行されない「設定確認処理ルート」、および同処理が実行されない「バックアップ復帰処理ルート」のいずれかに移行される場合には、RAMのデータが破損していたとしても、破損データがクリアされずに残存してしまう可能性がある。その結果、プログラム処理が暴走したり、バックアップデータから正常復帰できないという不具合が生じうる。そこで本実施形態では、設定変更処理ルート以外の処理ルートに移行されるときは、その処理の実行に先立って、RAMの内容を事前にチェックし、RAMの内容に異常が生じている場合には、RAMエラーが生じたとして、処理状態を‘電源再投入待ち処理ルート’に移行させる。これにより、設定変更処理ルート以外の処理ルートに移行された場合であっても、データ破損等に起因した不具合を防止することができる。なお、RAMエラーが生じた場合、電源を再投入し、設定変更処理ルートによるRAMクリアが実行されない限り、RAMエラーが解除されないようになっている(後述の図6A、図8参照)。   On the other hand, one of a “RAM clear processing route” for clearing a specific area of the in-area RAM, a “setting confirmation processing route” in which the RAM clear processing itself is not executed, and a “backup restoration processing route” in which the same processing is not executed In this case, even if the data in the RAM is damaged, the damaged data may remain without being cleared. As a result, problems may occur such that the program processing runs away or the normal operation cannot be restored from the backup data. Therefore, in the present embodiment, when the processing is shifted to a processing route other than the setting change processing route, the contents of the RAM are checked in advance before execution of the processing, and if an abnormality occurs in the contents of the RAM, Then, assuming that a RAM error has occurred, the processing state is shifted to the “power supply re-waiting processing route”. As a result, even when the processing route is shifted to a processing route other than the setting change processing route, it is possible to prevent a problem due to data corruption or the like. If a RAM error occurs, the RAM error is not cleared unless the power is turned on again and the RAM is cleared by the setting change processing route (see FIGS. 6A and 8 described later).

図6Aの説明に戻り、上記分岐判定用情報取得処理(ステップS013)を実行した後、処理状態を‘設定変更処理ルート(設定変更処理モード)’に移行させるか否かを判定する(設定変更分岐判定処理:ステップS014)。   Returning to the description of FIG. 6A, after executing the branch determination information acquisition processing (step S013), it is determined whether or not to shift the processing state to a “setting change processing route (setting change processing mode)” (setting change). Branch determination processing: Step S014).

この設定変更分岐判定処理では、CP命令により、第1オペランドのWレジスタの値と、第2オペランドで指定する8ビットデータ‘01100001B’とを比較してこれらの差を算出し(SPb2)、その比較結果(減算結果)がゼロであるか否か、すなわち、設定キースイッチ信号、RAMクリア信号、および扉開放信号がすべてON状態であるか否かに応じて処理を分岐させる(SPb3)。なお、SPb2による演算結果がゼロの場合には、Wレジスタのビットパターンが‘01100001B’と同一値、すなわち、設定キースイッチ信号、RAMクリア信号、および扉開放信号がすべてON状態のW(1、1、1)の組合せとなる(W(x、y、z)=W(1、1、1))。一方、SPb2による比較結果がゼロでない場合には、それ以外の組合せとなる。(W(x、y、z)≠W(1、1、1))。   In the setting change branch determination processing, the value of the W register of the first operand is compared with the 8-bit data “01100001B” specified by the second operand by the CP instruction to calculate the difference between them (SPb2). The process branches depending on whether or not the comparison result (subtraction result) is zero, that is, whether or not the setting key switch signal, the RAM clear signal, and the door opening signal are all ON (SPb3). When the result of the operation by SPb2 is zero, the bit pattern of the W register is the same value as '01100001B', that is, W (1,. 1, 1) (W (x, y, z) = W (1, 1, 1)). On the other hand, if the comparison result by SPb2 is not zero, other combinations are used. (W (x, y, z) ≠ W (1,1,1)).

詳しくは、SPb2よる比較結果がゼロ、すなわち「W(x、y、z)=W(1、1、1)」である場合には、ゼロフラグZFに1がセットされ、比較結果がゼロでない、すなわち「W(x、y、z)≠W(1、1、1)」である場合には、ゼロフラグZFに0がセットされる。そして、SPb3のJR命令(「JR NZ,SYSTEM_300」)により、ゼロフラグZFが1である場合(ZF=1)、すなわち、W(1、1、1)である場合には、設定変更モード移行条件が成立したとして、処理状態を設定変更処理ルートに移行させ(後続のプログラム‘SPc1’を実行)、ゼロフラグZFが1でない場合(ZF=0)、すなわち、W(1、1、1)でない場合には、設定変更モード移行条件が成立していないとして、処理状態を後述のRAMエラー判定処理(ステップS015の判定処理)に移行させる(SYSTEM_300にジャンプする)。このように本実施形態では、設定変更処理ルートに移行される場合には、RAMエラー判定処理(ステップS015、S016)が実行されないようになっている。   Specifically, when the comparison result by SPb2 is zero, that is, “W (x, y, z) = W (1, 1, 1)”, the zero flag ZF is set to 1, and the comparison result is not zero. That is, when “W (x, y, z) ≠ W (1, 1, 1)”, 0 is set to the zero flag ZF. When the zero flag ZF is 1 (ZF = 1), that is, when W (1, 1, 1) is set by the JR instruction of SPb3 (“JR NZ, SYSTEM_300”), the setting change mode transition condition Is established, the processing state is shifted to the setting change processing route (subsequent program 'SPc1' is executed), and if the zero flag ZF is not 1 (ZF = 0), that is, if it is not W (1,1,1) Assuming that the setting change mode transition condition has not been satisfied, the processing state is shifted to the RAM error determination processing (determination processing in step S015) described below (jump to SYSTEM_300). As described above, in the present embodiment, when the processing shifts to the setting change processing route, the RAM error determination processing (steps S015 and S016) is not executed.

なお、SPb3では、ジャンプ命令として、16ビット絶対ジャンプの「JP命令」ではなく、8ビット相対ジャンプの「JR命令」を採用している。JP命令では、ジャンプ先のアドレスを絶対アドレス(16ビット(2バイト))で指定するのに対し、JR命令では、ジャンプ先のアドレスを相対アドレス(8ビット(1バイト))で指定するため、JR命令の方が1バイト分プログラム容量を削減できるという利点がある。ただし、JR命令は、ジャンプ先の指定可能な範囲がプログラムカウンタ(PCレジスタ)の場所から−128〜+127バイトの範囲となるため、絶対ジャンプのJP命令によりもその範囲が制限される。本実施形態では、プログラム容量を削減の観点から、図26Aおよび図26Bに示すソースコードで使用しているジャンプ命令はすべてJR命令を使用し、少ないメモリ容量を最大限に生かす工夫がなされている。   Note that SPb3 employs an 8-bit relative jump "JR instruction" instead of a 16-bit absolute jump "JP instruction" as a jump instruction. In the JP instruction, the jump destination address is specified by an absolute address (16 bits (2 bytes)), whereas in the JR instruction, the jump destination address is specified by a relative address (8 bits (1 byte)). The JR instruction has the advantage that the program capacity can be reduced by one byte. However, in the JR instruction, the specifiable range of the jump destination is in the range of -128 to +127 bytes from the location of the program counter (PC register). Therefore, the range is also limited by the absolute jump JP instruction. In the present embodiment, from the viewpoint of reducing the program capacity, all the jump instructions used in the source code shown in FIGS. 26A and 26B use the JR instruction, and a scheme is used to make the most of the small memory capacity. .

(イ.設定変更処理ルート(設定変更モード):S014→S021〜S024→S030〜S032)
図6A〜図6B、図10、図26A〜図26Bを参照して、上記設定変更処理ルートの処理内容について説明する。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、この設定変更処理ルートによる処理の実行順序を「設定変更時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるために、設定変更処理ルートのうち、ステップS021〜S024、ステップS030〜S032の処理を中心に説明する。
(A. Setting change processing route (setting change mode): S014 → S021-S024 → S030-S032)
With reference to FIGS. 6A to 6B, FIG. 10, and FIGS. 26A to 26B, processing contents of the setting change processing route will be described. In the source code shown in FIGS. 26A and 26B, the execution order of the processing by the setting change processing route is indicated by a thick arrow and a numeral in the column of “when setting is changed”. In the following, in order to avoid redundant description, the processing of steps S021 to S024 and steps S030 to S032 of the setting change processing route will be mainly described.

設定変更処理ルートに移行すると、まず、設定変更中コマンドデータ(BA5AH)を取得し(ステップS021、SPc1)、取得したコマンドデータを、上記コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS022、SPc2)。演出制御部24が設定変更中コマンドを受けると、演出手段を用いて、設定値変更中であること報知する「設定変更中演出」を実行する。たとえば、装飾ランプ45を青色全点灯させ、スピーカ46から「設定変更中です♪」の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「設定変更中です」の演出画像を表示させる。なお、演出制御部24は、後述の設定完了コマンド(BA09H)の受信したことを契機に、実行中の設定変更中演出を終了させるようになっている。   When the process shifts to the setting change processing route, first, the command data during setting change (BA5AH) is obtained (step S021, SPc1), and the obtained command data is transmitted to the effect control unit 24 by the command transmission processing (_CMDOUT) ( Step S022, SPc2). When the effect control unit 24 receives the setting change command, the effect control unit 24 executes “setting change effect” to notify that the setting value is being changed using the effect means. For example, the decoration lamp 45 is fully lit in blue, the speaker 46 outputs a warning sound of “Setting is being changed ♪”, and the liquid crystal display device 36 displays an effect image of “Setting is being changed”. Note that the effect control unit 24 terminates the effect of the setting change being executed in response to reception of a setting completion command (BA09H) described later.

次いで、設定変更管理処理(M_SETTI)を実行する(ステップS023)。ここでは、サブルーチンの設定変更管理処理(M_SETTEI)を呼び出して実行する(SPc3)。   Next, a setting change management process (M_SETTI) is executed (step S023). Here, the setting change management processing (M_SETTEI) of the subroutine is called and executed (SPc3).

(10.設定変更管理処理:図10)
上記ステップS023の設定変更管理処理(M_SETTEI)について説明する。図10は、設定変更管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(10. Setting change management processing: FIG. 10)
The setting change management process (M_SETTEI) in step S023 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating details of the setting change management process.

図10において、CPU201は、まず、後述のバックアップフラグBFをクリアする(ステップS901)。   In FIG. 10, the CPU 201 first clears a backup flag BF described later (step S901).

次いで、入力データ作成処理を実行する(ステップS902)。この入力データ作成処理では、RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、設定キースイッチ96などの入力情報を取得するもので、たとえば、主制御側タイマ割込処理の入力管理処理(図16のS083)を呼び出し実行されるようになっている。   Next, an input data creation process is executed (step S902). In this input data creation processing, input information such as the RAM clear switch 98, the setting change switch 95, and the setting key switch 96 is obtained. For example, the input management processing of the main control timer interruption processing (S083 in FIG. 16). To be executed.

次いで、領域内RAMの設定値格納領域(W_SETTEI)に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(00H〜05H以外の値)であるか否かを判定する(ステップS903)。本実施形態では、設定変更処理ルートが実行される場合、電源再投入待ち処理ルート(ステップS017〜S020:RAMエラー処理)が実行されない。そこで、設定変更操作前に設定値Ncを事前にチェックし、異常が生じている場合には、設定値格納領域をクリアするようになっている(ステップS904)。以下に、ステップS903〜S904の処理内容について詳述する。   Next, it is determined whether or not the set value Nc (set value data) stored in the set value storage area (W_SETTEI) of the in-area RAM is an abnormal value (a value other than 00H to 05H) (step S903). In this embodiment, when the setting change processing route is executed, the power supply re-waiting processing route (steps S017 to S020: RAM error processing) is not executed. Therefore, the setting value Nc is checked before the setting change operation, and if an abnormality occurs, the setting value storage area is cleared (step S904). Hereinafter, the processing contents of steps S903 to S904 will be described in detail.

正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1〜6に対応して‘00H〜05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されているはずである。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1〜6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる。したがって、設定値Ncが00H〜05Hの範囲内にない場合、設定値Ncに何らかの不具合が生じたと判断することができる。   If the game operation is normal, any one of the set value data (set value Nc) of '00H to 05H (normal value)' corresponding to the settings 1 to 6 should be stored in the set value storage area. It is. However, the set value data may be damaged due to some trouble, and a value that does not correspond to any of the settings 1 to 6 may be set. Therefore, when the set value Nc is not in the range of 00H to 05H, it can be determined that some trouble has occurred in the set value Nc.

そこで本実施形態では、ステップS903の処理において、設定値Ncが00H〜05Hの範囲内にあるか否かを判定する。具体的には、設定値NcをCレジスタに取得した後、CP命令により、Cレジスタの値(設定値Nc)と06Hとを比較してこれらの差を求め、その比較結果(減算結果)が「設定値Nc<06H(減算結果が負)」の場合には(ステップS903:YES)、設定値Ncが正常範囲内の値であるとして、後述のステップS905にジャンプし、一方「設定値Nc≧06H(減算結果が負でない)」の場合には(ステップS903:NO)、設定値Ncが異常値であるとして、設定値格納領域に、初期値の00H(設定1)をセットする(設定値Nc←00H)。なお、設定値の初期値は、設定1(00H)に限らず、設定2〜設定6(01H〜05H)のいずれの値であってもよい。   Therefore, in the present embodiment, it is determined whether or not the set value Nc is in the range of 00H to 05H in the process of step S903. Specifically, after the set value Nc is obtained in the C register, the value of the C register (set value Nc) is compared with 06H by a CP instruction to determine the difference between them, and the comparison result (subtraction result) is obtained. If “set value Nc <06H (the subtraction result is negative)” (step S903: YES), it is determined that the set value Nc is within the normal range, and the process jumps to step S905, which will be described later. ≧ 06H (the subtraction result is not negative) ”(step S903: NO), the setting value Nc is regarded as an abnormal value, and the initial value 00H (setting 1) is set in the setting value storage area (setting). Value Nc ← 00H). The initial value of the setting value is not limited to setting 1 (00H), and may be any value of setting 2 to setting 6 (01H to 05H).

ステップS905の処理では、図8に示す第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を実行する(ステップS905)。   In the processing of step S905, the first power supply abnormality check processing (_VDDCHK) shown in FIG. 8 is executed (step S905).

次いで、設定変更中(設定変更操作中)であることを示すセキュリティ信号(設定変更中信号および/または扉開放状態中信号)を枠用外部端子基板21から出力し(ステップS906)、続いて、チャタリング防止待ち時間(たとえば、0.12ms程度)をセットする(ステップS907)。そして、チャタリング防止待ち時間が経過するのを待つ(ステップS908、ステップS909:NO)。本実施形態では、設定完了変更スイッチ96がOFFになるまで(後述のステップS916:YES)、ステップS905〜S916の処理が高速で繰り返され、その度に設定変更操作があったか否か、つまり、設定変更スイッチ95がOFF→ONに変化したか否かが判定されるが、ステップS907〜S909によるチャタリング防止待ち時間を設けることにより、設定変更スイッチ95のチャタリングによる誤検出を防止することができる。   Next, a security signal (setting change signal and / or door open state signal) indicating that the setting is being changed (during the setting change operation) is output from the frame external terminal board 21 (step S906). The chattering prevention waiting time (for example, about 0.12 ms) is set (step S907). Then, it waits for the chattering prevention waiting time to elapse (step S908, step S909: NO). In the present embodiment, the processing of steps S905 to S916 is repeated at a high speed until the setting completion change switch 96 is turned off (YES in step S916 described below). It is determined whether or not the change switch 95 has changed from OFF to ON. By providing a chattering prevention waiting time in steps S907 to S909, erroneous detection due to chattering of the setting change switch 95 can be prevented.

チャタリング防止待ち時間が0になったならば(ステップS909:YES)、上記入力データ作成処理を実行し(ステップS910)、設定変更スイッチ95がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作の有無を判定する(ステップS911)。本実施形態では、設定変更スイッチ95のONエッジを検出した場合に設定変更操作が行われたものと判定するようになっている。なお本実施形態では、設定変更スイッチ95の入力情報を取得する入力データ作成処理を、ステップS911の直前のステップS910だけでなく、設定変更管理処理開始時のステップS902でも実行するようになっている。これは、設定変更スイッチ95が押下されたままの状態で設定変更処理が開始された場合に、いきなり設定変更スイッチ95のONエッジが立ってしまったとしても、それをステップS910で空検出することにより、ステップS911の判定処理に影響を与えないようにするためである。   If the chattering prevention waiting time has become 0 (step S909: YES), the input data creation processing is executed (step S910), and whether or not the setting change switch 95 is ON, that is, the setting change operation is performed. The presence or absence is determined (step S911). In the present embodiment, when an ON edge of the setting change switch 95 is detected, it is determined that a setting change operation has been performed. In the present embodiment, the input data creation processing for acquiring the input information of the setting change switch 95 is executed not only in step S910 immediately before step S911 but also in step S902 at the start of the setting change management processing. . This means that if the setting change process is started while the setting change switch 95 is kept depressed, even if the ON edge of the setting change switch 95 suddenly rises, it is detected as empty in step S910. This does not affect the determination process in step S911.

設定変更スイッチ95がON状態でない場合(ステップS911:NO)、設定変更操作がなかったとして、ステップS915の処理に進む。一方、設定変更スイッチ95がON状態である場合(ステップS911:YES)、設定変更操作があったとして、現在の設定値Ncを変更(更新)する(ステップS912)。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1〜6の範囲で循環するように切り替わるようになっている。   If the setting change switch 95 is not in the ON state (step S911: NO), it is determined that there is no setting change operation, and the process proceeds to step S915. On the other hand, if the setting change switch 95 is ON (step S911: YES), it is determined that a setting change operation has been performed, and the current set value Nc is changed (updated) (step S912). As described above, each time the setting change switch 95 is operated, the setting value during the setting change (during the setting change operation) is switched so as to circulate in the range of the settings 1 to 6.

そして、ステップS912の処理を終えると、再度、現在の設定値Ncが正常値であるか否かを判定し(ステップS913)、正常値でない場合には(ステップS913:NO)、設定値Ncに設定1に対応する00H(設定1)を設定する(設定値Nc←00H)(ステップS914)。   When the process of step S912 is completed, it is determined again whether the current set value Nc is a normal value (step S913). If the current set value Nc is not a normal value (step S913: NO), 00H (setting 1) corresponding to setting 1 is set (setting value Nc ← 00H) (step S914).

次いで、現在の設定値Ncに基づいて、設定表示器97に表示する設定表示用データを作成し、出力する(ステップS915)。これにより、設定表示器97には、設定変更中における現在の設定値が表示される。ただし、ここで表示される設定値は、設定値が確定される前の「暫定的な設定値」である。   Next, based on the current setting value Nc, the setting display data to be displayed on the setting display 97 is created and output (step S915). As a result, the setting display 97 displays the current setting value during the setting change. However, the set value displayed here is a “temporary set value” before the set value is determined.

ステップS915の処理を終えると、設定変更完了スイッチ96がON状態であるか否か、つまり、設定変更操作(設定変更期間)が完了したか否かを判定する(ステップS916)。設定変更完了スイッチ96がON状態でない場合(ステップS916:NO)、設定変更操作が完了していないとして(設定変更操作終了条件未成立)、ステップS905の処理に進み、以後、設定変更完了スイッチ96がON状態となるまで(設定変更操作終了条件が成立するまで)、ステップS905〜S916の処理を繰り返し実行する。   When the processing of step S915 is completed, it is determined whether or not the setting change completion switch 96 is ON, that is, whether or not the setting change operation (setting change period) has been completed (step S916). If the setting change completion switch 96 is not in the ON state (step S916: NO), it is determined that the setting change operation has not been completed (setting change operation end condition is not satisfied), and the process proceeds to step S905. Until is turned on (until the setting change operation end condition is satisfied), the processing of steps S905 to S916 is repeatedly executed.

設定変更完了スイッチ96がON状態となったならば(ステップS916:YES)、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(Cレジスタの設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する(ステップS917)。   If the setting change completion switch 96 is turned on (step S916: YES), it is determined that the setting value has been determined, and the current setting value Nc (setting work value of the C register) is stored in the setting value storage area of the RAM 203. (Step S917).

次いで、設定値確定表示処理を実行する(ステップS918)。この設定値確定表示処理では、現在の設定表示用データをクリアするとともに、設定確定LEDの点灯表示用データを出力する。本実施形態の設定確定LEDは、7セグメントLEDである設定表示器97のDP部(デシマルポイント)がその機能を担い、設定変更完了スイッチ96がON状態になると、表示中の設定値が消えて、DP部のみが点灯し、設定値が確定されたことが報知される(設定確定表示)。なお本実施形態では、設定確定時にDP部のみを点灯させる表示態様について説明したが本発明はこれに限らず、設定値が確定したことを識別可能な表示態様であれば、特に限定されない。   Next, a set value confirmation display process is executed (step S918). In the set value confirmation display processing, the current setting display data is cleared, and the setting confirmation LED lighting display data is output. In the setting confirmation LED of this embodiment, the DP unit (decimal point) of the setting display 97, which is a 7-segment LED, has its function, and when the setting change completion switch 96 is turned on, the setting value being displayed disappears. , Only the DP section is turned on to notify that the set value has been confirmed (setting confirmation display). In the present embodiment, the display mode in which only the DP unit is turned on when the setting is determined has been described, but the present invention is not limited to this, and there is no particular limitation as long as the display mode can identify that the setting value has been determined.

次いで、セキュリティ信号(設定変更中信号)の出力を停止するとともに(ステップS920)、設定完了コマンドデータ(BA09H)を取得し(ステップS921)、その取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS922)。演出制御部24が設定完了コマンドを受けると、実行中の設定変更中演出を終了させて、設定変更が終了した旨(設定値が確定した旨)を報知する「設定変更完了演出」を、所定期間(所定時間:たとえば、10秒)実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ46から「設定が変更されました♪」等の音声(設定変更完了音)を出力させ、液晶表示装置36に「設定が変更されました」の演出画像(設定変更完了画面)を表示させる。   Next, while the output of the security signal (setting change signal) is stopped (step S920), the setting completion command data (BA09H) is obtained (step S921), and the obtained command data is transmitted by the command transmission process (_CMDOUT). The result is transmitted to the effect control unit 24 (step S922). When the effect control unit 24 receives the setting completion command, the “setting change completion effect” for terminating the in-progress setting change effect and notifying that the setting change has been completed (setting value determined) is determined. It is executed for a period (predetermined time: for example, 10 seconds). For example, the decoration lamp 45 is fully illuminated in red, and a sound (setting change completion sound) such as “Setting changed ♪” is output from the speaker 46, and a message “Setting changed” is displayed on the liquid crystal display device 36. Display the effect image (setting change completion screen).

なお、本実施形態では、設定変更管理処理(ステップS023)が終了した後、後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)によりRAMの所定領域がクリアされるため、RAMクリアコマンド(BA02H)を送信して(図29の設定変更の欄の破線枠参照)、RAMクリア報知演出を実行することが好ましい。このRAMクリア報知演出は、設定変更完了演出の一部として、または設定変更完了演出に付随する形で、あるいは設定変更完了演出が終了した後に報知可能な構成とすることができる。なお、設定変更完了演出を実行せずに、上記RAMクリア報知演出を実行してもよい。上記RAMクリア報知演出としては、たとえば、所定時間(たとえば、10秒)、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ16からのRAMクリア時の警報音を出力する。また液晶表示装置36には、通常状態時の背景画面(通常演出モード(通常状態)に対応する背景画像)を表示するとともに(低確画面表示)、装飾図柄については、RAMクリア時用の装飾図柄の組合せ(たとえば「731」:RAMクリア時装飾図柄)を表示することができる(第1電源投入時表示態様)。この場合、液晶表示装置36の表示状態については、装飾ランプ45やスピーカ16によるRAMクリア報知が終了した後も、その表示状態(第1電源投入時表示態様(RAMクリア時デモ開始待ち演出))を維持し(デモ開始待ち中)、遊技が開始されずに所定の待機時間(たとえば、180秒)が経過した場合に、デモモード(後述の「客待ち演出(デモ画面)」)に移行させることができる。   In the present embodiment, after the setting change management processing (step S023) is completed, a predetermined area of the RAM is cleared by an in-area RAM clear processing (step S031) described below, and therefore, a RAM clear command (BA02H) is transmitted. Then, it is preferable to execute the RAM clear notification effect (see the broken line frame in the setting change column in FIG. 29). The RAM clear notification effect may be configured to be able to be notified as a part of the setting change completion effect, in a form accompanying the setting change completion effect, or after the setting change completion effect ends. Note that the RAM clear notification effect may be executed without executing the setting change completion effect. As the RAM clear notification effect, for example, the decoration lamp 45 is fully illuminated in red for a predetermined time (for example, 10 seconds), and an alarm sound from the speaker 16 when the RAM is cleared is output. The liquid crystal display device 36 displays a background screen in the normal state (a background image corresponding to the normal effect mode (normal state)) (low-precision screen display), and the decoration pattern includes decorations for clearing the RAM. A combination of symbols (for example, “731”: decorative symbol when RAM is cleared) can be displayed (first power-on display mode). In this case, the display state of the liquid crystal display device 36 is maintained even after the RAM clear notification by the decorative lamp 45 and the speaker 16 is completed (the first power-on display mode (the effect of waiting for the demonstration start when the RAM is cleared)). Is maintained (during the start of the demonstration), and if a predetermined standby time (for example, 180 seconds) has elapsed without the game being started, the mode is shifted to the demo mode (“customer waiting effect (demo screen)” described later). be able to.

そして、設定キースイッチ94がOFF状態になるまで待ち(ステップS923:NO)、設定キースイッチ94のOFF状態が確認されたならば(ステップS923:YES)、設定表示器97の表示(ここでは、設定確定LED(DP部))を消灯させ、設定変更管理処理を抜ける。これにより、一連の設定変更操作が終了したことになる。なお本実施形態では、設定変更完了演出は、設定キースイッチ94がOFF状態であるか否かにかかわらず、所定時間、現出されるようになっている。その後は、図6Aの主制御側メイン処理に戻り、後述のステップS024の処理に進む。   Then, it waits until the setting key switch 94 is turned off (step S923: NO), and if the OFF state of the setting key switch 94 is confirmed (step S923: YES), the display of the setting display 97 (here, The setting confirmation LED (DP unit) is turned off, and the process exits the setting change management process. Thus, a series of setting change operations has been completed. In this embodiment, the setting change completion effect appears for a predetermined time regardless of whether the setting key switch 94 is in the OFF state. Thereafter, the process returns to the main control-side main process of FIG. 6A, and proceeds to the process of step S024 described below.

なお、本実施形態では、制御負担を軽減するために、少なくとも遊技開始可能状態が整うまで(後述のステップS036のCTC設定処理が実行されるまで(図16の主制御側タイマ割込処理が開始される前)か、または、少なくともステップS040〜S045のループ処理が実行されるまで)、扉開放センサ61がON状態(前枠2が開放状態)であっても、扉開放エラー報知が実行されないようになっている。ただし、セキュリティの観点から、扉開放センサ61がON状態の場合には、扉開放状態であることを示す情報が、セキュリティ信号を利用して、ホールコンピュータHCに送信されるようになっている。   In the present embodiment, in order to reduce the control burden, at least until the game startable state is completed (until the CTC setting process of step S036 described later is executed (the main control timer interrupt process of FIG. 16 starts). Is performed) or at least until the loop processing of steps S040 to S045 is performed), even if the door open sensor 61 is in the ON state (the front frame 2 is in the open state), the door open error notification is not performed. It has become. However, from the viewpoint of security, when the door open sensor 61 is in the ON state, information indicating that the door is open is transmitted to the hall computer HC using a security signal.

(Ψ:扉開放エラーを報知する場合)
勿論、遊技開始可能状態が整う以前であっても「扉開放エラー報知」を実行可能に構成してもよい。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点滅、スピーカ46から「扉が開いています♪」の扉開放警報音を出力し、液晶表示装置36に「扉が開いています」の演出画像を表示させる。ところで、設定変更を行う際には、通常、前枠2を開放してから、設定変更操作を行うことになるが、扉開放エラーを報知可能に構成している場合には、設定変更操作の開始から終了まで、扉開放エラーが生じていることになる。したがって、扉開放エラー報知と、設定変更中演出または設定変更完了演出のいずれを優先的に報知するかという問題が生じるが、処理状態を明確に報知すべく、扉開放エラー報知よりも、設定変更中演出や設定変更完了演出の報知優先順位を高く定めるか、あるいは、扉開放エラー報知は一の演出手段を利用して報知し(たとえば、装飾ランプ45、スピーカ46による音演出と光演出により報知する)、設定変更中演出または設定変更完了演出は他の演出手段を利用して報知する(たとえば、液晶表示装置36による画像表示演出により報知する)、という構成とすることができる。
(Ψ: When notifying a door open error)
Of course, the "door open error notification" may be configured to be executable even before the game start enabling state is completed. For example, the decoration lamp 45 is turned on and off in red and the speaker 46 outputs a door opening alarm sound of "The door is open ♪", and the liquid crystal display device 36 displays an effect image of "The door is open". By the way, when performing a setting change, normally, the front frame 2 is opened, and then the setting change operation is performed. From the start to the end, a door opening error has occurred. Therefore, there is a problem of giving priority to the notification of the door opening error and the effect during the setting change or the effect of the completion of the setting change. The notification priority of the middle production and the setting change completion production is set high, or the door opening error is reported by using one production means (for example, the sound production and the light production by the decorative lamp 45 and the speaker 46 are used to make the notification. Yes), the effect during the setting change or the effect of the completion of the setting change is notified by using another effect means (for example, notified by the image display effect by the liquid crystal display device 36).

(変形例1−1)
なお本実施形態では、設定変更用スイッチとして、専用の設定変更スイッチ95を設けた例について説明したが、本発明はこれに限られない。設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更用スイッチとして機能させる、すなわち、RAMクリアスイッチ98を、設定変更用スイッチとして兼用可能な構成としてもよい。この場合、RAMクリアスイッチ98の押圧操作により設定変更操作をすることができる。
(Modification 1-1)
In the present embodiment, an example is described in which a dedicated setting change switch 95 is provided as a setting change switch, but the present invention is not limited to this. The RAM clear switch 98 may be made to function as a setting change switch without providing the setting change switch 95, that is, the RAM clear switch 98 may be configured to be able to double as a setting change switch. In this case, a setting change operation can be performed by pressing the RAM clear switch 98.

(変形例1−2)
また本実施形態では、設定変更完了用スイッチとして、専用の設定変更完了スイッチ96を設けているが、本発明はこれに限られない。設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了用スイッチとして機能させる、すなわち設定キースイッチ94を、設定変更用スイッチとして兼用可能な構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94のON/OFF操作により、設定変更終了操作をすることができる。本変形例の場合、ステップS916の設定変更完了スイッチ96のON/OFFの判定処理が、設定キースイッチ94のON/OFFの判定処理となる。また、ステップS923の判定処理は、不要になり(図示の破線部の処理を削除すればよい)、制御負担の軽減に繋がる。
(Modification 1-2)
In the present embodiment, a dedicated setting change completion switch 96 is provided as a setting change completion switch, but the present invention is not limited to this. The configuration key switch 94 may be made to function as a configuration change completion switch without providing the configuration change completion switch 96, that is, the configuration key switch 94 may be configured to double as the configuration change switch. In this case, the setting change end operation can be performed by turning on / off the setting key switch 94. In the case of this modification, the ON / OFF determination processing of the setting change completion switch 96 in step S916 is the ON / OFF determination processing of the setting key switch 94. Further, the determination processing in step S923 becomes unnecessary (the processing in the broken line portion in the drawing may be deleted), which leads to a reduction in control load.

(変形例1−3)
また、他のセンサ・スイッチ類、たとえば、遊技球を検出するセンサ(たとえば、センサ34a、35a、52a、43a、または49aなど)を、設定変更完了スイッチとして機能させてもよい。この場合、ステップS916の判定処理において、遊技球を入賞口に手入れするなどをして、当該センサが遊技球を検出したこと(ON状態)を以て、設定値が確定されたと判定すればよい。なお、上記した「変形例1−1」〜「変形例1−3」のうち、一の変形例または複数の変形例の組合せを採用することができる。
(Modification 1-3)
Further, other sensors and switches, for example, a sensor for detecting a game ball (for example, the sensor 34a, 35a, 52a, 43a, or 49a) may function as a setting change completion switch. In this case, in the determination processing of step S916, it is sufficient to determine that the set value has been determined based on the fact that the sensor has detected the game ball (ON state), for example, by taking care of the game ball in the winning opening. It should be noted that one of the above-described “Modifications 1-1” to “Modifications 1-3” may be a single modification or a combination of a plurality of modifications.

以上により、設定変更管理処理を終えると、図6AのステップS024の処理に進み、設定変更時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2A)のアドレスを取得し(ステップS024)、送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)を実行する(ステップS030)。このステップS024、S030の処理により、設定変更終了後に係る演出制御コマンド(図29の「設定変更」の欄参照)が送信される。   As described above, when the setting change management processing is completed, the process proceeds to step S024 in FIG. 6A, the address of the setting change command transmission address table (D_MKCADR2A) is obtained (step S024), and the transmission command table selection processing (_MKCADR) is performed. Execute (Step S030). Through the processing of steps S024 and S030, the effect control command (see the column of “setting change” in FIG. 29) relating to the end of setting change is transmitted.

上記「ステップS024、S030」の処理の内容について、図26Aのソースコードに従い詳細に説明すれば、次のようになる。   The details of the processing of the above-mentioned “steps S024 and S030” will be described below in detail according to the source code of FIG. 26A.

設定変更時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2A)の先頭アドレスをHLレジスタペアにセットした後(SPd1)、SYSTEM_250にジャンプし(SPd2)、CALLV命令により、送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)を呼び出し実行する(SPf2)。以下に、設定変更時コマンド送信アドレステーブル、送信コマンドテーブル選択処理について詳細に説明する。   After setting the head address of the setting change command transmission address table (D_MKCADR2A) in the HL register pair (SPd1), jump to SYSTEM_250 (SPd2), and call and execute the transmission command table selection processing (_MKCADR) by the CALLV instruction ( SPf2). Hereinafter, the setting change command transmission address table and the transmission command table selection processing will be described in detail.

(28A.設定変更時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2A):図28A(A))
図28Aを参照して、上記設定変更時コマンド送信アドレステーブルについて説明する。図28A(A)に、設定変更時コマンド送信アドレステーブルを示す。
(28A. Setting change command transmission address table (D_MKCADR2A): FIG. 28A (A))
The setting change command transmission address table will be described with reference to FIG. 28A. FIG. 28A shows a setting change command transmission address table.

本実施形態に係る設定変更時コマンド送信アドレステーブルには、設定変更時に送信される演出制御コマンドデータを作成するためデータとして、ループ数(指定対象となるテーブル数)データと、コマンド作成テーブルの先頭アドレスが定められている。本実施形態の場合、指定対象となるテーブルは、同図(B)に示す「スペック指定コマンド作成テーブル(D_SPEC)」と、同図(C)に示す「客待ち中コマンド作成テーブル(D_BA04)」の2種類であるので、ループ数は2である。   The setting change command transmission address table according to the present embodiment includes loop number (number of tables to be designated) data and head of the command creation table as data for creating the effect control command data transmitted at the time of setting change. The address is determined. In the case of the present embodiment, the tables to be designated are a “spec specification command creation table (D_SPEC)” shown in FIG. 9B and a “customer waiting command creation table (D_BA04)” shown in FIG. Therefore, the number of loops is two.

(コマンド作成テーブル:図28A(B)(C))
次に、スペック指定コマンド指定コマンド作成テーブル(D_SPEC)、「客待ち中コマンド作成テーブル(D_BA04)について説明する。
(Command creation table: FIG. 28A (B) (C))
Next, the specification specification command specification command creation table (D_SPEC) and the “customer waiting command generation table (D_BA04)” will be described.

上記「スペック指定コマンド作成テーブル(D_SPEC)」と、上記「客待ち中コマンド作成テーブル(D_BA04)」とには、図示のように、加算値データ(ここでは、00H)と、送信すべきコマンドデータとが定められている。   As shown in the figure, the “spec specification command creation table (D_SPEC)” and the “customer waiting command creation table (D_BA04)” include the additional value data (here, 00H) and the command data to be transmitted. It is stipulated.

この「加算値データ」とは、基準となるコマンドデータ(基準コマンドデータ)に変更を加える場合に利用されるオフセットデータである。したがって、加算値データが00Hである場合には、基準コマンドデータが実際に送信されるコマンドデータとして取得され、加算値が00Hでない場合には(たとえば、01Hの場合)、基準コマンドデータに加算値を加えたコマンドデータ(この例では、基準コマンドデータ+01H)が実際に送信されるコマンドデータとして取得される。   The “addition value data” is offset data used when a change is made to the reference command data (reference command data). Therefore, when the added value data is 00H, the reference command data is acquired as the command data to be actually transmitted. When the added value is not 00H (for example, 01H), the added value is added to the reference command data. (In this example, the reference command data + 01H) is obtained as the command data to be actually transmitted.

(11.送信コマンドテーブル選択処理:図11)
続いて図11を参照して、ステップS030の送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)について説明する。図11は、送信コマンドテーブル選択処理を示すフローチャートである。
(11. Transmission command table selection process: FIG. 11)
Next, the transmission command table selection process (_MKCADR) in step S030 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the transmission command table selection processing.

図11において、CPU201は、まず、ステップS024(SPd1)で取得した図28A(A)の「設定変更時コマンド送信アドレステーブル」を参照して、ループ数を設定する(ステップS071)。   In FIG. 11, the CPU 201 first sets the number of loops with reference to the “setting change command transmission address table” of FIG. 28A (A) acquired in step S024 (SPd1) (step S071).

次いで、設定変更時コマンド送信アドレステーブルを参照して、コマンド作成テーブルを選択する(ステップS072)。ここでは、2回のループにて、図28A(B)のスペック指定コマンド作成テーブルと、図28A(C)の客待中コマンド作成テーブルとが順次選択される。そして、図12に示す第1コマンドデータ作成処理を実行する。   Next, the command creation table is selected with reference to the setting change command transmission address table (step S072). Here, the specification specification command creation table of FIG. 28A (B) and the customer waiting command creation table of FIG. 28A (C) are sequentially selected in two loops. Then, a first command data creation process shown in FIG. 12 is executed.

(12.第1コマンドデータ作成処理:図12)
図12に、上記ステップS073の第1コマンドデータ作成処理のフローチャートを示す。第1コマンドデータ作成処理では、図12に示すように、まず、ステップS072で選択したコマンド作成テーブルを参照して、送信すべきコマンドデータを取得し(ステップS076)、続いて、サブルーチンのコマンド送信処理(_CMDOUT)を呼び出して実行し、取得したコマンドデータを演出制御部24に送信する(ステップS077)。ここでは、2回のループにて、スペック指定コマンド作成テーブルに基づく‘F611H(スペック指定コマンドデータ)’と、客待ち中コマンド作成テーブルに基づく‘BA04H(客待ち中コマンドデータ)’とが取得され、これらのコマンドデータが順次、演出制御部24に送信されることになる。すなわち、設定変更操作が完了する前には、設定変更中コマンド(BA5AH)が、設定変更操作が完了した後には、設定完了コマンド(BA09H)、スペック指定コマンド(F611H)、客待ち中コマンド(BA04H)がこの順で、演出制御部24に対して送信されることになる(図29の「設定変更」の記載参照)。なお、上記RAMクリア報知演出を実行する場合には、追加的にRAMクリアコマンド(BA02H)を送信する構成とすることができる。
(12. First Command Data Creation Processing: FIG. 12)
FIG. 12 shows a flowchart of the first command data creation process in step S073. In the first command data creation process, as shown in FIG. 12, first, command data to be transmitted is acquired by referring to the command creation table selected in step S072 (step S076), and then, the command transmission of the subroutine is performed. The process (_CMDOUT) is called and executed, and the acquired command data is transmitted to the effect control unit 24 (step S077). Here, in two loops, “F611H (specification command data)” based on the specification specification command creation table and “BA04H (customer waiting command data)” based on the customer waiting command creation table are acquired. , These command data are sequentially transmitted to the effect control unit 24. That is, before the setting change operation is completed, the setting change command (BA5AH) is issued. After the setting change operation is completed, the setting completion command (BA09H), the specification designation command (F611H), and the customer waiting command (BA04H) are issued. ) Are transmitted to the effect control unit 24 in this order (see the description of “setting change” in FIG. 29). When the RAM clear notification effect is executed, a configuration may be adopted in which a RAM clear command (BA02H) is additionally transmitted.

上記図12の第1コマンドデータ作成処理(ステップS073)を実行した後は、ループ数をデクリメントし(ステップS074)、ループ数がゼロになるまで、ステップS072〜S075の処理を繰り返す。そして、ループ数がゼロになったならば(ステップS075:=0)、この送信コマンドテーブル選択処理を抜ける。   After executing the first command data creation process (step S073) in FIG. 12, the number of loops is decremented (step S074), and the processes of steps S072 to S075 are repeated until the number of loops becomes zero. Then, when the number of loops becomes zero (step S075: = 0), the process exits the transmission command table selection process.

なお、図11の送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)は、後述のRAMクリア処理ルート(ステップS029〜S032)が実行される際にも共通利用される。このRAMクリア処理ルートが実行される場合には、設定変更処理ルートで選択される図28Aに示す「設定変更時コマンド送信アドレステーブル」ではなく、後述の「RAMクリア時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2)」が選択される(図6BのステップS029、図28B参照)。そして、送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)が実行され(ステップS030)、目的の演出制御コマンドが送信されるようになっている。   Note that the transmission command table selection process (_MKCADR) of FIG. 11 is commonly used when a RAM clear process route (steps S029 to S032) described later is executed. When the RAM clear processing route is executed, the “RAM clear command transmission address table (D_MKCADR2)” described later is used instead of the “setting change command transmission address table” shown in FIG. 28A selected by the setting change processing route. Is selected (see step S029 in FIG. 6B and FIG. 28B). Then, a transmission command table selection process (_MKCADR) is executed (step S030), and a target effect control command is transmitted.

(客待ち演出、メニュー画面について:図43、図37)
演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機1に係る遊技の説明やその紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ画面)」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(保留加算コマンドを受信することなく)、所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合、客待ち演出を現出させる。通常の遊技中の場合には、上記180秒の待機時間が経過するまでは、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ45は所定の発光パターンで発光し、スピーカ43は、消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)とする「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始までこの状態が維持される。
(Regarding customer waiting effects and menu screens: Figs. 43 and 37)
When the effect control unit 24 receives the waiting-for-customer command, a demonstration movie for explanation of the game related to the gaming machine 1 and its introduction (demonstration) is played based on predetermined execution conditions. )]. Specifically, after receiving the waiting-for-customer command, the game is not started, that is, the operation-holding ball is not generated (without receiving the hold addition command), and the predetermined time (for example, 180 seconds) is set. When the time has passed, a customer waiting effect is displayed. During the normal game, the display state of the decoration stop symbol stopped after the end of the current symbol variation display game is continuously displayed until the above-described 180-second standby time elapses, and the decoration lamp 45 emits a predetermined light. The pattern 43 emits light, and the speaker 43 produces a “demonstration waiting effect” in which the sound is muted (a predetermined sound effect may be executed), and this state is maintained until the customer waiting effect starts.

一方、電源投入時の処理段階の場合、たとえば、設定変更操作が完了した後は、主制御部20から演出制御部24に対して、設定完了コマンド(ステップS921)に続いて、上記客待ち中コマンドが送信されることになるが、演出制御部24は、少なくとも設定変更完了演出が終了するまでは、客待ち演出を実行しないようになっている。この実施形態の場合、180秒の待機時間を設けているため、この待機時間内に、設定変更完了演出が終了することになるので、特に問題は生じない。なお、設定変更時において上記したRAMクリア報知演出を実行する場合には、このRAMクリア報知演出終了後に、客待ち演出を実行することが好ましい。また、設定変更操作完了後に客待ち中コマンドの受信した場合、上記180秒の待機時間の経過を待って客待ち演出を実行してもよいが、この段階は、専ら、パチンコホール店の開店前の作業中の段階のため、180秒の待ち時間の経過を待たずに、設定変更完了演出を現出する場合にはその演出終了後、設定変更完了演出に続いてRAMクリア報知演出を実行する場合には、RAMクリア報知演出終了後、直ちに、客待ち演出を実行してもよい。   On the other hand, in the processing stage at the time of turning on the power, for example, after the setting change operation is completed, the main control unit 20 instructs the effect control unit 24 following the setting completion command (step S921), and waits for the customer. Although the command is transmitted, the production control unit 24 does not execute the customer waiting production at least until the setting change completion production ends. In the case of this embodiment, since the standby time of 180 seconds is provided, the setting change completion effect ends within this standby time, so that no particular problem occurs. In the case where the above-described RAM clear notification effect is executed when the setting is changed, it is preferable to execute a customer waiting effect after the end of the RAM clear notification effect. In addition, when a waiting command for a customer is received after the completion of the setting change operation, the customer waiting effect may be executed after the elapse of the waiting time of 180 seconds, but this stage is mainly performed before the pachinko hall store is opened. When the setting change completion effect appears without waiting for the elapse of the waiting time of 180 seconds, the RAM clear notification effect is executed following the setting change completion effect after the end of the effect. In this case, the customer waiting effect may be executed immediately after the end of the RAM clear notification effect.

また本実施形態では、デモ開始待ち演出中または客待ち演出中に、遊技履歴の表示や音量調整や光量調整などの遊技に関する設定などが可能な「メニュー画面」を表示制御可能に構成されている(遊技設定モード制御手段:図37〜図40、図43参照)。具体的には、デモ開始待ち演出中または客待ち演出中である場合、遊技者からの「メニュー表示要求操作(演出ボタン13の押圧操作)」の有無を監視し、メニュー表示要求操作があった場合には、現在の表示画面から、図43に示す「メニュー画面100」に切り替え表示する。このメニュー画面への切り替え可能なタイミング、すなわち、演出ボタン13の操作受付有効期間は、ボタンLED13bにより、所定の発光態様にて報知される。   Further, in the present embodiment, during a demonstration start waiting effect or a customer waiting effect, a `` menu screen '' capable of displaying a game history and setting related to the game such as volume adjustment and light amount adjustment can be displayed and controlled. (Game setting mode control means: see FIGS. 37 to 40 and FIG. 43). Specifically, when a demonstration start waiting effect or a customer waiting effect is being performed, the presence or absence of a “menu display request operation (pressing the effect button 13)” from the player is monitored, and the menu display request operation is performed. In this case, the display is switched from the current display screen to the “menu screen 100” shown in FIG. The switchable timing to the menu screen, that is, the operation acceptance valid period of the effect button 13 is notified by the button LED 13b in a predetermined light emission mode.

図43に、本実施形態に係るメニュー画面を示す。メニュー画面100には、遊技環境に関連する選択項目(メニュー項目)として、図43に示すように、「QRコード(登録商標)発行102a」〜「メニュー画面終了102h」の8項目が碁盤目状に表示され、またその下側には、メニュー画面における操作方法を説明するための文字情報(選択、決定)とともに、方向キー75を模した方向キー画像104と、演出ボタン13を模したボタン画像106とが横並びに表示されている。各種のメニュー項目は、方向キー75により選択可能となっており、選択したメニュー項目は強調表示される。これにより、いずれのメニュー項目が選択中であるかを容易に識別することができるようになっている。図示の例では、「本日の出玉ランキング102f」が選択中の例を示してある。そして「QRコード(登録商標)発行102a」〜「メニュー画面終了102h」のメニュー項目のいずれかが決定された場合、メニュー項目に応じた情報画面が表示され、所定の遊技設定が可能となっている。これらメニュー画面に関する表示制御は、演出制御部24がその機能部を備えている(遊技設定制御手段)。以下、本発明に関連の深いメニュー項目について説明する。   FIG. 43 shows a menu screen according to the present embodiment. As shown in FIG. 43, on the menu screen 100, eight items “QR code (registered trademark) issuance 102a” to “menu screen end 102h” are displayed in a grid pattern as selection items (menu items) related to the game environment. On the lower side, along with character information (selection and determination) for explaining the operation method on the menu screen, a direction key image 104 imitating the direction key 75 and a button image imitating the effect button 13 106 are displayed side by side. Various menu items can be selected with the direction keys 75, and the selected menu items are highlighted. Thus, it is possible to easily identify which menu item is being selected. In the example shown in the figure, an example is shown in which “this sunrise ball ranking 102f” is being selected. If any of the menu items “QR code (registered trademark) issuance 102a” to “menu screen end 102h” is determined, an information screen corresponding to the menu item is displayed, and a predetermined game setting can be performed. I have. The effect control unit 24 has the function unit for the display control regarding these menu screens (game setting control means). Hereinafter, menu items closely related to the present invention will be described.

「音量調整102c」が決定された場合、スピーカ46の音量調整が可能な音量調整画面(図示せず)が表示され、遊技者が好みの音量に調整することが可能(段階的に調整可能)となっている。また「光量調整102g」が決定された場合、装飾ランプ45や液晶画面などの光量(明るさ)調整が可能な光量調整画面(図示せず)が表示され、遊技者が好みの光量に調整することが可能(段階的に調整可能)となっている。   When the “volume adjustment 102c” is determined, a volume adjustment screen (not shown) for adjusting the volume of the speaker 46 is displayed, and the player can adjust to a desired volume (adjustable in steps). It has become. When the “light amount adjustment 102g” is determined, a light amount adjustment screen (not shown) for adjusting the light amount (brightness) of the decorative lamp 45, the liquid crystal screen, or the like is displayed, and the player adjusts to a desired light amount. Is possible (adjustable step by step).

また「本日の遊技履歴102d」が決定された場合、遊技機1に係る所定の遊技情報、たとえば、大当り回数、大当りに当選するまでの回転数、大当り種別、大当り確率などが表示される。遊技者は、「本日の遊技履歴102d」により表示される遊技情報(たとえば、大当り確率)に基づいて、遊技機1の設定値が如何なる設定値であるかの設定推測を行うことができる。   When "Today's game history 102d" is determined, predetermined game information related to the gaming machine 1, for example, the number of jackpots, the number of revolutions until a jackpot is won, the jackpot type, the jackpot probability, and the like are displayed. The player can guess what setting value the setting value of the gaming machine 1 is based on the game information (for example, the jackpot probability) displayed by the “today's game history 102d”.

また「本日の出玉ランキング102f」が決定された場合、出玉ランキング表示(図44)が表示される。また「メニュー画面終了102h」が決定された場合、メニュー画面100が終了され、デモ開始待ち演出が表示される。   When the “sunrise ball ranking 102f” is determined, a payout ranking display (FIG. 44) is displayed. When "menu screen end 102h" is determined, the menu screen 100 is ended and a demonstration start waiting effect is displayed.

ここで、本発明に関連の深い、上記出玉ランキング表示について説明する。図44に、出玉ランキング表示の一例を示す。   Here, the above-mentioned payout ranking display, which is closely related to the present invention, will be described. FIG. 44 shows an example of the payout ranking display.

(出玉ランキング表示:図44)
図44を参照して、本実施形態に係る出玉ランキング表示771には、その表示内容ないし表示項目として、電源投入時から現在までにおける連荘時の総出玉数のランキング上位3位までがランキング表示(ハイスコア画像771bが表示)される。ここで「連荘時の総出玉数」とは、本実施形態の場合、通常状態中の大当り(初当り)を1回目の大当りとカウントして、その大当り遊技中における総賞球数をカウントし、その後、潜確状態、確変状態、または時短状態中において、再度大当り(2回目の大当り)に当選した場合、その大当り遊技中における賞球数を加算していく。以後、確変状態中または時短状態中が連続的に継続していく限り、その期間中に当選した大当りにおける賞球数を累積し、これを連荘時の総出玉数としてカウントする。たとえば、初当りが時短大当りであり、その後の時短状態中に大当りに当選せずに時短状態を抜けた場合には「初当りの大当り遊技中で得られた賞球数」のみが、連荘時の総出玉数としてカウントされる。また、初当り後の潜確状態、確変状態、または時短状態中に、再度、大当り(2回目)に当選した場合は、「初当りの大当り遊技中の総賞球数」+「2回目の大当り遊技中の総賞球数」が、連荘時の総出玉数としてカウントされる。以後、確変状態または時短状態が継続し、その継続期間中に大当りに当選(N回目の大当り)した場合は、その大当り遊技中の賞球数を累積していく。すなわち、「初当りの大当り遊技中の総賞球数」+「2回目の大当り遊技中の総賞球数」+・・+「N回目の大当り遊技中の総賞球数」が、連荘時の総出玉数としてカウントされる。
(Ball ranking display: Fig. 44)
With reference to FIG. 44, the payout ranking display 771 according to the present embodiment includes, as its display contents or display items, the top three rankings of the total number of payouts at the time of the extended holiday from power-on to the present. This is displayed (high score image 771b is displayed). Here, in the present embodiment, the “total number of balls to be played at the time of consecutive play” counts the big hit (initial hit) in the normal state as the first big hit and counts the total number of prize balls during the big hit game. Then, when the big hit (the second big hit) is won again in the latent state, the probable change state, or the time saving state, the number of prize balls during the big hit game is added. Thereafter, as long as the probable change state or the time saving state continues continuously, the number of prize balls in the jackpot won during that period is accumulated, and this is counted as the total number of balls to be played at the time of extended play. For example, if the first hit is a time-saving jackpot and the player loses the time-saving state without winning the jackpot during the subsequent time-saving state, only the "number of prize balls obtained during the first hit jackpot game" It is counted as the total number of balls played at the time. In addition, if the player wins the jackpot (second time) again during the latent state, the probability change state, or the time saving state after the first hit, “the total number of prize balls during the first hit jackpot game” + “the second time” The total number of prize balls during the jackpot game "is counted as the total number of balls played at the time of consecutive play. Thereafter, the probability change state or the time saving state continues, and if the jackpot is won (the Nth big hit) during the continuation period, the number of prize balls during the big hit game is accumulated. That is, “the total number of prize balls during the first big hit game” + “the total number of prize balls during the second big hit game” + ·· + “the total number of prize balls during the Nth big hit game” It is counted as the total number of balls played at the time.

大当り遊技中の賞球数については、主制御部20から大入賞口50に入賞した際に送信される大入賞口入賞コマンドや、一般入賞口43に入賞した際に送信される一般入賞口入賞コマンド(それぞれ賞球数情報を含むコマンド)により把握可能となっている。本実施形態では、総出玉数のカウント対象として、一般入賞口43および大入賞口50の賞球数対象としているが、少なくとも大入賞口50の賞球数を対象とすればよい。また賞球数ではなく、賞球数からアウト球数を減算した、いわゆる「純増個数」をカウント対象としてもよい。   Regarding the number of prize balls during the jackpot game, the main control unit 20 sends a special winning opening command when the player wins the special winning opening 50 or a general winning opening winning command transmitted when the general winning opening 43 is won. Commands (commands each including information on the number of award balls) can be grasped. In the present embodiment, the total winning number is counted as the number of prize balls in the general winning opening 43 and the special winning opening 50. However, at least the number of prize balls in the special winning opening 50 may be targeted. Instead of the number of prize balls, the so-called “net increase” obtained by subtracting the number of out-balls from the number of prize balls may be counted.

演出制御部24は、今回の連荘時の総出玉数と、総出玉数の履歴とを比較して、今回の総出玉数が上位3位以内であれば、現在のランキング情報を更新し、これを新たな出玉ランキング表示として液晶画面に表示する。なお、ランキング情報を更新は、大当り遊技終了を契機に実行されるようになっている。演出制御部24は、所定の遊技期間における賞球数をカウントする出玉数カウント手段と、あらかじめ設定したランキング条件に基づき、出玉数カウント手段によりカウントされた賞球数に関する情報を、所定の表示期間(たとえば、出玉ランキング表示の表示期間中)において表示制御するランキング表示制御手段と、を含んで構成されている。   The effect control unit 24 compares the total number of balls at the time of the consecutive holidays with the history of the total number of balls, and updates the current ranking information if the current total number of balls is within the top three, This is displayed on the liquid crystal screen as a new payout ranking display. The update of the ranking information is executed when the big hit game ends. The effect control unit 24 outputs the information on the number of winning balls counted by the number-of-balls counting means based on a predetermined ranking condition to the number of winning balls in a predetermined game period, based on a predetermined ranking condition. Ranking display control means for performing display control during a display period (for example, during the display period of payout ranking display).

また、出玉ランキング表示771には、連荘時の総出玉数の他、上位3位までに入賞を果たした遊技者に対して、自己のイニシャルや好みの文字(以下、「ハイスコア名」と称する)などを、三文字まで入力可能となっている(図示の「AAA」参照)。この入力画面は、ランキング情報が更新された場合において、たとえば、「本日の出玉ランキング102f」を決定した際に、「ハイスコア更新おめでとう!好きな文字を入力してね」などの祝福画像を表示して、ハイスコア名を入力可能な画面を表示させる。ハイスコア名の入力手段としては、たとえば、英数字などの一覧画面を表示して、その文字群から任意の文字を操作手段(方向キー75や演出ボタン13)を利用して選択決定させるなどの、周知の入力機能を採用すればよい。この入力されたハイスコア名は、図示のように、ネーム画像771aとして表示される(図示は、デフォルトの「AAA」を示す)。なお詳細は後述するが、出玉ランキング表示771は、後述の設定変更示唆演出(終了インターバル画面変化:後述の図52、図53参照)を現出する際にも利用される。そこで、ハイスコア名として、特定の文字を入力した場合、この設定示唆演出(終了インターバル画面変化)を現出可能に構成してもよい。たとえば、「FUJ」と入力した場合、所定の抽選確率で(たとえば、後述の図52の抽選テーブルを用いる)、現在の設定値に関連した画像表示演出を現出させることができる。また、出玉ランキング表示は、本日(電源投入後はランキング表示がゼロから開始)のものであってもよいし、前日のランキング表示が引き継がれるものであってもよい。   In addition, the betting ranking display 771 shows, in addition to the total number of balls to be played at the time of consecutive play, a player who has achieved a prize in the top three places, his own initials and favorite characters (hereinafter, “high score name”). ) Can be input up to three characters (see “AAA” in the figure). When the ranking information is updated, this input screen displays a blessing image such as “Congratulations on updating the high score! Then, a screen on which a high score name can be input is displayed. As the input means of the high score name, for example, a list screen of alphanumeric characters or the like is displayed, and an arbitrary character is selected and determined from the character group by using the operation means (the direction key 75 and the effect button 13). , A well-known input function may be employed. The input high score name is displayed as a name image 771a as shown in the figure (the figure shows a default “AAA”). Although the details will be described later, the payout ranking display 771 is also used when a setting change suggestion effect (end interval screen change: see FIGS. 52 and 53 described later) appears. Therefore, when a specific character is input as the high score name, the setting suggestion effect (end interval screen change) may be configured to appear. For example, when “FUJ” is input, an image display effect related to the current set value can be made to appear with a predetermined lottery probability (for example, using a lottery table in FIG. 52 described later). The payout ranking display may be that of today (the ranking display starts from zero after the power is turned on) or that the previous day's ranking display is taken over.

(節電モードについて)
上記客待ち演出(デモ画面表示)の開始後、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たすと「節電モード」に移行されるようになっている。この節電モードには、たとえば、客待ち演出の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合に移行させる。演出制御部24は、節電モード移行条件を満たした場合、デモモード中(客待ち演出)を終了し、節電モードに移行させるとともに、節電モード専用の演出(節電モード中演出)を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。
(About power saving mode)
After the start of the customer waiting effect (demo screen display), if a predetermined transition condition (power saving mode transition condition) is satisfied, the mode is switched to the “power saving mode”. This power saving mode is entered, for example, when a waiting time has elapsed after the start of the customer waiting effect, and when a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed without generating an operation-holding ball and switching to a menu screen (game setting screen). Let it. When the condition for transition to the power saving mode is satisfied, the effect control unit 24 ends the demonstration mode (customer waiting effect), shifts to the power saving mode, and causes the effect only for the power saving mode (effect during the power saving mode) to appear. For example, a control screen is displayed on the liquid crystal display device 36 (for example, a character display of "power saving" is displayed on the liquid crystal screen), and a part or all of the decorative lamp 45 and other effect LEDs are controlled to be turned off. (Power saving control).

(領域内RAMクリア処理:ステップS031)
図6Bの説明に戻り、上記した送信コマンドテーブル選択処理(ステップS030)を終えると、次いで、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031、SPg1〜SPg3)。この領域内RAMクリア処理では、通常の遊技処理(図柄変動表示ゲームにや当り遊技に係る処理)で使用するデータを格納するための領域内RAM領域のうち、少なくとも設定値格納領域を除く全領域(通常データ格納領域)を初期化(クリア)して遊技機の動作状態を初期状態に戻す。したがって、領域内RAMクリア処理が実行されても、ベース値(性能表示)に関する処理に利用される領域外RAM(図25参照)はクリアされない。なお、領域内RAMのデータであっても設定値格納領域(設定値データ)はクリア対象とされない。設定値データについての初期化・その変更については、既に説明した図10に示す設定変更管理処理(図6AのステップS023)にて実行されるようになっている。
(In-area RAM clear processing: step S031)
Returning to the description of FIG. 6B, when the above-described transmission command table selection processing (step S030) is completed, next, the in-area RAM clear processing is executed (step S031, SPg1 to SPg3). In this in-area RAM clear processing, of the in-area RAM area for storing data used in the normal game processing (processing related to the symbol variation display game and the game), at least the entire area excluding the set value storage area (Normal data storage area) is initialized (cleared), and the operation state of the gaming machine is returned to the initial state. Therefore, even if the in-area RAM clear processing is executed, the out-of-area RAM (see FIG. 25) used for the processing relating to the base value (performance display) is not cleared. Note that the set value storage area (set value data) is not cleared even if the data is in the in-area RAM. The initialization and change of the setting value data are executed in the setting change management process (step S023 in FIG. 6A) described above and illustrated in FIG.

上述した「通常データ格納領域」には、主として、後述の各種乱数更新処理(ステップS041)と、主制御部側タイマ割込処理(図16)で利用される各種のフラグや動作タイマやカウンタなど、これら遊技進行用データのそれぞれに対応する記憶領域が定められている。遊技進行用データとして代表的なものには、下記のようなデータがある。以下に、代表的な遊技進行用データとして、その一部を例示する。   The above-mentioned "normal data storage area" mainly includes various kinds of flags, operation timers, counters, and the like used in various random number update processing (step S041) to be described later and the main controller timer interrupt processing (FIG. 16). A storage area corresponding to each of the game progress data is defined. Typical data for game progress include the following data. Hereinafter, a part of the representative game progress data will be exemplified.

(A)遊技状態を指定するための各種機能に係るフラグ(開放延長機能の作動状態を指定する「普電役物開放延長状態フラグ」、普通図柄時短機能の作動状態を指定する「普通図柄時短状態フラグ」、普通図柄確変機能の作動状態を指定する「普通図柄確変状態フラグ」、特別図柄時短機能の作動状態を指定する「特別図柄時短状態フラグ」、特別図柄確変機能の作動状態を指定する「特別図柄確変状態フラグ」:遊技状態指定フラグ)
(B)特別図柄時短機能の作動回数をカウントする「特別図柄時短回数カウンタ」、特別図柄確変機能の作動回数をカウントする「特別図柄確変回数カウンタ」、
(C)「大当り抽選や補助当り抽選に係る各種データ(大当り判定フラグ、小当り判定フラグ、普通図柄当り判定フラグ、特別図柄判定データ(当選種別データ)、普通図柄判定データ、特別停止図柄番号(特別停止図柄指定データ)、普通停止図柄番号、各抽選に利用される各種乱数等)」
(D)「特別図柄や普通図柄の変動表示動作状態に係るパラメータ(変動中フラグ、特別図柄動作ステータス、普通図柄動作ステータス、特別図柄動作確認データ、等)」、「現在の遊技状態を特定可能な遊技状態データ(遊技状態番号YJ)」、「作動保留球数(特図1作動保留球数、特図2作動保留球数、普図作動保留球数)」、
(E)「当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数(特別電動役物作動回数)、規定ラウンド数、大入賞口入賞数、条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、特別電動役物動作ステータス、ラウンド表示LED番号等)」、「普電開放遊技の実行に係る各種データ(普通電動役物動作ステータス、普通電動役物作動中フラグ等)」
(F)「遊技進行を管理する各種動作タイマ(ベース値表示に関するタイマは除く)」、「入賞球数をカウントする入賞カウンタ」、
(G)「スイッチ・センサ類に係るON/OFFデータ(ベース値表示に係る入賞口等のセンサのON/OFFデータは除く)」、
(H)「各種のエラーフラグ」、「バックアップフラグBF」等である。
いずれにしても領域内RAMクリア処理(ステップS031)が実行されると、設定値格納領域や領域外RAMを除く、通常データ格納領域のすべてのデータが初期状態に設定される。
(A) Flags related to various functions for designating a game state (“Public electric part open extended state flag” that designates the operation state of the opening extension function, “Normal design time saving” that designates the operation state of the ordinary design time reduction function `` Status flag '', `` Normal symbol probable status change flag '' to specify the operation status of the normal symbol probable function, `` Special symbol time reduction status flag '' to specify the operation status of the special symbol time reduction function, `` Specify the operation status of the special symbol probable change function ''"Special symbol probable change state flag": Game state designation flag)
(B) "Special design time reduction counter" that counts the number of times the special symbol time reduction function is activated, "Special symbol probability variation counter" that counts the number of times the special symbol probability variation function is activated,
(C) "Various data related to the big hit lottery and the auxiliary hit lottery (big hit determination flag, small hit determination flag, normal symbol hit determination flag, special symbol determination data (winning type data), normal symbol determination data, special stop symbol number ( Special stop symbol designation data), normal stop symbol number, various random numbers used for each lottery, etc.) "
(D) "Parameters related to the variable display operation state of special symbols and ordinary symbols (variable flag, special symbol operation status, ordinary symbol operation status, special symbol operation confirmation data, etc.)", "Current game state can be specified Game state data (game state number YJ) "," number of operation reserved balls (special figure 1 number of operation reserved balls, special figure 2 number of operation reserved balls, number of ordinary figure operation reserved balls) ",
(E) "Various data related to the execution of the hit game (current number of rounds (number of special motorized actor actuations), number of prescribed rounds, number of winning prize holes, condition device operation flag, small hitting flag, consecutive action of character objects) Device operation flag, special electric accessory operation status, round display LED number, etc.) "," Various data relating to execution of the open electric game (normal electric accessory operation status, ordinary electric accessory operation flag, etc.) "
(F) “Various operation timers for managing the progress of the game (excluding timers for displaying the base value)”, “winning counter for counting the number of winning balls”,
(G) “ON / OFF data related to switches and sensors (excluding ON / OFF data of sensors such as winning openings related to base value display)”,
(H) "various error flags", "backup flags BF", and the like.
In any case, when the in-area RAM clear processing (step S031) is executed, all data in the normal data storage area except the set value storage area and the out-of-area RAM is set to the initial state.

本実施形態では、図24のアドレスマップに示すように、RAM203における0〜255バイトまでが領域内RAMとして規定され、256〜511バイトまでが領域外RAMとして規定されている。また本実施形態の場合、領域内RAMの先頭アドレス(0000H番地)が設定値格納領域として1バイト分確保されている。また、領域内RAMのうち、設定値格納領域および通常データ格納領域以外の所定領域が、サブルーチンをコールした際の戻りアドレスを退避させるスタック領域として使用される。具体的には、図26AのSPg3に示す‘ゼロセット処理(_ZEROSET2)’をCALLV命令により呼び出し際の戻りアドレスを退避(PUSH)するためのスタック領域として2バイトが使用される。なお、前述のゼロセット処理(_ZEROSET2)とは、指定されたアドレスのデータをゼロクリアするための処理である。   In the present embodiment, as shown in the address map of FIG. 24, 0 to 255 bytes in the RAM 203 are defined as the RAM within the area, and 256 to 511 bytes are defined as the RAM outside the area. Further, in the case of the present embodiment, the start address (address 0000H) of the intra-area RAM is secured for one byte as a set value storage area. Further, a predetermined area of the intra-area RAM other than the set value storage area and the normal data storage area is used as a stack area for saving a return address when a subroutine is called. Specifically, 2 bytes are used as a stack area for saving (PUSH) a return address when calling "zero set processing (_ZEROSET2)" shown in SPg3 of FIG. 26A by a CALLV instruction. Note that the above-described zero set processing (_ZEROSET2) is processing for clearing data at a specified address to zero.

したがって、領域内RAMのクリア対象領域を、設定値格納領域と、前述の戻りアドレス用のスタック領域として使用される領域分の合計3バイト分を除く必要がある。そこで、領域内RAMクリア処理では、まず、HLレジスタペアに、クリア対象領域の開始アドレスとして、設定値格納領域(W_SETTEI)の次のアドレスをHLレジスタペアにセットし(SPg1)、データをクリア処理するためのゼロセット処理(_ZEROSET2)の処理回数として、253をBレジスタにセットする(SPg2)。そして、CALLV命令により、サブルーチンのゼロセット処理(_ZEROSET2)を呼び出し実行する(SPg3)。これにより、領域内RAMの設定値格納領域と戻り番地退避用のスタック領域とを除く領域(253バイト分)がゼロクリアされる。   Therefore, it is necessary to exclude the area to be cleared in the in-area RAM from the set value storage area and the above-mentioned area used as the return address stack area for a total of 3 bytes. Therefore, in the in-area RAM clear processing, first, the next address of the set value storage area (W_SETTEI) is set in the HL register pair as the start address of the clear target area in the HL register pair (SPg1), and the data is cleared. 253 is set in the B register as the number of times the zero set process (_ZEROSET2) is performed (SPg2). Then, a zero set process (_ZEROSET2) of the subroutine is called and executed by the CALLV instruction (SPg3). As a result, the area (for 253 bytes) excluding the set value storage area of the in-area RAM and the stack area for saving the return address is cleared to zero.

なお詳細は後述するが、領域外RAM、すなわち、性能情報に係るRAM領域(計測情報格納領域、性能表示格納領域等)については、領域内RAMクリア処理によるクリア対象とはせずに、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(図16のステップS102)にて、領域外RAMの内容がチェックされ、その内容に異常がある場合にRAMクリア処理(領域外RAMクリア処理)が実行されるようになっている(図16のステップS102参照)。これにより、たとえば、当り遊技中や確変状態中で営業時間が終了して、遊技状態を通常状態(初期化)するために、あるいは設定値を変更するために、RAMクリア操作や設定変更操作を行った場合であっても、ベース値に関するデータについてはクリアされずに通常データ格納領域だけがクリアされる。したがって、RAMクリア操作や設定変更操作に左右されずに、電断を跨いで引き継ぐことが可能となっている。   Although details will be described later, the RAM outside the area, that is, the RAM area related to the performance information (measurement information storage area, performance display storage area, etc.) is not set as a clear target by the in-area RAM clear processing, and the main control is performed. In the performance display monitor process (step S102 in FIG. 16) during the side timer interrupt process, the contents of the RAM outside the area are checked, and if there is an abnormality in the contents, the RAM clear processing (RAM clear processing outside the area) is executed. (See step S102 in FIG. 16). As a result, for example, the business hours are ended during a hit game or a probable change state, and a RAM clear operation or a setting change operation is performed to set the game state to a normal state (initialization) or to change a set value. Even if it is performed, only the normal data storage area is cleared without clearing the data relating to the base value. Therefore, it is possible to take over the power interruption without being affected by the RAM clear operation or the setting change operation.

図6Bの説明に戻り、ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、領域内RAM(通常データ格納領域)の特定のデータに対して、RAMクリア時における初期値を設定する(電源投入時初期データ設定処理:ステップS032、SPg4〜SPg6)。この電源投入時初期データ設定処理では、不図示の「作業領域初期設定テーブル(D_INSET)」の先頭アドレスをHLレジスタペアにセットし(SPg4)、CALLV命令により、指定先のワークエリアに対して、特定データをセットするための‘データセット処理(_DTSET)’を呼び出し実行する(SPg5)。   Returning to the description of FIG. 6B, when the in-area RAM clearing process in step S031 is completed, an initial value at the time of RAM clear is set for specific data in the in-area RAM (normal data storage area) (power on) Time initial data setting processing: step S032, SPg4 to SPg6). In the power-on initial data setting process, the head address of an unillustrated “work area initial setting table (D_INSET)” is set in the HL register pair (SPg4), and the specified work area is specified by the CALLV instruction. 'Data set processing (_DTSET)' for setting specific data is called and executed (SPg5).

上記「作業領域初期設定テーブル(D_INSET)」には、領域内RAMの特定のアドレスを指定するアドレスデータと、そのアドレスが指定する格納領域にセットするための初期データとが定められている。「データセット処理(_DTSET)」が実行されることにより、指定先のRAM領域に対して、初期データがセットされる。   In the "work area initialization table (D_INSET)", address data for specifying a specific address of the intra-area RAM and initial data for setting in a storage area specified by the address are defined. By executing the “data set processing (_DTSET)”, initial data is set in the specified RAM area.

本実施形態では、指定先の格納領域として、エラー報知タイマ(W_SGTMER)、特図1停止図柄番号(W_T1STPNO)、および特図2停止図柄番号(W_T2STPNO)が指定され、エラー報知タイマ(W_SGTMER)には30000msがセットされ、特図1停止図柄番号(W_T1STPNO)と特図2停止図柄番号(W_T2STPNO)とには、それぞれ同一の特別停止図柄番号200(特定のハズレ図柄データ:たとえば、ハズレA対応停止図柄データ)がセットされるようになっている(本実施形態では、ハズレ種別として、複数種類のハズレA〜Cが設けられている)。ここでのエラー報知タイマは、RAMクリアが実行されたことを示すRAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の出力時間であり、このRAMクリア信号は、枠用外部端子基板21を通じて、ホールコンピュータHCに出力される。なお本実施形態では、初期データとして、特図1停止図柄番号と特図2停止図柄番号とに同一の特別停止図柄番号をセットしているが、それぞれ異なるハズレ図柄データをセットしてもよい。また、ハズレ図柄データ以外でもよく、たとえば、遊技中には表示することがない特定図柄(RAMクリア時専用図柄)に対応するデータをセットするようにしてもよい。また、非点灯(消灯)のデータ(消灯データ)を設定するようにしてもよい。また、普通図柄に関するデータ(普通停止図柄番号(W_FSTPNO))についても特別図柄と同様に、ハズレの図柄データまたは非点灯のデータなどをセットしてもよい。   In the present embodiment, an error notification timer (W_SGTMER), a special figure 1 stop symbol number (W_T1STPNO), and a special figure 2 stop symbol number (W_T2STPNO) are specified as designated storage areas, and the error notification timer (W_SGTMER) is specified. Is set to 30,000 ms, and the same special stop symbol number 200 (specific loss symbol data: for example, loss A corresponding stop) is set in the special symbol 1 stop symbol number (W_T1STPNO) and the special symbol 2 stop symbol number (W_T2STPNO). (Symbol data) is set (in this embodiment, a plurality of types of loss A to C are provided as loss types). The error notification timer here is the output time of the RAM clear signal (one of the security signals) indicating that the RAM clear has been executed. The RAM clear signal is transmitted through the frame external terminal board 21 to the hole computer HC. Is output to In the present embodiment, the same special stop symbol number is set as the special symbol 1 stop symbol number and the special symbol 2 stop symbol number as the initial data, but different loss symbol data may be set. In addition, data other than the lost symbol data may be used. For example, data corresponding to a specific symbol (a symbol dedicated to clearing the RAM) that is not displayed during a game may be set. Further, non-lighting (light-out) data (light-out data) may be set. As for the data relating to the ordinary symbol (ordinary stop symbol number (W_FSTPNO)), the lost symbol data or the non-lighted data may be set as in the special symbol.

そして、SPg5のデータセット処理(_DTSET)を終えると、後述のステップS033(SYSTEM_850)にジャンプする(SPg6)。これにより、設定変更処理ルートを終えて、処理状態は、合流ポイントのステップS033の処理に移行されることになる。   When the data set process (_DTSET) of SPg5 is completed, the process jumps to step S033 (SYSTEM_850) described later (SPg6). As a result, after the setting change processing route is completed, the processing state shifts to the processing of step S033 of the merging point.

なお、設定変更分岐判定処理(ステップS014)において、設定変更移行モード移行条件が成立していると判定されるためには、前枠2を開放した後、設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98の双方をONにしたまま、電源を投入することを要する。これは、前枠2を開放して、遊技機内部の電源スイッチ(不図示)をONした後、設定キースイッチ94またはRAMクリアスイッチ98をON操作した場合は、電源投入からそのON操作までに、通常、数秒程度の時間を要する。しかしそのON操作するまでの間に、図7の初期設定処理中のステップS067の処理が実行されて入力ポート1(P_INPT1)の入力情報が取得されてしまうので、少なくとも扉開放信号についてはON状態が検出されるが、設定キースイッチ信号やRAMクリアスイッチ信号についてはOFF状態が検出されてしまう。つまり、設定変更分岐判定処理が実行されるときには、W(1、1、1)以外の組合せが取得され、設定変更分岐判定処理において、設定変更移行モード移行条件が成立していないとして、設定変更処理ルートが実行されないからである。この場合は、図示の通り、ステップS015以降の処理が実行される処理ルートを辿ることになり、以後、設定変更操作が禁止状態に制御される。この場合には、一旦電源を落とした後、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま、電源を再投入すればよい。なお、設定変更移行モード移行条件が成立したと判断された場合は、その後、設定キースイッチ94およびRAMクリアスイッチ98をOFF状態としても設定変更操作の許容状態は維持される。ただし、設定変更完了スイッチ96に替えて設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチに利用する形態の場合には、既に説明したように、設定変更移行モード移行条件成立後、設定キースイッチ94をOFF状態にすると、設定変更期間(設定変更操作)が終了される。   Note that, in the setting change branch determination process (step S014), in order to determine that the setting change transition mode transition condition is satisfied, the front key 2 is opened, and then the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are turned off. It is necessary to turn on the power while both are turned on. This is because if the setting key switch 94 or the RAM clear switch 98 is turned on after opening the front frame 2 and turning on the power switch (not shown) inside the gaming machine, the power supply is turned on until the power is turned on. Usually, it takes several seconds. However, before the ON operation, the process of step S067 in the initial setting process of FIG. 7 is executed and the input information of the input port 1 (P_INPT1) is obtained. However, the OFF state is detected for the setting key switch signal and the RAM clear switch signal. That is, when the setting change branch determination processing is executed, a combination other than W (1, 1, 1) is acquired, and in the setting change branch determination processing, the setting change transition mode transition condition is not satisfied and the setting change branch determination processing is not performed. This is because the processing route is not executed. In this case, as shown in the figure, the process follows the processing route in which the processes in and after step S015 are executed, and thereafter, the setting change operation is controlled to be prohibited. In this case, after the power is once turned off, the power may be turned on again while the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are turned ON. If it is determined that the setting change transition mode transition condition is satisfied, then the setting change operation allowable state is maintained even if the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are turned off. However, in the case where the setting key switch 94 is used as the setting change completion switch in place of the setting change completion switch 96, as described above, the setting key switch 94 is turned off after the setting change transition mode transition condition is satisfied. Then, the setting change period (setting change operation) ends.

次に、RAMクリア処理ルート(RAMクリアモード)、設定確認処理ルート(設定確認モード)、およびバックアップ復帰処理ルート(バックアップ復帰モード)の各処理ルートについて順次説明していく。本発明の理解を容易なものとするために、まず、これらの処理ルートに先立って実行される「RAMエラー判定処理(ステップS015〜S016)」ついて、詳細に説明する。   Next, the processing routes of the RAM clear processing route (RAM clear mode), the setting confirmation processing route (setting confirmation mode), and the backup restoration processing route (backup restoration mode) will be sequentially described. First, in order to facilitate understanding of the present invention, the “RAM error determination processing (steps S015 to S016)” executed prior to these processing routes will be described in detail.

(RAMエラー判定処理:ステップS015〜S016)
既に説明したように、図6AのステップS014の判定結果が、W(1、1、1)以外の組合せである場合、設定変更モード移行条件が成立していないとして、処理状態を、ステップS015〜ステップS016の「RAMエラー判定処理」に移行させる(SPb3:ゼロフラグZF=1の場合、SYSTEM_300にジャンプ)。
(RAM error determination processing: steps S015 to S016)
As described above, when the determination result in step S014 of FIG. 6A is a combination other than W (1,1,1), it is determined that the setting change mode transition condition is not satisfied, and the processing state is changed to steps S015 to S015. The process proceeds to “RAM error determination process” in step S016 (SPb3: jumps to SYSTEM_300 when zero flag ZF = 1).

このRAMエラー判定処理は、処理状態を、ステップS017〜S020の‘電源再投入待ち処理ルート(RAMエラーモード)’に移行するか否かを判定する処理である。RAMエラー判定処理では、まず、RAM異常であるか否かを判定するが(ステップS015)、ここで判定対象となるRAM領域のデータは、設定値格納領域(W_SETTEI)の設定値データである。既に説明したように、設定値については、設定1〜6の6段階の設定値が規定されており、正常であれば、設定値格納領域(W_SETTEI)には、6段階の設定値に対応する00H〜05Hのうち、いずれかの値が格納されているはずである。しかし、何かしらの不具合により、00H〜05H以外の異常値が格納されている場合もありうる。   This RAM error determination process is a process of determining whether or not to shift the processing state to a “power supply re-waiting processing route (RAM error mode)” in steps S017 to S020. In the RAM error determination processing, first, it is determined whether or not the RAM is abnormal (step S015). Here, the data of the RAM area to be determined is the set value data of the set value storage area (W_SETTEI). As described above, the setting values are set in six steps from setting 1 to setting 6. If the setting values are normal, the setting value storage area (W_SETTEI) corresponds to the setting values in six steps. One of the values from 00H to 05H must be stored. However, an abnormal value other than 00H to 05H may be stored due to some problem.

そこで本処理では、CP命令により、設定値格納領域(W_SETTEI)の設定値データと06Hとを比較してこれらの差を算出し(SPh1)、その比較結果が負である場合には(「設定値Nc<06H」の場合)、設定値Ncが正常範囲内の値であるとして、ステップS016の判定処理に進み(SPh2:キャリーフラグCF=1の場合、SPh3の処理を実行)、一方、その比較結果が負でない場合には(設定値Nc≧06Hの場合)、設定値Ncが異常値であるとして、電源再投入待ち処理に係るステップS017〜S020の電源再投入待ち処理ルートに移行する(SPh2:キャリーフラグCF≠1の場合、SYSTEM_400にジャンプ)。なお、上記電源再投入待ち処理ルートについての詳細は後述する。   Therefore, in this processing, the set value data of the set value storage area (W_SETTEI) is compared with 06H by the CP instruction to calculate the difference between them (SPh1). If the value Nc <06H ”), it is determined that the set value Nc is within the normal range, and the process proceeds to the determination process of step S016 (SPh2: if the carry flag CF = 1, the process of SPh3 is executed). If the comparison result is not negative (when the setting value Nc ≧ 06H), the setting value Nc is determined to be an abnormal value, and the processing shifts to the power supply re-waiting processing route of steps S017 to S020 related to the power re-powering waiting processing ( SPh2: If carry flag CF # 1, jump to SYSTEM_400). The details of the power supply re-waiting processing route will be described later.

ステップS015の判定処理において、RAM異常でないと判定した場合には(ステップS015:NO)、続いて、バックアップフラグBFが正常値(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016、SPh3〜SPh4)。このバックアップフラグBFは、後述する第2電源異常チェック処理(図16のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのバックアップフラグ格納領域(W_BACKFLG)に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値でない場合もありうる。そこで本処理では、CP命令により、バックアップフラグBF(W_BACKFLG)の値と、5AH(正常値)とを比較してこれらの差を算出し(SPh3)、その比較結果がゼロである場合には(BF=5AH)、バックアップフラグBFが正常値であるとして、ステップS025の判定処理に進み(SPh4:ゼロフラグZF=1の場合、SYSTEM_600にジャンプ)、一方、その比較結果がゼロでない場合には(BF≠5AH)、バックアップフラグBFが異常値であるとして、後述の電源再投入待ち処理ルートに移行する(SPh4:ゼロフラグZF=0の場合、次のアドレスのSYSTEM_400のSPi1を実行)。   In the determination process of step S015, when it is determined that the RAM is not abnormal (step S015: NO), subsequently, it is determined whether the backup flag BF is a normal value (5AH) (step S016, SPh3 to SPh4). ). This backup flag BF is set to “5AH (normal value)” when the backup processing is executed normally in the second power supply abnormality check processing (step S081 in FIG. 16) described later. It is set in the storage area (W_BACKFLG). Therefore, if normal, the backup flag BF should be 5AH. However, the backup flag BF may not be a normal value due to some trouble. Therefore, in the present process, the value of the backup flag BF (W_BACKFLG) is compared with 5AH (normal value) by the CP instruction to calculate the difference between them (SPh3). If the comparison result is zero, (SPh3) (BF = 5AH), it is determined that the backup flag BF is a normal value, and the process proceeds to the determination processing of step S025 (SPh4: if the zero flag ZF = 1, jump to SYSTEM_600). If the comparison result is not zero (BF). (# 5AH), the backup flag BF is regarded as an abnormal value, and the processing shifts to a power supply re-waiting processing route described later (SPh4: when the zero flag ZF = 0, the SPi1 of the SYSTEM_400 at the next address is executed).

RAM異常ではなく、バックアップフラグBFも正常値(5AH)である場合、図6Bに示すRAMクリア分岐判定処理に移行する(ステップS025、図26BのSYSTEM_600)。このRAMクリア分岐判定処理は、処理状態を‘RAMクリア処理ルート(RAMクリアモード)’に移行させるか否かを判定する処理である。   If the RAM is not abnormal and the backup flag BF is also a normal value (5AH), the process proceeds to the RAM clear branch determination process shown in FIG. 6B (step S025, SYSTEM_600 in FIG. 26B). This RAM clear branch determination process is a process of determining whether to shift the processing state to a “RAM clear processing route (RAM clear mode)”.

ここで、RAMクリア分岐判定処理が実行されるのは、Wレジスタの値がW(1、1、1)以外の組合せ、具体的には、図25に示す通り、設定キースイッチ信号(第0ビット)、扉開放信号(第5ビット)、RAMクリア信号(第6ビット)のうち、少なくともいずれか1つがOFF状態の場合(ステップS014の判定結果がNOの場合)である。これらのうち、RAMクリア処理ルート移行条件が成立するためには、少なくともRAMクリア信号がON状態であること、すなわち、第6ビットが1であればよい。   Here, the RAM clear branch determination processing is performed when the value of the W register is a combination other than W (1, 1, 1), specifically, as shown in FIG. Bit), the door open signal (fifth bit), and the RAM clear signal (sixth bit) when at least one of them is OFF (when the determination result in step S014 is NO). Of these, in order for the RAM clear processing route transition condition to be satisfied, it is sufficient that at least the RAM clear signal is in the ON state, that is, the sixth bit is 1.

そこでRAMクリア分岐判定処理では、Wレジスタの第6ビットが1であるか否かを判定する。まず、Wレジスタの第6ビットの値をキャリーフラグCFにセットし(SPj1)、次いで、SPj2のJR命令により、キャリーフラグCFが1であれば(CF=1)、RAMクリア処理ルート移行条件が成立したとして、RAMクリア処理ルートの先頭処理であるステップS029の処理、つまり、図26Aに示す‘SYSTEM_200’にジャンプする。しかし、キャリーフラグCFが1でなければ(CF≠1)、RAMクリア処理ルート移行条件が成立していないとして、次の処理であるステップS026の設定確認分岐判定処理、すなわち、図26Bに示すSYSTEM_600のSPk1の処理を実行する。なお、設定確認分岐判定処理(ステップS026)についての詳細については、後述する。   Therefore, in the RAM clear branch determination process, it is determined whether or not the sixth bit of the W register is 1. First, the value of the sixth bit of the W register is set in the carry flag CF (SPj1). Next, if the carry flag CF is 1 (CF = 1) by the JR instruction of SPj2, the RAM clear processing route transition condition is Assuming that the process is established, the process jumps to the process of step S029, which is the first process of the RAM clear process route, that is, “SYSTEM — 200” shown in FIG. 26A. However, if the carry flag CF is not 1 (CF ≠ 1), it is determined that the RAM clear processing route transition condition is not satisfied, and the next step is the setting confirmation branch determination processing in step S026, that is, SYSTEM_600 shown in FIG. 26B. Of SPk1 is executed. The details of the setting confirmation branch determination process (step S026) will be described later.

(ロ.RAMクリア処理ルート(RAMクリアモード):S025→S029〜S032)
上記RAMクリア処理ルートの処理内容について説明する。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、このRAMクリア処理ルートによる処理の実行順序を「RAMクリア時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるために、RAMクリア処理ルートのうち、ステップS029〜S032の処理を中心に説明する。
(B. RAM clear processing route (RAM clear mode): S025 → S029-S032)
The processing contents of the RAM clear processing route will be described. In the source code shown in FIG. 26A and FIG. 26B, the execution order of the processing according to the RAM clear processing route is indicated by a thick arrow and a numeral in the column of “when the RAM is cleared”. In the following, in order to avoid redundant description, the processing of steps S029 to S032 in the RAM clear processing route will be mainly described.

RAMクリア処理ルートに移行すると、まず、図28BのRAMクリア時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2)のアドレスを取得し(ステップS029、SPe2)、次いで、図11の送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)を実行する(ステップS030、SYSTEM_250のSPf2)。このステップS029のアドレス取得処理と、既に説明した、ステップS024のアドレス取得処理とは、取得するアドレステーブルが異なるだけで、処理内容は実質的に同じである(SPd1、SPe2参照)。   When the process proceeds to the RAM clear processing route, first, the address of the RAM clear command transmission address table (D_MKCADR2) in FIG. 28B is obtained (step S029, SPe2), and then the transmission command table selection processing (_MKCADR) in FIG. 11 is executed. (Step S030, SPf2 of SYSTEM_250). The address acquisition processing in step S029 and the address acquisition processing in step S024 described above are substantially the same, except for the address table to be acquired (see SPd1 and SPe2).

(28B.RAMクリア時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR2):図28B)
図28Bに、上述のRAMクリア時コマンド送信アドレステーブルを示す。このRAMクリア時コマンド送信アドレステーブルの基本構成は、図28Aに示す設定変更時コマンド送信アドレステーブルと同じであるので、その詳細は適宜省略しながら説明する。
(28B. RAM clear command transmission address table (D_MKCADR2): FIG. 28B)
FIG. 28B shows the above-described RAM clear command transmission address table. The basic configuration of the RAM clear command transmission address table is the same as that of the setting change command transmission address table shown in FIG. 28A.

上記RAMクリア時コマンド送信アドレステーブルが参照される場合には、図28B(B)〜(D)に示す通り、
(B)「RAMクリアコマンド作成テーブル(D_BA02)」、
(C)「スペック指定コマンド作成テーブル(D_SPEC)」、
(D)「客待ち中コマンド作成テーブル(D_BA04)」、
の3種類のコマンド作成テーブルが順次選択され(ループ数は3)、これらコマンド作成テーブルに定められているコマンドデータが、3回のループにて、順次、演出制御部24に送信される(図11の送信コマンドテーブル選択処理参照)。すなわち、RAMクリア処理ルートでは、演出制御部24に対して、RAMクリアコマンド(BA02H)、スペック指定コマンド(F611H)、客待ち中コマンド(BA04H)の3種類のコマンドがこの順で送信されることになる(図29の「RAMクリア」の記載欄参照)。
When the RAM clear command transmission address table is referred to, as shown in FIGS. 28B (B) to (D),
(B) “RAM clear command creation table (D_BA02)”,
(C) "Specification command creation table (D_SPEC)",
(D) “Customer waiting command creation table (D_BA04)”,
Are sequentially selected (the number of loops is three), and the command data defined in these command generation tables are sequentially transmitted to the effect control unit 24 in three loops (FIG. 11). That is, in the RAM clear processing route, three types of commands, that is, the RAM clear command (BA02H), the specification specification command (F611H), and the customer waiting command (BA04H) are transmitted to the effect control unit 24 in this order. (See the description column of “RAM clear” in FIG. 29).

なお、演出制御部24が上記RAMクリアコマンド(BA02H)を受けると、演出モードを初期状態の「通常演出モード」に設定し、演出状態を初期状態に戻すとともに、演出手段を用いて、RAMクリア報知演出(RAMクリアに対応したエラー報知)を、所定時間(たとえば、10秒)実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、スピーカ46からのRAMクリア時の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「RAMクリア中です」などの演出画像を表示させる。また、ステップS029では、RAMクリアコマンドを送信するとともに、客待ち中コマンドを送信しているが、このタイミングでは客待ち演出を実行せず、少なくともRAMクリア報知演出を実行した後で、客待ち演出を実行する。たとえば、警報音をフェードアウトするとともに、液晶表示装置36に、デモ開始待ち演出(客待ち演出開始(デモ画面表示開始)までの待機時間180秒を待つ場合)、あるいはデモ画面(待機時間180秒を待たずに直ちに客待ち演出を開始する場合)を表示する。いずれにしてもRAMクリア報知演出が最優先で実行されるようになっている。   When the effect control unit 24 receives the RAM clear command (BA02H), the effect mode is set to the initial state “normal effect mode”, the effect state is returned to the initial state, and the RAM is cleared using the effect means. A notification effect (error notification corresponding to RAM clear) is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds). For example, the decoration lamp 45 is fully lit in red, an alarm sound is output from the speaker 46 when the RAM is cleared, and an effect image such as “RAM is being cleared” is displayed on the liquid crystal display device 36. In step S029, the RAM clear command is transmitted and the customer waiting command is transmitted. However, at this timing, the customer waiting effect is not performed. Execute For example, the alarm sound is faded out, and the liquid crystal display device 36 displays a demonstration start waiting effect (when waiting for a waiting time of 180 seconds until the start of a customer waiting effect (start of demonstration screen display)) or a demonstration screen (a waiting time of 180 seconds). (In the case where a customer waiting effect is started immediately without waiting). In any case, the RAM clear notification effect is executed with the highest priority.

上記送信コマンドテーブル選択処理(ステップS030)を終えると、既に説明した設定変更処理ルートと同じく、領域内RAMクリア処理(ステップS031、SPg1〜SPg3)、電源投入時初期データ設定処理(ステップS032、SPg4〜SPg6)を実行する。これにより、RAMクリア処理ルートを終えて、処理状態は、合流ポイントのステップS033(SYSTEM_850)の処理に移行されることになる。   After the transmission command table selection processing (step S030) is completed, the RAM in the area is cleared (steps S031, SPg1 to SPg3) and the initial data setting processing at power-on (steps S032, SPg4), similarly to the setting change processing route already described. To SPg6). As a result, after completing the RAM clear processing route, the processing state shifts to the processing of step S033 (SYSTEM_850) of the merging point.

なお、本実施形態に係る領域内RAMクリア処理(ステップS031)において、領域内RAMのうち設定値格納領域(W_SETTEI)は初期化されない。したがって、RAMクリア処理ルートが実行される場合には、電源遮断時の設定値が変更されることなく、その他の遊技データ(通常データ格納領域に係るデータ)だけがクリアされる。たとえば、設定値は前回の電源遮断時の同一値のままであるが、遊技状態や保留データなどは初期化された状態(通常状態、かつ保留データ無しの初期状態)で遊技が開始されることとなる。これにより、たとえば、前日の営業から設定値だけを引き継ぎたい場合は、態々、作業工程の多い設定変更操作をしなくとも、RAMクリアスイッチ98のON/OFF操作という簡易操作でクリア作業が済む、という利点がある。   In the intra-area RAM clearing process (step S031) according to the present embodiment, the set value storage area (W_SETTEI) of the intra-area RAM is not initialized. Therefore, when the RAM clear processing route is executed, only the other game data (data related to the normal data storage area) is cleared without changing the set value when the power is turned off. For example, although the set value remains the same value at the time of the previous power-off, the game is started in the initialized state (normal state and initial state without the held data) in the game state and the held data. Becomes Thus, for example, when it is desired to take over only the set values from the previous day's business, the clearing operation can be completed by a simple operation of turning on / off the RAM clear switch 98 without performing a setting change operation with many work steps. There is an advantage that.

図6BのRAMクリア分岐判定処理(ステップS025)の説明に戻る。RAMクリア分岐判定処理にて、RAMクリア処理ルート移行条件が成立していない場合、すなわち、図26BのSPj1で得られたWレジスタの第6ビットの値が0である場合(キャリーフラグCF≠1)、ステップS026の設定確認分岐判定処理、すなわち、図26BのSPk1の処理を実行する。   Returning to the description of the RAM clear branch determination process (step S025) in FIG. 6B. In the RAM clear branch determination process, when the RAM clear process route transition condition is not satisfied, that is, when the value of the sixth bit of the W register obtained in SPj1 of FIG. 26B is 0 (carry flag CF # 1 ), The setting confirmation branch determination process in step S026, that is, the process of SPk1 in FIG. 26B is executed.

この設定確認分岐判定処理は、処理状態を‘設定確認処理ルート(設定確認モード)’に移行させるか、‘バックアップ復帰処理ルート(バックアップ復帰モード)’に移行させるかを判定する処理である。具体的には、Wレジスタの値がW(1、1、0)の組合せ、つまり、設定キースイッチ信号(第0ビット)と扉開放信号(第5ビット)とがON状態であるか否かを判定する(ステップS026)。Wレジスタの値がW(1、1、0)の組合せである場合には(ステップS026:YES)、設定確認モード移行条件が成立したとして、ステップS027の「設定確認処理」を実行し、それ以外であれば(ステップS026:NO)、設定確認モード移行条件が成立せずにバックアップ復帰モード移行条件が成立したとして、後述のステップS028の「バックアップ復帰処理」を実行する。   The setting confirmation branch determination processing is processing for determining whether to shift the processing state to the “setting confirmation processing route (setting confirmation mode)” or the “backup restoration processing route (backup restoration mode)”. Specifically, the value of the W register is a combination of W (1, 1, 0), that is, whether the setting key switch signal (0th bit) and the door opening signal (5th bit) are ON. Is determined (step S026). If the value of the W register is a combination of W (1, 1, 0) (step S026: YES), it is determined that the setting confirmation mode transition condition is satisfied, and the “setting confirmation processing” of step S027 is executed. If not (step S026: NO), it is determined that the setting confirmation mode transition condition is not satisfied and the backup restoration mode transition condition is satisfied, and the “backup restoration process” of step S028 described later is executed.

上記設定確認分岐判定処理を図26Bに示すソースコードに従い説明すれば、CP命令により、第1オペランドのWレジスタの値と、第2オペランドで指定する8ビットデータ‘00100001B’とを比較してこれらの差を算出し、その比較結果(減算結果)がゼロである場合、すなわち、W(1、1、0)である場合には、ゼロフラグZFに1をセットし、ゼロでない場合、すなわち、W(1、1、0)でない場合には、ゼロフラグZFに0をセットする(SPk1)。そして、SPk2のJR命令により、ゼロフラグZFが1であれば、設定確認モード移行条件が成立したとして、次の処理であるSYSTEM_650(SPm1〜SPm20)のプロラグム、すなわち、ステップS027の設定確認処理を実行する。しかし、ゼロフラグZFが1でなければ(ゼロフラグZF=0)、設定確認モード移行条件が成立していない、換言すれば、バックアップ復帰モード移行条件が成立したとして、処理状態を後述のバックアップ復帰処理(ステップS028)に移行させる(SYSTEM_800にジャンプ)。   The above-described setting confirmation branch determination processing will be described with reference to the source code shown in FIG. 26B. Is calculated, and when the comparison result (subtraction result) is zero, that is, when W (1, 1, 0), the zero flag ZF is set to 1, and when it is not zero, that is, W If not (1, 1, 0), 0 is set to the zero flag ZF (SPk1). Then, if the zero flag ZF is set to 1 by the JR instruction of SPk2, it is determined that the condition for shifting to the setting check mode is satisfied, and the program of the next process, SYSTEM_650 (SPm1 to SPm20), that is, the setting check process of step S027 is executed. I do. However, if the zero flag ZF is not 1 (zero flag ZF = 0), the setting confirmation mode transition condition is not satisfied, in other words, the backup restoration mode transition condition is satisfied, and the processing state is changed to the backup restoration process (described later). The process proceeds to step S028) (jump to SYSTEM_800).

(ハ.設定確認処理ルート(設定確認モード):S026→S027)
図6B、図13、図26A〜図26Bを参照して、ステップS027の設定確認処理について説明する。図13は、設定確認処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、この設定確認処理ルートによる処理の実行順序を「設定確認時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるために、設定確認処理ルートのうち、ステップS027の設定確認処理を中心に説明する。
(C. Setting confirmation processing route (setting confirmation mode): S026 → S027)
The setting confirmation processing in step S027 will be described with reference to FIGS. 6B, 13, and 26A to 26B. FIG. 13 is a flowchart showing details of the setting confirmation process. In the source code shown in FIGS. 26A and 26B, the execution order of the processing by the setting confirmation processing route is indicated by a thick arrow and a numeral in the column of “when setting is confirmed”. In the following, in order to avoid redundant description, the description will be focused on the setting confirmation processing in step S027 of the setting confirmation processing route.

図13において、CPU201は、まず、設定確認中コマンドデータ(E021H)を、DEレジスタペアにセットし(ステップS930、SPm1)、その取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS931、SPm2)。演出制御部24が設定確認中コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定確認中演出を実行する。たとえば、液晶表示装置36に「設定確認中です」などの演出画像を表示する。   In FIG. 13, first, the CPU 201 sets the setting confirmation command data (E021H) in the DE register pair (step S930, SPm1), and transmits the obtained command data by the command transmission process (_CMDOUT) to the effect control unit 24. (Step S931, SPm2). When the effect control unit 24 receives the command during setting confirmation, the effect during setting confirmation is executed using the effect means. For example, an effect image such as “Setting is being confirmed” is displayed on the liquid crystal display device 36.

(Ω:扉開放エラーを報知する場合)
ところで、扉開放エラーを報知可能に構成している場合、設定値を確認する際にも、既に説明した設定変更時と同様に、扉開放エラー報知と設定確認中演出のいずれを優先報知するかという問題が生じるが、処理状態を明確に報知すべく、既に説明した設定変更中演出や設定変更完了演出と同事象のように、扉開放エラー報知よりも設定確認中演出の報知優先順位を高く定めるか、あるいは扉開放エラー報知は一の演出手段を利用して報知し、設定変更完了演出は他の演出手段を利用して報知する、という構成とすることができる。
(Ω: When notifying a door open error)
By the way, when the door opening error is configured to be notified, when confirming the set value, as in the case of the setting change described above, which of the door opening error notification and the effect during the setting check is given priority notification? However, in order to clearly notify the processing state, as in the same event as the setting change effect and the setting change completion effect described above, the notification priority of the setting confirmation effect is set higher than the door opening error notification. Alternatively, it is possible to adopt a configuration in which the notification of the door opening error is notified by using one effect means, and the effect of completion of the setting change is notified by using another effect means.

次いで、設定値格納領域(W_SETTEI)から設定値データをCレジスタに取得する(ステップS932、SPm3)。   Next, set value data is acquired from the set value storage area (W_SETTEI) in the C register (step S932, SPm3).

次いで、CALLV命令により、サブルーチンの第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を呼び出し実行する(ステップS933、SPm4)。   Next, the first power supply abnormality check processing (_VDDCHK) of the subroutine is called and executed by the CALLV instruction (step S933, SPm4).

次いで、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)がON状態であるか否かを判定する(ステップS934〜S936、SPm5〜SPm7)。具体的には、入力ポート1(P_INPT1)のデータをAレジスタに転送し(SPm5)、Aレジスタに転送された入力ポート1(P_INPT1)の8ビットデータと、マスクデータ「00000001B」の論理積(AND)をとり、設定キースイッチ信号に対応する第0ビット以外のビットをマスクする(SPm6)。これにより、現在の設定キースイッチ信号のON/OFF状態が、Aレジスタに取得される。   Next, it is determined whether or not the setting key switch signal (setting key switch 94) is ON (steps S934 to S936, SPm5 to SPm7). Specifically, the data of the input port 1 (P_INPT1) is transferred to the A register (SPm5), and the logical product of the 8-bit data of the input port 1 (P_INPT1) transferred to the A register and the mask data “00000001B” ( AND) and mask the bits other than the 0th bit corresponding to the setting key switch signal (SPm6). As a result, the ON / OFF state of the current setting key switch signal is acquired in the A register.

設定キースイッチ信号がON状態であれば、上述のSPm6のマスク処理に得られたAレジスタの値が「00000001B」となり、ゼロフラグZFに0がセットされる(ZF=0)。この場合、SPm7のJR命令により、SPm8に移行し、Aレジスタに、第2オペランドで指定する8ビットデータ‘00000010B’をセットする(SPm8)。次いで、外部端子ポート2(P_GAIBU2)に対して、Aレジスタの「00000010B」を出力する(SPm9)。外部端子ポート2(P_GAIBU2)は、たとえば、第0ビットが設定変更中信号、第1ビットがセキュリティ信号(たとえば、設定確認中信号)出力用の情報端子となっている。したがって、SPm9により、枠用外部端子基板21からセキュリティ信号がホールコンピュータHCに出力されることになる(ステップS937参照)。   If the setting key switch signal is in the ON state, the value of the A register obtained in the above-described mask processing of SPm6 becomes “00000001B”, and the zero flag ZF is set to 0 (ZF = 0). In this case, the program shifts to SPm8 by the SPm7 JR instruction, and sets 8-bit data “00000010B” specified by the second operand in the A register (SPm8). Next, “00000010B” of the A register is output to the external terminal port 2 (P_GAIBU2) (SPm9). In the external terminal port 2 (P_GAIBU2), for example, the 0th bit is a setting change signal and the first bit is an information terminal for outputting a security signal (for example, a setting confirmation signal). Therefore, the security signal is output from the frame external terminal board 21 to the hall computer HC by SPm9 (see step S937).

次いで、設定確認中に、設定表示器97に表示する設定表示用データを作成し(ステップS938)、そのデータを出力制御し、現在の設定値Ncを設定表示器97に表示する(ステップS939)。   Next, during setting confirmation, data for setting display to be displayed on the setting display 97 is created (step S938), the data is output-controlled, and the current set value Nc is displayed on the setting display 97 (step S939). .

上記ステップS938〜S939の処理について、図27(A)を用いて、ソースコードに沿って説明する。図27(A)に、図26Bに示すソースコードから、ステップS932,S938〜S939の処理に対応するソースコード(SPm3,SPm10〜SPm14)をピックアップしたものを示す。   The processing in steps S938 to S939 will be described along the source code with reference to FIG. FIG. 27A shows a source code (SPm3, SPm10 to SPm14) corresponding to the processing of steps S932, S938 to S939 picked up from the source code shown in FIG. 26B.

図27(A)を参照して、CPU201は、まず図27(B)に示す設定表示データテーブル(D_7SEGDATA)の先頭アドレスをHLレジスタペアにセットする(SPm10)。この設定表示データテーブルには、図27(B)に示すように、設定1〜6に対応する7セグ用の表示パターンデータが定められている。   Referring to FIG. 27A, first, CPU 201 sets the head address of the setting display data table (D_7SEGDATA) shown in FIG. 27B in the HL register pair (SPm10). In this setting display data table, as shown in FIG. 27B, display pattern data for 7 seg corresponding to settings 1 to 6 is defined.

次いで、Cレジスタに格納されている設定値データ、つまり、SPm3(ステップS932参照)で取得した設定値データをAレジスタに転送する(SPm11)。次いで、上述のHLレジスタペアの値(設定表示データテーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(設定値データ)とを加算した値(HL+A)により指定されるアドレスの内容を、Wレジスタにセットする(SPm12)。すなわち、設定表示データテーブルの先頭アドレス(1のLED表示パターン)が基準アドレスであり、Aレジスタの設定値データ(設定1〜6に対応する00H〜05Hのいずれかの値)が基準アドレスに対するオフセット値として作用する。たとえば、現在の設定値が3であれば、Aレジスタ(オフセット値)が02Hであるので、設定表示データテーブルの先頭アドレスに02Hを加算して得られたアドレスが指定するLEDデータ「01001111B(‘3’のLED表示パターン)」がWレジスタにセットされる。そして、設定表示器97表示用のダイナミック点灯コモンC3をON状態に設定するためのビットデータ‘00010000B(b4−b7:ダイナミック点灯コモン0〜3)’をAレジスタにセットする(SPm13)。   Next, the setting value data stored in the C register, that is, the setting value data acquired in SPm3 (see step S932) is transferred to the A register (SPm11). Next, the content of the address specified by the value (HL + A) obtained by adding the value of the HL register pair (the top address of the setting display data table) and the value of the A register (setting value data) is set in the W register. (SPm12). That is, the top address (1 LED display pattern) of the setting display data table is the reference address, and the setting value data (any value of 00H to 05H corresponding to the settings 1 to 6) of the A register is offset from the reference address. Acts as a value. For example, if the current setting value is 3, the A register (offset value) is 02H, so that the LED data “01001111B (′) specified by the address obtained by adding 02H to the top address of the setting display data table. 3 ′ LED display pattern) ”is set in the W register. Then, bit data "00010000B (b4-b7: dynamic lighting commons 0 to 3)" for setting the dynamic lighting common C3 for displaying the setting display 97 to the ON state is set in the A register (SPm13).

次いで、WレジスタのLED表示パターンデータをダイナミック点灯データ用のLEDデータポート(P_LED)に出力し、Aレジスタのダイナミック点灯コモンデータをLEDコモンポート(P_LEDCMN)に出力する(ステップS939、SPm14)。なお、SPm14に示すニモニック「OUTW (p)、WA」のオペレーションは「(p+1、p)←WA」(‘p’は、I/Oポートアドレスを示す)となっている。   Next, the LED display pattern data of the W register is output to the LED data port (P_LED) for dynamic lighting data, and the dynamic lighting common data of the A register is output to the LED common port (P_LEDCMN) (step S939, SPm14). The operation of the mnemonic “OUTW (p), WA” shown in SPm14 is “(p + 1, p) ← WA” (`p 'indicates an I / O port address).

上記のSPm10〜SPm14により、現在の設定値Ncが設定表示器97に表示されることになる。なお、設定確認中の設定表示には、設定確定LED(DP部)は点灯や点滅表示をさせないことが好ましい。これは、設定確認中の設定表示は、既に確定された設定値を表示するものであり、設定確認中においてもDP部を点灯させると、設定変更操作により設定値が確定時の表示であるのか、設定確認中の表示であるのか、表示上の混同が生じる恐れがあるからである。   By the above SPm10 to SPm14, the current setting value Nc is displayed on the setting display 97. It is preferable that the setting confirmation LED (DP unit) is not lit or blinked in the setting display during setting confirmation. This is because the setting display during setting confirmation displays the set value that has already been determined. If the DP section is lit even during setting confirmation, the setting value is displayed when the setting value is confirmed by the setting change operation. This is because there is a risk that the display may be confusing during the setting confirmation.

そして、SPm14を終えると、SYSTEM_700にジャンプし(SPm15)、以後、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)のOFF状態が確認されるまで(ステップS936の判定がNOとなるまで)、SPm4〜SPm15(ステップS933〜S939の処理)を繰り返し実行する。すなわち、設定確認(設定確認期間)が終了するまで、ステップS933〜S939の処理を繰り返し実行し、設定表示器97に現在の設定値を表示し続ける(設定確認表示)。   When SPm14 ends, the process jumps to SYSTEM_700 (SPm15), and thereafter SPm4 to SPm15 until the OFF state of the setting key switch signal (setting key switch 94) is confirmed (until the determination in step S936 becomes NO). (Steps S933 to S939) are repeatedly executed. That is, the processing of steps S933 to S939 is repeatedly executed until the setting check (setting check period) ends, and the current setting value is continuously displayed on the setting display 97 (setting check display).

ステップS936の説明に戻り、設定キースイッチ94がOFF状態となった場合には(ステップS936:NO)、上述のSPm6のマスク処理に得られたAレジスタの値が「00000000B」となり、ゼロフラグZFに1がセットされる(ZF=1)。この場合、設定確認が終了したとして、SYSTEM_750にジャンプし(SPm7)、ステップS940〜S943の設定確認終了処理を実行する。   Returning to the description of step S936, when the setting key switch 94 is turned off (step S936: NO), the value of the A register obtained in the above-described mask processing of SPm6 becomes “00000000B”, and the zero flag ZF is set. 1 is set (ZF = 1). In this case, it is determined that the setting check has been completed, the process jumps to SYSTEM_750 (SPm7), and the setting check end processing in steps S940 to S943 is executed.

ここでは、設定確認終了処理として、まず、WAレジスタペア同士の排他的論理和(XOR)を求めてWAレジスタペアの値を0000Hに更新した後、その更新値を用いて、LEDコモンポート(P_LEDCMN)と、外部端子ポート2(P_GAIBU2)とをゼロクリアする(SPm16〜SPm18)。これにより、設定表示器97による設定確認表示が終了(消灯)されるとともに、セキュリティ信号が停止される(ステップS940、S941)。本実施形態では、設定確認後(設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)のOFF状態の確認後)、直ちに設定値の表示を終了させているが、これは、設定確認の場合、設定変更のように、設定値そのものが変更されることがなく、設定変更後のように最終的な設定値(確定した設定値)を報知する必要性に乏しいからである。そこで、設定確認が終了した場合には(設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)OFF状態の確認後)、設定変更後のように設定値を所定時間表示する処理(図10のステップS918)を行うことなく、直ちに設定値の表示を終了させるようになっている(ステップS936:NO→S940)。これにより、プログラム容量の削減、制御負担の軽減に寄与することができる。   Here, as the setting confirmation end processing, first, the value of the WA register pair is updated to 0000H by calculating the exclusive OR (XOR) between the WA register pairs, and the updated value is used to update the LED common port (P_LEDCMN). ) And the external terminal port 2 (P_GAIBU2) are cleared to zero (SPm16 to SPm18). Thus, the setting confirmation display on the setting display 97 is terminated (turned off), and the security signal is stopped (steps S940 and S941). In the present embodiment, the display of the set value is immediately terminated after the setting is confirmed (after the OFF state of the setting key switch signal (setting key switch 94) is confirmed). As described above, the setting value itself is not changed, and it is not necessary to notify the final setting value (determined setting value) as after the setting change. Therefore, when the setting confirmation is completed (after confirming the OFF state of the setting key switch signal (setting key switch 94)), a process of displaying the set value for a predetermined time, such as after the setting change (step S918 in FIG. 10), is performed. The display of the set value is immediately terminated without performing the process (step S936: NO → S940). This can contribute to reducing the program capacity and the control load.

次いで、Eレジスタをインクリメントする(SPm19)。このSPm19が実行されるときは、Eレジスタには、SPm1(ステップS930)にて取得した設定確認中コマンドデータ(E021H)の下位バイトの値「21H」がセットされているので、SPm19のINC命令により、Eレジスタの値が「22H」に更新されることになる。これにより、DEレジスタペアには、Dレジスタの値が「E0H(SPm1参照)」、Eレジスタの値が「22H」である「E022H」、すなわち、‘設定確認終了コマンド’データが取得される(ステップS942、SPm1、SPm19)。そして、このコマンドデータを上記コマンド送信処理(_CMDOUT)により、演出制御部24に送信し(ステップS943、SPm20)、これにより、一連の設定確認期間が終了したことになる。演出制御部24が設定確認終了コマンドを受けると、設定確認中演出を終了させる。これにより、一連の設定確認期間が終了したことになる。なお、演出制御部24が確認終了コマンドを受信した場合、単に、実行中の設定確認中演出を終了させるだけでもよいが、演出手段を利用して、「設定確認終了演出」を所定期間(所定時間:たとえば、5秒)行ってもよい。たとえば、装飾ランプ45を黄色全点灯させ、スピーカ46から「設定確認が終了しました♪」などの音声(設定確認完了音)を出力させ、液晶表示装置36に「設定確認が終了しました」などの演出画像(設定確認完了画面)を表示させることができる。   Next, the E register is incremented (SPm19). When this SPm19 is executed, the value "21H" of the lower byte of the command data during setting confirmation (E021H) acquired in SPm1 (step S930) is set in the E register. As a result, the value of the E register is updated to “22H”. As a result, in the DE register pair, "E022H" in which the value of the D register is "E0H (see SPm1)" and the value of the E register is "22H", that is, the "setting confirmation end command" data is acquired ( Step S942, SPm1, SPm19). Then, the command data is transmitted to the effect control unit 24 by the command transmission processing (_CMDOUT) (step S943, SPm20), and thus a series of setting confirmation periods is completed. When the effect control unit 24 receives the setting confirmation end command, the effect during setting confirmation is ended. As a result, a series of setting confirmation periods has ended. In addition, when the effect control unit 24 receives the confirmation end command, the effect during the setting confirmation that is being executed may be simply ended, but the “setting confirmation end effect” is performed for a predetermined period (a predetermined time) by using the effect means. (Time: for example, 5 seconds). For example, the decoration lamp 45 is turned on in all yellow, and a sound (setting confirmation completion sound) such as "Setting confirmation completed ♪" is output from the speaker 46, and the LCD 36 displays "Setting confirmation completed." Effect image (setting confirmation completion screen) can be displayed.

以上の設定確認処理を終えると、処理状態は、次に述べる「バックアップ復帰処理」に移行する(ステップS028)。   When the above setting confirmation processing is completed, the processing state shifts to the “backup restoration processing” described below (step S028).

(ニ.バックアップ復帰処理ルート(バックアップ復帰モード):バックアップ復帰処理(ステップS028)実行ルート)
次に図6B、図14、図26A〜図26Bを参照して、上記バックアップ復帰処理ルートの処理内容について説明する。図14は、バックアップ復帰処理を示すフローチャートである。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、このバックアップ復帰処理ルートによる処理の実行順序を「バックアップ復帰時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるため、バックアップ復帰処理ルートのうち、ステップS028のバックアップ復帰処理を中心に説明する。
(D. Backup restoration process route (backup restoration mode): backup restoration process (step S028) execution route)
Next, with reference to FIGS. 6B, 14, and 26A to 26B, processing contents of the backup restoration processing route will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the backup restoration process. In the source code shown in FIGS. 26A and 26B, the execution order of the processing by the backup restoration processing route is indicated by a thick arrow and a numeral in the column of “at the time of backup restoration”. In the following, in order to avoid redundant description, the backup restoration processing route of step S028 will be mainly described among the backup restoration processing routes.

ステップS028のバックアップ復帰処理が実行される処理ルートには、既に説明したように、(I)ステップS027の設定確認処理を経て、このバックアップ復帰処理が実行されるルートと、(II)設定変更処理ルートに係る設定変更管理処理(ステップS023)、RAMクリア処理ルートに係る領域内RAMクリア処理(ステップS031)、および設定確認処理ルートに係る設定確認処理(ステップS027)のいずれもが実行することなく、バックアップ復帰処理が単独で実行される処理ルートと、が存在するが、ここでのバックアップ復帰処理ルートとは、後者の単独でバックアップ復帰処理が実行される処理ルートを意味する。したがって、バックアップ復帰処理ルートは、図25に示すように、W(x、y、z)が、W(1、0、0)、W(0、1、0)、W(0、0、0)のいずれかの場合に実行される。   As described above, the processing route in which the backup restoration process in step S028 is executed includes (I) the route in which the backup restoration process is executed through the setting confirmation process in step S027, and (II) the setting change process. Without executing any of the setting change management process related to the route (Step S023), the in-area RAM clear process related to the RAM clear process route (Step S031), and the setting check process related to the setting check process route (Step S027). There is a processing route in which the backup restoration process is executed independently, and the backup restoration process route here refers to the latter processing route in which the backup restoration process is executed alone. Therefore, in the backup restoration processing route, as shown in FIG. ) Is executed in either case.

図26Bにおいて、CPU201は、まず、バックアップ復帰時に係る演出制御コマンドを送信するための「バックアップ復帰時コマンド処理(M_MKINFO)」を呼び出し実行する(SPn1)。このバックアップ復帰時コマンド処理(M_MKINFO)は、SPn1〜SPn4を含んで構成され、これらプログラムにより、図14のステップS951〜S957の処理を実現する。   In FIG. 26B, the CPU 201 first calls and executes “backup restoration command processing (M_MKINFO)” for transmitting an effect control command related to backup restoration (SPn1). The backup restoration command processing (M_MKINFO) includes SPn1 to SPn4, and the processing of steps S951 to S957 in FIG. 14 is realized by these programs.

図14を参照しながら、SPn1の「バックアップ復帰時コマンド処理(M_MKINFO)」について説明する。バックアップ復帰時コマンド処理(M_MKINFO)は、図14に示すステップS951〜S956の処理を中心に構成される。   The “backup restoration command processing (M_MKINFO)” of SPn1 will be described with reference to FIG. The backup restoration command processing (M_MKINFO) is mainly configured by the processing of steps S951 to S956 shown in FIG.

図14において、CPU201は、まず、図28Cに示すバックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR1)のアドレスを取得し(ステップS951)、次いで、既に説明した図11の送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)を実行する(ステップS952)。このステップS951〜S952の処理と、既に説明した、図6BのステップS029〜S030の処理内容とは、取得するコマンド送信アドレステーブルが異なるだけで、実質的に同じである。   14, the CPU 201 first obtains the address of the backup restoration command transmission address table (D_MKCADR1) shown in FIG. 28C (step S951), and then executes the transmission command table selection processing (_MKCADR) of FIG. Execute (step S952). The processing of steps S951 to S952 and the processing contents of steps S029 to S030 of FIG. 6B described above are substantially the same except that the command transmission address table to be obtained is different.

(28C.バックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブル(D_MKCADR1):図28C)
図28Cに、上述のバックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブルを示す。このバックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブルの基本構成は、既に説明した図28Aの設定変更時コマンド送信アドレステーブルや、図28BのRAMクリア時コマンド送信アドレステーブルと同じであるので、その詳細は適宜省略しながら説明する。
(28C. Backup return command transmission address table (D_MKCADR1): FIG. 28C)
FIG. 28C shows the backup restoration command transmission address table described above. The basic configuration of the backup restoration command transmission address table is the same as the setting change command transmission address table of FIG. 28A and the RAM clear command transmission address table of FIG. 28B, which have already been described. I will explain it.

上記送信コマンドテーブル選択処理(_MKCADR)において、バックアップ復帰時コマンド送信アドレステーブルが参照される場合には、図28C(A)に示す通り、
図28C(B)の「停電復帰表示コマンド作成テーブル(D_BA03)」、
図28C(C)の「特図1保留数指定コマンド作成テーブル(D_B0C0M)」、
図28C(D)の「特図2保留数指定コマンド作成テーブル(D_B1C0M)」、
の3種類のコマンド作成テーブルがこの順で選択され(ループ数は3)、これらコマンド作成テーブルに定められているコマンドデータが、3回のループにて、順次、演出制御部24に送信される(図11の送信コマンドテーブル選択処理参照)。すなわち、バックアップ復帰処理ルートでは、演出制御部24に対して、まず、停電復帰表示コマンド(BA03H)、特図1保留数指定コマンド(B0xxH)、特図2保留数指定コマンド(B1xxH)の3種類のコマンドがこの順で送信されることになる(図29の「バックアップ復帰」の記載欄参照)。
In the transmission command table selection processing (_MKCADR), when the backup restoration command transmission address table is referred to, as shown in FIG.
“Power failure recovery display command creation table (D_BA03)” in FIG. 28C (B),
FIG. 28C (C) “Special figure 1 reserved number designation command creation table (D_B0C0M)”,
FIG. 28C (D) “Special figure 2 reserved number designation command creation table (D_B1C0M)”,
Are selected in this order (the number of loops is three), and the command data defined in these command creation tables are sequentially transmitted to the effect control unit 24 in three loops. (Refer to the transmission command table selection process in FIG. 11). That is, in the backup restoration processing route, first, three types of the power failure restoration display command (BA03H), the special figure 1 suspension number designation command (B0xxH), and the special figure 2 suspension number designation command (B1xxH) are given to the effect control unit 24. Will be transmitted in this order (see the description column of “backup restoration” in FIG. 29).

ここで、停電復帰表示コマンドについては、図28C(B)に示す通り、加算値データが0であるので、コマンドデータとして、基準コマンドデータのBA03Hが送信される。しかし、特図1保留数指定コマンドと、特図2保留数指定コマンドについては、図28C(C)(D)に示す通り、加算値データが‘W_T1GONUM’、‘W_T2GONUM’の値に応じて、基準コマンドデータのB001H、B101Hが変化する。これについて、以下に詳述する。   Here, as for the power failure recovery display command, as shown in FIG. 28C (B), since the added value data is 0, BA03H of the reference command data is transmitted as the command data. However, as for the special figure 1 reservation number designation command and the special figure 2 reservation number designation command, as shown in FIGS. B001H and B101H of the reference command data change. This will be described in detail below.

図28C(C)の特図1保留数指定コマンド作成テーブルの‘W_T1GONUM’は、領域内RAMの特図1保留数データ格納領域であり、図28C(D)の特図2保留数指定コマンド作成テーブルの‘W_T2GONUM’は、領域内RAMの特図2作動保留球数データ格納領域である。したがって、‘W_T1GONUM’と、‘W_T2GONUM’は、現存する作動保留球(0個〜4個(最大保留記憶数))の個数に応じて、その値が変動する。   “W_T1GONUM” in the special figure 1 hold number designation command creation table of FIG. 28C (C) is a special figure 1 hold number data storage area in the RAM within the area, and is a special figure 2 hold number designation command creation area of FIG. 28C (D). 'W_T2GONUM' in the table is a special figure 2 operation pending ball count data storage area of the RAM in the area. Therefore, the values of 'W_T1GONUM' and 'W_T2GONUM' vary depending on the number of existing operation pending balls (0 to 4 (maximum pending storage number)).

このため、特図1作動保留球指定コマンド作成テーブルが参照される場合には、電断時(バックアップ時)の特図1作動保留球数0〜4個に対応する00H〜04Hのいずれかの値が加算値データとして取得され、特図2作動保留球指定コマンド作成テーブルが参照される場合には、同様にして、特図2作動保留球数0〜4個に対応する00H〜04Hのいずれかの値が加算値データとして取得される。よって、特図1保留数指定コマンドは、B001H〜B005Hのいずれかとなり、また、特図2保留数指定コマンドは、B101H〜B105Hのいずれかとなり、この加算後のコマンドデータが演出制御部24に送信される。これにより、演出制御部24に対して電断時の作動保留球数が正しく通知され、演出制御部24は、特図1作動保留球指定コマンドと特図2作動保留球指定コマンドとに基づいて、図5に示す保留表示領域76の保留表示部a1〜d1と、保留表示領域77の保留表示部a2〜d2とに対して、作動保留球数に対応する保留アイコンを点灯表示させることができる。   Therefore, when the special figure 1 operation pending ball designation command creation table is referred to, any one of 00H to 04H corresponding to 0 to 4 special figure 1 operation pending balls at the time of power interruption (at the time of backup). When the value is acquired as the added value data and the special figure 2 operation pending ball designation command creation table is referred to, similarly, any one of 00H to 04H corresponding to the special figure 2 operation pending ball number 0 to 4 The value is obtained as addition value data. Therefore, the special figure 1 hold number specification command is any of B001H to B005H, and the special figure 2 hold number specification command is any of B101H to B105H. Sent. As a result, the effect control unit 24 is correctly notified of the number of operation-holding spheres at the time of power interruption, and the effect control unit 24 performs the operation based on the special figure 1 operation-holding ball designation command and the special figure 2 operation-holding ball designation command. The hold icons corresponding to the number of active balls can be lit on the hold display sections a1 to d1 of the hold display area 76 and the hold display sections a2 to d2 of the hold display area 77 shown in FIG. .

また、演出制御部24が停電復帰表示コマンド(BA03H)を受けると、演出手段を利用して、復旧が完了した旨を報知する「復旧完了演出」を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「停電から復帰しました 遊技を再開してください」などの演出画像を所定時間表示する。   Further, when the effect control unit 24 receives the power failure recovery display command (BA03H), it makes use of the effect means to produce a “recovery completion effect” for notifying that the restoration has been completed. For example, an effect image such as “Recovered from a power outage and restart the game” is displayed on the liquid crystal display device 36 for a predetermined time.

そして、ステップS952の送信コマンドテーブル選択処理を終えると、次いで、第2コマンドデータ作成処理を実行する(ステップS953)。   Then, when the transmission command table selection processing in step S952 is completed, next, a second command data creation processing is executed (step S953).

(15.第2コマンドデータ作成処理:図15)
図15に、第2コマンドデータ作成処理のフローチャートを示す。この第2コマンドデータ作成処理では、図15に示すように、まず、スペック指定コマンドデータ(F611H)を取得し(ステップS961)、取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS962)。
(15. Second command data creation process: FIG. 15)
FIG. 15 shows a flowchart of the second command data creation processing. In the second command data creation processing, as shown in FIG. 15, first, the specification specification command data (F611H) is obtained (step S961), and the obtained command data is transmitted to the effect control unit 24 by the command transmission processing (_CMDOUT). (Step S962).

次いで、復帰時遊技状態指定コマンドデータ(FAxxH〜FExxH)を取得し(ステップS963)、取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS964)。なお、復帰時遊技状態指定コマンド(FAxxH〜FExxH)は、たとえば、バックアップ時の遊技状態番号YJを指定するコマンドであり、通常状態(低確率・電サポ無し)の場合は「FA01H」、確変状態(高確率・電サポ有り)の場合は「FB01H」、時短状態(低確率・電サポ有り)の場合は「FC01H」、潜確状態(高確率・電サポ無し)の場合は「FD01H」が送信される。演出制御部20は、この復帰時遊技状態指定コマンドデータに基づき遊技状態を把握して、液晶表示装置36に対して、その遊技状態に対応する演出モードの背景画像を表示させ、また装飾図柄については、バックアップ復帰時用の装飾図柄の組合せ(たとえば「315」:復帰時用装飾図柄)を表示させる(第2電源投入時表示態様(RAMクリア時デモ開始待ち演出))。バックアップ復帰後は、正常に遊技動作が開始されるため、バックアップ復帰後の処理状態に応じて、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに応じた演出制御処理が実行されることになる。なお、上述の第2電源投入時表示態様を、RAMクリア時の第1電源投入時表示態様と同じ表示態様とし、バックアップ復帰後の最初の図柄変動表示ゲームが開始されるまで、その表示態様を維持してもよい。この場合は、設定変更の有無が秘匿可能となる。そして、ゲームが開始されずに180秒経過したならば、客待ち演出を実行してもよい。   Next, the return game state designation command data (FAxxH to FExxH) is acquired (step S963), and the acquired command data is transmitted to the effect control unit 24 by the command transmission process (_CMDOUT) (step S964). The return-time game state designation command (FAxxH to FExxH) is, for example, a command for designating the game state number YJ at the time of backup. (FB01H) in the case of (high-probability, with electric support), "FC01H" in the time saving state (low-probability, with electric support), and "FD01H" in the latent state (high-probability, without electric support) Sent. The effect control unit 20 grasps the game state based on the return-time game state designation command data, causes the liquid crystal display device 36 to display a background image of the effect mode corresponding to the game state, and displays the decorative pattern. Displays a combination of decorative symbols at the time of backup restoration (for example, "315": decorative symbol for restoration) (second power-on display mode (RAM clear wait start effect)). After the backup is restored, the game operation is started normally, so that the effect control process corresponding to the effect control command sent from the main control unit 20 is executed according to the processing state after the backup is restored. . The above-described second power-on display mode is the same as the first power-on display mode when the RAM is cleared. May be maintained. In this case, the presence or absence of the setting change can be concealed. Then, if 180 seconds have elapsed without starting the game, a customer waiting effect may be executed.

図14の説明に戻り、ステップS953の第2コマンドデータ作成処理を終えると、次いで、特別図柄(特図1、2の双方)が非変動中であるか否かを判定する(ステップS954)。   Returning to the description of FIG. 14, when the second command data creation processing of step S953 is completed, it is determined whether or not the special symbol (both of the special figures 1 and 2) is not fluctuating (step S954).

非変動中であるか否かを判定については、領域内RAMの特別図柄動作ステータス格納領域(W_TJOBST)の特別図柄動作ステータスを取得し、取得したステータス値が非変動中であることを指定するステータス値であるか否かを判定する。この「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態(特別図柄の変動表示動作の処理状態)に応じて変更され、特別図柄動作ステータス格納領域(W_TJOBST)に格納される。特別図柄動作ステータスには、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を指定する「待機中(01H)」、特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を指定する「変動中(02H)」、特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を指定する「確認中(03H)」、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった旨を指定する「客待ち(00H)」などがある(後述の図16の特別図柄管理処理参照)。特別図柄が非変動中である場合には、特別図柄動作ステータスが、待機中の01Hか、または客待ち中の00Hとなるが、本判定処理においては、客待ち中指定の「00H」であるか否かを判定する。   The determination as to whether or not the status is not fluctuating is performed by acquiring the special symbol operation status in the special symbol operation status storage area (W_TJOBST) of the RAM in the area and specifying that the acquired status value is not fluctuating. It is determined whether it is a value. The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol, and the status value is changed according to the processing state (the processing state of the special symbol change display operation), and the special symbol operation status storage area (W_TJOBST). In the special symbol operation status, "standby (01H)", which specifies that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next variation, and that the behavior of the special symbol is varying (variable display) is specified. "Fluctuating (02H)", designates that the special symbol has been changed and is stopped (fixed) being displayed (during special symbol confirmation time), "Checking (03H)", and the special symbol is on standby And "waiting for customer (00H)" for designating that the state has not been held (see the special symbol management process in FIG. 16 described later). If the special symbol is not fluctuating, the special symbol operation status is 01H in the waiting state or 00H in the waiting state for the customer, but in this determination processing, it is “00H” which is designated as waiting for the customer. It is determined whether or not.

ステップS954の判定処理の説明に戻り、特別図柄が非変動中である場合、つまり特別図柄動作ステータスが客待ち中指定の「00H」である場合(ステップS954:YES)、客待ち中コマンドデータ(BA04H)を取得し(ステップS955)、その取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS956)。   Returning to the description of the determination processing in step S954, if the special symbol is not fluctuating, that is, if the special symbol operation status is “00H” that is designated as waiting for a customer (step S954: YES), the command data for waiting for a customer ( BA04H) is obtained (step S955), and the obtained command data is transmitted to the effect control unit 24 by command transmission processing (_CMDOUT) (step S956).

以上のように、バックアップ復帰時には、ステップS951〜S953の処理により、まず、BA03H(停電復帰表示コマンド)、B0xxH(第1特別保留個数指定コマンド:‘xx=01H〜05H’)、B1xxH(第2特別保留個数指定コマンド:‘xx=01H〜05H’)、F611H(スペックコマンド)、FAxxH〜FExxH(復帰時遊技状態指定コマンド)がこの順で順次送信され、特別図柄が変動中でなければ、BA04H(客待ち中コマンド)が追加的に送信されるようになっている(図29の「バックアップ復帰」の記載欄参照)。   As described above, at the time of backup restoration, first, BA03H (power failure restoration display command), B0xxH (first special reserved number designation command: 'xx = 01H to 05H'), B1xxH (second) by the processing of steps S951 to S953. Special reserved number specification command: 'xx = 01H to 05H'), F611H (spec command), FAxxH to FExxH (return game state specification command) are sequentially transmitted in this order, and if the special symbol is not changing, BA04H (Command waiting for a customer) is additionally transmitted (see the description column of “backup restoration” in FIG. 29).

ステップS956のコマンド送信処理を終えると、続いて、バックアップ復帰時RAMクリア処理を実行する(ステップS957、SYSTEM_800(SPn2〜SPn4))。一方、特別図柄が非変動中でない場合、つまり特別図柄動作ステータスが客待ち中指定の「00H」でない場合(ステップS954:NO)、特別図柄が、変動中や次変動開始待ちの待機状態中であるとして、客待ち中コマンドは送信せずに、バックアップ復帰時RAMクリア処理を実行する(ステップS957)。   After the command transmission processing of step S956 is completed, subsequently, RAM clear processing at the time of backup restoration is executed (step S957, SYSTEM_800 (SPn2 to SPn4)). On the other hand, when the special symbol is not in the non-changing state, that is, when the special symbol operation status is not “00H” that is designated as waiting for a customer (step S954: NO), the special symbol is in the changing state or in the standby state waiting for the next change start. Assuming that there is, the backup waiting RAM clearing process is executed without transmitting the customer waiting command (step S957).

バックアップ復帰時RAMクリア処理では、バックアップ復帰時において、領域内RAMの特定領域をクリアする。本実施形態では、図示はしていないが、領域内RAMの先頭アドレス(0000H番地)が設定値格納領域(W_SETTEI)、0001H番地がバックアップフラグBFの格納領域(W_BACKFLG)、そして、0002H番地〜特定の番地(たとえば、0021H番地)までが、バックアップ復帰時にクリアすべきエラー関連の特定のデータ格納領域となっている。たとえば、0002H番地〜0021H番地は、W_PWRCNT(後述の図17に示す電源異常確認カウンタ)〜W_SWFTMR3(入賞口エラー検出タイマ3)が割り当てられており、この範囲には、電波エラー、磁気エラー、振動エラーを検出するための検出タイマやエラー報知タイマなどの特定のエラーに係る格納領域などが定められている。   In the backup clearing RAM clearing process, a specific area of the in-area RAM is cleared when the backup is recovered. In the present embodiment, although not shown, the start address (address 0000H) of the RAM in the area is the set value storage area (W_SETTEI), the address 0001H is the storage area (W_BACKFLG) for the backup flag BF, and the addresses 0002H to specific (For example, address 0021H) is an error-related specific data storage area to be cleared when the backup is restored. For example, addresses 0002H to 0021H are assigned W_PWRCNT (a power supply abnormality confirmation counter shown in FIG. 17 to be described later) to W_SWFTMR3 (winning port error detection timer 3). A storage area for a specific error, such as a detection timer for detecting an error or an error notification timer, is defined.

バックアップ復帰時RAMクリア処理では、図26BのSYSTEM_800のSPn2〜SPn4に示すように、まず、W_BACKFLG(バックアップフラグBFの格納領域)のアドレスをHLレジスタペアにセットし(SPn2)、次いで、既に説明した「ゼロセット処理(_ZEROSET2)」における処理回数として、‘W_SWFTMR3(入賞口エラー検出タイマ3)のアドレス−W_BACKFLGのアドレス+1’をBレジスタにセットし(SPn3)、ゼロセット処理(_ZEROSET2)を呼び出して実行する(SPn4)。これにより、バックアップフラグBFの格納領域〜上記エラー関連の特定の格納領域(ここでは、W_SWFTMR3)までがゼロクリアされる。   In the RAM clearing process at the time of backup restoration, as shown in SPn2 to SPn4 of SYSTEM_800 in FIG. 26B, first, the address of W_BACKFLG (storage area of the backup flag BF) is set in the HL register pair (SPn2), and then described above. As the number of times of processing in “zero set processing (_ZEROSET2)”, the address of 'W_SWFTMR3 (winning-hole error detection timer 3) -address of W_BACKFLG + 1' is set in the B register (SPn3), and the zero set processing (_ZEROSET2) is called. Execute (SPn4). As a result, the storage area of the backup flag BF to the specific storage area related to the error (here, W_SWFTMR3) is cleared to zero.

このように本実施形態では、バックアップ復帰時において、特定のエラー関連のワーク領域だけを初期化することにより、電断前の特定エラー情報(電波エラー情報など)を持ち越さないようになっている。これにより、特定のエラーに関しては、単に電源を再投入するだけで、つまりバックアップ復帰処理を実行されるだけで解消することができるようになっている。ただし、設定値データやバックアップフラグBFに異常がある場合には、ステップS015〜S016のRAMエラー判定処理により、後述の電源再投入待ち処理(ステップS017〜ステップS020)が実行され、電源を再投入して設定変更操作が実行されない限り、そのエラーを解除することができないようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the backup is restored, only the specific error-related work area is initialized, so that the specific error information (such as radio wave error information) before the power failure is not carried over. As a result, a specific error can be resolved by simply turning on the power again, that is, by executing the backup restoration process. However, if there is an abnormality in the set value data or the backup flag BF, the power-on wait processing (steps S017 to S020) described later is executed by the RAM error determination processing in steps S015 to S016, and the power is turned on again. Unless a setting change operation is performed, the error cannot be canceled.

以上により、バックアップ復帰時RAMクリア処理を終えると、処理状態は、合流ポイントのステップS033の処理に移行されることになる。   As described above, when the RAM restoration processing at the time of backup restoration is completed, the processing state shifts to the processing of step S033 at the merging point.

(ホ.電源再投入待ち処理ルート(RAMエラーモード):ステップS017〜S020))
次に図6A、図26A〜図26Bを参照して、上記電源再投入待ち処理ルートの処理内容について説明する。なお、図26Aおよび図26Bに示すソースコードにおいて、このRAMエラー処理ルートによる処理の実行順序を「RAMエラー時」の欄に係る太矢印と数字とで示してある。以下では、重複記載を避けるために、ステップS017〜S020の処理を中心に説明する。
(E. Power supply re-waiting process route (RAM error mode): steps S017 to S020)
Next, with reference to FIG. 6A and FIG. 26A to FIG. In the source code shown in FIGS. 26A and 26B, the execution order of the processing according to the RAM error processing route is indicated by a thick arrow and a numeral in the column “when a RAM error occurs”. In the following, in order to avoid redundant description, the description will focus on the processing of steps S017 to S020.

電源再投入待ち処理ルートに移行するケースは、既に説明したように、「ステップS015の判定処理においてRAM異常であると判定された場合か、またはステップS016の判定処理において、バックアップフラグBFが正常値(5AH)でないと判定された場合である。   As described above, the case where the process shifts to the power supply re-waiting process route is as follows. (5AH).

電源再投入待ち処理ルートでは、まず、電源再投入コマンドデータ(BA07H)をDEレジスタに取得し(ステップS017、SPi1)、その取得したコマンドデータを、コマンド送信処理(_CMDOUT)により演出制御部24に送信する(ステップS018、SPi2)。演出制御部24が電源再投入コマンドを受けると、RAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」などの演出画像を表示し、演出用LEDを全消灯し、スピーカ46を消音状態にする。   In the power-on restart processing route, first, power-on power command data (BA07H) is acquired in the DE register (step S017, SPi1), and the acquired command data is transmitted to the effect control unit 24 by command transmission processing (_CMDOUT). Transmit (step S018, SPi2). When the effect control unit 24 receives the power-on command, the RAM error notification (power-on instruction effect) is displayed on the liquid crystal display device 36 as "RAM error Power-on and set value to 1". Is displayed, all the effect LEDs are turned off, and the speaker 46 is muted.

次いで、バックアップフラグBF(W_BACKFLG)をゼロクリアし(ステップS019、SPi3)、図8の第1電源異常チェック処理(_VDDCHK)を呼び出して実行する(ステップS020、SPi4)。   Next, the backup flag BF (W_BACKFLG) is cleared to zero (step S019, SPi3), and the first power supply abnormality check process (_VDDCHK) in FIG. 8 is called and executed (step S020, SPi4).

ただし、図8の第1電源異常チェック処理を実行した後は、この第1電源異常チェック処理を無限に繰り返す電源再投入待ち状態下に置かれるようになっている(SPi5参照)。つまり、RAM203の記憶内容に異常(RAMエラー)が発生した場合には、WDTクリア処理(ステップS701)と電源異常確認処理(ステップS702〜S703)とを無限に繰り返す電源再投入待ち状態下に置かれる。したがって、電源投入時にRAMエラーが発生した場合には、以後、遊技進行に係る処理が進行せず、電源が再投入されるまで(本実施形態の場合、ステップS023の設定変更管理処理が実行されるまで)遊技動作が停止することになる(遊技停止処理)。なお、RAMエラーが発生した場合には、電源異常信号が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。そのため仮に、設定値データやバックアップデータが破損状態のままであれば、そのまま電源を再投入しても、破損したデータが残存したままであり、電源投入の際に、設定変更処理ルートが実行されない限り、すなわち、電源再投入時において、W(1、1、1)に設定されない限り、再度、電源再投入待ち処理(ステップS017〜S020)が実行されることになる。したがって、一度RAMエラーが生じると、単に電源を再投入してもRAMエラーが解消されず、ステップS023の設定変更管理処理が実行され、設定値格納領域を含むワークエリアがクリアされない限り、RAMエラーが解消されないようになっている。このため、ステップS017にて上記電源再投入コマンドを送信し、これを受けた演出制御部24がRAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」などの演出画像を表示して、RAMエラーの解消を、周囲に促すようになっている。   However, after the first power supply abnormality check processing of FIG. 8 is executed, the first power supply abnormality check processing is put in a power re-waiting state where the first power supply abnormality check processing is repeated indefinitely (see SPi5). That is, when an abnormality (RAM error) occurs in the storage contents of the RAM 203, the WDT clearing process (step S701) and the power abnormality checking process (steps S702 to S703) are repeated indefinitely, and the system is placed under a power re-waiting state. I will be. Therefore, if a RAM error occurs when the power is turned on, the processing related to the game progress does not proceed thereafter, and the power is turned on again (in the case of the present embodiment, the setting change management processing in step S023 is executed). Until the game operation stops) (game stop processing). When a RAM error occurs, the WDT clear processing is executed until the power supply abnormality signal is confirmed, and the WDT reset does not occur at the timing when the infinite loop processing is repeated. Therefore, if the set value data and the backup data remain damaged, even if the power is turned on again, the damaged data remains, and the setting change processing route is not executed when the power is turned on. As long as this is not the case, that is, when W (1, 1, 1) is set when the power is turned on again, the power-on waiting processing (steps S017 to S020) is executed again. Therefore, once a RAM error occurs, the RAM error will not be resolved even if the power is simply turned on again, and unless the work area including the set value storage area is cleared by executing the setting change management processing in step S023, Is not resolved. For this reason, in step S017, the power supply re-start command is transmitted, and the effect control unit 24 receiving the power-on command informs the liquid crystal display device 36 of "RAM error power supply re-input," as a RAM error notification (power re-start instruction effect). Please determine the setting value to 1 "and the like, and urge the surroundings to eliminate the RAM error.

(∀:設定値に関する不正行為防止について)
ところで、設定キースイッチ94やRAMクリアスイッチ98は、遊技機内部に設けられているため、これらスイッチを操作する際には、常に前枠2(扉)を開放しなければならない。したがって、設定変更操作や設定確認操作が‘正規操作’の場合には、扉開放信号(扉開放センサ61)は、常にON状態のはずである。換言すれば、扉開放信号がOFF状態、つまり前枠2(扉)が閉鎖状態であるにもかかわらず、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ94)やRAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98)がON状態である場合には、‘不正操作(ゴト行為)’であると考えられる。特に、設定値の高低は、パチンコホールの利益や遊技者の利益に大きな影響を及ぼす遊技ファクターであることから、設定値に関連する事項の監視は厳重に行うことが必要である。そこで本実施形態では、少なくとも設定変更に係る「設定変更モード」への移行には、「扉開放状態であること(扉開放信号ON)」を条件としている(図25の「移行先処理ルート」の欄の‘設定変更’の欄参照)。
(∀: Prevention of fraudulent actions related to set values)
By the way, since the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are provided inside the gaming machine, when operating these switches, the front frame 2 (door) must always be opened. Therefore, when the setting change operation or the setting confirmation operation is “regular operation”, the door open signal (door open sensor 61) should always be ON. In other words, the setting key switch signal (setting key switch 94) and the RAM clear signal (RAM clear switch 98) are ON even though the door opening signal is OFF, that is, the front frame 2 (door) is closed. If it is in the state, it is considered to be 'illegal operation (goto action)'. Particularly, since the level of the set value is a game factor that greatly affects the profit of the pachinko hall and the profit of the player, it is necessary to closely monitor items related to the set value. Therefore, in the present embodiment, at least the transition to the “setting change mode” related to the setting change is performed on the condition that “the door is open (the door opening signal is ON)” (“the transfer destination processing route” in FIG. 25). In the 'Change settings' column).

また、現在の設定値は、原則として、遊技者に対して秘匿状態とされているものであり、設定値が遊技者に知られてしまうと、パチンコホールの利益に重大な影響を及ぼしたり、遊技者間で遊技台の取り合いになるなどのトラブルが生じうる。たとえば、遊技者に、設定1、2などの低設定であることを悟られれば、その遊技機にて遊技を行う可能性が低下し、遊技機の稼働率だけでなく、ホールの評判や信頼性に重大な影響を及ぼしてしまう。また、設定5、6などの高設定であることが遊技者に悟られれば、遊技者間で遊技台の取り合いが発生し、大きなトラブルに発展し兼ねない。そこで本実施形態では、「設定変更モード」への移行だけでなく、「設定確認モード」への移行に対しても「扉開放状態であること(扉開放信号ON)」を条件としている(図25の「移行先処理ルート」の欄の‘設定確認’の欄参照)。すなわち、扉(前枠2)が閉鎖された状態であれば(扉開放信号OFF)、設定変更モードにも設定確認モードにも移行されず、したがって、設定変更も設定確認もできないようになっている。これにより、扉を閉鎖したまま不正器具を利用して、密かに設定変更や設定確認を狙うような巧妙なゴト行為をも無力化し、不正行為の防止効果を高めている。   Also, the current set value is, in principle, kept secret from the player, and if the set value is known to the player, it will have a significant effect on the profit of the pachinko hall, Troubles such as a game table for players may occur. For example, if the player realizes that the setting is a low setting such as setting 1 or 2, the possibility of playing a game with the gaming machine decreases, and not only the operating rate of the gaming machine but also the reputation and reliability of the hall. It has a significant effect on gender. Also, if the players realize that the settings are high, such as the settings 5 and 6, the players will have a game table for each other, which may lead to a big trouble. Therefore, in the present embodiment, not only the transition to the “setting change mode” but also the transition to the “setting check mode” is based on the condition that “the door is in the open state (door open signal ON)” (FIG. (Refer to the column “Confirmation of setting” in the column “Transfer destination processing route” of No. 25). That is, if the door (front frame 2) is closed (door open signal OFF), neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is entered, so that neither setting change nor setting confirmation can be performed. I have. As a result, using a fraudulent device with the door closed, neutralization of ingenious goto activities that are aimed at secretly changing settings or confirming settings is disabled, and the effect of preventing fraudulent activities is enhanced.

一方、RAMクリアやバックアップ復帰については、設定変更に関係するものではなく、パチンコホールや遊技者の利益に与える影響度合いが小さいものと考えられる。そこで、RAMクリアモードまたはバックアップ復帰モードへの移行には、扉開放信号のON/OFF状態は条件としていない。ただし、RAMクリアが実行された場合は、遊技状態が初期状態(通常状態)に戻り、これに伴い演出モードが初期化されたり、その他、遊技に関連する履歴や遊技設定が変更されたりするなど、遊技進行に影響を与えうる操作といえる。この点を考慮して、RAMクリアモードへの移行においても「扉開放状態であること(扉開放信号ON)」を条件としてもよい。この場合、RAMクリアモードへの移行条件を「設定キースイッチ信号OFF、扉開放信号ON、およびRAMクリアON(W(x、y、z)=W(0、1、1))」のみとすればよく、バックアップ復帰モードへの移行のみが、扉開放信号のON/OFF状態を条件としない実施形態となる。   On the other hand, clearing the RAM and returning to the backup are not related to the setting change, and are considered to have a small effect on the pachinko hall and the profit of the player. Therefore, the transition to the RAM clear mode or the backup recovery mode does not require the ON / OFF state of the door open signal. However, when the RAM clear is executed, the game state returns to the initial state (normal state), and accordingly, the effect mode is initialized, and the history and game settings related to the game are changed. It can be said that the operation can affect the progress of the game. In consideration of this point, the condition that “the door is in the open state (the door open signal is ON)” may be set as a condition even in the transition to the RAM clear mode. In this case, the condition for shifting to the RAM clear mode is only “set key switch signal OFF, door open signal ON, and RAM clear ON (W (x, y, z) = W (0, 1, 1))”. Only the transition to the backup recovery mode is an embodiment in which the ON / OFF state of the door opening signal is not a condition.

また本実施形態では、上記ステップS014、S025、S026の分岐判定処理に係る判定情報である‘設定キースイッチ信号、扉開放信号、RAMクリア信号’の3つの信号を特定の入力ポート(入力ポート1(P_INPT1))に入力されるように構成し、これら信号の状態(ON/OFF状態)を一括して取得すること(図7のステップS067、図26AのSPa23〜SPa24参照)や、分岐判定処理にてこれら信号の状態を一緒くた(一遍に)に判定(同時判定)すること(図6AのステップS014、図26AのSPb1〜SPb3、図6BのステップS026、図26BのSPk1〜SPk2参照)などを実現している。これにより、プログラム容量を削減するとともに、分岐判定処理が簡易化されて制御負担を軽減することができる。   Further, in the present embodiment, three signals of “setting key switch signal, door opening signal, RAM clear signal” which are the determination information related to the branch determination processing in steps S014, S025, and S026 are transmitted to a specific input port (input port 1). (P_INPT1)), and collectively acquire the states (ON / OFF states) of these signals (see step S067 in FIG. 7, and SPa23 to SPa24 in FIG. 26A), and branch determination processing. In the above, the states of these signals are determined together (uniformly) (simultaneous determination) (see step S014 in FIG. 6A, SPb1 to SPb3 in FIG. 26A, step S026 in FIG. 6B, and SPk1 to SPk2 in FIG. 26B). Has been realized. As a result, the program capacity can be reduced, and the branch determination processing can be simplified to reduce the control load.

また本実施形態では、RAMクリア処理ルートへの移行について、扉開放信号の状態を移行条件としていないため(扉開放信号の信号の状態は無関係)、設定キースイッチ信号とRAMクリア信号の2つの信号の状態を判定する必要があるが、ステップS014の設定変更分岐判定処理にて、スイッチ信号の状態がW(1、1、1)以外であること、すなわち、W(x、y、z)の8種類の組合せのうち、残りの7種類の組合せであることが事前に判明しているので(ステップS014の判定結果がNO)、その移行の可否については、少なくともRAMクリア信号のON/OFF状態を判定するだけでよい(Wレジスタの第6ビットの値だけを判定すればよい)。また、バックアップ復帰処理ルートへの移行についても、扉開放信号の状態は移行条件としていないため(扉開放信号の信号の状態とは無関係)、設定キースイッチ信号とRAMクリア信号の2つの信号の状態を判定する必要があるが、事前に、ステップS014の設定変更分岐判定処理と、ステップS025のRAMクリア分岐判定処理とが実行され、ステップS026の設定変更分岐判定処理の段階において、W(x、y、z)がW(1、1、0)であるか否かを判定するだけでよい。これらの点によっても、判定処理が簡易になり制御負担を軽減させることができる。   Further, in the present embodiment, the transition to the RAM clear processing route does not use the state of the door open signal as the transition condition (regardless of the state of the signal of the door open signal). It is necessary to determine the state of the switch signal in the setting change branch determination processing in step S014. Since it is known in advance that the remaining seven combinations are out of the eight combinations (the determination result in step S014 is NO), it is determined at least whether or not the RAM clear signal is in the ON / OFF state of the RAM clear signal. (Only the value of the sixth bit of the W register needs to be determined). Also, regarding the transition to the backup restoration processing route, since the state of the door open signal is not a transition condition (irrespective of the state of the signal of the door open signal), the state of the two signals of the setting key switch signal and the RAM clear signal However, the setting change branch determination process of step S014 and the RAM clear branch determination process of step S025 are executed in advance. In the stage of the setting change branch determination process of step S026, W (x, It is only necessary to determine whether or not (y, z) is W (1, 1, 0). Also from these points, the determination process can be simplified and the control load can be reduced.

<29.各処理ルートにおいて送信される演出制御コマンドのまとめ:図29>
図29は、以上に説明した「設定変更」「RAMクリア」「設定確認」「バックアップ復帰」「再電源投入待ち(RAMエラー)」の各処理ルートにおいて送信される演出制御コマンドの種別とその送信順序とを示した説明図である。
<29. Summary of effect control commands transmitted in each processing route: FIG. 29>
FIG. 29 shows the types of effect control commands transmitted in each of the processing routes of “setting change”, “RAM clear”, “setting confirmation”, “backup of backup”, and “wait for re-power-on (RAM error)” and their transmission. It is explanatory drawing which showed the order.

図29において、枠内がグレーに色付けされたコマンド種別は、各処理ルートにおける個別のコマンド種別、枠内が白色のコマンド種別は、共通して送信されうるコマンド種別として示してある。本実施形態では、図29に示す通り、設定変更処理ルートの「設定変更中コマンド(BA5AH)と設定完了コマンド(BA09H)」、RAMクリア処理ルートの「RAMクリアコマンド(BA02H)」、設定確認処理ルートの「設定確認中コマンド(E021H)と設定確認終了コマンド(E022H)」、電源投入待ち処理ルートの「電源再投入待ちコマンド(BA07H)」は、その処理ルート独自で送信されるコマンド種別となっている。   In FIG. 29, the command types in which the frame is colored in gray are shown as individual command types in each processing route, and the command types in which the frame is white are shown as command types that can be transmitted in common. In the present embodiment, as shown in FIG. 29, the setting change processing route “setting change command (BA5AH) and setting completion command (BA09H)”, the RAM clear processing route “RAM clear command (BA02H)”, the setting confirmation process The “setting confirmation command (E021H) and the setting confirmation end command (E022H)” of the route, and the “power re-waiting command (BA07H)” of the power-on waiting processing route are command types transmitted by the processing route. ing.

また、「停電復帰表示コマンド(BA03H)、保留数指定コマンド(B0xxH、B1xxH)、および復帰時遊技状態指定コマンド(FAxxH〜FExxH)」は、設定確認処理ルートおよびバックアップ復帰処理ルートで共通して送信されるコマンド種別であり、また、「スペック指定コマンド(F611H)と客待ち中コマンド(BA04H)」は、再電源投入待ち処理ルート以外の処理ルートで共通して送信されるコマンド種別となっている。ただし、設定確認処理ルートおよびバックアップ復帰処理ルートに係る客待ち中コマンド(BA04H)については、非変動中に限り送信されるようになっている。   In addition, the "power failure recovery display command (BA03H), the number-of-reserve designation command (B0xxH, B1xxH), and the return-time game state designation command (FAxxH to FExxH)" are transmitted in common through the setting confirmation processing route and the backup recovery processing route. The “spec specification command (F611H) and the customer waiting command (BA04H)” are command types that are commonly transmitted in processing routes other than the re-power-on waiting processing route. . However, the customer waiting command (BA04H) relating to the setting confirmation processing route and the backup restoration processing route is transmitted only during non-change.

以上のように、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98、および扉開放センサ61のON/OFF状態の組合せに応じた処理を終えた後は、合流ポイントであるステップS033の処理に進む。   As described above, after the processing according to the combination of the setting key switch 94, the RAM clear switch 98, and the ON / OFF state of the door open sensor 61 is completed, the process proceeds to the processing of step S033, which is the merging point.

図6Bを参照して、ステップS033に進むと、全レジスタの内容を退避し、領域外プログラムの動作確認タイマ設定処理を実行して、退避していた全レジスタの内容を復帰する(ステップS033〜S035)。ステップS034の動作確認タイマ設定処理では、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行させるための必要な初期設定を行う。この確認動作は、4個の7セグ表示器99a〜99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する。これにより、断線による消灯やセグメント欠けなどの不具合のチェックが可能となっている。なお、動作確認表示に関する処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理で、実行されるようになっている(後述の図16のステップS102)。   Referring to FIG. 6B, when the process proceeds to step S033, the contents of all registers are saved, the operation confirmation timer setting process of the out-of-area program is executed, and the saved contents of all registers are restored (steps S033 to S033). S035). In the operation check timer setting process in step S034, necessary initial settings for executing a check operation of whether or not the performance indicator 99 is operating normally are performed. In this confirmation operation, the display mode of the four 7-segment displays 99a to 99d is repeatedly switched between full lighting and total extinguishing for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). Control to the mode. This makes it possible to check for problems such as turning off lights due to disconnections and missing segments. The process related to the operation confirmation display is executed in a performance display monitor process during a later-described main control timer interrupt process (step S102 in FIG. 16 described later).

次いで、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する(ステップS036)。以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図16に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。   Next, a CTC setting process for periodically generating a timer interrupt is performed every 4 ms (step S036). Thereafter, an interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control timer interrupt process (4 ms interrupt process) shown in FIG. 16 is executed.

次いで、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定する(ステップS037)。これにより、以後、発射動作が許容され、発射操作ハンドル15を操作すれば、遊技球の発射が可能になる。本実施形態では、図6Aおよび図6Bに示す通り、CTCの設定処理(ステップS036)が実行される前は、発射制御信号を禁止状態に制御される(図7のステップS054参照)。したがって、少なくとも設定変更、設定確認、領域内RAMクリア、およびバックアップ復帰処理ルートの各処理を終えるまでは、発射動作が禁止される。これにより、設定変更中や設定確認中において、不用意な発射動作が実行されてしまうことを防止することができる。   Next, assuming that the state in which the game can be started is completed, a firing control signal (a firing permission signal ES) for permitting the firing operation of the firing device 32 is set from an OFF state (a firing prohibited state) to an ON state (a firing permitted state) (step). S037). Thereby, the launching operation is permitted thereafter, and if the launch operation handle 15 is operated, the launch of the game ball becomes possible. In the present embodiment, as shown in FIG. 6A and FIG. 6B, before the CTC setting process (step S036) is executed, the emission control signal is controlled to the prohibition state (see step S054 in FIG. 7). Therefore, the firing operation is prohibited at least until each processing of the setting change, the setting confirmation, the in-area RAM clear, and the backup restoration processing route is completed. Thus, it is possible to prevent the careless firing operation from being executed during the setting change or the setting confirmation.

なお本実施形態では、主制御部20からの発射制御信号を払出制御基板29が受けて、発射制御基板28による発射動作を許容する構成、換言すれば、主制御部20が払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28を制御する構成となっている。しかし本発明はこれに限らず、上記発射制御信号を直接的に発射制御基板28に対して出力し、発射動作を許容する構成としてもよい。   In the present embodiment, the ejection control signal from the main control unit 20 is received by the payout control board 29, and the discharge control board 28 allows the firing operation. The configuration is such that the emission control board 28 is indirectly controlled. However, the present invention is not limited to this, and the above-described firing control signal may be directly output to the firing control board 28 to allow the firing operation.

次いで、遊技開始コマンドデータ(BA77H)を取得し、既に説明したコマンド送信処理(_CMDOUT)により、その取得したコマンドデータを演出制御部24に送信する(ステップS038、S039)。演出制御部24が遊技開始コマンドを受けると、時計型役物80や花型役物90等の可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。イニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックとして働く。   Next, the game start command data (BA77H) is acquired, and the acquired command data is transmitted to the effect control unit 24 by the command transmission process (_CMDOUT) described above (steps S038, S039). When the effect control unit 24 receives the game start command, it performs an initial operation (initialization operation) relating to a movable object such as a clock-type accessory 80 or a flower-type accessory 90. However, during the initialization operation, the image display mode of the liquid crystal display device 36, the light emission mode of the decoration lamp 45, and the sound output from the speaker 46 do not change. The initialization operation exclusively works as an operation check at the time of turning on the power of the movable object.

そして、一連の電源投入時処理(ステップS011〜S039:遊技開始前処理)を終えると、通常の遊技進行に係る遊技処理のステップS040〜S045の無限ループ処理を実行する。これにより、以後、遊技の進行が可能な状態(遊技開始可能状態)に制御されることになる。   Then, when a series of power-on processing (steps S011 to S039: pre-game start processing) is completed, an infinite loop processing of steps S040 to S045 of the game processing related to normal game progress is executed. As a result, the game is controlled to a state in which the game can proceed (a state in which the game can be started).

(通常の遊技進行に係る遊技処理:S040〜S045のループ処理)
ステップS039の処理を終えると、ステップS040〜S045のループ処理に入る。ここでは、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。
(Game processing related to normal game progress: loop processing of S040 to S045)
When the processing in step S039 ends, the processing enters a loop processing in steps S040 to S045. Here, first, in a state where the CPU is set to the interrupt disabled state (step S040), various random number updating processes are executed (step S041). In the various random number updating process, various software random numbers (random numbers circulating in a predetermined numerical range by the increment process) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, a random number for a special symbol determination used in a symbol lottery, a random number related to an auxiliary hit lottery (a random number for an auxiliary hit determination used in a per-assistance lottery, a normal symbol determination used in a symbol lottery for an auxiliary The random number used for changing the initial value (start value) of the random number (initial value random number for special symbol judgment, initial value random number for auxiliary hit judgment, etc.) and the random number for the variation pattern used for selecting the variation pattern Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、全レジスタをスタック領域に退避し(ステップS042)、領域外プログラムのベース値の算出に要する処理性能表示モニタ集計除算処理を実行した後(ステップS043)、全レジスタを復帰させる(ステップS044)。   After the above-described various random number update processing (step S041) is completed, all the registers are saved in the stack area (step S042), and the processing performance display monitor aggregation / division processing required for calculating the base value of the program outside the area is executed ( In step S043, all registers are restored (step S044).

ここで、初回電源投入時(出荷時)または領域外RAMのオールクリア時(ベース値計数エラーによるRAMクリア時)から、全状態アウト個数が所定個数(たとえば、299個)に達するまでは、テスト区間として、全状態アウト個数だけをカウントし、ベース値等は計測しない。これは、パチンコホールに遊技機を初めて設置した際、動作テストを行うことを考慮したものである。このような動作テストによる賞球やアウト球を計測対象から排除する必要がある。したがって、初回(1回目)の計測は、上記テスト区間終了後から開始する。なお、上記テスト区間中では、現在の計測がテスト区間であることを報知すべく、リアルタイムベース値を表示する場合には、識別表示部に「bL.」を点滅表示し、ベース表示部に「−−」を点灯表示する。また、履歴ベース値を表示する場合には、識別表示部に「b6.」を点滅表示し、ベース表示部に「−−」を点灯表示する。   Here, the test is performed until the total number of out-states reaches a predetermined number (for example, 299) from when the power is first turned on (at the time of shipment) or when the RAM outside the area is all cleared (when the RAM is cleared due to a base value counting error). As a section, only the number of all state outs is counted, and the base value and the like are not measured. This is in consideration of conducting an operation test when a gaming machine is first installed in a pachinko hall. It is necessary to exclude prize balls and out balls by such an operation test from measurement targets. Therefore, the first (first) measurement is started after the end of the test section. During the test section, when a real-time base value is displayed in order to notify that the current measurement is a test section, “bL.” Flashes on the identification display section and “bL. --- "is lit. When displaying the history base value, “b6.” Flashes on the identification display unit, and “−−” is lit on the base display unit.

また初回(1回目)の計測を開始してから上記全状態アウト個数が所定の規定個数(ここでは60000個)に達した場合、この時点のベース値(初回のベース値)をRAM203の性能表示格納領域に格納し、2回目の計測のために、現在の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をそれぞれゼロクリアする。すなわち、規定個数の60000個がカウントされる毎に、今回のベース値を記憶し、次回のベース値の計測のために、計測中の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数をゼロクリアする。初回の計測時は、履歴ベース値が保存されていないため、リアルタイムベース値を表示する場合には「bL.**」(‘**’は現在計測中のベース値)が表示され、履歴ベース値を表示する場合には「b6.−−」が表示される。ただし、識別表示部「b6.」は、初回の計測時であることを報知すべく、点滅表示されるようになっている。   When the total number of out-of-states reaches a predetermined number (here, 60000) from the start of the first (first) measurement, the base value at this point (first base value) is displayed in the performance display of the RAM 203. It is stored in the storage area, and the current normal payout number, normal time out number, and all state out number are each cleared to zero for the second measurement. That is, every time the specified number of 60000 pieces are counted, the current base value is stored, and the normal number of payouts, the number of normal outs, and the total number of outs during measurement are stored for the next base value measurement. Clear to zero. At the time of the first measurement, since the history base value is not stored, when displaying the real-time base value, "bL. **" ('**' is the base value currently being measured) is displayed, and the history base value is displayed. When displaying a value, "b6 .--" is displayed. However, the identification display section “b6.” Is configured to blink to notify that it is the first measurement.

そして、上記性能表示モニタ集計除算処理を終えて、全レジスタを復帰させた後(ステップS044)、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040〜S045の処理を繰り返す(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。   Then, after the performance display monitor tallying / dividing process is completed, all registers are restored (step S044), an interrupt enabled state is set (step S045), and the process returns to step S040. Is repeated (main loop processing). The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processing and performance display monitor tallying / dividing processing except during execution of a timer interrupt processing which is executed intermittently.

<16.主制御側タイマ割込処理:図16>
次に図16を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図16は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<16. Main control timer interrupt processing: FIG. 16>
Next, the timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the main control timer interrupt process. The main control timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular intervals (approximately 4 ms), and is executed during execution of the main control main process.

図16において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに第2電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、後述の図17に示すように、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電源異常が生じた場合のバックアップ処理が行われる。したがって、第2電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAM(ここでは、領域内RAM)の記憶内容を保持するバックアップ手段として働く。   In FIG. 16, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes the second power supply abnormality check processing without saving the contents of the register (step S081). In the power supply abnormality check processing, as shown in FIG. 17 described later, the power supply level supplied from the power supply board is monitored, and a backup processing is performed when a power supply abnormality occurs. Therefore, the second power supply abnormality check process functions as a backup unit that retains the stored contents of the RAM (here, the RAM within the area) even after the power is turned off.

次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマのタイマ値はここで更新される。   Next, a timer management process is executed (step S082). The timer values of various timers used for controlling the gaming operation of the gaming machine 1 are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の検出情報や払出制御基板29からの状態信号の入力情報(ON/OFF信号に関する情報、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ)に関する情報など)に基づき、入力データ作成したり、入賞カウンタを更新したりする。なお、アウト球数については、領域外プログラムの性能情報に関する処理(図6BのステップS043、後述のステップS102)で管理される。   Next, an input management process is executed (step S083). Detection information of various sensors and switches provided in the gaming machine 1 and input information of a state signal from the payout control board 29 (information on an ON / OFF signal, information on a rising state (ON edge, OFF edge), etc.) Based on this, input data is created or the winning counter is updated. Note that the number of out-balls is managed in the process related to the performance information of the out-of-area program (step S043 in FIG. 6B, step S102 described later).

次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データ(W_SETTEI)が正常であるか否かを判定し、判定結果に基づき、設定値に係るエラー処理を実行する。なお、設定異常チェック処理の詳細は、図18にて後述する。   Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting error check processing, it is determined whether or not the set value data (W_SETTEI) is normal, and based on the result of the determination, an error process relating to the set value is executed. The details of the setting error check process will be described later with reference to FIG.

次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などのソフト乱数に対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を実行する。   Next, a timer interrupt random number management process is executed (step S085). In the timer interrupt random number management process, the random number related to each variable display game is periodically updated. More specifically, in order to make the count value of the random number counter random, soft random numbers such as a special symbol judgment random number and an auxiliary hit judgment random number are updated with a random number (+1 is added for each interruption) and a random number is added. Every time the counter makes one round, a process of changing the start value of the random number counter is executed.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号等に基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。このエラー管理処理には、演出制御部24に対するエラー種別に応じたエラーコマンド(エラー種別情報を含むコマンド)の送信処理、エラーが解除されたときのエラー解除コマンドの送信処理、特定のエラーが生じた場合における遊技動作の強制停止制御処理などの処理が含まれる。   Next, an error management process is executed (step S089). In this error management process, it is monitored whether or not an error (abnormal) has occurred in the game operation based on detection information relating to various switches and sensors, a status signal from the payout control board 29, and the like. In this case, an error process corresponding to the error type is executed. In the error management process, a process of transmitting an error command (a command including error type information) corresponding to the error type to the effect control unit 24, a process of transmitting an error release command when the error is cleared, and a specific error occur. In this case, a process such as a forced stop control process of the game operation is included.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御して、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。   Next, a prize ball management process is executed (step S090). In this prize ball management processing, the above-mentioned prize counter is confirmed, and if there is a prize, a payout control command designating the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command to execute the payout operation for the designated prize ball number.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に関して必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数等)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。   Next, a normal symbol management process is executed (step S091). In the normal symbol management process, a process necessary for the normal symbol variable display game (normal symbol variable display operation) is executed. Here, it is monitored whether or not a game ball is detected by the normal symbol starting port sensor 37a, and when a game ball is detected, predetermined game information (such as a random number for judging an auxiliary hit) necessary for a lottery per auxiliary is detected. The game information is acquired (general-purpose random number acquisition process), and the game information is retained as the pending data (general-purpose operation reserve sphere) up to the maximum number of reserved storages (here, four) (general-purpose reserve storage process). Then, when the predetermined fluctuation display start condition is satisfied, an auxiliary winning lottery is performed based on the ordinary figure operation holding ball, and a variation pattern of a normal symbol is selected based on the result of the auxiliary winning lottery, and a stop display mode (normal stop) of the ordinary symbol is performed. Pattern) is determined. Also, here, in order to make the normal design perform the variable display operation, the LED display data for variable display is created if the symbol is changing, and the LED display data for stop display is created if the symbol is not changing (normal). Symbol display data update processing).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。ここでは、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を実行する。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片47の開閉動作パターンが制御される。   Next, a normal electric accessory management process is executed (step S092). In this ordinary electric accessory management process, a process necessary for executing a normal electricity opening game is executed. Here, when the lottery result of the auxiliary hit lottery is a hit, a setting process of solenoid control data for the ordinary electric auditors product solenoid 41c is executed. On the basis of the solenoid control data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41c in a solenoid management process of step S100 described later. Controlled.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示動作)に関して必要な処理を実行する。この特別図柄管理処理の詳細は、図19にて後述する。   Next, a special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, a process necessary for a special symbol variation display game (variable symbol display operation) is mainly performed. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な処理を実行する。この特別電動役物管理処理の詳細は、図23にて後述する。   Next, a special electric accessory management process is executed (step S095). In this special electric accessory management process, a process necessary for controlling execution of a hit game is executed. The details of the special electric auditors product management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(本実施形態の場合、当り遊技中、時短状態、確変状態)下である場合には、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。   Next, a right-handed notification information management process is executed (step S097). In the right-handed notification information management process, the right-handed display device 39b is turned on when the game state is “a right-handed advantage” (in the present embodiment, during a hit game, a time-saving state, and a probable change state). The LED data for turning off the right-hand display device 39b is created when the game state is "under the left-handed advantage" (normal state).

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、複合表示装置38c、右打ち表示装置39bのLED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上述した普通図柄管理処理(ステップS091)や特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)で作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。   Next, an LED management process is executed (step S098). In this LED management processing, output control of a control signal (dynamic lighting data) to the LED display devices of the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, the composite display device 38c, and the right-hand display device 39b is executed. The control signal based on the LED display data created in the ordinary symbol management process (step S091), the special symbol management process (step S093), and the right strike notification information management process (step S097) is output in the LED management process. Is done.

次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板21を通して、各種の外端信号を作成して、データカウンタDTやホールコンピュータHCなどの外部装置に対して出力制御を実行する。   Next, an external terminal management process is executed (step S099). In this external terminal management processing, various external end signals are generated through the frame external terminal board 21 and output control is performed on external devices such as the data counter DT and the hall computer HC.

次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。   Next, a solenoid management process is executed (step S100). In this solenoid management process, the ordinary electric accessory solenoid 41c and the special winning opening solenoid 52c are set based on the solenoid control data set in the ordinary electric accessory management process (step S092) and the special electric accessory management process (step S094). On the other hand, output control of the excitation signal is executed. Thereby, the opening / closing operation of the lower starting port 35 and the special winning port 50 is realized.

次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ処理を実行するために、全レジスタを退避して、性能表示モニタ処理を実行した後、全レジスタを復帰する(ステップS101〜103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99の表示制御や、ベース値算出に関する異常の有無の監視、ステップS083で取得されるスイッチ入力データに基づき、性能表示に関する各入賞口に対する入賞の有無に関する入力データ作成など、ベース値算出に関する必要な処理を実行する。ここで作成されたデータは、既に説明した、主制御側メイン処理中の性能表示モニタ集計除算処理(図6BのステップS043)にて、通常時払出個数、通常時アウト個数、ベース値、全状態アウト個数のカウントに利用される。   Next, in order to execute the performance display monitoring process of the program outside the area, all the registers are saved, and after executing the performance display monitoring process, all the registers are restored (steps S101 to S103). In the performance display monitor process, based on the display control of the performance display 99, the monitoring of the presence / absence of an abnormality relating to the calculation of the base value, and the input data relating to the presence / absence of a prize for each winning port related to the performance display, based on the switch input data acquired in step S083. Perform necessary processing related to base value calculation such as creation. The data created here is used in the performance display monitor tallying / dividing process (step S043 in FIG. 6B) in the main control-side main process, which has already been described, in the normal number of payouts, the number of normal outs, the base value, and the total state. Used to count outs.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、WDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。   Next, the WDT count value is cleared (step S104). Thereby, the WDT is reset, and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081〜ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   When the processing of steps S081 to S104 is completed, the timer interrupt processing ends, and the main control-side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.

<17.第2電源異常チェック処理:図17>
次に図17を参照して、図16中の第2電源異常チェック処理(ステップS081)について説明する。図17は、第2電源異常チェック処理を示すフローチャートである。
<17. Second power supply abnormality check processing: FIG. 17>
Next, the second power supply abnormality check process (step S081) in FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the second power supply abnormality check processing.

図17において、CPU201は、まず外部信号入力レジスタ(PINSTS)から、電断を示す電源異常信号の入力情報を取得する(ステップS711)。そして、電源異常信号のレベルが2回連続して一致するか否かを判定し(ステップS712)、一致するまでステップS711〜S712の処理を繰り返す。電源異常信号のレベルが一致した場合(ステップS712:YES)、電源異常信号が異常レベルか否かを判定する(ステップS713)。   In FIG. 17, the CPU 201 first obtains input information of a power failure signal indicating a power interruption from an external signal input register (PINSTS) (step S711). Then, it is determined whether or not the levels of the power supply abnormality signal match twice consecutively (step S712), and the processes of steps S711 to S712 are repeated until the levels match. When the levels of the power supply abnormality signal match (step S712: YES), it is determined whether or not the power supply abnormality signal is at an abnormal level (step S713).

電源異常信号が異常レベルでない場合(ステップS713:NO)、バックアップフラグBFをクリアするとともに(ステップS723)、電源異常確認カウンタの値をクリアし(ステップS724)、第2電源異常チェック処理を抜ける。   If the power supply abnormality signal is not at the abnormality level (step S713: NO), the backup flag BF is cleared (step S723), the value of the power supply abnormality confirmation counter is cleared (step S724), and the process exits the second power supply abnormality check process.

一方、電源異常信号が異常レベルである場合(ステップS713:YES)、電源異常確認カウンタの値に1加算し(ステップS714)、加算後の電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達したか否かを判定する(ステップS715)。これは、外部信号入力レジスタ(PINSTS)からの取得データが、ノイズ等の影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、取得データが連続して異常レベルを維持して上限値Y(たとえば、Y=2)に達した場合に、交流電源が現に遮断されたと判定する。   On the other hand, when the power supply abnormality signal is at the abnormality level (step S713: YES), 1 is added to the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S714), and whether the value of the power supply abnormality confirmation counter after the addition has reached the upper limit value Y is determined. It is determined whether or not it is (step S715). This is in consideration of the possibility that the acquired data from the external signal input register (PINSTS) may be garbled due to the influence of noise or the like, and the acquired data continuously maintains the abnormal level. When the upper limit Y (for example, Y = 2) is reached, it is determined that the AC power supply has actually been cut off.

電源異常確認カウンタの値が上限値Yに達している場合(ステップS715:YES)、電源異常が発生したとして、バックアップ処理を実行する。具体的には、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS716)、発射制御信号をOFF状態に設定し(ステップS717)、バックアップフラグBFをON状態(5AH)に設定する(ステップS718)。なお、バックアップフラグBFをON状態に設定するとともに、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行し、その演算結果をRAM203の所定領域(SUM記憶領域)に格納する構成としてもよい。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。電遮時にSUM記憶領域に記憶されたチェックサム値は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持される。このバックアップ時にチェックサムを記憶する実施形態とする場合、既に説明したRAMエラー判定処理(図6AのステップS015〜S016参照)の一部に、またはステップS015〜S016に替えて、「チェックサム判定処理」を設けることができる。この場合、チェックサム判定処理において、電源復旧時におけるチェックサムを算出し、その算出したチェックサム値と、電断時にSUM記憶領域に記憶されたチェックサム値と比較し、比較結果が一致しない場合には、ステップS017〜S020の電源再投入待ち処理(RAMエラー処理)を実行し、比較結果が一致した場合には、処理を進めていく構成とすればよい。   If the value of the power supply abnormality check counter has reached the upper limit Y (step S715: YES), it is determined that a power supply abnormality has occurred, and backup processing is executed. Specifically, the power supply abnormality check counter is cleared (step S716), the firing control signal is set to the OFF state (step S717), and the backup flag BF is set to the ON state (5AH) (step S718). The backup flag BF may be set to the ON state, a checksum operation for calculating the checksum value may be executed, and the operation result may be stored in a predetermined area (SUM storage area) of the RAM 203. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. The checksum value stored in the SUM storage area at the time of power interruption is maintained by a backup power supply together with other data of the RAM 203. In a case where the checksum is stored at the time of this backup, a part of the RAM error determination processing (see steps S015 to S016 in FIG. 6A) described above, or instead of steps S015 to S016, “checksum determination processing” Can be provided. In this case, in the checksum determination process, the checksum at the time of power restoration is calculated, and the calculated checksum value is compared with the checksum value stored in the SUM storage area at the time of power failure. In this case, the power supply re-waiting processing (RAM error processing) in steps S017 to S020 is executed, and if the comparison results match, the processing may be advanced.

なお、既に説明した設定変更管理中(図6AのステップS023)に電断が生じた場合、主制御側タイマ割込処理が起動前(図6BのステップS036の実行前)であるので、この第2電源異常チェック処理が実行されずバックアップ処理ができない。この場合において、設定変更管理中のステップS901でバックアップフラグBFがゼロクリアされた後に電断が生じた場合には、次回の電源復旧時には、RAMエラーが生じたと判定され(図6AのステップS016の判定結果がNO(BF≠5AH))、電源再投入待ち処理ルート(図6AのステップS017〜S020)に移行し、電源再投入待ち状態下に制御されることになる。   If a power interruption occurs during the setting change management already described (step S023 in FIG. 6A), the main control-side timer interrupt processing is before activation (before executing step S036 in FIG. 6B). 2 The power supply abnormality check processing is not executed and the backup processing cannot be performed. In this case, if a power failure occurs after the backup flag BF is cleared to zero in step S901 during setting change management, it is determined that a RAM error has occurred at the next power restoration (determination in step S016 in FIG. 6A). If the result is NO (BF @ 5AH), the processing shifts to the power supply re-waiting processing route (steps S017 to S020 in FIG. 6A), and the power re-supply wait state is controlled.

図17の説明に戻り、ステップS718の処理を終えると、次いで、電源断コマンドデータ(BA33H)取得して、コマンド送信処理(_CMDOUT)により、その取得したコマンドデータを演出制御部24に送信する(ステップS719)。電源断コマンド(BA33H)は、電源異常が発生したことを指定する演出制御コマンドである。この電源断コマンドは、各16ビット長の電断Aコマンドと電断Bコマンドとで構成されており、この順番で、8ビット毎に連続的に送信される。このような構成を採るのは、ノイズ等の影響で、電断状況が他の制御部に誤って通知されることを防止するためである。   Returning to the description of FIG. 17, when the processing of step S718 is completed, next, power-off command data (BA33H) is acquired, and the acquired command data is transmitted to the effect control unit 24 by command transmission processing (_CMDOUT) ( Step S719). The power-off command (BA33H) is an effect control command for specifying that a power failure has occurred. The power-off command includes a power-off A command and a power-off B command each having a length of 16 bits, and is continuously transmitted in every 8 bits in this order. Such a configuration is employed to prevent the power interruption state from being erroneously notified to other control units due to the influence of noise or the like.

次いで、RAMプロテクトレジスタ(RAMPT)に01Hをセットし、‘RAMアクセス禁止領域無効、RAMプロテクト有効’として、以降の処理においてRAMへのデータ書込みを禁止する(ステップS720)。そして、すべての出力ポートの出力データをクリアする(ステップS721)。これにより、電圧降下に伴い、RAMの不正アドレスの読み出しなどが実行されてRAMが異常に書き換えられてしまうことを防止し、同種の電源異常チェック処理を主制御部20より遅れて開始する払出制御基板29に対して、不合理なデータ送信を防止することができる。   Next, 01H is set in the RAM protect register (RAMPT), and "RAM access prohibited area invalid, RAM protect valid" is set, and data writing to RAM is prohibited in the subsequent processing (step S720). Then, the output data of all the output ports are cleared (step S721). As a result, it is possible to prevent the RAM from being rewritten abnormally due to, for example, the reading of an illegal address in the RAM due to the voltage drop. Irrational data transmission to the substrate 29 can be prevented.

そして、CTCに対する設定処理によって割込み信号の生成を禁止するとともに、CPUを割込み禁止に設定して(ステップS722)、無限ループ処理を繰り返しつつ電源電圧が降下してCPUが非作動状態になるのを待つ。   Then, the generation of the interrupt signal is prohibited by the setting process for the CTC, and the CPU is set to the interrupt prohibition (step S722). wait.

<18.設定異常チェック処理:図18>
次に図18を参照して、図16中の設定異常チェック処理(ステップS084)について説明する。図18は、設定異常チェック処理を示すフローチャートである。
<18. Setting abnormality check processing: FIG. 18>
Next, with reference to FIG. 18, the setting abnormality check processing (step S084) in FIG. 16 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the setting error check processing.

図18において、CPU201は、まず設定エラーフラグがON状態(=5AH)、ずなわち、RAMエラー(設定異常エラー)であるか否かを判定する(ステップS731)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS731:=5AH)、何もせずに、設定異常チェック処理を抜ける。一方、設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS731:≠5AH)、領域内RAMの設定値格納領域(W_SETTEI)から設定値Ncを取得し、その値が正常値(設定値1〜6に対応する00H〜05Hのいずれかの値)であるか否かを判定する(ステップS732)。この判定処理は、図10の設定変更管理処理中のステップS903、S913の判定処理の内容と共通の処理である。   In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether or not the setting error flag is in the ON state (= 5 AH), that is, whether or not a RAM error (setting error) (step S731). If the setting error flag is ON (step S731: = 5AH), the process exits from the setting error check processing without doing anything. On the other hand, if the setting error flag is not in the ON state (step S731: $ 5AH), the setting value Nc is acquired from the setting value storage area (W_SETTEI) of the RAM in the area, and the value is set to a normal value (corresponding to the setting values 1 to 6). Is determined (step S732). This determination process is a process common to the content of the determination processes of steps S903 and S913 in the setting change management process of FIG.

取得した設定値Ncが00H〜05Hのいずれの値でもない場合(ステップS732:NO)、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS733)。そして、設定値異常コマンドデータ(0E33H)を取得し(ステップS734)、コマンド送信処理(_CMDOUT)により、取得したコマンドデータを演出制御部24に送信して(ステップS735)、設定異常チェック処理を抜ける。なお、演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。たとえば、装飾ランプ45を赤色全点灯させ、液晶表示装置36に「RAM異常です 係員を呼んでください」などのエラー表示を行う。なおゲーム実行中である場合については、図18、図20、図21を用いて後述する。   If the acquired setting value Nc is not any of 00H to 05H (step S732: NO), it is determined that an abnormality has occurred in the setting value data, and the setting error flag is set to the ON state (5AH) (step S733). Then, the setting value abnormal command data (0E33H) is obtained (Step S734), and the obtained command data is transmitted to the effect control unit 24 by the command transmission process (_CMDOUT) (Step S735), and the process exits from the setting error checking process. . When the effect control unit 24 receives the setting value abnormality command, the effect control unit 24 performs setting abnormality error notification (RAM error notification) using the effect means. For example, the decoration lamp 45 is fully illuminated in red, and an error display such as “RAM error, please call a staff” is displayed on the liquid crystal display device 36. The case in which the game is being executed will be described later with reference to FIGS. 18, 20, and 21.

<19.特別図柄管理処理:図19>
次に、図16中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図19は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Special symbol management processing: FIG. 19>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 16 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the special symbol management process.

図19において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特別図柄2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は、図20にて後述する。   In FIG. 19, first, the CPU 201 performs a “special figure 1 starting port check process” for the special symbol 1 side (upper starting port 34 side) (step S301), and subsequently, the special symbol 2 side (lower starting port 35 side). A “special figure 2 starting port check process” is executed (step S302). The details of the special figure 1 starting port check processing and the special figure 2 starting port check processing will be described later with reference to FIG.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   When the start-up opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hit flag is determined (step S303). The "small hitting flag" is a flag for designating whether or not a small hitting game is being performed. When the flag is ON (= 5AH), it indicates that the small hitting game is being performed. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not in progress.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   If the small hit flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: $ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). The “condition device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5AH), it indicates that a big hit game is being played. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit is not being played.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を実行する(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。つまり、当り遊技中は、特別図柄の停止表示態様が、小当り図柄または大当り図柄で確定表示されたまま保持される。   When the condition device operation flag is OFF (= 00H) (step S304: $ 5AH), that is, when neither the small hit game nor the big hit game is performed (step S303: $ 5AH and step S304: $ 5AH), special According to the symbol operation status (00H to 03H), a process related to the special symbol change display operation is executed (step S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, if a small hit game is being played (step S303: = 5AH) or a big hit game is being played (step S304: = 5AH), the processing related to the special symbol fluctuating display operation of steps S306 to S308 is not performed, and is left as it is. The process proceeds to a special symbol display data update process in step S309. Therefore, when either the small hit game or the big hit game is being performed, the special symbol change display operation is not performed. That is, during the hit game, the stop display mode of the special symbol is maintained as being fixedly displayed with the small hit symbol or the big hit symbol.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する、ステップS306〜S308の処理を実行する。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と特別図柄確認時間中処理(ステップS308)についての詳細は、それぞれ図21、図22A〜図22Bにて後述する。   In the special symbol operation status branching process in step S305, the special symbol operation status depends on which of the status values “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)”, and “confirming (03H)”. Then, the processing of steps S306 to S308 corresponding to each is executed. By these processes, the variable display operation for setting the start and stop of the change of the special symbol is realized. The details of the special symbol change start process (step S306) and the special symbol confirmation time processing (step S308), which are closely related to the present invention, will be described later with reference to FIGS. 21 and 22A to 22B.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図16のLED管理処理(ステップS098)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。特別図柄表示データ更新処理を終えると、特別図柄管理処理を抜けて、図16のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。   When any of the above-described steps S306 to S308 is completed, a special symbol display data updating process in step S309 described below is performed. In this special symbol display data updating process, it is determined whether or not the special symbol is changing. If the special symbol is changing, the data of the special symbol which repeats blinking at a predetermined time interval (the changing 7-segment blinking display data). ) Is created, and if the special symbol is not fluctuating, stop display data (7-segment blinking display data during stop display) is created. The display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S098) of FIG. 16, and the variable display and the stop display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. When the special symbol display data updating process is completed, the process exits the special symbol management process and executes the special electric accessory management process of step S095 in FIG.

(20.特図1始動口チェック処理:図20)
図20を参照して、特図1始動口チェック処理(図19のステップS301)について説明する。図20は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み予告演出(保留加算コマンド)に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理を中心に説明する。
(20. Special figure 1 starting port check process: Fig. 20)
Referring to FIG. 20, the special figure 1 start-up opening check process (step S301 in FIG. 19) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process. This special figure 1 starting port check processing serves as a prize-winning processing that is executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and is mainly a processing relating to a hold storage when a game ball has won the upper starting port 34. And processing related to a prefetch notice effect (hold addition command). In addition, the special figure 1 starting port check processing and the special figure 2 starting port check processing differ only in whether the processing contents relate to the special figure 1 side or the special figure 2 side. The contents are substantially the same. Therefore, in order to avoid redundant description, the following description will focus on the special figure 1 starting port check process.

図20において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。   In FIG. 20, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) is detected at the upper starting port 34 (step S311).

上始動口34(特図1始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the upper starting port 34 (special figure 1 starting port) is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of special figure 1 operation reserved balls is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of special figure 1 operation reserved balls is less than the maximum reserved storage number (here, four). If the winning detection of the upper starting port 34 is not detected (step S311: NO), the process exits the special figure 1 starting port check processing without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(特図1の場合はB006H、特図2の場合はB106H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   In the case where the number of operation-reserved balls in the special figure 1 is 4 or more, that is, when an over-winning that exceeds the maximum number of stored storages occurs (step S312: YES), an over-winning command for specifying the over-winning (in the case of the special figure 1) B006H, or B106H in the case of the special figure 2) to the effect control unit 24 (step S324). On the other hand, when the special figure 1 operation pending ball number is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the special figure 1 operation pending ball number (step S313), and step S314 is performed. Proceed to processing.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。   When the process proceeds to step S314, various random numbers used in the special symbol change display game 1 relating to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the random number for jackpot determination, the random number for special symbol determination, and the random number for fluctuation pattern are obtained from various random number counters, and the obtained random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM in the area. The reserved storage area is an area for storing predetermined game information relating to the symbol variation display game as an operation reserved ball (reserved data). In the reserved storage area, the various random numbers as the reserved data are stored in a special symbol. Until the change display operation 1 is performed (until the special symbol change display game 1 is executed), the start conditions are held and stored in the order of establishment (winning order). The reserved storage area includes a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 and the special symbol 2 (a special symbol 1 reserved storage area corresponding to the special symbol 1 (first reserved storage area)) and a special symbol 2 And a special figure 2 reserved storage area (second reserved storage area) corresponding to. These hold storage areas are provided with a hold 1 storage area to a hold n storage area (n is the maximum number of operation-holding balls: n = 4 in this embodiment), and hold data for each of the maximum number of operation-holding balls is provided. Can be stored.

次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)するための条件である。本実施形態では、特図1作動保留球よりも特図2作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ有り状態下」であれば‘特図1先読み禁止中’とし、逆に、特図2作動保留球よりも特図1作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ無し状態下」であれば‘特図2先読み禁止中’としている。ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)の場合には、特図1先読み禁止条件成立として、その判定結果が‘YES’となる。   Next, as winning command data (data corresponding to the lower byte side (EVENT) of the hold addition command) for creating a hold addition command (details will be described later), look-ahead prohibition data (EVENT: “9FH”) that prohibits pre-read determination. )) (Step S315), and determines whether or not the “special figure 1 prefetch prohibition condition” is satisfied (step S316). The "special figure 1 prefetching prohibition condition" is a condition for prohibiting the prefetching determination for the special figure 1 operation-holding ball (prohibiting the prefetching advance notice). In this embodiment, if the special figure 2 operation-holding sphere can be generated with a higher probability than the special figure 1 operation-holding sphere, "under the state with electric support", it is determined that "special figure 1 pre-reading is prohibited". If the special figure 1 operation-holding ball can be generated with a higher probability than the operation-holding ball in FIG. In the determination processing of step S316, if the current gaming state is a gaming state accompanied by a state with power support (a time saving state or a probable change state), the special figure 1 prefetching prohibition condition is satisfied, and the determination result is “YES”. .

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS322参照)。これにより、先読み予告演出の実行が禁止される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出が実行されない)。   If the special figure 1 prefetching prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process related to prefetching determination (steps S317 to S321) is skipped, and the process proceeds to step S322 described later. In this case, the prefetch determination for the current special figure 1 operation pending ball is not performed, and a pending addition command having prefetch inhibition data (EVENT: “9FH”) is created (see step S322 described later). ). As a result, the execution of the look-ahead notice effect is prohibited (the look-ahead notice effect for the current operation pending ball is not executed).

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合には、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合も今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成され、先読み予告演出も実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318〜S321)を実行していない旨を指定するデータといえる。   If the special figure 1 prefetching prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), it is then determined whether or not the setting error flag is ON (5AH) (step S317). If the setting error flag is ON (step S317: = 5AH), that is, if a RAM error (setting error) has occurred, the process related to the prefetch determination (steps S317 to S321) is skipped, and the steps described later are performed. The process proceeds to S322. Also in this case, the look-ahead determination for the current special figure 1 operation holding ball is not executed, a hold addition command having the look-ahead prohibited data (EVENT: “9FH”) is created, and the look-ahead announcement effect is not executed. In other words, the read-ahead prohibition data (9FH) can be said to be data designating that the processing related to the pre-read determination (steps S318 to S321) is not executed.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、設定値コマンドを送信して、乱数判定処理(入賞時大当り乱数判定処理)を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の図21のステップS410参照)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。   If the setting error flag is not in the ON state (step S317: $ 5AH), a setting value command is transmitted, and a random number determination process (winning hit random number determination process) is executed (step S318). This random number determination process is performed as a part of the 'pre-read determination' process. In this example, the “random winning lottery at the start of the change (described later) performed when the current operation-holding ball is provided for the change display operation (See step S410 in FIG. 21) is performed in advance.

(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。
(Setting value command)
The “setting value command” includes information that can specify the current setting value, and is used when the effect control unit 24 performs the appearance control of a notice effect (setting suggestion effect described later) based on the setting value. Is done. This set value command is transmitted every time an operation pending ball is generated in the start-up opening check process. Thus, the effect control unit 24 can perform the appearance control of a notice effect (for example, a setting suggestion effect related to a prefetch notice effect) related to the operation-holding ball based on the correct set value information.

上記ステップS318の乱数判定処理では、まず、当り乱数判定テーブル(図示せず)を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。   In the random number determination processing in step S318, first, a hit random number determination table (not shown) is obtained, and a big hit determination random number value is obtained. Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the hit random number determination table, a win lottery (prefetch hit determination) for the current operation pending ball is executed, and the lottery result (prefetch hit result) is obtained.

上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)、特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)のそれぞれに対応した当り乱数判定テーブルが設けられている。特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図21のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。   The hit random number determination table is provided with a hit random number determination table corresponding to each of the special figure 1 operation reserve ball (special symbol variation display game 1) and the special figure 2 operation reserve ball (special symbol variation display game 2). I have. During the special figure 1 starting port check processing, the "special figure 1 required random number determination table" is referred to, and during the special figure 2 starting port check processing, the "special figure 2 required random number determination table" is referenced. The hit random number determination table is also used when performing a winning lottery in a "random number determination process for determining a special electric auditors product operation (step S410 in FIG. 21)" described later.

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)と低確率状態(低確))別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合であっても、現在の大当り抽選確率(条件装置の作動確率)が、高確率であるか低確率であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。   In these hit random number determination tables, the hit type (big hit, small hit or lost) is determined for each big hit lottery probability state (high probability state (high probability) and low probability state (low probability)). Area (judgment value) for the jackpot is determined in association with the random number for jackpot determination (the size of the random number for jackpot determination: 65536). Specifically, the random number for jackpot determination Is determined depending on whether or not it belongs to Therefore, even if the acquired random numbers for jackpot determination belong to the same determination value, one of the "big jackpot lottery probabilities (operating probability of the condition device)" is determined depending on whether the current probability is a high probability or a low probability. The hit type may be different, such as "big hit" and "losing".

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1〜6)ごとに対応した当り判定テーブル(設定1〜6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率変動割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/320、高確率時1/32」、設定5「低確率時1/330、高確率時1/33」、・・・、設定2「低確率時1/390、高確率時1/39」、設定1「低確率時1/410、高確率1/41」で、大当りに当選するようになっている。   In the case of the present embodiment, the hit random number judgment table is provided with a hit judgment table corresponding to each set value (settings 1 to 6) (a table in which at least the lottery probability of the big hit differs according to the settings 1 to 6). Have been. In the case of the present embodiment, the ratio of the jackpot lottery probability at the high probability to the jackpot lottery probability at the low probability (probability change ratio: high probability / low probability) is the same for each set value, and the ratio is 10 It is set to a value that does not exceed. For example, setting 6 “1/320 at low probability, 1/32 at high probability”, setting 5 “1/330 at low probability, 1/33 at high probability”,. 390, high probability 1/39 ”and setting 1“ low probability 1/410, high probability 1/41 ”to win a big hit.

また、設定値(設定1〜6)ごとに対応した当り判定テーブルを設けるのではなく、各設定値の一部で共通の当り判定テーブルを設けてもよい。たとえば、設定1〜2で共通の「低設定用当り乱数判定テーブル」、設定3は「設定3用当り乱数判定テーブル」、設定4は「設定4用当り乱数判定テーブル」、設定5〜6で共通の「高設定用当り乱数判定テーブル」などである。この場合、一部の設定値(この例では、設定1と設定2、設定5と設定6)で共通の当り乱数判定テーブルが参照され、当該設定同士で利益度合(出玉率)が同一性能、換言すれば、設定が6段階ではなく、6段階未満のものとすることができる。この例では、実質的な設定を「4段階」とすることが可能となる。このように、一部の設定値で当り乱数判定テーブルを兼用することで、本実施形態のような6段階設定の機種であっても、実質的な設定を6段階よりも少なくすることができる。なお、共通の当り乱数判定テーブルが参照される場合であっても、各当り種別の図柄選択率を設定値ごとに異なる確率にすれば、本来の6段階設定とすることもできる。   Instead of providing a hit determination table corresponding to each set value (settings 1 to 6), a common hit determination table may be provided for a part of each set value. For example, a common “low setting random number determination table” for settings 1 and 2; a setting 3 “random number determination table for setting 3”; The common "high setting use random number determination table" and the like. In this case, the common hit random number determination table is referred to for some of the setting values (in this example, setting 1 and setting 2 and setting 5 and setting 6), and the profit degree (payout rate) is the same for the settings. In other words, the setting can be made not in six steps but in less than six steps. In this example, the substantial setting can be made “four steps”. As described above, by using the hit random number determination table with a part of the setting values, even in the case of the model having the six-stage setting as in the present embodiment, the actual setting can be reduced to less than six stages. . Even when the common hit random number determination table is referred to, if the symbol selection rate of each hit type is set to a different probability for each set value, the original six-step setting can be made.

上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図21のステップS411参照)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。   When the random number determination processing in step S318 is completed, a special stop symbol data creation processing is executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the 'read-ahead determination' process. “Lottery (see step S411 in FIG. 21 described later)” is performed in advance to perform a “read-ahead symbol determination”.

上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル(図示せず)」を選択する。そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。   In the special stop symbol data creation process, a "symbol table (not shown) corresponding to the prefetching hit result obtained in step S318 and the special symbol type (special figure 1 or special figure 2) to be processed this time is used. ) ". Then, the special symbol determination random number value obtained in step S314 is acquired, and the symbol lottery (pre-reading) for the current operation holding ball is performed based on the selected symbol table and the acquired special symbol determination random number value. Symbol determination), and obtains the lottery result (read-ahead symbol result).

上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図21のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。   The "symbol table" includes a "big hit symbol table", a "small hit symbol table", and a "losing symbol table" for determining a big hit type, a small hit type, and a loss type, and each symbol table is a special symbol. It is provided corresponding to the type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of change in a special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 21) described later.

図柄テーブルには、当り種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄選択率に従い、当選種別が決定される。本実施形態では、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が取得される。   In the symbol table, a determination area (determination value) for determining a hit type (symbol type) and a random number for special symbol determination (for example, the size of the random number for special symbol determination: 200) are determined in association with each other. More specifically, the winning type is determined in accordance with a predetermined symbol selection rate depending on which determination value the special symbol determination random number value belongs to. In the present embodiment, special symbol determination data and a special stop symbol number are acquired as data indicating the lottery result.

「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、具体的には、図4に示す大当り1〜11、小当り1、図示しないハズレA〜Cのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図21のステップS412の遊技状態移行準備処理、ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図23の特別電動役物管理処理)などにおいて利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、図柄判定データとして普通図柄判定データが、停止図柄番号として普通停止図柄番号が設けられている。   The "special symbol determination data" is data for identifying a winning type (winning type: big hit type, small hit type, and loss type), and specifically, big hits 1 to 11 and small hits shown in FIG. 1. Data for identifying which of the losses A to C (not shown) has been won. This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process of step S412 in FIG. 21 to be described later, a special symbol variation pattern creation process of step S413, and a process related to execution control of a big hit game). (The special electric accessory management processing of Fig. 23) etc. The "special stop symbol number" is data for designating a special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display device. It is used when specifying the special symbol type of the special symbol on the side of the main control unit 20. In the same way as the special symbol, the normal symbol determination data is used as the symbol determination data, and the normal symbol determination data is used as the stop symbol number. A stop symbol number is provided.

なお、抽選対象となる当選種別が1種類しか存在しない場合には、図柄テーブルを設けなくてもよい。たとえば、ハズレの種類がハズレAの1種類である場合、ハズレ図柄テーブルを設けずに(図柄抽選を行うことなく)、当落結果がハズレであれば、当選種別として、ハズレAを決定すればよい。   If there is only one winning type to be selected, the symbol table need not be provided. For example, when the type of the loss is one type of the loss A, the loss A may be determined as the winning type without providing the loss symbol table (without performing the symbol lottery) and if the winning result is a loss. .

また図4に示す通り、特図1側よりも特図2側の方が、相対的に高い利益を付与する大当り種別の選択率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも、特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口35側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム2の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。   Also, as shown in FIG. 4, the special figure 2 side has a higher selection rate of the big hit type that gives a relatively higher profit than the special figure 1 side, and is a symbol lottery that is advantageous for the player. Thus, it is more advantageous for the player to receive the lottery for the special symbol variation display game 2 than for the special symbol variation display game 1. In particular, in the state with the electric support, the winning probability on the lower starting port 35 side is remarkably improved, and the opportunity to execute the special symbol change display game 2 is also increased. In addition to this, the gaming state is advantageous for the player from the viewpoint of symbol lottery.

なお、全設定で共通の図柄テーブルを定めてもよいが、設定に応じた図柄テーブルを定めてもよい。この場合、次のように構成することができる。
(A)各設定の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、図4に示す大当り1〜4の図柄抽選率について、設定1の場合には「7%、4%、35%、13%」とし、設定6の場合には「15%、5%、30%、12%」とすることができる。
(B)各設定の全部または一部において、確変突入率(確変および/または潜確への移行契機となる大当りの図柄選択率)が異なる。本実施形態では、図4に示すように、確変突入率が65%(潜確および確変大当りの割合が65%、時短大当りの割合が35%)となっているが、たとえば、設定1の場合は確変突入率を60%、設定6の場合は確変突入率を65%とすることができる。また時短突入率(時短への移行契機となる大当りの図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定が高くなるに従い、出玉性能が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
Note that a common symbol table may be determined for all settings, or a symbol table according to the settings may be determined. In this case, it can be configured as follows.
(A) In some or all of the settings, the symbol selection rates of one or more winning types are different. For example, regarding the symbol lottery rates of the big hits 1 to 4 shown in FIG. 4, in the case of the setting 1, “7%, 4%, 35%, 13%”, and in the case of the setting 6, “15%, 5%, 30%, 12% ".
(B) In all or a part of each setting, the probability change intrusion rate (symbol selection rate of jackpot which triggers the transition to the probability change and / or latent) differs. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the probability-change inrush rate is 65% (the ratio of latent and probability-variable hits is 65%, and the ratio of time-saving big hits is 35%). Can set the certainty inrush rate to 60%, and in the case of setting 6, the certainty inrush rate can be set to 65%. The same applies to the time saving entry rate (symbol selection rate of a big hit that triggers a shift to time saving).
In any case, as the setting becomes higher, the payout performance may be determined so as to be more advantageous for the player.

上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の変動パターン抽選(後述の図21のステップS413参照)」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。   When the special stop symbol data creation process in step S319 is completed, a start-up winning random number determination process is then performed (step S320). The random determination processing at the time of starting opening winning is also performed as a part of the 'look-ahead determination' processing. A “pattern lottery (see step S413 in FIG. 21 described later)” is performed in advance to perform a “prefetch variation pattern determination”.

上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果と、特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果と、取得した変動パターン用乱数(ステップS314)とを少なくとも利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図21のS413参照)」の結果を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、保留加算コマンドの作成に利用される入賞コマンドデータ1(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成し、更新する処理を実行する。これにより、本処理に入る前に先読み禁止データ「9FH」は(ステップS315参照)、本処理にて、先読み変動パターンの内容を特定するデータ値(保留球数情報は除く)に更新される。先読み変動パターンの内容には、たとえば、通常変動、Nリーチハズレ、弱SPリーチハズレ、中SPリーチハズレ、強SPリーチハズレ、Nリーチ大当り、弱SPリーチ大当り、中SPリーチ大当り、強SPリーチ大当り、および2R潜確・小当り指定などが含まれる。また先読み変動パターンに係る当選期待度は、この順で高く、当選期待度が高い先読み変動パターンほど、先読み予告抽選による当選確率が相対的に高まるようになっている。   When the process enters the random number determination process at the time of starting winning, the winning lottery result obtained in the random number determination process (step S318), the result of the pre-reading symbol determination obtained in the special stop symbol data creation process (step S319), and the acquisition At least using the fluctuation pattern random number (step S314), the fluctuation pattern at the start of the fluctuation relating to the current operation-holding ball, that is, the special pattern executed when the current operation-holding ball is subjected to the fluctuation display operation The result of the symbol variation pattern creation process (see S413 in FIG. 21 described later) is prefetched and determined. Then, based on the result of the prefetch determination, a process of creating and updating the winning command data 1 (second byte (EVENT): lower byte) used for creating the hold addition command is executed. As a result, before entering the present process, the pre-read prohibition data “9FH” (see step S 315) is updated in the present process to a data value specifying the content of the pre-read variation pattern (excluding the information on the number of reserved balls). The contents of the look-ahead variation pattern include, for example, normal variation, N-reach loss, weak SP reach loss, medium SP reach loss, strong SP reach loss, N reach hit, weak SP reach hit, medium SP reach hit, strong SP reach hit, and 2R latent. Includes certainty / small hit designation. In addition, the winning expectation related to the prefetch variation pattern is higher in this order, and the higher the expectation degree is, the higher the probability of winning by the prefetch notice lottery is relatively increased.

以上のステップS318〜S321の一連の先読み判定処理を終えると、続いて、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づき、上位バイト側の入賞コマンドデータ2(MODE)を取得し(特図1作動保留球1個〜4個に応じて「B6H〜B9H」、特図2作動保留球1個〜4個に応じて「BBH〜BEH」が取得される)の値を取得し、取得した入賞コマンドデータ2(MODE)と、下位バイト(EVENT)側の上記入賞コマンドデータ1(先読み変動パターン指定情報)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これをRAM203に格納することなく(以後、保留加算コマンドに関するデータは不必要のため)、演出制御部24に送信する(ステップS323)。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS318〜S320)において得られた先読み判定結果情報(先読み変動パターンを特定しうる情報)と、特図1作動保留球情報または特図2作動保留球情報とが含まれる。ただし、先読み禁止条件である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持されるため、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドが演出制御部24に送信されることになる(ステップS315の判定結果がNO、S316の判定結果がNOの処理ルート参照)。   After a series of pre-reading determination processes in steps S318 to S321 described above, subsequently, winning command data 2 (MODE) on the upper byte side is acquired based on the current number of active balls and the special symbol type (FIG. 1). "B6H to B9H" is obtained according to one to four operation-holding balls, and "BBH to BEH" is obtained according to one to four operation-holding balls. Based on the command data 2 (MODE) and the upper entry prize command data 1 (prefetch variation pattern designation information) on the lower byte (EVENT) side, a “pending addition command” is created (step S322) and stored in the RAM 203. Without doing this (hereinafter, the data relating to the hold addition command is unnecessary), and transmits it to the effect control unit 24 (step S323). Therefore, the pending addition command includes the prefetch determination result information (information that can specify a prefetch variation pattern) obtained in a series of processes related to the prefetch determination (steps S318 to S320), and the special figure 1 activation pending ball information or the special figure. 2 is included. However, in the case of the pre-reading prohibition condition or when an abnormality occurs in the set value data, the pre-reading prohibition data “9FH” is maintained as it is. (Refer to the processing route in which the determination result in step S315 is NO and the determination result in S316 is NO.)

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報が、先読み禁止指定以外であれば、先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、当選した場合には、先読み予告演出の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出(保留変化予告演出や変動開始時の連続予告演出)を現出させる。   When the hold addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 receives the command and, if the information included in the hold addition command is other than the designation of prohibition of prefetching, determines whether or not the prefetch notice effect is executable. If a lottery (pre-reading notice lottery) is performed and a winner is won, a pre-reading notice effect production scenario is created, and based on the scenario, a pre-read notice effect (hold change notice effect and fluctuation) At the start, the continuous announcement effect) appears.

また演出制御部24は、保留加算コマンドに含まれる情報が「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、あるいは、先読み予告抽選を強制的にハズレとして、先読み予告演出の発生を禁止する。なお本実施形態では、設定異常エラーが生じているか否かによらず、先読み禁止指定の保留加算コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。   Further, if the information included in the hold addition command is “prefetch prohibition designation”, the effect control unit 24 does not execute the prefetch advance notice lottery, or forcibly sets the prefetch advance notice lottery as a loss, and generates the prefetch advance effect. Ban. Note that, in the present embodiment, regardless of whether or not a setting abnormality error has occurred, the hold addition command of designating prohibition of read-ahead is transmitted. The reason is as follows.

本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。ここでいう「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生すると、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレにしたりするためである(図20の始動口チェック処理中のステップS317、後述の図21の特別図柄変動開始処理中のステップS409参照)。このように「条件付き」で遊技をそのまま進行させる理由は、設定異常エラーが生じた際に、エラー報知を行うに止め、他に何ら対策をしなければ、不具合に起因して、演出制御処理や大当り抽選が正しく実行されない恐れがあるためである。   In the case of this embodiment, even if a setting error occurs, the game operation is not forcibly stopped and controlled. The first reason is that the setting error can be eliminated by performing the setting change operation as described above. However, the setting change operation during business is a matter that encourages eagerness from the viewpoint of legal requirements. Is likely to fall under the prohibited matter. Secondly, if the game operation process is forcibly stopped immediately when a setting error occurs, the player may have a distrust of suddenly stopping the game. For example, when a symbol change display game in progress is executed during a normal operation, or during a big hit game, a setting abnormal error occurs by chance, and the game is immediately controlled to a state in which the game cannot be performed. In such a case, the profit that should be obtained by the player is lost, resulting in the player's distrust. In consideration of such circumstances, when a setting error occurs, the error notification is stopped, and the progress of the game itself is conditional, but proceeds as it is. The expression “although with conditions” is used to prohibit the advance reading notice or to forcibly lose the result of the symbol variation display game when a setting error occurs (FIG. 20). Step S317 during the start-up opening check process, and step S409 during the special symbol change start process in FIG. 21 described later). The reason for proceeding the game as it is "conditionally" is that when a setting error occurs, stop the error notification and if no other measures are taken, the effect control processing This is because the jackpot lottery may not be executed correctly.

<21.特別図柄変動開始処理:図21>
次に、図19中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図21は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Special symbol change start process: FIG. 21>
Next, the special symbol change start process (step S306) in FIG. 19 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing details of the special symbol change start process.

図21において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させるようになっている。   In FIG. The CPU 201 First, it is determined whether or not the special figure 2 operation pending ball count is zero (step S401), If the special figure 2 operation pending ball count is not zero (step S401: NO) The process (Steps S403 to S416) at the start of the change for the special figure 2 operation reserved ball count is executed. on the other hand, When the special figure 2 operation pending ball count is zero (step S401: YES), Subsequently, it is determined whether or not the number of special figure 1 operation pending balls is zero (step S402), If the special figure 1 operation pending ball count is not zero (step S402: NO) The process at the start of the change for the special figure 1 operation pending ball count (steps S403 to S416) is executed. By the processing of steps S401 and S402, The "priority change order" of which of the special figure 1 operation-holding ball and the special figure 2 operation-holding ball is preferentially subjected to the change display operation (which operation holding ball is used) is determined. In this embodiment, If there is an operation reserve ball in both the special figure 1 operation reserve ball and the special figure 2 operation reserve ball, Special drawing 2 The operation reserve ball is digested preferentially.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。   When both the number of operation reserved balls in the special figure 2 and the number of operation reserved balls in the special figure 1 are zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of "no operation reserved ball". Becomes The state of "no operation holding ball" is a case where the special symbol is on standby and no state of holding the memory is held. Then, when it becomes "no operation pending ball", the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "standby (00H)" indicating the state of "above operation pending ball" ( Step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図22Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。既に説明したように、演出制御部24は、客待ち中コマンドを受信して遊技が開始されずに180秒経過した場合、デモ開始待ち演出を現出させた後、客待ち演出を現出する。   When the special symbol operation status at the time of the above-mentioned "no operation pending ball" state is "waiting (01H)" (step S417: NO) (the processing during the special symbol confirmation time in FIG. 22A described later) The special symbol operation status is switched to "standby (00H)" (step S418). Then, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the effect control unit 24 as the effect control command (step S419), and the process exits the special symbol change start process. As described above, when 180 seconds have elapsed without a game being started after receiving the customer waiting command, the effect control unit 24 displays a demonstration start waiting effect and then displays a customer waiting effect. .

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403〜S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403〜S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。   If the special figure 1 operation reserved ball number or the special figure 2 operation reserved ball number is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. It should be noted that the method of processing in steps S403 to S416 described below is substantially different only in whether the target is a special figure 1 operation reserve ball or a special figure 2 operation reserve ball. Is the same. Therefore, in order to avoid redundant description, unless there is a particular need, the description will be made without distinguishing which operation pending ball is the process.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。   In step S403, the number of operation-reserved balls on the special figure side to be used for the current fluctuation display operation is decremented by 1 (step S403), and a "reserve subtraction command" including the operation-reserved ball number information after the subtraction is produced. (Step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図1が変動開始側であるならば「00H」を、特図2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。   Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating a special symbol type on the fluctuation start side this time, and is “00H” if the special figure 1 is the fluctuation start side, and if the special figure 2 is the fluctuation start side. For example, "01H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。   Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the hold data stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1 is read, and stored in the determination random number storage area of the RAM in the area. , The hold data stored in the hold storage areas corresponding to the hold n storage areas (n = 2, 3, 4) are respectively stored in the hold storage areas corresponding to “n−1” (step S406). 4) Clear the storage area to provide an empty area (step S407). As a result, the start order of the special symbol variation display game matches the order of the number n of the operation-holding balls (n = 1, 2, 3, 4), and the operation-holding ball acquired at the time of winning the starting opening wins any of the holding storages. Whether or not it corresponds to the area is specified, and a new operation-holding ball can be held and stored.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、状態コマンドを演出制御部24に送信する。この状態コマンドには、少なくとも現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を含み、本実施形態では、特別図柄時短回数カウンタ情報(残り時短回数情報)も含まれる。この状態コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで遊技状態の移行が生じたか否かを把握し、演出モードの移行制御や、時短状態の残り時短回数を表示する残余時短回数表示演出の現出制御など、現在の遊技状態に応じた演出モード下での演出を現出制御する。   Next, a game state information transmission process is executed (step S408). In the game state information transmission processing, a state command is transmitted to the effect control unit 24. This state command includes at least game state information capable of specifying the current game state, and in the present embodiment, special symbol time reduction counter information (remaining time reduction information). By this state command, the effect control unit 24 grasps whether or not the transition of the game state has occurred in the current game, and controls the transition of the effect mode and the remaining time reduction display effect for displaying the remaining time reduction of the time reduction state. An effect control such as an effect control in an effect mode according to the current game state is effected.

次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、設定値コマンドを演出制御部24に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の当落抽選’を実行する。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、既に説明したステップS318の乱数判定処理と実質的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   Next, it is determined whether or not the setting error flag is ON (5AH) (step S409). If the setting error flag is not in the ON state (step S409: $ 5AH), a setting value command is transmitted to the effect control unit 24, and then a special electric auditors product operation determination random number determination process is executed (step S410). In the special electric auditors product operation determination random number determination process, a 当 winning lottery at the start of the change ’is performed on the operation-holding ball used for the current change display operation by using the random number value for the big hit determination. The processing procedure of the special electric auditors product operation determination random number determination process is substantially the same as the random number determination process of step S318 described above, and thus will be appropriately omitted and described to avoid redundant description.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル(たとえば特図1側が処理対象であれば、特図1用の当り乱数テーブル)を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、「小当り」当選であれば小当り判定フラグを「5AH」に設定し、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合には、大当り判定フラグと小当り判定フラグの双方に「00H」を設定する。   Here, first, based on the special symbol operation confirmation data, a hit random number determination table for the current processing target side (for example, if the special figure 1 side is a processing target, a winning random number table for the special figure 1) is acquired. Next, the random number value for big hit determination stored in the random number storage area for determination is obtained, and a winning lottery based on the random number value for big hit determination and the hit random number determination table is executed. If the lottery result is "big hit", the big hit determination flag is set to "5AH". If the small hit is won, the small hit determination flag is set to "5AH". If none of the "hits" is won, that is, if "losing", "00H" is set in both the big hit determination flag and the small hit determination flag.

ステップS411の特別停止図柄作成処理では、ステップS410の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を実行する。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、既に説明したステップS319の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じであるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   In the special stop symbol creation process of step S411, the winning symbol lottery result and the special symbol determination random number value of the special electronic object operation determination random number determination process of step S410 are used to make a “symbol lottery” of the present special symbol variation display game. Is performed. The basic processing procedure of the special stop symbol creation processing is substantially the same as the special stop symbol data creation processing of step S319, which has been described above.

ここではまず、特別図柄作動確認データと、特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブルのいずれか)を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、特図1用大当り図柄テーブルが選択される。そして、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。   Here, first, a symbol table (any one of a big hit symbol table, a small hit symbol table, and a lost symbol table) is selected according to the special symbol operation confirmation data and the winning lottery result of the special electronic object operation determination random number determination process. I do. For example, if the special symbol operation confirmation data is 00H and the big hit determination flag is 5AH, that is, if the current fluctuation start side is “special figure 1 side” and the winning lottery result is “big hit”, One big hit symbol table is selected. Then, the special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is obtained, and a symbol lottery is executed based on the selected symbol table and the special symbol determination random value, and a special symbol as a result of the lottery is obtained. The determination data and the special stop symbol number are stored in the corresponding areas of the in-area RAM.

ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合、現在の遊技状態と特別図柄判定データ(大当り種別)とに基づき、その大当り遊技後の遊技状態(図4参照)を指定するために必要な各種データを領域内RAMの対応領域(移行状態バッファ)にそれぞれ格納する。ここで設定されたデータは、後述の大当り終了処理(図23のステップS509)で利用される。   When the special stop symbol creation process of step S411 is completed, a game state transition preparation process is executed (step S412). In this game state transition preparation processing, when a big hit is won, it is necessary to specify the game state after the big hit game (see FIG. 4) based on the current game state and the special symbol determination data (big hit type). Various data are stored in corresponding areas (transition state buffers) of the intra-area RAM. The data set here is used in a jackpot ending process (step S509 in FIG. 23) described later.

ステップS412の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、現在の遊技状態と、設定値と、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果(特別図柄判定データ)とに応じた変動パターン振分テーブル(図示せず)を取得する。   After the game state transition preparation processing of step S412 is completed, a special symbol variation pattern creation processing is executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, a variation pattern distribution table (not shown) corresponding to the current game state, the set value, and the symbol lottery result (special symbol determination data) of the special stop symbol creation process is acquired. .

この変動パターン振分テーブルには、1または複数種類の変動パターンが、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)、図柄抽選結果、および変動パターン用乱数値(乱数値の大きさ:10000)に関連付けて定められており、具体的には、変動パターン用乱数がいずれの判定値に属するか否かにより所定の選択率(変動パターン抽選確率)に従い、いずれか1つの変動パターンが決定されるようになっている。この実施形態の場合、変動パターンには、ハズレ変動パターンに属するものとして、通常変動種別(通常変動2s、通常変動8s、通常変動12sなど)、Nリーチ種別(Nリーチ1、2など)、SPリーチ種別(弱SPリーチ、SPリーチ、強SPリーチなど)などを指定するものが含まれ、当り変動パターンに属するものとして、通常変動種別を除く各種のリーチを指定するリーチ変動パターンが含まれる。また、通常変動種別、Nリーチ種別の場合には疑似連1〜2回が指定され、SPリーチ種別では疑似連1〜5回(5回は当確)を指定するものが含まれる。したがって、疑似連が3回発生すれば、SPリーチであることが確定する。   In the variation pattern distribution table, one or more types of variation patterns include the number of operation pending balls (the number of existing operation pending balls, excluding the operation pending ball used for the current variation display operation), the symbol lottery result, and It is determined in association with the random number value for the fluctuation pattern (the size of the random number value: 10000). Specifically, a predetermined selection rate (variation pattern lottery) is determined based on which determination value the random number for the fluctuation pattern belongs to. ), Any one of the fluctuation patterns is determined. In the case of this embodiment, the fluctuation patterns include normal fluctuation types (normal fluctuation 2 s, normal fluctuation 8 s, normal fluctuation 12 s, etc.), N reach types (N reach 1, 2, etc.), SP Reach types (weak SP reach, SP reach, strong SP reach, etc.) are specified, and reach variation patterns that specify various reaches other than the normal variation type are included as hit variation patterns. In addition, in the case of the normal fluctuation type and the N-reach type, one or two pseudo runs are specified, and in the SP reach type, there are one in which the pseudo run is specified one to five times (five times are probable). Therefore, if the pseudo run occurs three times, it is determined that the SP reach is performed.

また変動パターン振分テーブルは、上述したように、設定値(設定1〜6)に対応する変動パターン振分テーブルが設けられている。すなわち、設定値に応じて、1または複数の特定の変動パターンが抽選される確率が異なるようになっている。したがって、変動パターンの選択条件(作動保留球数、図柄抽選結果、変動パターン用乱数値)が同一であっても、同一の変動パターンが選択されるとは限らず、設定値に応じて選択される変動パターンが異なる場合がある(同一の変動パターンであっても、その選択率が設定値に応じて異なる)。たとえば、作動保留球数3、ハズレCの場合の強リーチの選択率が、設定1の場合は「290/10000」であるが、設定6の場合は「580/10000」などである。このような設定値に応じた変動パターン振分テーブルを設けることにより、高設定域(設定5〜6)だけに選択されうる‘特殊変動パターン’を設けたり、特定の設定値(たとえば、偶数設定(設定2、4、6)や奇数設定(1、3、5))に応じて、異なる選択率を持つ1または複数種類の変動パターンを定めることができる。たとえば、上述の特殊変動パターンに対応する予告演出(たとえば、特殊なリーチ演出、特殊な変動表示演出)が現出された場合には、現在の設定値が高設定域であることが確定的に報知される。斯様な変動パターンは、後述の設定示唆演出(設定示唆演出12の「リーチ出現率変化」)の一態様であるといえる。   Further, as described above, the fluctuation pattern distribution table is provided with the fluctuation pattern distribution table corresponding to the set values (settings 1 to 6). In other words, the probability that one or a plurality of specific fluctuation patterns will be selected by lot depends on the set value. Therefore, even if the selection conditions of the variation pattern (the number of active balls, the symbol lottery result, and the random number for the variation pattern) are the same, the same variation pattern is not always selected, but is selected according to the set value. There are cases where the variation patterns are different (even for the same variation pattern, the selectivity differs according to the set value). For example, the selection rate of the strong reach in the case of the number of active balls 3 and the loss C is “290/10000” in the case of the setting 1, but “580/10000” in the case of the setting 6 and the like. By providing a fluctuation pattern distribution table corresponding to such set values, a “special fluctuation pattern” that can be selected only in a high setting area (settings 5 to 6) is provided, or a specific set value (for example, even number setting) Depending on (settings 2, 4, 6) and odd number settings (1, 3, 5), one or more types of variation patterns having different selectivities can be determined. For example, when a notice effect (for example, a special reach effect, a special change display effect) corresponding to the above-described special fluctuation pattern appears, it is definitely determined that the current setting value is in the high setting area. Be informed. It can be said that such a variation pattern is one mode of the setting suggestion effect (“reach appearance rate change” of the setting suggestion effect 12) described later.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも、当落抽選結果(本実施形態の場合、図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別(通常変動、Nリーチ、SPリーチ(その種類を含む))、疑似連指定情報(疑似連回数を含む)など)、設定値関連情報などを含むことができる。主制御部20は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24に送信する。変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、今回の図柄変動表示ゲーム中のに現出すべき種々の演出(変動中の予告演出、変動中の設定示唆演出)を決定する際に利用される。また、変動パターンに対応した特別図柄の変動時間を領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定し、今回の図柄変動表示ゲームの実行時間を確定する。   The information on the fluctuation pattern determined in this way includes at least a winning lottery result (in the case of the present embodiment, the symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), a current game state, fluctuation time information, Execution specification information of a specific notice effect (presence or absence of reach effect and its type (normal fluctuation, N reach, SP reach (including its type)), pseudo run designation information (including the number of pseudo runs), setting value related Information and the like. The main control unit 20 creates a “variation pattern designation command” that allows the content to be specified, and transmits this to the effect control unit 24. The information included in the change pattern designation command is used when determining various effects (notification effect during change, setting suggestion effect during change) to appear during the current pattern change display game. Also, the special symbol change time corresponding to the change pattern is set in the "special symbol accessory operation timer" which is a timer management area of the RAM in the area, and the execution time of the current symbol change display game is determined.

次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定する。   Next, the changing flag corresponding to the current change start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above-mentioned "fluctuating flag" is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing, and when the flag is ON (= 5AH), it indicates that the special symbol is changing. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. In the present embodiment, a “special symbol 1 changing flag” corresponding to special figure 1 and a “special symbol 2 changing flag” corresponding to special figure 2 are handled. For example, if the special figure 1 is the current processing target (the fluctuation start side), the special symbol 1 changing flag is set to ON, and the special symbol 2 changing flag is set to OFF.

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に対応する装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。したがって、装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出、後述の聴牌図柄による設定示唆演出を行う際にも利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の図柄変動表示ゲームの演出を現出制御する。   Next, a decoration symbol designation command corresponding to the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process of step S411 is acquired, and transmitted to the effect control unit 24 (step S415). The decorative symbol designating command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) for designating the special symbol type on the variable side and a lower byte (EVENT) for designating the winning type. Therefore, the decorative symbol designation command includes information on the special symbol type on the changing side and the winning type (symbol lottery result). The decorative symbol designating command mainly includes a combination of decorative symbols when forming the reach state (a symbol type that constitutes the reach symbol), a combination of decorative symbols to be finally stopped and displayed (decorative stop symbols), and a symbol. It is also used when performing a preliminary announcement effect corresponding to the winning type and a setting suggestion effect using a listening tile symbol described later in the variable display game. When the effect control unit 24 receives the change pattern designation command and the decorative design designation command, the effect control unit 24 controls the appearance of the present design variation display game effect based on the information included in these commands.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。   Then, as the setting process at the start of the change, the special symbol operation status is switched to “variing (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored (cleared to zero) in the random number storage area for determination (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図19の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図16の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。   As described above, after exiting the special symbol change start process, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 19 is performed, and thus the special symbol change display is started. As a result, the process exits the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.

(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
上記ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)であると判定された場合、すなわち、設定異常エラーが発生したと判定された場合の処理内容について説明する。
(For the case where a setting error has occurred: the processing route from S409 to S411)
Returning to the description of the determination processing in step S409, the processing content in the case where it is determined in step S409 that the setting error flag is in the ON state (5AH), that is, in the case where it is determined that a setting error has occurred, will be described. I do.

本実施形態では、ステップS409の判定処理において、設定エラーフラグがON状態であると判定された場合、上記特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)はスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理に進むようになっている。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」とされる(強制ハズレ制御)。   In the present embodiment, when the setting error flag is determined to be in the ON state in the determination processing of step S409, the above-described random number determination processing for special electric auditors product operation determination (winning lottery) is skipped, and the special stop of step S411 is performed. The process proceeds to a symbol creation process. That is, when a setting error occurs, the winning lottery at the start of the fluctuation is not performed, and the result of the current winning lottery is always "losing" (forced loss control).

よって、設定異常エラーの場合、上記ステップS411の特別停止図柄作成処理では、当落抽選結果が「ハズレ」であることに基づき、図柄抽選が実行される。ここで、設定異常エラーの場合にも、通常通りに、ハズレ図柄テーブルを用いてハズレ種別(本実施形態の場合、ハズレA〜Cのいずれか)を決定してもよいが、設定異常エラー時にのみ選択される(通常時には選択されない)ハズレ種別(たとえば、ハズレD)を設けて、これに決定するように構成してもよい。この場合、設定異常エラー時には、図柄抽選結果として、ハズレDに対応する特別図柄判定データと特別停止図柄番号とが決定され、特別図柄表示装置38a、38bには、正常動作時には表示されることのない特別停止図柄が停止表示されることになる。なお、エラー専用のハズレDを特図1と特図2とで兼用してもよいし、特別図柄種別に応じたエラー専用のハズレ(特図1対応のハズレD1、特図2対応のハズレD2)を設けてもよい。また、エラー専用のハズレを設けない場合、通常時に選択されるハズレA〜Cのうち、特定のハズレ(たとえば、ハズレA)を選択してもよい。   Therefore, in the case of a setting error, the symbol lottery is executed in the special stop symbol creation process in step S411 based on the result of the winning lottery being "losing". Here, also in the case of a setting error, the loss type (one of the losses A to C in the present embodiment) may be determined using the loss symbol table as usual. A loss type (for example, loss D) that is selected only (not normally selected) may be provided and determined. In this case, at the time of the setting error, the special symbol determination data and the special stop symbol number corresponding to the loss D are determined as the symbol lottery result, and are displayed on the special symbol display devices 38a and 38b during normal operation. No special stop symbols will be stopped and displayed. The error-specific loss D may be shared by the special figure 1 and the special figure 2, or the error-specific loss (a loss D1 corresponding to the special figure 1 and a loss D2 corresponding to the special figure 2) according to the special symbol type. ) May be provided. When no error-specific loss is provided, a specific loss (for example, loss A) may be selected from among the losses A to C that are normally selected.

(設定異常エラー時の変動パターンの選択について)
次いで、特別図柄変動パターン作成処理(ステップS411)を実行するが、設定異常エラー中は、正常時と同じ変動パターン抽選を行うのではなく、設定異常エラー時に限り選択される「設定エラー用の変動パターン振分テーブル(設定異常用変動パターン振分テーブル)」が参照されて、設定異常エラー時専用の変動パターンが選択されるようになっている。
(Selection of fluctuation pattern at setting error)
Next, a special symbol variation pattern creation process (step S411) is executed. During the abnormal setting error, the same variation pattern lottery as in the normal case is not performed, but the “variation for setting error” is selected only when the setting error occurs. The pattern distribution table (variation pattern distribution table for setting abnormalities) is referred to, and a fluctuation pattern dedicated to an abnormal setting error is selected.

本実施形態では、設定異常エラー中は、強制的に「ハズレ」が決定されることを考慮し、上記「設定異常用変動パターン振分テーブル」には、煽り度合いが低い予告演出が選択されるテーブル構成となっている。たとえば、下記(ワ)〜(ソ)に示す変動パターンを選択可能なテーブル構成とすることができる。   In the present embodiment, in consideration of the fact that “losing” is forcibly determined during a setting error, a notice effect with a low degree of tilt is selected in the “setting error fluctuation pattern distribution table”. It has a table configuration. For example, a table configuration capable of selecting the following fluctuation patterns (W) to (G) can be used.

構成(ワ):少なくともリーチ変動パターンを選択しない。
構成(カ):少なくとも特定のリーチを指定するリーチ変動パターンを選択しない。たとえば、通常変動およびNリーチ指定の変動パターンを選択対象とするが、高期待度のSPリーチを指定する変動パターンは選択対象としない。
構成(ヨ):少なくともリーチ変動パターンおよび疑似連有り変動パターンを選択しない。換言すれば、通常変動パターンだけを選択する。
この構成(ヨ)の場合、たとえば、正常動作時に選択可能な複数種類の通常変動パターン(本実施形態の場合、通常変動2s、通常変動8s、および通常変動12s)のうちからいずれかを選択可能に構成することができる。また、特定の通常変動(たとえば、通常変動8s)のみを選択してもよい。なお、設定異常エラー中は強制ハズレとされ、遊技者側が不利益を被ることを考慮すれば、作動保留球の消化時間を遅延させることが好ましい。すなわち、変動時間が最長の通常変動パターン(通常変動12s)のみを選択する構成が好適である。また、設定異常エラー時のみに選択される複数種類の設定異常エラー時専用の通常変動パターン(以下、「エラー用通常変動パターン」と略す)を設け、これらのうちからいずれかを選択してもよい。また、1のエラー用通常変動パターン(たとえば、通常変動5s)のみが選択される構成としてもよい。
Configuration (W): At least a reach variation pattern is not selected.
Configuration (f): At least a reach variation pattern that specifies a specific reach is not selected. For example, a normal fluctuation and a fluctuation pattern designating N-reach are selected as selection targets, but a fluctuation pattern specifying a high-expected SP reach is not selected.
Configuration (Y): At least the reach variation pattern and the pseudo-represented variation pattern are not selected. In other words, only the normal fluctuation pattern is selected.
In the case of this configuration (Y), for example, one of a plurality of types of normal fluctuation patterns (normal fluctuation 2 s, normal fluctuation 8 s, and normal fluctuation 12 s in this embodiment) that can be selected during normal operation can be selected. Can be configured. Alternatively, only a specific normal fluctuation (for example, normal fluctuation 8 s) may be selected. In addition, it is preferable to delay the digestion time of the operation-holding ball in consideration of the fact that the setting loss error is a forced loss and the player side suffers a disadvantage. That is, a configuration in which only the normal fluctuation pattern having the longest fluctuation time (normal fluctuation 12 s) is selected is preferable. Also, a plurality of types of normal variation patterns (hereinafter abbreviated as “normal variation patterns for errors”) that are selected only at the time of a setting error and dedicated to the case of a setting error are provided. Good. Alternatively, a configuration may be adopted in which only one error normal variation pattern (for example, normal variation 5 s) is selected.

(装飾図柄などの変動表示演出、図柄変動中の予告演出について)
また、設定異常エラー中である場合には、変動パターン指定コマンドを送信する際に、設定異常エラー中である旨を指定する設定異常エラー情報を含ませることが好ましい。ただし、エラー用通常変動パターンを選択する構成の場合は、その変動パターン自体に、設定異常エラー情報が含まれるため、設定異常エラー情報を含ませなくてもよい。
(About display effects such as decorative designs, and notices during design changes)
When a setting error is occurring, it is preferable to include setting error information for designating that a setting error is occurring when transmitting the variation pattern designation command. However, in the case of the configuration in which the normal variation pattern for error is selected, the variation pattern itself includes the setting abnormality error information, so that it is not necessary to include the setting abnormality error information.

演出制御部24は、設定異常エラー情報を含む変動パターン指定コマンドを受信した場合、設定異常エラー中に選択された変動パターンであることを把握し、設定異常エラー中専用の装飾図柄変動表示ゲームに係る演出制御を行う。ここで、設定異常エラーが発生した場合、図18の設定異常チェック処理中のステップS734にて、主制御部20から「設定値異常コマンド」が送信されるため、演出制御部24は、これを受けて、設定異常エラーが発生したことを把握することができるが、このコマンドは、専ら、設定異常エラー報知に利用されるコマンドであるため、設定異常エラー中専用の装飾図柄変動表示ゲームを実行するには、別途、設定異常エラー情報を含む変動パターン指定コマンドを送信する構成とするようになっている。   When the effect control unit 24 receives the change pattern designation command including the setting error error information, the effect control unit 24 recognizes that the change pattern is selected during the setting error, and performs a decorative symbol change display game dedicated to the setting error. Such effect control is performed. Here, if a setting error has occurred, a “setting value error command” is transmitted from the main control unit 20 in step S734 during the setting error check process in FIG. In response to this, it is possible to grasp that a setting error has occurred.However, since this command is used exclusively for setting error notification, a decorative symbol variation display game exclusively used during setting error is executed. For this purpose, a variation pattern specifying command including setting error information is separately transmitted.

上記の設定異常エラー中専用の装飾図柄変動表示ゲームとして、たとえば、下記(ウ)〜(ヤ)のような演出制御系の構成とすることができる。いずれの場合も特別図柄変動表示ゲーム(特図の変動時間)が終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了される。
演出(ウ):設定異常エラー中は、予告演出自体を現出させない。たとえば、画像表示演出として、当選期待度に関係しない背景画像表示(演出モードに対応した通常の背景画像、またはエラー用背景画像)と装飾図柄の変動表示だけを行う。
演出(ヰ):装飾図柄の変動表示を行わない。この場合、特別図柄の変動表示動作は実行されているが、装飾図柄は停止したままの状態となる。
演出(ノ):設定異常エラー中専用の変動表示(RAMエラー中変動表示)を行う。たとえば、通常の変動表示を開始せずに、装飾図柄を上下に搖動させる「揺れ変動(仮停止状態)」を行う。この場合、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」などのハズレ対応装飾図柄)のまま揺れ変動を行ってもよい。
演出(オ):通常の変動表示を行うが、停止表示した際には、特定の図柄の組合せ(たとえば、「2」「4」「0」などのハズレ対応装飾図柄)で停止表示させる、あるいは、通常の変動表示を行った後、特定の図柄の組合せで揺れ変動(仮停止状態)を所定時間行い、その後、停止表示させる。
演出(ク):通常の装飾図柄から設定異常エラー中専用の装飾図柄に変更する。たとえば、通常の装飾図柄は1〜9の数字を表示した図柄であるが、設定異常エラー中専用の装飾図柄は、たとえば、左・中・右図柄を、「エ」「ラ」「−」などの文字を表示した特殊図柄に変更する。この場合、装飾停止図柄に特別な意味を持たせた図柄とすることが好適である。上述の演出(ウ)〜(ク)において、装飾図柄が停止または仮停止した際に、「エ」「ラ」「−」という態様が表示されれば、遊技者や周囲の店員などに対して速やかに、RAMエラーが生じている旨を報知することができる。
演出(ヤ):少なくとも音演出を消音状態または遊技設定上の最低の音量とする。この場合、遊技者に違和感を与え、設定異常エラーであることをいち早く知らせる上で効果的である。また画像表示演出に係る光量を遊技設定上の最低の光量としてもよい。
なお、上述の演出(ウ)〜(ヤ)において、少なくとも変動パターン指定コマンドに、設定異常エラー情報を含ませた例を説明したが、装飾図柄指定コマンドにも設定異常エラー情報を含ませてもよい。
As the decorative symbol variation display game dedicated to the above-mentioned abnormal setting error, for example, an effect control system as shown in the following (c) to (d) can be employed. In any case, when the special symbol change display game (special figure change time) ends, the decorative symbol change display game also ends.
Direction (c): During a setting error, the notice effect itself is not displayed. For example, as an image display effect, only a background image display (a normal background image corresponding to the effect mode or a background image for error) irrelevant to the winning expectation and a variation display of the decorative pattern are performed.
Direction (ヰ): Floating display of decorative design is not performed. In this case, the special symbol variable display operation is being performed, but the decorative symbol remains stopped.
Effect (No): Performs a fluctuation display (variation display during RAM error) dedicated during a setting error. For example, a “swaying change (temporary stop state)” is performed in which the decorative design is swung up and down without starting the normal change display. In this case, the swing fluctuation may be performed with a specific combination of symbols (for example, a decorative symbol corresponding to a loss such as “2”, “4”, or “0”).
Direction (e): Normal fluctuation display is performed, but when stop display is performed, stop display is performed with a combination of specific symbols (for example, a decorative symbol corresponding to loss such as “2”, “4”, “0”), or After performing the normal fluctuation display, the fluctuation fluctuation (temporary stop state) is performed for a predetermined combination of symbols for a predetermined time, and thereafter, the stop display is performed.
Direction (h): Change from a normal decorative pattern to a decorative pattern dedicated to during setting error. For example, a normal decorative symbol is a symbol displaying a number from 1 to 9, but a decorative symbol dedicated to a setting error is, for example, a left, middle, or right symbol such as "D", "LA", or "-". Change to the special symbol that displays the character of. In this case, it is preferable that the decoration stop symbol has a special meaning. In the above-mentioned effects (C) to (C), when the decorative pattern is stopped or temporarily stopped, if the mode of “D”, “La”, “−” is displayed, the player or the surrounding clerk is displayed. It is possible to promptly notify that a RAM error has occurred.
Effect (Y): At least the sound effect is in the mute state or the lowest volume in the game setting. In this case, it is effective in giving a sense of incongruity to the player and promptly informing that the setting error has occurred. Further, the light amount related to the image display effect may be set as the minimum light amount in the game setting.
In addition, in the above-described effects (C) to (Y), an example was described in which at least the variation pattern designation command included the setting abnormal error information. However, even if the decorative design designation command also included the setting abnormal error information. Good.

<A.特別図柄変動中処理>
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。
<A. Special symbol change processing>
Next, the special symbol change processing (step S307) will be described.

特別図柄変動中処理において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマにセットされた特別図柄の変動時間Tが経過したか否かを判定する。変動時間Tが経過していないならば(変動時間T≠0)、特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。特別図柄の変動時間Tが経過したならば(変動時間T=0)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド(BF01H)」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、変動停止コマンドを受信すると、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了される。   In the special symbol variation processing, the CPU 201 first determines whether or not the variation time T of the special symbol set in the special symbol accessory operation timer has elapsed. If the fluctuating time T has not elapsed (the fluctuating time T ≠ 0), the special symbol is fluctuating. When the fluctuation time T of the special symbol has elapsed (fluctuation time T = 0), a “fluctuation stop command (BF01H)” indicating that the fluctuation of the special symbol has ended is transmitted to the production control unit 24 as a production control command. . When the effect control unit 24 receives the fluctuation stop command, it recognizes that the special symbol fluctuation display game has ended after the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and stops (decision-displays) the decorative symbol being displayed in the fluctuation display. Thus, the decorative symbol variation display game is terminated when the special symbol variation display game is terminated.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、領域内RAMの該当領域に、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)、確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグにOFF状態を格納する。そして、特別図柄の変動停止時の設定処理を終えると、特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as a setting process at the time of stopping the fluctuation of the special symbol, a special symbol fixed signal output time (for example, 100 ms) and a fixed display time (for example, 500 ms) are stored in the corresponding area of the RAM in the area, and the special symbol operation status is set. Switching to “under confirmation (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), and the OFF state is stored in the special symbol changing flag. Then, when the setting process at the time of stopping the change of the special symbol is completed, the process exits the special symbol changing process. The above “special symbol determination signal output time” is a margin time for securing an output time of a special symbol determination signal for notifying that the special symbol has been fixedly displayed from the frame external terminal board 21 to the hall computer HC. It is. The “confirmed display time” is a time (stop display time) for which the stop display is held when the special symbol change display ends and the special symbol is stopped and displayed.

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図19の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図16のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。   When the process goes through the above special symbol change process, the special symbol display data updating process (step S309) in FIG. 19 is performed, the process goes through the special symbol management process, and proceeds to the special electric accessory management process in step S095 in FIG.

<22.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図22Aおよび図22B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図22Aおよび図22Bは、図19の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<22. Processing During Special Symbol Confirmation Time (Processing During Fluctuation Stop): FIGS.
Next, the processing during the special symbol confirmation time (step S308) will be described. 22A and 22B are flowcharts showing the details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図22Aおよび図22Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(上記特別図柄変動中処理のステップS307参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   22A and 22B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). Here, the “fixed display time” is set in the special symbol accessory operation timer (see step S307 of the special symbol change processing). Until the above-mentioned special symbol auditors operation timer becomes zero (step S471: NO), the process is exited during this special symbol confirmation time without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態番号YJ(00H〜03Hのいずれかの値)を遊技状態判定領域(W_YJTPTN)に格納する(ステップS473)。   If the special symbol accessory operation timer has become zero (step S471: YES), the special symbol change display status is switched to "standby (01H)" assuming that the current special symbol variation display game has ended (special symbol operation). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state number YJ (any value from 00H to 03H) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area (W_YJTPTN) (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。   Next, a big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、大当りに当選したとして条件装置作動フラグをONにし(5AHを格納し)、その他、大当り遊技中を低確率、電サポ状態無しの状態に設定する。
(When the big hit determination flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is ON (= 5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as shown in the figure, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, the condition device operation flag is set to ON (5 AH is stored) assuming that the big hit has been won. Set to state without state.

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、すなわち、大当りでもなく小当りでもない「ハズレ」の場合には、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit determination flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is OFF (= 00H) (step S474: $ 5AH), then the small hit determination flag is obtained, and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). . If the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: $ 5AH), that is, if it is "losing" that is neither a big hit nor a small hit, the process proceeds to step S478.

一方、小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。   On the other hand, when the small hit determination flag is ON (= 5 AH) (step S476: = 5 AH), various setting processes at the time of stopping the small hit symbol are performed (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag and 5AH (ON state) is stored in the small hit flag as various setting processing (small hit game start processing) when the small hit symbol stops. After completing the various setting processes at the time of stopping the small hit symbol, the process proceeds to a process of step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、ステップS483の処理に進む。   When the process proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining time reduction) is zero (step S478). When the special symbol time reduction counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483.

一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。   On the other hand, if the special symbol time-saving counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time-saving counter is decremented by 1 (step S479) as the amount of the current variation, and the special symbol time-saving counter after the subtraction is reduced. It is determined whether the value is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、電チューサポート機能をOFF状態に設定し、電サポ無し状態への移行、つまり、時短状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。   If the special symbol time saving counter after the subtraction is not zero (step S480: NO), the number of times of ending the special symbol time saving state has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time saving number counter after the subtraction is zero (step S480: YES), it is determined that the number of times the special symbol time saving state has ended has been reached, and a setting process for the time saving end is performed (step S481). Here, as a setting process at the end of the time reduction, the power tue support function is set to the OFF state, and the transition to the power-less state, that is, the transition setting process from the time-saving state to the normal state is executed. Thus, in the next special symbol change display game, a special symbol change pattern based on the “normal state” is selected.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS482)。ここでは、状態コマンドを演出制御部24に送信する。ここでの状態コマンドには、時短状態終了を指定する情報が含まれる。この状態コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。   After the setting process at the end of the time saving in step S481, Then A game state information transmission process is executed (step S482). here, The state command is transmitted to the effect control unit 24. The status commands here include Contains information specifying the end of the time saving state. By this state command, the effect control unit 24 Knowing that the time saving state has ended in this game, Understand that the game will be shifted to the normal state from the next game.

次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。   Next, it is determined whether or not the special symbol probability change counter (the remaining ST count) is zero (step S483). If the special symbol probability change counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488. On the other hand, if the special symbol probability change counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability change counter is decremented by 1 as the current special symbol variation count (step S484), and the special symbol probability change after the subtraction is performed. It is determined whether or not the number counter is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。   If the special symbol probability change counter after the subtraction is not zero (step S485: NO), the process proceeds to step S488 without doing anything because the ST count has not ended.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数が規定のST回数(本実施形態では、65535回)に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をOFF状態に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。なお、潜確状態の場合も確変状態の処理と同様に、ステップS483〜S485にてST規定回数が監視され、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。   If the special symbol probability change counter after the subtraction is zero (step S485: YES), it is determined that the number of times the special symbol has changed has reached a prescribed ST frequency (65535 times in the present embodiment), and the setting process at the end of the probability change is performed. Execute (step S486). Here, as a setting process at the end of the probable change, a function relating to the probable change state is set to the OFF state as shown in the figure. Thus, in the next special symbol change display game, a special symbol change pattern based on the “normal state” is selected. Also in the case of the latent state, similarly to the processing of the variable state, the specified number of STs is monitored in steps S483 to S485, and the end timing of the latent state is managed in the setting processing at the time of the completion of the variable state.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS487)。ここでは、上記ステップS482と同じく、状態コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの状態コマンドに含まれる情報には、高確率状態(確変状態または潜確状態)終了を指定する情報が含まれる。この状態コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで高確率状態(確変状態または潜確状態)が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。   When the setting process at the end of the probable change in step S486 is completed, a game state information transmission process is executed (step S487). Here, as in step S482, a state command is transmitted to the effect control unit 24. The information included in the state command includes information designating the end of the high-probability state (probable state or latent state). included. With this state command, the effect control unit 24 knows that the high probability state (probable change state or latent state) has ended in the current game, and knows that the game will be shifted to the normal state from the next game.

ステップS487の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(本実施形態では、残余CZ回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでは、残余CZ回数を監視する。また本実施形態では、既に説明したように、遊技状態の「通常状態」では‘「通常状態」および「CZ」’が、また遊技状態の「潜確状態」では‘「潜確状態」および「CZ」’を扱っている。つまり、潜確状態と通常状態とは、共通の「CZ」を有する。そこで、「CZ」期間中は,それぞれ異なる内部遊技状態でありながらも、内部遊技状態によらずに同一の変動パターン振分テーブル(CZ用変動パターン振分テーブル)が選択可能に構成されている。このCZ用変動パターン振分テーブルを選択するか否かは、所定の識別子(変動パターン振分指定番号(Tcode))により管理される。   After the game state information transmission process of step S487 is completed, whether or not the special symbol change number counter is zero, that is, whether or not the specified number of game state transitions (the number of remaining CZs in the present embodiment) is zero is determined. Is determined (step S488). Here, the number of remaining CZs is monitored. Further, in the present embodiment, as described above, the “normal state” and “CZ” are “normal” in the gaming state and “the latent state” and “CZ” are in the gaming state “latent state”. CZ "'. That is, the latent state and the normal state have a common “CZ”. Therefore, during the “CZ” period, the same variation pattern distribution table (variation pattern distribution table for CZ) can be selected regardless of the internal game state, even though the internal game states are different. . Whether or not to select the CZ variation pattern distribution table is managed by a predetermined identifier (variation pattern distribution designation number (Tcode)).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。   If the special symbol change counter is zero (step S488: YES), the process exits the special symbol confirmation time period without doing anything. On the other hand, if the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S489) as the consumption of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is subtracted. Is determined to be zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、CZモードが終了していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol change frequency counter after the subtraction is not zero (step S490: NO), it is determined that the CZ mode has not ended, and the process exits the special symbol confirmation time processing without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、CZモードが終了したとして、遊技状態の移行設定処理を実行する(ステップS491)。ここでは、残余CZ回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を実行する。本実施形態では、主制御部20がCZモードを管理するCZ管理手段を有し、CZ終了時の大当り抽選確率状態が低確率か高確率かに応じて、移行先の遊技状態を指定する。具体的には、現在のCZ(通常)であれば、通常状態に移行させ、CZ(潜確)であれば、潜確状態に移行させる。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。   If the special symbol change counter after the subtraction is zero (step S489: YES), the CPU 101 determines that the CZ mode has ended and executes a game state transition setting process (step S491). Here, a transition setting process of the game state after the remaining CZ number is completed is executed. In the present embodiment, the main control unit 20 has a CZ management unit that manages the CZ mode, and specifies the game state of the transition destination according to whether the big hit lottery probability state at the end of the CZ is low probability or high probability. Specifically, if it is the current CZ (normal), it shifts to the normal state, and if it is CZ (latent), it shifts to the latent state. Thereby, in the next special symbol variation display game, a variation pattern of the special symbol based on the “normal state” or the “latent state” is selected.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS492)。ここでは、上記ステップS482と同じく、状態コマンドを演出制御部24に送信するが、ここでの状態コマンドに含まれる情報は、「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」終了を指定する情報が含まれる。この状態コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームでCZ(「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」)が終了した旨を把握し、次回ゲームから、「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。   Next, a game state information transmission process is executed (step S492). Here, as in step S482, the status command is transmitted to the effect control unit 24, but the information included in the status command specifies "CZ (normal)" or "CZ (latent)" termination. Information is included. With this state command, the effect control unit 24 recognizes that the CZ (“CZ (normal)” or “CZ (latent)”) has ended in the current game, and starts the “normal state” or “hidden” from the next game. To be sure.

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図19の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図16の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。   As described above, after exiting the special symbol change start process, the special symbol display data updating process (step S309) in FIG. 19 is performed, and the special symbol management process (step S093) in FIG. Proceed to (Step S095).

<23.特別電動役物管理処理:図23>
次に、図16中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図23は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<23. Special electric accessory management process: FIG. 23>
Next, the special electric accessory management process (step S095) in FIG. 16 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing details of the special electric auditors product management process in step S095.

図23において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。この小当り処理では、小当り遊技に係る特別変動入賞装置52(大入賞口50の開閉制御)の一連の動作を制御するための小当り遊技制御処理、小当り遊技開始時の小当り開始コマンドの送信、小当り遊技終了時小の当り終了コマンドの送信などを含むコマンド送信処理、CZモードに関する移行処理などを実行する。   In FIG. 23, the CPU 201 first determines the state of the small hit flag (step S501). If the small hit flag is ON (step S501: = 5AH), a small hit process is performed (step S504), and the process exits from the special electric accessory management process. In this small hitting process, a small hitting game control process for controlling a series of operations of the special variable winning device 52 (opening / closing control of the big winning port 50) relating to the small hitting game, a small hitting start command at the start of the small hitting game. , A command transmission process including transmission of a small-hit game end small-hit hit end command, a transition process related to the CZ mode, and the like.

上記小当り中フラグがOFF状態の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   If the small hit flag is in the OFF state (step S501: $ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (step S502: $ 5AH), in this case, the small electric game is not being performed (step S501: $ 5AH) and the big hit is not being played. Exit the management process.

条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。   If the condition device operation flag is ON (step S502: = 5AH), processing according to the special electric auditors product operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric auditors status branch processing). Note that the "special electric accessory operation status" is a status value indicating the behavior of the special variable winning device 52. This status value is changed according to the processing state, and is stored in the special electric accessory operation status storage area of the RAM in the area. Is stored in The special electric auditors operation status includes “start processing (00H)” for designating a standby state before the start of the big hit game, and “operation start processing (designation) for designating a standby state before the start of the round game ( 01H), “operating (02H)” to specify that a round game is being executed, and “continuation determination (03H)” to specify that it is under determination whether to continue the next round game. "Big hit end processing (04H)" which specifies that end processing at the end of the big hit game is included.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する、ステップS505〜S509の処理を実行する。これらの処理により、各種当りに対応する当り遊技が実現されることになる。   In the special electric auditors product operation status branching process of step S503, the special electric auditors product operation status values are “starting process (00H)”, “operation start process (01H)”, “operation (02H)”, “continuation determination ( 03H), and the processes of steps S505 to S509 corresponding to each of the status values "big hit end processing (04H)" are executed. By these processes, a hit game corresponding to various hits is realized.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
(9−1.大当り開始処理)
大当り開始処理(ステップS505)について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まずこの大当り開始処理が実行される。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
(9-1. Jackpot start processing)
The big hit start process (step S505) will be described. At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to the initial value “starting process (00H)”. Therefore, when a big hit occurs, the big hit start processing is executed first.

ここではまず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、領域内RAMの役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、これにより特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)を許容状態に制御する。そして特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するための連続回数カウンタに1R目を指定する01Hを格納する。次いで、大当り開始設定テーブル(図示せず)参照し、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数(規定ラウンド数)」、「ラウンド表示LED番号(ラウンド数表示装置39c用表示データ)」を格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図22AのステップS471参照)、特別変動入賞装置52が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。   Here, first, 5AH (ON state) is stored in the local object continuous operation device operation flag of the RAM in the area as a setting process at the start of the big hit game required when the big hit game is started, whereby the special electric role The continuous operation (round game) is controlled to an allowable state. Then, the special electric accessory operation status is switched to “operation start processing (01H)” (01H is stored in the special electric accessory operation status), and the first counter is set to the continuous number counter for managing the number of continuous executions of the round game. The designated 01H is stored. Next, referring to the big hit start setting table (not shown), the "maximum number of rounds (specified round number)" corresponding to the current big hit is stored in the corresponding area of the RAM in the area according to the special symbol determination data (big hit type). , “Round display LED number (display data for the number-of-rounds display device 39c)”, and “start interval time” in the special symbol auditors operation timer. The “start interval time” is an interval section from when the special symbol confirmation display time elapses and the big hit is confirmed (see step S471 in FIG. 22A) to when the special variable prize winning device 52 is activated. Refers to the time width that defines the section.

次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。かくして、大当り遊技が開始される。   Next, a "big hit start command" is transmitted to the effect control unit 24, and the big hit start process ends. The "big hit start command" includes, in addition to the role of instructing the start of the opening effect, information that can specify the current big hit type and the gaming state at the time of the big hit winning. It is also used to determine a series of winning effects (opening effects, mid-round effects, end-of-round effects, ending effects, and the like corresponding to each big hit type) to be developed. Thus, the big hit game is started.

(9−2.特別電動役物作動開始処理)
次に、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)について説明する。
(9-2. Special electric accessory actuation start processing)
Next, the special electric auditors product operation start process (step S506) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記大当り開始処理(ステップS505)で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間(次回ラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. The pre-round start interval time is set in the special symbol accessory operation timer here. As the interval time, in the first round (1R), the “start interval time” set in the big hit start processing (step S505) is monitored. If so, the "pre-open interval time (interval time until the next round game starts)" is monitored. Until the special symbol auditors operation timer becomes zero, the current round game is not completed, so the process exits the special electric auditors operation start process without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, if the pre-opening interval time (in the case of the 1R, the start interval time) has elapsed, the special symbol determination data (big hit type) and the current round number are used. An opening / closing operation pattern of the special winning opening 50 is set (a special winning opening opening / closing operation setting process). Here, a special winning opening opening / closing operation time (maximum opening time) is stored in a special symbol accessory operation timer, and solenoid control data for controlling the special winning opening solenoid 52c (a large number of rounds executed according to the number of rounds). Winning opening / closing operation pattern data). In addition, the special winning opening opening command is transmitted to the effect control unit 24 in accordance with the opening operation of the special winning opening. This "winning opening command" includes round game start information and current round number information, and is used by the effect control unit 24 to display an effect during a round corresponding to the number of rounds. Then, the special electric accessory operation status is switched to “operating (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status), and the process exits the special electric accessory management process. As a result, the special winning opening 50 is opened with the maximum winning opening / closing operation time as an upper limit, and the current round game is started.

(9−3.特別電動役物作動中処理)
次に、特別電動役物作動中処理(ステップS507)について説明する。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory)
Next, the processing during the special electric auditors product operation (step S507) will be described.

ここではまず、大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理(ステップS506)で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口50が閉鎖される。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに、大入賞口入賞コマンドを送信する。この大入賞口入賞コマンドは、大入賞口である旨および賞球数情報を含み(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、後述の設定示唆演出の一態様である「大入賞口入賞音変化予告」や、上記出玉ランキング表示(総出玉数のカウント)などの現出制御にも利用される。なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。   Here, first, it is monitored whether or not the number of winning balls to the special winning opening 50 reaches the maximum winning number, and when the maximum winning number is reached, the special symbol character operation timer is cleared. As a result, the timer value set in the special electric auditors product operation start process (step S506) is forcibly set to zero, and when the maximum winning number has been reached, the large winning opening 50 being opened is closed. Here, every time there is a winning in the special winning opening 50, a special winning opening winning command is transmitted. The special winning opening winning command includes a special winning opening and information on the number of prize balls (setting value information may also be included), and is used for a winning effect for notifying that the special winning opening 50 has been won. In addition, it is also used for appearance control such as a "prize for winning a winning change in winning prize", which is one mode of setting suggestive effects to be described later, and the above-mentioned payout ranking display (counting the total number of payouts). Until the special symbol auditors operation timer becomes zero, that is, until the big winning opening opening time (maximum opening time) elapses or reaches the maximum winning number, do nothing. The process exits during special electric auditors operation.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信し、特別電動役物作動中処理を抜ける。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24において、次回ラウンドまでのラウンド間のインターバル演出(ラウンド間インターバル演出)を現出させる際に利用される。特別電動役物作動中処理を抜ける。   If the special symbol accessory operation timer reaches zero, Assuming that this round game is over, The special electric accessory operation status is switched to “continuation determination (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), The remaining ball discharge time (1980 ms) is stored in the special symbol auditors operation timer. The above “remaining ball discharge time” After the winning opening has been closed, It refers to the extra time to discharge the remaining balls inside the big winning opening. In addition, with the closing of the grand prize opening (round game end), The interval command between rounds is transmitted to the effect control unit 24, Exit from the special electric auditors operation process. This "inter-round interval command" Including round game end information and current round number information, In the effect control unit 24, It is used when an interval effect between rounds until the next round (inter-round interval effect) is displayed. Exit from the special electric auditors operation process.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)について説明する。
(9-4. Special electric auditors product operation continuation determination processing)
Next, the special electric auditors product operation continuation determination process (step S508) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the remaining ball discharging time (1980 ms) after closing the special winning opening is set in the special symbol auditors operation timer here (see step S507), it is determined whether or not the remaining ball discharging time has elapsed. Is done. Until the above-mentioned special symbol auditors operation timer becomes zero, the process exits the special electric auditors operation continuation determination processing without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数(最大ラウンド数)に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合には、規定ラウンド数終了時の各種設定処理として、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。なお、上記の「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。   On the other hand, if the special symbol auditors operation timer reaches zero (the remaining ball discharge time has elapsed), the continuous number counter is acquired to determine whether the current round number has reached the specified round number (maximum round number). judge. If the maximum number of rounds has not been reached, one is added to the continuous number counter (+1) as a process for continuing the round game, the "interval before opening" is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special electric The object operation status is switched to "operation start processing (01H)" (01H is stored in the special electric accessory operation status). On the other hand, if the current number of rounds has reached the maximum number of rounds, the “end interval time” is stored in a special symbol accessory operation timer as various setting processes at the end of the specified number of rounds, and the special electric accessory operation status is stored. Is switched to “End processing (04H)” (04H is stored in the special electric auditors product operation status). In addition, the above "end interval time" is an interval section from the end of the round game of the last round to the end of the big hit game after the elapse of the remaining ball discharge time and the time in which the ending production section is determined. Refers to the width.

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信し、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。上記大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。これにより、規定ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。   Then, a "big hit end command" for instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24, and the process exits the special electric auditors product operation continuation determination process. The big hit end command includes information on the current big hit type and the game state at the time of winning, that is, information that can specify the game state after the big hit game is ended. Also used to determine the mode. Thereby, the round game of the specified round number is ended.

(9−5.大当り終了処理)
次に、大当り終了処理(S509)について説明する。
(9-5. Big hit end processing)
Next, the big hit end processing (S509) will be described.

ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。   Here, first, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the above-mentioned end interval time is set in the special symbol auditors operation timer here, it is determined here whether or not this end interval time has elapsed. Until the special symbol auditors operation timer reaches zero, the big hit end processing is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば、大当り終了時の各種設定処理として、大当り遊技後の遊技状態を指定するための移行設定処理を実行する。ここでは、既に説明した遊技状態移行準備処理(図21のステップS412)で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための各種機能に対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、遊技状態を指定するための各種機能に係るフラグがONまたはOFFに設定され、大当り遊技後の遊技状態が特定される。たとえば、大当り遊技後、確変状態に移行する場合には、普電役物開放延長状態フラグON、普通図柄時短状態フラグON、普通図柄確変状態フラグON、特別図柄時短状態フラグON、特別図柄確変状態フラグON、特別図柄確変回数カウンタに65536が設定される。   On the other hand, if the special symbol auditors operation timer has reached zero (the end interval time has elapsed), a transition setting process for designating a gaming state after the big hit game is executed as various setting processes at the time of the big hit end. Here, each value of the transition state buffer set in the game state transition preparation processing (step S412 in FIG. 21) described above is set in a flag area and a counter corresponding to various functions for designating the game state. . Thereby, flags related to various functions for designating the gaming state are set to ON or OFF, and the gaming state after the big hit game is specified. For example, in the case of shifting to the probable change state after the big hit game, the general electric appliance opening extended state flag ON, the normal design time saving state flag ON, the normal design probable change state flag ON, the special design time reduction state flag ON, the special design probable change state The flag is turned on, and 65536 is set in the special symbol probability change counter.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(ステップS505〜S509で利用した各種フラグやカウンタ)をそれぞれクリアし、遊技状態報知LEDデータ(複合表示装置38cによる状態報知データ)を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   Next, various setting processes at the end of the big hit are performed. Here, various data (various flags and counters used in steps S505 to S509) used during the big hit game control processing are cleared, and the game state notification LED data (state notification data by the composite display device 38c) is updated. Then, the special electric auditors product operation status is switched to “starting process (00H)” (00H is stored in the special electric auditors product operation status).

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了し、今回の大当り遊技が終了される。   When the big hit end processing is finished, a series of control processing related to the big hit game ends, and the current big hit game ends.

<30.演出制御部側の処理:図30〜図31>
次に、図30〜図31を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図30)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図31)とを中心に構成される。
<30. Processing on Effect Control Unit: FIGS. 30 to 31>
Next, the effect control processing on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described with reference to FIGS. The processing on the effect control unit 24 side mainly includes a predetermined main process (effect control main process: FIG. 30) and a timer interrupt process activated by a periodic interrupt from the CTC (effect control timer interrupt process: 31).

<30.演出制御側メイン処理:図30>
図30は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図30に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<30. Effect Control Main Processing: FIG. 30>
FIG. 30 is a flowchart showing the main process (produce control side main process) on the performance control unit side. The production control unit 24 (CPU 241) starts main processing on the production control side shown in FIG.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main processing on the effect control side, the CPU 241 first performs necessary initialization processing before the start of the game operation (step S1001). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, movable body starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of register values in the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003〜S1011のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS01012の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1011 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as a process for normal operation, and otherwise, the effect soft random number updating process of step S01012 is repeatedly performed.

ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図31のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003〜S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。   In the process of step S1002, the CPU 241 refers to the main loop update counter and determines whether or not a main loop update cycle (counter value> 15), which is a trigger for executing the main loop process, has arrived (step S1002). The main loop update counter is a counter that is incremented during a later-described effect control-side timer interrupt process executed every 1 ms (see step S1057 in FIG. 31). In the present embodiment, the main loop processing is performed about every 16 ms. In the determination processing of step S1002, the main loop update counter value is determined. (S1002: YES), assuming that the execution timing of the main loop processing has arrived, the processing of steps S1003 to S1011 is executed, otherwise, various effects are performed until the main loop update cycle arrives (step S1002: NO). The random number for lottery is updated (step S1012).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。   When the main loop update cycle has come (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, the setting of the presentation scenario for error notification during the error, the error release processing when the error is released, and the like are executed. Here, errors relating to the effect means (movable body character errors, voice IC errors, etc.) are monitored here.

次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに関する処理を実行する。デモ・節電モード処理の詳細は、図38にて後述する。   Next, a demonstration / power saving mode process is executed (step S1005). In the demonstration / power saving mode process, processes related to demonstration start waiting effect, customer waiting effect, and power saving mode are executed. Details of the demonstration / power saving mode processing will be described later with reference to FIG.

次いで、可変抽選モード管理処理を実行する(ステップS1006)。この可変抽選モード管理処理では、設定示唆演出に係る抽選確率(出現率、設定示唆度合)を高確率に変動させるための抽選モード(可変抽選モード)を管理する。この可変抽選モード管理処理の詳細は、図56、図57、図59、図60にて後述する。   Next, a variable lottery mode management process is executed (step S1006). In the variable lottery mode management process, a lottery mode (variable lottery mode) for changing a lottery probability (appearance rate, setting suggestion degree) related to a setting suggestion effect to a high probability is managed. Details of the variable lottery mode management processing will be described later with reference to FIGS. 56, 57, 59, and 60.

次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1007)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図31中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。   Next, effect switch input processing is executed (step S1007). In this effect switch input process, the operation state of the operation means (the effect button 13 and the direction key 75) is monitored, and when an operation is detected, an effect control process corresponding to the operation is executed. The input state of the operation means is monitored in a button input state update process (step S1052) in FIG. 31 described later.

次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1008)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。   Next, a command analysis process is performed (step S1008). In this command analysis processing, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If the effect control command is stored, the command is read out, and the effect processing corresponding to the read effect control command is executed. I do. When an interrupt based on the strobe signal from the main control unit 20 occurs, a command reception interrupt process (not shown) is executed. The effect control command is acquired by the command reception interrupt processing, and the data is stored in the command reception buffer of the RAM 243.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、本発明に関連の深いコマンドに関するコマンド解析処理についての詳細は、図32図33、図37、図50、図55、図58にて後述する。   For example, when at least a fluctuation pattern specification command is received and stored in the reception buffer (in the present embodiment, the fluctuation pattern specification command and the decorative design specification command are received, and they are stored in the reception buffer. In the case of command analysis, one or more types of effect patterns are determined based on information (variation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command. The effect pattern determined here serves as “parts effect” as an element constituting the effect scenario. Next, a time schedule for the timing of the determined effect pattern (parts effect) and the effect time width is determined, and an effect scenario is configured. The effect scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. A variety of effect patterns (parts effects) incorporated in the effect scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing a "effect scenario" in a broad sense. The details of the command analysis processing relating to the commands closely related to the present invention will be described later with reference to FIGS. 32, 33, 37, 50, 55, and 58.

上記コマンド解析処理を終えると、続いて、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1009)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。   After the command analysis processing is completed, a scenario update processing is subsequently executed (step S1009). In this scenario update process, the process of updating the content of the timer necessary for executing the rendering scenario and performing the rendering scenario based on the timer value is executed. A representative example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to an effect generation timing. For example, during a fluctuation period (decorative symbol fluctuation period) in which a decorative symbol is variably displayed (decorative symbol fluctuation period), which is substantially the same as the fluctuation period in which the special symbol is variably displayed (special symbol fluctuation period). On the axis, this timer manages a temporal schedule of what effect patterns are to be produced by what effect means and with what time width. Such an effect scenario timer is also used in an LED drive data update process (step S1011) and an effect actor operation update process (step S1053) to be described later. Here, the effect scenario timer is monitored, and when the time of occurrence of one effect arrives, sound data for the speaker 46 and a liquid crystal command for image display control are created and stored in the designated area of the RAM 243. . Note that the LED data for the optical display device is created in an LED drive data update process (step S1011) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created in a later-described production role operation update process (step S1053). You.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1010)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, a sound output process is performed (step S1010). In this sound output processing, the sound data created in the scenario updating processing in step S1009 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, the sound data such as a phrase or volume is set based on the sound data set for each sound channel. The data is output to the sound control unit (sound source LSI), and a sound effect is produced from the speaker 46 through the sound control unit. Thereby, the sound effect according to the effect scenario is realized.

次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1011)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, an LED drive data update process is executed (step S1011). In the LED drive data updating process, LED data for an optical display device such as the decorative lamp 13 and various effect LEDs is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and the decorative lamp unit 45 and the Turn on and blink the LED. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1012の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   As described above, when the main loop processing ends, the effect soft random number update processing of step S1012 is performed until the next main loop update cycle arrives.

<31.演出制御側タイマ割込処理:図31>
次に図31を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図31は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<31. Effect control timer interrupt processing: FIG. 31>
Next, with reference to FIG. 31, a description will be given of the timer interrupt processing on the effect control side. FIG. 31 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt processing. This effect control-side timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular intervals (1 ms), and is executed during execution of the effect control-side main process.

図31において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図30のシナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。   In FIG. 31, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S1051), and then executes a button input state update process (step S1052). In this button input state updating process, the input state of the operation detection signal from the operation means (the effect button 13, the direction key 75) is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in the RAM 243 in a predetermined manner. Store in area. This operation detection information is used when displaying information relating to a player participation type effect, a menu screen, a menu item, and the like in the scenario update process (step S1009) in FIG. In the present embodiment, it is possible to detect a single push, a long push, a continuous hit, and the like.

次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。   Next, a production effect action updating process is executed (step S1053). In the production effect operation updating process, a process of creating motor control data for a movable object is performed based on the production scenario data and the production scenario timer.

次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90、回転灯62、可動体73)による可動体演出が実現される。   Next, SOL / MOT output processing is performed (step S1054). In the SOL / MOT output process, the control data for the movable body role created in the above-described production role operation update process is output to the drive control unit. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable body part motor of the movable body to be operated and controls the operation. Thereby, a movable body effect is realized by the movable body role (clock-type role 80, flower shape role 90, rotating light 62, movable body 73) according to the rendering scenario.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図30のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S1055). In this liquid crystal command transmission processing, if there is a liquid crystal command created in the scenario update processing (step S1009) of FIG. Execute display control. Thereby, the image effect according to the effect scenario is realized.

次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に応じた演出を現出する際に利用したり、上記可変抽選モード管理処理(ステップS1006)における設定示唆演出抽選モードの移行などに利用される。   Then An RTC information acquisition process is performed (step S1056). In this RTC information acquisition process, The date and time information (RTC information) measured by the RTC is acquired. This RTC information Used when presenting an effect according to RTC information, The variable lottery mode management process (step S1006) is used for shifting to the setting suggestive effect lottery mode.

次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1055が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0〜15のいずれかとなっている。   Next, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the effect control side, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1055 is executed, the main loop update counter value is one of 0 to 15.

上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰させ(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。   When the processing in step S1057 is completed, the contents of the saved register are restored (step S1058), the timer interrupt processing is completed, and the main processing on the effect control side is executed until the next timer interrupt occurs.

<設定変更示唆演出、設定示唆演出>
(発明の位置付け1:目的・課題)
上記設定値は、パチンコホールの営業戦略に基づき、パチンコホール側により決定される。他方、遊技者にとっては、設定値が如何なる設定値であるかを、利益を得るための重要な要素である。したがって、上記の設定変更があったか否かは、大当りに当選しやすいか否かに直結するため、遊技者にとっては是非とも知りたい大関心事項である。
<Setting change suggestion effect, setting suggestion effect>
(Positioning of invention 1: Objectives and problems)
The set value is determined by the pachinko hall based on the sales strategy of the pachinko hall. On the other hand, for the player, the set value is an important factor for obtaining profit. Therefore, whether or not the above setting change has been made is a matter of great interest for the player to know by all means, since it is directly related to whether or not the jackpot is easily won.

この遊技者の願望に応える措置として、一方においては、遊技機の設定値が変更されたか否かや、遊技機の設定値が1〜6段階のうちの幾つの設定値になっているかを遊技
者に報知する構成とすることが考えられる。しかし、設定変更の有無や設定値を、無闇に遊技者に報知してしまっては、ホール内における遊技機相互間の優劣が明確に判明してしまい、パチンコホール側にとっては営業利益に多大な影響を及ぼし、また遊技者側にとっては、設定推測要素を喪失してしまい、設定変更の有無や設定値が判らないことから来る遊技の面白さを損なう。他方において、遊技機の設定値が変更されたか否かを遊技者に対して完全に隠し、あるいは、遊技機の設定値が1〜6段階のうちの幾つの値になっているかを秘密扱いとして、遊技者に対して全く報知しない(その暗示ないし示唆すらも報知しない)構成とすることも、低設定の遊技機で遊技しているかも知れないという遊技者の不安感を煽り、遊技機に対する遊技意欲をそぐ結果となる。そのため、設定推測要素を遊技者に与えることは、遊技者の遊技意欲を向上させ、引いては、パチンコホールにおける遊技機の稼働率も向上して、ホール側の利益にも繋がりうる。
On the one hand, as a measure to respond to the desire of the player, on the one hand, it is determined whether or not the set value of the gaming machine has been changed, and how many of the set values of the gaming machine have been set in the 1 to 6 levels. It is conceivable that the notification is made to the user. However, if the player is informed blindly of the setting change and the set value, the superiority between the gaming machines in the hall will be clearly understood, and the operating profit for the pachinko hall will be enormous. This has an effect, and the player loses the setting guess element, which impairs the fun of the game that is caused by the fact that the setting is not known or the setting value is unknown. On the other hand, whether or not the setting value of the gaming machine has been changed is completely hidden from the player, or the setting value of the gaming machine is confidentially determined as to how many of the 1 to 6 levels the value is. , The player may not be notified at all (not even suggesting or suggesting the same), which may further increase the player's anxiety that the player may be playing on a low-setting gaming machine, As a result, the game will be disappointed. Therefore, giving the setting inference element to the player improves the player's willingness to play the game, and also improves the operating rate of the gaming machine in the pachinko hall, which may lead to a profit on the hall side.

(発明の位置付け2:目的・課題)
また上記のように、設定値は如何なる設定値であるかは、遊技者の大関心事の一つである。そのため、演出を利用して設定示唆をし、遊技者に設定推測要素を与えることは、遊技者の遊技意欲を向上させ、演出を多彩なものとするために重要な要素といえる。したがって、演出等を利用せずに何ら設定値に関する情報を遊技者に提供しなければ、遊技者は、自己の遊技結果や、データカウンタDT等から導出される大当り確率に基づき、設定を推測するしかなく、面白みに欠け、遊技意欲の減退を招く。そこで、設定値に関連する演出(設定示唆演出)を現出させればよいことになるが、弾球遊技機の場合には、単純に、設定示唆演出を現出すればよい、ということにならない。その理由は下記の通りである。
(Positioning of invention 2: Objectives and problems)
Further, as described above, what the set value is is one of the great interests of the player. Therefore, providing a setting suggestion using an effect and giving a setting guess element to the player is an important element for improving the player's willingness to play and making the effect versatile. Therefore, if no information on the set value is provided to the player without using the effect or the like, the player guesses the setting based on his / her own game result or the jackpot probability derived from the data counter DT or the like. However, it lacks interest and leads to a decrease in game motivation. Therefore, it is only necessary to present an effect related to the setting value (setting suggestion effect), but in the case of a ball game machine, it is sufficient to simply present the setting suggestion effect. No. The reason is as follows.

一般的なスロットマシンの場合、始動レバー操作(遊技開始操作)、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を遊技者が恣意的に操作して1ゲームを終えることができる。また次ゲームも遊技者の好きなタイミングから開始することができる。ところが、パチンコ遊技機の場合には、始動口への入賞で遊技が開始され、その遊技の進行を、スロットマシンのように遊技者が恣意的に決定することができない。また作動保留球が有る場合には、自動的にその保留が消化されて遊技が開始されてしまい、次ゲームの遊技の進行も遊技機側に支配される。したがって、遊技者が気になる演出が現出されてもゆっくりと確認できずに見逃してしまうことも多い。たとえば、「大当り終了画面で設定示唆をする」としても、スロットマシンは、次ゲームを開始せずにゆっくりと確認することができるが、パチンコ遊技機の場合には、作動保留球があれば、次ゲームが開始されてしまい、短ければ数秒で消えてしまうケースも多い。また、スロットマシンでは、機械的な回胴による遊技結果(リーチ目や、ボーナス役などの入賞役)を導出して遊技を楽しむもので、画像表示装置等は遊技のサポート的な役割が強いが、パチンコ遊技機の場合には、画像表示装置等で、大当りを予告したり、遊技結果を報知したりするため、専ら、画像表示装置等が主役である。また、大当りやその当選期待度を予告(示唆)する情報と、設定を示唆する情報は、その報知目的が大きく異なるが、演出上、それが予告演出であるのか、設定示唆演出であるのか遊技者が混同してしまい、正確に伝わらないケースも想定される。たとえば、設定を示唆する演出内容であるにもかかわらず、大当り予告と勘違いするケースである(その逆もありうる)。   In the case of a general slot machine, a player can arbitrarily operate a start lever operation (game start operation), a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation to end one game. Also, the next game can be started from the timing desired by the player. However, in the case of a pachinko gaming machine, a game is started by winning a prize at the starting port, and the progress of the game cannot be arbitrarily determined by a player as in a slot machine. If there is an operation pending ball, the reservation is automatically consumed and the game is started, and the progress of the game of the next game is controlled by the gaming machine. Therefore, even if an effect that the player is worried about appears, the player often misses it without being able to confirm it slowly. For example, even if "Suggest settings on the jackpot end screen", the slot machine can check slowly without starting the next game, but in the case of a pachinko machine, if there is an operation pending ball, In many cases, the next game starts and disappears in a few seconds if it is short. Further, in the slot machine, a game result (reach eyes, a winning combination such as a bonus combination, etc.) derived from a mechanical torso is derived and the game is enjoyed, and an image display device or the like plays a strong role of supporting the game. In the case of a pachinko gaming machine, an image display device or the like is mainly used to notify a jackpot or notify a game result using an image display device or the like. In addition, although the information for notifying (suggesting) the jackpot and the expected degree of winning thereof and the information for suggesting the setting are significantly different in the purpose of notification, in the production, it is a notice production or a setting suggestion production. It is also assumed that people are confused and do not transmit correctly. For example, there is a case where the effect content suggests a setting but is mistaken for a jackpot notice (and vice versa).

そこで上記問題点に鑑み、設定に関連する演出を適切なタイミングで現出させる・設定に関連する演出のバリエーションを豊富化する、以て、遊技の面白みの向上させる・遊技者の遊技興趣の向上させる、などの点を考慮して、多種多様な設定に関連する演出(設定値を示唆する設定示唆演出、設定変更の有無を示唆する設定変更示唆演出)を現出可能に構成している。   Therefore, in view of the above problems, effects related to the setting appear at an appropriate timing. ・ A variety of effects related to the setting are enriched. In consideration of such points, effects related to a variety of settings (setting suggesting effects indicating setting values, setting change suggesting effects indicating setting changes) are configured to be able to appear.

<設定変更示唆演出の概要>
上記のように設定変更操作がなされると、既に説明したように、主制御部20側から「設定変更中コマンド」(設定変更モード移行時)や「設定完了コマンド」が送信され、演出制御部24に受信(記憶)される(図6A、図10、図29参照)。演出制御部24は、この「設定変更中コマンド」または「設定完了コマンド」を受信した場合、そのことを以て、設定変更がなされたこと(設定変更有り)を把握し、所定の発動条件が満たされるのを待って、設定変更示唆演出(ガックン予告、背景チェンジ予告、出玉ランキング中予告)を現出させる構成を具備する。なお、「設定変更中コマンド」または「設定完了コマンド」ではなく、スペック指定コマンド(図33B、図36参照)に設定変更情報を含ませて、これに基づき、設定変更有りであることを把握することもできる。以下では、代表的に「設定完了コマンド」を受信したこと基づいて演出制御部24が「ガックン予告」を現出させる場合を例にして説明する。
<Outline of setting change suggestion effect>
When the setting change operation is performed as described above, as described above, the “setting change command” (at the time of transition to the setting change mode) and the “setting completion command” are transmitted from the main control unit 20 side, and the effect control unit 24 (see FIGS. 6A, 10, and 29). When the effect control unit 24 receives the “setting change command” or the “setting completion command”, the effect control unit 24 recognizes that the setting has been changed (the setting change has been performed), and the predetermined activation condition is satisfied. After that, a configuration change suggestion effect (gack'n notice, background change notice, notice during payout ranking) is provided. It should be noted that the setting change information is included in the specification specification command (see FIGS. 33B and 36) instead of the “setting change command” or the “setting completion command”, and based on this, it is grasped that the setting change is present. You can also. Hereinafter, a case will be described as an example where the effect control unit 24 causes the “gack'n notice” to appear on the basis of the reception of the “setting completion command”.

「設定変更示唆演出」は、遊技者の目視により予告の前後で可動体の姿態に変化があったことを分からしめることにより、設定変更有りであることを確定的に遊技者に報せる演出である。ここで、「設定変更」と言った場合、狭義には、現在の設定値から他の設定値に変更すること(たとえば、設定3から設定4への変更)の意味であるが、本明細書の場合は、変更後も変更前と同じ同一設定値にすること(たとえば、設定3から設定3への同一設定値の打ち替え)も含めて「設定変更」と称し、広義の意味で使用する。   The "setting change suggestion effect" is an effect that, by visually recognizing that the appearance of the movable body has changed before and after the notice by the player, the setting change is definitely notified to the player. is there. Here, the term “setting change” in a narrow sense means changing the current setting value to another setting value (for example, changing from setting 3 to setting 4). In the case of, the term “setting change” is used including the setting of the same setting value after the change as before the change (for example, changing the setting value from setting 3 to setting 3), and is used in a broad sense. .

設定変更示唆演出は、遊技者に、設定変更がされていること、つまり異なる設定値への変更または同一設定値への変更(打ち替え)があったことを報知するだけの演出であり、設定変更がなされた結果として「設定値」が幾つの数値になっているかまで報せるものではない。すなわち、設定示唆演出のように、現在の設定値を確定的に報知したり、設定値の推測要素を遊技者に与えるものではなく、あくまでも、「設定変更の有無」を報せる演出態様である。遊技者が設定値を把握するためには、他の要素(設定示唆演出)の出現を待たなければならない。   The setting change suggestion effect is an effect that only informs the player that the setting has been changed, that is, that there has been a change to a different set value or a change (change) to the same set value. It does not tell how many “set values” are as a result of the change. That is, as in the setting suggestion effect, this is an effect mode in which the current setting value is not definitively reported or the setting value inference element is not given to the player, but the "setting change presence / absence" is merely reported. . In order for the player to grasp the set value, the player must wait for another element (setting suggestion effect) to appear.

上記の設定変更示唆演出は「所定の発動条件」が満たされたときに発動される。考慮すべき所定の発動条件の一つは、(A)設定変更示唆演出を生起させるタイミング(発動契機)が到来したことであり、他の一つは、(B)設定変更示唆演出を現出させるか否かについての抽選(以下「設定変更示唆演出抽選」と称する)に当選したことである。この双方の条件が満たされたときに設定変更示唆演出を発動させる構成とするか、または、設定変更示唆演出を生起させるタイミングが到来しただけで設定変更示唆演出を発動させる構成とするかは自由である。本実施形態では、遊技機における「朝一番(朝イチ)の遊技上の挙動」があったこと、および設定変更示唆演出を現出させるか否かについての抽選に当選したこと、の双方の条件が満たされたことを発動契機として、設定変更示唆演出を生起させる構成にしている。一旦発動条件が満たされて設定変更示唆演出を現出可能となった場合、いつまで発動条件の成立を有効扱いにして設定変更示唆演出を現出可能としておくか、つまり一旦設定変更示唆演出が生起した場合でも再度生起させることのできる期間(終期)をいつにするか、については任意に定めることができる。   The setting change suggestion effect is activated when a “predetermined activation condition” is satisfied. One of the predetermined triggering conditions to consider is: (A) The timing (activation trigger) for generating a setting change suggestion effect has arrived, The other one is (B) It means that the player has won a lottery (hereinafter referred to as a "setting change suggestion effect lottery") as to whether or not a setting change suggestion effect is to be displayed. Whether a configuration change suggestion effect is activated when both conditions are met, Or It is free to adopt a configuration in which the setting change suggestion effect is activated only when the timing for generating the setting change suggestion effect has come. In this embodiment, That there was a “game behavior in the morning” And that the lottery about whether or not to show the setting change suggestion effect was won, Triggered by the fulfillment of both conditions, It is configured to produce a setting change suggestion effect. Once the activation condition is satisfied and the setting change suggestion effect can be displayed, Until when the activation condition is satisfied and the setting change suggestion effect can be displayed, In other words, even when a setting change suggestion effect occurs once, when is the period (end period) that can occur again, Can be arbitrarily determined.

(朝一番の遊技上の挙動)
設定変更示唆演出の発動契機となる「朝一番の遊技上の挙動」には、大別して、次のものがある。
(a)遊技者が遊技球の打ち出しを開始して、「当日初めての入賞球」が発生したこと、または「当日初めての図柄遊技(図柄変動表示ゲーム)」が開始したこと(図42の(イ))。なお、設定変更後の電源ON状態で、上記イニシャライズ動作中(図6BのステップS038参照)に図柄変動を開始した場合は、ここにいう「朝一番の遊技上の挙動」に該当せず(特図1、2で共通)、設定変更示唆演出(ガックン予告など)も生じない。
(b)遊技者が遊技球の打ち出しを開始し、図柄遊技が1または複数回繰り返して行われて行く通常の遊技期間中において、最初(1回目)の背景演出の切り替わり(ステージチェンジ)が発生したこと(図42の(ロ))。
(c)遊技者の操作により、メニュー画面100において、メニュー項目の出玉ランキング表示102f(図43参照)が選択決定され、出玉ランキング表示(図44)への切り替わりが生じたこと(図42の(ニ)(ハ))。
(d)客待ち中(客待ち演出中)において、出玉ランキング表示の切り替わりが発生したこと(図42の(ホ))。たとえば、デモムービー中に、出玉ランキング表示の切り替わりが発生したこと。
(The first game behavior in the morning)
The “game behavior in the morning that is the first in the morning” that triggers the setting change suggestion effect is roughly classified into the following.
(A) The player starts launching a game ball, and a "first winning ball of the day" has occurred, or a "first symbol game (symbol change display game) of the day" has started (( I)). If the symbol change is started during the initialization operation (see step S038 in FIG. 6B) in the power-on state after the setting change, it does not correspond to “the first game behavior in the morning” (see 1 and 2), and no setting change suggestion effect (such as a Gack'n notice) is generated.
(B) The first (first) background effect change (stage change) occurs during the normal game period in which the player starts launching game balls and the symbol game is repeatedly performed one or more times. ((B) in FIG. 42).
(C) The operation of the player selects and determines the payout ranking display 102f (see FIG. 43) of the menu item on the menu screen 100, and the display is switched to the payout ranking display (FIG. 44) (FIG. 42). (D) (c)).
(D) During the waiting for a customer (during a customer waiting effect), the switching of the payout ranking display has occurred ((e) in FIG. 42). For example, switching of the payout ranking display during a demonstration movie.

本実施形態では、上記の朝一図柄変動1回目(図42(イ))と、朝一背景チェンジ予告1回目(図42(ロ))と、朝一1回目の大当りまでの間における出玉ランキング表示(図42(ハ))とを、朝一番の遊技上の挙動と考え、これを設定変更示唆演出の発動契機とする。出玉ランキング表示は、作動保留球が無い場合に(デモ開始待ち演出中または客待ち演出中あるいは節電モード中)、遊技者が遊技を中断して、図43に示すメニュー画面100を表示し、そこでメニュー項目として出玉ランキング表示項目102f(「本日の出玉ランキング」)を決定することで行われる。図42の時刻t2は、これに相当する時点を客待ち中の時点として示しているが、ランキング表示は、客待ち演出中のデモムービーなどの一環として、所定のタイミングにて表示されるようになっており、このタイミングも発動契機となりうる。この場合は、客待ち演出中の一部が、設定変更示唆演出として機能する。また節電モード中の演出において、デモムービーなどの画像表示演出を現出させる場合、その画像表示演出にランキング表示が含まれる場合には、当該画像表示演出の一部が、設定変更示唆演出として機能する。   In the present embodiment, the payout ranking display until the first change in the first pattern in the morning (FIG. 42 (a)), the first notice of the background change in the morning (FIG. 42 (b)), and the first big hit in the morning (FIG. 42 (b)). FIG. 42 (c)) is considered to be the first game behavior in the morning, and this is used as a trigger for the setting change suggestion effect. If there is no operation pending ball (during demonstration start waiting or customer waiting presentation or in power saving mode), the player interrupts the game and displays the menu screen 100 shown in FIG. 43, Therefore, the determination is made by determining the payout ranking display item 102f (“the real sunrise ball ranking”) as the menu item. At time t2 in FIG. 42, the time corresponding to this is shown as a time waiting for a customer, but the ranking display is displayed at a predetermined timing as part of a demonstration movie or the like in a customer waiting production. This timing can also be a trigger. In this case, a part of the customer waiting effect functions as a setting change suggestion effect. In addition, when an image display effect such as a demo movie is displayed in the effect during the power saving mode, if the image display effect includes a ranking display, part of the image display effect functions as a setting change suggestion effect. I do.

(朝一ガックン予告)
本実施形態において扱う設定変更示唆演出は、「ガックン予告」、「背景チェンジ予告」、「出玉ランキング中予告」の3種類である。このうちガックン予告と背景チェンジ予告については、これらが遊技機に「朝一番(朝イチ)の遊技上の挙動」があったことを発動契機としていることから、それぞれに「朝一」を冠して、「朝一ガックン予告」、「朝一背景チェンジ予告」、「朝一出玉ランキング中予告」とも称する。なお「予告」と称しているが、これは説明の便宜のためにその文言(予告)を付したものであり、ここで扱う設定変更示唆演出は、特に当選期待度を予告する予告演出的な演出態様ではなく、設定変更の有無を、所定の演出態様によって、示唆(報知)する演出態様である。
(Asaichi Gakkun Notice)
The setting change suggestion effects dealt with in the present embodiment are three types of “gack'n notice”, “background change notice”, and “announcement during payout ranking”. Of these, the Gackn notice and the background change notice are triggered by the fact that the gaming machine had the “first game behavior in the morning” , “Asaichi Gakkun Notice”, “Asaichi Background Change Notice”, and “Asaichi Outcome Ranking Medium Notice”. Although the term "preliminary notice" is used for the sake of explanation, the wording (preliminary notice) is attached to the notice. This is an effect mode in which the presence / absence of a setting change is indicated (notified) by a predetermined effect mode instead of the effect mode.

「ガックン予告」は、可動体を寸動などの所定の動作パターンで動作させること、つまり可動体の全部または一部を変位(運動)させて、遊技者に予告の前後で可動体の姿態に変化があったことを分からしめる演出である。本実施形態の場合、演出ボタン13に組み込まれた爽快ボタン70の可動体73に、所定の回転角度範囲で1回または複数回だけ往復動作する回動変位を行わせ、この寸動動作を以て、ガックン予告があったとしている。この可動体73の動きは、爽快ボタンの作用として通常の遊技状態では生起しない動作態様のものであり、これにより遊技者は設定変更示唆演出があったと理解し得る。しかし、通常の遊技状態における爽快ボタンの動作の一部と同じ動作を、ガックン予告の寸動動作として採用することもできる。このように「ガックン予告」は、端的に言うならば、ボタンデバイスがガタガタと一瞬動く演出である。   "Gack'n notice" is to move the movable body in a predetermined movement pattern such as jogging, that is, to displace (move) all or a part of the movable body and give the player the appearance of the movable body before and after the notice. It is a production that lets you know that there has been a change. In the case of the present embodiment, the movable body 73 of the exhilarating button 70 incorporated in the effect button 13 is caused to perform a rotational displacement of reciprocating once or a plurality of times within a predetermined rotation angle range, and with this inching operation, It is said that Gackn's notice was given. This movement of the movable body 73 is an operation mode that does not occur in the normal game state as an action of the refreshing button, and thus the player can understand that the setting change suggestion effect has been made. However, the same operation as a part of the operation of the exhilaration button in the normal game state can be adopted as the jogging operation of the Gackn notice. As described above, the “gakkun notice” is, in a nutshell, an effect in which the button device moves rattling for a moment.

図42において、(イ)は「朝一ガックン予告」のケースを示している。この「朝一ガックン予告」の発動契機となる「朝一番の遊技上の挙動」は、最初の図柄遊技(朝一1回目)が開始したことである。この挙動は、演出制御部24が、最初に「図柄変動に係るコマンド」を受信したこと、つまり保留加算コマンド、変動パターン指定コマンドおよび装飾図柄指定コマンドのいずれかのコマンドを受信したことで、把握することができる。図42の(イ)朝一ガックン予告では、客待ち中の状態にあった遊技機について遊技球の打ち出しがあり、時刻t3において遊技球の初回入賞が発生したことを発動契機として朝一ガックン予告が発生しうる。なお以下では、「客待ち中」と称する場合、特に断りの無い限り、デモ開始待ち演出中、客待ち演出中、および節電モード中の少なくとも1つ期間(すべての期間、または一部期間)であることを意味する。   In FIG. 42, (a) shows the case of “Asaichi Gacken Notice”. The “first game behavior in the morning”, which is the trigger of the “first morning notice”, is that the first symbol game (first time in the morning) has started. This behavior can be grasped by the effect control unit 24 first receiving the “command relating to design variation”, that is, receiving any one of the hold addition command, the variation pattern designation command, and the decorative design designation command. can do. In (a) Asahi Gakkun notice of FIG. 42, a gaming ball is launched for a gaming machine in a waiting state for a customer, and an ascension notice is generated when the first prize of a game ball is generated at time t3. Can. In the following, when it is referred to as "waiting for a customer", unless otherwise specified, it is performed in at least one period (all periods or a part of the period) during the demonstration start waiting stage, during the customer waiting stage, and during the power saving mode. It means there is.

ただし、電源ON時に設定変更されていないときは、設定変更示唆演出抽選(図35のS2331の朝一ガックン予告実行抽選)を行わず、設定変更されているときに、設定変更示唆演出抽選を行う。朝一ガックン予告が出現する割合(確定動作の割合)は、当該抽選により、たとえば約50%とされる。また、当該抽選確率は、各設定値で同一となっている。なお、各設定値で抽選確率が同一である点については、朝一背景チェンジ予告、出玉ランキング表示中予告も同様である。抽選確率が同一であるのは、設定変更示唆演出が、専ら、「設定変更の有無」を報知(示唆または暗示)するものだからである。   However, if the setting has not been changed when the power is turned on, the setting change suggestion effect lottery (the lottery for executing the morning one-gakkun notice in S2331 in FIG. 35) is not performed, and if the setting has been changed, the setting change suggestion effect lottery is performed. The rate at which the morning notice appears (the rate of the confirmed operation) is, for example, about 50% by the lottery. The lottery probability is the same for each set value. In addition, about the point that the lottery probability is the same for each set value, the same applies to the morning background change notice and the notice during the display of the payout ranking. The reason why the lottery probabilities are the same is that the setting change suggestion effect exclusively informs (suggests or implies) the presence or absence of the setting change.

この朝一ガックン予告は、1回転目以外は出現しないので、‘出現期間の短い演出’となる。換言すれば、朝一番に、遊技に興じた遊技者だけに与えられる特典的な演出となっている。また、「ガックン予告」は、デモ開始待ち演出中、客待ち演出中、および節電モード中のいずれの演出中においても、発動契機(1回転目)が到来すれば、発生される。この「ガックン予告」の演出発生時に、遊技者参加型演出が複合した場合、演出ボタン13を押下できるように制御される。このとき、演出ボタン13の操作を促す操作指示演出(押下指示ランプ動作)も行われる。   This one-gackn notice in the morning does not appear except for the first rotation, so it is an effect with a short appearance period. In other words, it is a privileged effect that is given only to the player who played the game first in the morning. In addition, the “gack'n notice” is generated during the demonstration start waiting effect, during the customer waiting effect, and during any of the effects in the power saving mode, when the trigger (first rotation) arrives. When the “Gackn's notice” effect occurs, if the player participation type effect is combined, control is performed so that the effect button 13 can be pressed. At this time, an operation instruction effect that prompts the operation of the effect button 13 (press operation lamp operation) is also performed.

(爽快ボタン70によるガックン予告)
爽快ボタン70は、その内部、正確には押圧ボタン型筒体72内に、前方に回転可能な可動体73を備えている。(a)「通常の遊技」が行われている状況下においては、押圧ボタン型筒体72を押したとき、またはその前後の所定のタイミングが到来したとき、可動体73が通常時の所定のローリング動作(回転および揺動運動)をする。この通常時におけるローリング動作の動作パターンと動作量は、表現しようとする演出内容によって異なるが、たとえば、一方向に所定角度θだけ回転してから初期位置に戻る「寸動」(通常時寸動)について、通常時の動作(デフォ動作、図35のS2335参照)が、たとえば運動量(角度θ1)が2mm(動き小)であるとすると、ガックン予告動作は、その運動量(角度θ2)が通常時のそれよりも大きく、たとえば5mm(動き大)で、1回または複数回ガタガタと繰り返す。θ2>θ1として、ガックン予告動作の運動量の方を大きくしたのは、通常の遊技中の予告演出に係る寸動動作と誤解されるのを避け、設定変更示唆演出であることを認識しやすくするためであるが、同じ運動量として定めてもよい。
(Gackn's notice with the refreshing button 70)
The exhilarating button 70 is provided with a movable body 73 rotatable forward in the inside thereof, to be more precise, in a push button type cylinder 72. (A) In a situation where a “normal game” is being performed, when the push button-type cylinder 72 is pressed, or when a predetermined timing before or after the push button type cylinder 72 is reached, the movable body 73 is set to a predetermined normal state. Perform a rolling operation (rotating and oscillating motion). The operation pattern and the operation amount of the rolling operation in the normal state differ depending on the effect contents to be expressed. For example, the “jitter” (rotation in the normal state) that returns to the initial position after rotating by a predetermined angle θ in one direction. ), The normal operation (default operation, see S2335 in FIG. 35) is, for example, the momentum (angle θ1) is 2 mm (small motion). Is larger than that of, for example, 5 mm (large motion), and repeats rattling once or a plurality of times. The reason why the momentum of the gakkun notice action is made larger as θ2> θ1 is to avoid being misunderstood as a jogging action related to the notice effect during a normal game, and to make it easier to recognize that it is a setting change suggestion effect. For this reason, the same amount of exercise may be set.

(ガックン予告の具現手段の変形例)
本実施形態では、ガックン予告の演出を具現(表現)する演出手段として「可動体」を用いる。具体的には、演出ボタン13の機能(通常ボタン13A、回転灯ボタン66、爽快ボタン70)のうち可動体73が前方に回転可能に構成されている爽快ボタン70を用いる。しかし、演出ボタン13の通常ボタン13Aや回転灯ボタン66を、ガックン予告の具現手段として用いることもできる。また演出ボタン13以外にも、時計型役物80、花型役物90などの他の可動体を、ガックン予告の表現手段として利用することもできる。また、十字形の方向キー75も上下動可能な操作部を有するので、可動体として扱い、ガックン予告の表現手段として用いることができる。
(Modification of Gakkun Notice Implementation)
In the present embodiment, a “movable body” is used as an effect means for embodying (expressing) the effect of the Gackn notice. Specifically, of the functions of the effect button 13 (the normal button 13A, the rotary light button 66, and the exhilaration button 70), the exhilaration button 70 in which the movable body 73 is configured to be rotatable forward is used. However, the normal button 13A of the effect button 13 and the rotating light button 66 can also be used as a means for realizing a Gackn notice. In addition to the effect button 13, other movable bodies such as a clock-type accessory 80 and a flower-type accessory 90 can also be used as a means for expressing a Gack'n notice. Further, since the cross-shaped direction key 75 also has an operation part which can be moved up and down, it can be treated as a movable body and used as a means for expressing Gack'n notice.

ガックン予告を表現する手段(演出手段)は、視覚、聴覚、触覚等、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよいので、上記の物理的な可動体に限られない。たとえば、
(A)操作ハンドルの内部に設置され、作動すると操作ハンドルを握っている操作者の手のひらに接触圧や風圧を伝える加圧装置や風圧装置を利用する。
(B)スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)を利用する。たとえば、ガックン予告専用音(たとえば、衝撃音など)を出力する。
(C)装飾ランプ45などの光発生手段(光演出手段)を利用する。たとえば、ガックン予告専用光(たとえば、閃光演出など)で発光する。
(D)液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)を利用する。たとえば、ガックン予告専用画像表示(たとえば、ブラックアウト演出など)を表示する。
上記(A)〜(D)の1または複数の演出手段を、専用にまたは付随的に用いることができる。表示手段を利用しうる点では、次に述べる朝一背景チェンジ予告もガックン予告の一種となる。
Means for expressing Gackn's notice (production means) may be any stimulus transmission means that can exert a production effect by appealing to human perception such as sight, hearing, touch, etc. I can't. For example,
(A) A pressurizing device or a wind pressure device installed inside the operation handle and transmitting a contact pressure or a wind pressure to a palm of an operator holding the operation handle when activated is used.
(B) A sound generation device (sound production means) such as a speaker 46 is used. For example, it outputs a sound exclusively for gakkun notice (for example, an impact sound).
(C) Light generating means (light producing means) such as the decorative lamp 45 is used. For example, the light is emitted by light dedicated to Gackn notice (for example, flash effect).
(D) An effect display device (display means) such as the liquid crystal display device 36 is used. For example, an image display dedicated to Gackn notice (for example, a blackout effect) is displayed.
One or more of the effect means (A) to (D) can be used exclusively or incidentally. In the point that the display means can be used, the morning change background notice described below is also a kind of the Gakkun notice.

(朝一背景チェンジ予告)
図42において、(ロ)は「朝一背景チェンジ予告」のケースを示している。この「朝一背景チェンジ予告」の発動契機となる「朝一番の遊技上の挙動」は、遊技者が遊技球の打ち出しを開始し、図柄遊技が1または繰り返し行われる過程において、液晶画面において最初(1回目)の背景演出の切り替わり(ステージチェンジ)が発生したことである。図42の(ロ)朝一背景チェンジ予告では、遊技中の時刻t4の図柄遊技の切り替わりにおいて、1回目の背景チェンジが発生し、これを発動契機として朝一背景チェンジ予告が発生する。端的に言えば、この「朝一背景チェンジ予告」は、電源投入後の初回背景チェンジで、設定変更示唆演出としての特別モード背景(設定変更示報知背景)に移行することで、設定変更がされていることを報知する。
(Asaichi Background Change Notice)
In FIG. 42, (b) shows a case of “Asaichi Background Change Notice”. The “behavior in the first game in the morning” that is the trigger of the “morning one background change notice” is that the player starts launching a game ball and the first (or repeated) symbol game is performed on the liquid crystal display in the process of This is the first (background effect) switching of the stage effect (stage change). In the (b) morning background change notice of FIG. 42, the first background change occurs at the switching of the symbol game at the time t4 during the game, and the morning background change notice is generated using this as a trigger. In short, this “Asaichi Background Change Notice” is the first background change after the power is turned on, and the setting is changed by shifting to the special mode background (setting change notification background) as a setting change suggestive effect. Notify that you are.

この「朝一背景チェンジ予告」は、1回転目に現出するとは限らないもので、たとえば背景チェンジの約33%で現出し、再度、背景チェンジするまで変化しない。したがって、‘出現期間が中程度の演出’になる。ただし、一度、朝一背景チェンジ予告が現出された場合は、再度、朝一背景チェンジ予告の発動契機は到来しない。   This “morning one background change notice” does not always appear in the first rotation, and appears, for example, at about 33% of the background change, and does not change until the background change is performed again. Therefore, the effect is “moderate appearance period”. However, once the morning change background notice has appeared, the trigger for activating the morning change background notification does not come again.

朝一背景チェンジ予告は、設定変更された状態で電源が立ち上がった場合のみ、通常の遊技(たとえば、1回転目の遊技)において抽選される設定変更示唆演出抽選(図36のS2353の朝一背景チェンジ予告抽選)」で当選した場合に現出される。朝一背景チェンジ予告は、朝一ガックン予告のような1回転目だけに現出されるといった短期間の演出ではなく、一度、背景チェンジ抽選に当選すれば、再度、背景チェンジがなされるまでは変化しない、という中期間の演出となっている。したがって、朝一ガックン予告のように、朝一番に遊技に興じた遊技者に与えられるといった特典的な意義は薄れるが、出現しさえすれば、それよりも長い遊技期間で、設定変更の有無を見抜くことができるといった点に利点がある。たとえば、朝一ガックン予告は、専ら、朝一番に遊技した遊技者1人が鑑賞することができるものであるが、朝一背景チェンジ予告は、朝一背景チェンジ予告抽選(S2353)に当選した遊技者が遊技を辞めた後も出現し続ける場合があるため、他の遊技者が鑑賞できる可能性がある。   The morning background change notice is a setting change suggestion effect lottery that is drawn in a normal game (for example, the first rotation game) only when the power is turned on in a state where the setting is changed (the morning background change notice in S2353 in FIG. 36). Appears when a winner is won by lottery). The morning change background notice is not a short-time production that appears only in the first rotation like the morning change notice, but once it wins the background change lottery, it does not change until the background change is made again , Which is a medium-term production. Therefore, as in the morning notice, the significance of the privilege, such as being given to the player who played the game first in the morning, diminishes, but as long as it appears, it will be possible to see if there is a setting change in a longer game period. There is an advantage in that it can be done. For example, the morning one Gakkun notice can be watched exclusively by the player who played first in the morning, but the morning one background change notice is a game played by the player who has won the morning one background change notice lottery (S2353). May continue to appear after quitting the game, so that there is a possibility that other players can appreciate the game.

朝一背景チェンジ予告に係る設定変更示唆演出抽選(朝一背景チェンジ予告抽選)に当選した場合には、特別モード背景(図示の特別背景)への移行率をアップさせることができる。この特別モード背景は、通常の遊技では現出されることのない背景画像が表示される背景演出となっている。すなわち、設定変更されていない限り、出現することがない背景画像である。上記特別モード背景への移行は、移行しない場合と移行する場合のいずれかになるが、その移行率は各設定値で同一(たとえば、33%)である。なお、通常の遊技でも出現しうるが、非常に稀に出現する背景画像が表示される特別モード背景としてもよい。たとえば、通常の遊技または設定変更無しの場合には1/1000で移行されるが、朝一背景チェンジ予告抽選では高確率の1/3で移行されるという特別モード背景であってもよい。また、設定(設定値1〜6)毎のバリエーションとして、移行率に差をつけることができる。たとえば、設定値が高いほど、特別モード背景への移行率が高まるように定めることができる。   In the case of winning the setting change suggestion effect lottery (morning one background change announcement lottery) related to the morning one background change announcement, the transition rate to the special mode background (the special background shown in the figure) can be increased. The special mode background is a background effect in which a background image that does not appear in a normal game is displayed. That is, the background image does not appear unless the setting is changed. The transition to the special mode background is either non-transition or transition, and the transition rate is the same for each set value (for example, 33%). It should be noted that, although it may appear in a normal game, it may be a special mode background in which a background image that appears very rarely is displayed. For example, in a normal game or when there is no setting change, the transition is made at 1/1000, but in the morning one background change notice lottery, the transition may be made at 1/3 of the high probability. Further, as a variation for each setting (set values 1 to 6), a difference can be provided in the transition rate. For example, it can be determined that the higher the set value, the higher the transition rate to the special mode background.

本例では、朝一背景チェンジ予告として、画像表示演出により特別モード背景へ移行させるようにしたが、画像表示演出だけでなく、この背景画像変化と同時に、可動体役物に所定の動きを行わせたり、或いは音響や光などを付随的に発生させて、設定変更示唆演出とすることもできる。   In this example, as a background change notice in the morning, the display is shifted to the special mode background by the image display effect. Alternatively, sound, light, or the like may be additionally generated to provide a setting change suggestion effect.

(出玉ランキング中予告)
図42において、(ハ)は「出玉ランキング中予告」のケースを示している。この「出玉ランキング中予告」の発動契機となる「朝一番の遊技上の挙動」は、遊技者が遊技球の打ち出しを開始して、図柄遊技を1または複数回繰り返し行っている過程において、最初(1回目)の大当りが発生するまでの間に、遊技が中断され、液晶画面において出玉ランキング表示への切り替わりが発生したことである。
(Preliminary notice during the ranking)
In FIG. 42, (c) shows the case of "announcement during payout ranking". The “behavior in the first game in the morning”, which is the trigger of the “announcement during ball ranking”, is a process in which a player starts launching a game ball and repeatedly performs a symbol game one or more times. The game is interrupted before the first (first time) big hit occurs, and a switch to the payout ranking display occurs on the liquid crystal screen.

図42の(ハ)出玉ランキング中予告では、最初の図柄遊技から最初の大当りが発生するまでの間(時刻t3〜t7)の時刻t5において、遊技が中断され、方向キー75または演出ボタン13が操作されて、メニュー画面100(図43)からメニュー項目として出玉ランキング102fが選択決定され、表示された出玉ランキング表示画面771(図44)中に「特定の設定変更示唆画像(たとえばキャラクタ775、776)」が表示されることで、設定変更示唆がなされる。   42C, the game is interrupted at the time t5 between the first symbol game and the occurrence of the first big hit (time t3 to t7), and the direction key 75 or the effect button 13 Is operated, the payout ranking 102f is selected and determined as a menu item from the menu screen 100 (FIG. 43), and the displayed payout ranking display screen 771 (FIG. 44) displays a "specific setting change suggestion image (for example, character 775, 776)], the setting change is suggested.

この「特定の設定変更示唆画像(特定表示態様)」とは、たとえば液晶画面における出玉ランキングのキャラクタ775、776の画像配置が、図44(a)に示す通常配置(デフォルト)とは逆の配置(図44(b))になっている、あるいは、キャラクタ、背景画像全体、または背景の一部(特定のアイテム、キャラクタなどのオブジェクト表示)が、デフォルトの通常表示態様とは異なる特定表示態様になっていることで、「設定変更有り」であることを報知(示唆)するものである。   This “specific setting change suggestion image (specific display mode)” is, for example, the image arrangement of the characters 775 and 776 of the payout ranking on the liquid crystal screen is opposite to the normal arrangement (default) shown in FIG. A specific display mode in which the arrangement (FIG. 44B) or the character, the whole background image, or a part of the background (display of an object such as a specific item or character) is different from the default normal display mode Indicates (indicates) that the setting is changed.

図42の(ニ)(ホ)は、この「出玉ランキング中予告」が他の区間でも発生しうることを示す例となっている。このケース(ニ)の場合の「朝一番の遊技上の挙動」は、遊技者が遊技球の打ち出しを開始して、図柄遊技を1または複数回繰り返し行っている過程において、初回(1回目)の大当りが発生するまでの間に、遊技者が遊技を中断して、遊技が中断され、液晶画面において出玉ランキング表示への切り替わりが発生したことである。またケース(ホ)の場合の「朝一番の遊技上の挙動」は、客待ち中のデモ中に、液晶画面において出玉ランキング表示の切り替わりが発生したことである。この「出玉ランキング中予告」は、設定変更示唆演出抽選(図37のS2102の出玉ランキング中予告実行抽選)に当選した場合(約5%)に現出される、つまり稀に現出するものであるが、一度当該抽選に当選しさえすれば、初回の大当りまで、出玉ランキング中予告(図44(b))の設定変更示唆画像が変化しないものあるため‘出現期間の長い演出’となる。この点で、この出玉ランキング中予告は、上記の朝一ガックン予告および朝一背景チェンジ予告よりも平均的な演出現出可能期間が長期間の演出となっている。したがって、朝一背景チェンジ予告より、より多くの遊技者が出玉ランキング中予告を鑑賞するチャンスがある。   42 (d) and (e) of FIG. 42 are examples showing that this "announcement during payout ranking" may occur in another section. In this case (d), the “behavior in the first game in the morning” is the first time (first time) in the process in which the player starts launching the game ball and repeats the symbol game one or more times. Until the big hit occurs, the player interrupts the game, interrupts the game, and switches to the payout ranking display on the liquid crystal screen. In the case (e), “the behavior in the first game in the morning” is that the switching of the payout ranking display on the liquid crystal screen has occurred during the demonstration waiting for the customer. This “announcement during the ball-ranking ranking” appears when the winning is achieved (about 5%) in the setting change suggestion effect lottery (lottery execution during the ball-ranking ranking in S2102 in FIG. 37), that is, rarely appears. However, as long as the lottery is won once, the setting change suggestion image of the notice during the payout ranking (FIG. 44 (b)) does not change until the first big hit, so that "the effect with a long appearance period" Becomes In this regard, the announcement during the payout ranking has an effect in which the average possible production appearance period is longer than that of the above-mentioned morning one-gakkun notice and the morning-one background change notice. Therefore, more players have a chance to appreciate the notice during the payout ranking than the morning change notice.

出玉ランキング中予告については、その発動契機が有効な期間(発動契機有効期間)を、初回(1回目)の大当りが発生するまでの間(大当り遊技開始までの間)、つまり電源投入後の最初(1回目)の大当りの発生後は、出玉ランキング中予告の発動契機は到来しないようになっている。詳細は後述するが、上記出玉ランキング表示については、前回の大当り時のエンディング演出(大当り終了INT中の演出)で決定された背景画像(終了インターバル画面変化による画像)と、同じキャラ背景画像に更新表示されるようになっている(後述の図58のEDキャラ背景演出抽選処理(S2514)参照)。この点から、最初の大当りの発生までが、実質的な発動契機有効期間とされる。   For the announcement during the ranking of the payout ranking, the period during which the trigger is valid (trigger valid period) is set until the first (first) big hit occurs (until the big hit game starts), that is, after the power is turned on. After the occurrence of the first (first) big hit, the trigger of the notice during the payout ranking does not come. Although the details will be described later, the above-mentioned payout ranking display uses the same character background image as the background image (image due to the change of the end interval screen) determined by the ending effect at the previous big hit (the effect during the big hit end INT). This is updated and displayed (see the ED character background effect lottery process (S2514) in FIG. 58 described later). From this point, the period up to the occurrence of the first jackpot is regarded as a substantial activation trigger validity period.

(変形例A1)
本実施形態では、上記の朝一図柄変動1回目(図42(イ))と、朝一背景チェンジ予告1回目(図42(ロ))と、朝一1回目の大当りまでの間における出玉ランキング表示(図42(ニ)(ハ)(ホ))とを、朝一番の遊技上の挙動と考え、これを設定変更示唆演出の発動契機としている。しかし、朝一背景チェンジ予告や出玉ランキング表示については、その発動契機有効期間を次のように定めてもよい。特定事象が発生するまでの間、たとえば、特定の予告演出(強SPリーチや多回数の疑似連(疑似4回)などの高期待度予告)が発生するまでの間、初回のデモムービーに表示されるまでの間などを、朝一番の遊技上の挙動と考え、その発動可能期間とすることもできる。また「特定の遊技期間」を発動契機有効期間とすることができる。たとえば、ゲーム実行回数が所定回数に達するまでの間(たとえば、50回転まで)、リーチ(特定のリーチであってもよい)の発生回数が所定回数に達するまでの間(たとえば、リーチ回数が10回発生するまで)、所定のOUT球数に達するまでの間(たとえば、1000個に達するまで)を、朝一番の遊技上の挙動と考え、その発動契機有効期間としてもよい。
(Modification A1)
In the present embodiment, the payout ranking display until the first change in the first pattern in the morning (FIG. 42 (a)), the first notice of the background change in the morning (FIG. 42 (b)), and the first big hit in the morning (FIG. 42 (b)). 42 (D), (C), and (E)) are considered to be the first game behaviors in the morning, and this is used as a trigger for the setting change suggestion effect. However, for the morning background change notice and the payout ranking display, the trigger validity period may be determined as follows. Displayed in the first demonstration movie until a specific event occurs, for example, until a specific notice effect (high-expected notice such as strong SP reach or multiple pseudo-reams (four times pseudo)) occurs The period until the game is performed may be considered to be the first game behavior in the morning, and may be set as the activation possible period. Further, the “specific game period” can be set as the activation trigger valid period. For example, until the number of game executions reaches a predetermined number (for example, up to 50 rotations), or until the number of occurrences of reach (or a specific reach) reaches a predetermined number (for example, when the number of reach is 10). Until the number of OUT balls reaches the predetermined number of OUT balls (for example, until the number reaches 1,000), it may be considered as the first game behavior in the morning, and may be set as the activation trigger validity period.

(変形例A2)
本実施形態において扱う設定変更示唆演出は、発動契機がそれぞれ異なる「朝一ガックン予告」、「朝一背景チェンジ予告」、「出玉ランキング中予告」の3種類を設けている。しかし、これら設定変更示唆演出のうち、少なくともいずれか1つの設定変更示唆演出を設けた構成としてもよい。また、複数種類の設定変更示唆演出を設けた場合に、すべての設定変更示唆演出を現出可能な構成とするのではなく、一部の設定変更示唆演出を現出させる構成としてもよい。たとえば、一の設定変更示唆演出(たとえば、朝一ガックン予告)が現出された場合、他の設定変更示唆演出(たとえば、朝一背景チェンジ予告と出玉ランキング中予告)を現出しない構成とすることができる。また、規定数の設定変更示唆演出が現出された場合(たとえば、朝一ガックン予告と朝一背景チェンジ予告の2種類)、他の(残りの)設定変更示唆演出(たとえば、出玉ランキング中予告)を現出しない構成とすることができる。また、いずれの設定変更示唆演出を現出させるかを、所定の選択抽選により決定してもよい。また、複数の設定変更示唆演出を同時に(重複的に)実行する場合、いずれの演出を優先して実行するかの優先順位に基づき実行してもよい。たとえば、1回転目に朝一ガックン予告と朝一背景チェンジ予告とが同時的に現出される場合、朝一ガックン予告を優先的に実行させる。また、2種類以上の設定変更示唆演出が同時に(重複的に)に現出可能な構成としてもよい。また設定変更示唆演出の種類数については特に制限はなく自由に定めることができる。
(Modification A2)
The setting change suggestion effects dealt with in the present embodiment are provided with three types, “Asaichi Gakkun Notice”, “Asaichi Background Change Notice”, and “Announcement of Rollout Ranking”, which have different triggers. However, among these setting change suggestion effects, at least one of the setting change suggestion effects may be provided. In addition, when a plurality of types of setting change suggestion effects are provided, a configuration may be such that not all setting change suggestion effects can appear but a part of the setting change suggestion effects. For example, when one setting change suggestion effect (for example, morning one Gakkun notice) appears, the other setting change suggestion effect (for example, morning one background change notice and notice during ball ranking) does not appear. Can be. In addition, if a specified number of setting change suggestion effects are presented (for example, two types of morning notice and morning background change notice), other (remaining) setting change suggestion effects (for example, advance notice during payout ranking) Can be configured not to appear. Further, which setting change suggestion effect is to be presented may be determined by a predetermined selection lottery. Further, when a plurality of setting change suggestion effects are executed simultaneously (duplicately), the effects may be executed based on the priority of which effect is executed first. For example, in the case where the first morning notice and the first background change notice appear at the same time in the first revolution, the first morning notice is preferentially executed. In addition, a configuration may be employed in which two or more types of setting change suggestion effects can appear simultaneously (overlappingly). The number of types of setting change suggestion effects is not particularly limited and can be freely determined.

<制御例1:図42の朝一ガックン予告等>
(設定完了コマンド受信処理:図32)
図32を参照して、演出制御部24(CPU241)は、主制御部20から「設定完了コマンド」が送信されて来た場合、設定変更がなされたと把握し、設定変更情報(打ち替え情報)をRAM243に保存し、設定変更完了演出データを設定するとともに(ステップS2001)、設定変更示唆演出に応じた設定変更示唆演出実行許容フラグをONにする設定処理を行う(ステップS2002)。ここでは、設定変更示唆演出として、「朝一ガックン予告」、「朝一背景チェンジ予告」、「出玉ランキング中予告」の3種類を扱う。上記設定変更示唆演出実行許容フラグは、設定変更示唆演出の実行が許容状態であることを指定するものである。したがって、設定変更示唆演出実行許容フラグがONである場合には、設定変更示唆演出が実行許容状態下に置かれ、発動契機が到来した場合、設定変更示唆演出が実行される。ただし本実施形態では、後述のように、設定変更示唆演出抽選(図35のS2331、図36のS2353、図37のS2102)を経て、設定変更示唆演出が実行される。
<Control Example 1: Morning Gackn Notice in FIG. 42>
(Setting completion command reception processing: FIG. 32)
Referring to FIG. 32, when a “setting completion command” is transmitted from main control unit 20, effect control unit 24 (CPU 241) recognizes that a setting change has been made, and sets change information (change information). Is stored in the RAM 243, the setting change completion effect data is set (step S2001), and a setting process of turning on the setting change suggestion effect execution permission flag corresponding to the setting change suggestion effect is performed (step S2002). Here, as the setting change suggestion effect, three types of “Asaichi Gacken notice”, “Asaichi background change notice”, and “announcement during ball ranking” are handled. The setting change suggestion effect execution permission flag specifies that the execution of the setting change suggestion effect is in an allowable state. Therefore, when the setting change suggestion effect execution permission flag is ON, the setting change suggestion effect is placed in the execution allowable state, and when the trigger has come, the setting change suggestion effect is executed. However, in the present embodiment, as will be described later, the setting change suggestion effect is executed through the setting change suggestion effect lottery (S2331 in FIG. 35, S2353 in FIG. 36, and S2102 in FIG. 37).

ステップS2002の処理では、各予告に対応する設定変更示唆演出実行許容フラグとして、朝一ガックン予告用フラグをON(=5AH)、朝一背景チェンジ予告用フラグをON、出玉ランキング予告用フラグをONに設定する。なお、設定変更がされていない場合、いずれの設定変更示唆演出実行許容フラグもONとはならず、設定変更示唆演出の「非実行」が指定されるようになっている。   In the process of step S2002, as the setting change suggestion effect execution permission flag corresponding to each notice, the morning notice flag is turned on (= 5AH), the morning change notice flag is turned on, and the ranking ranking notice flag is turned on. Set. If the setting has not been changed, none of the setting change suggestion effect execution permission flags is turned ON, and "non-execution" of the setting change suggestion effect is designated.

本実施形態では、設定変更示唆演出実行許容フラグをONとするか否かの抽選を経ずに、直ちに同フラグをONにして、その旨を予め演出制御部側のRAM243に記憶する。この段階では、電源投入後にまだ一度も遊技球が発射されていない「朝一」の状況下にある。かかる朝一の状況下において、演出制御部24は設定変更がなされたことを把握している。   In the present embodiment, the flag is immediately turned on without going through a lottery to determine whether to turn on the setting change suggestion effect execution permission flag, and that effect is stored in the RAM 243 of the effect control unit in advance. At this stage, the game ball is in the “Asaichi” situation in which the game ball has not been fired even once since the power was turned on. In such a situation in the morning, the effect control unit 24 knows that the setting has been changed.

(装飾図柄指定コマンド受信処理:図33)
図33を参照して、装飾図柄指定コマンド受信処理では、変動パターン指定コマンドを受信し、その情報を取得したことを確認するための変動パターン指定コマンド受信確認処理(S2301)、装飾図柄指定コマンドの情報を取得するための装飾図柄指定コマンド解析処理(S2302)を順次行った後、それらの情報に基づいて演出を決定するための、予告演出抽選処理(S2303)、装飾停止図柄抽選処理(S2304)を順次行う。この予告演出抽選処理(S2303)は、今回の図柄遊技中に係る全予告演出の抽選を行うものであり、装飾停止図柄抽選処理(S2304)は、リーチ図柄を構成するための図柄(リーチ構成図柄)や最終的に停止させる装飾図柄の組合せを決定するための処理であり、この予告演出抽選処理(S2303)の一部の抽選処理である。また上記装飾停止図柄抽選処理には、後述の設定示唆演出03(ノーマルリーチ図柄示唆)に係るリーチ図柄を決定する処理も含まれる。
(Decoration designating command reception processing: FIG. 33)
Referring to FIG. 33, in the decorative symbol designating command receiving process, a variation pattern designating command reception confirmation process (S2301) for confirming that the variation pattern designating command has been received and that the information has been acquired, After sequentially performing a decorative symbol designating command analysis process (S2302) for acquiring information, a preview effect lottery process (S2303) and a decorative stop symbol lottery process (S2304) for determining an effect based on the information. Are sequentially performed. This announcement effect lottery process (S2303) is for performing a lottery of all announcement effects related to the current symbol game, and the decoration stop symbol lottery process (S2304) is a symbol (reach configuration symbol) for configuring a reach symbol. ) Or a combination of decorative symbols to be finally stopped, and is a part of the preliminary effect lottery processing (S2303). The decoration stop symbol lottery process also includes a process of determining a reach symbol according to a setting suggestion effect 03 (normal reach symbol suggestion) described later.

次いで、連続予告演出管理処理(S2305)、つまり変動開始時系先読み予告実行管理処理を行って、客待ち動作ステータスを「00H」(遊技中)に設定し(S2306)、装飾図柄変動開始時の各種設定処理(S2307)を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。客待ち動作ステータスは、図柄遊技(ここでは、装飾図柄変動表示ゲーム)の挙動を示すステータス値であり、端的に言えば、遊技中であるか否かを識別するためのステータス値である。このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM243の所定領域に格納される。客待ち動作ステータスには、ゲーム実行中などの遊技中を指定する「00H」、客待ち演出開始前のデモ開始待ち演出中(デモ開始待ち中)を指定する「01H」、客待ち演出中(デモモード中)を指定する「02H」、節電モード中であることを指定する「03H」がある。   Next, a continuous announcement effect management process (S2305), that is, a change start-time advance look-ahead announcement execution management process is performed, and the customer waiting operation status is set to "00H" (in game) (S2306). After performing various setting processes (S2307), the process exits the decorative symbol designating command receiving process. The customer waiting operation status is a status value indicating a behavior of a symbol game (in this case, a decorative symbol variation display game), and in short, is a status value for identifying whether or not a game is being played. This status value is changed according to the processing state and stored in a predetermined area of the RAM 243. The customer waiting operation status is “00H”, which designates a game such as running a game, “01H”, which designates a demonstration start waiting effect (demonstration waiting waiting) before the customer waiting effect starts, and a customer waiting effect ( "02H" for designating the power saving mode and "02H" for designating the power saving mode.

(予告演出抽選処理:図34)
図34に上記の予告演出抽選処理(S2303)の詳細を示す。図34を参照して、この予告演出抽選処理では、朝一ガックン予告抽選処理(S2311)、背景チェンジ予告抽選処理(S2312)、ベースとなる基本演出シナリオを決定するための変動中演出シナリオ種別抽選処理(S2313)、その基本演出シナリオに基づき、具体的な演出シナリオを決定するための各種予告抽選処理(S2314)、今回のゲームで用いる演出シナリオデータを設定する演出シナリオデータ設定処理(S2315)を中心に構成される。これにより、今回の図柄遊技(装飾図柄変動表示ゲーム)中に現出する各種の演出(変動中演出(設定示唆演出を含む))が決定される。なお、図柄遊技中の設定示唆演出は、上記各種予告抽選処理(S2314)にて決定される。
(Preliminary production lottery process: Fig. 34)
FIG. 34 shows the details of the announcement effect lottery process (S2303). Referring to FIG. 34, in this announcement effect lottery process, the morning one-gakkun announcement lottery process (S2311), the background change announcement lottery process (S2312), and the fluctuating effect scenario type lottery process for determining the basic effect scenario serving as a base. (S2313), various announcement lottery processes (S2314) for determining a specific rendering scenario based on the basic rendering scenario, and rendering scenario data setting process (S2315) for setting rendering scenario data used in the current game. Is composed of As a result, various effects (effects during change (including setting suggestion effects)) appearing during the current symbol game (decorative symbol change display game) are determined. In addition, the setting suggestion effect during the symbol game is determined in the above-described various notice lottery processes (S2314).

(朝一ガックン予告抽選処理:図35)
図35に、朝一ガックン予告抽選処理(S2311)の詳細を示す。この朝一ガックン予告抽選処理では、まず、朝一ガックン予告用フラグ=5AH(ON状態)であるか否かを判定し(S2330)、この判定がNOであれば(S2330:NO)、朝一ガックン予告は実行されないとして、何もせずにリターンする。一方、判定がYESであれば(S2330:YES)、ステップS2331に進み、朝一ガックン予告実行抽選を行い(S2331)、その結果を判定する(S2332)。この抽選結果が当選(YES)ならば「朝一ガックン予告演出シナリオデータ」を設定し(S2333)、非当選(NO)ならば通常(デフォルト)の動作である「朝一デフォ動作演出シナリオデータ」を設定する(S2335)。そして、朝一ガックン予告用フラグを「00H(OFF状態(非実行))」に戻す(S2334)。
(Asaichi Gakkun Notice Lottery Processing: Fig. 35)
FIG. 35 shows details of the morning one-gakkun notice lottery process (S2311). In this morning one Gakkun announcement lottery process, it is first determined whether or not the morning one Gakkun announcement flag = 5 AH (ON state) (S2330). If this determination is NO (S2330: NO), the morning one Gakkun announcement If nothing is done, return without doing anything. On the other hand, if the determination is YES (S2330: YES), the flow proceeds to step S2331 to perform a morning lottery notice execution lottery (S2331), and determines the result (S2332). If this lottery result is a winning (YES), “Asaichi Gakkun announcement effect scenario data” is set (S2333), and if a non-winning (NO), a normal (default) operation “Asaichi default operation effect scenario data” is set. (S2335). Then, the flag for morning notice is returned to “00H (OFF state (non-execution))” (S2334).

つまり、朝一ガックン予告については、電源投入後、1回転目の装飾図柄指定コマンド受信時に朝一ガックン予告実行抽選を行うが、その結果の当選・非当選によらず、ステップS2334で、朝一ガックン予告用フラグをクリアする。これにより、以後、次回の設定変更時まで朝一ガックン予告は実行されない。   In other words, for the morning Gackn notice, after the power is turned on, the morning Gackn notice execution lottery is performed at the time of receiving the decorative pattern designation command for the first rotation, but regardless of the winning or non-winning result, the morning Gackn notice Clear the flag. As a result, the morning notice is not executed until the next setting change.

本実施例の場合、朝一ガックン予告抽選での当選確率は50%である。しかし、遊技機における「朝一番(朝イチ)の遊技上の挙動」があったことだけで、または朝一ガックン予告抽選での当選確率を100%とすることにより、朝一ガックン予告を現出させる構成にすることもできる。また、この実施形態では、朝一ガックン予告実行抽選に非当選の場合に、ステップS2335でデフォ動作を行うが、非当選の場合はデフォ動作自体をやらなくてもよい。   In the case of this embodiment, the winning probability in the morning one-gakkun notice lottery is 50%. However, a configuration in which the morning one Gakkun notice appears only when there is “the first game behavior in the morning” in the gaming machine or by setting the winning probability in the morning one Gakkun notice lottery to 100% You can also Further, in this embodiment, the default operation is performed in step S2335 in the case of non-winning in the morning one-gakkun notice execution lottery, but the default operation need not be performed in the case of non-winning.

(背景チェンジ予告抽選処理:図36)
図36は、背景チェンジ予告抽選処理(S2312)の詳細を示したものである。この背景チェンジ予告抽選処理では、まず、朝一背景チェンジ予告用フラグ=5AH(ON状態)であるか否かを判定する(S2351)。
(Background change notice lottery process: Fig. 36)
FIG. 36 shows details of the background change announcement lottery process (S2312). In this background change announcement lottery process, first, it is determined whether or not the morning background change announcement flag = 5AH (ON state) (S2351).

この判定がYESならばステップS2352に進み、朝一背景チェンジ抽選テーブル(図示せず)を取得して、朝一背景チェンジ予告抽選を行う(S2352〜S2353)。この朝一背景チェンジ抽選テーブルには、少なくとも特別モード背景への抽選確率(移行率)が定められており、当該抽選により、特別モード背景(設定変更示唆背景演出)への移行、つまり朝一背景チェンジ予告を現出させるか否かを決定する。その当選確率は、たとえば30%程度である。この朝一背景チェンジ予告抽選(S2353)では、上記朝一背景チェンジ抽選テーブルに基づき、移行先の背景演出を抽選し、特別モード背景への移行に当選した場合は(S2354=YES)、朝一背景チェンジ予告用フラグを00Hに戻し(S2355)、背景演出シナリオデータを設定する(S2356)。ステップS2354の判定として、特別モード背景(設定変更示唆背景演出)に非当選であった場合は(S2354=NO)、朝一背景チェンジ予告用フラグを「00H」に戻さずに、ステップS2356に進み、抽選結果に応じた背景演出シナリオデータを設定する。つまり、朝一背景チェンジ予告抽選は、1回転目に当選するとは限らない。当選後、次回、通常背景チェンジ予告抽選に当選した場合に終了する(ステップS2356、ステップS2351のNOの処理ルート参照)。この背景チェンジ予告は、端的に言えば、所定条件が成立する毎に、その演出態様の少なくとも一部(たとえば、背景表示の全部または一部)を順次変化させる演出態様である。   If this determination is YES, the flow advances to step S2352 to acquire a morning background change lottery table (not shown) and perform a morning background change announcement lottery (S2352 to S2353). In this morning change background lottery table, at least the lottery probability (transition rate) to the special mode background is determined, and by the lottery, the transition to the special mode background (setting change suggestion background effect), that is, the morning change background notice Is determined. The winning probability is, for example, about 30%. In this morning one background change announcement lottery (S2353), based on the morning one background change lottery table, when the background effect of the transition destination is randomly selected and the transition to the special mode background is won (S2354 = YES), the morning one background change announcement The use flag is returned to 00H (S2355), and background effect scenario data is set (S2356). If it is determined in step S2354 that the special mode background (setting change suggestion background effect) has not been won (S2354 = NO), the process proceeds to step S2356 without returning the morning change background notice flag to “00H”, Set background effect scenario data according to the lottery result. In other words, the morning first background change announcement lottery is not necessarily won in the first rotation. After the winning, the process ends when the next time, the normal background change announcement lottery is won (see the processing route of NO in step S2356 and step S2351). In short, the background change notice is an effect mode in which at least a part of the effect mode (for example, all or a part of the background display) is sequentially changed every time a predetermined condition is satisfied.

一方、ステップS2351の判定として、朝一背景チェンジ予告用フラグ=5AH(朝一背景チェンジ予告演出)でないときは(S2351:NO)、ステップS2357に進み、通常背景チェンジ抽選テーブルを取得して、通常背景チェンジ予告抽選を行う(S2357〜S2358)。この通常背景チェンジ抽選テーブルには、特別背景モード以外の複数の背景演出のうちから、いずれの背景演出に移行させるか否かを抽選するための抽選データを定めたものである。   On the other hand, if it is determined in step S2351 that the flag for morning background change notice is not 5AH (morning background change announcement effect) (S2351: NO), the process proceeds to step S2357, the normal background change lottery table is acquired, and the normal background change lottery table is acquired. A preliminary lottery is performed (S2357 to S2358). In the normal background change lottery table, lottery data for determining which one of the plurality of background effects other than the special background mode should be shifted to the background effect is determined.

そして、ステップS2356へ進み、抽選結果に応じた背景演出シナリオデータを設定する。ただし、今回の変動パターンが、少なくともリーチ変動パターン(疑似連有り変動パターンを含んでもよい)である場合は、朝一背景チェンジ予告抽選(S2352)の抽選結果を実行しない。ここでは、リーチ変動パターンである場合には、この通常背景チェンジ予告抽選(S2358)の抽選結果の方を優先させる。換言すれば、リーチ変動パターン以外、つまり、通常変動パターンの場合に、朝一背景チェンジ予告抽選(S2352)が実行され、この抽選に当選して、初めて「設定変更有り」が報知される。これは、何ら実行条件を付すことなく、通常変動、リーチ変動、疑似連有り変動パターンなど変動パターンを問わずに、無闇に朝一背景チェンジ抽選を行って特別背景モードに移行させてしまうと、遊技者が「当選期待度が高いかも!?」と、予告演出と混同してしまい、当選期待感を過度に煽ってしまうからである。そこで本実施形態では、リーチ変動パターンである場合には、朝一背景チェンジ予告抽選を実行せずに、通常変動パターンの場合に、朝一背景チェンジ予告抽選を実行する。なお、疑似連有り通常変動パターンの場合にも、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しないことが好ましい。疑似連も予告演出の一種であり、疑似連の発生の場合に特別背景モードに移行させてしまうと、上述のように、遊技者の当選期待感を過度に煽ってしまうからである。以上の通り、本実施形態では、変動パターンの内容に応じて、朝一背景チェンジ予告抽選(S2352)を実行するか否かを決定する構成、つまり、特定の変動パターン場合をその実行条件と、特定の変動パターンのみ、朝一背景チェンジ予告が現出可能な構成となっている。   Then, the process proceeds to step S2356 to set background effect scenario data according to the lottery result. However, if the current fluctuation pattern is at least a reach fluctuation pattern (may include a pseudo continuous fluctuation pattern), the lottery result of the morning one background change announcement lottery (S2352) is not executed. Here, in the case of the reach variation pattern, the lottery result of the normal background change announcement lottery (S2358) is prioritized. In other words, in the case of a pattern other than the reach fluctuation pattern, that is, in the case of the normal fluctuation pattern, a morning background change notice lottery (S2352) is executed, and the "setting change" is notified only after winning this lottery. This is because, without any execution conditions, regardless of the fluctuation pattern such as normal fluctuation, reach fluctuation, pseudo-running fluctuation pattern, etc., if you make a background change lottery in the morning and shift to the special background mode, Is confused with the announcement production, saying, "Is the degree of winning expectation high ?!" Therefore, in the present embodiment, in the case of the reach variation pattern, the morning one background change announcement lottery is not executed, and in the case of the normal variation pattern, the morning one background change announcement lottery is executed. In addition, it is preferable not to execute the morning one background change announcement lottery even in the case of the normal fluctuation pattern with the pseudo run. This is because the pseudo-run is also a kind of announcement effect, and if the transition to the special background mode occurs in the case of the occurrence of the pseudo-run, as described above, the player's expectation of winning is excessively inspired. As described above, according to the present embodiment, the configuration for determining whether or not to execute the morning-first background change announcement lottery (S2352) in accordance with the content of the variation pattern, that is, a specific variation pattern case, the execution condition and the Only in the fluctuation pattern of, the background change notice in the morning can appear.

(朝一背景チェンジ予告の変形例)
また、下記の所定の実行条件を満たした場合、朝一背景チェンジ予告抽選を実行する構成としてもよい。たとえば次の(チ)〜(ヲ)のように構成することができる。(チ)朝一背景チェンジ予告抽選の実行を電源投入後の最初の1回転目だけとする。(リ)特定の回転数目に朝一背景チェンジ予告抽選を実行する。たとえば、電源投入後から10回転目に限り朝一背景チェンジ予告抽選を実行する(抽選回数が1回)、あるいは、電源投入後から10回転目と15回転目に実行する(複数回の抽選チャンスがあるが、その抽選回数に制限がある)。(ヌ)所定回数の図柄遊技(変動回数)に達するまで朝一背景チェンジ予告抽選は実行しない(所定回転数目に達した場合、抽選の実行が許容される)。(ル)通常背景チェンジ予告抽選が所定回数実行されるまで、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しない。たとえば、通常背景チェンジ予告抽選が少なくとも1回実行されるまで、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しない。(ヲ)所定回数の通常背景チェンジが現出されるまで、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しない。たとえば、少なくとも1回の通常背景チェンジ予告されるまで、朝一背景チェンジ予告抽選を実行しない。上記(リ)〜(ヲ)の場合、所定遊技期間(図柄遊技数、通常背景チェンジ予告抽選の抽選回数および/または当選回数などが実行条件となる)は、朝一背景チェンジ予告が一切現出されない形態とすることができる。この形態では、朝一背景チェンジ予告の現出禁止区間が存在するため、当該予告を見るためには、1または複数回の図柄遊技の実行を要する、という設定変更示唆演出の発動契機のバリエーションの自由度が増し、演出を多彩なものとすることができる。
(Modified example of Asaichi Background Change Notice)
In addition, when the following predetermined execution condition is satisfied, the configuration may be such that a morning background change announcement lottery is executed. For example, it can be configured as in the following (h) to (v). (H) The execution of the morning one background change announcement lottery is performed only in the first rotation after the power is turned on. (I) A morning background change notice lottery is executed at a specific rotation speed. For example, the morning background change notice lottery is executed only in the tenth rotation after the power is turned on (the number of lotteries is one), or the tenth and fifteenth rotations are executed after the power is turned on (multiple lottery chances are given). There is a limit to the number of lotteries.) (N) The morning one-background change notice lottery is not executed until the predetermined number of symbol games (the number of fluctuations) is reached (when the predetermined number of revolutions is reached, the execution of the lottery is allowed). (L) The morning background change notice lottery is not executed until the normal background change notice lottery is executed a predetermined number of times. For example, the morning background change announcement lottery is not executed until the normal background change announcement lottery is executed at least once. (Ii) Do not execute the morning background change announcement lottery until a predetermined number of normal background changes have appeared. For example, the morning background change announcement lottery is not executed until at least one normal background change announcement is made. In the case of (i) to (ヲ) above, in the predetermined game period (the number of symbol games, the number of lotteries and / or the number of wins in the normal background change announcement lottery are the execution conditions), no morning background change announcement appears at all. It can be in the form. In this mode, since there is a section in which a morning background change notice is prohibited from appearing, it is necessary to execute one or more symbol games in order to see the notice. The degree increases, and the effect can be varied.

(客待ちコマンド受信処理:図37)
次に図37を参照して、客待ちコマンド受信処理について説明する。朝一1回目の大当りまでの期間中において、ゲームが終了して作動保留球が無い場合や、遊技機を所定時間放置することで客待ち中(デモ開始待ち演出中、客待ち演出中、または節電モード中)となる。その客待ち中に、演出ボタン13や方向キー75を操作することで、メニュー表示およびメニュー操作が行われる。メニュー項目中から所望する項目として「本日の出玉ランキング(図43の102f)」を選択し、演出ボタン13を押すことで、当該項目が決定され、ランキング画像(ランキング演出)が表示される(たとえば、図42のt5)。
(Customer waiting command reception processing: FIG. 37)
Next, the customer waiting command reception processing will be described with reference to FIG. During the period up to the first big hit in the morning, if the game is over and there is no operation pending ball, or if the gaming machine is left for a predetermined time, waiting for customers (during demonstration start waiting, customer waiting production, or power saving) Mode). By operating the effect button 13 and the directional key 75 while the customer is waiting, menu display and menu operation are performed. By selecting "Hoshi Sunrise Ball Ranking (102f in FIG. 43)" as a desired item from the menu items and pressing the effect button 13, the item is determined and a ranking image (ranking effect) is displayed (for example, 42, t5).

図37に、客待ちコマンド受信処理の詳細を示す。客待ちコマンド受信処理では、まず、出玉ランキング中予告用フラグ=5AHであるか否かを判定する(S2101)。S2101の判定がNOならばステップS2106に進んで、デモ開始タイマに180sを設定し、デモ開始待ち演出を開始させる(S2106〜S2107)。そして客待ち動作ステータスを01H(デモ開始待ち中)に設定し、客待ちコマンド受信処理を抜ける(S2108)。   FIG. 37 shows details of the customer waiting command reception processing. In the customer waiting command receiving process, first, it is determined whether or not the flag for announcement of payout ranking is 5AH (S2101). If the determination in S2101 is NO, the process proceeds to step S2106, where 180 s is set in the demonstration start timer, and a demonstration start waiting effect is started (S2106 to S2107). Then, the customer waiting operation status is set to 01H (during demonstration start waiting), and the process exits from the customer waiting command reception processing (S2108).

S2101の判定がYESならば、S2102の処理に進み、出玉ランキング中予告実行抽選を行い(S2102)、その結果を判定する(S2103)。この出玉ランキング中予告実行抽選の抽選結果が当選(S2103:YES)ならば「朝一特別出玉ランキング表示設定処理」を行って「朝一特別背景演出(図44(b)の特定画像)」に係る演出データを設定し(S2104)、出玉ランキング中予告用フラグを00Hに戻す(S2105)。一方、出玉ランキング中予告実行抽選の抽選結果が非当選ならば(S2103=NO)、「朝一通常出玉ランキング表示設定処理」を行って「朝一通常背景演出(図44(a)のデフォルト画像)」を設定する(S2109)。以後(ただし、大当り遊技開始まで)、ランキング表示の現出の際には、朝一特別背景演出(図44(b)の特定画像)または朝一通常背景演出(図44(a)のデフォルト画像)が表示される。   If the determination in S2101 is YES, the process proceeds to S2102, in which a lottery execution during lottery ranking is performed (S2102), and the result is determined (S2103). If the lottery result of the preliminary lottery execution lottery during the pitching is a win (S2103: YES), “Asaichi special pitch ranking display setting processing” is performed and “Asaichi special background effect (specific image in FIG. 44 (b))”. The effect data is set (S2104), and the announcement flag during payout ranking is returned to 00H (S2105). On the other hand, if the lottery result of the preliminary lottery execution lottery during the payout ranking is non-winning (S2103 = NO), the “morning one normal payout ranking display setting processing” is performed and the “morning one normal background effect (the default image of FIG. 44 (a)) is performed. ) ”Is set (S2109). Thereafter (but until the jackpot game starts), when the ranking display appears, the morning special background effect (the specific image in FIG. 44 (b)) or the morning normal background effect (the default image in FIG. 44 (a)) Is displayed.

その後、ステップS2109からS2106に進み、デモ開始タイマに180sを設定し、デモ開始待ち演出を開始する(S2106〜S2107)。ここでデモ開始待ち演出とは、デモムービー(デモ画面)に移行する前の待機画面(変動終了時の画面が引き続き表示され維持される画面)である。そして客待ち動作ステータスを01H(デモ開始待ち中)にして客待ちコマンド受信処理を抜ける(S2108)。   After that, the process advances from step S2109 to S2106 to set 180 s in the demonstration start timer and start a demonstration start waiting effect (S2106 to S2107). Here, the demonstration start waiting effect is a standby screen (a screen in which the screen at the end of the fluctuation is continuously displayed and maintained) before shifting to the demo movie (demo screen). Then, the customer waiting operation status is set to 01H (during demonstration start waiting), and the process exits from the customer waiting command reception processing (S2108).

朝一通常出玉ランキング表示設定処理(S2109)で設定される「朝一通常背景演出」は、たとえば液晶画面における出玉ランキングのキャラクタ配置が「藤香ちゃん:藤丸くん」(画面の左側に藤香ちゃん、右側に藤丸くん)の関係になっているものである。これに対し、朝一特別出玉ランキング表示設定処理(S2104)で設定される「朝一特別背景演出」は、液晶画面における出玉ランキングのキャラクタ配置が上記とは“逆の関係”である「藤丸くん:藤香ちゃん」(画面の左側に藤丸くん、右側に藤香ちゃん)になっているものである。   The "Asaichi normal background effect" set in the Asaichi normal pitch ranking display setting process (S2109) is, for example, when the character arrangement of the pitch ranking on the liquid crystal screen is "Fujika: Fujimaru-kun" (Fujika on the left side of the screen, right side of the screen) Fujimaru-kun). On the other hand, the “Asaichi special background effect” set in the Asaichi special pitch ranking display setting process (S2104) is based on “Fujimaru-kun,” in which the character arrangement of the pitch ranking on the liquid crystal screen is “reverse relationship” to the above. : Fujika-chan ”(Fujimaru-kun on the left side of the screen and Fujika-chan on the right side).

この出玉ランキングのキャラクタ配置が通常とは逆の関係になっていること、つまり、通常表示態様(デフォルト表示)とは異なる特定表示態様(設定変更示唆表示)が現出することで、遊技者は設定変更があったと知ることができる。なおこの実施形態の場合、出玉ランキング中予告実行抽選(S2102)に当選しなかった場合、出玉ランキング中予告用フラグがクリア(00H)されずに、再度、客待ち中コマンドを受信した際に、出玉ランキング中予告実行抽選を実行可能となっており、複数回の抽選チャンスが与えられるようになっている。これにより、多くの遊技者に、出玉ランキング中予告の出現チャンスを与えることができる。しかし、下記のような弊害も想定される。   The character arrangement of the payout ranking is in a reverse relationship to the normal, that is, a specific display mode (setting change suggestion display) different from the normal display mode (default display) appears. Can know that the setting has been changed. In the case of this embodiment, when the lottery announcement during lottery ranking execution lottery (S2102) is not won, when the customer waiting command is received again without clearing (00H) the flag for the lottery ranking. In addition, it is possible to execute a notice execution lottery during the payout ranking, and a plurality of lottery chances are given. As a result, many players can be given a chance to make an announcement during the payout ranking. However, the following adverse effects are also assumed.

無闇に抽選チャンスを与えると、これを知る遊技者上級者が、1回ゲームを行った後に作動保留球を無しの状態に戻し(たとえば、1個の作動保留球が発生する度に遊技を中断し、始動口への入賞を回避する)、客待ち中コマンド受信による出玉ランキング中予告実行抽選を受ける、という遊技行為を繰り返し行い、出玉ランキング中予告の出現を待つ。そして、当該行為を何回も繰り返した結果、出玉ランキング中予告が出現しなければ「設定変更無し」という推測ができる、という技術介入性が生まれ、遊技者間の不平等を招来する。また、このような時間の掛かる行為は、遊技機の稼働率低下の要因にもなりうる。   If a lottery chance is given in the dark, the advanced player who knows this will return the operation pending ball to the state of no action after playing the game once (for example, the game will be interrupted every time one operation pending ball is generated) Then, the game action of avoiding winning in the starting opening) and receiving a lottery execution notice during the payout ranking by receiving the waiting command for customers is repeatedly performed, and the appearance of the notice during the payout ranking is repeated. Then, as a result of repeating the act many times, if there is no notice during the payout ranking, it is possible to guess that "no setting change" can be made, and this leads to inequality between players, which leads to inequality between players. In addition, such a time-consuming action may cause a reduction in the operating rate of the gaming machine.

そこで、たとえば、電源投入時に送られてくる客待ち中コマンドを受信したときに限り、あるいは、客待ち中コマンドの受信回数が所定回数(たとえば、3回)に達するまで出玉ランキング中予告実行抽選を実行し、その抽選結果(所定回数(3回)まで抽選を許容する場合は、その所定回数目の抽選結果)が当選・非当選にかかわらず、出玉ランキング中予告用フラグをクリアしてもよい。この場合は、ステップS2109の処理後、ステップS2105のクリア処理を実行する構成とすればよい。このようにすれば、電源投入時に限り出玉ランキング中予告の実行可否が抽選されることになり、上記問題が解消するとともに、当該抽選に当選しさえすれば、初回大当りまで出玉ランキング中予告が出現するという長期間の設定変更示唆演出が可能となり、多くの遊技者が出玉ランキング中予告に触れるチャンスが生まれる、という利点がある。   Therefore, for example, only when a customer waiting command sent when the power is turned on is received, or until the number of receptions of the customer waiting command reaches a predetermined number (for example, three times), a lottery is performed during the payout ranking. The lottery result is cleared (if the lottery is allowed up to a predetermined number of times (three times), the lottery result of the predetermined number of times) is cleared regardless of whether the lottery has been won or not, by clearing the advance flag during the payout ranking. Is also good. In this case, the configuration may be such that the clearing process of step S2105 is performed after the process of step S2109. In this way, the execution of the advance notice during the payout ranking is determined by lottery only when the power is turned on, and the above-mentioned problem is solved. Appears, and there is an advantage that many players can have a chance to touch the notice during the ranking of the payouts.

(デモ・節電モード処理:図38)
図38に、デモ・節電モード処理の詳細を示す。このデモ・節電モード処理では、まず客待ち動作ステータスをチェックする(S3001)。ステップS3001では、遊技中(00H)以外であるか否かを判定する。遊技中(00H)である場合は、何もせずにそのままデモ・節電モード処理を抜ける。
(Demo / power saving mode processing: FIG. 38)
FIG. 38 shows details of the demo / power saving mode processing. In the demonstration / power saving mode processing, first, the customer waiting operation status is checked (S3001). In step S3001, it is determined whether or not the game is being played (00H). If the game is in progress (00H), the process directly exits the demo / power saving mode process without doing anything.

遊技中(00H)でない場合は、詳細を図39に示すメニュー管理処理(S3002)を行う。そして、客待ち動作ステータスが節電モード中(03H)であるか否かを判定し(S3003)、節電モード中(03H)であれば、デモ・節電モード処理を抜ける。   If the game is not in progress (00H), a menu management process (S3002) shown in FIG. 39 is performed in detail. Then, it is determined whether or not the customer waiting operation status is in the power saving mode (03H) (S3003). If it is in the power saving mode (03H), the process exits the demonstration / power saving mode process.

節電モード中(03H)でない場合は、デモ開始タイマ=0かどうか、つまりデモモード中(客待ち演出中)に移行するタイミングであるか否かをチェックする(S3004)。デモ開始タイマがゼロでないならば、まだデモモードに移行すべきでないので、そのままデモ・節電モード処理を抜ける。一方、デモ開始タイマがゼロであるならば、デモモードに移行すべきタイミングで来たので、客待ち動作ステータスが既にデモモード中(02H)であるか否かをチェックする(S3005)。   If it is not during the power saving mode (03H), it is checked whether the demo start timer is 0, that is, whether it is time to shift to the demo mode (during customer waiting production) (S3004). If the demonstration start timer is not zero, it is not necessary to shift to the demonstration mode yet, and the process directly exits the demonstration / power saving mode processing. On the other hand, if the demo start timer is zero, it is time to shift to the demo mode, and it is checked whether the customer waiting operation status is already in the demo mode (02H) (S3005).

ステップS3005の判定において、デモモード中(02H)でない場合は、デモ開始待ち中(デモ開始待ち演出中)を終了したので、ステップS3006に進み、デモモード移行設定処理を行う。このデモモード移行設定処理では、節電モード開始タイマに120秒を設定し、客待ち演出(デモムービー等)を開始し、客待ち動作ステータスに02H(デモモード中)を設定し、デモ・節電モード処理を抜ける。   If it is not in the demonstration mode (02H) in the determination in step S3005, the demonstration waiting (demonstration waiting effect) has been completed, and the process proceeds to step S3006 to perform demo mode transition setting processing. In this demo mode transition setting processing, the power saving mode start timer is set to 120 seconds, a customer waiting effect (such as a demo movie) is started, the customer waiting operation status is set to 02H (during demo mode), and the demo / power saving mode is set. Exit processing.

遊技中でなく節電モード中でもない場合、つまりデモモード中(02H)である場合には、S3007に進み、節電モード開始タイマが作動すべきタイミングであるか否かを判定する。まだ節電モード開始タイマがゼロでなければ(S3007:NO)、デモ・節電モード処理を抜ける。一方、節電モード開始タイマがゼロであるならば(S3007:YES)、節電モードに移行すべきタイミングが来たとして、節電モード移行設定処理を行う(S3008)。この節電モード移行設定処理では、節電モードを開始し、客待ち動作ステータスを03H(節電モード中)に設定し、デモ・節電モード処理を抜ける。   If the game is not in the game or in the power saving mode, that is, in the demonstration mode (02H), the process proceeds to S3007, and it is determined whether it is time to start the power saving mode start timer. If the power saving mode start timer is not yet zero (S3007: NO), the process exits the demonstration / power saving mode process. On the other hand, if the power saving mode start timer is zero (S3007: YES), it is determined that the timing to shift to the power saving mode has come, and power saving mode shift setting processing is performed (S3008). In this power saving mode transition setting processing, the power saving mode is started, the customer waiting operation status is set to 03H (during the power saving mode), and the process exits the demonstration / power saving mode processing.

(メニュー管理処理:図39)
図39はメニュー管理処理(S3002、図38)の詳細を示したものである。本実施形態では、遊技中でない場合、つまり作動保留球が無い場合には、即座に、このメニュー管理処理に入り、メニュー項目の選択、たとえば音量等の調整ができる構成となっている。メニュー項目の選択には方向キー75が選択キーとして機能し、演出ボタン13(プッシュボタンの構成)が決定ボタンとして機能する。
(Menu management processing: FIG. 39)
FIG. 39 shows details of the menu management process (S3002, FIG. 38). In the present embodiment, when a game is not being played, that is, when there is no operation-holding ball, the menu management process is immediately started, and menu items can be selected, for example, the volume and the like can be adjusted. For selecting a menu item, the direction key 75 functions as a selection key, and the effect button 13 (structure of a push button) functions as an enter button.

図39のメニュー管理処理では、メニュー表示中であるか否かを判定する(S3101)。メニュー表示中でないならば(S3101:NO)、つまりまだメニュー表示がなされていなければ、演出ボタン13が押下されるのを待って(S3102:YES)、メニュー表示開始処理を行う(S3103)。これによりメニュー非表示中に演出ボタン(決定ボタン)を押すとメニュー画面が表示されることになる。次いで、デモ開始タイマに180秒を設定し(S3104)、無操作タイマに20秒を設定して(S3105)、メニュー管理処理を抜ける。無操作タイマとは、所定時間、ボタン操作を行わない場合に、デモ画面(客待ち演出中)に戻るためのタイマである。   In the menu management processing of FIG. 39, it is determined whether the menu is being displayed (S3101). If the menu is not being displayed (S3101: NO), that is, if the menu has not been displayed yet, the process waits until the effect button 13 is pressed (S3102: YES), and performs a menu display start process (S3103). As a result, when the effect button (decision button) is pressed while the menu is not displayed, the menu screen is displayed. Next, the demo start timer is set to 180 seconds (S3104), the no-operation timer is set to 20 seconds (S3105), and the process exits the menu management process. The no-operation timer is a timer for returning to the demonstration screen (during a customer waiting effect) when no button operation is performed for a predetermined time.

上記の処理によりメニュー表示中となった場合(S3101:YES)、または演出ボタンの押下がない場合(S3102:NO)は、ステップS3106に進んで、図40に詳細を示す「メニュー表示中操作管理処理」を行う。これはメニュー画面中にボタンが押されたときの処理である。   If the menu is being displayed by the above processing (S3101: YES) or if the effect button has not been pressed (S3102: NO), the process proceeds to step S3106, and “operation management during menu display” shown in detail in FIG. Process ”. This is processing when a button is pressed in the menu screen.

(メニュー表示中操作管理処理:図40)
図40にメニュー表示中操作管理処理の詳細を示す。演出ボタン13が押下されたときは「演出ボタン操作時処理」を行い(S3201=YES、S3202)、方向キー75が押下されたときは「方向キー操作時処理」を行い(S3201=NO、S3207=YES、S3208)、演出ボタン13や方向キー75の操作に応じた演出処理を行う。
(Operation management processing during menu display: FIG. 40)
FIG. 40 shows details of the operation management process during menu display. When the effect button 13 is pressed, the “process at the time of operation of the effect button” is performed (S3201 = YES, S3202), and when the direction key 75 is pressed, the “process at the time of the operation of the direction key” is performed (S3201 = NO, S3207). = YES, S3208), an effect process corresponding to the operation of the effect button 13 or the direction key 75 is performed.

図40において、演出ボタン13や方向キー75が操作され、上記演出ボタン操作時処理または方向キー操作時処理を終えたならば、ステップS3203に進み、無操作タイマに20秒を設定し、デモ開始タイマに180秒を設定して(S3204)、ステップS3205に進む。そして、無操作タイマがゼロであるか否かを判定する。無操作タイマがゼロでないならば(S3205:NO)、そのままメニュー表示中操作管理処理を抜け、無操作タイマがゼロであるならば(S3205:YES)、メニュー表示終了処理(S3206)を行い、デモ画面(客待ち演出中)の開始処理を行う。   In FIG. 40, when the effect button 13 or the direction key 75 is operated and the effect button operation process or the direction key operation process is completed, the process proceeds to step S3203, the no-operation timer is set to 20 seconds, and the demonstration starts. The timer is set to 180 seconds (S3204), and the process proceeds to step S3205. Then, it is determined whether or not the no-operation timer is zero. If the no-operation timer is not zero (S3205: NO), the process exits the operation management process during menu display as it is, and if the no-operation timer is zero (S3205: YES), a menu display end process (S3206) is performed and a demo is performed. Perform the start process of the screen (during customer waiting production).

(出玉ランキング表示処理:図41)
この図41の出玉ランキング表示処理は、方向キー操作時処理の一つとして、図43に示すメニュー項目「本日の出玉ランキング102f」を決定したときの処理(出玉ランキング表示処理)を示す(S3301)。
(Panel ranking display processing: FIG. 41)
The payout ranking display processing of FIG. 41 shows processing (payout ranking display processing) when the menu item “real sunrise ball ranking 102f” shown in FIG. 43 is determined as one of the processing at the time of the direction key operation ( S3301).

出玉ランキング表示は、電源投入後から1回目の大当りまでの間における出玉ランキング画面である。ここで設定変更確定背景画像表示(S2104)の場合は設定変更確定キャラ背景画像が表示され、また、朝一通常背景画像表示(S2109)の場合は朝一通常キャラ背景画像が表示される。   The payout ranking display is a payout ranking screen from power-on to the first big hit. Here, in the case of the setting change confirmed background image display (S2104), the setting change confirmed character background image is displayed, and in the case of the morning normal background image display (S2109), the morning normal character background image is displayed.

しかし本実施形態では、大当り2回目以降の出玉ランキング画面(2回目の大当り時は、キャラ背景画像抽選により決定されたキャラ背景画像が表示される)は、前回のエンディング演出(大当り終了INT中の演出)で表示された背景画像と、同じキャラ背景画像を表示するようになっている。これについての詳細は、図58にて後述する。   However, in the present embodiment, the payout ranking screen for the second and subsequent big hits (in the second big hit, the character background image determined by the character background image lottery is displayed) is the last ending effect (during the big hit end INT). ), The same character background image as the background image displayed in) is displayed. Details of this will be described later with reference to FIG.

以上に説明した設定変更示唆演出(朝一ガックン予告、朝一背景チェンジ予告、出玉ランキング中予告)では、通常とは異なる演出が現出した場合に、設定変更がなされたこと(設定変更有り)であることを確定的に報知するものとして説明した。しかし本発明はこれに限られない。たとえば、偽演出(ガセ演出)を含むものであってもよい。たとえば、可動体が動作して、朝一ガックン予告と同様の動作が発生したが、その信頼度が100%未満であるというものである。この形態の場合、上記朝一ガックン予告実行抽選(図35のS2331)において、たとえば、本物のガックン予告の当選を80%、ガセのガックン予告の当選を10%、ハズレ(デフォルト動作)を10%とすればよい。この場合、ガックン予告が発生しても、それが確定的報知ではないため、遊技者側には「設定変更有りの可能性が大である」という推測要素を与えることができる。このように、遊技者に「設定変更があったかもしれない」ということを知らせることで、新たに設定推測要素が生まれ、遊技の面白みを向上させることができる。   In the settings change suggestion effects described above (Asaichi Gakkun Notice, Asaichi Background Change Notice, Notice of Rollout Ranking), when an unusual effect appears, the setting change is made (there is a setting change). It has been described that the information is definitely sent. However, the present invention is not limited to this. For example, it may include a fake effect (gase effect). For example, the movable body operates, and the same operation as the morning notice is generated, but its reliability is less than 100%. In the case of this mode, for example, in the above-mentioned morning one-gakkun notice execution lottery (S2331 in FIG. 35), for example, 80% of the genuine lucky notice prize is won, 10% of the lucky lucky notice is awarded, and the loss (default operation) is 10%. do it. In this case, even if a Gackn notice occurs, it is not a definitive notification, and therefore, a guess element that "there is a high possibility of a setting change" can be given to the player side. In this way, by informing the player that "the setting may have been changed", a new setting guess element is generated, and the interest of the game can be improved.

<設定示唆演出:図45〜図47>
上記では、朝一番の演出の発動を契機に設定変更示唆演出を現出させたが、本実施形態では、さらに、設定変更がなされた結果として現在の設定値(内部的な設定値)が幾つの数値になっているかを推測させるのに役立つ要素(設定推測要素)を現出させる演出「設定示唆演出」も、現出可能な構成となっている。
<Setting suggestion effects: FIGS. 45 to 47>
In the above description, the setting change suggestion effect is caused by the activation of the first effect in the morning, but in the present embodiment, how many current setting values (internal setting values) are further generated as a result of the setting change. The effect “setting suggestion effect” for presenting an element (setting inferring element) useful for estimating whether or not the numerical value is set is also possible to appear.

図45は、「客待ち中」の状態から「図柄変動中」の状態を経て「大当り中」に至る一連の遊技経過と、その間に行われる設定示唆演出の種類とを、演出の出現時期に分けて示したものである。図46はその左側の拡大図、図47は右側の拡大図である。   FIG. 45 shows a series of game progresses from the “waiting for customers” state to the “big hit” through the “symbol changing” state, and the type of setting suggestion effect performed during that time, at the appearance time of the effect. It is shown separately. FIG. 46 is an enlarged view of the left side, and FIG. 47 is an enlarged view of the right side.

(図45の上欄、図47)
遊技経過の各期間について説明すると、「客待ち中」では、枠役物と盤役物の「イニシャライズ(タイミング01〜02)」→メニュー報知と音量・光量報知とを行う「操作報知(タイミング03〜04)」→機種紹介、企業ロゴ、のめり込み注意喚起を行う「デモ(タイミング05〜07)」→メニュー画面を第1階層と第2階層に分けて表示する「メニュー画面(タイミング05〜07)」」の期間が遷移する。
(Upper column of FIG. 45, FIG. 47)
Explaining each period of the game progress, in “waiting for customer”, “initialization (timing 01 to 02)” of the frame and board role → the menu notification and the volume / light amount notification “operation notification (timing 03)” ->04)->"Demo (timing 05-07)" that introduces a model introduction, company logo, and immersion alert--"Menu screen (timing 05-07)" that displays the menu screen divided into the first layer and the second layer The period of "" transits.

図柄の「変動中」は、「リーチ前」、「リーチ後」、「リーチ終了後」の期間に分けてある。リーチ前の期間では、遊技球が入賞して図柄変動が開始した時点である「入賞(変動開始)(タイミング10)」→図柄が、低速変動や高速変動を経て、第1図柄が停止した期間である「低速変動、高速変動、第1図柄停止(タイミング11〜13)」、疑似変動を1〜3回行わせる「疑似連(タイミング14〜16)」などの期間が遷移しうる。リーチ後の期間では、たとえば、リーチ状態を形成するための第2図柄が停止する「第2図柄停止(タイミング17)」→当落煽りとして発生する「ノーマルリーチ(タイミング18)」→SPリーチの場合には、ノーマルリーチからSPリーチへの発展を示唆する「発展煽り(リーチタイトル予告)」、「当落煽り」があり、高期待度の強SPリーチ種別に属する「SPSPリーチ」の場合には、SPSPリーチへの発展を示唆する「発展煽り」などの、各段階的期間(タイミング19〜21)が含まれうる。   The pattern “changing” is divided into “before reach”, “after reach”, and “after reach” periods. In the period before the reach, the symbol "winning (change start) (timing 10)", which is the point at which the game ball has won and the symbol change has started, is a period in which the symbol has undergone low-speed change or high-speed change and the first symbol has stopped. Periods such as “low-speed fluctuation, high-speed fluctuation, first symbol stop (timing 11 to 13)” and “pseudo-run (timing 14 to 16)” in which pseudo fluctuation is performed 1 to 3 times can be changed. In the period after the reach, for example, in the case of “second symbol stop (timing 17)” in which the second symbol for forming the reach state is stopped → “normal reach (timing 18)” occurring as a hitting hit → SP reach In the case of "SPSP Reach", which indicates the development from normal reach to SP Reach, which indicates "development (reach title announcement)" and "falling down" Each stage period (timing 19 to 21) such as “development of development” suggesting the development to the future may be included.

さらに強SPリーチ(SPSPリーチ)の場合には、SPSPリーチへの発展を示唆する「発展煽り(リーチタイトル予告)」→「当落煽り」の期間が遷移する(タイミング19〜21)。また、「リーチ終了後」の期間では、特定のリーチ演出の場合に、一旦ハズレ図柄を表示するが、装飾図柄が再変動し、全図柄が当り図柄で停止するという「再抽選、全図柄停止(いわゆる「復活演出」)」の期間(タイミング24〜25)が遷移する。   Further, in the case of the strong SP reach (SPSP reach), a period of “promotion of development (reach title notice)” → “promotion of this drop” which indicates the development to SPSP reach is changed (timing 19 to 21). In the “after reach” period, in the case of a specific reach effect, the lost symbol is displayed once, but the decorative symbol re-fluctuates, and all symbols stop at the hit symbol. The period (timing 24 to 25) of “(so-called“ resurrection effect ”)” transitions.

「大当り中(大当り遊技中)」は、既に説明したように、「オープニング期間」、「ラウンド遊技期間(最大ラウンド数まで)」、「エンディング期間」があり、図示ではこの期間に分けてある。なお「エンディング」には「Aパターン」と「Bパターン」があり、その一方が選択的に用いられる。ここでは、最大ラウンド数を7Rとした大当りを扱う。   As described above, “during big hit (during big hit)” includes “opening period”, “round game period (up to the maximum number of rounds)”, and “ending period”, which are divided into these periods in the figure. The “ending” includes “A pattern” and “B pattern”, one of which is selectively used. Here, a big hit with a maximum round number of 7R is handled.

「オープニング期間」では、「大当り報知、右打ち指示演出(タイミング26〜27)」の期間が遷移する。次いで、「ラウンド遊技期間」では、1R〜7Rまで続くラウンド遊技のうち1R〜4Rにかけて物語風演出の「バトル演出(タイミング28〜31)」が展開される。このバトル演出は、今回の大当り種別を秘匿する演出であり、具体的には、今回の大当りが確変大当りであるか時短大当りであるかを秘匿する。また特定ラウンド目のラウンド遊技中(ここでは、4R目)には、設定示唆演出の一つである後述の「大入賞口入賞音変化予告」が現出されうる期間となっている(タイミング31)」。そして、5Rにバトル演出の勝利・敗北、すなわち、確変大当りか時短大当りかを報知する「結果演出(タイミング32)」→6R〜7Rにかけて「キャラ紹介演出(タイミング33〜34)」の期間が遷移する。続いて「エンディングAパターン」で、モード表示やICカード抜き忘れの注意喚起の表示を含む「移行モード表示(タイミング35〜36)」と「企業ロゴ(社名)の表示(タイミング37)」が行われる。「エンディングBパターン」では、モード表示やIC忘れ注意喚起の表示を含む「移行モード表示(タイミング38〜39)」と、「モメリ込み注意喚起(タイミング40)」と、「企業ロゴ(社名)(タイミング41)」の表示が行われる。といった期間を遷移する。   In the “opening period”, the period of “big hit notification, right-handed instruction effect (timing 26 to 27)” transitions. Next, in the “round game period”, a “battle effect (timing 28 to 31)” of a story-like effect is developed from 1R to 4R among the round games continuing from 1R to 7R. This battle effect is an effect that conceals the current big hit type, and specifically, conceals whether the current big hit is a probable big hit or a time saving big hit. Further, during the round game of the specific round (here, the fourth round), a period in which a “large winning opening winning sound change notice” to be described later, which is one of the setting suggestion effects, can appear (timing 31). ) ". Then, the period of the “Risk Direction (Timing 32)” that informs the victory / defeat of the battle production on the 5R, that is, whether it is a probable jackpot or a time saving jackpot, is changed from 6R to 7R. I do. Subsequently, in the “ending A pattern”, “transition mode display (timing 35 to 36)” and “display of corporate logo (company name) (timing 37)” including mode display and warning of forgetting to remove the IC card are performed. Will be In the “ending B pattern”, a “transition mode display (timing 38 to 39)” including a mode display and a display of an IC forgetting alert, a “momelli including alerting (timing 40)”, and a “corporate logo (company name) ( Timing 41) "is displayed. Transition.

(設定示唆演出の種類:図45の左欄)
図45の左欄は、上記遊技経過の間、つまり図柄遊技中に現出される設定示唆演出の種類を示しており、この実施形態の場合、次の14種類の設定示唆演出が用意されている。これら設定示唆演出には、図柄遊技中に現出される「変動中演出」に属するものがある。斯様な設定示唆演出は、変動中の予告演出として作用したり、特定の予告演出が発生する期待度を示唆したり、これら期待度を何ら示唆せずに、単純に、設定示唆を行うといったものがある(変動中設定示唆演出)。たとえば、変動中演出の出現率により設定値を示唆するものや、所定のタイミング(たとえば、変動中予告演出の実行後)に現出され、所定事象が発生(出現)する確率を設定値に応じて異ならせることにより設定値を示唆するものなどがある。他方、図柄遊技中に現出されるのではなく、当り遊技中や客待ち中などに現出される「非変動中演出」に属するものがある(非変動中設定示唆演出)。これら種々の設定示唆演出を設けることにより、設定推測要素の面白みが増し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。以下図45を用いて、設定示唆演出について詳述する。
(Type of suggested setting effect: left column in FIG. 45)
The left column of FIG. 45 shows the types of setting suggestion effects that appear during the game progress, that is, during the symbol game. In this embodiment, the following 14 types of setting suggestion effects are prepared. I have. Some of these setting suggestive effects belong to the “fluctuating effect” that appears during the symbol game. Such a setting suggestion effect acts as a notice effect during a change, suggests a degree of expectation that a specific notice effect occurs, or simply suggests a setting without suggesting any of these expectations. There is a thing (setting suggestion effect during fluctuation). For example, the probability that the set value is suggested by the appearance rate of the fluctuating effect or the probability that the predetermined event occurs (appears) at a predetermined timing (for example, after execution of the fluctuating notice effect) is determined according to the set value. There are those that suggest setting values by making them different. On the other hand, there is a type that does not appear during the symbol game but belongs to the “non-fluctuation effect” that appears during a hit game or waiting for a customer (non-fluctuation setting suggestion effect). By providing these various setting suggestion effects, it is possible to increase the fun of the setting guessing element and to improve the entertainment interest of the player. Hereinafter, the setting suggestion effect will be described in detail with reference to FIG.

(設定示唆演出01:「あみだくじ、おみくじポイント示唆」)
この設定示唆演出01(演出名:あみだくじ、おみくじポイント示唆)は、変動中の区間、具体的には、変動開始から第1図柄が停止するまでの期間(タイミング10〜12)において、特定の設定示唆画像(たとえば特定ポイント数の獲得画像)、たとえば、「あみだくじ、おみくじにより50、100P(ポイント)が付与される演出」が出現した場合(通常は、10P〜50P)高設定域の期待が高まるというものである。この「あみだくじ、おみくじポイント示唆」は、変動中演出に属するものであるが、当選期待度を示唆しない点で、変動中設定示唆非予告演出に属する。また「あみだくじ、おみくじポイント示唆」は、客待ち中の期間、つまりデモ中(タイミング05〜07)においてメニュー報知(タイミング03)に移行することを現出条件とする特殊な設定示唆演出である。具体的には、メニュー画面に移行した場合に所定の抽選により当選(たとえば、1%で当選)したことを条件に現出され、一度現出されると、その後、再度メニュー画面に移行しない限り当該抽選を実行しない。なお、図45、図47では遊技経過の最初の区画として示しているが、この「あみだくじ、おみくじポイント示唆」は、大当り後の終了インターバル中にも現出されうる。
(Setting suggestion effect 01: "Ami-kuji, Omi-kuji point suggestion")
This setting suggestion effect 01 (effect name: Ami lottery, fortune point suggestion) is a specific setting in a changing section, specifically, in a period (timing 10 to 12) from the start of the change to the stop of the first symbol. When a suggestion image (for example, an acquired image with a specific number of points), for example, “effects in which 50 or 100 P (points) are given by an ami-kuji or omi-kuji” appears (usually 10 P to 50 P), the expectation of the high setting area increases. That is. This “Ami-kuji, Omikuji point suggestion” belongs to a floating production, but belongs to a floating setting suggestion unannounced production in that it does not indicate the winning expectation degree. “Ami-kuji, Omikuji point suggestion” is a special setting suggestion effect in which the transition to menu notification (timing 03) during the waiting period of the customer, that is, during the demonstration (timing 05 to 07), is an appearance condition. Specifically, when the screen is shifted to the menu screen, the menu screen is displayed on condition that the game is won by a predetermined lottery (for example, winning at 1%). Do not execute the lottery. Although shown as the first section of the game progress in FIG. 45 and FIG. 47, this “suggested lottery, fortune lottery suggestion” can appear during the end interval after the big hit.

(設定示唆演出02:「ボタンガタガタ予告」)
この設定示唆演出02(演出名:ボタンガタガタ予告)はガックン予告に相当するもので、設定差「なし」と記載されているように、「設定示唆」を行うものではないが、比較のためにここに掲げてある。この設定示唆演出02は、朝イチのみ発生し得るガックン予告に相当するので、開店後の最初の入賞時(変動開始時)(タイミング10)に、演出ボタン13に組み込まれている可動体(通常ボタン13Aの押圧部または爽快ボタン70の可動体73)を小刻みに振動ないし揺動させ、その動きが発生したことを以て、設定変更(同一設定値への打ち直しを含む)が行われたと遊技者に報知する。
(Setting suggestion effect 02: "Button rattling notice")
This setting suggestion effect 02 (stage name: button rattle notice) is equivalent to the Gackn notice and does not perform “setting suggestion” as described as a setting difference “None”. It is listed here. Since this setting suggestion effect 02 is equivalent to a gakkun notice that can occur only in the morning, the movable body (normal When the pressing portion of the button 13A or the movable member 73 of the exhilarating button 70 is vibrated or rocked little by little, the player is informed that the setting has been changed (including re-hitting to the same set value) due to the occurrence of the movement. Notify.

(設定示唆演出03:「ノーマルリーチ図柄示唆(聴牌図柄予告)」)
この設定示唆演出03(演出名:ノーマルリーチ図柄示唆)は、図48(a)に示すように、リーチ変動パターンのうち、「Nリーチ指定のリーチハズレ変動パターン」である場合(小当り当選時の変動を含んでもよい)に現出されうる設定示唆演出であり、リーチ変動に係る演出態様(予告演出)という点で、変動中設定示唆予告演出に属する。ノーマルリーチ図柄示唆では、第1図柄が停止し続いて第2図柄が停止してノーマルリーチとなる場合(タイミング17、18)、現在の設定値に関連した聴牌図柄(リーチ図柄)、または最終的に停止した装飾停止図柄(ここでは、Nリーチ後のハズレ図柄)を現出させることで、現在の設定値を示唆する演出である。たとえば「Nリーチ時のリーチ図柄(たとえばアラビア数字)が、高設定のときの方が大きい図柄になる」または「装飾停止図柄」が、高設定のときの方が大きい図柄になる、というものである。換言すれば、聴牌図柄(リーチ図柄)によって設定値の示唆を行う「聴牌図柄予告」である。
(Setting suggestion effect 03: "Normal reach design suggestion (listening tile design notice)")
As shown in FIG. 48 (a), the setting suggestion effect 03 (effect name: normal reach symbol suggestion) is a “reach loss variation pattern designated by N reach” among the reach variation patterns (variation at the time of winning a small hit). May be included), and belongs to the changing setting suggestion announcement effect in terms of an effect mode (notification effect) related to reach fluctuation. In the normal reach symbol suggestion, when the first symbol stops and then the second symbol stops and becomes the normal reach (timing 17 and 18), the listening tile symbol (reach symbol) related to the current set value or finally stops. This is an effect that suggests the current set value by causing the decorative stop symbol (here, the lost symbol after N reach) to appear. For example, "the reach design (for example, Arabic numerals) at the time of N reach becomes larger when the high setting is set" or "decoration stop design" becomes the larger design when the high setting is set. is there. In other words, it is the "announcement of the tile design" which suggests the set value by the tile design (reach design).

本例では、設定値毎に、図49に示す聴牌図柄抽選テーブルを設けてある。なお、図49の聴牌図柄の抽選テーブルは、本発明の理解を容易なものとするために、そのテーブル構成を簡素化したものである。実際には、Nリーチ1、2に対応する聴牌図柄の抽選テーブルが設けられており、同じNリーチであっても、図柄抽選結果や作動保留球数や特定の設定値の場合(たとえば、設定6)には、Nリーチ1とNリーチ2とで特定の図柄(たとえば、6図柄)の出現率が異なるなど、のように、Nリーチ種別に応じて、特定のリーチ図柄の出現率に関連する要素が多数ある。   In this example, a listening pattern symbol lottery table shown in FIG. 49 is provided for each set value. Note that the lottery table for the listening tile symbol of FIG. 49 is a simplified table configuration for easy understanding of the present invention. Actually, a lottery table of listening tile symbols corresponding to N Reach 1 and 2 is provided. Even if the N Reach is the same, the symbol lottery result, the number of active balls or a specific set value (for example, 6) is related to the appearance rate of a specific reach symbol according to the N reach type, such as the appearance rate of a specific symbol (for example, 6 symbols) differs between N reach 1 and N reach 2. There are many factors to do.

この聴牌図柄抽選テーブルは、現在の設定値のランクを反映したものとなるように、聴牌図柄の種類を決定可能なテーブル構成となっている。すなわち、設定4の場合は4図柄の比率が高く、設定5の場合は5図柄の比率が高く、設定6の場合は6図柄の比率が高いという傾向を持たせてある。   The listening tile symbol lottery table has a table configuration capable of determining the type of listening tile symbol so as to reflect the rank of the current set value. That is, in the case of setting 4, the ratio of four symbols is high, in the case of setting 5, the ratio of five symbols is high, and in the case of setting 6, the ratio of six symbols is high.

本例では、1図柄と7図柄はどの設定値にも対応していない、つまり、1図柄、7図柄による聴牌の場合またはその聴牌状態で停止した場合(装飾停止図柄「101」の場合)、設定示唆を行わない「設定示唆無し」の聴牌図柄である。したがって、1図柄または7図柄が聴牌することに設定値との関連性はない。他の聴牌図柄2〜6は、設定1、2、3、4、5、6に対応して、それぞれ2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄が聴牌する比率が高くなっている。なお、リーチ状態を形成しうる図柄、本実施形態の場合、1図柄〜7図柄は上記「リーチ構成図柄」として働く。   In this example, one symbol and seven symbols do not correspond to any set values, that is, in the case of a tile with one symbol or seven symbols, or when stopped in the listening tile state (in the case of a decorative stop symbol “101”), This is a listening tile design with no setting suggestion and no setting suggestion. Therefore, there is no relationship between the set value and the listening of one or seven symbols. For the other listening patterns 2 to 6, the ratio of listening to 2 patterns, 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, and 6 patterns corresponding to the settings 1, 2, 3, 4, 5, and 6 is high. . In addition, in the case of the present embodiment, the symbols which can form the reach state, the symbols 1 to 7 work as the above-mentioned "reach configuration symbols".

このノーマルリーチ図柄示唆の現出ルールは、通常状態(低確率・電サポ無し状態)中のみのルールであり、少なくとも電サポ有り状態を伴う時短状態中や高確率状態中では、このルールは適用されない。すなわち、通常状態中に限り、ノーマルリーチ図柄示唆が現出されうる。これは、電サポ有り状態中は、特図時短機能が作動し、図柄遊技が通常状態よりも高速消化されるためである。なお、潜確状態中は、電サポ無し状態であるため、通常状態と同じく、ノーマルリーチ図柄示唆を現出させてもよい。逆に、高確率中という高ベース状態であると考え、ノーマルリーチ図柄示唆を現出させなくてもよい。   This rule of suggesting a normal reach symbol is a rule only in a normal state (low probability, no electricity support state), and is not applied at least in a time saving state accompanied by an electricity support state or in a high probability state. . That is, only during the normal state, the normal reach symbol suggestion can appear. This is because the special figure time saving function is activated during the state with the electric support, and the symbol game is digested faster than in the normal state. Note that during the latent state, since there is no power support, a normal reach symbol suggestion may appear as in the normal state. Conversely, it is considered that the state is in the high base state of high probability, and the normal reach symbol suggestion does not need to appear.

なお、変動の途中でリーチ図柄が入れ替わるケース、たとえば、最初に2図柄で聴牌(2図柄のリーチ図柄)した後、4図柄の聴牌(4図柄のリーチ図柄)に変化して、その4図柄の聴牌でハズレ(たとえば「434」が最終停止図柄)となるようなケースでは、そのハズレで停止した装飾停止図柄(434)が、このノーマルリーチ図柄示唆とされる。上記した「ノーマルリーチ図柄示唆」は、遊技状態に応じて、または大当り抽選確率状態に応じて、あるいは遊技状態および大当り抽選確率状態に応じて、現出するか否かが決定される特殊な設定示唆演出ともいえる。   In addition, in the case where the reach symbols are exchanged in the course of the change, for example, after first listening to two symbols (two reach symbols), it is changed to four auditory tiles (four reach symbols) and the four symbols are reached. In the case where the audience tile loses (for example, “434” is the final stop symbol), the decorative stop symbol (434) stopped by the loss is regarded as the normal reach symbol. The above-mentioned "normal reach symbol suggestion" is a special setting suggestion that determines whether or not to appear depending on the game state, the jackpot lottery probability state, or the game state and the jackpot lottery probability state. It can also be said to be directing.

また、この実施形態では、Nリーチ種別を聴牌図柄予告の対象としているが、その理由は次に述べる通りである。NリーチはSPリーチよりも出現率が高く、それ故、当選期待度が相対的に低い予告演出(リーチ演出)である。したがって、通常、Nリーチが発生しただけでは、遊技者は大当り当選にほぼ当選期待感を抱くことが無く、単なるハズレ変動のように消化遊技的な印象を受け、遊技上級者にあっては、折角の変動中演出の一つであるのに煩わしさを受けるケースも少なくない。しかし、このノーマルリーチ図柄示唆では、Nリーチ時に設定示唆がなされる可能性があり、Nリーチ出現時には、遊技者はそのリーチ図柄、装飾停止図柄に大きな関心を抱くようになる。その結果、Nリーチ変動が消化遊技的な様相を呈することが軽減され、遊技者の遊技意欲・興趣を向上しうる。なお、1または複数種類のSPリーチ種別を聴牌図柄予告の対象とすることもできる。SPリーチを対象とする場合には次に述べるような効果がある。SPリーチはNリーチとは逆に、出現率が低く、当選期待度が相対的に高い。したがって、SPリーチが発生すれば、遊技者は大きな当選期待感を抱くことになる。しかしその結果が「ハズレ」となれば、期待感が大きいが故にその落胆度合も高い。しかしながら、ハズレ時に設定示唆がなされれば、遊技者は、SPリーチ時のハズレにも関心を抱くようになる。その結果、SPリーチハズレ時の落胆度合が軽減され、遊技者の遊技意欲・興趣を向上しうる。   Also, in this embodiment, the N reach type is targeted for the listening tile design notice, for the following reason. N-reach is a notice effect (reach effect) in which the appearance rate is higher than SP reach and, therefore, the expectation of winning is relatively low. Therefore, usually, when only N reach occurs, the player has almost no expectation of winning the jackpot, and receives an impression of digestive game like a mere loss change, and in the advanced game player, There are many cases where it is annoying to be one of the productions during the changing of the angle. However, in the normal reach symbol suggestion, there is a possibility that the setting suggestion is made at the time of N reach, and when the N reach appears, the player becomes interested in the reach symbol and the decoration stop symbol. As a result, the N-reach fluctuation is less likely to take on a digestive game aspect, and the player's motivation and interest in playing can be improved. Note that one or more SP reach types may be targeted for the listening tile design notice. When targeting SP reach, the following effects are obtained. SP reach, contrary to N reach, has a low appearance rate and a relatively high expectation of winning. Therefore, if the SP reach occurs, the player has a great sense of winning expectation. However, if the result is "losing", the degree of disappointment is high because of high expectations. However, if the setting is suggested at the time of the loss, the player becomes interested in the loss at the time of the SP reach. As a result, the degree of discouragement at the time of SP reach loss can be reduced, and the player's motivation and interest can be improved.

(設定示唆演出04:「デンジャー柄タイトルハズレ」)
この設定示唆演出04(演出名:デンジャー柄タイトルハズレ)は、たとえば、SPリーチまたはSPSPリーチに係るタイトル予告演出(以下、「SPリーチタイトル予告」と称する)の一態様である(タイミング19、22)。このSPリーチタイトル予告は、たとえば、そのタイトル表示に係る背景画像が、青色、緑色、赤色、D柄(デンジャー柄)、虹色(当確)に変化することで当選期待度を示唆する。この点で、「デンジャー柄タイトルハズレ」は、変動中設定示唆予告演出に属する。特にデンジャー柄背景を伴うタイトル予告(以下、「D柄予告」と略す)は、当確の虹色背景を除き、タイトル予告中、最高の当選期待度を示唆するものとなっている。
(Setting suggestion effect 04: "Danger pattern title loss")
The setting suggestion effect 04 (effect name: danger pattern title loss) is, for example, one mode of a title announcement effect relating to SP reach or SPSP reach (hereinafter, referred to as “SP reach title announcement”) (timing 19, 22). ). This SP reach title notice indicates, for example, that the background image related to the title display changes to blue, green, red, D pattern (danger pattern), or rainbow color (probable), thereby indicating the degree of expectation of winning. In this regard, "Danger pattern title loss" belongs to the setting suggestion announcement effect during the change. In particular, a title notice with a danger pattern background (hereinafter abbreviated as "D pattern notice") indicates the highest degree of expectation of winning during the title notice, except for a rainbow-colored background that is certain.

このD柄予告が現出する場合、図48(b)に示すように、設定値が参照され、設定値に応じてD柄予告出現時の当選期待度を変える予告であり、設定値が高いほど、D柄予告出現時の当選期待度が低くなるというものである。詳しくは、D柄予告が出現して、今回のゲームがハズレとなった場合は「設定2以上確定」で、高設定域(設定5、6)ならばD柄予告の当選期待度が低下する、というものである。以下では、D柄予告出現時の当選期待度を「D柄期待度」と称する。   When the D pattern notice appears, as shown in FIG. 48B, the set value is referred to, and the winning expectation degree at the time of appearance of the D pattern notice is changed according to the set value, and the set value is high. The more the D pattern notice appears, the lower the expectation of winning. More specifically, when the D pattern notice appears and the current game is lost, “setting 2 or more is determined”, and in the high setting area (settings 5 and 6), the expectation of winning the D pattern notice decreases. That is. Hereinafter, the winning expectation at the appearance of the D pattern notice is referred to as “D pattern expectation”.

一般的に、高期待度予告が出現した場合は、遊技者は大当り当選に大きく期待を寄せるものである。しかし、その予告が出現したにもかかわらず、「ハズレ」となった場合には、期待感が大きい分、その落胆度合も大きく、遊技意欲が減退してしまい、「高信頼度のはずなのに、大当りしなかった」という印象が強く残り、遊技機に対する不信感が高まってしまう。しかし、このD柄予告は、設定値が高くなるほど当選期待度が低下するという予告演出であるため、たとえ、D柄予告が出現してハズレとなった場合であっても、「設定1が否定された!」「設定2以上が確定した!」ことを知ることができる。最低設定値でないことが分かれば、遊技者の落胆度合も軽減され、遊技意欲の向上にも繋がる。さらに、D柄予告が出現して複数回ハズレとなった場合、ますます高設定域である可能性が高まるため、D柄予告が出現して大当り当選を期待するが、ハズレであっても欲しいという矛盾的な期待感を生じさせうる特殊な設定示唆演出となっている。   In general, when a high expectation notice appears, the player expects a big hit. However, even if the notice appeared, if it became "losing", the disappointment degree was large because the expectation was large, the willingness to play decreased, and `` though it should be highly reliable, The impression that "there was no big hit" remains strong, and distrust of the gaming machine increases. However, since the D pattern notice is a notice effect in which the higher the set value, the expected winning degree decreases, even if the D notice has been lost due to the appearance of the D notice, “Setting 1 is negative. "Setting 2 or more has been confirmed!" If it is found that the value is not the minimum set value, the degree of discouragement of the player is reduced, which leads to an improvement in the desire to play. Furthermore, if the D pattern notice appears and loses more than once, the possibility of an increasingly high setting area increases, so the D pattern notice appears and expects to win a big hit. It is a special setting suggestion that can create a contradictory expectation.

上記D柄予告の出現率について、たとえば、強SPリーチハズレ時のD柄予告を出現させる場合、強SPリーチハズレ時のD柄予告出現率を「設定1は0%(出現せず)、他の設定2は5%、設定3は10%、設定4は15%、設定5は20%、設定6は50%」という具合に、設定値が高くなるほどハズレ時のD柄予告の出現率が高くなるという傾向を持たせ、かつ強SPリーチ大当り時のD柄予告出現率を「各設定値で同一または略同一の出現率」とする抽選形態とした場合には、下記のようになる。
(A)強SPリーチ時にD柄予告が出現した場合、設定1の場合は、その時点で当確となる(ハズレ時はD柄予告が出現しないため)。一方、設定2〜6の場合は、当確とはならないが、設定が高いほど当選期待度が低下する。この意味で、設定値6よりも設定値1の方が、当選期待度は高くなる。また、設定1の場合は当確となるので、D柄予告は、設定示唆の機能と当確演出としての機能を併せ持つことになる。なお、複数の特定の設定値(たとえば、設定1〜3)についてハズレ時出現率を0%にしてもよい。この場合、「D柄予告出現→ハズレ」で設定1〜3が否定されるが(設定4以上が確定する)、設定1〜3の場合には「D柄予告出現時点」で当確となる。
(B)また「強SPリーチD柄予告出現→ハズレ」となるケースでは、設定1が否定されるとともに(設定1のハズレ時はD柄予告が出現しない)、つまり設定2以上が確定するとともに、設定が高い可能性がある、という設定推測要素を与えることができる。そして、D柄予告が出現してハズレを繰り返すほど、高設定域の期待が高まる。
Regarding the appearance rate of the D pattern notice, for example, when a D pattern notice at the time of strong SP reach loss appears, the D pattern notice appearance rate at the time of strong SP reach loss is set to 0% (not appear), and other settings are set. 2 is 5%, setting 3 is 10%, setting 4 is 15%, setting 5 is 20%, setting 6 is 50%, and so on. The higher the setting value, the higher the appearance rate of the D pattern notice at the time of the loss. And the lottery form in which the D pattern notice appearance rate at the time of the strong SP reach big hit is "the same or substantially the same appearance rate at each set value" is as follows.
(A) If the D pattern notice appears at the time of the strong SP reach, in the case of the setting 1, it is accurate at that time (because the D pattern notice does not appear at the time of loss). On the other hand, in the case of the settings 2 to 6, it is not accurate, but the higher the setting, the lower the expectation of winning. In this sense, the set value 1 has a higher expectation of winning than the set value 6. Also, in the case of the setting 1, it is probable, so that the D pattern notice has both the function of setting suggestion and the function of the probable effect. Note that the loss appearance rate may be set to 0% for a plurality of specific set values (for example, settings 1 to 3). In this case, the settings 1 to 3 are denied by “D pattern notice appearance → loss” (setting 4 or more is fixed), but in the case of the settings 1 to 3, “D pattern notice present time” is definite.
(B) In the case of “strong SP reach D pattern notice appearance → loss”, setting 1 is denied (D pattern notice does not appear when setting 1 is lost), that is, setting 2 or more is determined and , A setting inference factor that the setting may be high. Then, as the notice of the D pattern appears and the loss is repeated, the expectation of the high setting area increases.

上述のように、D柄予告においては、ハズレ頻度が高いほど設定6である可能性が高くなる、つまり設定が高いほど、D柄期待度が低下する。しかし、高設定であるほどD柄期待度が低下すると言っても、実際には、D柄予告出現時の当選期待度は、65%程度の高期待度に定められているため、D柄予告出現時は当選期待感も大いに煽ることができる。   As described above, in the D pattern notice, the possibility of setting 6 increases as the loss frequency increases, that is, the higher the setting, the lower the degree of expectation of the D pattern. However, although the higher the setting, the lower the expectation of the D pattern, the lower the expectation of the D pattern at the appearance of the notice of the D pattern is actually set to a high expectation of about 65%. At the time of appearance, the expectation of winning can be greatly fueled.

なお、本実施形態に係るD柄予告は、同一の図柄遊技中で、出現タイミングが異なるD柄予告が複合的に発生可能となっており、D柄を伴う予告演出が2回出現した場合には、その時点で「当確(大当り当選確定)」とされる。たとえば、「SPリーチタイトル予告時にD柄予告が出現(1回目のD柄予告)→SPSPリーチタイトル予告時にD柄予告(2回目のD柄予告)が出現」のケースでは、1回目のD柄予告は設定示唆演出として働くが、2回目のD柄予告出現時点で「当確」となるため、この2回目のD柄予告は設定示唆演出として機能しない。本例の場合、2回目のD柄予告は、予告演出(ここでは当確演出)として機能する。つまり、同種のD柄予告であっても、出現タイミングによっては、設定示唆演出として機能しないという特殊な設定示唆演出となっている。なお、時短状態または確変状態中にD柄予告が出現した場合は、当確としてあるため、設定示唆演出としてのD柄予告の抽選は行わない。   In addition, in the D pattern notice according to the present embodiment, the D pattern notice with different appearance timings can be generated in a complex manner in the same symbol game, and the notice effect with the D pattern appears twice. Is determined to be “winning (big hit winning determination)” at that time. For example, in the case of "D pattern notice appears at the time of SP reach title notice (first D notice) → D notice at the time of SPSP reach title notice (second D notice)", the first D notice The advance notice serves as a setting suggestion effect, but since the second D pattern announcement is “probable” at the present time, the second D pattern announcement does not function as a setting suggestion effect. In the case of this example, the second D pattern notice functions as a notice effect (here, a certain effect). In other words, a special setting suggestion effect that does not function as a setting suggestion effect depending on the appearance timing, even for the same type D notice. If the D pattern notice appears during the time saving state or the probable change state, the lottery of the D pattern notice as a setting suggestion effect is not performed because it is determined to be accurate.

(設定示唆演出05:「当落変化」)
この設定示唆演出05(演出名:当落変化)は、SPSPリーチ後の当落煽り(タイミング23)において出現する遊技者参加型の設定示唆演出であり、通常(デフォルト)では「いっぺん押してみる?」の文言(会話演出)が画像表示とともに、演出ボタン13を押すことを促すボタン画像(操作指示演出)が表示されるが、その文言が、通常とは異なる特定文言である場合、その特定文言の種類に応じて設定示唆を行うものである。たとえば、特定文言が「いっぺん連打してみる?」であれば「設定2以上確定」、「いっぺん長押ししてみる?」であれば「設定4、5、6を示唆」、「いっぺん爽快ボタンを押してみる?」であれば「設定6確定」というものである。本実施形態では、この特定文言が発生した時は、さらに、特定の大当り種別(たとえば、確変大当り)が確定する。特に「いっぺん爽快ボタンを押してみる?」が出現する場合、可動体73がローリング動作し空枠内部が虹色に発光して、確変大当りとともに、設定6確定を祝福する演出内容となっている。この「当落変化」は、確変大当りを予告する点で、上記設定示唆演出04(デンジャー柄タイトルハズレ)と同じく、変動中設定示唆予告演出に属する。
(Setting Suggestion Direction 05: “Change”)
This setting suggestion effect 05 (effect name: hit change) is a player-participation type setting suggestion effect that appears at the time of hitting after the SPSP reach (timing 23). A word image (conversation effect) is displayed together with the image display, and a button image (operation instruction effect) for urging the user to press the effect button 13 is displayed. If the wording is a specific wording different from normal, the type of the specific wording is displayed. The setting is suggested in accordance with. For example, if the specific wording is "try to hit all at once?", "Set 2 or more?" Press ?? "is" Confirmation 6 ". In the present embodiment, when this specific wording occurs, a specific big hit type (for example, a probability variable big hit) is further determined. In particular, in the case where "Press the refresh button once?" Appears, the movable body 73 performs a rolling operation, the inside of the empty frame emits a rainbow-colored light, and the effect content is to congratulate the user with the certainty-changing big hit and setting 6 decision. This “falling change” belongs to the setting suggestion announcement effect during the change similarly to the setting suggestion effect 04 (Danger pattern title loss) in that the probability change big hit is announced in advance.

(設定示唆演出06:「大入賞口入賞音変化」)
この設定示唆演出06(演出名:大入賞口入賞音変化)の概要を図48(c)に示す。本実施形態では、大当り遊技中のラウンド遊技において、大入賞口50に遊技球が入賞した場合には、音演出(大入賞口入賞音)が現出されるが、大当り中の特定R目(ここでは4R目)のラウンド遊技(タイミング31)における特定のカウント目(ここでは、5個目の入賞があった場合)に、通常の「デフォルト音(通常大入賞口入賞音)」と違う「特定音(特殊大入賞口入賞音)」が鳴ったとき、つまりデフォルト音「ピロ♪」から特定音「ププ〜ン♪」への入賞音変化があったときは、そのことを以て設定示唆があったとする設定示唆演出(大入賞口入賞音変化予告)である。大入賞口入賞音変化は、大当り遊技中に現出されるものであり、また予告演出の機能は有さず、専ら設定示唆をする、かつ変動中演出ではないという点で「非変動中設定示唆非予告演出」に属する。この「特定音」の概念には、メッセージを持たない音響の他、特定の意味をもつ文言のボイスも含まれる。
(Setting suggestion effect 06: "Grand prize mouth winning sound change")
FIG. 48 (c) shows an outline of the setting suggestion effect 06 (effect name: big winning opening winning sound change). In the present embodiment, in the round game during the big hit game, when a game ball wins at the big winning port 50, a sound effect (a big winning port winning sound) appears, but the specific R-th ( At the specific count (here, when the fifth prize is awarded) in the round game (timing 31) of the 4R-th round game (here, when the fifth prize is awarded), the normal “default sound (normal large prize mouth winning prize sound)” is different from “ When a specific sound (special prize mouth winning sound) sounds, that is, when there is a change in the winning sound from the default sound "Pilo ♪" to the specific sound "Pup-on ♪", the setting suggestion is given accordingly. This is a setting suggestion effect (a large winning prize mouth winning sound change notice). The change in the winning sound of the big winning opening is a thing that appears during the big hit game, and has no function of a notice effect, suggests only the setting, and is not a changing effect. Suggested unannounced production ". The concept of the “specific sound” includes not only a sound without a message but also a voice of words having a specific meaning.

<制御例:大入賞口入賞コマンド受信処理>
図50に、大入賞口入賞音変化の制御例を示す。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20から大入賞口50入賞時における上記「大入賞口入賞コマンド」を受信した場合、大入賞口入賞コマンドを解析し、これに含まれる賞球数情報等を取得する(S2551)。この賞球数情報は、既に説明したように、ランキング表示(図44)に係る「連荘時の総出玉数」のカウントに利用される。
<Example of control: Big winning opening winning command reception processing>
FIG. 50 shows a control example of the change of the winning prize mouth winning sound. When the effect control unit 24 (CPU 241) receives the above-mentioned “winning prize mouth winning command” at the time of winning the win 50 from the main control unit 20, the effect control unit 24 (CPU 241) analyzes the win prize winning command, and includes the number of prize balls included therein. Information and the like are obtained (S2551). As described above, this prize ball number information is used for counting the “total number of balls to be played at the time of consecutive play” in the ranking display (FIG. 44).

次いで、特定ラウンド目(4R目)であるか否か、特定カウント数(5個目の入賞)であるいか否かを判定し(S2552〜S2553)、特定ラウンド目または特定カウント数でなければ(S2552=NO,S2553=NO)、デフォルト音(通常音)の演出データを設定する(S2558)。一方、特定ラウンド目、かつ特定カウント数である場合(S2552、S2553共にYES)、設定値情報を取得し(S2554)、大入賞口入賞音変化予告抽選処理を実行する(S2555)。ここでは、図51(a)に示す大入賞口入賞音選択テーブルを参照し、設定値に応じて、デフォルト音とするか特定音とするかを抽選により決定する。なお、図示のテーブル内の数値は振分値を示し、「振分値/抽選領域の大きさ」が、デフォルト音または特定音の抽選確率となっている。   Next, it is determined whether or not it is a specific round (4R) and whether or not it is a specific count number (fifth prize) (S2552 to S2553). (S2552 = NO, S2553 = NO), the effect data of the default sound (normal sound) is set (S2558). On the other hand, if it is the specific round and the specific count number (YES in both S2552 and S2553), the setting value information is acquired (S2554), and a special winning opening winning sound change notice lottery process is executed (S2555). Here, with reference to the special winning opening winning sound selection table shown in FIG. 51 (a), it is determined by lottery whether to use the default sound or the specific sound in accordance with the set value. It should be noted that numerical values in the illustrated table indicate distribution values, and “distribution value / size of lottery area” is a lottery probability of a default sound or a specific sound.

この大入賞口入賞音選択テーブルには、図示の通り、設定値に応じた特定音の出現率が定めてある。図51(a)から分かる通り、設定1の場合には、特定音は発せられない。つまり、特定音が発生しさえすれば、「設定2以上確定」が示唆される。また、設定2〜設定6に着目した場合、設定値が高くなるほど、特定音が発生する確率が高くなる。つまり、特定音の発生回数が多いほど、高設定域である可能性が高まることになる。   In the special winning opening winning sound selection table, the appearance rate of the specific sound according to the set value is defined as shown in the figure. As can be seen from FIG. 51A, in the case of the setting 1, no specific sound is emitted. In other words, as long as a specific sound is generated, “setting 2 or more is fixed” is suggested. In addition, when attention is paid to the settings 2 to 6, the higher the set value is, the higher the probability that the specific sound is generated. In other words, the greater the number of occurrences of the specific sound, the higher the possibility of the high setting range.

大入賞口入賞音変化予告抽選で当選した場合、つまり特定音に当選した場合には(S2556:YES)、特定音用の演出データを設定し(S2557)、ハズレとなった場合、つまりデフォルト音に当選した場合には(S2556:NO)、デフォルト音用の演出データを設定する(S2558)。そして、大入賞口入賞コマンド受信処理を抜ける。これにより、入賞音が出力される。このように演出制御部24は、当り遊技中において大入賞口(特定入賞口)に遊技球が入賞した場合、複数種類の音演出(たとえば、通常入賞音、設定示唆用の特定入賞音)のいずれかを現出制御する機能部を備える。そして、特定音の出現率により、設定値を示唆する設定示唆演出(大入賞口入賞音変化)を現出制御可能な設定演出制御手段を備えている。   In the case of winning in the special winning opening winning sound change announcement lottery, that is, in the case of winning a specific sound (S2556: YES), the effect data for the specific sound is set (S2557), and in the case of loss, that is, the default sound In the case of winning (S2556: NO), effect data for default sound is set (S2558). Then, the process exits the special winning opening winning command receiving process. Thereby, a winning sound is output. As described above, when a game ball wins in a special winning opening (specific winning opening) during a hit game, the effect control unit 24 performs a plurality of types of sound effects (for example, a normal winning sound, a specific winning sound for setting suggestion). A function section for controlling the appearance of either of them is provided. In addition, there is provided a setting effect control means capable of controlling the appearance of a setting suggestion effect (large winning opening winning sound change) indicating a setting value based on the appearance rate of the specific sound.

本例では、4ラウンドの5カウント目に、「ププ〜ン♪」という特定音が鳴ったならば、そのことで「設定2以上」であることが確定する。ただし「ププ〜ン♪」という特定音が鳴らなかったといって、設定2以上である可能性を否定するものではない。たとえば、設定1=通常音(デフォルト)100%、設定2=通常音(デフォルト)98%、設定3=通常音(デフォルト)96%、設定4=通常音(デフォルト)94%に設定される。つまり設定値によって異なる抽選を行う。入賞音変化による設定示唆演出(特定音)は、設定1では出現せず、設定2〜6において出現する。そしてこの設定示唆演出(特定音)は、全大当りを対象としており、各大当りにおいて4Rの5カウント目で発生する可能性がある。またこの設定示唆演出(特定音)は、大入賞口が複数設けられている場合には、複数の大入賞口に共通であってもよいし、異なっていてもよい。なお、本例では、4R目(バトル演出の結果演出の直前のラウンド)を大入賞口入賞音変化の対象としているが、5R目の結果演出(タイミング32)を対象とすることが好ましい。その理由は次の通りである。結果演出にて、仮に、敗北演出(時短大当り時に現出され、時短移行を報知する演出)が現出されるケースでは、確変期待感を持ってバトル演出結果に臨む遊技者の確変突入期待感が削がれて、遊技意欲の減退を惹起する。そこで結果演出がたとえ敗北演出であっても、大入賞口入賞音変化が発生すれば、設定示唆がなされ、遊技者の遊技意欲が向上しうるからである。また、演出結果に応じて、大入賞口入賞音変化の実行可否を決定してもよい。たとえば、勝利演出の場合が実行せず、敗北演出の場合には実行する。この場合、特定の演出(ここでは、予告演出以外の演出であり、当り中演出の一つ)が実行されるか否かに応じて、設定示唆演出が現出される、という特殊な設定示唆演出となる。換言すれば、当り種別に応じて(ここでは、確変大当りか時短大当りかに応じて)、現出されるか否かが決定される、という特殊な設定示唆演出である。   In the present example, if the specific sound “Pop-n ♪” sounds at the fifth count of the fourth round, it is determined that the setting is “2 or more”. However, the fact that the specific sound “Pup-on ♪” did not sound does not deny the possibility that the setting is 2 or more. For example, setting 1 = normal sound (default) 100%, setting 2 = normal sound (default) 98%, setting 3 = normal sound (default) 96%, setting 4 = normal sound (default) 94%. That is, different lotteries are performed depending on the set values. The setting suggestion effect (specific sound) due to the winning sound change does not appear in the setting 1, but appears in the settings 2 to 6. The setting suggestion effect (specific sound) is intended for all jackpots, and may occur at the 5th count of 4R in each jackpot. In the case where a plurality of special winning openings are provided, the setting suggesting effect (specific sound) may be common to the plurality of special winning openings or may be different. In the present example, the 4R (the round immediately before the effect produced as a result of the battle effect) is targeted for the change of the winning prize mouth winning sound, but it is preferable to target the 5R result effect (timing 32). The reason is as follows. In the case of a defeat production (a production that appears during a time savings jackpot and announces a shift to a reduction in time) in the result production, in the case of a player who faces a battle production result with a certainty of expectation and a certain probability of intrusion, Is eroded, causing a decrease in the desire to play. Therefore, even if the resulting production is a defeat production, if a big winning opening winning sound change occurs, the setting is suggested, and the player's willingness to play can be improved. In addition, it may be determined whether or not to execute the special winning opening winning sound change according to the effect result. For example, it does not execute in the case of a victory effect, but executes in the case of a defeat effect. In this case, a special setting suggestion that a setting suggestion effect appears depending on whether or not a specific effect (here, an effect other than the notice effect, one of the hit effects) is executed. Become a director. In other words, it is a special setting suggestion effect in which whether or not to appear is determined according to the type of hit (here, depending on whether it is a probable big hit or a time saving big hit).

(大入賞口入賞音変化の変形例C1)
変形例C1として、特定ラウンド目において、入賞がある毎に、大入賞口入賞音変化予告抽選処理(S2555)を実行する構成としてもよい。すなわち、変形例C1の場合では、大入賞口に入賞するごとに、特定音が鳴るチャンスが生まれ、設定示唆の推測チャンスが増える。図51(b)は、変形例C1の大入賞口入賞音選択テーブルであり、図示の通り、図51(a)と同様に、設定値に応じた特定音の発生確率が定められている。この変形例C1とする場合には、S2553の処理を除けばよい。なお、特定のラウンド目は、1のラウンドでなくてもよく、全ラウンド(タイミング28〜34)または複数のラウンド(連続的、間欠的のどちらでもよい)であってもよい。たとえば、5〜7R間(タイミング32〜34)、偶数ラウンド目(2、4、6R目(タイミング29、31、33))などである。
(Modification example C1 of the change in the winning prize sound)
As a modified example C1, a large winning opening winning prize sound change announcement lottery process (S2555) may be executed each time a prize is won in the specific round. That is, in the case of the modified example C1, every time a winning prize is awarded, a chance to generate a specific sound is generated, and a chance of inferring a setting suggestion increases. FIG. 51 (b) is a special winning mouth winning sound selection table of the modification C1. As shown in FIG. 51, as in the case of FIG. 51 (a), the occurrence probability of a specific sound according to the set value is determined. In the case of this modified example C1, the process of S2553 may be omitted. The specific round may not be one round, but may be all rounds (timing 28 to 34) or a plurality of rounds (either continuous or intermittent). For example, it is between 5-7R (timing 32-34), even round (2nd, 4th, 6th R (timing 29, 31, 33)).

(大入賞口入賞音変化の変形例C2)
また変形例C2として、特定ラウンド目において、最大入賞数(10個)を超えた入賞(オーバー入賞)があった場合(入賞11個目以降)、大入賞口入賞音変化予告抽選処理を実行する構成としてもよい。すなわち、オーバー入賞時に、特定音(通常のオーバー入賞音とは異なる音)が鳴った場合に、設定示唆をする構成である。この変形例C2の大入賞口入賞音選択テーブルを図51(c)に示す。図51(c)の抽選テーブルも、図51(a)と同様に、設定値に応じた特定音の発生確率が定められている。この変形例C2とする場合には、S2553の処理を、オーバー入賞であるか否かを判定する処理に替えればよい。なお、オーバー入賞は、設計上、頻繁に発生するものではない。そこで、特定ラウンド目でだけでなく、大入賞口入賞音変化予告抽選を全ラウンド(たとえば、1〜7R)または一部の複数のラウンド(たとえば、5R〜7R目)で実行してもよい。
(Variation C2 of the winning prize sound change)
Further, as a modified example C2, when there is a winning (over winning) exceeding the maximum winning number (10) in the specific round (eleventh winning), a special winning opening winning sound change notice lottery process is executed. It may be configured. That is, when a specific sound (a sound different from a normal over-winning sound) sounds during the over-winning, the setting is suggested. FIG. 51 (c) shows a special winning port winning sound selection table of this modified example C2. In the lottery table of FIG. 51 (c), similarly to FIG. 51 (a), the occurrence probability of the specific sound according to the set value is determined. In the case of the modified example C2, the process of S2553 may be replaced with a process of determining whether or not an over-winning is achieved. The over-winning prize does not occur frequently in design. Therefore, not only in the specific round, but also the special winning opening winning sound change announcement lottery may be executed in all rounds (for example, 1 to 7R) or a part of a plurality of rounds (for example, 5R to 7R).

(大入賞口入賞音変化の変形例C3)
また上記では、大入賞口入賞音変化予告を、すべての大当りで実行する形態であるが、1または複数の特定の大当りのみ実行する構成としてもよい。たとえば、確変大当りのみで実行する、または時短大当りのみで実行する、あるいは、特定の最大ラウンド数(たとえば16R)を定めた大当りのみで実行する、電サポ有り状態への移行契機となる大当り(確変大当りおよび/または時短大当り)で実行する、高確率への移行契機となる大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)で実行する、などである。
(Modification example C3 of the winning prize mouth winning sound change)
Further, in the above description, the special winning opening winning sound change notice is executed for all the big hits, but it may be configured to execute only one or a plurality of specific big hits. For example, a jackpot that is executed only with a probability change jackpot, only with a time saving jackpot, or with a specific maximum number of rounds (for example, 16R) that is executed only with a jackpot that determines a power support state is executed. It is executed with a big hit and / or a time saving big hit, a big hit (probable big hit and / or a latent big hit) which triggers a transition to a high probability, and the like.

(大入賞口入賞音変化の変形例C4)
本実施形態または上記変形例C1の特定音を、たとえば、オーバー入賞時のオーバー入賞音としてもよい。また上記変形例C3における特定音を通常音としてもよい。この場合、オーバー入賞であるにもよらず、通常音が現出して遊技者に違和感を与えることができるので、“違和感演出による設定示唆”を行うことができる。また本実施形態と変形例C1〜C4とにおいては、特定音による設定示唆について説明したが、特定音を発するのではなく、無音による設定示唆をしてもよい。この場合も入賞したにもかかわらず、入賞音がならないという違和感演出を設定示唆演出として機能させることができる。また大入賞口入賞音変化では、入賞音(音演出)を対象としているが、他の演出(光演出、可動体演出、および画像表示演出のうち少なくともいずれか一つ)を利用して設定示唆を行うことができる。また通常音に付随的に、設定示唆専用の光演出、可動体演出、および画像表示演出のうち少なくともいずれか一つを現出可能な構成としてもよい。
(Modification example of the change in the winning sound of the winning prize mouth C4)
The specific sound of the present embodiment or the modification C1 may be, for example, an over-winning sound at the time of over-winning. Further, the specific sound in the modified example C3 may be a normal sound. In this case, the normal sound appears to give the player a sense of discomfort irrespective of the over prize, so that "setting suggestion by a discomfort effect" can be performed. Further, in the present embodiment and the modified examples C1 to C4, the setting suggestion using the specific sound has been described. However, the setting suggestion may be performed using a silent sound instead of emitting the specific sound. In this case as well, an uncomfortable effect that no prize sound is produced even when a prize is won can be made to function as a setting suggestion effect. In addition, the change in the winning sound of the grand prize mouth is directed to a winning sound (sound effect), but the setting is suggested using another effect (at least one of a light effect, a movable object effect, and an image display effect). It can be performed. Further, a configuration in which at least one of a light effect dedicated to setting suggestion, a movable object effect, and an image display effect can be displayed in addition to the normal sound may be employed.

(設定示唆演出07:「終了インターバル画面変化」)
この設定示唆演出07(演出名:終了インターバル画面変化)は、大当りの終了インターバル区間の「移行モード表示時(タイミング35または38)」、具体的には、エンディング演出中の所定のタイミングに、大当り終了画面(終了インターバル画面)として表示される「航空戦突入画面(確変状態移行画面)」(図53の“航空戦突入”画面)において、キャラクタ画像(たとえば、特定のオブジェクト表示)および/または示唆色画像(たとえば、背景画像色)を現出させ、その内容によって設定を示唆する設定示唆演出(エンディング画面変化予告)である。終了インターバル画面変化も、大入賞口入賞音変化と同じく、非変動中演出に属する。なお上記「航空戦突入画面」は、本例の場合、確変大当り(特定の大当り)の場合に表示されるものであるがこれに限らず、電サポ有り状態への移行契機となる大当り(確変大当りおよび/または時短大当り)の場合、または特定の最大ラウンド数(たとえば16R)を定めた大当りの場合、あるいは、高確率への移行契機となる大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の場合に表示してもよい。
(Setting suggestion effect 07: "End interval screen change")
This setting suggestion effect 07 (effect name: end interval screen change) is “at the time of transition mode display (timing 35 or 38)” in the end interval section of the jackpot, specifically, at a predetermined timing during the ending effect, In the "air battle entry screen (probable change state transition screen)" (the "air battle entry" screen in FIG. 53) displayed as the end screen (end interval screen), a character image (for example, a specific object display) and / or a suggestion are displayed. This is a setting suggestion effect (ending screen change notice) in which a color image (for example, background image color) appears and the setting is suggested based on the content. The change of the end interval screen also belongs to the non-fluctuating effect, similarly to the change of the winning prize sound. Note that, in this example, the “air battle entry screen” is displayed in the case of a probability change big hit (specific big hit). However, the present invention is not limited to this. In the case of a jackpot and / or a time-saving jackpot, or in the case of a jackpot that defines a specific maximum number of rounds (for example, 16R), or in the case of a jackpot (probable jackpot and / or latent jackpot) that triggers the transition to a high probability May be displayed.

この設定示唆演出07(終了インターバル画面変化)では、航空戦突入画面に現れるキャラクタ画像および/または示唆色画像が、通常の「デフォルト画像」と違う「特定画像」になっていれば、つまり大当り終了画面が「デフォルトの大当り終了画面」から「特定の大当り終了画面」に変化したときは、そのことを以て設定示唆があったとする。設定示唆の内容は、航空戦突入画面中の特定画像の種類に応じて、設定示唆を行うというものである。   In this setting suggestion effect 07 (end interval screen change), if the character image and / or the suggestion color image appearing on the air battle entry screen are "specific images" different from the normal "default image", that is, the big hit end When the screen changes from the “default big hit end screen” to the “specific big hit end screen”, it is assumed that there is a setting suggestion. The content of the setting suggestion is to suggest the setting according to the type of the specific image in the air battle entry screen.

航空戦突入画面中に現れるキャラクタや示唆色などの画像は、大当りの度に差し替えられ、デフォルトでは連荘回数に応じて変化するが、出現する画像の種類または組合せは、基本パターンとして同じである。設定示唆演出を発動させるか否かの抽選(たとえば、後述の図58のEDキャラ背景演出抽選処理(S2514))に当選すると、デフォルトのキャラクタ画像と異なる特定のキャラクタ画像となる。この大当り終了インターバル画面で表示されたキャラは、デモ画面の出玉ランキング表示(図44)に同じバリエーション(たとえば組合せ)で表示され、出玉ランキング表示上のキャラクタ画像(図53の(A)〜(F)参照)も書き換えられる。したがって、上記出玉ランキング中予告(図44(b))が実行されている場合は、一回目の大当り遊技後に、その朝一出玉ランキング中予告に係る出玉ランキング表示が更新され、大当り遊技開始とともに、朝一出玉ランキング中予告が終了されることになる。   Images such as characters and suggested colors appearing in the air battle entry screen are replaced at the time of big hits, and change by default according to the number of extended games, but the type or combination of appearing images is the same as the basic pattern . When a lottery for deciding whether or not to activate the setting suggestion effect (for example, an ED character background effect lottery process (S2514) in FIG. 58 described later) is won, a specific character image different from the default character image is obtained. The characters displayed on the big hit end interval screen are displayed in the same variation (for example, combination) on the payout ranking display (FIG. 44) on the demo screen, and the character images on the payout ranking display ((A) to FIG. 53). (F) is also rewritten. Therefore, in the case where the above-described announcement of the payout ranking (FIG. 44 (b)) is executed, after the first big hit game, the payout ranking display relating to the first payout middle morning notice is updated in the morning, and the big hit game starts. At the same time, the announcement in the morning first ball ranking will be ended.

図52は、航空戦突入画面(図53の“航空戦突入”画面)に現れるキャラクタ画像の組合せ、および/または示唆色画像の種類と、それらによる設定示唆の内容とを示したものである。図53にこれらの一部に対応するものを示す。なお、この実施形態では特定画像としてキャラクタ画像と示唆色画像の両者を扱っているが、一方のみ扱ってもよい。図52と図53とを用いて、終了インターバル画面変化に係る上記航空戦突入画面について説明する。   FIG. 52 shows combinations of character images appearing on the air battle entry screen (the “air battle entry” screen in FIG. 53) and / or the types of suggested color images and the contents of setting suggestions based on them. FIG. 53 shows a part corresponding to these. In this embodiment, both the character image and the suggested color image are handled as specific images, but only one of them may be handled. The air battle entry screen according to the change of the end interval screen will be described with reference to FIGS. 52 and 53.

先ず、終了インターバル画面変化による設定示唆内容の概要を説明する。たとえば、下記(ア)〜(シ)のような設定示唆をする演出態様とすることができる。
(ア)低設定域(設定1〜3、1〜2、2〜3)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4〜6、4〜5、5〜6)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。
(ミ)特定の設定値(設定1〜6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3〜5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」のランダム値を示唆する。
「航空戦突入画面(終了インターバル画面変化)」では、図52から分かる通り、上記(ア)〜(シ)のすべてのタイプに属する設定示唆演出を現出可能となっている。これらの内容は、終了インターバル画面変化(設定示唆演出07)に限られない。他の設定示唆演出(設定示唆演出01〜06、08〜14)においても、上記(ア)〜(シ)の少なくとも1つ(全部またはその一部)の示唆内容を報せる演出態様とすることができる。
First, the outline of the setting suggestion content based on the change of the end interval screen will be described. For example, it is possible to adopt an effect mode that suggests settings such as the following (A) to (S).
(A) "Low setting suggestion effect" that indicates a low setting area (settings 1-3, 1-2, 2-3).
(C) “High setting suggestion effect” indicating a high setting area (settings 4 to 6, 4 to 5, and 5 to 6).
(G) “Even number setting suggestion effect” suggesting even number setting (settings 2, 4, and 6).
(U) “Odd number setting suggestion effect” that indicates an odd number setting (settings 1, 3, and 5).
(M) "Specific setting confirmation effect" that definitely notifies a specific setting value (any of settings 1 to 6). For example, “setting N finalizing effect” that definitely notifies “setting N”.
(M) "Specific setting negative effect" that definitely notifies that the setting value is not a specific setting value (any of settings 1 to 6).
(S) "Specific range suggestion effect" that suggests a set value of a specific range. For example, settings 3 to 5 (α ≦ set value ≦ β) are suggested, settings 4 or more (α ≦ set value) are suggested, and random values of “setting 1, 3, 5, 6” are suggested.
As can be seen from FIG. 52, setting suggestion effects belonging to all the types (A) to (S) can be displayed on the “air battle entry screen (end interval screen change)”. These contents are not limited to the end interval screen change (setting suggestion effect 07). In other setting suggestive effects (setting suggestion effects 01 to 06, 08 to 14), an effect mode in which the suggestion contents of at least one (all or a part thereof) of the above (A) to (S) is provided. Can be.

図52において、基本パターンは画面上に主要キャラ二人が左右に表示される。たとえば、図53(A)は、ED用演出番号2の左キャラと右キャラの組合せが「戦闘機C、キャラなし+青色背景」を示し、デフォルト画像の一つである。このデフォルト画像は、設定1〜設定6のいずれも出現する可能性があり(ED用演出番号1〜2参照)、その選択率は、各設定値で同一である。すなわち、デフォルト画像が出現しただけでは、何ら設定示唆はされない(設定非示唆)。なお、図52において、設定1〜設定6での選択率は右側に示す通りである。   In FIG. 52, two main characters are displayed on the left and right of the basic pattern on the screen. For example, in FIG. 53A, the combination of the left character and the right character of the ED effect number 2 indicates “fighter C, no character + blue background”, and is one of the default images. This default image may have any of settings 1 to 6 (see ED effect numbers 1 and 2), and the selectivity is the same for each set value. That is, no setting suggestion is made just by the appearance of the default image (setting not suggested). In FIG. 52, the selection rates in the settings 1 to 6 are as shown on the right.

また、図53(B)〜図(F)は、図52における特定画像の一部をピックアップしたものである。たとえば、
図53(B)に示すED用演出番号6の「戦闘機D、戦闘機G+緑色背景」は上記(キ)の設定2、4、6を示唆するものであり上記(キ)の「偶数設定示唆演出」に属する。
図53(C)に示すED用演出番号10の「キャラなし、キャラなし+虹色背景」は、設定6を確定的に報知するものであり、上記(メ)の「特定設定確定演出」に属する。
図53(D)に示すED用演出番号13の「戦闘機E、戦闘機C+黒色背景」は、設定3否定を示唆するものであり上記(ミ)の「特定設定否定演出」に属する。
図53(E)に示すED用演出番号17の「戦闘機G、戦闘機E+金色背景」は、設定3以上を示唆するものであり上記(シ)の「特定範囲示唆演出」に属する。
図53(F)に示すED用演出番号11の「藤丸くん、キャラなし+金色背景」は、設定4以上(設定4、5、6確定)を示唆するものであり上記(シ)の「特定範囲示唆演出」に属する。
53 (B) to 53 (F) show a part of the specific image in FIG. 52 picked up. For example,
The “fighter D, fighter G + green background” of the effect number 6 for ED shown in FIG. 53 (B) indicates the settings 2, 4, and 6 of the above (g), and the “even number setting” of the above (g). Proposal Direction ".
The “ED no effect, no character, no rainbow background” of the ED effect number 10 shown in FIG. 53 (C) is to definitely notify the setting 6, and to the “specific setting final effect” in the above (M). Belong.
The “fighter E, fighter C + black background” of the ED effect number 13 shown in FIG. 53 (D) indicates that setting 3 is negative, and belongs to the above “(specific setting negative effect)”.
The “fighter G, fighter E + gold background” of the ED effect number 17 shown in FIG. 53 (E) indicates a setting of 3 or more and belongs to the “specific range suggestion effect” of (b).
"Fujimaru-kun, no character + golden background" of ED effect number 11 shown in FIG. 53 (F) indicates setting 4 or more (settings 4, 5, and 6 confirmed), and the "specification" in (b) above. Range suggestion effect ".

また本実施形態では、設定示唆に用いられているキャラクタを知らない遊技者や、設定示唆演出の内容自体をあまり知らない遊技初心者に対して、設定示唆をする際に、次のようなサポート的な設定示唆演出(準設定示唆演出)を現出可能させるようになっている。これについて、図52を参照して詳述する。   Further, in the present embodiment, when suggesting a setting to a player who does not know the character used for the setting suggestion or a game beginner who does not know much about the content of the setting suggesting effect itself, the following support-type is suggested. The setting suggestion effect (semi-setting suggestion effect) can be made to appear. This will be described in detail with reference to FIG.

図52において、キャラクタ画像・背景色の観点からサポート的設定示唆内容は、下記(エ)〜(セ)のような内容となっている。
(エ)原則、キャラクタ1つ出現=何も示唆していない(非設定示唆:デフォルト系)。ただし、キャラクタが1つしか出現しない場合であっても、出現率の高いキャラクタ画像(戦闘機、戦車などの兵器画像)とは、その観念(その画像から想起、連想される意味内容)が全く異なるキャラクタ画像(藤丸くん、藤香ちゃんなどのアニメキャラ画像)が出現した場合は、何かしらの設定示唆または確定がある(たとえば「高設定域の可能性が高い」などを示唆する)。
(ヒ)キャラクタが2つ出現=何かしらの設定示唆または確定がある。
(モ)キャラクタ出現せず=設定N確定である(図示の例では、最高設定6確定)。
(セ)背景色については、次のような示唆内容を持つ。「青色背景」=「何も示唆していない(非設定示唆)」、「緑色背景」=「偶数設定値である」または「奇数設定値である」あるいは「設定1を含む特定設定値である」(何かしらの設定を示唆している)、「黒色背景」=「特定の設定値ではない」、「金色背景」=「設定1以外の特定設定値以上である」、「虹色背景」=「最高設定6である」。
上記(エ)は、兵器の名称などを知らない遊技者や遊技初心者を対象とするものである。また「背景色」はその役割を分かり易くするものであり、これも複雑なキャラの組合せを含めた設定推測(判別難易度高)よりも、パッと見、分かり易い背景色を利用して、その色種別により、遊技初心者に対して何かしらの設定示唆があるということを報せるものである(判別難易度低)。これらの内容も終了インターバル画面変化(設定示唆演出07)に限らず、他の設定示唆演出(設定示唆演出01〜06、08〜14)においても、上記(エ)〜(セ)の少なくとも1つ(全部またはその一部)の示唆内容を報せる演出態様とすることができる。また上記(ア)〜(セ)の組合せも適宜定めることができる。
In FIG. 52, the contents of the support setting suggestion from the viewpoint of the character image and the background color are the following contents (D) to (C).
(D) In principle, one character appears = nothing is suggested (non-setting suggestion: default system). However, even if only one character appears, a character image with a high appearance rate (a weapon image of a fighter, a tank, etc.) has no idea (recall from the image, meaning associated with the image). If a different character image (anime character image of Fujimaru-kun, Fujika-chan, etc.) appears, there is some setting suggestion or confirmation (for example, suggesting that "the possibility of a high setting region is high").
(E) Two characters appear = There is some setting suggestion or confirmation.
(M) Character does not appear = setting N is determined (in the example shown, the maximum setting is 6).
(C) The background color has the following suggestions. “Blue background” = “not suggesting anything (non-setting suggestion)”, “green background” = “even number setting value” or “odd number setting value” or “specific setting value including setting 1” (Indicating some setting), “black background” = “not a specific setting”, “gold background” = “more than a specific setting other than setting 1”, “rainbow background” = "The highest setting is 6."
The above (d) is intended for players and beginners who do not know the names of weapons and the like. Also, the "background color" is intended to make its role easier to understand. This is also easier to understand and use a background color that is easier to understand and understand than setting guess (comparable to high degree of difficulty) including a combination of complicated characters. The color type informs the game beginner that there is some setting suggestion (the discrimination difficulty is low). These contents are not limited to the end interval screen change (setting suggestion effect 07), and at least one of the above (d) to (c) in other setting suggestion effects (setting suggestion effects 01 to 06, 08 to 14). (All or a part thereof) may be in a production mode in which the contents of suggestions can be reported. Also, the combination of the above (A) to (S) can be determined as appropriate.

(設定示唆演出08:「祝福あいボイス」)
この設定示唆演出08(演出名:祝福あいボイス)は、大当りの終了インターバル区間の「ロゴ表示時(タイミング35から37、またはタイミング38〜41)」、具体的には、確変大当りに係るエンディング演出中の所定のタイミング(上記移行モード表示後)で現出され、爽快ボタン70を利用した遊技者参加型設定示唆演出の一つであり、稀に現出される(たとえば、出現率は1%)設定示唆演出となっている。この祝福あいボイスも、上記した大入賞口入賞音変化や終了インターバル変化と同じく、非変動中演出に属する。祝福あいボイスでは、音演出として、確変移行を祝福するという特定キャラのボイス(音声)が流れるが(確変突入祝福演出)、そのボイスがデフォルトと違うと設定示唆をするものである。たとえば、ボイス1は「設定2以上確定」、ボイス2は「偶数設定」、ボイス3は「奇数設定」、ボイス4は「設定3以上」、ボイス5は「設定6確定」などである。いずれのボイスを出力させるか、つまりどのような示唆内容を報知する設定示唆演出態様とするかについては、図52に示す抽選形態のように、設定値と関連する演出態様を、所定の抽選により決定すればよい(後述の設定示唆演出09〜11、14についても同様であり、以下、これに関する説明を省略する)。なお、祝福あいボイス(音演出)は、終了インターバル変化(画像表示演出)と同時的・重複的に現出しうるものであり、双方の設定示唆内容から、より明確な設定推測が可能になる。
(Setting suggestion effect 08: "Blessing love voice")
The setting suggestion effect 08 (effect name: Blessing Ai Voice) is “when the logo is displayed (timing 35 to 37 or timing 38 to 41)” in the end interval section of the jackpot, specifically, an ending effect related to the probability change jackpot. It appears at a predetermined timing in the middle (after the transition mode is displayed), and is one of the player participation type setting suggestion effects using the exhilaration button 70, and rarely appears (for example, the appearance rate is 1%). ) Setting suggestion production. This congratulations voice also belongs to the non-fluctuating effect, as in the above-mentioned large winning opening winning sound change and end interval change. In the blessing ai voice, as a sound effect, a voice (voice) of a specific character that congratulates the probable transition is played (probable intrusion blessing effect), but the setting suggests that the voice is different from the default. For example, voice 1 is “setting 2 or more”, voice 2 is “even number setting”, voice 3 is “odd number setting”, voice 4 is “setting 3 or more”, and voice 5 is “setting 6 finalized”. Regarding which voice is output, that is, what kind of suggestion content is set as the setting suggestion effect mode, as in the lottery mode shown in FIG. 52, the effect mode related to the set value is determined by a predetermined lottery. The determination may be made (the same applies to the setting suggestion effects 09 to 11 and 14 to be described later, and description thereof will be omitted below). The blessing meeting voice (sound effect) can appear simultaneously or redundantly with the change of the end interval (image display effect), and a clearer guess can be made from both setting suggestions.

(設定示唆演出09:「会話予告示唆」)
この設定示唆演出09(演出名:「会話予告示唆)は、リーチ前の入賞開始〜第1図柄停止(タイミング10〜13)の期間で出現しうる、いわゆる「ステップアップ予告演出」の一つとして設けられている。このステップアップ予告演出とは、1段階目(SU1)の演出から複数段階目の演出まで段階的に変化し、より先の段階に発展した場合に当選期待度が高まる(最終段階目まで発展した場合は当り当選期待度が最も高い)といった予告演出態様である。会話予告示唆は、会話演出の一つであるが、上記当落変化(設定示唆演出05)のような遊技者参加型ではなく、時間経過とともに演出シナリオがステップアップ的に進行する通常の会話演出である。この会話予告示唆は、特定段階目(たとえば、SU1)で表示されるキャラクタの台詞の違いにより設定示唆を行うもので、上述の祝福あいボイス(設定示唆演出08)と同事象のように(ここでは、画像表示演出)、1または複数種類の特定台詞画像の種類に応じて設定示唆を行うという演出態様となっている。
(Setting suggestion effect 09: "Conversation notice suggestion")
The setting suggestion effect 09 (the effect name: “conversation notice suggestion”) is one of the so-called “step-up notice effects” that can appear during the period from the start of winning before reaching the first symbol stop (timing 10 to 13). Is provided. This step-up notice effect changes in stages from the first stage (SU1) effect to a plurality of stage effects, and when the stage is further advanced, the expectation of winning is increased (the stage has been advanced to the final stage). In this case, the winning expectation degree is the highest). The conversation announcement suggestion is one of the conversational productions, but is not a player participation type like the above-mentioned hit change (setting suggestion production 05), but is a normal conversational production in which the production scenario progresses stepwise with time. is there. This conversation advance notice suggests a setting based on the difference in the dialogue of the character displayed at a specific stage (for example, SU1), and is similar to the above-mentioned blessing love voice (setting suggestion effect 08) (see FIG. In this example, the image display effect is an effect mode in which setting suggestion is performed in accordance with the type of one or more types of specific speech images.

(設定示唆演出10:「一定回転数ランプ設定示唆」)
この設定示唆演出10(演出名:一定回転数ランプ設定示唆)は、図柄遊技の実行回数が所定回数に達したことを契機に出現しうるものであり、変動中設定示唆非予告演出に属する。一定回転数ランプ設定示唆は、たとえば、電源投入時から○○回転数目、前回の大当りからの○○回転数目など、図柄遊技が所定回数実行されたことを契機に、図柄遊技中の所定のタイミングで出現して(タイミング10〜25)、装飾ランプ45などの演出用LEDを所定色で発光させ、その発光色の違いにより設定示唆を行うものである。たとえば、青色発光は「設定2以上確定」、黄色発光は「偶数設定」、緑色発光は「奇数設定」、赤色発光は「設定4以上確定」、虹色は「設定6確定」などである。なお、光演出に限らず、他の演出(音演出、画像表示演出および可動体演出の少なくともいずれか1つ)を利用して設定示唆を行う構成としてもよい。
(Setting suggestion effect 10: “Constant rotation speed lamp setting suggestion”)
This setting suggestion effect 10 (effect name: constant rotation speed lamp setting suggestion) can appear when the number of times of execution of the symbol game reaches a predetermined number, and belongs to a change setting suggestion non-announcement effect. The constant rotation speed lamp setting suggestion is, for example, a predetermined timing during the symbol game when the symbol game is executed a predetermined number of times, such as the number of rotations from the time of turning on the power, the number of rotations from the previous big hit, etc. (Timings 10 to 25), the effect LED such as the decorative lamp 45 emits light in a predetermined color, and the setting is suggested by the difference in the emitted color. For example, blue light emission is "setting 2 or more determined", yellow light emission is "even number setting", green light emission is "odd number setting", red light emission is "setting 4 or more determined", and rainbow color is "setting 6 determined". The configuration is not limited to the light effect, and the setting may be suggested using another effect (at least one of a sound effect, an image display effect, and a movable object effect).

(設定示唆演出11:「特定図柄示唆」)
この設定示唆演出11(演出名:特定図柄示唆)は、リーチ前の第1図柄停止〜第2図柄停止(タイミング13〜15、17)で現出しうるもので、たとえば、疑似連を実行する際に表示される疑似連図柄や、第1停止時の装飾図柄種別(第1停止図柄)や、第1停止時の装飾図柄と第2停止時の装飾図柄との図柄組合せ種別(以下「第1第2停止目」と略す)について、その出現率に設定差を設けることで設定示唆を行うというものである。特定図柄示唆は、疑似連や通常変動やリーチ変動に係る変動中演出に係るもので、変動中設定示唆予告演出に属する。特定図柄示唆の具体例としては、たとえば、通常変動において、「偶数図柄(2、4、6)が第1停止に出現しやすい場合には偶数設定の可能性が高く、奇数図柄(1、3、5)が第1停止に出現しやすい場合には奇数設定の可能性が高い」、「第1停止図柄に、1図柄が出現しやすい場合には設定2以上が濃厚になる」、「特殊な図柄が停止した場合には設定6確定である」、「第1第2停止目が特定の停止目である」などである。当該特定の停止目としては、連続目(たとえば、「12」「34」「56」など)、挟み目(たとえば、「13」「24」「35」など)、特定目(たとえば、最小図柄と最大図柄の組合せ「17」「71」など)である。また、疑似連の場合も同事象のように、どのような図柄種で疑似変動が実行されるかにより設定示唆を行うものとなっている。たとえば、仮停止の際に「1図柄」を含む仮停止目の出現率が高い場合は「設定2以上が濃厚になる」、「7図柄」を含む仮停止目で疑似変動が実行される場合には「高設定域が濃厚になる」、デフォルトではない特定図柄で疑似変動が実行される場合には「設定6確定」などである。なお、高回数の疑似変動を伴う疑似連では、特定図柄示唆は行わない。これは、高回数(ここでは、3回)の疑似連の場合には、当選期待度が高く、SPSPリーチの発生を示唆したり、他の予告演出が複合発生するなど、煽り演出としてのにぎやかしが高まり、設定示唆をしているのか、それとも当選期待度を示唆しているのかの判別がし難くなり、遊技者が混同して演出が却って煩わしいものになる恐れがあるからである。
(Setting suggestion effect 11: "Specific design suggestion")
This setting suggestion effect 11 (effect name: specific symbol suggestion) can appear at the first symbol stop to the second symbol stop (timing 13 to 15, 17) before the reach. For example, when performing a pseudo ream , A decorative symbol type at the first stop (first stop symbol), and a symbol combination type of the decorative symbol at the first stop and the decorative symbol at the second stop (hereinafter referred to as “first stop symbol”). The second stop is abbreviated), and setting suggestion is made by setting a difference in the appearance rate. The specific symbol suggestion relates to a fluctuating effect related to a pseudo-run, a normal fluctuation, and a reach fluctuation, and belongs to a fluctuating setting suggestion notice effect. As a specific example of the specific symbol suggestion, for example, in the normal fluctuation, “when the even symbol (2, 4, 6) is likely to appear at the first stop, the possibility of setting the even number is high, and the odd symbol (1, 3 5) is likely to appear in the first stop, there is a high possibility of setting an odd number "," If one symbol is likely to appear in the first stop symbol, the setting 2 or more will be rich "," Special If the symbol stops, the setting 6 is determined "," the first and second stops are specific stops ", and the like. As the specific stop eye, a continuous eye (for example, “12”, “34”, “56”, etc.), a pinch eye (for example, “13”, “24”, “35”, etc.), a specific eye (for example, The maximum symbol combination is “17” or “71”. Also, in the case of a pseudo-run, as in the same event, setting suggestion is made based on what kind of symbol type the pseudo-variation is executed. For example, when the appearance rate of the temporary stop including “1 symbol” is high at the time of the temporary stop, “the setting 2 or more becomes rich”, and when the pseudo variation is executed at the temporary stop including “7 symbol” In the case where the pseudo variation is executed in a specific symbol other than the default, "setting 6 is fixed" is indicated. In addition, a specific symbol is not suggested in a pseudo-run with a high number of pseudo-changes. This is because in the case of a high number (here, three times) of pseudo-runs, the degree of expectation of winning is high, suggesting the occurrence of SPSP reach, and other noticeable productions being combined, and as a lively production, Is increased, and it is difficult to determine whether the setting suggestion or the winning expectation degree is suggested, and there is a risk that the effect may be rather troublesome due to the confusion of the players.

(設定示唆演出12:「リーチ出現率変化」)
この設定示唆演出12(演出名:リーチ出現率変化)は、特定のリーチの出現率により設定示唆を行うというものであり、変動中設定示唆予告演出に属する。リーチ出現率変化では、特定の変動パターンの出現率の違いにより、設定示唆を行うというものである。たとえば、特定のSPリーチが出現した場合には「設定2以上確定」、特定のSPリーチの出現率が高確率である場合あるいは低確率である場合には「設定Nの可能性が高い(低い)」などである。リーチ出現率変化は、上記変動パターン振分テーブルにおいて、設定値に応じて、特定の変動パターンの選択率を異ならせる、つまり、特定の変動パターンの選択率に設定差を設けることで実現される(図21のS413参照)。特定の変動パターンの出現率をどのようにするかは、設定示唆内容に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が高くなるに従い、特定のSPリーチ指定のリーチ変動パターンの選択率を相対的に高くする、あるいは、その逆に選択率を相対的に低くする、または、特定の設定値の場合は出現率0%にするなどである。この実施形態の場合、1または複数種類の特定のSPリーチを、リーチ出現率変化の対象としている(タイミング19〜23)。
(Setting suggestion effect 12: "Reach appearance rate change")
The setting suggestion effect 12 (effect name: reach appearance rate change) indicates setting suggestion based on the appearance rate of a specific reach, and belongs to a setting suggestion announcement effect during fluctuation. In the reach appearance rate change, setting suggestion is performed based on a difference in the appearance rate of a specific fluctuation pattern. For example, when a specific SP reach has appeared, “setting 2 or more is determined”, and when the specific SP reach has a high probability or a low probability, the probability of setting N is high (low ) ". The reach appearance rate change is realized by making the selectivity of a specific change pattern different according to the set value in the change pattern distribution table, that is, providing a setting difference in the selectivity of the specific change pattern. (See S413 in FIG. 21). How the appearance rate of a specific variation pattern is to be determined can be appropriately determined according to the setting suggestion content. For example, as the set value increases, the selectivity of the reach variation pattern specified by the specific SP reach is relatively increased, or conversely, the selectivity is relatively decreased, or in the case of a specific set value Is to make the appearance rate 0%. In the case of this embodiment, one or more types of specific SP reach are targeted for the reach appearance rate change (timing 19 to 23).

(設定示唆演出13:「停止時音ランプ設定示唆」)
この設定示唆演出13(演出名:停止時音ランプ設定示唆)は、リーチ終了後の装飾図柄が仮停止状態中(確定表示前の揺れ変動中)や装飾停止図柄表示時(タイミング25)において現出される「図柄停止時演出」を利用した設定変更示唆演出である。この停止時音ランプ設定示唆は、特に当選期待度を示唆するものではなく、この点で、変動中設定示唆非予告演出に属する。この停止時音ランプ設定示唆は、装飾図柄の停止表示時に(仮停止状態中、確定表示時のいずれを契機としてもよい)、その停止時の演出態様が通常とは異なる特定演出態様である場合に、設定示唆を行うというものである(演出態様は、音演出、光演出、画像表示演出、および可動体演出の少なくともいずれか1つ)を利用することができる)。たとえば、通常は確定常時時の停止音が「ポン♪」(無音でもよい)という効果音が現出されるが、その効果音が通常とは異なる特定停止音、たとえば、「ドカン!」の場合には「設定2以上確定」、「ダダダ!(機関銃音)」の場合には「設定4以上確定」などを示唆する。なお、停止時音ランプ設定示唆を、特定期間中に限り現出可能に構成してもよい。たとえば電源投入後からの図柄遊技の実行回数が所定回転数(たとえば、累計2000回転)に達した場合や、当該所定回数以降の特定回数目に達するまでの遊技期間(たとえば、累計2001回転目以降、または累計2001回転目以降の20回転毎)、RTC情報による特定の日や特定の時間内などである。
(Setting suggestion effect 13: "Stop lamp setting suggestion")
This setting suggestion effect 13 (effect name: stop sound lamp setting suggestion) is displayed when the decorative symbol after the end of the reach is temporarily stopped (while fluctuating before the final display) or when the decorative stop symbol is displayed (timing 25). This is a setting change suggestion effect that uses the "effect at the time of symbol stop" that is issued. The stop sound lamp setting suggestion does not particularly indicate the expected degree of winning, and in this regard, it belongs to the setting suggestion unannounced production during the change. This stop-time sound lamp setting suggestion indicates that when the decorative symbol is stopped (either during the temporary stop state or when the final display is performed), the effect mode at the time of the stop is a specific effect mode different from normal. In addition, the setting is suggested (at least one of a sound effect, a light effect, an image display effect, and a movable object effect can be used). For example, normally, a sound effect that the stop sound at the time of final determination is “Pon ♪” (or may be silence) appears, but the sound effect is a specific stop sound different from normal, for example, “Dokan!” Indicates "setting 2 or more" and "Dadada! (Machine gun sound)" indicates "setting 4 or more". The stop sound lamp setting suggestion may be configured to appear only during a specific period. For example, when the number of executions of the symbol game after turning on the power reaches a predetermined number of revolutions (for example, a total of 2,000 rotations), or in a game period until the number of times reaches a specific number of times after the predetermined number of times (for example, a total of after the number of rotations of 2001) Or every 20 rotations after the 2001th rotation), on a specific day or within a specific time according to the RTC information.

(設定示唆演出14:「再抽選示唆」)
この設定示唆演出14(演出名:再抽選示唆)は、リーチ終了後の再抽選時(タイミング24)において現出さうる設定示唆演出である。この「再抽選」とは、リーチ終了時に装飾図柄を大当り図柄で一旦仮停止状態した後、その仮停止状態から再変動表示させ(図柄を変換表示してもよい)、再度、大当り図柄(仮停止時と同一または異なる大当り図柄)を確定表示する、いわゆる「再抽選演出」を利用した演出態様である。再抽選示唆は、当確状態を報知したまま設定示唆を行うものであるが、正確には、図柄遊技終了まで大当りは確定しないため、この点で、変動中設定示唆予告演出に属するものであるといえる。ただし、上記再抽選演出は、装飾図柄の再変動表示を伴うものであるが当落が判明した遊技結果導出後の演出である点で、当落が判明していない状態で実行される「疑似連(疑似変動)」とは性質を異にする。再抽選示唆では、たとえば、仮停止時に表示される大当り図柄の出現率が設定値に応じて異なる、または再抽選後の確定表示時の大当り図柄が設定値に応じて異なる、などにより設定示唆を行う。たとえば、上記のノーマルリーチ図柄示唆(設定示唆演出03)と同事象のように、表示される装飾図柄(ここでは、仮停止時または再抽選後の大当り図柄)に設定差がつけられている。ただし、奇数図柄揃いが確変大当りであり(確変図柄)、偶数図柄が時短大当りである(時短図柄)などのように、大当り図柄に応じて大当り種別が報知される場合には、遊技者の成り下がり感を惹起させないために、仮停止時が確変図柄の場合は再抽選示唆を実行しない、または、たとえば“確変図柄「111」で仮停止→「111」よりも数字の大きい確変図柄(333、555など)で確定表示”した場合に、「設定2以上確定である」という設定示唆をすることが好ましい。
(Setting suggestion effect 14: "Re-lottery suggestion")
This setting suggestion effect 14 (effect name: re-lottery suggestion) is a setting suggestion effect that can appear at the time of re-lottery after the end of the reach (timing 24). This "re-lottery" means that the decorative symbol is temporarily stopped at the big hit symbol at the end of the reach, and then is re-displayed from the temporary stopped state (the symbol may be converted and displayed), and then the big hit symbol (temporary This is an effect mode that uses a so-called “re-lottery effect” that definitely displays the same or different big hit symbol as that at the time of stop. The re-lottery suggestion is to make a setting suggestion while informing the probable state, but to be precise, since the big hit is not determined until the end of the symbol game, in this regard, it is said that it belongs to the setting suggestion announcement during fluctuation. I can say. However, the re-lottery effect involves the re-display of the decorative symbol, but is an effect after derivation of a game result in which a hit has been determined, and is executed in a state in which the hit has not been determined. "Pseudo fluctuation"). In the re-lottery suggestion, for example, the setting suggestion is that the appearance rate of the big hit symbol displayed at the time of temporary stop differs according to the set value, or the big hit symbol at the time of final display after the re-lottery differs according to the set value, etc. Do. For example, as in the case of the above-described normal reach symbol suggestion (setting suggestion effect 03), there is a setting difference in the displayed decorative symbol (here, the big hit symbol at the time of temporary stop or after the re-lottery). However, in the case where the type of the big hit is notified according to the big hit symbol, such as the odd symbol pattern is a probability variable jackpot (probable variable symbol) and the even symbol is a time saving big hit (time saving symbol), the player falls off. In order not to cause a feeling, if the temporary stop time is a probable change symbol, the re-lottery suggestion is not executed, or, for example, the “probability change symbol“ 111 ”is temporarily stopped → a probable change symbol (333, 555) having a larger number than“ 111 ” , Etc.), it is preferable to suggest setting suggestion that “setting 2 or more is finalized”.

<設定示唆演出の抽選率変動:図54>
上記の設定示唆演出はその出現割合(出現率、現出率、実行率とも称する)が常に一定ではなく、図54に示すように、所定の変更タイミングにおいて、その出現率つまり抽選確率(設定示唆演出の出現率の基底)が変更(変動)されるという特徴がある(設定推測要素可変抽選形態)。端的に言えば、所定の条件を満たした場合、出現率が可変する、つまり、所定の低確率から高確率、または高確率から低確率に可変(変動)する。この変更条件には、所定の遊技期間の到来(開始)・経過(終了)や、特定事象の発生またはその発生回数や、時間情報などがある。
<Variation in lottery rate of setting suggestion effect: FIG. 54>
In the setting suggestion effect, the appearance ratio (also referred to as an appearance ratio, appearance ratio, and execution ratio) is not always constant, and as shown in FIG. 54, at a predetermined change timing, the appearance ratio, that is, the lottery probability (setting suggestion probability) There is a feature that the basis of the appearance rate of the effect is changed (fluctuated) (setting estimation element variable lottery form). In short, when a predetermined condition is satisfied, the appearance rate changes, that is, changes (changes) from a predetermined low probability to a high probability or from a high probability to a low probability. The change conditions include the arrival (start) and progress (end) of a predetermined game period, the occurrence of a specific event or the number of occurrences thereof, time information, and the like.

(変更タイミング(変更契機)について)
変更タイミングについて、その概要を図54に示す。変更タイミングには、たとえば、下記の(A)〜(E)がある。
(A)RTCまたはソフトカウンタを利用して時刻(日時または日あるいは時を含む)、または電源ONからの経過時間に応じて可変する形態(図54(a)参照)。
(B)遊技実績情報に応じて可変する形態。具体的には、アウト球数(いわゆる「打ち込み量」)に応じて可変する形態(図54(b)参照)。
(C)大当り回数(大当り当選回数または大当り遊技実行回数)に応じて可変する形態たとえば、○○回〜△△回の間または○○回以上などで可変する形態。
(D)前回の大当りからの回転数(前回の大当りからの図柄遊技の実行回数)に応じて可変する形態。たとえば、前回の大当りから○○回転〜△△回転の間、または○○回転以上などで可変する形態。つまり、大当り間のハマリ回数を利用して可変する形態。図柄遊技の実行回数は、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドを受信することで、把握することができる。
(E)上記(A)〜(D)の2以上を組み合わせた形態、などがある。
(About change timing (change opportunity))
FIG. 54 shows an outline of the change timing. The change timing includes, for example, the following (A) to (E).
(A) An embodiment in which the time is changed according to the time (including date and time or date or time) using the RTC or the soft counter, or the elapsed time from the power ON (see FIG. 54A).
(B) A form that varies according to the game result information. More specifically, the form varies according to the number of out balls (the so-called “hit amount”) (see FIG. 54B).
(C) A form that varies according to the number of big hits (the number of big hits or the number of big hit games executed). For example, a form that varies between XX times to △△ times or XX times or more.
(D) A mode that varies according to the number of revolutions since the previous big hit (the number of times the symbol game has been executed since the last big hit). For example, the form can be changed between XX rotation and △△ rotation from the previous big hit or XX rotation or more. In other words, the form is variable using the number of times of hitting between big hits. The number of executions of the symbol game can be grasped by receiving the variation pattern designation command and / or the decorative symbol designation command.
(E) A combination of two or more of the above (A) to (D).

(変更内容)
変更内容としては、上記設定示唆演出01〜08のうちの特定の設定示唆演出についてのみ、たとえば、図53の終了インターバル画面変化(設定示唆演出07)についてのみ、その出現率が可変し、それ以外の設定示唆演出については可変しない形態がある。この形態においては、出現率変更(変動)用の専用テーブル(たとえば、後述の図61〜図62)を用意しておき、確変大当りに当選して、終了インターバル画面変化に係る「航空戦突入画面」(図53の“航空戦突入”画面)を現出させるなどの特定条件成立時において、この専用テーブルが参照されるようにして、これにより出現率を変更する。なお、特定の設定示唆演出だけを対象とするのではなく、複数種類の設定示唆演出を対象としてもよい。たとえば、終了インターバル画面変化(設定示唆演出07)および大入賞口入賞音変化(設定示唆演出06)を対象としてもよい。
(Changes)
As for the content of the change, the appearance rate is variable only for the specific setting suggestion effect among the setting suggestion effects 01 to 08, for example, only for the end interval screen change (setting suggestion effect 07) in FIG. There is a form that does not change with respect to the setting suggestion effect. In this embodiment, a dedicated table (for example, FIG. 61 to FIG. 62 described later) for changing the appearance rate (fluctuation) is prepared, the winning is won in the probability change big hit, and the “air battle entry screen” related to the change of the end interval screen is changed. (“Air combat rush” screen in FIG. 53) is established, and the special table is referred to, thereby changing the appearance rate. It should be noted that not only a specific setting suggestion effect but also a plurality of types of setting suggestion effects may be targeted. For example, a change in the end interval screen (setting suggestion effect 07) and a change in the winning prize mouth winning sound (setting suggestion effect 06) may be targeted.

設定示唆演出の出現率を変更させる仕方には、たとえば、次の変更パターン1と変更パターン2の2つがある。
(変更パターン1)
設定示唆演出の出現率(出現割合)を上昇させる傾向を、複数の抽選テーブルで作り出す。たとえば、下記の通常テーブルTBL1と専用テーブルTBL2を用意し、下記のように出現率(抽選確率)を定める。
TBL1:設定1(20%)〜設定6(40%)
TBL2:設定1(40%)〜設定6(60%)
所定の変更契機、たとえば、特定期間や特定事象に関する情報(特定期間の到来または経過、特定事象の発生またはその発生回数など)に基づき、通常テーブルTBL1から専用テーブルTBL2に切り替えることにより、設定示唆演出の出現率が上昇し、遊技者が設定示唆演出に遭遇する機会が増加する。
There are two ways of changing the appearance rate of the setting suggestion effect, for example, the following change pattern 1 and change pattern 2.
(Change pattern 1)
A tendency to increase the appearance rate (appearance rate) of the setting suggestion effect is created using a plurality of lottery tables. For example, the following normal table TBL1 and dedicated table TBL2 are prepared, and the appearance rate (lottery probability) is determined as follows.
TBL1: Setting 1 (20%) to Setting 6 (40%)
TBL2: setting 1 (40%) to setting 6 (60%)
A setting suggestion effect by switching from the normal table TBL1 to the dedicated table TBL2 on the basis of a predetermined change trigger, for example, information on a specific period or a specific event (arrival or progress of a specific period, occurrence of a specific event or the number of occurrences thereof). And the chances of the player encountering the setting suggestion effect increase.

(変更パターン2)
設定示唆演出の出現率の設定間格差を顕著にすることを、複数の抽選テーブルで作り出す。たとえば、下記の通常テーブルTBL1と専用テーブルTBL2を用意し、下記のように出現率を定める。
TBL1:設定1(20%)〜設定6(40%)
TBL2:設定1(0%)〜設定6(99%)
(Change pattern 2)
A plurality of lottery tables is used to make the difference between the settings of the appearance rate of the setting suggestive effect remarkable. For example, the following normal table TBL1 and dedicated table TBL2 are prepared, and the appearance rate is determined as follows.
TBL1: Setting 1 (20%) to Setting 6 (40%)
TBL2: setting 1 (0%) to setting 6 (99%)

通常テーブルTBL1から専用テーブルTBL2に切り替えることにより、特定の設定範囲(たとえば、偶数設定(2、4、6)、高設定域(設定5、6))または特定の設定値(たとえば、設定6)に関する設定示唆演出の出現率が上昇する。変更パターン2の場合、設定1と設定6の差が顕著になる。したがって、設定を推測しようとする遊技者にとって、確かな情報が増え、設定6と判定する上で有利になる。たとえば、大当り間ハマリ500回転以上で、専用テーブルTBL2を参照するケースでは、ハマリ500回転以降に、出現率の可変対象に係る設定示唆演出が出現すれば、そのことを以て設定1が否定されることになり、出現しない場合は、設定6がほぼ否定されることになる。   By switching from the normal table TBL1 to the dedicated table TBL2, a specific setting range (for example, even setting (2, 4, 6), a high setting range (setting 5, 6)) or a specific setting value (for example, setting 6) The appearance rate of setting suggestion effects related to increases. In the case of the change pattern 2, the difference between the setting 1 and the setting 6 becomes significant. Therefore, for a player who intends to guess the setting, reliable information increases, which is advantageous in determining the setting 6. For example, in the case where the special table TBL2 is referred to at the time of the jackpot hit 500 or more, if the setting suggestion effect related to the variable target of the appearance rate appears after the hit 500, the setting 1 is denied. , And when it does not appear, the setting 6 is almost denied.

以下、所定の変更契機として、打ち込み量や、大当り回数や、時刻または電源ONからの時間などに関連する演出制御部24側の処理として、
(I)アウト球数コマンド受信処理(上記コマンド解析処理(S1008)の一つ)と抽選モード管理処理1(図55〜図56)、
(II)大当り開始コマンド受信処理(上記コマンド解析処理(S1008)の一つ)と抽選モード管理処理2(図57〜図58)、
(III)RTC情報による抽選モード管理処理3(図59)、
(IV)上述の「アウト球数情報と大当り回数情報」とによる抽選モード管理処理4(図60)について説明する。上記抽選モード管理処理1〜4は、図50の可変抽選モード管理処理(S1006)の一形態であり、所定の変更契機が到来した場合、設定示唆演出に係る抽選モード(現在の出現率を定める抽選状態)の切替制御(移行制御)を行う処理となっている。
Hereinafter, as a predetermined change trigger, as a process on the effect control unit 24 side related to the driving amount, the number of big hits, the time or the time from power ON, etc.
(I) Out ball count command reception processing (one of the above-mentioned command analysis processing (S1008)) and lottery mode management processing 1 (FIGS. 55 to 56);
(II) jackpot start command reception processing (one of the above-mentioned command analysis processing (S1008)) and lottery mode management processing 2 (FIGS. 57 to 58)
(III) Lottery mode management process 3 based on RTC information (FIG. 59),
(IV) The lottery mode management process 4 (FIG. 60) based on the above-mentioned "out-ball count information and jackpot count information" will be described. The lottery mode management processes 1 to 4 are one form of the variable lottery mode management process (S1006) in FIG. 50, and when a predetermined change trigger comes, a lottery mode (setting the current appearance rate) related to the setting suggestion effect. This is processing for performing switching control (shift control) of the lottery state.

(アウト球数による抽選確率変動:図55〜図56)
図55〜図56は、上記アウト球数コマンド受信処理と抽選モード管理処理1のフローチャートであり、ここではアウト球数(累計アウト球数)情報に基づき、出現率を変動(変更)させるケースを示す。本例では、変更契機がアウト球数に依存するため、アウト球数情報を把握する必要がある。そのため、アウト球数については、主制御部20から送られて来る「アウト球数コマンド」を受信した際に、そのカウント処理(後述のS2401)を実行する。そして、後述の図56の可変抽選モード管理処理1において、そのカウント値に基づいて、抽選モードを移行制御するという形態である。
(Change in lottery probability depending on the number of out-balls: Figures 55 to 56)
FIG. 55 to FIG. 56 are flowcharts of the out-ball count command receiving process and the lottery mode management process 1. Here, the case where the appearance rate is changed (changed) based on the out-ball count (total out-ball count) information is described. Show. In this example, since the change opportunity depends on the number of out-balls, it is necessary to grasp out-ball number information. Therefore, when the “out ball number command” sent from the main control unit 20 is received, the counting process (S2401 described later) is executed. Then, in a variable lottery mode management process 1 in FIG. 56 described below, the lottery mode is shifted and controlled based on the count value.

図55のアウト球数コマンド受信処理では、主制御部20から所定のタイミングで送られてくる上記「アウト球数コマンド」を受信すると、累計アウト球数カウント処理を行う(S2401)。ここでは、現在の累計アウト球Toutに、コマンド情報により得たアウト球数Poutを加算した結果を現在の累計アウト球数ToutとしてRAM243の所定領域に格納し保持する。ここでいう「累計アウト球数Tout」は、電源投入時からの累計アウト球数である。したがって、電源投入時は、累計アウト球数Toutはゼロ(Tout=0)となっている。しかし本発明はこれに限らず、電断あるいは電源投入時に累計アウト球数Toutをクリアせずに、前日からの累計アウト球数をそのまま引き継いでもよい。この場合、仮に、出荷時から一度もRAM243がクリアされない、あるいはRAM243のバックアップ用電源が切れなければ、累計アウト球数Toutの値はパチンコホール店で遊技機1が初稼働してから現在に至るまでの累計アウト球数となる。   In the out-ball-number command reception processing of FIG. 55, when the above-mentioned "out-ball number command" transmitted from the main control unit 20 at a predetermined timing is received, a total out-ball number count processing is performed (S2401). Here, the result of adding the number of out balls Pout obtained by the command information to the current total number of out balls Tout is stored and held in a predetermined area of the RAM 243 as the current total number of out balls Tout. The “total out-ball count Tout” here is the total out-ball count since power-on. Therefore, when the power is turned on, the total number of out balls Tout is zero (Tout = 0). However, the present invention is not limited to this, and the total number of out-balls from the previous day may be taken over without clearing the total number of out-balls Tout at the time of power interruption or power-on. In this case, if the RAM 243 is not cleared at all from the time of shipment, or the backup power supply of the RAM 243 is not turned off, the value of the total number of out balls Tout will be the same as after the game machine 1 first operates in the pachinko parlor store until the present. The total number of out balls up to this.

主制御部20からの制御コマンドによるアウト球数のカウント制御には、いくつかの制御方法がある。その一つは、OUT監視スイッチ49aが遊技球を検出する毎に、アウト球数コマンドを送信する方法である。つまり、アウト球1個が発生する毎に、アウト球数コマンドを送信し、演出制御部24側にて1球ごとの管理をする方法である。この方法では、変更契機を1球単位とする場合に有効であるが、1個のアウト球が発生する毎にコマンドを送信することになり、制御負担が増してしまう恐れがある。そこで、他の方法として、たとえば所定個数(1000玉)ごとに、逐次上記アウト球数コマンドを送信し、演出制御部24側にて1000玉ごとの管理をする方法であり、この方法によれば、コマンド送信タイミングも減り、制御処理が簡易になる。また機種変更の際に汎用性を持たせることができる。他の方法として、1000、15000、16000、・・・などの不定期の長期間隔での変更契機毎に制御コマンドを送る方法であり、1000玉ごとに逐次制御コマンドを送る方法に比べ、さらに送信タイミングも減少するため、制御負担を軽減することが可能である。また性能情報に利用されるアウト球数情報を取得して、これに基づくコマンドを送信してもよい。いずれの方法を採用するかは、変更契機を如何なる契機とするかに応じて適宜採用すればよい。   There are several control methods for counting the number of out-balls by a control command from the main control unit 20. One of them is a method of transmitting an out ball number command each time the OUT monitoring switch 49a detects a game ball. In other words, this is a method in which an out-ball number command is transmitted each time one out-ball is generated, and the effect control unit 24 manages each ball. This method is effective when the change trigger is in units of one ball, but a command is transmitted each time one out ball is generated, which may increase the control load. Therefore, as another method, for example, the above-mentioned number-of-balls command is sequentially transmitted for every predetermined number (1000 balls), and the effect control unit 24 manages every 1000 balls. , Command transmission timing is also reduced, and control processing is simplified. In addition, versatility can be provided when changing models. Another method is to send a control command every time a change is triggered at irregular long-term intervals such as 1000, 15000, 16000,... Since the timing is also reduced, the control load can be reduced. Further, information on the number of out-balls used for the performance information may be acquired, and a command based on this may be transmitted. Which method is to be adopted may be appropriately adopted depending on what trigger the change trigger is.

図56の抽選モード管理処理1では、上記累計アウト球数Toutを取得し(S4001)、抽選モード変更契機であるか否かを判定する(S4002)。抽選モード変更契機でないならば(S4002:NO)、何もせずに抽選モード管理処理1を抜ける。一方、抽選モード変更契機であれば(S4002:YES)、抽選モードを変更するための可変抽選モード移行処理を行う(S4003)。ここでは、本発明の理解を容易なものとするために、出現率が異なる複数の抽選モードとして、「デフォルト(通常)」、「高確1」、「高確2」という3種類の抽選状態(可変抽選モード;以下、「抽選モード」と略す)を扱う(後述の図57の可変抽選モード管理処理2、3(一部の例)、4についても同様)。これら抽選モードにおける全体的な出現率の高低の関係は、「通常(デフォルト)<高確1<高確2」の関係とする。「全体的」と称したのは、特定の設定値の出現率は低下するが、他の設定値の出現率が上昇するケース(たとえば、図62の変更パターン2A(B)(C)の設定2のケース)、あるいは、各設定値において出現率の合算自体は変化しないが、設定推測要素となる特定の示唆色の出現率が高まり、その分他の示唆色の出現率が低くなるケース(たとえば、後述の図62の変更パターン2(B))、などが存在しているからである(後述の図61〜図62参照)。したがって、本実施形態に係る高抽選モードには、設定示唆演出全体の出現率が、少なくともデフォルト(通常)時よりも単純に上昇する(高確率に変動する)ケースと(図61の(A)〜(E)の関係)、設定示唆演出自体の出現率は変化しないが、特定の設定示唆要素を持つ設定示唆演出(たとえば、特定の設定示唆色)の出現率が上昇するが、その分、他の設定示唆要素を持つ設定示唆演出の出現率が低下するケース(示唆度合いが可変するケース)とが含まれる。   In the lottery mode management process 1 of FIG. 56, the total number of out-balls Tout is obtained (S4001), and it is determined whether or not it is a chance to change the lottery mode (S4002). If it is not a chance to change the lottery mode (S4002: NO), the process exits the lottery mode management process 1 without doing anything. On the other hand, if it is a chance to change the lottery mode (S4002: YES), a variable lottery mode shift process for changing the lottery mode is performed (S4003). Here, in order to facilitate understanding of the present invention, three types of lottery states of “default (normal)”, “high-accuracy 1”, and “high-accuracy 2” are set as a plurality of lottery modes having different appearance rates. (Variable lottery mode; hereinafter, abbreviated as "lottery mode") (the same applies to variable lottery mode management processes 2, 3 (partial examples) and 4 in FIG. 57 described later). The relationship between the overall appearance rates in these lottery modes is “normal (default) <high probability 1 <high probability 2”. The term “overall” refers to a case where the appearance rate of a specific set value decreases but the appearance rate of another set value increases (for example, the setting of the change patterns 2A (B) and (C) in FIG. 62). Case 2) or the case where the sum of appearance rates does not change at each set value, but the appearance rate of a specific suggested color that is a setting guess element increases, and the appearance rate of other suggested colors decreases accordingly. This is because, for example, a change pattern 2 (B) in FIG. 62 described later) exists (see FIGS. 61 to 62 described later). Therefore, in the high lottery mode according to the present embodiment, the case where the appearance rate of the entire setting suggestive effect simply rises (changes to a high probability) at least as compared with the default (normal) case (FIG. 61A) ~ (E)), the appearance rate of the setting suggestion effect itself does not change, but the appearance rate of the setting suggestion effect having a specific setting suggestion element (for example, a specific setting suggestion color) increases. A case in which the appearance rate of the setting suggestion effect having another setting suggestion element decreases (a case in which the degree of suggestion varies) is included.

図示の「MODE0(可変抽選モード0)」、「MODE1(可変抽選モード1)」、「MODE2(可変抽選モード2)」は、それぞれ「デフォルト(通常)」、「高確1」、「高確2」という抽選モードに対応する。これらの抽選モードは、「可変抽選モードステータス」により管理される。この可変抽選モードステータスは、変更契機が到来するごとに更新され、そのステータスの値が参照されることにより、現在の可変抽選モードが把握可能となっている。上記可変抽選モードステータス値は、設定示唆演出の現出に関する抽選(たとえば、後述の図58に示すEDキャラ背景演出抽選処理など)を実行する際に利用され、後述の図61〜図62の抽選テーブルを選択する際に利用される。   “MODE0 (variable lottery mode 0)”, “MODE1 (variable lottery mode 1)”, and “MODE2 (variable lottery mode 2)” are “default (normal)”, “high accuracy 1”, and “high accuracy”, respectively. 2 ". These lottery modes are managed by “variable lottery mode status”. The variable lottery mode status is updated each time a change trigger arrives, and the current variable lottery mode can be grasped by referring to the status value. The variable lottery mode status value is used when executing a lottery (for example, an ED character background effect lottery process shown in FIG. 58 to be described later) relating to the appearance of a setting suggestive effect, and is used in a lottery shown in FIGS. Used when selecting a table.

この実施形態の場合、可変抽選モードステータスに関し、高確1に移行する場合には「01H」を、高確2に移行する場合には「02H」がセットされる。それ以外の場合は、可変抽選モードステータスに「00H(通常)」をセットする。   In the case of this embodiment, regarding the variable lottery mode status, “01H” is set when shifting to high-accuracy 1, and “02H” is set when shifting to high-accuracy 2. Otherwise, the variable lottery mode status is set to “00H (normal)”.

ここでは、累計アウト球が0〜6000球の場合は高確1、累計アウト球が24000球以上の場合は高確2、それ以外では、デフォルト(通常)に移行される。これにより、特定期間において、設定示唆演出の出現率(抽選の基底)を変動(可変)させることができる。ここでは、変更契機として、累計アウト球が0〜6000球の場合には「MODE1」として可変抽選モードステータスに「01H(高確1)」をセットし、累計アウト球が24000球以上の場合には「MODE2」として可変抽選モードステータスに「02H(高確2)」をセットする(高確率抽選状態に移行)。それ以外の累計アウト球数の場合は、可変抽選モードステータスに「00H(通常)」をセットし、設定示唆演出の出現率(抽選の基底)を通常に戻す(低確率抽選状態に移行)。これにより、設定示唆演出の出現割合(出現率)を変動させることができる。   Here, when the total out ball is 0 to 6000 balls, the high accuracy 1 is set. When the total out ball is 24000 balls or more, the high accuracy 2 is set. Otherwise, the default (normal) is set. Thereby, the appearance rate (basis of lottery) of the setting suggestion effect can be changed (variable) in the specific period. Here, as a change trigger, when the total out ball is 0 to 6000 balls, the variable lottery mode status is set to “01H (high accuracy 1)” as “MODE1”, and when the total out ball is 24,000 balls or more. Sets the variable lottery mode status to "02H (high accuracy 2)" as "MODE2" (transition to the high probability lottery state). If the total number of out-balls is other than that, the variable lottery mode status is set to “00H (normal)”, and the appearance rate (basis of lottery) of the setting suggestion effect is returned to normal (transition to the low-probability lottery state). Thus, the appearance ratio (appearance ratio) of the setting suggestion effect can be changed.

(大当り回数による抽選確率変動:図57〜図58)
図57は抽選モード管理処理2を、図58は大当り開始コマンド受信処理を示すフローチャートであり、ここでは、大当り回数情報(本日の累計大当り回数)に基づき、出現率を変動させるケースを示す。本例では、発動契機が大当り回数に依存するため、大当り回数をカウントする必要がある。そのため、大当り回数のカウントについては、大当り開始コマンドを受信した際に、そのカウント処理(後述のS2516)を実行する。そして、図57の可変抽選モード管理処理2において、そのカウント値に基づいて、抽選モードを変更するという形態である。
(Change in lottery probability depending on the number of big hits: FIGS. 57 to 58)
FIG. 57 is a flowchart showing the lottery mode management process 2, and FIG. 58 is a flowchart showing the big hit start command receiving process. Here, a case where the appearance rate is changed based on the big hit number information (today's total big hit number) is shown. In this example, the trigger depends on the number of big hits, so it is necessary to count the number of big hits. Therefore, when the big hit number is counted, the count processing (S2516 described later) is executed when the big hit start command is received. In the variable lottery mode management process 2 in FIG. 57, the lottery mode is changed based on the count value.

図57の抽選モード管理処理2について説明する。この抽選モード管理処理2では、まず大当り回数カウンタから大当り回数情報を取得し(S4011)、抽選モード変更契機であるか否かを判定する(S4012)。抽選モード変更契機であれば(S4013:YES)、可変抽選モード移行処理を行う(S4013)。   The lottery mode management process 2 in FIG. 57 will be described. In the lottery mode management process 2, first, the number of jackpot count information is obtained from the jackpot count counter (S4011), and it is determined whether or not the lottery mode change trigger has come (S4012). If the lottery mode is to be changed (S4013: YES), variable lottery mode transition processing is performed (S4013).

この可変抽選モード移行処理の基本的な内容は、上記図56のS4003の処理内容と、基本的には同じである。ここでは、変更契機として、累計大当り回数5〜10回の場合には「MODE1」として可変抽選モードステータスに「01H(高確1)」をセットし、20回以上の場合には「MODE2」として可変抽選モードステータスに「02H(高確2)」をセットする。これにより、設定示唆演出の出現率(抽選の基底)が高くなる。それ以外の大当り回数の場合は、可変抽選モードステータスに「00H(通常)」をセットし、抽選モードを通常に戻す。   The basic contents of the variable lottery mode shift processing are basically the same as the processing contents of S4003 in FIG. Here, as a change opportunity, the variable lottery mode status is set to “01H (high accuracy 1)” when the cumulative number of hits is 5 to 10 and “MODE2” when the number is 20 or more. The variable lottery mode status is set to “02H (high accuracy 2)”. Thereby, the appearance rate (basis of the lottery) of the setting suggestion effect increases. If the number of hits is other than that, the variable lottery mode status is set to “00H (normal)”, and the lottery mode is returned to normal.

(大当り開始コマンド受信処理:図58)
次に図58を参照して、大当り開始コマンド受信処理について説明する。図58に、大当り開始コマンド受信処理の詳細を示す。
(Big hit start command reception processing: FIG. 58)
Next, the jackpot start command receiving process will be described with reference to FIG. FIG. 58 shows the details of the jackpot start command reception processing.

この大当り開始コマンド受信処理では、大当り開始コマンドを受信すると、CPU241は、まず大当り演出シナリオ抽選処理を行う(S2511)。この処理では、大当り種別(特別図柄判定データ)に基づき、当り中演出シナリオを選択する。本例の場合、単なる当り中演出ではなく、設定示唆演出(設定示唆演出07の終了インターバル画面変化)を含む当り中演出シナリオであるところに特徴がある。次いで可変抽選モード取得をする(S2512)。この可変抽選モード取得処理では、現在の可変抽選モード(図57中のS4013参照)に応じた抽選テーブルが用意される。次いで、設定値情報を取得し(S2513)、EDキャラ背景演出抽選処理(S2514)に進む。   In the jackpot start command receiving process, upon receiving the jackpot start command, the CPU 241 first performs a jackpot effect scenario lottery process (S2511). In this process, a winning scenario is selected based on the big hit type (special symbol determination data). The present example is characterized in that it is not a mere hit effect but a hit effect scenario including a setting suggestion effect (end interval screen change of the setting suggestion effect 07). Next, a variable lottery mode is obtained (S2512). In the variable lottery mode acquisition process, a lottery table corresponding to the current variable lottery mode (see S4013 in FIG. 57) is prepared. Next, the setting value information is acquired (S2513), and the process proceeds to the ED character background effect lottery process (S2514).

EDキャラ背景演出抽選処理(S2514)では、後述の図52に示す「エンディング用キャラ背景抽選テーブル」に基づき、終了インターバル画面変化に係る「航空戦突入画面(図53)」に表示するための、今回のキャラ背景画像(設定示唆オブジェクト表示)、背景色(設定示唆背景色)などを含むキャラクタ画像の組合せを抽選する。なお、図52のエンディング用キャラ背景抽選テーブルは、出現率変更(変動)用の専用テーブルの一例と示したものであり、ここでは、抽選モードがデフォルト中(抽選モード0(通常))に対応する抽選テーブル(可変抽選モード0用抽選テーブル)を例示してある。他の抽選モード1、2(高確1、2)に対応する抽選テーブルについては、図示はしていないが、説明の便宜ために、その概要については、後述の図61〜図62の可変抽選モード用テーブルを用いて説明する。   In the ED character background effect lottery process (S2514), based on the “ending character background lottery table” shown in FIG. A combination of character images including the current character background image (setting suggestion object display), background color (setting suggestion background color), and the like is selected. The ending character background lottery table in FIG. 52 is an example of a dedicated table for changing the appearance rate (fluctuation). Here, the lottery mode corresponds to the default state (lottery mode 0 (normal)). FIG. 9 illustrates a lottery table to be executed (a lottery table for the variable lottery mode 0). The lottery tables corresponding to the other lottery modes 1 and 2 (high-accuracy 1 and 2) are not shown, but for convenience of explanation, the outline thereof is described in the variable lottery described later with reference to FIGS. This will be described using a mode table.

ここで、設定示唆演出(キャラクタ画像の組合せ)を現出させないとする場合、(i)抽選自体は実行するが、その当選確率は0%に定める形態(抽選実行形態)でもいいし、(ii)抽選自体を実行しない(抽選を迂回する禁則処理をする)という形態(無抽選形態)でもよい。本例では(i)の形態となっている。   Here, if the setting suggestion effect (combination of character images) is not to appear, (i) the lottery itself is executed, but the winning probability may be set to 0% (lottery execution mode), or (ii). A form in which the lottery itself is not executed (a prohibition process that bypasses the lottery is performed) (no lottery form) may be used. In this example, the configuration is (i).

上記EDキャラ背景演出抽選処理で決定されたキャラクタ画像の組合せを含め、今回の当り中演出シナリオデータを設定する(S2515)。これにより、今回の一連の当り遊技中に現出する演出が決定される。したがって、同じ大当りであっても、決定された表示画像が異なる場合があり、その違いにより設定示唆を実現している。   The current winning effect scenario data including the combination of the character images determined in the ED character background effect lottery process is set (S2515). Thereby, the effect that appears during the current series of hit games is determined. Therefore, even in the case of the same big hit, the determined display image may be different, and the difference suggests the setting.

その後、大当り回数をカウントする大当り回数カウンタを+1して、大当り開始コマンド受信処理を抜ける(S2516)。したがって、大当り遊技開始時に送信される大当り開始コマンドを受信する度に(大当り開始コマンド受信処理を経る度に)、大当り回数カウンタの値が増加し、大当り回数が累積的にカウントされて行く。この大当り回数カウンタの値は、上述した可変抽選モード管理処理2において、変更契機を判定する際に利用される(図57中のS4012参照)。   Thereafter, the number of big hits counter for counting the number of big hits is incremented by one, and the process exits the big hit start command receiving process (S2516). Therefore, every time the big hit start command transmitted at the start of the big hit game is received (every time the big hit start command receiving process is performed), the value of the big hit number counter is increased, and the number of big hits is cumulatively counted. The value of the jackpot count counter is used when determining a change trigger in the variable lottery mode management process 2 described above (see S4012 in FIG. 57).

(特定日および/又は特定時刻情報に基づく抽選確率変更:図59)
図59は、RTC情報による抽選モード管理処理3を示すフローチャートであり、ここでは、RTC情報に基づき、出現率を変動させるケースを示す。本例では、図31のRTC情報取得処理(S1056)で取得されるRTC情報に基づいて、抽選モードを変更するケースである。
(Change of lottery probability based on specific date and / or specific time information: FIG. 59)
FIG. 59 is a flowchart showing the lottery mode management process 3 based on the RTC information. Here, a case where the appearance rate is changed based on the RTC information is shown. In this example, the lottery mode is changed based on the RTC information acquired in the RTC information acquisition process (S1056) in FIG.

図59の抽選モード管理処理3では、まずRTC情報を取得し(S4031)、抽選モード変更契機であるか否かを判定する(S4032)。抽選モード変更契機であれば(S4033:YES)、可変抽選モード移行処理を行う(S4033)。この可変抽選モード移行処理の基本的な内容は、図56のS4003の処理内容と基本的には同じである。   In the lottery mode management process 3 of FIG. 59, first, RTC information is acquired (S4031), and it is determined whether or not it is a chance to change the lottery mode (S4032). If the lottery mode is to be changed (S4033: YES), variable lottery mode transition processing is performed (S4033). The basic contents of the variable lottery mode transition processing are basically the same as the processing contents of S4003 in FIG.

本例の可変抽選モードステータスの種類には、特定時刻(RTC1)に係るもの(図59(a))と、特定日(RTC2)に係るもの(図59(b))と、その両者を合わせたもの(図59(c))の形態がある。   The types of the variable lottery mode statuses in this example include those relating to the specific time (RTC1) (FIG. 59 (a)) and those relating to the specific date (RTC2) (FIG. 59 (b)). (FIG. 59 (c)).

図59(a)の特定時刻(RTC1)に係る区分けでは、抽選モード0、1、2(高確1、高確2、通常)への変更契機として、「09:00−11:00」、「18:00−20:00」、これ以外の時刻に分かれている。
図59(b)の特定日時(RTC2)に係る区分けでは、抽選モード0、1、2(高確1、高確2、通常)への変更契機として、「特定日1(たとえば、4月29日)」、「特定日2(たとえば、12月8日)」、これ以外の日に分かれている。
図59(c)は、特定時刻と特定日の両者を合わせたもので(RTC1+RTC2)、抽選モードの種類が「高確1」「高確2」「高確3」「高確4」「通常」の5種類の抽選モード0〜4を扱う形態であり、それぞれ「09:00−11:00」、「18:00−20:00」、「特定日1(4月29日)」、「特定日2(12月8日)」、これら以外の日時に分かれている。出現率の高低の関係は、「通常<高確1<高確2<高確3<高確4」としている。しかし特定日1、2である場合は「高確1、2」の変更契機と、「高確3、4」への変更契機が重複しうる。そこで、いずれの抽選モードを優先するかについての優先順位(後述の「抽選モード優先順位」を参照)に基づき移行先の抽選モードを決定する。本例では「通常<高確1<高確2<高確3<高確4」の順位としている。したがって、特定日1、2の場合、抽選モード3、4(高確3、4)が優先され、他の抽選モード0〜3(通常、高確1〜2)には移行されない。
In the division according to the specific time (RTC1) in FIG. 59A, “09:01:00 to 11:00” is selected as a trigger for changing to the lottery mode 0, 1, 2 (high accuracy 1, high accuracy 2, normal). "18: 00-20: 00", the time is divided into other times.
In the classification related to the specific date and time (RTC2) in FIG. 59 (b), the trigger for changing to the lottery mode 0, 1, 2 (high-precision 1, high-precision 2, normal) is “specific day 1 (for example, April 29). Day), "specific day 2 (for example, December 8)", and other days.
FIG. 59 (c) shows a combination of both the specific time and the specific day (RTC1 + RTC2), and the type of the lottery mode is "highly accurate 1,""highly accurate 2,""highly accurate 3,""highly accurate 4," or "normal." , 5 types of lottery modes 0 to 4 respectively, “09:00 to 11:00”, “18:00 to 20:00”, “specific day 1 (April 29)”, “ Specific date 2 (December 8) "and other dates and times. The relationship between the appearance rates is “normal <high accuracy 1 <high accuracy 2 <high accuracy 3 <high accuracy 4”. However, in the case of the specific dates 1 and 2, the trigger for changing to "high-accuracy 1, 2" and the trigger for changing to "high-accuracy 3, 4" may overlap. Thus, the lottery mode to be transferred to is determined on the basis of the priority of which one of the lottery modes is prioritized (see “Lottery Mode Priority” described later). In this example, the order is “normal <high accuracy 1 <high accuracy 2 <high accuracy 3 <high accuracy 4”. Therefore, in the case of the specific days 1 and 2, the lottery modes 3 and 4 (high accuracy 3 and 4) are prioritized, and the other lottery modes 0 to 3 (normally high accuracy 1 and 2) are not shifted.

また図59(d)は、電源投入時からの経過時間により変更契機を規定するもので(RTC4)、抽選モード0、1、2(高確1、高確2、通常)への変更契機として、「電源ONから2時間経過するまで」、「電源ONから9時間経過後、11時間が経過するまで」、これ以外の期間に分かれている。   Further, FIG. 59 (d) specifies the change opportunity based on the elapsed time from the power-on (RTC4), and the change opportunity to the lottery mode 0, 1, 2 (high accuracy 1, high accuracy 2, normal). , "Until 2 hours have elapsed since the power was turned on", and "until 9 hours have passed since the power was turned on, until 11 hours have passed".

(アウト球数情報+大当り回数情報よる抽選確率変動:図60)
図60は、「アウト球数情報+大当り回数情報」による抽選モード管理処理4を示すフローチャートである。ここでは、アウト球数情報と大当り回数情報の複数の情報に基づき、出現率を変動させるケースを示す。本例では、アウト球数情報は、本日の電源投入時からの累計アウト球情報であり、大当り回数情報は、本日の電源投入時からの累計大当り回数情報である。
(Change in lottery probability due to out-ball count information + jackpot count information: FIG. 60)
FIG. 60 is a flowchart showing a lottery mode management process 4 based on “number of out-balls information + number of big hits”. Here, a case is shown in which the appearance rate is changed based on a plurality of pieces of information of the number of out-balls and the number of jackpots. In this example, the number-of-out-balls information is information on the total number of out-balls since the power was turned on today, and the information on the number of hits is information on the number of hits from the power-on today.

この抽選モード管理処理4では、まず、累計アウト球情報と累計大当り回数情報とを取得し、抽選モード変更契機であるか否かを判定する(S4101〜S4103)。抽選モード変更契機であれば(S4103:YES)、可変抽選モード移行処理を行う(S4104)。   In this lottery mode management processing 4, first, the total out ball information and the total number of big hits information are acquired, and it is determined whether or not it is a chance to change the lottery mode (S4101 to S4103). If the lottery mode is to be changed (S4103: YES), variable lottery mode transition processing is performed (S4104).

この可変抽選モード移行処理の基本的な内容は、図56のS4003の処理内容と、基本的には同じである。ここでは、変更契機として、「累計大当り回数20回未満、かつ累計アウト球数0〜6000球」の場合には「MODE1」として可変抽選モードステータスに「01H(高確1)」をセットし、「累計大当り回数20回以上、または累計アウト球数24000球以上」の場合には「MODE2」として可変抽選モードステータスに「02H(高確2)」をセットする。これにより、設定示唆演出の出現率(抽選の基底)が高くなる。それ以外の場合は、可変抽選モードステータスに「00H(通常)」をセットし、抽選モードを通常に戻す。   The basic contents of the variable lottery mode shift processing are basically the same as the processing contents of S4003 in FIG. Here, as a change opportunity, in the case of “the total number of big hits is less than 20 and the total number of out-balls is 0 to 6000”, the variable lottery mode status is set to “01H (high accuracy 1)” as “MODE1,” In the case of “the total number of big hits is 20 or more, or the total number of out balls is 24000 or more”, the variable lottery mode status is set to “02H (high accuracy 2)” as “MODE2”. Thereby, the appearance rate (basis of the lottery) of the setting suggestion effect increases. Otherwise, the variable lottery mode status is set to “00H (normal)”, and the lottery mode is returned to normal.

(抽選モード優先順位)
ところで、上記のようにRTC情報、累計アウト球数、累計大当り回数、電源ON経過時間など、2種類以上の情報に基づき、出現率を変動させる場合は、変更契機とするタイミングが重複発生し、いずれの抽選モードに移行させるべきかという問題がある。詳述すれば、たとえば、RTC情報が特定日1(4月29日)の場合には、抽選モード2(高確2)に移行させるが、累計アウト球数が0〜6000個の場合には抽選モード1(高確1)に移行させる場合、何ら条件を付さなければ、本日が4月29日であれば、常に抽選モード2(高確2)に滞在するにもかかわらず、電源投入時には累計アウト球数が0個のため、抽選モード1(高確1)に移行されてしまうという問題が生じる。そこで、いずれの情報を優先変更契機とするか、いずれの抽選モードを優先するかなどについての優先順位を、次の(A)(B)いずれかの方法で定める。
(A)複数の情報のうち、優先順位を付ける形態。たとえば、RTC情報、アウト球数、大当り回数を採用する形態であれば、「アウト球数<大当り回数<RTC情報」の順で優先順位を付ける。この例では、RTC情報が最優先とされる。
(B)現在の抽選モードを参照して、遊技者に有利なモードを優先する形態。
上記ケースの場合、RTC情報に基づけば高確2に移行するが累計アウト球数に基づくと高確1に移行する遊技期間にあるので、遊技者に有利となる高確2の方に移行させる。
(Lottery mode priority)
By the way, as described above, when the appearance rate is changed based on two or more types of information such as the RTC information, the total number of outgoing balls, the total number of big hits, and the power-on elapsed time, the timing of the change trigger occurs repeatedly, There is a problem as to which of the lottery modes should be shifted to. More specifically, for example, when the RTC information is on the specific day 1 (April 29), the process is shifted to the lottery mode 2 (high accuracy 2), but when the total number of out balls is 0 to 6000, When shifting to the lottery mode 1 (high-accuracy 1), if no conditions are given, if today is April 29, the power is turned on despite staying in the lottery mode 2 (high-accuracy 2). At times, since the total number of out balls is 0, there is a problem that the mode is shifted to the lottery mode 1 (high accuracy 1). Therefore, a priority order regarding which information is to be used as a priority change trigger and which lottery mode is given priority is determined by one of the following methods (A) and (B).
(A) A mode of assigning a priority order among a plurality of pieces of information. For example, in the case where the RTC information, the number of out-balls, and the number of big hits are adopted, the order of priority is set in the order of “the number of out-balls <the number of big hits <RTC information”. In this example, the RTC information has the highest priority.
(B) A mode in which a mode advantageous to the player is prioritized with reference to the current lottery mode.
In the above case, the game shifts to the high-accuracy 2 based on the RTC information, but the game period is shifted to the high-accuracy 1 based on the total number of out-balls, so that the game is shifted to the high-accuracy 2 which is advantageous to the player. .

(変更パターン例1:図61)
図61〜図62に上記したような特定条件による抽選確率変動の例を示す。図61の変更パターン1は、抽選モード0〜6に対応する(A)〜(G)の7種類の可変抽選テーブルを持つ。図61において、(A)〜(G)の備考欄に変更契機を示し、図示では、説明の便宜のために「可変抽選モード○用抽選テーブル」と表記する。ここでは、上述した「アウト球数情報+大当り回数情報」に基づく抽選モードを管理する構成で利用される可変抽選テーブルを例示してあり、ここでは、7種類の抽選モードを扱う形態を例示してある。たとえば、抽選モード0〜7=通常、高確1〜6である。
(Example of change pattern 1: FIG. 61)
61 to 62 show examples of the lottery probability fluctuation under the specific conditions as described above. The change pattern 1 in FIG. 61 has seven types of variable lottery tables (A) to (G) corresponding to the lottery modes 0 to 6. In FIG. 61, the reminders of (A) to (G) indicate a change opportunity, and in the drawing, are referred to as “variable lottery mode o lottery table” for convenience of explanation. Here, a variable lottery table used in a configuration that manages the lottery mode based on the above-mentioned “out-ball number information + big hit number information” is illustrated, and here, a mode in which seven types of lottery modes are handled is illustrated. It is. For example, lottery modes 0 to 7 = normally high accuracy 1 to 6.

個々のテーブルは、設定1〜6のそれぞれに対して設定示唆色(銅、銀、金、D柄、虹)の出現割合(出現率)を以て、設定値を示唆する内容を示している。このテーブルの値は常に一定ではなく、上述のように、累計アウト球数や累計大当り回数が変わると、それに応じて抽選モードが変更されて、出現割合が変化するようになっている。   Each table shows the content suggesting the set value with the appearance ratio (appearance rate) of the setting suggestive color (copper, silver, gold, D pattern, rainbow) for each of the settings 1 to 6. The values in this table are not always constant. As described above, when the total number of out-balls or the total number of big hits changes, the lottery mode is changed accordingly, and the appearance ratio changes.

図示から分かる通り、図61(A)〜(E)に示す抽選モード0〜4(通常、高確1〜高確4)に対応する抽選テーブルまでは、大当り回数を20回未満に固定して、累計アウト球数が1〜1000個、1001〜6000個、6001〜12000個、12001〜24000個、24001個以上、というように段階的に徐々に増えて行った場合に、設定2〜6(本例では、設定1はデフォルト色のみ現出)における設定示唆色(銅、銀、金、D柄、虹)の出現する割合も、徐々に増えて行く関係にあることを示す。また図61(E)〜(F)に示す抽選モード5〜6(高確5〜高確6)に対応する抽選テーブルは、アウト球数を不問とし、大当り回数が21〜30回、31回以上と増えた場合に設定2〜6における設定示唆色(銅、銀、金、D柄、虹)の出現する割合が増えて行く関係を示した内容となっている。この変更パターン例1の場合、端的言えば、設定示唆演出が出現する割合が、高い抽選モードになるに従い、増えていくという内容となっている。   As can be seen from the figure, the number of big hits is fixed to less than 20 up to the lottery tables corresponding to the lottery modes 0 to 4 (normally, high accuracy 1 to high accuracy 4) shown in FIGS. 61 (A) to 61 (E). When the total number of outgoing balls is gradually increased from 1 to 1000, 1001 to 6000, 6001 to 12000, 1200 to 24000, 24001 or more, the settings 2 to 6 ( In this example, it is shown that the appearance ratio of the setting suggestive colors (copper, silver, gold, D pattern, rainbow) in the setting 1 appears only in the default color is gradually increased. In addition, the lottery tables corresponding to the lottery modes 5 to 6 (highly accurate 5 to highly accurate 6) shown in FIGS. 61 (E) to (F) make the number of out balls irrelevant and the number of big hits is 21 to 30, 31 times When the number increases as described above, the content indicates that the appearance ratio of the setting suggestive colors (copper, silver, gold, D pattern, rainbow) in settings 2 to 6 increases. In the case of the change pattern example 1, in short, the content in which the setting suggestion effect appears increases as the lottery mode becomes higher.

ここで、抽選モード4(高確4)と抽選モード5(高確5)とを比較した場合、出現率の関係は「高確5<高確4」となっているが、これは、変更契機として、抽選モード0〜5(通常〜高確5)の移行は、累計アウト球数かつ累計大当り回数という2種類の情報に基づく変更契機により行われ、抽選モード5〜6(高確5〜高確6)は、累計アウト球数によらず、実質、累計大当り回数の1種類の情報に基づく変更契機により行われる。そこで、変更契機を定める要素が大きく異なることを考慮し、抽選モード4(高確4)と抽選モード5(高確5)とで、出現率が逆転している。いずれにしても、抽選モード1〜6(高確1〜高確6)のそれぞれは、少なくとも抽選モード0(通常)よりも出現率が上昇する傾向を持たせてある。なお、抽選モード0〜6を通じて合計0(出現率0%)の位置が変わらない。   Here, when the lottery mode 4 (highly accurate 4) and the lottery mode 5 (highly accurate 5) are compared, the relationship of the appearance rate is “highly accurate 5 <highly accurate 4”. As an opportunity, the shift from the lottery mode 0 to 5 (normal to high accuracy 5) is performed by a change opportunity based on two kinds of information of the total number of outgoing balls and the total number of big hits, and the lottery mode 5 to 6 (high accuracy 5 to 5). The high accuracy 6) is performed by a change trigger based on one type of information of the actual number of hits, regardless of the total number of outgoing balls. Therefore, in consideration of the fact that the elements that determine the change trigger are greatly different, the appearance rates are reversed between the lottery mode 4 (high accuracy 4) and the lottery mode 5 (high accuracy 5). In any case, each of the lottery modes 1 to 6 (high probability 1 to high probability 6) tends to have a higher appearance rate than at least the lottery mode 0 (normal). Note that the position of the total 0 (appearance rate 0%) does not change through the lottery modes 0 to 6.

(変更パターン例2:図62左側)
図62の変更パターン2Aは、図62の左側に示す通り、抽選モード0〜3(通常〜高確2)に対応する可変抽選テーブル(可変抽選モード0〜3用抽選テーブル)を持つ。抽選モード0用はデフォルト(通常)、抽選モード1用は「大当り回数20回未満かつアウト球6000個」、抽選モード2用は「大当り回数20回以上かつアウト球24000個以上」の期間に対応する抽選テーブルとなっている。抽選モード0(通常)、1(高確1)、2(高確2)の順序で0%(「−」の欄)の配置が増えており、設定値の推測がし易い内容となっている。たとえば、抽選モード2(高確2)に滞在中に、本抽選テーブル対象の設定示唆演出(銀色以上)が出現するだけで設定3以上が確定し(設定1、2は出現率0%)、設定示唆演出が出現しない場合には設定5をほぼ否定(いずれかの色が出現する割合が90%のため)、設定6を完全否定(いずれかの色が出現する割合が100%のため)となる。
(Example 2 of change pattern: left side of FIG. 62)
The change pattern 2A in FIG. 62 has variable lottery tables (lottery tables for variable lottery modes 0 to 3) corresponding to lottery modes 0 to 3 (normal to high accuracy 2), as shown on the left side of FIG. Lottery mode 0 corresponds to the default (normal), lottery mode 1 corresponds to the period of less than 20 big hits and 6,000 out balls, and lottery mode 2 corresponds to the period of 20 or more big hits and 24,000 out balls. It is a lottery table. Lottery mode 0 (normal), 1 (high accuracy 1), 2 (high accuracy 2) in the order of 0% ("-" column) has increased the arrangement, it is easy to estimate the set value I have. For example, while staying in the lottery mode 2 (high accuracy 2), the setting suggestion effect (silver or more) for this lottery table only appears and the setting 3 or more is fixed (settings 1 and 2 have an appearance rate of 0%), If the setting suggestion effect does not appear, setting 5 is almost negated (because the proportion of any color appears is 90%), and setting 6 is completely negated (since the proportion of any color appears is 100%). Becomes

(変更パターン例3:図62右側)
図62の変更パターン2Bは、図62の右側に示す通り、抽選モード0〜3(通常〜高確2)に対応する可変抽選テーブル(可変抽選モード0〜3用抽選テーブル)を持つ。各テーブルは図62の変更パターン2Aと同じ変更契機のものであるが、合計の値が、抽選モード0(通常)、1(高確1)、2(高確2)の順序で大きくなっている。特徴的な点は、抽選モードが高モードになるほど、“設定推測がし易い示唆色が出現しうる(示唆度合が高まる)”という点である。
(Modification pattern example 3: right side of FIG. 62)
62 has a variable lottery table (lottery table for variable lottery modes 0 to 3) corresponding to lottery modes 0 to 3 (normal to high accuracy 2), as shown on the right side of FIG. Each table is triggered by the same change as the change pattern 2A in FIG. 62, but the total value increases in the order of the lottery modes 0 (normal), 1 (high accuracy 1), and 2 (high accuracy 2). I have. A characteristic point is that, as the lottery mode becomes higher, a suggestion color that is easy to guess can appear (the degree of suggestion increases).

図62から分かる通り、抽選モード1(高確1)では、設定2は銅色、設定3は銀色、設定4は金色、設定5はD柄、設定6は虹色が出現し易くなるという傾向を持たせてある。たとえば、銅色について、抽選モード0(通常)では設定2〜6で一律3.2%の出現率であるが、抽選モード1(高確1)では銅色の出現率が、設定2は3.2%、設定2〜6はその出現率が0.1%〜0.2%と著しく低下し、設定3以上は、銅色が出ないモードとなる。特に高設定域(本例では、設定6)の低下率が著しくなる。また特徴的な点は、抽選モード1(高確1)と抽選モード0(通常)とで、各設定値で“出現率の合算自体は変化しない”(設定示唆演出自体の出現率は変化せず、デフォルトのまま)が、“設定推測要素となる特定の示唆色の出現率が高まり、他の示唆色がその分低くなっている点である。すなわち、設定示唆演出による設定値の「示唆度合い」が変更されることにより、“設定推測がし易い”という特殊な抽選モードとなる。たとえば、設定3の場合には、銀色の出現率が上昇した分、銅色の出現率が低下し「銀色」が出現し易くなり、設定4の場合には、金色の出現率が上昇した分、銅色の出現率が低下し(本例では銀色の出現率は変化しない)「金色」が出現しやすくなる、また、設定2の場合には「銅色」の出現率は変化しないが他の設定値の「銅色」の出現率が低下し、設定2の場合には他の設定値よりも「銅色」が出現し易くなる、という“設定値の示唆度合いが変化する”傾向を、抽選モードに応じて作り出すことができる。   As can be seen from FIG. 62, in lottery mode 1 (high accuracy 1), setting 2 is copper, setting 3 is silver, setting 4 is gold, setting 5 is D pattern, and setting 6 is rainbow. It has. For example, for the copper color, the lottery mode 0 (normal) has a uniform appearance rate of 3.2% in the settings 2 to 6, but in the lottery mode 1 (high accuracy 1), the copper color appearance rate is 3 and the setting 2 is 3 .2%, settings 2 to 6 have an extremely low appearance rate of 0.1% to 0.2%, and settings 3 and higher result in a mode in which no copper color appears. In particular, the rate of decrease in the high setting area (setting 6 in this example) becomes significant. Also, a characteristic point is that in the lottery mode 1 (high accuracy 1) and the lottery mode 0 (normal), “the total appearance rate itself does not change” with each set value (the appearance rate of the setting suggestion effect itself does not change). However, it is the default), but the point is that the appearance rate of a specific suggestion color that is a setting guess element has increased and other suggestion colors have decreased accordingly. When the “degree” is changed, a special lottery mode of “setting is easy to guess” is set. For example, in the case of the setting 3, the appearance rate of the silver color is increased, and the appearance rate of the copper color is reduced, so that “silver” is more likely to appear. In the case of the setting 4, the appearance rate of the gold color is increased. , The appearance rate of copper color decreases (in this example, the appearance rate of silver color does not change), and “gold” tends to appear. In the case of setting 2, the appearance rate of “copper color” does not change, but In the setting 2, the appearance rate of “copper color” decreases, and in the case of setting 2, the “copper color” appears more easily than other setting values. , Can be created according to the lottery mode.

また抽選モード2(高確2)では、設定1および2はデフォルト色、設定3は銀色、設定4は金色、設定5はD柄色、設定6は虹柄が出現し易くなるという傾向を持つ。また抽選モード2(高確2)に滞在中に、本抽選テーブル対象の設定示唆演出(銀色以上)が出現すれば設定3以上(中間設定域以上)が確定する。   Also, in the lottery mode 2 (high accuracy 2), there is a tendency that the settings 1 and 2 are default colors, the setting 3 is silver, the setting 4 is gold, the setting 5 is a D pattern color, and the setting 6 is a rainbow pattern. . If a setting suggestive effect (silver or more) for this lottery table appears while staying in the lottery mode 2 (high accuracy 2), setting 3 or more (intermediate setting area or more) is determined.

(設定示唆演出の具体例:図63)
図63に、上記図61〜図62の抽選テーブルを適用した場合の設定示唆演出の一例を示す。図63の(A)〜(C)は、リーチ前期間(たとえば図45中のタイミング10〜16)で現出しうる設定示唆演出を例示したもの、図63(D)〜(F)は、リーチ後期間(たとえば図45中のタイミング17〜25)で現出しうる設定示唆演出を例示したものである。本例では、いずれも図柄遊技中の設定示唆演出(変動中演出)である。
(Specific example of setting suggestion effect: Fig. 63)
FIG. 63 shows an example of a setting suggestion effect when the lottery tables of FIGS. 61 to 62 are applied. FIGS. 63 (A) to 63 (C) illustrate setting suggestive effects that can appear in a pre-reach period (for example, timings 10 to 16 in FIG. 45), and FIGS. 63 (D) to 63 (F) illustrate reach. This is an example of setting suggestion effects that can appear in a later period (for example, timings 17 to 25 in FIG. 45). In this example, each is a setting suggestion effect (effect during fluctuation) during a symbol game.

ここで例示する設定示唆演出は、特定のオブジェクト表示(宇宙人キャラ)に付された色種別(宇宙人キャラの体色種別)により設定示唆を行う。ただし、設定6確定示唆を行う場合は、祝福的な意味合いで、虹色に付された他のオブジェクト表示(未確認飛行物体キャラ)を現出させている。勿論、未確認飛行物体キャラではなく、同じ宇宙人キャラに虹色を付したものであってもよい。この設定示唆演出は、互いに異なる色彩および/または模様による表示態様種別により、設定値の違いを報知可能な設定示唆要素画像(宇宙人の体色)を含む演出態様である。ここでは、体色がグレーの場合がデフォルト(設定示唆無し)、銅色が設定2以上や、設定3〜5を、銀色が設定3以上を、金色が設定4以上を、虹色が設定6確定を示唆するものとなっている。なお図63では、図柄遊技中に現出される設定示唆演出の例を説明したが、図柄遊技中以外のタイミングで現出される設定示唆演出、たとえば、大当り遊技中に現出しうる設定示唆演出06〜08(大入賞口入賞音変化予告、終了インターバル画面変化、祝福あいボイスなど)、客待ち中に現出しうる設定示唆演出(ランキング表示のキャラクタ画像など)のいずれにも適用可能である。   In the setting suggestion effect exemplified here, setting suggestion is performed based on the color type (the alien character's body color type) attached to the specific object display (the alien character). However, when setting 6 is suggested, another rainbow-colored object display (unconfirmed flying object character) appears in a blessing sense. Of course, instead of an unidentified flying object character, the same alien character may be given a rainbow color. This setting suggestion effect is an effect mode including a setting suggestion element image (body color of an alien) capable of notifying the difference in the setting value according to the display mode type using different colors and / or patterns. Here, the case where the body color is gray is the default (no suggestion of setting), the copper color is setting 2 or more, setting 3 to 5, silver is setting 3 or more, gold is setting 4 or more, and rainbow is setting 6 It suggests confirmation. In FIG. 63, the example of the setting suggestion effect that appears during the symbol game has been described. However, the setting suggestion effect that appears at a timing other than during the symbol game, for example, the setting suggestion effect that can appear during the big hit game. The present invention can be applied to any of 06 to 08 (large prize mouth winning sound change notice, end interval screen change, blessing voice, etc.), and setting suggestive effects that can appear while waiting for customers (such as character images in ranking display).

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。   A configuration in which one or more of all the embodiments described above (including all the configurations and modifications described in the embodiments) may be combined, and the contents described in each embodiment are limited to the individual embodiments only. It is not limited.

以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機(いわゆる「管理式遊技機」)や、回胴式遊技機などであってもよい。   In each of the embodiments described above, a pachinko game machine using a game ball as a game medium has been described, but there is no particular limitation as long as the game machine can achieve the object of the present invention. For example, a game machine using a game medal as a game medium, a game machine using a game medium using electromagnetic recording (a so-called “management-type game machine”), a spinning machine, or the like may be used.

本発明は、遊技機に有用である。   The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM
1 gaming machines,
2 Front frame (door),
3, 3a game board, game area,
19 game ball payout device,
20 main control unit (main control board)
24 Production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 launch control board,
29 payout control board,
34, 34a upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a lower starting port, lower starting port sensor,
37, 37a normal symbol starting port, normal symbol starting port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Ordinary symbol display device,
50, 52a Winning prize mouth, Winning prize mouth sensor 41, 41c Ordinary variable prize winning device, Ordinary electric accessory solenoid,
52, 52c Special variable winning device, large winning opening solenoid,
36, 45, 46 liquid crystal display device, decorative lamp, speaker,
49 Out mouth,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 setting display,
98 RAM clear switch,
201, 202, 203 main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 effect control CPU, effect control ROM, effect control RAM

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
大当り抽選を実行可能な抽選手段と、
図柄の変動表示および停止表示が可能な表示手段と、
前記表示手段による表示制御が可能な表示制御手段と、
所定演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段による演出制御が可能な演出制御手段と、
前記大当り抽選の結果が所定結果である場合に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
複数段階に変更可能な設定値に応じて前記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なる遊技機において、
前記演出手段を用いて前記設定値に関連した設定示唆演出を実行制御可能な設定示唆演出実行制御手段を備え、
前記設定示唆演出実行制御手段は、電源投入後の所定タイミングから所定の第1条件が成立するまでの期間に現出可能な第1設定示唆演出と、少なくとも前記所定の第1条件が成立した後の期間に現出可能な第2設定示唆演出と、を少なくとも実行制御可能であり、
前記第1設定示唆演出は、前記所定の第1条件が成立した後は少なくとも電源断が発生するまでは再度現出することがない
ことを特徴とする遊技機。
Operating means operable by the player;
Lottery means capable of executing a jackpot lottery,
Display means capable of changing display and stop display of symbols,
Display control means capable of display control by the display means,
An effect means capable of executing a predetermined effect,
Effect control means capable of effect control by the effect means,
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the result of the jackpot lottery is a predetermined result,
In a gaming machine having a different probability that the result of the jackpot lottery becomes a predetermined result according to a set value that can be changed in a plurality of stages,
The setting suggestion effect execution control means capable of controlling execution of the setting suggestion effect related to the setting value using the effect means,
The setting suggestion effect execution control means includes a first setting suggestion effect that can appear during a period from a predetermined timing after power is turned on until a predetermined first condition is satisfied, and at least after the predetermined first condition is satisfied. performing at least controllable der second set suggested effect capable emerge, the period of is,
The first setting suggestion effect does not appear again at least until the power is turned off after the predetermined first condition is satisfied .
A gaming machine characterized by that:
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